Sei sulla pagina 1di 68

eg

Gioco "Fantasy" d'Avventura


di Gary Gygax e Dave Arneson

Companion: libro del master


di Frank Mentzer
Traduzione di: Giovanni lngellis SOMMARIO
Illustrazioni di: Larry Elmore e
Jeff Easley
LA CAMPAGNA.......................................................................... 2
Grafica di: Ruth Hoyer
Parte l: (Introduzione) Guida generale............................................. 2
Parte 2: Il mondo «Fantasy» . . . . . . .. .. . . . . .. . . . .. . .. . .. .. . .. . . . . .. . .. . .. . . .. . . .. . .. . .. 3
Tutti i diritti sono riservati
I possedimenti . .. . . . . . . . .. . .. .. .. . . .. .. . . . . . .. .. . . . .. . . . .. . . . . .. . . . .. . . .. . . .. . . .. . . . . .. 3
Regolamento di guerra . . . .. . . . . . .. .. . . . . . .. . .. . . . . . . .. .. . . . . . .. . . .. . . . . .. . .. . . . . . .. . 12
Parte 3: Il Multiuniverso .. . . .. . .. . . . . .. . . . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . .. . .. . . . . . . . . 18
PROCEDURE E REGOLE .. .. . . . . .. .. .. . . . . . . .. .. . . . . . . . .. . . . . . . . . .. .. . . .. . .. .. . . .. . . . . 21
Armi (nuove) ............................................................................. 21
Danneggiamento di oggetti magici .. . . . . . . .. . . . . . . . . .. .. . . . . . .. .. . .. . . . .. .. .. . . .. .. .. 21
AlTBNZIONE: in questo modulo NON 110110 I «Costruiti» . . . . .. .. . . . . . . .. .. . . . . . .. .. .. . . . . . . .. . .. . . . . . .. .. . . . . . . .. . .. . . . .. .. . .. . . . . .. .. 21
contenute le reaoJe di DuJtaecm& &: DragoJis • , Invecchiamento .. . .. . . . . . .. .. .. . . . .. .. . .. . . . . . .. .. . . . . . . . . .. . . . . . . .. . .. . . . . . .. .. . . . . . .. .. 22
quindi, per giocare questa avveatura, DOVETE Manufatti dei Semi-Umani ............................................................ 22
possedere le scatole Base ed Bxpert di DUN-
OBONS &: DRAGONS • e conoscerne Uconte- Tabelle di riferimento .................................................................. 23
nutO. Punti-Ferita ............................................................................... 25
Tesori ........ ... ............................... ............................................ 25
Veleni ...................................................................................... 27
Velocità . . . . . . . . . .. .. .. .. . .. .. .. . . . . .. .. . .. . . . .. .. . .. . .. . .. . .. .. . . . . .. . .. . . . . .. . .. . . . . . . .. . . 27
MOSTRI ..................................................................................... 28
TESORI ...................................................................................... 43
DUNçEONS & DRAGONS e e D. & D. ® 59
AVVENTURE .. .. .. . .. .. .. .. .. . .. . .. . .. . . . . .. .. . . . . .. . . . .. .. . . . . . .. . .. .. . . .. .. .. . . . . . .. . .. .
sono marchi registrati di proprietà l. n pugnale dorato .. .. . .. . . . . . .. . . . . . . . .. . ... . . . . . .. . .. .. . . . . .. .. . . . . . .. .. . . .. . . .. . .. .
59
della TSR, !ne. 2. L'arena di Gerald il Blu ............................................................ 60
3. La caduta dell'Aquila Nera .. .. .. .. . . .. . .. .. . . .. .. . .. .. . .. . . .. .. .. .. . .. .. .. .. .. .. . 61

Questo libro è protetto dalle leggi sul diritto di autore.


~ proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non auto-
rizzato del materiale o delle illustrazioni ivi contenute,
se effettuata senza il permesso scritto dalla TSR, lnc.

© 1984 TSR, !ne.

eg
EDITRICE GIOCHI

EDITRICE GIOCHI S.p.A.


Via Bergamo, 12
20135 MILANO
....
La Campagna

Parte l: (Introduzione) Guida Generale


Livelli di gioco o qualcosa di insolito. Per esempio: un triangolo goni che contengono luoghi importanti, incon-
indica un terreno montuoso; se è circondato da tri, o tane di mostri. Se vi sono troppe annota-
A una campagna accuratamente progettata e ben zioni, può risultare difficile individuare l'infor-
molti triangoli rappresenta una catena o un mas-
condotta, possono prendere parte personaggi di mazione appropriata ed il gioco può subire spia-
siccio; se invece è interamente circondato da esa-
ogni livello. Se i giocatori hanno personaggi di li- cevoli rallentamenti. II DM deve quindi avere cu-
goni di giungla, può rappresentare una grossa
velli diversi, organizzate distinte sessioni di gioco ra di predisporre una chiave di lettura delle map-
montagna isolata in mezzo alla giungla.
adatte ad essi. Di solito, infatti, alle avventure pe. Se decidete in anticipo dove sono le tane dei
In ogni diverso tipo di terreno sono molte le
partecipano personaggi di livello simile. mostri, non tentate di riportarle sulla mappa; se
cose che si presumono esistenti. Per esempio in
Incoraggiate i giocatori ad introdurre nuovi l'incontro è predisposto e voluto o se è casuale,
ogni esagono di giungla, rappresentato da una
personaggi del livello base. Sono molte le nuove palma, ci sono colline, radure, valli ecc. Gli esa- prendete nota a parte dell'esagono in cui si trova
regole introdotte in questo set (combattimento goni di terreno "aperto" indicano genericamen- la tane; ciò può farvi risparmiare spazio sulla
senza armi, nuove armi ecc.) ed anche i giocatori te il territorio pianeggiante (composto da pianu- mappa e rende più veloce la sua consultazione
più esperti possono divertirsi "rigiocando" par- nel corso del gioco.
re, praterie e zone coltivate).
tite a livelli più bassi. II DM deve descrivere il terreno ai giocatori
Per mettere in evidenza le tane, i dungeon ed i
Le mappe quando se ne presenta la necessità e non deve
luoghi speciali, o per differenziare i diversi tipi di
prendere nota di tutto ciò che dice. Saranno
terreno, possono essere utili delle matite colora-
Il tipico esagono di una Mappa di Campagna piuttosto i giocatori ad annotare i particolari che
te. Qualsiasi sistema vogliate adottare, ricordate
(vedi modulo Xl) rappresenta una zona di circa loro interessano, a mano a mano che il DM li
di preparare una chiave di lettura; quella più
40 km di diametro; quindi, anche se piccolo, cor- menziona. Il DM deve registrare solo le informa-
funzionale consiste nello scrivere solo dei numeri
risponde pur sempre a circa 1.200 km quadrati! zioni che deve ricordare nel corso della campa-
sulla mappa e su un foglio le corrispondenti in-
È impossibile descrivere con un solo simbolo i gna: incontri, tane di mostri ecc.
formazioni.
vari tipi di terreno e di vegetazione in una wna Fate varie copie di ogni mappa, gli originali
tanto estesa. Ogni simbolo (vedi Manuale del possono, infatti, deteriorarsi o andare smarriti. Vi consigliamo di usare i simboli standard in-
Giocatore) indica soltanto la caratteristica più Nel preparare la mappa, può mancare lo spa- dicati nel manuale del giocatore; per disegnarli
importante dell'esagono, o il terreno più diffuso zio-necessario per le annotazioni specie negli esa- non è, infatti, necessario alcun talento artistico!

Preparazione delle avventure Ritmo di proaressfone Per prima cosa, decidete quante avventure i
Dopo aver raggiunto il "livello del titolo" occor- personaggi devono affrontare per progredire di
Nel preparare le avventure, cercate sempre di sti- re che i personaggi siano messi in condizione di un livello di esperienza, cioè il ritmo di progres-
marne le difficoltà. Ogni avventura dovrebbe es- progredire di un livello di esperienza ogni 3-8 av- sione. Poi in base al numero dei personaggi che
sere, infatti, affrontata solo da personaggi adatti venture andate a buon fine; un numero di avven- fanno parte del gruppo, leggete sulla tabella
ad essa; quelli troppo potenti potrebbero trovare ture maggiore può frustrarli, mentre un numero quanti PX devono essere disponibili in ogni sin-
la sfida troppo facile ed annoiarsi, mentre quelli minore può rendere il gioco troppo facile e quin- gola avventura (nella tabella, i valori sono indi-
troppo deboli andrebbero incontro a morte di noioso. cati in migliaia; ad esempio, 85 sta per 85.000
certa. Se giocate 2 o più volte a settimana, adottate PX).
una progressione di un livello ogni 6/8 avventu-
Potete preparare, inoltre, avventure per per- Scelta dei mostri
re. Se giocate l sola volta, o anche meno, a setti-
sonaggi o gruppi specifici; Es.: un'avventura per
mana, fate in modo che siano sufficienti 3/5 av- Ogni volta che scegliete i mostri per una qualsiasi
soli elfi o soli maghi, cosa, sotto molti aspetti, venture.
più complessa. Dpvete infatti scegliere mostri, avventura, ponetevi questo semplice interrogati-
Gli umani hanno mediamente bisogno di vo: cosa succede se si lasciano le creature nei luo-
trappole e tesori adatti ai personaggi e poi intes- 125.000 PX per progredire di un livello di espe-
sere il tutto con una trama che abbia senso. ghi prestabiliti.per un mese? L'ambiente, infatti,
rienza. Con l'uso della seguente tabella, potete deve essere "stabile"; i mostri devono cooperare
In tali casi considerate sempre l'equipaggia- pianificare come preferite il ritmo di progressio-
mento dei personaggi. Se dispongono degli og- o evitarsi per motivi logici. Alcune avventure
ne dei personaggi. possono essere fondate su situazioni speciali e
getti adatti, infatti, potete tranquillamente inse-
rire nell'avventura anche i mostri più potenti. Se temporanee; ciò deve, però, costituire l'eccezio-
per esempio, hanno armi con particolari bonus TABELLA PIANIFICAZIONE AVVENTURE ne, non la regola.
contro i rettili, è possibile fare affrontare loro, Ritmo di ptogressione Per ogni avventura i PX attribuiti per aver
N°di
con qualche probabilità di successo, anche un sconfitto mostri non devono rappresentare più
Personaggi 3 4 5 6 7 8
branco di dinosauri inferociti. di 1/5 dei PX complessivi. Ciò dipende dal tipo
l 42 31 25 21 18 16
di mostri, dai loro tesori stabiliti casualmente,
2 83 63 50 42 36 31
lnhne, ponete nelgluSio conto anche l'Alli- ecc.
3 125 94 75 63 54 47
neamento Monile e le abilità. I Legali preferisco- Il DM può concedere quantitativi extra di PX
4 167 125 100 83 71 63
no gli avversari Caotici. Due o più patriarchi ad esempio per il conseguimento dell'obiettivo
5 208 156 125 104 89 78
possono affrontare senza problemi anche un (un salvataggio, il recupero di un oggetto ecc.),
6 250 188 150 125 107 94
gran numero di non-morti. Ricordatevi delle abi- per specifiche azioni individuali (un comporta-
7 292 219 175 146 125 109
lità speciali dei semi umani (trovare porte segre- mento eroico, l'uso eccezionale o frequente di
8 333 250 200 167 143 125
te, trappole di pietra, ecc.) ed aggiungete specifi- abilità speciali), per decisioni di gioco coerenti
9 375 281 225 188 161 141
ci particolari che rendano possibile il ricorso ad con l'Allineamento Morale o altri aspetti parti-
IO 417 313 250 208 179 156
esse. colari dell'avventura.

2
Possedimenti

Rispettando le precedenti indicazioni, sceglie-


te i mostri che preferite. Poi, dal totale ricavato
Parte 2: D mondo ''Fantasy''
dalla tabella, sottraete i PX per i mostri e quelli
extra: il risultato indica i PX da distribuire sotto ·
forma di tesori. Per stabilime l'ammontare, ser-
vitevi della indicazione relatiya al tipo di tesoro
dei singoli mostri. Ricordate che avete già stabi-
lito l'ammontare dei tesori e quindi servitevi del-
le dette indicazioni solo per determinarne il ti-
po ... e ricordate di tenere conto dei problemi
d'ingombro!

Conclusioni
I consigli su come pianificare le avventure con-
sentono di predisporre sfide adatte a personaggi
di specifici livelli. Siate, comunque, sempre
pronti a cambiare il ritmo di progressione; esso
indica, infatti, il traguardo da raggiungere ed è
la ricompensa per la buona conduzione del gio-
co. Se il successo manca per pura sfortuna, pote-
te compensarlo disponendo tesori extra nell'av-
ventura successiva. Guardatevi dalle situazioni
inattese e mortali. I mostri possono agire meglio
di quanto possiate prevedere. Non penalizzate i
personaggi con avventure troppo difficili, ma
neppure rendete loro la vita troppo facile. E se i
giocatori commettono troppi errori, o non fanno
agire i personaggi in modo appropriato, aggiun-

lr
gete una o due avventure al ritmo di progressio-
ne, perché abbiano più tempo per imparare.

l I possedimenti
I personaggi, una volta raggiunto il "livello del
PG, sia umani che semi umani, sono dette posse-
dimenti (vedi il Manuale del Giocatore). I chieri-
ci possono governare territori indipendenti, ma
titolo" possono costruire delle roccaforti. I costi possono prestare giuramento di servizio o di fe-
rl di costruzione sono indicati nel D&D Expert (pa- deltà solo ai dignitari della loro chiesa. I guerrie-
gina 24). Tali roccaforti devono essere inserite ri sono i Governanti ideali, potenti e sempre libe-
nel mondo della vostra campagna; sulla mappa ri di allearsi, o di combattere, con chiunque. I
indicate sempre la posizione esatta di ciascuna. I maghi, di solito, non fondano possedimenti, ma
personaggi che hanno una loro roccaforte posso- se lo desiderano, possono integrarsi benissimo
no essere Governanti oppure non esserlo affatto. nel detto sistema di governo. Anche i ladri pos-
Il presente capitolo contiene informazioni sul sono governare, rispettando, però tutti gli obbli-
modo di essere Governanti. Ogni qualvolta un ghi imposti loro dalla Corporazione alla quale
certo territorio è posseduto e governato da qual- appartengono. I semi-umani, infine, hanno scar-
cuno, esso prende il nome di possedimeato. La so interesse per la politica degli umani. Il loro
sua estensione è variabile e può essere governata leader politico è il Capo del Clan, quello religio-
da un PG o un PNG. Può essere una piccola tor- so il Custode. Tra i Clan dei semi-umani, i posse-
re in un fazzoletto di terra, oppure un impero dimenti degli umani, ed i maghi indipendenti, si
con milioni di abitanti. Tutte le roccaforti dei stringono spesso alleanze e trattati.

--
~ ----
Possedimenti

Note generali timo fornisce il necessario aiuto, soprattutto Terreni aperti, Praterie, Colline, Fiumi e Bo-
Le informazioni che seguono sono solo indica- truppe e denaro. A ciò possono ovviamente schi: qualunque categoria.
zioni di massima atte a semplificare il gioco: è opporsi (se presenti) gli eventuali Si~ori già Insediamenti: civilizzato o terra di confine.
consigliato ricorrere ad una forma di governo lo- esistenti nel detto territorio. Inoltre la zona Montagne: selvaggio o terra di confine (o an-
gica anche se non è affatto indispensabile. Quan- può essere reclamata da altri Governanti, che che civilizzato se c'è una roccaforte di nani).
do i giocatori vogliono discutere i rapporti tra le non ne abbiano l'effettivo controllo. Se la Giungle e Paludi: selvaggio o terra di confine.
loro signorie, evitate di appesantire le sessioni di zona è già governata, non può essere coloniz- Deserti: selvaggio o terra di confine (ma le oa-
gioco e di scinderle in una serie di discussioni in- zata: occorre procedere alla conquista. si possono essere di qualunque categoria).
dividuali, i calcoli e le registrazioni necessari per Oceani: selvaggio (in superficie) o di qualun-
4. Elezione: il PG può essere invitato da altri
governare devono essere fatti dai giocatori, non que categoria (sotto la superficie).
(siano essi Governanti o contadini) a govér-
dal DM. Quest'ultimo, infatti, deve limitarsi a narli, per loro decisione (in ciò consiste l'ele- Salvo eventuali limitazioni dipendenti dal tipo di
deciderne gli esiti, basandosi sulle note che ha zione). Ciò accade spesso quando un gruppo terreno, applicate, inoltre, le seguenti regole,
predisposto per la campagna. di territori indipendenti sono minacciati o quando dovete decidere partendo da città e vil-
quando un patto di fedeltà viene infranto per laggi:
L 'ambientazione la morte.o per il cambiamento del sovrano. ogni Clan semi umano è sempre considerato
Chi ha eletto il PG giura a lui fedeltà ed egli civilizzato indipendentemente dall'entità della
Il mondo fantastico ·di D&D è vagamente somi- popolazione.
assume il titolo corrispondente alla signoria
gliante all'Europa medievale, prima- dell'inven-
che è chiamato a governare. Sono inoltre civilizzate le zone fino a 6 esago-
zione della stampa e delle armi da fuoco. La for- ni dalle città o dai villaggi più importanti (come
ma di governo dominante è il sistema feudale. I 5. Conquista: qualsiasi PG può ottenere un definiti nel D&D Expert).
personaggi più potenti offrono servizi, protezio- possedimento col sistema più antico del
Sono terre di confine le zone fino a 3 esagoni
ne e potere. La maggior parte degli abitanti sono mondo: la conquista. Perché si abbia una
da quelle civilizzate.
contadini, ed anzi, la potenza di ogni Governan- conquista, ovviamente, il possedimento deve
Ogni altro territorio si considera selvaggio ..
te è misurata dal numero di famiglie contadine essere occupato con la guerra (o con la mi-
che abitano nel suo possedimento. Più contadini naccia di guerra). Queste indicazioni sono di carattere generale ed
rappresentano, infatti, una maggiore disponibi- il DM non è costretto ad attenervisi. Una zona
lità di generi alimentari e di forza lavoro. Se, nel- può non contenere città o grossi villaggi ed essere
la campagna, già fate uso del sistema feudale, Informazioni fondamentali considerata civilizzata.
provate ad integrarlo con le regole che seguono. La maggior parte dei possedimenti fanno parte 3. Popolazione: ogni possedimento ha bisogno
Se non avete nessuna forma di governo, createne di territori più vasti ed il loro Governante presta di famiglie contadine che coltivino la terra e
una, per mezzo di una guerra, una rivoluzione o giuramento di fedeltà e servizio ad un Governan- lavorino per esso. In media, ogni famiglia è
in qualsiasi altro modo. te più potente. I possedimenti più piccoli sono composta da 5 membri. Il numero di fami-
detti Baronie. I "possedimenti maggiori" posso- glie residenti nel possedimento, quando que-
Come ottenere un possedimento no essere territori composti da varie Baronie, e sto viene insediato, dipende dalla categoria
possono assumere nomi differenti (Contee, Du- dell'esagono:
Ci sono cinque modi per ottenere un possedi- cati, Regni ecc.).
mento: per occupazione, per concessione, per Civilizzato: da 500 a 5000 famiglie
Gli elementi fondamentali di ogni possedi-
colonizzazione, per elezione e per conquista. Terra di confine: da 200 a 1200 famiglie
mento sono: l'estensione, la localizzazione, la
Selvaggio: da IO a 100 famiglie
l. Occupazione: il PG trova una terra di nessu- popolazione e le risorse. Conoscendo tali ele-
no (*) ed ivi fonda dal niente un suo possedi- menti è possibile calcolare le entrate del possedi- Ogni mese la popolazione aumenta o diminuisce
mento indipendente. Ne è il solo Governante mento. ad un ritmo che dipende dal numero di famiglie
e non deve giurare fedeltà a nessuno. Può as- Gli eventuali mutamenti di popolazione, en- già presenti:
sumere il titolo che più gli aggrada, ma tale trate ecc. si calcolano con scadenza mensile (ogni
1-100 +250Jo 301-400 + lOOJo
scelta può essere condizionata dai-governanti mese di gioco). 101-200 + 200Jo 401-500 + 50Jo
dei territori confinanti. l. Dimensioni: i possedimenti, appena costitui- 201-300 + 150Jo 500+ +l OJo a + 50Jo
(Vedi "possedimenti indipendenti" pag. 5). ti, di solito hanno un'estensione di un esago-
(*) è detto "terra di nessuno" qualsiasi territo- Inoltre il numero di famiglie che vivono nell'esa-
no (40 km di diametro). Sono ipotizzabili an-
rio privo di un governo ufficiale ed i cui abitanti gono può aumentare o diminuire da l a IO fami-
che possedimenti più vasti, ma il PG, per co- glie al mese, per i motivi più vari (incidenti, con-
non sono soggetti ad alcuna imposizione di contri-
minciare farà bene a contentarsi di un posse-
buti. dizioni climatiche, buoni o cattivi raccolti ecc.).
dimento piccolo.
2. Concessione: un Governante di grado mag- 4. Risorse: ogni possedimento ha le sue risorse
giore nomina il PG Governante di un altro 2. Localizzazione: ogni esagono della mappa naturali, che si dividono in risorse animali,
possedimento più piccolo, facente parte dei appartiene ad una delle seguenti categorie:
vegetali e minerali e che possono incidere in
suoi possedimenti. Il PG deve prestare giura- "Civilizzato": territorio con insediamenti varia misura sulla sua economia. I contadini
mento di servizio e di fedeltà e render visita stabili ne fanno uso e le producono e da esse deriva
-----al--suo-eoneessore-almeno due volte l'anno. "Selvaggio": territorio privo di insedia- al governante un'entrata tributaria. Per pri-
Quest'ultimo può a sua volta visitare la si- menti ma cosa, scegliete, o determinate casualmen-
gnoria concessa e deve essere trattato con "Terra di confine": una via di mezzo fra te (tirando l d l O) il numero di risorse del pos-
tutti gli onori. In cambio della concessione, il le due precedenti. sedimento. Per i possedimenti di estensione
PG deve garantire fedeltà, produttività e aiu- maggiore di un esagono (40 km di diametro),
Quando si prende in considerazione una map-
to militare. tale determinazione può ripetersi per ogni
pa sulla quale sono riportate le caratteristiche del
esagono.
3. Colonizzazione: il PG può essere autorizzato terreno, le città ed i villaggi, si può determinare
dal suo Signore a fondare un nuovo possedi- la categoria alla quale appartiene ogni esagono, l l risorsa 8-9 3 risorse
mento nel nome del Signore stesso. Quest'ul- osservando le seguenti indicazioni: 2-7 2 risorse IO 4 risorse

----
''

Possedimenti

l A questo punto scegliete o determinate casual- que titolo nobiliare. Tuttavia questo comporta- è possibile utilizzare un Tiro di Reazione. In un

~
mente (con IdiO) il tipo di risorsa. Per fare ciò mento può ingenerare nei Signori confinanti sen- rapporto di amicizia verranno inviati ambascia-
tenete in considerazione la posizione del possedi- timenti di tipo diverso a seconda del loro rjlngo. tori per stilare patti di alleanza. In caso contrario
mento e le sue caratteristiche. Esempio: in un La seguente tabella indica la possibilità percen- verranno utilizzati gruppi di ladri mercenari per
possedimento desertico risorse di tipo vegetale tuale che un Signore confinante refgisca in mo- saccheggiare il territorio avversario oppure si po-
saranno molto scarse. do negativo. In questo caso verrannò mandate al trà arrivare ad una situazione di conflitto milita-
più presto spie nel territorio "nemico" per avere re. In ogni caso il DM dovrà decidére l'evolversi
1-3 Animali"
maggiori informazioni sulle attivilà del nuovo della situazione in base al tipo di campagna in
4-8 Vegetali
Signore. Per determinare eventuali azioni future atto.
9-10 Minerali
RISORSE TIPICHE:
Animali: latticini, grasso e olii, pesce, pellic-
ce, cera e miele, cavalli, avorio, pollame.
Vegetali: vino, cereali, verdure, legno, forag-
gio, carta. Titolo Possibilità di reazione
Minerali: bronzo, argéitto, oro, platino, fer- assunto Barone Visconte Conte Marebese Duca Altro
ro, gemme, argilla, pietra da costruzione, mar- Barone 100 80 60 40 20 lO
mo, carbone. Visconte 100 90 70 60 30 20
Conte 100 90 80 70 40 20
Possedimenti indipendenti Marchese 100 90 80 80 50 30
Duca 100 100 90 90 80 50
Nel momento in cui si viene a formare un posse-
Arciduca 100 100 100 100 90 80
dimento, il suo Signore è assolutamente libero.
Altro 100 100 100 100 100 100
Un Signore indipendente può arrogarsi qualun-

Amministrazione
Il Signore ha dirittQ di imporre le tasse, stabilire custodiscono le strade, riparano le costruzioni e Esempio: un PG giura fedettà ad un Conte PNG
le leggi e, in pratica, imporre la propria volontà così via. Con questo meccanismo di gioco si vo- dal quale riceve in concessione una baronia già
sulla vita dei contadini. Di solito il compito di gliono riprodurre, ovviamente in modo semplifi- esistente in un territorio selvaggio, di estensione
amministrare i suoi interessi viene demandato a cato, molti aspetti della vita medievale. pari ad un esagono. Ha 200 famiglie di contadi-
responsabili di fiducia e il suo intervento diretto Tasse ogni famiglia contadina paga l MO al ni, l risorsa animale ed l minerale. Nel primo
è piuttosto raro. La stabilità di un possedimento mese in contanti. L'esatto ammontare delle tasse mese ha un'entrata di 3.200 MO così distribuita:
dovrebbe essere uno degli obbiettivi primari per viene stabilito dal Governante, ma una imposi- 2000 MO di entrate ordinarie, 1000 MOdi impo-
ogni buon Signore. zione più gravosa o più lieve può provocare vari ste sulle risorse e 200 MOdi tasse. Riceve inoltre,
In caso di necessità vengono organizzate delle problemi (vedi Indice di Consenso). per il governo del primo mese, 1200 PX (indi-
Corti per dirimere le questioni legali e altri im- Imposte sulle risorse variano a seconda del ti- pendentemente dal fatto che partecipi o meno al
portanti avvenimenti. Per esempio la Corte di po di risorsa: gioco attivo).
Benvenuto si occupa di organizzare le manifesta- Durante il secondo mese la popolazione au-
Animale: 2 MO per famiglia contadina
zioni di saluto durante le visite ufficiali di altri menta di 40 famiglie (il 20% di 200) per incre-
Vegetale: l MO per famiglia contadina
Signori. Tenete conto che il non porgere i dovuti Minerale: 3 MO per famiglia contadina mento naturale e di 5 (stabilito a caso) per eventi
omaggi all'ospite illustre è considerato uno dei vari: per una popolazione totale di 245 famiglie.
Quando si ottiene un possedimento già esistente,
maggiori atti di offesa possibili. L'entrata complessiva del secondo mese è di
le entrate affluiscono sin dal primo momento. Se
L'amministrazione del possedimento viene 3920 MO così distribuita: 2450 MOdi entrate or-
invece si fonda un nuovo possedimento, comin-
spesso lasciata al Siniscalco in rappresentanza dinarie 1225 MO di imposte sulle risorse e 245
ciano ad affluire solo al secondo mese. l Gover-
del Governante. In tempo di guerra, il Siniscalco MOdi tasse. Per il governo del secondo mese, ri-
nanti che controllano più di un possedimento,
si mette a disposizione del Castellano o di un al- ceve inoltre 1470 PX.
godono di una ulteriore entrata denominata
tro comandante militare designato dal governan-
"Tassa sul Sale" pagata dai Governanti inferio-
te. Esiste, infine il Consiglio di Stato, formato
ri, che hanno prestato il giuramento di fedeltà.
da vari consiglieri, ognuno con uno specifico ra- Registrazioni: il giocatore deve annotare i dati
Ogni Governante, compreso il PG deve infatti ri-
mo di competenze ed autorità. relativi alla localizzazione, all'estensione e alla
servare il 2()ll!o delle entrate al suo Signore (cioè
popolazione del possedimento, al numero e tipo
al Governante che lo precede nella scala gerar-
di risorsa, ai tre tipi di entrate, all'entrata com-
Le entrate del possedimento chica).
plessiva ed ai PX che ottiene ogni mese. Tutte le
Le principali fonti di entrate del Governante so- Punti esperienza: i PG ed i PNG governanti ot- entrate confluiscono nel "tesoro" del possedi-
no tre: entrate ordi,narie, imposte sulle risorse e tengono l PX per ogni MO d'entrata, limitata- mento. Il "tesoro" è composto di denaro liqui-
tasse. / mente però alle tasse ed alle imposte sulle risorse do, merci, ecc. Per quanto concerne le merci, si
Entrate orcUuirie sono costituite dai servizi re- (nessun punto esperienza è loro attribuito per le presume che vengano vendute appena possibile,
si dai contadini (di valore quantificabile in lO entrate ordinarie, e per le Tasse sul Sale). Detti utilizzando le rotte di commercio. Il "tesoro"
MO al mese per famiglia). Non si tratta di dena- PX vengono assegnati alla fine di ogni mese. Il viene impiegato per pagare le truppe, le nuove
ro ma di servizi e materiali che possono servire vostro compito, in qualità di DM, è far sì che i costruzioni ed altre cose. Durante ogni singolo
per varie cose (per pagare le tasse al Signore, per PG ottengano i PX "lavorando", cioè combat- mese, solo parte del tesoro (dal20% al5007o) può
le feste, e per i nobili in visita). I contadini lavo- tendo contro i mostri, partecipando a battaglie, essere considerato denaro liquido. Se vuole, il
rano le terre del Governante, allevano animali, affrontando carestie, ecc. PG può aggiungere altro denaro al tesoro, pro-

s
r Possedimenti

veniente da avventure o da altre fonti. il Principe X, conte di Y si spendono 400 MO. scono un diversivo dal gioco normale e sono di-
Il giocatore deve sempre tenere accurata regi- Ricordate ai giocatori di tenere conto di questi vertenti ed eccitanti anche per i partecipanti. Un
strazione dei seguenti particolari: costi quando i personaggi fanno visita ai loro torneo consiste in una grande giostra con vari ti-
sottoposti. La visita di un Duca, che si protragga pi di intrattenimenti, gare per i contadini ~ per i
Dimensioni del possedimento e tipo di esago-
per una settimana, potrebbe ridurre sul lastrico visitatori di livello inferiore al "titolo" e com-
no (per ogni esagono)
un malcapitato Barone. battimenti più importanti (contese) per quelli di
Popolazione attuale
I contadini e gli altri sudditi del possedimento livello pari al "titolo".
Numero e tipo di risorse
sono fedeli solo alloro diretto governante, tutta- Ci sono due tipi di contese: le competizioni a
Tesoro attuale (sia liquido che totale).
via obbediscono anche ai nobili in visita, se gli piedi che possono essere all'arma bianca o con
ordini che ricevono non sono in contrasto con armi da lancio ed i combattimenti a cavallo, con
Le spese del possedimento leggi e direttive del governante locale. - le !ance (giostre).
Il costo complessivo per il mantenimento della Le festività:
Note generali
roccaforte si presume già pagato al momento Le festività possono essere dichiarate dai Gover-
delle entrate. Non c'è quindi bisogno di paga- nanti o dalla Chiesa e si estendono a tutto il pos- I PG Governanti devono fare bene i conti delle
mento extra. Altre cose, invece, devono essere sedimento; per esempio quelle dichiarate dal Re spese occorrenti per organizzare un torneo. I tor-
pagate. Le spese del possedimento vengono sot- si estendono a tutto il regno. Le spese per le festi- nei, infatti, attirano numerosi nobili. Per tali
vità vengono dedotte dalla percentuale di entrata spese vedere il paragrafo "visitatori". Ogni vol-
tratte dal tesoro al termine di ogni mese.
In primo luogo se il possedimento fa parte di dovuta a chi le ha dichiarate (dalla decima eccle- ta che un PG desidera organizzare un torneo e
siale, dal 20ctfo dovuto al concedente ecc.). Se - dispone di adeguate risorse finanziarie, si appli-
un dominio più grande, ogni mese occorre versa-
vengono dichiarate da un Conte o da un nobile cano le seguenti regole.
re il 20ctfo di tutte le entrate nelle C8$Se del Signo-
re. Tali pagamenti sono, di solito, effettuati sot- di rango inferiore, costano l MO per contadino l. Deve essere dichiarata una festività.
to forma di merci e di truppe. In secondo luogo, (5 per famiglia). Quelle dichiarate da un Duca o
da un nobile di rango più elevato costano il dop- 2. Deve essere organizzata una grande festa,
il lOctfo di tutte le entrate (la decima) deve essere per tutti gli abitanti del possedimento (con
versato alla Chiesa locale. Tale pagamento non è pio. La Chiesa, di solito, dichiara due festività
all'anno, il Re (se esiste) ne dichiara solo una. spesa pari ad l MO per ogni famiglia conta-
obbligatorio, ma è "consigliabile"! Se, infatti,
dina).
la decima non viene pagata, la chiesa impedisce L'esercito: Se uno dei punti l e 2 non è rispettato sottrae-
ai chierici di prestare i loro servizi (comprese le Una delle leggi della società medioevale, forse la te lO punti dall'"indice di consenso" ed effet-
cure magiche) all'intento del possedimento. _più importante, impone di "aiutare il proprio Si- tuate subito un "controllo del consenso". AppJic
Se viene pagata una percentuale più bassa, gnore". Le infrazioni a tale regola comportano cate il risultato immediatamente e, se ancora è
vengono rifiutati alcuni servizi. La Chiesa ha le perdite dell'onore, della fedeltà, dell'aiuto, del possibile, date corso al torneo.
davvero poca pazienza! Naturalmente la "deci- possedimento e della vita stessa.
ma" non deve essere pagata se il governante del Ogni dominio di dimensioni maggiori preten- Nobili e cavalieri intervenuti
territorio fa parte di una gerarchia ecclesiastica de dalle regioni sottoposte un aiuto militare, sot-
(Principato Ecclesiastico) se egli è un PG o un Per stabilire il nobile di rango più elevato che
to forma di truppe, equipaggiate a spese di que- partecipa al torneo, stabilite il titolo più alto di-
PNG chierico, ma potrebbe sempre applicarsi il ste ultime. Non è necessario che si tratti di un ti-
pagamento del 20~ ai superiori della "Chiesa sponibile e tirate il dado indicato nella seconda
po particolare di truppe o di un numero prestabi- colonna della tabella. Riportate il risultato otte-
Madre". lito di armati. L'importante è che il 20ctfo delle
Tra le altre spese ricordiamo in via semplifica- nuto nella terza colonna. Il titolo di fianco al nu-
entrate spetti al Governante superiore o deve es- mero indica il rango del più nobile personaggio
ta: il mantenimento di consiglieri ed altri ufficia- sere speso per aiutarlo. Le truppe costituiscono
li, l'intrattenimento dei visitatori, le feste e le so- intervenuto, indicazione, per altro, modificabile
uno dei modi di spendere tali somme. dal DM (vedi sotto). Dividete i punti eccedenti
lennità, l'esercito, i tornei. Se scoppia la guerra il Governante superiore tra gli altri nobili intervenuti di rango inferiore.
I visitatori: emana un "Richiamo alle Armi", in tal caso tut- Il numero di cavalieri intervenuti è, invece, ri-
I Governanti che si recano a far visita ad un pos- ti i Governanti inferiori devono inviare contin- portato, nell'ultima colonna. I cavalieri sono
sedimento si aspettano di essere trattati con ogni genti di truppe ancora più consistenti e possibil- guerrieri dal t o• al2l • livello (ldl2 + 9).
riguardo. Ciò può risultare abbastanza dispen- mente guidati da loro stessi. Sempre in tempo di Esempio: un PG Marchese organizza un tor-
dioso, specie se si tratta di nobili. guerra, inoltre, viene mobilitato un "esercito del neo. Il DM stabilisce le caratteristiche dei 6 cava-
popolo" (classe della truppa: scarsa) per la dife- lieri intervenuti. n giocatore tira l d8 ed ottiene
Titolo Costo Titolo . Costo sa territoriale. Normalmente di esso fa parte il 7. Secondo la tabella al torneo dovrebbe presen-
10% della popolazione contadina. Tale percen- ziare un Principe. Però, dal momento che non ci
Barone 100 Duca 600
tuale, in caso di necessità, può essere raddoppia-
Visconte 150 Arciduca 700 sono principi nei territori circostanti, il DM mo-
ta, ma la classe della truppa diventa, allora •'non difica il risultato in 5 + 2: intervengono così un
Conte 300 Principe Vedi sotto addestrata". Il solo costo dell'esercizio del po-
Marchese 400 Re 1000 Duca (5) ed un Visconte (2).
polo è la corrispondente diminuzione di entrate
Imperatore 1500 (di tutti e tre i tipi). Per esempio: se è stato mobi-
NobOe Dado * Titolo Cavlllieri
__ _l çg.stuiportati in tabella si riferiscono ad un so- litato il 20ctfo della popolazione contadina, per il
mese in cui tale percentuale è sotto le armi, le en- Barone ld4 l Barone 4
lo giorno di visita. Quando i nobili in visita sono 4
trate sono 1'80ctfo del normale. Visconte ld4 2 Visconte
più di uno, si calcolano i costi relativi al più alto Conte 6
Conte ld6 3
grado aggiungendo 50 MO per ogni nobile che lo
Marchese ld8 4 Marchese 6
accompagna.
Il costo è comprensivo di un banchetto al gior-
I tornei (giostre) Duca ld8+ l 5 Duca 6
Arciduca l diO 6 Arciduca 8
no, ma non tiene conto dei doni offerti all'ospite Il Governante può organizzare tornei per puro Principe 8
Principe ldl2 7
(pratica piuttosto frequente). Per i Principi, il divertimento, per mettere alla prova i suoi guer- 8
Re ld20 8 Re
costo dipende dal titolo nobiliare accessorio al rieri più valorosi ed anche per aumentare l'indice Imperatore lO
Imperatore ld20 9
quale vanno aggiunte 100 MO. Per esempio, per di consenso del possedimento. I tornei costituì-

6
,
~

[
Tornei

Il giocatore deve limitarsi ad effettuare il tiro all'arma bianca o con armi da lancio di qualsiasi co per assistere al seguito della giostra.
previsto. Spetta al DM dividere il risultato come tipo e armatura gradita ai partecipanti. Il PG
ritiene più opportuno ed annunciare quali nobili può iscriversi ad ogni contesa al campo affron- Sfide: qualsiasi cavaliere o nobile di livello pari
intervengono. Il DM deve basare la decisione al "titolo" può sfidare ad una giostra i nobili di
tando avversari predeterminati o scelti a caso. Si
sulla sua conoscenza personale della campagna e applicano le normali regole di combattimento e pari rango (è irrilevante il livello: si considera so-
sul buono senso. lo il titolo). Chi rifiuta si macchia di disonore,
di movimento. Esistono due specie principali di
ma il rifiuto è consentito. Sono vietate le armi
PX guadagnati: contese al campo, descritte più a~anti. L'orga-
magiche ed ogni sorta di magia e ciò è soggetto
Il PG che organizza il torneo guadagna 1000 PX nizzatore del torneo può proporre quante conte-
ad accurati controlli.
moltiplicati per il numero corrispondente al no- se al campo desidera. Il premio normale è un og-
I nobili possono sfidare anche altri nobili di
bile di più alto rango intervenuto (vedi la prece- getto (non necessariamente magico) di valore
rango superiore, ma lo sfidato può far combatte-
dente tabella), più 100 PX per ogni PG parteci- compreso tra le 100 e IOOO MO. Possono essere
re un "campione" al suo posto per saggiare il
pante, di livello pari almeno al "titolo". messi in palio anche oggetti magici, specie dai
governanti più facoltosi. valore dello sfidante. Ciò serve ad impedÌre un
Scorte: cattivo uso delle sfide. La maggior parte dei
La scorta di ogni nobile PNG deve essere stabili- Tiro con l'arco: i partecipanti vengono divisi in "campioni" sono guerrieri dal2I o al30° livello.
ta dal DM e non rimessa al caso. Di solito i com- coppie. Ogni coppia tira contemporaneamente I nobili, a meno che non siano gravemente
ponenti della scorta non partecipano a nessuna ad un certo bersaglio (con CA pari a IO) ed effet- provocati, non sfidano chi è di rango inferiore.
contesa e non occorre fissarne le caratteristiche a tua 3 tiri, uno a breve distanza, uno a media ed In ogni caso, l'onore è salvo con la vittoria e
meno che non siano ingaggiati in combattimento uno a lunga. In ogni tiro, si aggiunge al Tiro per l'offesa dimenticata. Se la sfida ad un inferiore
o sia necessario controllare le loro reazioni. Se Colpire la Destrezza del concorrente, il giocatore non è giustificata (a discrezione del DM) l'indice
sono nobili vanno ad accrescere il costo del tor- con il totale più alto "vince" quel tiro. Si comin- di consenso del possedimento può vacillare o
neo ma non fanno incrementare i PX guadagnati cia dal tiro più vicino aumentando progressiva- possono esserci violente reazioni da parte di altre
dall'organizzatore. mente la distanza. Vince lo scontro chi ha la me- regioni. (Sconsigliate i PG dal diventare duellan-
glio in due tiri su tre. Questi passa eosì al turno ti girovaghi, non è né divertente né remunera-
Regnanti: successivo, mentre l'avversario è eliminato. Tut- tivo).
La visita di un Arciduca, un Re o un Imperatore ti i vincitori del primo turno vengono di nuovo
dipende dalla loro reazione all'invito (determi- I premi in palio: per ogni giostra ci deve essere
accoppiati ed il procedimento continua fin quan-
nate con un tiro di reazione semplice o modifica- un solo gran premio, di solito un oggetto prezio-
l
do restano solo due contendenti. I due finalisti
to). Perché intervengano occorre, anzitutto, che so, di grande valore e bellezza. La spesa "richie-
l tirano 5 volte (una a corta distanza, due a media
l esistano e che il governante che organizza il tor- sta" per il premio è pari a IOOO MO per il nume-
e due a lunga). Si aggiudica la gara chi prevale su
ro corrispondente al titolo dell'organizzatore.
l neo sia in ottimi rapporti con loro.
I cavalieri:
3 tiri.
Lotta: si usa lo stesso procedimento sopra de-
Per esempio se si tratta di un Principe (7) dovrà
essere di 7000 MO o più. Il vincitore della giostra
l cavalieri arrivano con armi di vario genere. Se scritto, ma al posto dei tiri si tiene conto degli at- guadagna il premio ed un numero di PX pari al
partoeipano alla giostra non possono usare ar- terramenti. Vince chi fa cadere l'avversario due valore "richiesto" indipendentemente dal valore
mature e scudi magicL Nelle gare di combatti- volte su tre (tre su cinque nella finale). Si usano reale. Il premio può essere anche magico, se l'or-
mento all'arma bianca o con armi da lancio non le regole del combattimento senza armi. Specie ganizzatore ne ha la possibilità. I PG ed i PNG
possono indossare armature magiche e possono nelle terre di confine, in quelle selvagge e nelle che organizzano tornei possono mettere in palio
usare le armi che preferiscono a condizione che regioni caotiche, può essere consentita la parteci- i premi che preferiscono, ma devono, in ogni ca-
la forza di quest'ultime sia pari a quella delle ar- pazione anche ai mostri. so rispettare il valore "richiesto". Talvolta per-
l mi impugnate dagli avversari. Detti cavalieri (a
discrezione del DM) possono essere Paladini op- 2. Giostre fi1JO un matrimonio vantaggioso può essere mes-
Le giostre sono contese rigide e formali, caratte- so in palio da un organizzatore.
pure Vendicatori.
rizzate da un cerimoniale pomposo. Tutti i par- Sistema facoltativo di graduazione del plurivin-
tecipanti devono indossare armature complete
l Le contese
Esistono due tipi di contese: le contese al campo
ed avere uno scudo (per una CA pari a 2). Si
citori dei tornei: i PG che rischiano la vita nella
giostra, in scontri spesso impari, possono fre-

l
combatte a cavallo, ogni guerriero tenta di disar- giarsi di un titolo speciale a seconda del numero
e le giostre. Ad esse partecipano umani e semi
cionare l'avversario con la lancia. Si effettuano di tornei che hanno vinto. I titoli riportati nel se-
umani, più raramente i mostri. A nessun perso-
tre manches e passa il turno chi se ne aggiudica guente schema hanno soltanto valore indicativo.
naggio di livello inferiore al "titolo" è permesso
2. Per ogni combattimento vengono acquisiti PX
partecipare alla giostra. Tutte le ferite subite nel-
nel modo normale più un bonus per il vincitore Numero di
le contese sono reali. L'organizzatore deve pro- Titolo
del gran premio. Tornei vinti
curarsi un chierico con incantesimi sufficienti
Ogni volta che un colpo va a segno, la vittima
per curarle, ma esiste indubbiamente il rischio di 5 Campione
deve effettuare un Tiro-Salvezza contro bacchet-
perdere la vita negli scontri. Il fatto di non pro- IO Maestro Cavaliere
te, altrimenti viene disarcionato e perde la man-
curare un chierico all'altezza del compito è con- 15 Gran Maestro
che. Se nessuno dei due riesce a colpire, entram-
siderato un insulto e può causare l'abbandono 20 Sire Cavaliere
bi devono effettuare il suddetto Tiro-Salvezza.
del torneo da parte di molti partecipanti.
Se è favorevole per entrambi, le manche non è
25 Maximo Cavaliere
Solo nei combattimenti della giostra si posso-
r no ottenere PX, non negli altri tipi di contese.
Nelle contese amichevoli, di solito, i PNG che
considerata valida. Se uno dei due cade, però,
subisce I-6 punti ferita in più e la manche viene
vinta da chi resta in sella.
perdono 2/3 dei punti ferita si ritirano. Gli scon- Indice di consenso
I vincitori non vengono curati. Si tengono tut-
f tri all'ultimo sangue non sono visti di buon oc-
te le ferite che subiscono, senza alcuna cura, per L'indice di consenso del possedimento non è al-
chio ed essere sconfitti in una contesa non è un
gli scontri successivi (contro gli altri vincitori). tro che la misura del consenso della popolazione
disonore.
Gli avversari di ogni turno vengono estratti a nei confronti del Governante. Esso varia da l a
l. Contese al campo sorte. Chi è eliminato viene subito sottoposto al- 500 e deve essere controllato all'inizio di ogni an-
È detta "contesa al campo" ogni tipo di scontro le cure del caso e, di solito, prende posto sul pal- no ed in altre circostanze particolari. Il giocatore

7
r
l

Possedimenti

deve registrarlo e tenerlo aggiornato così come no del possedimento, potete creare un vostro si- ficativa, possiamo ricordare: la quantità di tasse,
per la popolazione, le entrate, ecc. stema più complesso). il numero ed il titolo dei visitatori, il numero dei
tornei organizzati, il numero dei consiglieri, uffi-
Determinazione deU'indice di consenso Variazioni dell'indice di consenso c ciali e governanti, l'aumento o la diminuzione
L'indice di consenso di base del possedimento L'indice di consenso può cambiare, alla fine di della popolazione, le condizioni del tempo, il nu-
varia da 151 a 250 (dOJe + 150), più la somma di ogni mese, a causa di azioni dei PG, eventi parti- mero di festività, i cambiamenti nei possedimen-
tutte le 6 abilità del Governante. Tale indice è lo colari o altri fattori di cui volete tenere conto. Il ti vicini, l'esistenza di banditi e di guerre, il nu-
stesso all'inizio di ogni anno di gioco, senza te- bonus, o la penalità, è al massimo di 50 punti al mero e la capacità di sceriffi e magistrati, il nu-
nere conto dei cambiamenti temporanei avvenuti mese (o IO punti per ogni singolo fattore). Sono mero e la potenza delle forze armate, il numero
nel corso dell'anno. molte le cose che possono fare cambiare l'indice delle roccaforti, gli eventi di ogni specie e le rela-
(Tenendo conto delle regole relative al gover- di consenso, tra le quali, in via del tutto esempli- zioni con i vicini Clan di semi umani.

Controllo del consenso

Occasioni in cui è necessario un controllo del te gli effetti di cui al punto l della lettera Inoltre:
consenso: "A" (ideale), ed al punto 2, con probabili- 6. Si applica all'indice di consenso una
tà ridotte (25 OJo per ogni spia). penalità di -5 per ogni mese in cui
l. L'inizio di un nuovo anno di gioco.
rimane sotto i 200 punti.
2. Aspettative andate deluse di un avveni- E. 270.299: il possedimento è StabHe. Appli-
mento piacevole (tornei, festività, ecc.). cate gli effetti di cui al punto 2 della lettera J. 50-99: Il possedimento è Bellicoso. Si ap-
3. Il verificarsi di un disastro naturale (vedi "A" (ideale), con probabilità ridotte (250Jo plicano i seguenti effetti della lettera "H"
eventi). per ogni spia). (sfiduciato) ed "I" (in rivolta): N. 2. N. 3 e
4. L'ingresso nel possedimento di forze mili- 4, ma le diminuzioni di entrate salgono ri-
F. 239-269: il possedimento è Normale. Non
tari nemiche. spettivamente a 3/4 e allOOOJo. N. 6, ma la
si applica nessun effetto speciale.
5. Qualsiasi altro avvenimento o situazione (a penalità è di -10.
discrezione del DM) che coinvolga la mag- G. 200-229: Il possedimento è Instabile. C'è l Inoltre:
gior parte del possedimento. probabilità su 6 che l'indice di consenso di- l. Tutti gli ufficiali, le carovane di
minuisca improvvisamente del l OO'Jo. mercanti ed i gruppi di viandanti,
Per eseguire il controllo del consenso non oc-
H. 150-199: Il possedimento è Sfiduciato. Ap-
vengono assaliti da banditi.
corre tirare i dadi. Si applicano, invece, i risul-
plicate i seguenti effetti: 2. Tutte le forze lealiste del possedi-
tati di seguito indicati, a seconda dell'attuale
l. Metà dei contadini (cioè 2,5 volte il mento che si spostano entro i suoi
indice di consenso (modificati, se occorre, per
numero delle famiglie) costituisce la confini, vengono attaccate da: mili-
la situazione).
zia contadina, banditi, agenti nemi-
milizia contadina (usate, se necessa-
A. 450-500 + : Il possedimento è Ideale. Ap- ci, disertori e/o semi-umani ostili.
rio, il sistema di combattimento di
plicate i seguenti ~ffetti: 3. Nessun PNG di altri possedimenti
massa "Regolamento di Guerra"
l. Tutte le entrate sono superiori del parteciperà ai tornei organizzati dal
pag. 12).
IOO'Jo al normale. Governante.
Nota speciale: se in un centro abita-
2. Ogni spia di altri possedimenti ha il 4. Tutti i semi-umani sono ostili. I
to (città, villagio, ecc.) del possedi-
75OJo di probabilità di essere sma- Clan che vivono nel possedimento, o
mento c'è una forza di lealisti e trup-
scherata. in territori adiacenti, dichiarano de-
pe regolari pari ad 113 dei contadini,
3. Se la sorte stabilisce che nell'anno a caduto ogni trattato ed accordo. Im-
i contadini di tale zona non formano
venire deve accadere un disastro (ve- pediscono, inoltre, il transito ed il
la milizia, fin quando le truppe non
di la tabella "eventi"), ci sono il commercio. Ogni singolo Clan ha il
attaccano o abbandonano la loca-
250Jo di probabilità che questo, in lità. 500Jo di probabilità di fornire aiuto
realtà non avvenga. 2. Le entrate per le tasse scendono a O. militare ai contadini.
4. Durante il prossimo controllo, no- 3. Le entrate ordinarie diminuiscono K. 1-49: Il possedimento è in uno stato di vera
nostante qualsiasi avvenimento, almeno di l/2 o 2/3 nelle zone in cui e propria Turbolenza. Si applicano tutti gli
l'indice di consenso non potrà scen- è stata formata la milizia. effetti di cui alla lettera "J" (sopra ripor-
dere al di sotto dei 400 punti. 4. Le imposte sulle risorse diminuisco- tati), ma con valori raddoppiati e/o proba-
5. Al prossimo controllo, aggiungete
no almeno di 1/2 o 2/3 nelle zone in bilità del IOOOJo (quando applicabili). Inol-
25 punti allivello di consenso.
cui è stata formata la milizia. tre:
B. 400-499: Il possedimento è Fedele. Appli- 5. I Clan semi-umani dei territori adia- L Tutti i contadini aderiscono alla ri-
cate gli effetti di cui ai punti l, 2, 3 della centi non intervengono, se non sono voluzione. Il 950Jo di essi si aggrega
lettera "A" (ideale). attaccati o provocati. alla milizia contadina.
I. 100-149: Il possedimento è In rivolta. Ap- 2. Non c'è alcuna entrata, tranne quel-
C. 350-399: Il possedimento è Prosperoso.
plicate gli effetti di cui ai punti l e 2 della le carpite con la forza.
Applicate gli effetti di cui ai punti l e 3 del-
la lettera "A" (ideale), ed il punto 2, con lettera "H" (sfiduciato) e quelli di cui ai 3. L'indice di consenso non può più ri-
punti 3 e 4 della stessa lettera (le diminu- salire oltre i 100 punti, fin quando
probabilità ridotte (250Jo per ogni spia).
zioni di entrate salgono però, rispettiva- non sia stato sostituito il Gover-
D. 300-349: Il possedimento è Sano. Applica- mente a 2/3 e 3/4). nante.

8
Possedimenti

...
' 'l

r )

/
..., \
~. )
L, l ~··.,

9
Possedimenti

Sostituzione di Governanti e di uffi-


ciali Eventi naturali: Nella seguente tabella sono indicati una serie di eventi natu-
Anche se ogni Governante può nominame altri rali con le percentuali di prob(lbilità che tali eventi si verifichino. Ricordatevi
(come indicato nella descrizione dei titoli) può sempre che gli eventi e le percentuali riportate sono solamente indicative. Gli
essere molto difficile portare via ad altri un pos- eventi contrassegnati da un asterisco devono essere considerati "disastrosi".
sedimento. I Siniscalchi possono essere sostituiti
senza problemi, ma ogni cambiamento di Gover- Aumento (o diminuzione)- demo- Perdita di rotte commerciali l 5o/o
nanti di nobile lignaggio può provocare gravi
reazioni, a seconda del loro Allineamento Mora- grafico20% * Pestilenza 25%
le. Se il Governante era Caotico, non ci sono rea- • Caduta di meteorite l% Pioggia di meteoriti 20%
zioni. Se era Neutrale, ci sono il 500Jo di probabi-
lità che ci sia reazione. Se, infine, era di allinea- Cometa30% Realizzazione di nuove rotte com-
mento Legale, la reazione, in seguito alla rimo-
zione, è automatica.
* Eruzione vulcanica 2% merciali 15%
Per determinare l'esatta reazione, tirate 1d20 Esplosione l 0% Saturazione dei mercati 20%
e consultate la seguente tabella. La reazione di-
pende dall'indice di consenso. • Incendio, devastante 10% Scarsezza di merci 25%
Incendio, limitato 50% Scoperta di nuove risorse 10%
REAZIONE ALLA SOSTITUZIONE
Inondazione 10-50% Tempeste 80%
Livello di 1d20
Consenso 1-5 6-10 11-15 16-20 Morte di un pubblico ufficiale 10% *Terremoto 10%
1-99 v v v s Perdita di risorse l 0% * Uragano 15%
100-150 v v s s
151-199 v s s A
200-230 s s A A
231-270 s A A A
271-300 A A A A
301-350 A A A F
351-400 A A F F
401-450 A F F F
451-500 F F F F
V: Violenta reazione dei contadini. L'indice di consen-
so scende a livello "turbolento" (lettera K) se non
lo è già. La milizia contadina attacca tutte le rocca-
forti. Inoltre, a discrezione del DM, possono verifi-
carsi tentativi di assassinio, sabotaggi, ecc.
S: Sfavorevole reazione dei contadini. Limitatamente
al prossimo controllo, sottraete 20 punti all'indice
di consenso (il quale non può mai scendere sotto
zero). Eventi particolari: Questi eventi sono indipendenti dagli eventi naturali veri-
A: I contadini accettano la nuova situazione. Nessun ficatisi.
effetto.
F: Favorevole reazione dei contadini. Limitatamente Assassinio l 0% Nascita nella famiglia reale 20%
al prossimo controllo, aggiungete 20 punti all'indi-
ce di consenso. Avvenimentimagici30o/o Nuovo pretendente al trono 10%
Banditi 50% Presenza di licantropi 15%
Gli eventi
Emigrazione l 08Jo Ribellione 10%
All'inizio di ogni anno di gioco, in concomitanza
del controllo del consenso, il DM deve anche sce- Fanatismo religioso l 0% Scontri di frontiera 40%
gliere o determinare casualmente gli eventi (na- Incursione nemica 25% Scoperta tecnologica l 0%
turali e non) che dovranno accadere nell'anno a
venire. Per la determinazione casuale, sulla ta- Insurrezione l 0% Spionaggio 60%
bella, a fianco di ogni evento sono indicate le
Morte accidentale di un ufficiale 25% Tradimento 30%
probabilità suscettibili di modifica a discrezione
del DM. Ogni possedimento non dovrebbe subi- Mostri erranti (20 DV o più) 75% Visita di un nobile straniero l 0%
re più di 4 eventi all'anno. Il DM deve bilanciare
il gioco con cura .ed evitare che gli eventi assuma-
no un ruolo troppo importante. Provate infatti,
a pensare agli effetti di 4 disastri su un solo pos-
sedimento, colpevole solo di sfortuna! Ragioni
di spazio ci impediscono di descrivere gli eventi
uno per uno. Il DM dovrebbe lavorare di fanta-
sia, prendendo in considerazione quelli indicati
nella tabella.

lO
Nobiltà

TitoU nobiUIII'I Governanti più importanti) ed alle loro famiglie. Imperatore: "Vostra Maestà Imperiale"
Ogni Regnante che effettivamente soverni può
Quando ci si rivolge a persone importanti, si usa-
LanobDti riservarsi il diritto di investire i nuovi nopili. In
no spesso altri titoli. Ad esempio, i cavalieri so-
Il Governante di opi possedimento è un Nobile, tal caso i governanti Inferiori possono nominare
no chiamati con l'appellativo "Sir" (o "Ma-
membro della Nobiltà. l nobili sono nominati da solo i Siniscalchi.
dam"), quando non si debba usare quello di
un membro della falniglia reale (vedi sotto) op- Può, inoltre assegnare una "conquista" ad un
"Lord" (o "Lady"). I membri di più alto li-
pure, possono essere desisnati da un governo in- nobile inferiore (per stabilite nuovi titoli nobilia-
gnaggio della Chiesa vengono chiamati "Vostra
dipendente. Le seguenti regole si applicano ai ri) per aver difeso con successo il regno In tempo
Grazia". Ovviamente potere aggiungere gli ap-
PG il cui possedimento faccia parte di un regno. di guerra. Le doti più importanti, a tale propo-
pellativi che preferite.
I titoli, -quando possibile, sono indicati anche al sta, sono il coraggio e la capacità di comàndo.
femminile, e sono comprensivi di quelli inferiori. Le seguenti descrizioni sono state adattate al si-
Un Re, ad esempio, potrebbe essere considerato stema di gioco di D&D e non rispecchiano fedel- Altri titoli e forme di governo
anche Duca, Marchese, Conte, Visconte e Ba- mente la realtà storica. Esistono sicuramente, e sono anzi comuni, altri
rone. Arciduca si tratta di un Duca imparentato con titoli e forme di governo. Nella mappa del D&D
Se un Governante perde il possedimento o lo un Re o un Imperatore e governa un possedi- Expert si fa riferimento ad un Protettorato (go-
abbandona, può conservare il titolo nobiliare mento del Regno o dell'Impero. I suoi domini vernato da un Castaldo, simile a un Conte indi-
corrispondente, senza tenere conto del suo status sono detti "Granducati". Il titolo può, inoltre, pendente), ed un Emirato (governato da un Emi-
attuale, delle condizioni economiche ecc. essere attribuito dall'Imperatore ai Duchi indi- ro, Re di molte tribù), ad una Repubblica, a
Barone (Baronessa) governa un possedimento pendenti che entrino a far parte dell'Impero, ma molti stati liberi, e ad altre forme di governo.
con almeno una roccaforte e la popolazione ne- è cosa piuttosto rara. Per indicare le varie forme di governo; si pos-
cessaria a mantenerla. Il personaggio a capo del- sono utilizzare i seguenti termini:
Priadpe (Priadpessa) è il figlio di un Re o un
la baronia può costruire altre roccaforti e farle Imperatore, sia per nascita che adozione. Di soli- Confederazloae: gruppo di possedimenti riu-
governare dai suoi Siniscalchi. to ha anche il titolo di Barone, ma non è necessa- niti, ma indipendenti l'uno dall'altro.
Visconte (VIscoatessa) governa due o più ba- rio che eserciti il governo effettivo di un possedi- Democrazia: possedimento (o gruppo di pos-
ronie ed almeno una di esse tramite un Barone. Il mento. Se non governa, però, non può attribuire sedimenti confederati) governato dal popolo di-
possedimento non ha un nome particolare. Il Vi- titoli nobiliari e, pur governando, deve rispettare rettamente o per mezzo di governanti eletti.
sconte può governare come Barone o può deci- i limiti relativi al suo titolo accessorio. Per esem-
dere di non occuparsi di tale impegno. Può di- pio, se è Barone può nominare solo Siniscalchi. Dittatura: possedimento con un capo assolu-
ventare Conte solo se acquisisce un'ulteriore ba- Il possedimento di un Principe è detto princi- to, che non sia né nobile né regnante.
ronia per mezzo di una conquista. Altri sistemi pato. fetido: possedimento facente parte del "siste-
di iiJarandlre il possedimento non ne cambiano il Si chiama Principe Ereditario se è prevista la ma feudale". Il potere aumenta grazie al legame
tito». Il Visconte, infine, può nominare dei Sini- successione al trono dopo la morte del Re e Prin- di fedeltà con una serie di governati inferiori.
scalchi. cipe lmperill/e se è destinato ad essere l'erede
dell'Imperatore. Magocrazia: pos!IC!dimento dominato da ma-
Conte (Coatesla) si tratta di un Visconte che ghi.
ha acquisito un'ulteriore possedimento di grado Re (Repaa) è il Governante di un possedimen-
to molto esteso, i cui territori sono governati da MDitocruia: sovernato da guerrieri.
inferiore e che cosi governa almeno 3 possedi-
menti. Alla contea possono essere aggiunte altre Arciduchi, Duchi ed altri nobili. Moaardlia (o autocrazia): possedimento go-
signorie nei modi consueti, ma il Conte può di- Imperatore (lmperatriee) è il governante di un vernato da un capo, tale per diritto ereditario.
ventare Mardlac solo se acquisirà un'altra si- gruppo di possedimenti indipendenti, governati Olitardlla: possedimento governato da due o
gnoria con la conquista. Può nominare Baroni e a loro volta da Re, Regine, Arciduchi, Duchi ed più nobili, in posizione paritaria.
Siniscalchi. altri Nobili. A tale gruppo si dà il nome di impe-
RepubbDca: è una democrazia con governanti
Mardlae (Marchesa) si tratta di un Conte che ro. Non possiamo fornire dettagli accurati sui re-
eletti dal popolo.
ha acquisito uno o più possedimenti con la con- gni e gli imperi, che possono presentarsi in tipi e
quista (oltre a quelli necessari per essere nomina- specie diversi. Se si vuole, un gruppo di ducati Teocrazia: governo della chiesa.
to Conte). Può ottenere il titolo di Duca allar- possono essere riuniti in un solo principato, che
gando i suoi possedimenti con ogni sistema. Può può costituire parte di un regno, a sua volta
nominare Baroni e Siniscalchi. compreso in un più vasto impero.
Duca (Duchessa) si tratta di un Marchese che
ha, in qualsiasi modo, acquisito uno o più posse- Come rivolgeni ai nobiU
dimenti. Eventuali ulteriori acquisizioni di pos- Le persone di lignaggio reale, di solito, si riferi-
~'--sedimenti non ne mutano il titolo. L'insieme dei scono a sé stesse col termine plurale "noi", inve-
suoi possedimenti è detto ducato. Il Duca può ce del singolare "io". Rivolgendosi ai governan-
nominare Siniscalcbi, Baroni, Visconti, Conti e ti, in occasioni ufficiali o pubbliche, occorre pre-
Marchesi, se questi haDao i necessari requisiti. mettere i seguenti appellativi:
Nota: Per ottenere un titolo non ~ sufficiente Barone, Visconte, Conte o Marchese:
avere i requisiti richiesti. Occorre una investitura ''Vostra Eccellenza''
ufficiale da porte di un Nobile che abbia il potere Duca o Arciduca: "Vostra Grazia"
di concederla. Principe: "Vostra Altezza"
Principe Ereditario: "Vostra Altezza Rea.}e"
IRepaati Principe Imperiale:
Chiunque diventi Governante può essere Nobile, ''Vostra Altezza Imperiale''
ma il termine "Regnante" è riservato ai Re (o ai Re: "Vostra Maestà"

11
Regoladlento di Guerra

REGOLAMENTO DI GUERRA
Il "Regolamento di guerra" è un insieme di Presupposti tà (terreno, numero di nemici, morale, ecc.).
norme volte a risolvere le grandi battaglie. È Il regolamento di guerra ha alcuni presuf,posti Ogni giocatore, poi, tira i dadi percentuali
valido qualunque sia il numero dei combatten- e cioè: (do/o) ed aggiunge il risultato al valore di batta-
ti, ed è in ogni caso consigliato quando siano l. Tutte le truppe hanno un proprio "livello glia delle sue truppe. Vince chi totalizza il pun-
più di 10 per parte. Per fame USO, OCCOI'fOnO di qualità", che può migliorare o peggiora- teggio più alto.
solo carta, penna e semplici nozioni aritmeti- re col tempo e l'esperienza. - L'intero sistema si scinde in quattro fasi
che. 2. L'esito della battaglia, oltre che dalla qua- fondamentali:
lità delle truppe, dipende da molti altri fat- l. CALCOLO DEL COEFFICIENTE DI
tori: n· terreno, le condizioni del tempo, BASEiCDBJdélle trUppe.
ecc. 2. lndividuazione della CLASSE DELLE
3. La sorte, buona o cattiva, condiziona l'esi- TRUPPE.
to dei cambattimenti e ciò sia nei combatti- 3. Calcolo del VALORE DI BATTAGLIA
menti singoli che negli scontri di intere ar- (VB).
mate. 4. Determinazione ed applicazione dell'ESI-
4. I personaggi sanno come sopravvivere nel TO DEL COMBAtTIMENTO.
mondo di D&D. I giocatori, quindi, non Le prime tre fasi hanno luogo nel momento in
hanno bisogno di essere esperti di tattica. cui l'unità viene reclutata ed organizzata. La
quarta solo in caso di battaglia. Colui che co-
Come funziona manda l'unità è detto leader, sia esso mostro o
altro essere vivente. Altri elementi, gli ufficia-
Ad ogni unità di trUppe (che d'ora in poi chia- li, lo aiutano nel comando dell'unità. l com-
meremo "unità") è attribuito un punteggio, battenti effettivi sono indicati col termine
che ne indica la qualità. Quando avviene uno "truppe". In tutti i calcoli, salvo che non sia
scontro, questo "valore di battaglia" viene op- diversamente indicato, arrotondate sempre per
portunamente modificato da varie particolari- eccesso.

FASE t: Calcolo del Coefficien- (Livello degli ufficiali)/ (Numero di ufficiali) x 3 e 15 se sono "eccellenti" (costano il triplo),
te Di Base +(Livello totale delle truppe)/(Numero delle Aggiungete 5 punti se la truppa ha in dotazio..
truppe)x2 ne una seconda· arma di qualità· almeno uguale
B Coeffieiettte Di Base è la risultante di 4 fattori: + l per vittoria (Max. + 10) alla prima. Più altri 5 punti se la Classe dell' Ar-
la leadership,l'esperienza,l'addestramento e l'e- - l per rotta (Max. -10) matura media delle truppe è di 5 o meno.
quipaggiamento. Agli elfi, ai nani ed ai mostri Fattore Esperienza + 5,10o 15(asecondadellaqualitàdellearmi)
più potenti si applii:a, inoltre, un fattore "spe- + 5 (se i combattenti· hanno una seconda arma
ciale". di qualità non inferiore alla prima)
a. Leadersllip: prendete in considerazione il li- c. Fattore AddeStramento: calcolate l punto per + 5 (se la CA media è So meno)
vello dd leader e modificatelo in .conseguenza ogni settimana di addestramento (fino al massi- Fattore Equipaggiamento
dei bonus e delle penalità derivanti da: Intelli- mo di 20 all'anno). Aggiungete l punto per ogni
genza, Saggezza e Carisma. Aggiungete ad esso 2 settimana di addestramento condotta dal leader
punti per ogni punto percentuale (141fo) dell'unità in persona (fmo al massimo di 20) ed l punto per
costituita da PG o PNG di "livello del titolo". ogni mese (fino al massimo di 12 all'anno) du- e. Fattore Speciàle: se le trUppe sono costitui!L-
rante il quale l'unità resta riunita e non ritorna interamente da elfi o da nani, tale fat~ è pari a
Livello del Leader + Modifica:tori di: (In, Sg,
nei villaggi e città di provenienza. 15 punti, Ricor4ateche elfi e nani non combat-
Ca)
Costi~ il costo del tempo trascorso in adde- tono mai nella stessa unità. l mostri con 2 o più
+ 2 per ogni l% di truppe a "livello del titolo"
stramento è il doppio della paga· dei mercenari asterischi accanto ai ~di-vita, sono "speciali".
Leadership (vedi D&D Expert, pag. 25). Per ogni punto percentuale di detti mostri (l'le)
che fa parte delle trUppe, aggiungete 2 punti. Per
+ l per ogni settimana di addestramento (fino a esempio, se una forza è camposta da~ ghoul e
b. Fattore Esperienza: moltiplicate per 3 il livel- 20)
lo medio degli ufficiali (escluso il leader). Se si lO necrospettri, il411Jo dei mostri ha 2 asterischi:
+ l per ogni settimana di addestramento presen- il fattore speciale ammonta quindi a·8 punti.
tratta di truppe non umane, tale livello è pari alla ziata dal leader (fino .a 20)
media dei dadi-vita più uno. Nota: questo ele- La somma di tutti i fattori mdieati costituisce
+ l per ogni mese di servizio effettivo il Coefficiente Di Base (CDB) dell'unità. Regi-
mento del Fattore Esperienza è pari a "O" se non
c'è almeno l ufficiale ogni 40 combattenti. Fattore Addestramento stratelo per le future applicazioni.
CalColate ora .il livello medio delle truppe
(esclusi il leader e gli ufficiali), raddoppiatelo e Leadership
sommate il tutto al valore precedente. Per ogni d. Fattore Eftuipauiamellto: il' primo elemento Esperienza
vittoria conseguita dall'unità nel corso degli ulti- di tale fattore è la qualità delle armi. Calcolate 5 Addestramento
mi lO anni, aggiungete l punto (fino ad un mas- punti se sono armi normali (eosto normale). So- Equipaggiamento
simo di lO) e sottraete l punto (fino ad un massi- no queste le armi che si presumono~ da ogni Truppe speciali
mo di 10) per ogni rotta subita nello stesso pe- unità salvo non sia diversamente specificato. lO
riodo. punti se sono armi "buone" (costano il doppio) Coefficiente J)i Base
Regolamento di Guerra

FASE 2: lndlviduazioae della


Classe delle Truppe
0-20 Inesperta 71-80 Media
La "classe della truppa" indica la qualità com- 21-35- scarsa 8f-100 Buomf ~
plessiva dell'unità. Nella, seguente fabella, in cor- 36-55 Debole -- l(}l-125 Eccellente
rispondenza del CDB, è indicata la rispettiva 56-70 Modesta l~+ Elite
classe. Registrate a parte il CDB e la classe della
truppa.

FASE 3: Calcolo del Valore di Spiegazieai a. Iniziate con il livello del leader:
Battaglia (VB) Truppe a _eavallo sono qw!lle comunemente o; Aggiungete uno dei seguenti pun-
montate su qualche animale, siano essiteabnen- teggi a seconda ,.del dado-vita medio
Dividete il CDB della forza per l O. Il risultato in- te cavalli, oppure lupi, grifoni, draghi eec. clell'UIIità:
dica il bonus da applicare nei calcoli seguenti. meno di 1:20
Armi da lando o da tiro sono gli archi, le ba- da l a2+:30
Esaminate le seguenti affermazioni e le relative lestre, le fiOnde ed. altre (rocce scaglìate da gigan-
spiegazioni. Ogni volta che un'affermazione cor- da3a4+:40
ti, aculei dimanticora ecc.).
risponde alla realtà aggiungete al CDB ì1 bonus da5 a6+: 55
indicato, fino ad un massimo di 12 volte, se tutte Magia in tale concetto rientrano le armi magi- da7a8+:65
le affermazioni corrispondono al vero. che vere e proprie,le difese magiche, la rigenera- piùdi9:80
Il VB è la somma del CDB e di tutti i bonus zione, il risucchio di energia, le bacchette magi- FattOre Dado-Vìta: + ---
applicabili. Registrate il VB insieme al CDB e al- che e gli altri oggetti, il veleno, il soffio del dra- . c-. Aggiungete i bonus indicati se del-
la classe della truppa. - go, ecc. l'unità fanno parte:
arcieri: + 10+ _ __
Truppe a eavallo: IDCaatesimi comprendono soltanto gli incan-
maghi o simili: + 10 + _ __
a. 1120.,o o più dell'unità è a cavallo. tesimi memorizzati, quelli contenuti su pergame-
esseri magici: + IO+ _ __
b. ll50.,o o più dell'unità è a cavallo. ne e le abilità naturali con effetti simili (come
esseri volanti: + 10+ _ __
quelle degli spiriti).
Armi da lando e da tirò: d. Aggiungete il massimo deì punti fe-
c. n 20'1e o più dell'unità dispone di armi da Volo comprende il volo naturale o magico, rita che possono essere inflitti per
1deio o da tiro. ma non la semplice levitazione. Si applica anche round dal tipo più numeroso di çompo-
d. Il 20.. o più dell'unità dispone di armi da alle cavalcature alate (ad éselnpio pegasi). nenti: + ---
hmcio o aa
tiro con gittata superiore a 30 me- VelOdtà per gli essericon diverse veloèità, si VB con sistema semplificato: + _ __
tri. considera la maggiore. Per esempio, per gli esse-
ri volanti, si dovrà calcolare la veloèità di volo e Suddivisioaedtlle ualtà
Mqia:
e.1 L' 1.,• o più dell'unità ha capacità magiche. non quella a terra. · Per poter applicare il regolamento di guerra, oc-
f. II20.,• o più dell'unità ha capacità magiche. corre che ogni .fazione abbia lo stesso numero di
Esempio: Il principe elfo Gar comanda un'unità
g. n lOO'le deft'unità Ila capacità magiche. "unità'\ Chi nebain un numero superiore, deve
di 500 elfi, tutti di 2° livello ed armati di archi e suddividerle, in modo che ogni unità si contrap-
l,.......tesiali: spade. Il CDB è 96 e la classe delle truppe è Buo- ponga ad una sola unità ncinica. be singole unità
Il; lliCV. o più dell'unità può-lanriare iru:ante- na. Cento elfi sono a cavallo di pegasi e sono tut-
scaturite dalla suddivisione mantengono il VB
simi•. ti in grado di pronunciare incantesimi. Solo 12
originario ed il giocatore può limitarsi a dichia-
i. Il 30'1e o più dell'unità può lanciare incante- elfi dispongono, però, di oggetti magici.
rare che le sue truppe si sono suddivise in unità
simi. Il bonus è pari a 10 (lO.,o di 96 = 9,6 arroton-
sepaFate.
dato a 10). Gar, però, aggiunge otto volte il bo-
Volò~ Per esempio: l000'01'chetti (VB 72) affronta-
nus al CDB, per i seguenti motivi (vedi liste): a. no altre 3 unità: 200 effi (VB 83), 400 uomini
j. UI'fò<{piffdell'unitàècapace di volare. (2007o a cavallo),{;. e d. {più del 208fe con arini e
k. Il ~o o più dell'unità è capaéC di volare. (VB 70) e 140 nani (VB 88). Gli orchetti devono
proiettili di gittata massima superiore a· 30 me- essere suddivisi in 3 unità ognuna delle quali
Velocità: tri), h. e i. (l'intera unità può lanciare inCantesi-
conserva il VB 72, composte rispettiyamente da
-_ l. La velocità media delrum'tà è pari ad almeno mi), j. e k. (~• può volare) ed .J. (la velocità
100, IOO e 800 combattenti (ma Ìa .diVisione pote-
·~---~WC:rturno). media è maggiore di 30 metri J)ér turno). Il bo-
va eSSere differente fin quando ogni singola uni-
nus tot111e è quindi 80 punti. Apngendoli al
tà fosse composta di almeno lO combattenti).
CDB si ha un VB di 176punti.
La scelta dell'avversario spetta per prima al-
l'unità con· il miglior VB (nelresempio: i nani
Sistema semplifk:atodfdltUio-dei coeffk:leati
scelgonouna delle due unità da 100 Ot"chettì), poi
In certe occasioni, può darsi che non vogliate alla successiva (gli elfi, che scelgono l'altra unità
Perdere iroppo tempo eseguendo tutti i calcoli da 100 orchetti). L'accopruamento tra le altre
che abbiamo riferito. Questo "sìstema semplifi- due unità (800 otchettieontro400 uomini) è au-
cato" può essere èapp!icato alla maggior parte tomatico.
delle truppe, eVitando molti -calcoli. Se disponete
di un'unità molto potente, però, (per livello, ·te
abilità, i ~vita• ecc;.)- è indubbiamente più fa-
vorevole il sistema completo.

13
+SO se l'l 'Il dell'unità è immune aaii at-
tacchi nemici
+SO se l'unità è immune all'SO'It degli at-
tacchi nemici
6. Staadlezza (calcolate una sola ·modifica per
unità):
-lO se l'unità è moderatamente stanca
-30 se l'unità è molto stanca
(*) Le truppe ben eqllipauiate e addestrate, o nati-
ve della zona, non 111bilc:oao le penaliti (per esem-
pio ati arabi nel deserto)

Spiepzioui
l. Rapporto di forza: dividete il numero .dei
combattenti dell'unità più potente per quelli
dell'uniti più piccola. Se il risultato è com-
preso tra 1.01 e 1.S, si applicala modifica in-
dicata per il rapporto 1.S. Solo l'unità più
numerosa può beneficiare di tale modifica, e
solo una volta. OH animali cavalcati vengono
calcolati se la loro abilità primaria è il cam-
battimento (es. i draghi) e non solo il tra-
sporto (es. l cavalli).
2. Menle: è la fiducia dell'unità. Ne beneficia-
no, ad esempio, le truppe che combattono in
casa propria, che sanno di poter battere il ne-
mico, che sono consapevoli di essere qualita-
tivamente superiori asti avversari ecc. ·
3. Colldizioai aa.....U; posspno avvantag-
FASE 4: Esito del combattimento giare o svantaggiare l'unità, a seconda della
'li componenti dell'unità sono dotati Le unità delle quali abbiamo imparato a c:alcola-- sua composizione. I goblin, ad esempio, so-
di infravisione re i parametri sono ora pronte ad affrontarsi sul no in difficoltà alla luce del sole, cOsi come i
campo. Per stabilire l'esito del combattimento; giganti del fuoco sulla neve.
4. Tenuo (calcolate tutte le modifiche applica-
prendete in considerazione, ovviamente, il VB 4. Terreao: può avvantaggiare una parte o l'al-
biti):
delle singole unità ed applicate le modifiche che tra. Calcolate tutte le modifiche applicabili
+ 20 se occupa un àWrCnO più elevato del-
seguono: tra quelle· elencate.
l'avversario
+ 20 se sono balflinl e combattono iD bo- 1. Rapporto di forza (A~DiferJiori o Determi1111~ del difensore: quando
sçhioprati viceversa. Calcolatene uno solo per batta- due unità arrivano a contatto, devono smet-
+ IO se sono elfi e combattono nei boschi glia): . "':. tere di avanzare. Se entrambe decidono di di-
+ 20 sesono liani e combattono in collina se1,Sa1 +1S fendersi, nessuna delle due beneficia dei van-
oinmontaana se2a1 +30 taggi del difensore.
-20 se l'unità ba truppe a cavallo e com- se3a1 +~ S. lauaollità: tali modifiche sono giustificate
batte in montap'a, nei boschi o den- se4a l +60 dal fatto che alcuni mostri sono immuni alle
tro le roccaforti seSa1 +70 armi comuni (per esempio, i licantropi ed i
-20 seèimpantanata(paludilfanao)• se6a1+80 ·gargoyle).
-IO se il terreno è scivoloso (neve/sabbia) se7a1+90 6. Sfnchna: le truppe possono diventare
(*) Solo il dife~~D"e (non si applica ae tutti ati at- se8opiùal +100 stanche in ~ad un precedente scontro
~ sono eapaci di ·volare. Se poaono volare (vedi tabella "esiti del combattimento") o a
più del S'Ili desti attaQ:aati, applicate solo l(l della l. Morale (calcolate tutte. le moditlche applica- causa di una marcia forz&tJ.
modiflCil). bili):
+ 10 se il difensore è attestato su una posi- + 10 se l'unità si trova in ua possedimento
zione di resistenza del suo leader &iti del eoatltaUiiDento
+ 50 se difènde un ponte, un valico o altro + 10 se ha &il sconfitto lo stesso nemico in Dopo aver calcolato tutte le modifiche, ogni gio-
luogo angusto precedeliza catore tira i dati percentuali ~ d~ora in· poi
+40 se l'attaccante deve attraversare ac- + 10 se la aasse dell'Armatura delle trup- chiamato "Tiro di Combattimento") ed aggiun-
que pmfoncle pe è almeno 2 punti superiore a quel- ge al risultato il VB risultante dane modifiche. Il
- + 20 se il difensore è in collina, montqna, la degli avversari risultato complessivo viene chiamato "Risultato
terreno accidentato, o dietro una mu- + 30 se attacca un nemico "in marcia" del Combattimento". Vince lo scontro chi ba il
rasJia -10 se un'unità amica è stata messa in risultato di ~to più alto.
+ 50 se l'unità è assc:rrqliata in una rocca- rotta
forte (vedi le reaole sull'assedio) 3. ColldiiiHI ......... (calcolate tutte le mo- Appleuioae del risultato di ecabattlaelùo
5. llllatllllità (calcolate una sola modifica per difiche applicabili): Quando avete stabilito chi è il vincitore e chi lo
unità): + 2S se esti'CID&Iitente favorevoli sconfitto, determinate gli esiti della battaglia
+l SO se l'unità è immune agli attacchi ne- -25 se estremamente sfavorevoli (morti, feriti, stanchezza, ecc.) nel seguente mo-
mici + 20 se la~tqlia si svolp di notte e tutti 4- do: calcolate la differenza tra il Risultato del

14
Reaolamento di Guerra

Combattimento del vincitore e quello dell'attac-


cante. Nella tabella "Risultato del Combatti- TABELLA ESM DEL COMBAT11MENTO
mento", in corrisponclen7JI deDa éliffcrenza, tro-
Differeua Pmlite Staadleaa POIIizioae
verete indicati gli effetti su: petdite, stanchezza e
posizione. . V:Sc(' V:Sc V:Sc
Perdite: tra le perdite Indicate metà sono i 1-8 0: 101ft N:N T:R
morti e metà i feriti. In caso di unità miste (ad 9-lS 0: 201ft N:N T:R
esempio aoblin e troll) le per4ite devono essere 16-24 l O'lt :20'/t N:M T:.R~--
equamente suddivise. Se l'unità si ritira dal cam· 25-30 10'ft:30!'1t N:M T:R+l
po di battqlia, i feriti si considerano morti. Al- 31-38 20'/t :40'1t M:S R:R
trinlenti possono essere curati e tornano in azio- 39-SO 0:30'!t~ N:S T:R+2
ne dopo un periodo variabile da l a 4 mesi. 51-63 20'fi:SO'fl M:S T+l:R+3
Staelleaa: le truppe ltallehe toruno effi- 64-80 30'!t~ M:S T+ 1:R+3
cienti dopo 1-4 &ioqi. Quelle molto .-..elle m. 81·90 IO'It~ N:S T+3:R+2
vent.ano lllOderatamcmcttaadle dopo w Jiomi 91-100 0:30'1t N:Rotta T+3:Rotta
e recuperaao del tutto le forze dopo altri 1-4 101-120 20'1t :70'1t N:Rotta T+3:Rotta
giorni. 121-150 lO'fl: lO'It N:Rotta T+3:Rotta /
POIIizioae: le "zone di terreno" rappresenta- 151+ l O'lt: l OO'fl N:- T+5:-
no l'unità di misura della distanza. Se giocate su Legendà:
una mappa quadrettata o divisa in esagoni, si V= Viudtore T = Le unità Teuaono la posizione
tratterà di un quadrato o di un esagono. Se nes- Se = Sconfitto R = Le unitl si Ritirano
Sl,lll'altra unità di misura è applicabile, una "zo- .. = Percentuale delle truppe uccise o ferite (eal- T+ = Le uniti aviDZIUIO del numero indicato eli zone
na" equivale ad 1,6km. ,. co1ato in ecceao) R + = Le uniti si ritirano del numero indk:ato di zone
Quando si applicano gli esiti dd combatti- N =Non stanche Rotta = L 'uniti è completamente sbaragliata. l pochi
M • Moderlltamente stanche superstiti pouono tOf!We nei loro territori in 1-10
mento possono essere rimaste ndla stessa zona S = Molto Stanche settimane.
unità di entrambi Ili eserciti. In tal caso occorre
proteguire la battaglia con un altro round. Se al-
cune unità di un giocatore sono state messe in
rotta o costrette a ritirarsi, le rimanenti possono MATRICE TAtTICA

=
restare a combattere o ritirarsi volontariamente. SCIIQ;RAMENTO A
In ogni caso, quando tutte le unità di una fazio- SCHIERA· 1 l 3 4 5 6
ne banno abbandonato il campo, la giornata di MENTOB Carica Attacco AJilrameato Trappola Quadrato Ritirata
ha termine. Non possono più esserci l Carica P2/P2 -201P2 PII+ 10 +20/P2 -~IP..2 f31+20
• ·< • _.m fiDo al giorno successivo. P2/-20-
2Attacco Pl/Pl "lO/P l +lO/Cl P-l/- P2/+ 10
3 Aagiramento + 10/Pl Pl/-10 NE -20/P-1 P2/+20 P-l/+ lO
Alllelll 4 Trappola Mi+'S Pl/+ lO P-1/-20 NE P-11-20 P"l/P-1
Le unità attestate in strutture fortificate (rocca- 5 Quadrato P21-25 -lP-l +20/P2 -20/P-1 NC NC
forti, città cinte da mura ecc.) possono essere at- 6 Ritirata +20/P3 +10/P2 + 11)/P-1 P=iiP-"1 NC NC
taccate, ma godono di una posizione favorevole.
A/B A/B A/B A/B A/B A/B
In tali casi, se l'unità esce dalla struttura ed af-
fronta il nemico_in campo aperto, si applica, sen- Note: Carka = Attacco IIIUikcio Pl, P2, P3: le perdite veuaono aumentate del 10, 20,
za modifiche, il regolamento di suerra. Altri-
menti, se l'unità retta asserraaJjata nella struttu-
Attacco = A7.ione normale
Aaliramento "' Manovra sui fJanchi
Trappola .. Mlnovra diversiva
~-
P-l: le perdite Yeqonò climia. delloe!t
+l· 10, :ZO, 25: il VB viene • umentato o diminuito del
ra. viene a crearsi unuituQione·di assedio ed al Quadrato = Tattica difensiva valore indicato
iCJO)amento di guerra si applicano alcune modi- Ritirata = Rifiuto del combattlmeato NE: Nessun effetto particolare
flcbe. NC: · Nèssua combattimeato possibile
n dlfeDIOft ba i seguenti vantaggi:
'l. Nel calcolo del rapporto di forza, le truppe
ndla fortificazione sono moltiplicate per 4.
2. Gli esiti del combattimento che indicano
Nota speciale: alcune unità ~spongono di 1. Tattk:lle
"rotta" o "ritirata" non trovano applicazie-
chierici capaci di erèare cibo ed acqua con la ma· Prima dèlla battaglia, ogni buon leader prepa-
ne nei eonfroa&idel difeDIOre.
gia. Se gli assediàti Ii9n hanno tali chierici, oc- ra un piano il cui successo dipende, tra le altre
3. lA ,....._ del clmbsore sono ridotte dd
corre teaere conto delk riserve alimentari e idri- cose, dal piano degli avverSari.
'"'·
L'aHIIU'allte ha le sepentiopportunità:
-ebe. Quando queste sono esaurite, il difensore
perde illO'fl. degli effettivi per settimana, fmo al
Ogni giocatore (comandante) sceglie una delle
tattiche riportate ndla .. matrice tattica" e piazza
l. Attaccare U cUf~ in modo normale, ap- termine ddl'assedio. di fronte a~. sul tavolo da gioco, un dadO. Con
plicando le regole sàiJfa menzionate, oppure la faccia superiore del dadò indica la tattica pre-
2. Circondare i difensori ed impedire loro di scdta e lo copre COlt una mano. Quando invece
. . . . facoltad'ft l'avversario ba effettllilto la scdta, entrambi tol-
uscire dalla fortiflcazione, cioè assediarli.
Per ogni settimana di assedio il VB dell'at- n reaolamento di pena può essere reso più rea- gono le mani scoprendo le rispettive scelte (la
taccante aumenta di S punti (dò simula la co- listiço con l'applicazioae4cUuepenti regole r.. può benissimo essere scritta ~· ·
struzione di macchine da assedio el'indeboli· coltative. Esse CODselltOno inoltre, ai gioèatori, un foglietto). Consultate la '-'nÌa-
mento delle posizioni del difauore in aguito di influire più clirettament& sulle sorti delle batta- Se la tabella indica un. solo effetto
al millamento ddla fortificazione). glie. (ad esempiò'NE o NC) esso si JPP)jca ad entram-

Il
Regolàineato di Guerra

be le fazioni;~ ne in~ 2, quellcnti sinistra si Se il personaggio compie qualcoas di eccezionale l. Datud ai PG: i PG (ed i PNG piu importanti)
applica alle unità del giocatore A,. quello di de- per nascondere l'unità (la mimetizza. occupa le non possono essere uccisi nel combattimento di
stra al giocatore B (la qualifica di giocatore A e alture circostanti, uno stretto pasSaggjò ecc.), le massa. La battaglia può isolarli e separarli (a di-
B non comporta alcun pregiudizio per nessuno probabilità che il nemico cada nell'imb~ta so- screzione del DM), ma ogni tentativo di danneg-
dei due). no del 50%. Salgono all'SO% se l'unità che ha giarli realmente deve essere condotto nelle nor-
Se nella battaglia sono coinvolte più unità per teso l'imboscata è invisibile. Altre modifiche, se mali sessioni di gioco.
fazione, la scelta tattica e gli effetti si riferiscono l'imboscata avviene nottetempo, per il tipo par- 2. Oggetti edlllCitDtesimi del PG: se viene gioca-
all'intera fazione, non alla singola unità. ticolare di terreno (pesante ad esempio agli hal- ta un'avventura normale, sono "consumati" so-
fling nel bosco), per la magia, possono essere ap- lo gli incantesimi e le cariche degli oggetti magici
plicate a discrezione del DM. realmente usati. Se rawentura non viene gioca-
2. Pietà L'attacco di SOfPfsa all'accampamento pre- ta, ed il PG Appartiene alla fazione sconfitta, si
Dopo la battaglia ed il calcolo delle perdite, il suppone l'eliminazione delle sentinelle e delle considerano usati tutti gli incantesimi ed i 2/3
vincitore può dichiarare di voler usare pietà nei guardie nemiche e la rimozione di ogni protezio- delle cariche degli oggetti magici, sia offensivi
confronti dello sconfitto. La dichiarazione deve "fle magica. L'unità accampata può essere attac- che difensivi. Se appartiene alla fazionevincitri-
aver luogo prima della sottrazione effettiva delle cata di sorpresa, se quanto detto viene eseguito ce, può conservare un incantesimo da combatti-
perdite. In tal caso si applicano le seguenti re- giocando una normale avVentura con i vostri mento e consuma solo l/3 delle cariche degli og-
gole: personaggi e senza che sia dato l'allarme. getti magici.
1. Le perdite dello sconfitto sono dimezzate. 3. ·Pentita dei capi: 3. Punti esperienza: i personaggi guadagnano
2. Lo sconfitto può recuperare tutti i suoi fe- + 30 se viene "rimosso" il leader PX sfa per aver comandato un'unità per atti
riti anche $C ha abbandònato il campo di batta- +IO se viene "rimosso" un altro uffi- eroici. Se il PG è il condottiero di un'unità, cal-
glia. ciale. colate il numero di effettivi dell'unità nemica. Se
3 .. A tutti i futuri tiri di reazione dello sconfit- "Rimosso" sta per ucciso, catturato, sottoposto il PG vince, ottiene un corrispondente quantita-
to nei confronti del ·Vincitore si applica il bonus allo charme, messo a dormire o in qualsiasi .ttro tivo di PX. Se perde ne ottiene solo 113.
di +2. modo reso indisponibile per l'unità prima dell'i- 4. Oggetti DI8Jid: il bastone guaritore e la verga
4. Se lo sconfitto combatte nuovamente con- nizia della battaglia. La rimozione di un leader della vittoria possono risultare utili sia nel corso
tro il vincitore entro l'anno, il suo VB è penaliz- nemico non è considerata atto eroico (vedi N° della battaglia 'Che dopo.
zato c:li :»punti. 4). Il tentativo di rimuovere può costituire un ot- Bastone guaritore: se ne fa uso chi tiene anco-
timo spunto per un'avventura. Ma assicuratevi ra il campo, dopo la battaglia, può (!Urare imme-
che i PG corrano a loro volta il rischio di essere diatamente fmo a500 feriti.
3. Azioui del personaggio "rimossi"! Inoltre, quando una forza condotta Verga della vittoria: aggiunge un bonus di
Alcune azioni dei PG~ possono avere grande in- da un PG ne affronta un'altra condotta da un + 25 al tiro di combattimento (fino al m~ìmo
fluetWl nelle sorti della battaglia. Applicate le PNG, anche il nemico può inviare suoi emissari di 100). Se chi ne fa uso perde la battaglia per
seguenti modifiche al VB dell'unità: per "rimuovere" il PG. una differenza di oltre 100 punti, si applicano gli
1. luformazioai (cak:olate una sola modifi- 4. Atti eroici dei PG effetti indicati per la differenza da "9l a 100".
ca per unità): + 20 per gli atti eroici del PG se questi è
+50 se c'è un traditore, una spia o un il leader Sposta-ti delle truppe
resoconto dettagliato +IO se, pur non essendo il leader, è di Spostamenti delle truppe, applicate le seguenti
+ 20 se viene effettuata una buona rico- "livello del titolo" regole:
gnizione -20 per gli atti eroici falliti dal PG, se
Scala: le scale di tempo e di distanza variano in
+ 10 se viene effettuata una ricognizione questi è il leader.
funzione dell'entità delle forze in campo e della
-25 se le informau:ioni sono sbagliate. -10 se fallisce e, pur non essendo il lea-
distanza da coprire. Quando forze di grande en-
der, è di "livello del titolo".
L'informaziope deve essere riferita al coman- tità percorrono lunghe distanze si può considera-
dante della- fazione prima che la battaalia abbia Solo i PG possono tentare atti eroici ed occorre re come unità di misura standard l'esagono di
inizio. Applicate la modif"teadi +SO se viene re- che, prima di tutto, il DM crei la situazione adat- circa 40 km. Quando due unità nemiche sono a
cuperato un piano dal quale risultino le intenzio- ta. L'atto eroico deve essere visibile ad almeno il breve distanza, CODSigliamo dì permettere una
ni def nemico, se un ufficiale nemico diserta e 100fo dell'unità cui appartiene il PG e deve essere sola mossa al giorno, su una mappa più detta-
fornisce informazioni, o se una spia ben inserita rischioso (cioè, con almeno il SOOJ. di probabilità gliata che avrete avuto cura di preparate per
trasmette preziosi rapporti. Questa modifica non di fallimento). Esempi di atti eroici: sconfiggere l'occasione.
può certo essere applicata per un singohsoldato un enorme e terribile membro della forza nemica
Veloeità di mo~to: fino 11.S0armati possono
disertore. (un draso, un vampiro, ecc.), salvare un gruppo
spostarsi ìnsieme alla loro normale velocità. Se
"Buona rkognizione" significa che l'intera di armati rimasti isolati dal grosso dell'unità, o
sono in numero maggiore, la velocità diminui-
forza avversaria è stata tenuta sotto controllo affrontare da ~o un gran numero di nemici.
per molte ore, da diverse direzìoni,
sce. Ricordate infatti che la velocità di .ogni
gruppo non può essere maggiore di quella del
"Ricognizione"si&nifica che sono state rac-
componente più lento.
colte alcune notizie ma prive di dettagli. . Altri suggerimenti
"Informazioni sbqliate" sono rappresentate da 51 a J(J() armati: ve1ocità pari a 2/3 del nor-
In contemporanea ad una battaglia, può essere
dalla scoperta di un piaÌlo falso, dal credere alle male
tenuta una normale ~ione di gioCo, utilizzan-
informazioni fornite da una spia colpevole di più ai IÒO armati: velocità pari a 1/3 del nor-
do il regolamento di guerra per determinare l'an-
doppio gioco o altrè circoS!atw: insolite. male.
damento.degli eventi e focalizzando l'attenzione
2. Sorpresa: sulle attività dei personaggi. Le seguenti indica- Le diverse velocità di movimento in relazione
+40 se ha luogo un'imbosGata zioni sono utili per semplificareJl passagio dal al tipo di terreno, .sono illustrate nel D&D Ex-
+ 20 se l'accampamento viene attaccato normale gioo() di ruolo ai combattimenti di·mas.- lleft, Sadc. facile applicarle, riducen~ o.~au­
di sorpresa. sa e viceversa. ment8ndole opportunamente~ alla scala della

16
Regolameuto di Gtrerra

mappa di (;Ui vi servite. Il DM può stabilire bo- Maaovra: quando le unità di due opposte fazioni Se le unità sono a contatto, nessuna può al-
nus o penalità per terreni piani o accidentali, ma cominciano a muoversi, è importante stabilire lontanarsi senza aver prima dato al nemico l'op-
la· tnaggior parte delle situazioni sono già state chi debba farlo per prima. Si rioorre, per l'effet- portunità di attaccarla, e subendo-la penalità per
prese in considerazione nel regolamento di to, ad un tiro di inziativa (senza applicare, &vvia- difendersi "in marcia", a meno che:
guemr. mente, modifiche per la Destrezza).
Chi ha l'iniziativa decide se muovere per pri- a. Lo sconfitto in battaglia debba ritirarsi per
Clbo:-Quaado'un'unità trasporta generi di vetto-
mo o lasciare la prima mossa all'avversario. Il una distanza inferiore a quella che il vincito-
vagliamento; ·sia su (;affj dle da parte di singoli
giocatore prescelto sposta tutte le sue unità. Poi re può coprire per inseguirlo. Per esempio lo
individui, registrate con cura il consumo e l'enti-
fa lo stesso l'avversario. Quando tutti gli sposta- sconfitto può rompere il contatto col nemico
tà delle scorte. Nel calcolo della velocità di movi-
menti sono stati esegUiti, le unità a còntatto tra in seguito ai risultati F/R +l e F + 1/R + 3,
mento, tenete in debita oonsiderazione il relativo
loro possono combattere. Se si gillea su una ma non con quelli F/Re F + 3/R + 2.
ingombro. Se un'unità cerea il cibo nel territorio
mappa, due· unità si consideranO a "contatto- b. se uno dei due avversari sceglie la tattica di
che attraversa (cioè si foraggia da sola) viene
"qùando occupano lo stesso esagono, spazio o "ritirata" e l'altro non sceglie !"'attacco
ntodiiieata come segue. n leader dell'unità può
quadrato. Ogni unità decide se attaccare o se far + ", il primo, dopo la risoluzione del com~
decider.edi ridurre.Ìl movimento di 1/3 o di 2/3.
attaccare l'avversario, beneficiando in tal caso battimento, può allontanare la sua unità di
Nel primo' càso, ci sono 2 probabilità su 6 che
della modifica ( + 30) riservata a chi si difende un esagono (o altra unità di ·misura impiega-
l'unità raccolga cibo a sufflciènza, nel secendo le
contro nemici "in marcia". ta). Ciò in aggiunta alla distanza di ritirata
probabilità ~- 4 sn 6.
Se non si gioca su una mappa, due unità si imposta come risultato del combattimento.
Unità Prive di vettovagliamento possono spo-
considerano "a contatto" quando sono a meno L'unità in ritirata non può occupare: il cam-
starsi per un giorno senza penalità. Già al termi-
di l,S km di distanza. Se una della unità è com- po di battaglia, né inseguire il nemico. nep-
ne del secondo giorno, però, diventano "mode-
posta da almeno SOOO combattenti, la distanza di pure quando tale è l'esito del combatti-
ratamente stanche" e "molto stanche" dopo il contatt-o sale a 7 ,S km. mento.
terzo giorno. Le unità molto stanche non posso-
no muoversi.
È sufficiente, però, un aumento dei riforni-
menti per un giorno per eliminare gli effetti (sia
"moderatamente" che "molto stan(;a"), ma ORDINE DEGLI EVENTI
non quando la stanchezza deriva da un combat- NEICOMBATIIMENTI
timento. CON IL REGOLAMENTO DI GUERRA
Marce fonatè: procedèndo per marce forzate
l'unità può spostarsi più velocemente. Ciò, però,
non si verifica automaticamente. Occorre infatti
statJi1!re la classe delle truppe, tirate ld6 e con-
sultilirii~e tabella. A. Quaado si~leaaltà: S. L'altro giocatoruìpetele operazioni di
QuestO tentativo non può essere effettuato da l. Dividete le truppe in varie IUlÌtà, o !a- cui al punto 4 (compresa la possibilità di
unità "mo1to stanche''. sciatele riunite. essere attaccato "in marcia").

PUDieggio 2. Calcolate il CFB di ogni unità. 6. Il giocatore che ha l'iniziativa può di-
Classe chiarare di attaccare, ovunque unità dei
l 2 3 4 5 6 3. Individuate la classe delle truppe di ogni
due giocatori siano a contatto (vedi sotto:
Inesperta F F+M F+S M M M unità.
ordine degli eventi in battaglia).
Scarsa F F+M F+S .N N M 4. Calcolate il VB di ogni unità.
Debole F F+MF+M F+S M M 7. L'altro giocatol'e ripete le operazioni di
Modesta F F+MF+MF+M N N cui al punto 6.
Media F F Fi-MF+M N M B. QuiMio si speìta801e uità: C. Qaaado le llllità eGIIlbattono (ordine degli
Buona F F F+MF-tM .N N l. calcolate la velocità di movimento di eventi in battaglia):
&:cellente F F F F F+M N ogni unità.
Elite F F F F F+M F+M l. Modificate, come indicato, il VB di
2. Stabilite le unità di misura dellè distan- ogni unità.
F = La marcia forzata ha successo. La velocità ze e del tempo_
giornaliera aumenta del50'1t 2. ModifiCate il VB risultante, applicando
M = L'unità diventa "moderatamente stanca"• 3. Tirate per l'iniziativa. Chi ha t•iniziati- altre modifiche dipendenti dalla campagna
S = L 'unità diventa "molto stanca" va decide chi muove per prilno. (a discrezione del DM).
N = La marcia forzata non hil hlogo. Nessun effet"
·tOIÌIIatiiiiiCileZm 4. Tutte le unità di un giocatore vengono 3. Se fate uso di tale regola facoltativa, /
M' Se l'uDiti~ sià moderatamente stanca, diventa mol- mosse per la distanza che si intende far lo- sceifiete la tattica.
tostaeèa~·
ro coprire nell'unità di tempo (di solito in
un giorno o una settimana). · 4. Tirate i dadi perm1tuali (d%) per ogni
Tutti i rlsultaliialkati sono aunulativi. Per esempio unità e sommate il risultato al VB comples-
"F + S" sipifg che la l1!&f(:ia forzata è riuscita ma, in Tutte le unità che, per muoversi, devono
sivo.
conseguenza di essa. runiìl è diventata "molto stan- ieterrompere · ii' contatto col nemico possono
ca". ~re attaccate "in marcia". Dopo l'eventuale S. Consultate ia tabella di combattimento
· battaglia possono spostarsi nonnalmente, a ed applicate i risultati ivi indicati (modifi- -
meno che non subiscano un risultato di "R +" cate, se necessario, in relazione alla tattica
odi "rotta". prescelta).

17
n Multftmiverso

Introduzione
Il mondo in cui vivono i personaggi è solo uno Elementali. Esistono, infatti, molti altri Piani di nell'Eterea. L'Etere, la materia di cui è formata
dei taÌlti che costituiscono l'universo infmito. Le Esistenza. I piani interni sono circondati dalla la Dimensione Eterea, nella sua forma normale
poss1"bilità di avventure "normali" sono illimita- Dimensione Astrale che può essere raggiunta so- ha l'aspetto di una nebbia grigia. Se compressa
te. Ma nel mondo di D&D ci sono cose e luoghi lo dall'Eterea o dalle Dimensioni degli Elemen- (da un essere vivente o dalla mqia) è una mate-
che vanno oltre la normalità e l'universo tridi- tali. Pensate ai Piani Interni come ad un gruppo ria solida, grigia ed appkcicosa. Tutti gli esecri
mensionale è solo un piccolo frammento della di isole in un oceano sconfinato. Questo oceano eterei sono in grado di avvertire la forza di gravi-
realtà! Esistono, infatti, moltissimi altri luoghi altro non è che la Dimensione Astrale. ~ simile tà della Prima Dimensione, ma non ne sono af-
da scoprire. Tra essi, i più comuni sono gli altri all'Eterea, ma molto più estesa. Oltre l'oceano fetti. Quindi, nell'Eterea, i penoDIIIIi sanno do-
Piani di Esistenza che stanno oltre la "Prima Di- Astrale ci sono i Piani Esterni, sede degli Immor- ve è il "sotto" delle cose ma non possono preci-
mensione". Pensate al mondo normale come ad tali e di altre strane creature. I Piani Esterni ed i pitare.
una sola pagina di un enorme libro. Due pagine modi per visitarli, saranno descritti nel D&D
successive sono in contatto fra loro, ma sono Master. Vista
sempre separate e completamente diverse. Quan- Nella Dimensione Eterea, la vista è normale, e la
do vi spostate sopra una paaina non entrate nella visibilità è la stessa che c'è in un oscuro corridoio
seguente. Per farlo occorre che vi muoviate an- nel sottosuolo. Tranne gli esseri viventi, tutto ha
che in un'altra direzione. Allo stesso modo, nel- Avventure extradimensionali lo stesso colore (grigio nebbia) e la stessa tempe-
l'Universo esistono molte Dimensioni e per pas- ratura (circa 10 gradi centigradi) cosi da rendere
sare dall'una all'altra è necessaria la magia. In 1. Note generali pressoch~ inutile l'infravisione. Le sorgenti di lu-
tutto, la totalità dei Piani d'Esistenza, dà vita a ce funzionano normalmente (torce e lanterne il-
quello che chiameremo il "multiuniverso". Vlsullzzazioae: quando descrivete ai giocatori luminano f"mo a 10 metri di distanza, le luci ma-
una stanza o un corridoio, essi possono riuscire giche a distanza superiore ecc.), ma esse rappre-
Le Dbne&sioai -.idae . ild immaginarli. Le cose che circondano i perso- sentano le sole luci esistenti nell'Eterea, ed il loro
naggi sono infatti costituite di materia normale. bagliore non è percepibile n~ nelle gallerie n~ nel-
La mqgior parte di ogni campagna si svolge in · L'aria esiste e può essere respirata. La gravità, la Prima Dimensione.
un mondo fantastico, simile al nostro medioevo. allo stesso modo, dà il senso del "su" e del Chi viaggia nell'Eterea non può vedere nella
L'iDtero universo, che comprende anche il no- "giù". Tali cose cambiano di rado ed i giocatori Prima Dimensione se non ricorre all'incantesimo
IliO pianeta, si chiama Prima Dimensione. sono in grado di "visualizzare" il luogo dove i IndividllllZione dell'Invisibils (o ad akra magia
n piano direttamente a contatto con questo è personaggi si trovano, cosa stanno facendo e co- di effetto simile). In ogni caso, però, la nebbia
la Dimalsione Eterea, o più in breve Eterea. Per me appare ciò che li circonda. La cosa più diffi- grigia dell'Eterea diventa da spessa a sottile, a
- . e i a tale Dimensione e per spostarsi in essa cile, invece, nelle avventure extra dimensionali, è· seconda di cosa c'è nel luogo corrispondente del-
occorre la mqia. La disamza cWla Prima Di- la visualizzazione dell'ambiente. la Prima Dimensione. Se c'è acqua, l'Eterea ap-
IBallioae non può e~~~re espressa in metri o chi- Le avventure nelle pllerie sono simili a quelle pare scura, ed ancora di più se c'è roccia, terra o
lamdri: è una distanza magica, in una direzione nei dungeon, con la prineipale differenza che si legno. Le rocce più dense ed i metalli pesanti
mqica. Per entrare nella Dimensione Eterea, sviluppano in senso verticale invece che orizzon- (piombo, oro ecc.), appaiono come Etere solido
1PCJ1WSi in essa ed uscime, occorre far uso di tale. Il flusso d'aria produce nella galleria un ef- (ciat, Ectoplasma). Il fuoco, infine, appare co-
mia Pozione della Forma Eterea o un'Armatura fetto simile alla gravità. In tal modo il DM ed i me Etere luminescente. Osservando questi cam-
cldi'Btereità. Nell'Eterea vagano numerOsi mo- giocatori possono abituarsi con gradualità alle biamenti di densità (che condizionano, inoltre, il
llri lllillli, tra i quali i banshee, i sudati ed i pol- avventure nelle dimensioni degli Elementali, movimento nell'Etere), chi si trova a viaggiare
tlqlilt. ADdle le quattro Dimensioni degli ele- esplorando le gallerie e riservando le Dimensioni nella Dimensione Eterea può intuire quali sono
...U ~~.Terra_ e Fuoco) sono "vi- al momento in cui saranno pronti ad affrontarle . le condizioni della vicina Prima Dimensione o
ciDe" (m termine di distanza maaic:a)-alla prima può, quanto meno, cercare di indovinarle, con
Tempo: nell'Eterea e nelle Dimensioni degli Ele-
dimcusione, nia non direttamente a contatto con mentali, il tempo fluisce come nella Prima Di- buona approssimazione.
essa, come quella Eterea. Per ragiungerle oc- mensione. Per esempio, se ali avventurieri esplo-
corre creare un "buco" nella Prima Dimensione Mcmaeato
rano le Gallerie e le altre DimCDiioni vicine per
ed ua "tunnel" attraverso l'Eterea. Il buco ed il
una settimana, al loro ritorno nella Prima Di- Ci si può spostare nell'Eterea solo con mezzi ma-
tUDDel SODO chiamati rispettivamente Vortice e
mensione sarà passata egualmente una settima- gici. L'incantesimo Vokue consente il normale
Galleria. I vortici e le gallerie possono essere
na. Nelle dimensioni più distanti, invece, il tem- movimento (40 metri per rourul) cosi èome le po-
creati con l'incantesimo Ctlncello ed essere resi
po può trascorrere più lentamente, più veloce- zioni e le armature della forma Eterea e dell'ete-
pemwlenti con un Desiderio. Molte gallerie per-
mente o addirittura non passare affatto! reità. La velocità di movimento, inoltre, dipende
manenti collegano le dimensioni degli Elementali
da cosa c'è in corrispondenza, nella Prima Di-
· con la Prima ed attraverso esse fluisce costante- Gnntl: l'attrazione gravitazionale esercitata da
mensione, come indicato nel seguente prospetto:
mente la materia che la compone, attraversando- enormi masse, esiste normalmente nelle Dimen-
la in un senso o nell'altro. Sono appunto questi sioni desJi Elementali ma è un po' diversa nell'E- Vuoto 72 m/round (velocità doppia)
flussi che creano i venti, le corrertti oceaniche, i terea. Chi si trova nell'Eterea infatti, non è sog- Aria 36 m/round (velocità normale)
vulcani e, talvolta, i terremoti. getto alla forza di gravità, ma può "avvertire" Fuoco o acqua 27 m/round (velocità 3/4 del
quella esistente nella vicina Prima Dimensione. normale)
Le Dimensioni lontane Terreno o legno 18 m/round (velocità dimezzata)
2. La Dimensione Eterea Roccia 9m/round (velocità l/4del
I viaggiatori più esperti indicano col nome di normale)
Piani Interni il complesso costituito dalla Prima La prima esperienza extradimensionale dei per- Metallo O
Dimensione, dall'Eterea e dalle Dimensioni degli sonqgi sarà probabilmente una breve escursione Piombo o

Il
3. Le Dimeuioai *Ili ElementaH stri" (pag. 38-42} sono descritti alcuni esseri del- loro le Dimensioni. Si tratta semplicemente di
le Dimensioni degli Elementali. Con tali infor- tubi circolari, con superfici grinzose, del tutto si-
Nel presente pragrafo sono riportate una serie di mazioni potete benissimo creare intere civiltà, mili ai corridoi dei dungeon, ma privi di spigoli.
indicazioni di massima, per creare avventure nel- interessanti e complesse come quelle del mondo In ogni caso, hanno l'aspetto di passagi vertica-
le cliaeusioni degli Elementali o che, comunque, dei personagi. Le avventure avverranno nel so- li, mai orizzontali, a causa della corrente che li
le coinvolpno. Dovete inoltre rileuere con at- lito modo, ma con ambientazione ed incontri del attraversa, ed ovviamente è più facile procedere
tenzione U capitolo sulla "Maaia degli Elemen- tutto diversi e la JIOSS!biliti dell'apparizione di nella direzione della stessa. Non sono mai dirit-
tali". nuovi tesori. te, ma piegano e deviano per tutta la loro lun-
Ogni Dimensione clegli Elementali è un uni- ghezza.
verso molto simile alla Prima Dimensione, ma Molte delle "cose" che si trovano nelle galle-
4. Vortici e Gallerie
tutte le cose sono composte dal corrispondente rie appartqono allo stesso elemento verso il
elemento. Lit materia elementale si condensa in I vortici sono buchi invisibili nel tessuto connet- quale conducono, ma non è raro trovare esseri o
corpi celesti (pianeti, lune ecc.) e può essere in tivo di una Dimensione nei quali precipita, o dai "cose" appartenenti ad altre Dimensioni Ele-
forma solida, liquida o gassosa. Gli strani esseri quali fluisce, la materia del corrispondente ele- mentali. Non possono essere viste dalla Prima
che vi abitano sono miscele di materiale solido e mento. n flusso può procedere in entrambe le di- Dimensione e solo la parte esterna di esse è visi-
liquido tenuto insieme da \IDil forza 'ritak di pen- rezioni, apportando o sottraendo la rispettiva bile dall'Eterea. La superficie esterna ha l'aspet-
siero ed energia (allo stesso modo desti esseri vi- materia. to di un grigio tubo grinzoso ed incavato. È inol-
venti nella Prima Dimensione). Quando, in tali Se vqono visti grazie all'incantesimo lndivi- tre appiccicosa e costituita da ectoplasma (etere
Dimensioni, esiste un pianeta in posizione quasi duadOM tkll'invlsibik, o altra magia simile, i solido), compresso dalla magia necessaria a crea-
corrispondente a quella di un pianeta della Pri- vortici appaiono come cerchi brillanti. Possono re le Gallerie. Ne esistono delle dimensioni più
ma Dimensione, si creano Vortici e Gallerie na- essere visti, però, solo dal davanti o dal retro, varie, da un piccolo tubo a serpentina ad enormi
turali che collegano fra loro i due pianeti. Quin· non di lato in quanto privi di spessore. Nella Pri- baratri, la cui curvatura delle pareti è appena
di, in corrispondenza del nostro pianeta, e&ilto- ma Dimensione, il colore del vortice corrisponde percettibile.
no altri quattro pianeti, uno per opi elemento. alla Dimensione con la quale mette in contatto: Ogni Galleria è "lunga" (per calcolare i tem-
~ ~ della Prima Dimensione possono blu (aria), marrone (terra), rosso (fuoco), o ver- pi) dai IS km in su e l'insieme di esse tra la Prima
DOil avere i loro corrispondenti in quelle degli de (acqua). I Vortici delle Dimensioni più lonta· Dimensione e quelle degli Elementali è simile alle
EJemeotati. Ciò lipif"a che potrebbero essere ne sono di altri colori. Nelle altre Dimensioni, radici di un albero. Ogni Galleria più piccola
privi di uno o due clementi. La suddetta connes- invece, i Vortici che portano alla prima appaio- sfocia in una più grande, fmché tutte vanno a co-
sione esiste rarameate per le lune, le comete e le no come dischi colorati dei colori dei quattro stituire un'immensa conduttura, che connette
altre grandi masse viagianti. Vortici <X:C:asionali Elementali. Possono fluttuare in aria o giacere con una delle Dimensioni clegli Elementali. Tutte
possono prodursi quando uno di tali corpi celesti su una superficie. I Vortici di origine naturale le creature e le cose che raggiungono una delle
si "avvicina" al suo corrispondente nella Di- sono sempre nelle vicinanze di un elemento cor- Dimensioni, se non sono protette dalla magia
mensione di un dato Elemento, ma si richilldono rispondente alla Dimensione cui danno accesso adeguata, vengono trasformate nella materia
automaticamente .quando si allontanano. Per (JorJhi, vulcani), ma quelli artificiali (creati, per stessa che costituisce l'elemento.
esempio in tal modo, potrebbe improvvisamente esempio, dall'incantesimo Canmlo) possono
apparire un oceano su una luaa del mondo dei trovarsi ovunque.
personagil Nella Parte 2 dei capitoli sui "mo- Le Gallerie sono i passagi che collegano tra

19
UMaltftùliverso

s.La Magia dee& Elementali II Dominio fa raddoppiare i danni,. se la vitti- Prima Dimensione. Sono infatti fondàtiSUHa co-
ma non effettua un favOI"eVole T~vezza noscenza della natura del nostro IJlOndO. 1/in-
Le~é ~ sono applicabili solo ai Piani contro incantesimi. . cìmtesimo clericale Creazione di tmiiMii ltérm81i
Interni; la DiÙtensione Astrale ed i Piani Esterni ; L'essere che ha il Dominio su un altro~ ~isce· ~ ha efrlcacia. nelle ~ioni desii Etemea.
modificano ùlteri()rmente gli effetti della magia, i minimi danni dasli attacchi di· quest'ultimO~ tllli, se il'clùeri<:o non ba una buona conosceaza
acausa della differenza radicale delle leggi natu- Nell'esempio n. l (vedi sotto) l'elei'Jleato del- della versione locale dell'animale. L'altro iJìc8lì.
in
rali essì valide. Potrete leggere tali regole ulte- l' Acqua potrebbe subire da 3 a 24 punti ferita, tesimo clericale Servo fluttuante non haefr~a
, riori nel D&!> Master. . ma il fuoco, per opiattacco andato a segno, ne . nella Dimensione dell'Aria, pur f~re­
·Nel mondo di D&D, la magia è una discipliM · infligge soltanto 3. Inoltre il dQminato ha paura golarmente nelle altre.e ~stesso èa~~l"111•
molto sviluPJ)ata nella Prima Dimensione. Quel- dell'altro. Se il tiro di reaziooè' indica J'ostifità, cantesimo Segugili ·inviilbìle. n Ct»>titilloA/el
la nota,$ personaggi. però, è stata creata in un non «attacca,., ma "scappa". .. tempo atmosfericO fumioila soltilnto neua '!!i-
~ dd tUtto particolare; la Prima Dimen- L'Opposiz.ione genera un-attegìamento osti- ma Dimensione. Gli irwameshn.i);~a§llti "'m-
sioae. dove è :possibile trovare un'egual mistura le. Cioè una pemdità ai tiri di r~ne, pari a setti della Prima DìménsiOIW,. .:~ _
dci:'quattro elementi. SitJazilllle. che:.non Si ripete -8 se l'opposizione è radicale (il Bene contro il nelle altre.
nelléicaltro l>ùnensioni defM...tiunhterso. Alcuni Male} ed a -4 negli .altri casi;
effettitnagid non si baSI.R9su alcuno degli ele- Quando due esseri sono ili ~one, solo
mtiJW.~ tnà,sull'eMl'&ia}:$m la maggior parte le reazioni sono modificate. I dalmi blftitti e su- ·- - -

degli lnéatttésimt.di. ~ne, le Cure, l~ EvocazimlediElementale: quando un iXIàiO ~


biti teStanojnvariati. Le suddette penldità si ap-
Lqce e lè'Teneb~ Oltre ai FUlmini Magici. Detti plicanO esdusiv~te nei confronti dfBiì .esseri
nuncia questo incantesimo ae11a Prima ~
effetti non·~oo altetaZioni (funzionano, sione, si creano dùe Vortief,.lin9 nella ~$[0-
verso i quali $USSÌsteél'opposizione. . ·
~. èODÌe fJda Prima Dlniensione) negli altri Esempio n; l: Un gruppo viene attaccato da ne evocata ed Uno nella Priuìa;, ~·••11lilì
P"~ IÙtenai. Altri .effetti basati sulla materia un Elementale dì Fuoco ed il mago pronuncia un
sottile Galleria. La (lalleria ~PiCcOlisSima (inéno
pOsso11o cambiar~ in~mo<Jo. Nelle altre Di- di 3 cm di diametro) e risucGbiallila forzll"*le
incantesimo Evocazione degli Elemmtali . del-
melisionì, possono essète·resr ìnefftcaci,o parzial- daDa· ~ione dell'ElenÌento; attravmo il
l'Acqua. Ogni attacco deli'Eiementale dell'Ac-
mente o dél tUtto trasf.otmati, Come diremo più v~. Tale: forza·vitale appare nella Prima Di-
qua evocato, infligge danni doppi ali'Elementale
avanti. del Fuoco. Il raddoppio dei danni, però, P\IÒ es-
e
mensione,,~ al .JIUIIO forma l1Il corpo
con il materiale diapO!iibie. Per for{nate un cOr-
OÌi esseri& dif·f-~ ~eragiscono sere evitato (per ogni singolo attacco) con un Tf-
-·po, la forza vitale dtll'El~ può usarno1o
tra iort)'si1la ~lli~tibo tdtema toiico, i cui ro- Salvezza contro incantesimi.
principi fondamentali sono il Dominio e l'Oppo- · materia con cui ha una certa affinità. Un Ele-
Esempio n. 2: Un genio (buono) si imbatte in
sizione. Se un elemento è dominante su un altro, mentale di Acqua può usare solo acqua, uno di
un efriti (malvagio). I tiri di reazione di entrambi
ha quest'ultimo in suo potere. Se due elementi Terra solo terra e così via. Quando l'incantesimo
subiscono una penalità di -8. La penalità è, in-
sono opposti, sono tra loro nemici ma nessuno svanisce, la forza vitale dell'essere ritorna nella
vece, pari a -4 se un krist incontra un'ondina
dei due prevale S1lll'titro. l detti principi posso- sua Dimensione attraverso la Galleria, che svani-
(entrambi buoni).
no essere facilnlenteschematizzati: sce anch'essa, insieme ai Vortici.
Qualora se ne osservino gli effetti da una Di-
L'Aria è dominante sull.' Acqua. Alterazione degli incantesimi mensione degli Elementali, l'elemento colpito
L'Acqua è dominante sUl Fuoco. dall'incantesimo, semplicemente, scompare. La
Il Fuoco è dominante sulla Terra. Gli incantesimi della Prima Dimensione, di soli-
materia che costituisce il suo corpo si disgrega e
La Terra è dominante sull'Aria. to, operano normalmente nell'Eterea e nelle Di-
si sgrètota dal rnomenio che non esiste più la for-
Aria e Fuoco sono opposti. mensioni degli Elementali, se i loro effetti non
za che la teneva unita. Quando la forza vitale
Terra e Acqua sono opposti. sono alterati dal Dominio e dall'Opposizione
torna nella Dimensione originaria, si riforma im-
(vedi sotto). La maggior parte degli incantesimi
Iriedìatamente un corpo e ricomincia la sua
possono essere facilmente adattati con una sem-
"nortnale., esistenza.
plice sostituzione di termini: "clemento solido"
invece dì "pietra", "elemento liquido" invece di Disintegrazione: l'incantesimo furtzioaa regolar-
"acqua" ed altri liquidi, "elemento solido/liqui- mente, tranne contro gli elementali nella Dimen-
do" invece di "carne". sione alla quale essi appartengono. Se efficace,
Gli esseri capaci di pronunciare incantesimi, fa suddividerel'elementale in altri esseri da l da-
nativi .di altre Dimensioni, ne conoscono le ver- do-vita ciaScuno (tanti quanti erano i dadi-vita
sioni "locali". Tra esse gli· incantesimi clericali déll'elementale disintegrato). Ogni nuovo ele-
barriera, creazione dell'acqua e resistenw al fuo- mentale ha soltanto l-4 punti ferita.
co e quelli dei maghi charme, nube nwrtale, pal-
Trasforma pietra in carne: questo incantesimo
la di fuoco, palla di fuoco ad effetto rital'dato,
colpisce la materia solida e quella controllata dal
muro/tempesta di ghiaccio, abbassamento delle
mago e la trasforma in materia vivente. Per ~
acque, dardo incantato, metamorfosi di massa,
Dimensione ìfegli Elementàli esiste una partico-
terre mobili, passa pareti, statua, respirare sol-
lare versione di questo incanteSimo, basata sugli
t'acqua, ragnatela e tutti gli incantesimi che
stessi principi. Ognuno"di essi trasforma un ele-
creano muri. .
mento solido sul quale l'utente sia dominante, 1n
Gli esseri della Prima Dimensione possono
una forma di vita dell'elemento stesso. Per esem-
imparare le versioni "locali" se vengono loro in-
piO'levei"Sioni dell'incantesimo della Dimensione
segnate da un indigeno loro amico. In ogni caso,
DOMINIO - OPPOSIZIONE dell'Acqua S0tlo "ghiaccio in acqua" e "fuoco
però, tali versioni sono efficaci solo nelle rispet-
in acqua". L ~ncantesimo inverso, a sua volta,
tive Dimensioni.
ha dei corrispondìmti locali, ma trasforma un es-
Nel combattimento tra esseri di diversi elementi, sere elementale in una forma solida non vivéltte.
Incantesimi con effetti ridotti Per eseDl})iO', l'incantesimo inverso nella Dimen-
il Dominio e l'Opposizione hanno i seguenti ef-
fetti: Gli inc:antesimi dei druidi funzionano solo nella m
sione dell'Acqua, è "carne ghiìiccio".
Procedure

Procetllue e JegOle be farne uso (rileggete le note sui veleni con· di danni estremi. Le pergamene possono essere
tenute'in questò stesso capitolo). danneggiate dal fuoco o anche dall'acqua.
Armi (auove) 4. Bolas: sono efficaci solo contro esseri solidi Per eseguire il suddetto controllo, tirate ld4
DaaJielllameato di ogetd lllqid non certo contro le presenze, i necrosf,ettri, (o ld6 se le probabilità di danneggiamento sono
l ''Ceskaiti'' gli esseri eterei né i mostri fatti di acqua (co- maggiori). Se il risultato è maggiore- della forza
Iauedrft iato me l'ementaledelPacqua). dell'oggetto (cioè dei bonus ad esso C(Jilnessi)
Mllllllltdtt di Seatl-ualui .
Ricordate che se il risultato effettivo (indipen- questo è danneggiato. Agli oggetti privi di bo-
Puati ferita (1111118imo'Cii) dentemente, cioè, dall'applicazione di qualsiasi nus, ai fini del controllo può essere attribuito un
Tabelle di riferimeato modifica) è pari a 20, la vittima deve effettuare punteggio. Ad esempio:
Tesori un Tiro-Salvezza contro raggio della morte, al- Pozioni e Pergamene + l
A. "Vendita" dei tesori normali trimenti resta paralizzata e viene strangolata· in Bacchette e Bastoni + 2
B. Compravendita di oggetti magici 3-8 round. Gli esseri che non respirano (ad esem- tutti gli oggetti permanenti (Verghe, Anelli,
C. Pianificazione e piozzamento dei tesori pio i "costruiti") sono ovviamente immuni. Per ecc.) + 3
Veleai gli altri tiri per colpire favorevoli, c'è sempre bi- Al risultato del dado possono applicarsi varie
Velocità sogno del Tiro-Salvezza, ma gli effetti sono me, modifiche. Ad esempio, la modifica per la De-
no gravi (vedi la tabella sul Manuale del Gioca- strezza se il ~naggio è colpito da una caduta
tore). di massi, o quella per la forza se tenta di rompere
Se il Tiro-Salvezza è favorevole, la vittima si qualcosa. Nessuna modifica può essere maggiore
Armi (nuove) libera dalle bolas. Può distruggerle in un round di +2, mentre non c'è limite a quelle negative
Le nuove armi descritte nel manuale del giocato-
se adopera un'arma da taglio, altrimenti le bolas (per esempio, se una pozione cade da un tavolo
cadonoa terra intatte. potrebbe rompersi. Applicando al risultato una
re possono essere adoperate sia dai personaggi
S. Rete: si tratta di un'arma prontamente repe- modifica di -2 in realtà si rompe solo se il risul-
che dai mostri.
ribile. Costa poco ma si rovina facilmente. È tato è 4);
I mostri che abitano entro 2 esagoni (cioè cir-
una delle prime anni dell'uomo primitivo in- Gli oggetti possono essere danneggiati, oppu-
ca 80 km) dalle città, sono certamente in grado
di procurarsi e di usare ogni specie di arma di- ventata in epoche preistoriche e viene usata re completamente distrutti. Quelli con speciali
dalla maggior parte dei mostri umanoidi, sia bonus (a discrezione del DM) possono perdere
sponibile ai giocatori!
per la caccia che come arma difensiva. uno o più punti. Le pozioni, le pergamene e gli
Tutte le armi sono facoltative e potete decide-
È efficace solo contro esseri solidi, non certo anelli possono essere completamente distrutti se
re di non usarle affatto o di introdurne solo alcu-
ne. Leggete attentamente le descrizioni prima di
contro le presenze, i necrospettri, gli esseri eterei il danno è particolarmente grave.
né i mostri fatti di acqua (come l'elementale del-
decidere. Tali armi, infatti, hanno effetti insoli-
l'acqua). I "Costruiti"
ti, ma non possono certamente sconvolgere la
Può essere facilmente danneggiata da ogni ar- I "costruiti" sono mostri non veramente vivi,
vostra eampagna!
ma da taglio (oppure da artigli e morsi), ma è fa· ma creati dalla magia. La fabbricazione dei co-
Le note ehe seguono servono al DM come ri-
cile ripararla se si dispone di corda e spago. Se struiti minori è costosa e questi possono essere
ferimento. l giocatori devono scoprire le tecni-
danneggiata è priva di utilità e, per ripararla, oc- colpiti da qualsiasi arma. Tre di essi sono già no-
che speciali e gli effetti gradualmente, via via che
corrono da l a 3 turni di lavoro indisturbato.
i personaggi ~i esercitano e fanno esperienza con ti ai giocatori di D&D: le statue animate (D&D
6. Frusta: è un'arma molto nota, ma non altret- Base) e il magen (modulo d'avventura X2).
le nuove armi.
tanto utile eccetto che come oggetto tattico.
l. Spada hastarda: se quest'arma viene usata a Il costo dei costruiti maggiori è ancora più ele-
Viene spesso usata dai ladri o da altri perso-
due mani, non può essere adoperato lo scu- vato, ma essi possono essere colpiti solo da armi
naggi che vogliono aiutare un guerriero im-
do. Non si perde, però, l'iniziativa in modo magiche, tra essi ricOrdiamo i gargoyle (base) i
pegnato direttamente in combattimento, sen-
automatico. L'arma può essere usata dagli golem (expert) ed i drolem (di cui parleremo in
za correre i rischi della prima linea. questa confezione).
halfling o da altri piccoli umanoidi.
2. Maapaello: non ha alcun effetto se la vitti- È efficace solo contro esseri solidi. Non può Le regole generali che seguono si applicano a
certo strangolare le presenze, i necrospettri, gli
ma indossa un elmetto metallioo (compreso tutti i "costruiti":
esseri eterei né i mostri fatti d'acqua (come l'ele-
in ogni tipo di armatura e corazza di piastre,
mentale dell'acqua). È tuttavia in grado di inflig- l. Possono essere creati solo seguendo in modo
di maglia, a scaglie ed a bande) né contro i
gere anche ai detti mostri le normali ferite. esatto il necessario procedimento magico,
mostri privi di armatura con CA di O o meno
per il quale iMXlOfl"OOO libri speciali, volumi,
(che hanno, cioè, una pelle particolarmente
tomi, materiali speciali (che spesso devone
spe8sa o piastre protettive).
Danneggi.-ento di oggetti·magid essere comprati), alcuni incantesimi e molto
3. Cerbottana: è la più pericolosa delle nuove
tempo. Il periodo esatto -dipende dalle -di-
armi e deve essere quella maggiormente tenu- Ogni oggetto può danneggiarsi se non è trattato
mensioni e dalla potenza del mostro, ma non
.ta sotto controllo. Avvertite i giocatori che, con cura. Le armi e le armature, però, sono co-
è mai inferiore ad una settimana e può essere
se vosJioao_ farne uso, essa sarà automatica· struite per resistere anche ai più rudi trattamenti.
anche maggiore di un anno.
-~ile anche per i mostri. Non Il DM deve decidere se e quando un dato og-
2. Le loro ferite non si rimarginano in .modo
possono essere feriti:con la cerbottana i non- getto può essere danneggiato a seconda del tipo
naturale. Occorre curarli con la magia.
morti, Aé ti altri eQeri :immuni al veleno. Il di oggetto e di attacco e poi effettuare uno spe-
3. Dal momento che non sono veramente vivi,
dardo si conficca Bel lOto corpo, tra l'altro, ciale tiro per verificarne i danni. sono immuni ai veleni ed agli effetti mentali
con scarsa penetrazione. Non infligge nessu- Alcune armi tipo soffio (acido, fuoco, freddo)
(charme, sonno; iHusioni ecc.).
na ferita e nessun veleno provoca la morte obbligano sempre a detto controllo. Se il posses-
4. Non si riproducono. Non possono quindi
istantanea, se non contro gli esseri di piccole sore dell'oggetto effettua un favorevole Tiro-
esistere, per esempio, dei cuccioli di gar-
dimensioni.-L'uso del veleno come.arma non Salvezza contro il soffio, il suddetto tiro per,i
goyle!
è atto che si possa definire "legale", inoltre, -danni può godere di un bonus.
data la pericolosità, il suo uso può essere di- Il controllo deve, inoltre, essere effettuato per Se cosi decide, il DM può introdurre tesori spe-
chiarato illecito da leggi locali o regionali. In le cadute da grande altezza (30 metri o più) così ciali (per esempio un libro per la creazione di
tal caso, nessun personaggio Legale dovreb- come per le frane, le pozze di acido, ed altri casi gargoyle). I giocatori troveranno utili tali mo-
Procedure

stri, come guardie particolari dei loro castelli, getti perduto o rubato sono indicate nelle descri- (che ne~ il "motore"). Per costruirne una occor-
dei loro possedimenti e dei loro tesori più pre- zioni delle rispettive classi di personqgi. rono 300 grammi di olio. Ogni Nave di Luce può
ziosi. trasportare fino a 10 elfi.
Naai: usando la FuciM del Potere, il~. il
L'olio non può essere creato in nessun altro
Capo del Clan e molti altri fabbri (tutti ciel mas-
modo, magico o non magico e neppure da un in-
simo livello) possono lavorare, tutti insieme, per
In-.ecdùameato creare la Lente dei Nani, una lamina d'oro puro,
cantesimo di Realiz.ztu.ione di un desiderio.
Con l'Albero della Vita, inoltre, gli elfi posso-
Nel mondo di D&D le malattie, la cecità e gli al- battuta con delicatezza. in modo da renderla sot-
no costruire numerosi altri oggetti magici (archi,
tri acciacchi possono essere facilmente curati da· tile come un foglio di carta. D lavoro ~ lunghissi-
frecce, spade ed altri oggetti tipici degli elfi). Per
gli incantesimi dei chierici. Inoltre gli incantesi· mo poich~ occorre procedere con lentezza ed at-
essi, tempo e costo di produzione vengono stabi-
mi Resurrezione e Resurrezione integTtl/e sem- tenzione e viene completato in molti secoli (in
liti dal DM.
brano conferire ai personagi una sorta di im- media occorrono da 800 a 1000 anni). La Lente
mortalità, ma ciò non~ del tutto vero. L'età dei una volta completata, si presenta come un disco
personaggi ~ un elemento delicato del gioco e di 3 metri di diametro, che viene montato sopra
llaltlia&: il Crogiolo della Fiamma NerG ~ una
quando questi giungono al termine dell'esistenza un cerchio di pure aemme ed usata esclusivamen-
piramide a quattro lati (come il dado a 4 facce),
naturale, pur se lunga, non banno più effetto i te per fabbricare l'Olio deUe teMbre.
fatta di legno raro con una base solida, un foro
mezzi magici per prOluJllare la vita o restaurar- La Lente, infatti, concentra e distilla l'essenza
triangolare in ogni lato ed uno stranissimo fuoco
la. Perfino un incantesimo di Resurrezione a delle tenebre traendo da esse un olio. Può crear-
all'interno: la Fiamma Nera. Essa~ l'esatto con-
quel punto non potrebbe riportare alla vita per ne 30 grammi all'anno ma solo se in tale periodo
trario di una fuunma normale. È nera, emana
più di 1-10 giorni. A seconda della razza consi- essa viene lasciata completamente al buio. Basta freddo e tenebre e proietta ombre guizzanti e lu-
gliamo di applicare le seguenti età massime: una qualsiasi luce per rovinare l'intero procedi-
minose. La fiamma può bruciare qualsiasi cosa
mento. L'Olio delle tenebre, a sua volta, viene
Umani 100 (95 + 2d12) normalmente ininfwnmabile, ma non le cose in-
utilizzato per costruire le NtrVi di pietra, imbar-
HalfliJll 200 (190+2d20) fiammabili (compreso il contenitore di legno).
cazioni fatte di roccia, famose ma rarissime, ma-
Nani 400 (37S+d'lt) Può essere usata per accendere una torcia senza
giche e favolose. Si pensi che possono spostarsi
Elfi 800 (7S0+2d'lt) consumarla, ed infligge danni da freddo nello
attraverso la solida roccia come Iii uccelli nel
stesso modo del fuoco (ma in forma opposta).
D DM può modificare tali massimi tirando i dadi cielo. Per costruirne una occorrono 300 grammi
Infme, la Fiamma NetJ può ricostruire un corpo
sopra iadieati, per individui particolari. di Olio. Ogni Nave di pietra può trasportare fino
dalle ceneri, ma non può riportare in vita le vitti-
La podone di /ortf"ilt! fa riDsiovanire di l Q a lO nani. me incenerite. Il Custode della Fiamma, con
anni, ma il DM può limitarne l'uso. Per esem- Sia la Lente che l'Olio non possono essere
l'aiuto del Capo del Clan e di numerosi sceriffi
pio, potrebbe decidere che detta pozione abbia creati in altro modo, magico o non magico e
halfliJll, può utilizzare il Crogiolo e la Fitzmmtl,
effetto solo sull'invecchiamento non materiale neppure da un incantesimo di Realiuazione di
per costruire la RagMtela delle Orttlw. Di quan-
(quale quello provocato dalle anime perse) e che un desiderio. Con la Fucina del Potere, inoltre, i
do in quando, ma in ogni caso molto raramente
opi essere vivente possa berne solo S nel corso nani possono costruire numerosi altri oggetti
e per breve tempo, le strane ombre proiettate
dcDa sua vita, risultando inefficaci le successive. magici (martelli, scudi, armature ed altri oggetti
dalla Fiamma Nera, hanno una vera e propria
Opi pozione, inoltre, deve avere alcune proba- tipici dei nani). Per essi, tempo e costo di produ-
consistenza fisica. Se vengono raccolte o poste
bilità che funzioni al contrario, invecchiando il zione veagono stabiliti dal DM.
immediatamente nel Crogiolo, possono essere
personagio di 10 anui. L'unico espediente ma-
DII: usando l'Albero della Vita, il Custode del- immapzzituMe. Quando ne sono state raccolte a
gico per allunpre in modo considerevole la vita
l'Albero, il Capo del Clan e molti altri aiutanti suffieienza (proc:edimeDto che-tidliede più di 200
sono gli inçantesimi Desideri. Suggeriamo di far
(tutti del massimo livello), possono creare le fa- anni) il Custode, per mezzo di antiche formule
derivare da essi ali stessi effetti della pozione di
mose, ma altrettanto rare NtrVi di Luce col se- segrete, tesse la Ragnatela delle Ombre, una rete
loJllevità, ma senza le restrizioni indicate. Chi
guente procedimento. di 3 m quadrati di sottilissimi fili intrecciati. Non
giunge al termine di un'esistenza lunga, eccitante
Il Custode dell'Albero sottrae ogni mese al- può essere vista in nessun modo (compresa la
e piena di soddisfazioni ~ prqbabilmente incline
l' Albero defia Vita, 30 grammi di linfa e la distil- magia) se non tra le ombre o sotto la luce lunare;
ad accettare anche con gioia l'eterno riposo. l
la ottenendo una sola goccia di liquido dorato. il Custode stesso si preoccupa di conservarla ed
veri Immortali, i potentissimi Sipori delle Di-
La Ìinfa deve essere sottratta con estrema cura immagazzinarla con cura. La Ragnatela ha una
mensioni Esterne, non vedono affatto di buon
per non danneagiare l'albero (e non ridurre o ad- sola funzione: atturare la luce bmare. Quando '
occhio (anzi osteggiano apertamente) quei perso-
dirittura escludere del tutto, i suoi speciali pote- il' Custode o il capo del Clan la tengono esposta
naggi che tentino di prolungare la vita mortale in
ri). Con l'ausilio del. Capo del Clan e degli aiu- per tutta la notte, alla luce della luna piena, into-
modo eccessivo. Qualora la cosa si renda neces-
tanti, i rami dell'Albero vengono curati in modo nando un cantico di cui solo loro sono a cono-
saria, essi interveDJOno di persona per assicurar-
da produrre ogni anno, pochissime foglioline scenza, la ragnatela cattura la luce lunare e la di-
si che il destino finale di opi mortale resti, come
sottili quanto un foglio di carta. La linfa distilla- stilla in una singola goccia di liquido artentato,
sempre, la morte.
ta viene mescolata con le magiche venature delle l'Olio della Luce Luntll'e, che viene raccolto ed
foglie, creando cosi l'Olio del/Q Luce, essenza di- immasazzinato in luoghi oscuri, nascosti alla lu-
stillata dalla luce stessa. Col suddetto procedi- ce del sole. Per produrre l'effetto magico ne oc-
I manufatti dei sellli UIIUIDI mento si possono creare solo 30 grammi di Olio corrono 30 grammi (per raecogliere i quali oc-
Le reaole che seguono riguardano solo il DM ed i all'anno. corrono dai 7 ai 10 anni) col quale veapo im-
PNG. Nessun personaggio giocante, infatti, può Con altre foalie perfette, accuratamente com- bevuti tessuti speciali (spesso usati per costruire
prendere parte alla costruzione di questi oggetti, presse, viene costruito lo scafo della NtrVe di Lu- vele o aquiloni). Gli oggetti trattati con l'Olio
famosi ed incredibilmente rari. In ogni campa- ce sul quale venaono pnmunciati alcuni incante- hanno la capacità di volare, propulsi dalla luce
gna potete piazzarne uno o due, in ogni caso de- simi (noti solo al Custode dell'Albero). Nel mo- della luna, alla velocità di 108 metri per turno.
vono esisterne davvero pochi. Ognuno di essi ri· mento propizio, l'Olio viene versato sullo scafo e Col Crogiolo dt!/1# Fiamma NerG, infine; gli
chiede secoli di lavoro e deve essere trattato con viene pronunciato l'incantesimo fiDale. A questo halfling possono costruire numerosi altri oggetti
venerazione e rispetto dal Clan semi umano che punto, se tutto~ stato eseguito a dovere, la Ntwe magici (pugnali, fionde, spade, ed altri oggetti ti-
lo custodisce. di Luce 6 completa e può volare per lOir metri pici deaJi halfliJll). Per essi, tempo e costo di
Le ricompense per chi recupera uno di tali og- per turno, finché resta esposta ai raggi del sole produzione veJllono stabiliti dal DM.
f Tabelle
Taltelle

TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE DEl MOSTRI (ld20)


Dadi vita Classe dell'armatura del bersaglio
del mostro 9 8 7 6 5 4 3 2 l o -l -2 -3 4 -5
Fino a l lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
da1+a2 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
da2+ a3 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
da3+ a4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
da4+ a5 6 7 8 9 10 Il 12 13 14 15 16 - 17 18 19 20
da5+ a6 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17 18 19
da6+ a7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
da7+ a8 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 17
da8+ a9 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16
da9+ a 11 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 l3 14 15
da 11+ a 13 2 2 2 3 4 5 6 7 ~ 9 lO 11 12 13 14
dal3+al5 2 2 2 2 3 4 s 6 7 8 9 10 11 12 13
dalS+ al7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12
da17+al9
da 19+ a21
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
4
.,..--
2;
5
4 .,...
6 7
'li··-~
8
7
9
1'"'
lO
"..,""
11
lO
cla21+ a23 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 . 9
da23+ a25 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
da25+ a27 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
da27+ a29 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
da29+ a31 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
da31 + a33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
cla33+ a35 2 2 ,2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
35+ e oltre 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 l 2 2 2
f

Dadl'ftta Classe del' armatura del benaalio


delaostro -6 -7 -8 -9 -lO -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20
Fino a l 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30 31
dal+ al 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30 30
dal+ a3 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30 30 30
da3+ a4 20 20 20 21 22 23 24 25 26 21 28 29 30 30 30
da4+ a5 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
da5+ a6 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
da6+ a7 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
da7+ a8 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
da8+ a9 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
da9+a11 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
da 11 +a 13 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
da13+al5 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
da 15+ a 17 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
da 17+ a 19 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
da19+a21 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
da21+ a23 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
da23+ a25 9 IO 11 I2 13 14 I5 16 17 18 19 20 20 20 20
da25+ a27 8 9 10 11 12 . 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
da27+ a29 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
da29+ a31 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 16 '17 I8 19 20
da31+ a33 5 6 7 8 9 IO 11 12 13 14 I5 I6 I7 I8 19
da33+ a35 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 I5 I6 17 I8
35+ eoltre 3 4 5 6 7 8 9 lO 11 12 13 14 15 I6 17

u
Procedure

TIRI-SALVEZZA
Punti ferita (massimo di)
IDeaatesimi/ La quantità massima di punti ,ferita 1)er i perso-
Classe Raggio della llaeebette Paralisi o '-semD verglle/bastoai naggi umani è pari al risultato di 9 dadi-vita più i
deiPG morte/veleao magidte pletrÌfteazioae le.l drqo maglsl bonus derivanti dalla cOstitUZione, più l'aumen-
Chlerid to dei punti ferita connesso all'inctemèllto del li-
vello d'esperiem~~t. Supponendo una Costituziò-
1-4 11 12 14 16 15
ne di 18 punti e il risultato massimo dei Dadi-VI-
5-8 9 lO 12 14 13
ta, questi totali sono:
9-12 7 8 10 12 11
13-16 6 7 8 lO 9
17-20 5 6 6 8 7
PIJNTI FERIT,A MAX
21-24
25-28
4
3 4
5 5
4
6
4
5
4
._,,,
Tiri di Bomls
Ll5
PFMu
U5 L36
29-32 2 3 3 3 3
Chierici 54 p 87 97 108
33-36 2 2 2 2 2 Guerrieri 72 27 111 131 153
Guerrieri Maghi 36 27 69 79 90
Uomo-comune 14 15 16 17 17 Ladri 36 27 75 95 117
1-3 12 13 14 15 16
Per i semi u • • inoltre, i punti ferita sono li-
4-6 lO 11 12 13 14
mitati dal livello massimo; cui sono soggetti (hai-
7-9 8 9 10 11 12
fling 8°, elfi 10°, nani 12°). Gli halfling e gli elfi
10.12 6 7 8 9 10
tirano 1d6 per livello, in nani ld8. Quindi con
13-15 6 6 7 8 9
una Costituzione.di 18, la quantità massima di
16-18 5 6 6 7 8
punti ferita per i massimi livelli d'esperienza è:
19-21 5 5 6 6 7
22-24 4 5 5 5 6
25-27 4 4 5 4 5
Tiri di L lO.. Totale
Boaas
dado 12 BlU.
28-30 3 4 4 3 4
31-33 3 3 3 2 3 Nani 72 27 +9 108
34-36 2 2 2 2 2 Elfi 54 27 +2 83
Maghi.
Halfling 48 24 72

1-5 13 14 13 16 15 Si noti che-un haifling può avere cii'C(II/l metiJ dei punti
6-10 11 12 11 14 12 ferita di un gue"iero, che un nano ne può avere qwmti
un chierico di J6• livello e che maghi ed elfi, al massimo
11-15 9 10 9 12 9 livello, ne lmilno quasi lo stesso ammontare.
16-20 7 8 7 IO 6
21~24 5 6 5 8 4
25-28 4 4 4 6 3 Tesori
29-32 3 3 3 4 2
33-36 2 2 2 2 2 A. Veadita dei tesori normali
l. Gioielli e pietre preziose: al termine di ogni
Ladri
avventura i personaggi guadagnano Punti Espe-
1-4 13 14 13 16 15
rienza in base al valore attuale di tutti i tesori che

ll S-8 11 12 11 14 13
hanno scoperto e dei quali si sono impossessati.
942 9 10 9 12 11 Comunque, al momento della vendita, gioielli e
13-16 7 8 7 10 9 pietre preziose possono perdere un po' del loto
17-20 s 6 s 8 7 valore. Gioielli e pietre preziose, infatti, sono fa-
21-24 4 s 4 6 5 cilmente trasportabili, ma non è altrettanto faci-
25-28 3 4 3 4 4 le convertirli in denaro. La maggior parte degli
~- 29-32 2 3 2 3 3 specialisti e dei mereenari accettano pietre pre-
33-36 2 2 2 2 2 zìose in pagamento, ma, se il valore delle pietre è

~
Naai superiore a quanto loro dovuto, sono restii a re-
1-3 8 9 10 13 12 stituire il di più. Inoltre non sono disposti ad ac-
.. · . 4-6 6 7 8 lO 9 cettare gioielli poiChé si deteriorano facilmente.
..... 7-9 4 5 6 7 6 Per la maggior parte delle spese (ad esempio, per
10.12 2 3 4 4 3 l'acquisto dell'equipaggiamento comune, per i
costi delle costruzioni ecc;) c'è, quindi, bisogno
i'l FJft di denaro.
l 1-3 12 13 13 15 15 I gioielli possono essere scomposti ntgll ele-
4-6 8 10 10 11 11 menti costitutivi (pietre, metalli ecc.), ma cò-
7-9 4 7 7 7 7 munque conserveri:bbero più valore della som-
lO 2 4 4 3 3 ma di tali elementi. Quindi con tale barbaro si-
stema, spesso si perde anche la metà del loro va-
Hlllflillg
!ore.
1-3 8 9 lO 13 12 In ogni città e paese c'è almeno un mercante
4-6 5 6 7 9 8 (gioielliere, agente di cambio, collezionista di ra-
7-8 2 3 4 5 4 rità o pefino il tesoriere della città), disposto a
Procedure

ri e, conseguentemente, molto richiesti. Le po-


zioni sono gli oggetti magici più facilmente pre-
parabili e più presenti sul mercato. l loro prezzi,
quindi, sono inflazionati. QUella di guarigione è
la più richiesta dagli avventurieri.
Per la vendita e l'acquisto di oggetti magici,
consigliamo di applicare i seguenti prezzi adatti
ai personaggi di alto livello e praticati nelle mag-
giori città. In quelle più piccole, invece, sono di-
sponibili in minor quantità ed a prezzi general-
mente più alti. Gli oggetti non compresi nella li-
sta non dovrebbero mai essere venduti. Si noti
che questi sono i prezzi che devono essere pagati
dai PG per l'acquisto di oggetti magici, non
quelli offerti loro quando hanno intenzione di
venderli.

PREZZI INDICATIVI DEGLI OGGETI'I


MAGICI
Armatura da l()()()() a lSOOOOMO
Oggetti vari da SOOO a 7SOOOO MO
cambiare pietre preziose e gioielli con denaro e comprato e dove ciò possa accadere. In un mon-
Armi varie da 5000 a 2SOOOO MO
spesso anche viceversa. Per le pietre preziose, do impreanato di magia, tale mercato deve pur
Proietti da lOOOa SOOOOMO
con tale sistema, si perde dall'l al S'l. del valore. esistere in qualche forma, ma esiste sempre il pe-
Armi da lancio da 10000a2SOOOOMO
Pu i gioielli, più difficili da vendere, la perdita è ricolo che sfugga al controllo, ed inoltre molti
Pozioni da lOOOa lOOOOMO
mqgiore (dal2 a 12'1.). Nei piccoli paesi c'è' mi- oggetti sono maledetti o altrimenti pericolosi. Si
Anelli da 10000a2SOOOOMO
.,... dilpoDibili&l di contante e può essere addi- possono usare incantesimi per-creare dei "falsi"
Verghe da 2SOOO a S00000 MO
rittura impossibile vendere gli ogetti di maggior (ad esempio un luce magica pronunciato su di
Pergamene da SOOO a 7SOOO MO
valore. Come reaola generale, si tenga presente una spada o una pietra preziosa). Ogni genere di
Scudi da SOOOa lOOOOOMO
che in opi centro abitato il valore totale delle scambio avente per oggetto qualcosa di magico,
Bastoni da l 5000 a 300000 MO
pietre preziose e dei gioielli convertibili in denaro quindi, dovrebbe essere sottoposto ad una qual-
Spade da SOOO a SOOOOO MO
(in monete d'oro) non può essere mqglore della che forma di controllo della qualità e di stima del
Bacchette da SOOO a lSOOOO MO
popolazione (per esempio in una città di 10000 valore e di certificazioni dell'autorità, per essere
~ li possono vendere oggetti preziosi fino certi che si tratti di un oggetto commerciabile e
Il problema più difftcile, però, è stabilire i prezzi
. ahalore massimo di 10000 MO). non rubato. È infine necessaria una sorta di pro-
da offrire agli avventurieri che vogliono vendere
I mercanti possono sempre rifiutare l'acquisto tezione: un potente mqo non dovrebbe poter
i loro oggetti magici. Il valore da offrire, rispetto
di un oggetto per i più svariati motivi (mancanza entrare in un negozio di oggetti magici e rubare a
a quello indicato in tabella, deve essere inferiore
di denaro contante, sospetto cbe si tratti di merci suo piacimento!
di una cifra variabile dallO al 30'1. a causa delle
rubate o di-origini mqiche e cosi via). Se i mer- Quindi, il luogo in cui è consigliato tenere tali
tasse, delle spese di gestione del negozio, del più
canti rifiutaDO l'acquisto, si può cercare di ven- specie di scambi è la locale Corporazione del
basso valore dell'usato e del costo di identifica-
derli ad un ricco privato. Qùesti però, non senza Maghi. Il "negozio" deve essere rivestito di
zione degli oggetti. La detrazione dal valore può
aver prima cottSultato un esperto stimatore, of- piombo (che blocca la maggior parte degli effetti
variare, in più o in meno, del S'lo per ogni punto
fre uaa cifra inferiore al valore dell'oggetto, dal magici) e sorvegliato per mezzo di numerose
di modifica inerente al carisma del personaggio.
20 ali'IO'Ie (2d4 x- IO) del valore complessivo. trappole magiche. Una serie di apprendisti, inol-
Per esempio, un personaggio con carisma pari
tre, controlla costantemente l'ingresso di even-
l. T....t speciali (. . . Bltllid): a differenza di li 17 punti (il quale beneficia, quindi, di un bo-
tuali visitatori magici (magari trasformati magi-
quanto accade per le pietre preziose ed i gioielli, nus di + 2) potrebbe "mercanteggiare" fino al
camente e non individuabili), effetti di incantesi-
per i tesori speciali (pellicce, spezie ed erbe aro- punto di strappare un buon lOOJo in più. La trat-
mi, cose invisibili e così via. Al minimo tentativo
matiche, lavori in leano, armi ed armature, mer- tativa può essere presunta, oppure realmente
di furto, poi, appare automaticamente un segu-
canzie, avorio, vino e birra, tessuti, sculture ed giocata. Potete, inoltre, dar vita ad un corpo di
gio invisibile. Potete progettare tale luogo nel
oggetti artistici) i PX VeJIIODO attribuiti solo do- leggi, sancite dalle autorità locali e dalle corpo-
modo più sicuro che volete. Cercate di prevedere
poche questi sono stati venduti. l prezzi indicati razioni che vietino il commercio di oggetti magi-
i possibili tentativi di inganno e di furto e create
sono quelli correnti nei luoghi in cui di tali ogget- ci se non con le persone e gli uffici appositamen-
le opportune contromisure. Dovete decidere an-
ti si fa commercio. Non possono essere più alti, te autorizzati. Ricordate che questi sono solo
che i prezzi offerti per gli oggetti magici ed i ri-
tranne dove detti oggetti siano rari. Possono in- spunti, ma qualunque sistema vogliate adottare,
spettivi prezzi di vendita. Per molti oggetti la
vece essere inferiori quando si tratti di cose di- cercate di essere realisti. Potete creare un listino
vendita sarà in certi casi proibita: ad esempio,
sponibili in gran quantità. dei prezzi di vendita (se l'oggetto è reperibile) e
non sarà certamente venduta ad un caotico una
di acquisto. Oppure addirittura fare annunci
potente bacchetta. Potete stabilire che gli oggetti

l B. CoiDpnftadita di ogetti lllqid economici, offrendo ricompense per il ritrova-


più potenti siano venduti solo a personaggi di al-
mento di certi oggetti: un ottimo spunto per una
Quando, nel corso del gioco, i personaggi trova- to livello. La chiesa acquista sicuramente tutti i
o più avventure!
no un oggetto magico che :non possono o non vo- Bastoni guaritori disponibili sul mercato. l go-
gliono usare, possono tentare di venderlo per ri- vernanti sono sempre interessati all'acquisto di Paati esperlellza; potete decidere di attribuire
cavare denaro. pozioni, pergamene ed altri oggetti che possano PX per le cifre ottenute dalla vendita di oggetti
Ciò obbliga il DM a due scelte ben precise: se essere usati da personaggi di ogni classe. Gli og- magici. Curate, però, di mantenere l'equilibrio

l
j
un dato oggetto. magico possa essere venduto o getti magici sono, in ogni caso, estremamente ra- del gioco, per impedire .che ogetti estremamente

l
Procedure

costosi possano far ottenere ai personaggi ingen- Veleai sulla Classe dell'Armatura. Il secondo, inve-
ti quantitativi di PX con la loro semplice vendi- ce, la fa tnigliorare di 2 punti. Quindi se un
ta. Qualsiasi sistema decidiate di adottare, cura- I veleni sono estremamente pericolosi. Qualora guerriero indossa un'armatura ed è dotato di
tene i dettagli. t! infatti possibile che gli oggetti se ne consenta l'uso ai personagi, si df>vrebbe scudo (CA pari a 2) e viene doppiamente
maaici siano venduti a personaggi (PG o PNG) permettere altrettanto ai mostri ... ed i mostri so- "velocizzato" (con la pozione- e l'incantesi-
disposti a papre molto, molto di più del prezzo no molto più numerosi dei personagi. mo anzidetti) ha una CA pari a "O".
fissato dalle corporazioni. La forma più comune di veleno è la pozione. 4. Gli aumenti di velocità sono ininfluenti su
Quando la si usa per avvelenare i dardi della cer- bacchette, bastoni, verghe, incantesitni ed al-
bottana (manuale del giocatore pag .... ) si hanno tri effetti mqici. Per quanto concerne in
C. Plulficaiolle e piazzameato dei tesori certi effetti che consiJijamo di CODSiderare come particolare, gli incantesitni, il tempo necessa-
Quaado il gioco è arrivato a questi livelli, lo sco- i massitni possibili anche quando si avvelenano rio per pronunciarli risulta invariato.
po principale degli avventurieri non dovrebbe es- altre artni. S. È possibile cumulare (al massimo) due effetti
sere quello di accumulare MO. Per i personagi Potete, inoltre, fabbricarvi dei veleni di mino- velocizzanti. Per esempio, se un personaggio
a ijveJJo companion dovrebbero essere più appe- re potenza, ai quali manca la forza di uccidere, è sottoposto all'incantesimo velocità e beve
tibili le pietre preZiose, i Jiojelli, gli oaetti maai- ma capaci di paralizzare, intossicare, addormen- la pozione della velocità, la sua velocità si
ci ed altri tesori speciali. Se conviene possono tare e/o infliggere ferite legaere. quadruplica (infatti raddoppia una volta per
anche impossessarsi di denaro contante, ma è Molti vegetali sono velenosi in modo litnitato. l'incantesimo ed una seconda volta per la po-
molto pesante e non vale certo più del suo peso, Spremendone o cuocendone le foglie si ottengo- zione). La velocità non può essere ulterior·
a differenza deali altri tesori. no veleni con cui trattare le artni. La fabbrica- mente incrementata. Insieme alla velocità,
Per proaredire soltantdodeHOIYt verso il suc- zione dei veleni, però, non è arte a tutti nota, ed raddoppia (una o due volte) il numero degli
cessivo livello di esperienza, ogni personaggio ba è facile commettere errori (fmo a causare l'avve- attacchi per round.
bisogno di qualcosa come 10000 o lSOOO punti lenamento accidentale dello stesso fabbricante). 6. Ogni mezzo è efficace una sola volta. Identi-
esperienZa. Collsideraado un iqombrO massimo l mostri velenosi producono il veleno con sacche ci procedimenti per aumentare la velocità
di 2<tGO ...-etc, anche 11 platino ripaga appena o ghiandole che fanno parte del loro corpo; do- non danno luogo ad effetti cumulativi. Se la
gli sforzi. Lo scopo principale diventano, quin- po averli uccisi, è cosi possibile fare uso delle lo- velocità del personagio è stata raddoppiata
di, i tesori più preziosi e potO inaombranti: ro secrezioni velenose. Per far ciò, con l'avver- con l'incantesimo 111!#6citd, è del tutto ineffi-
gioielli, pietre preziose e tesori "speciali". tenza che si tratta di un procedimento pericolo- cace un eventuale secondo incantesimo della
Il DM deve avere presente i bisogni dei perso: so, osservate le seauenti regole: il veleno resta stessa specie.
nagi, senza rendere loro le cose troppo facili: pienamente efficace solo fin quando resta nel 7. Il DM, se vuole, può aggiungere altre restri-
essi troveranno-in ogni caso, enormi quantità di corpo dell'essere. Una volta esposto all'aria, di- zioni. Per esempio, possono esserci problemi
monete, ma si possono modificare i tesori custo- venta inutilizzabile nel giro di 1-10 round. Solo di comunicazione tra un personagio che si
diti nelle tane dei mostri, sostituendo le monete, le pozioni di veleno, appositamente preparate, muove a velocità quadrupla ed altri che si
eccessivamente ingombranti, con pietre e gioielli possono durare più a tun,o. Perfmo le ghiandole muovono a velocità normale.
di pari valore. I giocatori potrebbero, altrimenti, velenifere intatte (cosa ben rara dopo un com-
battimelitOt) sono utilizlabili solo per 1-10 La velocità è una componente importantissima
annoiarsi, se per progredire di un livello ci voles- dei combattimenti. Se gli incrementi di velocità
sero mesi e mesi di tempo reale. I personagi più round per ogni dado-vita del mostro. I veleni
non preparati (cioè non trasformati in pozioni) rendono ai personagi troppo facile il supera-
esperti hanno bisogno di tesori ingenti, oltre che, mento degli scontri inseriti nella vostra campa-
naturalmente, di mostri di potenza adeguata. perdono efficacia dopo 1-10 round da quando le
artni ne sono state imbevute. gna, dovete introdurre le litnitazioni necessarie
La sostanza velenosa secreta al contatto da al- per rendere il gioco bilanciato e divertente.
Pft.alcolo dei tesori: nella preparazione delle
avventure, non c'è bisogni di prestabilire l'esatto cune specie di non-morti (ad esempio gli Spiriti
ammontare di opi tesoro. Un semplice calcolo di cui si parla in questa confezione) non può es-
indicativo, pero, è pur sempre necessario. Stabi- sere raccolta, ~ usata. In ogni caso, infine, ri-
lito che, in media, per proaredire di un livello oc- correre ai veleni è cosa malvagia e può dar luogo
corrono 12SOOO PX e che aJ1e avventure parteci- a probletni di allineamento morale. Le leggi lo-
pano mediamente 4 personaggi (tutti di livello cali e regionali possono inoltre punire gli avvele-
compreso tra il12• ed il25°), ai quali volete dare natori.
la possibilità di guad•gnare un livello d'esperien-
za ogni S avventure portàtea termine con succes- Velocità
so, avranno bisogno di circa 500000 PX. Devono
Esistono molti sistetni maaici per accrescere la
guadagnare 1/S (100000) combattendo e sconiag-
velocità di movimento e la rapidità di combatti-
gendo i mostri ed un altro ottavo (118 =62SOO)
mento. In tali situazioni si applicano le seguenti
per il raggiUDJimento dello scopo ed il loro mo-
regole:
do di IJgire. Restano 337500 PX, che devono es-
sere attribuiti sotto forma di tesori. Dividete l. La differenza di velocità è ininfluente sui Tiri
337500 PX per il numero di avventure (S) e tro- Salvezza.
vate cosi che ogni avventura, se giocata in modo 2. Ad ogni cambio di velocità è connesso un bo-
appropriato, deve portare loro SSOOO MO di te- nus di + 2 ai Tiri per Colpire. Un personag-
sori. gio sottoposto all'incantesimo velocità che
Cinque avventure per guadagnare un livello di beva una pozione della velocità, ba un bonus
esperienza è un'ottima media. A tale ritmo le di + 4 ai Tiri per Colpire contro gli avversari
progressioni di livello non sono troppo facili (e si che procedono a velocità normale e di + 2
evita, di conseguenza, la noia), ~troppo diffici· contro quelli a loro volta sottoposti al sud-
li e frustranti. Per ulteriori informazioni si rinvia detto incantesimo.
~a "Preparazione delle Avventure" a pag. 2. 3. Il primo aumento di velocità è ininfluente

l7
Mostri

Questo capitolo contiene la descrizione di nume- alternativo per stabilire i danni provocati dall'a-
rosi mostri, da aggiungere a quelli del D&D Base cido agli oggetti magici. Gli oggetti normali, in-
edExpert. vece vengono distrutti se la vittima dell'.attacco
Eccettuata la "Immunità agli incantesimi" acido non effettua un favorevole Tiro-~ezza
(vedi sotto), i termini usati sono stati spiegati in contro soffio del drago.
tali confezioni. Il capitolo è diviso in due parti:
Parte 1: con i mostri della Prima Dimensione
Parte 1: con i mostri ché abitano nelle altre di-
mensioni (Eterea e degli Elementali), o che di es- Difese speciali
se sono originarii. Tali creature possono essere
incontrate nella Prima Dimensione soltanto in L'immunità agli incantesimi assume· varie for-
situazioni particolarissime ~quando evocati in me. I non-morti sono immuni a tutti gli incante-
modo speciale, o costretti a particolari servizi, simi tipo charme, sonno e Blocca mostri. Molti
ecc.); sono,-infatti, pressoché esclusivi delle av- mostri che fanno uso del fuoco, sono immuni
venture extradimensionali. agli incantesimi che producono fuoco~ Alcuni
dei mostri più potenti possono essere immuni,
oltre che ad un tipo specifico di incantesimo, a
tutti quelli di basso livello (ad esempio: a tutti
Attaeclli speciali quelli di l • e di 2• livello). Quando è fatta men-
zione dell'immunità agli incantesimi, essa si
Cbanne, Risuedlio di eaertla, paralisi e veleno estende a tutti gli effetti magici simili, anche se
sono descritti nel manuale del DM del D&D Base prodotti da mostri o da oggetti.
(a pag. 28). Carica, Ferite contiaue, Pietrifica.. Per esempio, l'immunità a tutti gli incantesimi
ziolle, Iqlliottire, ~-in pkddata e Tra- dei primi 3 livelli, conferisce l'immunità anche
volpre, sono descritti nel manuale Expert (a alle palle di fuoco (incantesimo di 3 • livello) pro-
pag. 48). dotte da bacchette e bastoni. Il soffio del drago,
l dulli IICidi sono causati dagli attacchi ·col però, è un'abilità naturale dei draghi, non un ef-
soffio dei drqhilltlt'iidelle melme vischiose e da fetto magico e non è compreso nelle immunità,
altri mostri. A pagina (21) è descritto un metodo salvo sia diversamente indicato.

Elenco dei mostri Parte 1:


Prima dimensione
,..
___
Da Aaime Perse a Uomo Scorpione

Aàima persa** ciali possono colpire con lo sguardo. Se vengono


Banshee Sudorio Poltergeist gravemente miBacèiate (o falliscono il controllo
del morale), scappano nella Dimensione Eterea e
Classe dell'armatura: -3 -2 -l non ritornano che dopo 1-8 giomi. Possono en-
Dadi-vita: 13**** 14•••• 12···· trare nell'Eterea solo 3 volte al giorno, ma ne
Movimento: 18 (6) metri 27 (9)metri 18 (6) metri possono uscire quando vogliono.
Attacchi: l tocco/l sguardo l tocco/l sguardo 2oggetti Rete: quando viene incontrata per la prima-
Ferite: Invecchiamento e Invecchiamento e Invecchiamento volta, l'Anima persa comincia ad emettere un ec-
paralisi paralisi (vedi sotto) toplasma dall'aspetto di viticci ingarbugliati che,
N• di mostri: l (l) l (l) 1-4 (O) lentamente, formano una rete. All'i:nizìo la rete è
Tiro-Salvezza: (vedi sotto) (vedi sotto) (vedi sotto) solo un effetto ottico e non ostaeola il movimen-
Morale: 9 lO 11 to né del mostro, né altrui. Dopo il3• round, pe-
Tipo di tesori: E, N, O E, N, O E, N, O rò, la rete è completa e circonda l'Anima persa
Allineamento: Caotico Qualunque Caotico ad una distanza di 3 metri, spostandosi con essa.
Valori in PX: 5150 5150 4300 Ogni essere vivente che venga a trovarsi dentro la
rete ectoplasmatica completata deve effettuare
Legenda per il DM: palude, una vecchia foresta, un dungeon, ecc. un Tiro-Salvezza contro incantesimi, altrimenti
Attacchi: rete ectoplasmatica. Sguardo (parali- Evitano la luce del giorno e le luci magiche, ma viene confinato nella Dimensione Eterea (in cui
si). Invecchiamento conseguente all'attacco. non ne sono danneggiate. esiste la rete stessa). L'anima persa si riserva di
Difese: sono immuni a tutti gli incantesimi, tran- Le Anime perse possono essere ferite solo da attaccarlo quando farà ritorno nell'Eterea ed il
ne quelli che colpiscono il male. Vengono feri- armi magiche (almeno + 2). Sono immuni a tutti malcapitato può essere liberato dalla rete 'e ripor-
ti solo da armi magiche (almeno + 2). Tiro- gli incantesimi, tranne quelli che colpiscono il tato nella Prima Dimensione solo con oggetti o
Salvezza quando vengono scacciati dalla ma- male. Ogni Anima persa ha la sua specifica for- incantesimi speciali.
gia. ma di attacco, come indicato nelle descrizioni. Sguardo: ha una portata di 18 metri e può es-
Le Anime perse non feriscono in modo normale sere usato una volta per round (contro una sola
Le Anime perse sono anime non-morte di creatu- ma causano invece l'invecchiamento con i loro vittima), oltre alle altre forme di attacco. La vit-
re (di solito umane) private del giusto ed eterno colpi psichici. Ognuna di loro, aRche quando im- tima deve effettuare un Tiro-Salvezza contro in-
riposo. Spesso le si può incontrare nei pressi del pegnata in altre cose, può creare una retè ecto- cantesimi o restare paralizzata per 2-8 round.
luogo dove è deceduto il loro corpo mortale: una plasmatica ed insieme agli attacchi psicbici e spe- L'Anima persa spesso ignora i ftaliici paralizzati
Mostri

e concentra i suoi attacchi contro coloro che so- attacco speciale: il lamento. Tutti coloro che si solo scopo di allontanare gli esseri viventi legali
no ancora attivi, fin quando non restano che vit- trovano a meno di 18 metri devono effettuare un da zone pericolose.
time impotenti. Tiro-Salvezza contro raggio della morte o I Sudari neutran sono anime umane perdute,
Invecchiamento: ogni tocco dell'Anima persa muoiono sul posto. Il mostro, spesso, up il la- prive di riposo, o perché i loro resti mortali non
invecchia la vittima di 10-40 anni. Gli elfi posso- mento anche contro nemici oltre il raggio d'effi- sono stati sepolti, oppure perché, in vita, furono
no ignorare tali effetti per i primi 200 anni di in- cacia dell'attacco, per mandarli via. I mostri ed i gravemente offesi, danneggiati o maledetti. L'a-
vecchiamento. I nani per i primi SO e gli halfling PNG che lo sentono devono controllare il loro nima può riposare in pace se, aiutando il Suda-
per i primi 20. Oltre tali limiti, ogni IO anni di in- morale, con una penalità di + 4. Se i nemici sono rio, se ne ritrova il corpo e lo si seppellisce in ter-
vecchiamento, la vittima perde l punto di costi- abbastanza furbi, possono costringerla ad emet- ra benedetta. Se viene aiutato in tal modo, il Su-
tuzione. Dette perdite sono permanenti e cumu- tere un secondo lamento con l'inganno, ma il dario rivela il luogo in cui è nascosto il suo te-
lative (altri IO anni, cioè, fanno perdere un altro Banshee si riserva in ogni caso nterzo per il com- soro.
punto). Un incantesimo desiderio può far recu- battimento vero e proprio. Se viene aggirato o I Sudari caotici hanno l'aspetto di abiti quasi
perare solo uno dei punti persi in tal modo e le -scansato non insegue gli avversari. trasparenti, ma possono assumere la forma che
magie meno potenti sono completamente ineffi- preferiscono, perfino quella di un Sudario legale
Sadario: tra tutti i non-morti più potenti, solo n o neutrale (ma è cosa rara). In qualunque forma
caci. Gli invecchiamenti, inoltre, devono essere
Sudano può avere un qualsiasi allineamento mo-
registrati sulla scheda della vittima, perché non appaia, ha sempre una candela, una torcia o una
rale, come spiegato più avanti. Ogni Sudario ha
sono eliminabili. Solo le pozioni di longevità ed i lanterna avvolte nell'ombra. Se non è maschera-
il potere di usare l'incantesimo giara magica
desideri possono contrastarli. Se la costituzione to in uno degli altri tipi, non appena lo si incon-
(D&D Expert, pagina 16, distanza: 9 metri) su
si riduce a "O" la vittima è definitivamente mor- tra comincia immediatamente ad usare l'incante-
una delle vittime per turno. Se l'incantesimo ha
ta e neppure un incantesimo Resurrezione può simo Giora magica.
successo, un oggetto tenuto in mano dal Sudario
riportarla in vita.
comincia a brillare, illuminato dalla forza vitale
Scacciare: se un chierico, nel tentativo di scac-
della vittima. Quindi, l'anima del Sudario pren-
ciare l'Anima persa, ottiene come risultato una
de possesso del corpo della vittima ed attacca gli Poltergeist: questo strano essere è completamen-
"D", il mostro può evitare la distruzione con un
altri nemici. In questo periodo, e fin quando te invisibile ed ha la forma di un ammasso di ten-
Tiro-Salvezza contro incantesimi. Se il Tiro-Sal-
possiede il corpo di un altro, il corpo del Sudario tacoli ectoplasmatici, con dozzine di piccoli oc-
vezza ha successo, esso non viene né scacciato né
si ferma limitandosi a reggere la luce (ma conti- chi. Può essere visto solo con la magia ed il suo
distrutto, ma il chierico può ripetere il tentativo.
mlando ad emettere la rete ectoplasmatica). Sia sguardo colpisce solo chi può vedere le cose invi-
Gli altri risultati inerenti allo scacciare non subi-
il Sudario che l'oggetto mantengono la forma sibili. La prima cosa che si vede è la sua rete ec-
scono modifiche. Ogni Anima persa conserva i
eterea. Se il tentativo di Giara magica fallisce, il toplasmatica. Il Poltergeist trascina e tira le cose
tesori carpiti alle vittime in un luogo vicino a
Sudario si materializza ed attacca. Alcuni Sudari con i tentacoli. Lo si trova, di solito, in zone do-
quello in cui essa è stata incontrata. Le vittime
appaiono in forme connesse alla loro morte. ve può raccogliere facilmente ed usare cose da
non diventano a loro volta Anime perse a meno
Possono apparire sotto forma di un affogato im- terra (sterpi, sassi ecc.). Altrimenti, sposta gli
che in vita non siano state estremamente mal-
merso nell'acqua ed inzuppare tutto ciò che lo oggetti trasportati dagli intrusi. Il mostro può ti-
vqe.
circonda, oppure avvolto in fiamme eteree se è rare 2 oggetti per round. I danni variano in rela-
Baasllee; questa Anima persa solitaria predilige morto carbonizzato. Il DM può lavorare di fan- zione alle dimensioni dell'oggetto, da l (se è un
le brughiere desolate e i luoghi all'aperto, anche tasia per creare le apparizioni più strane. piccolo rametto) a 3-18 punti ferita (se è un gros-
se, talvolta, la si può trovare sottoterra. È una I Sudari legali appaiono spesso come forme so sasso). Inoltre, ogni vittima deve effettuare
sorta di guardiano e può, in realtà, essere al ser- umane trasparenti con in mano una lanterna o con successo un Tiro-Salvezza contro incantesi-
vizio di un'altra razza (spesso spiritelli e folletti), una candela. Sellttaccati, reagiscono come gli al- mi o invecchiare di IO anni. Il Tiro-salvezza deve
minacciando e scacciando i nemici di essa. Si tri Sudari. Se avvicinati con precauzione comin- essere ripetuto per ogni colpo andato a segno. A
narra che il Banshee sia l'anima di un elfo fem- ciano a far gesti e, se seguiti, possono condurre a differenza delle altre Anime perse i Poltergeist
mina malvagia che sconta in tal modo i misfatti scoprire particolari importanti o tesori speciali.- abitano solo zone interne o sotterranee e spesso
della S\ia vita. Può usare tre volte al giorno il suo· Poi scompaiono. Alcuni Sudari legali esistono al sono riuniti in gruppi.

Narvali: sono lunghi 4 metri, di colore varia-


Orca Narvalo Capodoglio bile dal grigio al bianco e in cima alla testa han-
no un como a spirale lungo quasi 3 metri (simile
Classe dell'armatura: 6 7 6 a quello di un unicorno). Sono esseri magici ed
Dadi-vita: 6 12 36* intelligenti, indipendenti e riservati. Si narra che,
Movimento: 72 (24) metri 54 (18) metri 54 (18) metri in presenza del male, il loro corno comincia a vi-
Attacchi: l morso l corno l morso brare. l comi, poi, sono d'avorio e valgono da
Ferite: 2-20 2-12 3-60 1000 a tiOOO MO ciascuno.
N• di mostri: o (1-6) o(1-4) o(1-3) Capodogli: sono balene enormi, lunghe fmo a
Tiro.Salvezza: 3 12 15 18 metri, che si nutrono dei più terribili abitatori
Morale: lO 8 7 delle profondità marine (come i polipi e i cala-
Tipo di tesori: Nessuno Nèssuno Nessuno mari iiganti). Se il risultato del tiro per colpire è
AlliBeamento: Neutrale Legale Neutrale di 4 o più punti superiore al necessario, inghiot-
Valori in PX: 275 llOO 12000 tono interi gli esseri di dimensioni umane e quelli
più piccoli. L'acido delle loro interiora infligge
Ordle: sono lunghe 7 ,S metri e vivono soprattut- interi, se il risultato del tiro per colpire è 20. Chi alle vittime ingoiate da 3 a 18 punti ferita per
to nelle acque fredde. Si nutrono predando altre viene inghiottito subisce 1-6 punti ferita per round. Talvolta (lOOJo) attaccano anche intere
creature marine. -Gli esseri viventi di dimensioni round e, se non liberato, soffoca nel giro di IO navi, tentando di urtarle. Ogni urto infligge allo
non maggiori di un halfling vengono inghiottiti round. scafo da 3 a 36 punti di danno.

l9
Mostri

Bllalllee: specie di non-morto. Vedi Anima cominci a pronunciare un incantesimo annullan- Occhio l. Charme (36m; B39)
persa. done cosi gli effetti. Una volta fuori dalla zona Occhio 2. Charme Mostri (36m; Xl3)

........ spazzata dal ragia anti-magia, le armi e gli og-


getti magici ricominciarlo a funzionare normal-
mente e gli effetti ancora perduranti degli iÌican-
Occhio 3.
Occhio 4.
Sonno (72 m; B40)
Telecinesi (36 m; imo a S.OOO Mo
di peso)
Classe dell'armatura: 0/217 tesimi ricominciano a prodursi quando il raggio Occhio S. Trasforma Carne in Pietra• (36 m;
Dadi-Vita: 11••••• (vedere sotto) viene diretto altrove. Il mostro non può proietta- Xl7)
Movimento: 9(3)metri re il raggio né in alto né in basso, ma solo davan- Occhio 6. Disintegrazione (18m; Xl7)
Attacchi: l morso + speciale ti a sé, in linea retta. Il raggio annulla ogni ma- Occhio 7. Terrore• (36m; X5)
Ferite: 2-16 + speciale gia, quindi anche- quella degli occhi più piccoli Occhio 8. Lentezza• (72 m; Xl2)
N° di mostri: l (O) (descritta pìù avanti) è inefficace contro i bersa- Occhio 9. Infligai ferite gravi• (18m; X8)
Tiro-Salvezza: Mago W gli all'interno della zona spazzata dal ragia. Occhio 10. Morte (72 m; Xl6)
Morale: 12 Se il personagio attacca il beholder con
Tipo di tesori: L, N, O un'arma, deve dichiarare. quale parte del corpo
Allineamento: Caotico prende di mira: il corpo vero e proprio, l'«ehio Delfiao
ValoreinPX: 5100 più grande o uno degli occhi sui peduncoli. Ogni
singola parte, infatti, ha una diversa classe del- Classe dell'armatura: 5
D beholder, noto anche come "Occhio Tiranno" l'armatura ed un diverso quantitativo di punti
Dadi-Vita: 3*
o "Sfera dai~ Occhi" ha l'aspetto di una Movimento: 54 (18) metri
ferita.
grossa sfera fluttuante (di 1,20 m di diametro), Attacchi~ l
coperta da una corazza di robuste scqlie di pel- Il corpo ha CA O e SO punti ferita Ferite: 2-8
le. Nella parte superiore, ci sono dieci peduncoli, L'occhio principale ha CA 2 e 20 punti ferita N° di mostri: o(1-20)
Oani occhio su peduncolo ha CA 7, ma ben 12 Tiro-Salvezza: Nano6°
con altrettanti occhi. Ogni occhio ha un partico-
lare potere magico. Nella parte anteriore della punti ferita. Inoltre i punti ferita inflitti ai pe- Morale: lO
duncoli non sono conteggiati tra quelli necessari Tipo di tesori: Nessuno
sfera si apre un grosso occhio centrale e sotto
l'occhio una bocca munita di denti aguzzi. .ad uccidere il mostro. Allineamento: Legale
D beholder si sposta con un volo lento, di ori- Occhi più piccoli e peduncoli: se un tiro per Valore in PX: so
gine muK:a, elle non può essere dispersa. Parla colpire contro un peduncolo ha successo, il DM I delfini sono mammiferi simili alle balene, ma
numerose liDpe ed è molto inteJtileate, crudele tira il dado per verificare quale peduncolo è stato molto più P.iccoli. Sono lunghi circa 6 metri ed
e "viscido". Di solito vive da solo, ma talvolta danneggiato. I peduncoli "uccisi" sono recisi hanno la schiena liscia e levigata. Non hanno
(50fe di probabilità) può essere accompqnato da dal capo, ma, finché sono solo danneggiati, non branchie ed oani lS minuti devono affiorare a
1-6 individui giovani (ognuno dei quali con 1/10 pregiudicano .il funzionamento dell'occhio. Gli prendere aria. Sono animali intelligenti ed hanno
dei normali dadi-vita, 1110 del normale rqgio occhi recisi ricrescono in 2-8 giorni e quelli dan- un loro linguaggio. Pos5ono, inoltre, mettersi in
d'azione degli occhi, e i punti ferita provocati neggiati si rigenerano al ritmo di l punto ferita al contatto telepatico tra loro, fino ad una distanza
dalmono pari a ld4). giorno . di 7S km e sono in grado di individuare la magia
. L'octhio frontale del beholder proietta co- Solo 4 occhi per volta possono guardare nella sott'acqua (imo a 108 m di distanza).
stantemente un rauio anti-mqja, che annulla stessa direzione, e aessuno di essi può guardare
temporaneamente tutti gli effetti magici, imo a sotto il corpo. Ogni occhio, una volta per round,
18 metri di distanza. Entro la zona d'azione del può proiettare un raggio con effetti uguali ad un Doaaola&IIUte
raggio, le anni magiche si comportano come ar- incantesimo. Per oani occhio abbiamo indicato
mi normali. Gli incantesimi pronUilciati in tale anche la pagina corrispondente in cui è descritto
Classe dell'armatura: 7
zona sono inefiu:aci e gli effetti di quelli pronun- Dadi-Vita: 4+4
l'incantesimo equivalente, per facilitare l'opera
Movimento: 4S (lS) metri
ciati fuori di essa si fermano alla distanza indica- di consultazione del DM (gli incantesimi reversi-
ta. Il beholder, di solito, si gira verso chiunque . Attacchi: l morso + speciale
bili sono contrassegnati da un asterisco):
Ferite: 2-8
N° di mostri: 1-4 (1-6)
Tiro-Salvezza: Guerriero 3°
Morale: 8
Tipo di tesori: v
Allineamento: Neutrale
Valori in PX: 125
La donnola gigante è lunga 2,5-3 metri, è coper-
ta da una pelliccia riccamente colorata di bianco
oro e marrone. È una predatrice rapida e crude-
le, che caccia da sola o in gruppo. Quando mor-
de, si attacca alla vittima e ne succhia il sanpe,
infliggendo 2-8 punti ferita per round im quan-
do viene uccisa o la vittima muore. Le donnole
giganti hanno l'infravisione in un rqgio di 9 me-
tri e possono seguire le tracce di chiunque avva-
lendosi dell'olfatto. Esse preferiranno inseguire
le prede ferite piuttosto che altre. Le donnole gi-
ganti vivono in gallerie sotterranee, ed il loro te-
/
soro è costituito dagli oaetti che portavano le
vittime rm n trasportate per essere divorate in
pace.
Mostri

Drqo

Biaaco Grande Enorme Blu Grande Enorme


i'
Classe.dell'annatura: -l Classe dell'armatura: -2 -4
Dadi-vita: 4}4'•• 12···· Dadi-vita: 13+3*** ts••••
Movimento: 36 (12) metri 45 (15) metri Movimento: 36 (12) metri 45 (15) metri
Volando: 90(30)metri l 08 (36) metri Volando: 90(30)metri 108 (36) metri
Attacchi: Fino a 6 (vedi sotto) Attacchi: Fino a 6 (vedi sotto)
Soffio (conico): 24x 12metri 27x 12metri Soffio (rettilineo): 45 x 1,5 metri 60 x 1,5 metri
Ferite: vedi sotto vedi sotto Ferite: vedi sotto vedi sotto
N° di mostri: 1-3 (1-3) 1-2 (1-2) N° di mostri: l-3 (1-3) 1-2 (1-2)
Tiro-Salvezza: Guerriero 18° Guerriero 36° Tiro-Salvezza: Guerriero 27° Guerriero 36°
Morale: 9 10 Morale: 9 lO
Tipo di tesori: Hx2,1 Hx3,Ix2 Tipo di tesori: Hx2,1 Hx3,1
Allineamento: Neutrale Neutrale Allineamento: Neutrale Neutrale
Valori in PX: 3000 4300 Valori in PX: 4200 6600
Con incantesimi: 3700 5100 Con incantesimi: 5150 8900

Nero Grande Enorme ROSIO Grande Enorme

Classe dell'armatura: o -2 Classe dell'armatura: -3 -5


Dadi-vita: 10+3*** 14**** Dadi-vita: 15••• 20****
Movimento: 36 (12) metri 45 (15) metri Movimento: 36 ( 12) metri 45 (15) metri
Volando: 90 (30) metri l 08 (36) metri Volando: 90 (30) metri l 08 (36) metri
Attacchi: Fino a 6 (vedi sotto) Attacchi: Fino a 6 (vedi sotto)
Soffio (rettilineo): 27 x 1,5 metri 36 x 1,5 metri Soffio (conico): 40x9metri 54x9metri
Ferite: vedi sotto vedi sotto Ferite: vedi sotto vedi sotto
N° di mostri: l-3 (1-3) 1-2 (l-2) N° di mostri: l-3(1-3) l-2(1-2)
Tiro-Salv~: Guerriero 21° Guerriero 36° Tiro-Salvezza: Guerriero 30° Guerriero 36,0
Morale: 9 10 Morale: 10 11
Tipo di tesori: Hx2,1 Hx3, Ix2 Tipo di tesori: Hx2,1 Hx3,1
Allineamento.: Caotico Caotico Allineamento: Caotico Caotico
ValoriinPX: 3000 5150 Valori in PX: 4200 6600
Con incantesimi:. 3700 6100 Con incantesimi: 5150 10150

Verde Grande Enorme Donto Grande Enorme

Classe dell'armatura: -1 -3 Classe dell'armatura: -4 -6


Dadi-vita: 12*** 16*••• Dadi-vita:
Movimento:
16+3···
36 (12) metri
22····
Movimento: 36 (12) metri 45 (15) metri 45 (l5)metri
Volando: 90 (30) metri l08(36)metri Volando: 90 (30) metri 108 (36) metri
Attacchi: Fino a 6 (vedi sotto) Attacchi: Fino a 6 (vedi sotto)
Soffio ("diffusione"): 15x12x9metri 15X 15x9metri Soffio (conico o a diffusione come il verde o il rosso)
Ferite: vedi sotto vedi sotto Ferite: vedi sotto vedi sotto
N° di mostri: l-3 (l-3) l-2(1-2) N° di mostri: 1-3 (1-3) 1-2(1-2)
Tiro-Salvezza: Guerriero 24 o Guerriero 36° Tiro-salvezza: Guerriero 33° nuerriero 36°
Morale: 9 lO Morale: 10 11
Tipo di tesori: Hx2,1 Hx3,1 Tipo di tesori: Hx2,1 Hx3,1
Allineamento: Caotico Caotico Allineamento: Legale Legale
Valori in PX: 3500 5150 Valori in PX: 4200 11750
Con incantesimi: 4300 7050 Con incantesimi: 5150 18500
..1'

Considerando l'intera specie dei draghi, quelli Quando attaccano dal cielo, possono usare Chi viene colpito dal drago, può attaccarlo, ma i
descritti nel D&D base erano piccoli e deboli. una ed 1Jna sola delle seguenti forme di attacco tiri per colpire subiscono una penalità di -2 e se
Qui ci occupiamo invece di quelli grandi e di per volta: hanno successo infliggono solo il minimo dei
quelli enormi, con avvertenza che le specie sono Pleddllta: con questo tipo di attacco (identico a danni. Le vittime afferrate con gli artigli subi-
sempre indicate con valori medi e che esisteno quello descritto nel D&D Expert) il drago può scono, per ogni round, i danni nonnalmente in-
draghi con 3 dadi-vita in più o in meno. colpire una o pit\ vittime se il tiro per colpire è flitti dagli artigli stessi, ma se ha l'iniziativa la
positivo. Il drago plana in silenzio e quindi il tiro vittima può agire (pronunciare un incantesimo,
Drjlgbi grandi hanno un bonus di + 2 ai tiri per la sorpresa delle vittime subisce una penalità usare un oggetto ecc.) prima di subirli.
per colpire. Per i draghi enormi, invece, il bonus di -l. Chi è colto di sorpresa subisce il doppio
è di +4. dei danni.

31
m o sospeso in aria. In tal modo, nello. stesso no con artigli e morsi, senza usare né i calci né la
Tipo di round, può attaccare fino a 6 nemici: l col mor- coda. Le loro zampe, infatti, sono troppo corte e
so, 2 con gli artigli anteriori, 2 con altrettanti possono calciare solo avversari molto vicini.
Attacco calci posteriori e l con la coda (non può però at- Non possono attaccare con la èoda (anche se, a
Piccolo 20 l artiglio taccate con le ali), Inoltre la corrente d'aria ge- discrezione del DM, essa può essere usata al limi·
Grande 18-20 2artigli nerata dal movimento delle ali gli impedisce di tato scopo di infliggere danni). Con l'attacco in
Enorme 16-20 2 artigli + l morso usare il soffio. Dopo un round di attacco in so- picchiata, possono colpire un solo avversario per
spensione il drago deve atterrare. Non può però volta.
Le vittime afferrate con le fauci subiscono, usare lo Stritolamento dopo questo tipo di attac- I draghi grandi utilizzano tutte le forme di at-
per ogni round, i danni normalmente inflitti dal co. Infine la posizione di alcuni avversari può tacco, eccettuate le ali; possono usare i calci solo
morso e non possono concentrarsi (indipenden- impedire l'uso di uno o più dei 6 attacchi. contro chi si trova ad una distanza inferiore ai 3
temente da chi abbia l'iniziativa). Vengono la- metri e colpire con la coda chi è di fianco o die-
Stritolalaeato: questa manovra viene usata
sciate solo quando sono morte. Il drago può tro ad essi. Con l'attacco in picchiata possono
quando il drago coglie di sorpresa le vittime non
mordere chiunque tenga con gli artigli, con una colpire uno o due nemici di dimensioni umane,
umane o anche ogni specie di avversario se il dra-
penalità di -2 al tiro per colpire. Se questo ha oppure uno di dimensioni pari ad un cavallo.
go è gravemente ferito. In pratica, il drago
successo, la vittima viene afferrata dalla bocca. l draghi eaormi, con opportune manovre,
schiaccia la vittima sotto la sua mole atterrando
sul,malcapitato. Ogni vittima può effettuare un possono usare tutte le forme d'attacco, contro
Tiro-Salvezza contro raggio della morte. Se ha chiunque sia a tiro. Possono attaccare con le ali
INCANTESIMI (per livello)
successo evita lo scontro e non subisce danni. La chiunque si trovi sui fianchi o, se hanno di fronte
l 2 3 4 5
vittima può anche decidere di restare dov'è, ac- uno o più avversari, quelli su entrambi i lati.
cettando di subire tutti i danni conseguenti allo Con l'attacco in picchiata possono colpire fino a
Bianco: Piccolo 3
scontro. In tal caso, però, se impugna un'arma, tre avversari di dimensioni umane, due di dimen·
Grande 4 2
sioni pari ad un cavallo, oppure uno di dimen-
Enorme s 3 può effettuare un tiro per colpire con un bonus
sioni gigantesche.
Nero: Piccolo 4 di + 4 e, se colpisce, infligge al drago il doppio
Soffio: i draghi grandi ed enormi fanno uso
Grande s 3 delle normali ferite. I Draghi Piccoli possono
del loro soffio in modo intelligente e non causa-
Enorme s 4 3 schiacciare un nemico per volta; quelli Grandi ed
le. Raramente lo usano contro singoli avversari e
Verde: Piccolo 3 3 Enormi, invece, tutti coloro che sì trovino, ri-
spettivamente, in un cerchio di 6 e di 12 metri di preferiscono conservarlo per attaccare nemici in
Orande 4 4 3
gruppo. Il volume della zona colpita aumenta
Enorme s s 4 3 diametro.
con le dimensioni del drago ed è specificato nelle
Blu: Piccolo 4 4
statistiche di cui sopra. Si applicano, inoltre. tut-
Grande s s 3 Ahri attacchi
te le altre regole indicate nel D&D Base, quali
Enorme s s s 4 Calcio: chi viene colpito da un calcio, deve ef-
quelle concernenti tipo ed entità dei danni inflitti
Rosso: Piccolo 3 3 3 fettuare un Tiro-Salvezza contro paralisi, al qua-
dal soffio, capacità di parlare, probabilità di es-
Grande ,s 4 3 2 le si applica una penalità pari all'ammontare dei
sere addormentati, di e8sere sottomessi ed i teso-
Enorme s s 4 3 2 punti ferita inflitti. Se il Tiro-Salvezza fallisce, la
ri. Tutti i draghi sono immuni alle versioni nor-
Dorato: Piccolo 4 4 4 vittima viene gettata a terra e può rialzarsi solo il
mali o inferiori del loro soffio e subiscono solo
Grande s s 4 3 round successivo, perdendo però l'iniziativa. Ta-
112 dei danni derivati da ogni altra specie (vedi
Enorme s s s 4 3 le specie d'attacco può essere effettuato dal dra-
o&D Base, pagina 31).
go solo mentre è a terra o in sospensione, non
mentre è in volo.
Mono e Artigli, Coda: chi subisce un colpo di coda da parte di
stritola- Clld. un drago gtan:de o enorme, deve effettuare un Drolem*
DANNI 1B1i11t0 Ali e/o Coda Tiro-Salvezza contro paralisi. Si applica una pe-
Bianco: Piccolo tdS ld4 ciascuno nalità pari all•ammontare dei punti ferita inflitti. Classe dell'armatura: -3
Grande 2d8 + 4 ld6 + t ciascuno Se il tiro fallisce, la vittima viene gettata a terra Dadi-Vita: 20•••••
Enorme 2d8 + 8 ld8 + 2 ciascuno (come per il calcio) e disarmata. Chi viene disar- Movimento: 36 (12) metri
Nero: Piccolo 2d10 ld4+ l ciascuno mato, deve 'impiegare un round per raccogliere Volando; 72(24)metri
Grande 2dl0+4 ld6 + 2 ciascuno l'arma, oppure può cambiarla, perdendo solo Attacchi: 2 artigli/ l morso
Enorme 2dl0+8 ld8 + 3 ciascuno l'iniziativa. Ferite: 2-12/2-12/11-30
Verde: Piccolo 3d8 ld6 ciascuno Alr. l'attacco con le ali può essere usato con- N° di mostri: l (l)
Grande 3d8 + 4 ld8+ l ciascuno tro chiunque si trovi entro la loro portata (pari Tiro-Salvezza: Guerriero IO" (vedi
Enorme 3d8 + 8 ldlO+ 2 ciascuno ad l metro per ogni dado-vita del drago). Ogni sotto)
Blu: Piccolo JdlO ld6+ l ciascuno vittima deve effettuare con successo un Tiro-Sal- Morale: 12
Grande 3dl0+4 ld8 + 2 ciascuno vezza Còrttro paralisi, al quale si applica una pe- Tipo di tesori: Speciale (vedi sotto)
Enorme 3dl0+8 l dlO+ 3 ciascuno nalità pari all'ammontare dei punti ferita inflitti. Allineamento: Neutrale
Rosso: Piccolo 4d8 ld8 ciascuno Se il tiro fallisce, la vittima viene stordita e non Valore in PX: 7750
Grande 4d8 + 4 IdiO+ l ciascuno può né attaccare, né conçentrllrSi; subisce una Il drolem è una specie di golem dalle sembianze
Enorme. 4d8 + 8 ldl2+ 2 ciascuno penalità di +4 alla classe dell'armatura e può di drago. Non è vivo, ma è un prodotto magico
Dorato: Piccolo 6d6 2d4 ciascuno muoversi (bareollando) solo ad 113 della sua di uuuago o un chierico di alto livello. Per co-
Grande 6cl6 + 4 3d4ciascuno normale velocità. Nei combattimenti aerei, gli struirlo è uecessario un libro speciale e materiali
Enorme 6d6+ 8 4d4 ciascuno attacchi con le ali vengono utilizzati in luogo di rarissimi. ì:! quindi un mostro estremamente ra-
quelli con i calci. ro, costruito ed Usato solo per fare la guardia a
zone o òggetti veramente speciali. Una volta fini-
Sospeasloae: agitando furiosamente le ali, il Tattidle di eoDibattiiDeato to, può avere le stesse sembianze di un drago o
drago, prima di prender terra, si ferma un atti- I draghi piceoli, quando sono a terra, atta<lCa- addirittura di uno scheletro di drago.

31
Mostri

Non è un mostrointelligente ed obbedisce alla Erba assassina mile ad uno spettro, ma semitrasparente. Non
lettera alle istruzioni che ha ricevuto. Può vedere usa mai armi al primo incontro, ed è sempre al-
le cose invìsibili fino a 18 m di distanza ed è im- Classe dell'armatura: 9 l'aperto. Il suo primo attacco consiste nella crea~
Dadi-Vita: l ogniO,S m 2 zione di un vortice di nebbia trasparente, alto 3
mune allo charme, al sonno, al blocco, a tutti gli
incantesimi Che colpiscono la mente, al fuoco, al Movimento: o metri e di 6 metri di raggio. Chiunque si trovi al-
e
freddo e ad ogni genere di gas. inoltre immune Attacchi:
Ferite: Speciale
l'interno della nebbia deve effettuare con succes-
agli incantesimi inferiori al 4• livello, alle armi so un Tiro-Salvezza contro incmrtesimi altrimen-
N• di mostri: Non applicabile ti cade in una sorta di trance, incapace di qual-
normali e d'argento ed alle armi magiche con bo-

'
nus inferiore a + 3. Gli arti del drolem infliggo- Tiro-Salvezza: Uomo comune siasi azione e con lo sguardo fisso nella nébbia
no 2-12 punti ferita ciascuno e le sue enormi fau- Morale: 12 fin quando scompare. La nébbia ha una durata
ci da 11 a 30 (ld20+ 10). Può inoltre far uso del Tipo di tesori: Nessuno di 12 round, o finché l'apparizione non sia Scac-
Allineamento: Neut~e ciata o Distrutta. La nebbia a sua volta si sposta
soffio 3 volte al giorno emettendo una piccola
nube velenosa (6x6x6 m). Chi viene a trovarsi Valore in PX: IO con l'appariZione.
dentro la nube deve effettuare un Tiro-Salvezza Le erbe assassine hanno l'aspetto di erba norma- Dopo aver ridotto in trance almeno una vitti-
contro soffio del drago. Se il tiro è sfavorevole la le (alta da l a 2 metri), ma sono animate e cerca- ma, l'apparizione si materializza e la afferra con
vittima muore. no di afferrare e trattenere chiunque le calpesti o entrambi gli artigli ossuti (bonus di + 4 ai tiri per
le attraversi. Gli esseri con 12 punti o meno di colpire, ld6+2 punti ferita Ptr artiglio). Rara-
forza hanno il SOJo di probabilità per round di li- mente invece, attacca i nemici in movimento, ma
berarsi dalla morsa, per ogni punto oltre il 12, le tenta di uccidere almeno una vittima per incon-
probabilità aumentano del SOJo (ad esempio, le tro.
probabilità per round di un essere di forza 16 so- Ogni umano e semi umano ucciso dall'appari-
Druji: specie di non-morto. Vedi Spirito. no pari al 250Jo). zione si trasforma a sua volta in un mostro simi·
le, nel giro di una settimana. L'unico modo di
evitarlo è pronunciare sul cadavere (sempre nel
giro di una settimana) prima l'incantesimò Di-
spersione del male e poi quello di Resurrezione.
Se la resurrezione viene pronunciata senza pre-
Fantasma ventivamente ricorrere alla dispersione del male,
A/)J11Jf'i7.ione Mezzombra Visione il personaggio resuscita ugualmente, senza nes::"
sun apparente strascico della terribile esperienza,
Classe dell'armatura: o o o ma dopo una settimana, comincia a trasformarsi
Dadi-vita: w••• u••• 12··· inevitabilmente in apparizione.
Movimento: 54 (18) metri 36 (12) metri O (vedi sotto)
Mezzombra: ha l'aspetto simile all'apparizione.
AUIICdù: 2 artigli 1 pugnale 2-8spade
Non è altro infatti che il simulacro di un uomo
Ferite: 3-8/3-8 3-12 1-8 ciascuna
armato di pugnale. Quando viene incontrata per
N• di mostri: l (l) l (O) • l (I)
la prima volta, balza fuori da una porta o una
Tiro-Salvezza: Mago to• Mago li• Chierico 12°
parete ed ha il 900Jo di probabilità di colpite di
Morale: IO 9 12
sorpresa le vittime. Si getta a capofitto contro
Tipo di tesori: (L) N, O (L, N, V) L, N, O
uno specifico bersaglio, minaeciando il malcapi-
Allineamento: Caotico Caotico Caotico
tato col pugnale. La vittima deve effettuare con
Valori in PX: 3000 3500 3500
successo un Tiro-Salvezza contro raggio della
morte o muore di paura.
Legenda per il DM: contro incantesimi. altrimenti scappa per la pau- Dopo l'attaeco iniziale, l'ombra si materializ-
Attacchi: vista= paura. Dispongono tutti di un ra. Gli esseri con tre dadi-vita o meno, invece, za ed inizia a colpite indiscriminatamente col pu-
attacco speciale. vengono terrorizzati automaticamente (senza Ti- gnale tutti coloro che gli capitano a tiro. Se gra-
Difese: all'inizio sono eterei, possono ricorrere ro-Salvezza) ed in seguito si rifiuteranno di ritor- vemente minacciata o se il suo morale viene me-
ad un Tiro-Salvezza contro incantesimi per nare nelle zone dove hanno visto il fantasma. Gli no, si materializza e fugge. A differenza degli al-
evitare di essere scacciati, per colpirli occorro- altri esseri, se il Tito-Salvezza è favorevole, evi- tri fantasmi, vive solo nei luoghi :chiusi, oppure
no armi magiche. tano i detti effetti. sottoterra.
I fantasmi sono non-morti che vagano pressoché Scacciare: tutti i fantasmi sono in grado di re- Visione: è molto diversa dagli altri fantasmi e si
ovunque. Evitano la luce del giorno, ma non te- sistere allo scacciare dei chierici.-Se l'esito è "D"
aggira sempre in un'area ben definita. non più
mono le sorgenti di luce magica. Sono immuni a vengono normalmente distrutti. Se è "S", inve-
grande di SO metri quadrati. È composta da 2-8
ce, possono effettuare un Tito-Salvezza contro
tutti gli illcantesimi dello chmme e del freddo e umanoidi per la maggior parte forniti di armi .ed
incantesimi. Se il tiro .ha successo, non solo evi-
possono essere colpiti solo da armi magiche. armature di vario tipo. In pratica il suo aspetto è
Forma eterea: quando vengono incontrati per tano di essere JCacciati, ma riflettono la magia
quello di un campo di battaglia, senza alcun so-
contro lo stesso chierico. Quest'ultimo deve a
la prima volta, sono sempre in forma immateria- pravvissuto ed è, in realtà, un ammasso di.anime
le e (sebbene possano essere scacciati) non posso- sua volta effettuare con successo un Tifo..Salvez-
perse.
za contro incantesimi altrimenti resta paralizzato
no essere feriti ila chi si trova nella Prima Di- All'inizio detrincontto, tutte le anime comin-
dalla paura per 2-12 round.
mensione. Ogni fantasma ha una forma di attac- ciano a piangere e a disperarsi. Chiunque si ven-
· I fantasmi ac:curmùano i tesori delle loro vitti-
co speciale che di norma usa immediatamente. ga a trovare a meno di 27 metri dalla fonte dei la-
me. L'apparizione e la mezzombra li tengono
Poi si materialiua per il combattimento fisico, menti, deve effettuare con successo un Tito-Sal-
nascosti nei pr.essi del luogo dove sono stati in-
conCA "O'\ vezza contro incantesimi. Se fallisce viene colto
Pizura: chiunque veda un Fantasma (cioè sia contrati, mentre il tesoro della Visione apparirà da profonda pietà e compassione per le anime
ad una distanza minore di 36 metri dal mostro) solo dopo che quest'ultima sia~· distrutta.
della visione. Crede inutile ogni speranza e si sie-
deve effettuare con sucCesso un Tiro-Salvezza Apparizione: è un solitario -essere umanoide si- de a piangere le anime perse, per un tempo varia-
bile dqli 11 ai 20 round (ldlO+ 10). Chi resta lito sono tutti armati di spade. Il DM può deci- fango senza annegare, risalendo in superficie
nella zona colpita deve ripetere il Tiro-Salvezza dere che siano armati diversamente, applicando quando vuole. I golem di fango abbracciano le
ad ogni round. le ferite inflitte dalle armi corrispondenti. Non loro vittime con entrambe le braccia e tentano di
Dopo aver pianto per 1-3 round, gli esseri del- possono comunque far uso né di armi né di og- soffocarle nel loro stesso corpo• .$e.un golem di
la visione cominciano a materializzarsi ed attac- getti magici). All'interno della zona della ~sio­ fango colpisce, infligge automaticaaMmte in ogni
cano, continuando lo struggente lamento. I sin- ne, i singoli esseri si spostano alla velocità di 12 round successivo, 2-12 punti ferita per il IQUt;x:a-
goli individui che la compongono non hanno metri per round. mento. Come gli altri golem, può essere colpito
propri punti ferita, ma l'intera visione ha 12 da- Se la Visione viene scacciata si dissolve e non solo da armi magiche.
di-vita e da tale ammontare devono essere de- ricompare per 1-6 ore. Non può assolutamente
tratti i punti ferita inflitti ai singoli esseri. Ognu- spostarsi dalla specifica zona in cui esiste. Anche --------------------------------/
no di questi attacca una volta per round, come i singoli esseri che la compongono sono confinati
fosse un mostro con 12 DV ed infliggendo 1-8 nella zona e non possono uscirne né per fuggire
punti ferita per ogni colpo andato a segno (di so- né per inseguire gli avversari. Golem di ossidiana

Classe dell'armatura: 3
Dadi-Vita: 6
Movimento: 36 (12) metri
Attacchi: l arma o l pugno
Verme-iena Gargoyle Troll Ferite: 2-8
N° di mostri: l
Classe dell'armatura: 3 4 Tiro-Salvezza: Guerriero 3 •
Dadi-vita: 25* 32* st• Morale: 12
Movimento: 72(24)metri 54 ( 18) metri 72(24)metri Tipo di tesori: Nessuno
Volando: 90 (30) metri Allineamento: Neutrale
Attacchi: 8 4 3 Valore in PX: 2000
Ferite: 2-S ciascuno 4-12/4-12 4-24/4-24 I golem di ossidiana hanno l'aspetto di umanoidi
+paralisi 4-24/4-16 4-40 spigolosi intagliati nell'omonimo vetro nero. So-
N° di mostri: l (l) l (l) l (l) no poco intelligenti, ma possono parlare e sono
Tiro-Salvezza: Guerriero 13• Guerriero 32° Guerriero 36° controllabili con semplici comandi, parole d'or-
Morale: 11 11 11 (9) dine o filastrocche. In combattimento, se i loro
Tipo di tesori: Bx4 Cx4 Dx4 punti ferita vengono ridotti a "O" crollano a ter-
Allineamento: Neutrale Caotico Caotico ra in una serie di frantumi senza valore. Come
Valori in PX: 5150 5150 4300 gli altri golem, sono immuni a tutte le specie di
gas ed agli incantesimi sonno, charme e blocco.
1,.,...,.,. SODO mostri rarissimi, creati dalle ri-
ccrc:he del mago pazzo Gargantua e sono dei de-
abilità normali e magiche, eccettuata la rigenera-
zione (che avviene a velocità 4 volte maggiore).
rivati di dimensioni enormi di altre specie. Tra i Possono, inoltre, esserci altri cambiamenti logi- GremliD
mostri di cui si ha notizia dell'esistenza in tale ci, per esempio i tentacoli del verme iena gargan-
forma, ci sono varie specie di insetti (formica, tua posson essere talmente grandi da infliggere Classe dell'armatura: 7
ape, coleottero, millepiedi, tafano predatore, danni. Consigliamo di non utilizzare come mo- Dadi-vita: l**
scorpione, ragno). verme iena, galloserpente, stri gargantua quelli dotati di abilità speciali (in- Movimento: 36 (12) metri
gargoyle, idra, uomo lucertola, minotauro, orco cantesimi, armi tipo soffio). Le armi tipo soffio, Attacchi: Speciale
e troll. Ne abbiamo riportati solo 3 esempi. A per esempio, sarebbero maggiorate sia come di- Ferite: Speciale
causa delle enonai dimensioni, i aargantua fan- mensioni che come danni: un effetto troppo le- N• di mostri: 1-6 (1-6)
no un baccano incredibile quando si muovono e tale. Tiro-Salvezza: Elfo t•
non possono cogliere nessuno di JOI'I)reSa, subi- Morale: 12
scono inoltre una penalità di -4, quando attac- Tipo di tesori: Nessuno
cano esseri di dimensioni umane o più piccoli. A.lliaeamento: Caotico
Per ogni mostro gargantua, si possono calco- Goleal di fiJIIO Valore in PX: 100
lare le statistiche nel seguente modo:
I gremlin SODO umanoidi alti circa l metro, di
Altezza: ndoppio del normale. Classe dell'armatura: 9
pelle color grigio/verde pallido con grandi occhi
Dadi-vita: 8 volte il normale, contando i bo- Dadi-Vita: 8*
bovini ed orecchie a punta. Sono capricciosi ed
nus come dadi-vita in più. Movimento: 27 (9)metri
hanno un malvagio senso dell'umorismo. Irra-
Velocità di movimento: il doppio del normale. Attacchi: l presa
diano UD'aura caotica fino a 6 metri di distanza.
Ferite: 4 volte quelle normali. . Ferite: 2-12 + soffocamento
All'interno della detta zona: "se qualc:osa può
N• dei mostri l (tranne che in prossimità della N° di mostri: l (l)
andar male, probabilmente andrà proprio ma-
Torre di Gargantua). Tiro-Salvezza: Guerrlero8°
le!". Per evitare tale effetto deleterio i personag-
Tiro-Salvezza: guerriero di pari livello. 1/2 Morale: 12
gi devono effettuare con successo un Tiro-Sal-
del livello se si tratta di un mostro non intelli- Tipo di tesori: NessunO
vezza eontro incantesimi.
gente. Allineamento: Neutrale
L'unico attacco dei gremlin è proprio l'aura
Morale: 11 ValoreinPX: 1200
caotica. Inoltre, chiunque attacca un gremlin, se
Tipo di tesori: 4 volte il normale con percen- Il golem di fanso è un mostro umanoide, creato non riesce a colpirlo, deve effettuare un secondo
tuale doppia. dal fango con la magia. Può nuotare o cammina- tiro per colpire, contro sé stesso! Cbiunque pro-
Restano invariati la classe dell'armatura, l'alli- re sul fango o sulle sabbie mobili, senza sprofon- nunci un incantesimo contro un gremlin deve ef-
neamento, il· tipo ed il numero di attacchi e le dare, inoltre è in grado di restare immerso nel fettuare un Tiro-Salvezza contro incantesimi. Se

34
Mostri

ba successo, gli effetti colpiscono il gremlin, al- Muta Gli esseri con più di S dadi-vita (o livelli), in-
trimenti si ritorcono contro di lui! La maaia dei Normale Gi&ute vece, possono evitare detti effetti con un favore-
gremlin colpiSce preferibilmente i conacani mec- Classe dell'armatura: 6 6 vole Tiro-Salvezza contro bacchette.
canici: le balestre possono spezzarsi a metà, le Dadi-Vita: 4* 10* (" Spesso i mujina si aggre,ano ai gruppi di av-
cinture sganciarsi, le ascie cadere dai manici. Gli Movimento: 36m(l2m) S4m(l8m) venturieri, come guerrieri "assoldati" ed in tale
esatti effetti della maaia di questi strani mostri, Attacchi: l coda l colpo/l ruolo possono servire fedelmente anche per lun-

r
dipendono dalla situazione e dalla fantasia del coda go tempo, senza rilevare la loro vera identità.
DM. Si tratta di effetti raramente mortali, ma Ferite: 1-8 + paralisi 3-12/2-20 + Però se hanno l'opportunità, rubano ai aiocatori
spesso spiacevolmente maligni. paralisi il massimo che possono prendere e poi scappa-
N° di mostri: 1-3 l no. I mujina sanno parlare la lingua comune, la
Tiro-Salvezza: Guerriero 2° Guerriero so lingua della loro razza e del loro allineamento
Morale: 7 7 morale.
Tipo di tesori: Nessuno v
Allineamento: Neutrale Neutrale Nonaorti:
Malfera* Valore in PX: 125 1600
Sulla terraferma vivono, quindi, le seguenti spe-
Classe dell'armatura: 3 Le usuali mante possono arrivare a 2,5 metri di cie di non morti: Ghoul, Scheletri, Spettri e
Dadi-vita: g•• larahezza per 3,5 di lunpezza. Sulla coda hann'o Zombi (Basico D&D); Mummio, Necrospettro,
Movimento: 18 (6) metri numerosi aculei velenosi che paralizzano le vitti- Vampiro e PresefiZ/l (Expert); Apparizione,
Attacchi: 2 artigli, 1 morso + me (conseguenze che si possono evitare con un Druji, Sudario, Odic, Poltergeist, Revenant,
speciale Tiro-Salvezza contro piralisi). Quando stanno Mezzombra, Spirito, e Visione (questo set).
Ferite: H0/1-10/1-6 ferme, sui fondali oceanici, sono completamente Esistono, inoltre delle specie subacquee. Sche-
N° di mostri: l (1-2) invisibili. letri, zombi, ghoul e spettri sono comuni anche
Tiro-Salvezza: Guerriero 13 o Le mante aiganti possono raggiungere i 23 sott'acqua. Per essi valgono le descrizioni a suo
Morale: 11 metri di lunahezza. Se stanno ferme sui fondali tempo indicate, con in più la capacità di nuotare
Tipo di tesori: E sono anch'esse invisibili. Si cibano sui fondali e (con velocità compresa tra i 6 e i 18 metri per
Allineamento: Caotico non ~ raro trovare tesori nelle loro viscere. Pos- round).
ValoreinPX: 2300 sono colpire, infliagendo 3-12 punti ferita.
Odic: specie di non-morto. Vedi spirito.
La malfera ~un essere della Dimensione dell'In- Mezzombra: specie di non-morto. Vedi fanta-
cubo. Ha un'enorm~ testa di elefante ed un corto sma. PoJteraeist: specie di non-morto. Vedi spirito.
tronco. La testa ~ sormontata da grandi corna ed
ba enormi zaune che si protendono da entrambi i Reveaaat: specie di non-morto. Vedi spirito.
lati. Il torace ~ costituito da una massa di tenta-
coli, corti e gelatinosi. Le braccia, lunahe e mu-
scolose, terminano con grosse tenqlie seghettate Rospo delle rocce o delle caverne
Classe dell'armatura: 4
e
ed i piedi sono palmati e dotati di artigli. nera Dadi-Vita: s• Classe dell'armatura: 2
come la notte, ma gli occhi e le vene sono di co- Dadi-Vita: 3+ t•
Movimento: 36 (12) metri
lor rosso porpora.
Attacchi: 2 armi + speciale Movimento: 18 (6)metri
La malfera attacca con il morso e le tenaglie. Attacchi: l morso + speciale
Ferite: 1-6 o a seconda del-
Se entrambe lè Ìenqlie colpiscono lo stesso ber- Ferite: 1-6 +charme
l'arma
sqlio, la vittima viene trascinata, nel round suc- N° di mostri: 1-4 (1-4) N° di mostri: 1-4 (l-4)
c:euivo, fmo al torace del mostro, dove i tentaco- Tiro-Salvezza: 3
Tiro-Salvezza: Guerriero 8°
li la intrappolano automaticamente. Tali tenta-
Morale: 9 Morale: 7
coli sono cosparsi di un acido seJatiaoso, che in- Tipo di tesori: E Tipo di tesori: v
fliae 2-12 punti ferita per round. La vittima può Allineamento: Neutrale
Allineamento: Caotico
essere liberata solo uccidendo il mostro. Inoltre, Valore in PX: 1750 Valore in PX: 7S
il soffio della malfera ~ velenoso: ogni volta che
colpisce col morso la vittima deve effettuae con Il mujina, nella forma naturale ha l'aspetto di un Il rospo delle rocce o delle caverne ha le dimen-
successo un Tiro-Salvezza contro veleno, con un essere umano privo di volto. Al posto degli oc- sioni di un grosso cane e pesa circa 70 kg. Sulla
bonus di + 3, oppure morire. La malfera ~ im- chi, del naso, della bocca e delle orecchie ha, in- schiena ha una robusta corazza bombata (come
mune all'acido e può essere colpita solo con armi fatti, una superficie liscia come il guscio di un una tartarup). I suoi occhi protuberanti fuori
maaiche. uovo. Può, però, creare un'illusione che fa ap- dalla testa, sono multicolori e sfaccettati come
Oltre le suddette abilità di combattimento, il parire un fmto volto e si comporta come un tipi- quelli di una mosca ed emanano un bagliore ip-
mostro può individuare cose invisibili ed aprire co essere umano, fm quando decide di attaccare. notico. Chiunque guardi il mostro negli occhi
tutte le porte come se facesse uso dell'incantesi- e molto forte e può maneuiare con una sola deve effettuare con successo un Tiro-Salvezza
mo scassintll'e. A causa della robusta costituzio- mano le armi a due mani (tranne le lance, le bale- contro paralisi altrimenti resta paralizzato per
ne e dell'origine indubbiamente magica, i suoi stre e le armi "lunghe"). Nel combattimento, 2-8 round. Gli occhi continuano ad emettere un
Tiri Salvezza sono pari a quelli di un guerriero quindi, fa uso di due armi, una per mano, senza flebile bagliore (di 2 metri di diametro) anche
del13 oli:vellof subire penalità alle probabilità di colpire. Può, dopo che il mostro ~ morto, ma sono ormai privi
La malfera ~ apparire in questa dimeBsione inoltre, far apparire quando vuole il suo vero di poteri ipnotici. Quando attacca, tenta di mor-
solo in seguito all'intervento di un potente ma- volto. Alla vista, orrenda, del suo volto tutti gli :' dere con la bocca cornea a forma di becco. Il ro-
so. Nessuno~ in grado di descrivere la dimensio- esseri con S dadi-vita (o livelli d'esperienza) o;' spo delle rocce vive nelle zone fredde e rocciose
ne da cui proviene, ma ~ sicuramente velenosa e meno fugono terrorizzati, con velocità tre voi~ come le zone di alta montaana ed i deserti di
mortale per gli umani. superiore al normale. ahiaccio.

35
Mostri

Sdlllmia deBe nevi Segugio Spettrale Gli spiriti sono esseri potenti e malvagi che abita-
no nel corpo (o in parti del corpo) di altri esseri.
Classe dell'armatura: 6 Classe dell'armatura: -2 Sono immuni agli incantesimi inferiori al 4° li-
Dadi-Vita: 3+1 Dadi-Vita: s•• ~ vello e non possono essere feriti dalle armi nor-
Movimento: 27 (9)metri Movimento: 45 (l 5) metri mali, né da quelle magiche con bonqs minore di
Attacchi: l mazza/ l presa Attacchi: l + 2. Sono girovaghi e non restano nello stesso
Ferite: 1-6/2-12 Ferite: 2-12 + speciale luogo per più di una notte. Diventano invisibili e
N" di mostri: 0(2-20) N" di mostri: 1-6(1-6) quasi privi di poteri (tranne quello di spostarsi)
Tir()-Salvezza: Guerriero 3" Tiro-Salvezza: 5 alle prime luci dell'alba e li tecuperano solo al
Morale: 7 (Il) Morale: 12 tramonto. Durante il giorno possono coprire
Tipo di tesori: K Tipo di tesori: Nessuno una distanza pari a 40 km al giorno (1 esagono).
Allineamento: Caotico Allineamento: Caotico Sono tutti velenosi. Per ogni singolo colpo su-
Valore in PX: 50 Valore in PX: 425 bito da uno spirito nel corpo a corpo, la vittima
Le scimmie delle nevi sono animali tarchiati, si- I segugi spettrali sono originari del vortice infra- deve effettuare con successo un Tiro-Salvezza
mili ai babbuini, dal pelo lungo, bianco ed ispi- dimensionale, il vuoto che si estende tra le di- contro il veleno o muore all'istante.
do. Sono dotate di un po' di intelligenza e si co- mensioni. Nel loro mondo, hanno l'aspetto di La loro presenza velenosa fa marcire e diven-
struiscono spesso semplici utensili, mazze o ossa cani spettrali, pallidi e traslucidi. I loro occhi so- tare inservibili tutti gli oggetti consumabili in un
appuntite. Non sono però in grado di compren- no fosse informi di oscura profondità. Sono abi- raggio di 9 metri: cibo e acqua normali, acqua
dere concetti più complicati (ad esempio, l'uso di lissimi segugi e, una volta sulle tracce di un esse-- santa, tutte le razioni (comprese quelle speciali) e
arco e frecce). A causa del colore della pelliccia è re, sono capaci di inseguirlo per giorni e giorni. perfino le pozioni magiche, senza possibilità di
molto difficile vederle nella neve (colgono di sor- In combattimento, attaccano mordendo. Per Tiro-Salvezza, ma anche senza farli diventare a
presa con risultato da l a 4). Quando attaccano, ogni morso, occorre effettuare con successo un loro volta velenosi. Anche le piante viventi ed i
fanno uso di un braccio per brandire un'arma, Tiro-Salvezza contro incantesimi. Se ha succes- piccoli insetti, nell'area indicata, restano paraliz-
mentre con l'altro tentano di afferrare le vittime. so, il personaggio subisce solo i 2-12 punti ferita zati e muoiono se lo spirito resta in zona per più
Sono molto forti e chiunque venga afferrato, su- inflitti dal morso, altrimenti comincia a dissol- di un'ora. Detto effetto annulla ogni forma di
bisce 2-12 punti ferita per round, fin quando la versi. Il procedimento è molto lento, ma nel giro controllo di piante, gli sciami e le piaghe di inset-
scimmia non viene uccisa o fallisca il conttollo di 24 ore il personaggio si dissolve completamen- ti, sia magico che naturale.
del morale. · te, assumendo lo stesso aspetto traslucido dei se- Tutti gli spiriti avVertono la presenza delle co-
Anche se piuttosto diffidenti, le scimmie delle gugi spettrali. Il suo equipaggiamento resta inal- se invisibili e possono attaccarle senza penalità.
nevi sono astute e crudeli e preferiscono, se pos- terato. Quando si è dissolto del tutto, il perso- Possono inoltre una volta per round, creare a
Sl'bile, tendere agguati alle vittime. Se intrappo- naggio non è più in grado di comunicare (sèntire volontà gli effetti dei seguenti incantesimi cleri-
late o strette in un angolo, cominciano a battersi e farsi sentire) con i compagni, né di maneggiare cali: Tenebre Magiche, Silenzio nel raggio di 5
con frenesia. In tali occasioni, si deve usare il gli oggetti normali. Dal suo punto di vista, le co- metri, Infliggi malattie, AnimòZione dei morti,
DlOr8le indicato tra parentesi. Non sono capaci se normali appaiono traslucide, mentre quelle Dito della· morte (come se pronunciati da un
1f~e suoni intelligenti, ma possono comu- dissolte (ad esempio i segugi spettrali, e gli altri chierico di 16~ livello). Spesso si soffermano ad
.. aicare tra loro per mezzo di un complaso siste-- personaggi dissolti) sembrano solide e normali. animare i corpi delle vittime cadute, trasformaR-
ma di gesti. Inoltre, spesso, si lasciano dei mes- Tali personaggi possono tornare nel mondo . dole in zombi sotto il loro controllo, che com-
saggi; 8Qtto forma di mucchietti di pieò:e o di normale per mezzo dell'incantesimo· Porta di- battono per loro e vanno ad aggiungersi alla
palle di !leVe, disposti in modo particolare:Vivo- mensionale. Una volta pronunciato è sufftciente schiera del caos (i tentativi di scacciare tali zombi
no nelle zone di alta montagna e nelle praterie in- che attraversino la "porta" magica per tornare sono calcolati come se si volesse scacciare le spi-
nevate. nel mondo normale. rito che li controlla!). Tutte queste abilità magi-
I segugi spettrali possono essere colpiti solo da che richiedono concentrazione, come i normali
armi magiche o d'argento. Sono immuni a tutti incantesimi. Quindi, mentre ne fanno uso, gli
gli incantesimi basati sul freddo o sul fuoco. spiriti-non possono attaccare fisicamente. A dif-
ferenza degli incantesimi clericali, però, non
hanno bisogno né di gesti né di formule partico-
lari. -
Spirito
Di solito gli spiriti non hanno tesori, anche se,
Druji Odic Revenant
di quando in quando, poSsono trovarsi a guardia
di oggetti speciali. Ma quei personggi che si ar-
Classe dell'armatura: -4 -4 -3 rischiano a vagare di notte IJOS$Ono incontrarne
Dadi-vita: 14•••• 16···· 18••••
uno con 1-6 vittime, le quali invece, possono
Movimento: 27 (9Jmetri O(vedi sotto) 36 (12) metri
avere dei tesori.
Attacchi: lo4 l (vedi sotto) 2 artigli/l morso
Ferite: Vedi sotto 1-12 + veleno 2-8/2-8/3-6 Druji: il druji ha l'aspetto di una parte di un cor-
(tutte + veleno) (vedi Sotto) (tutte + veleno) po che fluttua o striscia in modo orribile. Una
N" di mostri: l (l)o2-5 0(1) l (l) mano, un'occhio, un teschio, ecc. È molto intel-
Tiro-SalveZza: Guerriero 14 • Guerriero 16" Guerriero 18° ligente ed estremamente malvagio ed è molto più
Morale: 11 12 lO pericoloso di quanto possa apparire a prima vi-
Tipo di teSori: l, O, v l, O, v l, O, v sta.
Allineamento: Caotico Caotico Caotico Il drtìji può suddividersi in quattro forme
Valori in PX: 5150 5150 6600 esattamente ~e solo una volta per notte.
Ognuna delle forme PJb attaccare separatamen-
Legend& per il DM: te, ma solo una può lanciare incantesimi (come
Attacchi: tocco e presenza velenosi. Incantesimi Difese: colpiti da armi magiche almeno + 2. Im- detto sopra). La forma che -lancia incantesimi
clericali. Altri attacchi speciali. muni agli incantesimi dal l • al3" livello. può essere individuata, poiché si tiene da parte,
Mostri

mentre le altre attaccano. Se la detta forma viene pianta per cercare altre forme di vita di cui cibar- venant e combattono per lui.
uccisa, una delle altre acquisisce immediatamen- si. Più comunemente, anima singole foglie, che I revenant sono resistenti ai tentativi di scac-
te la capacità di lanciare i rimanenti incantesimi. fluttuano (alla velocità di 9 metri per round) in ciare. Se il risultato è "D" possono effettuare un
Tutte e 4le forme sono velenose. cerca di vittime (fino a 6 foglie J,er volta). Le fo- Tiro-Salvezza contro incantesimi, per 'èvitare la
Se vengono scacciate da un chierico, le parti glie hanno un raggio d'azione di 1,8 km. Di soli- distruzione (ma il chierico può ripetere ii tehtati-
sono costrette a riunirsi in un solo essere ed a re- to colgono le vittime di sorpresa (probabilità del vo). Contro il risultato "S" non possono effet-

r stare unite per 2-5 round. Gli ulteriori tentativi


di scacciare hanno i normali effetti.
Di solito sono esseri solitari a meno che non
siano stati incaricati di un servizio particolare da
un Lich o da un membro più potente della sfera
90% ), ogni foglia attacca come un mostro con 4
dadi-vita. Se colpisce, non infligge danni ma la
vittima deve effettuare con successo un Tiro-Sal-
vezza contro incantesimi o viene assoggettata al-
lo charme. Le vittime sottoposte allo charme
tuare alcun Tiro-Salvezza ma tornano dopo l-4
turni.
I revenant sono esseri esclusivamente solitari.

della morte. In tal caso, possono operare insieme vengono attirate fino all'odic ed i loro Tiri-Sal- Spora esplosiva
ad un druji-teschio con 2 druji-occhio e 2 druji- vezza quando entrano nel campo d'azione della
mano. Non è possibile trovare più di 5 druji nel- luce purpurea e del risucchio di energia subisco- Classe dell'armatura: 9
lo stesso luogo. no una penalità di -4. Dadi-Vita:. l* (l punto ferita}
Occhio: il druji-occhio si proietta qua e là ten- Se la pianta posseduta non ha foglie, l'odié: Movimento: 9(3)metri
tando di toccare (cioè avvelenare) gli avversari. può animare altre parti (aghi di pino, fiori ecc.) Attacchi: l
Ogni contatto non infligge altri danni oltre al- in modo simile: fino a 6 parti per volta, tutte con Ferite: Solo malattia
l'avvelenamento. Inoltre pUò usare il suo sguar- la capacità di sottoporre le vittime allo charme N• di mostri: 1-3 (l)
do contro una vittima una volta per round (in un con il semplice contatto. · Tiro-Salvezza: Guerriero t•
raggio di 9 metri). La vittima deve effettuare con Di quando in quando, gli odic prendono pos- Morale: 9
successo un Tiro-Salvezza contro paralisi o re- sesso dei corpi dei mostri tipo pianta. L'essere Tipo di tesori: Nessuno
stare paralizzata per 1-4 turni. Il druji"'ci:hio, può tentare un Tiro-Salvezza contro incantesimi Allineamento: Neutrale
poi, è capace di toccare automaticamente gli av- per evitare di essere posseduto, ma anche se il Ti- Valore in PX: 13
versari che ha paralizzato. ro-Salvezza è favorevole, può morire in conse-
La spora esplosiva ha lo stesso aspetto .di un be-
Mano: il druji-mano infligge 1-4 punti ferita guenza del risucchio di energia e delle altre abili-
holder (ci sono infatti il 908Jo di probabilità di
quando colpisce e si afferra alla vittima inflig- tà dell'odic. L'odic, inoltre, acquista tutte le abi·
confonderla con tale mostro). Gli occhi e la boc-
gendo, in ogni round successivo, un danno pari lità del mostro-pianta posseduto, pur mantenen-
ca sono, però, del tutto inoffensivi. A 3 metri di
alla CA della vittima, depurata dai bonus per la do, ovviamente,~e normali abilità di odic.
distanza, le probabilità di notare la differenza
destrezza e lo scudo, più 1-4 punti ferita. Se la Gli odic sono esseri esclusivamente solitari.
con il beholder salgono ai258Jo. Se viene ferita in
classe dell'armatura, pur priva delle suddette
ReveÌtaut: qucisto mostro orrendo ha l'aspetto di qualsiasi modo la spora esplosiva scoppia inflig-
modiflèhe, è minore di zero, il druji infligge pur
uno' zombi, ma si sposta più velocemente. Non gendo 6-36 (6d6) punti ferita a chiunque si trovi
sempre 1-4 punti ferita ogni round.
usa armi di nessun tipo. Vaga di notte in cerca di nel raggio di 6 metri. Ogni vittima, per dimezza-
Teschw: il dtuji-teschio fluttua verso le vitti-
vittime e le colpisce di sorpresa il 50% delle vol- re i danni, può ricorrere ad un Tiro-Salvezza
me e tenta di morderle. Quando viene avvicinata
te. Può balzare una volta per turno imo a 18 me- contro bacchette. Quando viene avvicinata emet-
pèr la prima volta, la vittima deve effettuare con tri di distanza. Quando sorprende la vittima e le te davanti a sé una nube di spore di 6 x 6 x 6 me-
successo un Tiro-Salvezza contro incantesimi al-
balza addosso, tutti e tre gli attacchi colpiscono tri. Chiunque si trovi nella nube deve effe~tuare
trimenti resta congelata dalla paura, si che il te·
automaticamente (senza bisogno di tiri per colpi- un Tiro-Salvezza contro velèno. Se fallisce, le
schio può morderla senza problemi (non è neces-
re), ed infliggono i rispettivi danni, più la neces- spore penetrano nel suo organismo e cominciano
sario il tiro per colpire), infliggendo 2-8 punti fe-
sità di effettuare tre Tiri-Salvezza contro veleno. a crescere dando vita a 1-6 spore esplosive che
rita. Ad ogni morso, inoltre, si applica il norma-
Una volta per notte il revenant può evocare in provocano la morte della vittima nel giro di 24
le Tiro-Salvezza contro veleno.
suo aiuto da l a 4 necrospettri i quali arrivano ore se essa non viene curata con l'incantesimo
Odic:: 'IUesto spirito malvagio, durante il giorno, 3-6 rounddopo l'evocazione: obbediscono al re- Cura malattie.
viaggia per 40 km e di notte si stabilisce dentro
una pianta. È pericoloso anche se evitato, in
quanto è capace di animare parti delle piante per
procurarsi il cibo. La pianta può essere facilmen- Squalo
te individuata da lontano (fino a 270 metri di di- Toro Mako Bianco
stanza}, poiché l'odic irradia una luce purpurea
in un raggio di 6 metri. Chiunque viene a trovar- Classe dell'armatura: 4 4 4
si nel raggio di questa luce deve effettuare un Ti- Dadi-vita: 2* 4 8*
ro- salvezza contro incantesimi, altrimenti, a Movimento: 54 (l 8) metri 54 (18) metri 54 (18) metri
causa del risucchio di energia perde un livello Attacchi: l morso l morso l morso
d'esperienza (come se fosse stato colpito da uno Ferite: 2-8 2-12 2-20
Spettro). N" di mostri: o(3-18) 0(2-12) 0(1-4)
Una volta insediatosi per la notte, l'odic non Tiro-Salvezza: Guerriero l" Guerriero 2" Guerriero 4 •
può lasciare la pianta fino al sorgere del sole. Morale: 7 7 7
Mentre usa gli incantesimi, può attaccare ani- · Tipo di tesori: Nessuno Nessuno Nessuno
mando parti della pianta. I rami e le radici più Allineamento: Neutrale Neutrale Neutrale
lunghe si protendono (in un raggio di 3-10 metri) Valori in PX: 25 75 650
ed attaccano come un mostro di 16 dadi-vita, in-
fliggendo 1-12 punti ferita per colpo (oltre agli Gli squali sono terribili predatori, poco intelli- l'attacco non sono soggetti ad alcun controllo
effetti del veleno). genti ed imprevedibili. Sono attratti dàn'odore del morale), roteando in ampi giri intorno alle
Quando l'odic ne prende possesso, la pianta del sangue fino ad una.mstanza di 90 metri ed at- vittime. Vivono esclusivamente nelle acque sa-
muore all'istante ed il mostro usa parti della taccano in modo convulso e frenetico (durante late.

37
Squlo toro: sono lunghi 2,S metri, di color Uomo BCOrpioae
marrone. Per prima cosa tentano di colpire la
vittima e stordirla (effettuare con successo un Ti- Classe dell'armatura: -2 Classe dell'armatura:
ro-Salvezza contro paralisi altrimenti è paraliz- Dadi-Vita: ~ Dadi-Vita: 8**
zata per 1-3 round) per attaccarla poi nel round Movimento: 9(3)metri Movimento: 72 (24) metri
successivo. Nuotando: 27 (9)metri Attacchi: l arma/l edda
Mao: sono lun&hi 3,S metri, di colore grigio Attacchi: 2 artigli! l morso Ferite: 3-18/1-10 + veleno
azzurro o marrone chiaro. Sono i più imprevedi- Ferite: 1-8/1-8/1~ N° di mostri: 1-8 (2-20)
bili: un istante prima ignorano i visitatori e poi, N° di mostri: o(l) Tiro-Salvezza: Guerriero 8°
all'improvviso, li attaccano senza apparente mo- Tiro-Salvezza: Guerriero lS 0 Morale: 10
tivo. Morale: lO Tipo di tesori: (V), J, K, Mx2
Squlo biaaeo: SQno lunghi 9 metri e più, grigi Tipo di tesori: H Allineamento: Caotico
sul dorso e bianchi sul ventre. Sono famosi per Allineamento: Caotico Valore in PX: 1200
aver distrutto ingenti quantità di piccole imbar- ValoreinPX: 9000 Con incantesimi (per dado vita):
cazioni. 8••• 2300 11•••• 4300
Le testuggini dragone sono un incrocio magico
Sqalo IIIIIIIUI'O: sono dei tritoni afflitti da 9••• 3300 12••••• SlOO
tra un drago ed una tartaruga gigante. Hanno in-
una sorta di licantropia che li rende capaci di tra- 1o•••• 3700 13•••.. 6SOO
fatti la testa, gli arti e la coda di drqo e il guscio
sformarsi in malto a piacere, fmché sono immer- corazzato come le tartariJ&he. Vivono nel pro- Come dice il nome stesso si tratta di un malvagio
si nell'oscurità. Nelle notti di luna piena devono fondo dei mari e oceani e solo di rado affiorano incrocio tra un uomo ed un aracnide. La parte
trasformarsi in squali ed andare a caccia in mare o si avvicinano alla terrafenna. Sono talmente superiore del corpo è umanoide, ma quella infe-
aperto. In queSte occasioni, quando la trasfor- grandi che talvolta i naviganti vi attraccano per riore è di scorpione gigante (compresa la coda
mazione è obbligatoria, perdono tutta la loro in- errore, scambiando la corazza emergente per un col pungiglione). Vive praticamente dappertut-
telligenza e diventano assassini assetati di san- isolotto. to, ma predilige i deserti, le montagne ed i dun-
gue. La sola differenza con i malto è che gli Sono in grado di usare il soffio come i draghi geon.
squali mannari sono intelligenti e possono essere · ed in tale modo producono una nuvola di vapori Questo insetto guerriero è armato di una enor-
feriti solo da armi magiche o d'argento. caldi, lunga 1S m e larga 12. IBfliaono danni si- me arma lunga (3-18 punti ferita), ma può usare
Nelle loro tane gli squali mannari hanno un mili a quelli del soffiO del drqo, infatti i punti anche l'arco lungo o qualsiasi altra arma dispo-
tesoro dì tipo "C" e i loro Tui•Salvezza equival- ferita massimi con tale attacco sono pari agli at- nibile. Può inoltre attaccare col pungiglione ve-
gono a quelli dì un guerriero dì 4° livello e valgo- tuali punti ferita del mostro. Abitano in enormi lenoso della coda. Chi viene colpito subisce 1-10
no 12SPX. caverne, in fondo agli oceani, dove ammucchia- punti ferita e deve effettuare con successo un Ti-
no i tesori delle navi affondate. Talvolta affiOra- ro Salvezza contro veleno, altrimenti muore.
no sotto le navi per rovesciarle e divorare i navi- Inoltre anche se il Tiro-Salvezza è favorevole, re-
ganti. sta paralizzato per 0-7 round (ld8-1). Solo co-
loro che sono immuni al veleno ed alla paralisi
Sllllldo: specie di non morto. V«<i anima persa. possono evitare le suddette conseguenze.
Nota: le testuaini draaone sono mostri po- Alcuni di que~tf~toidi (l su 20) sono chie-
tentissimi e non se ne deve fare uso se non quan- rici dall'8° al13° livello (con i corrispondenti au-
do i personaagi giocanti siano a Hvello molto menti di dadi-vita) questi ultimi però, abbando-
alto. nano raramente le loro tane.

Elenco dei mostri Parte 1:


Altre dimensioni
Da Allllr a Seno fluttuante

Amir: vedi E/riti (maggiore). a 27 metri di distanza) gli altri esseri fatti di terra ria, quella del fuoco. Le informazioni contenute
(come l'inverso dell'incantesimo Velocità) per nel D&D Expcrt (pagina 48) si applicano a quelli
1-6 round (senza possibilità di Tiro-Salvezza) e incontrati nella Prima Dimensione.
di pietrificare quelle non fatte di terra (ma, in tal Di solito sono invisibili ed hanno l'aspetto di
Basilisco caso, è possibile il Tiro-Salvezza). Il Basilisco una fiamma fluttuante. Sono immuni alle armi
n Basilisco vive sia nella prima dimensione può passare attraverso la roccia più densa an~ normali, a tutti gli incantesimi di l o livello ed a
che nella sua dimensione originaria, quella della velocità di S4 metri per turno (18 metri per tutti gli attacchi basati sulla terra. Possono inol-
terra. Le statistiche indicate nel D&D Expcrt round). Di solito evita gli altri esseri viventi. tre individuare le cose invisibili a volontà (fino a
(pagina 46) sono valide per entrambe le dimen- 36 metri di distanza).
sioni. Dati statistici nella Dimensione del Fuoco:
Nella dimensione della terra, il basilisco non è Efrlti, minore CA 6, DV IO*, MY 12 (14), N° ATT l colpo o
altro che un essere simile ad una lucertola, fatto speciale, No Mostri 1-4 (1-100), TS G 15 °, ML 8,
di pura roccia. Le seguenti informazioni si applicano agli Tesori: Specùlk, AM C, PX 16fJO.
Ha il potere di rallentare con lo sguardo (fmo Efriti incontrati nella loro dimensione origina- Gli Efriti sono irritabili e spesso malvagi. Gli
Mostri

Elementali del fuoco e gli Efriti, di solito, vivono quelle magiche con bonus inferiore a + 2. Si ri- di se stessi, si qualificano come "persone". Le
in pace, anche se raccolgono volentieri le provo- generano al ritmo di 2 punti ferita per round. loro dimensioni variano da l a 32 dadi-vita. Ma i
cazioni e, in passato, sono stati in guerra con gli L' Amir può usare tutte le abilità degli Efriti loro governanti sono molto più potenti (almeno
altri elementali. I loro nemici giurati sono gli (vedi D&:D Expert pagina 48) quanto desidera, 50 dadi-vita, talvolta più di 100).
Elioni ed i Genii. Temono gli esseri dell'Acqua e fino ad una volta per round. Può, inoltre, entra- Il loro sistema di governo è simile a quello dei
li attaccano a vista. re o uscire dalla Dimensione Eterea, concentran- possedimenti umani (anche se altri particolari
dosi per un round. sono molto diversi). Il loro aspetto normale è
Efriti maggiore* (Amir) Poteri speciali utilizzabili una volta al giorno quello di un globo di materia. Possono creare
sono: Realizzare un desiderio di un'altra perso- "braccia", fino ad un massimo di l per dadi-vi-
Classe dell'armatura: -2 na, pronunciarè gli incantesimi Palla di fuoco, ta, ma possono attaccare con un solo colpo per
Dadi Vita: 20··· Trasforma terra infiamma e Nube esplosiva (co- round. La materia è tenuta insieme dalla loro
Movimento: 36m(l2m) me un mago di 20° livello). forza vitale. Più giovane è l'Elementale, minore
Volando: 108m(36m) è la materia che può tenere unita, quindi, invec-
Attacchi: 2pugni La Colonna di fuoco dell' Amir appicca il fuo-
chiando, aumentando le loro dimensioni. "Vi-
Ferite: 3-30/3-30 co a tutte le cose infiammabili nel raggio di 4,5
vono", in media, dai 30 ai 35 dadi•vita.
N° di mostri: l (l) metri ed aggiunge un bonus di 2-16 punti ferita
Gli Elementali più piccoli vengono generati
Tiro-Salvezza: Mago 36° ad ogni attacco con i pugni. Può, inoltre mante-
per scissione da uno più grosso. Quando ciò ac-
Morale: Il nere tale forma senza limiti di tempo. Questi es-
cade, I'Eiementale "genitore" si suddivide in un
Tipo di tesori: Nessuno seri nobili possono volare trasportando un peso
numero di parti pari ai suoi dadi-vita, tutte con
Allineamento: Caotico di 25000 monete senza stancarsi o addirittura un
un solo dado-vita. Ciò non ,ccade con frequenza
Valore in PX: 5450 peso doppio se camminano.
e gli Elementali sono molto riservati a proposito
Gli Amir non possono essere evocati con gli
Nella Dimensione del Fuoco i governanti degli dei particolari del loro sistema di riproduzione.
incantesimi e sono influenzati da pochissimi og-
Efriti sono chiamati Amir. Hanno l'aspetto di getti magici. Di solito appaiono nella Prima Di- Di solito provano disprezzo per gli esseri della
enormi Efriti (alti dai 4,5 ai 9 metri). Non posso- Prima Dimensione (penalità di - l a tutti i tiri di
mensione solo in risposta alle grida d'aiuto di un
no essere feriti da armi normali e neppure da reazione) e li riconoscono dall'odore. Quando
Efriti minacciato.
però i visitatori appaiono in forma di Elementa-
li, apprezzano molto lo sforzo (bonus di + l ai
tiri di reazione, invece della penalità di -l). In
Elementali*
ogni caso, tranne che in circostanze speciali, non
Classe4eU'armatura: · 5o migliore(vedi sotto} N° di mostri: 1-6 (1-100) attaccano i visitatori, né li aiutano. La maggior
Dadi Vita: 1• o più (vedi sotto) Tiro-Salvezza: Guerriero dello stesso li vello parte degli Elementali è neutrale, ma ne esistono
Movimento: 108m(36m) Morale: 9 anche di legali (governanti) e di caotici (rinnega-
Volando: 72m(24m) Tipo di tesori: Variabile ti). Alcuni sono perfino buoni, altri malvagi.
Attacchi: · l Allineamento: Neutrale Nei loro pianeti, gli Elementali abitano in cit-
Ferite: A seconda della dimen- Valore in PX: Variabile in base ai Da- tà e villaggi. Sia i pianeti, che i materiali da co-
sione (vedi sotto) di-Vita struzione, sono costituiti interamente della stessa
materia dell'Elemento, in forma solida, liquida
o gassosa. Nell'universo della propria Dimensio-
Dadi-Vita CA Ferite Dadi-Vita CA Ferite
ne, ogni razza Elementale occupa migliaia di pia-
1-2 5 1-2 17-18 -3 3-30 neti.
3-4 4 1-4 19-20 -4 4-32 Le razze sono più antiche della razza umana e
5-6 3 1-6 21-22 -5 5-40 perfmo più evolute, sotto molti aspetti. Hanno
7-8 2 1-8 23-24 -6 6-48 sviluppato forme d'arte per tutti e 6 i sensi.
9-10 l 2-12 25-26 -7 7-56 Alcuni elementali diventano chierici o maghi,
11-12 o 2-16 27-28 -8 8-64 quasi nello stesso modo degli umani. Prima di
13-14 -l 2-20 29-30 -9 9-72 apprendere tali insegnamenti, però, devono aver
15-16 -2 3-24 31-32 -lO 10-80 raggiunto l'età di 9 dadi-vita. Molti incantesimi
degli elementali sono radicalmente diversi dai
Gli Elementali subiscono danni doppi, normali o Nota: la maggior parte degli esseri delle altre nostri.
nessun danno da certe specie di attacchi (vedi dimensioni non hanno tesori "normali", ma
schema). possono avere l'equivalente nella materia delle
loro dimensioni. Per esempio, le pietre preziose,
Elione
Tipo di Dauni Danni Nessuu nella dimensione dell'acqua, possono avere l'a-
elementale doppi normali danno spetto di gocce di ghiaccio colorato. Quando il Classe dell'armatura:
tipo di tesoro è "speciale", il DM può scegliere il Dadi Vita: 9*
Aria Terra Aria, Fuoco Acqua
tipo che preferisce, adattando i tesori alla dimen- Movimento: 27m(9m)
Terra Fuoco Terra, Acqua Aria
sione ipdicata. Volando: 72m(24m)
Fuoco Acqua Fuoco, Aria Terra
Acqua Aria Acqua, Terra Fuoco Le statistiche riportate si applicano solo agli Ele- Attacchi: l "anello"
mentali incontrati nelle rispettive Dimensioni. Ferite: Vedi sotto
Per le alterazioni degli incantesimi nelle Dimen- Nella Prima Dimensione, invece, le loro abilità N° di mostri: 1-4 (1-40)
sioni degli Elementali vedi pagina 20. Nei casi in sono molto limitate (D&:D Expert, pagina 51). Tiro-Salvezza: Guerriero 9°
cui siano indicati danni doppi, l'elementale può Un asterisco (per il calcolo dei PX) si applica ai Morale: 9
evitarli, !imitandoli al normale ammontare, se soli Elementali nelle rispettive Dimensioni. Tipo di tesori: Speciale
effettua un favorevole Tiro-Salvezza contro in- Gli Elementali sono le forme di vita dominan- Allineamento: Legale
cantesimi. ti nelle Dimensioni degli Elementali e, parlando Valore in PX: 1600
Mostri

Squlo toro: sono lunghi 2,5 metri, di color Tatugiaednpaa Uomo scorpioae
marrone. Per prima cosa tentano di colpire la
vittima e stordirla (effettuare con successo un Ti- Classe dell'armatura: -2 Classe dell'armatura:
ro-Salvezza contro paralisi altrimenti è paraliz- Dadi-Vita: ~ Dadi-Vita: s••
zata per 1-3 round) per attaccarla poi nel round Movimento: 9(3)metri Movimento: 72 (24) metri
successivo. Nuotando: 27 (9)metri Attacchi: 1 arma/l coda
Mùo: sono lunahi 3,5 metri, di colore grigio Attacchi: 2 artigli/ 1 morso Ferite: 3-18/1-10 + veleno
azzurro o marrone chiaro. Sono i più imprevedi- Ferite: 1-8/1-8/1~ N° di mostri: 1-8 (2-20)
bili: un istante prima ignorano i visitatori e poi, N° di mostri: o(l) Tiro-Salvezza: Guerriero 8°
all'improvviso, li attaccano senza apparente mo- Tiro-Salvezza: Guerriero 15° Morale: 10
tivo. Morale: 10 Tipo di tesori: (V), J, K, M x 2
Squlo biueo: SQno lunghi 9 metri e più, grigi Tipo di tesori: H Allineamento: Caotico
sul dorso e bianchi sul ventre. Sono famosi per Allineamento: Caotico Valore in PX: 1200
aver distrutto ingenti quantità di piccole imbar- ValoreinPX: 9000 Con incantesimi (per dado vita):
cazioni. Le testuggini dragone sono un incrocio magico
s••• 2300 11•••• 4300
Squlo IIUIDD8J'O: sono dei tritoni afflitti da 9••• 3300 12····· 5100
tra un drago ed una tartaruga gigante. Hanno in-
una sorta di licantropia che li rende capaci di tra- fatti la testa. gli arti e la coda di drago e il guscio
to-••• 3700 13···.. 6500
sformarsi in mako a piacere, finch~ sono immer- corazzato come le tartarughe. Vivono nel pro- Come dice il nome stesso si tratta di un malvagio
si nell'oscurità. Nelle notti di luna piena devono fondo dei mari e oceani e solo di rado affiorano incrocio tra un uomo ed un aracnide. La parte
trasformarsi in squali ed andare a caccia in mare o si avvicinano alla terrafenna. Sono talmente· superiore del corpo è umanoide, ma quella infe-
aperto. In queSte occasioni, quando la trasfor- grandi che talvolta i navipnti vi attraccano per riore è di scorpione gigante (compresa la coda
mazione è obbligatoria, perdono tutta la loro in- errore, scambiando la corazza emergente per un col pungiglione). Vive praticamente dappertut-
telligenza e diventano assassini assetati di san- isolouo. to, ma predilige i deserti, le montagne ed i dun-
gue. La sola differenza con i mako è che gli Sono in grado di usare il soffio come i draghi geon.
squali mannari sono intelligenti e possono essere · ed in tale modo producono una nuvola di vapori Questo insetto guerriero è armato di una enor-
feriti solo da armi magiche o d'argento. caldi, lunga 15 m e larga 12. Infliuono danni si- me arma lunga (3-18 punti ferita), ma può usare
Nelle loro tane gli squali mannari hanno un mili a quelli del soffio del drago, infatti i punti anche l'arco lungo o qualsiasi altra arma dispo-
tesoro di tipo "C" e i loro Tiri•Salvez2a equival- ferita massimi con tale attacco sono pari agli at- nibile. Può inoltre attaccare col pungiglione ve-
gono a quelli di un guerriero di 4° livello e valgo- tuali punti ferita del mostro. Abitano in enormi lenoso della coda. Chi viene colpito subisce 1-10
no 12SPX. caverne, in fondo agli oceani, dove ammucchia- punti ferita e deve effettuare con successo un Ti-
no i tesori delle navi affondate. Talvolta affiora- ro Salvezza contro veleno, a1trimeoti muore.
no sotto le navi per rovesciarle e divorare i navi- Inoltre anche se il Tiro-Salvezza è favorevole, re-
ganti. sta paralizzato per 0-7 round (1d8-l). Solo co-
loro che sono immuni al veleno ed alla paralisi
Sudarlo: specie di non morto. Vedi anima ~rsa. possono evitare le suddette conseguenze.
Nota: le testuggini dragone sono mostri po- Alcuni di q~~toidi (l su 20) sono chie-
tentissimi e non se ne deve fare uso se non quan- rici dall'8° all3° livello (con i corrispondenti au-
do i personaggi giocanti siano a Hvello molto menti di dadi-vita) questi ultimi però, abbando-
alto. nano raramente le loro tane.

Elenco dei mostri Parte 2:


Altre dimensioni
Da Allllr a Servo llattuante

Amir: vedi E/riti (maggiore). a 27 metri di distanza) gli altri esseri fatti di terra ria, quella del fuoco. Le informazioni contenute
(come l'inverso dell'incantesimo Velocità) per nel D&D Expert (pagil1a 48) si applicano a quelli
1-6 round (senza possibilità di Tiro-Salvezza) e incontrati nella Prima Dimensione.
di pietrificare quelle non fatte di terra (ma, in tal Di solito sono invisibili ed hanno l'aspetto di
Basilisco caso, è possibile il Tiro-Salvezza). Il Basilisco una fiamma fluttuante. Sono immuni alle armi
Il Basilisco vive sia nella prima dimensione può passare attraverso la roccia più densa ali~ normali, a tutti gli incantesimi di l o livello ed a
che nella sua dimensione originaria, quella della velocità di 54 metri per turno (18 metri per tutti gli attacchi basati sulla terra. Possono inol-
terra. Le statistiche indicate nel D&D Expert round). Di solito evita gli altri esseri viventi. tre individuare le cose invisibili a volontà (fino a
(pagina 46) sono valide per entrambe le dimen- 36 metri di distanza).
sioni. Dati statistici nella Dimensione del Fuoco:
Nella dimensione della terra, il basilisco non è Efrltl, minore CA 6. DV 10*, MV 12 (24), No ATT l colpo o
altro che un essere simile ad una lucertola, fatto speciale, N° Mostri 1-4 (1-100), TSG 15°, ML 8,
di pura roccia. Le seguenti informazioni si applicano agli Tesori: Specùlle, AM C, PX 1600.
Ha il potere di rallentare con lo sguardo (fino Efriti incontrati nella loro dimensione origina- Gli Efriti sono irritabili e spesso malvagi. Gli
Mostri

Elernentali del fuoco e gli Efriti, di solito, vivono quelle magiche con bonus inferiore a + 2. Si n- di se stessi, si qualificano come "persone". Le
in pace, anche se raccolgono volentieri le provo- generano al ritmo di 2 punti ferita per round. loro dimensioni variano da l a 32 dadi-vita. Ma i
cazioni e, in passato, sono stati in perra con gli L' Amir può usare tutte le abilità degli Efriti loro governanti sono molto più potenti (almeno
altri elernentali. I loro nemici giurati sono gli (vedi D&D Expert pagina 48) quanto desidera, 50 dadi-vita, talvolta più di 100).
Elioni ed i Genii. Temono gli esseri dell'Acqua e fino ad una volta per round. Può, inoltre, entra- Il loro sistema di governo è simile a quello dei
li attaccano a vista. re o uscire dalla Dimensione Eterea, concentran- possedimenti umani (anche se altri particolari
dosi per un round. sono molto diversi). Il loro aspetto normale è
Efriti maggiore* (Amir) Poteri speciali utilizzabili una volta al giorno quello di un globo di materia. Possono creare
sono: Realizzare un desiderio di un'altra perso- "braccia", fino ad un massimo di l per dadi-vi-
Classe dell'armatura: -2 na, pronunciare gli incantesimi Palla di fuoco, ta, ma possono attaccare con un solo colpo per
Dadi Vita: 20*** Trasforma terra infiamma e Nube esplosiva (co- round. La materia è tenuta insieme dalla loro
Movimento: 36m (12m) meunmagodi200 livello). forza vitale. Più giovane è l'Elernentale, minore
Volando: 108m(36m) è la materia che può tenere unita, quindi, invec-
Attacchi: 2pugni La Colonna di fuoco dell' Amir appicca il fuo-
chianjlo, aumentando le loro dimensioni. "Vi-
Ferite: 3-30/3-30 co a tutte le cose infiammabili nel raggio di 4,5
vono", in media, dai 30 ai 35 dadi•vita.
N° di mostri: l (l) metri ed aggiunge un bonus di 2-16 punti ferita
Gli Elementali più piccoli vengono generati
Tiro-Salvezza: Mago36° ad ogni attacco con i pugni. Può, inoltre mante-
per scissione da uno più grosso. Quando ciò ac-
Morale: Il nere tale forma senza limiti di tempo. Questi es-
seri nobili possono volare trasportando un peso cade, I'Eiernentale "genitore" si suddivide in un
Tipo di tesori: Nessuno numero di parti pari ai suoi dadi-vita, tutte con
Allineamento: Caotico di 25000 monete senza stancarsi o addirittura un
un solo dado-vita. Ciò non accade con frequenza
r Valore in PX: 5450 peso doppio se camminano.
Gli Amir non possono essere evocati con gli
e gli Elementali sono molto riservati a proposito
Nella Dimensione del Fuoco i governanti degli dei particolari del loro sistema di riproduzione.
incantesimi e sono influenzati da pochissimi og-
Efriti sono chiamati Amir. Hanno l'aspetto di getti magici. Di solito appaiono nella Prima Di- Di solito provano disprezzo per gli esseri della
enormi Efriti (alti dai 4,5 ai 9 metri). Non posso- mensione solo in risposta alle grida d'aiuto di un Prima Dimensione (penalità di - l a tutti i tiri di
no essere feriti da armi normali e neppure da Efriti minacciato. reazione) e li riconoscono dall'odore. Quando
però i visitatori appaiono in forma di Elementa-
li, apprezzano molto lo sforzo (bonus di + l ai
tiri di reazione, invece della penalità di -l). In
Elementali*
ogni caso, tranne che in circostanze speciali, non
Clas-*ll'annatura: · 5o migliore (vedi sotto) N° di mostri: 1-6 (l-100) attaccano i visitatori, né li aiutano. La maggior
Dadi Vita: l* o più (vedi sotto) Tiro-Salvezza: Guerriero dello stesso li vello parte degli Elementali è neutrale, ma ne esistono
Movimento: 108m(36m) Morale: 9 anche di legali (governanti) e di caotici (rinnega-
Volando: 72m(24m) Tipo di tesori: Variabile ti). Alcuni sono perfino buoni, altri malvagi.
Attacchi: · l . Allineamento: Neutrale Nei loro pianeti, gli Elementali abitano in cit-
Ferite: A seconda della dimen- Valore in PX: Variabile in base ai Da- tà e villaggi. Sia i pianeti, che i materiali da co-
sione (vedi sotto) di-Vita struzione, sono costituiti interamente della stessa
materia dell'Elemento, in forma solida, liquida
o gassosa. Nell'universo della propria Dimensio-
Dadi-Vita CA Ferite Dadi-Vita CA Ferite
ne, ogni razza Elementale occupa migliaia di pia-
1-2 5 1-2 17-18 -3 3-30 neti.
3-4 4 1-4 19-20 -4 4-32 Le razze sono più antiche della razza umana e
5-6 3 1-6 21-22 -5 5-40 perfmo più evolute, sotto molti aspetti. Hanno
7-8 2 1-8 23-24 -6 6-48 sviluppato forme d'arte per tutti e 6 i sensi.
9-10 l 2-12 25-26 -7 7-56 Alcuni elernentali diventano chierici o maghi,
11-12 o 2-16 27-28 -8 8-64 quasi nello stesso modo degli umani. Prima di
13-14 -l 2-20 29-30 -9 9-72 apprendere tali insegnamenti, però, devono aver
15-16 -2 3-24 31-32 -10 10-80 raggiunto l'età di 9 dadi-vita. Molti incantesimi
degli elementali sono radicalmente diversi dai
Gli Elementali subiscono danni doppi, normali o Nota: la maggior parte degli esseri delle altre nostri.
nessun danno da certe specie di attacchi (vedi dimensioni non hanno tesori "normali", ma
schema). possono avere l'equivalente nella materia delle
loro dimensioni. Per esempio, le pietre preziose,
Elione
Tipo di Danni Danni Nessun nella dimensione dell'acqua, possono avere l'a-
elementale doppi normali danno spetto di gocce di shiaccio colorato. Quando il Classe dell'armatura: l
tipo di tesoro è "speciale", il DM può scegliere il Dadi Vita: 9*
Aria Terra Aria, Fuoco Acqua
tipo che preferisce, adattando i tesori alla dimen- Movimento: 27m(9m)
Terra Fuoco Terra, Acqua Aria
sione ipdicata. Volando: 72m(24m)
Fuoco Acqua Fuoco, Aria Terra
Acqua Aria Acqua, Terra Fuoco Le statistiche riportate si applicano solo agli Ele- Attacchi: l "anello"
mentali incontrati nelle rispettive Dimensioni. Ferite: Vedi sotto
Per le alterazioni degli incantesimi nelle Dimen- Nella Prima Dimensione, invece, le loro abilità N° di mostri: 1-4 (l-40)
sioni degli Elernentali vedi pagina 20. Nei asi in sono molto limitate (D.lD Expert, pagina 51). Tiro-Salvezza: Guerriero 9°
cui siano indicati danni doppi, l'elementale può Un asterisco (per il calcolo dei PX) si applica ai Morale: 9
evitarli, !imitandoli al normale ammontare, se soli Elementali nelle rispettive Dimensioni. Tipo di tesori: Speciale
effettua un favorevole Tiro-Salvezza contro in- Gli Elementali sono le forme di vita dominan- Allineamento: Legale
cantesimi. ti nelle Dimensioni degli Elementali e, parlando Valore in PX: 1600
Mostri

Gli Elioni sono esseri giganteschi fatti di fuo- TS G 14°, ML 9, Tesori: Speciale, AM C, PX Gorgone
co. Sono originari della Dimensione del Fuoco e 1025.
raramente possono essere incontrati altrove. So- In fondo i Geni sono esseri di buon cuore an- Le Gorgoni vivono sia nella Prima Dimensio-
no molto buoni ed odiano la violenza. che se il loro comportamento è decisamente cao- ne che nella loro Dimensione originaria, quella
Hanno l'aspetto di anelli di fiamme, del dia- tico. Il loro impero tollerante è famoso per ~·as­ della Terra. La maggior parte delle statistiche in-
metro di 6 metri. Sono immuni ai veleni, alle ar- soluta mancanza di leggi. Gli elementali dell'aria dicate nel D&D Expert (pagina 54) sono valide
mi normali, a tutti gli incantesimi di l o e 2° livel- ed i Geni vivono in pace, anche se, di tanto in per entrambe le Dimensioni.
lo ed agli attacchi basati sulla terra. tanto, sono impegnati in alcune scaramucce. I Statistiche nella Dimensione della Terra: DV
Gli . Elioni possono individuare l'invisibile loro nemici giurati sono gli Haoou e gli Efriti. 4, N° ATT l corno, F 1-4, N° Mostri 1-8 (3-36,
quando vogliono e possono usare 3 volte al gior- Temono gli esseri della Terra e li attaccano a vi- TS G 4°, ML 5, Tesori: nil, AM N, PX 75.
no gli incantesimi Indi~iduazione del magico, sta. Nella Dimensione della Terra, le gorgoni sono
Dispersione del magico, Muro di fuoco e Tra- i locali animali da allevamento, pascolati dagli
sforma terra in fuoco. Possono, inoltre, control- esseri dell'Orda, "munti" (anche se il loro "lat-
lare completamente il fuoco, trasformandolo a te'', in termini umani è acido e oleoso) e macella-
Genio maggiore* (Pasha) ti. Il loro "soffio" può pietrificare gli esseri non
volontà in forma solida, liquida o gassosa (gli es-
seri di fuoco possono, però, tentare di resistere fatti di terra (applicate i normali Tiri-Salvezza).
Classe dell'armatura: -2
con un T.iro-Salvezza). Dadi Vita: 15***
L'Elione attacca formando un anello intorno Movimento: 36m(l2m) Hydrax*
all'avversario. Se il tiro per colpire ha successo, Volando: l08m(36m)
l'anello si stringe intorno aJl4 vittima, impeden- Attacchi: Classe dell'armatura: 2
2 pugni o l tromba d'a-
dole di muoversi. A questo punto può stringerla, Dadi Vita: da5** a 12**
ria
Movimento: 18m(6m)
infliggendo 2-16 punti ferita per round. Rara- Ferite: 3-30/3-30 o 3-36 + spe-
mente cerca di danneggiare i nemici e preferisce ciale
Attacchi: 2 artigli o speciale
trattare in termini pacifici (se attaccato, però, si N" di mostri: l (l)
Ferite: 1-10/1-10 o vedi sotto
difende). Tiro-Salvezza: Mago30° N° di mostri: l (l)
Gli Elioni sono famosi come filosofi e nego- Morale: Tiro-Salvezza: Guerriero di livello dop-
11
ziatori. I loro nemici giurati sono gli Efriti e gli Tipo di tesori: pio
Nessuno
Haoou. Temono gli esseri dell'Acqua e li attac- Allineamento: Caotico
Morale: 9
cano a vista. Valore in PX: Tipo di tesori: Speciale
4200
Allineamento: Legale
Valore in PX: Variabile a seconda dei
Nella Dimensione dell'Aria, i governanti dei Ge- dadi-vita
Galloserpente ni son chiamati Pasha. Hanno l'aspetto di nor-
L'hydrax è un essere intelligente simile ad un
mali Geni, ma sono più grandi. Non possono es-
IJ.plloserpente vive sia nella prima dimensio- granchio di ghiaccio. È originario della Dimen-
sere feriti da armi normali e neppure da quelle
ne che nella sua dimensione orisinaria, quella sione dell'Acqua e lo si può trovare solo di rado
magiche con bonus inferiore + 2. Si rigenerano
della terra. Le statistiche indicate nel D&D Ex- nella Prima Dimensione. Anche se il suo com-
al ritmo di 3 punti ferita per round.
pert (pagina 52) si applicano quando viene in- portamento è legale, per lo più ha un'indole ma-
Il Pasha può usare tutte le abilità dei Geni (ve-
contrata nella prima dimensione. ligna.
di D&D Expert, pagina 52) quanto desidera, lirio
Nella dimensione della terra, il galloserpente è Ha 6 zampe e 3 tenaglie, disposte in modo
ad una volta per round. Può, inoltre, entrare o
un essere della forma di volatile, alto circa 33 simmetrico intorno al corpo. È immune alle armi
uscire dalla Dimensione Eterea, concentrandosi
cm. È quasi inoff~sivo e può infliggere un solo peruntumo.
normali, a tutti gli incantesimi di l o e 2 o livello
punto ferita con il becco. Può pietrificare, al so- ed agli attacchi basati sul fuoco. Gli hydrax pos-
Poteri speciali utilizzabili una volta al giorno
lo contatto, gli esseri non fatti di terra (si appli- sono individuare l'invisibile quando vogliono, e
sono: Realizzare il desiderio di un'altra persona,
cano i Tiri-Salvezza). possono usare tre volte al giorno gl.i incantesimi
pronunciare gli incantesimi Nube mortale, Tra-
Dati statistici nella Dimensione deHa Terra: Individuazione del magico, Ragliate/a, Disper-
sforma acqua in gas o Controllo del tempo at-
CA 6, DV l+ l, MV 72 (24), /'f 0 Mostri 1-20 mosferico. sione del magico, Muro/Tempesta di ghiaccio,
(2-40), TS G l 0 , ML 7, Tesori: SpecUI/e, AM N, Trasforma acqua in ghiaccio (con la stessa po-
PX15. tenza di un mago di go livello).
La tromba d'aria del Pasha è alta 36 metri, ha Fanno uso di utensili di ghiaccio e costruisco-
un diametro di 12 metri al vertice e 3 metri alla no città ed oggetti di ogni specie. I loro nemici
Genio minore base. Può spostarsi alla velocità di 72 metri (24 giurati sono le ondine e i krist. Temono gli esseri
metri). A differenza dei normali Geni può assu- dell'Aria e li attaccano a vista.
Le seguenti informazioni si applicano ai Geni mere la forma di tromba d'aria o tornare norma-
quando vengono incontrati nella loro dimensio- le, in un solo round. In questa forma infligge Krist
ne originaria, quella dell'aria. Le informazioni 3-36 punti ferita a chiunque incontri sulla sua
contenute nel D&D Expert (pagina 52) si appli- strada ed uccide tutti gli esseri con meno di 5 da- Classe dell'armatura: 2
cano a quelli incontrati nella prima dimensione. di-vita se non effettuano con successo un Tiro- Dadi Vita: g•
Di solito sono invisibili ed hanno l'aspetto di Salvezza contro raggio della morte. Questi esseri Movimento: 72m(24m)
una nebbia policr~. Sono immuni alle armi nobili .possono volare con un carico rmo a 20000 Attacchi: 3 aculei
normali, a tutti gli incantesimi di l o livello ed a monete senza stancarsi, o addirittura un peso Ferite: 1-12 ciascuno
tutti gli attacchi basati sull'acqua. Possono inol- doppio, se camminano. No di mostri: 1-6 (10-1000)
tre individuare le cose invisibili a volontà (fino a I Pasha non possono essere evocati con gli in- Tiro-Salvezza: Elfo go
36 metri di distanza). cantesimi e sono influenzati da pochissimi ogget- Morale: g
Dati statistici nella Dimensione dell'Aria: CA ti magici. Di solito appaiono: Della Prima Dimen- Tipo di tesori: Speciale
3, DV7+1*, MV72(24), No ATTi colpo o spe- sione solo in risposta alle grida d'aiuto di unGe- Allineamento: Legale
ciale, F 2-16 o speciale, N° Mostri 1-4 (1-100), nio minacciato. Valore in PX: 1600
Mostri

normali, a tutti gli incantesimi di l o e 2° livello


ed agli attacchi basati sul fuoco. Possono indivi-
duare l'invisibile quando vogliono e possono
usare 3 volte al giorno gli incantesimi Individua-
zione del magico, Ragnatela, Dispersione del
magico, Muro/Tempesta di ghiaccio e Trasfor-
ma fuoco in ghiaccio (con la stessa potenza di un
mago di 9° livello). La loro Ragnatela in partico-
lare è costituita da {ilamenti di ghiaccio che fun-
ziona comunque allo stesso modo. Le fiamme
però, si limitano a scioglierla e le vittime intrap-
polate non subiscono danni a causa dello sciogli-
mento.
Le ondine possono attaccare con un "pugno"
(cioè una protuberanza a forma di braccio) per
round. Se il colpo va a segno possono decidere di
avvolgersi intorno all'avversario e strizzarlo, in-
fliggendogli 1-10 punti ferita per round a causa
della costrizione. Possono avvolgersi intorno ad
esseri di dimensioni gigantesche e la vittima in-
trappolata non può muoversi né attaccare né
concentrarsi.
Nella Prima Dimensione, le ondine hanno lo
stesso aspetto degli Elementali dell'Acqua. Men-
I krist sono esseri intelligenti, fatti di roccia cri- per il movimento (54 m per turno) che per il
tre sono nell'acqua oltre ad essere invisibili, rige-
stallina, originari della Dimensione della Terra. combattimento. La medusa attacca con IO tenta-
nerano 3 punti ferita per round. Fuori dall'ac-
Hanno l'aspetto di un gruppo di 12 aculei di coli per round. Ogni colpo andato a segno para-
qua, invece, non solo non si rigenerano, ma si
cristallo dorati, disposti a raggiera intorno ad un lizza la vittima per 2-8 round (ma può evitare
"prosciugano" perdendo l punto ferita per
corpo centrale. Sono immuni ai veleni a tutti gli detto effetto con un Tiro-Salvezza contro parali-
round. Non subiscono però le altre limitazioni
incantesimi di l o e 2° livello ed agli attacchi ba- si). Le vittime paralizzate vengono trascinate fi-
valide per gli Elementali. Non vengono bloccate
Silti sull'aria. Possono individuare l'invisibile no alla bocca e morsicate. n morso infligge 2-16
dagli eff~ti dell'incantesimo Protezione del ma-
quando vogliono e possono usare 3 volte al gior- (2d8) punti ferita per round (e non c'è bisogno di
le, né sono costrette a restare entro 18 metri dal-
no gli incantesimi Individuazione del magico, tiro per colpire se la vittima è paralizzata).
l'acqua.
Dispersione del magico, Velocità o T1'11Sjorma Dati statistici ne/hz Dimensione deii'Elemen-
Le ondine vivono isolate dai regni degli Ele-
aria in terra (con la stessa potenza di un mago di tale: CA 4, DV 8**, MV 54 (18), N° Mostri 1-4,
mentali dell'Acqua, ma li visitano di quando in
9° livello). Se il contatto mentale (Telepatia nel TSG4°,ML9, Tesori:(V)F,AMC, PX 1750.
quando. I loro nemici giurati sono gli hydrax e le
raggio di 36m) non dà risultati, possono scrivere
orde. Temono gli esseri dell'Aria e li attaccano a
messaggi. Ondina vista.
Attaccano fino a 3 volte per round, cercando
di colpire gli avversari con un aculeo. Classe dell'armatura: 4
Nei loro regni i krist hanno una società diffu- Dadi Vita: 8*** Orda
sa e complessa: vivono in pace con gli altri Ele- Movimento: 27m(9m)
mentali della Terra e li aiutano. Sono sempre fe- Nuotando: 72m(24m) Classe dell'armatura: 3
lici di accogliere nuovi ospiti e sono assetati del Attacchi: l pugno o l "stritola- Dadi Vita: da3*.a21*
sapere di ogni tipo. Temono le orde e combatto- "mento" Movimento: 45 m (15m)
no contro esse una guerra senza fme, cercando di Ferite: 2-160 1-10 Attacchi: l morso o speciale
coalizzare tutti gli altri esseri contro le stesse. So- No di mostri: l (l) Ferite: A seconda dei dadi-vita

l no nemici degli hydrax anche li incontrano rara-


mente. Infine temono gli esseri dell'Acqua e li
attaccano a vista.
Tiro-Salvezza:
Morale:
Tipo di tesori:
Allineamento:
Guerriero 6°
9
Nessuno
Caotico
No di mostri:
Tiro-Salvezza!
Morale:
Tipo di tesori:
2-8 (10-1000)
Vedi sotto
12
Speciale
Valore in PX: 2300 Allineattlento: Legale
L •ondina è un essere intelligente composto di ac- Valore in PX: A seconda dei dadi-vita
qua. È raro perfino nella sua Dimensione origi- Dadi-Vita Ferite XP
Le meduse vivono sia nella Prima Dimensione naria, quella dell'Acqua, e non la si incontra 3* 1-6 so
che nella loro Dimensione originaria, quella del- quasi mai nella Prima Dimensione. Ha un com- 4* l-6 125
la Terra. Le statistiche indicate nel D&D Base portamento caotico, ma (come i Geni) ha sempre s• 1-8 300
(manuale del Dungeon Master, pag. 37) sono va- buone intenzioni e disprezza il male. 6* 1-8 500
lide per quelle incontrate nella Prima Dimen- Nella Dimensione originaria, ha l'aspetto di 7* 1-10 850
sione. un serpente trasparente, privo di forma defmita. 8* 1-10 1200
Nella Dimensione della Terra, le meduse sono Può mutare forma con estrema facilità e talvol- 9* 2-12 1600
masse enormi ed intricate di tentacoli lunghi 3 ta, per afferrare oggetti, una forma dotata di IO* 2-12 1600
metri originati da un corpo sferico e bitorzoluto; molti tentacoli. Una volta per turno, può nuota- 11*-12* 2-16 1900
dal corpo si protendono anche numerosi pedun- re, nella forma di una spirale rotolante, alla ve- 13*-16* 3-18 2300
coli che servono da organi visivi. La bocca ha locità di 144m (48 m)per IO round. 17*-20* 4-24 3150
r molte file di denti. I tentacoli vengono usati sia Le ondine sono immuni ai veleni, alle armi 21* 5-30 4500

41
Mostri

Le orde sono forme di vita originarie della Di- Plasm Segugio invisibile (Sshai)
mensione della terra. Ogni singola forza vitale si
manifesta sotto forma di centinaia di corpi di in- Normale Gigante La razza dei "Segugi invisibili" (così chiamati
setto. Ogni singolo corpo è luqo "da 33 cm a 6 Classe dell'armatura: O -4 ~ in termini comuni) vive nella Dimensione dell'A-
metri a seconda del numero di dadi-vita. Esami- Dadi Vita: 6* 12* ria e preferisce chiamare se stessa col nome origi- j
Movimento: 36m (12m) 36m(l2m) nario: "sshai". Tutti i dettagli ad essi relativi,
neremo in seguito le caratteristiche dei singoli
Attacchi: 2artigli 2artigli già indicati nel D&D Expert, si applicano sia nel-
corpi.
Ferite: 2-12/2-12 3-18/3-18 la Prima Dimensione che in quella dell'Aria. Ma
La forza vitale di un'orda può controllare cor-
pi per un totale di 10000 dadi-vita. Inoltre i corpi
perduti possono essere rimpiazzati al ritmo di l
N° di mostri:
Tiro-Salvezza: ·
1-10
Guerriero 6°
l-4
Guerriero 12°
nella loro DimeÌlsione sono molto più veloci: I 08
m(36m).
1
l
dado-vita per turno. A differenza degli insetti, Morale: 9 Il Nella loro Dimensione, gli sshai sono molto
Tipo di tesori: Speciale Speciale simili ai Metamorfosis. Possono usare l'ESP a
non esiste un corpo con funzioni di "regina". La
Allineamento: Caotico Caotico volontà ed assumere l'aspetto di ogni essere della
forza vitale si suddivide equamente in tutti i sin-
Valore in PX: 500 1900 loro Dimensione. Di solito appaiono sotto for-
goli corpi e può controllare solo quelli che si tro-
vano all'interno di un volume cubico di 160 km Il plasm ha l'aspetto di uno scheletro, normale o ma di Elementali dell'Aria, geni o haoou. Il loro
di lato. I corpi che veqono a trovarsi fuori della vero aspetto è assai simile a quello degli Elemen-
siiante, costituito di materia dell'elemento. Esi-
detta zona, diventano cose prive di mente e stono, quindi, quattro specie di plasm, una per tali dell'Aria, anche se esistono differenze, ap-
muoiono nel giro di 10 giorni. Ogni pianeta del prezzabili solo da chi appartiene a tale razza. Gli
ogni elemento. È formato da un miscuglio di
regno delle orde è abitato da l-100 forze vitali. sshai veqono talvolta assoldati dagli haoou e
materia dell'elemento e di ectoplasma (cioè etere
dai Genii come spie o guardiani.
Ogni singola forza vitale ha un proprio nome solido). Può vivere solo nella Dimensione Eterea
Possono avere da l a 12 dadi-vita, anche se
e tutti i siqoli corpi che la costituiscono rispon- e spesso lo si può incontrare all'interno delle gal-
nel loro vero aspetto hanno quasi le dimensioni
dono allo stesso nome; cosa che può creare note- lerie. Nelle altre Dimensioni invece, perde l da-
di un uomo. Si dice che alcuni siano addirittura
voli problemi di confusione quando si ha a che do-vita per round a causa del risucchio di energia
capaci di pronunciare incantesimi. Preferiscono
fare con un'orda. L'essere può morire solo se e, una volta morto, svanisce.
negoziare che combattere, ed hanno pochi nemi-
venaono distrutti tutti i singoli corpi. Il plasm si nutre dello stesso elemento di cui è
ci. Temono gli esseri della Terra e li attaccano a
Le orde non reputano intelligente nessun'altra composto e quando mangia, rigenera le sue feri-
vista.
forma di vita. Quando hanno bisopo di spazio, te al ritmo di l punto per round. Gli attacchi ma-
cercano semplicemente di occuparlo,-ie!Wl tener .gici basati sul suo elemento, invece di ferirlo, lo
conto degli altri esseri. È per tale motivo che so- rinforzano in termini di dadi-vita e di punti feri-
no considerate malvage. In questa lotta per la ta. Per esempio: se un mago di 9° livello scaglia
conquista dello spazio vitAle, non è raro che due una Palla di fuoco contro un plasm di fuoco, il Servo ftattuante* (Haoou)
orde inizino una vera e propria guerra tra loro. mostro guadagna immediatamente altri 9 dadi-
L'orda può usare l' ESP e la Telecillesi (fmo a vita (cioè da 9 a 72 punti ferita). Classe dell'armatura: o
i11D1JP monete) quando vuole, fmo ad una volta I plasm sono immuni ai veleni ed alle armi Dadi Vita: 16**
a* round. Comunica per mezzo deUa telepatia, normali. Le armi magiche possono danneggiarli Movimento: 72m(24m)
parlando direttamente alla mente altrui. È incre- solo con-il loro bonus, ignorando del tutto i dan- Volando: 216m(72m)
dibilmente intelligente e può condurre contem- ni normali. Per èsempio: una spada + 4 può in- Attacchi: l
poraneamente, con estrema facilità, dozzine di fliggere solo 4 punti ferita. Ferite: 8-32
conversazioni distinte. In definitiva, il plasm può essere ferito solo da N° di mostri: l (l-4)
Ogni orda è leple e pericolosa. È disposta a armi magiche (nel modo detto) e degli attacchi Tiro-Salvezza: Guerriero 16°
sacrificare quanti corpi è necessario pur di rag- basati sull'elemento dominante. Morale: 9
giuqere i suoi scopi. È per questo che il morale Una volta per turno il plasm può "spendere" Tipo di tesori: Nessuno o speciale
di ogni silllolocorpo è pari a 12 punti. L'essereè lO punti ferita per creare una nuvola acida basa- Allineamento: Caotico
immune a tutti ali effetti mentali (cluume; bloc- ta sul suo elemento. La nuvola di forma sferica Valore in PX: 3250
co, sonno ecc.), ma i singoli corpi sono sogetti ha un diametro di 9 metri e tutti coloro che ven- I Servi fluttuanti sono originari della dimensione
ai colpi ed agli attacchi quasi di opi specie. Da- gono a trovarsi al suo interno (tranne lo stesso dell'aria. Pòssono entrare nella prima dimensio-
to il suo disinteresse per i singoli corpi, l'orda plasm) subiscono 20 punti ferita (oppure solo IO ne solo se evocati da un chierico. Nella loro di-
non si dà eccessivi problemi per. salvarli. In ter- se effettuano con successo un Tiro-Salvezza con- mensione sono noti con un nome che suona circa
mini di gioco, ciò significa che fallisce volonta- tro soffio del drago). Ha una durata variabile da "haoou".
riamente tutti i Tiri-Salvezza. Quando, però, l a 6 round. Il plasm, di solito, riserva questa Quando vengono evocati non combattono e
perde illOO!o o più dei corpi in una singola attivi- forma di attacco al momento in cui decide di possono essere feriti solo da incantesimi o armi
tà (per esempio, in un Incontro con i nemici), o fuggire. magiche. Viaggiano a velocità molto elevata,
trova n modo di risolvere pacificamente il pro- spesso cogliendo di sorpresa le prede (1-7 su
blema (negoziando, ritirandosi, ecc.), oppure ld8). Possono procedere a velocità normale tra-
chiama in suo aiuto altre orde. sportando un peso di 5000 monete ed a velocità
I nemici giurati delle orde sono i krist e le on- dimezzata se il peso è di 10000 monete. Le pro-
dine. Temono gli esseri di Fuoco e li attaccano a babilità che la vittima, una volta afferrata, ha di
vista. Anche se sono rare nella Prima Dimensione, liberarsi dalla presa, sono pari all'ammontare
le salamandre dei ghiacci e del fuoco sono preda- dei suoi dadi-vita.
tori diffusi nelle Dimensioni originarie (rispetti- Nella loro dimensione, gli haoou hanno un
vamente quelle dell'Aria e del Fuoco). In ogni proprio malvqio impero, che regna in luoghi
Dimensione si applicano i dati riportati nel D&D dove vivono soltanto poche altre creature. I loro
Expert (pagina 58), Hanno intelligenza limitata, nemici giurati sono gli elioni ed i geni. Temono
e talvolta, per procurarsi cibo èompiono razzie gli esseri della dimensione della terra e li attacca-
Pulta: vedi Genio maggiore nelle zone civilizzate. no a vista.

41
Tesori

SCHEMI E TABEI.J.E Le liste di tesori di questo capitolo comprendono potrete leggerne la descrizione nel luogo appro-
tutti gli oggetti indicati nel D&D Basico ed Ex- priato.
pert, più numerosi altri. Tranne sia diversamente indicato, per tutti i
Per facilità di consultazione, le tabeile e gli tiri si usano i-dadi percentuali (d 'lo). Invece di ti-
schemi sono state raggruppate in queste poche rare i dadi e lasciare tutto al caso, il DM è sem-
pagine. Una volta determinato un certo oggetto, pre libero di scegliere direttamente ~le tabelle.

r t. Tipi di Tesori
la. Gruppo Tesori (Tesori nelle tane)
Parte 2: Gemme, Gioielli e ()getti Jllllld

GEMME, GIOIELLI, OGGEITI MAGICI


Parte 1: Monete TipoGemme Gioielli Oaetti maafd
P,Q,R Nessuna Nessuno Nessuno
MONETE(ia IBiaBaia) S,T S'le l Nessuno Nessuno
Tipo MR MA ME MO MP u S'la 1-2 S'le 1-4 2'1e l Qualsiasi
A 2S'Ie 1-6 30'1e 1-6 20'1e 1-4 3S'7t 2-12 2S'le 1-2 v lO'Ie 1-2 IO'Ie1-4 s.,. l Qualsiasi
B SO'Ie 1-8 2S'le 1-6 2S'Ie 1-4 3S'lo 1-3 Nessuna
c 20% 1-12 30% 1-4 lO'le 1-4 Nessuna Nessuna
D lO'Ie 1-8 lS'le 1-12 Nessuna 60'1t 1-6 Nessuna
E S'le 1-10 30'1e 1-12 2S'Ie 1-4 25% 1-8 Nessuna
F Nessuna lO'Ie 2-20 20% 1-8 4S'le 1-12 30'1e 1-3
G Nessuna Nessuna Nessuna SO'Ie 10-40 SO'Ie 1-6
H 25'1e 3-24 SO'Ie 1-UlO SO% 10-40 SO% 10-60 2S'Ie S-20
I Nessuna Nessuna Nessuna Nessuna 30'Ie 1-8 l. Gemme
J 2S'lo 1-4 10% 1-3 Nessuna Nessuna Nessuna
K Nessuna 30'1e 1-6 10% 1-2 Nessuna Nessuna VALORE DELLE GEMME
M Nessuna Nessuna Nessuna 40'1e 2-8 SO'Ie 3-30 dtrt Valore &e.pio
L,N,O Nessuna Nessuna. Nessuna Nessuna Nessuna
01-03 10gp agata, quarzo, turchese
04-10 SOgp cristallo, diaspro, onice
11-25 100gp ambra, ametista, corallo,
Parte 2: Gemme, Gioielli, OaetU Jllllld granato, giada
24-46 SOOgp acquamarina, perla,
GEMME, GIOIELLI, OGGEITI MAGICI topazio
Tipo Gemme Gioielli Oaetti maaid 47-71 lOOOgp carboncino, opale
A SO'le 6-36 SO'lt 6-36 30% 3 scelti a caso 72-90 SOOOgp smeraldo, rubino, zaffiro
B .2S'It 1-6 25% 1-6 lO'lo l spada, armatura o altra arma 91-97 lOOOOgp diamante,
c 2S'lt 1-4 2S8Je 1-4 l O'le 2 scelti a caso 98-00 SOOOOgp pietrastella, tristallo,
:..... D 30'!o 1-8 30'1e 1-8 l S'lo 2 scelti a caso più una pozione Speciale
E 108Je 1-10 10% 1-10 2S'le 3 scelti a caso più una perpmena
F 20'1t 2-24 lO'le 1-12 30'1o 3 scelti a caso (non anili) più una pozione e
una pergamena
G 2S'l• 3-18 2S'lo 1-10 3S'Ie 4 scelti a caso più una perpmena
H SO'Ie 1-100 SO% 10-40 l S'le 4 scelti a caso più una pergamena
I SO'Ie 2-12 SO'Ie 2-12 lS'lt l scelti a caso
J,K Nessuna Nessuno Nessuno
L SO'Ie 1-4 Nessuno ·Nessuno
M SS'Ie S-20 4S'Ie 2-12 Nessuno 3. Gioielli
N Nessuna Nessuno 40'Ie 2-8 pozioni la. Vllore dei poielll
o Nessuna Nessuno SO% 1-4 perpmcne ·
VALORE DEl GIOIELLI
d'le V111en* Jaa.** d'le Vlllere* Jaa.**
1b. Tesorlllldtriduali (Trasportati, non nelle tane)
Parte 1: Monete
01 100 10 46-S8 2S sooo
02-03 500 10 S9-69 1SOO 25
04-06 1000 10 7()..78 10000 2S
MONETE 07-10 1500 10 79-8S 15000 25
Tipo MR MA ME MO MP 11-16 2000 10 86-90 20000 so
p 3-24 Nessuna Nessuna Nessuna Nessuna 17-24 2500 10 91-94 25000 so
Q Nessuna 3-18 Nessuna Nessuna Nessuna 25-34 3000 2S 9S-91 30000 so
R Nessuna Nessuna 2-li Nessuna Nessuna 3S-4S 4000 2S 98-99 40000 so
S. Nessuna Nessuna Nessuna 2-8 Nessuna 00 50000 so
T Nessuna Nessuna Nessuna Nessuna 1-6
u 10'1e 1-100 lO'Ie 1-100 Nessuna S'le 1-100 Nessuna • Tutti i valori possono vai'Ìiln fj11o ad u11 mllSSimo thl
15~ i11 piìl o i11 me11o a di.scret.ioM del DM.
v Nessuna IO'Ie 1-100 S'le 1-100 10'1e 1-100 S'lo 1-100 •• l11gombro i11 MO opziOIItlle.

43
Tesori

4. ·Oggetti magiei in generale s. Pozioni 6. Pergameae

TIPO DI OGGETTO MAGICO dOJe Tipo di Pozioni dDJo TipodiPerpmena


dDJe Tabelle: {)1..()2 Agilità 01..03 Cartografa
01-25 S. Pozioni 03..()4 Amalgamante 04-06 Comunicazione
26-37 6. Pergamene 05-06 Anti insetti 07..()8 Creazione
38-46 7. Bacchette, Verghe e Bastoni 07-09 Alitidoto 09-10 Dei Magi (UM)
47~52 8. Anelli lO-li Arrampicata ll-13 Equipaggiamento
53-62 9. Oggetti magici vari 12-15 • Autometamorfosi (X) 14-15 Illuminante
63-72 10. ArmatureeScudi 16-17 'Buona parola 16-40 Incantesimi (vedere sotto)*
73-83 11. Proiettili e Armi da lancio 18-19 Chiaraudienza (X) 41-43 Intercetta incantesimi
84-92 12. Spade 20-21 Chiaroveggenza (X) 44-45 Interrogatorio
93-00 13. Altre armi 22 Controllo dégli animali (X) 46-47 lntrappolanlè · ~·
23 Controllo degli umani (X) 48-55 Maledizione (B)*
24 Controllo dei draghi (X)* 56-58 Mappa del tesoro (magico) (B)*
25 Controllo dei giganti (X)* 59-60 Mappa del tesoro (misto)
26 Controllo dei non-morti (X) 61-64 Mappa del tesoro (normale) (B)*
27-28 Controllo delle piante (X) 65 Mappa del tesoro (speciale)
29-30 Coraggio 66-67 Portale
31-32 Crescita (B) 68-75 Protezione contro i licantropi (B)
33-34 Difesa 76-83 Protezione contro i non-morti (B)
35 Elasticità 84-89 Protezione dagli elementali (X)
36-38 Eroismo (X) 9();.93 Pr<>tezione dalla magia (X)
39-40 ESP(B) 94-95 Rifugio
41-42 Forma elementale 96 Ripetizione
43 Forma eterea 97 Ritardante
44-47 Forma gassosa (B) 98-99 Veggenza
48 Fortuna 00 Verità
49-50 Forza
Sl-53 Forza dei giganti *Ulteriori informazioni in questo regolamento.
54-59 Guarigione (B)
PERGAMENE DEGLI INCANTESIMI
60-63 Ingapno(X)
6a. Tipodi 6b. Uvello
64-66. Invisibilità (B}
Perpmeaa deU'Ineantesimo
67-68 Invulnerabilità (X)
Levitazione (B) Cbierieo
69-70
o LiveUo
71 Libertà
dDJo Tipo Druido Mqo llleantesimo
3b. Tipi di Gieielli 72-73 Longevità (X)*
74-75 Lunga vista 01-70 Maghi 01-34 01-28 1
76 Mescolanza 71-95 Chierici 35-58 29-49 2
TIPI DI GIOIELLI
77-79 Nuotare 96-00 Druidi 59-76 S0-64 3
Valore (in MO)
80-82 Resistenza al fuoco (X) 77-88 65-75 4
190-3000 15000-
1d19 4001-19009 50909 83-84 Respirare sott'acqua 89-95 76-84 s
Rari 85-86 Rimpicciolimento (B) 96-99 85-91 6
Comuni Nea COIIUUii
87 Scopritesori (X) 00 92-96 7
l Cavigliera Bracciale Amulet<> 88-90 Sogni 97-99 8
2 Collana di 91-93 Veleno(JS) 00 9
perle Cinghia Tiara 94-97 VelOcità (X)
3 Braccialetto Collana Corona 98-00 Volare (X) Ogni Pergamena contiene un solo tipo di incan-
4 Fermaglio Orecchino Diadema tesimi; Gli incantesimi possono essere di livello
5 Fibbia Quadrifogli~ ~ • Ulteriori informazioni in questo regolrlmmto; diverso.
6 Cammeo Cuore Globo
7 Catena Foglia Anello.
8 Gancio Collier Scarabeo
9 Portagioie Pendaglio Scettro
10 Spilla: Zampa di
coniglio Talismano
Teseri

8. Anelli

diiJe Tipo di Bacdletta, Buto~~e o Verga d'lo Tipo di Bacchetta, Bastone o Vergp dOJo Tlpidianem
01-0S Bacchetta ~etalli (X) (M) 64 Bastone del comando (X) (l]M) 01-02 Accumulatore di in~esimi (X)
06-10 Bacchetta dei fulmini magici (X) (M) 65 Bastone del potere (X) (M) 03-06 Adattamento agli elementali
11-15 Bacchetta del freddo (X) (M) 66-68 Bastone dell' elementale (M) 07-09 Anello sacro (C)
16-19 Bacchetta del rifiuto (X)(M) 69-71 Bastone dell'invecchiamento (X) (C) 10-13 Ascolto
20-23 Bacchetta della paura (X) (M) 72 Bastone della stregoneria (X) (M) 14-18 Camminare sull'acqua (B)
24-27 Bacchetta delle illusioni (X) (M) 73-74 Bastone dette ferite e malattie (C) 19-20 Controllo degli animali (B)
28-32 Bacchetta delle palle di fuoco (X) (M) 75~76 Bastone di$perdi magie 21 Controllo degli umani (X)
33-37 Bacchetta delle trasformazioni (X) (M) 77-83 Bastone guaritore (B) (C) 22-23 Controllo delle piante (X)
38-42 Bacchetta individuazione dei. nemici (B) 84-86 Bastone per colpire (X) (UM) 24-28 Debolezza (B)
(M) 87-89 Bastone serpente (B) (C) 29-30 Desideri (X)
43-47 Bacchetta individuazione del magico (B) 90-92 Verga del combattimento 31-33 Divoratore di incantesimi
(M) . 93 Verga del governo 34 Evocatore di geni (X)
48-51 Bacchetta individuazione porte segrete 94 Verga del rettile alato 35-40 Inganno (X)
(X) (M) 95-96 Verga dell'inerzia (NU) 41-45 Invisibilità (B)
52-55 Bacchetta ilìdividuazione trappole (X) 97 Verga della parata 46-48 Memoria
(M) 98 Verga della salute .49-50 Menzogna
56-60 Bacchetta paralizzante(B) (M) 99 Verga della vittoria 51-55 Protezione + l
61-63 Bastone dei Druidi (DR) 00 Verta disSoluzione della magia (B) 56-58 Protezione + 2
59-60 Protezione + 3
Tirate il dado indicato per ottenere le cariche: 61 Protezione + 4
Bocchette: 3-30 (3d/O)
62-64 Resistenza
Bastoni: 2-40 (2d20)
Le verghe non hanno cariche.
65-70 Resistenza al fuoco (B)
71-72 Respingi incantesimi (X)
73 Rigenerazione (X)
74-76 Rimedi
77-80 Salva vita
81-82 Sicurezza
82-85 Sincerità
86-87 Telecinesi (X)
88-90 Veggenza
91-94. Velocità
95~98 Verità
9. Oggetti magici vari ·99..00 Vista a raggi X (X)

d'le Tipo di oggetto diiJe Tipo di oggetto


01-02 Amuleto anti sfera di cristallo ed ESP (X) 51-52 MedaglioneESP9m(B)
03 Anfora per il controllo dell'elementale 53 Medaglione ESP 27m (X)
dell'acqua (X) 54-56 Museruola dell'addéstramento
Q4..06 . Barca subacquea 57-59 ~ricopilinte(UM)
07-U Borsa conservante (B) 60 Pietra del controllo delfelementale di terra
12.13 Borsa dissolvente (B) · 61 Ruota della fortuna
14 Braciere per il controllo dell'elementale 62-64 Ruota fluttuante
del fuoco (X) 65-66 Ruota quadrata
15-17 Chiodo 67-68 Scarabeo protettore
18-20 Chiodo indicatore 69-70 Scopavohu,lte
21-22 Cintura della-forza del gigante(X) 71-72 Sferadi-eri5tallo(B)(M)
23-25 Corda magica (B) 73 Sfera di cristallo con cbiaraudienza (X) (M)
26 Corno distruttore (X) 74 Sfera di cristallo con ESP (X) (M)
27-29 Diapason temporale 75 Specchio imprigionante (X)
3& · Elmo del teletrasporto (X) (M) 76-17- ~Stivali del-viauiare•delsaltare (X)
31-32 Elmo della mutazione di allineamento (B) 78-79 Stivali della levitazione (X)
33 Elmo della telepatia (B) 80-81 Stivali elflci (B)
34-35 Elmo per la lettura delle lingue e del ma- 82-84 Stivali piè veloce (X)
gico(X) 85-86 Talismano del viaggio elementale
36 Giara dell'efreeti (X) 87 . Tamburi del panico (X)
37-38 Guanti del potere orchesco (B) 88 Tappeto volante (X)
39-40 Lampada degli uragani 89-91 Tasca ultrasicura ·
41-42 Lampada della lunga durata 92 Turibolo per il controllo dell'elementale
43-46 Lavagna dell'identificazione (UM) dell•àfia (X)
47-48 Mantello deflettente (X) 93-97 · Unguento
49-50 Mantello elfico (B) 99-00 Uova delle meraviglie
Tesori

10. Armature e scudi IOc. Fona delle Armi e deali Scudi IOd. Armatlue o Scudi spec:lllll

IO.. l*leuiold l ... Tipo d '!t Potere d '!t Potere


01-68 Umana 01-10 Cuoio Sctl&le .... Speciale Speciale
69-81 Nana 11-17 Scaslie Cuoio MaaBa ........ Scudo Fr. 01-07 Assorbimento 53-62 Invisibili~
82-91 Elfica 18-30 Mqlia 01-70 OÌ-60 Ol-SO 01-40 +l IO 08-17 Charme 63-70 Riflessione
92-98 Halflina 31-39 Bande 71-88 61-81 Sl-74 41-67 +2 lS 18-32 Cura ferite 71-75 Risucchiod'enersia
99-00 Giganti 4G-SO Piastre 89-96 82-92 75-88 68-84 +3 20 33-42 Elettricità 76-82 Scaccia maledizioni
Sl-15 Scudo 97-99 93-98 89-96 85-94 +4 2S 43-45 Etereità 83-91 Velocità
76-77 &:qlie + Scudo 00 99-00 97-00 95-00 +S 30 46-52 Formagassosa 92-00 Volo
18-85 Mlllia + Scudo
86-90 Bande + Scudo
91-00 Piastre+ Scudo

11. Proiealli e Anni da lancio lld. Nuaero di Proletdli

...
Ile. GiUataema

Tipo a.. dell'Arma (Solo Proiettili) (Solo Proiettili)


01-37 Freccia A Fona Nlllllei'O ld4 + Fona
Moltiplicatore
A del'Arma Proleltlll deii'Amua
38-59 Dardi
60-70 Proietti. per Fionda A +l 2-20 (2dl0) 2-4 l (niente)
71-72 Cerbottana D +2 2-16 (2d8) S-7 l,S (SO'Ie)
73-80 An:o LUJIIO D +3 2-12 (2d6) 8-9 2 (100%)
81-85 An:oCorto D +4 2-8 (2d4)
86-87 Blllestra Pesante D +S 2-S (ld4+ l)
88-92 Blllestra Leggera D.
93-00 FioDda D. Proiettili: Se posseggono un Bonus, dividete il
punteggio per due (in eccesso). Tutti i proiettili Bonus: Moltiplicate la gittata del proiettile per il
hanno lo stesso Bonus. numero indicato.

aa.eiiii'Anaa Fena Pnll ......


A D M'Arma diBous
01-40 01-70 +l 30
41-67 71-88 +2 2S ll. Spade

.....
68-84 89-96 +3 20 Ult. Fona
85-94 97-99 +4 lS Ila. TIPo
9S-OO 00 +S. 1G Cluse del' Arma Fona Probabilità
Cluse c D lleii'Anaa
d '!t dell'Arma Tipo 01-60 01-70 +l 40
01-65 c Normale 61-81 71-88 +2 30
66-84 c Corta 82-92 89-96 +3 2S
85-92 D A Due Mani 93-98 97-99 +4 20

...
Ile...... Ilei Proiettili
93-00 D Bastarda 99-00 00 +S lS

Ile. Cantterlltidae delle Spade


01-04 Affondante 49-52 Mordente
os.- Autoriproducentc 53-58 Parlante
d '!t INT Metodi di CoalalllcaloRe Poteri
09-13 Charme S9-64 Penetrante
14-23 Curante 65-71 Rampicante 01-79 Nessuno
24-26 Dilarante 72-76 Ricerca 80-85 7 ESP lP
27-30 Dltperdente 77-80 Stordente 86-90 8 ESP 2P
31-34 Perente . 81-82 Teletrasportante 91-94 9 ESP 3P
35-36 Giustiziere 83-87 Trasportante 95-97 lO Parola 3P 1-3
37-43 Illuminante 88-93 Urlante 98-99 Il Parola 3P+LM 1-6
44-48 Intermittente 94-00 Volo 00 12 Parola 3P+LM+1S 2-8

P = Potere Primario
S = Potere Speciale
LM ,. J..eaere il Mqico
Tesori

13. AI'IDi ftlie lita l'entità del tesoro, può convertirlo in oggetti
di più facile trasporto.
13a. Tipi di armi
·t'
2. LeGemme
Casse Oasse
d8Jo Nome del'...... dell'arma d '!t Nome del' ...... del'anaa Per il gioco con i personaggi dai 9" livello e supe-
01-05 Armi inasta D 48-50 Lancia ritornante• B riori, si usa la Tabella 2: Gemme, al posto di
06-11 Ascia B 51-54 Lancia da cavaliere D quella omonima del D&D Basico. Può essere
12-20 Ascia da combattimento c 55-57 Manganello c usata anche per i personaggi di livello inferiore,
21-22 Ascia ritornante B 58-67 Martello da gtlerra c con una penalità del l 08Jo ai valore indicato
23-27 Azza c 68-70 Martello da guerra ritornante c (mantenendo il valore minimo di 10 MO).
28-29 Bolas B 71-82 Mazza c Nei casi in cui si ritrovino insieme numerose
30 Bolas ritornanti B 83-94 Pugnale B gemme, il DM può decidere di riunirle, ai fini
31~33 Frusta c 95-97 Pugnale ritornante B della determinazione del valore, in gruppi di 3,
34-36 Giavellotto B 98-99 Rete ·a di 5 o di 10, a seconda della quantità. Ciò può ri-
37 Giavellotto ritornante B 00 Rete ritornante B velarsi molto utile, specie per i tesori dei draghi
38-47 Lancia* B • oppure Tridente (Tipo H, Gemme: 508Jo 1-100) e di altri mostri.

Geeme iasolite:
Speciali: le gemme più grandi del normale
13b. Forza delle armi varie 14b. Boau di forza coatro aemid particolari possono avere un valore da 3 a 10 volte maggio-
re. Quando le regole indicano una gemma "spe-
Possibilitl d '!t Tipi di Hmid ciale", potete sceglierne una normale e moltipli-
Classe del' arma di O1-06 Insettoidi came adeguatamente il valore, oppure utilizzare
8 c D Forza Boaas 07-09 Costruiti uno dei seguenti esempi:
01-50 01-60 01-70 +l 40 10-15 Draghi Pietrutella: al centro di ogni gemma di valore
51-74 61-81 71-88 +2 30 16-24 Mostri incantati maggiore o uguale a 1000 MO (tranne i diaman-
75-88 82-92 89-96 +3 20 25-36 Giganti ti) può esserci una struttura a forma di stella. Le
89-96 93-98 97-99 +4 15 37-48 Licantropi Pietrestella (questo il nome generico della cate-
97-00 99-00 00 +5 10* 49-52 Esseri extra dimensionali goria) sono·spesso indicate col nome delle gem-
53-58 Esseri rigeneranti me che si trovano all'interno (Rubinostella, Gra-
• In CtlSO di Bonus consultate anche la tabella /4c (Ta- 59-67 Rettili natostella, ecc.) e valgono il doppio di esse.
llllti). . Trlstaili: i rubini e gli smeraldi sono fatti di
68-70 Esseri immuni agli incantesimi
71-76 Utenti di magia una sostanza minerale, detta Corundum. Rara-
77-88 Non-morti mente se ne trovano anche di colori diversi, soli-
89-94 Branchiati tamente trasparenti: giallo-oro, viola scuro, o
95-00 Utenti di armi arancio brillante. In tal caso sono detti Tristalli,
e valgono dalle 1000 alle 100000 MO.

14c. Taleato
14. Bonus delle anni 3. I Gioielli
14a. Tipo dllloae. d '!t Taleato tl'lt Taleato Quando si gioca con personaggi del 9° livello e
01-02 Affettante 52-56 Infiammante superiori, per determinare il valore dei gioielli
Tipo di arma non si tirano 3d6. Occorre, invece, far uso della
03-08 Bloccante 57-60 Mascherante
Spada Altre Tipo di Boaus 09-15 61-65 Rallentante Tabella 311: Valore dei Gioielli, la quale può esse-
Charme
01-29 01-33 + l contro nemici* 16-20 Celante 66-69 Respirazione re usata anche per i personaggi di livello inferio-
30-50 34-57 + 2 contro nemici* 21 Desideri 70-7S Ricercante re, con una penalità del lotlo ai valore indicato
51-64 58-73 + 3 contro nemici* 22-23 Deviante 76-77 Risucchiante (mantenendo il valore minimo di 100 MO).
65-72 74-82 . + ,4 contro nemici* 24-30 Difesa 78-83 Silenziatore Tranne nel caso in cui si trovino molti gioielli
73-75 83-85 + 5 contro nemici* 31-35 Estintori 84-88 Traducente tutti in una volta, come nei tesori di tipo A (508Je
76-00 86-00 Tal~o(l4c) 36-43 Guarigione 89-92 Velocizzante 3-36) ed H (SO'It ·10-40), occorre stabilire separa-
44-51 Illuminante 93-94 Vibrante tamente il valore di ogni peZZo. Quando se ne
• Agiungete il punteggio alla forza dell'anna e consul- 95..()0 trovano molti in una volta, potere effettuare un
Volante
tate la tabella 14b. solo tiro per ogni gruppo di 3 o 5 pezzi, conside-
rando ogni gruppo di un diverso tipo.
Dopo aver stabilito il valore, scegliete il tipo o
determinatelo casualmente, usando la Tabella
goli mostri. Queste tabelle sono un po' diverse 3b: Tipi di Gioielli.
l. Tipi di Tesori da quelle del D&D Basico ma vengono .usate in Tutti gli oggetti sono fatti di metalli, pietre, ed
Per ogni mostro sono indicati uno o due Tipi di modo simile. altri materiali preziosi (ad esempio, avorio, eba-
Tesori. r tipi indicati con le lettere da "A" a Il DM, nei limiti dell'ammontare indicato, no, pelle, ecc.). A discrezione del DM, il valore
"O" sono i Tesori che possono rinvenirsi nella può scegliere un valore o rimettersi al caso, ti- può variare dell5'1t in più o in meno, rispetto a
tana dei mostri. Quelti.con le lettere da "P" a rando i dadi. Per comodità, suggeriamo di anno- quanto indicato nella tabella. Per esempio, se il
"V" sono i Tesori Individuali, posseduti dai sin- tare ogni tesoro ed il relativo ammontare. Stabi- valore indicato è di 20000 MO, il DM può asse-
Tesori

gitlu-e all'oggetto qualsiasi valore compreso tra le MedqlioDe: pendaglio ornato di gemme inca-
i 17000 e le 23000 MO. stonate. VALORE DEI TESORI SPECIALI
Globo: sfera tempestata di gemme, da tenere
l in mano. Spesso finemente scolpita ed intarsiata. Oggetto Ingombro
Valore
(inMO)
l'
Il 3b. Tipi di gioielli
AneUo: metallo massiccio con una gemma in-
castonata. È facile confonderlo con un anello
Libro raro 2-200 10-1000
!i Pelliccia, Comune•
Elenchiamo, qui di seguito, alcuni tipi di magico.
l! gioielli: Scarabeo: gemma di grandi dimensioni e di al-
Grezza
Mantella
10-60
50-120
1-4
100-600
Il ta qualità, scolpita ed intagliata, spesso a forma
!! Tipi COMUNI (valore: da 100 a 3000 MO) Cappotto 80-200 300-1200
di coleottero.
Cavigliera: striscia di cuoio ornata di pietre Pelliccia, Rara•
Scettro: bastone di metallo o di legno raro,
preziose. Grezza 10-60 2-12
tempestato di gemme e finemente scolpito.
CoUana di perle: numerose perle infùate in un Mantella 50-120 400-2400
Talismano: figura o simbolo scolpito in me-
filamento. · Cappotto 80-200 . 1000-6000
talli rari e gemme. Può essere un amuleto, oppu-
Braccialetto: catena o striscia ornamentale da Incenso raro l per ba- 5-30/baston-
re un pendaglio.
polso. stoncino cino
Fermaglio: oggetto ornamentale d'oro o d'ar- Avorio (Zanna) 100-2000 lMOper
gento, con una spilla nella parte posteriore. MOdi in-
Fibbia: chiusura per scarpe, stivali ed altri og- gombro
Gemme e gioieDi danneggiati
getti. Profumo raro 1 per fia- 25-150/fia-
Cammeo: pietra preziosa, o semplicemente Il valore delle gemme, e dei gioielli, può diminui- letta letta
ornamèntale, scolpita in rilievo. re se sono sottoposte ad un trattamento rude. Tappeto o Co-
Catena: maglia di metallo prezioso, per brac- Gemme: le gemme, se schiacciate, si sgretola- perta** 100-600 2-20
ciali, collane o cavigliere. no. Possono, inoltre, rompersi o sgretolarsi a Seta•· 10-60 1-8
Gaado: chiusura per abiti e mantelli. causa del fuoco o di certi incantesimi (Palla di Pelle, di animale 50-200 1-10
Portagioie: piccolo astuccio per contenere ri- Fuoco, Fulmine Magico, ecc.). Gli effetti dipen- Pelle, di mostro 100-5000 10-1000
cordi, spesso appeso ad una catena. dono dalle decisioni del DM. Le gemme rotte Spezia rara 10-100 4-16/per MO
Spilla: d'oro o d'argento, con \llla gemma in- valgono dallO el 501Je (ld4+ l x lOIJo) in meno, Statuetta 1-100 1-1000
castonata nella parte anteriore. - mentre da quelle sgretolate è possibile recuperare Vino raro 40-90 1-6/per bot-
solo una gemma più piccola, che vale solo il tiglia
Tipi NON COMUNI (valore: da 4000 a 10000
5-lOOTo (ld6+4) di quella originale. Si noti che
MO) • Sono pellicce "comuni" quelle di castoro, volpe,
anche le gemme rotte o sgretolate possono avere
Bracciale: catena o banda metallica tempesta- martora, topo muschiato e foca. Sono "rare" quelle di
un qualche-valore per i maghi PNG, i quali pos-
ta di gemme, portata al braccio. ermellino, donnola, e visone.
sono usarle per fabbricare pozioni, pergamene,
etapia: fascia di cuoio, adorna di gemme e •• I prezzi e l'ing{)mbro sono riferiti ad l metro
inchiostri rari, ecc. quadrato del materiale.
metalti laVOl'ati, per cingere l'addome.
Gioielli: le gemme incastonate nei gioielli sono
Collana: metallo riccamente lavorato, o cuoio
soggette alla regola esposta. Si ricordi che il va-
tempestato di gemme, chiuso -intorno al collo
lore dei gioielli dipende, in gran parte, dalla.la- 4. Oggetti magici in generale
con un gancetto.
vorazione, non dagli elementi che li costituisco- Le carte e le tabelle di questo volume compren-
Orecchino: dì solito si trovano a coppie. Pic-
no. Per cui ogni gioiello sottoposto a rude tratta- dono tutti i tesori magici. Alcune regole sono già
cole lamine di metallo adorne di gemme o pietre
mento può danneggiarsi, perdendo dal l O state.esposte nei Set Basico ed Expert. Le tabelle
ornamentali.
ali'801Jo del valore. di questo volume si usano nello stesso modo di
Quadrifoglio: riproduzione, in metallo'Q gem-
me, del tradizionale simbolo porta-fortuna. quelle già note. Per la maggior parte dei tiri ca-
Cuore: piceOIÒ fermaglio o portagioie di me- Tesori speciali suali si usano i dadi percentuali (d O!o).
tallo rmemente lavorato, spesso scolpito o ador- DesCrizioni: la maggior parte degli_ oggetti sono
Il DM, al posto delle monete, delle gemme e dei
no di gemme. gioielli, oppqre insieme a detti tesori, può prefe- stati descritti DO.Set Basico ed Expert. Per una
Foglia: fermaglio o portagioie di metallo, rire altri oggetti di valore. Nella tabella che segue rapida consultazione di tali volumi, abbiamo ri-
tempestato di gemme. sono riportati alcuni dati, per stabilire il vaore di portato nelle tabelle le seguenti indicazioni:
Collier: catena di metallo lavorato o striscia di tali oggetti. Devono essere scelti uno ad uno, e (B) se l'oggetto è descritto nel D&D Basico (Ma-
cuoio tempestata di gemme, portatJ intorno al non determinati casualmente. Inoltre è meglio nuale del Dungeon Master).
collo. - (X) Se è descritto nel D&l> Expert.
'· piazzarli in luoghi adatti, dove potrebbero- ragio-
Penda&lfo: oggetto ornamentale appeso ad nevolmente essere trovati. Gli oggetti privi di dette indicazioni sono. de-
una catena di metallo sottile.
l! Zampa di eoniglio: ripr-oduzione in metallo,
Il valore deve essere determinato in relazione scritti in questo volume.
alla rarità del singolo oggetto nel luogo in cui Distanza e Durata: se non sono spC:citteate, cor-
pelliccia e gemme, del tradizionale portafortuna. viene venduto. Per esempio, le semplici pelli pos- rispondono a quelle di un incantesimo pronun-
Il Tipi RARI (valore: da 15000 a SOOOOMO)
Amuleto: pendaglio o portagioie adorno di
sono (letteralmente) valere tanto oro quanto pe-
sano nei luoghi dove c'è scarsità di animali. Il
ciato ad un mago di 6° livello.

prezzo dell'avorio è spesso elevato, specie dove Isolamento: molti oggetti possono individuare,
gemme e piestre scolpite.
siano sconosciuti gli animali dai quali è ricavato controllare, o seguire altre azioni, fino ad una
Tiara: piccola corona o passante per capelli,
certa distanza. Tutti gli effetti; però, possono es-
di pregìata lavorazione (ma non di qualità re- (elefanti, trichechi, tigri dai denti a: sciabola,
ecc.), o dove viene scolpito ed intagliato. sere bloccatida una sottile lamina di piombo, da
gale).
30 cm di un altre metallo, o da 3 metri di roccia.
Corona:'copricapo d'oro o di platino, di qua- Per usare i tesori speciali, sistituiteli ad un pa-
lità regale, tempestato di gemme. ri valore di monete, gemme o gioielli. Un valore Limiti: molti oggetti possono essere usati solo da
Diadema: corona di qualità imperiale, rme- aggiunto è spesso necessario, per compensare personaggi di una determinata Classe, o capaci
mente lavorata e tempestata di gemme. l'accresciuta difficoltà di trovare acquirenti. di pronunciare incantesimi. SE, nelle tabelle, ap-
Tesori

pare una delle seguenti lettere, l'oggetto può es- no alquanto insoliti, li personaggio può J)ermet- l d20 e consultate il seguente schema:
ser~usato solo dalla Classe specificata: tere che altri si "fondano" col suo-corpo, con 1-5 Bianco 15-17 Blu
(C) solo i Chierici tutto il loro equipaggiamento, come se fossero di 6-10 Nero 18-19 Rosso.
(DR) solo i Druidi consistenza gassosa, fino ad un massimo Ui 7 es- 11-14 Verde 20 Dorato
(N) solo i Nani seri Viventi. La "fusione" non può essere obbli-
(E) solo gli Elfi gatoria. Se vuole, il personaggio può impedire Controllo dei giganti: permette di controllare
(G) solo i Guerrieri che altri si "fondano" con lui, e chi si ritrova fino a 3 giganti per volta, ai quali è concesso evi-
(H) solo gli Halfling "fuso" nel personaggio può uscire da tale condi- tare il controllo con i consueti Tiri Salvezza. Per
(M) solo i Maghi zione quando vuole. Chiunque si trovi in stato di stabilire la specie di gigante sulla quale è effica-
(NU) solo i non utenti di magia (nani, "fusione" (compreso colui che ha bevuto la po- ce, tirate 1d20 e consultate il seguente schema:
guerrieri, halflìng e ladri) zione) non può attaccare né pronunciare incante- l-5 Colline 15-17 Fuoco
(UM) solo gli utenti di magia (chierici, simi, ma può parlare. Le ferite riportate dal per- 6-10 Pietra 18-19 Nuvole
elfi e maghi) sonaggio non danneggiano coloro che sono "fu- 11-14 Ghiaccio 20 Tempeste
(L) solo i Ladri si" nel suo corpo.
Coraggio: la Costituzione di chi la beve diven-
DetermiDazioae casuale: quando occorre deter- ta di 18 punti. Tutti i conseguenti bonus sono
minare casualmente un oggetto, tirate dOJo e con- Antidoto: chi la beve diventa immune ad alcu- immediatamente applicabili. I punti ferita che
sultate la Tabella 4: Tipi di Oggetti Magici, poi
ni veleni, ed ottiene un bonus di + 2 a tutti i Tiri subisce vengono detratti prima da quelli che ha
usate la sottotabella indicata, per determinare acquisito con questa magia. Quelli ulteriori re-
Salvezza contro veleno. L'antidoto più debole
l'esatto oggetto. stano anche dopo il venir meno degli effetti della
protegge dai veleni di tutti i mostri con 3 Dadi-
Rifiuto dei risultati: in qualsiasi momento, il Vita o meno. Quelli più potenti, dai veleni di pozione, e possono essere curati con i noti mezzi.
DM può rifiutare di applicare il risultato di una mostri via via più grossi. Quando, grazie all'an- Difesa: attribuisce, per un solo turno, un bo-
determinazione casuale. Un dato oggetto può, tidoto, si evitano gli effettLdi un veleno (con fa- nus alla Classe dell'Armatura. Per stabilire il po-
semplicemente, rivelarsi twppo potente, e rende- tere protettivo della pozione, tirate ld10 e con-
vorevole Tiro-Salvezza), il veleno stesso non ha
re le cose troppo facili ai personaggi. I Desideri, sultate il seguente schema:
più efficacia dopo il venir meno degli effetti del-
in particolare, possono dar luogo a numerosi la pozione.
problemi, risolvibili escludendoli del tutto o !i- Bonus di Protezione
mitandone gli effetti. l-4 Mostri con 3 o meno Dadi-Vita l-3 +l 6~7 +3
In generale, ogni volta che avete il sospetto 5-7 Mostricon 7 o meno Dadi-Vita, o 4-5 +2 8-9 +4
che l'introduzione di un oggetto o un incantesi- pozioni 10 +5
mo possa creare gravi problemi di gioco: 8-9 Mostri con 15 o meno Dadi-Vita Elasticità: chi la beve può allungare ed assotti-
NON FATENE USO. 10 Qualsiasi tipo di veleno gliare il ~uo corpo come preferisce~ fmo alla lun-
Mllledlzioni: gravano su molti oggetti e c'è biso- ghezza massima di 9 metri ed allo spessore mini-
mo di 2,5 cm. Insieme al corpo, si può modifica-
ptO di un incatttes~o Scaccia Maledizioni per
eliminarle. Se non è diversamente indicato, può Come indicato nello schema, le Pozioni di Vele- re anche l'equipaggiamento, ma per poterlo usa-
andar bene anche un effetto magico simile (ad no equiva:lgono, ·at -detti effetti, oad un mostro re o !asciarlo cadere a terra, occorre 'prima ripor-
con 7 Dadi-Vita. Il DM, se vuole, può modifica- tarlo alla nonnalità. Mentre è "allungato", il
esemt>io, quello prodotto dalr Anello dei Rime-
di). Per un trattamento efficace, però, molti og- re tale corrispondenza. personaggio non può attaccare né pronunciare
Anti insetti: per insetti si intendono tutte le incantesimi, ma subisce solo Ja metà dei danni
getti necessitano di interventi di Scacciare le Ma-
specie di aracnidi (ragni, zeçche, scorpioni, normalmente inflitti dalle aimr da urto (mazze,
ledizioni moitoj)Otenti (di solito di 26" livello, se
ecc.), di insetti (formiche, coleotteri, mosche, martelli, macigni scagliati da giganti, ecc.). Gli
si affida il tratìaniento ad un PNG utente di ma-
gia di livello maggiore). Può essere usato, con ef- ecc.) e di chilopodi (centipede, mille piedi, ecc.). effetti hanno durata limitata ad un turno.
fetti equivalenti ed in ogni momento, un inca:nte~ Chi beve la pozione non può essere toccato da Forma Elementale: di questa pozione esistono
simo Desiderio, che andrà valutato alla stregua ~uno di tali esseri, se normale. Quelli giganti, quattro varianti: per l'Aria, il Fuoco, l'Acqua e
invece, lo ignorano solo se non ottengono un fa- la Terra (con pari probabilità: 250Jo ciascuna). n·
di un potentissimo (36° livello) inCantesimo
Scaccia Maledizioni. vorevole Tiro-Salvezza contro Incantesimi. Se il personaggio, finché durano gli effetti della po-
Tiro è favorevole, la pozione è inefficace contro zi.one. può trasformarsi a volontà nella materia
l'insetto gigante. La pozione, infine, attribuisce del eoìTispondehte Elemento, e viceversa. Per
5. Pozioni

r
l
Salvo che non sia diversamente indicato, gli ef-
fetti delle pozioni permaD.gono per 7-12 turni.
Se, però, un personaggio ne beve una mentre è
un bonus di + 4 ai Tiri .Salvezza contro gli insetti
controllati o evocati per mezzo della magia.
ArnJDpicata'c permette di scalare 8\lperfÌCÌ li-
sce, come i ragni~ con solo il S~ di probabilità di
ogni trasformazione impiega l round. Mentre è
in forma di Elemento, non beneficia di alcuna
particolare immunità, ma può far uso degli at-
tacchi speciali degli Blementali (descritti a pagi-
soggetto agli effetti di un'altra, viene colto im- cadere (il controllo deve essere effettuato ogni 30 na 51 del D&D Expert). Chi fa uso di questa po-
mediatamente da un malessere (per 3 turni e sen- metri .m scalata ed almeno una volta per tentati- zione, inoltre, non può essere bloccato dall'in-
za possibilità di Tiro-Salvezza) e gli effetti delle vo, indipendentemente dall'altezza della parete). canteSimo Protezione del male. Restano invaria-
due pozioni si elidono a vicenda. Da questa rego- Buona parola: il personaggio puòcomwmde- ti le Classi dell'Armatura ed i punti ferita. Gli ef-
la sono escluse le pozioni con effetto permanente re ogni linguaggio che sente parlare nel raggio di fetti durano soltanto l turno.
(Guarigione, Longevità, ecc.); 18 metri, e può parlarlo a sua volta. Normal- Forma Eterea: il personaggio PIJÒ assumere
Gli effetti delle Pozioni di Controllo sono mente per utilizzare un linguaggiO, bisogna per consistenza Eterea quando preferisce, ma per
estremamente limitati, come detto a pagina 66 lo meno averlo ascoltato, se già non lo si cono- una sola volta, finchè la pozione è efficace. Può
del D&D Expert. Troverete ulteriori particolari sce. restare Etereo per un tempo non superiore alle
BClle seguenti descrizioni. Coatrollo del4nllhi: permette di oontrollare 24 ore e ritorna nella Prima Dimensione quando
Agilità: la Destrezza di chi la beve diventa di fino a 3 draghi piccoli. Possono, però, evitare il vuole.
18 punti. Tutti i conseguenti bonus sono imme- controllo con i consueti Tiri Salvezza. È ineffica- FOI'taaa: rende fortunato citi la beve. Il gioca-
diatamente applicabili. ce contro i draghi grandi ed enormi. Per stabilire tore del personaggio che ne fa uso può scegliere
Alulpmaate: gli eff~ti di questa pozione so- la specie di drago sulla quale è efficace; tirate il risultato di un tiro altrimenti rimesso al caso
T-'

(D 11ro per Colpire, per i Danni, un Tiro-Sal- verse pergamene, una contenuta nell'altra, e fa- nelle pergamene dnridiche, ma chiunque può in-
,.__ ca:.). Noa ha, però, alcuna efficacia sui cilmente separabili. Se su una di esse viene scrit- dividuarli, con l'incantesimo Lettura del Ma-
tiri di:P dd Jioçatori, né del Dungeon Master. to un messaggio, appare immediatamente anche gico.
01 elfeai durano per l ora, o fin quando il gio- sull'altra. Non c'è limite alla distanza. fmché en- Intercetta iDcantesillli: la pergamena non ri-
~decida di servirsene. trambe sono sulla stessa Dimensione. Il messag- porta alcuna iscrizione e può essere usata per
..._la Forza di chi la beve diventa di 18 gio può essere lungo fino a 100 parole. Se una "intercettare" gli incantesimi pronunciati con-
,..a. -r.ai i conseauenti bonus sono immedia- delle due viene cancellata, anche sull'altra spari- tro il personaggio. Non può intercettare gli effet-
-..,.,&cabili. sce l'iscriziqne, Prima di scrivere un nuovo mes- ti derivati da un qualcosa di solo simile ad un in-
la.tk il personaggio non può essere assog- saggio occorre cancellare il precedente, e, per cantesimo né quelli prodotti da un oggetto (ad
......,. _....specie di hralisi, né agli effetti ogni cancellatura, ci sono il S'le di probabilità di esempio, da una Bacchetta), ma può intercettare
diii jacentaiml Blocca Persone e Blocca Mo- deteriorare la magia di entrambe le pergamene. quelli prodotti da altre pergamene. Ne esistono
llri. quattro diversi tipi, in ragione della capacità. Ti-
l I e citi: questa pozione non ha effetto su- Cnuione: chi fa uso di questa potentissima rate IdiO:
al~ costretti a berla. Inoltre, l'età non può pergamena, può disegnarci sopra qualunque og-
getto comune, di dimensioni non superiori a 1-4 incantesimi di l o e 2° livello
- ridoUa al di sotto dei 15 anni, ed il cam-
IIiii-SitOo lucia immutati i punteggi delle carat- l,Sx3x0,3 metri (anche se in scala ridotta) e di S-7 incantesimi dal l o al 4 ° livello
peso non superiore a 5000 MO. L'oggetto può 8-9 incantesimi di 6 o livello
•IJdcbe e delle altre abilità.
essere "preso" dalla pergamena ed usato! Non lO incantesimi di 8° livello
...... .-...: il personaggio può individuare
~(come l'omonimo incantesimo) per 1 possono crearsi in tal modo, né oggetti magici,
....,_ Nello stesso periodo, vengono annullati né esseri viventi. Ma è facile (ad esempio) ripro- Il personaggio deve usarla come scudo e non può
al elfeai dell'incantesimo Cecità. durre armi ed armature. L'oggetto spariSce al- compiere nessun'altra azione. Deve poi effettua-
I' 11 : consente a chi la beve di cambia-
l'ordine del creatore, oppure, in ogni caso,.dopo re un Tiro-Salvezza contro Incantesimi, con un
re ClOiare a volontà, in uno qualsiasi o in una 24 ore. La pergamena può creare al massimo un bonus di +4. Se ha successo. l'incantesimo non
.........zinQe. Il mutamento riguarda non solo oggetto al giorno. ha effetto e viene trasferito sulla pergamena .
il ClOiare del PG ma anche quello degli oggetti Dei Maai (solo per gli utenti di magia): la per- Non può essere, però, appreso fin quando non
cbc il pcnoll8llio ha con sé. Chi si nasconde gamena è priva di qualsiasi iscrizione e viene uti- sia opportunamente pronunciato un'incarrtesi-
pale a quella partiçolare abilità mimetica (si- lizzata per identiflCIU'e gli effetti magici. Il perso- mo di Lettura del Magico, per identiflCIU'Io.
naagio può impuparla e ordinargli di identifica- La pergamena può contenere un solo incante-
...,....lid
mile a quella dei camaleonti) ha solo il lO'ltt di
di essere individuato, a meno che
t·~ non sia capace di Individuare l'in-
re un particolare effetto magico nel raggio di 9
metri. Il nome dell'incantesimo o dell'effetto
simo per volta. Prima che possa catturarne un
altro occorre usare il precedente, oppure copiar-
w.iiJIIe, o polsegga la Vista Rivelante (come l'in- magico appare allora sulla pergamena, indican- lo su un libro di incantesimi (solo per gli incante-
cmlfajmo clericale), o un'altra abilità simile. do anche il livello di chi ha creato la detta magia. simi dei maghi). Fino al limite delle capacità, co-
n
Nwllare: personaggio può nuotare in qual- La pergamena può identificare un solo effetto
magico al giorno.
me sopra indicate, la pergamena può catturare
qualsiasi specie di incantesimo (clericale, dnridi-
. . . liquido llla velocità di 54 metri per turno
(Il per rouod), anche se sovraccarico. Se 1'in- Equipaglanlento: sulla perJamena sono tra- co, o dei maghi). Il limite di capacità non può es-
IIJIIlbro DOli supera le 3000 monete non può af- scritti i nomi di 6 oggetti comuni (scelti dal DM, sere assolutamente violato. In ogni caso, non
fopre (e aeppure essere spinto sotto la superfi- o determinati cuualmente, facendo riferimento può essere catturato più di un incantesimo al
cie). Noa può, però, respirare sott'acqua. Gli ef- alla tabella dell'equipagsiamento standard). giorno.
fetti baiiiiO una durata di 8 ore. Quando uno dei personaggi lege uno dei nomi a Interrogatorio: il personaggio può fare do-
" Jl 8ft soU'acqua: per 4 ore il personaggio voce alta, il rispettivo oggetto appare entro 3 me- mande agli oggetti non-viventi e non magici. Le
può rapirale indifferentemente aria o acqua tri dalla pergamena ed il nome scompare dalla li- loro risposte appaiono sulla pergamena che può
(come coal'omonimo incantesimo). sta. L'OSJetto, a sua volta, sparisce all'ordine fornire fino a 3 risposte al giorno. Le risposte
s.-= il personaggio può parlare ·ad un essere del personaggio, oppure, in ogni caso, dopo 24
ore. Quando l'oggetto sparisce, il nome ricom-
vengono articolate come se gli oggetti fossero es-
seri viventi, ma solo limitate a semplici osserva-
llddarmadato o paralizzato, entro un raggio di 9
IDCiri. L'essere può sentire, e risponde in silen- pare sulla lista. Ogni giorno solo 3 dei 6 oggetti zioni e sensazioni uditive, visive ed olfattive. La
Do, come se fosse sve&lio. D personaggio com- possono essere creati nel detto modo. pergamena non può essere usata per interrogare
pRDde le risposte per mezzo di ESP, qualunque llla..-.ate: sulla pcl'fJ8IIIeBa è disegnata l'im- esseri viventi o oggetti magici.
sia la liqua uSata. Ma l'essere nòn è obbligato a magine di una fiamma. Quando gli viene appic- latrappolante: la pergamena può creare una
fomire risposte sincere. La pozione è inefficace cato il fuoco, comincia a bruciare. illuminaudo trappola. Il tipo di trappola dipende dal luogo in
sui JDOrti ed i non-morti, ma non su chi è stato una zona di 18 metri di raggio, per un periodo di cui viene posta la pergamena quando si decide di
Maledeao. I suoi effetti durano per un solo tur- tempo che può arrivare alle 6 ore al giorno. Il utilizzarla. Se posta tul pavimento, crea una Bu-
DO e m un solo essere addormentato o paraliz-
fuoco non daJulcggia la pergamena, ma è vero e ca Nascosta. Se sul soffitto, una Pietra Cadente.
zato. proprio fuoco {per esempio, può essere usato per Nello stesso modo possonocrearsi Dardi Avvele-
accendere una torcia): La fwnma si estingue so- nati & trappole a Gas. La ttappola viene proget-
lo all'ordine di chi ne fa uso, o con l'acqua. Il tata dal DM, ed è reale, non maaica o illusoria!
vento, sia naturale che magico, non può spoper- Maledizione: le maledizioni descritte nel D&D
6. Le Perpmene la. L'oggetto può addirittura es$CI'e rinvenuto Basico sono già abbastanza potenti per questo ti-
C.....afa: la pergamena è priva di qualsiasi già acceso. po di pergamena! Non c'è bisopo di aumentar-
ilc:rilioae. Quudo viene impugnata e gli viene laeaatesiad: determinate n livello esatto degli ne la potenza quando si gioca con persOnaggi di
......., di sc:rivére, disegna la mappa completa incantesimi con le tabelle 6a e 6b, oppure sceglie- maggior livello.
elda ...a prescelta. Tutta la zona deve trovarsi te gli incantesimi che preferite. Le pergamene di Mappa: le Mappe dei Tesori sono descritte nel
a - pi6 eli 30 metri dalla pergamena, e può questa categoria sono un ottimo mezzo per in- D&D Expert. Basandosi sul tipo di tesoro indica-
awre -·estensione massima di 900 metri qua- trodurre nuovi incantesimi nel gioco, e possono to, il DM dve secallere un mostro adeguato, con
dJ.d. La pergamena può funzionare solo una quindi essere posti in relazione con gli incantesi- un tipo di tesoro simile, e disegnare di conse-
........ IÌCJnlO. mi che il personaggio già conosce. Solo i Druidi guenza la Mappa e la tana del mom-o. Si noti che
C ' wlelle: si tratta, in realtà, di due di- possono pronunciare gli incantesimi contenuti la Mappa può essere parzialmente sbqliata,

so
Tesori

omettendo di menzionare particolari importanti round e quindi la ripone. Otto round più tardi, tale, senza consumare alcu~ carica. I Bastoni di
(ad esempio: il tipo di mostro, trappole pericolo- quando appare il Fulmine Magico, l'elfo può de- due Elementali hanno gli stessi poteri di quelli
se, ecc:.) o dando false informazioni. In ogni ca- ciderne distanza e direzione, semplicemente con- degli Elementali singoli. Il Bastone del Potere
so, però, il tesoro menzionato deve esserci per centrandosi, come se pronunciasse l'incantesimo degli Elementali accomuna i poteri di tutte e
davvero. in quel momento. quattro. .
Vegeaza: sulla pergamena non c'è nessuna Ogni Bastone, quando viene usato nella Pri-

r
Portale: il papiro ha gli stessi effetti dell'in-
iscrizione. Quando viene impugnata, e gli viene ma Dimensione, ha i seguenti poteri:
cantesimo dei maghi Passa pareti. Se viene posta
ordinato di scrivere, riproduce il disegno degli l. bonus di + 4 ai Tiri Salvezza contro le forme
su una superficie e gli viene ordinato di funzio-
esseri viventi, nella zona indicata dal personag- di attacco basate sull'Elemento indicato.
nare, sparisce ed al suo posto appare un foro di
gio, entro 30 metri di distanza. Può riprodume 2. completa immunità dagli attacchi di tutti gli
l,S metri di diametro, profondo fino a 3 metri.
fino a quattro diverse specie e può funzionare esseri di quell'Elemento.
Non ha alcun effetto sugli esseri viventi né sulle
soltanto una volta al giorno, indipendentemente 3. può evocare, una volta al giorno, un essere
cose magiche. Il foro sparisce all'ordine del per-
dal numero di esseri riprodotti. Elementale di 8 dadi-vita del tipo indicato
sonaggio, oppure, in ogni caso, dopo 3 turni, e
Veritl: la pergamena non contiene alcuna (come l'incantesimo dei maghi).
riappare la perpmena. Può essere usata due vol-
iscrizione. Il personaggio può fare una domanda Ogni evocazione consuma una carica.
te al giorno.
ad un qualsiasi essere vivente, a meno di 9 metri 4. produzione dei seguenti oggetti magici (ogni
Rlfutio: la pergamena riproduce il disegno di uso consuma una carica):
di distanza. La risposta, integrale e sincera, ap-
una stanza quadrata, di 3 metri di lato, con due
pare sulla pergamena, letta direttamente nella
letti, un tavolo, due sedie, cibo e bevande per Aria: Fulmine Magico, Nube Mortale.
mente della vittima, grazie ad una versione po-
due persone sul tavolo, e, sulla parete più lonta- Terra: Ragnatela, Muro di pietra.
tenziata dell'incantesimo ESP. Si noti che la ri-
na, due spade, ciascuna appesa ad uno scudo. Se Fuoco: Palle di Fuoco, Muro di fuoco.
sposta, pur vera, non può andare mai oltre la co-
viene appoggiata ad una parete verticale, si può Acqua: Muro/Tempesta di Ghiaccio.
noscenza oggettiva della vittima. Può essere usa-
accedere alla stanza ed usare i suddetti oggetti. Il
ta l volta al giorno. L'incantesimo Ragnatela è descritto nel D&D
cibo e le bevande sono genuini e in grado di nu-
Basico. Tutti gli altri nel D&D Expert. Tutti i
trire esseri di qualsiasi specie. Le spade e gli scu-
di possono essere presi ed usati. Ma nessuno de- 7. Bacchette, Bastoni e Verghe suddetti effetti si considerano come pronunciati
da un mago di 10° livello.
gli oggetti può essere trasportato fuori della Si applicano tutte le regole indicate nel DII:D Ex- Quando vengono usati .nelle corrispondenti
stanza. pert. Il DM, se vuole, può permettere un mag- Dimensioni degli Elementali, i poteri sono abba-
Se la pergamena viene arrotolata, non si può gior numero di cariche: 3-30 (3d lO) per le Bac- stanza diversi. Finché nel Bastone resta almeno
più entrare né uscire dalla stanza, ma la stessa chette e 2-20 (2dl0) per i Bastoni. Le Verghe so- una carica, il personaggio che lo possiede, al po-
continua ad esistere in un'altra dimensione (da no oggetti permanenti, e non hanno cariche né sto di quelli sopra elencati, ha i squenti poteri:
non confondere con le Dimensioni di cui abbia- ne fanno uso. l. Immunità dal danni della Dimensione indi-
mo parlato). In tal caso, l'aria all'interno della Bastone Disperdi Mape: il tocco di questo og- cata, e visuale fino a 18 metri.
lfuza è sufficiente per 24 ore ed è possibile getto ha gli stessi effetti di un incantesimo Dis- 2. Velocità di un movimento nella Dimensione
uscirne solo ricorrendo ad un Desiderio. Ogni solvi magie pronunciato da un personaggio di
volta che la pergamena viene arrotolata, il cibo e
Pari a 36 metri per turno (18 per round).
15° livello, ma~ efficace 'SOlo oontro l'oggetto o 3. Capacità di comunicare con tutti gli esseri
le bevande "vengono ripristinati per· magia. La l'effetto magico toccato. Le pozioni e le perga- della Dimensione.
stanza può asere creata una volta al giorno, per mene vengono completamente distrutte, e gli og- 4. Bonus di .-4 alla Classe dell'Armatura, se
un periodo di 12 ore. Alla scadenza del termine, getti magici permanenti (comprese armi ed ar- viene attaccato da un essere residente nella
se nessuno vi provvede, la pergamena si arrotola mature) perdono le loro proprietà per 1-4 round. Dimensione.
da sola. Tale perdita (a discrezione del DM) può essere
IUpeddeae: è simile ad una normale pergame- definitiva per le spade intelligenti. Per ogni uso, Si noti che il Bastone non attribuisce il potere di
na coa un incantesimo, e si applicano limiti e re- il Bastone consuma una carica. respirare l'Elemento della corrispondente Di-
IQle Jià noti. Però, llopo un turno da quando BastCQie dei Dnùdi: i Druidi che portano que- mensione: per tale effetto occorrono altri incan-
l'incantesimo è stato pronunciato, la pergamena sto Bastone ottengono un incantesimo extra di tesimi o oggetti magici. Quando, però, viene
riproduce una seconda volta gli stasi effetti, che ogni livello. Detti incantesimi devono essere in- usato assieme all'Anello dell'Adattamento agli
si scaricano sulla perpmena stessa o sull'essere dicati nel momento in cui si preparano quelli Elementi o al Talismano del Viaggio Elementale,
vivente più vicino, se occorre. Come per le nor- normali (di solito durante la meditazione mattu- il raggio degli effetti deriv!lti da questi oggetti si
mali pergamene di incantesimi, una volta usato, tina). Viene consumata una cariça per ogni gior- estende fino a 3 metri di distanza da colui che li
l'incantesimo è consumato. Può essere scritto un no di utilizzo. Il Bastone, inoltre, è un'arma ma- possiede.
altro, purché dello stesso livello del precedente, e gica + 3 (infligge 4-9 punti ferila) e può essere Ogni Bastone, tranne quello del Potere degli
si applica di nuovo lo stesso effetto di ripeti- usato come tale, senza colliUJllare nessuna ca- E/ementali, può essere usato per negare gli effet-
zione. rica. ti prodotti dall'Elemento Opposto, consumando
~ llltardute: la pergamena contiene un incante- Bastone deii'Eiemeatale: ne esistono 7 diversi l carica se il detto effetto è stato prodotto da
simo. Quando la pronuncia, il personaggio può tipi. Tirate dOle e consultate il seguente schema un'altro Bastone, e 2 cariche se è stato prodotto
ritardarne gli effetti per un numero di round va- per determinare il tipo esatto: da un normale incantesimo. Per esempio, il Ba-
riabile da O a 12. Quando scade il termine, se il stone di Aria può essere usato per annullare gli
personaggio è sempre in possesso della pergame- 01-21 Bastone di Aria
effetti di un incantesimo Muro di Fuoco, pro-
22-42 Bastone di Terra
na, può controllare totalmente l'incantesimo. Se nunciato da un Mago, consumando due cariche.
43-63 Bastone di Fuoco
non ne è più in possesso, gli effetti dell'incantesi- Con lo stesso consumo di cariche può essere
64-84 Bastone di Acqua
mo appaiono intorno alla pergamena e, se devo- respinto nella sua Dimensione d'origine un esse-
no essere effieaci su qualcuno, eolpiscono chi è 85-91 Bastone di Terra e Fuoco re Elementale evocato (l carica se evocato dal
92-98 Bastone di Aria ed Acqua
"• più vicino. L'incantesimo non puòdtlnneggiare Bastone oppqsto, 2 se con un incantesimo), ma
99-00 Bastone di Potere degli Elementali
·· "•la pergamena neppure se è un incantesimo di deve essere toccato con il Bastone (applicare do-
fuoco. Per esempio, un elfo lege una perpme- Ogni Bastone~ anche un'arma magica +2 (in- ve necessario un Tiro per Colpire).
na di Fulmine Maaico, fissando il ritardo a 8 fligge 3-8 punti ferita) e può essere usato come In qualunque modo il Bastone venga portato

~ ____
...
Tesori

nella Dimensione dell'Elemento Opposto, que- 1-SOt"/o +10 91-99% +40 non può essergli ordinato di riassumere la forma
sto esplode all'istante, infliggendo 20 punti di 51-7507o +20 lOOt"fo +50 , diverga.
danno elettrico, piil l-8 puntiferita per ogni cari- 76-90t"fo +30
Verga deDa Salute (solo per i chierici): ha gli
Quando non viene mostrata deve essere ~nser­
ca rimanente. L'esplosione colpisce tutti coloro
che si trovano in un raggio di 18 metri. Essi pos- stessi poteri dell'omonimo Bastone, ma né pos-
vata nella ,roccaforte del governante_. Gli effetti
sono, però, ridurre a metà i suddetti danni, con siede. né consuma cariche. Indipendentemente
sono validi per 3 mesi, ma può essere mostrato di
un- Tiro-Salvezza contro Incantesimi, con una dagli effetti, può essere usata solo per un essere
nuovo in qualunque momento; -
penalità di -4. n possessore del Bastone, però, vivente al giorno.
Verga dell'iDer'zla: solo i Nani, gli Halfling, i
non può ricorrere al Tiro-Salvezza. Verga deDa Vittoria: rende fortunato il perso-
Guerrieri ed i Ladri possono far uso di questo in-
Bastone delle Ferite e Malattie: funziona in naggio in caso di guerra (cioè quando si applica
solito oggetto, che, sotto'ogni aspetto, deve esse-
modo esattamente contrario al Bastone Guarito- il Regoktmento di guerra, pagina ... ). Al detto
re considerato una Spada + 3. All'ordine del
re, e consuma una carica per ogni essere colpito. regolamento si applicano i seguenti bonus:
personaggio, la spada, dovunque sia, si ferma e
Al solo contatto (per il quale può occorrere un non può essere spostata se non con un Desiderio. l. + 25 ai Tiri diCombattimento (fino ad un
normale Tiro per Colpire) infligge alla vittima massimo di 100).
Per spostarla occorre un altro ordine che annulli
2-7 punti-ferita (senza possibilità di Tiro Salvez- 2. Se la differenza tra i rispettivi punteggi è
il primo. Se, quando viene fermata, è in movi-
za). Tali danni, 5e ne è il caso; sì aggiungono a maggiore di 100 si fa uso della colonna
mento, continua a spostarsi nella stessa direzio-
quelli prodotti dal Bastone come arma. Può,
ne, fino all'annullamento dell'ordine. Per esem- "91-100" della Tabella di .combattimento,
inoltre, produrre i seguenti effetti, consumando limitando così il numero delle perdite.
pio, può essere tirata verso una porta e bloccata,
il quantitativo indicato di cariche. Ogni effetto è impartendogli l'ordine di riprendere a muoversi
l'inverso di quello del corrl$pondente incantesi- Verga Dissoluzione Magie: tutte le spade in-
solo all'ingresso di un nemico (effettuando un telligènti e gli oggetti magici con un bonus di + 5
mo clericale. Si ricordi che l'impiego di questo
normale Tiro per Colpire). Se il personaggio ca- possono evitare gli effetti se chi le utilizza effet-
Bastone è un atto Caotico. de ed ordina alla spada di fermarsi, può usarla tua favorevolmente un Tiro-Salvezza contro in-
Infliggi cecità 2cariche come sostegno!
cantesimi. Ciò indica solo una resistenza passiva
Infliggi malattie 2 cariche Verga della Parata: può essere usata come ar-
e la Verga rimane in piena efficienza. Le spade
lrif/iggi ferite gravi 3 cariche ma da mischia + 5, ed infligge 6-13 (fd8 + 5)
+ 5 intelligenti beneficiano di un bonus di +2 al
Incantesimo crea veleni 4cariche punti ferita (senza, tuttavia, beneficiare del bo- Tiro-Salvezza.
nus per la Forza). Se il personaggio lo dichiara
all'inizio del round, può essere usata per parare
gli attacchi, ottenendo in tal modo un bonus di 8. Anelli
Butoae Guaritore: oltre alle capacità curative
elencate nel D&D Basi(:(} (2-7 punti-ferita per + 5 alla Classe dell'Armatura (non applicabile Si applicano tutte lè regole e le limitaZioni iridi-
ogni tocco), può ~ ~to per produrre i se- contro i proiettili). Inoltre, mentre è impegnato a cate nel D&D Expert. ·
guenti effetti: parare, il personaggio non può compiere altre Adattamento agli Elementi: esistono 7 diverse
azioni, tranne Arretrare combattendo (vedi varianti di questo anello. Tirate dt"fo per stabilire
Cura cecità l carica D&D Basico, Manuale del giocatore, pagina 60). il tipo esatto, o sceglietene uno:
Cura malattie l carica Verga del Rettile Alato: ne esistono tre diversi
Cura ferite gravi 2cariche tipi. Per determinare il tipo esatto, tirate IdiO, 01-21 Aria 85-91 AriaeAcq~a
Neutraliua veleno 2cariche oppure sceglietelo: 22-42 Terra 92-98 Terra e Fuoco
43-63 Fuoco 99-00 Tutti gli Elementali
Bastoae/Serpeute: oltre ai poteri itldicati nel
64-84 Acqua
D&D Basico, è possibile usare le cariche in altri
due modi. In ogni round, possonÒ essere consu-
ldlO :moa:.eamento Drago CA Soffio
Chi indossa l'anello, quando si trova nella Di-
mate fino a 5 cariche per aggiungere un bonus 1-5 Legale Dorato -2 Fuoco/Gas mensione corrispondente, può traJtqUiUamente
( + l per carica) aJ Tiro per Colpire del serpente. 6-8 Neutrale Blu O Fulmine respirare e vedere attraverso la forma gassosa
Inoltre, si può consumare una carica per Curare 9-10 Caotico Nero 2 Acido della materia (cioè l'equivalente della nostra at-
il serpente mentre combatte. I~ personaggio pro- mosfera).
nuncia un qualsiasi incantesimo di cura e, con la Ognunoi:Ofrispondead una verga + 5 che inflig- Anello Sacro: può esser~ usatò llolo aai .Chie-
carica, ne trasferisce gli effetti al serpente. L 'en- ge 6-13 (ld8 + 5) punti ferita (non si applicano i rici e dai Druidi. Chi indossa l'anello mentre me-
tità della guarigione si quantifica in modo nor- bonus per la F«za). Una volta al giorno può es- ~ gli incantesimi (di solito durante la me-
male. Non ci sono limiti di distanza. sere trasformata in un drago Piccolo, deltipoìn- ditazione mattutina), può imparare un incanten-
Verp del Combatdmeato: questa verga + 5 dicato. n drago ha 30 punti ferita, e può essere simo extra del l o, 2° e 3° livello (ovviamente, ~e
può essere usata solo da Nani, Halfliq, Guerrie- ferito solo con la magia (armi magiche, incante- può farlo. Per esempio: un chierico di solivello
ri e Ladri. All'ordine del personaggio, si allunga simi, ecc.}. È ingado di comprendere gli ordini non può imparare inamtesimi di 3° liVello). Se
e può essere divisa in due armi + 2 di uguale del personaggio ed obbedisce fedelmente, al me- toglie l'anello, dimentica Pincantesimo (ma Ciò
grandezza. Ognuna di queste può essere a sua glio delle sue possibilità. Può agire come messag- non ha alcuna conseguenza se è stato già pro-
volta divisa in due armi + l. Non può dividersi ger-o, scudiero, guardia, ecc. Se non gli viene or~ nunciato). Inoltre, i Chierici (ma non i Druidi)
accidentalmente e, per far riunire le varie parti, dinato diversamente, combatte fino alia' morte. ottengono un bonus di + l a tutti i tiri per Scac-
basta ac:c:ostarle. Ogni arma, indipendentemente Non conosce alcun incantesimo. Sempre all'or- ciare i Non-Morti, compresi quelli per determi-
clà1le dimensioni, infligge l-6 punti-ferita, più il dine del personaggio, riassume la forma di Ver- nare t•ammontare dei dadi-vita di Non-Morti
rispettivo bonus (ma non si applicano i bonus ga. Ciò non accade, però, se viene ucciso in for- Scacciati. Non ha alcun effetto sui tentativi di
pa-la Forza). ma di drago, in tal caso è definitivamente di- scacciare che non richiedono il tiro dei dadi.
Verp del Go\'1!1"116: è un oggetto che aiuta strutto. Il drago può_essere curato con gli appo- Ascolto: finché è indossato non ha alcun ef·
CIOIIIiderevolmente i governanti. Se, infatti, la siti incantesimi (o con altre forme di guarigione fetto. Quandu.-però, lo-m toglie e lo si posa su
ponaao in giro per la loro Signoria, viene ag- magiche). una qualsiasi SUI'ètficie (una f)Orta, una cassa,
p.ato un bonus all'Indice di Consenso, che va- Se però il guaritore è di allineamento morale di- ecc.), il personaggio può udire i rumori entro 18
ria iD ragione dette percentuali di popolazione verso dal drago, quest'ultimo lo attacca imme- metri dalla posizione dell'or«:éfiìno: anche un
clle'ftdono la Verga. diatamente; lottando fmo alla morte. In tal caso, battito di cuore, llli lieve respiro, o una debole
Tesori

brezzolina. L'anello può funzionare tre volte al chio d'Energia di un Non-Morto (o effetto equi- Babordo (destra), Vira a Tribordo (sinistra),
giorno. valente) non perde livelli d'esperienza, ma cari- Smetti di Girare (mantenendo la stessa velocità),
Desideri: è identico a quello già descritto nel che dell'anello. Se un singolo attacco risucchia Immersione, Stabilizzazione, Emersione. ll bat-
• D&D Expert. Per stabilire il numero di Desideri più Livelli delle cariche rimaste, l'anellosi disin- tello, quando è immerso, irradia un effetto simi-
che contiene, però, tirate ldlO: 1-4=1, 5-7=2, tegra. Altrimenti, quando le cariche sono esauri- le a quello dell'incantesimo Respirare sott'ac-
8-9= 3, 10=4. te, diventa un Anello di Protezione + l. qua, che protegge i membri dell'equipaggio ed i
Divoratore di 1---.u: haJo stesso aspetto Sicurezza: l'effetto dell'anello è simile a quel- passeggeri, fin quando lo toccano. Proprio allo
di un Anello Respingi Incantesimi e funziona al- lo della Pozione della Fortuna. Se uno dei suoi scopo di sorreggere gli occupanti ed impedire che
lo stesso modo. Se, però, chi lo indossa è un per- Tiri-Salvezza fallisce, il giOcatore del personag- siano trascinati via dalla corrente, la Barca sub-
sonaggio capace di pronunciare incantesimi, ha gio che lo indossa può "cambiare il destino", acquea è fornita di numerose maniglie.
un ulteriore effetto. Se, mentre lo indossa, pro- annunciando che, invece, il Tiro-Salvezza ha (Il DM può introdurre altre specie di battelli,
nuncia un incantesimo, l'Anello "divora" tutti i avuto successo! L'anello può annullare da l a 4 che possono "navigare" solo sul ghiaccio, sulla
rimanenti incantesimi memorizzati, dopodiché Tiri-Salvezza falliti, poi si disintegra. sabbia, in aria, e così via).
non può più essere sftlato dal dito (anche se gli Siìleerità: quando viene indossato, afferma di Chiodo: è identico ad un normale chiodo, di
incantesimi che ha "divorato" possono essere n- essere un Anello di Verità, ma funziona in modo fattura medioevale, grossolano e lungo circa IO
studiati ed usati normalmente) f'm quando un diverso. Quando, infatti, deve indicare se una cm. Se non viene fatto ricorso all'incan~mo
personaggio almeno di 25° livello non pronuncia certa affermazione è vera, lo fa senza problemi. Individuazione del Magico, può essere facilmen-
al suo indirizzo un incantesimo Scaccia Màledi- Da quel momento in poi, però, il personaggio di- te confuso con un normale chiodo da costruzio-
zioni. Tale rimedio consente solo di sftlare l'A- venta incapace di mentire: finché indossa l' Anel- I!e. Quando gli viene ordinato di entrare in fun-
nello, ma non ha alcun effetto sui suoi poteri. lo deve fornire risposte complete e sincere ad zione, il chiodo scompare e, non l:~Jlpena il perso-
Per trasformarlo in un normaleAnello Respingi ogni domanda che gli sia posta. Può essere sfila- naggio tenta in qualsiasi modo di evitare l'atten-
Incantesimi occorre un incantesimo Dispersione to dal dito solo riCorrendo ad un incantesimo zione di un nemico, riappare sotto forma di un
del Male, pronunciato da un personaggio di 36° Scaccia maledizioni, pronunciato da un perso- grosso dito luminoso, che indica il personaggio
livello. naggio almeno dì 26° livello. stesso, per un tempo variabile da l a 6 round. In
Veggenza: una volta al giorno, chi indossa l'a- seguito, l'Unghia ha il 25% di probabilità di ri-
Memoria: può essere usato solo dagli utenti di
nello può vedere ogni cosa chiaramente per 3 comparire ad ogni tentativo del genere. Tale ef-
magia. Permette al personaggio di ricordare un
turni, come se fosse stato pronunciato l'incante- fetto può essere definitivamente rimosso con un
incantesimo già pronunciato, purché non sia già
simo clericale Vista rivelante. Non c'è bisogno incantesimo Scaccia maledizioni.
trascorso un turno. In tal caso, l'incantesimo
che si tratti di un personaggio capace di pronun- CIHodo llldkatore: ha Io stesso aspetto di un
viene memorizzato istantaneamente. L'anello
ciare l'incantesimo. normale chiodo da falegname. Il personaggio, se
funziona solo una volta al giorno.
Velocità: una volta al giorno e per un turno, conosce la parola chiave, può fare il nome di un
Menzogna: quando viene indossato, afferma
chi lo indossa può spostarsi ed attaccare a veloci- qualsiasi oggetto non-magico (pOrta, scala, mo-
di essere un Anello di Verità, ma funziona in
tà doppia. L'effetto è identico a quello dell'in- neta d'oro, ecc.), dopodiché, il chiodo si trasfor-
modo opposto all'Anello di Sincerità: il perso-
cantesimo Velocità, ma si produce all'ordine del ma in un dito ossuto, che indica il più vicino og-
naggio diVellta.incapace di dire la verità. e mente
personaggio, e non pronunciando un incante- getto del tipo nominato. Continua 3d indicare
in ogni occasione. Anche questo Anello può es-
simo. l'oggetto per l turno, poi si ritrasforma in chio-
sere sfilato solo con un incantesimo Scaccia ma-
Verità: l'anello consente al personaggio, tre do. Può funzionare qualunque sia la distanza
ledizioni, pronunciato da un personaggio alme-
volte al giorno, di sapere se una certa afferma- dell'oggetto, ma non può indicare esseri viventi
no di 26° livello.
zione è vera o falsa. Più precisamente, il perso- o Non-Morti, oggetti magici od effetti di incan-
ProtezioDe (+l, + 2, + 3 o + 4): sono identici
naggio percepisce la "verità''. se la persona o tesimi. L'Unghia lndicatrice può essere usata so-
a quelli già descritti nd D&D Basico ed Expert.
l'essere che afferma una certa cosa è convinto . lo una volta al giorno.
Il bonus si applica sia aHa Classe dell'Armatura
che sia vera. Non appena indossato, per mezzo
che ai Tiri-Salvezza. Gli Anelli +l, come de- Diapason· temporale: è un bastoncino di me-
della telepatia, mette" 81 corrente il personaggio
scritto nel D&D Expert, possono avere una zona tallo argentato, lungo 1·8 cm. Se gli è ordinato,
dei suoi poteri.
di efficacia. Solo il l OOJo degli Anelli + l, però, comincia a scandireill)aSsare del tempo; batten-
ha tale potere e non lo hanno quelli più potenti. do un rintocco allo scadere di ogni ora. Il rintoc-
Reslstetlza: indossando l'Anello, e consuman- co può essere sentito da chiunque, fino alla di-
9. Oggetti magici vari starlza di 18 metri (anche al di là di pareti roccio-
do le cariche.che contiene, il personaggio può so-
pravvivere SCBZa'bere, mangiare e respirare. Nel Non c'è limite al numero ed alla specie di Sogget- se, mura, ecc.). Se viene smorzato da un incante-
momento in cui viene rinvenuto, contiene da 100 ti magici di questo tipo. Ne elenchiamo solo al- simo Silenzio nr!l raggio dì 5 metri, il Rintocco
a 200 cariche (dOJo + 100). Spendendone una, il cuni, in via esemplificativa. Potete crearne altri, annulla il Silenzio ma, per quel solo turno, può
personaggio può fare a meno di cibo ed acqua se volete, con ogni sorta di poteri. Tenete sempre essere udito fino a 9 metri di distanza. Ad un se-
per 24 ore (oppure respirare per un'ora). L'anel- presente la necessità di non sbilanciare il gioco. condo ordine, comincia a cambiare colore. Un
'fthdiwata · nero quando restano 5 cariche o Se un soggetto, per esempio, duplicasse i poteri estremo del diapason diventa dorato, ed.ilcolore
meno. dei chierici, questa classe di personaggi. divente- si diffonde lentamente fino all'altro estremo,
Rimedi: una volta al giorno, l'anello produce rebbe inutile ai fini del gioco. Fate in modo che raggiungendolo nel giro di un'ora . .Ad un terzo
una cura, cioè l'eftetto di un incantesimo Cura tali oggetti siano rari, e comunque consumabili, ordine, smette di scandire le ore. L'ordine, però,
cecità, Cura malattie, ScllcciiJ maledizioni, o dopo \!ll.çerto numero di cariche, per non favori- viene eseguito solo dopo il passaggio di un
Neutralizza veleno. Gli effetti sono identici a re i personaggi in modo eccessivo. turno.
quelli degli omonimi incantesimi clericali, come Bara subacquea: è uguale in tutto e per tutto Lampada della Lunga Durata: è identica ad
se fossero pronunciati da un chierico di 25° livel- ad un battello fluviale (D&D Expert, pagina 45) una lampada normale. È fatta di metallo, con un
lo. L'anello produce l'effetto desiderato quando e può essereusatoccome tale. È, però, un oggetto compartimento inferiore per l'olio, un'impugna-
chi lo indossa si concentra e tocca il soggetto. magico, con Classe dell'Armatura pari a 4 e 40 tura, ed uno schermo per proteggere la fiamma
Salva Vita: questo prezioso anello annulla gli punti scafo. Chi conosce le formule ed i comandi dal vento. Quando viene riempita d'olio e acce-
effetti di 1-6 attacchi di ltisucchio d'Energia. adatti, non ha bisogno di rematori né di marinai. sa, brucia ed illu~ina come una normale lampa-
Quando il personaggio viene Colpito dal Risuc- Obbedisce agli ordini di: Avanti, Ferma, Vira a da, ma non consuma olio. Se la fiamma viene

63
Tesori

bqnata con acqua, però, perde definitivamente Campagna l di fondamentale importanu il giudizio del ta). La Ruota pesa 20000 monete.
ogni propriet! magica. DM. Quando identifica oggetti maggiori, la Lavqna
......,.. *ID Urapal: ha l'aspetto di una resta inutilizzablleper I-<4gìorni •
Settori Biudù (tirate ld6):
~
Lampada della lunga Durata e funziona nello MuerHla dell'Addeltramente: questo ogget-
stesso modo, ma solo dopo che è finita la tempe- to, costituito da strisce di cuoio e borchie di me- l. Appaiono lOOOMO.
sta che crea, nel modo che andiamo a descrivere. tallo, può essere applicato alla bocca di un qual- 2. Appaiono lO gemme (granati).
Quàndo viene trovata è sempre chiusa, ma siasi animale o mostro. Si contrae o si espande, 3. Appare l gioiello (una spilla).
non appena vengono aperti gli scurini, ne scatu- per magia, per adattarsi all'essere, il quale men- 4. Appare un oggetto magico vario.
risce un vento impetuoso, con violente raffiche tre lo indossa, può respirare normalmente, ma S. Una delle capacità aumenta di l punto (fino
di pioggia, che colpiscono colui che impugna la non può né mordere né parlare. Per fissarlo alla al punteagio massimo di 18).
lampada (senza possibilità di Tiro-Salvezza) e bocca dell'animale occorre una parola d'ordine 6. Il Requisito primario, o la Costituzione, au-
tutti coloro che sono entro 9 metri di distanza. (avente la stessa efficacia di un incantesimo menta di un punto (fino al punteagio massi-
Questo "Uragano" continua per 3 round. Ogni Chùlvistello Magico pronunciato da un maso di modi 18).
vittima deve effettuare un Tiro-Salvezza contro 15° livello) ed un'altra parola per aprirlo e to- Settori ueri (tirate ld6):
Incantesimi. Se il tiro fallisce, viene scaraventata glierlo. Non c'è limite al numero di utilzzazioni.
a terra dal vento. Se ciò si verifiCa, tutto quello l. Una delle capacità diminuisce di l punto (fi-
Pe1111a Rieopiaate: la "Penna" è una grossa
che ha con sé (esclusi abiti ed armatura, ma com- no al puntegio minimo di 3).
piuma, che può essere inzuppata nell'inchiostro
presi guanti, copricapo, tesori, ecc.) le viene 2. Il Requisito Primario diminuisce di un
ed usata per scrivere. Può essergli ordinato di ci-
strappato di dosso e disperso fino a 18 metri di punto.
copiare su perpmena un qulllsiasi incantesimo.
distanza. Se, invece, ha successo, la vittima cade 3. La Costituzione diminuisce di un punto.
Può copiare al massimo un incantesimo a setti-
lo stesso, ma riesce ad afferrare in tempo le cose 4. Si disintegrano gli oggetti magici del perso-
mana. La pergamena originale deve essere bru-
che ha con sé, evitando che si disperdano. In se- naggio.
ciata e le ceneri mescolate con un raro inchiostro
guito, per il resto della giornata, può essere usata S. Si disintearano gli oggetti non-magici, tranne
(del costo di 1000 MO). Poi, sopra una pergame-
come una Lampada della Lunga Durata. Ogni le vesti.
na priva di iscrizioni, occorre porre la Penna, ed
24 ore, però, si ricomincia completameqte e, pri- 6. Morte sicura (senza possibilità di Tiro-Sal-
un calamaio con l'inchiostro preparato. All'or-
ma di destinarla all'uso normale, occorre di nuo- vezza).
dine del personaggio, la Penna comincia a scri-
vo liberare l'Uragano. vere e copia sulla pergamena due incantesimi Ii DM può tirare i dadi, oppure scegliere diretta-
Lavapa dell'ldelltllktlzioDe (solo i maghi): identici a quello che era sulla pergamena brucia- mente gli effetti di ogni settore. Può anehe nu-
questo potente ogaetto è in grado di identificare ta. Se quest'ultima conteneva due o più incante- merare i •ori, da l a 20 o da l a 100, e far cor-
la magior parte degli oggetti magici. Si tratta di simi, ne viene copiato uno solo, ~ quello di rispondere ad ogni numero o gruppo di numeri
un pezzo di lavagna (ci~ di ardesia) fermamente minor livello o (se sono entrambi dello stesso li- un particolare effetto.
contenuto in una cornke di legno istoriato di cir- vello) uno scelto a caso. La Penna non può co- Ruota Qudrata: si tratta di una strana "ruo-
ca l'fnetro quadrato (anche se possono esisterne piare alcun incantesimo di Protezione, né altri ta", di forma perfettamente quadrata, avente le
di ph) arandi o più piccoli). n personaggio deve scritti diversi dagli incantesimi. stesse dimensioni della ruota di un carro, ma del
porre la Lavap su una supetfici piana e posar- Sfortunatamente, ci sono il 25'1e di probabili- tutto inutilizzabile, sia su strada che su terreno
vi sopra l'ogaetto inagico. Sulla Lavagna appare tà che la Penna possa macchiare tutta la perga- pianeggiante. Quando, però, viene montata su
istantaneamente il nome dello stesso. Se l'ogget- mena sulla quale sta scrivendo. In tal caso, sol- un carro nel modo appropriato, può farlo proce-
to mqico ha anche una o piil parole chiave, ne tanto un Desiderio può far sparire le nw:c:hie. dere in montagna e nel deserto, anche se non ci
appare una ad ogni identificazione. Dopo che Ruota della Fortuu: è uno strano ogaetto, di sono strade. Un carro con una Ruota Quadrata,
sono apparse tutte le parole chiave, la Lavagna 3 metri di diametro, montato su un perno o fis- e trainato da 2 cavalli può procedere alla velocità
inizia a ripetersi. sato ad una parete, e facilmente girabile. di 6 metri per turno; con 2 ruote, a 9 metri per
È frequente che la Lavagna possa essere fuor- È divisa in settori di bianco e di nero, alterna- turno; con 3 ruote, a 12 metri per turno e con 4
viata dagli ogetti Maledetti o in altro modo al- ti, che si intersecanò al centro, dove è fissata una ruote alla velocità normale, pari a 18 metri per
terati. Non può, inoltre, indicare il nllllliW delle freccia verde. Quando la ruota gira, la freccia re- turno.
tariehe, né abilità speciali~ Una Pozione di Vele- sta ferma. Al bordo di ogni settore, c'è il disegno Ruota llau..te: sembra una nonnalissima
no può essere erroneamente identificata come di un teschio bianco (lliUCH"i neri) o di un cuore ruota di carro, ma consente al carro su cui è
una di altro tipo. Infme, gli oggetti Maleàetti rosso (settori bianchi). Quando la ruota viene montata di plleaiare senza difficoltà. Una
vengono sempre identificati come normali (que- azionata (cosa che può fare facilmen&e opi eae- Ruota Fluttuante permette ad un carro di guada-
ste reaole devono essere intese come tassative, in re con almeno 3 punti di Forza}, gira intorno al re, senza affondare, un fiume o un ruscello, con
quanto la corretta identifu:azione di tali miste- perno per 3 round e poi si ferma, con la freccia 10000 MO di peso. Ogni Ruota in piil, permette
riosi ogetti può venir meno). verde puntata in direzione di un settore, bianco o un carico ulteriore 4i SOCIO MO, fino ad un mas-
Ogni giorno la Lavagna può consumare fmo a nero (con pari po~~~~ibiliti). Non possono far gi- simo di 25000 MO per tutto il carro. È posùbile
IO cariche. Il numero di cariche necessarie, in re- rare la ruota gli esseri sottoposti a Charme, e viaggiare anche nelle paludi, ma molto lenta-
lazione all'oggetto, è elencato qui di seguito: nessuno può farla girare per piil di una volta al mente se non si dispone di animali da tiro acqua-
Oaettt BUIIid telllporuel: giorno. tici.
Pozioni: 2 Proiettili: 3 Quando, dopo 3 round, la ruota si ferma, se La Ruota Fluttuante Maledetta, invece, si
Bacchette: 4 Bastoni: S non è stata toccata e niente ha interferito col suo blocca non appena il carro giunge al centro del
movimento, si produce ua effetto magico, a se- fiume o del ruscello, e non può muoversi se non
()getti BUIIid .......-ud: conda del settore indicato dalla freteia, Sul mo- viene usato un incantesimo Scaccia maledizioni,
Armi Mqiche Permanenti: 6
vimento della ruota non può interferite nessun almeno di 15° livello. Ciò permette al carro di
Scudi e Armature: 7 proseguiR, ma la Maledizione rimane rm quan-
tipo di magia, neppure la Telednesl, e non c'è
Anelli e Verghe: 8 modo di danneggiarla! Se viene usato, per qual- do la ruota non viene distrutta.
* Oggetti vari miJWri: lO siasi motivo, un qualunque Desiderio, la ruota T..._o del Villale Dematale: ne esisto-
* Oggetti vari maggiori: Speciale
svanisce. L'intero meccanismo può essere spo- no S varianti. Per stabilire quella esatta, tirate
• Circtl U 11alore e la frequefiZJl di tali oggetti nelill stato solo da esseri con 26 o piillivelli (o dadi-vi- Id lO:

54
""r=--

Tesori

1-2 TaliaaDo llliatRdell'Aria. l'ammontare e la loro origine, magica o ma- do sia l'Armatura che lo Scudo sono Speciali,
3-4 T• or dlinore4ella Terra. teriale. può essere usato il potere speciale di uno di essi
u ;. Talismano minore del Fuoco. - 6. Colorante: tutta la pelle del personaggio di- - perround.
M TaHsmano minore dell'Acqua. venta vivacemente colorata. L'effetto non
9-10 TaHsmano maagiore (tuu~ le Dimen- può essere rimosso, ma -svanisce gradual- Assorlrillleato: se il personaggio viene colpito
sioni Elementali). mente, nel giro di 1-4 mesi. da un attacco che può causare un Risucchio d'E-
Uova deiJe Meraviglie: questi strani oggetti nergia, il risucchio viene assorbito dall'armatura
hanno forma e dimensione analoga ad un uovo o dallo scudo, ed il personaggio si limita a subire
Talismano minore: è un amuleto rotondo, ap-
di gallina, ma sono di vari colori. Quando ven- le normali ferite inflitte dal colpo. Ogni Risuc-
peso ad una catena. Al centro è inciso un trian-
gono fatti cadere, o lanciati (fmo alla distanza di chio d'Energia fa diminuire di l punto il bonus
golo, con sopra un simbolo (uno dei IO simboli
18 metri), si rompono e, nel round successivo, dell'armatura o dello scudo. Non si applica il li-
delle classi degli Elementali). Il personaggio, se
sorge da essi un essere vivente, che cresce fino al· mite di un solo uso giornaliero, ma quando il bo-
si trova nella Prima Dimensione, può premere il
le normali dltnensioni. L'essere in tal modo crea- nus si riduce a zero, l'oggetto cade a pezzi e siri-
simbolo centrale mentre pronuncia l'incantesi-
mo Evocazione degli Ekmentali. Il talismano ne
to obbedisce a colui che ha tirato l'uovo, al me- duce in polvere. n detto potere non può essere
glio delle sue possibilità (occorre, però, che sia in controllato dal personaggio. In pratica, non è li-
inverte gli effetti e consente al personaggio di ac-
grado di sentire gli ordini del personaggio). Spa- bero di scegliere se subire il Risucchio d'Energia
cedere alla corrispondente Dimensione.
risce dopo 1 ora, o quando viene ucciso. Per de- o l'assorbimento di esso da parte dell'oggetto.
Il personaggio, inoltre, mentre indossa il tali-
tertninare l'esatta specie, tirate 1d12 e consultate Cltanne: quando il personaggio viene colpito,
smano, può respirare la materia dell'Elemento
come fosse aria pura, e ha la capacità di vedere
il seguente schema. Le descrizioni relative ai det- l'avversario deve effettuare un Tiro-Salvezza
ti esseri sono nel D&D Baaico. Non si può stabi- contro lneantesimi o resta sottoposto allo Char-
(fino alla distanza di 36-360 metri, a seconda del-
lire la specie prima di aver rotto l'uovo. me del primo (con gli stessi effetti degli incante-
le decisioni).
Il DM può aaiunlere altre specie alla lista. simi Charme e Charme di Mostri). Se il detto at-
Talismano maggiore: ha effetti analoghi a
quelli dei talismani minori, ma validi per tutti e l Babbuino delle rocce 7 Pantera tacco avviene per mezzo di un'arma tenuta in
quattro gli Elementali. Sull'amuleto sono incisi i 2 Pipistrello gigante 8 Furetto gigante mano, l'attaccante beneficia di un bonus di -4
simboli triangolari dei 4 Elementali, che si incon- 3 Orso nero 9 Geco al Tiro-Salvezza. Ogni giorno, solo un avversa-
trano al centro del talismano. Sul bordo, inoltre, 4 Grizzly 10 Draco rio può essere sottoposto allo Charme, ma non
sono scolpiti i simboli delle l O classi degli Ele- S Cinghiale 11 Vipera strisciante c'è limite al numero dei tentativi e dei conse-
mentali. Il personaggio che lo indossa, se cono- 6 Puma 12 Lupo normale guenti Tiri-Salvezza.
sce le parole chiave, può .anche costringere un Cara ferite: l'armatura, o lo scudo, può cura-
Elementale ad obbedire ai suoi ordini. In tal mo- re la metà delle ferite subite dal personaggio.
lO. Armature e Scudi Può curarè solo chi ne fa uso, non altri esseri.
do consuma una carica, ed il talismano, per ogni
viaagio in una Dimensione degli Elementali, può l. Trovate le Dimensioni dell'Armatura (tabel- Non ha però efflcaCÌa contro i veleni, le malattie,
G8111Ìumarne1o. la lOa). e gli altri danni diversi dalle ferite.
Tuca Ultruleara: è di dimensioni analoghe 2. Trovate il tipo di Armatura (tabeUa lOb). FJettridtà: all'ordine del personaagio, l'arma-
ad-un grosso sacco (capienza: 600 MO). Se qual- 3. Trovate la Forza deJrArmatura (tabella tura (o lo scudo) può caricarsi di una forza magi-
cuno tenta di rubarla o rubarne il contenuto, co- toc). ca elettrica. Se viene colpito mentre l'armatura è
mincia a ~ridare (in linqua comune): "Aiuto! Mi 4. Controllate (tabella toc) le possibilità che si "carica", l'attaccante subisce 3-36 punti di ferite
stanno rubando!'' e continua a gridare per un 'o- tratti di un oggetto speciale. In tal caso, tro- elettriche. L'attaccante può dimezzare dette feri-
ra. Le grida possono essere udite fino a 36 metri vate il tipo esatto con la tabella l Od. te con un Tiro-Salvezza contro Incantesimi e, se
di distanza. Se il possessore la riprende e le ordi- per 1'attaa:o ha fatto uso di un'arma, si applica
DimeDsioni e CA deKII Scadi: gli scudi degli un bonus di +4al Tiro-Salvezza. L'armatura(o
na di tacere, la Tasca obbedisce. Se, però, il fur- umani, dei nani e degli elfi si considerano di di-
to si ripete, comi~cia di nuovo a gridare. lo scudo) può essere ricaricata e neutralizzata
mensioni "normali.,. Gli sctlifi degli halfling quante volte si desidera, usando una parola d'or-
UJlltlellfO: è una. pasta bianca e cremosa, con- non possono proteggerè nessun'altro, ma gli scu-
tenuta in piccole scatole di legno, con un batuf- dine, ma può infliggere le suddette ferite (cioè,
di normali sono utilizzabt1i da chiunque. Gli scu- "scaricarsi") solo una volta al giorno.
folo di cotone. Se tutto il contenuto della seatola di giganti sono grandi n doppio e fanno ditninui-
viene cosparso su ogni parte del corpo del perso- Etereieà: Il personaggio può diventare etereo
re di -2la Classe dell'Armatura. quando vuole, e può restare in tale condizione
-onaggio, si riproduce un effetto magico. Ogni Un-
guento ha lo stesso aspetto, profumo e sapore.
Per determinare il tipo esatto, tirate ld6 e
Armature e Selllll!lpedd
per tutto il tempo che vuole. Con una seconda
parola d'ordine, può tornare nella Prima Di-
Tutti i poteri speciali, salvo che non sia diversa- mensione. Ognuna delle due parole d'ordine può
consultate il seguente elenco:
mente indicato, possono essere usati solo l volta essere usata una sola volta al giorno.
l. Benedizione: bonus di -2 alla classe dell' Ar-
al giorno. Inoltre, salvo contrario avviso, quan- Forma Gusola: questa preziosa armatura (o
matura e di + 2 ai Tiri-Salvezza, per l turno.
-~·~~:cura da 4 14 punti-ferita.
3. Vdnro: sembra un U~ento di Benedizio-
ne, ma è un potente veleno. Il perscmaagio
deve effettuare un Tiro-Salvezza contro vele- INGOMBRO DELLE ARMA'nJRE E DEGLI SCUDI
no, altrimenti muore. Tlpo.U ()getti Mapei (per dimelllioae) ()aetto
4. Ustionante: sembra un unguento di Guari- Amultera CA H.af. Nani EHI Umald Gig. NOI'IIWe
gione ma, invece di guarire, infiigge 2-12-
Scudo (-1) 70 80 90 100 200 100
punti ferita provocati dalle gravi ustioni, che
Cuoio 1 50 70 90 100 l SO 200
possono essere curate esclusivamente da un
Scaglie 6 6S 8S 110 12S 190 300
U~ento Lenitivo, un incantesimo di Gua-
rigione, o un Desiderio.
Maglia 5 75 100 130 ISO 22S 400
S. Lenitivo: guarisce il perJODaggio da ogni fe-
Bande 4 90 11S ISO 17S 260 450
rita provocata da ustioni, qualunque ne sia
Piastre 3 100 130 170 200 300 soo
Tesori

scudo) consente al personaggio di trasformarsi Classe dell'Anna (Tabella Il b). già raccolti qualcun'altro).
in una nuvola di gas (come la Pozione di Forma 3. Controllate le Probabilità di Bonus indicate Dispenleate: quando colpisce, crea intorno· al
Gassosa), compreso tutto l'equipaggiamento (a nella tabella llb. Tirate una .sola volta per ogni punto di impatto, per un raggio di 6 metri, gli stessi
differenza della Pozione). Il personaggio può re- tipo di proiettile o di arma. <' effetti dell'incantesimo Dissolvi magie, come se
stare gassoso per un massimo di 6 turni, e può 4. Si tratta di un Proiettile odi un'Arma? pronunciato da un mago di 15° livello.
tornare normale conia semplice concentrazione. Feftllte: quando colpisce infligge i normali dan-
Proiettile: se è applicabile un bonus, determinatene
Invisibilità: quando le viene ordinato, l'arma- ni. Inoltre, da quel momento, la vittima subisce la
il tipo con ~ tabella Uc. t1sate la tabella 11 d per
tura (o lo scudo) rende il personaggio Invisibile perdita di l punto-ferita per round, fm quando
(come se fosse soggetto all'analogo incantesimo fJSSare il numero di proiettili trovati. Se è applica·
bile un bonus, dividete per 2 (arrotondando per ec- non viene curata con la magia (una pozione, un
di 2• livello). Inoltre, l'armatura (o lo scudo)
cesso) il numero dei proiettili. Tutti i proiettili han·
qualsiasi incantesimo di cura, ecc.). I Non-Morti
può, sempre all'ordine del personaggio, diventa- ed i "Costruiti" (GOlem, Statue animate, ecc.), pe-
no lo stesso bonus.
re invisibile 3 volte al giorno. rò, subiscono sOlo il danno iniziale, e non le ferite
Riflessione: se un incantesimo Luce Magica o Arma da lancio: determinate la Gittata Extra, con ulteriori.
Luce persistente viene pronunciato contro il per- la tabella 11e. Se è applicabile un bonus, usate le
GiUsdzlere: usate la tabelhi l4b per determinare
sonaggio, l'armatura (o lo scudo) lo riflette au- tabelle l4a-<: per stabilire la specie esatta.
una specie di Nemico. Quando il proiettile colpisce
tomaticamente contro chi lo ha pronunciato. Nuove armi: nelle suddette tabelle sono inserite an- un nemico di tale specie, quest'ultimo deve effet-
Quest'ultimo deve .effettuare un Tiro-Salvezza che le nuove armi da lancio introdotte in questa tuare un Tiro-Salvezza contro Raggio della Morte,
contro Incantesimi. altrimenti resta accecato confezione (Cerbottana e Balestra Pesante). Se de- altrimenti. i suoi punti ferita si riducono a "O'' e
(come detto nella descrizione degli incantesimi). cidete di non farne uso. ripetete il tiro dei dadi. muore all'istante.
L'oggetto può riflettere fino a 3 incantesimi al Gittata Extra (solo per Armi): tirate ld4 ed ag- mlllllimmte: n proiettile può creare gli stessi ef-
giorno. Inoltre, quando il personaggio sta com.- giungete al risultato la Forza dell'Arma. TroVate il fetti dell'incantesimo Luce Magìat (9 metri di dia-
battendo contro un avversario capace di attacca- totale nella tabella .l l e e moltiplicate le gittate mas- metro), all'ordine del personaggio, oppure quando
re con lo Sguardo, le probabilità di riflettere tale sime indicate (breve, media e lunga) per il numero colpisce il bersaglio. Se viene colpito un essere vi-
tipo di attacco sono pari a quelle che avrebbe se sopra ~otalizzato. Prendete nota di tali nuove gitta- vente, deve effettuare un Trro-Salvezza contro In-
facesse uso di uno specchio, con una penalità di te, per poterle consultare rapidamente nel corso del cantesimi, altrimenti viene accecato dalla luce (co-
-2 ai Tiri per Colpire (ciò simula la goffaggine gioco. me se l'incantesimo fosse pronunciato eontro i suoi
di maneggiare uno specchio). FJletti combinati: ·qualora sia il proiettile che occhi). Dopo aver creato fincantesimo, il proiettile
Risucdlio d'F..Deqia: l'armatura (o lo scudo) l'arma beneflCÌilO di un bonus, si applica la loro si disintegra. ·
può essere "caricata" all'ordine del personaggio, somma. Per esempio, le frecce normali scagliate
come detto sopra (a proposito dell'elettricità), ma, latenaittalte: il.proiettile non colpisce nessun al-
con un Arco Lungo + l possono ferire i Gargoyle
invece che infliggere ferite, fa perdere all'avversa- leato del personaggio, "balzellando" dentro~ fuo-
(che vengono feriti solo dalla magia).
rio l livello d'esperienza o un dado-vita (come se ri dalla normale esistenza fm quando raggiunge un
foase stato colpito da uno Necrospettro). Si fa luo- Bonus Ili proiettili (solo per i proiettili): i proiettili nemico (se, per la presenza di amici nel campo di
ao11f~lito Tiro-Salvezza (con l'eventuale bonus) magici, di solito, diventano normali dopo essere tiro, il personaggio non può vedere il nemico, può
e,· se ba suecesso, non avviene il Risucchio d'Ener- stati usati, anche se non hanno colpito il bersaglio. applicarsi una penalità al Tiro per Colpire).
gia. L'oggetto può risucchiare solo l Livello o da- Se, però, un proiettile gode di un Bonus speciale, Mordelde: il proiettile, dopo aver colpito, si tra-
do-~ al giorno, ma non c'è limite al numero dei
non lo perde dopo essere stato usato, salvo non sia sforma in un serpente velenoso. Oltre a subire le
tentativi e dei conseguenti Tiri-Salvezza.
SclKda Mlllecli:doai: anzitutto l'armatura (o lo diversaniénte indicato nelle descrizioni che seguo- normali ferite, la vittima deve effettuare un Tiro-
scudo) non può essere Maledetta quando v!eDe rin- no. Può essere~ed usato di nuovo. Salvezza contro Veleno, altrimenti muore (il DM,
venuta. Quando le viene ordinato, crea, esclUsiva- Affondante: se colpisce una qualsiasi imbarca- se desidera, può SOStituire alla morte un certo nu·
mente a vantaggio di cfù ne fa uso, gli effetti di un zione, infligge allo Scafo da 11 a 20 (ldlO+ 10) mero di punti-ferita extra (consigliamo 2-12, 2-20 o
incantesimo Scaccia maledizioni, come se pronun- punti di dauno. (Se fa riferimento, per colpire, alla 2-40).
ciato da un mago di 36" livello (annullando auto- Classe dell'Armatura dell'imbarcazione, come se Partaate: è un proiettile usato come mezzo di
maticamente una maledizione). l'attacco avvenisse per Speronamento o con una comunicazione e non può colpire alcun essere vi-
NOTA: questo oggetto può funzionare solo 3 Catapulta. VediD&DExpertpagina46). vente. ·n personaggio gli può affidare un messaggio
volte, e solo l volta al giorno. Dopo che ha esauri-
to le 3 cariche, non gli restano altri poteri speciali, Aatoripruduclmtc quando viene scq!iato non lungo fmo a 20 parole, poi lo tira, indieandeo un
e non può esSere ricaricato. Indipendentemente ha particolari effetti. Se: però viene riposto in un luogo distante al massimo 15 km, o prendendo di
dallC cariche, l'oggetto resta magico. contenitore (faretra, sacco, ecc.) con altri proiettili mim una particolare bersaglio. n proiettile prende
Velocità: quando le viene ordinato, l'armatura della stessa specie, crea per magiaaltri 1-20 proiet- automaticamente terra nel luogo, o in corrispon-
(o lo scudo) produce sril personaggio gli stessi ef- tili (di tipo normale, non magici) al giorno. denza del bersaglio, indicati e ripete il messaggio ad
fetti dell'incantesimo· Velocità, permettehCiogli di Cluume: la vittima deve effettuare un Tiro- Sal- alta "voce".
raddoppiare la velocità ed il numero degli attacchi vezza contro Incantesimi, altriinenti viene sottopo- Peaettaà. il proiettile non può essere frenato
(come l'omonimo incantesimo di 3° livello). La
sta allo Charme del perSonaggio (con gli stessi ef- da cespugli, ragìlatele (magiche o naturali}, né da
Velocità dura soltanto un turno.
Volo: quando gli viene ordinato, l'armatura (o fetti degli incantesimi Charme e Charme di Mo- aire forme di riparo. Eae, inoltre, non modiflCallO
lo scudo) crea sul personaggio gli effetti dell'incan- stn). la Classe dell'Armatura del bersaglio.
tesimoYo/o, per una durata di 12 turni. Come per Cunmte: questo proiettile è ovviamente benedet- Rulpiamte: gli effetti si producono solo se il
il corrispondente incantesimo di 3° livello, il perso- to, e vi è inciso sopra un simbolo sacro. Quando proiettile viene scagliato contro un oggetto. Il
naggio, con la semplice concentrazione, può volare colpisce un essere vivente non infligge danni, ma proiettile si conficca, con presa salda e sicura, nel-
alla velocità di l 08. metri per turno (36 metri per suarisce da 2 a .12 punti ferita, più 2 punti extra per l'oggetto e crea una corda magica lunga 15 metri,
round). ogni "più" (+l, + 2, ecc.)del })roiettile. appesa ad un capo del proiettile. La corda può so-
Disanmmte: può funzionare solo se la vittima stenere il peso di un personaggio, e scompare al-
11. Proiettili e Armi da lancio
ha in mano un'arma o un altro oggetto. La vittima l'ordine di ebi ha sc:agliato il proiettile, o dopo l
l. Stabilite, in base alla tabella 11 a il Tipo di deve effettuare un Trro-Salvezza contro Incantesi- turno. Dopo aver«JJpito, non può essere spostato,
proiettile o di arma. Prendete nota della Classe mi, o l'oggetto gli cade di mano. Gli oggetti caduti. e sparisce insieme alla corda.
dell'Arma. possono essere raccolti in l round (a meno che non ·Rieela: gli effetti si producOao.aole se il proiet-
2. stabilite la Forza dell'Arma, in relazione alla siano caduti in una buca o. un acpaccio, o li abbia tile viene scagliato contro un oggetto, lo colpisce
~ Tesori

automaticamente, se è a portata utile e la traietto- 13. Armi varie Deviante (tabella 14c). In tal modo, si possono for-
ria non è ostacolata. Può essere usato Ql)llle proiet- nire ai personaggi.i mezzi per affrontare avventure
l. Trovate il tipo di anna (tabella 13a) e prendete particolari.
tile per Disarmare, per recidere una corda oormale,
nota della Classe dell'Arma, che seivjTà nel Occorre, però, ricordarsi che, una wlta supera-
per forare un sacco, per premere un pulsante, per
punto2. · ·
azionare una trappola, ecc. Se viene sçagliato con- to il momento critico, l'arma rimane, Anche se in
2. Trovate la Forza deH•Arma {tabella 13b, co-
tro un essere vivente, manca il bersaglio in modo seguito può essere tolta dal gioco (ricorrendo ai la-
automatiro.
lonDa corrispondente aDa Classe dell'Arnia); dri, ai danni speciali, o altri mezzi magict), il DM
Controllate la probabilità di Bonus (con la per- deve evitare di fornire ai giocatori oggetti troppo
Stonleate: la vittima deve effettuare un Tiro-
Céntuale indiCata). Se c'è un Bonus, tirate an- potenti, che possono far sorgere problemi nel se-
Salvez2lll contro Incantesimi, o viene Stordita per
cora i dadi, irifatti ogni arma può avere fmo a guito del gioco.
1-6 round .. Chi è Stordito non può concentrarsi e
subisce le seguenti penalità: -2 ai Tiri-Salvezza,
2 Bonus. Usate le tabelle t4a-c per stabilire i
Bonus applicabili. Nota: questo paragrafo non si usa per i proiettili,
-4 ai Tiri per Colpire, +4 aDa Classe dell'Arma- vedi tabella Ile.
tura. NIIOft .armi: le nuove armi introdotte in questa n tipico Bonus delle armi è costituito' da un au-
Tdetrasperauàe: la vittima deve effettuare un conf~ {Manganello, Bolas; Rete e Frusta) so-
mento di efficacia contro particofaii nemici, inol-
Tll'O-Salveua contro Incantesimi, con un bonus di no già inserite nelle tabelle. Se non. volete farne tre, alcune armi sono dotate di un'.abifità speciale,
+ 2, altrimenti viene teletrasportata in un luogo di- USO, tirate ancora i dadi quando il risultato indica
detta "Talenlo", che può essere un:ineantesimo o
stante da 1,5 a 150 cbilometri. Distanza e direzione una di esse. Se volete aggiungere il Tridente, sosti- un'altro effetto speciale. Soprattutto le spadè sono
si determinano a caso. A differenza dell'omonimo tuitelo ad una normale Lancia. dotate dl Talenti, ma non è necessario che siano
incantesimo, la vittima non può arrivare nel luogo Armi ma-ti: si tratta di armi scagliate con le anche Intelligenti.
indicato né sospesa in aria né deJ1tro un oggetto so- mani, che tornano a chi le ha tirate se mancano il Alcune ani1i possono avere più di un Bonus (le
lido. bersaglio. Sono dette anche ''armi boomerang". In spade fmo a 3, e le a1tFe armi fmo a 2). Quando si
Trllsportllllte la vittima deve effettuare un Tll'O- tal caso, aDa fine-detround, vengono afferrati sen- tratta di stabilire il Bonus o il Talento applicabile, e
Salvezza contro Incantesimi, altrimenti viene tra- zaproblani daclù lilla tirati, a meno che-non sia si ottiene un Bonus o un Talento già attibuito, oc-
sportata in un luogo, indicato da chi ha tirato il paralizzato, confuso, immobile, ecc. NOn tornano corre tirare di nuovo i dadi.
proiettile, distante fmo .a 108 metri. L'effetto è indietro se colpiscono il bersaglio. BoDUS di Forza eoatro Natie~. putioolari: indica
identico a quello dell'incantesimo Porta Dimensio- IDteligenza: a differenza delle spade, di solito; le il Bonus applicabile alla· Form dell'Arma quando'
nale, e non può far giungere la vittima all'interno armi varie non Sòno intelligenti. Se però volete far- viene usato· contro un nemico particolare (per
di un soggetto solido (vedi la descrizione dell'in- ne usc>, .semtevidella tabella 12c, con una penalità esempio, Spada + l, + 2 mntro mostri incantati).
cantesimo a pagina 14 del D&D Expert). del --6'10. ··SéfO te S}1ladè possono avere un'intelli~
Tale Bonus si aggiunge al primo e può ammontare
Udlale: gli effetti di questo proiettile hanno genzaMaggioreo uguale a 10. al massimo a S punti oltre la Forza normale del-
luogo quando viene scagliato, anche se manca il l' arma, indicata dalla tabella l4a.
benqlio. Infatti, mentre sibila, emette un grido 14. Bonus delle armi Talenti: alcune anni possono creare effetti magi-
lancinante, che costringe ad un controllo del Mora- <lassi delle Armi ci o avere altre abilità particolari. Tutti i Talenti so-
le chiunque si trova entro 9 metri dalla traiettoria. no elencati qui di seguito.
Le vittime il .cui Morale viene meno, scappano per Le armi magiche devono essere comuite, seguendo
la paura (per 1-8r0und).
procedimenti ~da WliDaJO, coadiuvato da
DefillidoDi dei Nemici e dei Talenti
Volo: ha una gittata di 5 volte superiore al nor-
un fabbro o da un armaiolo: la "Classe .dell' Ar-
ma" è la misura delle difficoltà della loro costru- Nemici (tabella 14b).
male. Se l'Arma che tira il Proiettile non è magica, Sé volete, potete aggiungere altri nemici all'elen-
zione. Nella tabella del Tipo di Arma, ad ognuna
applicate le seguenti distanze: co, ma fate attenzione a non sbilanciare eccessiva-
corrisponde una particolare ~. rn linea~
Pietra, Fionda ' 60/120/240 rale, le armi di Classe "A" s6no oggetti magici pie. mente il gieoo.
Freccia, Arco Corto 151150/225 coli e temporanei, e si trovano con maggior fre- Insettoidi: comprendoRO tutte le specie, normali
Freccia, Arco Lungo IOS/210/315 quenza. Mentre quelle di Classe "D'' sòno le più o giganti, di aracnidi (ragni, zecche, scorpioni,
Dardo, Balestra Leggera 90/1801270 grandi e più rare. · ecc.), di insetti (foìmiche, coleotteri, mosche, ecc.)
-Dardo, Balestra Pesante 12012401360 n DM può ·inventare altre artni e· deve ad esse e di chilopodi (adesempiO: i millepiedi).
usegnare una Oasse, ricorrendo alle seguenti indi- Costruiti: comprendono tutti i mostri artificiali,
Se l'Arma è. magica, l'effetto è cumulativo. Molti-
cazioni: ai1 esempio i Golem o le Statue Animate. Rientra•
lllicate per 5 .ie. gittate massime già calcolate per no in tale categoria anche i Oargoyle.
l'Anna. Classe ·~ ": sono oggetti temporanei. Normal-
mente perdono le capadtà 11lllJiche qu.ando Dmghi: comprendono tutti i draghi, di ogni co-
vengono usate, anche se mancano il bersagHo. lore e dimensione, più le Chimere, ogni specie di
Cltlsse "B": comprendòno. tutte le armi sca- Idra, le Salamandre e le Viverne.
12. Spade Mostri Incantati: sono tutti quegli esseri che non
gliate a 1D8111.'t(iiavellotti, fance, i:èc.) e le armi
l. Trovate il tipo di spada (tabella 12a). Prendete da mischia più piccole. possono essere co1piti dalle anni notmali, né da
..,;;..c"' . •ROta della Classe dell'Arma per stabilire la co-
.C Closse "C": sono le armi da mischia più gran- quelle d'lll'gCilt<}.
lonna da usare nel punto 2. di, tra le quali gli Spadini e le Spade normali. Giganti: comprendono gli·Orehi, tutti i Giganti
2. Trovate la Forza della spada (Tabella f2b) e Classe "D ..: amif a due mant(es:lit 'Spada Ba- veri e propri, i Ciclopi, e gli alm umanoidi di di-
controllate là Probabilità di Bonus (pari aDa starda) e tutte le armi per il tiro di proiettili. mensioni gigantesche (corripresi i f)ersonaggi che
~ mdiéaia)~ Se c'è 1lil Bonus, tirate abbiano bevUto una Pozione di Crescita).
ancora i dadi, infatti ogni spada può avere fino ~Oiledi Armi Speciali Licantropi: comprendono tutti gli esseri affetti
a3Bònus. · Invece dì rimettere tutto al caso, il DM può sceglie- da liaintropia, sia in fonna di animali sia in forma
3. Trovate l'Intelligenza della spada (se applialbi- re le caratteristiche di'un'anna; in vista di uno sco- normale. Tra essi, oVviamente, anche i persOnaggi
le) '0011 fa tabeBa 12c. Usate le regole defD&D po ben preciso .o~ pet adattarla 1llla trama della malati di licantropia.
Expert per stabilire r Allineamento morale, i Campagna. Per esempio, se vuole far ritroVare ad Esseri Extra Dimensionali: comprendono tutti
poteri, i dettagli sui tiri di Controllo, ecc. Se un chierico un'arma· speciale, può scegliere una gli esseri originari 'dell'Etere, delle Dimensioni degli
volete, potete fissarne PEgolJ5811do ld20, inve- Mazza od un MartellO (tabella l3a: Armi varie), Blementali, del Piano Asttale e delle Dimensioni
ce di ldl2. con un bonus contro i Non-Morti (tabella l4a), e Esterne.
Tesori

E.wri R~ c:omprendono tutti gli esseri sibile R stessa tre volte al Jiomo. livello Velocitò) per l turno. Oli fa uso dell'arma,
che po8IODO recuperare più di l punto ferita per Dellderi: come già spiegato nel D.W Expert, decide, dopo il Tuo per Colpire, se utilizzare o me-
opi Jiomo di riposo, o con altri metodi. Tra essi l'arma OOQSCI1te a chi ne fa uso di esprimere da l a DO nTalento.
ricrdrano ancbe coloro che inc:lollano un Andlo di 3 .Dtlsideri. Rupi alaae: l'arma può creare, una volta· al
Ripneruione. Derilll*: se il personagio viene colpitO 4& un giorno, Ili effetti di un incantesimo Respirare sot-
Rdlili: comprendono tutte le specie, normali o attacco che potrebbe provocare un Risua:bio d'E- t'fiCQUII, oppure queDi di un Respirrn l'aria. ~
&ipnti, di lucertoJe, acrrpenti, tartanJ&be, COCCIO- neraia, l'anna può essere USIIta per deviare auto- st'uldma consente (soltanto) a dii fa uso dell'arma
driBi e dinoaauri. matiramente n cqp,. D pp.1llll8lio può decidere di disporre di aria pura per l turno, e può C!SIIeR
E.wri immuni agli lltt:mrt5/ml: sono gli esseri se far 1110 o mcao del pracote Talento soJo dopo usata per c:ontrastan: gli effetti della !D!UMIIIDD di
immuni ad uno o -più livelli di iJantesimi, come che ncolpo avversario ~ andato a IICIJ!O. Se l'anna aria, di aria avvdatata (ad esempio: da una trap-
indicano le rispettive daaizioai (ad esempio: le viene USIIla per deviare il oolpo, UIOrbe il Risuc- pola a ps), e COlli via. Non ba, però, alcuna utilità
ADime p,ne). Non c:omprendono, inwce, ali esseri chio d'l!nergia e perde definitivamente un punto di contro ati ILUltcxllti tipo Soffio.
immuni a certi specifici incantesimi (ad eeempio: i bonus. Se n Risua:bio d'Energia deviato, riduce RkeiCIILfe.l'arma può creare, una volta al Ilor-
Non-Morti immuni allo ChtJmle, al Soluro, aali in- sotto zero l'ammontare dd bonus (come quando no, gli effetti di un incmtaimn Illdividllor.ion di
cutesimi di Blocco). un'arma + l devia l'attacco di un Ncaospcttro), si un Duetto, fino ad UDa distanm di 361bletti (come
Utmli di Mtlgi&· compreudono tutti i cbiaici, ctislntep'a, ma n Risua:bio ''elitra'' aon colpisce n l'omonimo incantesimo di 2° livello).
ali elfi, i ID8Ibi e ali altri esseri capici di ~ in- personaaio. Le Armi da 11At, perusareil quc&tD .... n l • : quando le viene ordinato, l'arma,
cantesimi (ad aempio. i Paladini, gli Spiritdli, Talento, devono Cllfft impupate (e sono Inutili a oltre ad inftigere i normali damù, risuccbia l livel-
ecc.). distaDza di milcbia). lo (o l dado-vita) al nemic:o che colpisce (come se
Non-Morti: comprendono i Non-Morti di OIDi fosse una Presenza). L'ordine può essere implbftito
OW..: la FGrza dell'arma può asere usata In dopo aver effettuato n nro per Colpire. L'arma
spede, sia tcrraU'e che ~ da&li Sc:beletri ai
Lich. . modo aormale (sotto forma di bonus ai Tiri per può risucchiare in tutto da S Id 8 IMii (o dadi-vi-
ColpiR ed a quelli per i danni), oppoR come bo-
llrtmdlitlti: ClOIIIpRI1dono tutti ati esseri In arado ta), poi perde per sempre-la eletta abiliti. D Risuc-
llili alla a.-c dCU'Armatura dd personaggio. chio d'Eneqia LlOil ~ cfl'iaM:e coiatrO p esseri che
di ftSIIirare IOtt'IICqU&, oompnsi i pcrsoaagi lOtto
l'Influsso di una Pozioile o un Anello di .Respira- Quato Talento 11011 è~ con 1e Armi da banno la - - abiliti (Spettri, Presenze, Nei:ro-
zioae Subllcquca. Tra Ili esseri acquatid. aon rien-
Tuo (Iettate di nuovo i dadi). spettri, ecc.). ABdte le Anni da Tiro possono avere
traao In tale c:ateaorla i mammiferi (balme, delfini, li'Adllfali: l'arma ~ fredda al contatto. QuaQdo questo Talento. ID tal caso, può essere applicato ad
ecc.), che JaiiÌf8DO lria. viene uaata contro un aeere che fa 1110 dd fuoco ogni proiettile, ma ogni livelle risucdùato ridua: di
CJ,.;diAnlli:~~gli
(un J:>ra&Q J'OIIQ, un EJeartale di Fuoco, ecc.) la un punto il bonus dell'arma. Se qu&ista, a causa di
esseri che UIIDO wre e proprie umi (ad esempio: sua Forza (cioi, l'ammontare del bo!lut) si raddop- tali dimatsioni, diventa lbOD-IDIIIial. perde andle n
pia. Inoltre, può spcprre n t\toc:o se lo colpiac:e
aon ali .ailli). Per esempio, i Vampiri ricrdrano In TaleDto.
(ma ~ ineffical:e contro n fuoco lllll&ioo). Se si trat- M l t«e: l'arma
l tale ClltciOria quando 8pupano 8plde, ma 11011 può creare, 1LDil volta al
ta di un'Arma da Tiro, il Talmto si applilla 11011 al-
l quado.,...,...., anaudo di 111011ieR.
l'arma, ma a tutti i proiettili che scaglja.
giorno, gli effetti di un iJ!eaNesimo Siltmz.io et11ro 5
metri di nzggio, fino alla distanm di S4 metri (come

~
~: l'arma può creare, una volta al
71li!llli (Oibella 14c) l'omonimo incantesimo cleriatle di 2° livello).
ID piiWtale; salvo che 11011 sia diwnamente Indi- Jiomo, gli effetti di un incantesimo Cura Ferite Tr t...,., all'ordine del perscma,gio, l'anna
CitO, tutti i Talend J101110118 eare usati IOlo una
Grrwi, curando a dii la impugna (solo) 4-14 punti lo mette In condizione di COIIlplliDdere qualsiasi
volta al aiomo· I Taleoti che prodUcoao effetti si- ferita (come romonimo inamtesimo clericale di 4° llnaua. per 6 tunoi.
mili qli iarantcsimi, aon sono vai e propri ~­ Jiwllo). Vllll 1 · : all'erdiae dd peniODII&gio, l'arma
tailpi, e quindi DOO oecessitano di fc,lRJlqje wrbali e, ' ' : l'arma può. c:rant. UDil . . _ al aaa su c:hi ne fa 1110, Ili effetti di \Bl incantesimo ·
~ di CoocentrllioDe. L'uso dci Taleoti avvieoe ud aiomo. Jfi lffetti di un lnrantaùDO LUI% MtltJi«z, Velociti. Per un tpmo, il pei'SODolllio può spostar-
ano della fue di uso di lnnmtesùni ed O..W fiDO aDa - - . dJ 36 metri e per una durata di 6 si il vdoc:ità doppia, ed attaccare due volte per
Mqiçi del rOund di oomhattJmeiKo, tumi (come l'omonimo inamtcsimo di 1o livdJo). round (come con l'omonimo incantesimo di 3° li-
AIMIIIII: fMitO Talento ~applicabile eolo alle ....._ 'r: la punta, o la lama, dell'anna si vello) •
umi da taaiD (spade, puanali ecc.). Se diMIIe ri- Infiamma all'ordine dd persoiiiiUio. Le fiamme Vltntate: si può mostrare all'arma una partico-
sultare IIUribuito lld un'arma di tipo diwno, ripe- non daanegiaoo Dé l'arma Dé dii ne fa QSO, ma lare razza o specie di mostro. Da questo momento
tete il à'o. Se il risultato dd Tiro per ColpiR, più COil&eDtOIIO di applk:are ua bonus di + 2 ai Tiil per la spada è in IJado di avwatime la presenza e, se si
la forza ddl'arma, ma aclusO opi altro bonus, ~ ColpiR ~ Jppopifi, Pepsi, Roe c Troll, c di avvilaa a ma!Dcllll metri da uno dei mostri Indi-
19 o 10, l'awenerio deve effettuare un Tiro-Sal- + 3 coDtro gli Uomini Albero ed i Non-Morti. n cati, comincia a vibrare leggermente. La vibrazione
wzra contro Raaio della Morto. .rtrimeDti i suoi bonus si applica sia ai Tiri per Colpire che a quelli mette silenziosamente In allarme il personagio.
punti-ferita si ridw:oao a ''O'' c JDUOR ......... per i danni. Inoltre, la fiamma può essere usata per Non può lndicarsi un essere spcclfico, ma eolo una
Se. lnwce, il 'J'iro.Salvezra ba SUI.li:IIIO, subilce c:o- ~ uaa ton:ia, una l!lntema. o altri oacUi razza o una specie. Inoltre, l'anna può essere usata
IDUIIqUe il triplo delle normali ferite. Questo Talen- Infiammabili. Se si tratta di un'Arma da- nro, n solo per una razu o specie al Jiomo, andle se 11011
to speciale 11011 può essere applicato contro i Co- Talento si applica 11011 all'arma, ma a tutti i proiet- ne avverte la presenza.
llbuili ed i Non-Morti. tili che scag6a. . ' Volat*: l'arma può volare ed attaccare da aola.
•• · • l'arma può~. una volta al Jior- Mardnr 'q: l'arma, ad un ordine pafticola- ID battqlia. però, deve prima essere USIIta almeno
DO,p effetti di un incaatcsimo BlocJ:s JII!TfJOM, fi- n:, può cambiare l'IIPIIUO del persooaaio (linca- una volta In modo normale. Se, in seguito. le viene
DO ad una diltaaza di S41D1tri (come l'OIDOilinlo IDCIIlti, equipaaiamento, ecc.). ma IlOR le dimen- ordinato di volare, continua ad attaccare lo stesso
ÌIQJib!ljJMci zo
Jiwlo), sioni. È solo un'illuliooe, il persElllllgio In realti avvCI1!Lrio per 3 round e fa ritorno al pc:nonaaio
ClllnBe: l'arma può creare, una volta al Jiomo, resta inumlt~J9 Per ~ ~ efftlto, l'anna allo sc8derc del detto periodo (o prima, se le viene
gli effetti di un iJnDtaimo Chllnrre, fino ad una deve essere imP1J1118ta (e SjPIIIinata, se datatJ di fo- ordina&o). I Tiri per Colpire sono usati in. modo
distaDza di 36 metri (come l'omonimo incantesimo dero) e 11011 può cambiare nsuo açetto. nonnale. QIIIQC. ~ fosse ÙllpU8IIIùa dal petiOilll-
di l o livdlo). Rll1 olllldn se il tiro per Colpire ba SUOiliiiiO. giQ, e quindi bui! ®P sul suo livdlo e la sua clas-
ca.te: quando le viale ordinato, l'arma può l'arma aaa, ai danni dell'aVV!Ifllllio <...- ~­ se. Se si trau. di un'Arma da Tiro, ql.U~Dd9 viene
a'OIR (solo) su c:olui che ne fa uso, gli effetti dd- lità di ~), Ili effetti dell'~ lJI$ aaa dci nonnali proic:qiJi, .,.. biqno di
l'ineautesiJM JIWi.Jibilitj, inoltre, può rendeR lnvi- RaJlrntute (cioè, l'lnvcno dell'~mo di 3° CSIICI'C an:ata.
Avventure

l seguenti scenari sono compatibili con qualsiasi Campagna,. anche se si


svolge in un mondo diverso da queJJo di D&D. Sono finalizzati a rar ap-
prendere ai giocatori le regole sui Tornei, i Combattimenti Senza Armi ed
il Regolamento di Guern, ma possono aocbe costituire lo spunto per av-

·- l. D Pugnale Dorato
ventore emozionanti.

Questa awentura illustra l'uso delle regole sui


Tornei (pagina 6). Possono partecipare perso-
naggi di qualunque livello.
A fianco potete leggere il proclama letto in
tutta la Contea di Garette. l governanti PNG
partecipano solo per invito, mentre quelli PG so·
no tutti invitati, e sono i benvenuti anche gli altri
PG. Potete inserire la Contea di Garette nella
mappa della Campagna, modificando i confini
e.sistenti, oppure potete cambiare il nome ad una
delle già esistenti signorie governata da un PNG.

La Nobiltà
n conte Sir James vuole fare una bella figura, ed
haponato:
5 cavalieri (O IO", 12", 14°, 18°, 2S")
i rispettivi scuctieri (0 2", 2", 3", 4°, 5°)
4 scuctieri (G 1o. 2°. 3°, 5°)
e 30 armigeri (UC, CA 4, Spade).
Al Torneo, inoltre, presenziano un altro Con·
te, ed un Barone, con le loro scorte.
Sua Eccellenza il Conte Sir Niles Douglass (G
22°) viene con:
3 Cavalieri (0 9°, 12°, 20°)
i rispettivi Scudieri (O l o, l o, 3°) tesimo lndividuazione del Magico, presso il PG di "livello del titolo", le spese, ovviamente,
3 Scudieri (G 2°, 3°, S0 ) " Paladino" (non contando le azioni dei PG), ciò aumentano.
e 20 Armigeri (UC, CA 5, Spade) che rivela la magia dell'arma. Quindi, ben diffi· La festa organizzata per i contadini (cbe dura
cilmente l'inganno potrà essere scoperto. un solo giorno) costa altre 300 MO (l MO per
Sua Eccellenza il Barone Sir Mark Acres (G Sir Goodson ha uno "scudiero" che~. in rea l· ogni famiglia), per una spesa complessiva di
17") viene con: tà, un Ladro di 7" livello e che si darà molto da 3900 MO (salvo l'intervento dei suddetti PG).
2 Cavalieri (O 12", 14") fare fra la folla che assiste al Torneo. Ognuno
i rispettivi Scudieri (G 2°. 3°) degli altri Cavalieri ha da l a 3 scudieri (Guerrie·
2 Scudieri (O 2°, 3°) ri dal l o al 5° livello). Le Contese al Campo
e IO Armigeri (UC, CA 4, Spade)
Spese Note generali: la scorta di Sir James non paneci·
Per il computo del costo dei festeggiamenti, si pa a nessuna delle Contese, a meno che non ci sia
tiene conto solo dei Nobili e dei personaggi di Giorni di Festa: i tre giorni del Torneo compren·
bisogno cti concorrenti per formare le coppie. In
"Livello del Titolo" (i Cavalieri). dono, naturalmente, un solo Giorno di Festa per
tal caso, devono ritirarsi prima delle ultime due
i contadini. Nella Contea di Sir James vivono
coppie di ogni Contesa. Se vogliono, possono
l Cavalieri 300 famiglie contadine. Egli, quindi, deve de·
concorrere anche i PG.
trarre dalle Tasse 1800 MO (l MO per contadi·
Il Conte (vedi la tabella a pagina 6) invita 6 cava·
no, o 6 MO per famiglia) in acconto per la Festa.
o•
!ieri PNG, di livello compreso tra il t ed il 21 o Tlro c:oa l'Arco
(ld l 2+9), a panecipare alle Contese: Festeggiamenti: Sir. J aro es paga le seguenti spese Alla sfida di tiro con l'arco panecipano i seguen-
in contanti, evitando, in tal modo, di dover pro- ti PNG, tutti annati di Arco Lungo.
Francoise de Gras (G 21 •, L)
cedere ad una verifica dell'Indice di Consenso
Sir John di Celtar (G 20°, N) 3 espeni Contadini (con Tiri per Colpire equi-
della signoria.
Sir Goodson (G 19°, C) valenti a quelli di un Guerriero cti 7" livello)
li "valore del titolo" del Nobile di rango più
Sir Guy de Gax (G 17°, N) Il dei Cavalieri intervenuti
elevato~ 2 (un Conte), per una spesa base di 200
Madam Orimarr (G IS0 , L) l Nobile: il Conte Sir Niles.
MO. Ad esse devono aggiungersi 100 MO per
Madam Thrush (G 13 o, C)
ogni altro Nobile (2 = 200 MO) SO MO per ogni
Sir Goodson sostiene di essere un Paladino, personaggio della scorta di "livello del titolo" Lotta
ma in realtà ~ un Vendicatore. Cerca di vincere (IO= 500 MO) e SO MO per gli altri Cavalieri Si gioca con le regole sul Combattimento Senza
facendo ricorso ad una Spada + 3. In ogni scon· partecipanti (6 = 300 MO). La spesa ~ quindi di Armi. Panecipano tutti i membri delle scorte
tro, ci sono il IO~o di probabilità che qualcuno 1200 MO al giorno (ci~ 3600 MO per i tre giorni (tranne quella cti Sir James), esclusi i Nobili. Per
sia abbastanza scaltro da pronunciare un incan· del Torneo). Se intervengono altri Nobili PG, o vincere, occorre mantenere la Presa per 2 round

59
-----------

Avventure

consecutivi. Si tratta di sfide amichevoli, quindi "livello dei titolo". Tutti i PNG hanno la Classe Se ciò accade, però, il vincitore viene sfidato dal
non provocano ferite. dell'Armatura pari a 2 (corazza di piastre e scu- Guerriero di 20° livello della scorta di Sir Niles,
do), tranne il Vendicatore (armatura +4, CA e, sempre il terzo giorno, possono aver luogo al-
Scherma -2, si applica il t ()Gfo di probabilità di scof>rire la tre sfide e duelli.
Partecipano 10 armigeri e tutti gli scudieri. Ogni magia per ogni scontro). I PG che prendono par- Il vincitore della Giostra segna una vittoria al
PNG che subisce la perdita di almeno 1/2 dei te alla Giostra devono indossare un'armatura suo attivo (se si fa uso della regola facoltativa sui
punti ferita, deve verificare il suo Morale ed ef- normale ed usare lo scudo, combattendo con plurivincitori di Giostre). Riceve, inoltre, il Gran
fettuare un Tiro di Reazione: se entrambi falli- una lancia (F 1-10) in groppa ad un cavallo da Premio (descritto sotto) e 2000 PX.
scono, si arrende. guerra (se non lo hanno, viene loro procurato:
MV = 12 metri per round). Se fanno uso diso- I Premi delle Giostre
norevole della magia, hanno le stesse probabilità l 0 giorno: un fodero per Spadone, tempestato di
Premi delle Contese al Campo
di essere scoperti del vendicatore. gioielli (valore: 1000 MO)
Il ricco Sir James, un vero Campione (avendo Se i partecipanti sono in numero dispari, può 2° giorno: un elmetto tempestato di gioielli
vinto ben 7 Giostre), offre ai vincitori delle Con- aggiungersi uno dei membri delle scorte, di "li- (valore: 1000 MO)
tese al Campo i seguenti premi: vello del titolo". Accoppiate i partecipanti a sor- Gran Premio: Il Pugnale Dorato (con il fode-
Tiro con l'Arco: una freccia d'argento + 2 Ri- te, ed applicate le regole sulla Giostra. Dopo ro tempestato di gioielli)
tornante, più di 500 MO. aver esaurito gli scontri, accoppiate di nuovo i Si tratta di un Pugnale magico + 4, di nome
Lotta: Pozioni di Forza Gigante e di Eroismo. vincitori, fino a che resta solo un vincitore. · Carillon. Il pugnale ed il fodero, solo come
Scherma: uno Spadino + 2 ed uno Scudo + l, Il Torneo dura 3 giorni ed il vincitore di ogni gioielli, valgono 3500 MO.
di dimensioni umane. Giostra riceve il Premio del giorno. Il terzo gior- Se viene usato per toccare leggermente un
no, i vincitori delle due Giostre precedenti si af- qualsiasi altro oggetto magico, il pugnale emette
La Giostra frontano per il Gran Premio e l'attribuzione dei una squillante nota musicale, udibile fino a 9
Partecipano alla Giostra tutti i Nobili PNG P.X. Se lo stesso personaggio vince le prime due metri di distanza (si tratta di un effetto simile,
(escluso Sir James) ed i 6 Cavalieri intervenuti. Giostre, è proclamato vincitore del Gran Pre- anche se più limitato, di quello dell'incantesimo
Possèmo partecipare anche altri Nobili e PNG di mio, e non si fa luogo alla sfida del terzo giorno. lndividuazione del Magico).

2. L'Arena di Gerald il Blu


Questa avventura illustra l'uso delle regole sui rarlo nella sua stretta mortale. Se l'altro riesce a. In tal caso, tirate ld20 e confrontate il risulta-
Combattilnenti Senza Armi. È adatta ai perso- sfuggire, viene rigettato nelle segrete. Se non rie- to con la Destrezza del fuggitivo: Il tentativo ha
naggi dall'8° al24° livello. sce, beh, Gerald ha ancora molte fosse da riem- successo se il risultato è minore della Destrezza.
pire nel cimitero della sua fortezza. Il prigioniero, nel round successivo, perde auto-
Antefatto maticamente l'iniziativa, ma può arrampicarsi
Conduzione dello scenario sopra la balaustra. Nani ed Halfling possono ef-
Gerald il Blu è un famoso pirata e predatore, che fettuare il suddetto tentativo solose qualcuno li
ha fondato una vera e propria signoria su un'iso- I giocatori possono scegliere tra i png10ruen aiuta dalla fossa.
la rocciosa, allargo della costa di Vestland. De- elencati, oppure partecipare all'avventura con i Alla base della fossa, un portone di ferro dà
preda ed assale i vascelli ed anche se evita sempre loro personaggi. In quest'ultimo caso, il DM de- accesso ai sotterranei del castello. ·
quelli di Vestland, Ostland e Soderfiord, grazie ve prima ideare un'avventura, il cui esito sia la
alla pirateria è diventato ricchissimo e potente. loro cattura da parte di Gerald.
Ha progettato da solo il suo Castello e lo ha Tutti gli incontri avvengono in una fossa pro- Limitazioni
fatto costruire sulla sommità di un promontorio fonda 4,5 metri, di 18 metri di diametro, circon-
roccioso, sulla costa meridionale dell'isola. Il ca- data da una balaustra. Gerald ed i suoi ospiti as- Fate uso di tutte le regole sul Combattimento
stello è fornitissimo di provviste ed ha tutti i sistono alla lotta comodamente seduti, sul bordo Senza Armi, comprese quelle facoltative. Come
comfort che si possono comprare. Il dungeon del della fossa. Gli ospiti di Gerald sono da 2 a 12 detto, i prigionieri sono privi di equipaggiamen-
castello è ben fornito di prigionieri. damigelle, un ugual numero di servitori, e da l l to. Possono tentare di pronunciare incantesimi,
Gerald ha un hobby~ si diverte a veder com- a 20 Guardie del corpo. ma con poche probabilità di successo.
battere a mani nude gli eroici avventurieri. E
Guardie: CA 4, G so, pf 25 ciascuna, MV 20m I lottatori
proprio per soddisfare questa sua passione,
(7 m), WATT l, F 2-9, ML 9, AM N. Nelle segrete di Gerald ci sono i seguenti PNG e
mantiene piene di avventurieri le segrete del ca-
stello. Ogni notte assiste ad un numero di incon- Le guardie sono armate di spadoni e pugnali, e mostri, tenuti al "fresco" dal pirata per i prossi-
tri variabile da l a 6. sono responsabili della sicurezza degli incontri. mi incontri. Gli avversari devono essere scelti, o
Gerald viene coinvolto di persona quando uno Molte tengono i pugnali sguainati e pronti all'u- determinati a caso, dal seguente prospetto.
dei prigionieri, vince due incontri consecutivi. so. Se uno dei prigionieri comincia a pronuncia- Ai fini della lotta la CA di ogni personaggio è
Infatti, per spronare i prigionieri, ha fatto que- re un incantesimo, le guardie vincono automati- di 9 punti e tutti mostri, tranne il Centauro, ten-
sta solenne promessa: chi vince 3 incontri conse- camente l'Iniziativa. Contro il prigioniero ven- tano sempre di uccidere gli avversari. Se un mo-
cutivi è libero! C'è solo un piccolo "ostacolo": gono scagliati da 3 a 12 pugnali e, se uno soltan- stro viene immobilizzato, le guardie si calano
Gerald combatte di persona il terzo incontro, e to lo colpisce, l'incantesimo è irrimediabilmente nella fossa e lo trascinano in una delle segrete.
non è mai stato sconfitto! rovinato, non solo resta senza effetto, ma spari- Il Centauro lotta come un normale PNG.
Il soprannome di Gerald deriva dal colorito sce della memoria del personaggio.
bluastro del suo enorme naso adunco. È molto I prigionieri possono tentare la fuga aggrap-
sensibile agli insulti in questo senso. Se viene of- pandosi alle travi di sostegno della balaustra che D gran nemico:
feso, si scaglia sull'avversario, cercando di affer- circonda la fossa. Gerald il Blu: G 30°, CA 9, Fr 18, Ds 16.
Avventure

Varianti Se due squadre di personaggi si mettono d'ac-


Devono essere provate prima separatamente, poi cordo, usate le regole per scalare le pareti della
possono anche essere cambiate. fossa. In tal caso, devono affrontare le guardie.
Se vincono, possono fuggire dal castello. In tali
Duelli aU'nltimo saugue tentativi di fuga, Gerald combatte sempre a ma-
ni nude.
I PNG prigionieri nel castello sono i migliori lot-
tatori che Gerald abbia collezionato. Di tanto in
tanto, il pirata si libera dei più deboli, ordinando
una lotta all'ultimo sangue. Ogni notte le proba-
bilità che Gerald ordini un tale tipo di lotta au-
mentano al 50Jo. Viene combattuto un solo in- dOJo Personaggio Classe/ FR DS
contro, ma la lotta deve proseguire fin quando LiveUo
uno dei due avversari resta ucciso. Chi rifiuta di
obbedire, viene ammazzato senza pietà. 01-06 Rudolfo G/14 18 7
Agli scontri all'ultimo sangue partecipano 07-11 Gruuda G/10 17 18
sempre e solo i personaggi, non i mostri. 12-16 Fritz G/19 l3 18
17-21 Hugo G/12 17 14
Squadre 22-26 Gandar N/11 17 16
27-31 Carroll L/8 16 14
Ogni notte, ci sono il 20% di probabilità che Ge- 32-36 Edindol M/24 IO 15
rald ordini una lotta a squadre, invece che indivi- Badger M/8 17 16
37-41
duale. I personaggi (da 2 a 5) devono affrontare 18 14
42-47 Skyrrl G/9
un egual numero di PNG, o un singolo mostro di 48-52 Trialor G/23 17 11
grandi dimensioni.

Mostri DV CA N.ATT. Danni


53-60 Coccodrillo Gigante 6 3 2-16
61-68 Centauro 4 5 "lotta"
69-76 Scorpione Gigante 4 2 3 l-lO(x2)
l-4 +veleno
77-84 Orso Gufo 5 5 3 l-8(X3)
85-92 Gigante del Fuoco 11+2 4 l l-4 +veleno
93-00 Golem di Ambra lO 6 3 2-12 (x2)
2-20

3. La Caduta dell'Aquila Nera


Questa avventura serve per esercitarsi col Rego- dell' Altocorso, è la chiave di volta della difesa
lamento di Guerra. Possono prendervi parte per- del fiume.
sonaggi di ogni livello. Il Barone Ludwig "Aquila Nera" Von Hen-
Il DM e i giocatori devono dividere le loro dricks odia da sempre le innumerevoli restrizioni
truppe in unità, calcolarne i dati fondamentali impostegli dall'Arciduca Stefan Karameikos e
(CFB, Classe delle Truppe, VB) e combattere ora si sente abbastanza forte da sfidarlo. La cit-
una serie di battaglie, che porterenno alla disfat- tadella di Kelven è il luogo ideale.
ta ed alla distruzione dell'oscura Baronia dell'A- L'Arciduca sarà costretto a far scendere in
quila Nera (vedi D&D Expert). I PG possono campo le sue forze e, all'aperto, il Barone è sicu-
partecipare, se questi scenari sono compatibili ro di vincere.
con la Campagna (a discrezione del DM). Se lo
svilup~ della Campagna richiede il manteni-
Le fazioni
mento in vita della Baronia, come forza mali-
gna, usate gli scenari per partite separate, senza La breve guerra viene combattuta dalla Baronia
alcuna connessione con la Campagna. dell'Aquila Nera contro il Granducato di Kara-
Per il piazzamento ed il movimento delle uni- meikos. Le fazioni rimangono nemiche in tutti
tà, usate la Mappa n° l del D&D Expert (pagina gli scenari, ed alleate in ogni occasione. Nel se-
36). La scala della mappa è: l esagono = 9 km. guente schema sono riportate le alleanze tra le
forze in campo.
Aquila Nera Specularum
La situazione Guardia dell'Aquila Nera Guardia Ducale
Goblin dell'Est Uomini di Kelven
La tenue rotta commerciale lungo il fiume Alto- Goblin di Nord-Est Mercenari Thyatiani
corso è di vitale importanza per l'economia di Orchetti Elfi dell'Est
Specularum. Bugbear Elfi dell'Ovest
Kelven, che sorge all'intersezione di tre rami Licantropi Gnomi

61
Avventure

Regole ceme i fattori difensivi del Regolamento di '


ne destro della mappa. I Goblin dell'Est sono
Guerra, le altre città, le rovine e le fattorie si quelli ad Est di Kelven. Quelli di Nord-Est sono
Per questi scenari !"'unità di tempo" è un gior- considerano "fortiiJCate". indicati tra i due rami settentrionali del fiume. I
no (vedi il Regolamento di Guerra per l'impiego Nella Baronia dell'Aquila Nera, solo Ié Guar- Goblin ed i Coboldi che vivono a Nord della Val-
dell'unità di tempo). die dell'Aquila Nera sono nel territorio del loro le Perduta (al di fuori del Granducato) non par-
I leader hanno bisogno di tempo per coordi- Signore. Le Guardie Ducali e gli Uomini di Kel- tecipano alla guerra.
nare l'azione delle loro forze, disperse in un va- ven sono nel territorio del loro Signore in ogni
sto territorio. Ciò in termini di gioco, significa zona del Granducato, eccettuata la Baronia.
che ogni giocatore può muovere un'unità il pri- Sulla Mappa n • l, ogni unità deve essere piaz-
mo giorno, due unità il secondo giorno, _e cosi zata, all'inizio dello scenario, entro un esagono Scenari
via. dalla parola che identifica la sua provenienza. Le I seguenti scenari non devono essere giocati nella
Ai fini di questi scenari, solo Fort Doom e Guardie dell'Aquila Nera possono essere piazza-
Specularum sono considerate "roccaforti". stesso contesto. 08J1uno è una differente versio-
te ovunque, all'interno della Baronia. Mentre la ne dell'intera guerra, con divene"forze in cam-
Quando i loro eserciti sono fuori a combattere, sede di partenza delle Guardie Ducali è Specula- po. Per l'iniziativa, il movimento ed il combatti-
in ogni roccaforte resta una guarnigione di 100 rum. Gli Elfi Occidentali sono quelli più vicini a mento, usate il Regolamento di Guerra. Se i gio-
guardie del tipo corrispondente. Per ciò che con- Kelven. Quelli Orientali sono adiacenti al margi- catori si accordano prima di iniziare, può farsi
uso di qualsiasi regola facoltativa. Ognuno degli
scenari continua fin quando uno dei giocatori
non si arrende, o resta privo di unità non in
Le Troppe Rotta.
L'obiettivo del Barone è l'occupazione e la de-
Utilizzate il procedimento standard per queste unità.
tenzione della città di Kelven.
L'obiettivo dell'Arciduca è la distruzione del-
Categoria Guardia Uomini di Guardia Elfi Elfi Tllyatlaai
le forze del Barone.
deii'AqaDa Kelven Ducale Ocddentali Orientali Mercenari
N• di Soldati 200 80 500 100 250 800 Sceaario n. 1. Forze in campo:
Livello del Leader 15 4 18 5 6 16
Bonus del Leader 3 l 3 l 2 2 AqaDa Nera Dneato
11ft Truppe a "Livello del Guardia dell'Aquila Nera Guardia Ducale
Titolo" 3 o o o 4 Goblin dell'Est Uomini di Kelven
Livello medio degli uffi- Bugbear Elfi Occidentali
ciaii 6 2 4 2 3 7 Gnothi
Livello medio delle truppe l l l l l
Settimane di addestra- Scenario a. l. Forze in campo:
mento 20 4 12 12 14 18 AqaUa Nera Dneato
Addestramento con il Guardia dell'Aquila Nera Guardia Ducale
Leader 12 4 4 12 8 8 Goblin dell'Est Uomini di Kelven
Mesi di servizio 12 l 12 3 3 12 Bugbear Elfi Occidentali
Vittorie passate 4 o 6 3 3 8 Goblin del Nord-Est Gnomi
Rotte passate o o o o o o Orchetti Elfi Orientali
Qualità delle armi eccell. media buona buona buona buona
N• armi/truppa 2 l 2 2 2 2 Scenario a. 3. Forze in campo:
CA Media 4 8 5 7 7 4
Forze semi-umanè no no no sl sì no In questo scenario, tutti gli Elfi Of!entali sono
Armi da lancio 50 40 200 50 50 200 equipaggiati con armi d'argento. I Mercenari
Magia o o o o o o Thyatiani vengono piazzati sulla strada costiera,
Maghi o simili 12 l 21 100 50 80 ai confini del Granducato, ed i Licantropi a We-
Tr,uppe a cavallo 200 o 100 o o 200 restalot.
Ttuppe volanti o o o o 20 o AquUa Nera Ducato
Movimento medio 120' 120' 90' 120' 120' 90' Guardia dell'Aquila Nera Guardia Ducale
Goblin dell'Est Uomini di Kelven
Bugbear Elfi Occidentali
Goblin del Nord-Est Gnomi
Utilizzate il "Sistema semplificato" per questi gruppi: Orchetti Elfi Orientali
Licantropi Thyatiani (Mercenari)

Catecoria Gnomi Ordletti Bu1bear GoblinE GoblinNE Lieantropi


N• di soldati 150 300 80 300 300 100
Livello del Leader 4 3 5 3 3 7
Livello medio delle truppe 1 1 3 1-1 1-1 4
Massimo danni/round 8 8 9 6 6 8
Arcieri si si no no no si
Maghi o simili no no no no no no
Esseri magici no no no no no sl
Esseri volanti no no no no no no

62
Epilogo

Questo volume è ricco di idee: spetta a voi svilupparle,


come meglio preferite. Ricordate çhe sono solo
suggerimenti, e non tavole delle leggi, scolpite nel
marmo. Usatele così come sono, oppure adattatele ai
vostri gusti. E scrivete tutti i cambiamenti e le aggiunte
che fate, in modo da applicarle equamente a tutti i
giocatori.
Quali le prospettive di sviluppo? Anzitutto, giocate
le avventure riportate in fine del volume. Sono state
progettate per costituire divertenti esercitazioni, per
facilitare l'apprendimento delle nuove regole: i
Tornei, i Combattimenti Senza Armi e la Guerra.
Un intero mondo fantastico si nasconde tra le righe
delle regole del D&D e delle avventure. Potete
servirvene con fiducia. E potete essere certi che, pezzo
dopo pezzo, svilupperete una serie di avventure
emozionanti ed avvincenti. Le prime avventure nel
Granducato di Karameikos (D&D Expert) sono state
solo l'inizio: la "Cittadella" della nostra fantastica
epopea.
La storia di questo mondo risentirà pesantemente
della caduta della Baronia dell'Aquila Nera, descritta
in questo volume (scenario N° 3). D Granducato
ritrova l'unità e la pace: in una parola, dal punto di
vista degli avventurieri, diventa noioso! Ma questo
volume costituisce il vostro trampolino di lancio: gli
avventurieri sono pronti ad allargare i loro orizzonti,
ad uscire dal Granducato e ad esplorare (anzi,
possibilmente, a conquistare) il resto del continente.
Nel Manuale del Giocatore, è stata riportata una
mappa di una zona più ampia, che comprende molti
dei territori a nord e ad ovest del Ducato. Potete
usarla per sviluppare la Campagna, oppure potete
aspettare di vedere gli sviluppi della situazione nelle
avventure che pubblicheremo. Perché è proprio da
questo scenario che prende le mosse l'intera collana di
avventure per D&D edita dalla (E. G.)!
La prima avventura per il livello di gioco
Companion sarà "La prova del fuoco dei Signori della
Guerra" (CM 1). In tale avventura descriveremo
l'esplorazione e la civiltà delle terre del Norwold, la
zona direttament~.~ord della mappa del D&D infinite possibilità di sviluppo del combattimento
Expert. Due grandi imperi sono in lotta tra loro, e senza armi.
questo è l'inizio di un'epica saga di uomini e di magia Assumete il comando di un intero esercito: dovete
••. ma non fateci raccontare troppo, per il momento. affrontare (e sconfiggere) le forze del male! Fortificate
Continuate a collezionare la nostra serie di giochi e di i vostri castelli, curate i vostri possedimenti ed
avventure, e scoprite i misteri, le risposte, e cosa c'è allargate i confini del vostro orizzonte. Pianificate il
oltre ••. futuro per raggiungere i vostri scopi.
Imparate ad usare le nuove armi. Esplorate le Ma, soprattutto, divertitevi!

64
A lnd1ce di consenso ......................................................... M8
l ngegnere ................................................................... G8
A nelh ....................................................................... MS2
Araldo .........................•.............................................. G8 L
A rmature .................................................................. MSS
Armi da lancio ............................................................ MS6 Ladri ........................................................................ G27
A rtigliere .................................................................... G8 M
8 Maghi ....................................................................... 0 19
Bacchette .................................................................. MS l Manganello .............................................. .. ................. G3
Balestra pesante ............................................................ G4 Mappe ....................................................................... M2
Basto ni ..................................................................... MS l Maresciallo .................................................................. 0 9
Bolas ......................•................................................... G3 N
Bo nu s delle armi ......................................................... MS7
Nani ......................................................................... G30
c Nubende ..................................................................... G9
Cappellano .............................. .................................... G8 o
Castellano ................................................................... G8
Cerbottana .. ............................................................... G3 Oggetti magici ............................................................ M48
C hierici ............... ...................................................... G I l
p
Ciambellano ..............................••................................ G8
Comandante della guardia ............................................... G8 Pergamene ................................................................ MSO
Combattimento (esito) .................................................. M 14 Possedimenti ............................................................... M3
Consiglio .. . . .. .................. ........................................ G8 Pozioni ..................................................................... M49
Contabile .... ................................................................ G 8 Primo magistrato .......................................................... G9
Contese ........................ .............................................. M7 Proiettili .................................................................. MS6
o P unti ferita ................................................................ M22

D1mensioni ................................................................ M 18 R
Druidi ....................................................................... Gl4 Reliquie ..................................................................... G29
E Rete ........................................................................... GS
Ritmo d i progressione ......................................... ........... M2
Elfi .......................................................................... G30 Roccafo rti .................................................. ................. G8
Rogue ............................................................ .. ......... 0 27
F
s
Forme di governo ................................................. ...... . M Il
Frusta .......................................................... .............. GS Saggio ..................................................... .. .... ............. G9
Sceriffo ......................................................... ............. G9
G Scudi ........................................................................ MSS
Scudi ero ..................................................................... G9
Gabelliere .................................................................... G8 Sergente ......................................................... .. ........... G9
Gallerie ..................................................................... M 19 Siniscalco .................................................................... G9
Ge mme ..................................................................... M47 Spada « bastarda>> .......................................................... 0 4
Gioielli ..................................................................... M47 Spade ....................................................................... MS7
Giostre ..................................................................... M7
Guardiano ................................................................... G8 T
Guemen ................................................................... Gl 7
Tesori ....................................................................... M43
Guerriero errante ......................................................... G 17
Tesori speciali ............................................................ M48
H Titoli nobiliari ............................................................ M Il
Tridente ...................................................................... GS
Halning .................................................................... 03 1
v
Vendicatore ................................................................ G l8
Incantesimi clericali ...................................................... Gl2 Verghe ........................... ......................................... MSI
Incantesimi d e1 maghi ................................................... G20 Visitatori .................................................................... M6
Incan tesimi druid ici ...................................................... 014 Vortici ...................................................................... M1 9

Potrebbero piacerti anche