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IL GIOCO DI RUOLO

- REGOLAMENTO QUICKSTART -
CREDITI & INDICE

CREDITI INDICE
GAME DESIGN CREDITI................................................... 2 COMBATTIMENTO.......................... 15
Filippo Colombo, Giorgio Donato, Marco Donato, Campo di battaglia.................. 15
INDICE....................................................... 2 Turno e giro.............................. 15
Stefano Ferrando, Eros Forti, Elena Zini
INIZIATIVA......................................................................... 15
INTRODUZIONE................................. 3
Offensiva................................................. 15
SCRITTURA
GIOCARE................................................. 4 Evasione.................................................. 16
Stefano Ferrando, Eros Forti
Premessa................................................ 4 Azioni in combattimento...................... 16
Necessario.............................................. 4 Sequenza di combattimento................ 17
TRADUZIONE Prove....................................................... 4 FASE 1 - INTRODUZIONE.............................................. 17

Stefano Ferrando, Eros Forti SOGLIE............................................................................... 4


FASE 2 - OFFENSIVA ED EVASIONE......................... 17
FASE 3 - LOCAZIONE..................................................... 17
PROVE CONTRAPPOSTE.............................................. 4
FASE 4 - DANNI E CONDIZIONI.................................... 17
ARTWORK COVER SUCCESSI E FALLIMENTI CRITICI.............................. 4

Narrazione.............................................. 5 TABELLE DEL NARRATORE 18


Elena Zini
MISSIONI E RICOMPENSE............................................ 5
SOGLIE...............................................................................
18
Ambientazione....................................... 5 PROVE COMUNI............................................................... 18
ARTWORK ABILITÀ.............................................................................. 18
Giorgio Donato, Marco Donato, Veronica Prili, PERSONAGGIO.................................. 6 TRATTI............................................................................... 19

Elena Zini Avanzamento......................................... 6 PARAMETRI E PROVE.................................................... 20


6 LOCAZIONI........................................................................
LIVELLO............................................................................. 20
INFLUENZA....................................................................... 6 COPERTURE..................................................................... 20
GRAPHIC DESIGN E REDDITO............................................................................ 6 EFFETTI AMBIENTALI................................................... 20

LAYOUT Specie...................................................... 6 AZIONI IN COMBATTIMENTO...................................... 20


6
UMANOIDE........................................................................
Stefano Ferrando IL SOLICRONE................................... 22
ASTROSABIAN................................................................. 7
SIRTHIANO........................................................................ 7 Sinossi..................................................... 22
SVILUPPO DIGITALE MANSAKORI..................................................................... 7 BACKGROUND.................................................................. 22
TYPLANIANO.................................................................... 7 LA SQUADRA DI RECUPERO......................................... 22
Filippo Colombo, Marco Donato, Stefano
Ferrando, Veronica Prili Profilo...................................................... 8 Briefing.................................................... 22
Abilità...................................................... 8 Parte 1 - Le paludi di Baraph................. 23
ABILITÀ FISICHE.............................................................. 8 Parte 2 - L’equipaggio........................... 23
CONTATTI ABILITÀ MENTALI........................................................... 8
Parte 3 - Il mercantile............................ 24
www.exoriasaga.it ABILITÀ MILITARI............................................................ 9
Parte 4 - L’accampamento................... 25
info@exoriasaga.com ABILITÀ PROFESSIONALI............................................ 9
ABILITÀ EXTRA............................................................... 9 Parte 5 - Il Solicrone............................... 26

Artwork & Story © by Tetragon Studio - 2020 Talenti..................................................... 10 Personaggi giocanti............................... 27


EXORIA © by Tetragon Studio - 2020 STATO..................................................... 11
Salute....................................................... 11
Il sistema di gioco, gli artwork e ogni altro Resilienza................................................ 11
contenuto creativo presente in questo Velocità.................................................... 11
manuale sono proprietà intellettuale di Condizioni................................................ 11
Tetragon Studio. Ogni utilizzo non autorizzato
di suddetto materiale, protetto da copyright, è OGGETTI................................................. 13
illegale. Questo manuale è relativo a contenuti Armi.......................................................... 13
di finzione. Somiglianze e riferimenti a persone Outfit....................................................... 14
ed eventi reali, presenti o passati, sono Utilità....................................................... 14
puramente coincidentali o non intenzionali. Inventario................................................ 14

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INTRODUZIONE

INTRODUZIONE
Quando, centinaia di secoli fa, Aether e i suoi belligeranti abitanti Ma più importante di ogni forza militare della galassia, si
caddero per giudizio dei protosabian, si erse al centro della galassia erge il Sider: una fazione di sentinelle dotate delle tecnologie
Trakantos, il pianeta crocevia. più all’avanguardia, che si occupa di addestrare specialisti per le
Un mondo eterno, benedetto di una sempiterna bellezza, dove missioni più rischiose.
concordia e armonia hanno regnato per millenni, in custodia ai L’Arconte del Sider risponde unicamente ai comandi del Concilio
successori dei protosabian: gli astrosabian. Supremo e segue le direttive per garantire la pace e proteggere la
Essi si divisero da una fascia estremista, che fu esiliata sul galassia da pirati e terroristi.
remoto mondo di Typlan e generò, nei tempi a venire, la stirpe Mentre grandi magnati del commercio e nobili ereditieri al trono
typlaniana. Gli astrosabian esplorarono la Via Lattea e scoprirono ricercano guadagno e potere, e i burocrati tentano di smuovere le
nuove civiltà, che sostennero durante la lenta e lunga evoluzione. politiche di una galassia sempre più immobilista, ai confini delle aree
Dapprima i sirthiani, grandi commercianti, furono elevati alla civilizzate, cresce un cancro.
società galattica; poi i terrestri, che erano riusciti a risolvere le grandi Mercenari, assassini e corsari feroci sciamano nella galassia alla
crisi e a risanare il loro mondo; infine, i mansakori, i cui capi avevano ricerca di ingaggio o di soldi facili e grandi società come la Rising
riunito i mille clan di Mansakor per creare una grande nazione. Nova o i Dark Karma si arricchiscono sulle spalle di profughi in fuga,
Ci furono per secoli dissapori e conflitti: dapprima la questione sulla prostituzione e il narcotraffico.
su Baya, poi la scissione degli alakroniani dall’Impero Coloniale La feccia della galassia orbita intorno a punti precisi: mondi
Terrestre, in seguito altri scontri minori. Ma tutto sommato, la pace senza legge, dove il più forte sopravvive e i deboli soccombono.
ha regnato per secoli. Totakir, Darda, Valna sono solo alcuni dei mondi dove dilagano la
Il Concilio Supremo è l’organo governativo di questa grande criminalità organizzata e le attività illecite. Il Concilio non ha le
società: rappresentanti delle sei nazioni si riuniscono su Trakantos risorse per arginare questo fenomeno e tanto il Sider quanto gli
e deliberano sul futuro della galassia, coordinati dalla saggia Voce eserciti nazionali vedono inasprirsi i loro nemici.
Kilaan. Mentre nella galassia il tumulto incrina l’equilibrio, però, su mondi
Il Dominio Sirthiano, il Dreontato Mansakori, la Tecnarchia sperduti e in aree inaccessibili, esistono ancora misteri da scoprire,
Astrosabian, la Stratocrazia Typlaniana, la Monarchia Alakroniana verità celate che non desiderano altro che ritornare a galla. Artefatti
e l’ICT possiedono l’indipendenza politica gli uni dagli altri, ma sono di tempi passati e religioni che ancora irretiscono accoliti fanatici,
tutti soggetti alla giurisdizione del Concilio, che promuove l’armonia vecchi eremiti che studiano le antiche scritture e nemici dimenticati
e coordina le dinamiche politiche. che si apprestano a ritornare.
A difendere i territori del Concilio ci sono innumerevoli forze
militari: dai paladini astrosabian comandati dal leggendario eroe Tutto questo è Exoria - Il Gioco di Ruolo.
Soryuwa ai valenti Cavalieri della Sapienza del Protettorato Eveano.

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GIOCARE

GIOCARE
PREMESSA
SOGLIA
Questo manuale è un Quickstart che include le meccaniche di base La soglia di una Prova è un valore numerico che funge da metro di
di Exoria - Il Gioco di Ruolo. Il manuale è strutturato per offrire una comparazione con il risultato del personaggio, permettendo di
rapida panoramica sull’ambientazione e sul sistema di gioco. identificare la difficoltà della sua esecuzione. La soglia è liberamente
Come tale, esso non è comprensivo di tutte le regole del gioco determinata dal Narratore e non è obbligatorio che sia comunicata
completo: molte dinamiche opzionali o secondarie sono state ai giocatori.
tralasciate o accennate senza ulteriori approfondimenti.
DIFFICOLTÀ SOGLIA
Elementare 5
NECESSARIO Facile 10
Ordinaria 15
Per giocare, sono necessari pochi ma essenziali elementi:
Impegnativa 20
• 1 dado a 10 facce (d10) per giocatore Ardua 25
• 1 dado a 4 facce (d4) per giocatore Eroica 30
• 1 Scheda Personaggio per giocatore
• 1 Pedina per giocatore
• Pedine varie PROVE CONTRAPPOSTE
• Mappe o griglia di combattimento Quando il personaggio attivo deve misurarsi con altri personaggi,
• Fogli per appunti, gomme e matite non si considera una soglia fissa, ma il risultato di una Prova
• Questo manuale Quickstart o il Manuale delle Regole contrapposta. Per esempio: tentare di ingannare un diplomatico è
un’azione il cui successo dipende tanto dalla bravura del personaggio
attivo nel raggirare le persone, quanto dalla capacità del diplomatico
PROVE in questione di vedere oltre l’inganno.
Nella fattispecie, questo caso potrebbe vedere coinvolta una
Prova [Persuasione + Intelletto] da parte del personaggio attivo,
Se la parte narrativa del gioco è dominata unicamente dalla fantasia contrapposta ad una Prova [Percezione + Volontà] del diplomatico.
del Narratore e dei giocatori, la parte strategica è dominata dalla Il Narratore decide poi se applicare dei modificatori di circostanza
matematica e dal caso. Virtualmente qualsiasi azione compiuta a una o all’altra parte, e il risultato più alto determina chi vince la
dai personaggi è correlata al lancio di un dado (d10 in particolare). Prova.
Il valore casuale ottenuto si va a sommare a due Abilità scelte dal
giocatore o dal Narratore in base al contesto. Il totale deve superare
una determinata soglia, decisa dal Narratore di gioco durante la SUCCESSI E
pianificazione dell’avventura. FALLIMENTI CRITICI
Questo procedimento è detto Prova e si può applicare pressoché Se al tiro di dado si ottiene 10, la Prova viene dichiarata come
a tutte le azioni. In questo manuale, le Prove sono identificate con la Successo Critico, si rilancia il dado e si considera la somma dei due
formula "Prova [Abilità 1 + Abilità 2 > Soglia]". risultati ai fini della Prova.
Per esempio, per Prova [Ingegneria + Precisione > 15] si Al contrario, se si ottiene 1, si dichiara un Fallimento Critico e
intende una Prova per cui il giocatore deve sommare le proprie Abilità l'operazione fallisce automaticamente.
Ingegneria e Precisione al risultato di 1d10 e compararlo con 15. Se il
risultato è superiore, la Prova ha successo. In caso contrario è fallita.
Una Prova [Agilità + Riflessi] può essere richiesta per
arrampicarsi su un albero, una di [Percezione + Intelletto] per
esaminare una stanza, una di [Precisione + Sopravvivenza] per “Il lavoretto su Valna non è andato benissimo. Quando i Dark
costruire un riparo, una di [Medicina + Precisione] per curare un Karma hanno capito che stavo tentando di fregarli, non si sono
compagno ferito e via dicendo. fatti molti scrupoli. Hanno iniziato a sparare all’impazzata
Compiere una Prova di un’Abilità in cui il personaggio non possiede senza nemmeno chiedere spiegazioni.
nessun grado è comunque possibile, accettando il maggior rischio di Erano in sei contro di me, da solo. Era una tempesta di fuoco,
fallimento. ma non mi hanno colpito una sola volta. Prima e unica volta in
Su questo versatile principio si basa maggior parte del gioco, che cui ho veramente pensato di lasciarci le squame.”
unisce l’immediatezza del calcolo alla grande varietà di possibilità, - Draqh
simulando quindi realismo e libertà d’azione.

4
GIOCARE

NARRAZIONE AMBIENTAZIONE
Il concetto principale del gioco di ruolo è la libertà di azione: sia i Exoria - Il Gioco di Ruolo è ambientato nella Via Lattea in un periodo
giocatori che il Narratore di gioco non devono sentirsi costretti che può variare tra il 2850 e il 2920. Nella finzione narrativa, gli
a compiere determinate scelte, ma avere la sensazione di poter esseri umani siedono ormai da secoli tra le sei nazioni del Concilio
realmente influire sul corso degli eventi e sull’esito dell’avventura. Supremo e si occupano insieme ad altre specie aliene del governo
D’altro canto, il Narratore ha la possibilità di modificare, della galassia.
aggiustare o creare regole, personaggi, oggetti e situazioni non Molti pianeti sono stati civilizzati, ma l’enormità dello spazio
contemplati in questo manuale, qualora lo ritenesse necessario. cosmico cela migliaia di mondi sconosciuti, che i giocatori potranno
In qualsiasi situazione, però, per mantenere l’immersione esplorare. In questo manuale sono elencate liste delle nazioni,
nell’universo di Exoria e il ruolo, è bene che il Narratore tenga in grande delle specie e dei mondi ufficiali dell’universo di Exoria, ma è bene
considerazione il realismo e la verosimiglianza durante il gioco. Non ricordare che ogni Narratore di gioco è libero di creare e interpretare
esistono veri e propri parametri per determinare la coerenza interna ogni aspetto di questa galassia in trasformazione.
del gioco, ma nomi, situazioni e oggetti, dovrebbero conformarsi Da secoli non si verifica un conflitto di grandi dimensioni
quanto più possibile all’atmosfera fantascientifica dell’universo tra le grandi nazioni del Concilio Supremo; tuttavia l’equilibrio è
narrativo. estremamente precario: i mansakori accumulano armi nucleari e su
Typlan ci si prepara alla guerra. Le rotte commerciali sirthiane sono
MISSIONI E RICOMPENSE compromesse da scorribande di pirati spaziali in cerca di facili bottini
Il governatore si sente minacciato da una setta di fanatici religiosi e, mentre umani e astrosabian cercano soluzioni diplomatiche per
che vogliono la sua testa e vi chiede di debellare il pericolo, o magari risolvere le crisi di portata galattica, ancora ai limiti dello spazio
una ciurma di feroci pirati mansakori ha occupato una banchina conosciuto, su mondi esotici e lontani, viaggiatori coraggiosi sfidano
commerciale e un ricco imprenditore vi pagherà profumatamente le intemperie e le spire del destino...
per liberarsi di loro.
Alcuni personaggi vi affideranno le missioni più disparate e
saranno le vostre capacità, la strategia e il buonsenso a permettervi
di superare le difficoltà. In cambio del vostro prezioso aiuto, vi saranno
offerti Punti Esperienza ed Influenza, denaro, equipaggiamenti,
favori o molte altre cose. Amministrate con giudizio le risorse e
favorite uno sviluppo equilibrato del vostro personaggio.

5
PERSONAGGIO

PERSONAGGIO
Nel gioco di ruolo, i giocatori costruiscono e si calano nei panni di un
personaggio, utilizzando i parametri presentati in questo manuale e
SPECIE
cercando di rimanervi fedeli sotto la guida del Narratore. In questa
sezione, vengono delineati sinteticamente tutti i fattori che Tra i primi passi per la costruzione del proprio personaggio giocante
concorrono alla creazione del personaggio giocante. c’è la scelta della specie a cui appartiene. Nell’universo di Exoria
esistono molti popoli alieni, ognuno con le sue etnie, varietà e
comunità specifiche.
AVANZAMENTO Per mantenere un certo realismo, è bene seguire le indicazioni di
personalizzazione riportate in questa sezione ma, naturalmente, è
In Exoria - Il Gioco di Ruolo, il metodo di avanzamento dei personaggi la libertà il motore primario del gioco.
si articola su 3 assi differenti, ma spesso strettamente intrecciati: A seconda della scelta, un giocatore si potrà trovare a gestire un
il Livello, l'Influenza e il Reddito. Durante la creazione del saggio diplomatico astrosabian, un barbaro guerriero mansakori, o
personaggio, il Livello iniziale del personaggio viene stabilito dal magari un agile assassino sirthiano: ogni Specie ha un set iniziale
Narratore, mentre l'Influenza e il Reddito sono strettamente di 20 modificatori alle Abilità, distribuite diversamente, nonché 2
collegati ai Profili adottati dal giocatore. Talenti iniziali esclusivi.
In aggiunta, ciascuna Specie possiede una sua Abilità extra dal
funzionamento unico, che permette uno stile di gioco differenziato.
LIVELLO
Inoltre, i vari popoli differiscono per Taglia e tipo di biologia (alcuni
Il Livello di un personaggio ne rappresenta il bagaglio di competenze
sono organismi a base carbonica, altri a base silicica), padroneggiano
e la crescita psicofisica, che deriva dal superamento di imprese
determinate lingue piuttosto che altre e hanno Profili preferiti che
difficili, dallo studio, dall'addestramento e dalla pratica in diverse
conferiscono Talenti bonus, se assunti dal personaggio.
discipline.
Ogni Livello corrisponde a 5 gradi da poter spendere a piacimento
sulle proprie Abilità. In questo manuale, il Livello massimo a cui un UMANOIDE
personaggio senziente può arrivare è 15.

INFLUENZA
Il grado di Influenza indica il prestigio complessivo del personaggio,
la sua fama a livello locale, planetario o galattico e l'ascendente
che può esercitare nei confronti dell'autorità, in virtù della propria
posizione sociale.
L'Influenza è determinata principalmente dal set di Profili in
possesso del personaggio: ciascun Profilo conferisce, al momento
della sua assunzione un ammontare di Influenza compreso tra 0 e 3.

REDDITO
Il Reddito del personaggio ne identifica gli introiti calcolati
mensilmente, il suo livello di ricchezza e, di conseguenza, lo stile di
vita che può permettersi. Esso è calcolato sommando tutti i Redditi
del set di Profili adottato: ad esempio, il Profilo "Mercante" ha un
Reddito di +3000$.
Originari del pianeta Terra, nel settore meridionale della Via Lattea,
Ai Livelli multipli di 3, acquisire il Profilo "Mercante" incrementa
gli umani sono una specie estremamente variegata, caratterizzata
il proprio Reddito proporzionalmente: il personaggio avrà 3000$
da una mediocre prestanza fisica, controbilanciata dalla capacità
mensili a Livello 3, 6000$ a Livello 6, 9000$ a Livello 9 e via
innata di imparare velocemente.
dicendo.
All’interno della specie umana esistono decine di varianti etniche,
religiose e culturali. Inoltre, il particolare istinto di adattamento di
questa specie le ha permesso di colonizzare mondi con ambienti
molto diversi, dando vita a diverse varietà di “semi-umani”.
Caratteristiche tipiche della specie umana sono la curiosità, la
propensione alla conquista e allo sfruttamento delle risorse, la forza
d’animo e la grande ambizione.

6
PERSONAGGIO

ASTROSABIAN MANSAKORI

I sapienti custodi della galassia, gli astrosabian, sono una specie I mansakori sono grandi senzienti rettiliformi, dalla pelle resistente
antica e dalla storia tumultuosa. Amanti dell’arte, della cultura, della e dall’aspetto feroce. Sono bellicosi, biologicamente portati al
letteratura e dello sviluppo, da millenni si preoccupano di portare ai combattimento e al conflitto e, a detta di molti, poco intelligenti. In
popoli della galassia i loro precetti di pace e armonia. realtà, la loro cultura è antica e gloriosa.
Sono alieni alti, caratterizzati da una traslucida pelle azzurra e Il loro temperamento forte e dinamico è dovuto a una vera e
dal volto privo di qualsiasi espressione. Possiedono la “psicosinapsi”, propria attitudine genetica. Spesso si arruolano come mercenari
una particolare capacità psichica che consente la telepatia, la oppure nelle file del loro esercito nazionale per dare sfogo alla loro
condivisione emotiva e un grado inimmaginabile di empatia sociale. aggressività.

SIRTHIANO TYPLANIANO

I sirthiani sono una specie di bipedi simil-crostacei del pianeta Sirth, Discendenti di una belligerante minoranza protosabian, i typlaniani
primi ad essere benedetti dagli insegnamenti astrosabian. si sono evoluti per millenni lontani dai loro “parenti” astrosabian, sul
Sono generalmente molto ambiziosi e avidi, scaltri commercianti vulcanico mondo di Typlan e in seguito su altre colonie limitrofe.
da centinaia di generazioni e abili combattenti. Sono spesso privi di Sono rinomati guerrieri e tra di essi nei secoli sono emersi gli
scrupoli, piuttosto xenofobi e poco inclini al cambiamento. strateghi più formidabili della storia, pronti tanto alla lotta quanto
Possiedono una natura pragmatica, utilitaristica, e uno spiccato alla meditazione. Fisicamente sono organismi a base di silicio
senso per gli affari. Hanno barbigli sensoriali ai lati del volto, finissimi estremamente robusti, caratterizzati da un doppio scheletro che li
occhi gialli e un corpo snodato e ricoperto da un resistente carapace rende quasi invulnerabili.
dalle tonalità chiare.

7
PERSONAGGIO

PROFILO PERCEZIONE
Percezione è l’Abilità che indica la finezza dei sensi del personaggio, il
suo udito e la sua vista. Indispensabile per scovare trappole e imboscate,
Ogni personaggio, sulla base del proprio ambito professionale e
per vedere lontano o al buio, nonché per cercare oggetti, origliare
delle proprie esperienze e competenze, aderisce e sviluppa uno o
conversazioni, spiare in lontananza, accorgersi di oggetti nascosti.
molteplici "Profili".
I Profili sono tratti del personaggio, che lo inquadrano in un PRECISIONE
percorso di carriera oppure che ne definiscono la natura e le La Precisione indica il grado di accuratezza del personaggio, la
caratteristiche. capacità di compiere lavori fini e, naturalmente, la sua bravura
I Profili possono essere assunti solo a Livello 3, 6, 9, 12 e 15, nell'utilizzo delle armi da fuoco.
e ciascun Profilo ha specifici requisiti da soddisfare, generalmente
una coppia di Abilità che devono essere almeno a grado 5. RIFLESSI
Ogni Profilo conferisce al personaggio un bonus all'Influenza e al I Riflessi indicano il grado di attenzione e la prontezza del
Reddito, sulla base di quanto remunerativa o capace di aumentare personaggio, nonché la sua capacità di trasformare in azione le sue
la notorietà è la professione in questione: se il Profilo "Colono" sensazioni.
conferisce solo +250$ e un bonus di +1 Influenza, assumere
"Mercante" aggiungerà un più consistente +3000$ e +3 Influenza. VITALITÀ
Inoltre ciascun Profilo sblocca specifici Talenti correlati alla La Vitalità rappresenta la tempra fisica, la stamina e la resistenza
professione; il Medico, ad esempio, può acquisire i seguenti Talenti: del personaggio, la sua capacità di sostenere ferite, condizioni
Chirurgia, Intervento d'emergenza, Primo Soccorso, Trattamento, avverse e situazioni critiche.
Xenoanatomia. I Talenti, il Reddito e l'Influenza possono essere
ottenuti solo all'acquisizione (o al potenziamento) del Profilo, ossia ABILITÀ MENTALI
a Livello 3, 6, 9, 12 e 15. Le Abilità Mentali sono relative alle capacità cognitive e sociali del
La lista completa di Profili, con relativi bonus e modificatori personaggio, determinando quanto esso sia intelligente, saggio,
è presente nel Manuale delle Regole mentre questo manuale coraggioso, socievole e autoritario. Esse sono:
Quickstart include alcuni personaggi preimpostati, con set di Profili
e relativi bonus già riportati. AUTORITÀ
Autorità rappresenta la capacità del personaggio di spaventare,
ABILITÀ ispirare timore e reverenza, di convincere tramite minacce e
maltrattamenti, di interrogare prigionieri o imporsi per ottenere
Le Abilità descrivono con parametri numerici le capacità individuali vantaggi di diversa natura.
del personaggio, quali la prestanza fisica e intellettiva, il grado di
attenzione, di tempra morale e di accuratezza, nonché tutte le CARISMA
competenze specialistiche, professionali, tecniche, scientifiche Carisma indica l’aspetto fisico e la socialità del personaggio, ma
e militari, che derivano dal suo personale bagaglio di studio, anche la sua capacità di ispirare attrazione, complicità, simpatia
addestramento o esperienze. negli altri grazie alla propria dolcezza e gentilezza.
In questo manuale e nelle schede di gioco, le Abilità sono
organizzate in 4 gruppi tematici: Abilità Fisiche, Mentali, Militari e INTELLETTO
Professionali. Le Prove alla base di qualunque azione intrapresa in L'Intelletto rappresenta l'intelligenza, la furbizia e la logica del
gioco, generalmente, consistono della somma di 2 Abilità scelte dal personaggio, nonché la sua capacità di ragionamento, il suo acume
Narratore a seconda del contesto, con il risultato di 1d10. e il suo intuito. Si utilizza principalmente per formulare tattiche,
strategie, per preparare piani e risolvere problemi, nonché per
investigare, esaminare dati, memorizzare e ricordare.
ABILITÀ FISICHE
Le Abilità Fisiche sono relative al corpo del personaggio e determinano PERSUASIONE
quanto esso sia forte, agile, preciso e resistente. Esse sono: Persuasione indica la capacità oratoria e politica del personaggio,
che gli permette di trattare efficacemente, di convincere, mentire,
AGILITÀ
raggirare o evitare conflitti.
L'Agilità indica la rapidità del personaggio, la sua grazia nei
movimenti, il suo equilibrio e la sua coordinazione. SOCIETÀ
Società indica il grado di conoscenza delle dinamiche della civiltà
FORZA
galattica ed è utilizzata per ricordare fatti di attualità, per barattare,
La Forza rappresenta la potenza fisica e i muscoli del personaggio,
raccogliere informazioni dalle persone giuste ed entrare in contatto
nonché la sua propensione a compiere sforzi o a trasportare pesi.
con personalità più influenti di una comunità.

VOLONTÀ
La Volontà è la resistenza mentale del personaggio, il suo grado di
disciplina e di tempra morale, la sua capacità di resistere al dolore,
alla Paura, alle minacce e alla seduzione di altri personaggi.

8
PERSONAGGIO

ABILITÀ MILITARI MEDICINA


Le Abilità Militari sono relative alle capacità belliche e tattiche Medicina è l’Abilità indispensabile per diagnosticare condizioni
del personaggio, e determinano quanto esso sia furtivo, bravo a e malattie, compiere interventi di primo soccorso o operazioni
sopravvivere e competente con armi e discipline di combattimento. chirurgiche, applicare kit medici e altri medicamenti locali atti a
Esse sono: rimuovere Danni o Condizioni.

ARMI BIANCHE PILOTAGGIO


Armi Bianche è l’Abilità necessaria per Prove di Offensiva con coltelli, Pilotaggio indica la bravura del personaggio nella navigazione e alla
spade, asce, mazze e armi inastate, raggruppate sotto la categoria guida di veicoli di diverso tipo: dalle velobike ai turbotreni, fino ad
"armi bianche". arrivare alle astronavi.

ARMI SPECIALI SCIENZA


Armi Speciali è l’Abilità necessaria per le Prove di Offensiva con armi Scienza è l’Abilità onnicomprensiva relativa allo studio e alla
di categoria omonima, come dispositivi speciali, bracciali, esplosivi, conoscenza delle materie fisico-matematiche, della chimica, della
proiettori, cannoni e granate. geografia, dell'astronomia, così come degli organismi viventi, come
animali, piante, funghi, virus e altri microrganismi di vario tipo.
ARMI STANDARD
Armi Standard è l’Abilità necessaria per le Prove di Offensiva con ABILITÀ EXTRA
armi di categoria omonima, come pistole, carabine, fucili d'assalto Le Abilità Extra sono Abilità esclusive di ciascuna Specie, che danno
e di precisione. accesso a specifiche meccaniche di gioco. Esse sono:

DISARMATO ADATTABILITÀ
L’Abilità Disarmato indica la bravura del personaggio nel Adattabilità è l'Abilità Extra specifica degli umanoidi. Rappresenta
combattimento a mani nude, e comprende genericamente le varie l'ingegno, l'intuito, la versatilità e la grande capacità di adattamento
tecniche di lotta, sia offensive che difensive. degli esseri umani. Questa Abilità permette all'umanoide di trovarsi
sufficientemente a proprio agio in qualunque situazione e può
FURTIVITÀ fungere da sostituto per Cultura, Società, Sopravvivenza.
La Furtività indica la capacità del personaggio di compiere azioni Prove [Volontà + Adattabilità > 20] possono essere compiute,
inosservato e senza fare rumore, come attraversare di soppiatto in combattimento, per ripristinare 1d4 Resilienza.
una base nemica, borseggiare o preparare un’imboscata.
FRENESIA
SOPRAVVIVENZA Frenesia è l'Abilità Extra specifica dei typlaniani. Indica la capacità
Sopravvivenza è l’Abilità che comprende tutte le tecniche per dei typlaniani di immergersi completamente nella battaglia, traendo
cacciare, raccogliere risorse commestibili o utili in un ambiente maggiore potenza e concentrazione con il progredire del conflitto.
ostile, accamparsi, preparare cibarie e medicamenti rudimentali, Può essere associata utilizzata per Prove di Offensiva o di
analizzare i pericoli ambientali, orientarsi, seguire le tracce e, Evasione al posto di Precisione, Agilità o Riflessi. Inoltre, ogniqualvolta
ultimo ma non ultimo, montare, addestrare e comandare creature un typlaniano subisce un quantitativo di Danni, può compiere una
addomesticate. Prova [Frenesia + Volontà > 20]. Se essa ha successo, ottiene un
bonus pari ai Danni ricevuti per la propria prossima Prova.
ABILITÀ PROFESSIONALI
Le Abilità Professionali sono relative alle competenze in campo OLTRECEZIONE
accademico, medico-scientifico e tecnologico. Esse sono: Oltrecezione è l'Abilità Extra specifica dei sirthiani. Rappresenta
il loro famigerato "sesto senso", che permette di avere una
CULTURA percezione multilivello dei dintorni: l'Oltrecezione consente di
La Cultura di un personaggio indica le sue competenze teoriche percepire chiaramente le variazioni del campo elettromagnetico
ed accademiche, in particolare relative a materie storiche, nelle vicinanze, analogamente a come le altre specie possono
letterarie, linguistiche, artistiche e culturali, nonché a quelle sociali, percepire la temperatura.
psicologiche e antropologiche. L'Oltrecezione si può utilizzare in ogni contesto in sostituzione
a Percezione e Riflessi e Prove che la coinvolgano possono essere
INFORMATICA compiute per riconoscere l'esatta ubicazione e la tipologia dei campi
Informatica indica la conoscenza delle tecnologie digitali e elettromagnetici (si può utilizzare per identificare synth, campi e
olografiche del personaggio: dai più avanzati algoritmi di puntamento fonti di energia, veicoli e dispositivi di altro tipo).
e navigazione ai codici di sicurezza, all'intelligenza artificiale e alle
tecnologie miste a bordo di veicoli e astronavi.

INGEGNERIA
Ingegneria è l’Abilità che indica la capacità del personaggio di
maneggiare strumentazione, materiali e sistemi meccanici ed
elettronici.

9
PERSONAGGIO

PSICOSINAPSI
Psicosinapsi è l'Abilità Extra specifica degli astrosabian. Tramite
TALENTI
la Psicosinapsi, gli astrosabian possono creare una connessione
I Talenti sono mosse speciali, tecniche, tattiche o particolarità
emotiva a livello eonico con gli organismi viventi, spezzando ogni
del personaggio. Alcune consentono al personaggio di compiere
tipo di barriera linguistica e culturale. La Psicosinapsi può essere
azioni offensive, difensive o di supporto, altre facilitano le Prove di
utilizzata in molte situazioni insieme, o al posto, di Persuasione,
Abilità, altre ancora offrono vantaggi passivi, come Salute e Velocità
Carisma e Autorità.
aggiuntive. I Talenti possono essere acquisiti sulla base del set di
Prove che coinvolgono la Psicosinapsi possono essere compiute per
Profili, della propria Specie e Origine.
riconoscere e identificare a distanza organismi biologici, interpretarne
La lista completa dei Talenti, ciascuno con requisiti e
lo stato emotivo e, in certa misura, manipolarne la mente.
caratteristiche, è presente nel Manuale delle Regole.
Questo manuale Quickstart include alcuni personaggi
RECUPERO preimpostati, con set di Talenti descritti e assegnati in base ai
Recupero è l'Abilità Extra specifica dei mansakori. Rappresenta la criteri di creazione del personaggio.
naturale capacità dei mansakori di utilizzare il proprio vigore per
guarire rapidamente le ferite. Prove [Recupero + Vitalità >20]
possono essere compiute per convertire 1d4 punti Resilienza in
altrettanti punti Salute, accelerando i processi di guarigione.
Recupero può agire in sostituzione di Medicina quando il
personaggio medica sé stesso e funge da modificatore quando il “Dopo 4 secoli di studio all’Università del Cosmo, e altrettanti
mansakori viene soccorso da altri personaggi. a ricercare i misteri della galassia, credo di aver acquisito
qualche competenza in merito a come comportarsi quando
si atterra su un pianeta inesplorato. In ogni caso, caro dottor
Oki’zura, apprezzo la tua apprensione nei miei confronti.”
- Ylindeen

10
STATO

STATO
SALUTE CONDIZIONI
La Salute è uno dei parametri fondamentali del personaggio, poiché Durante l’esplorazione e l’interazione con forme di vita aliene,
ne determina la capacità di resistere ad attacchi e danni di diversa ambienti ostili e, soprattutto, combattimenti contro formidabili
natura, prima di entrare in Agonia. avversari, è facile che i personaggi vengano afflitti da “Condizioni”
Si calcola con la formula [10 + Vitalità x2] e rappresenta di diversa natura.
fondamentalmente lo stato di salute complessiva del personaggio. Si tratta di stati di alterazione dell’equilibrio psicofisico del
In condizioni normali, i personaggi senzienti hanno una Salute che personaggio, che possono essere più o meno gravi, e che possono
può variare tra i 10 e i 30 punti. generalmente essere risolti tramite Prove [Intelletto + Medicina],
impiegando kit terapeutici o rimedi di altra natura. Le Condizioni
RESILIENZA sono cumulative. Segue una lista riassuntiva delle Condizioni.

La Resilienza è un parametro, fondamentale in combattimento, AGONIA


che identifica la tempra morale del personaggio, la sua capacità di Se un personaggio subisce tanti Danni da ridurre la propria Salute
resistere alla fatica, allo stress, alla pressione fisica e psicologica, a zero o ad un valore negativo, subisce Agonia. Il personaggio
agli shock e alla paura. agonizzante è atterrato e in pericolo di vita, ma è ancora cosciente
La Resilienza si calcola con la formula [5 + Volontà x2] e in e può compiere azioni basilari.
combattimento funge da indicatore delle condizioni psicofisiche del Se un personaggio in Agonia subisce anche Incoscienza (se la
personaggio. Resilienza è ridotta a zero o meno), muore definitivamente.
La Resilienza del personaggio tende a calare in seguito a diversi
avvenimenti: il naturale affaticamento del personaggio, effetti ATTERRAMENTO
particolari di armi o equipaggiamento, Condizioni come Trauma Un personaggio Atterrato deve spendere 2 Azioni per cambiare
o Emorragia, essere bersagliati da mosse e Talenti, oppure per posizione, tornando in piedi o mettendosi a sedere. Un personaggio
concentrarsi per migliorare le proprie Prove. può trovarsi steso perché atterrato da un attacco, oppure può
Se la Resilienza raggiunge lo zero o viene ridotta ad un valore decidere di sdraiarsi a terra per offrire meno bersaglio.
negativo, il personaggio viene sopraffatto dagli shock e subisce
Incoscienza. AVVELENAMENTO
L’Avvelenamento è una Condizione permanente correlata a sostanze
VELOCITÀ tossiche organiche e inorganiche, a danni agli organi, radiazioni, gas
o infezioni. Un personaggio colpito da Avvelenamento riceve 1 Danno
La Velocità è un parametro che stabilisce il numero massimo di ogni turno. Inoltre, riceve una penalità di -1d10 Precisione.
Caselle che il personaggio può percorrere durante il turno senza
spendere Azioni. Da notare che il personaggio può, spendendo 1 CECITÀ
Azione, percorrere il doppio della distanza indicata dal parametro. La Cecità è una Condizione che può essere provocata da
La Velocità, in condizioni naturali è pari a una base di 2 caselle, a equipaggiamento con il Tratto "Accecante", malattie o altri fattori.
cui si somma l'Agilità del personaggio, ma può essere modificata con Se un personaggio ne è affetto, riceve un malus di -20 a qualunque
stimolanti muscolari, oppure tramite armature o altri oggetti. Anche prova che concerne l’utilizzo della vista.
alcuni Talenti potrebbero influire sul valore di Velocità.
Se la Velocità viene ridotta a 0 o a un numero negativo, in seguito CONGELAMENTO
a Condizioni come Congelamento o Danni alle Gambe, il personaggio Il Congelamento è una Condizione permanente correlata a ipotermia,
subisce Immobilità e può tornare a muoversi unicamente se il freddo intenso o sostanze refrigeranti, che provocano nel bersaglio
valore torna positivo. rallentamento fisico e psichico.
Un personaggio afflitto da Congelamento può compiere solo
1 Azione durante il proprio turno. Inoltre subisce un malus di -1d10
Agilità.

DISARMATO
Un personaggio Disarmato in seguito a uno scontro corpo a
corpo, un Talento o a qualsiasi altro fattore, non può utilizzare
immediatamente la propria arma primaria per attaccare.

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STATO

DISATTIVAZIONE ROTTURA
La Disattivazione è una Condizione che può colpire solamente i La Rottura è una Condizione che può colpire solamente i bersagli
bersagli sintetici: synth, veicoli, armi, oggetti e quant’altro. sintetici: synth, veicoli, armi, oggetti e quant’altro. La Rottura
La Disattivazione compromette temporaneamente qualunque compromette qualunque funzionamento da parte del soggetto in
funzionamento da parte del soggetto in questione. questione.

EMORRAGIA SETE
L’Emorragia è una Condizione permanente correlata a ferite, Un personaggio che non assume un’adeguata quantità di liquidi
perforazioni o lacerazioni del corpo, con conseguente perdita di giornaliera viene afflitto da Sete. Il personaggio in questa Condizione
sangue. Un personaggio afflitto da Emorragia riceve 1 Danno e -1 subisce 1d4 Danni ogni giorno aggiuntivo che passa senza ingerire
Resilienza ogni turno. liquidi.

FAME SOFFOCAMENTO
Un personaggio che non assume cibo a sufficienza, viene afflitto Il Soffocamento è una Condizione temporanea, correlata
da Fame. Il personaggio in questa Condizione subisce 1d4 Danni ogni all’impossibilità respiratoria. Può essere causata da fumo, tossine,
giorno aggiuntivo che passa senza ingerire alimenti. annegamento, mancanza di aria respirabile, strangolamento,
Talenti e oggetti specifici. Un personaggio afflitto da Soffocamento
FATICA subisce 1d4 Danni ogni turno.
Un personaggio che si trovi ad avere un valore di Resilienza pari o
minore a 5 viene afflitto da Fatica. SORDITÀ
Questa Condizione pone un malus di -3 a tutte le Prove. La Sordità è una Condizione che può essere provocata da
equipaggiamento con il Tratto "Assordante", malattie o altri fattori.
IMMOBILITÀ Se un personaggio ne è affetto, riceve un malus di -20 a qualunque
Questa Condizione si verifica se la Velocità di un personaggio è prova che concerne l’utilizzo dell’udito.
ridotta a 0, in seguito ad altre Condizioni, ad equipaggiamento o altri
avvenimenti. STORDIMENTO
Un personaggio in questa Condizione è congelato, paralizzato, Un personaggio afflitto da Stordimento riceve un modificatore di
intrappolato o legato e non può muoversi o compiere alcuna Azione -1d4 ad ogni Prova, fintanto che non si riprende.
fisica fintanto che non si libera. Per riprendersi dallo Stordimento, un personaggio deve spendere
2 Azioni per compiere una Prova [Vitalità + Volontà > 20] ed avere
INCOSCIENZA successo.
Se la Resilienza raggiunge lo zero o viene ridotta ad un valore
negativo, il personaggio viene sopraffatto dagli shock e subisce TRAUMA
Incoscienza. Il personaggio incosciente è addormentato, privo di Un Trauma è una Condizione correlata principalmente a forti danni
sensi o incapacitato in qualche altro modo. da impatto, come in caso di caduta, attacchi con armi contundenti o
combattimento in corpo a corpo. Un personaggio affetto da Trauma
MALATTIA perde -1 Resilienza ogni turno.
Esiste un numero vastissimo di malattie e afflizioni, ognuna di gravità
diversa e dalle caratteristiche più disparate. Esse possono essere USTIONE
create a piacimento dal Narratore di gioco, ma considereranno L’Ustione è una Condizione permanente correlata ad alte
spesso Prove che includano Volontà o Vitalità per resistere agli temperature, contatto con sostanze o radiazioni brucianti. Un
effetti. personaggio afflitto da Ustione riceve 1 Danno ogni turno. Inoltre,
riceve un malus di -1d10 Riflessi.
MORTE
La Morte del personaggio sopraggiunge quando esso ha sia Salute
che Resilienza pari o inferiori a 0. Un personaggio defunto non può
essere resuscitato in alcun modo e non può più essere utilizzato.
- Vituris: “... Per fortuna era solo un granata incendiaria.”
PAURA - Draqh:“Come, *per fortuna*?”
Durante un evento che può generare Paura, i personaggi compiono - Vituris: “Sono cresciuto su Typlan, accanto al vulcano
una Prova [Intelletto + Volontà] con soglia variabile a seconda Tahokoa. I lapilli delle eruzioni mi solleticavano il collo quando
della situazione. Se la Prova fallisce, il personaggio è affetto da ancora giocavo con i fratelli del clan nel cortile della magione
Paura e riceve un malus fisso di -5 a ogni Prova, fintanto che la fonte Vituris. Qualche fiammella non poteva certo fermare la mia
che ha generato il panico non è stata neutralizzata o allontanata. furia.”
- Draqh:“Ti ho mai detto che mi fai fottutamente paura?”

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OGGETTI

OGGETTI

ENERGISPADA

COLTELLO DA COMBATTIMENTO

CARABINA 3BO

PISTOLA AL PLASMA PISTOLA TASCABILE SONEX COLPITORE A SHOCK

Naturalmente, gli oggetti sono tra gli elementi più importanti RICARICA
dell’esperienza di gioco: dalle armi all’abbigliamento, dalle cibarie Le munizioni sono la dotazione standard per far funzionare
ai medicinali, nonché i componenti necessari per la costruzione, gli qualunque tipo di arma da fuoco, come fucili, pistole o lanciamissili.
scudi di energia e accessori di diverso tipo. Ogni arma possiede un valore di Ricarica, compreso tra 1 e 4, che
Moltissimi sono gli oggetti di cui un avventuriero ha bisogno identifica il numero di attacchi che l’arma può compiere prima che
mentre viaggia su mondi remoti e pericolosi, e tale equipaggiamento sia necessario ricaricarla.
è suddiviso in 4 categorie principali, descritte successivamente.
Svariate liste di oggetti sono elencate dettagliatamente nel TRATTI
Manuale delle Regole, mentre in questo manuale Quickstart sono Si tratta di particolarità che condizionano l'utilizzo dell'arma,
inclusi personaggi preimpostati, dotati di un equipaggiamento di determinano effetti specifici o consentono di compiere attacchi
base. speciali.

ARMI
Equipaggiamento offensivo del personaggio: fucili, granate,
lanciamissili, pistole, spade e via dicendo.
I parametri base delle armi sono: GRANATE

POTENZA
La Potenza è il valore numerico che corrisponde alla capacità
dell’arma di infliggere un Danno.
NEUROFRUSTA
OFFENSIVA
L’Offensiva di un’arma è il parametro composito che determina quale
valore bisogna sommare al lancio di 1d10 al momento dell’attacco.
Il risultato finale viene confrontato con la Prova di Evasione
del bersaglio, e a seconda dei casi, l’attacco ha successo oppure
fallisce. Ciascuna arma, in base alla propria categoria, ha un proprio
modificatore Offensiva che va a sommarsi alle Abilità corrispondenti.
ARES

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OGGETTI

OUTFIT UTILITÀ
L'abbigliamento o l'armatura del personaggio, con annessi accessori Kit, pacchetti di attrezzatura o dispositivi ricaricabili che offrono
di vario tipo. bonus alle abilità o ai parametri del personaggio: kit medici, pacchetti
I parametri base degli outfit sono: di sopravvivenza, dispositivi di occultamento, scudi di energia, e via
dicendo. I parametri base dei kit di utilità sono:
PROTEZIONE
Il valore di Protezione è il dato numerico che indica la capacità LIVELLO
dell’abbigliamento di proteggere il personaggio, riducendo i danni Ciascun kit di Utilità ha un Livello, compreso tra 1 e 5, che determina,
degli attacchi in arrivo. in sintesi, la sua qualità e raffinatezza.
Il Livello equivale al numero di Tratti che il kit può avere e, in
EVASIONE presenza di alcuni Tratti, è pari al bonus che il kit applica a una
L'Evasione è il parametro composito che determina quale valore determinata Abilità. Ad esempio, un kit di Livello 4 con il Tratto
bisogna sommare al lancio di 1d10 quando si subisce un attacco. "Medicina", applica un bonus di +4 a Medicina durante le Prove.
Il risultato finale viene confrontato con la Prova di Offensiva
dell’attaccante e, a seconda dei casi, l’attacco ha successo oppure CARICHE
fallisce. Il valore di “cariche” identifica quante volte un kit può essere
Ciascun outfit, in base alla propria qualità e al proprio ingombro, utilizzato, prima che si esauriscano le sue risorse. Una volta esaurito
può aumentare o diminuire il valore di Evasione del personaggio. un kit utilità, deve essere ricaricato o sostituito con materiali idonei.

TRATTI TRATTI
Si tratta di particolarità che condizionano l'utilizzo dell'outfit, Ciascun kit di Utilità ha un quantitativo di Tratti pari al proprio Livello.
determinano effetti specifici, bonus e caratteristiche aggiuntive. Più alto è il Livello, maggiori sono le caratteristiche e le particolarità
che il kit può avere.
Per esempio, il Tratto "Medico" permette di consumare cariche
per rimuovere Danni da un personaggio bersaglio, mentre kit con
il Tratto "Scudo (X)" consumano cariche per incrementare la
Protezione del personaggio.

INVENTARIO
Ogni altro tipo di oggetto: strumenti musicali o di intrattenimento,
chiavi, cibo, giochi, documenti, contenitori, cancelleria, oggetti per
l'igiene, cosmetici, artefatti pregiati e molto altro.

TUTA CORAZZATA

KIT MEDICO

MINI-STIM
CINTURA

MOSTRINE GORGOPIPA IDROCHIAVE

14
COMBATTIMENTO

COMBATTIMENTO
Una delle parti centrali intorno alla quale ruota l’intero gioco è spende una singola Azione: sparare, correre, aprire porte o mettersi
ovviamente il combattimento. I giocatori saranno messi di fronte a in copertura, ad esempio. Ci sono però alcune operazioni complesse
situazioni critiche, che siano schermaglie con bande di mercenari, o faticose, che necessitano di 2 Azioni, ovvero dell’intero turno, per
lotte in arene di gladiatori, rocambolesche fughe dalle autorità o essere portate a compimento.
epici combattimenti contro enormi synth da guerra. Il giro invece è l’arco di tempo che comprende la somma di tutti i
Il sistema di combattimento di Exoria - Il Gioco di Ruolo è turni dei personaggi coinvolti nello scontro.
semplice e scorrevole, mirato all’azione e al divertimento senza, per
questo motivo, perdere realismo. Le dinamiche sono studiate perché INIZIATIVA
siano sufficienti pochi colpi per neutralizzare un personaggio, All’inizio dello scontro ogni personaggio compie una Prova
riflettendo la vera pericolosità di uno scontro a fuoco. [Percezione + Riflessi]. Questa prende il nome di Prova di Iniziativa
e il suo risultato determina l’ordine dei turni dei giocatori e dei
CAMPO personaggi non giocanti: il personaggio che ha ottenuto il valore più
alto è primo, gli altri seguono secondo la classifica.
DI BATTAGLIA
Per delineare i rapporti e le distanze tra i vari personaggi coinvolti
OFFENSIVA
nel combattimento, e per conferire una dimensione spaziale allo
L’Offensiva è un valore numerico che determina la possibilità, in
scontro, si utilizza una scacchiera a caselle esagonali, su cui si
combattimento, di colpire o meno un bersaglio. Si tratta di un valore
svolge ipoteticamente il combattimento.
composito, che dipende dalle Abilità del personaggio, dal tipo di arma
Ogni casella identifica un’area dello scontro occupabile da
equipaggiata e da altri fattori estemporanei.
personaggi o da oggetti dello scenario. Ha forma di esagono regolare
Generalmente si accoppia un’Abilità di riferimento per l’arma in
e lunghezza convenzionale, da lato a lato opposto, di 1.50 metri).
uso ad una più generica, che può essere la Forza o l'Agilità in caso
di combattimento disarmato o con Armi Bianche, mentre è quasi
TURNO E GIRO sempre la Precisione in caso di combattimento con armi da fuoco.
A questi valori si aggiunge un modificatore stabilito dall’arma e
Il turno è l’arco di tempo in cui un singolo giocatore compie le sue altri, come bonus determinati dalla posizione sopraelevata o dalle
mosse. Indicativamente dura dieci secondi. Durante il proprio turno, condizioni del bersaglio.
ciascun personaggio ha diritto a 2 Azioni.
Alcune operazioni sono gratuite, come parlare e analizzare il
proprio campo visivo, la maggior parte delle mosse in combattimento

15
COMBATTIMENTO

EVASIONE
Per difendersi da un attacco in arrivo, il personaggio usa le proprie COPERTURA
capacità e i propri riflessi, tramite una Prova di Evasione, che 1 Azione in copertura = Fuori dal campo visivo.
considera le Abilità Agilità e Riflessi. Che si tratti di evitare una
raffica di colpi laser, schivare il fendente di un pericoloso assassino ESTRAZIONE
sirthiano, o parare un pugno, è necessaria una Prova di Evasione per 1 Azione = Estrarre o riporre Oggetti.
evitare gli attacchi.
La Prova di Evasione è l’unica che può essere compiuta al di fuori FUOCO DI SOPPRESSIONE
del proprio turno, poiché l’azione si svolge formalmente durante il 1 Azione = Selezione area a Cono, campo visivo. Personaggi coinvolti
turno dell’attaccante. scalano in fondo alla coda di Iniziativa oppure subiscono 1 attacco
Se il risultato della Prova di Offensiva dell’attaccante è gratuito. -5 Offensiva in questo caso.
maggiore di quello della Prova di Evasione del difensore, l’attacco va
a segno.
MOVIMENTO
La Potenza dell’attacco (che dipende dall’arma utilizzata), viene
Il movimento è gratuito. Spendere 1 Azione = Movimento con Velocità
scalata dalla Protezione, che deve essere superata perché i colpi
raddoppiata.
possano danneggiare il bersaglio.

PARLARE
AZIONI IN Azione gratuita.

COMBATTIMENTO PRESA
Danni = Agilità.
Durante il combattimento, i personaggi possono compiere diversi
Tratti: Danno (Atterramento), Non letale, Blocco.
tipi di mosse, che possono spendere un numero diverso di Azioni e
considerare diversi parametri.
PROVA DI ABILITÀ
Prove di Abilità in combattimento.
ATTACCO A OGGETTO
Generalmente costano 2 Azioni.
1 Azione. Per invalidare, Danni > Taglia.

RICARICA
ATTACCO CON 2 ARMI
1 Azione = Ricaricare arma equipaggiata.
1 Azione, -5 Offensiva a entrambe le Prove.

RITARDARE
ATTACCO DOPPIO
Posporre un'Azione ad un momento successivo durante il giro.
2 Azioni. Secondo attacco ha -5 Offensiva.

SCHIVATA
ATTACCO MIRATO
Durante turno avversario. Prova di Evasione.
Applica malus Offensiva per colpire locazione.

STRANGOLAMENTO
ATTACCO STANDARD
Danni = Forza.
Prova di Offensiva contro Prova di Evasione.
Tratti: Danno (Soffocamento), Finezza, Tattico.

ATTERRAMENTO
USARE OGGETTI
Danni = Forza.
1 Azione = Uso oggetto equipaggiato.
Tratti: Danno (Atterramento), Non Letale.
2 Azioni = Uso oggetto non equipaggiato.

CARICA
USARE TALENTI
Danni = Forza +5.
Talenti seguono numero di Azioni e Prove di attivazioni specificate
Tratti: Danno (Atterramento), Dirompente, Portata.
nella descrizione.

COLPI
VIGILANZA
Danni = Forza.
Tenere sotto controllo area a Cono, campo visivo. Bersagli che
Tratti: Danno (Trauma), Non letale, Impeto.
entrano subiscono attacchi di opportunità pari ad Azioni spese in
Vigilanza. +5 Offensiva in questo caso.
CONCENTRAZIONE
Spendi 1 Resilienza per una Prova. Lancia 2d10 e scegli il risultato
migliore.

16
COMBATTIMENTO

SEQUENZA DI
COMBATTIMENTO
FASE 1 - INTRODUZIONE CORPO (4-5-6)
Per prima cosa, è necessario che il personaggio attivo dichiari con Un personaggio ferito al tronco, in aggiunta ai Danni regolari e
ordine che tipo di mossa vuole fare, selezionandola tra le azioni ad eventuali Condizioni in caso di Colpo Decisivo, subisce uno
di combattimento e che indichi il proprio bersaglio. Il Narratore shock debilitante variabile a muscoli o organi interni e perde
considera poi tutti i modificatori che saranno coinvolti: condizioni istantaneamente -1d4 punti Resilienza.
ambientali, posizioni di vantaggio o quant’altro.
GAMBE (1-2-3)
FASE 2 – OFFENSIVA Un personaggio ferito alle gambe, in aggiunta ai Danni regolari e ad
ED EVASIONE eventuali Condizioni in caso di Colpo Decisivo, viene sbilanciato e
Il personaggio attivo procede quindi con la propria Prova di rallentato, diventando zoppicante e ricevendo una penalità di -1d4
Offensiva, lanciando 1d10 e sommando il valore di Offensiva. alla propria Agilità.
A seconda del tipo di arma equipaggiata, l’Offensiva si calcola in Tale penalità permane fintanto che non viene rimossa con una
modo diverso. Prova con Medicina.
Il bersaglio può compiere quindi una Prova di Evasione per
tentare di schivare l’attacco in arrivo. FASE 4 – DANNI
Se il risultato della Prova di Evasione è più alto di quella di E CONDIZIONI
Offensiva, l’attacco è fallito. In caso contrario, l’attacco ha successo Se l’attacco ha successo, dopo aver determinato la locazione
e il combattimento passa alla fase successiva. Se, inoltre, il risultato d’impatto, il personaggio attivo infligge un quantitativo di Danni al
sul dado della Prova di Offensiva è 10, l'attacco è considerato come bersaglio pari alla Potenza della propria arma.
"Colpo Decisivo": oltre a rilanciare 1d10 e a sommare i risultati secondo Tali Danni vengono scalati dal valore di Protezione del bersaglio. Il
le regole del Successo Critico, e in aggiunta ai Danni regolari, si valore di Protezione dipende dall'Outfit del personaggio, da eventuali
applica quindi la Condizione correlata al tipo di attacco. Sia in caso di scudi attivi (kit Utilità) e dalla possibile copertura dietro alla quale si
successo che di fallimento nella Prova di Offensiva, se il personaggio trova.
utilizza un'arma da fuoco, deve conteggiare gli attacchi in base al Il Danno così ridotto viene inflitto alla Salute del bersaglio e il
valore di Ricarica dell'arma. combattimento passa alla fase conclusiva. Se il Danno non riesce
a sorpassare la Protezione corrispondente, l’attacco, seppure
FASE 3 - LOCAZIONE andato a segno, non riesce a raggiungere il corpo del bersaglio e
Il personaggio attivo lancia nuovamente 1d10 per determinare la lo lascia illeso. Se l'attacco consiste in un Colpo Decisivo, ovvero
parte del corpo del bersaglio che subisce l’attacco, secondo le se il risultato del dado nella Prova di Offensiva è 10, come ultima
seguenti dinamiche. operazione della fase di combattimento, si applica la Condizione
determinata dai Tratti dell'arma in uso.
TESTA (10)
I colpi alla testa sono particolarmente pericolosi e infliggono
Danni maggiorati al personaggio bersaglio: aggiungi 1d4 ai Danni
originariamente inflitti dall'arma o dall'attacco.

ARMA (9)
Se un attacco colpisce l'arma del bersaglio, essa viene sbalzata via e
il personaggio diventa temporaneamente Disarmato.
Inoltre possono verificarsi effetti ulteriori: in caso di arma o
attacco che possiede il Tratto Disgregante o Dirompente, l'arma
colpita subisce permanentemente la Condizione Rottura.
In caso di attacco o arma che possiede il Tratto Concussivo o
EM, l'arma bersaglio subisce Disattivazione: può essere riparata con
Prove apposite oppure tornare operativa autonomamente lanciando
1d4 ogni turno e ottenendo 4.

BRACCIA (7-8)
Un personaggio ferito alle braccia, in aggiunta ai Danni regolari
e ad eventuali Condizioni in caso di Colpo Decisivo, perde forza e
precisione, subendo una penalità di -1d4 alla propria Precisione.
Tale penalità permane fintanto che non viene rimossa con una
Prova con Medicina.

17
TABELLE
DEL NARRATORE

TABELLE DEL NARRATORE


Seguono alcune tabelle che possono aiutare il Narratore nella ABILITÀ
gestione dell’avventura, delineando Prove comuni, Abilità, Tratti
dell’equipaggiamento e altro. ABILITÀ UTILIZZI
Adattabilità Può sostituire Cultura, Società e Sopravvivenza
SOGLIE Agilità Evasione, azioni atletiche, arrampicarsi, correre
La soglia di una Prova è un valore numerico che funge da metro di
Armi Bianche Attaccare con armi bianche, riparare armi
comparazione con il risultato del personaggio, permettendo di
bianche
identificare la difficoltà della sua esecuzione. La soglia è liberamente
determinata dal Narratore. Armi Speciali Attaccare con armi speciali, riparare armi
speciali
DIFFICOLTÀ SOGLIA Armi Attaccare con armi standard, riparare armi
Standard standard
Elementare 5
Autorità Intimidire, interrogare, estorcere, comandare
Facile 10
Carisma Affascinare, sedurre, ispirare, divertire
Ordinaria 15
Cultura Conoscenze teoriche, storiche, accademiche
Impegnativa 20
Disarmato Attaccare senz'armi
Ardua 25
Forza Spingere, rompere, lanciare, nuotare,
Eroica 30 trasportare
Frenesia Può sostituire Precisione, Agilità o Riflessi
Furtività Nascondersi, camuffarsi, scivolare, borseggiare
PROVE COMUNI Informatica Sabotare, hackerare, infiltrare sistemi,
programmare
AZIONE PROVA Ingegneria Costruire, riparare, modificare sistemi tecnici
Analizzare fenomeni naturali Intelletto/Sopravvivenza + Intelletto Valutare, ricordare, analizzare, memorizzare
Scienza
Medicina Curare, soccorrere, rianimare, diagnosticare
Cercare cibo, costruire rifugi Intelletto/Percezione +
Oltrecezione Percepire variazioni del campo elettromagnetico
Sopravvivenza
Percezione Vedere, sentire, intuire, Iniziativa, percepire
Cercare, esaminare, investigare Intelletto + Percezione
Persuasione Convincere, negoziare, manipolare
Conoscere culture, tradurre Intelletto + Cultura
lingue Pilotaggio Navigare, guidare, pilotare veicoli e astronavi

Convincere, manipolare Intelletto/Carisma + Precisione Azioni di precisione, mirare, operare


Persuasione Psicosinapsi Può sostituire ogni Abilità sociale, lingua
Correre, saltare, nuotare, Agilità + Forza/Vitalità universale
arrampicarsi Recupero Convertire punti Resilienza in Salute
Costruire e riparare Precisione + Ingegneria Riflessi Schivare, accorgersi di pericoli, rispondere
equipaggiamento Scienza Sintetizzare, analizzare flora, fauna e oggetti
Curare Condizioni Intelletto + Medicina celesti
Curare Danni Precisione + Medicina Società Conoscere bassifondi, economia, legge, civiltà
Infiltrare terminali di sicurezza Intelletto + Informatica Sopravvivenza Cucinare, tracciare, orientarsi, domare creature
Minacciare, estorcere, Autorità + Persuasione/ Vitalità Sopportare Condizioni, azioni di resistenza,
intimidire Volontà vigore
Nascondersi e camuffarsi Agilità + Furtività Volontà Coraggio, risolutezza, resistenza morale
Pilotare veicoli e navi spaziali Riflessi + Pilotaggio
Resistere a situazioni critiche Vitalità + Volontà
Ricordare informazioni di Intelletto + Società
attualità
Sintetizzare farmaci, veleni e Precisione + Scienza
altro

18
TABELLE
DEL NARRATORE

TRATTI OGGETTI

TRATTO DESCRIZIONE
Abilità (X) L'oggetto conferisce un bonus, pari al suo Livello, ad un'Abilità specificata. I kit consumano cariche per ottenere il bonus
Ablativo L'outfit è resistente e impedisce ai danni di infliggere al personaggio le penalità relative alla locazione dei colpi
Accecante Infligge Cecità per un numero di turni pari al Livello dell'arma
Alloggio L'oggetto comprende tende, sacchi a pelo o il necessario per accamparsi e riposare
Ambientale Un oggetto con questo Tratto protegge da criticità ambientali, come temperature estremamente alte o basse e tossicità
Arrampicata Il kit include corde, moschettoni e attrezzatura da arrampicata e consuma 1 carica ogni 100 metri di utilizzo
Artiglieria +10 alla Potenza, -5 Offensiva, -2 Ricarica
Assorbente Questo Tratto annulla l'effetto del Tratto "EM" presente su alcune armi
Assordante Infligge Sordità per un numero di turni pari al Livello dell'arma
Automatico +1 Ricarica. Utilizza d4 pari a Livello dell'arma per Prova di Offensiva. Colpo Decisivo corrisponde a 2 risultati = 4
Barriera (X) L'oggetto diffonde il suo effetto in un'area a forma di barriera, di estensione pari alla propria Taglia, indicata tra parentesi
Bilanciato Questo Tratto annulla l'effetto del Tratto "Concussivo" presente su alcune armi
Blocco L’oggetto include equipaggiamento di restrizione e riduce la Velocità del bersaglio di quantità pari al proprio Livello, per
1d4 giri
Compatto Il kit guadagna -1 Taglia, senza che la diminuzione incida però sul numero di cariche disponibili, sulla Potenza o sulla
Protezione
Comunicazione Il kit di Utilità è dotato di un comlink o di un proiettore di ologrammi e può essere utilizzato per la comunicazione
Concussivo Riduci Resilienza del bersaglio di punti pari al Livello dell'arma. Infliggi Disattivazione se Colpo Decisivo contro bersaglio
sintetico
Cono (X) L'oggetto diffonde il suo effetto in un'area a forma di cono, di estensione pari alla propria Taglia, indicata tra parentesi
Corazzatura L’outfit possiede una resistente placcatura, che conferisce un bonus aggiuntivo alla Protezione, pari al Livello stesso
dell’oggetto
Costruzione Il kit può essere utilizzato per costruire equipaggiamento. Cariche corrispondono a componenti e materiali
Danno (X) L'oggetto infligge Danno in base alla propria Potenza. Tra parentesi è indicata la Condizione inflitta in caso di Colpo Decisivo
Diretto L'arma non è contrastata da Protezioni di alcun tipo (compresa ambientale, coperture e simili)
Dirompente Arma bianca con +5 Potenza, -5 Offensiva. Infliggi Rottura se Colpo Decisivo contro bersaglio sintetico
Disgregante Riduci Protezione del bersaglio di punti pari al Livello dell'arma. Infliggi Rottura se Colpo Decisivo contro bersaglio sintetico
Dispersione Arma da fuoco con +5 Potenza, -5 Offensiva
EM Disattiva kit utilità con Tratto "Scudo (X)". Infliggi Disattivazione in caso di Colpo Decisivo contro bersaglio sintetico
Energia L’oggetto include celle di energia, batterie o simili. Cariche possono essere utilizzate per alimentare dispositivi
Esplosivo +10 Potenza in caso di arma con Tratto "Danno (X)", -5 Offensiva. L'oggetto viene consumato dopo l'utilizzo
Finezza Arma bianca. Puoi spendere 2 Azioni per attaccare e acquisire +5 Offensiva
Fumo Ricopri area, determinata da altro Tratto, di fumo. Agire dentro al fumo o attraverso di esso considera -10 a qualunque
azione
Guardia Arma bianca. Aggiungi il Livello dell'arma come modificatore della Prova di Evasione, solo contro armi bianche o nemici
disarmati
Ignizione Il kit può appiccare fuoco. Ciascuna accensione corrisponde alla spesa di 1 carica. Contatto infligge 10 Danni (Ustione)
Illuminazione Il kit include torce, luci chimiche o razzi di segnalazione. Consuma cariche per illuminare a giorno un'area
Impenetrabile L'outfit è dotato di una potente schermatura che vanifica gli effetti del Tratto "Perforante"
Impeto Estendi attacco a tutti i bersagli a Distanza Ravvicinata, con 1 sola Azione e 1 sola Prova di Offensiva
Laboratorio Il kit può essere utilizzato per sintetizzare medicinali o composti. Cariche corrispondono a reagenti e catalizzatori
Lancio L'oggetto può o deve essere lanciato. Funzionamento completo riportato a fondo pagina
Linea L’oggetto diffonde il suo effetto lungo una linea, coinvolgendo tutti i bersagli. Ciascuno può compiere Prova di Evasione
Medico Il kit ripristina 5 Salute a un bersaglio organico per ogni carica spesa, se ha successo la Prova [Precisione + Medicina]
Mira +5 Potenza, +5 Offensiva, -1 Ricarica
Non Letale I Danni inflitti da armi con questo Tratto vengono applicati alla Resilienza invece che alla Salute

19
TABELLE
DEL NARRATORE

TRATTO DESCRIZIONE
Perforante Un’arma con questo Tratto può bypassare la Protezione del bersaglio di un ammontare di punti equivalente al proprio
Livello
Portata Arma bianca. Considera Distanza Ravvicinata bersagli in una Sfera 2 intorno a te, invece che quelli nella regolare Sfera 1
Razioni Il kit include cibo e bevande. Ciascuna carica corrisponde ad 1 pasto completo
Reattivo L'oggetto è energizzato o elettrificato, il semplice contatto con esso infligge 10 Danni, sia a bersagli organici che sintetici
Resistenza (X) Applica bonus a Protezione pari a Livello dell’oggetto e immunità alla Condizione, in caso di attacco di tipo marcato tra
parentesi
Respingente L'outfit proietta un campo di repulsione che vanifica gli effetti del Tratto "Disgregante" presente su alcune armi
Rigenerante L'outfit è dotato di un sistema circolatorio o specifici kit medici. 2 Azioni = Ripristina 1d4 Salute
Rinvigorente L'outfit è dotato di un modulo di equilibrio neurale. 2 Azioni = Ripristina 1d4 Resilienza
Riparazione Il kit ripristina 5 Salute a un bersaglio sintetico per ogni carica spesa, se ha successo la Prova [Precisione + Ingegneria]
Schieramento Per essere utilizzata, l'oggetto deve essere schierato spendendo 1 Azione
Scudo (X) Incrementa la Protezione di punti pari a Livello. Ogni attivazione spende 1 carica e dura per numero di attacchi pari a Taglia,
indicata tra parentesi
Sfera (X) L’oggetto diffonde il suo effetto in un'area a forma sferica, di raggio pari alla propria Taglia, indicata tra parentesi
Sicurezza Il kit è protetto da un lucchetto, una password o algoritmi crittografici e non può essere utilizzato che dal proprietario
Sovraccarico Arma può caricare colpo potenziato. +1d4 Potenza, -3 Offensiva
Stabile Un’arma con il tratto Stabile non subisce malus all'Offensiva quando si attacca due volte nello stesso turno (attacco
doppio)
Stimolante Il kit include droghe o neurostimolanti. Ripristina 5 Resilienza per ciascuna carica spesa
Tattico Colpo Decisivo dell'arma se risultato della Prova di Offensiva è 9 o 10, invece che solo 10
Terapeutico Il kit rimuove 1 Condizione a un bersaglio per ogni carica spesa, se ha successo la Prova [Intelletto + Medicina]
Tonico Il kit include bioattivitori o stimolanti muscolari. Ripristina 5 Velocità per ciascuna carica spesa
Versatile Il kit guadagna cariche pari al proprio Livello. Tali cariche non incidono sull'aumento di Taglia

LANCIO
Un’arma con il Tratto Lancio deve (o può) essere scagliata: può
trattarsi di granate, ma anche di shuriken, coltelli, boomerang, 10
frombole, giavellotti.
La gittata massima a cui il personaggio può lanciare a mano 9
un’arma è di [1d10 + Forza] caselle, mentre non c’è nessun limite 7 8
imposto eccetto quello posto dal buonsenso, se l’arma è gettata 5 6
tramite dispositivo (come nel caso di un lanciagranate). 3 4
Le armi da lancio vengono indirizzate verso una determinata 2
casella sul campo di battaglia, piuttosto che contro un bersaglio. Per
fare ciò, il personaggio compie una Prova di Offensiva > 15 utilizzando i 1
parametri coinvolti. Superare la Prova equivale a indirizzare l’attacco
sulla casella selezionata.
Se la Prova fallisce, però, il personaggio lancia 1d10 per
determinare dove viene deviata l’arma da lancio, con tutto ciò che
ne deriva, secondo il seguente schema.

- Fayle Wion: “Davvero riesci a lanciarlo fino a laggiù? Non


siamo un po’ lontani?”
- Vituris:“Hah. Guarda e impara, piccola umana.”

20
TABELLE
DEL NARRATORE

PARAMETRI E PROVE AZIONI IN COMBATTIMENTO

PARAMETRO DESCRIZIONE AZIONE DESCRIZIONE


Salute 10 + 2x Vitalità Attacco a oggetto 1 Azione. Per invalidare, Danni > Taglia
Resilienza 5 + 2x Volontà Attacco con 2 armi 1 Azione, -5 Offensiva a entrambe le
Velocità 2 + Agilità Prove
Iniziativa 1d10 + Percezione + Riflessi Attacco doppio 2 Azioni. Secondo attacco ha -5
Offensiva (disarmato) 1d10 + Agilità + Disarmato Offensiva
Attacco mirato Applica malus Offensiva per colpire
Offensiva (armi bianche) 1d10 + Agilità + Armi Bianche
locazione
Offensiva (armi standard) 1d10 + Precisione + Armi Standard
Attacco standard Prova di Offensiva contro Prova di
Offensiva (armi speciali) 1d10 + Precisione + Armi Speciali
Evasione
Evasione 1d10 + Agilità + Riflessi
Atterramento Danni = Forza.
Tratti: Danno (Atterramento), Non Letale
LOCAZIONI Carica Danni = Forza +5. Tratti: Danno
(Atterramento), Dirompente, Portata
LOCAZIONE DADO OFF EFFETTI Colpi Danni = Forza.
Testa 10 -9 Infliggi +1d4 Danni Tratti: Danno (Trauma), Non letale,
Impeto
Arma 9 -7 Bersaglio Disarmato
Concentrazione Spendi 1 Resilienza per una Prova.
Braccia 7-8 -5 Infliggi -1d4 Precisione
Lancia 2d10 e scegli il risultato migliore
Corpo 4-6 -3 Infliggi -1d4 Resilienza
Copertura 1 Azione in copertura = Fuori dal campo visivo
Gambe 1-3 -3 Infliggi -1d4 Agilità
Estrazione 1 Azione = Estrarre o riporre Oggetti
Fuoco di 1 Azione = Selezione area a Cono,
soppressione campo visivo. Personaggi coinvolti
COPERTURE scalano in fondo alla coda di Iniziativa
oppure subiscono 1 attacco gratuito. -5
MATERIALE EVA PRO ESEMPI
Offensiva in questo caso
Fragile +5 2 Ghiaccio, vetro, tessuto
Movimento Azione gratuita = Movimento in base a
Debole +5 5 Gesso, legno, polimeri leggeri Velocità. 1 Azione = Velocità x2
Regolare +5 10 Ceramica, laterizi, plastica Parlare Azione gratuita
Resistente +5 15 Cemento, roccia, polimeri avanzati Presa Danni = Agilità. Tratti: Danno
Duro +5 20 Materiali balistici, metallo (Atterramento), Non letale, Blocco
Impenetrabile +5 30 Leghe speciali, metallo corazzato Prova di Abilità Prove di Abilità in combattimento.
Generalmente costano 2 Azioni
Ricarica 1 Azione = Ricaricare arma equipaggiata
EFFETTI AMBIENTALI Ritardare Postporre un'Azione ad un momento
successivo durante il giro
AMBIENTE EFFETTO Schivata Durante turno avversario. Prova di
Eruzione -3 Evasione Evasione
Fango -3 Velocità Strangolamento Danni = Forza. Tratti: Danno
Nebbia, Fumo -10 a qualunque azione (Soffocamento), Finezza, Tattico
Oscurità -15 a qualunque azione Usare Oggetti 1 Azione = Uso oggetto equipaggiato.
Pioggia -3 Evasione 2 Azioni = Uso oggetto non equipaggiato

Tormenta -3 Offensiva Usare Talenti Talenti seguono numero di Azioni e Prove


di attivazioni specificate nella descrizione
Vento -3 Offensiva
Vigilanza Tenere sotto controllo area a Cono,
campo visivo. Bersagli che entrano
subiscono attacchi di opportunità
pari ad Azioni spese in Vigilanza. +5
Offensiva in questo caso

21
IL SOLICRONE

IL SOLICRONE
SINOSSI
Un vascello mercantile, appartenente alla Astris Corporatio concentrare e immagazzinare immense quantità di energia stellare,
Energiae, cessa improvvisamente ogni comunicazione nei pressi del nonostante le dimensioni estremamente ridotte.
pianeta Baraph. Un singolo Solicrone, installato in un impianto di energia, può
Solo svariate ore dopo, al quartier generale dell’ACE giunge un immagazzinare ed erogare l’energia sufficiente ad alimentare ogni
flebile segnale dalla nave dispersa: coordinate geografiche sulla sistema di un pianeta civilizzato di piccole dimensioni.
superficie di Baraph. La nave sembra aver effettuato un atterraggio
di emergenza in una remota area paludosa. LA SQUADRA DI RECUPERO
In condizioni normali, l’ACE organizzerebbe una regolare L’avventura “Il Solicrone” mette 5 giocatori nei panni di questi
spedizione per verificare le condizioni del mercantile, ma questo è un scienziati e mercenari, assoldati per indagare sul naufragio della
caso particolare: in aggiunta al regolare carico, il vascello trasporta nave cargo e per recuperare il preziosissimo dispositivo.
segretamente un Solicrone, un’apparecchiatura sperimentale di A capo della spedizione c’è l’astrosabian Ylindeen, un rispettato
valore incalcolabile. missionario, che ha già collaborato saltuariamente con l’ACE,
Per questo motivo, il presidente ACE Astaven Rauta decide di nell’ambito dei suoi progetti di sviluppo interplanetario.
convocare tempestivamente una squadra di specialisti mercenari Ad accompagnare Ylindeen, il presidente Rauta invia lo
per occuparsi della delicata missione di recupero... xenobiologo freelance Oki’zura, un sirthiano dalle grandi competenze
in campo scientifico: Baraph è un pianeta pericoloso e largamente
BACKGROUND inesplorato, le cui insidie possono essere svelate solo grazie al
ASTAVEN RAUTA supporto di un esperto conoscitore di mondi alieni quale Oki’zura.
Astaven Rauta è il presidente dell’ACE. Si tratta di un umanoide A gestire equipaggiamento e armi, Rauta invia Fayle Wion,
alakroniano, un uomo d’affari pragmatico e con pochi scrupoli, un’infiltratrice thytrosiana esperta di spionaggio e tecnologia,
che ha diretto per oltre un ventennio la corporazione, talvolta con mentre Vituris e Draq fungono da braccio armato per la variegata
visionaria e progressista lungimiranza, altre volte macchiandosi di compagnia.
atti ignobili, destinati a restare sepolti nell’ombra della prosperità. Se il primo è un anziano veterano typlaniano, che da decenni
ha abbandonato l’esercito della Stratocrazia in favore di più facili
guadagni, Draq è tra i mansakori più astuti della galassia: un noto
ASTRIS CORPORATIO ENERGIAE
ed eclettico furfante, noto su molti pianeti come combattente,
L’ACE è una delle maggiori corporazioni della galassia, tra le più floride
schiavista e giocatore d’azzardo.
imprese nel campo della produzione e distribuzione energetica tra i
mondi del Concilio Supremo.
Nonostante il suo ruolo fondamentale nel mantenimento BRIEFING
dell’economia galattica, l’ACE è una corporazione velata da ombre:
nelle alte sfere della società si vocifera da anni a proposito di Il team di recupero viene radunato su una navetta dell’ACE con
corruzione e di condotte commerciali non in linea con le direttive del una breve panoramica sulla missione e la promessa di un’ingente
Concilio. ricompensa a incarico completato.
Una volta raccolti gli specialisti sul vascello, il presidente Astaven
BARAPH Rauta in persona si manifesta attraverso il proiettore olografico
Baraph è un pianeta periferico, astrograficamente appartenente della nave per delineare i dettagli della situazione.
alla fascia dei sistemi neutrali centrali, seppure sia completamente Rauta: "Signori, procedo a descrivere i dettagli del vostro delicato
disabitato. incarico: alcune ore fa abbiamo perso contatto con un vascello cargo
Esso fa parte della vasta moltitudine di mondi potenzialmente della nostra flotta mercantile. Secondo le nostre rilevazioni, la nave
abitabili, ma che sono così poveri di risorse di valore da rendere ha compiuto un atterraggio di emergenza su Baraph, il pianeta più
inutile e onerosa qualunque opera di colonizzazione. vicino alla sua posizione.
Ha un’atmosfera respirabile seppur satura di gas nocivi alla Non abbiamo idea di cosa sia successo, né di cosa abbia forzato
maggior parte delle specie, ed è ricco di forme di vita vegetali e l’atterraggio così lontano dalla destinazione.
animali. A voi viene affidato il compito di indagare sull’accaduto."
Rauta si ferma un istante, evidentemente nervoso.
SOLICRONE • Prova [Percezione + Volontà > 15] = Rauta sembra reticente,
I Solicroni sono avanzati dispositivi tecnologici, impiegati nello come se non si fidasse di mercenari come voi. Evidentemente si
stoccaggio delle radiazioni stellari, nel campo della produzione tratta di qualcosa di grosso.
energetica. Rauta: "Ovviamente è necessario capire cosa sia successo,
Fondamentalmente, grazie ai materiali iper-avanzati di cui sono recuperare il carico della nave e soccorrere l’equipaggio...ma
costituiti e alle celle di rifrazione eonica che contengono, possono c’è qualcosa che ha MASSIMA priorità. Il cargo trasportava

22
IL SOLICRONE

segretamente un... Solicrone." di scacciarli o ucciderli, mentre chi fallisce la Prova viene punto.
• Prova [Cultura + Ingegneria > 15] = I Solicroni sono avanzati Questi insetti, seppur dall’aspetto innocuo, hanno invece un
dispositivi tecnologici, impiegati nello stoccaggio delle radiazioni pungiglione tanto acuminato da riuscire a perforare il tessuto
stellari, nel campo della produzione energetica. delle tute ambientali. La puntura degli insetti provoca 5 Danni,
Rauta: "Il recupero del Solicrone è l’obiettivo chiave della vostra smorzati dalla Protezione.
missione. Il resto del carico e l’equipaggio sono...sacrificabili, mentre • Tutti: Prova [Vitalità + Volontà > 15] = I miasmi mefitici della
il Solicrone da solo ha il valore di una piccola luna. Vorrei che fosse palude impongono di camminare lentamente e tendono ad
chiaro che, se vi doveste trovare a scegliere tra il recupero del affaticare maggiormente i personaggi. Quelli che falliscono la
Solicrone e qualunque altra alternativa, dovete salvare il dispositivo Prova vengono storditi dai vapori nocivi e subiscono un malus di
a qualunque costo. Qualunque. -2 a tutte le Prove fintanto che restano all’aria aperta.
Siete diretti su Baraph, alle ultime coordinate note del cargo.
Vi chiedo di fare rapporto sulla situazione il prima possibile. Buona
fortuna!" PARTE 2 – L’EQUIPAGGIO
Rauta risponde a qualunque richiesta di delucidazione, ma non ha
molte informazioni aggiuntive. Dopo la traversata delle paludi, l’equipaggio arriva nei pressi
del relitto. Il cargo, seppur frammentato, sembra ancora molto
imponente. Da intero, sarebbe stato lungo circa 200 metri. La
PARTE 1 – sezione di prua sembra essere quasi intatta, seppur parzialmente
sprofondata nella melma e squarciata in varie aree. Altre parti della
LE PALUDI DI BARAPH nave sono atterrate nei dintorni, e i detriti costellano l’intera area.
• Prova [Percezione + Intelletto > 15] = Nei dintorni di uno dei
Il team di recupero giunge in prossimità di Baraph: dall’orbita appare portelloni rimasti intatti, il team trova l’equipaggio: umani,
come un mondo dalle tinte verdi e brune, punteggiato da laghi, fiumi sirthiani, mansakori, indistintamente a terra o accasciati sul lato
e mari poco profondi. del mercantile. Alcuni sembrano morti per le ferite riportate nello
La nave si dirige dentro l’atmosfera, verso le coordinate dello schianto, altri galleggiano sui densi fanghi dell’acquitrino, mentre
schianto. altri riportano sul corpo segni inconfondibili: bruciature di armi
Giunti sul posto, la squadra identifica il mercantile schiantato: laser.
si trova in un’area paludosa e instabile, ricca di vegetazione bassa Mentre esaminano i cadaveri, l’attenzione del team di recupero
e insidiosa. Il relitto è pesantemente danneggiato, squarciato in viene catturata da una scena a pochi metri: alcune creature
molteplici sezioni, di cui alcune sommerse ed altre galleggianti sulla ringhianti si stanno contendendo i resti straziati di un membro
melma verdastra. dell’equipaggio. Si tratta di bestie quadrupedi, simili a rettili, della
Un atterraggio nei paraggi è molto pericoloso, il piccolo vascello dimensione approssimativa di un grosso cane.
rischia di impantanarsi e di danneggiarsi. • Prova [Intelletto + Sopravvivenza/Scienza > 15] = Le creature
• Prova [Percezione + Pilotaggio > 15] = Sorvolando i dintorni, viene sembrano appartenere a qualche variante esotica e selvatica
rilevata una radura di terraferma, a pochi chilometri dal luogo di cadnok: i loro parenti domestici sono impiegati spesso
dello schianto. Si tratta di un ottimo posto dove atterrare. come animali da compagnia, da caccia o da guardia, ma questi
Una volta che la nave è atterrata, un membro del team può sembrano dei predatori feroci.
utilizzare i sistemi della nave per le analisi ambientali necessarie. Non appena scorgono il team di recupero, i cadnok selvatici
• Prova [Intelletto + Scienza > 15] = La temperatura e la pressione iniziano a ringhiare e ad abbaiare minacciosamente.
atmosferica, nonché il livello di gravità sono compatibili con Il team di recupero può tentare di ammansire le bestie in vari modi:
la biologia dell’equipaggio. L’aria è ricca di gas nocivi, ma è • Prova [Carisma + Sopravvivenza > 20] = Se un personaggio ha
respirabile. successo, può tentare di calmare i cadnok, che non considerano
Completate le rilevazioni, il team può mettersi in marcia per più il team di recupero come una minaccia e tornano a banchettare
raggiungere il mercantile e dare inizio alle indagini. tranquillamente.
Il percorso fino al vascello schiantato è breve, non più di tre • Solo Ylindeen: Prova [Carisma + Psicosinapsi > 15] = Ylindeen può
chilometri di marcia, ma piuttosto accidentato: il panorama usare influssi mentali per placare l’aggressività delle creature
circostante è un dedalo di acquitrini fangosi, percorso da file selvatiche con maggiore facilità.
di piante intricate simili a mangrovie e costeggiato da rocce Se nessun membro del team riesce ad aver successo nella Prova, i
frastagliate e affioramenti terrosi. Le insidie della palude possono giocatori vengono attaccati dalle creature selvatiche.
essere affrontate con le seguenti Prove.
• Tutti: Prova [Agilità + Sopravvivenza > 15] = I personaggi che
hanno successo riescono a marciare in modo coordinato ed
efficiente, senza incappare in particolari problemi. I personaggi
che falliscono tendono ad affaticarsi, a inciampare, a graffiarsi o
a scivolare spesso, e perdono 1d4 Resilienza.
• Tutti: Prova [Percezione + Riflessi > 15] = Dei bizzarri animali
della dimensione di un pugno, simili ad insetti volanti, fluttuano
pigramente cercando di appoggiarsi sui personaggi. Chi ha
successo nella Prova se ne accorge per tempo e ha l’opportunità

23
IL SOLICRONE

CADNOK X6
Dati: Taglia 8, Livello 7
PARTE 3 –
Profilo: Predatore, Rettiloide IL MERCANTILE
Talenti: Inseguimento, Ruggito
OFFENSIVA EVASIONE VELOCITÀ SALUTE RESILIENZA
L’interno del mercantile è ovviamente derelitto. Corridoi, sale e stive
sono ridotti ad un dedalo metallico, contorto e devastato: pannelli
8/9 8 7 15 7 divelti, cablaggio libero, intere sezioni squarciate.
Anatomia Nonostante non vi sia alimentazione energetica, la struttura
Corpo POTENZA 8 interna della nave non è compromessa irrimediabilmente ed è
DANNO (TRAUMA), CONCUSSIVO navigabile a piedi.
Denti POTENZA 8 La stiva centrale, dove, secondo le indicazioni di Rauta è
DANNO (EMORRAGIA), TATTICO conservato il Solicrone, è sigillata da un portellone a chiusura
Pelle spessa PROTEZIONE 7
ermetica, impossibile da riattivare in mancanza di energia. Forzarlo
RESISTENZA (TRAUMA)
fisicamente sembra impossibile, tuttavia potrebbe esser demolito.
• Solo Fayle: Prova [Intelletto + Informatica > 15] = Fayle può
Sconfitti i cadnok selvatici, il team può concedersi qualche attimo
reindirizzare energia ai sistemi della porta dal proprio “Technokit”.
per recuperare le forze, per poi proseguire nell’indagine.
Una volta alimentato il portellone, in caso di successo, Fayle
Esaminando accuratamente i corpi senza vita dei membri
riesce a decifrare il codice e a sbloccare l’accesso.
dell’equipaggio è possibile tentare di ricostruire l’accaduto.
• Solo Oki’zura: Prova [Intelletto + Scienza > 15] = Oki’zura può
• Prova [Percezione + Intelletto > 20] = I personaggi che hanno
impiegare le proprie capsule di Refrigerante per irrorare la
successo nella Prova giungono a questa conclusione: lo schianto
superficie metallica del portellone, indebolendola e rendendola
sulla superficie del pianeta deve aver ferito gravemente buona
suscettibile ai danni delle armi. Se Oki’zura ha successo, il
parte dell’equipaggio (i cadaveri a terra o appoggiati al relitto, con
portellone può essere facilmente sfondato.
ferite estese sul corpo); salvo il corpo straziato dai cadnok, non
La stiva è aperta: sul pavimento giacciono svariati container e
ci sono altri cadaveri che sembrano essere stati ammazzati dalle
casse, ma è indubbiamente semivuota. Non c’è nessuna traccia del
creature, ma una decina di individui sono stati inequivocabilmente
Solicrone e, a giudicare dai segni sulla pavimentazione, è evidente
uccisi da armi da fuoco a base energetica. Non sembra esserci
che parte del carico sia stato rimosso in seguito all’incidente.
nessun altro segno per identificare i responsabili.
Sul tetto della stiva è presente un grosso varco irregolare, che
Terminato l’esame dei dintorni e decretata la morte
si affaccia sull’esterno, verso il cielo. Dall’esterno non era visibile,
dell’equipaggio, il team di recupero può addentrarsi all’interno del
né sarebbe stato accessibile senza arrampicarsi lungo lo scafo per
mercantile. A causa dell’impatto, molti portelloni sono sfasciati
svariate decine di metri.
e inagibili. L’accesso più praticabile sembra essere quello da cui è
• Prova [Percezione + Ingegneria > 15] = La corazzatura circostante
uscito l’equipaggio: il pannello metallico dell’accesso è bloccato
il varco è fusa e ripiegata verso l’interno, mentre i dintorni sono
in posizione socchiusa, ma i sistemi idraulici di apertura, seppur
evidentemente bruciati dal calore. Lo stesso bordo dell’apertura
danneggiati, non sembrano compromessi. Si può forzare l’apertura
sembra ancora rifulgere di un’incandescenza residua. Il varco è
in due modi:
stato sicuramente aperto da laser pesanti, come quelli di una
• Forzatura manuale: Prova [Forza + Precisione > 20] = In caso
navetta o di un’escavatrice mineraria. Sembra un’opera brutale e
di successo, il personaggio riesce a scardinare ciò che resta
incauta: difficilmente l’artefice di tutto questo era consapevole
del portellone di accesso, liberando la via. È possibile impiegare
del valore del cargo all’interno.
travi o spranghe recuperabili nei dintorni per aiutarsi a fare leva,
La situazione diventa chiara: misteriosi assalitori hanno aperto
ottenendo un bonus di +5 alla Prova.
una breccia nella stiva, probabilmente ignari del suo contenuto.
• Bypass meccanico: Prova [Ingegneria + Precisione > 15] = In
Le impronte di stivali sullo strato di cenere indicano l’ingresso di
caso di successo, il personaggio riesce ad alimentare il sistema
svariate persone dal varco. Tali assalitori hanno rimosso parte del
idraulico di apertura, sbloccando l’accesso di quanto basta
cargo dalla stiva, incluso il Solicrone ivi presente.
perché si possa entrare.
Se il nucleo del computer di bordo non è stato danneggiato,
dovrebbe aver registrato olovideo e dati sull’accaduto.
Il computer si trova nella cabina di pilotaggio a prua e i suoi sistemi
sembrano attivi, alimentati da qualche generatore di emergenza.
I danni sono lievi e sono effettivamente presenti le registrazioni
delle ultime ore.
I dati di navigazione e il resoconto dei piloti offrono una
panoramica dettagliata dell’accaduto: una navetta non identificata
ha assaltato il vascello poco dopo l’uscita dal Flusso nei pressi della
stella di Baraph. Gli scudi del mercantile hanno retto per svariati
minuti agli attacchi dell’inseguitore, mentre buona parte dei sistemi
interni sono stati disattivati da impulsi EM.
Infine, i danni consistenti allo scafo hanno costretto i piloti
ad una rocambolesca discesa su Baraph, il pianeta più adatto per

24
IL SOLICRONE

attendere i soccorsi. noi!”


Seguono le immagini dello schianto nella palude e le olocamere Dorkga: “Frena la lingua, umano molliccio, e segui i miei fottuti
sparse per la nave offrono una visione complessiva dell’accaduto: ordini, o ti schiaffo il culo in questa palude e ti lascio qui a marcire.
molti membri dell’equipaggio, tra cui svariati feriti, riescono a Io e i ragazzi abbiamo lavorato abbastanza per oggi, ora voi shmek
mettersi in salvo e a uscire dal mercantile, ma pochi minuti dopo fate ciò per cui siete pagati e noi ci rilassiamo con un paio di Nebula
giunge sul posto la navetta degli assalitori. Bomb!”
Quelli che sembrano avere l’aspetto e le insegne di pirati spaziali L’umano chiamato Quint si allontana sconsolato, seguito dagli
escono dalla navetta, giustiziando i pochi sopravvissuti. altri tre umani. Salgono tutti sulla navetta, che parte in direzione del
• Prova [Intelletto + Società > 15] = L’insegna che gli assalitori mercantile, sorvolando il team di recupero nascosto tra le fronde.
portano sulle armature, una stella porpora, è rinomata tra i Al campo sembrano rimanere cinque pirati: tre mansakori e due
viaggiatori spaziali come l’emblema dei Garuda, una flotta sirthiani.
errante di predoni, noti negli ultimi anni per attacchi a convogli Al team di recupero restano tre opzioni: avvicinarsi furtivamente
commerciali e ad impianti ad alta tecnologia. per recuperare il Solicrone senza essere scoperti, palesarsi per
Eliminati i sopravvissuti, i pirati fanno breccia nella stiva centrale trattare a proposito della restituzione del dispositivo (i pirati non
grazie ai cannoni della propria navetta e si calano dal varco: sembrano consapevoli del suo reale valore), o attaccare di sorpresa
estraggono alcune casse e un imponente dispositivo cilindrico, il i pirati mancanti.
Solicrone, caricando tutto sulla navetta. Tra i predoni, bardato in • Avvicinamento furtivo (Tutti): Prova [Agilità + Furtività > 15] = Chi
una spessa armatura purpurea, spicca un arcigno mansakori a cui i fallisce, fa un rumore e attira immediatamente l’attenzione dei
compagni si riferiscono come “Dorkga”. pirati, che si recano alla sua posizione per controllare, scovando
Dalle registrazioni audio si evince che i Garuda intendano gli infiltrati. I personaggi che invece hanno successo riescono a
installare un accampamento poco lontano, dove far atterrare la infiltrarsi nel campo e a posizionarsi intorno all’area centrale di
nave, per poter recuperare con calma il resto del cargo. I pirati non stoccaggio, senza allertare i pirati. Guadagnano un bonus di +5
sembrano consapevoli della natura o del valore del Solicrone, bensì lo a qualunque azione facciano di sorpresa, per via della posizione
maneggiano e lo considerano alla stregua del resto del carico. di vantaggio.
• Prova [Intelletto + Informatica > 15] = Lo scanner a breve raggio Tuttavia, i predoni non sembrano intenzionati a lasciare presto
del computer di bordo rileva la navetta degli assalitori: si trova la loro postazione al centro dell’accampamento e si aggirano
a pochi chilometri dal luogo dello schianto, in direzione opposta sempre intorno al carico, rendendo impossibile il recupero furtivo del
rispetto alla nave del team di recupero, sopra ad un affioramento Solicrone.
roccioso che emerge dagli acquitrini. • Trattative: Prova [Carisma + Persuasione > 20] = Se si avvicinano
pacificamente i pirati, un giocatore può tentare di convincerli che
il Solicrone non ha valore sul mercato nero e che non è facilmente
PARTE 4 – piazzabile. Per convincerli, è necessario offrire informazioni su
L’ACCAMPAMENTO cos’è realmente e un risarcimento molto cospicuo. Dorkga è
propenso a cedere il dispositivo a tali condizioni, ma solo se un
Il team di recupero si avvia verso l’accampamento pirata per membro della squadra di recupero riuscirà a sconfiggerlo in un
recuperare il Solicrone. Il percorso non è insidioso quanto quello tra il duello corpo a corpo. Solo Vituris e Draq possono competere. In
mercantile e la nave, e in breve i cinque arrivano in vista del campo, caso non ci riesca, tutti loro saranno catturati e rivenduti come
emergendo dalla fitta vegetazione della palude. schiavi.
Esso è costituito dalla navetta da combattimento, da • Attacco di sorpresa (Tutti): Prova [Precisione + Furtività > 15] =
qualche rifugio modulare e da uno spazio centrale dove il cargo Una volta in posizione, il team di recupero può assaltare i predoni
sottratto è stato radunato. Nei dintorni, è stata installata della di sorpresa. Tutti i personaggi che hanno successo nella Prova,
generica attrezzatura tecnologica: antenne, generatori portatili, guadagnano un attacco che ha successo automatico, mentre chi
comunicatori a lungo raggio. fallisce compie il proprio attacco secondo le regolari dinamiche.
Una decina di pirati si aggira nel campo, chi bevendo o mangiando,
chi spostando e riorganizzando casse: sirthiani, umani e mansakori,
tutti contraddistinti dalla pesante armatura porpora.
• Prova [Percezione + Riflessi > 15] = Dalla posizione del team di
recupero, nonostante i suoni multiformi della palude, si riescono
a sentire i 4 umani Garuda conversare con Dorkga, il grosso
mansakori che sembra fungere da capo.
Quint: “Dorkga, abbiamo avvisato la flottiglia. Manderanno altre
due navi per trasportare il carico. Tra un paio d’ore saranno qua.”
Dorkga: “Bene, Quint! Tu e i tuoi pivelli umani tornate al mercantile
con la nave, allargate il varco e iniziate a caricare il resto della merce.
Quando arrivano gli altri dalla flottiglia, li mandiamo a darvi una
mano.”
Quint: “Solo noi quattro? Ci metteremo una vita. Manda anche
Boklo e Kothra, quei grassoni mansakori possono caricare il triplo di

25
IL SOLICRONE

PARTE 5 –
IL SOLICRONE
Che sia per una causa o per l’altra, lo scontro con i cinque pirati Una volta sconfitti tutti i predoni, il team di recupero si trova al
sembra essere inevitabile a meno che non si siano portate a termine cospetto del Solicrone: un dispositivo tecnologico estremamente
le trattative. In tal caso, si scontrano in duello solo Dorkga con Draq avanzato, di forma pressoché cilindrica.
o Vituris. La struttura interna all’involucro trasparente è costituita da
In caso di vittoria del duello, Draq o Vituris possono reclamare il sottilissimi ipercondensatori intervallati da lamine cristalline.
Solicrone ma i pirati restanti non intendono mantener fede ai patti e È difficile immaginare che un componente così relativamente
attaccano ugualmente. piccolo, possa immagazzinare l’energia necessaria ad alimentare
l’intera rete energetica di una piccola luna civilizzata.
PREDONE GARUDA X2 Il team di recupero può procedere a caricare il Solicrone per
Dati: Mansakori, Livello 8 riportarlo alla nave.
Profilo: Fanatico, Pirata • Prova [Forza + Vitalità > 10] = Grazie alla struttura in leghe
Talenti: Audacia, Bruto metalliche, il Solicrone è più leggero di quanto ci si possa
aspettare: sia Draq che Vituris sono in grado di trasportarlo
OFFENSIVA EVASIONE VELOCITÀ SALUTE RESILIENZA
comodamente da soli, ma anche gli altri membri del team di
6 6 5 20 15 recupero possono trasportarlo in coppia con relativa facilità.
Equipaggiamento Una volta tornati alla nave, attraversando le paludi senza
particolari difficoltà, Ylindeen, Oki’zura, Fayle Wion, Vituris e
Mazza pesante POTENZA 14
DANNO (TRAUMA), IMPETO RICARICA - Draq possono decollare, per tornare al quartier generale dell’ACE,
Armatura a piastre PROTEZIONE 6 restituire il prezioso Solicrone e ricevere in cambio una ricompensa
RESISTENZA (TRAUMA), ABLATIVO gargantuesca, sufficiente a sistemare ciascuno per il resto della
Mini-stim CARICHE 1 propria vita.
STIMOLANTE
Ma questi improbabili mercenari, quanto a lungo sapranno restare
lontano dall’avventura?
TERRORISTA GARUDA X2
Dati: Sirthiano, Livello 10
Profilo: Fanatico, Religioso, Ribelle
Talenti: Adunata, Demolitore, Squilibrato
OFFENSIVA EVASIONE VELOCITÀ SALUTE RESILIENZA

11/10 15 10 16 11
Equipaggiamento
Fucile d'assalto Sinkros POTENZA 14
DANNO (EMORRAGIA), PERFORANTE RICARICA 3

Bomba sterminatrice POTENZA 26


DANNO (SOFFOCAMENTO), SCHIERAMENTO, FUMO, ESPLOSIVO RICARICA -

Divisa sacra PROTEZIONE 4


AUTORITÀ (+2), VOLONTÀ (+2)

DORKGA
Dati: Mansakori, Livello 10
Profilo: Sentinella, Soldato x2
Talenti: Focus Ambientale, Estrazione Rapida, Incursione
OFFENSIVA EVASIONE VELOCITÀ SALUTE RESILIENZA

11 9 5 22 17
Equipaggiamento
Karnagor mansakori POTENZA 12
DANNO (AVVELENAMENTO), DISGREGANTE, AUTOMATICO RICARICA 4

Armatura a placche PROTEZIONE 7 [+2]


RESISTENZA (EMORRAGIA, TRAUMA), ABLATIVO

Campo dispersivo CARICHE 3


SCUDO (3), ASSORBENTE

26
PERSONAGGI GIOCANTI

PERSONAGGI GIOCANTI
FAYLE WION
UMANOIDE - AUTONOMIA THYTROSIANA
INFILTRATO X2, TECNICO
Fayle Wion è una rinomata spia proveniente da Thytros. Ha speso la
sua gioventù cooperando per la liberazione del suo pianeta natale
dal dominio tirannico del Pugno di Malaw, affiancata dal suo amante,
nonché leader della resistenza, Auron Myril.
Grazie alla sua competenza in campo di sistemi di sicurezza, Fayle
si è dimostrata un elemento chiave per operazioni di sabotaggio e
di infiltrazione, conducendo la resistenza thytrosiana alla vittoria
decisiva.
In seguito all'instaurazione di un regime democratico sul suo
mondo natale, Fayle ha iniziato a operare come spia industriale
e infiltratrice freelance, al servizio delle grandi corporazioni.
Intelligente e disciplinata, Fayle è l'anima razionale e tecnologica
della squadra.

DATI E STATO
LIVELLO SALUTE RESILIENZA VELOCITÀ
9 22 9 7 TALENTI
Ombra: +1d4 a Prove che coinvolgano la Furtività per sfuggire e
ABILITÀ muoversi senza farsi scoprire.
ABILITÀ TOTALE GRADO MOD 1 MOD 2 Ritirata strategica: +5 Evasione per l’intero giro se hai speso
1 Azione per raddoppiare la Velocità e non hai attaccato durante il
Agilità 5 2 3
turno.
Forza 1 1
Sabotaggio: 1 Azione, Prova [Informatica + Ingegneria > 20] a
Percezione 3 3 Distanza Ravvicinata = Rimuovi 1d10 Resilienza a bersaglio sintetico.
Precisione 4 4 Sicurezza: +1d4 a Prove di Ingegneria e/o Informatica per
Riflessi 5 3 2 scassinamento e decrittazione di porte, terminali o dispositivi.
Vitalità 6 1 3 2 Tempra: Prima di subire Avvelenamento, Congelamento o
Ustione, il personaggio lancia 1d4. Se 4, non subisce Condizione.
Autorità 0
Versatilità: Il personaggio, a Livello 3, 6, 9, 12 e 15, acquisisce
Carisma 2 2 +1d4 punti aggiuntivi da spendere sulle Abilità rispetto ai 5 regolari.
Intelletto 7 5 2
Persuasione 0 ATTACCO
Società 1 1 Mitraglietta Enercom: Potenza 10, Offensiva 11, Ricarica 4
Tratti: Danno (Stordimento), EM, Automatico
Volontà 2 2
Granata schiumogena x2: Potenza 0, Offensiva 6, Ricarica 0
Armi Bianche 0 Tratti: Lancio, Esplosivo, Blocco, Concussivo, Sfera (2)
Armi Speciali 4 4
Armi Standard 6 5 1 DIFESA
Disarmato 0 Tuta ingegneristica: Protezione 4, Evasione 12
Tratti: Resistenza (Ustione), Ingegneria (+3), Informatica (+3)
Furtività 6 6
Sopravvivenza 5 3 2 UTILITÀ
Cultura 0 Bracciale di utilità: Livello 3, Cariche 3
Informatica 6 6 Tratti: Comunicazione, Percezione (+3), Compatto
Ingegneria 6 6 Technokit: Livello 4, Cariche 3
Tratti: Precisione (+4), Energia, Costruzione, Riparazione
Medicina 0
Pilotaggio 3 3 INVENTARIO
Scienza 1 1 Combustibile x2, Olio x2, Gas x3
Adattabilità 3 3

27
PERSONAGGI GIOCANTI

VITURIS
TYPLANIANO - FRONTIERA
COMMANDO X2, CACCIATORE
Lakay Skar za Vituris è un rude veterano typlaniano di frontiera.
Reduce del temibile Conflitto Titanico, l'ultima guerra aperta tra
la Stratocrazia Typlaniana e il Dreontato Mansakori, Vituris è un
vecchio soldato indurito dall'esperienza.
Dopo l'armistizio con i mansakori, si è guadagnato il soprannome
di "Macellaio di Aphoy", per aver dato la caccia ai signori della guerra
mansakori che hanno proseguito le ostilità nei confronti dei civili
typlaniani anche dopo il termine della guerra.
Il brivido viscerale del combattimento lo ha sempre sedotto,
spingendolo a viaggiare verso i più remoti angoli della galassia
alla ricerca di nuove sfide come mercenario, cacciatore di taglie e
avventuriero. Vituris è un formidabile stratega e un ottimo guerriero,
abile tanto con armi da fuoco quanto nel combattimento ravvicinato.

DATI E STATO
LIVELLO SALUTE RESILIENZA VELOCITÀ
TALENTI
9 32 13 4 Artigliere: Durante Prove di Offensiva con armi speciali di
categoria cannoni, proiettori, mitragliatrici e bracciali, aggiunge
ABILITÀ +1d4.
ABILITÀ TOTALE GRADO MOD 1 MOD 2 Doppio Scheletro: Prima di subire Emorragia, Stordimento o
Agilità 2 2 Trauma, il typlaniano lancia 1d4. Se 4, non subisce Condizione.
Mente da Guerra: Personaggio guadagna 1 Azione gratis quando
Forza 8 5 3
subisce perdita di Resilienza a causa di attacchi o interventi esterni.
Percezione 2 1 1
Orgoglio: Quando personaggio perde più di metà Salute, ripristina
Precisione 8 5 3 completamente la Resilienza.
Riflessi 3 3 Sangue Freddo: Se affetto da Avvelenamento, Emorragia o
Vitalità 11 6 5 Ustione, non subisce alcuna penalità, eccetto i Danni.
Autorità 0 Stabilità: Immunità a Congelamento. Paura infligge malus di -2
invece che di -5.
Carisma 0
Intelletto 6 2 4 ATTACCO
Persuasione 0 Beamer pesante typlaniano: Potenza 18, Offensiva 12, Ricarica 3
Società 0 Tratti: Danno (Ustione), EM, Sovraccarico, Linea
Volontà 4 2 2 Gladio typlaniano: Potenza 12, Offensiva 6, Ricarica 0
Tratti: Danno (Emorragia), Impeto, Guardia
Armi Bianche 4 3 1
Armi Speciali 5 5
DIFESA
Armi Standard 3 3 Armatura in lega: Protezione 6, Evasione 5
Disarmato 5 5 Tratti: Resistenza (Stordimento), Ablativo, Bilanciato
Furtività 5 5
Sopravvivenza 2 2 UTILITÀ
Scudo a bolla: Livello 3, Cariche 4
Cultura 0
Tratti: Scudo (1), Sfera (1), Versatile
Informatica 0 Kit di sopravvivenza: Livello 3, Cariche 4
Ingegneria 0 Tratti: Razioni, Ignizione, Sopravvivenza (+3)
Medicina 0
Pilotaggio 0 INVENTARIO
Scienza 0 Contenitore x2, Tinta x2, Olo-game

Frenesia 3 3

28
PERSONAGGI GIOCANTI

DRAQ
MANSAKORI - MALAVITA
RIBELLE X2, CRIMINALE
Draq è un mansakori dalle mille sfaccettature: nella sua vita
rocambolesca è stato truffatore, gladiatore nei tornei su Darda,
prima schiavo e poi schiavista, operaio industriale, pilota clandestino,
guerrigliero e sobillatore mercenario, nonché gran bevitore di Nebula
Bomb, incallito giocatore d'azzardo, fumatore leggendario di
psicoradici e fenomenale pistolero.
Su buona parte dei mondi del Dreontato Mansakori, il nome di
Draq è conosciuto per le più svariate ragioni: tanti ne ammirano le
multiformi gesta, altrettanti hanno un conto in sospeso da sistemare
e, non di rado, la sua notorietà è stata addirittura utilizzata come
futile pretesto per scatenare risse in suo nome. Draq è tanto un
buon combattente, quanto uno scaltro furfante, capace di usare
intimidazione, trucchi e teatralità per accrescere la sua fama.

DATI E STATO
LIVELLO SALUTE RESILIENZA VELOCITÀ
TALENTI
9 28 7 7 Comando: Tutte le Prove di Autorità o Carisma che coinvolgano
coordinazione del team e pianificazione ricevono +1d4.
ABILITÀ Furia: Quando Danni > 10, personaggio riceve +5 Agilità, +5 Forza,
ABILITÀ TOTALE GRADO MOD 1 MOD 2 -5 Precisione, -5 Riflessi.
Agilità 5 5 Intimidazione: Aggiunge +1d4 a Prove di Autorità e/o Persuasione
quando estorce, minaccia o tortura.
Forza 11 6 5
Irruzione: Se attacchi personaggio vicino in corpo a corpo,
Percezione 2 2
automaticamente primo della coda di Iniziativa e +5 Offensiva.
Precisione 2 2 Pistolero: Durante Prove di Offensiva con armi standard di
Riflessi 7 5 2 categoria pistole e mitragliette, aggiunge +1d4.
Vitalità 9 6 3 Prevaricazione: +3 a Offensiva e Potenza se personaggio con
Autorità 7 3 3 1 armi bianche attacca bersaglio disarmato o con armi da fuoco.
Carisma 0
ATTACCO
Intelletto 1 1 Carabina Syrine C-18: Potenza 14, Offensiva 4, Ricarica 3
Persuasione 0 Tratti: Danno (Avvelenamento), Sovraccarico, Stabile
Società 0 Noccoliera elettrificata: Potenza 12, Offensiva 11, Ricarica 0
Volontà 1 1 Tratti: Danno (Stordimento), Disgregante, Concussivo, Tattico
Armi Bianche 4 4
DIFESA
Armi Speciali 0
Giacca da guerra: Protezione 5, Evasione 11
Armi Standard 3 3 Tratti: Resistenza (Trauma), Bilanciato
Disarmato 9 5 2 2
Furtività 2 2 UTILITÀ
Sopravvivenza 4 1 3 Barriera: Livello 3, Cariche 2
Tratti: Scudo (2), Barriera (2), Illuminazione
Cultura 0
Stim-kit: Livello 2, Cariche 3
Informatica 0 Tratti: Stimolante, Tonico
Ingegneria 0
Medicina 0 INVENTARIO
Pilotaggio 1 1 Mazzo di olocarte, Gorgopipa, Nebula Bomb x3
Scienza 0
Recupero 3 3

29
PERSONAGGI GIOCANTI

YLINDEEN
ASTROSABIAN - UNIVERSITÀ DEL COSMO
MISSIONARIO X2, INTELLETTUALE
Ylindeen è un nobile missionario astrosabian. Secoli di studio e di
ricerca antropologica presso la prestigiosa Università del Cosmo
di Astro Sab hanno fatto di Ylindeen un raffinato ed acculturato
intellettuale, tanto impegnato nel settore della ricerca sul campo,
quanto attivo nello sviluppo economico e sociale delle popolazioni
più disagiate della galassia.
Le sue innumerevoli conoscenze spaziano dall'ambito linguistico
e antropologico a quello storico-archeologico, e la sua raffinata
retorica e i suoi modi piacevoli lo rendono un ottimo oratore.
Esperto conoscitore dell'economia galattica, delle civiltà e
dei popoli, Ylindeen è un cosmopolita a tutto tondo. Tuttavia, le
asperità dei mondi di frontiera lo hanno costretto, suo malgrado, ad
interfacciarsi anche con la violenza e il conflitto armato.

DATI E STATO
LIVELLO SALUTE RESILIENZA VELOCITÀ
9 20 17 4 TALENTI
Apprendimento: Quando sale di Livello, il personaggio acquisisce
ABILITÀ gradi Abilità pari al proprio grado Intelletto invece che riceverne 5.
ABILITÀ TOTALE GRADO MOD 1 MOD 2 Equilibrio sinaptico: 1 Azione = Prova [Volontà + Psicosinapsi >
Agilità 2 2 15]. Successo = trasferisci Resilienza a personaggio in campo visivo.
Linguistica: Conosci 1d4 lingue e aggiunge +1d4 a Prove di Cultura
Forza 0
o altre Abilità per comunicare o tradurre in idiomi sconosciuti.
Percezione 4 2 2 Potere sinaptico: 1 Azione, Prova [Volontà + Psicosinapsi > 15] =
Precisione 2 2 Perdi 1d4 Resilienza e applichi modificatore equivalente a Prova del
Riflessi 2 2 bersaglio.
Vitalità 5 5 Storia: +1d4 a Prove di Cultura che coinvolgano storia, archeologia
e civiltà antiche.
Autorità 0
Xenologia: +1d4 a Prove di Cultura, Carisma, Persuasione e
Carisma 7 4 3
Società nei confronti di tradizioni, membri o abitudini di altre Specie.
Intelletto 11 5 5 1
Persuasione 6 4 2 ATTACCO
Società 7 4 2 1 Pistola eonica: Potenza 14, Offensiva 7, Ricarica 3
Volontà 6 3 3 Tratti: Danno (Ustione), Disgregante, Tattico, Sovraccarico,
Stabile
Armi Bianche 0
Granata flash x2: Potenza 0, Offensiva -1, Ricarica 0
Armi Speciali 0 Tratti: Accecante, Lancio, Esplosivo, Sfera (2)
Armi Standard 2 2
Disarmato 0 DIFESA
Furtività 0 Tuta flessibile: Protezione 3, Evasione 7
Tratti: Ablativo, Agilità (+2)
Sopravvivenza 0
Cultura 8 5 3
UTILITÀ
Informatica 0 Kit da viaggio: Livello 2, Cariche 3
Ingegneria 0 Tratti: Sopravvivenza (+2), Comunicazione
Medicina 5 5 Vectrogel: Livello 2, Cariche 1
Pilotaggio 0 Tratti: Terapeutico, Stimolante
Scienza 0
INVENTARIO
Psicosinapsi 3 3 Artefatto mistico, Multisensor, Pubblicazione

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PERSONAGGI GIOCANTI

OKI’ZURA
SIRTHIANO - SPAZIALE
SCIENZIATO X2, ESPLORATORE
Oki'zura è uno xenobiologo sirthiano, un esperto conoscitore delle
svariate e multiformi creature della galassia. Dopo anni passati
a studiare disciplinatamente le forme di vita oceaniche sul natio
pianeta Sirth, Oki'zura ha scoperto il proprio spirito intraprendente
e avventuroso, diventando ricercatore sul campo per conto di
corporazioni private.
Collaborando con iniziative di colonizzazione, enti ecologisti
e spedizioni esplorative, Oki'zura ha affinato per decenni le sue
competenze in campo chimico e biologico, acquisendo inoltre
limitate capacità mediche.
Oki'zura è un compagno affidabile e curioso, nonostante il suo
retaggio sirthiano lo renda piuttosto cinico ed individualista.

DATI E STATO
LIVELLO SALUTE RESILIENZA VELOCITÀ
9 16 7 10
TALENTI
ABILITÀ Astronomia: Qualunque Prova (generalmente di Scienza) che
ABILITÀ TOTALE GRADO MOD 1 MOD 2 coinvolga studio dell’universo, corpi celesti e anomalie, riceve +1d4.
Agilità 8 3 5 Biologia: +1d4 a Prove di Scienza nei settori della zoologia,
botanica, virologia, micologia.
Forza 1 1
Chimica: +1d4 a Prove di Scienza nei settori della chimica, della
Percezione 8 5 3 geologia, dei materiali e della farmacia.
Precisione 6 3 2 1 Movimento controllato: Movimento e azioni da combattimento
Riflessi 6 4 2 ravvicinato non provocano attacchi di opportunità, una volta per
Vitalità 3 2 1 turno.
Schivata intuitiva: Spendi 1d4 Resilienza per aggiungere propria
Autorità 0
Oltrecezione alla prossima Prova di Evasione.
Carisma 0
Trattamento: Prove [Intelletto + Medicina] per rimuovere
Intelletto 5 3 2 Condizioni, rimuovono automaticamente anche 1d4 Danni.
Persuasione 0
Società 1 1 ATTACCO
Volontà 1 1 Bracciale estraniante: Potenza 14, Offensiva 10, Ricarica 4
Tratti: Danno (Stordimento), Tattico, Concussivo, Automatico
Armi Bianche 0
Granata tossica x2: Potenza 22, Offensiva 6, Ricarica 0
Armi Speciali 3 3 Tratti: Danno (Avvelenamento), Lancio, Esplosivo, Sfera (2)
Armi Standard 0
Disarmato 0 DIFESA
Furtività 2 2 Tuta hazmat Alacom: Protezione 5, Evasione 15
Tratti: Ambientale, Resistenza (Avvelenamento, Ustione)
Sopravvivenza 5 5
Cultura 5 5
UTILITÀ
Informatica 0 Med-pack: Livello 3, Cariche 6
Ingegneria 2 2 Tratti: Medico, Medicina (+3), Versatile
Medicina 6 4 2 Kit biochimico: Livello 3, Cariche 5
Pilotaggio 0 Tratti: Scienza (+3), Laboratorio, Versatile
Scienza 5 5
INVENTARIO
Oltrecezione 3 3 Refrigerante x2, Purificatore, Reagente x3

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