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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: The Hidden Vault, che verrà tradotto in via

ufficiale dalla 25 Edition nel


prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Avventura—Il Sotterraneo Nascosto


www.rpgcommunity.com

mIRC
Server: irc.ngi.it Introduzione
Canale: #D&DC
Entrate nell’ufficio del Capo della Gilda dei
Additional Credits
Mercanti, rispondendo all’invito del corriere
Traduttore: che ha interrotto la vostra colazione sta-
Devon Darkbane mane alla locanda. Il Capo della Gilda siede
Grafica a cura di: dietro ad un’ampia scrivania di un esotico

Il Sotterraneo
Dark Wizard
legno, a voi sconosciuto. Il Capo della Gilda
Based on the original DUN- vi osserva ad uno ad uno a turno.
GEONS & DRAGONS® "Grazie per aver accettato quest’incontro.

Nascosto
game by E. Gary Gygax Abbiamo sentito molti racconti sulle vostre
and Dave Arneson and on
avventure, dei servizi che avete reso e del-
the new edition of the
DUNGEONS & DRAGONS le cerche che avete intrapreso su richiesta
game designed by Jona- di così tante persone, sia nobili che gente
than Tweet, Monte Cook, comune."
Skip Williams, Rich Baker, Gli occhi del Capo della Gilda si rivolgono
and Peter Adkison. D&D,
ad una delle mappe che pendono dalle pa-
DUNGEONS & DRAGONS, Un avventura per un gruppo di reti, quella che rappresenta la grande cate-
and DUNGEON MASTER
are registered trademarks 4-6 personaggi di 5È-7È livello na montuosa a nord. "Questa gilda com-
owned by Wizards of the mercia molto frequentemente con I nani di
Coast, Inc. All Wizards
characters, character na-
montagna principalmente in metalli prezio-
mes, and the distinctive si di ogni tipo. Recentemente, i nani hanno
likenesses thereof are tra- di Greg Benage perso i contatti con una delle loro miniere
demarks owned by Wi- più ricche, Silverhall, che si trova nel cuore
zards of the Coast, Inc.
di quelle montagne."
"I nostri amici nani hanno inviato due
gruppi separati con l’incarico di raggiunge-
COME USARE QUESTO PRODOTTO re le miniere e tornare con la notizia di
Questa avventura si sviluppa nel mondo di quello che è successo lì. Non si è saputo
Menarra, l’ambientazione dei Fantasy Flight più nulla di nessuno dei due gruppi da
il gioco di simulazione fantasy Diskwars più quando hanno lasciato l’avamposto nanico.
venduto. Ciò offre una conveniente struttu- I nani ci hanno pregati di fornirgli assisten-
ra di riferimento, ma l’avventura è specifi- za, e noi intendiamo dargliela."
catamente disegnata per essere facilmente Il Capo della Gilda infila la mano in un cas-
incorporata in qualsiasi campagna di D&D setto della scrivania e ne estrae una grossa
esistente. borsa di pelle che tintinna in maniera invi-
Sentitevi liberi di alterare i nomi dei luoghi tante quando l’appoggia davanti a voi. "Vi
e dei personaggi e di personalizzare i det- chiediamo di raggiungere Silverhall e sco-
tagli dell’avventura perché si inserisca nel prire cosà è successo lì. Se, come temo, è
vostro mondo. capitato qualcosa di terribile ai minatori,
Tu [il DM NdT] dovresti essere in grado di fate tutto ciò che è in vostro potere per
condurre quest’avventura in un’unica ses- trovarli e salvarli, almeno quelli ancora vi-
sione di gioco. Dovresti leggerla almeno vi. Fatelo, e avrete il nostro oro e la nostra
una volta e concentrarti su quelle sezioni gratitudine."
che ti servirà conoscere meglio. In partico- Non siete sicuri quale delle due valga di
lare, dovresti familiarizzarti con le abilità e più, ma entrambe possono diventare utili.
le capacità dei nuovi mostri e degli oggetti
magici presentati nell’avventura. Potresti BACKGROUND PER IL DM
anche voler fotocopiare le mappe a pagina
I nani dal montano Regno dell’Incudine
8 e 9, sia per tua consultazione che per
hanno cominciato a scavare miniere nella
mostrarle ai giocatori quando è necessario.
catena delle Stormtop Range secoli fa. I
Dungeons & Dragons® Quest’avventura
ricchi filoni di metalli preziosi hanno reso
richiede l’utilizzo del Manuale del Giocatore
accettabile il rischio, imposto dalla vicinan-
terza edizione pubblicato dalla Wizards of
za delle montagne con le Terre Brulle di
the Coast® [e tradotto dalla 25Edition
Char'gr, un posto dove cose oscure infesta-
NdT]. Senza di esso non sarai in grado di
no le notti e la gente civilizzata teme di at-
giocare quest’avventura.

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1 Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.
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traversare. Silverhall è una delle miniere La Miniera di Silverhall
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dei nani più recenti nella zona, I suoi primi Silverhall si trova molto all’interno delle Server: irc.ngi.it
tunnel sono stati scavati solo pochi decenni Stormtop Range. L’unico ingresso è un sin- Canale: #D&DC
fa. Per anni, Silverhall, ha prodotto tonnel- golo tunnel grezzo scavato direttamente
late di minerale ricco d’argento e oro. Di- nel fianco di una montagna. L’apertura del
versi mesi fa, però, l’attesa carovana che tunnel è chiusa da un pesante cancello di
trasportava il carico di minerale non è arri- ferro, che è però aperto e accostato. Dei
vata alla città montana del Regno personaggi attenti che superano con suc-
dell’Incudine. cesso una prova di Osservare (CD 15) pos-
Una truppa di scout nani fu immediatamen- sono anche notare molte rocce e detriti
te inviata a Silverhall per scoprire la ragio- sparsi attorno all’ingresso, come se ci fosse
ne del ritardo. Non ritornarono mai più. stata di recente una slavina. Il tunnel mol-
Una squadra di combattenti nani fu inviata to ripido procede verso il basso per circa
dietro ai primi, e quando anche loro non 30 metri fino al primo livello della miniera.
ritornarono, i nani inviarono la notizia alla Silverhall fu scavata dai nani e vi lavorava-
Gilda dei Mercanti nelle città umane del no minatori nani, e la costruzione lo mostra
sud, richiedendo il loro aiuto. apertamente.
Pochi mesi fa, giusto prima che si perdes- I tunnel e le stanze sono di solito non più
sero i contatti con Silverhall, un potentissi- alti di 1,8 metri. Questo era sufficiente per
mo terremoto scosse le montagne della i tozzi nani per usare i loro picconi, ma po-
catena delle Stormtop Range. La miniera fu trebbe essere abbastanza scomodo per
gravemente danneggiata, e peggio ancora, razze più alte.
il terremoto aprì un passaggio verso un ni- Personaggi più alti di 1,50 metri subiranno
do sotterraneo R'Karg (vedi la sezione una penalità di –1 a tutti gli attacchi con
Nuovi Mostri). Queste orribili creature in- armi da taglio o contundenti, come ad e-
settoidi sciamarono nella miniera, paraliz- sempio spade e asce [o mazze NdT]. Per-
zando i minatori con il loro potente veleno sonaggi alti più di 1,80 metri dovranno
e trascinandoli poi giù nel loro nido per ci- procedere chinati solo per riuscire a cam-
bare la loro Madre. Quando i guerrieri nani minare. Subiranno la penalità di -1 agli at-
arrivarono alla miniera, anch’essi vennero tacchi con armi da punta o da lancio, e una
sopraffatti dagli R'Karg. penalità di –3 agli attacchi con armi brandi-
I mostri si nascondono ancora nelle profon- te. I tunnel non sono stati scavati in piano,
dità della miniera, la loro fame insaziabile ma invece procedono su e giù a vari angoli
sta crescendo sempre più ogni giorno che e quote.
passa. La miniera ha quattro livelli: Il secondo li-
vello è direttamente sotto al primo, il terzo
SOMMARIO DELLùAVVENTURA è direttamente sotto al secondo e il quarto
La stanza nascosta è un’avventura d20 è direttamente sotto al terzo. Circa 9 metri
System adatta per 4-6 personaggi di livello di solido granito separano ogni livello. Ogni
5-7. Aggiustando il numero e le abilità de- livello è collegato agli altri tramite camini
gli R'Karg, può facilmente essere adattata verticali. Questi camini hanno un diametro
per personaggi di qualsiasi livello. Il Sotter- di circa 1,50 metri e sono segnati sulle
raneo Nascosto può essere giocata come mappe (vedi pagine 8 e 9) con delle lette-
avventura singola o incorporata in una re. Un camino con una lettera conduce da
campagna già in corso. un livello all’altro. Per esempio, il Livello 1
Il Capo della Gilda offrirà ai personaggi e il Livello 2 sono connessi dal Camino D; il
1,000 mo ciascuno per intraprendere la Livello 1 e il Livello 3 sono connessi dal Ca-
missione e scoprire il destino di Silverhall. mino H. Ogni camino è fornito di un siste-
Li pagherà metà della somma in anticipo e ma di corde e carrucole utilizzato per solle-
fornirà loro sia equipaggiamento sia una vare e far scendere i minatori e i secchi di
mappa che mostra la posizione della minie- minerale attraverso i camini. Se i perso-
ra. Il Capo della Gilda pagherà il resto del naggi non mancano delle magie per volare
compenso se i personaggi ritorneranno do- o levitare o simili, dovranno scendere in
po aver completato con successo la missio- scalata o usare questi meccanismi di corde
ne. Inoltre in futuro potrà far loro uno o e carrucole per muoversi tra i livelli. Scala-
due favori, a discrezione del DM. re i camini in salita o in discesa richiede di
superare una prova di Scalare (CD 22).

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Silverhall si estende al di sotto di un fiume Se saranno gravemente feriti, tenteranno
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sotterraneo che scorre attraverso le Stor- di fuggire lungo il camino più vicino fino al
Canale: #D&DC mtop Range e poi scende nelle valli a sud. livello inferiore.
Durante il terremoto, si è formata una frat- Come spiegato nella loro descrizione (vedi
tura nella roccia che funge da letto del fiu- la sezione Nuovi mostri), gli R'Karg sono
me, e la miniera è stata allagata. Le aree controllati e potenziati psionicamente dalla
allagate della miniera sono ombreggiate in Madre. Più vicini sono gli R'Karg alla Ma-
grigio sulle mappe. La profondità dell’acqua dre, più forte è questo legame psionico, e
in ogni zona è anch’essa riportata sulla come risultato gli R'Karg sono più forti. Le
mappa. caratteristiche degli R'Karg quindi dipendo-
La zona attorno alla miniera è ancora insta- no dal livello della miniera nel quale sono
bile a causa del terremoto, con scosse incontrati.
d’assestamento che la colpiscono ad inter- Al Livello 1, gli R'Karg subiscono una pena-
valli non regolari. Per ogni 10 minuti che i lità di circostanza di –3 ai Dadi Vita,
personaggi sono nella miniera, tirare un all’iniziativa, alla CA. agli attacchi in mi-
d10. Se il risultato è un 1, una forte scossa schia, ai Tiri salvezza e alle prove di abilità,
d’assestamento colpisce la zona e il tunnel e una penalità di -6 all’Intelligenza e alla
principale collassa, intrappolando i perso- Saggezza; al Livello 2, la penalità è -2 ai
naggi nella miniera. Utilizzando Dadi Vita, all’iniziativa, alla CA. agli attac-
l’abbondanza di attrezzi nella miniera, i chi in mischia, ai Tiri salvezza e alle prove
personaggi riusciranno a scavarsi la via di abilità, e -4 all’Intelligenza e alla Sag-
d’uscita, ma ciò richiederà circa tre giorni gezza; al Livello 3, la penalità è -1 ai Dadi
di duro lavoro. Naturalmente dei personag- Vita, all’iniziativa, alla CA. agli attacchi in
gi potenti potrebbero essere in grado di mischia, ai Tiri salvezza e alle prove di abi-
uscire più velocemente usando gli incante- lità, e -2 all’Intelligenza e alla Saggezza.
simi appropriati, come ad esempio muove- Gli R'Karg funzionano normalmente al livel-
re il terreno o teletrasporto. Comunque, lo inferiore della miniera.
probabilmente, dovranno prima ripulire la Se un R'Karg si sposta ad un livello inferio-
miniera, o i costanti attacchi degli R'Karg re, i suoi punti ferita attuali e massimi au-
renderanno la riapertura del tunnel mentano, ma non ricupera automaticamen-
un’impresa impossibile. te quelli persi. Ad esempio, un R'Karg che
si sposta dal Livello 1 al Livello 2 guada-
Gli R'Karg gnerebbe 1d8+1 pf. Comunque, non ricu-
Per liberare Silverhall dall’infestazione degli pererebbe nessun punto ferita che ha per-
R'Karg, i personaggi dovranno esplorare la so in un precedente combattimento con i
miniera e scoprire il Nido degli R'Karg nel personaggi.
sotterraneo nascosto (#14 al Livello 4). Come detto prima, gli R'Karg diventano più
Mentre esplorano, dovranno affrontare gli intelligenti quanto più sono vicini alla Ma-
R'Karg. In ogni momento, ci sono circa 10 dre. Come risultato, le loro tattiche cam-
R'Karg ad ogni livello. Comunque, sono co- bieranno da un livello della miniera
stantemente in movimento tra i vari livelli all’altro.
attraverso i camini della miniera, quindi è Al Livello 1, sono delle bestie non intelli-
impossibile mantenere un conteggio accu- genti, agiscono puramente d’istinto.
rato. Al Livello 2, la loro intelligenza è simile a
Attraverso tutti i livelli della miniera ci sono quella di una scimmia o un’altro animale
degli incontri predisposti, ma dovrebbero relativamente intelligente. Questi R'Karg
esserci anche degli incontri casuali con gli combatteranno in gruppo quando è possibi-
R'Karg. Ogni volta che i personaggi entrano le, usando delle semplici tattiche di branco.
in una nuova stanza o tunnel, tira un d10. Al Livello 3, gli R'Karg sono brillanti quasi
Con un risultato di 1-3, I personaggi incon- come l’umano medio, e terribilmente astu-
trano quel numero di R'Karg. Per esempio, ti. Combatteranno sempre in gruppo a me-
con un risultato di 3, I personaggi incontre- no che qualcosa non li separi, e useranno
rebbero un gruppo di 3 R'Karg; con un ri- tattiche più sottili per attaccare i personag-
sultato di 4 o più, non ci sarebbe incontro. gi. Attaccheranno i personaggi da diverse
Queste creature attaccheranno sempre i direzioni tutti assieme. Useranno i camini
personaggi, se possibile usando sorpresa e per aggirare e attaccare i personaggi alle
la furtività. spalle. Copriranno i feriti, consentendo loro

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di ritirarsi e ricuperare. Il lungo tunnel si apre in un’ampia came-
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Al Livello 4, gli R'Karg sono intelligenti tan- ra irregolare scavata nella pietra. A sini- Server: irc.ngi.it
to quanto gli umani. Degli R'Karg solitari si stra e a destra, la vostra luce rivela di- Canale: #D&DC
ritireranno da un combattimento fino ad un verse semplici baracche di legno coperte
posto designato in precedenza dove diversi di polvere e sporcizia. Una delle strutture
dei loro compagni tendono un’imboscata. è stata completamente demolita ed è
Se gli R'Karg sono in minor numero dei completamente sepolta da delle macerie
personaggi, faranno il mordi-e-fuggi, attac- che sembra siano cadute dall’alto.
cando di sorpresa e poi ritirandosi imme-
diatamente nell’oscurità. R'Karg feriti si I capanni contengono diversi attrezzi e ri-
nasconderanno e attenderanno finché i loro fornimenti usati dai minatori, compresi pic-
punti ferita non si siano rigenerati, poi at- coni, pale, corde, lanterne e un barile di 40
taccheranno ancora. Se il nido della madre litri d’olio. Parte del soffitto di questa stan-
viene scoperto e attaccato, tutti gli R'Karg za è effettivamente crollato, seppellendo
sopravvissuti nel Livello 4 accorreranno parzialmente uno dei capanni. Se i perso-
immediatamente e tenteranno di difender- naggi cercano tra i detriti, troveranno il
la. corpo di un minatore nano. Un personaggio
Gli R'Karg vivono solo per nutrire la Madre. che riesca in una prova di Guarire (CD 15)
Se possibile, afferreranno i personaggi noterà che il corpo sembra sia stato stor-
morti o svenuti nelle loro possenti mandi- piato, come da una bestia feroce, oltre ad
bole e tenteranno di trascinarli giù verso il essere schiacciato dalle rocce cadute. Il
nido. minatore indossa un anello della libertà di
movimento all’anulare destro.
Mentre i personaggi esplorano ogni loca-
zione nella miniera, leggi il testo nei riqua-
dri ad alta voce.
3. Elevatore
Ricorda di modificare le descrizioni in base Procedendo, la vostra luce cade su un
al raggio delle fonti di luce che i personaggi grosso meccanismo. Una robusta gabbia
hanno a disposizione. metallica pende sospesa sopra ad un ca-
mino verticale che conduce dritto giù nel-
le tenebre. Una struttura di legno fatta da
1. Tunnel d’Ingresso pesanti travi è stata costruita sopra al
Un lungo tunnel appena abbozzato e mol- camino. Una spessa corda è legata stret-
to ripido conduce dalla superficie nella tamente in cima alla gabbia e passa at-
miniera. Il tunnel è ampio ma basso, ov- traverso una serie di pulegge attaccate
viamente scavato dai nani, e alcuni di voi alla struttura fino ad un robusto argano
devono chinarsi scomodamente per evita- fissato al pavimento di roccia una mano-
re di picchiare la testa sul soffitto di gra- vella permette all’argano di essere girato
nito. Una coppia di rotaie di ferro corrono alzando o abbassando la gabbia attraver-
lungo il pavimento del tunnel, sparendo so il camino.
nell’oscurità sottostante.
La gabbia dell’elevatore è grande abba-
Le rotaie permettevano ai nani di spingere i stanza da contenere tre umani. Girare
vagoni di minerale dalla miniera alla super- l’argano richiede una prova di forza, con
ficie. C’è uno di questi carrelli di sotto alla una CD base di 5 se la gabbia contiene 25
fine delle rotaie. Il carrello del minerale è kg di peso. Ogni volta che il peso raddop-
pieno di pezzi di granito. Una rapida ispe- pia, la CD aumenta di 5. Per esempio, gira-
zione rivelerà che non vi è ne argento ne re l’argano sarebbe a CD 10 se la gabbia
oro nelle rocce. contenesse 50 kg, e CD 20 se la gabbia
contenesse 200 kg. Due personaggi alla
2. Caverna Principale volta possono far girare la puleggia, som-
mando assieme il loro modificatore di For-
za.
Il pozzo è più ampio della gabbia
dell’elevatore, con circa 90 cm di spazio tra
uno spigolo della gabbia e la parete del
pozzo.
Prima del terremoto, il pozzo procedeva

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fino al quarto livello. Ora, però, il pozzo è I corpi mezzo divorati di diversi combat-
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crollato appena sotto al terzo livello, ren- tenti nani giacciono distesi in questa
Canale: #D&DC dendo il quarto inaccessibile. stanza. I visi sbiancati dalla morte dei
I Personaggi in piedi vicino al bordo del nani sono maschere congelate di dolore e
pozzo dovrebbero fare una prova di Ascol- terrore. Le loro corazze di maglia sono
tare (CD 15). Se riescono, udranno un lie- strappate e lacerate, profondi graffi sono
ve zampettio provenire dall’oscurità del stati scavati nei loro scudi e i loro corpi
pozzo. Un R'Karg (14 pf) è appesa alla par- spezzati sono stati squarciati da terribili
te interna del pozzo circa 6 metri sotto artigli. Le macchie marrone scuro del
l’imboccatura. Salterà sulla gabbia sangue versato oscurano il pavimento.
dell’elevatore se questo scende, aumentan- Alcuni dei nani sembra siano morti con le
do la CD per girare l’argano di 5. L’R'Karg armi ancora nei foderi o appese alle spal-
tenterà di attaccare chiunque si trovi le.
all’interno della gabbia
Ci sono cinque corpi nella stanza. Un altro
4. Tunnel Incompleto cadavere giace in fondo al Pozzo L al Livel-
Diversi picconi, pale e una lanterna rotta lo 3. I combattenti nani si erano ritirati in
sono sparsi sul pavimento di questo tun- questa stanza e hanno opposto l’ultima re-
nel non finito. sistenza contro gli R'Karg. Ognuno di loro
ha una tasca da cintura con 50 mo in gem-
Se i personaggi entreranno in questo tun- me grezze. Uno dei nani impugna un’ascia
nel, tre R'Karg (pf 16 ciascuno) usciranno da battaglia +2 magica. Un altro ha tre po-
zampettando dall’oscurità per attaccarli, zioni nella sua tasca da cintura, una di cura
due correranno lungo il pavimento e uno ferite gravi e due di respirare sott’acqua.
lungo il soffitto. Se i personaggi non entre-
ranno nel tunnel e non vedranno le creatu-
re (Prova di Osservare con CD 10, assu-
7. Ora di Pranzo
mendo che la luce dei personaggi si esten- Mentre vi avvicinate alla parte meridiona-
da fino alla fine del tunnel), gli R'Karg usci- le di questa stanza, vedete due dei mo-
ranno di soppiatto dal tunnel e attacche- stri insettoidi, le loro mascelle sepolte
ranno i personaggi alle spalle. nella carne in decomposizione di un mi-
natore morto. Essi sollevano le teste e vi
osservano, il sangue gocciola dai loro ca-
5. Caverna Allagata rapaci nero brillante e le loro mandibole
Questa grande, spaziosa camera scende affilate come rasoi ticchettano maligna-
rispetto al livello del tunnel nel quale sie- mente.
te, ed è parzialmente allagata. La vostra
luce si riflette sulla superficie, e potete I tre R'Karg (pf 18, 19, 20) attaccheranno,
vedere l’occasionale increspatura rom- ritirandosi lungo il Pozzo A al Livello 3 se
perne la superficie. saranno gravemente feriti.

L’acqua è profonda circa 60 cm nel punto


più basso. Un R'Karg (pf 19) è nascosto in
8. Tunnel Allagati
mezzo alla pozza e attaccherà chiunque vi Quattro stretti tunnel scendono verso il
entri. Lo R'Karg può vedere, muoversi, e basso nelle tenebre da questo tunnel.
respirare perfettamente sott’acqua, quindi Tutti sono allagati, l’acqua quasi si river-
rimarrà sommerso e proverà ad attaccare sa nella stanza.
di sorpresa, emergendo da sotto o da die- I tunnel scendono ad un angolo abbastanza
tro un personaggio. Personaggi attenti che accentuato, e l’acqua diviene sempre più
superino una prova di Osservare (CD 20) profonda man mano che i personaggi avan-
noteranno che la luce fa brillare una grossa zano. La fine dei tunnel è completamente
pepita sul fondo della pozza. La pepita vale sommersa. I personaggi che procederanno
150 mo. 3 metri o più lungo il tunnel occidentale
udranno il suono di acqua corrente attra-
6. Combattenti Morti verso le rocce con una prova riuscita di A-
scoltare (CD 15). Solo pochi centimetri di
roccia separano il tunnel dal fiume sotter-
raneo. Un R'Karg (pf 18) si nasconde

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all’estremità sommersa del tunnel e attac- 12. Caverna Crollata mIRC
cherà sott’acqua se un personaggio si av-
Detriti e rocce riempiono quasi completa- Server: irc.ngi.it
venturerà oltre la metà del tunnel. Canale: #D&DC
mente questa grande caverna.

9. Tunnel Collassato L’elevatore (vedi #3) raggiungeva anche


Questo tunnel è bloccato da spesse travi questo livello, ma il terremoto ha fatto
di legno e rocce. Il tunnel è quasi com- crollare una sezione del pozzo e la maggior
pletamente bloccato, con solo poche pic- parte della stanza è piena di rocce e detriti.
cole aperture tra la massa dei detriti.
13. Barricata
I minatori nani avevano posizionato le pe-
L’ingresso a questo tunnel è bloccato da
santi travi di legno per puntellare questa
detriti e travi di supporto in legno spezza-
sezione instabile di tunnel. Sfortunatamen-
te. Potete vedere i corpi di alcuni minato-
te, il tunnel è collassato comunque quando
ri nani spuntare dai detriti in diversi pun-
la miniera è stata allagata. Il crollo ha cre-
ti. A circa 2,40 metri sull’ammasso di de-
ato una, cavità frastagliata aperta sopra il
triti, vi è una stretta apertura che sembra
tunnel stesso. Un R'Karg (pf 26) si nascon-
conduca al resto del tunnel.
de nella cavità, aspettando di lasciarsi ca-
dere su qualsiasi personaggio che stesse Mentre sembra che questo crollo sia natu-
lottando per uscire dai detriti. A meno che rale, in realtà questa barricata è stata co-
il personaggio non stia specificamente struita dai fuchi R'Karg per proteggere il
guardando in alto nella cavità, dovrà supe- nido della Madre.
rare una prova di osservare (CD 25) per Personaggi con l’abilità razziale dei nani
notare lo R'Karg prima che sia troppo tardi. Lavorare la Pietra, o chi ha l’appropriata
abilità di Artigianato, Conoscenze o Profes-
10. Stanza Allagata sione (es Costruire con la pietra, Minatore,
La parte a sud est di questa stanza è Ingegneria), può fare una prova per capire
completamente allagata dall’acqua. Una che la barricata è artificiale.
luce di un qualche tipo si sprigiona dal L’apertura in cima alla barricata è circa 90
fondo, diffondendo nell’acqua un debole cm di diametro. Uno R'Karg (pf 35) "monta
bagliore bianco. la guardia" qui sempre, stando appeso a
testa in giù sul soffitto direttamente sopra
L’oggetto che brilla è una semplice pietra all’ingresso. Si lascerà cadere addosso a
con un incantesimo di fiamma perenne lan- qualsiasi personaggio che stia strisciando
ciatovi sopra. Un combattente nano lo ha attraverso l’apertura. Altri due R'Karg (pf
lasciato cadere nella caverna allagata men- 33, 34) che sono in attesa alla base della
tre combatteva gli R'Karg. Due fuchi R'Karg barricata caricheranno su per la pila di de-
(pf 25, 27) si nascondono sotto la superfi- triti per unirsi al combattimento.
cie dell’acqua, nascondendosi nelle ombre
ai lati della stanza. Attaccheranno qualsiasi 14. La Tesoreria Nascosta
personaggio che entrerà nell’acqua.
Questa grande caverna è su un piano ele-
vato più alto che il resto di questo Livello
11. Tiro alla Fune della miniera. La sezione più lontana a
Non appena girate [l’angolo] lungo que- nord est della caverna è parzialmente al-
sto tunnel, vedete tre delle maligne crea- lagata, ma il resto della caverna è asciut-
ture insettoidi che stanno lottando sul ta. Una torre di terra a forma di cono si
corpo di un minatore nano. Ognuna delle innalza dalla sezione allagata. Dal ponti-
creature ha afferrato una parte del corpo cello si estendono quelli che sembrano
nelle mandibole e sta tirando e stratto- essere peduncoli oculari e antenne
nando il corpo, cercando di strapparlo d’insetto giganti, ed enormi tentacoli che
agli altri. somigliano a funi spuntano dalla sommi-
tà, agitandosi nell’aria e contorcendosi
Quando si accorgeranno dei PG, gli R'Karg nell’acqua.
(pf 27, 28, 29) lasceranno cadere il mina-
tore nano e caricheranno. Come riportato nella sezione Nuovi mostri,
la Madre R'Karg richiamerà a se tutti i fuchi
rimanenti nella miniera in sua difesa non

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appena individuerà la presenza dei PG. Co-
mIRC
Server: irc.ngi.it
manderà ai fuchi di attaccare qualsiasi lan-
Canale: #D&DC ciatore d’incantesimi o arciere, mentre lei
si occuperà di qualsiasi personaggio abba-
stanza pazzo da entrare nel raggio dei suoi
tentacoli.
Sparsi lì attorno sul pavimento della caver-
na sott’acqua ci sono un’ascia +2, uno scu-
do grande di legno +1, una bacchetta dei
dardi incantati con 34 cariche, due smeral-
di del valore di 1,000 mo l’uno, un opale di
fuoco del valore di 800 mo, e una perla ne-
ra del valore di 500 mo.
Incastrato nello stomaco della Madre
R'Karg c’è un anello di protezione +1. Par-
zialmente nascosta tra i detriti sul fondo
Lo R'Karg è un mostro insettoide che abita
del nido c’è il piccone della potente escava-
I deserti spogli e le caverne sotterranee
zione (vedi la sezione Nuovo Oggetto Magi-
delle Terre brulle di Char'gr. Il suo carapa-
co).
ce nero brillante e le crudeli mandibole
rendono gli R'Karg sia estremamente peri-
Nuovi Mostri colosi che terrificanti a vedersi.
Un fuco R'Karg assomiglia ad uno strano
R'Karg ibrido tra una formica gigante e uno scor-
Aberrazione Media pione. La creatura è rivestita da un robusto
DV: 6d8+6 (33 pf) esoscheletro nero, e una coda da scorpione
Iniziativa: +4 (Des) con un pungiglione letale più lunga del suo
Velocità: 9m, scalare 4,5m intero corpo curva dalla sua regione ante-
CA: 20 (+4 Des, +6 naturale) riore verso l’alto e dietro.
Attacchi: Morso +4 mischia, pungiglione La coda è luga e poderosa, in grado di col-
+4 mischia pire diversi metri sul davanti dello R'Karg.
Danno: 1d10+3 morso, 1d6+3 pungiglio- Sei zampe multiarticolate terminano con
ne e paralisi artigli affilati e sono utilizzate per arrampi-
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m carsi e per cibarsi, e le ampie, affilate man-
(3 m con il pungiglione) dibole che si estendono dalla sezione di te-
Attacchi Speciali: Oscurità sta dello R'Karg sono utilizzate per afferra-
Qualità Speciali: Vista cieca, rigenerazio- re e strappare.
ne 3, telepatia Gli R'Karg sono i predatori più pazienti del-
Tiri Salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +4 le Terre brulle. I giovani cacciatori R'Karg
Caratteristiche: For 16, Des 18, Cos 12, si seppelliscono nelle zone attorno al loro
Int 11, Sag 14, Car 7 nido, rimanendo in attesa per giorni o set-
Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosa- timane. Quando una preda accettabile pas-
mente +6, Nascondersi +8, Osservare +6, sa nelle vicinanze del nido, gli R'Karg salta-
Saltare +8, Scalare +10 no fuori dal terreno, circondandola comple-
Clima/Terreno: Deserti temperate e sot- tamente. I (fuchi) paralizzano la preda e la
terraneo portano al nido. Qui la danno da mangiare,
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), ancora viva, agli adulti in attesa.
colonia (15-30) Nessuno ha mai visto uno R'Karg adulto ed
Grado di Sfida: 4 è vissuto per descriverlo. I sopravvissuti ad
Tesoro: Nessuno un attacco R'Karg raccontano di aver visto
Allineamento: Sempre Caotico Malvagio orrendi tentacoli puntuti cercare di rag-
Avanzamento: 7-9 DV (Medio); 10-12 DV giungere la preda dall’interno del nido della
(Grande) creatura. Saggi teorizzano che gli R'Karg
maturi siano troppo grandi per lasciare i
nidi, e debbano dipendere dai loro cuccioli
perché gli portino il cibo.
Come molti predatori nelle Terre brulle, gli
R'Karg preferiscono la carne che è stata

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stagionata dalla forze della magia. Natural- separano.
mIRC
mente le creature magiche sono la loro Server: irc.ngi.it
preda favorita, e la loro brama per i maghi Madre R'Karg Canale: #D&DC
è leggendaria. Aberrazione Grande
Dadi Vita: 12d8+24 (78 pf)
Combattimento Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)
Gli R'Karg (fuchi) sono collegati telepatica- Velocità: 30 cm
mente con una Madre R'Karg. La loro forza CA: 22 (+12 naturale)
dipende da questo legame telepatico, quin- Attacchi: 4 tentacoli +13 mischia
di i (fuchi) R'Karg diventano più forti quan- Danno: 1d10+4
to più vicini sono al nido e divengono sem- Faccia/Portata: 3m per 6m/6m
pre più deboli man mano che aumenta la (Tentacoli)
distanza. Le statistiche elencate sopra de- Attacchi Speciali: Oscurità
scrivono uno R'Karg entro 50m dal nido. Qualità Speciali: Vista cieca, rigenerazio-
Un (fuco) tra 51-100m dal nido subisce u- ne 5, telepatia
na penalità di -1 penalty ai dadi vita, Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +6
all’iniziativa, CA, attacchi in mischia, danni, Caratteristiche: For 18, Des 10, Cos 15,
Tiri salvezza e prove di abilità. Uno R'Karg Int 14, Sag 12, Car 8
tra 101-150m dal nido subisce una penalità Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosa-
di –2 a ciascuna di queste caratteristiche e mente +6, Nascondersi +8, Osservare +6,
inoltre perde la capacità di rigenerare. Uno Saltare +8, Scalare +10
R'Karg a più di 150m dal nido subisce una Clima/Terreno: Deserti temperate e sot-
penalità di -3 alle statistiche elencate e terraneo
perde la capacità di rigenerazione, di Oscu- Organizzazione: Solitario
rità e di Incuti Paura. Grado di Sfida: 9
In combattimento, gli R'Karg usano la sor- Tesoro: Nessuno
presa, la malizia e le abilità tipo incantesi- Allineamento: Sempre Caotico Malvagio
mo che sono garantite dal loro legame te- Avanzamento: 13-15 DV (Enorme)
lepatico con un adulto per attaccare le loro
vittime. In superficie, scaveranno nel terre-
no e poi salteranno fuori contro prede che
non si aspettano un attacco quando queste
gli passano sopra. Nei loro nidi sotterranei,
inseguiranno la preda, usando la loro inna-
ta scurovisione e l’abilità di causare Oscuri-
tà per guadagnare la supremazia. Gli
R'Karg tenteranno sempre di paralizzare la
preda e trascinarla indietro al nido per ci-
bare gli adulti.

Vista cieca (Str): Le antenne di uno


R'Karg gli permettono di percepire oggetti
e creature entro 27m. anche nell’oscurità
totale.
Oscurità (Sop): Una volta al giorno uno
R'Karg può lanciare Oscurità come
l’omonimo incantesimo lanciato da uno
stregone di 5° livello. Tipicamente utilizza
quest’abilità per accecare le sue vittime
appena prima di attaccare.
Rigenerazione (Str): Fuoco e freddo cau-
sano danni normali ad uno R'Karg. Se uno Le femmine adulte R'Karg sono massicce,
R'Karg perde un’estremità, la parte ampu- obese creature che sembrano un orripilante
tata ricresce in 3d10 minuti. ibrido tra un insetto e un artropode. Effetti-
Telepatia (Sop): Un (fuco) R'Karg può vamente i fuchi costruiscono il nido di for-
comunicare telepaticamente con un adulto ma conica di terra battuta attorno alla Ma-
finché non ci sono più di 150 metri che li dre, e questa diviene ben presto troppo

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grossa per lasciare il nido. Ella si abbando-
mIRC
Server: irc.ngi.it
na nel nido fresco, e scuro, dirigendo le NUOVO OGGETTO MAGICO
Canale: #D&DC attività dei suoi fuchi, producendo uova e Piccone della Potente Escavazione
divorando le prede che i suoi figli le porta- Creato per un re nanico secoli fa, questo
no. Peduncoli oculari e antenne escono dal artefatto minore sembra essere un piccone
nido, permettendo alla Madre di accorgersi pesante +2. Se impugnato da un nano con
di ogni cosa entro 27 metri. Tentacoli fuo- Forza 16 o maggiore, però, il piccone è in
riescono dalla cima del nido e contorcendo- grado di scavare un metro cubo di solida
si e flagellandola afferrano la preda. Poiché roccia in una singola ora. Il tipo di pietra
li divora non appena finito l’accoppiamento, non fa differenza – il piccone fora altrettan-
i maschi sono raramente incontrati in un to facilmente sia il granito sia il calcare.
nido R'Karg. L’asta è fatta in ironwood inciso con delle
La Madre R'Karg divora molte delle sue vit- rune naniche, mentre la testa e la picca
time intere, afferrandole, paralizzate, con I sono fatte del ferro più resistente.
suoi forti tentacoli e lasciandole cadere nel- L’impugnatura è avvolta in pelle di drago
le sue fauci insaziabili e spalancate. Oggetti per fornire una presa sicura e durevole nel
magici resistenti ai suoi potenti succhi ga- tempo.
strici possono essere ritrovati nello stoma-
co della Madre.
FANTASY FLIGHT GAMES
La Fantasy Flight Games, Inc. (FFG) è una
Combattimento casa di primo piano nella pubblicazione di
Se il nido è minacciato, la Madre ordinerà a giochi di ruolo, giochi di carte, e giochi da
tutti i suoi (fuchi) di venire in sua difesa. tavolo, e la creatrice dell’innovativa cate-
Focalizzerà l’attenzione dei (fuchi) sugli in- goria dei giochi su disco personalizzabile. I
cantatori e gli arcieri che lei non riesce a prodotti della FFG che hanno venduto di
raggiungere. più e hanno vinto dei premi includono le
Protetta dal nido irrobustito e dal suo resi- Guerre del Disco e Doomtown: Range Wars
stente esoscheletro chitinoso, attaccherà CDGs, il gioco da tavolo L’impero del Tra-
con I suoi tentacoli, afferrando e stritolan- monto e il Gioco di Ruolo il Pianeta Blu v2.
do qualunque cosa sia a portata. Per maggiori informazioni sulla Fantasy
Flight Games e I suoi eccellenti prodotti,
Vista cieca (Str): Le sottili antenne di visita il sito web della compagnia a
una Madre R'Karg le permettono di perce- www.fantasyflightgames.com.
pire oggetti e creature entro 27 metri an-
che nell’oscurità totale.
Oscurità (Sop): A volontà una Madre OPEN GAME CONTENT
R'Karg può lanciare Oscurità come Tutti I testi in questo prodotto con uno
l’omonimo incantesimo lanciato da uno sfondo grigio sono designati come Open
stregone di 7° livello. Game Content, tranne che per I nomi pro-
Rigenerazione (Str): Fuoco e freddo cau- pri dei personaggi e dei luoghi, e possono
sano danni normali ad una Madre R'Karg. essere usati sotto i termini dell’Open Game
Se perde un’estremità, la parte amputata License. Le statistiche di gioco nelle sezioni
ricresce in 3d10 minuti. Nuovi Mostri, Nuovi Oggetti Magici, e Nuovi
Telepatia (Sop): Una Madre R'Karg può Incantesimi sono anch’essi Open Game
comunicare e dirigere i suoi (fuchi) telepa- Content. Le Illustrazioni e i nomi propri non
ticamente finché non ci sono più di 150 sono Open Game Content e sono di pro-
metri che li separano. prietà della Fantasy Flight Games, Inc.
Afferrare Migliorato (Str): Per usare Qualsiasi materiale che provenga dal d20
quest’abilità, la Madre R'Karg deve colpire SRD e/o dal Manuale del Giocatore di Dun-
un avversario di taglia Media o Piccola con geons & Dragons® Terza Edizione, come
un tentacolo. Se riesce ad afferrarlo, la Ma- ad esempio I nomi degli incantesimi e gli
dre può Stritolare la vittima. oggetti magici, sono anch’essi designati
Stritolare (Str): La Madre R'Karg infligge come Open Game Content.
i danni da tentacolo automaticamente con Tutto il resto del materiale è designato co-
una prova di afferrare riuscita contro un me contenuto chiuso, includendo, ma non
avversario di taglia Media o Piccola. limitato a: nomi dei personaggi, testo di
background, descrizioni e tutti gli altri testi

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non indicati essere Open Game Content. Cartografia: Brian Schomburg
mIRC
La Fantasy Flight Games, Inc., si riserva il Server: irc.ngi.it
diritto di aggiornare o modificare questo Canale: #D&DC
prodotto se vi sarà una modifica nella desi-
gnazione di Open Game Content.
Provisions Legali
Dungeons & Dragons® e Wizards of the
Coast® somo Marchi Registrati della Wiz-
ards of the Coast, e sono utilizzati con Per-
messo. `d20 System' e il logo `d20 Sys-
tem' sono Marchi posseduti dalla Wizards
of the Coast e sono utilizzati in accordo con
I termini della Licenza del Sistema d20 ver-
sione 1.0. Una copia di tale Licenza può
essere trovata all’indirizzo
www.wizards.com.
Crediti
Editore: Christian T. Petersen
Scrittore: Greg Benage
Revisione: Greg Benage
Disegno Grafico: Brian Schomburg
Illustrazione di Copertina: Earl Geier
Inchiostratore di Copertina: Ben Prenevost
Illustrazioni Interne: Brian Schomburg,
Tyler Walpole

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