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Un modulo di avventura ufficiale per D & D

Gli Orchetti di Thar


di Rruce Heard

Indice
Manuale del Giocatore
Benvenuti nelle Terre Brulle .............................................................................................................................. 1
Creazione dei personaggi ................................................................................................................................. 14

Inserto nel Manuale del Giocatore


Indice ................................................................................................................................................................ 20
Manuale di Buona Condotta di Thar ............................................................................................................ 2 1
Opinioni e punti di vista sulle Terre Brulle ...................................................................................................... 29

Creazione dei personaggi (continua) ................................................................................................................ 3l


Scheda del personaggio .................................................................................................................................... 47
Esempio di una scheda del personaggio ........................................................................................................... 48

Manuale del Dungeon Master


Introduzione ........................................................................................................................................................ 2
La storia secondo gli Immortali .......................................................................................................................... 3
I segreti degli sciamani ....................................................................................................................................... 5
Personaggi e Interpreti ...................................................................................................................................... 11
Oenkmar, Goiello degli Abissi ......................................................................................................................... 20

Inserto nel Manuale del Dungeon Master


ORCWARS! ....................................................................................................................................................23

Oenkmar, Gioiello degli Abissi (continua) ......................................................................................................27


Campagna nelle Terre Brulle ............................................................................................................................ 31
Requiem per gli orchetti ...................................................................................................................................37

Ideazione: Bruce Heard


Illustrazione di copertina: Clyde Caldwell
Illustrazioni interne: Jim Holloway
Traduzione e impaginazione: Link s.r.1.

Dungeons & Dragons e D&D sono marchi registrati di proprietà della TSR Inc.

Questo libro è protetto dalle leggi sul diritto d'autore. È proibita qualsiasi riproduzione
o altro uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata
senza il permesso scritto della TSR Inc. I EDITRICE
GIOCHI
I
O 1988 TSR Inc.
LEGGETE QUESTO MANUALE PER
ULTIMO. È riservato al Dungeon Master.
Prima di condurre una campagna in cui i PG
assumono il ruolo di umanoidi, assicuratevi
che i giocatori abbiano letto il Manuale del
Giocatore e siano a conoscenza di tutto
quanto devono sapere.
Se i giocatori decidono di usare perso-
naggi convenzionali per esplorare le Terre
Brulle o per scortare una carovana, fornite
loro informazioni limitate. In questo caso, è
possibile usare due inserti del Manuale del
Giocatore, Resoconti sulle Terre Brulle
(Cunegondae Thoin, l'assassino di orchetti).
Gli altri due servono in circostanze partico-
lari, ossia quando gli umanoidi non sono al
corrente della presenza dei PG.
I1 presente manuale contiene informazio-
ni sulla vera storia degli orchetti e sui poteri
dei loro sciamani e wicca. In questa sezio-
ne, c'è un elenco degli Immortali umanoidi
che possono essere utili agli sciamani.
I personaggi fondamentali delle Terre
Brulle sono descritti dettagliatamente. Si
consiglia l'uso di questi PNG come princi-
pali avversari dei PG, nel caso che i parte-
cipanti decidano di impersonare gli umani, Nel presente manuale, c'è la mappa del ne divertente e in chiave umoristica del
oppure in veste di ncmici, ncl caso in cui i DM, insieme alla descrizione della città. gioco D&Dm.La maggior parte delle infor-
giocatori assumano il ruolo degli umanoidi. Sempre sulla mappa tipo poster, sono mazioni si riferisce ai personaggi umanoidi.
L'obiettivo dei PG umanoidi consiste nel visualizzate le Terre di Sopra e le Terre di Nel corso di una campagna convenzionale,
comandare un'orda e, infine, assumere il Sotto, dato che gli umanoidi vivono tanto gli speciali PNG umanoidi possono essere
comando della loro tribù. sottoterra quanto in superficie. Il retro della usati come mostri di straordinaria potenza.
Nella sezione dedicata alle campagne mappa, come i segnalini, servono per il La maggior parte degli umanoidi rimane
nelle Terre Brulle, sono spiegati tutti i det- gioco Orcwars. Le regole relative si trova- semplicemente mostri da 1 DV.
tagli inerenti alle guerre tribali, al gioco di no nell'inserto di quattro pagine al centro Si ripete l'avvertimento: se non avete
ruolo nell'ambito dei clan, ai premi in punti del presente manuale; il gioco può essere ancora letto il Manuale del Giocatore fate-
esperienza per i personaggi u~nanoidi,alle usato anche indipendentemente dal presen- lo ora. Tuttavia, se intendete assumere le
razze miste, alla costruzione di macchine te Atlante. Ciò che si riferisce alla campa- vesti di giocatore, NON proseguite la lettu-
belliche e alle altre peculiarità degli gna, comunque, è stato scritto in maniera da ra del presente manuale.
umanoidi. riflettere il più possibile l'atmosfera di
Se dovesse risultare necessaria una città Orcwars.
orchettica, nel presente Atlante è possibile Infine, al termine di questo manuale è
trovarne una descrizione. Ha un aspetto fornita una serie di avventure. Sono state
diverso, rispetto a quanto ci si potrebbe progettate per un livello di gioco compreso
aspettare dalle tipiche orde degli orchetti. tra Base e Companion. L'avventura princi-
Offre notevoli opportunità di esplorare i pale si svolge nella città di Oenkmar.
dungeon a gruppi convenzionali o avventu- Per la maggior comodità del DM, è stata
rieri umanoidi. In effetti, la campagna può riunita una serie di tabelle di frequente
essere giocata anche nella città stessa: si consultazione, utili specialmente per lapre-
veda la sezione Oenkmar, gioiello degli parazione dei nuovi personaggi e per il
abissi. combattimento.
La mappa della città che verrà usata dai Lo scopo del presente prodotto è, princi-
giocatori è visibile sulla mappa tipo poster. palmente, di fornire ai giocatori una versio-
"La notte dei tempi è buia come oscuro è lo Le origini della razza umanoide alle loro tradizioni umanoidi, gli orchetti
scopo degli Immortali. Sono passate molte sono riluttanti ad abbandonare i piccoli.
lune da quando le Porte di Ether si sono All'alba della storia del Mondo Conosciu- L'orrendo aspetto e la notevole intelligenza
chiuse dietro di me. I mortali raccontano la to, una razza di uomini bestiali apparve a degli elfi deformi fanno sì che essi si rive-
mia saga come una venerata leggenda dei nord di Blackmoor. Essi erano le lino validi sciamani e wicca. Il loro precoce
loro antenati, ma pochi conoscono il vero reincarnazioni delle anime maligne di tutto abbandono impedisce loro di ricordarsidelle
disegno che si cela dietro le loro vite. Quan- il mondo, mandate ad espiare i loro peccati. proprie origini. Gli elfi,che hanno una vita
do ero giovane, la mia sola preoccupazione Nel corso dei secoli, l'evoluzione li portò a media lunga, considerano questo come un
era scoprire il segreto dell'acciaio blu. diventare orchetti e goblin, nella forma piano per incrociare lentamente la loro raz-
Credevo che fosse la verità della vita. Mol- attualmente conosciuta. Ovviamente, nes- za con quella degli orchetti; forse, un gior-
te orde mi hanno seguito: molti sono morti, sun umanoide e nessun individuo di altre no essi saranno più accettati.
molti hanno trovato la gloria; ma nessuno razze sa ciò. Quando gli umanoidi raggiungono o su-
ha trovato ciò che io ho scoperto. Le anime più maligne si reincarnarono perano il trentesimo livello, cominciano a
"L'acciaio non vale niente. La forza dei nelle tribù che, alla fine, si sarebbero fare strani sogni. La conseguenza comune è
guerrieri vale poco di più. Ciò che real- insediate nelle Terre Brulle. Ciò non avven- che sentono la necessità di rivolgersi ad uno
mente importa è ilpensiero che governa noi ne per caso:le grandi forze spirituali guida- sciamano o ad un wicca, il quale esegue uno
stessi. Ed io, che nel regno dei mortali ero rono le tribù verso questa regione inospitale speciale rituale per cacciare gli spiriti ma-
chiamato Wogar, ho scoperto la vera es- e gli Immortali resero la vita in questa terra ligni. In conseguenza, il paziente scopre
senza degli umanoidi. triste e pericolosa, proprio per causare una tutto ciò che concerne la sua vita precedente
"Come le forze del caos governano la sofferenza maggiore a queste malvagie ed il motivo per cui si è reincarnato in un
Sfera dell'Entropia, le ,forze della legge reincarnazioni.Gli sciamani umanoidi con- umanoide. A questo punto, è possibile che
governano la nascita e l'espiazione. Così siderano questo luogo la loro Terra Sacra: un umanoide Immortale dia qualche indi-
viene conservato l'equilibrio dell'univer- tutti coloro che vi giungono senza invito, cazione all'eroe per cominciarela suaricer-
so. Gli umanoidi non sono stati creati senza periranno per mano di una spada orchesca. ca. Inoltre, in questo momento può essere
ragione; sì, gli altri esseri li considerano Le Terre Brulle sono caratterizzate da svelato il segreto degli elfi,cosa che giusti-
malvagi e brutali, ma pochi hanno capito la pericolosi terremoti, sommovimenti ficai sospetti di alcuni potenti umanoidi nei
durezza della loro vita. tellurici, vulcani, geyser, pessimo clima, riguardi degli sciamani e dei wicca.
"In realtà, essere un orchetto tra i mor- tempeste di polvere e nuvole gassose dovu- La sola idea della promiscuità con gli elfi,
tali non è un dono degli Immortali, ma una te alle sostanze solforose di cui è ricco il soprattutto con gli elfi deformi, accresce
punizione. Subito dopo l'apparizione della sottosuolo. Di conseguenza, non sorprende ulteriormente l'odio degli umanoidi nei
vita in questo mondo, fu il caos. I signori che nessun'altra razza vi si sia insediata. confronti degli elfi. L'eventualità peggiore
delle quattro sfere decisero che gli esseri Dopo molte guerre, gli umanoidi hanno si realizza quando un umanoide di alto
più caotici si sarebbero reincarnati in occupato le caverne del sottosuolo. Si tratta livello scopre di avere una parte di sangue
umanoidi per trascorrere una vita dura e di di regni praticamente inespugnabili in cui elfico nelle sue vene. Un obiettivo comune
espiazione delle loro colpe. Solo gli esseri peraltro convive un'altra razza. Si tratta degli umanoidi potenti è di trovare il regno
più malvagi avrebbero sopportato questi degli elfi, discendenti dai colonizzatori di degli elfi e distruggerlo completamente.
patimenti, ma ciò portò il male in questo Glantri (si veda l'Atlante 3 e la città di Un altro strano episodio nella storia degli
mondo e ne consegui una razza bestiale, Oenkmar nel presente manuale). Essi vivo- umanoidi è la creazione degli gnoll. Gli
che sarebbe poi diventata quella degli no molto più in profondità, al di sotto dei gnoll furonocreati dai corpi dei troll e degli
orchetti. regni degli orchetti, comportandosi come gnomi, durante gli atroci e malvagi esperi-
"Dopo secoli, orchetti, goblin e i loro reclusi e rifiutando il contatto con le altre menti dei maghi di Nithia. Sembrava che
fratelli umanoidi infestavano una grande razze. Nel migliore dei casi, si limitano ad costoro fosseroin grado di ricavare dozzine
parte del mondo; solo gli .$orzi più valorosi inviare agitatori e spie, allo scopo di creare di gnoll da un unico corpo di troll e da una
di uomini, e@, halfling e nani impedirono distruzione in superficie. In quest'ottica, pinta di sangue gnomico, facendo ricorso a
agli orchetti di impadronirsi di tutto, e di spesso si servono degli orchetti. formule dell'alchimia. L'intera tribù della
rendere miserabili le vite altrui. Questo è il Gli elfi hanno ideato anche un altro siste- Luna Nera fu così trasformata in gnoll: i
fato degli orchetti. Essi devono sopportare ma per sfruttare gli umanoidi. Molti di loro suoi membri si diffusero e divennero
l'odio delle altre razze, patire dolori e fame sono soggetti ad una malattia che si manife- umanoidi comuni. I loro discendenti occu-
e morire in battaglia. Ma essi non spariran- sta con terribili malformazioni congenite. pano attualmente lo Gnollistan meridiona-
no mai. Solo quelli che supereranno queste Gli individui che nascono con tale handicap le e una parte delle montagne a nord di
vicissitudini, nel breve volgere della loro vengono spesso abbandonati nei passaggi Karameikos. La storia, raccontata dagli
vita mortale, potranno apprendere la veri- pattugliati dagli orchetti, i quali raccolgono Immortali e dai rari saggi, è ricca di altri
tà sul loro fato..." i neonati e li allevano;infatti,in conformità dettagli (vedi oltre).
Scoperti uomini bestia nell'Alta Valle di Borean. 1050 P1 Terribili esperimenti in Nithia trasformano i troll della Luna
Blackmoor prospera. I preti cacciano gli uomini bestia. Nera in gnoll. Gli gnoll si ribellano: fuggono e successivamente
Gli uomini bestia sopravvissuti fuggono lungo i corsi d'acqua invadonoKarameikos. Ipreti di Nithiafanno visita agli sciamani
ghiacciati di Hyboria. Nascono le tribù artiche di uomini bestia. di Oenkmar. Atzanteotl è sempre più offeso.
La Grande Pioggia di Fuoco. Blackmoor esplode. 1000 P1 Sovrappopolazione delle Terre Brulle; unione di tutte le forze e
Gli uomini bestia emigrano verso sud e occupano le tesse incursione a Casa di Roccia, dove Re Blystar 111 sconfigge le
abbandonate dell'antica Blackmoor, dove prosperano. Le tribù orde umanoidi. Incursioni minori si protraggono per 500 anni. Le
si riuniscono a Urzud. tribù migrano a sud.
Gli uomini bestia si evolvono e diventano gli attuali umanoidi. 500 P1 Nithia viene distrutta; gli gnoll della Luna Nera sopravvissuti
Le Guerre per l'acciaio dividono le tribù. Peste, carestia e fuggono a occidente e oriente. La Roccia di Oenkmar sprofonda
massacri infestano Urzud. La popolazione diminuisce. sottoterra.
Re Loark recluta la Grande Orda a Urzud ed emigra verso est, 493 P1 La Regina Ubdala riunisce la Grande Orda. Recluta goblin e
continuando la ricerca del Pugnale Celeste. gnoll ad Altan Tepe e marcia verso nord.
La Grande Orda saccheggia Norwold e viene a conoscere la 492 P1 Battaglia di Passo Sardal. Gli orchetti vengono massacrati e
cultura di Norse. Ubdala muore. Le orde si spargono a sud e ovest, affollando i
Akkila Khan conquista le steppe meridionali. Monti Cruth e Altan Tepe. Gli gnomi vengono scacciati.
La Grande Orda raggiunge Ethengar. Akkila Khan si allea con 150 P1 Primi contatti con gli elfi. Spie degli elfi si infiltrano nelle Terre
Re Loark contro i nomadi di Ethengar. di Sotto e convincono i capitribù ad attaccare Alfheim. Si
Akkila Khan tradisce Re Loark per ottenere le terre ad occidente diffonde l'odio verso gli elfi.
di Dol-Anur. La Grande Orda viene sconfitta nella battaglia di 0 Incoronazione dell'Imperatore di Thyatis. I festeggiamenti degli
Chongor. I goblin si ritirano a sud. Re Loark raggiunge le Terre umani durano settimane.
Brulle e vi si insedia. 390 DI Disastrosa incursione ad Alfheim. Alcuni orchetti vengono
Ad Ethengar rinasce la resistenza; Akkila Khan viene tradito catturati.
dagli alleati Ethengariani e si ritira da Dol-Anur. 500 DI I1 Grande Capo Bisonte Seduto riunisce le Terre Brulle. Assedio
Un cataclisma si abbatte sulle Terre Brulle, decimando la Grande di Corunglain. Gli orchi minacciano la capitale.
Orda. Re Loark muore e la sua orda si divide. 502 DI Corunglain liberata. Una spedizione punitiva di Darokin viene
Akkila Khan costruisce una fortezza nelle Terse Brulle e comin- massacrata a Trollhattan. Disordini a Darokin.
cia le incursioni ai confini di Glantri ed Ethengar. 520 DI La seconda spedizione punitiva di Darokin viene massacrata a
Akkila Khan si ritira dal mondo, diventa Immortale ed assume il Kol. Primi tentativi di attraversare le terre delle tribù con caro-
nome di Yagrai. Gli ignari Ethengariani gioiscono. Ascesa del vane.
primo Khan. 522 DI Secondo assedio di Corunglain. I villaggi vengono bruciati.
Ricerca dell'acciaio; la tribù di Wogar lascia Blackmoor, emi- 523 DI I1 Grande Capo Bisonte Seduto saccheggia Corunglain. La
grando verso un grande lago, detto la Culla. popolazione ridotta in schiavitù, viene riportata nelle Terre
Profezia del Grande Sciamano di Re Wogar; la tribù di Wogar si Brulle.
sposta a sud, lungo un grosso fiume, seguendo il gri-gri del 525 DI Terza spedizione punitiva da Glantri e Darokin. Bisonte Seduto
Grande Sciamano. viene ridotto in catene.
Alcuni troll di Vestland si smarriscono e finiscono nelle Terre 526 DI Bisonte Seduto viene riscattato con gli schiavi e l'oro di
Brulle. Viene così fondata Trollhattan. Bagni Gullimaw mangia Corunglain, avvenimento che determina una rivolta politica a
un elefante. Nithia assoggetta l'orda Luna Nera. Darokin. Tregua tra Darokin e Glantri.
Nella battaglia di Khinud, gli orchi uccidono il Grande Sciamano 527 DI Avventurieri assassinano il Grande Capo Bisonte Seduto. Le
di Re Wogarefuggonocon il suo tesoro. Si insedianonel Deserto tribù si separano nuovamente. Varie orde di umanoidi invadono
dei Sind e conoscono la cultura locale. Orchettirossia.
La Grande Siccità secca i pozzi degli orchi. Gli orchi migrano a 800 DI Scoppiano le guerre degli orchetti. Orde disperate saccheggiano
est, devastando e assoggettando i villaggi dei Sind. le nazioni limitrofe, alla ricerca di cibo, tesori e rifugi. Le
Gli orchi si insediano nelle Terse Brulle e fondano Orchiburgo. carovane vengono saccheggiate sistematicamente, le città bru-
Wogar diventa Immortale. La tribù prosegue lungo la costa fino ciate. Agitazione a Darokin.
a Atruaghin. Comincia l'uso di piume, colori di guerra, tattiche 802 DI Yagrai manda la peste che si diffonde a Glantri.
della cavalleria leggera e scalpo. 975 DI Re Thar riunisce le Terre Brulle, minacciando i commerci di
La tribù di Wogar attacca Atruaghin; la capitale viene saccheg- Darokin. Viene imposto i l Codice di Buona Condotta di Thar e
giata. creata la legione. Preoccupazione a Thyatis per la minaccia
La tribù di Wogar si divide in tre nazioni: una si insedia a sud di militare.
Atruaghin, un'altra nelle Cinque Contee, mentre la terzasi dirige 1000 DI I1 periodo contemporaneo in cui sono ambientati tutti gli Atlanti.
a nord e incendia una stazione commerciale, nota come Akorros, 1020 DI Operazioni congiunte di Darokin e Thyatis per proteggere -i
e raggiunge il centro delle Tesse Brulle. rispettivi interessi. La guerra globale vede gli orchetti contrap-
I discendenti della Grande Orda tornano alla superficie nelle porsi agli umani.
Terre Brulle. Le tribù si incontrano nuovamente e scoprono la 1200 DI Grande Guerra con il Signore dei Nomadi del Deserto. Le tribù
Roccia di Oenkmar. Termina la ricerca del Pugnale Celeste. di Thar hanno cercato di unirsi al Signore del Deserto.
Viene stabilita una tregua.
I SEGRETI DEGLI SCIAMANI

Il carbone brucia nella penombra della la cosa si volge lentamente verso di lui; il dista deve diventare subordinato ad una
tenda. Un grasso gohlin giallo seduto vici- suo canto diventa più forte, mentre sparge delle due classi. Gli sciamani devono avere
no canta versi monotoni, mentre agita il altra polvere. almeno 9 di Saggezza e i wicca almeno 9 di
suo gri-gri e , di tanto in tanto, getta man- "Sssi, padrone ... mi hai chiamato?", Intelligenza come requisito primario.
ciate di polvere attorno a sé. Dal suo collo sibila l'ombra. "Cosssa vuoi sssapere?" . Le capacità dei wicca e degli sciamani
pende un grosso idolo, che sbatte contro L'omhi-a jZuttua davanti al goblin, guai-- possono essere guadagnate a partire dal
collane di unghie, ossa, zanne, piume e altri dando il cerchio di polvere sul pavimento. primo livello. Cuccioli, bambini e giovani
oggetti imprecisabili. I suoi occhi luccica- devono studiare fino a quando diventano
no tra i fili di fumo che si alzano &l I wicca e gli sciamani mostri di primo livello. L'apprendistato
carbone. deve durare almeno quanto un intero peri-
Poi, il goblin getta un pugno di polvere Normalmente, gli umanoidi non hanno clas- odo di avanzamento di livello, ossia il tem-
magica nel carbone e unafiamma rosseggia si di maghi o chierici. Invece, hanno perso- po che intercorre tra il momento in cui
brevemente, seguita da uno sbuffo di fumo. ne capaci di lanciare incantesimi più primi- l'apprendista raggiunge un livello e il mo-
Sul fondo della tenda, una piccola creatura tivi, i wicca e gli sciamani. I loro poteri non mento in cui passa al livello successivo.
alata piagnucola dalla sua gahhietta. sono sufficienti a lanciare gli incantesimi
"Fammi uscire! Ti dico che se Ghoriz descritti nel regolamento di D&Dh,ma pos- Esempio: Gumbar è un orco giovane. Stu-
sapesse ci&,tu non vivresti ahhastanza per sono essere utili in parecchie situazioni e dia da quando è diventato gioiune e conti-
pentirtene. Ehi, dico a te, faccia di cane!". aggiungono un interessante variabile al gio- nueràfino a quando diventerà esploratore
Il goblin, ignorando la creatura, procede co degli umanoidi. - di primo livello. Solo allora potrà sperare
nel suo rituale. La tenda diventa sempre più I giocatori possono usare queste classi di guadagnare le capac~tàdella sua arte.
scura. Strane ombre si d[flondonoattorno speciali, a partire da qualsiasi livello, sotto-
a lui; improvvisamente, un'ombra dalle poste ad alcuni limiti e condizioni. Esempio: Troondh ha coniiizciato il suo
sembianze di un fantasma si innalza dal apprendistato di sciamano quando è dive-
carbone. Apprendistato nuto coboldo di secondo livello. Quando
Il gohlin spalanca gli occhi e agita il suo diverrà coboldo di terzo livello otterrà l'abi-
gri-gri con rinnovata convinzione, mentre Per diventare wicca o sciamano, l'appren- lità di lanciare incantesimi di primo livello.
I SEGRETI DEGLI SCIAMANI

Si noti che i Punti Ferita e le capacità di Se i Punti Ferita scendono a zero o i punti Limitazioni di livello
combattimento del personaggio non ven- Costituzione a 2 o meno, il personaggio
gono modificati. Comunque, un wicca può muore sul posto e qualsiasi cosa stesse I wicca e gli sciamani sono soggetti a limi-
effettuare tiri salvezza come un mago dello facendo fallisce automaticamente. tazioni di livello. Comunque, è possibile
stesso livello, e uno sciamano come un andare oltre a queste limitazioni, tirando
chierico, se i corrispondenti tiri salvezza Avanzamento di livello sulla Tabella dei Sacrifici Personali, ogni
sono migliori di quelli che normalmente volta che si guadagna un nuovo livello.
sarebbero attribuiti al personaggio. Per diventare un personaggio in grado di
lanciare incantesimi o per aumentare di Esempio: Gumhar è un orco di livello 2 ,
Esempio: Troondh è un coholdo di terzo livello è necessaria esperienza addizionale. con capacita di lanciare incantesimi di
livello, con la capacita di lanciare incante- I1 personaggio deve guadagnare questi PX Livello 2. Decide di diventare un wicca di
simi di uno sciamano di primo livello (ab- prima di raggiungere ogni livello di espe- Livello 3: quando raggiunge il livello 3 ,
breviato in Coholdo 3iSl). Può effettuare rienza. In effetti, questi PX addizionali ven- effettua un tiro sulla Tabella dei Sacrifici
tiri salvezza come un guerriero di terzo gono aggiunti alla sua Tabella Esperienza Personali.
livello o un chierico di primo livello, sce- da quando comincia l'apprendistato.
gliendo la soluzione migliore. Un personaggio può decidere di interrom-
Tabella Esperienza aggiuntiva pere la sua ascesa ad un certo punto della
I1 rituale del passaggio Personaggio Esperienza extra sua carriera: si tratta di una scelta importan-
te, in quanto definitiva e irrevocabile; il
Quando l'aspirante ha terminato il suo ap- Livello 1 personaggio non potrà più aumentare di
prendistato iniziale, deve superare il rituale Livello 2 livello, per quanto concerne la sua capacità
dei Wicca o degli Sciamani, per dimostrare Livello 3 di lanciare incantesimi.
la sua dedizione all'arte. Le capacità di Livello 4 Daquesto momento in avanti, l'esperien-
lanciare incantesimi non vengono guada- Livello 5 za necessaria a guadagnare livelli rimarrà la
gnate se non si resiste al rituale. Livello 6 stessa che serve agli altri umanoidi. Ram-
I rituali variano a seconda delle razze e Livello 7 mentate di ricalcolare la tabella di esperien-
delle tribù, ma normalmente costituiscono Livello 8 za per quel personaggio.
una macabra esperienza i cui dettagli ven- Livello 9
gono lasciati al DM e ai giocatori.Si veda la Esempio: Troondh è un coholdo di Livello
tabella che segue. +200.000 PX per ogni livello ulteriore 8, con capacita di lanciare incantesimi di
Livello 4. Decide di interrompere la sua
Tabella dei sacrifici personali Esempio: l'orco Ungar è appena diventato ascesa: Gli serviranno solo 60000 PX per
ld12 Effetto Mostro Normale. Quando raggiunge il pri- raggiungere il Livello 9 (120000 - 60000)
mo livello deve diventare sciamano. Un invece dei 76000 PX (60000 + 16000) che
1-6 11 personaggio perde permanentemen- orco normale necessita di4.800 PX. Ungar- sarebbero necessari per raggiungere il Li-
te l PF. Gli Immortali sono compiaciuti del ne ha hisogno5.800 (4.800 + I .000)poiché vello 5 nel lanciare incantesimi.
rituale: nessun effetto ulteriore. deve diventare sciamano.
7-9 11 personaggio perde permanentemen- Seguaci di entrambe le arti
te Id4 PF. I1 rituale ha lasciato dei segni sul Esempio: Troondh è un coholdo di terzo
corpo del personaggio, ma tutto sommato è livello con abilità di lanciare incantesimi di ... "Oh, Grande Guerriero di Sopra,
stato remunerativo: aumentate i punti espe- primo livello. Un normale coholdo necessi- svelami il segreto per legare a questo
rienza totali del 5%. ta di 2.000 PX per raggiungere il quarto idolo l'anima di Wogar". I1 goblin sol-
10-11 L'entità viene dall'aldilàper esigere livello, ma a Troondh ne servono 4.000 leva la testa raggrinzita di un coboldo,
un pagamento: Il personaggio perde per- (2.000 + 2.000) per diventare sciamano di infilzata su un bastone.
manentemente un punto Costituzione. 11 secondo livello, per un totalefinale di 7.000. "Vuoi sssapere molto. Che cosssa mi
rituale ha richiesto un pesante pedaggio darai in cambio?"chiede la forma oscu-
sulla salute del personaggio. Aumentate i Quando un personaggio raggiunge il primo ra. Poi l'entitàondeggia vicino al goblin
punti esperienza totali del 10%. livello di wicca o sciamano, deve continua- e sembra che tiri lentamente polvere
12 Segno degli Immortali: il personaggio re la sua carriera da solo. Non ha insegnanti per terra, mentre si avvicina al goblin.
perde due punti Costituzione, in cambio di per i livelli successivi (si veda oltre per i I1 goblin si volta e punta il suo gri-gri
un punto di Saggezza per gli sciamani o di dettagli su come guadagnare nuovi incante- verso lagabbiadietro di sé: "Lui, Gran-
Intelligenza per i wicca, fino ad un massi- simi). de Signore delle ombre!"
mo di 16. Nessun effetto ulteriore.
I SEGREiI DEGLI SCIAMANI

Note per il DM: alcuni umanoidi sono in Annotazione delle


grado di apprendere sia le arti dei wicca, sia caratteristiche del personaggio possiedo. È tutto ciò che ho e te lo do
quelle degli sciamani. Si rammenti che il senza pensarci due volte."
limite di livello per entrambe le classi viene "... Io? Sturati le orecchie", squittisce I1 vortice di fumo aumenta di intensità
ridotto della metà. la piccola creatura. E, mentre si ag- e comincia a ridere lentamente. "Come
Le conseguenze sono numerose. Presu- grappa disperatamente alla piccola ser- osi rivolgerti a me, miserabile? Tu sei
mendo che un personaggio studi contem- ratura, aggiunge: "Ascolta, essere un debole e la tua offerta non corri-
poraneamente entrambe le arti, è necessa- fetente, ho un sapore terribile e sono sponde alla tua richiesta. Io cerco la
rio che uno degli insegnanti abbia deciso troppo piccolo per un sacrificio. Fuori, forza, non le minuzie".
che c'è un motivo particolare per insegnare c'è un grosso orco legato al totem: La polvere per terra comincia a sparire
a quel personaggio, dato che un personag- prendi lui! ". in diversi punti. Il goblin si alza agitan-
gio può essere subordinato ad un sola per- La scura forma si volge verso il goblin, do furiosamente il suo gri-gri. Ora il
sona. Ciò può verificarsi solo a titolo di vorticando sul carbone. "È ben poco suo canto raggiunge un tono alto e
ricompensa per qualche eroismo. ciò che offri per un tale favore; fastidioso; cercandolapolverecon I'al-
Inoltre, i due insegnanti potrebbero an- cosss'altro hai?" tra mano strappa la tasca e comprende
che sentirsi in competizione per dimostrare I1 sudore imperla la fronte del goblin; con orrore che ora è vuota!
che la loro arte è la più potente, il che mentre agita nervosamente il suo gri-
potrebbe rendere estremamente scomoda gri, estrae alcuni brutti gioielli e li Note per il DM: siai wiccache gli sciamani
la vita del1'apprendista. Ciascuno cercherà lancia vicino al carbone... recuperano i loro incantesimi danzando,
di convincerlo ad abbandonare l'altra arte. gridando, urlando e agitando i loro gri-gri.
Alternativamente, un personaggio può Nota per il DM: poiché tenere conto dei Tali pratiche equivalgono alla meditazione
studiare le due arti in momenti diversi della vari livelli raggiunti da un singolo perso- e alle preghiere dei chierici, oltre che alle
sua carriera. Comunque, le restrizioni con- naggio può essere particolarmente diffici- lunghe ore di studio del libro degli incante-
cernenti i livelli devono essere rispettate. le, si suggerisce di adottare la seguente simi, data che né wicca né sciamani sono
Un personaggio che decide di imparare la procedura. sempre capaci di leggere e scrivere.
seconda arte, farebbe meglio ad interrom- Si può abbreviare wicca in W, immedia- Osservando queste pratiche non è in al-
pere gli avanzamenti concernenti la prima, tamente seguito dal livello raggiunto dal cun modo possibile accertare quale sia la
prima di superare i limiti di livello. Se personaggio in questa arte; lo stesso si può loro arte: solo uno sciamano o un wicca è in
dovesse andare oltre, potrebbe diventare fare per sciamano, che viene abbreviato in grado di cogliere la differenza.
così esperto da essere incapace di comin- S. I1 normale livello di esperienza del per-
ciare lo studio di una nuova arte. In un caso sonaggio sarà annotato prima, seguito dalle Acquisto di nuovi incantesimi
simile, non sarà di nessun aiuto tirare sulla abilità relative all'arte dei wicca e degli
Tahella dei Sacrifici Personali. sciamani, separate da barre. Oltre a quelli elencati, è possibile acquista-
In entrambi i casi, l'apprendista deve re altri incantesimi mediante speciali rituali
guadagnare esperienza sufficiente per en- Esempio: Gumbar è un orco di secondo e l'uso di componenti di incantesimi ade-
trambe le arti: nessuna delle due è gratuita. livello, che ha raggiunto il secondo livello guate. Ad esempio, sangue fresco di troll
nell'arte degli sciamani, e il primo in quel- può servire per l'incantesimo resurrezione,
Esempio: Gumbar è un orco di livello I , la dei wicca: conseguentemente verrà an- il pelo di un animale morto per teletrasporto,
con capacità di lanciare incantesimi di notato come segue: Orco 2lS21Wl scaglie di drago rosso perprotezione contro
livello l . Trova un wicca che vuole inse- il fuoco, e così via. Normalmente, questi
gnargli la sua arte. Incantesimi rari oggetti devono essere acquistati trami-
Per diventare un orco di livello 2 , ora ha te ricerca.
bisogno di 2.000 PX aggiuntivi, per la La piccola creatura sbatte le sue picco-
capacità di lanciare incantesimi dello le ali da pipistrello e aggiunge: "Hey, Incantesimi comuni: gli incantesimi co-
sciamano di livello 2,piu altri 1.000 PXper sbuffo di fumo! I gioielli del goblin muni sono quelli elencati nel regolamento
gli incantesimi di livello I dei wicca. sono solo un ammasso di ciarpame, di D&De. Chi lancia un incantesimo deve
Essendo un orco, Gumbar è limitato al credimi. Non accettarli!" tirare sulla Tabella dei Sacrifici Personali e
livello 1 dei wicca e al livello 2 degli I1 goblin sparge altra polvere attorno a sacrificare tesori al tasso di 1.000 mo per
sciamani. Per guadagnare un ulteriore li- sé e tira fuori dalla tasca alcuni gingilli, ogni livello. I1 rituale per acquistare nuovi
vello in entrambe le categorie, dovrebbe apparentemente privi di valore. "Oh, incantesimi dura un giorno per ogni 1.O00
tirare due volte sulla Tabella dei Sacrifici Grande Signore delle Tenebre, queste mo di tesoro devolute in sacrificio! Al ter-
Personali. sono le cose di maggior valore che mine del rituale il tesoro risulterà distrutto,
o perché gettato in un vulcano, o perché
I SEGRiTl DEGLI SCIAMANI

disintegrato negli incantesimi delle tenebre singolo personaggio può possedere qualsi- comune di livello cinque se il personaggio
o per qualsiasi altra causa che suoni suffi- asi numero di gri-gri. Peraltro, la distruzio- ha già creato in precedenza un oggetto
cientemente drammatica al DM. ne di ogni gri-gri causa al proprietario la simile. In caso contrario trattatelo come un
perdita permanente di ld4 Punti Ferita. nuovo incantesimo di livello 5.
Nuovi incantesimi: per acquistare nuovi Se l'amuleto è destinato a qualcun altro,
incantesimi, di invenzione del giocatore, Creazione degli amuleti sarà costui a subire gli effetti della Tabella
non è sufficiente tirare sulla Tabella dei dei Sacrifici Personali. In entrambi i casi,
Sacrifici Personali, ma è necessario rad- " ... Finalmente, misero, hai esaurito la proprio come un gri-gri, l'oggetto è utiliz-
doppiarne gli effetti e raddoppiare la quan- tua inutile polvere. Ora avrò ciò per cui zabile solo dal proprietario. Se viene di-
tità di tesoro necessario. sono venuto!"Senzaindugio, unamano strutto, il proprietario perde ld4 PF.
scura emerge dalla forma vorticante ed Gli effetti di più amuleti possono cumu-
Possibilità di successo: l'acquisto di in- affonda nel petto del goblin. larsi fino ad un modificatore massimo di +
cantesimi non è automatico, ma viene valu- I1 goblin lascia cadere il gri-gri, i cion- l -5. Qualsiasi umanoide nel possesso delle
tato in base alla formula che segue: doli e i feticci e cade per terra. Sudando sue facoltà mentali, comunque, eviterà di
Incantesimi comuni: e ansimando, il goblin si tocca con possedere troppi amuleti: non si dimentichi
(In* + Liv.) x 2 - (3 x Liv. incantesimo) mano tremante il petto dove è apparsa che in ciascuno di essi è contenuto un
Nuovi incantesimi: una ferita bruciante e fumante. pezzetto dell'anima del suo proprietario e,
(In* + Liv.) x 2 - (5 x Liv. incantesimo) Lbscura forma ride al suo indirizzo e conseguentemente, attirano le entità mali-
* L'intelligenza si applica ai wicca; nel sembra contrarsi nel carbone ardente. gne delle dimensioni esterne.
caso degli sciamani si usi la saggezza. "Ora sei anche più debole folle e meno La creazione di un amuleto non produce
saggio! Chiama ancora: la tua anima è esperienza per sciamani e wicca, eccetto
Il DM ha la possibilità di concedere bonus così ristoratrice!" quando vengono creati da chi li utilizzerà e,
ai giocatori che sacrificano tesori o oggetti I1 vortice strappa alcuni amuleti dal anche in questo caso, solo la prima volta
magici di valore. I manufatti non possono petto del goblin e sparisce nel carbone. che viene creato un amuleto di un determi-
essere usati per sacrifici. La distruzione del Con un ultimo tremoli0 del gri-gri, il nato tipo. L'esperienza guadagnata equiva-
tesoro e gli effetti indicati dalla Tabella dei goblin chiude gli occhi gonfi e sviene. le a 1 PX per ogni 1000 mo di tesoro
Sacrifici Personali si verificano indipen- Sullo sfondo, la piccola creatura si fa sacrificato.
dentemente dai risultati del rituale. avanti: "Sacro Gorgone! Questo ti in-
segnerà a non provocare certa gente". Possesso di più amuleti
Lancio di incantesimi
Note per il DM: wicca e sciamani hanno Se un personaggio possiede più di un
A differenza di maghi e chierici, per lancia- capacità limitatissime di costruirsi oggetti amuleto, esiste una possibilità uguale allo
re incantesimi wicca e sciamani hanno bi- magici: preferiscono inviare orde di guer- 1 % per ogni amuleto che esso attiri l'atten-
sogno di un gri-gri. Essi devono costruire rieri sanguinari a rubarli a chi li possiede. zione di un'entità maligna della dimensio-
questo oggetto, prima di raggiungere il pri- Sono comunque in grado di creare amuleti ne esterna. I1 tiro di controllo viene fatto
mo livello nel lancio di incantesimi. Senza per sé o per altri, per i quali sono richiesti ogni volta che viene usato un amuleto. In
il gri-gri, sciamani e wicca non sono in speciali componenti. Tali oggetti hanno caso di fallimento, l'entità appare e tenterà
grado di lanciare incantesimi. poteri limitati, come spiegato di seguito: di sottrarreal personaggio uno o più amuleti.
Un perfetto gri-gri potrebbe essere costi- Qualora riesca ad impadronirsi degli
tuito da un teschio, montato su un bastone + / - 1 in combattimento (ai tiri per colpire) amuleti, l'entità tenterà di possedere anche
e contenente sassolini che sbattano l'uno + / - 1 alla Classe dell'Armatura il proprietario. Ogni giorno il proprietario
contro l'altro, oltre a piume, disegni e altri + l - l al Danno deve effettuare un tiro salvezza contro gli
bizzarri elementi. + / - 1 ai tiri salvezza incantesimi per ogni amuleto rubato; in
Dopo aver eseguito il rituale del passag- + / - 1 al controllo sul17abilità(Forza, Intel- caso di fallimento, cadrà sotto il controllo
gio, parte dell'anima del lanciatore di in- ligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione dell'entità. I1 solo sistema per liberare una
cantesimi passa al gri-gri. Questo oggetto o Carisma) vittima consiste nel distruggere gli amuleti
può quindi essere usato solo dal proprieta- sottratti dall'entità.
rio e da nessun altro. Il proprietario può Se l'amuleto è destinato all'uso del
percepirne la presenza e identificarne la lanciatore di incantesimi, tirate sullaTahel- Gli sciamani e il pantheon degli
posizione esatta in un raggio di 30 metri. la dei Sacrjfici Personali. È necessario sa- umanoidi
Se il gri-gri dovesse essere smarrito, sarà crificare un tesoro di almeno 5.000 mo. Le
necessario costruirne un altro ed effettuare possibilità di successo equivalgono a quel- Gli sciamani equivalgono ai chierici con-
nuovamente il rituale del passaggio. Un le concernenti l'acquisto di un incantesimo venzionali, benché non abbiano la capacità
I SEGRETI DEGLI SCIAMANI

vengono benedetti da una sciamano di


Bartziluth.

Jammudaru
Molto noto in Orchi-
burgo, Jammudaru è
detto anche Vaprak, o
Principe degli incubi.
Egli era un orco che
sopravvisse ad un ter-
ribile anatema, dal qua-
le venne trasformato in un orrendo essere
fangoso. Egli si vendicò bollendo i suoi
nemici in un calderone di catrame e
fanghiglia verde e poi cibandosene.
Sciamani: guadagnano il doppio del va-
lore del nemico in PX, se riescono acuocer-
lo vivo nel gri-gri dello sciamano (un gros-
so calderone), gridando incantesimi. Il ne-
mico deve essere buttato vivo nel calderone
e poi mangiato alla velocità di 1 dado vita
per turno. I rari Muschi di Juju, lasciati a
macerare per una settimana nella sostanza
restante, producono una dose di muschio
risanatore
di Scacciare i non-morti. Essi venerano do livello. È possibile dotarli di un speciale Fedeli: guariscono (come per l'incante-
antichi eroi umanoidi che hanno raggiunto capacità per compensare questo limite. Per simo Cura ferite gravi) quando mangiano
l'Immortalità guidando intere tribù alla glo- attivare i poteri dello sciamano, è necessa- una dose di muschio Juju. Al momento del
ria, conquistando immensi imperi e scon- rio il gri-gri. consumo devono essere bagnati con il san-
figgendo potenti legioni. Qualora si decida di inventare questa gue fresco del nemico. Ne risulta una trance
Gli Immortali sono più numerosi di quelli speciale abilità, essa dovrebbe rappresenta- catalettica che dura l d 12 ore.
elencati nel presente manuale. Uno re un potere del patrono Immortale, tentan-
sciamano non è obbligato a venerare questi do di simularlo in maniera più ridotta. Le Karaash
Immortali, e ancor meno un personaggio è capacità di ogni patrono sono descritte nel-
obbligato a venerare qualsiasi cosa. Un la sezione che segue, ma possono essere Karaash è spesso con-

/
orco sciamano potrebbe essere seguace di modificate per adattarsi alla campagna. siderato un Immortale
un bugbear Immortale, se ciò si adatta alla minore dalle tribù di
campagna. Bartziluth orchetti che vivono al
Gli umanoidi sono esseri caotici. Il DM di fuori delle Terre
può consentire che siano neutrali o legali l bugbear delle Terre Brulle. Detto anche
perrispettare i gusti del gruppo di giocatori. Brulle in genere vene- Ilneval, era un grande
Si presume che tali umanoidi siano stati rano Bartziluth. Noto guerriero che devastò interi imperi per il
allevati differentemente o siano delle ecce- anche come Hruggek, semplice piacere di vincere e dimostrare la
zioni nel loro mondo. In questo caso, gli deve la sua fama ad una sua forza. Costituisce il primo esempio di
sciamani rappresentano padroni Immortali mazza di ferro magica leader militare. Era solito brandire una spa-
di qualsiasi sfera. che brandiva e con cui da che causava orrende ferite, da cui si
fracassava la testa ai suoi nemici. guariva dopo molto tempo.
Sciamani di primo Live410 Sciamani:guadagnano lacapacitàdi bran- Sciamani:guadagnano un automatico +1
dire armi costruite per creature di una cate- nel controllo di autorità nei riguardi dei
Gli sciamani di primo livello non hanno goria di taglia più grande. seguaci della loro fede. I1 loro gri-gri è una
molte possibilità, poiché acquistano la ca- Fedeli: ottengono un temporaneo + l nel- spada di Karaash, che causa ferite che
pacità di lanciare incantesimi solo al secon- l'abilità Furia nel Combattimento quando possono essere guarite solo dalla magia, al
1 SEGRETI DEGLI SCIAMANI

tasso di 1 PF per ogni incantesimo di gua- oltre alle normali capacità I tentativi di Wogar
rigione. Nascondersi nelle ombre riescono automa-
Fedeli: hanno la capacità di usare una ticamente se effettuati dopo che uno Wogar haguidato i suoi
spada di Karaash, un'arma dentellata di sciamano ha lanciato il lampo. goblin nel Mondo Co-
dimensioni uguali a quelle di una spada nosciuto prima di rag-
normale, che causa l d 10 punti di danno. Troll giungere l'Immortalità.
Detto anche Maglu-
Ranivorus Queste creature non biyet, è stato un grande
hanno alcun padrone leader guerriero e il
L'Immortale favorito Immortale. La maggior miglior cavalca-lupi mai visto.
degli gnoll, Ranivorus 1 parte dei troll non co- Sciamani: ad ogni luna (una volta ogni
prende il nome di nosce gli Immortali o quattro settimane), possono trasformarsi in
Yeenoghu nel dialetto
v la venerazione. Se in- lupi mannari. Lo sciamano mantiene la sua
tribale degli gnoll. È contrasse un Immorta- intelligenza, saggezza e i ricordi, ma non
molto venerato nelle le, un troll probabilmente tenterebbe di può lanciare incantesimi o impugnare og-
colline di Soderfjord e mangiarselo. Essi non conoscono la magia getti. Tornerà ad avere i suoi PF quando
Vestland. Secondo la leggenda, causò la e gli incantesimi e, conseguentemente, non riassumerà la sua forma naturale, cosa che
caduta dell'impero Nithiano, diffondendo ne hanno alcun timore. Qualora si decida di può essere fatta in qualsiasi momento.
la pazzia tra i regnanti e i maghi. far adottare la fede, si veda il prosegui0 del Seguaci: guadagnano automaticamente
Sciamani: una volta al giorno possono presente paragrafo. Gli effetti dei tiri sulla le abilità Empatia con i 1upieAddesrramen-
causare violente convulsioni in un essere Tabella dei Sacrifici Personali sono rad- to o un bonus di +2 in queste abilità, oltre
intelligente, mettendo fuori combattimento doppiati per i troll. alle abilità correnti dopo aver mangiato il
la vittima per l d4 round (tiri salvezza a -2 Un troll, Bagni Gullymaw, raggiunse cuore dei loro compagni lupi (si veda il
contro gli incantesimi). Influenza quattro l'Immortalità nella sfera dell'entropia, bat- Manuale del giocatore).
livelli o DV, + l per ogni livello dello tendo tutti i record dei troll per il numero di
sciamano. nemici divorati e assassinando un'incredi- Yagrai
Fedeli: hanno la capacità di agire e parla- bile quantità di avventurieri, umanoidi e
re in maniera strana, tale da incutere paura mostri. Sfortunatamente, i troll si sono di- Detto anche Colui-
nei nemici, che perdono 1 punto morale (- menticati di lui. Una buonaalternativacome Che-Risale-Sempre,
l al Carisma). oggetto di venerazione potrebbe essere il era un grande guerrie-
già descritto Jammudaru. ro che poteva risorgere
Sciamani: per diventare uno sciamano di dopo essere stato ucci-
questa fede, un personaggio deve aver man- so. Era noto per la sua
Kurtulmak era un bril- giato un numero di nemici eguale a dieci capacità di sorprende-

,W 60% lante tattico coboldo


che indossava un anti-
co manufatto, una ar-
matura splendente.
Accecando i nemici,
volte i suoi Dadi vita. I nemici vengono
mangiati al tasso di 1 DV per turno. Per
recuperare i loro incantesimi, gli sciamani
devono mangiare altri nemici, alla velocità
di un livello di incantesimo per DV o nemi-
re i nemici che credevano di averlo distrut-
to. Nessuno può dire se fosse un hobgoblin
o un orchetto giallo.
Sciamani: per diventare sciamani di que-
sta fede sono necessarie dodici Cicatrici
Colui-che-riluce poteva evitarne i colpi e co mangiato. Gli sciamani di primo livello della Morte. Ottengono la capacità di rivi-
attirarli nelle trappole, oppure colpirli da guadagnano automaticamente l'abilità base vere se ridotti a zero o meno PF (fino a - lo),
tergo. Secondo alcune voci, la sacra arma- Sentire odori o un bonus di +2 alla stessa. su un controllo di saggezza riuscito, ld4
tura sarebbe in possesso di una tribù di Fedeli: ottengono un bonus permanente round dopo il colpo fatale. I PF riguadagnati
coboldi di Soderfjord. di +2 ai tiri salvezza contro il veleno quan- sono uguali alla differenza tra il tiro di dado
Sciamani: una volta al giorno, lanciano do assumono cibi potenzialmente dannosi. (d20) e il punteggio necessario + 1.
un lampo di luce da una componente ri- Fedeli:ottengono un +1 permanente (fino
splendente del gri-gri. La luce acceca tutti i ad un massimo di +5) a tutti i i tiri salvezza
presenti (tiro salvezza a -2), tranne i fedeli, contro le creature che risucchiano energia
costringendoli a combattere con -4 per l d6 per ogni dieci Cicatrici della Morte. I loro
round; perché la luce abbia effetto, è neces- corpi, eccettuate mani e faccia, sono nor-
sario che l'area sia scura o male illuminata. malmente ricoperti di tatuaggi religiosi.
Fedeli: ottengono l'abilità Nascondersi
nelle ombre o un bonus di +2 alla stessa,
I personaggi descritti in questa sezione sono Uruk Vaath, il creatore, ha ordinato pare come un eroe elfo o come un orchetto
stati menzionati in vari punti di questo all'emissario di stare vicino ad Alban e di tenebroso. In forma demoniaca, invece,
Atlante. Si tratta principalmente di mostri influenzarlo segretamente ad attaccare assomiglia più a u n serpente piumato con la
umanoidi con livelli di esperienza. I livelli Orchettirossia invece di Orcus Rex. All'in- faccia da elfo.
dei mostri e le rispettivecaratteristiche ven- saputadi Uruk, l'incantesimo non è riuscito
gono descritte nel Manuale del Giocatore. perfettamente. L'emissario è vittima di uno Doth
sdoppiamento di personalità: a volte agisce
Alban come gli è stato ordinato, mentre altre volte Re Doth: Gohlin 15, Fr14,In 11,Sg 10, Ds
crede di essere la guida suprema della razza 13,Co 14,Ca 10,AM C , GohlinusCohlinus.
Principe Alban: Orco 10, Fr 18, In 12, S,g degli orchi e cerca di convincere Alban ad Fede: Wogar.
I l , Ds 10, Co 17, Ca 16, AM C , Homo attaccare Darokin. Per compiere la sua mis-
Monstrum Brutalis. Fede: .lammudaru. sione, utilizza gli incantesimi ventriloquio, Re Doth è figlio e successore di Re Oth, il
"charme" e ESP* quando Alban dorme. capo precedente di Alta Goblinia. Re 0 t h è
Il Principe Alban, capo di Orchiburgo, è Abilità generali: Rissa (Fr + l ) , Intimida- stato destituito dopo aver fallito una grande
nato da una famiglia di paria e ha lasciato zione (Fr), Muscoli (Fr), Arti marziali (Ds invasione in Hobgoblandia, sia sopra che
molto presto la sua orda diventando un + 1; stile offensivo). Linguaggi: Orchibur- sotto la superficie. Dopo questo fallimento,
mostro errante. Dopo essere stato catturato ghesco, Thario e Glantriano. sono nate due fazioni tra gli abitanti di Alta
da una carovana di Darokin, è stato portato Goblinia per la scelta del successore. I due
nel Colosseo di Glantri come attrazione. I1 Atzanteotl candidati erano Doth e Yazar.
suo padrone, un Principe Glantriano chia- I1 poco carisma di Doth avrebbe dovuto
mato Innocenti di Malapietra, lo ha adde- Signore delllEntropia: DV22, FI-21,In 51, favorire l'ascesa al trono di Yazar; tuttavia,
strato per farlo diventare un bravogladiatore. Sg 31, Ds 47, Co 34, Ca 76, AM C , demone la stessa Regina Yazar, per evitare forti
Alban ha sconfitto diversi eroi Glantriani urlante. Fede: se stesso. Forma mortale: dissidi interni, decise di sposare Doth.
ed è diventato così forte da essere conside- Elfo9,Fr15,In 18,Sg 15,Ds17,Co13,Ca Da quel momento Re Doth ha cercato di
rato un eroe tra i locali. Successivamente è 18. liberarsi della regina, utilizzando una parte
fuggito da Glantri ritornando a Orchiburgo; del tesoro reale per aiutare i ribelli e per
il Principe Innocenti ha promesso 5.000 mo Atzanteotl era un elfo scuro che ha guada- cercare di farla assassinare. Finora, Re Doth
a chiunque lo riporti a Glantri. gnato l'immortalitànella Sferadell'Entropia non ha mai avuto il coraggio di confrontarsi
Grazie all'addestramento cui è stato sot- dopo aver creato un impero sotterraneo e la personalmente con la regina, temendo le
toposto, Alban ha incontrato poche diffi- città di Aengmor (vedi Storia di Oenkmar sue grandi abilità di combattimento.
coltànel sottomettere i vari capi di Orchibur- pagina 20). La lenta crescita della popola- Re Doth è un codardo e teme incredibil-
go che ostacolavano la sua ascesa al trono. zione dei suoi seguaci elfi lo ha costretto a mente Yazar. È il tipico individuo che cerca
Alban è un personaggio molto arrogante cacciarli da Aengmor in caverne sotterra- di governare un regno, ma manca di tutti i
e brutale e combatte per il piacere della nee e ad attirare gli orchetti (una razza valori morali per ottenere il dovuto rispetto.
battaglia. Nonostante la sua natura caotica, notoriamente prolifera) nella città Doth potrebbe allearsi con i PG per cercare
non gradisce attaccare un avversario in ancestrale. di uccidere la regina, ma in qualunque
difficoltà, perché non si tratta di un combat- Da quel momento, Atzanteotl governa le momento potrebbe essere preso dal panico
timento stimolante. In casi del genere, pre- anime dei suoi seguaci elfi e orchetti e tradire i suoi alleati.
ferisce aiutare il nemico a riacquistare forza reincarnando queste ultime in nuove crea- Doth ha una grande amica, Gaakie Muso
per poi combattere fino alla morte. In alcuni ture elfiche. Questo piano per incrementare Verde, una donna lucertola (Uomo Lucer-
casi, questa sua abitudine lo ha costretto a lacrescitadegli elfi ha attirato l'odio di tutte tola 12, Fr 17, In 11, S g 7 , Ds 15, Co 17, Ca
fronteggiare situazioni molto pericolose. le altreentità Immortali di origineumanoide. 6) di cui il re si è perdutamente innamorato.
Alban potrebbe aiutare un ex-gladiatore specialmente di Karaash (vedi I segreti Gaakie equivale a un ladro del dodicesimo
umano che agisce con coraggio o sfidarlo in degli sciamani, pagina 9). livello e normalmente agisce come spia o
combattimento. Inoltre, Alban è solito ri- Atzanteotl èun'entitàcattivae assetata di come guardia del corpo di Doth. Gaakie è
sparmiare la vita ai gladiatori. sangue; mente, agisce scorrettamente, di- vittima di una maledizione che le fa rifiuta-
Alban assomiglia al tipico Homo strugge tutto ciò che potrebbe ostacolare il re qualsiasi liquido che abbia l'aspetto di
Monstrum Brutalis e ha molte cicatrici. raggiungimento del suo obiettivo e non una pozione magica.
Indossa spesso il turbante di Orchiburgo e esita ad uccidere seguaci di altre entità Doth indossa generalmente delle pellicce
utilizza un grande tridente. Sulla mano de- Immortali umanoidi. I1 suo obiettivo consi- di scarso valore e una grande catena d'oro.
stra porta un grosso anello che in realtà ste nel distruggere tutta la vita sulla super- La sua faccia assomiglia vagamente a quel-
racchiude un magico emissario di Uruk ficie, in particolare Alfheim. la di un bue, con un muso più affusolato e
Vaath. Nella sua forma mortale, Atzanteotl ap- uno sguardo triste di cui si serve abilmente
per suscitare pietà quando si trova nei guai. Carnivorus Maximus, ad eccezione del fat- rio natio (In), Fare segnali (In), Trappole
Abilità generali: Sopravvivenza (In), to che indossa decine di tabarri, mantelli, (In), Seguire tracce (In), Muoversi all'ester-
Istinto (Sg), Nascondersi nelle ombre (Ds), armature lacerate, pelli marcite e altri og- no (Ds +2), Muoversi silenziosamente (Ds),
Servilismo (Ca + 1). Linguaggi: Alto getti rubati ai suoi avversari. I suoi lunghi Imitazione dei suoni (Ds). Linguaggi:
Gobliniano, Thario e Darokiniano. capelli grigi arrivano fino alla vita dove Orchettico, Thario.
sono legati a un grande osso che Haa'k
Haa'k Hordar utilizza come arma. Hutai-Khan
Abilità generali: Conoscenza dei funghi
Signora di Trollhattan: Troll12,Fr 17, In 9 , (In), Seguire tracce (In), Cucinare (Sg), Khan di Hobgoblandia: Hohgoblin 21lG3,
Sg8,Ds l0,Co l8,Ca 15,AMC;Monstrum Muoversi all'estemo (Ds, solo paludi),Sen- Fr15,In12,Sg13,Ds14,Co13,Ca14,AM
Carnivorus Maximus. Fede: ...affamato. tire odori (Ds), Cantare marce (Ca). Lin- C ; Goblinus Grandis Oriensis. Fede:
guaggi: Trollhattanese, Thario, Yagrai.
La Signora di Trollhattan è forse la creatura Vestlanderiano.
più pacifica delle Terre Brulle, anche per- Hutai è stato allevato dal wicca del clan
ché pochi troll ambiscono al trono (molti Tarro prima di essere abbandonato nelle caverne
non sanno che cosa significhi governare). sotto le Terre Brulle. Ha vissuto nelle ca-
Alcuni dei troll più ambiziosi hanno sentito Signore degli orchetti: Orchetto 171 verne per molto tempo prima che un gruppo
il desiderio di proporsi come Signore o Sciamano 5 , Fr 16, In 13, Sg 14, Ds 10, Co proveniente da Oenkmar lo rapisse e lo
Signora dei troll. Tuttavia, questo desiderio 12, Ca 15, AM C; Orcus Simius Terrihilis. portasse come schiavo nella città dimenti-
non è nato per motivi politici, ma perché il Fede: Wogar. cata (vedi pagina 21 per maggiori informa-
capo della tribù può mangiare più degli zioni sulla città).
altri. Tarro, conosciuto anche come Tarro Cri- Hutai ha lavorato nelle miniere imparan-
Un giorno Haa'k, camminando nel cen- niera Rossa, è un discendente diretto del do a sopravvivere nelle peggiori condizio-
tro di Trollhattan, ha visto il trono vuoto, si Grande Capo Bisonte Seduto. Quando era ni. Tuttavia, la suaforza e le sue abilità sono
è seduta ed è rimasta lì fino a quando giovane ha studiato le arti degli sciamani ed state presto notate da un prete locale che lo
Ragnu, il proprietario precedente (che non è stato quindi coinvolto nelle azioni del suo ha acquistato dal sorvegliante delle minie-
ricordava il motivo per cui aveva perso il clan. Le sue conoscenze lo hanno aiutato a re. Hutai ha imparato molto sulla città di
trono), si è fatto vivo e ha lanciato la sfida. guadagnare popolarità tra i guerrieri e a Oenkmar e dispone di una cultura non co-
La competizione tra Haa'k e Ragnu consi- diventare prima capo del clan e successiva- mune tra gli umanoidi.
steva nel vedere chi sarebbe riuscito a man- mente capo della tribu. Hutai era libero di recarsi al tempio e di
giare di più; il vincitore avrebbe avuto Tarro è abbastanza giovane per essere un trattare con altri schiavi; tuttavia, il suo
diritto al trono. capo. Ora che ha ottenuto il comando della padrone ha avuto l'accortezza di imporre ai
La sfida è durata alcuni giorni e i due sua orda, vuole migliorare la sua conoscen- suoi servitori di non parlare assolutamente
contendenti hanno mangiato così tanto da za dei riti sciamanistici. I1 suo desiderio di della città. Successivamente, Hutai è fuggi-
prosciugare un'intera palude. Nonostante apprendere (insaziabile per un orchetto) lo to ritornando a Hobgoblandia con alcuni
ciò, non c'è stato un vincitore. A quel spinge spesso a studiare un avversario pri- tesori di valore. Finora non è stato in grado
punto, Ragnu ha preteso di condividere il ma di attaccarlo. Molto spesso, Tarro cerca di vendicarsi dei lunghi anni di prigionia,
trono con Haa'k, ma è stato presto mangia- di catturare un nemico solamente per stu- ma detesta ancora il suo ex padrone Xilochtli
to dalla stessa Haa'k. Di conseguenza,Haa'k diarlo. Quando è sicuro di aver imparato e lo farebbe volentieri a pezzi se ne avesse
è diventata la Signora di Trollhattan. tutto ciò che l'avversario poteva insegnarli, l'opportunità.
Haa'k è una creatura dispettosa che ama consegna il prigioniero ai suoi guerrieri che Hutai è un hobgoblin di mezza età, con
mentire e tramare contro i suoi nemici. si dilettano a torturarlo. tratti asiatici. Indossa degli stivali con le
Sfortunatamente, la sua corta memoria le Tarro è un Orcus Simius Terribilis, con punte rivolte verso l'alto, dei pantaloni di
impedisce di ricordare le bugie che raccon- lunghi capelli rossi decorati con delle piu- pelle, una corazza di maglia e un elmo.
ta e la spinge spesso a contraddirsi. Haa'k me; per non farsi cadere i capelli sul viso Combatte con una scimitarra +2 e uno
non è interessata alla guerra, ma potrebbe indossa una,fascia magica +2, rubata a un scudo di cuoio. Un pipistrello è spesso
essere spinta a organizzare incursioni nei prode di Atruaghin, che migliora la Classe posato sulla sua spalla.
territori vicini per il gusto di rubare del del17Armaturaei Tiri Salvezza. Tarro viene Hutai pensa che Unanai (il pipistrello) sia
cibo. Naturalmente, un gruppo di avventu- subito riconosciuto, dato che si dipinge di stato mandato da Yagrai per proteggerlo e
rieri assoldati da Haa'k per un'incursione nero la faccia dagli occhi in su. Se necessa- servirlo. L'unico padrone di Unanai, inve-
dovrà rinunciare a tutto il cibo rubato e rio, Tarro usa un'accetta decorata per com- ce, è Atzanteotl che ha mandato il pipistrel-
accontentarsi di altri tesori. battere, insieme a uno scudo di cuoio. lo fatato per convincere Hutai a tornare a
Haa'k assomiglia al tipico Monstrum Abilità generali: Conoscenza del territo- Oenkmar in modo che venga sacrificato.
Atzanteotl ha giurato a Unanai che, in caso Repubblica di Kol venisse interamente sot- soprannominato "faccia da orchetto" dagli
di fallimento della missione, lo avrebbe tomessa da Thar, re di Orcus Rex. Per altri principi maghi.
spellato con le sue mani e lo avrebbe dato in evitare guai maggiori, Costantino è stato Incapace di trovare l'incantesimo appro-
pasto agli spiriti delle tenebre. Unanai fa costretto a diventare alleato degli orchetti, priato per cambiare il suo aspetto, Angus ha
del suo meglio per proteggere Hutai e per causando un forte scontento tra i capi del- deciso di abbandonare i maghi e di recarsi
portare a termine la sua missione. l'esercito coboldo. nelle Terre Brulle. Dopo aver girovagato
Abilità generali: Muscoli (Fr), Cono- Costantino è incredibilmente arrogante per qualche tempo, è approdato nella città
scenza di Oenkmar (In), Costruzioni in quando si siede sul trono e si sente sempre di Oenkmar. Ammaliato dalla bellezza del-
pietra (In), Sopravvivenza (In), Misticismo al sicuro da possibili pericoli. Agisce con le costruzioni, dalla storia e dai segreti della
(Sg), Prontezza (Ds), Resistenza (Co). Lin- grande fermezza e decisione, come si addi- città, Angus ha deciso di fermarsi per mi-
guaggi: Hobgoblandiano, Thario, ce a un buon imperatore; tuttavia, quando gliorare il suo bagaglio culturale.
Ethengariano, Oenkmariano. viene minacciato, cerca di tirarsi fuori dai Angus passa la maggior parte del tempo
guai promettendoqualunque cosa. Unavolta nel suo nascondiglio (vedi l'area 13 nella
Kol XIV scampato il pericolo, però, riunisce una città) a studiare la società degli orchetti. La
grande forza di coboldi e cerca di prendersi luce soffusa della città, un cappuccio sem-
Vero nome Costantino Diocletius, Alto una rivincita sull'avversario, mandando pre indossato, il brutto aspetto e la sua
Doge di Kol: Coholdo 2 6 / 6 5 ,F r 12, In 14, generalmente il suo fedele seguace, il Ge- conoscenza di Oenkmar gli consentono di
Sg 12, Ds 16, Co 13, Ca 13, AM C; Canis nerale Zar. non essere notato tra gli orchetti.
Minor Militaris. Fede: Colui-che-riluce. Costantino è un coboldo di mezza etàcon Quando non è rinchiuso nel suo nascon-
dei baffetti bianchi; le piccole coma sono diglio, Angus gira per la città, osservando le
Kol discende dall'antica dinastia dei Kol, intarsiate con oro e piccole pietre preziose abitudini degli orchetti e visitando templi
una famiglia di monarchi coboldi che ha (indossa un cappuccio quando vuole resta- antichi e biblioteche per scoprire nuovi
governato questa parte delle Terre Brulle re in incognito) e sulla testa porta una segreti.
assegnandole anche il nome. A differenza corona di funghi, dato che l'alloro non Angus è un uomo buono, capisce gli
di quanto avviene negli altri territori, Kol cresce nelle Terre Brulle. Indossa una toga umanoidi ed è particolarmente affezionato
può beneficiare di una certa civilizzazione, rossa e non porta generalmente armi, ad agli orchetti. Non farà mai nulla di male agli
grazie al capostipite dei Kol, il Grande eccezione di un piccolo pugnale. orchetti e non permetterà ad altri di farlo. Si
Skoldar. Inizialmente, Skoldar era uno Abilità generali: Conoscenza dei veleni rende perfettamente conto che verrebbe
schiavo di un eminente Prefetto Thyatiano (In), Capacità di leggere e scrivere (In), ucciso se venisse scoperto, ma è convinto
(fatto sconosciuto ai coboldi) e si è sempre Fuga (Ds), Nascondersi nelle ombre (Ds), che ciò che apprende valga il rischio. Angus
comportato in modo tale da ottenere la Muoversi silenziosamente (Ds), Muoversi potrebbe aiutare degli avventurieri in diffi-
benevolenza del Prefetto e diventare Capi- all'esterno (Ds), Trattative (Ca). Linguag- coltà in Oenkmar, sempre che rispettino i
tano della Guardia, reperendo così diverse gi: Thario, Kol, Thyatiano, Darokiniano. suoi sentimenti verso gli orchetti. Egli vor-
informazioni sulla società e sull'esercito rebbe tornare un giorno alla Grande Scuola
Thyatiano. Diventato un uomo libero, McClintock, Angus di Magia per rivelare le meravigliose sco-
Skoldar si è trasferito nelle Terre Brulle, perte sulla città, ma è combattuto tra il
dove ha fondato la Repubblica di Kol met- Professore alla Scuola di Glantri, alias desiderio di contribuire alla conoscenza e il
tendo in pratica ciò che aveva appreso negli Angus McDuff: Mago 21, Fr 9, In 18, S;: rischio di esporre i suoi orchetti a maghi
anni precedenti. 12, Ds 14, Co I l , Ca 6, AM L; Homo potenti e ad altri avventurieri.
La dinastia dei Kol ha iniziato una guerra Sapiens Magus. Fede: nessuna. Angus assomiglia a un orchetto gobbo e
senza fine per conquistare le altre orde di indossa un mantello nero con un cappuccio.
coboldi della regione. Costantino, l'ultimo Angus è figlio di Lady Myra McDuff, una Senza il cappuccio e alla luce del sole, la sua
dei Kol, ha trovato un accordopacifico con Baronessa di Glantri (vedi Atlante 3,I Prin- vera razza verrebbe subito scoperta. La sua
le altre orde cobolde e si è proclamato Alto cipati di Glantri). Angus ha sempre creduto gobba è finta e serve per nascondere il libro
Doge di Kol. Dopo secoli di governo dei di essere un orfano e di essere stato cresciu- degli incantesimi e altri oggetti magici. Per
Kol, i piccoli umanoidi hanno adottato le to da uno degli insegnanti della scuola; egli perfezionare il suo aspetto, Angus ha impa-
loro regole e il loro stile di vita, usando non sa nulla di sua madre. rato perfettamente a zoppicare, tanto da
spesso nomi Thyatiani. Angus stesso è diventato un professore ingannare anche l'orchetto più smaliziato.
A differenza della maggior parte delle nella Grande Scuola di Magia. Nonostante Angus è veramente brutto, con capelli bian-
altre tribù nelle Terre Brulle, Costantino ha la sua grande abilità negli incantesimi, il chi e unti, un naso suino e tutti i denti marci.
ereditato il suo potere dai genitori. Egli non suo scarso carisma gli ha impedito di rag- Abilità generali: Simulazione (In), Co-
è un eroe, ma un grande politico. Grazie alla giungere un'alta posizione nella scuola. A noscenza della storia e delle strade di
sua abilità, Costantino ha impedito che la causa della sua brutta faccia, è stato spesso Oenkmar, della cultura umanoide e degli
elfi di Aengmor (In), Orientamento (In), chierici di Ethengar hanno messo una gros- e soffre di sdoppiamenti di personalità (una
Sopravvivenza sotterranea (In), Guarigio- sa taglia sulla sua testa, vivo o morto. benedizione degli Immortali secondo la
ne (Sg), Insegnamento (Sg), Imitazione dei Moghul-Khan può assumere diverse for- religione degli gnoll). I1 suo comportamen-
suoni (Ds). Linguaggi: Oenkmariano, me. In forma umanoide appare come un to è spesso imprevedibile, dato che può
Aengmoriano, Glantriano, Thyatiano. orchetto giallo grasso con una faccia simile agire come un capo saggio, come un guer-
a quella di un cane pechinese; ha gli occhi riero feroce e selvaggio o come un maniaco
Moghul-Khan blu e tiene i capelli legati a forma di codino cinico. Nizam è abbastanza paranoico e
di maiale, come vuole la tradizione degli agisce spesso con violenza. Le uniche cre-
Khan di Orchettigiallia: DV 9*,Fr 16, In orchetti. In forma umana diventa un ature che si tiene vicino sono due tabi, Rikki
15, Sg 9, Ds 14, Co 13, Ca 11, AM C ; Ethengariano obeso, con tratti tipici dei e Udha (CA 9 vedi modulo X4). Essi rap-
Porcus Diabolicus Oriensis. Fede: Yagrai. maiali. In alternativa, Moghul-Khan può presentano i suoi occhi e le sue orecchie
trasformarsi in un grosso maiale. In qualun- nella tribù, e gli restano fedeli non per la sua
Moghul-Khan è un verro diabolico (vedi que forma, un anello d'oro pende dal suo autorità (cosa che peraltro cercano di fargli
Regolamento Expert pagina 62). Egli ha naso; si tratta di un anello magico creato da credere), ma perché sono interessati ad al-
contratto questa forma di licantropia duran- un mago prima della sua morte. L'anello cuni antichi libri Nithiani posseduti da
te un'incursione nella Nuova Averoigne, conferisce a Moghul-Khan il potere del- Nizam. Finora, tuttavia, non sono ancora
una regione di Glantri altamente contami- l'invisibilità, usata spesso per abbandonare riusciti a rubarli.
nata dai licantropi. A quei tempi era già un segretamente l'orda. Nizam indossa gli abiti tipici degli gnoll
capotribù e la malattia ha senza dubbio Abilità generali: Conoscenza della che consistono di un grande mantello nero
contribuito al suo successo, facendolo di- licantropia (In), Seguire tracce (In), Esecu- e di pantaloni a sboffo. Nizam non si separa
ventare capo di Orchettigiallia. zioni (Sg), Addestramento dei maiali (Sg, mai dalla sua sciabola, un'arma rubata a un
Già seguace di Yagrai, la sua fede si è inclusi i cinghiali, verri e creature simili), potente gnoll di Ylaruam.
ulteriormente rinforzata dopo aver contrat- Arti marziali (Ds, offensivo). Linguaggi: Abilità generali: Coraggio (Sg + 2), Tat-
to la malattia ed essersi accorto che non Orchettico, Thario, Ethengariano. tica (In), Arti marziali (+4 all'attacco, F
poteva essere ucciso da armi convenziona- 2d8, -2 alla CA con sciabole e spade norma-
li. Ciò è stato attribuito al potere di Yagrai. Nizam li), Nascondersi nelle ombre (Ds), Specula-
Per questo motivo, la maggior parte degli zione (Ca), Racconti (Ca). Linguaggi:
orchetti ha accettato Moghul-Khan come Pascià dello Gnollistan Meridionale: Gnoll Gnollistano, Thario, Nithiano antico.
capo, senza porre alcuna domanda. È stato 15,Fr17,In13,Sg9,Ds14,Co13,Ca16,
molto semplice per Moghul-Khan sbaraz- AM C ; Canis Erectus Hilaris. Fede: Ohr'r
zarsi dei nemici, grazie soprattutto ai suoi Ranivorus.
poteri malvagi. Molti dei suoi rivali hanno Capo di Bugburbia: Bugbear 16, Fr 18, In
subito l'incantesimo dello"charme" e com- Nizam è stato allevato in un clan di guerrieri 12,Sg 10, Ds I l , Co 17, Ca 15, AM C;
battono ora a fianco del capo di e addestrato fin da piccolo nelle tecniche di Ursus Bipedis Bugburbianis. Fede:
Orchettigiallia. guerra relative alle incursioni e alla guerri- Bartziluth.
Moghul-Khan è una creatura completa- glia. Appena diventato adulto, si è
mente amorale che si diletta con il dolore e sbarazzato del suo capotribù prendendo il Ohr'r è stato un esempio del metodo segui-
la morte degli altri. Egli prepara piani com- comando del clan. Nizam è sempre stato un to dal tipico umanoide per diventare capo.
plessi per causare dolore intorno a lui e capo aggressivo e ha presto seminato il Questo bugbear ha condotta una vita di
soddisfare così il suo sadismo, sia intellet- panico tra i conducenti delle carovane per le battaglie e combattimenti come pochi altri
tuale che fisico. Nessuno dei suoi subordi- sue incursioni notturne e le sanguinose eroi umanoidi. Quando era ancora un cuc-
nati osa mettersi contro di lui, soprattutto imboscate. ciolo, Ohr'r ha iniziato la sua carriera pic-
per ragioni religiose; essi temono infatti In quel periodo, Nizam si è convertito a chiando i maiali degli altri clan. Quando il
rappresaglie da parte di Yagrai. un'antica fede Nithiana e ha iniziato una capotribù veniva a lamentarsi, il piccolo
A volte, Moghul-Khan lascia la sua orda guerra santa contro gli gnoll eretici nelle Ohr'r si metteva a correre e colpiva con
e si reca in incognito in altri territori per colline settentrionali di Ylaruam. I1 suo forza le dita dei piedi del capo.
spiare e creare dissidi tra le altre orde, in clan è prestocresciuto, diventando unagran- Da bambino è divenuto capo di una ban-
modo da poterle sottomettere più facilmen- de orda, e molti capi si sono uniti a Nizam. da infame di giovani e ha saccheggiato
te. Quando è particolarmente annoiato, si Dopo la campagna contro Ylaruam, Nizam l'accampamento così tante volte da costrin-
reca in Ethengar per disturbare e causare è divenuto così famoso che nessuno dei gere il capotribù a esiliare l'intera banda nei
danni tra i nomadi. Coloro che hanno avuto capi esistenti ha avuto il coraggio di ostaco- territori di Glantri, nella speranza che ve-
a che fare con Moghul-Khan negli anni lare la sua ascesa al trono nello Gnollistan. nissero catturati e portati come schiavi nel-
passati lo chiamano il Demone Giallo; i Nizam è un fedele seguace di Ranivorus la città. Alcuni sono riusciti a scappare e a
ritornare segretamente in patria, mentre al- affezionato. Smaggugah è una donnola gi- richiedano specificatamente una.
tri hanno trovato rifugio nelle catacombe gante vedi Regole Companion pag. 30) ed Zotl assomiglia al tipico Canis Erectus,
della città. Ohr'r, invece, è riuscito a unirsi è stata trovata da Ohr'r quando era ancora con peli corti e scuri e una barba bianca.
alla Gilda dei Ladri come guardiano ed è una neonata. Daquel momento, Smaggugah Indossa un lungo vestito rosso con una
rimasto con i ladri fino a quando si è ha sempre creduto che Ohr'r fosse sua stella cucita davanti e dietro e porta delle
imbattuto in un certo Principe Jaggar, un madre e l'ha sempre seguito ovunque. piume colorate sulla testa. Combatte con
potente mago. Abilità generali: Rissa (Fr), Conoscenza una grande mazza di legno coperta da pietre
Dopo aver causato grossi danni alla di- della città di Glantri (In), Rilevare trappole appuntite e borchie di metallo (Danni l d 10).
mora del principe e alle sue guardie, Ohr'r (Ds), Cavalcare donnole giganti (Ds), Resi- Abilità generali: Artiglieria (In), Capaci-
è caduto nelle mani di Jaggar. Furioso, il stenza (Co), Furia nel combattimento (Co). tà di leggere e scrivere (In), Costruzioni in
mago si è recato in Bugburbia e ha distrutto Linguaggi: Bugburbiano, Thario, pietra (In), Tattica (In), Orientamento (Sg),
l'accampamento. Quindi, rivolto al Glantriano. Arti marziali (Ds, +4 all'attacco, F 2d4+2,
capotribù ha detto: "Credo che questo gio- -2 alla CA con la mazza), Cavalcare gli
vane vi appartenga. Non vi dispiace se ve lo Tehuantipoca, Zotl animali alati (Ds). Linguaggi: Oenkrnariano,
riporto, vero?" Pronunciate queste parole, Darokiniano.
Jaggar si è tel~tra.sportatoa casa. Lord Zotl: Gnoll19, Fr 16, In 14,Sg IO, Ds
Ohr'r, che aveva subito numerosi incan- 13, Co 15, Ca 14, AM C ; Canis Erectus Thar
tesimi dello "charme" ed era stato dotato di Septantrionum. Fede: nessuna.
alcuni poteri magici dal principe mago, si è Re delle Terre Brulle, capo di Orcus Rex e
scagliato contro il capo e lo ha ucciso. Non Lord Zotl è un vecchio gnoll proveniente comandante s u p r e m o della legione:
erano rimaste molte creature vive nell'ac- dalla città di Oenkmar (vedi Oenkmar, area Orchetto 29lSciamano 12, PF 85, CA O, Fr
campamento, e i sopravvissuti non erano 30). I1 suo titolo nobiliare deriva da un 17, In 13,Sg 11,Ds 14,Co 16, Ca 18,AM
abbastanza coraggiosi e abili per fronteg- lascito familiare ottenuto da un antenato. C. Orcus Imperator Rex. Fede: Karaash.
giare questo terribile giovane. Da quel Lord Zotl detesta il clericato di Oenkmar
momento, Ohr'r è diventato il nuovo capo per il grande potere che ha sulla popolazio- Thar, re delle Terre Brulle, è il capo che ha
di Bugburbia e non ha mai dovuto temere ne. Egli comanda la maggior parte del- conquistato o costretto le altre tribù ad
nulla dai suoi subordinati. l'esercito di Oenkmar e spera un giorno di allearsi e a pagare un tributo alla sua legio-
Ohr'r è un bruto e l'unico vero diverti- far cadere il regime dell'alto sacerdote ne. Ad eccezione forse dell'alto sacerdote
mento che prova è quello di combattere e Xilochtli e dei suoi seguaci. di Oenkmar (vedi Xilochtli più avanti in
picchiare (ed eventualmente essere picchia- Zotl cerca costantemente di scovare dei questa sezione), re Thar è l'umanoide più
to). Qualunque creatura più piccola di lui visitatori stranieri in Oenkmar; tuttavia, potente in questa regione del Mondo Cono-
viene snobbata. Ohr'r si rivolge solamente invece di consegnarli ai preti, cerca sempre sciuto.
a mostri grandi almeno quanto lui, soprat- un accordo, anche se si trattadi avventurieri Questo individuo altamente carismatico,
tutto se intravede la possibilità di un com- non umanoidi. A volte abbandona segreta- per gli standard degli orchetti, è riuscito
battimento. Tuttavia, a parte il suo sfrenato mente la città e si reca a Darokin in cerca di molto presto a riunire attorno a sé molti
desideriodi combattere e la sua golosità per eroi caotici disposti a seguirlo. Zotl offre seguaci. Dopo un inizio alquanto turbolen-
le ossa umane, Ohr'r non è una creatura tesori, segreti clericali e qualunque oggetto to in cui ha costretto il suo clan a separarsi
malvagia. Può essere un capo ragionevole magico trovato e garantisce una via di ritor- dall'orda, ha conquistato le altre orde più
in grado di gestire problemi seri e riesce no sicura da Oenkmar in cambio della di- deboli e ha iniziato a costruire il suo impe-
anche a farsi apprezzare dai suoi sudditi. struzione di Xilochtli e del suo Grande ro. Ha fatto molta esperienza conducendo
Ohr'r è alto circa 2 metri e mezzo, ha il Tempio. guerre senza fine contro gli eserciti
muso rosso e tutti i peli neri. I peli sotto al Tuttavia, Zotl non sa che l'unica possibi- Glantriani.
mento e sulla schiena sono annodati a pic- lità per uscire da Oenkmar consiste nel Durante una recente incursione, Thar ha
cole ossa. Egli indossa una corazza di ma- cavalcare gli animali alati che possono però intercettato un convoglio e si è impadronito
glia intorno alla vita, tenuta da una spessa trasportare fino a 135 chili (6.000 mon) di di un prezioso libro di incantesimi apparte-
cinturadi cuoio. L'armatura viene usata più peso. Se vengono caricati con un peso mag- nente al principe mago di Boldavia, un
per nascondere la parte bassa della schiena giore, gli animali alati si stancano veloce- potente nosferatu Glantriano (vedi Atlante
completamentesenza peli (a causa di alcuni mente (10% di possibilità di cadere nella 3 , I Principati di Glantri). I nosferatu sono
esperimenti fatti da Jaggar con gli incante- lava per ogni dodici chilometri). In ogni simili ai vampiri ad eccezione del fatto che
simi del fuoco) che per protezione. caso, gli animali alati non possono traspor- si muovono di giorno e che conservano le
Ohr'r si reca sempre in combattimento a tare più di 250 chili. Zotl, inoltre, non loro abilità e caratteristiche iniziali. La rab-
cavallo di Smaggugah, l'inseparabile com- promette una guida che conduca gli animali bia del non morto è stata tale da spingerlo da
pagno di battaglia e l'unica creatura a cui è alati nella nebbia, a meno che i PG ne Thar e catturarlo. Thar è stato presto scon-
Volontà 24;danno extra, individua gemme,
porte segrete e trappole). Thar è appena
capace di controllare questa arma favolosa.
Qualsiasi ferita subita da Thar, indipenden-
temente dall'entità, fa sì che la spada abbia
il sopravvento sul re e su tutto l'impero!
Tra gli altri oggetti magici che la spada
tollera vicino al re ci sono cose come una
pozione della forza dei giganti, un anello di
rigenerazione, dei bracciali di protezione
CA 0, due paia di tamburi del panico e tre
corni distruttori. I tamburi e i corni fanno
parte dell'inventario della legione.
Re Thar è imparentato con Angus
McClintock; Thar era il capotribù che anni
fa aveva catturato Lady McDuff e da cui
aveva avuto un figlio. I1 figlio fu successi-
vamente catturato in Glantri quando era
ancora bambino e da allora nessuna notizia
è mai giunta in Orcus Rex.
Abilità generali: Conoscenza delle Terre
Brulle (In), Artiglieria (In), Tattica (In),
Costruzione macchina da guerra (In + 2),
Arti marziali (Ds, +4 all'attacco, F ld8+8,
-3 alla CA con spade bastarde), Imporsi
(Ca). Linguaggi: Rexiano, Thario,
Glantriano.
fitto ed è diventato anche lui un nosferatu. di Karaash e mostra dei poteri magici quasi
Thar non si ciba dei suoi parenti o dei divini. Egli consiglia a Thar di concentrare Uruk Vaath
subordinati, ma soddisfa la sua sete di san- i suoi sforzi contro i nani invece che contro
gue solamente sugli schiavi e sui prigionie- le carovane che attraversano le Terre Brulle Alias Jaggar von Drachenfels: Mago 30, Fr
ri portati dalla superficie; non uccide mai in e i confini di Glantri. Thar non si fida molto 16, In 16, Sg 15, Ds 13, Co 16, Ca 15, AM
questo modo per evitare di diffondere il di questo messaggero, dato che non ha mai L; Homo Draconis Magus. Fede: Rad.
vampirismo che considera una minaccia trovato notizie sul suo conto nei vari riti
per la sua autorità. sciamanistici. Tuttavia, fino a quando non Jaggar von Drachenfels è un mago
Thar è tremendamente megalomane e sta riesce a trovare una soluzione migliore, Glantriano (vedi Atlante 3, I Principati di
progettando un attacco massiccio per con- Thar ubbidisce agli ordini di Uruk Vaath ed Glmtri) ed è uno dei dieci principi del
quistare Casa di Roccia. Le sue intenzioni è ora sul punto di attaccare Casa di Roccia. Consiglio di Glantri. Noto per i suoi atteg-
non sono sconosciute a un misterioso indi- Thar si tiene sempre in contatto con le giamenti apertamente ostili nei confronti
viduo chiamato Uruk Vaath (vedi più avan- altre tribù umanoidi che si trovano fuori dei chierici Ethengariani e del regno dei
ti) che nasconde la sua identità dietro a una dalle Terre Brulle, specialmente con le nu- nani, è sinceramente convinto che i chierici
maschera.Questo personaggio indossaspes- merose orde che risiedono sulle montagne costi6iscano una minaccia per i maghi. Per
so abiti bianchi (sconosciuti alle tribù loca- a ovest di Glantri e sulle colline a nord di quanto riguarda i nani, Uruk Vaath affem'a
li) e sembra in grado di apparire e sparire a Alfheim. Thar vuole annettere queste orde che il loro odio verso i maghi è palese, dato
comando. al suo impero prima di attaccare i nani, in che sono stati vittime delle persecuzioni
Uruk Vaath a volte si reca da Thar per modo da poter disporre di un esercito di Glantnane. Molti secoli fa, i nani furono
portare al re manufatti magici e informazio- 20.000 mostri. accusati di essere la causa dei dissidi interni
ni sul regno dei nani. Thar e le sue guardie Numerosi sono gli oggetti magici posse- in Glantri e furono quindi cacciati da quella
hanno cercato qualche volta di catturare duti da Thar, tutti regali del misterioso regione.
Uruk Vaath e scoprire la sua identità, ma in alleato Uruk Vaath. Tra queste c'è una I1 Principe Jaggar sostiene la necessità di
tutti i casi questa azione ha portato catastro- spada bastarda + I fiammeggiante, intelli- una guerra immediata contro Ethenghar e i
fi, distruzione e morte nell'orda. gente, caotica, che parla l'orchesco, con un suoi alleati (i nani) per la sicurezza dei
Uruk Vaath dice di essere il messaggero odio patologico contro i nani (Forza di maghi. Dato che il consiglio non è d'accor-
do sulla guerracontro queste nazioni, Jaggar danneggiato fortemente la gola e i polmoni, megalomani di Thar.
ha preso in mano la situazione. 11 suo piano rendendogli così la voce roca. Abilità generali: Conoscenza della storia
consiste nel convincere re Thar ad attaccare Xilochtli è una creatura malvagia che si di Aengmor e della magia (In), Addestra-
Casa di Roccia; in questo modo, Jaggar dedica al culto di Atzanteotl (vedi sopra e mento degli animali alati (Sg), Empatia con
riuscirebbe a centrare un duplice obiettivo: pagina 20, Storia di Oenkmar). Conosce le gli animali alati (Sg), Cavalcare gli animali
indebolire Casa di Roccia e tenere occupati origini della città e cerca in tutti i modi di alati (Ds + 3), Respirare lentamente (Co).
gli orchetti per un lungo periodo di tempo. nascondere i fatti. Passa la maggior parte Linguaggi: Oenkmariano, Aengmoriano,
Per questo fine, Jaggar assume l'identità di del suo tempo a seguire gli scolari di Thario, Darokiniano.
Uruk Vaath e finge di essere il messaggero Oenkmar, accusando di eresia coloro che si
dell'Immortale Karaash. avvicinano troppo alla verità. Una delle sue Ximanga
Jaggar indossa alti stivali e un abito bian- strategie consiste nell'impedire l'espansio-
codecorato con medaglie e ciondoli (alcuni ne delle coltivazioni sotterranee per mante- Teppista: Orchetto 12,F r 14, In Il,Sg 8,
dei quali sono magici). Alcuni ciondoli nere le riserve di cibo sotto al minimo D s 17,Co 15,C a l I , AM C; Orcus Ruheus.
tendono a cadere, per la gioia dei giovani necessario. In questo modo, i preti possono Fede: nessuna.
orchetti che combattono per il possesso di produrre il cibo necessario utilizzando i
questi tesori. loro incantesimi e Xilochtli è sicuro che i Ximangaè stato portato via da Orchettirossia
Jaggar è un esperto di dracologia, una cittadini non si ribelleranno contro i chieri- quando aveva 12 anni. Tuttavia, egli non ha
scienza insegnata nella Grande Scuola di ci per paura della carestia. mai dimenticato le sue origini e odia tutto e
Magia in Glantri, e dispone dei vari poteri Xilochtli non può essere ucciso in modo tutti in Oenkmar. Ciò spiega il suo compor-
dei draghi (descritti nell'Atlante 3) che uti- normale. Egli era così devoto al suo patrono tamento asociale che gli ha fatto guadagna-
lizza in caso di pericolo. Immortale da richiedere espressamente di re l'etichetta di orcus non grata nel ghetto
Abilità generali: Conoscenza dei draghi essere sacrificato ad Atzanteotl. Dopo la di Oenkmar in cui vive.
(In + 2), Artiglieria (In), Tattica (In + 1 ), sua morte, Xilochtli ha incontrato il suo Ximanga indossa stretti pantaloni neri,
Addestramento dei draghi (Sg), Cavalcare patrono Immortale nella Sferadell'Entropia una giacca con le borchie e un solo guanto;
i draghi (Ds), Cantare marce (Ca). Lin- e ha giurato di seguire i suoi ordini senza ciondoli, perle e altri strani ornamenti pen-
guaggi: Glantriano, Thario, Darokiniano, domande e senza alcunaesitazione. Xilochtli dono dalle sue orecchie. La sua caratteristi-
Elfico, Nanesco, Thyatiano. è stato quindi riportato nel mondo dei vivi ca più stravagante è un crestino colorato.
e non ha avuto problemi a diventare l'alto Normalmente Ximanga vive nei suoi quar-
Xilochtli sacerdote del tempio. Da quel momento, tieri (area 8 in Oenkmar) insieme alla sua
una grande ferita è rimasta aperta nel suo banda di teppisti. Essi passano la maggior
Alto Sacerdote di Oenkmar: Orchetto 261 ventre; il suo cuore si trova in un barattolo parte del tempo a suonare tamburi, ballare
Sciamuno17,F r 14,11112,Sg14, Ds l l , Co posto al centro di un tempio uguale a quello e rotolarsi per terra. Ximanga combatte con
7, Ca 5 , AM C; 01-cus R u b e u ~VuIgari~. di Oenkmar, m a situato nella Sfera uno spadino e con un coltello a serramanico.
Fede: Atzantrotl. dell'Entropia. Xilochtli morirà solo quan- Se è dell'umore giusto e incontra qualcu-
do verrà distrutto il suo cuore. Chi possiede no che gli ispira fiducia, Ximanga può
Xilochtli è l'Alto Sacerdote del Grande il barattolo con il cuore di Xilochtli, può trovare un accordo per qualche affare losco.
Tempio di Oenkmar (vedi pagina 29 area controllare completamente il sacerdote. Lontano da occhi indiscreti, Ximanga ad-
23). Questo orchetto rosso proviene dalla Sapendo di non poter essere ucciso tanto destra la sua banda e cerca sempre di trova-
scuola dei chierici di Oenkmar. Cresciuto facilmente, Xilochtli esce a volte dalla città re nuovi giovani disposti a seguirlo. I1 suo
nella scuola, ha studiato e si è convertito al e si reca in superficie per osservare i pro- piano consiste nell'uccidere Tehuantipoca
culto di Atzanteotl. gressi delle civiltà e delle tribù umanoidi. e Xilochtli, danneggiare la città e rubare
Xilochtli ha passato moltissimo tempo a L'aspetto orribilmente deforme e la voce degli animali alati per se stesso e per i
meditare nelle caverne sotto al Grande Tem- roca impediscono di identificare la sua raz- membri della sua banda. Ximanga reagirà
pio. 1 vapori nocivi e solforosi emanati za. Xilochtli potrebbe assoldare dei PG per positivamente con qualunque PG prove-
dalla lava hanno intaccato la sua pelle a tal recuperare antichi manufatti che risalgono niente da Orchettirossia. Egli ignora di es-
punto da rendere il suo corpo simile a all'era Aengmoriana. Egli ha intenzione di sere il fratello scomparso del Tarro Supre-
quello di un individuo mummificato. distruggere qualsiasi oggetto che possa for- mo di Orchettirossia.
Xilochtli indossa lunghi vestiti che arriva- nire degli indizi per risalire alle origini Abilità generali: tutte le abilità di un
no fino ai piedi e coprono le sue mani elfiche di Oenkmar. Xilochtli è contro qual- ladro di livello 12, Seguire tracce (In),
scheletrichee un cappuccio con cui nascon- siasi guerra con re Thar, per evitare che Sparare alla cieca (Ds), Fuga (Ds), Supera-
de la faccia ormai rinsecchita. In pubblico, visitatori indesiderati giungano nell'area di re crepacci (Ds), Muoversi all'esterno (Ds),
porta sempre una maschera di giada e una Oenkmar; per questo motivo, potrebbe as- Sentire odori (Ds). Linguaggi: Oenkmariano
serie di piume colorate. I vapori gli hanno soldare dei PG per disturbare i piani e un po' di Orchettico.
Xoteczuma chia, con molte rughe e capelli grigi e na. I pupilli della regina dovrebbero far
grassi. Essa porta sotto gli abiti il suo gri-gri parte della guardia reale per stare al sicuro,
Wicca di Tehuantipoca: Hohgohlin 151 e l'amuleto di teletrasporto. dato che Re Doth cerca altrimenti di farli
Wiccal9,Fr 14,In 1 3 , S g I I ,Ds 12,Co16, Abilità generali: Conoscenza delle mum- assassinare o inviarli in missioni pericolo-
Ca 14, AM C ; Gohlinus Grandis. Fede: mie (In + 2), Seguire tracce (In + l), Resi- sissime.
Yagrai. stenza (Co + 1). Linguaggi: Oenkmariano, Molti goblin al seguito della regina sono
Glantriano. convinti che Yazar sia riuscita a impedire
Questa femmina hobgoblin ha incontrato un'invasione totale in Alta Cioblinia da
tempo fa Angus McClintock (vedi sopra) e Yazar parte di Re Thar grazie ai suoi "favori". Gli
ha scoperto che non era un abitante di avversari della regina sospettano che ci sia
Oenkmar. Dopo averlo attaccato, non è Regina di Alta Goblinia: Gohlin 241Wicca un forte legame sentimentale tra i due, ma
riuscita a immobilizzarlo. I1 mago 13, Fr 9, In 14, Sg 12, Ds 13, Co 12, Ca 16, non è così: facendo leva sul suo assoluto
Glantriano è riuscito a fuggire dopo aver AM C ; Gohlinus Gohlinus. Fede: Wogar. disgusto e odio verso gli orchetti, Yazar è
lanciato una serie di dardi incantati contro riuscita a spaventare a tal punto Thar da
il wicca. Nel combattimento, tuttavia, La Regina Yazar è nota soprattutto per il costringerlo ad accettare una"cordia1e alle-
Xoteczuma è riuscita a rubare uno degli suo eroico contributo nell'ultima guerra tra anza". Di conseguenza, Alta Goblinia è
oggetti magici del mago, un amuleto di la Repubblica di Kol e la regione di Alta diventato un protettorato autonomo di Re
tektrasporto. Goblinia. La guerra fu scatenata da un com- Thar invece di una colonia ridotta in schia-
Per anni ha cercato il nascondiglio del battimento tra le due fazioni avvenuto quan- vitù.
mago in Oenkmar, ma finora ha sempre do dei coboldi e dei goblin attaccarono La reazione di Yazar ai pettegolezzi su
fallito. Xoteczuma seguiràcertamente qual- contemporaneamente una carovana una sua storia romantica con Thar l'hanno
siasi personaggio gobbo, ricordandosi del- Ethengariana. Nella confusione, la carova- spinta a giurare che non appena il marito
la finta gobba portata da Angus. na riuscì a fuggire, mentre le due orde Doth si deciderà ad accompagnarla, ucci-
Dopo anni di ricerca è riuscita finalmente diedero vita a un feroce combattimento in derà Thar alla prima occasione (improbabi-
a scoprire l'incantesimo dell'amuleto cui entrambe subirono pesanti perdite. I le, vista la codardia di Doth). Nonostante la
(Glantriano) e la parola magica per attivar- coboldi accusarono subito i goblin di tradi- sua apparente indifferenza, Thar è terribil-
lo. Xoteczuma si serve dell'amuleto per mento e prepararono immediatamente mente imbarazzato ogni volta che incontra
effettuare visite improvvisate ai maghi un'incursione contro la Fortezza di Akrass. la regina, al punto da essere riluttante a
Glantriani, ascoltare le loro conversazione I coboldi erano quasi riusciti a penetrare recarsi in Alta Goblinia o contestare qual-
e cercare di carpire delle informazioni sul nella fortezza quando la Regina Yazar, con che mossa politica di Yazar.
misteri090 gobbo. Nel frattempo, sfrutta la sua orda, li attaccò alle spalle. Con Yazar La Regina Yazar non si separa mai da
l'opportunità di rubare qualsiasi oggetto a cavallo del suo lupo bianco, il potente Fangrim, il suo adorato lupo bianco. In
magico lasciato nelle vicinanze. generale Zar (vedi sotto) fu costretto ad realtà, questo è l'unico compagno vera-
La maggior parte degli oggetti rubati abbandonare il campo di battaglia nella mente fedele a Yazar. Fangrim si siede
sono stati riposti nel seminterrato della sua vergogna più assoluta. sempre vicino alla regina, indipendente-
dimora (area 28 in Oenkmar). Xoteczuma Yazar è leggermente più alta della media mente dalla situazione, fissa negli occhi i
baratta segretamente questi oggetti magici dei goblin, decisamente più pesante e con visitatori, ringhiando di tanto in tanto, ed è
con altri wicca o con umanoidi per incarico tratti ovviamente femminili. Normalmente sempre pronto ad attaccare nel caso perce-
del suo padrone, Lord Tehuantipoca. indossa solo alcune parti di armatura; ha pisca un pericolo per la sua padrona.
Occasionalmente, Tehuantipoca utilizza i grandi abilità di guerriero ed è molto corag- Fangrim è un grosso lupo intelligente (PF
suoi servizi per liberare dei prigionieri. giosa, a differenza di suo marito, Re Doth, 30, Fr 16, In 6, Sg 6, Ds 12, C 0 15, AM C);
Xoteczuma è fedele alla causa dell'esercito che è estremamente codardo e servile. le sue abilità si basano sui punteggi
di Oenkmar e vuole diventare una forte A causa della noiosa vita matrimoniale, soprariportati: Seguire tracce (In + X), Istin-
oppositrice del clericato locale, special- Yazar cerca spesso qualche eroe goblin to (Sg + 8), Sentire rumori (Ds), Nascon-
mente di Xilochtli che ha fatto sacrificare attraente con cui improvvisare una battuta dersi nelle ombre (Ds), Superare crepacci 4
suo marito. di caccia o qualche campagna fasulla. Dopo m (-2 con un cavallerizzo), Muoversi silen-
Ella è riuscita a recuperare delle parti di alcuni giorni passati insieme alla regina, ziosamente (Ds), Sentire odori (Ds + 5 ) ,
suo marito che ha rianimato sotto forma di l'eroe sale velocemente di grado nell'eser- Resistenza (Co).
mummia. Un'altra decina di pezzi sono cito e viene dimenticato dalla regina altret- Seguono le abilità di Yazar: Rissa (Fr),
conservati in un sarcofago, nel seminterra- tanto rapidamente. Intimidazione (Fr), Conoscenza dei territo-
to, in attesa di essere usati contro l'Alto Nonostante l'odio provato per Yazar, Re ri di Alta Goblinia (In), Tattica (In), Corag-
Sacerdote o il gobbo. Doth è terribilmente geloso e si sente umi- gio (Sg), Addestramento ed empatia con i
Xoteczuma è una hobgoblin brutta e vec- liato per le continue scappatelle della regi- lupi neri (Ds), Cavalcare lupi neri (Ds),
Seduzione (Ca). Linguaggi: Alto Zar ha trovato uno strano disco di vetro che Zar soffre inoltre di una strana malattia. I
Gobliniano, Thario, Bugburbiano, si è messo su un occhio. Si tratta di unalente sintomi iniziano quando perde metà (o più)
Hobgoblandiano. che lo aiuta a vedere un po' più chiaramen- dei suoi Punti Ferita; rabbioso e con la
te, ma che tende a cadere quando Zar viene schiuma alla bocca, attacca qualunque cre-
Zar sorpreso o ferito. In questi casi, Zar si atura umana nelle vicinanze, assestando un
inginocchia per cercare l'oggetto prezioso, terribile morso con un punteggio maggiore
Generale Supremo dell'esercito imperiale: interrompendo qualsiasi azione in corso. o uguale a 15. Egli non molla la presa fino
Coholdo20, Fr 15, In 12,s:: I l , Ds 14, C o La lente è magica e permette a Zar di vedere a quando non cade a terra svenuto o i suoi
18, Cu 15, AM C ; Cunis Minor Militul-is. qualunque cosa invisibile, sia oggetti che Punti Ferita scendono a O. In questo caso,
Fede: Colui-che-riluce. persone. considerate Zar come se avesse l'abilità
Zar è fedele all'Alto Doge Kol (vedi Furia nel combattimento. Zar causa l d 4
Zar, conosciuto anche come Titus Titonius, sopra), nonostante lo disprezzi per la man- punti danno per ogni round in cui tiene la
è il figlio di Zaroath, un altro comandante canza di coraggio. Se fosse stato per lui, Zar presa. Le vittime vengono anche infettate
illustre dell'esercito imperiale di Kol. Se- avrebbe optato per una guerra contro Thar con altri 12 punti di danno. Questa malattia
condo l'usanza della società militare di piuttosto che per una vergognosa alleanza può essere curata da un Chierico almeno del
Kol, Zar è stato allevato insieme ad altri con Orcus Rex. Se Kol prendesse delle decimo livello.
giovani coboldi e ha imparato a diventare decisioni pericolose per la nazione, Zar In combattimento, Zar cavalca normal-
disciplinato e autoritario come se fosse un cercherebbe di organizzare un colpo di sta- mente unalumacagigante (CA O; DV 15""; ,
alto comandante della legione Thyatiana. to contro l'Alto Doge. Ciò non sarebbe MV 54 (18); No Att. 1 morso, 1 soffio di
Dopo alcuni anni di addestramento, ha ini- particolarmente difficile, dato che Zar con- acido; F ld12 o come soffio del drago; No
ziato a pensare come insegna il Codice di trolla una grande parte dell'esercito e teme Mostri 1 (1); TS G4; M 8; AM N; PX
CondottaThario ed è sempre stato estrema- solamente una resistenza da parte del popo- 3.750). Indossa una grossa armatura costi-
mente fedele ai suoi superiori (a differenza lo che mostra grande rispetto nei confronti tuita da pezzi di maglia e piastre dipinti a
di quanto accade nelle altre orde delle Terre della dinastia dei Kol. colori sgargianti.
Brulle). Zar è un tipico ufficiale dell'esercito, Abilità generali: Rissa (Fr), Conoscenza
I coboldi adottano rapidamente questa nonostante sia un piccolo coboldo, orgo- dei territori di Kol (In), Artiglieria (In),
forma di società militarizzata a causa della glioso e sempre pronto a difendere la sua Cultura (In), Costruzione macchine daguer-
loro piccola dimensione. Essi credono che nazione. Ciò che manca a Zar è il buon ra (In), Empatia con le lumache giganti
qualsiasi creatura più grande di loro voglia senso, dato che tende a giudicare tutto se- (Sg), Cavalcare le lumache giganti (Ds),
mangiarli o rubare i loro tesori. condo quanto afferma il Codice di Condot- Cantare marce (Ca). Linguaggi: Kol, Thario,
Zar è ora un vecchio coboldo, soffre di ta. Tutto è bianco o nero, amico o nemico. Thyatiano.
reumatismi e non vede più tanto bene. Du- Ciò lo ha spesso portato a improvvisi
rante un'incursione contro Casa di Roccia, ripensamenti e cambi di opinione.
DEGLI ABISSI
Contrariamente a quanto si crede, esiste le. Questo era soltanto un pugnale magico umanoide.
una città situata in mezzo al fiume di lava, +I, ma fu sufficiente per convincere gli Nella città vivono ora circa 18.000 indi-
in una grande caverna sotto alle Terre Brul- orchetti di aver terminato la ricerca del vidui, con un esercito di 2.000 umanoidi
le. Dato che l'accesso a questo città è sco- "Pugnale Celeste". Di conseguenza, gli (Classe delle Truppe buona, VB 95). Metà
nosciuto, tutte le tribù in superficie hanno orchetti si convertirono al culto di della popolazione è composta da orchetti
sempre considerato Oenkmar una leggen- Atzanteotl, senza sapere dell'esistenza del- comuni e rossi; questi ultimi discendono da
da. L'acqua dei fiumi che si riversa nel la città sotto al tempio. visitatori provenienti da Orchettirossia che
fiume di lava produce uno fitto strato di Alcuni preti Nithiani si recarono allora sono capitati casualmente nella città dopo
vapore che impedisce a chiunque di vedere dagli orchetti, offrendo insegnamenti di essersi persi nella nebbia. I goblin costitu-
la città. magia in cambio dell'accesso al tempio. La iscono un quarto della popolazione, mentre
profanazione Nithiana offese Atzanteotl altri umanoidi (inclusi i giganti) formano il
Storia di Oenkmar che, dopo la distruzione di Nithia nel 500 resto.
PI, fece nuovamente sprofondare il tempio Gli abitanti di Oenkmar camminano ge-
La città non fu costruita dagli orchetti, ma e la città sottoterra, chiudendo l'accesso dal neralmente a piedi nelle strade, anche se i
dagli elfi che fuggirono da Glantri dopo il cratere. più potenti si servono di una portantina e
terribile cataclisma che nel 1700 P1 scon- Solo i seguaci fedeli ad Atzanteotl so- dispongono di un numero di portatori che
volse la città. Dopo aver girovagato per pravvissero, scoprirono la città e riuscirono dipende dalla loro classe sociale. Carri tra-
secoli in tunnel e caverne, gli elfi si adatta- ad espanderla. Atzanteotl usò la magia per scinati da lupi neri o cinghiali sono abba-
rono al mondo sotterraneo, senza sapere rendere la città vivibile, impedendo un cal- stanza comuni nella Cittadella.
che la vita in superficie era rifiorita. Essi si do eccessivo e l'esalazione di gas tossici. I1 culto di Atzanteotl è oscuro e malvagio
rassegnarono a una vita nelle tenebre eterne Aengmor diventò Oenkmar dopo secoli e richiede sacrifici umani e altre terribili
e costruirono la loro città, Aengmor, sopra di errori di pronuncia d a parte degli cerimonie. Attualmente Oenkmar si trova
a un promontorio roccioso. umanoidi. Le altre tribù continuarono a sotto il controllo dell'Alto Sacerdote
La loro filosofia fu caotica e violenta, vivere in modo primitivo, mentre gli abi- Xilochtli che resta normalmente nel Gran-
imperniata sull'odio per il genere umano tanti di Oenkmar svilupparono una civiltà de Tempio, situato nel centro della città.
(considerato colpevole del cataclisma) e umanoide devota ad Atzanteotl. I visitatori non sono desiderati. Gli abi-
sull'amarezza per essere costretti a vivere Per rendere la scoperta di Oenkmar un tanti di Oenkmarconoscono l'esistenzadelle
in eterno nelle tenebre. Gli abitanti di evento più che improbabile, la città galleg- altre tribù in superficie, ma preferiscono
Aengmor istituirono un culto simile a quel- gia sulla lava, salendo e scendendo con il stare lontani. A volte, Xilochtli invia segre-
lo degli antichi aztechi, adorandoAtzanteot1, livello del magma; inoltre, segue un lento tamente un gruppo di avventurieri per spia-
un prete malvagio divenuto Immortale. La percorso circolare di circa 9 chilometri, in re i loro cugini primitivi o per recuperare
costruzione della città terminò nel 1352 PI, senso orario. Per completare un'interarota- manufatti perduti. Gli abitanti di Oenkmar
con il completamento del Grande Tempio. zione, sono richieste circa 18 ore. sono rozzi, ma abbastanza abili per trattare
Sfortunatamente, dopo il cataclisma a con gli umani e ritrovare la via del ritorno.
Glantri, si susseguirono numerosi terremo- Gli abitanti di Oenkmar Le altre tribù sono considerate barbare ed
ti ed eruzioni vulcaniche nella regione; la eventuali visitatori umanoidi provenuti dalla
tragedia avvenne nel 1290 P1 quando la Dato che Oenkmar è sprofondata nelle te- superficie vengono imprigionati (se sco-
lava circondò Aengmor, intrappolando gli nebre, i suoi abitanti sono stati completa- perti) e rilasciati solo dopo alcuni anni di
elfi nellacittà sotterranea. Lamaggior parte mente tagliati fuori dal resto del mondo. "educazione" da parte dei preti fedeli ad
di loro morì di fame o per i vapori tossici, Nei secoli successivi, i discepoli di Atzanteotl. Le creature non umanoidi, in-
mentre alcuni riuscirono a fuggire usando Atzanteotl hanno imparato a leggere le iscri- vece, vengono sempre sacrificate sull'alta-
la magia e si recarono in luoghi ancora più zioni incise sulla superficie di numerosi re di Atzanteotl.
profondi abbandonando per sempre la città. edifici e nel tempio, e hanno iniziato a Gli elfi di Aengmor coniarono le prime
Questa tragedia, in realtà, fu provocata da credere che i loro antenati fossero i veri monete usate in Oenkmar. Tuttavia, lamag-
Atzanteotl per ottenere un maggior numero architetti di Oenkmar. gior parte delle monete originali sono state
di seguaci. Cento anni dopo aprì un cratere Ciò ha permesso loro di evolversi più consumate dal tempo, rendendo così im-
vulcanico nella volta della caverna; la città rapidamente dei "cugini" in superficie; essi possibile l'identificazione delle origini. La
fu quindi innalzata in modo che il tempio di sono rozzi e primitivi come gli altri moneta comunemente usata è il quetzal
Aengmor, la costruzione più alta, riempisse umanoidi, ma dispongono di una migliore (qz) che equivale a una moneta d'oro. Ven-
esattamente la parte inferiore del cratere. tecnologia e di una società organizzata. gono usate anche delle monete di bronzo di
Gli orchetti sciamani trovarono presto il Parlano e scrivonouno strano dialetto elfico diverse dimensioni e denominazioni, come
tempio nel nuovo cratere e il pugnale usato derivato dagli antichi abitanti elfi, forte- la moneta 1 axolotl (xl) che equivale a 2
dagli elfi per i sacrifici sull'altare principa- mente modificato da un pesante accento monete di rame, la moneta 5 xl che equivale
a l moneta d'argento e la moneta 25 xl che vivono nella Cittadella, mentre i criminali per coloro che dispongono di questo potere.
equivale a 5 ma o a mezzo quetzal. Per e gli individui non desiderati rimangono Un metodo meno esaltante è quello di farsi
pagare grosse somme, vengono usati dei nell'Enclave, a sud del tempio. A ovest catturare e farsi portare nella città come
piccoli lingotti di giada, chiamati ixitxachitl, dell'Enclave si trova l'Ala Ovest, un'area schiavi.
che valgono 10 qz. L'argento non esiste in abitata normalmente dalle famiglie povere. L'accesso più particolare, tuttavia, si tro-
Oenkmar, mentre il rame e il platino non Alcuni grandi tunnel conducono dal17Ala va nello Gnollistan del Sud, situato in una
vengono usati come monete. I1 platino vale Ovest e dal Giardino di Oenkmar a una serie caverna 240 metri sopra a Oenkmar. In
il 10% in meno di quanto viene valutato in di caverne, tunnel e laghi sotto al tempio. questo luogo si apre occasionalmente una
superficie. Questo è il luogo in cui i minatori estraggo- voragine esattamente sopra al Giardino di
no i metalli e gli abitanti di Oenkmar colti- Oenkmar; chiunque cada può atterrare su
Una panoramica su Oenkmar vano piantagioni di funghi per nutrire la un terreno soffice e probabilmente soprav-
popolazione. Questi vegetali ricrescono vivere. Tuttavia, perde metà dei suoi Punti
Oenkmar assomiglia a un'antica città del- dopo il raccolto in meno di un giorno. Ferita per la mancanza d'aria durante la
l'America Centrale. Gli edifici hanno muri Tuttavia, una buona parte del cibo proviene caduta, più 4d6 punti per l'impatto. La
sbilenchi, non hanno forme arrotondate e direttamente dal clericato, che in questo caduta non viene notata dalle guardie della
sono a volte costruite sopra piccole pirami- modo mette al sicuro la propria autorità. In città, ma solamente dalle sanguisughe dei
di; sono costruiti in pietra o scavati diretta- queste zone vengono spesso organizzate funghi.
mente nella roccia vulcanica. Tutti gli in- battute di caccia.
gressi sono trapezoidali. Oenkmar è protetta da un grosso muro Le strade di Oenkmar
I muri e i pavimenti sono spesso coperti difensivo e da torri fortificate. Dato che a
da muschio che nasconde parzialmente le volte si sono verificate delle invasioni dalla 1. Ponti di Fuoco: queste impressionanti
numerose sculture che rappresentano divi- Dimensione del Fuoco, le mura sono pattu- strutture costruite sopra alla lava collegano
nità e mostri. Le strade hanno un solo cana- gliate regolarmente. Sotto alla città si trova due edifici fortificati e una piccola isola a
le di scolo centrale che convoglia i rifiuti in il regno della lava incandescente. sud. I ponti vengono usati per gettare acqua
fogne occasionali. La luce viene fornita da Un fenomeno unico fornisce l'acqua alla o proiettili contro gli invasori provenienti
lampade a olio, muschio rilucente o gas città di Oenkmar. I1 vapore che non esce dai dalla Dimensione del Fuoco. Quest'area è
sempre infuocati che provengono dalla roc- due crateri vulcanici, situati a 32 chilometri sempre protetta da numerose pattuglie.
cia. Gli abitanti di Oenkmar sanno come a ovest della caverna, si condensa nella
incanalare questi gas per diversi usi. volta sopra alla città causando una pioggia 2. Mura difensive: la città è circondata da
La città è stata costruita sopra una collina ogni 16 ore. L'acqua viene incanalata e alte mura in pietra senza porte. Progettate
rocciosa, su una serie di pianori concentrici conservata in appositi pozzi, e viene estrat- per tenere la gente all'interno della città,
che salgono fino al Grande Tempio. Ogni ta quando necessario; quella in eccesso l'unica via per accedere alle mura sono le
pianoro sale di circa 30 metri, formando viene gettata nella lava in modo da produrre torri disposte a intervalli regolari intorno
una scogliera a picco. All'altezza di 90 altro vapore. alla città.
metri si trova il Giardino di Oenkmar, una Quando piove, gli abitanti di Oenkmar
foresta fungosa cresciuta da un burrone dormono. La pioggia dura circa due ore, ma 3. Ponti dell'Enclave: questi ponti vengo-
profondo 30 metri. I pianori sono collegati la gente continua a dormire per altre quattro n o normalmente usati per passare
da una scala scavata nella roccia, mentre la ore. In questo periodo, i nativi della città dall'Enclave all'Ala Ovest. I1 passaggio è
cittadella è stata costruita su un ripido pen- possono recuperare energie per gli incante- bloccato da alcune guardie che controllano
dioa sudest. Il punto più alto dellacittadella simi. Durante la pioggia, inoltre, viene or- l'identità degli individui che vogliono at-
raggiunge i 60 metri. dinato il coprifuoco nella città bassa, traversare il ponte. I criminali non possono
La città di Oenkmar è un grande labirinto nell'enclave e nell'ala ovest e le strade sono abbandonare l'enclave. Per usare il ponte
pieno di piccole strade strette e può essere spesso pattugliate. bisogna pagare un pedaggio che ammonta a
suddivisa in sette distretti. I1 pianoro più 1 quetzal. I1 ponte viene anche usato per
alto è chiamato Collina del Tempio ed è Entrare in Oenkmar rilevare gli intrusi provenienti dalla Di-
abitato principalmente dai preti e dai loro mensione del Fuoco.
servitori. Scendendo al pianoro inferiore si La cittàpuò essere raggiunta cavalcando gli
può trovare il Quartiere Religioso, un'area animali alati, grossi uccelli nativi di 4. Passaggio degli schiavi: un passaggio
residenziale riservata ai seguaci più zelanti Orchettirossia. Gli abitanti di Oenkmar stretto e tortuoso conduce dall'Ala Ovest
del tempio, agli accoliti e agli studenti. A possiedono questi uccelli e utilizzano alcu- nelle caverne sotto al tempio. Si tratta del
nord, a est e a sud si trova la città bassa, ni oggetti magici per trovare la strada attra- passaggio usato dagli schiavi per recarsi al
dove risiedono essenzialmente i lavoratori. verso il vapore. La via più pratica per entra-
I nobili, le famiglie ricche e la casta militare re in Oenkmar è quella del teletrasporto, (Continua a pagina 27)
ORCWARS!
Questo gioco è una simulazione delle guerre che ebbero ne in un contenitore opaco (il recipiente dell'oro). Mettete segnalini per turno (vedi "Oro"). Tutto I'oro speso va
luogo tra i dieci capi delle tribù delleTerre Brulle nel vano da parte i segnalini dei capi e ponete gli altri segnalini rimesso nel recipiente dell'oro, mentre i segnalini vanno
tentativo di acquisire lasupremaziasullaregione. Posso- grandi in un secondo contenitore opaco (il recipiente posti nella propria mano a faccia in giù. Ogni coalizione
no partecipare al gioco da 2 a 6 giocatori, ciascuno dei delle tribù). Tutte le volte che bisognerà estrarre un non può avere più di 10 segnalini al termine del turno
quali rappresenta una coalizione di tribu. La durata del segnalino da uno dei recipienti lo si dovrà fare a caso, (vedi il punto 87). Una coalizione che non ha capi sulla
gioco è di circa 2 ore e 30 minuti per quattro giocatori. senza osservarne il contenuto. mappa può pescare una nuova mano di sei segnalini
Estraeteasorte un capo per ogni giocatore e ponetegli scartando la mano precedente, invece di estrarre un
1. Componenti del gioco altri nel recipiente delle tribu, mischiandoli con gli altri segnalino.
segnalini. Ogni giocatore estrae cinque segnalini dal B3. Reclutamento*: Ponetetutti isegnalinisullamap-
Oltre al materiale fornito con questo Atlante, bisogna recipiente delle tribu, li guarda e li pone davanti a sé a pa, in base alle regole relative (vedi "Reclutamento di
disporre di due contenitori e di dadi a sei, otto e venti faccia in giù. Questi segnalini costituiscono la mano del orde", "Fortezze", "Miniere", "Macchine da guerra" e
facce. Gli altri componenti sono elencati di seguito. giocatore, ovvero lesueforzesegrete.Ogni giocatore può "Sciamani").
scartare un qualunque numero di segnalini in suo pos- B4. Movimento*: Potete muovere gli eserciti e i capi
Mappa: La mappa raffigura "Il mondo secondo gli sesso e sostituirli con un ugual numero di segnalini sulla mappa, quindi raccogliere I'oro da eserciti e capi
orchetti". Le Terre Brulle sono suddivise in dieci territori dell'oro estratti dal recipiente dell'oro. I segnalini scartati (vedi "Movimento", "Oro" e "Trasferimento dell'oro").
tribali, posti nella parte centrale della mappa. Le rotte devono essere rimessi nel recipiente delle tribu. Ciascun 85. Combattimento*: Risolvete i combattimenti, cat-
commerciali, in rosso, collegano i centri commerciali più giocatore deve porre il proprio oro a faccia in giù davanti turate capi e oro e effettuate le trattative (vedi "Cattura dei
importanti. Su un lato della mappa sono riportate le a se. Questo oro costituisce il suo tesoro segreto. capi", "Combattimento" e "Carovane").
tabelle relativeai risultati dei combattimenti eallasequen- Tutte le carovane estratte in questa fase devono essere B6. Tradimento*: Mostrate le spie nella vostra mano
zadi gioco. Sono inoltre presenti sullamappadei riquadri poste sulla mappanel loro punto di partenza (vedi "Caro- per esaminare la mano di un altro giocatore, per rubare
in cui sono indicati i punteggi dei vari capi. vane"). Continuate ad estrarre segnalini fino a quando oro o segnalini dalla mano di un altro giocatore, o per
Segnalini delle coalizioni: Quattro serie di segnalini avrete tutto I'oro che vi spetta. Ora si può cominciare a tentare un tradimento (vedi "Spie").
servono ad indicare a quale giocatore appartengono capi giocare a ORCWARS! 87. Bottino e miniere: Raccogliete I'oro delle miniere
e territori. e ponete I'oro sugli eserciti scatenati (vedi "Oro", "Minie-
Capi: Ogni capoè nativodi un territorio. Ogni capoviene 3. Sequenza di gioco re" e "Orchetti scatenati"). Scartate i segnalini in eccesso
identificato dal colore, dal nome eda due numeri riportati dalla vostra mano (vedi B2).
sul suo segnalino, che rappresentano lasuaforzae quella Nel primo turno, inizia il giocatore che ottiene il numero C. Fase degli scambi: Tutti i giocatori che hannocapi
della sua feroce guardia personale (vedi "Capi"). più alto con l d 2 0 (in caso di parità, tirate di nuovo). Nei in territori adiacenti possono scambiarsi segnalini o oro,
Orde: Ogni segnalino di orda rappresenta 100 guerrieri turni successivi, il giocatore che ha il totale più basso di oppure il controllo di territori.
armati, di uno specifico territorio e di una determinata livelli di Autorità (per calcolare questo totale si sommano
razza(goblin, gnoll o orchetti di unaparticolaretribù, vedi i livelli di Autorità di tutti i capi di ogni coalizione) decide 4. Vittoria
"Reclutamento delle orde"). chi gioca per primo. In caso di parità, la decisione spetta
Macchine da guerra: Si tratta di enormi macchinari al giocatoreche hail totalepiù bassodi territori controllati Esistono vari modi di vincere una partita a ORCWARS!
utilizzati in combattimento. Questi segnalini sono con- efortezze (si veda "Vittoria"); in caso di ulteriore parità, si Quando viene raggiunta una delle seguenti condizioni di
trassegnati dalla scritta "Macchina da guerra" e da un determini il giocatore in modo casuale. Una volta che si vittoria, il gioco hatermineevieneproclamato il vincitore.
numero (vedi "Macchine da guerra"). è determinato quale giocatore deve iniziare, gli altri gio- 1. Una coalizione con cinque o più capi sulla mappa al
Fortezze: Questi segnalini rappresentano caverne forti- cheranno dopo di lui procedendo in senso orario. termine di un turno di gioco ottiene una vittoria politica.
ficatesotterranee, Sono riconoscibili per la presenzadi un Ogni turno di gioco è suddiviso in tre fasi: la fase delle 2. Una coalizione che controlla 12 o più fortezze e10
simbolo che raffigura l'ingresso di una caverna e di un carovane, la fase delle tribu e la fase degli scambi. territori al termine di un qualunque turno di gioco ottiene
numero nell'angolo superiore destro (vedi "Fortezze"). A. Fase delle carovane: Spostate le carovane sulla una vittoria militare.
Carovane: Lecarovane dei mercanti sono rappresentate mappa di uno spazio lungo gli appositi percorsi verso la 3. Unacoalizionecon 35 o più punti d'oroal terminedi un
dasegnalini bianchi. Le due lettere presenti su ognuno di loro destinazione (vedi "Carovane"). Quando la raggiun- qualunque turno di gioco ottiene unavittoriaeconomica.
questi segnalini ne indicano il punto di partenza e la gono, ponete le carovane nel recipiente dell'oro. Il capo che comanda l'esercito più potente nella coali-
destinazione sulle rotte commerciali (vedi "Carovane"). B. Fase tribale: Il primogiocatoresvolgetutteleazioni zione che ha vinto diviene il Re Supremo. Ha così inizio
Oro: Sul retro dei segnalini dell'oro è raffigurata una dei punti da B1 a 87. Gli altri giocatori ripetono, a turno, una nuova era di governo.
monetad'oro. Sull'altro latoneè indicato il valorein punti la stessa sequenza. Si noti che i punti B3-B6 (contrasse-
d'oro, ciascuno dei quali rappresenta 1 .O00 monete gnati daun asterisco) possonoessereeseguiti nell'ordine 5. Capi
d'oro (vedi "Oro"). desiderato dal giocatore; tuttavia, tutte le azioni previste
Miniere: Questi segnalini sono riconoscibili per la da unostesso puntodevonoesseresvoltecontemporane- I capi servono a reclutare orde, costruire macchine da
presenza di una pala e un piccone (vedi "Miniere"). amente. Per esempio, un giocatore non può reclutareorde guerra, spostarle sulla mappa e conquistare territori.
Spie: Ciascuno di questi segnalini raffigura un perso- (B3), muovere (B4), quindi reclutare nuovamente orde in Come le orde, i capi vengono posti sulla mappa nella fase
naggio con un mantello e un pugnalee presenta lascritta un altrazona (B3).Ogni giocatoredeve raccogliere tutti i B3 (vedi "Controllo dei territori" e "Reclutamento delle
"Spia" e un numero (vedi "Spie"). segnalini delleorde, quindi muovere tutti i propri eserciti, orde"). Un capo con una o più orde forma un esercito.
Sciamani: Questisegnalini sono riconoscibili inquanto O viceversa. Per evitare confusioni, ponete i segnalini di coalizione
raffigurano personaggi che portano un bastone e per la B1. Nuove carovane: Ponete le carovane che avete tribale nelle caselle dei capi per indicare a chi apparten-
presenza della scritta "Sciamano" (vedi "Sciamani"). nella vostra mano in corrispondenza del loro punto di gono i capi. Si possono porre i segnalini delle orde nella
partenza sulla mappa. casella di un capo quando un esercito raggiunge un
2. Preparazione del gioco 82. Rinforzi: Estraete i segnalini dal recipiente delle numero di segnalini tale da non essere facilmente
tribù. Ogni giocatore hadirittoapescare un segnalino per maneggiabilesullamappa. Ogni capo puòcomandare un
Scegliete una serie di segnalini di coalizione tribale per turno. Inoltre, è possibile acquistare un segnalino in più qualunque numero di orde.
ogni giocatore. Ponete i segnalini dell'oro e dellecarova- spendendo un punto di oro, fino a un massimo di quattro Sul segnalinodi ogni capo sono stampati due numeri.
ORCWARS!
Il primo, posto nell'angolosuperioresinistro, indicail suo no automaticamente all'esercito del capo. Se vi è una 9. Territori neutrali
livello di autorità, ovvero la sua capacità di comandare fortezzanon occupata, il capo ne prendeautomaticamente
le orde indisciplinate e gli altri capi della coalizione; possesso. I territori neutrali sono quelli che non sono controllati da
questo numero ne rappresentaanche la forza in combat- Caso2: Senel territoriosono presenti uncapo nemico, una coalizione tribale. Qualunque capo o esercito che
timento. L'altro numero rappresenta il valore di un esercito nemico o orde privedi comandantedi un'altra entri in un territorio neutrale ne assume il controllo. Se
servilismo, ovvero lavileeossequiosa lealtàche il capo razza, si svolge una battaglia (vedi "Combattimento"). Se orde prive di comandante occupano un territorio neutrale,
offrealla propriacoalizioneeai capi alleati. Quandoviene queste si trovano all'interno di una fortezza, il valore di queste devonoessere sconfitte in combattimento o venire
richiesto un controllo dell'autorità o del servilismo, combattimento di quest'ultima non viene considerato, sottomesseal comandodi un capo dellastessarazza(vedi
tirate ld8. Se il numero ottenuto è uguale o inferiore al dato che il nuovo capo attacca il nemico dall'interno, "Controllo dei territori").
valore indicatosulsegnalino, ilcontrollo hasuccesso. Un penetrando nella fortezza attraverso i tunnel sotterranei.
risultato di 8 costituisce sempre un fallimento. Un capo cattura automaticamente un territorio non 10. Movimento
occupato quando termina in esso il proprio movimento.
6. Cattura dei capi Ponete il segnalino della coalizione appropriata nel terri- Un'orda non può muoversi senza un capo. Un esercito si
torioquando qualcunoneassume il controllo. Rimuovete sposta via terra da un'area ad un'altra adiacente a ogni
Ogni volta che un capo resta privo di orde in presenza di il segnalino quando il territorio diviene neutrale (vedi turno. Icapi privi di orde possonospostarsi di due territori
orde nemiche o di una carovana al termine di una batta- "Territori neutrali"). li controllo di un territorio permane non occupati per turno. I fiumi e lealtrecaratteristichedel
glia, può essere catturato. Per evitare la cattura, un capo anche quando questo non è più occupato. terreno non hanno effetto sul movimento.
deve effettuare con successo un controllo del servilismo. Un capo devefermarsi e terminare il proprio movimen-
In tal caso, il capo si ritira normalmente (vedi "Combat- 8. Reclutamento delle orde to se intende ottenere il controllo di un territorio non
timento"). occupato in cui entra; se non si ferma, il controllo del
Un capo prigioniero restacon chi lo hacatturato finoal Il reclutamento delle orde consiste nel porre sulla mappa territorio non muta. Un capo che passi da solo attraverso
termine del combattimento (fase B5). Il capo può quindi i segnalini di orde, capi, fortezze, miniere, sciamani o un territorio occupato dal nemico deve superare un
essere ceduto a un qualunque giocatore in cambio di un macchine da guerra. controllo del servilismo, altrimenti è costretto a combat-
riscatto. Il riscatto può consistere in un pagamento in oro, I capi e le orde possono essere posti solo nei loro tere (vedi "Combattimento"). Quando un esercitoentra in
nello scambio di segnalini, o nel trasferimento del con- territori di origine. Per poter porresulla mappadelleorde, un territorio occupato dal nemico ha automaticamente
trollo di territori o di orde prive di comandante. Se un un capo deve essere posto con esse o essere già presente luogo una battaglia. Un capo può lasciaredelleorde prive
giocatore riscatta un capo, questo passa nella mano del nel territorio. Per esempio, un giocatore che abbia un di comandante solo all'interno delle Terre Brulle.
suo nuovo possessore. Se le ordecheeffettuano lacattura capo orchetto a Trollhattan (territorio dei troll) può porre Tutte le razze umanoidi possono spostarsi sotto terra,
sono prive di un comandante o se il giocatore che ha sulla mappa delle orde di troll, sotto il comando del capo nel labirinto di tunnel e caverne che si estende al di sotto
catturato il capo non lo cede in cambio di un riscatto, il orchetto (vedi "Macchine da guerra" e "Fortezze"). delle Terre Brulle. Si tratta di un sistema che consente di
capo viene giustiziato e il segnalino viene posto nuova- Un capo non può reclutare orde in un territorio occu- spostarsi rapidamente da un'area ad un'altraad essa non
mente nel recipiente delle tribu. Lo stesso capo può pato da forze nemiche, a meno che non venga posto sulla adiacente. D'altra parte, le natura dei cunicoli sotterranei
quindi tornare in gioco come figlio o fratello del defunto. mappa direttamente dalla mano di un giocatore (vedi è tale che simili spedizioni rischiano di smarrirsi.
Se un capo viene catturato da una carovana, questo "Controllo dei territori"). Se un capo con un esercito si è Unesercitooun capodevono trovarsi all'internodi una
rimanecon lacarovana, che continua il suo percorso fino spostato via terra per entrare in un territorio, deve scon- fortezzaper poter iniziare il movimentosotterraneo. Tirate
al raggiungimentodelladestinazione. Il capovienequindi figgerne gli occupanti prima di poter effettuare il recluta- 1d20. Se ottenete 20, I'esercito incontra un'orrenda morte
giustiziato e il suo segnalino viene posto nel recipiente mento. Dopo aver occupato un territorio, un capo può nelle profondità sotterranee. Se ottenete 19, I'esercito si
delle tribu. Se un giocatore distrugge la carovana, libera lasciarvi delle orde senza comandante quando lo lascia. perde nei labirinti del sottosuolo. Ponete I'esercito nella
il prigioniero e lo pone nella propria mano. Il territorio resta sotto il controllo del giocatore finché un casella "Perso nel buio" sulla mappae tirate nuovamente
capo nemico sconfigge tali ordeo neassume il comando. nel turno successivo alla fase 84. Se ottenete un qualun-
7. Controllo dei territori Un capo assume automaticamente il comando di orde que altro risultato, I'esercito (o il capo) possono essere
neutrali o alleate prive di comandante se sono native del spostati in unaqualunque delle fortezze del giocatore. Se
I territori delleTerre Brulle(contrassegnati sulla mappada suo territorio. Assumere il comando di orde di un'altra il giocatore non dispone di altre fortezze, I'esercito com-
bordi spessi) sono qli unici che possono essere control- razza è però rischioso, anche all'interno della stessa pare in unodei territori numerati sulla mappa(determina-
lati; in essi possono essere posti miniere e fortezze. Gli coalizione. Il giocatore deve anzitutto mostrare tutti i to sulla base del tiro del dado), compreso il territorio di
altri territori mesenti sulla mama sono nazioni sovrane: segnalini della sua mano che intende reclutare in un partenza. Se il territorio è occupato, chi lo invade deve
al loro interno possono esserè&fettuate solo razzie (vedi territorio nel turno in corso. Quindi il capo deve effettuare attaccare immediatamente. Se gli occupanti dispongono
"Orchetti scatenati"). Unacoalizioneottiene il controllodi un controllo dell'autorità per convincere le orde ad unirsi di una fortezza (vedi "Fortezze"), il suo valore di combat-
un territorio quandovi poneun capo (vedi "Reclutamento al suoesercito. Sefallisce il controllo, leorde loattaccano timento non viene considerato, dato che gli attaccanti
delle orde") o conquistandolo in combattimento. immediatamente. Se il capo e il suo esercito vengono provengono da un passaggio sconosciuto.
Seuncapononèancorastato postosullamappa, il suo distrutti o costretti a ritirarsi, il territorio diventa neutrale, Ogni voltache un capo o un esercitoche portadell'oro
territorio di origine è considerato neutrale, a meno che così come le orde ribelli sopravvissute (vedi "Territori (vedi "Carovane" e "Orchetti scatenati") entra in un terri-
non sia stato già catturato da un altro esercito o capo. Se neutrali"); in tal caso, rimuovete il segnalino della coali- torio alleato, l'oro può essere immediatamente trasferito
nella mano di un giocatore vi è il capo di un territorio, lo zione tribale dal territorio. Se i ribelli catturano un capo, nella mano del giocatore, a faccia in giù.
può rivelare nella fase B3 (insieme alle orde native lo giustiziano immediatamente. Un capo non può entrare in un territo~iooccupato dal
corrispondenti che possiede) e pretendere il controllo del Un capo può cercare di assumere il controllo di orde nemico se in questo modofossecostretto ad attaccare più
territorio in questione. I due casi esaminati di seguito alleate prive di comandante, o di orde della sua stessa di una volta nello stesso turno.
valgono solo quando il capo viene posto sulla mappa razza, in qualunque momento si trovi in loro presenza
direttamente dalla mano di un giocatore: durante il turno (prima, durante o dopo un movimento o 11. Trasferimento di segnalini
Caso 1: Se nel territorio sono presenti orde neutrali o una ritirata). Ognicapopuòeffettuareun tentativoperogni-
prive di comandante della stessa razza, queste si unisco- orda per turno. Due o più eserciti alleati possono terminare il proprio
ORWARS!
movimento nello stesso territorio. Tuttavia, il trasferimen- proprio controllo nella fase B3; tuttavia, la costruzione to. Le carovane vengono distrutte e I'oro catturato.
to di segnalini da un capo a un altro non è semplice. Un dellafortezza richiede unaquantitàd'oro pari al suovalore Effettuate un controllo dell'autorità per ogni orda
capo che riceve oro o macchine da guerra deve superare di combattimento. In ogni territorio può essere costruita dell'esercito che non è nativa della patria del capo; le
un controllo dell'autorità, altrimenti il trasferimentoviene unasolafortezza. La costruzione non è possibile se nello orde che non superano il controllo vanno rimosse
impeditodall'altro capo. In questocaso nel turno incorso stesso turno vengono reclulate orde potenzialmente osti- dalla mappa e rimesse nel recipiente delle tribu. Le
non può aver luogo nessun altro trasferimento. Le orde li. Le fortezze permettono il movimento sotterraneo (vedi orde prive di comandante falliscono automaticamen-
possono essere trasferite nellostesso modo, ma il nuovo "Movimento"). te il controllo. Le carovane perdono un segnalino
capodevesuperareuncontrollodell'autorità,altrimenti le Ogni fortezza ha unaguarnigione checontacome forza dell'oro scelto a caso e, se hanno ancora oro, si
orde trasferite diventano neutrali. Le orde neutrali attacca- di occupazione, nonché un valore di combattimento (il allontanano di una fermata lungo il proprio percorso.
no subito tutti gli eserciti e i capi presenti. Il trasferimento numero riportatosul segnalino). Lasuafunzioneconsiste L'esercito si ritira in un qualunque territorioadiacente
ha luogo al termine dei movimenti nella fase B4. nel difendere un territorio. Le fortezze non offrono prote- non occupato o sotto il controllo della propria coali-
zione contro gli invasori che si muovono nel sottosuolo zione (i capi da soli possono ritirarsi fino a due aree
12. Operazioni con più capi (vedi "Movimento") e contro le orde ribelli (vedi "Reclu- didistanza). Senonesistealcun territoriochesoddisfi
tamento delle orde" e "Controllo dei territori"). queste condizioni, l'esercito viene distrutto e il suo
Due o più eserciti dellastessacoalizione tribale possono Il valore di combattimento di una fortezza va aggiunto capo catturato. Le orde prive di comandante vengono
combattere nello stesso territorio. Possono tuttaviaesse- a quello delle orde e dei capi che si trovano nel territorio. distrutte quando sono costrette a ritirarsi e vengono
re utilizzati solo in attacchi separati, da effettuare in Un capo che si trova in una fortezza nel proprio territorio rimesse nel recipiente delle tribu. Se I'esercito che si
successione, dato che i capi umanoidi sono ben noti per di origine riceveun bonusdi +l aicontrolli delservilismo; ritira difende una fortezza, deve ritirarsi utilizzando il
I'incapacitàdi cooperareedi coordinare le loro operazio- un capo originario di un altro territorio riceve invece un movimento sotterraneo. Se lo termina in un territorio
ni. Spetta al giocatore la scelta dell'esercito che deve bonus di t 1 sui controlli dell'autorità, occupato da unità nemiche, deve attaccarle subito
combattere per primo. Se questo viene sconfitto, il capo (vedi "Fortezze"). Le carovane si ritirano alla fermata
dell'altroesercito prende sotto il propriocomando le orde 15. Combattimento successiva lungo il proprio percorso; I'attaccantepuò
costrette a ritirarsi e depone il capo sconfitto (se è ancora scegliere di inseguirle (se si trovano ancora in un
vivo). Il capo deposto torna nella mano del giocatore, a Si verifica un combattimento quando un esercito (o un territorio non occupato) edi attaccarleancoracon una
meno che non fallisca un controllo del servilismo, nel singolo capoche fallisce il controllo del servilismo)entra penalità di -1, o di terminare il combattimento.
qual caso si unisce alla coalizione che ha il totale più in un territoriooccupatodal nemico. Anzitutto, tuttavia,va Le orde si arrendono e si uniscono all'esercito nemi-
basso di livelli di autorità, nel tentativo di assumere una considerato il problema della lealtà. co; il capo può esserecatturato. Le carovanevengono
posizione preminente in un clan più piccolo; in questo Codice etnico: Se I'esercitodi un giocatorecontiene distrutte e I'oro che trasportano catturato.
caso, il capo sconfitto viene immediatamente posto nella orde della stessa razza di un capo nemico contro il quale S: Si verifica uno scambio. L'esercito più debole viene
manodell'altrogiocatore. Le orde passate sotto il coman- l'esercito sta combattendo, il capo del giocatore deve distrutto, mentre il suo capo perisce eroicamente sul
dodel nuovoca~ocontinuanoacornbatterenormalmente. effettuareun controllo dell'autoritàperciascunadi queste campo. L'esercito avversario subisce una perdita
orde prima della battaglia (e viceversa). Ogni orda per la almeno uauale al valore di combattimento dell'eser-
13. Macchine da guerra quale il tentativo fallisce si unisce all'esercito nemico. citoeliminato. Rimuovetelaquantitàd'oroappropriata
Ignorate il codice etnico se il combattimento si svolge fra da unacarovana, rimettendola nel recipiente dell'oro,
Ogni macchina da guerra aggiunge il proprio valore di capi della stessa razza. Per esempio: un capo gnoll ha dei se era questa la parte più forte. In caso contrario, i
combattimento alla forza di combattimento dell'esercito goblin nel proprio esercito e combatte contro la Regina sopravvissuti catturano I'oro (se sopravvive soltanto
attaccante. Una macchinadaguerra, per potersi muovere, dei Goblin. Il capo gnoll deve superare un controllo il capo, I'ororesiduovieneperduto). Inentrambi icasi,
deveessere trasportatada un'orda. In un esercito non può dell'autorità per ogni orda di goblin per evitare che passi se la parte piùforte non dispone di un numero di orde
essere presente più di una macchina da guerra per orda. all'esercito avversario. Ricordate che orde prive di co- sufficiente per assorbire le perdite richieste, anche il
Le macchine da guerra possono essere lasciate solo mandante (indipendentementedal fatto chesiano neutrali suo capo perisce eroicamente sul campo (tutte le
all'interno delle fortezze; in caso contrario, se lasciate o meno) si uniscono automaticamente a un capo della unità perse vanno poste nel recipiente delle tribù).
incustodite vanno rimesse nel recipiente delle tribù. stessa razza che entri nel territorio in cui si trovano.
Una macchina da guerra viene posta sulla mappa Unavolta determinato come sono composte le forze in Note sulle ritirate: Quando un difensore sopravvive a
durante la fase B3, sotto il comando di un capo nel suo campo, sommate i valori di combattimento delle orde e un attacco senza ritirarsi, deve farlo I'attaccante. Se so-
territorio di origine. Per costruire una macchina daguerra dei capi delledue parti, sommando ivaloridellemacchine pravvivono solo due capi nemici senza orde, I'attaccante
va spesa una quantità d'oro pari al suo valore di combat- daguerraefortezzecoinvolte. Confrontate i valori dei due deve ritirarsi (nessuno viene catturato). Se il combatti-
timento. IIcapoeiI suoesercitopossonoquindi muoversi eserciti in modo da ottenere il rapporto di combattimento; mento ha luogo prima del movimento, una ritirata conta
normalmente con la macchina da guerra e attaccare altri le frazioni devono sempreesserearrotondate in favoredel come un movimento effettuato.
territori. Le macchine da guerra utilizzate con successo difensore. Tirate l d 6 e consultate IaTabella di combatti-
contro una fortezza nemica la distruggono (la fortezza va mento sulla mappa. I risultati sono spiegati sotto: Note sulle fortene: I controlli dell'autorità non hanno
in tal caso rimessanel recipientedelletribù). Lemacchine effetto sulle fortezze, benché si applichino normalmente
daguerra utilizzate in unattaccofalIitocontro unafortezza A: I risultati vanno applicati all'attaccante. alle altre orde. Il valore di combattimento di una fortezza
vengono distrutte e vanno rimesse nel recipiente delle D: I risultati vanno applicati al difensore. va utilizzato per la determinazione dei risultati di uno
tribu. Le macchine da guerra non possono essere utiliz- T: Effettuate un controllo dell'autorità per ogni orda scambio, ma questa non va rimossa al termine del
zate in difesae, sempre in difesa, non possono servire per nell'esercito; le orde che falliscono il controllo vanno combattimento. Per la cattura di una fortezza va ottenuto
soddisfare il risultato "C". Spettaal giocatoredecidere se rimosse dalla mappa e rimesse nel recipiente delle un risultato R, E o C; un capo evita sempre la cattura con
utilizzare una macchina da guerra in attacco. tribu. Leorde privedi cornandantefalIisconoautoma- 'i risultati T e O se si difende all'interno di una fortezza.
ticamente il controllo. Le carovane perdono due
14. Fortezze segnalini dell'orosceltiacasoe, se hannoancoraoro, 16. Carovane
si allontanano di due fermate sul proprio percorso.
Una fortezza può essere posta in un territorio sotto il E: L'esercitovienedistrutto e il capo può essere cattura- Le carovane estratte dal recipiente dell'oro vanno giocate
ORWARS!
alla successiva fase B1 del giocatore. I segnalini delle qualunque territorio delle Terre Brulle sotto il controllo pendentemente dal fatto che si tratti di un difensore che
carovane sono riconoscibili nella mano di un giocatore in della propria coalizione nella fase B3. In ogni territorio respinge un attacco o di un attaccante che cattura un
quanto sono gli unici di colore bianco, mavanno tenuti a può essere posta una sola miniera. Ogni miniera fruttaal territorio ("lo seguo la saggia voce dell'llnico Vero
faccia in giù. proprio possessoreun segnalino dell'oro nella fase B7 se Condottiero!"). Se non vi è alcun capo vittorioso da
Una carovana si muove di uno spazio per turno lungo in quel momento è presente un'orda da impiegare per seguire, lo sciamano fugge in un territorio determinato
la propria rotta fino a che non raggiunge la propria l'estrazione.L'oro così guadagnato va posto direttamente casualmente utilizzando le regole per il movimento sot-
destinazione o subisce una razzia. La lettera nell'angolo nella mano del giocatore. I capi non possono produrre terraneo, ove resta fino ache non viene raccolto dal primo
superioresinistro del segnalino di unacarovana ne indica oro; possono farlo solo le orde, anche se prive di coman- capo che entra il quel territorio. Le carovane non hanno
il punto di partenza, mentre l'altra lettera indica ladestina- dante. Se in un territorio neutralevi sono delle ordee una alcun effetto sugli sciamani.
zione (secondo le indicazioni riportate sulla mappa). Le miniera, I'oro estratto resta sulla mappa. Uno sciamano dà ai tiri di dado effettuati in combatti-
carovane non possono mai tornare indietro. Se il segnalino estratto dal recipiente dell'oro è una mento (sia in attacco che in difesa) e ai controlli dell'au-
Se una carovana viene attaccata,estraete un segnalino carovana, questa va posta nella mano del giocatore (le torità e del servilismo del suo capo un bonus di tl.Uno
dell'oro, che indicherà il numero di segnalini dell'oro notizie relativeallecarovanecircolanocon rapidità, impe- sciamano che viene a trovarsi in un territorio neutrale
trasportati. Estraete il numeroappropriatodi segnalini dal gnando i minatori in inutili spedizioni; la miniera non fornisce il proprio bonus in combattimento alle orde
recipiente dell'oro. Il valore totale dell'oro trasportato da produce oro in quel turno). Se il segnalino dellacarovana neutrali in esso eventualmente presenti.
una carovana ne rappresenta anche la forza di combatti- viene estratto per una miniera neutrale, tale carovana va
mento. Se più carovane si trovano nello stesso spazio, piazzata immediatamente sulla mappa. 21. Orchetti scatenati
sommatene i valori di combattimento. Se in questa fase
estraete dei segnalini di carovane, questi vanno ad ag- 19. Spie Qualunque esercito o capo può decidere di effettuare
giungersi alla mano del giocatore e continuate I'estrazio- razzie nei territori esterni alle Terre Brulle quando si trova
nefinoad aver pescato i segnalini necessari (vedi "Oro"). Unaspia può essere utilizzata per prendere un segnalino in uno di essi. Un capo che effettua una razzia raccoglie
Lasciate I'oro sotto il segnalino della carovanae risol- dalla mano di un altro giocatore, per spiare la mano quindi un segnalino dell'oro, come bottino, nella fase B7.
vete il combattimento (vedi "Combattimento"). Unavolta completadi un altro giocatore, oper tentare un tradimen- L'esercito0 il capodevono trasportare I'oro in un territorio
noto il valore di combattimento di una carovana, I'attac- to. I segnalini delle spie vanno rivelati nella fase B6, ma controIlatodallapropriacoalizione. Se il segnalinoestrat-
cante deve continuare la battaglia. Se la razzia riesce o la non vanno piazzati sulla mappa. L'uso di un segnalino di to è una carovana, ponetela immediatamente a faccia in
carovana raggiunge la propria destinazione, il relativo spia può esserevanificato dall'avversario se questo gioca giù nella mano del giocatore (sono state raccolte notizie
segnalino va rimesso nel recipientedell'oro. Le carovane a sua volta una spia. Dopo essere state utilizzate, le spie sulle carovane in partenza) e ripetete I'estrazione.
non possono essere attaccate quando si trovano all'inter- vanno rimesse nel recipiente delle tribu. Ogni volta che un esercito effettua una razzia in terre
no delle città (gli spazi neri presenti lungo il percorso). Tradimento: Un giocatore può tentaredi corrompere straniere, il suo capo deveeffettuareun controllo dell'au-
Se la carovana viene razzista, I'oro catturato resta, a un capo nemico con dell'oro e I'ausilio di una spia. Non torità; se lo fallisce, un'orda diserta e se ne torna in patria
facciain giù, sulI'esercitovittorioso.L'esercitodeve ripor- si può effettuare un tentativo di tradimento contro una con un segnalino dell'oro (sia l'orda che I'oro vanno
tare, in una delle mosse successive, I'oro in un territorio coalizione che ha un solo capo. estratti casualmente). Se l'esercito è tutto della stessa
controllato dalla propria coalizione prima che questo Il costo totale del tentativo di tradimento equivale alla razza del proprio comandante,per superare il controllo è
possaesseretrasferito nellamano del giocatore; I'oro non somma del livello di servilismo del capoe del valore della sufficiente un punteggio di 5 o meno con ld8.
può essere usato prima di allora. spia(iI numero riportatosul segnalino). Il capo effettua un Se il giocatore ha almeno un territorio sotto il proprio
controllodelservilismo,con unapenalitàsultirodel dado controllo, ponete l'orda in fuga direttamente nella sua
17. Oro pari al valore della spia. Se il controllo ha successo, il mano. In caso contrario, rimettetelo nel recipiente delle
capo rimane fedele alla propria coalizione e uno dei tribù; I'oro sottratto viene perduto. Gli eserciti possono
I segnalini dell'oro hanno valori variabili. Quando viene segnalini dell'oro utilizzati per corromperlo passa nella trasportare una quantità illimitata di segnalini dell'oro.
menzionato l'"oro", si fa riferimentoal valorecomplessivo mano del giocatore che lo controlla. La spiaviene quindi I capi privi di esercito possono scatenarsi, ma traspor-
di un segnalino dell'oro. Non è possibile ottenere il resto rimessa nel recipiente delle tribù. tare un solo segnalino dell'oro; d'altra parte, non vanno
quando si spende I'oro; per esempio, se un giocatore Se il capo non supera il controllo del servilismo, soggetti al rischio di furti e diserzione.
vuole costruire una fortezza che costa tre punti d'oro e rimuovete il segnalino di controllo e sostituitelo con
dispone di un solo segnalino del valore di quattro punti, quello del giocatore che haeffettuato il tentativo di corru- 22. Variante
deve spendere il segnalino senza ottenere alcun resto. zione. Il territoriooccupatodalcapoetutti i segnalini sotto
L'oro di una coalizione tribale ne costituisce il tesoro. il suo comando appartengono ora all'altra coalizione. L'usodi questavarianteèconsigliato per il giocoacinque
Il tesorovatenuto nellamanodel giocatore,afacciaingiù. Rimettete laspia nel recipiente delle tribu e tutto I'oro nel o sei giocatori.
I segnalini del recipiente delle tribù possono essere recipiente dell'oro. Se nello stesso territorioè presente un Quando un capo viene ucciso mentre vi è un altro
acquistati al prezzo di un punto d'oro per segnalino e altrocapo, vieneattaccatocon il suo esercitodal traditore, giocatore privo di capi (sulla mappa e nella mano),
vanno estratti casualmente. I segnalini dell'oro spesi secondo le normali procedure di combattimento. quest'ultimo può rivelare la propria mano e prendere il
vanno rimessi nel recipientedell'oro. I segnaliniacquista- Dopo aver mostrato lasua manocompleta, una fazione segnalino. Il capo viene quindi trasferito nellasua mano,
ti vanno posti nella mano del giocatore, a faccia in giù. priva di capo può utilizzare una spia con un bonus di t 2 e i segnalini vengono nuovamente rivolti afaccia in giù.
I segnalini dell'oro falsi sono privi di valoree possono senza dovere effettuare alcun pagamento. La mano del Se un giocatore non 6 in grado di provare di avere almeno
essere utilizzati solo per ingannare un altro giocatore giocatoreviene quindi nuovamente rivoltaafaccia in giù. un capo nella propria mano (mostrandone il segnalino)
(vedi "Spie") nel corso delle trattative che comportano la entro tre turni dalla morte del proprio ultimo capo, tale
raccoltadi oro (fase B4). Le carovane con valore "0" sono 20. Sciamani giocatoreviene eliminato. Tutti i segnalini in suo posses-
semplici esche; I'oro fasullo viene comunque catturato. so vanno rimessi nei recipienti appropriati.
Uno sciamano viene posto sulla mappa sotto il comando Quando un capo o un esercito di un giocatore attacca-
18. Miniere di un capo (con un limite massimo di uno sciamano per no con un rapporto inferiore a 1-2, questo guadagna
capo) durante la fase 83. Gli sciamani seguono sempre il immediatamente un segnalino dell'oro, a titolo di ricono-
I segnalini delle miniere possono essere po$i in un vincitore delle battaglie nelle quali sono coinvolti, indi- scimento dell'arroganza dimostrata.
(Continua da pagina 21) ti tra i galli che si tengono quotidianamente. uno dei luoghi più piacevoli che si possono
Zapotec si trova spesso in questo luogo, trovare nella città bassa (ovviamente per gli
loro posto di lavoro (le piantagioni di fun- vestito in modo impeccabile (per quanto standard degli orchetti). I clienti non devo-
ghi o le miniere). Grandi cancelli di metallo possaesserlo un coboldo) e pronto ad accet- no temere di essere pugnalati. S o l o
vengono aperti solo per consentire il pas- tare sfide e scommesse sui tavoli da gioco; occasionalmente si verifica qualche inci-
saggio degli schiavi. è noto per essere un imbroglione. dente, che viene però subito nascosto dal
proprietario Cuatepec, un orchetto rosso
5. Entrata della miniera: gli individui più 8. Baracca di Ximanga: questa costruzio- con una gamba di legno.
poveri della popolazione utilizzano questa ne sgangherata viene qualificata come ta- La taverna offre del cibo decente per gli
entrata per accedere alle miniere sotto al verna. Ximanga è il capo di una banda di umanoidi e birra in boccali. Non ci sono
tempio. Questa singola entrata è sempre giovani teppisti e altri delinquenti. Essi alloggi disponibili nella taverna (e in nessu-
presidiata da guardie, dato che la miniera sono facilmente riconoscibili per i crestini na parte la città), dato che non ci sono (o non
appartiene al tempio. I minatori vengono colorati, le giacche con le borchie e i dise- ci dovrebbero essere) visitatori. I1 concetto
perquisiti quando lasciano la cava per assi- gni sulla faccia. di affitto di un alloggio è sconosciuto in
curarsi che non abbiano rubato nulla. Essi I1 loro passatempo preferito è chiamato Oenkmar: se uno non è residente e non
sono costretti a consegnare tutto ciò che Segui il gioco del capo: la banda segue dispone quindi di un suo alloggio, è un
estraggono al loro capo in cambio di una Ximanga, o uno dei suoi beniamini, imitan- visitatore. Cuatepec finge di avere stanze
misera paga. Gli oggetti di valore trovati do tutto ciò che fa. Normalmente, corrono disponibili, se gli viene richiesto, e manda
vengono conservati in un forziere prima di per le strade dell'enclave picchiando gli segretamente suo figlio (un piccolo orchetto
essere mandati alla forgia. Se qualcuno individui che incontrano, rompendo porte e anche lui con una gamba di legno) ad avvi-
viene sorpreso a rubare, gli viene tagliata finestre e facendo altre azioni violente. sare le guardie. La prigione è l'unico "al-
una mano. In caso di recidività, i l ladro Questi teppisti possono essere assoldati loggio disponibile" per i visitatori.
viene mandato nell'enclave. singolarmente o in gruppo per portare a
termine qualche missione malvagia. I1 loro 12. Depositi di catrame: nella zona
6. Rifugio dei minatori: una taverna sini- datore di lavoro non dovrebbe impegnarli sudorientale della città, all'esterno delle
stra in cui i minatori passano il loro tempo troppo a lungo, dato che questi teppisti sono mura, ci sono alcuni depositi di catrame.
libero a bere per dimenticare. Questo luogo noti per gli improvvisi voltafaccia e per Una sporgenza consente ai lavoratori di far
E frequentato anche da criminali che spesso l'odio che provano per chiunque non faccia salire e scendere dei secchi per prelevare il
danno luogo a vere e proprie risse. Il pro- parte della loro banda. Spesso i teppisti catrame usato per le costruzioni e la crea-
prietario è Huantepeca, un grande orco. svolgono affari loschi per il Rifugio dei zione delle palle per il tlachtli (vedi area
Nella taverna esiste un passaggio segreto minatori (vedi area 6). 17). Giovani orchetti corrono spesso per le
checonduce nella cantina; si tratta in realtà strade calciando queste palle di catrame
di uncovodi attivisti, guidati daHuantepeca, 9. Alloggi delle guardie: le sezioni princi- non ancora trattate e fingendo di essere dei
che stanno preparando un piano per impa- pali della città sono separate da mura forti- campioni. Essi continuano a giocare fino a
dronirsi delle miniere e invadere il tempio. ficate costantemente presidiate dalle guar- quando la palla non si squaglia trasforman-
Il loro obiettivo finale è quello di liberare la die. Per passare da un distretto a un altro dosi in un cumulo di catrame appiccicoso.
città dall'Alto Sacerdote e restituire la pro- bisogna pagare un pedaggio di l qz. Inoltre, Si sentono spesso degli adulti che lanciano
prietà della miniera ai minatori. per accedere ai pianori più alti della città imprecazioni dopo aver pestato uno di que-
bisogna disporre di un distintivo speciale. sti disgustosi cumuli di catrame, mentre
7. Casa da gioco di Zapotec: Zapotec è Questi distintivi vengono normalmente cercano rabbiosamente di pulirsi le suole
l'esempio perfetto dei metodi di consegnati dai preti del tempio a coloro che delle scarpe.
rieducazion~dei preti. È un coboldo che è lavorano per i residenti nei pianori superio-
stato catturato anni addietro e successiva- ri. In caso contrario, gli abitanti comuni non 13. Giardino di Oenkmar: difficilmente
mente spedito nell'enclave. Qui è riuscito a possono recarsi in queste aree. questo luogo verrebbe chiamato giardino
guadagnarsi da vivere grazie al suo ingegno dagli umani. Si tratta infatti di un'areaumida
e all'incredibile abilità nei giochi d'azzar- 10. Torri difensive: queste strutture impo- piena di muschi, funghi e sostanze appicci-
do e nelle scommesse. Ha creato una casa nenti raggiungono un'altezza di 45 metri. cose in una palude in fondo a un burrone
da gioco in cui alcuni dei minatori più Ciascuna torre è presidiata da 100 soldati profondo 30 metri. I1 luogo è infestato da
fortunati e lagente comune della città bassa dotati di baliste e catapulte. Una grata di sanguisughe, zanzare e altri insetti poco
spendono il loro denaro. metallo nella parte inferiore di ogni torre gradevoli. Un lago sporco occupa la parte
Trai vari giochi disponibili ci sono i dadi, permette di accedere dalla città alle mura. centrale del giardino.
le carte e le freccette ed è possibile scom- Una scala è stata costruita nel lato sud del
mettere sul vincitore nei vari combattimen- 11. Taverna di Cuatepec: questa tavernaè burrone e conduce fino alla città. Gli abi-
14. Mercato: questo edificio vagamente
circolare è costituito da pilastri in pietra che
sostengono un soffitto piatto. I prodotti
delle piantagioni e il cibo fornito dal tempio
vengono portati al mercato e venduti alla
popolazione. Subito dopo una pioggia, un
gran numero di carretti si dirige al mercato
per portare il cibo, mentre la città è ancora T bagni di vapore sono anche un luogo di I giocatori indossano elmetti di cuoio che
addormentata. Non appena termina il peri- incontro per gli orchetti più facoltosi che coprono l'intera faccia e portano vestiti
odo di riposo, il mercato si riempie di gente devono discutere di affari. Solo i più ricchi leggermente imbottiti per una maggiore
e il cibo viene rapidamente venduto. possono permettersi questa spesa. In questo protezione.
Qui la tipica massaia orchetta trova gli luogo, inoltre, si può mascherare facilmen- Il gioco è brutale. Di tanto in tanto squa-
ingredienti necessari per preparare delizio- te la propria identità grazie alla fittapresen- dre di schiavi o altri antagonisti si confron-
si bocconcini quali trippa fermentata di za di vapore. tano sul campo e spesso la squadra perdente
lama, fegato essiccato di animale alato, viene sacrificata ad Atzanteotl. I1 giocatore
polpette di fanghiglia, lingua di cavallo 17. Arena di Atzanteotl: i giochi vengono che segna ha la possibilità di confiscare gli
ripiena, muschi dolci, miele di uccello normalmente organizzati per rompere la abiti e i possedimenti di qualunque spetta-
stigeo, funghi, stomaco di ratto, sale, spe- monotonia della vita quotidiana in questo tore che lui e la sua squadra riescono a
zie, qualche volta parti di una vittima sacri- ambiente chiuso. Ogni sette piogge, spetta- prendere. Questo è l'unico pagamento ri-
ficata e molto altro! tori entusiasti gremiscono le gradinate per chiesto per assistere allo spettacolo.
Oltre al cibo, si possono acquistare schia- assistere alla partita di tlachtli, un gioco Questo gioco è molto popolare e molti
vi, cavalcature, animali domestici, armi e spesso organizzato per risolvere dei campioni di tlachtli sono considerati degli
armature. Quando ci si reca al mercato, contenziosi. eroi tra la gente. Inutile dire che numerose
bisogna prestare molta attenzione ai Due squadre da 6 a 12 giocatori si incon- sono le scommesse tra gli spettatori. I1
borseggiatori che sono molto numerosi nel- trano nell'arena, un grande campo rettan- tlachtli è un'abilità che può essere imparata
le ore di punta. golare. Lo scopo del gioco consiste nel (vedi il Manuale del Giocatore).
riuscire a calciare una pesante palla nella
15. Scala fortificata: questa è l'unica via porta avversaria. La palla è fatta con il 18. Casa di Coaxaca: questo luogo ècono-
per accedere al pianoro più alto della città. catrame che si trova a sud di Oenkmar e ha sciuto solamente dalla gente più facoltosa.
La scala, abbastanza ripida, è larga circa 15 ottime proprietà di rimbalzo. La casa consiste di una serie di salette,
metri ed è illuminata da una flebile luce blu I giocatori possono toccare la palla sol- decisamente confortevoli per le abitudini
generata da lampade a gas poste ogni 9 tanto con i piedi, le ginocchia, i fianchi e i degli orchetti, dove i clienti possono trova-
metri. gomiti; la palla può rimbalzare contro i re relax, compagnia e possono fumare il
muri. La partita viene vinta dalla squadra peyotl, una specie di droga estratta dai
16. Bagni di vapore di Ixtayutla: questo che segna sei reti o che riesce a tirare la palla funghi locali. Se chi fuma il peyotl effettua
edificio è stato costruito sopra a una crepa attraverso uno dei due piccoli cerchi di con successo un controllo sull'intelligenza,
nel vulcano. In questo luogo si recano nor- pietra che si trovano lungo i muri laterali del può entrare in una qualsiasi dimensione in
malmente gli orchetti più anziani per mi- campo. I cerchi si trovano a 6 metri di forma astrale. I1 personaggio in questione si
gliorare la propria salute con i bagni di altezza dal suolo e sono abbastanza piccoli sveglia dopo l d4 ore, quando termina l'ef-
fango, le sorgenti calde e i gas terapeutici. da rendere l'impresa difficilissima. fetto del peyotl. Molti individui si recano
spesso in questo luogo per cercare di risol- 22. Scuola sacerdotale di Atzanteotl: in cripte presenti sotto alla città. Chiunque
vere i loro problemi. questo grande edificio risiedono i preti più cerchi di profanare una tomba, viene colpi-
Coaxaca, il proprietario hobgoblin, colti- potenti dediti al culto di Atzanteotl per to da una terribile maledizione; inoltre,
va il peyotl nel seminterrato e tiene una approfondire la loro conoscenza clericale. alcuni credono che le mummie si possano
scorta di peyotl seccato in un forziere chiu- La scuola insegna la "storia ufficiale" di svegliare e scagliare contro i profanatori.
so a chiave. I1 peyotl viene venduto al Oenkmar, cioè quella che fa credere agli
mercato a 100 qz per dose. orchetti che la città fu costruita dai loro 25. Animali alati e mezzi di trasporto di
antenati. La scuola insegna anche dei meto- Chachapoya: in questo grande edificio
19. Biblioteca: questo vecchio edificio è di speciali per lanciare gli incantesimi adat- colorato il bugbear Chachapoya affitta
stato costruito sopra a una piccola piramide tati al culto di Atzanteotl. Questi preti pos- mezzi di trasporto, quali carretti trainati da
ed è una delle strutture più vecchie create sono lanciare palle di fuoco al quinto livel- lama, portantine con portatori orchi, lupi
dagli elfi di Aengmor. Nella biblioteca si lo, Evocazione degli elementali del fuoco al neri di razza (molto diffusi tra gli orchetti
possono reperire numerosi libri antichi de- nono livello e Evocazione delle creature yuppies) o carri corazzati trainati da cin-
gli elfi che narrano la storia di Aengmor e dalla Sfera dell'Entropia al ventesimo li- ghiali.
riportano poesie degli elfi scuri, storie delle vello. Chachapoya viene spesso visto all'in-
tenebre e antichi incantesimi dimenticati. gresso della sua casa mentre affigge inse-
I libri più compromettenti (quelli che 23. Dimora di Xilochtli: Xilochtli è l'Alto gne che pubblicizzano i suoi mezzi di tra-
dimostrano che gli orchetti non sono stati i Sacerdote di Oenkmar (vedi Personaggi e sporto. Il costo è generalmente di 1 qz al
costruttori originali della città) sono stati Interpr-eti per dettagli). Una squadra di troll giorno per DV di trasporti usati. Ci sono
chiusi in una cripta sotto alla biblioteca per con pesanti armature presidia questo edifi- diversi luoghi nella città in cui è possibile
ordine dei preti. Ci sono altri libri che cio finemente decorato. I troll sono molto riportare i mezzi affittati.
contengono indizi sul passato, ma poiché il rari in Oenkmar e vengono assoldati come Nella parte posteriore della casa c'è un
linguaggio Aengmoriano è decisamente truppe di elite dai preti in grado di control- grande balcone che viene usato come area
diverso da quello corrente, agli studenti lare i mostri. di decollo e atterraggio per gli animai alati.
sfuggono queste informazioni. In questo caso, Xilochtli ha trasformato Dal balcone si può vedere il Giardino di
alcuni wicca in troll e ha rinchiuso i loro Oenkmar che si trova 90 metri sotto.
20. Ponte alto: questa imponente struttura corpi originali in delle giare. I wicca sono Chachapoya è il leader incontrastato in
permette di attraversare un canyon profon- fedeli a Xilochtli perché temono che lui questo genere di affari.
do 60 metri pieno di lava rovente. Questo è distrugga i loro corpi originali o le giare.
il luogo in cui vengono giustiziati i tradito- Alcuni wicca sono sull'orlo della pazzia 26. Grande Tempio di Atzanteotl: questo
ri, che vengono buttati dal ponte nella lava per essere stati costretti così a lungo a è il leggendario tempio di Oenkmar e il più
sottostantc. condurre una vita in forma di troll. grande della città. È costituito da una pira-
Xilochtli normalmente resta nella sua mide a quattro facce con ripide scale su
21. Cancello delle religioni: in Oenkmar dimora durante le piogge; in caso contrario, ogni lato. La pietra è di colore rosso intenso
esistono varie religioni oltre al culto di si serve di un passaggio segreto che condu- e mostra numerose incisioni. Un piccolo
Atzanteotl. Gli altri Immortali non sono ce al tempio (area 26). Xilochtli non esce edificio quadrato troneggia sulla punta del-
diversi da quelli venerati dalle tribù barba- mai per strada a meno che non sia costretto, la piramide e quattro porte si aprono davan-
riche, ad eccezione del fatto che hanno nel qual caso si muove con la scorta. ti a ciascuna rampa di scale. In ogni angolo
nomi Oenkmariani c o m e Axtzilotl, dell'edificio c'è un piccolo braciere. La
Xayudapec, Caraxtli, Ranivoratl, 24. Chalhuanca e figlio, mummificatori: parte interna del Grande Tempio è descritta
Uxtulmatl, Xogar, Yaxtchli e così via. I i preti e i nobili vengono normalmente più avanti, nellaSezione delle Avventure
seguaci di alcuni culti non vanno d'accordo mummificati quando muoiono. Questo è il (aree 35-45).
tradi loro; perquesto motivo, alcuni vivono luogo più conosciuto e più apprezzato tra
in una parte del quartiere religioso e gli quelli in cui si pratica la mummificazione. 27. Cancello della Cittadella: questo can-
antagonisti dall'altra parte. 11 Cancello del- I Chalhuanca sono dei goblin che pratica- cello protegge l'ingresso alla Cittadella.
le religioni separa questi due sottoquartieri. no questa attività da generazioni, usando Solo i nobili, i militari, le loro famiglie e gli
Atzanteotl è considerato l'Immortale più oscuri riti sciamani. Questa famiglia tiene individui dotati di uno speciale permesso
potente; tutti i seguaci lo venerano, anche anche un banchetto di macelleria al merca- possono attraversa il cancello.
quelli che si sono convertiti al culto di to dove vengono venduti gli organi scartati
qualche altro Immortale minore. I PG pos- o dei componenti per gli incantesimi. 28. Maledizione di Xoteczuma:
sono trovare potenti alleati contro i fedeli di È credenza popolare che la mummifi- Xoteczuma è un wicca hobgoblin che lavo-
Atzanteotl se riescono a riconoscere i se- cazione garantisca vita eterna dopo la mor- ra per Tehuantipoca e per gli ufficiali del-
guaci di altre religioni. te. Le mummie vengono conservate nelle l'esercito di Oenkmar. Xoteczuma è un
esperto di cripte, mummie, maledizioni e
discendenze ancestrali. Questo è uno dei
pochi luoghi in cui si possono acquistare
oggetti magici e particolari al doppio del
loro prezzo. Xoteczuma possiede un
amuleto di teletrasporto che gli permette di
uscire da Oenkmar. Egli si reca segreta-
mente da potenti maghi di Glantri per ruba-
re oggetti magici e per rivenderli in
Oenkmar. I1 suo seminterrato è pieno di
questi oggetti ed è presidiato da alcune
mummie sotto il suo controllo.

29. Prigione di Tlaxcala: questo è un gran-


de edificio in cui i militari rinchiudono i
prigionieri (ribelli, disertori o nemici).
Tlaxcala è il guardiano, un orco muscoloso
che si diletta a torturare i prigionieri.
I militari usano questa prigione come
centro di addestramento per le truppe di
elite. In questo luogo formano il loro carat-
tere e imparano a combattere con una serie
di armi differenti. Tlaxcala è un noto soste-
nitore dell'esercito e non apprezza il
clericato locale. Le sue truppe vengono
addestrate per odiare Xilochtli e i suoi se-
guaci preti. Tlaxcala non esce mai dalla
Cittadella.

30. Casa di Tehuantipoca: questo edificio


è la dimora di Lord Tehuantipoca. Secondo elfi di Aengmor. Durante un processo, tut- di Oenkmar. La fortezza viene costante-
la tradizione, la sua famiglia ha acquisito il tavia, vince generalmente l'avvocato che mente presidiata.
titolo nobiliare quando un antenato riuscì a riesce a urlare di più e che mostra i muscoli L'esercito ha sempre contestato il potere
condurre l'esercito di Oenkmar a una gran- più grossi. dell'Alto Sacerdote e potrebbe probabil-
de vittoria contro gli invasori provenienti I Tupac, una famiglia di orchetti comuni, mente avere la meglio in un combattimento
dalla Dimensione del Fuoco. I titoli nobi- sono avvocati famosi. I loro metodi non contro il clericato. Tuttavia, gran parte del
liari sono essenzialmente una ricompensa sono certo raffinati come quelli dei colleghi popolo (inclusi i militari) dipende dalla
data dall'esercito. I1 capo di una famiglia elfi e umani in superficie, ma risultano capacità dei preti di creare del cibo e molto
nobile gode normalmente di un'ottima re- molto efficaci in Oenkmar. I Tupac richie- individui sono estremamente fedeli a
putazione nell'esercito ed è proprietario di dono normalmente ai clienti il 10% dei loro Xilochtli. Ciò ha reso finora impossibile un
alcuni territori. possedimenti personali per prendere in mano colpo di stato da parte dei nobili di Oenkmar.
Lord Tehuantipoca, un vecchio gnoll, è la causa. Oltre che per la conoscenza appro- Le due fazioni mantengono un difficile
uno dei nobili più ricchi nellacastamilitare; fondita della legge, i Tupac sono noti per la armistizio; se venisse risolta la questione
la sua dimora è sempre presidiata dalla sua grande abilità nel "rimuovere gli elementi del cibo, una terribile guerra civile si abbat-
guardia personale di orchi e da un wicca che non cooperano durante il processo". terebbe sulla città. L'obiettivo finale dei
goblin (vedi Personaggi e Interpreti per Clienti regolari dei Tupac sono i teppisti di nobili è quello di scatenare una guerra per
dettagli). Qualsiasi prete che voglia visitare Ximanga (vedi area 8). conquistare le tribù barbariche delle Terre
questo luogo deve presentarsi disarmato. Brulle.
32. Cittadella: la cittadella è una fortezza
31. Tupac, Tupac e figlio - Avvocati: a sinistra situata al centro del Distretto della
differenza delle normali tribù umanoidi, in Cittadella. Si tratta di una grande struttura
Oenkmar è attivo un codice penale che si con alcune mura difensive, torri e torrioni
basa sul codice istituito secoli prima dagli in cui risiede una buona parte dell'esercito
I1 DM può condurre una campagna basata normale, presumete che si sia già sottopo- dall'equipaggiamento delle persone nel
sui mostri in diversi modi. Ciò è stato per- sto alla cerimonia di iniziazione. Ciò consi- clan. Per esempio, se i seguaci sono armati
messo per fornire un'alternativa divertente ste in una prova che può comportare I'ucci- e addestrati male, il PG viene considerato
che si discosti notevolmente dalle avventu- sione di un determinato mostro, la cattura di solamente un capotribù minore. Tuttavia,
re convenzionali di D&Dm.Per questo mo- un uovo di qualche creatura particolarmen- un elevato numero di seguaci cambia note-
tivo, non è necessario che gli antefatti siano te cattiva, laresistenzaal dolore senzaemet- volmente la struttura sociale dell'orda.
sempre logici. Potete ad esempio presume- tere alcun lamento o qualche altro terribile
re che i PG siano un gruppo di mostri erranti rito. Le prove variano a seconda delle orde. I paria e i seguaci: se il PG è un paria e
in cerca di fama e fortuna, soprattutto se I PG possono successivamente unirsi a riesce ad avere dei seguaci, deve abbando-
siete un DM alle prime esperienze. un'altra orda. I superstiti di un'orda deci- nare l'orda e tenersi a una distanza di sicu-
Se invece pensate di condurre una lunga mata (o i fuggitivi) sono tollerati in un'altra rezza. I1 capo dell'orda disapproverà certa-
campagna, il metodo migliore di procedere orda, anche se non vengono mai accettati mente qualunque tentativo di ridurre le
potrebbe essere quello di preparare un ante- completamente. Coloro che si uniscono a dimensioni della sua orda considerandolo
fatto molto dettagliato. Questa sezione spie- un'orda per un motivo diverso dalla cupidi- come una minaccia alla sua autorità. I1 PG
ga come impostare una campagna basata gia e dall'interesse personale sono sempre deve essere abbastanza forte per poter evi-
sui mostri. trattati come paria. tare un'immediata rappresaglia da parte del
capo.
Gioco di ruolo in un ambiente I PG e l'orda Una volta stabilitosi con i suoi seguaci, il
tribale PG non è più un paria, bensì il capo di una
La situazione dei PG in questo contesto è nuova piccola orda. È compito del giocato-
In precedenza, nel Manuale del Giocatore, abbastanza strana. I PG costituiscono una re assegnare un nome alla sua orda e sce-
avete scoperto l'abilità di comando degli razza decisamente rara tra gli umanoidi, gliere un luogo in cui costruire un villaggio
umanoidi i cui effetti sono visibili soprat- dato che non vengono mai influenzati dal- o un accampamento che dovrà essere difeso
tutto in un ambiente tribale. I giovani (fino l'abilità di comando dei PNG. Se un PG dalle incursioni dei mostri e degli avventu-
ai 19 anni) devono ubbidire ai loro genitori. deve ubbidire a qualcuno all'inizio della rieri umani in cercadi fortuna. Inoltre, il PG
Per diventare un mostro normale, un giova- campagna, è compito del giocatore imme- deve decidere se pagare o meno un tributo
ne deve sottoporsi a una cerimonia di desimarsi nella situazione e agire nel modo al capo della tribù per mostrare la sua fedel-
iniziazione in modo da essere accettato migliore. tà. Una decisione negativa verrà considera-
come membro della tribù; diventa quindi Ricordate che la disubbidienza a un pa- ta come una dichiarazione di guerra!
uno dei subordinati dei capotribù e si unisce drone è un caso di insubordinazione che
al suo clan. comporta la degradazione del PG a paria Membri della tribù accettati e seguaci: se
A questo punto terminano i legami di all'interno dell'orda. Egli potrà rimanere un PG è un membro della tribù accettato si
famiglia. I1 giovane membro della tribù nell'orda, ma sarà trattato come paria. trova in una situazione completamente dif-
dimentica rapidamente i suoi parenti e de- Gli avventurieri costituiscono un gruppo ferente. Diventa capo di un clan non appena
dica il suo tempo al nuovo padrone, nor- selvaggio che segue almeno la politica ide- riesce ad avere un qualunque numero di
malmente senza nessun timore. I matrimo- ologica dell'orda e sono quelli che abban- seguaci e può sottrarsi al comando del suo
ni hanno luogo solamente tra membri dello donano l'apparente sicurezza dell'orda per padrone precedente (a meno che il padrone
stesso clan con l'approvazione del capotribù. affrontare pericoli incredibili. I paria sono non sia il capo dell'orda).
A volte nessuno nell'orda sceglie un gio- molto comuni tra gli avventurieri, dato che Per procurarsi dei seguaci, un PG deve
vane come subordinato. Ciò è considerato sono abituati ai problemi della sopravvi- spesso sottrarli a qualcun altro. Se osa por-
un grande disonore, ma capita occasional- venza solitaria. Normalmente gli avventu- tare via dei seguaci al capo dell'orda, questi
mente ai giovani umanoidi che hanno pro- rieri accolgono benevolmente i paria, an- potrebbe riservare al PG un duro trattamen-
vocato disastri nell'orda, a coloro che sono che se questo non viene mai mostrato aper- to: ordinare all'intera orda di uccidere i l PG
vittime di credenze superstiziose dovute a tamente. e il suo seguito di traditori!
circostanze bizzarre verificatesi al momen- Un capo clan, invece, non ha questo po-
to della nascita e alle persone deboli peren- Migliorare la condizione tribale tere; se gli vengono sottratti dei seguaci
nemente ammalate. Questi sfortunati mem- deve cercare di risolvere la situazione da
bri della tribù diventano quindi paria, senza Mano a mano che guadagnano livelli di solo, a suo rischio e pericolo. I capi degli
padrone e amici, e non sono più riconosciu- esperienza, i paria e i membri della tribù altri clan non verranno in aiuto, dato che la
ti neppure dalle loro famiglie. La pietà e il accettati sviluppano la loro abilità di co- debolezza di un clan li rende più forti e
perdono sono debolezze che nessun genito- mando (vedi pagina 3 1 del Manuale del influenti all'interno dell'orda.
re vuole mostrare. Giocatore). La condizione tribale migliora Se il PG è un capo clan debole, potrebbe
Se un PG inizia il gioco come mostro al crescere dei seguaci e dipende anche diventare un bersaglio costante dei capi
rivali e perdere di conseguenza i suoi se- vengono a mancare, i seguaci di ribellano. Le reclute costituiscono il 10-40% ( l d 4 x
guaci (la situazione diventerà veramente I capitribù possono richiedere un tributo 10) della crescita di un'orda (sempre arro-
complicata se ci sarà un alto numero di ai capi dell'orda in termini di cibo, tesori, tondata per difetto) e hanno il 50% di pos-
rivali). Un capo che perde tutti i suoi segua- equipaggiamento, schiavi, bestiame o trup- sibilità di appartenere alla razza dominante
ci e rimane solo diventa un paria. Egli verrà pe per costruire una fortezza o un tempio. I1 dell'orda; in caso contrario, determinatela
sbeffeggiato da tutti i capotribù dell'orda e capo dell'orda dovrebbe pagare il tributo casualmente tra le altre razze umanoidi.
subirà una penalità permanente di -2 per per evitare una guerra, a meno che non stia I1 problema più grosso per un capo saggio
tutti i tentativi di comando all'interno di già complottando una ribellione. I tributi è quello di riuscire a cibare i membri della
quell'orda. vengono imposti solo occasionalmente. sua orda basandosi sulle risorse del proprio
I1 PG, tuttavia, può anche riuscire a incre- Il baratto E diffuso tra Ic orde o le tribu e territorio. In questa ambientazione, gli
mentare progressivamente il numero di se- consiste generalmente di uno scambio di umanoidi non dispongono di abilità agrico-
guaci nel suo clan e minacciare di conse- beni invece che di tesori. Naturalmente, le le, ma si limitano ad allevare capre, maiali
guenza l'autorità del capo dell'orda. Se società umanoidi non coniano monete; i e yak e vivono soprattutto di caccia. Invece
riesce ad avere il sopravvento, il capo del- tesori costituiscono generalmente uno status di utilizzare le regole standard relative alle
l'orda precedente diventa capo clan o ab- symbol o vengono usati durante oscuri riti risorse dei possedimenti, seguite queste
bandona l'orda con i seguaci rimasti sotto il sciamanistici. Non sono usati per i baratti. direttive.
suo controllo e si stabilisce altrove. Una delle maggiori preoccupazioni per Ogni esagono (ad eccezione dei laghi, dei
un capo di un'orda è quella di mantenere ghiacciai, della lava e di altri ambienti simi-
Condurre le orde umanoidi alto il morale dei suoi uomini. Ciò può li) può essere abitato da 50 DV di umanoidi.
essere ottenuto con una buona serie di in- Se l'esagono confinacon un lago o contiene
A differenza di un gioco convenzionale di cursioni vincenti in territori di altre orde o un fiume o una foresta fungosa, raddoppia-
D & P , gli umanoidi non hanno possedi- in insediamenti umani: maggiore è il botti- te il numero; dimezzatelo, invece, se l'esa-
menti o titoli nobiliari. Possonoesseremem- no, migliore è il morale. Gli umani costitu- gono contiene una foresta convenzionale.
bri o capi di una tribù, come menzionato in iscono una buona fonte di cibo, armamenti Cibo e risorse minerali in eccesso possono
precedenza, e il loro possedimento è il e tesori. Assegnate a vostra discrezione dei essere barattate con altri beni.
territorio che possono controllare con la punti esperienza ai giocatori che guidano Si può verificare una carestia quando il
loro orda o tribu. con successo un capo. Informazioni più territorio di un'orda è troppo piccolo per
dettagliate a riguardo verranno presentate fornire cibo a sufficienza. In questo caso,
Vita delle orde più avanti. l'orda può effettuare delle incursioni in
territori adiacenti per rubare cibo e bestia-
Una volta diventato capo, un PG è respon- Crescita della popolazione e cibo me e risolvere temporaneamente il proble-
sabile della gestione dei problemi dell'orda ma. I membri della tribu più deboli muoio-
o della tribù, che sono praticamente gli Mentre un capo è intento nella gestione dei no durante le incursioni, riducendo così la
stessi che si verificano nei possedimenti problemi all'interno della sua orda, la po- richiesta di cibo. Ciò, in combinazione con
convenzionali: carestie, incursioni dei mo- polazione continua a crescere con lo stesso la conquista della terre, aiuta a bilanciare le
stri, guerre, rivalitàcon altri capi, ribellioni, incremento che si verificanei possedimenti popolazioni. In casi disperati, è possibile
cataclismi e così via. Più interessanti sono convenzionali (vedi pagina 4 del Manuale barattare tesori, equipaggiamento e persino
i problemi relativi allo stile di vita umanoide, del Master del regolamento Companion); membri sani della tribù con cibo e conces-
come la gestione di un forte gruppo di le nuove reclute possono provenire da indi- sioni territoriali.
avventurieri umani che cerca di razziare il vidui scappati d a orde decimate, d a Tuttavia, in caso di carestia c'è il 10% di
territorio di un PG. Ciò vi consentirà di umanoidi erranti e dalle nascite. Analoga- possibilità che ogni mese se ne vada un
sviluppare nuove avventure eccitanti. mente, la popolazione può diminuire ogni capotribù con il suo clan. Inoltre, ogni set-
mese a causa di malattie, condizioni clima- timana scapperanno o moriranno di fame
Tributi e baratti tiche sfavorevoli e così via. Invece di con- 3d6 individui. Se muore più della metà
siderare famiglie di 5 individui, aumentate dell'orda per le palesi incapacità mostrate
I capi non impongono tributi; questa estor- o diminuite direttamente la popolazione. dal capo nel risolvere questo problema, il
sione legalizzata viene normalmente adot- suo clan potrà cercare di destituirlo a favore
tata da società più civilizzate. Gli umanoidi Esempio: Yogo il Pazzo è il capo dei Piedi di un altro capo più popolare.
si limitano semplicemente a portar via tutto Neri, un'orda di 120 umanoidi che, nell'ul- Quando un PG vuole ottenere del cibo
ciò che possono. I1 capo costituisce la legge timo mese, è cresciuta del 20%. 11PG tira con un baratto, presumete che 1 mo sia
nell'orda; in pratica, possiede tutto ciò che quindi l d10 e ottiene 7. I1 numero totale dei sufficiente per nutrire 1 DV di umanoidi per
appartiene all'orda fino a quando ci sono Piedi Neri alla fine del mese sarà di 137 una settimana. In altre parole, per nutrire
provviste per i suoi subordinati; quando umanoidi (120 + 24 - 7 = 137). un'orda di 50 orchi, saranno necessarie
circa 200 mo alla settimana (e non soh0 tenziale distruttivo e hanno forti effetti psi- gioniero incatenato per creare la perfetta
certo pasti abbondanti!). Un DV di bestia- cologici sulle truppe. macchina da guerra degli umanoidi. Non
me equivale a 1-3 mo, a secondadella taglia dimenticate il rullo di tamburi e il suono di
dellebestie. Naturalmente, i valori di questi Costruzione delle macchine da guerra: un corno per ricreare l'atmosfera ideale.
beni caftl'ano drastieameritein qlieste cir- per poter costruire una macchina da guerra, A seconda dei livelli di efficienza, le
costanze',-derCatequindi di farvi guidare dal il capo del1"orda necessita delle abilità Ar- macchine da guerra sono dotate di un certo
buon seirso. Se desiderate,potete presume- tiglieria e Uso delle macchine da guerra numero di armi. Lasciate decidere al PG
re che i ~ o lrichiedana
l una quantità doppia (vedi il Manuale del Giocatore). A seconda quali armi installare nella sua macchina.
di cibo'rispetto agli altri umanoidi. del livello del capo, la macchina da guerra Una macchina da guerra mediocre ha una
può avere diversi livelli di efficienza: sola arma d'assedio, come una catapulta,
Guerre una balista o un ariete, può trasportare un'in-
Capo Livello di Macchina tero equipaggio e dispone di munizioni
I1 settantacinque percento di un'orda è- in esperienza da guerra sufficienti per dodici colpi. Munizioni sup-
grado di combattere, includendo tutti gli plementari devono essere trasportate
uoinini, te donne, i giovani e gli anziani. I Livello 10 o meno Mediocre (1) separatamente. La macchina da guerra for-
rimanenti sono bambini o individui total- Livello 11-15 Medio (2) nisce un bonus di +2 alla Classe dell'Arma-
mente incapaci di utilizzare delle armi (vec- Livello 16-25 Buono (3) tura dell'equipaggio contro le armi da tiro e
chi, malati o feriti). Tenete traccia delle Livello 26 + Eccellente (4) ha 60 Punti Scafo o PS.
perdite di un'orda durante le incursioni e le Una macchina da guerra media dispone
guerre; la popolazione potrebbe conoscere I1 capo deve barattare tesori pari a un valore di un'arma d'assedio pesante e di due leg-
una notevde flessione! di 1000 mo per ottenere i vari pezzi neces- gere; c'è spazio a sufficienza per un intero
Ci sono diversi modi in cui condurre le san per costruire una macchina da guerra equipaggio e le munizioni per un totale di
incursioni e le guerre inquestaambientazio- (1000 mo per ogni punto di efficienza). Una dodici colpi per ciascuna macchina. La
ne. Nel caso di piccole orde di umanoidi, è macchina da guerra eccellentecosterà quindi macchina da guerra fornisce un bonus di +3
consigliato il Regolamento di Guerra. 4000 mo. alla Classe dell'Armatura dell'equipaggio
Se invece dovete gestire una grande guer- La costruzione richiede un intero anno di contro le armi da tiro e ha 100 Punti Scafo.
ra tra le tribu, potreste anche utilizzare il gioco, durante il quale l'orda non può viag- Una macchina da guerra buona è dotata
regolamento di Orcwars incluso in questo giare, effettuare incursioni e partecipare a di due armi d'assedio pesanti e di quattro
supplemento. Oltre aessere più divertente, una guerra. Se si verifica uno di questi leggere, trasporta un equipaggio di 40 indi-
funzionadecisamentebene per questo aspet- eventi, l'oro e i pezzi della macchina ven- vidui e munizioni sufficienti per un totale di
to e offre un'alternativa validae semplice ai gono persi e si deve ripartire dall'inizio. 30 colpi per ciascuna macchina. Fornisce
sistemi di combattimento pih complicati. Una volta completata la costruzione, il inoltre un bonus dì +4 alla Classe dkll'Ar-
Esaminate le Dieci Tribù di Thar nel capo deve effettuare un controllo sull'Uso matura dell'equipaggio contro le armi da
Manuale del Giocatore. I1 valore per cia- delle macchine da guerra e sull'Artiglie- tiro e ha 150 Punii Scafo.
scuna orda viene fornito dai segnalini di ria; se fallisce uno di questi due controlli, la Una macchina da guerraeccellente inclu-
Orcwars. Facendo riferimento a questi va- macchina da guerra si rompe appena viene de un'arma d'assedio gigante, due pesanti,
lori, create delle forze personalizzate. Ogni spostata o utilizzata. Anche in questo caso sei leggere e una torre. Èin grado di traspor-
volta che un segnalino viene riposto nel- la costruzione deve ripartire dall'inizio. tare 60 umanoidi e munizioni sufficienti
l'apposito contenitore, assumete che l'orda per 30 colpi per le armi d'assedio pesanti e
abbia subito una perdita del 50% e che sia Caratteristiche delle macchine da guer- leggere e 12 colpi per quella gigante. Forni-
stata costretta a ritornare al suo territorio ra: una macchina da guerra è semplice- sce inoltre un Mnus di +5 alla Classe del-
per cercare rinforzi. Ogni volta che un'crda mente una piattaforma mobile dotata di l'Armatura delì7equ;paggiocontro le armi
si ritira, invece,'aisumete che abbia subito armi d'assedio. È composta da un'intelaia- da tiro e ha 250 Punti Scafo.
una perdita del lW. Ogni turno equivale a tura in legno parzialmente coperta da gran-
un mese e ogni punto di oro* 1 .O00 mo in di ossa, casse toraciche giganti, s q u a m di Uso delle macchine da guerra:le armi
termini di tesori, equipaggiamento e cibo mostri, pezze di cuoio, pelle di mostri, d'assedio presenti in una macchinada guer-
scaglie di drago, pellami e scudi cori i& ra infliggono un danilo proprzionale alla
Macchine da guerra simbolo della tribù. loro dimensione. Le statistiche relative a
Aggiungete qualche stendardo da guerra, questo tipo di armi sano riportate nella
Le macchine da guerra sono dei terribili bandiere, pezzi di corazze di maglia e di pagina seguente. Per ogni arma sono indi-
dispositivi costruiti dagli umanoidi per i piastre, trofei di combattimento, teschi, cati: Gitlata, Danni, Frequenza di tiro, Equi-
combattimentie sono disponibili in diverse zanne, mandibole, borchie di metallo, den- paggio e Punti Scafo.
forme. Possono disporre di un enorme po- ti, corna, spade arrugginite e qualche pri-
Catapulta leggera: Gittata 60175190 metri; Le macchine da guerra possono essere tra- Impersonare un capo o un capotribu è un
D d8 + 8; spara ogni 5 round; VB +4; scinate dai membri dell'orda; a questo sco- compito difficile. A seconda di come agi-
equipaggio di 6 umanoidi; PS 18. po sono richiesti 1 DV di umanoidi per ogni sce, un PG può essere ricompensato con
5 PS. Se l'orda non conta membri a suffi- Punti Esperienza extra. Azioni che com-
Catapulta pesante: Gittata 7511 001120 cienza per trainare la macchina da guerra, portano una ricompensa in PX sono delle
metri; D d 10 + 10; spara ogni 6 round; VB questa non può essere spostata. È possibile incursioni effettuate con successo, delle
+8; equipaggio di 8 umanoidi; PS 27. addomesticare dei mostri per farsi aiutare a conquiste o un incremento della forza del-
muovere la macchina, anche se questi de- l'orda.
Catapulta gigante: Gittata 75/120/150 vono essere trovati e addestrati nel corso
metri; D d12 + 13; spara ogni 6 round; VB dell'avventura. In condizioni ottimali, le
+12; equipaggio di 12 umanoidi; PS 36. macchine da guerra si spostano alla norma-
le velocità di cammino. I capotribù fanno Ogni volta che un'orda o un clan ritorna da
Balista leggera: Gittata 18/36/54 metri; D schioccare la loro frusta per spronare colo- un'incursione, determinate il bottino con-
d8 + 4; spara una volta per round; VB + l ; ro che trainano la macchina. quistato usando le seguenti direttive:
equipaggio di 2 umanoidi; PS 6. Tenete presente che un'orda può trainare
una sola macchina da guerra, sempre che i Bestiame: 20 PX per DV (vivo)
Balista pesante: Gittata 30160190 metri; D suoi membri non siano esausti. La macchi- Cibo: 10 PX per 20 chili*
d 10 + 6; spara ogni 2 round; VB +2; equi- na da guerra non può essere manovrata Beveraggi: 10 PX per barile
paggio di 4 umanoidi; PS 9. senza almeno un capo con l'abilità Uso Armature e Armi: 1 PX per valore in mo
dellemacchine daguer7-a;inoltre, nell'equi- Pelli e vestiti: 1 PX per indumento
Balista gigante: Gittata42/69/108 metri; D paggio ci deve essere almeno un individuo Equipaggiamento: 1 PX per 10 modi valore
d10 + 6; spara ogni 4 round; VB + 6; con l'abilità Artiglieria per ogni arma d'as- Tesori: 1 PX per 5 mo di valore
equipaggio di 6 umanoidi; PS 12. sedio. I1 capodell'orda si siede normalmen-
te su un trono situato da qualche parte sulla "20 chili di cibo possono nutrire 1 DV di
Ariete leggero*: D d4 + 6; spara una volta macchina. umanoidi per una settimana.
per round; VB +2; equipaggio di 8 umanoidi; I1 livello di efficienza della macchina da
PS 40; nessuna munizione necessaria. guerra corrisponde a un segnalino di Prigionieri:
Orcwars; viene inoltre fornito un modifica-
Ariete pesante*: D d6 + 8; spara ogni 2 tore Valore di Battaglia (VB) che può esse- Umanoidi: 5 PX per DV
round; VB +4; equipaggio di 10 umanoidi; re usato con il sistema di combattimento Umani: 10 PX ciascuno
PS 50; nessuna munizione necessaria. relativo alle macchine da guerra di D&D@. Elfi: 1 PX ciascuno
Quando nel campo di battaglia arriva una Nani: 5 PX ciascuno
Ariete gigante": D d8 + 10; spara ogni 3 macchina da guerra, le orde avversarie de- Halfling: 8 PX ciascuno
round; VB +6; equipaggio di 12 umanoidi; vono effettuare un controllo sul morale per Mostri intelligenti: 5 PX per DV
PS 60; nessuna munizione necessaria. continuare a combattere. Per ogni controllo
fallito si ritira un'orda. La penalità sul con- Perdite: guadagnate un normale valore in
*Le macchine da guerra buone e eccellenti trollo per il morale equivale al livello di PX per ciascuna creatura uccisa durante
dispongono di una protezione per gli arieti. efficienza della macchina. Le penalità sono l'incursione; perdete il doppio dei PX per
Raddoppiate il bonus VB dell'ariete quan- cumulative (fino a un totale di -6), ma ogni membro della tribù perso durante l'in-
do si usano queste macchine daguerra. Una possono essere annullate se un'altra mac- cursione.
macchina da guerra eccellente è dotata an- china da guerra appare sul lato opposto del
che di una torre (aggiungete VB +lo). campo. Se il totale dei punti esperienza ottenuti
durante l'incursione è positivo, il capo gua-
PS: le armi d'assedio (ad eccezione delle Punti Esperienza dagna il 10% del totale e un altro 10% viene
baliste) possono causare danni alle struttu- diviso tra gli altri capotribu che hanno par-
re (in Punti Scafo). Per maggiore semplici- I Punti Esperienza possono essere guada- tecipato (sempre che ve ne siano). Se il
tà, assegnate il danno normale specificato gnati come in un gioco convenzionale, ma totale è negativo, l'incursione è fallitae non
nelle descrizioni fornite in precedenza per per premiare un comportamento degno di viene guadagnato nessun PX.
le strutture in legno e dimezzatelo se si un orchetto si potrebbero aggiungere ulte-
tratta di strutture in pietra o metallo. Le riori PX. Esaminate il Codice di Condotta Esempio: Gnarirht, il capotribù del clan
baliste causano 1,2 o 3 Punti Scafo di danno di Thar nel Manuale del Giocatore per farvi degli Skinnomadi, ha organizzato un'in-
al legno e alla pietra, a seconda della loro un'idea di come impostare un gioco di cursione contro un insediamento umano
dimensione. ruolo con gli umanoidi. accompagnato da36 orchetti guerrieri ed è
riuscito a prendere una mucca, t w maiali, Costruzione di fortezze e alla razza paterna. Con un risultato di 3 o 4
125 mo in tesori, 45 chili di ,farina, due macchine da guerra cercate una caratteristica media, se possibi-
barili di birra, pellame per tre orchetti, sei le; in caso contrario, 3 indica una maggiore
prigionieri umani, un martello da guerra e La costruzioni di templi, ponti, fortezze e influenza materna e 4 una patema.
unu falce. Ha ucciso 12 uomini normali nel altre strutture utili consente al capo dell'or-
villaggio e ha perso 12 orchetti. da di guadagnare 1 PX per ogni 100 mo del Esempio: Il papà gnoll e la mamma troll
L'incursione ha ,fruttato 180 PX per il costo di costruzione (vedi Regolamento hanno deciso di vivere insieme e sono orgo-
bestiame, 40 PX per la jurina e la bin-m, 3 Expert). La costruzione o la cattura di una gliosi del lorofiglioletto groll. Per rendere
PX per il pellame, 60 PX per i prigionieri, macchina da guerra fornisce al capo 1 .O00 piu semplice l'esempio, assumete che il
12 PX per le armi e 60 PX per l'uccisione PX per livello di efficienza. La distruzione punteggio ottenuto ron i dadi .sia .sempre 3 .
degli uomini, per un totale di 355 PX. delle strutture o delle macchine da guerra I mod$catori di razza del groll diventa-
Gnarsht ha perso 240 PX per la perdita assegna solamente la metà della ricompen- no: Fr + I , I n -1, Sg -2, Ds -1, C o invariata,
degli orchetti, portando cosi il totale a 115 sa dovuta. Ca -1. C A naturale 9. DVdaadulto4d8+1;
PX. Ciò comporta una ricompensa di I l PX Taglia approssimativa: 2 metri + ld100
per aver condotto l'incursione e Le razze miste centimetri. L'aspetto del groll saràproba-
l'acquisizione di ivttovaglie per nutrire I I bilmente simile a quello di un troll; il groll
orchetti per una settimana. Le numerose migrazioni e guerre che si ottiene l'abilità di rigenerazione della ma-
sono succedute nel corso dei secoli hanno dre quando diventa un mostro normale, ma
Questa ricompensa è l'esperienza ottenuta fornito alle razze umanoidi diverse oppor- si rigenera solo a una media di I PF per
per aver guidato l'incursione. I PG guada- tunità per incrociarsi con altre razze, dando round, senza altre modifiche.
gnano inoltre tutti i Punti Esperienza per così vita a una serie di sottorazze. Ignorate Se con il tiro di dado si fosse ottenuto 5
aver ucciso personalmente delle creature. questa sezione se l'idea delle razze miste invece di 3 per la rigenerazione, il groll
non si adatta alla vostra campagna. Potreste avrebbe subito un'influenza paterna e non
Nuove orde comunque utilizzarle per i PNG, special- sarebbe quindi stato in grado di rigenerare
mente per sorprendere dei giocatori troppo i Punti Ferita. Un risultato uguale a l ,
Ogni volta che un PG riesce a creare una avventati. invece, avrebbe assegnato al groll unapie-
nuova orda, ricompensatelo con 5 PX per Usate il vostro buon senso per stabilire na capacità di rigenerazione.
DV di umanoidi nella sua orda. Ogni volta come si possono incrociare le razze. Assu- Se il groll non ha l'abilità d i
che la popolazione nell'orda aumenta, ag- mete che non possano nascere dei figli se rigenerazione, usate la tabella di avanza-
giungete 2 PX per ogni DV in più. uno dei due genitori ha una taglia inferiore mento dei livelli degli orchi. In caso contra-
alla metà dell'altro. Le probabilità di ripro- rio, l'incremento dei PX deve essere
Esempio: Il coboldo Goograh è scappato duzione sono del 70% meno il 5% per ogni ricalcolato servendosi delle direttive pre-
con 20 seguaci e ha costituito una nuova DV di differenza tra i genitori, fino a un sentate nel Manuale del Giocatore. Non
orda. Googruh ottiene quindi 50 PX. Nel minimo del 5%. usate una media in questo caso.
mese successivo la popolazione aumenta a Ogni volta che avete a che fare con le
25 coboldi; Coograh guadagna altri 5 PX. razze miste, determinate prima quali sono i Tenete presente che un individuo di una
genitori e tirate ld6. Se ottenete 1 o 2, il razza mista non sempre è riconoscibile dal-
Conquista delle terre figlio apparterrà alla razza della madre, l'aspetto. Se il giocatore tira 1 o 2 sia per la
mentre se ottenete 5 o 6 a quella del padre. taglia che per l'aspetto, il personaggio as-
Oltre a procurare cibo, la conquista di Se il risultato è 4 o 5, il figlio è di una razza somiglierà interamente alla madre. Sentite-
nuove terre è fonte di esperienza per il capo mista. vi liberi di ingannare i PG con dei PNG che
dell'orda. Assegnate 500 PX per ogni 8 Gli individui delle razze miste possono nascondono strane abilità speciali.
esagoni capaci di ospitare 50 DV di avere qualcuna o tutte le caratteristiche e le
umanoidi. Aggiungete il 50% se la terra abilità dei genitori, a seconda dei risultati Durata della vita
contiene un fiume o una foresta fungosa, ottenuti con una serie di tiri di dado. Con-
ma sollraete il 50% se è presente una foresta sultate il Manuale del Giocatore e seguite la Gli umanoidi sono noti per avere una durata
normale. Non dimenticate di sottrarre PX procedura relativa alla creazione di un nuo- della vita relativamente breve. Coloro che
doppi per le perdite, come spiegato per le vo personaggio. Ogni volta che una caratte- vivono più a lungo sono avvantaggiati ri-
incursioni. ristica o un'abilità ha un effetto sul gioco, spetto alle altre razze, dato che hanno più
tirate ld6. tempo per imporre la loro supremazia e per
Se ottenete 1 o 2, utilizzate la caratteristi- raggiungere grandi obiettivi. Gli umanoidi
ca corrispondente alla razza materna, men- "più fortunati" sono gli orchetti e gli
tre se ottenete 5 o 6 quella che corrisponde hobgoblin.
I punteggi relativi alle abilità degli non possono generare punteggi superiori a
umanoidi vengono modificati per riflettere 18 o inferiori a 3 o che si estendano oltre i
l'effetto dell'età. Ciò è opzionale, ma se limiti imposti da una determinata razza. I
viene usato dovete assicurarvi che tutti que- giocatori
- possono anche tirare sulla tabella I
'
sti modificatori vengano accumulati. Un CIcIIc c;lratferi<rtichefisiche (vcdi i l Manua-
personaggio che inizia come mostro nor- le dcl Giocatore) ogni I O anni.
male dovrebbe accumulare tutti i modifica-
tori da cucciolo ad adulto. Campagna nella città di ..<... . .
Oenkmar
Eth degli umanoidi in anni
Razza Adulto Maturo Anziano La città di Oenkmar, nonostante esista
Bugbear 14 + ld6 24 45 + veramente, viene considerata solo una leg-
Gnoll 16 + ld6 26 50+ genda tra gli umanoidi comuni. Questa città
Goblin l 6 + ld4 26 50+ misteriosa può essere usata come centro
Hobgoblin 20 + ld4 30 55 + della vostra campagna, oppure come luogo gna, i giocatori potrebbero avere a che fare
Coboldo 14 + ld4 24 45 + di avventura. Entrambe le alternative offro- con personaggi tenebrosi, come lo sciamano
Orchetto 18 + ld6 28 55 + no possibilità divertenti. locale o i preti del Tempio.
Orco 12 + ld6 22 40+ Se decidete di condurre una campagna I visitatori non sono benvenuti in questo
Troll 12 + ld4 20 35+ basata sulla città di Oenkmar, tenete pre- luogo e la paura di essere scoperti potrebbe
sente che i suoi abitanti sono più civilizzati avere un ruolo importante nell'avventura.
Tutti i PG passano attraverso il periodo e più intelligenti di quelli che si trovano Un'incursione in Oenkmar potrebbe servi-
della giovane età, da cuccioli ad adulti (un nelle Terre Brulle (riducete le penalità rela- re per recuperare un tesoro, per salvare
mostro normale), come descritto nella Ta- tive all'intelligenza e alla saggezza di 1 degli individui tenuti prigionieri o per sve-
bella dell'Esperienza (vedi pagina 16 del punto). Oenkmar potrebbe anche essere lare i segreti che avvolgono questa città. Un
Manuale del Giocatore). Non viene fornito usata come semplice ambientazione per i PG che comanda un'orda o una tribù po-
nessun intervallo di età, dato che questi PG. Per esempio, uno dei PG potrebbe trebbe trovare un modo per penetrare nella
periodi sono determinati solo dall'espe- essere un criminale in fuga o uno sciamano città e conquistarla, cambiando così l'equi-
rienza del PG umanoide. in missione che cerca di diffondere il credo librio politico nelle Terre Brulle.
Gli umanoidi della stessa razza non cre- di Atzanteotl per illuminare i non credenti. I personaggi convenzionali, come gli
scono e maturano necessariamente con la Quel PG potrebbe essere l'obiettivo dei umani, i nani o gli elfi, possono insinuarsi
stessa rapidità. Non ha quindi importanza cacciatori di taglie di Oenkmar che devono in Oenkmar, ma devono stare attenti a non
conoscere l'età esatta di un umanoide. ricondurlo al Tempio. farsi riconoscere. Ricordate, tuttavia, che
Una volta che un umanoide è diventato Molti personaggi possono esserc condot- gli abitanti di Oenkmar sono in grado di
un mostro normale, tirate il dato indicato e ti dall'avventura direttamente nella città. inviare un gruppo di avventurieri contro i
aggiungete il risultato ottenuto all'età di Per esempio, la campagna potrebbe richie- PG per recuperare ciò che è stato rubato
base dell'umanoide. Durante la campagna, dere di scoprire e uccidere una creatura (una missione che potrebbe durare molto a
continuate ad aggiungere anni di gioco al demoniaca che ammazza le persone duran- lungo e che richiamerebbe quindi numerosi
\
personaggio umanoide. te la notte, di risolvere dei misteri per conto individui). Tenete a mente che i cacciatori
di un sovrano o di ottenere delle prove di taglie di Oenkmar potrebbe voler cattu-
Cucciolo Fr -4, Sg -2, Ds - l , CO-2 evidenti che i preti nel Tempio tradiscono la rare i PG vivi per sacrificarli nel Grande
Bambino Fr +2, Sg + l , Ds + l gente. Una missione fuori dalla città po- Tempio. I PG non umanoidi non sono visti
Giovane Fr + l , Co +l trebbe comportare il recupero di oggetti bene da queste parti e, se vengono scoperti,
Adulto F~+i,Sg+l,Co+l magici rubati o una guerra per conto del sono giustiziati sull'altare di Atzanteotl.
Maturo In + l , Ds -1, Co -1 sovrano nella dimensione del fuoco.
Anziaito Fr -2, Sg + l , Co -1 In alternativa, Oenkmar potrebbe essere
semplicemente un luogo da visitare. Innan-
Oltre a subire i modificatori di punteggio, zi tutto i PG devono scoprire che la città
gli anziani devono effettuare un controllo esiste veramente e non si tratta di una leg-
per la costituzione ogni anno di gioco, per genda e trovare quindi un passaggio per
determinare se ci sono problemi con la vista accedervi. Inizialmente, Oenkmar dovreb-
o l'udito. Se tirate il dado e ottenete l senza be essere presentata come un luogo miste-
modificatori, il PG muore di vecchiaia. rioso che incute paura: una città di Immor-
Ricordate che i modificatori di abilità tali. Durante lo svolgimento della campa-
I1 Tempio di Oenkmar sione di caccia per il loro clan, vengono scrivono l'interno del tempio (vedete la
attaccati e catturati da un gruppo di indivi- mappa nella pagina seguente). Per evitare
Questa avventura è stata progettata per per- dui e vengono condotti nella città. Lasciate confusione, la numerazione delle aree del
sonaggi standard (umani, elfi, nani e che i PG lavorino come schiavi in condizio- tempio inizia dove termina queIla delle aree
halfling), umanoidi delle tribu e cittadini di ni pericolose per un certo periodo. della città.
Oenkmar. Successivamente, vengono trasferiti in
Questi tre gruppi partecipano all'avven- una cella, nell'area 40, che si trova vicino a 33. Sala delle cerimonie
tura nello stesso modo. Scegliete il gruppo quella di Mc Clintock. Alla prima opportu-
più appropriato per la vostra campagna; ad nità, Angus Mc Clintock si libera e propone Ci sono quattro scale che scendono in
esempio, se avete intenzione di condurre un'alleanza al gruppo di PG; egli si finge un questa stanza quadrata. Quattro bracie-
una campagna standard, i giocatori dovreb- potente mago e offre al gruppo unapossibi- ri in bronzo illuminano debolmente
bero impersonare gli umani, mentre gli altri lità di scappare. In cambio dell'aiuto dei ciascun angolo. Una cortina di fumo
due gruppi dovrebbero essere gestiti come PG, Angus offre il suo libro degli incante- d'incenso copre parzialmente il tavolo
PNG dal DM. simi, chiamato gri-gris. Prima di aprire la rotondo in pietra posto in mezzo alla
Per un gioco più elaborato, i tre gruppi cella, Angus finge di pronunciare un poten- sala. Orchetti rossi che indossano ve-
potrebbero essere gestiti direttamente dai te incantesimo per impressionare i PG e far stiti colorati e grosse piume stanno
giocatori. Questa situazione richiede tre loro credere che succederà qualcosa di ter- aggiungendo incenso ai bracieri o sono
DM e una buona dose di coordinazione; i ribile se questi romperanno l'alleanza. in meditazione vicino al tavolo. I muri
gruppi giocano contemporaneamente sen- L'obiettivo dei PG consiste nel ritornare e il soffitto sono coperti di sangue. Un
za sapere che cosa stanno facendo gli altri. al tempio, aiutare Angus a trovare il suogri- pugnale celeste riluce sul tavolo.
È compito dei DM coordinare l'avventura, gris e fuggire. Angus dispone di alcuni
gli incontri e le reazioni dei seguaci del animali alati nel Giardino di Oenkmar di I preti occupano sempre quest'areg. Imps-
Tempio. cui servirsi in caso di emergenza; egli non state il loro livello in base alla forza del
vuole abbandonare Oenkmar, ma aiuterà i gruppo, in modo che questo incontronon si
Gli umani: il gruppo è stato ingaggiato da barbari a fuggire. riveli mortale.
una signora di Glantri per trovare il figlio I1 tavolo in pietra è un altare sacrificale.
scomparso. Ella si è presentata come Lady Gli abitanti di Oenkmar: questi sono Sia il pugnale (arma + l ) che il tavolo sono
Myra McDuff, Baronessa di Uigmuir, una dei nativi di Oenkmar. Un amico di uno dei magici. Le creature sacrificate sull'altare
baronia situata a nord di Glantri (vedi At- PG è stato rapito dai preti del tempio. Appa- non muoiono subito. Le ferite causate dal
lante 3). Myra rivela al gruppo l'esistenza rentemente, questi è stato scelto per essere pugnale, benché sia insanguinato, non pro-
di Oenkmar e spiega come raggiungerla sacrificato sull'altare di Atzanteotl. Lo sco- vocano danni alla vittima che viene invece
(attraverso una voragine nella parte inferio- po del gruppo di PG dovrebbe essere quello trasferita nella dimensione wtrale (vedi area
re dello Gnollistan del Sud). Inoltre, spiega di recarsi al tempio e salvare il loro amico. 45) mentre il suo corpo rimane privo di
ai PG che ha sognato che suo figlio si trova Se decidono altrimenti, i PG vengono a sensi sull'altare. I preti portano quindi il
prigioniero in una grande piramide. sapere che il prigioniero è stato accusato di corpo nell'area 34 per farlo divorare dai
Suo figlio si chiama Angus McClintock qualche crimine e che i preti stanno c e r c p serpenti piumati.
(vedi Personaggi e Interpreti per maggiori do i suoi complici per sacrificarli sull'altare I1 pugnale fa parte di una delle leggende
dettagli) ed è stato recentemente rapito e di Atzanteotl. degli orchetti (vedi La ricerca del pugnale
imprigionato nel tempio. Lady McDuff of- Queste, tuttavia, sono solo voci; il prigio- celeste nel Manuale del Giocatore). Qua-
fre un ricompensa che dipende dal livello di niero, in realtà, è già stato processato e lunque personaggio del gmppo di barbari
esperienza del gruppo, nonché la sua in- bandito da Oenkmar. È stato trasportato da riesca a effettuare con successo un control-
fluenza politica per aiutare i PG a insediarsi un animale alato in superficie e abbandona- lo sull'intelligenza, riconoscerà il pugnale
in nuovi territori. L'obiettivo del gruppo to in qualche luogo dello Gnollistan del (che è un oggetto sacro per le tribu). Se i PG
consiste nel ritrovare Angus, preferi- Sud. Questo PG dovrà chiedere agli umani riusciranno a portare indietro il pugnale,
bilmente vivo, e uccidere suo padre, un di essere risparmiato; la grazia gli verrà otterranno un grande riconoscimento da
bandito soprannominato Thurr. Myra crede concessa, dato che una guida per la città di parte di tutte le tribù.
che si possano trovare degli indizi su Thurr Oenkmar è sempre utile. Una botola è nascosta sotto il braciere a
nella piramide e assicura ai PG che una nordovest, nell'angolo della stanza, e con-
guida li aspetterà nel deserto dello Gnollistan Incontri nel Grande Tempio duce nell'area 34.
del Sud (vedi Gli abitanti di Oenkmar per
maggiori dettagli). L'aspetto esteriore del Grande Tempio di
Atzanteotl è descritto nell'area 26 nella
I barbari: gli umanoidi, durante una mis- città di Oenkmar. I paragrafi seguenti de-
Il Grande Tempio 16

Scala: 1 quadrato = 2 metri

34. Stanza dei serpenti piumati preda al giorno (tiro salvezza contro la
I l paralisi per annullarlo); la vittima resta catene sembrano bloccare la creatura
Una scala scende da una botola situata totalmente incosciente e non ricorda ciò sul pavimento. Alcune statue deturpate
nell'angolo nordoccidentale della stan- che accade in quel periodo. Una volta riu- di guerrieri con le orecchie a punta si
za e passa da una piattaforma prima di scita l'ipnosi, i serpenti inviano trovano nei quattro angoli della stanza.
raggiungere il suolo. Nel pavimento ci telepaticamente degli ordini per farsi segui-
sono alcuni pozzi distanziati tra loro in re alle vittime in uno dei pozzi. Consentite Quest'area era una sala delle cerimonie
modo costante. Sembra che nella stan- alle vittime di effettuare un tiro salvezza in costruita dagli elfi di Aengmor. La maggior
za non ci sia nessuno. I muri sono più ogni round in cui subiscono dei danni. parte dei testi sacri sono stati riscritti da
coperti di sangue e l'odore che aleggia Modificate i DV dei serpenti in base alla orchetti sciamani, ma gli incantesimi e gli
è insopportabile. forza del gruppo. Essi non seguiranno un indizi sulla storia di Aengmor possono es-
I I gruppo che si ritira fuori da questa stanza. sere trovati dopo una lunga ricerca (a di-
Tutti i pozzi (ad eccezione di uno) conduco- Questo non dovrebbe essere un incontro screzione del DM). Coloro che sono in
no in una stanza sotterranea dove una deci- mortale. grado di leggere la scrittura usata in
na di serpenti piumati dormono in attesa di Se le vittime sacrificate (vedi area 33 per Oenkmar possono trovare anche degli indi-
ricevere del cibo. I1 pozzo rimanente (vedi maggiori dettagli) vengono divorate dai zi sulle conseguenze della liberazione del
la mappa) non conduce nella tana, bensì serpenti, le loro anime si reincarnano in mostro.
nell'area 35 che si trova 45 metri sotto. nuovi serpenti piumati; a questo punto, non La creatura è uno spirito delle tenebre ed
L'odore di sangue fresco proveniente dalle possono più essere resuscitati. è tenuta prigioniera nella stanza da catene
armi usate recentemente (a meno che i Una botola segreta situata nella piattafor- magiche che possono essere distrutte con
giocatori non abbiano apertamente dichia- ma a nordest conduce nell'area 36 che si armi +2 o con degli incantesimi (sono ne-
rato di volerle pulire) sveglia i serpenti, che trova 60 metri più in basso. cessari 20 punti di danno per catena). Lo
escono dai pozzi alla velocità di uno per spirito delle tenebre può levitare e spostarsi
round. 35. I1 segreto di Oenkmar nella stanza e le catene non lo ostacolano a
Trattate questi mostri come pitoni delle tal punto da impedirgli di combattere.
rocce intelligenti (vedi il Regolamento Base) Incatenata in mezzo alla stanza c'è una Atzanteotl ha rinchiuso questa creatura
con grandi piume colorate. scura figura spettrale che si volge len- nella stanza prima dell'arrivo degli orchetti
Ciascun serpente può ipnotizzare una e ha ordinato ai preti di lasciarla incatenata;
in caso contrario, una terribile catastrofe si conduce a una delle celle nell'area 40. Gli bastanza alto e alquanto potenti, nonché
abbatterà sulla città. Infatti, lo spirito delle orchetti ignorano l'esistenza di questo pas- malvagi di natura. Questi incantesimi cau-
tenebre costituisce un portale vivente per la saggio segreto. sano una maledizione su chi li lancia, come
dimensione dell'entropia da cui il tempio effetto secondario della magia di Aengmor.
prende il potere necessario per mantenere 37. Vestibolo dei preti
la città sopra alla lava. Tutto ciò che viene 39. Guardie della prigione
inghiottito dallo spirito delle tenebre fini- I1 mobilio in questa stanza, come tavoli,
sce nella dimensione dell'entropia. sedie, armadi e cesti, è intagliato e decorato Questa stanza quadrata dovrebbe essere
Quando i PG entrano in questa stanza, lo secondo lo stile tipico di Aengmor. Questo riempita con un certo numero di orchetti da
spirito delle tenebre sembra amichevole e è il luogo in cui i preti indossano gli abiti guardia, a seconda della forza del gruppo.
fa molte promesse false per indurre i PG a religiosi colorati, studiano testi antichi e si Questo incontro può essere trattato come
liberarlo. Se non riesce a convincere i PG, preparano per le cerimonie. A discrezione una pausa divertente o come un ostacolo
li attacca. Se il gruppo si ritira, la creatura del DM, in questa stanza ci possono essere difficile da superare per il gruppo e viene
segnala a Xilochtli alla prima occasione alcuni preti di basso livello che si stanno inteso solamente come un combattimento a
(vedi Peimnaggi e Interpreti) la presenza preparando per una cerimonia o stanno se stante, senza secondi fini. Nessuna delle
dei PG nel tempio. Non si deve apportare riposando. porte in questa stanza è chiusa a chiave; il
nessuna modifica per l'incontro; se il grup- Sul tavolo c'è un diario scritto in linguag- passaggio occidentale conduce alle pianta-
po è troppo debole e non si rende conto che gio di Oenkmar, con molti errori di ortogra- gioni e alle miniere sotto al tempio.
l'unica possibilità di salvezza consiste nel fia e con una pessima calligrafia. Le ultime
ritirarsi, tutti i personaggi verranno sicura- pagine riportano le seguenti informazioni: 40. Prigione
mente uccisi.
Se viene liberato, lo spirito delle tenebre a) Un orchetto wicca è stato sorpreso men- Questa è la tipica prigione che un qualsiasi
ignora il gruppo ed entra immediatamente tre studiava delle rune nella sala delle avventuriero si aspetterebbe di trovare in
nella dimensione astrale; rientra quindi nel- cerimonie; aveva un libro su cui erano un dungeon. Le piccole celle buie, umide e
la piramide e inizia a seminare morte e scritti caratteri strani e illeggibili. 11 piene di ragnatele possono contenere un
distruzione in Oenkmar. Eventualmente, lo wicca si trova ora in prigione e attende qualsiasi numero di prigionieri. Ci possono
spirito delle tenebre può ritornare nella di essere interrogato. essere coboldi catturati di recente, un paio
dimensione dell'entropia; in questo caso, le b) I1 wicca aveva anche un tatuaggio sulla di skinnomadi, un lupo mannaro orchetto,
fondamenta di Oenkmar si solidificano e la spalla destra rappresentante il simbolo un minatore orco ubriaco, un mago con-
città resta immobilizzata. del re Thar. Secondo l'opinione degli trabbandiere (legato e appeso al soffitto per
Se la creatura viene distrutta, la città specialisti del tempio nelle questioni i piedi), alcuni umani o elfi catturati in
inizia ad affondare alla velocità di un metro tribali, ciò significa che il wicca deve recenti incursioni e destinati a essere sacri-
per turno. La maggior parte degli umanoidi essere figlio di Thar. ficati, un troll affamato, un ufficiale di
subirà una morte atroce. Una parte del- Oenkmar che ha legami con la Nobile Casa
l'esercito di Oenkmar potrebbe riuscire a Le due porte in questa stanza sono chiuse a di ~ e h u a n t l ~ o(vedi
c a area 30), e così via. I1
scappare come hanno fatto gli elfi di chiave. Gli abitanti di Oenkmar non sono a DM può decidere se i prigionieri attacche-
Aengmorian e iniziare una guerra disperata conoscenza del passaggio segreto orientale ranno i PG, se si uniranno a loro o se
per la sopravvivenza contro le tribù barba- che conduce nell'area 38, dato che gli fingeranno un'alleanza per una qualsiasi
riche. A seconda dell'impostazione della orchetti non sono in grado di rilevare pas- ragione. Nessuno di loro conosce
campagna, gli abitanti di Oenkmar potreb- saggi segreti. dettagliatamente il tempio; i passaggi se-
bero riuscire a sottomettere tutte le tribù e greti che conducono fuori dalle celle della
iniziare successivamente una guerra per la 38. Forziere di Aengmor prigione non sono conosciuti neppure dalle
conquista dei territori vicini abitati dagli guardie.
umani. Questa piccola stanza contiene un tesoro
dimenticato lasciato dagli elfi di Aengmor. 41. Passaggio segreto
36. Scala a chiocciola È compito del DM stabilire il valore del
tesoro in accordo con il livello del gruppo di Questo corridoio è vuoto ad eccezione di un
Questa stretta scala a chiocciola conduce PG, anche se è assolutamente necessario tesoro falso lasciato come trappola da
dall'area 34 alla base della piramide. Un includere degli antichi testi sulla storia di orchetti preti paranoici. È visibile un cesto
piccolo corridoio finisce davanti a una por- Aengmor e sulle origini di questa città. aperto pieno di monete, gioielli, armi, ar-
ta chiusa a chiave che porta all'area 37. Alcuni incantesimi elfi antichi e malvagi mature e altri oggetti interessanti per qua-
Qualsiasi prete presente nel tempio porta potrebbero risultare utili in questa circo- lunque avventuriero.
con sé la chiave. Un passaggio segreto stanza; questi devono essere di livello ab- Se qualcuno tocca il tesoro, le due porte
segrete si chiudono e restano bloccate, e i l saggio segreto a nord conduce nell'area 43. di decifrarlo.
soffitto comincia a scendere lentamente. I Tutti i preti ne conoscono l'esistenza. Se un chierico s p r u a dell'acqua santa
PG hanno 6 round per trovare una via ( O un liquido equivalente) sui resti, appare
d'uscita, distruggendo uno delle due porte 43. Cripta degli alti sacerdoti un fantasma caotica (vedi Rcgolonwtlro
segrete. Dieci o più punti di danno (provo- Conzpntiiotl pagina 3 3 ) che attacca irnnie-
cati da armi smussate o da magia) sono La porta segreta conduce in un luogo diatamente le rn~irnmie.ignorando i l grup-
sufficienti. Armi app~intitenon danneggia- buio. Un corridoio si estende da destra po. L'unico modo efficace del fantasina per
no la pietra. Coloro che restano intrappolati a sinistra. Alcuni individui rinsecchiti attaccare un? iri~iniiniaconsiste nel traspvr-
in questa stanza fino al termine del sesto si trovano in nicchie di dimensione tarla nella~imeiisioneastrale cori l a ~ e t di e
round, muoiono schiacciati dal soffitto. umana scavate nel muro di fronte. Essi ectoplasma i11 modo che venga ridotta in
A meno che i l gruppo ~itilizziLIII incante- sono completamente avvolti da vecchi polvere. Le mummie attaccano l'individuo
simo del silenzio, i preti nell'area 37 o 42 si abiti che portano il simbolo di Oenkmar più vicino. Se il làntasma sopravvive. s ~ g -
accorgono della presenm dei PG e iniziano e che sono decorati con grosse piume. gerisce ai PG di andarsene immediatanien-
lacaccia ai prol'aiiatori, eveiituiiliiiente chia- Le loro facce sono coperte da maschere te da questo luogo e l i attacca sc intiugiano
mando anche le guardie presenti nell'area inquietanti. I1 luogo è terribilmente si- per troppo tempo. Da questo minerito, i l
39. La ti-appola si ripristina automatica- lenzioso, freddo e polveroso. fantasma attacca qualunque visitatore, AI-
mente dopo un'ora. Solo i preti sono a iluso Xilochtli. Sino a quando non viene
conoscenzadel passaggio segreto u n ' i n Gli individui nclle sei nicchie sono i resti distruttm.
formazione paswta indireii;cnienie da riiiinii~iii'icati di alti \acei.doii orchriti: si Sr i l gruppo iinn scatena u n coiiibmi- +

Atzanteoil). tratta di tion inorti dormienti (non si sve- mento e cwserva la polvere. può Uware
gliano I'inclié non vengono disturbali). Die- deile impronte di Xilochtli che cedu&iio
42. Sala del culto ti-o a ciasc~iria~ii~inimia c'è un piccolo na- datitpporiaxegi-etaa ~in'aitra.~ o ~ o ; % i l a c h t ~ i
\coiidiglio con gli oggetti di valore degli conosce I'esistenmcli que\ta prtAnel iii~!ro
Que\to è i l luogo in c ~ isi
i incoiitr;ciio i pi-eti alti sacei-doti. Sono gioielli, oggetti magici wientalc che dispone anche di unq cpioncino ,
coniari&iti da Xilochtli per 11xdikii.e.'per e strani incantesimi dei chierici che posso- cbe consente di aan-viire l'area42. .
discutere le loro strategie o per ieiiae delle no I-is~iltare ~itilial gruppo. Assicuratevi di
ceriinonje in onore di Atzai~eotl.La porta includere almeno due ritmi n~c~gic.l~e +3. 44. Passaggio segreto orientale
che conduce nell'area 41 non è clii~iaaa Per raggiungere il tesoro, è riepessario
chiave. Se entra il gruppo di Ocnkniar, in spostare le mummie. svegliandole così dal Questo stretto passaggio contieneun tesoro ;
questa stanza ci sarà un prete; in ca\o coii- loro sonno. Non appena una mummia viene tmrl<rdcitositwto nelia zona sud. Il tesoro
trario, la sala sarà vuota. spostata o danneggiata in qualche modo. dovrebbe includere diversi oggetti quali
Questo prete è un personaggio minore, di tutte le altre si svegliano e attaccano i ainiat~ire-3.arqu che richiedono un tiro
poca importanza per l'avventura; l'unica profanatori. La forza delle mummie deve salvezza per evitare ta furia berserk prima
cosa che può riferire è che solo Xilochtli sa essere stabilita in baseaquelladei PG: ttiite di ini~iareogni combattimento. bacchette
dove vengono portati gli abitanti di Oenkmar conoscono degli incantesimi che vengono che provocano effetti divertenti, un grosso
esiliati. L'unico modo per ottenere queste lanciati emettendo grida gutturali. libm pieno di incantesimifasulli completa-
informazioni consiste nel costringere Questo è un incontro dil'ficile per i gioca- mente inutili, e così via. Includete assoluta-
Xilochtli, i l grande prete del Tempio. a tori. Se i l gruppo scappa lasciandosi dietro mente una pergamena che indica un modo
parlare. I l prete dice anche che c'è la possi- le mummie appena svegliate. i non morti Iàlso per raggiungere la dimora di Xilochtli
bilitàche i PG sianoancora in prigione ( o itl seguiranno furtivamente i PC; per aitaccadi (ad esempio, scendere fino alla tana dei
yualunyuc posto icno dei d u gt-uppi ~ po- alla prima occasione. Le iii~iiniiiieconti- serpenti piuinati nell'kea 34).
s i momento d e l l ' i n c o n t r o ) nueranno a seguire i PG Sino a quando non
trebbe t r o v a r al LJna porta segreta (conosciuta solo da
La statua diAtzanteotl prescntc in questa verranno di\trutte. I preti sono iriiinurii dai Xilochtli) ~ i e l m u r orientale~conduce
a a una
sala è magica. Chiunque legga Ic rime inci- non morti. anche se prel'eriscono gcneral- \tanLli senza guardie o un corridoio buio
se nella sua base viene trasportato nella mente tenersi lontani. nella dimora di Xilochtli (area 23).
dimensione dell'entropia. Alc~miiiidi~i\ ~ i i Una pila di ossagiacc sul lato oppoito dcl
poteri della statua possono essere reperiti corridoio; si tratta dei resti di altri preti di 45. Regno di Atzanteotl
dalle iscrizioni sui muri, nonché da alcuni Aengmorian, scorisacrati da oi-chetti
rari incantesimi per gli sciamani uinanoidi. sciainani. I loro tesori sono scomparsi, e i Le anime delle vittime sacrificate finiscono
Le iscrizioni fòrniscono anche alcuni iiicii~i resti sono stati crudelmente deposti sul pa- in questo piccolo universo, materializ-
sullo spirito delle tenebre nell'area 35 e sul vimento. Xilochtli ha gettato in questo luo- zandosi nel centro. Nel frattempo, i loro
destino delle vittime sacrificate e divoi-ate go i l libro degli incantesimi di Angui. dopo corpi rimangono privi di sensi nella dimen-
dai serpenti piumati nell'uea 34. Uii pas- aver speso invano alcune ore nel tentativo sione materiale principale.
entrati a far parte della legione del re Thar.
I personaggi possono essere umani (proba-
bilmente briganti) o umanoidi.

La portantina del re (livello basso)

La legione si sta avviando verso le Terre


Superiori. I1 re Thar ha ordinato una razzia
nei territori umani circostanti. I1 clan del
gruppo di PG partecipa a questa incursione.
Fino al primo combattimento, il clan del
gruppo rimane nelle forze di riserva, non
molto lontano dal quartier generale della
legione. I1 corpo principale al servizio del
re Thar si imbatte in un grosso esercito di
umani. I1 re deve ritirarsi precipitosamente,
servendosi di un mezzo di trasporto meno
fastoso della solita portantina: un animale
alato. Le guardie si allontanano rapidamen-
te per raggiungere il re da un'altra parte.
Il clan del gruppo si trovava vicino al
momento del decollo del re. I1 consigliere
del re, un goblin verdastro di aspetto mala-
to, richiede dei volontari per riportare in-
I1 luogo assomiglia a una densa giungla nell'area 33, nel momento in cui ha avuto dietro la portantina.
senza luce che si estende per circa 150 luogo il sacrificio (come se il tempo fosse Immediatamente, il capotribù del clan e
chilometri. Ogni volta che viene raggiunta tornato indietro). In questo caso, i membri la maggior parte dei suoi guerrieri fanno un
la fine di un lato, ci si trova all'inizio di del gruppo che sono rimasti nella dimensio- passo indietro, lasciando davanti solo il
quello opposto senza rendersi conto del ne materiale vengono immediatamente gruppo di PG. "Ahhh, bene...", dice il con-
cambiamento. Piccoli villaggi possono es- teletrasportati nel luogo e nel tempo in cui sigliere fregandosi le mani, "Forza, andia-
sere trovati in vari luoghi. Tutti gli abitanti si è verificato il sacrificio. Benché i perso- mo!". Se il gruppo si mostra riluttante al-
di questo luogo sono stati convertiti al culto naggi ricordino che cosa hanno fatto dopo l'idea di partecipare a questa missione, in-
di Atzanteotl, il padrone di questo mondo. il sacrificio, quegli eventi in realtà sono terviene il capotribù che ordina ai PG di
L'Immortale si trova al centro di questo sono mai accaduti! Tutto ciò che possono obbedire al consigliere.
piccolo universo, in un tempio con una sala aver distrutto o rubato viene riportato al suo La prima difficoltà incontrata dai PG è
delle cerimonie simile all'area 33. L'unica stato e nella sua posizione originale. I per- quella di riuscire a convivere con il consi-
possibilità di fuga è quella di essere sonaggi uccisi in quel periodo ritornano gliere. Nonostante si tratti di un individuo
resuscitati da qualche alleato nella dimen- con il gruppo, nella forma in cui erano al estremamente viscido, è un amico intimo di
sione materiale. momento del sacrificio, e così via. re Thar; un altro dettaglio da non sottovalu-
La resurrezione di una vittima sacrificata Nel frattempo, senza sentire dolore per la tare è che comanda i quattro orchi che
deve avvenire prima che il corpo venga mancanza del cuore e per le ferite aperte nel trasportano la portantina. Egli decide quin-
divorato dai serpenti piumati nell'area 34. ventre, la vittima (ora caotica) può cammi- di di rimanere seduto sulla portantina e di
In caso contrario, la vittima si reincarna in nare liberamente, causando grande terrore guidare i PG.
un serpente piumato nell'area 34. tra i preti orchetti. Colui che ritorna dalla Questo è il punto in cui inizia veramente
Se il corpo viene distrutto in qualche altro morte viene considerato un avatar di l'avventura. La portantinapuò essere molto
modo, l'anima rimane nel piccolo universo Atzanteotl ed equiparato a un alto sacerdo- lenta. Grazie agli "ottimi" suggerimenti del
fino a quando non riesce a raggiungere te. Ciò può eventualmente scatenare una consigliere, il gruppo (e la portantina) si
qualche diabolico accordo con Atzanteotl. sanguinosa guerra civile tra i discepoli. trova ben presto fuori dalla strada principa-
A questo scopo, è richiesta una grande le, su un terreno difficoltoso, alle spalle
impresa a favore di Atzanteotl, che implica Unirsi alla legione della legione che si sta ritirando.
ovviamente un cambio di allineamento. 11 gruppo deve attraversare un territorio
Una volta raggiunto un accordo con Le idee per le avventure seguenti si rivolgo- umano ostile per ritornare alle Terre Brulle,
Atzanteotl, la vittima si sveglia sull'altare no principalmente ai personaggi che sono periodo in cui si possono verificare diversi
eventi. L'esercito degli umani sta dando la ranno ben presto costretti a partecipare a tori (vivi o morti) e riportarli all'accampa-
caccia alla legione e ha circondato la zona. una missione speciale (vedi la prossima mento Sodhor, insieme alle informazioni
I PG devono nascondere la portantina fino avventura). Se il consigliere è stato cattura- relative all'accordo con Yazar. Se i diserto-
a quando l'area diventa più sicura. to dal nemico o è stato ucciso, il gruppo ri sono gli orchi, uno di loro dovrebbe
L'esercito degli umani si accampa quindi dovrà provare che non ha colpe. Se ci sono mancare (vedi la prossima missione).
per la notte, formando un lungo fronte da delle buone ragioni per pensare che il con- I PG saranno ricompensati per lo svolgi-
est a ovest fino al fiume, bloccando così il sigliere sia ancora vivo, i PG devono andare mento della missione e per le informazioni
passaggio ai PG. I1 gruppo deve attraversa- a salvarlo. riportate. Se la cattura dei disertori avviene
re silenziosamente il fiume (cosa alquanto Se i PG non riescono a riportare la portan- silenziosamente, i briganti non sposteranno
difficile a causa dei quattro orchi affamati e tina, vengono condannati a morte; l'unica il loro accampamento. In questo caso, il re
arrabbiati che reggono la portantina) per possibilità di salvezza è quella di riuscire a Thar invierà alcuni clan di guerrieri (inclusi
aggirare l'accampamento. 11 gruppo deve svolgere con successo la missione succes- i PG) per eliminare i briganti. Tuttavia, non
anche evitare le pattuglie di guardia. siva. Per quanto riguarda gli orchi, se sono rivelerà nulla alla regina per paura del suo
Successivamente, i PG si avvicinano aun ritornati con il gruppo dovranno partecipa- terribile carattere.
piccolo villaggio razziato in precedenza re alla missione successiva per evitare di
dalla legione in ritirata. I villici stanno essere decapitati. L'incursione (livello medio basso)
cercando di recuperare il cibo e il bestiame In ogni caso, assicuratevi che i PG otten-
che è stato abbandonato durante la fuga. gano una quantità di punti esperienza ade- Le riserve di cibo si stanno esaurendo e le
Ciò è sufficiente per tentare gli orchi affa- guata alla difficoltà della missione svolta. truppe sono irrequiete. I1 re Thar ordina ai
mati che reggono la portantina a scappare clan più scalmanati (tra cui ci sono ovvia-
verso il villaggio in cerca di cibo. I1 consi- I disertori (livello medio-basso) mente i PG) di preparare un'incursione per
gliere consente ai PG di andare a recuperare procurarsi cibo e divertimento.
gli orchi in fuga; tuttavia, se il gruppo non Come tutti sanno, ci sono giorni in cui la All'inizio dell'incursione, il capotribù
riesce a riportare gli orchi entro l'alba, fortuna non sta dalla parte dei soldati. Vo- ordina ai PG di non entrare nel villaggio,
dovrà trasportare la pesante portantina. lontariamente o involontariamente, i PG ma di effettuare un'incursione in una fatto-
Mentre il gruppo è in cerca degli orchi nel hanno catturato l'attenzione del loro capo; ria che si trova a circa un chilometro di
villaggio, arriva una pattuglia che si impa- quel giorno è richiesto un gruppo di volon- distanza per rubare del bestiame e di riunir-
dronisce della portantina e cattura il consi- tari che cerchi il luogo in cui si nascondono si al resto del gruppo quando la luna scende
gliere e gli eventuali PG lasciati di guardia. i disertori. Come si usa nella legione, il tra quelle due colline laggiù. I1 capotribù
Per quanto riguarda gli orchi, la pena per i capo del clan ha offerto come volontari un chiede anche di evitare qualsiasi combatti-
disertori è abbastanza dura; il loro piano è gruppo di soldati temerari e determinati (i mento, se possibile.
quello di fuggire e diventare quindi diserto- PG) per svolgere questa missione. A seconda della forza del gruppo dei PG,
ri, oppure uccidere i PG e il consigliere e Se gli orchi sono scappati nell'avventura la fattoria è difesa da contadini abbastanza
riportare la portantina al re. I PG devono precedente, questi sono i disertori che i PG violenti armati con forche, picconi e basto-
usare metodi estremamente decisi per con- devono trovare, vivi o morti. Se gli orchi ni, oppure da una pattuglia di un esercito
vincere gli orchi a tornare indietro. Se il non hanno disertato, scegliete un altro grup- umani che si accampa davanti alla fattoria
gruppo non riesce a recuperare la portanti- po di umanoidi altrettanto ripugnanti. per la notte. Anche la pattuglia è in cerca di
na entro l'alba, il comandante della pattu- I1 problema consiste nel fatto che i diser- cibo e sta scortando un prigioniero alla
glia ordina ai villici di portare la portantina tori si sono uniti a un gruppo di briganti per capitale. Il prigioniero è uno degli orchi
nella capitale per mostrarla nella piazza attaccare delle squadre di guerrieri della disertori della missione precedente, o una
principale. legione che stavano ritornando da un incur- spia che lavora per re Thar. La spia, o
Nel momento in cui il gruppo scappa dal sione effettuata contro le carovane. A causa l'orco, sa che gli eserciti di umani stanno
villaggio, viene attaccato da banditi umani di ciò, la maggior parte del tesoro è stato fortificando il villaggio per insediarsi e
o dagli orchi disertori che sperano di impa- perso. I1 luogo del loro accampamento è poter seriamente minacciare l'attività della
dronirsi del tesoro nella portantina. sconosciuto all'inizio della missione. legione nella regione. I1 gruppo dovrebbe
Eventualmente, il gruppo può riuscire a Successivamente, i PG vengono a sapere essere ricompensato per riportare la spia (o
raggiungere il bivacco della legione nelle che i disertori sono protetti niente meno che l'orco) e per queste informazioni.
Terre Brulle, dove viene accolto dalla Guar- dalla regina Yazar di Alta Goblinia. La cara I1 bestiame nella fattoria comprende tre
dia della portantina che lo scorta dal re. signora sta pagando i disertori perché ri- mucche, un toro infuriato, sei oche pronte a
Se i PG riescono a riportare la portantina, mangano nella sezione di Orcus Rex vicino dare l'allarme, due tacchini muti, otto peco-
il re li ricompensa con due piume e dei alla strada percorsa dalle carovane. re, un ariete cattivo, venti polli, un mulo con
tesori. Se il consigliere non è contento del I PG devono riuscire a entrare nell'ac- la testa da maiale e cinque maiali affettuosi.
comportamento del gruppo, i PG si trove- campamento dei briganti, catturare i diser- Inevitabilmente, uno dei maiali si affezio-
nerà all'orco con il carisma più basso e lo cibo ai villici. Ciò provoca ovviamente una quanto riguarda i villici, bisogna dire che
seguirà ovunque. Se i PG non si presentano notevole impopolarità tra i locali. sono spaventati dagli orchetti tanto quanto
in tempo per l'appuntamento con il resto A un certo punto, un piccolo convoglio si i PG sono spaventati dalla loro prima incur-
del gruppo, dovranno condurre da soli il dirige al villaggio trasportando cibo, stru- sione a mani nude in un territorio di umani.
bestiame all'accampamento Sodhor, affron- menti, armature, armi e rinforzi. Un attacco Dopo aver interrogato dei prigionieri,
tando i mostri che cercheranno di impadro- al convoglio causerebbe una notevole per- appare evidente che nel villaggio non esi-
nirsi di questo gustoso cibo. dita per i soldati, nonché un'ottima op- stono vere armi e neppure l'ombra di un'ar-
portunità per i PG per equipaggiare meglio matura. Tuttavia, un prigioniero rivela la
La battaglia (livello medio) le truppe con armi migliori. Se i PG riesco- presenza di una piccola torre nelle vicinan-
no a eliminare abbastanza soldati e lavora- ze (un avamposto dell'esercito) piena di
La legione è appena stata informata che un tori, possono andarsene prima dell'inverno questi oggetti.
esercito di umani sta fortificando un villag- e ritornare l'anno successivo. I1 gruppo può ritornare al clan con un
gio nelle vicinanze per minacciare seria- In un punto cruciale della missione dei magro bottino (fallendo così la prova) o
mente le attività degli orchi nella regione. PG si possono verificare incidenti imprevi- decidere di visitare la torre. Si tratta di una
Ai PG viene assegnata la responsabilità di sti. Ad esempio, un capotribù rivale dei PG piccola torre presidiata da una decina di
attaccare il villaggio e provocare il maggior (quello a cui sono stati sottratti dei seguaci guardie che indossano tutte le armi e le
numero di danni. La missione consiste nel per questa missione) potrebbe cercare di armature che esistono nella torre.
bruciare qualsiasi palizzata costruita e nel- ostacolare segretamente le azioni del grup- Di tanto in tanto, tre o quattro soldati
l'infliggere numerose perdite nella guarni- po, sperando che il fallimento della missio- e s c o n o dalla torre per un giro di
gione degli umani. ne provochi la degradazione dei PG a sem- perlustrazione, mentre gli altri passano il
Se i PG non hanno ancora cercato di plici guerrieri. tempo a dormire, a giocare a dadi e a bere
procurarsi dei subordinati, è giunto il mo- Se i PG scoprono il tentativo di tradimen- senza aspettarsi di essere attaccati. Questa
mento di farlo. Ogni personaggio deve co- to e riescono a far ritirare i soldati, il capo è un'ottima opportunità per procurarsi
mandare un certo numero di guerrieri e della legione li ricompenserà in modo ap- del1'equipaggiamento e per imparare a com-
formare il suo clan nella legione. propriato. Ai PG sarà permesso di tenere battere contro guerrieri umani addestrati.
I1 villaggio è parzialmente fortificato ed è alcuni dei migliori cavalli catturati, nonché I1 gruppo potrebbe anche scoprire una
circondato in parte da palizzate di legno; ci armi e armature eventualmente rubate ai prigione piena di guerrieri giovani e ine-
sono alcuni soldati che sorvegliano le co- soldati umani. sperti che provengono da un'orda decimata
struzioni. Emigrati da Ethengar stanno du- tempo fa durante un attacco portato alla
ramente lavorando dall'altre parte del vil- Le orde barbariche legione da un esercito di umani. Tra questi
laggio, tagliando legna e costruendo altri si trova un vecchio wicca che potrebbe
bastioni, sotto la sorveglianza dell'esercito. Le avventure seguenti sono adatte so- rivelarsi utile in situazioni difficili (vedi
A seconda della forza dei PG, assicuratevi prattutto per gli umanoidi delle tribù barba- anche la prossima avventura).
che nella guarnigione rimanga un numero riche, invece che per i clan della legione.
ragionevole di soldati. Attacco alla carovana (livello basso)
È compito dei PG impostare l'attacco. La cerimonia di iniziazione (livello basso)
Gli emigrati di Ethengar sono alquanto Un vecchio wicca (o il prigioniero dell'av-
superstiziosi e non sono propensi a restare I PG stanno per raggiungere l'età richiesta ventura precedente) porta delle notizie su
nel villaggio se si verificano strani eventi. per diventare membri accettati della tribù una carovana che si sta avvicinando sulla
Inoltre, se diventa palese che gli orchetti (adulti). Nonostante alcuni PG siano più strada; si dice che trasporti cibo e alcuni
effettuano periodicamente delle incursioni giovani di altri, il capo ha deciso che tutti tesori provenienti dai mercanti di Darokin.
in quest'area, gli emigrati iniziano ad an- dovranno sottoporsi alla cerimonia di La maggior parte dell'orda è andata a
darsene, rallentando così le costruzioni. iniziazione nello stesso momento, dato che cacciare le capre di montagne per procurar-
Ogni mattina, alcuni lavoratori lasciano sembrano passare insieme la maggior parte si del cibo e solo pochi clan sono rimasti di
il villaggio per andare a tagliar legna nella del tempo. guardia nell'accampamento. Tuttavia, una
foresta, scortati da alcuni soldati; è quindi I PGnon possiedono ancoranessunaarma carovana è un'opportunità che nessun
abbastanza facile tendere un'imboscata. o armatura; la prima prova che devono orchetto che si rispetti si lascerebbe sfuggi-
Un altro problema per la guarnigione, affrontare consiste nel recarsi di notte in un re e un'ottimapossibilitàper i PG di metter-
sconosciuto agli orchetti all'inizio dell'av- villaggio di umani nelle vicinanze, rubare si in mostra prima che ritornino i più forti.
ventura, è che gli emigrati e i soldati ricevo- armi e armature e riportarle al clan. In ogni caso, il capo attualmente in carica
no cibo dalle riserve locali. Dato che i I1 problema è che il villaggio è abitato da nell'accampamento sceglie i PG per svol-
rifornimenti dalla capitale arrivano rara- contadini e che le uniche armi reperibili gere la missione e, andando contro gli ordi-
mente, i soldati sono costretti a requisire il sono forche, bastoni, picconi e pietre. Per ni a lui imposti di non rischiare le vite dei
più giovani e dei guerrieri inesperti dell'or- capo richiede un gruppo di guerrieri corag- al wicca, rutta, e continua a giocare al gatto
da (o delle nuove reclute dell'avventura giosi per vendicare l'onta subita. Natural- col topo con il suo futuro pranzo.
precedente), ordina ai PG di portarli nel- mente, per questa missione vengono scelti I1 wicca ha una sacca piena di scarafaggi,
l'incursione in modo da poter rubare il più i PG. Se i PG sono stati coinvolti nell'av- piccoli millepiedi e altri insetti presi dalle
possibile. ventura precedente, toccherà a loro prepa- scorte nella sua capanna. Si tratta di insetti
I1 capotribù, infatti, è un umanoide molto rare un piano di battaglia. Dato che I'orga- incantati che il wicca scaraventa addosso ai
ambizioso e aggressivo e pensa di poter nizzatore di questo rapimento è stato il suoi nemici a manciate fino a una distanza
ottenere una grande ricompensa per aver wicca dell'orda delle Labbra Carnose, il di 6 metri. La sacca contiene una mezza
preparato questa missione. Naturalmente, capo decide che dovrà essere punito. dozzina di manciate di queste creature di-
nel caso succeda qualcosa ai guerrieri più I1 rifugio del wicca si trova in mezzo sgustose. Una manciata è costituita da 2d4
giovani, ha intenzione di incriminare i PG e all'accampamento dell'orda delle Labbra insetti, ognuno dei quali provoca 1 danno
di ritenerli responsabili dell'accaduto. Nes- Carnose, sui rami di un grande quercia. Si per round fino a quando non viene ucciso.
suno nell'orda avrà il coraggio di mettersi tratta di una piccola capanna costruita su La vittima deve riuscire ad afferrare gli
contro e di raccontare al vero capo come si una piattaforma e tenuta insieme da alcuni insetti e a ucciderli (è sufficiente schiac-
sono svolti veramente i fatti. pezzi di corda e da una preghiera dello ciarli). Le vittime devono effettuare un con-
I1 wicca ha raccontato che la carovana è sciamano. trollo sulla destrezza ad ogni round. Se
piccola e senza nessuna scorta e che non si I PG devono trovare un modo per rag- falliscono, gli insetti riescono a insinuarsi
corre alcun pericolo ad attaccarla: "Ho vi- giungere questo luogo senza essere scoper- sotto l'armatura o il vestito. La differenza
sto la carovana con i miei occhi e vi assicu- ti dalle guardie. La capanna è piena di tra il tiro di dado e i punti destrezza defini-
ro che non c'è nulla da temere!". In realtà, teschi, scalpi e rane essiccate, tutti in attesa sce il numero di insetti uccisi in un round.
il wicca è un nemico dei PG e appartiene di diventare gri-gri; vi sono inoltre barili Una vittima che subisce 12 o più punti
all'orda delle Labbra Carnose. La storia pieni di insetti striscianti, ragni, vermi, danno viene infestata dalle uova, ma non se
sulla carovana è solo un trucco per portar animaletti disgustosi che si cibano con un ne accorge immediatamente. Un incantesi-
via dei giovani guerrieri all'orda dei PG. teschio e altri strani oggetti tipici del rifugio mo cura malattia uccide le uova che altri-
I membri dell'orda delle Labbra Carnose di un wicca. Tuttavia, nellacapannanon c'è menti si schiudono dopo pochi giorni men-
hanno attaccato tempo fa una piccola caro- nessun wicca. tre il personaggio è addormentato, provo-
vana rubando i carri, i buoi e gli abiti dei Sotto un tappeto mangiato dalle termiti cando lo stesso numero di danni che il per-
mercanti che ora indossano. È difficile ac- c'è una botola che conduce, attraverso il sonaggio aveva subito dagli insetti genitori.
corgersi di questo trucco vedendo la caro- tronco della quercia, in una piccola caverna I1 gruppo dovrà strappare il prigioniero
vana da lontano, ma a una distanza ravvici- sotterranea, dove sono tenuti prigionieri dalle grinfie del giovane drago e cavarsela
nata i buchi prodotti dalle frecce e le tracce tutti i giovani guerrieri ad eccezione di uno. con il wicca. Nel caso che il drago non sia
di sangue possono rivelare la vera identità Di fronte ai prigionieri c'è il wicca che sta sazio, si scaglierà contro l'orda delle Lab-
dei falsi mercanti. All'interno della carova- mescolando qualche strano intruglio pro- bra Carnose che si è accampata in cima alla
na si nascondono decine di guerrieri adde- babilmente per portare i giovani guerrieri scogliera sopra la sua tana. I1 drago impie-
strati, in barili di farina, coperti dal fieno o dalla parte dell'orda delle Labbra Carnose. gherà tanto meno tempo quanto più forte è
sul tetto dei cani. Tutti sono pronti a saltar Di fianco al wicca c'è un orso delle caverne la sua fame.
fuori dalla carovana con le armi in pugno addomesticato. Oppure si ciberà dell'intruglio disgusto-
per catturare i giovani guerrieri che accom- L'orso attacca i PG mentre il wicca apre so che a questo punto starà probabilmente
pagnano i PG. un passaggio che conduce auna caverna più bruciando sul carbone. Se i PG hanno pen-
L'obiettivo dei PG consiste nel scoprire grande; si tratta della tana di un drago. sato a togliere dal fuoco il calderone, la
questo tentativo di tradimento prima che sia Tempo fa, il wicca aveva trovato l'uovo pozione riuscirà ad assoggettare il drago
troppo tardi, oppure di salvare i giovani di un drago e l'aveva custodito; aveva quin- alla volontà el capo dei PG. In virtù di
guerrieri (vedi la prossima avventura) pri- di allevato il drago nutrendolo con i prigio- quest'impresa, i PG riceveranno ottime ri-
ma che il grande capo ritorni dalla caccia. nieri catturati dall'orda delle Labbra Car- compense e conquisteranno una posizione
Naturalmente, quando i PG saranno tornati nose. I1 drago è ancora molto giovane e le autorevole presso I'orda. L'unica difficoltà
(con o senza i guerrieri), il wicca sarà già sue ali non sono in grado di trasportare il è quella di riportare a casa il drago, dato che
scomparso. suo peso. I1 wicca ha rimpinzato la povera il passaggio all'interno del tronco è legger-
bestia che adesso è obesa. mente stretto per il grasso drago ed è impro-
I1 rifugio del wicca (livello medio) Quando il gruppo entra, il wicca (se è babile che l'orda delle Labbra Carnose sia
riuscito a sopravvivere fino a adesso) grida disposta a lasciar andare sia il wicca che il
Alcuni giovani guerrieri sono stati rapiti per chiamare aiuto. I1 drago non è affamato loro drago.
dall'accampamento dell'orda dai membri e si sta divertendo con il prigioniero che Tra le varie cose trovate nella capanna ci
dell'orda rivale delle Labbra Carnose. I1 mancava; rivolge uno sguardo sonnolento sono dei vecchi papiri, apparentemente il-
leggibili senzaricorrere alla magia. Si tratta vincere il gioco. Normalmente, i perdenti palla si muove sempre lungo una linea retta,
di annotazioni di un architetto Nithiano, vengono sacrificati sull'altare di Atzanteotl, avanti o indietro, di traverso o in diagonale.
scritte secoli addietro, che si riferiscono patrono di questa antica arena. Se colpisce un muro, vedete la sezione
alla città di Oenkmar. Egli parla di un Lo scopo del gioco viene spiegato nel- Rimbalzi più avanti.
possibile terremoto che potrebbe far spro- l'area 17 nella città di Oenkmar, mentre la
fondare la città in una caverna sotterranea mappa dell'arena viene fornita in questa Calciare la palla: Ogni volta che un gioca-
isolandola così dalla superficie; rivela inol- sede. Ogni quadrato rappresenta 3 metri; si tore si trova in un quadrato con la palla
tre le direzioni per raggiungere la città, consiglia di ricopiare la mappa su un grande (indipendentemente dal fatto che sia stato il
passando attraverso un cratere vulcanico foglio di carta, disegnando quadrati di 1 giocatore a spostarsi in quello spazio o la
situato nello Gnollistan del Sud. centimetro per lato. Disponete due squadre palla) e non ci sono avversari, può calciarla.
L'architetto ha lasciato dei segni nella di 5 o 7 giocatori sui lati di destra e sinistra Effettuate un controllo sulla destrezza. I1
volta della caverna per raggiungere il luogo della mappa, ponendo ciascun individuo in giocatore deve indicare la direzione deside-
che dovrebbe occupare la città dopo la un quadrato. Utilizzate quindi una piccola rata prima di tirare il dado. Un risultato
catastrofe. Questo è i l punto di partenza per pedina per rappresentare la palla e dispone- uguale a 20 (senza modificatori) indica che
una possibile avventura dei PG, il cui scopo tela al centro del campo. Usate infine le la palla è stata mancata.
dovrebbe consistere nel riportare in super- regole seguenti: Se il controllo sulla destrezza fallisce, il
ficie il pugnale celeste di cui si parla in giocatore manca la palla; in caso contrario,
quasi tutte le leggende degli orchetti. Movimento: usate le normali regole di la palla si sposta nella direzione desiderata.
D&Da per i movimenti. All'inizio di ogni Sottraete il risultato ottenuto con il dado
La partita di pallone (livello medio) round, tirate ld20 per ciascuna squadra; dalla destrezza del giocatore; il risultato
quellache ottiene il numero più alto (ritirate indica il numero di quadrati di cui si sposta
In questa avventura, i PG possono essere in caso di parità) muove per prima tutti i la palla. Se il risultato è 0, tirate ancora con
dei nuovi schiavi arrivati in Oenkmar (vedi suoi giocatori. Completate tutti i movimen- una penalità di -2. Se il controllo sulla
l'avventura precedente) o degli abitanti di ti di un giocatore prima di passare al succes- destrezza fallisce di 10 o più, il giocatore
Oenkmarche hanno dei problemi legali con sivo. cade per terra senza però subire danni.
un altro gruppo. In entrambi i casi, i PG La palla si muove solo quando viene La palla viene calciata ogni volta che il
devono formare una squadra per una partita calciata, e i giocatori non possono traspor- giocatore è a contatto con la stessa durante
di tluchtli e, ovviamente, devono cercare di tarla (vedi Calciare la palla più avanti). La il turno della sua squadra. Questa azione
non influisce sul movimento; il giocatore arrivano a 0, il giocatore cade svenuto. con un angolo di 45 gradi; se invece arriva
può correre, calciare la palla, finire il suo Per maggior semplicità, effettuate un diritta, rimbalza nella direzione opposta.
movimento, e calciarla un'altra volta se controllo sulla forza ogni volta che si veri- Aggiungete sempre l d 4 allo spostamento
finisce nuovamente in un quadrato con la ficaun contatto. Se il controllo ha successo, rimasto ogni volta che la palla rimbalza su
palla. Lo spostamento della palla deve es- l'avversario cade a terra. La differenza tra un muro o contro un giocatore. La palla
sere completato prima che un d t r o giocato- la forza del giocatore e il tiro di dado indica potrebbe rimbalzare più volte primadi com-
re possa muoversi. La palla non può essere la quantità di danni inflitti all'avversario. pletare la sua corsa o prima che un giocato-
calciata più di una volta nello stesso qua- Se il controllo fallisce, il giocatore cade re la intercetti.
drato, a meno che il giocatore (o la palla) si senza subire danni.
sposti e ritorni poi in quel quadrato. Se desiderate, la differenza nelle taglie Penalità: la palla non può essere trasporta-
Se uno o più giocatori occupano lo stesso può modificare i tiri di dado. I giocatori ta e può essere toccata solo con i piedi, le
quadrato, devono contrastarsi prima di po- possono appartenere a una delle seguenti ginocchia, i fianchi e i gomiti. Ogni volta
ter calciare la palla (vedi Contrasti). categorie: che si verifica una mischia, il giocatore con
Leggeri: coboldi, goblin l'intelligenza più bassa (scelto a caso se ce
Intercettare la palla: se la palla attraversa Medi: orchetti, hobgoblin n'è più di uno) deve effettuare un controllo
un quadrato occupato, il giocatore può ten- Grossi: gnoll, bugbear, troll sulla destrezza; se fallisce, ha toccato la
tare di intercettarla. Ciò può essere fatto in Pesanti: orchi, giganti palla con una parte del corpo non permessa.
qualunque momento durante il turno della I Leggeri e i Pesanti si contrastano con La penalità consiste nell'essere calpesta-
squadra del giocatore o di quello dei suoi una penalità di -5, i Medi e i Pesanti con una to dai giocatori della squadra avversaria. La
avversari. La palla può essere calciata solo penalità di -2, e i Leggeri e i Grossi con una palla resta nel quadrato in cui si trovava e il
quando si ferma. penalità di -2. giocatore che ha commesso l'infrazione
Effettuate un controllo sulla destrezza; se Un giocatore che subisce un contrasto deve portarsi nel quadrato al centro del
fallisce, la palla rimbalza sul giocatore e si non può fare nulla fino a quando non si campo; a questo punto, la squadra avversa-
sposta in una direzione determinata casual- rialza; deve utilizzare il suo movimento ria forma una colonna e corre verso il gio-
mente (tirate l d8 e consultate il diagramma successivo per rialzarsi (non può intercetta- catore. I Leggeri infliggono l d 4 punti di
di direzione sulla mappa). La palla conti- re, calciare o evitare la palla e neppure danno, i Medi ld6, i Grossi ld8 e i Pesanti
nua il suo spostamento per il numero di spostarsi in un altro quadrato). l d10. Invece di calpestare, un giocatore
quadrati rimanenti in aggiunta a l d 4 (che Un giocatore potrebbe non calciare o può usare la sua clava. Successivamente, le
equivale anche al danno subito dal giocato- intercettare la palla subito dopo un contra- squadre si dispongono davanti alla palla
re su cui è rimbalzata la palla). sto; deve aspettare la fine del turno degli una di fronte all'altra; tirate per l'iniziativa
Se il controllo sulla destrezza fallisce di avversari (se gioca per secondo) o il turno e incominciate un nuovo turno.
10o più, il giocatore manca completamente successivo per intercettare, evitare o calcia-
la palla che continua la sua corsa normal- re la palla. Tuttavia, se il giocatore vince il Ordine di gioco: in alcuni casi è necessario
mente. In alternativa, il giocatore può deci- contrasto con un punteggio superiore o determinare chi deve svolgere la prima
dere di evitare la palla effettuando con uguale a 10, può completare il suo movi- azione. Per esempio, se un giocatore e un
successo un controllo sulla destrezza. mento e calciare o intercettare la palla; in avversario indicano contemporaneamente
Se l'intercettamento ha successo, la palla caso contrario, il suo movimento termina in di volersi contrastare (uno entra nel quadra-
si ferma nel quadrato del giocatore. Non è quel quadrato. to dell'avversario e l'altro intercetta), tirate
possibile intercettare la palla durante una Un giocatore deve interrompere il suo per l'iniziativa; chi la guadagna vince il
mischia, nel qual caso la palla rimbalza su movimento e non fare nient'altro durante il contrasto.
un giocatore a caso presente nel quadrato. round se utilizza un'arma e le normali rego- Se più di un giocatore della stessa squa-
le di combattimento di D&D*. Le squadre dra occupa il medesimo quadrato, tirate per
Contrasti: i giocatori avversari possono possono fare due sostituzioni se dei gioca- l'iniziativa o lasciate decidere ai giocatori
occupare lo stesso quadrato. La palla non tori vengono messi fuori combattimento stessi chi deve agire per primo.
può essere calciata o intercettata fino a durante il gioco. Se un giocatore cerca di
quando tutti gli avversari non sono messi a uscire da una mischia, gli avversari posso- Punteggio: ogni volta che un giocatore
terra. Per questo scopo si possono usare le no tentare un contrasto; se un giocatore calcia la palla nella porta avversaria, la sua
normali regole di combattimento di D&Dw. cerca di passare in un quadrato occupato, squadra guadagna un punto. La prima squa-
I giocatori non possono lanciare incantesi- l'avversario può cercare di contrastarlo. dracheraggiunge i sei punti vince la partita.
mi né utilizzare un'arma diversa da una Dopo ogni goal, la palla viene posta al
clava di legno (fornita all'inizio del gioco). Rimbalzi: la palla può rimbalzare sul muro centro del campo e le due squadre si dispon-
I danni inflitti durante il gioco vengono se questo ne ostacola lo spostamento. Se si gono come all'inizio della partita.
calcolati al 50%. Quando i Punti Ferita scontra diagonalmente, la palla rimbalza Due piccoli cerchi in pietra si trovano
lungo i muri laterali del campo; chiunque 2 Axteca: Hobgoblin 8, Fr 14, In 10, Sg 8, possibilità di salvezza consiste nel parteci-
riesca a calciare la palla attraverso uno di Ds 12, Co 18, Ca 10, PF 65. Axteca è pare a una missione estremamente perico-
questi cerchi vince automaticamente la par- abilissimo nell'utilizzare la sua clava. Può losa. S e i PG riusciranno nell'impresa, ver-
tita. A questo scopo, è necessario un pun- colpire la palla con la clava invece di inter- rà concessa loro la grazia.
teggio senza modificatori uguale a 1 quan- cettarla (controllo sulla destrezza equiva- Xilochtli, l'alto sacerdote del Tempio,
do viene calciata la palla. I1 calciatore può lente a un calcio + l d 4 quadrati). vuole uccidere il re Thar perché teme che
far rimbalzare la palla contro il muro o un 3 Speedy Pepe: Orchetto 6, Fr 13, In 9, Sg lui e i suoi alleati scoprano l'esistenza di
avversario; la palla deve percorrere 6 metri 10, Ds 14, Co 13, Ca 13, PF 30. Pepe ha Oenkmar durante le incursioni e le invasio-
addizionali (equivalenti a 2 quadrati) per l'abilità del tlachtli e muove di 5 quadrati ni nei territori vicini.
attraversare il cerchio. I1 cerchio può essere per turno (usando le velocità di D&D@). Di conseguenza, il gruppo deve uscire
raggiunto diagonalmente o da un quadrato 4 Haugh: Bugbear 6, Fr 16, In 8, Sg 7, Ds segretamente dalla città, arruolarsi nella
adiacente al muro. 10, Co 14, Ca 12, PF 40. Haugh ha le pulci; legione e tentare di assassinare re Thar.
egli è abituato, ma chiunque lo contrasti ha Naturalmente, se i PG vengono scoperti,
Fine del gioco: se la squadra dei PG perde il 30% di probabilità di prenderle. Le pulci Xilochtli non ammetterà mai che il gruppo
la partita, il miglior giocatore dei perdenti riducono la destrezza di di 1 punto. lavorava per lui e affermerà che i PG sono
(quello che ha segnato di più) viene portato 5 Butor: Orco 9, Fr 18, In 7, Sg 7, Ds 7, Co scappati. Infatti, dato che le anime dei PG
nella prigione del Grande Tempio in attesa 17, Ca 9, PF 65. Butor soffre terribilmente appartenevano ormai ad Atzanteotl, i preti
di essere sacrificato. Gli altri giocatori sono il solletico. Riducete la sua forza e destrez- di Oenkmar non avrebbero mai accettato di
liberi di andare (e di cercare di salvare il za a 6 se viene solleticato in una mischia. barattare le vite dei PG con una missione.
loro compagno). Questa potrebbe essere 6 Ootah: Goblin6, Fr9, In 12,Sg 14, Ds 10, Per assicurarsi che i PG non scappino,
un'ambientazione per la prima avventura Co 9, Ca 11, PF 20. Ootah è lo sciamano e Xilochtli lega le loro anime al gr-i-gr-is.S e il
presentata in questa sezione (pagina 37). il curatore della squadra. Normalmenteentra gruppo non ritorna per la stagione successi-
Se i PG vincono possono inseguire gli in campo verso la fine della partita. va, l'alto sacerdote sacrificherà gli amuleti,
spettatori per rubare ciò che hanno addosso 7 Him: Troll giovane, Fr 15, In 6, Sg 6, Ds causando ai PG una perdita permanente di
(questa è la tradizione dello tlachtli). Se 7, Co 12, Ca 5, PF 22. Him può mordere Punti Ferita.
non sono ancora cittadini di Oenkmar, vie- quando si trova bloccato in una mischia.
ne offerta loro questa opportunità. In caso Scegliete a caso qualcuno che si trova nello Gli umani: un gruppo tradizionale di av-
contrario, risolvono semplicemente a loro stesso quadrato, inclusi i suoi compagni. venturieri umani viene ingaggiato per rapi-
favore il contenzioso con gli avversari. re il re Thar. I1 piano consiste nello scam-
Intrigo reale (livello alto) biare re Thar (segretamente, per evitare una
Altre note: i giocatori con delle abilità di seria rivolta popolare) con alcuni prigionie-
tlachtli effettuano nel gioco tutti i controlli Questa avventura può essere giocata con ri e il grande tesoro accumulato in anni di
sulle abilità utilizzando il punteggio relati- PG umani, avventurieri di Oenkmar o incursioni e imboscate alle carovane. Una
vo alla destrezza, e muovono di quadrato umanoidi barbari. Usate l'ambientazione volta effettuato lo scambio, i PG dovranno
addizionale nel campo. appropriata per il vostro gioco. seguire il re e assassinarlo.
I1 gioco viene sospeso per l'intervallo Naturalmente, i sovrani locali non svele-
quando una delle due squadre raggiunge i I barbari: questi personaggi vengono man- ranno pubblicamente che i PG lavorano per
tre punti. I giocatori possono ritirarsi in un dati dal loro capo per tentare di uccidere il loro e ordineranno al gruppo di lavorare in
piccolo comparto per riposarsi, curare le re Thar. La regina Yazar è il personaggio incognito. I PG vengono quindi trasferiti in
ferite e riprendere coraggio. La durata del- più appropriato per organizzare questa co- prigione per incontrare un brigante.
l'intervallo equivale al tempo impiegato da spirazione. I1 suo piano consiste nell'elimi- I1 brigante appartiene a una banda di
un orchetto per contare le sue dita dei piedi. nare Thar e appropriarsi delle Terre Brulle. razziatori che opera nelle vicinanze della
I1 gruppo dovrebbe arruolarsi nella legio- legione. La ragione per cui è stata scelta
La squadra avversaria: seguono i bruti ne e assassinare il re alla prima opportunità. questa particolare banda di briganti dipen-
che compongono la squadra avversaria: Naturalmente, se i PG vengono scoperti, de dalla loro grande abilità nel travestirsi
Yazar negherà qualsiasi legame con questi (soprattutto da umanoidi); ciò è fondamen-
1 Killer: Coboldo 7, Fr 7, In 12, Sg 9, Ds 17, traditori. I1 gruppo verrà inviato come parte tale per evitare delle rappresaglie da parte
Co 10, Ca 17, PF 17. Prova un odio patolo- del tributo mensile alla legione di re Thar. della legione. Se ci sono semiumani che
gico verso gli gnoll; ha il 50% di probabilità fanno parte del complotto, dovranno trave-
di calciare la palla in faccia a uno gnoll, Gli abitanti di Oenkmar: un gruppo di stirsi da goblin o passare per orchetti di
invece di passarla a un compagno o di avventurieri coraggiosi non esperti di tlachtli qualche tribù remota (dato che non parlano
tirarla nella porta avversaria, se questo si (vedi l'avventura precedente) deve essere il dialetto locale).
trova a una distanza di tre quadrati. sacrificato sull'altare di Atzanteotl; l'unica I1 gruppo deve scappare con il brigante,