Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Dragons’ Lair D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della Wizards of the
Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi,
Viale XI Febbraio, 2 marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei
detentori.
27100 Pavia Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenimento,
qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi è da
www.dragonslair.it considerarsi una coincidenza È vietata la riproduzione anche parziale
senza il permesso scritto dell’editore e/o degli autori.
info@dragonslair.it Copyright © 2002-2003 Dragons’ Lair - Udine. Rev.1.0
2
INDICE
Descrizione avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 4
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 4
La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 4
Ingresso nella torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 4
Piano terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 5
Primo piano: magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6
Secondo piano: oscurità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6
Terzo piano: fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6
Quarto piano: natura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6
Quinto piano: acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 7
Sesto piano: luce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 7
Settimo piano: la prova finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 7
Descrizione di Googe: la fionda halfling dell’inutilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 8
Legenda simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola
3
un PROGIONIERO
PARTICOLARE
4
UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
Ricordate che ogni minuto una “palla di fuoco” Al piano terra non c’è nient’altro.
esplode in un piano a caso (tra i 6 intermedi, tirate un Dal primo al sesto piano i giocatori dovranno
d6 per decidere quale), colpendo tutto ciò che c’è al suo affrontare sei prove ognuna legata a un particolare ele-
interno. Per sapere che tipo di “palla di fuoco” esplode mento o principio (Magia, Natura, Fuoco, Acqua,
tirate un d6: Luce, Oscurità). A ogni piano recupereranno un cilin-
1. Fuoco dretto legato a quel particolare elemento/principio; i
2. Acqua cilindretti hanno tutti la stessa dimensione (10 cm di
3. Gelo diametro per 20 cm di lunghezza) e sono cosparsi di
4. Elettrica rune.
5. Acido
6. Sonica
Piano terra
I PG si trovano in una sala d’ingresso spoglia in cui
sono presenti tre porte: dalle due porte laterali si acce-
de ai posti di guardia, in cui trova una svariata (20-25 Sono divisi in due a metà: ruotando le due parti si
pezzi a caso) scelta di armi ed armature conservate possono separare in due pezzi distinti:
dagli incantesimi di riparazione che agiscono sulla
torre. Il 20% di queste armi e armature è perfetta.
Dalla porta centrale si passa invece a una stanza al
cui centro si trova un tavolo con sopra appoggiato un
cofanetto di 20 cm di lato. Appena i PG fanno il loro
ingresso nella stanza, appare l’immagine di un anziano
mago, che parla ai giocatori (non è altro che un’imma-
gine, non può interagire con i PG):
Le due metà di ogni cilindretto possono essere
Salute a voi, folli. combinate con qualunque altra metà, ma la maggior
Siete qui per liberare quella cosa, immagino. parte di queste combinazioni provoca dei danni a chi
Abbiamo previsto che qualcuno ci avrebbe prova- ha unito i cilindretti. Vedere la descrizione del setti-
to; oh, non è che sia poì così potente, non almeno nella mo piano.
concezione classica del termine. I cilindretti sono incastonati al centro di grandi
Lo è nella misura in cui essa riesca a viaggiare con tavoli in pietra: per far uscire i cilindretti dal loro foro
un individuo che la assecondi nei suoi intenti. è necessario ruotarli completamente (quindi non pos-
Sicuramente è una tra le più grandi creazioni sono essere estratti a distanza se non con strumenti
magiche degli halfling. Suppongo che essi la considere- elaborati tipo attrezzature da ladro).
rebbero… divertente.
Per noi non lo è.
Per noi è semplicemente pericolosa.
Per questo abbiamo incantato questa torre, per
essere certi che chi libererà il caos abbia anche suffi-
ciente potere per controllarlo.
Se presumete di avere questo potere, aprite la sca-
tola. Ovviamente lo farete. Nel Faerun gli stolti non
mancano mai…
5
UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
6
UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
rena (non vorrebbe farlo, ma non lo può evitare a causa (5d6 danni elettrici, non dimezzabili GS 5). La trappo-
dell’incantesimo con cui è stata imprigionata). Un la si riattiva dopo 2 round. Qui i giocatori devono usare
modo per i giocatori per recuperare il cilindretto è qualche espediente alla ‘mission impossible’ per recupera-
quello di entrare bendati (non semplicemente a occhi re il cilindro.
chiusi, la tentazione di guardare la ninfa sarebbe trop- Il tavolo è di colore bianco così come il cilindretto.
po forte, diciamo un tiro salvezza su Volontà a CD 20),
o qualcosa di equivalente.
Appena il cilindretto è recuperato, la ninfa viene Settimo piano:
liberata.
Il tavolo è di colore verde così come il cilindretto. la prova finale
c Ninfa Ora i giocatori hanno tutti e sei i cilindri, ma le porte
Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 135 del primo piano sono ancora bloccate (ed è ancora pre-
sente il campo di forza che avvolge la torre). Quando i
gicatori entreranno nella stanza del settimo piano,
Quinto piano: Acqua riapparirà loro il mago che aveva parlato loro al piano
terra.
Stessa meccanica del primo piano, solo che qui c’è un
elementale dell’acqua e NON è attivo nessun campo di Toh, siete ancora vivi?
antimagia: usate l’elementale dell’acqua grande. Beh, suppongo che prima o poi qualcuno ce l’a-
Il tavolo è di colore blu così come il cilindretto. vrebbe fatta..
Avete dimostrato forza, astuzia e audacia.
c Elementale dell’acqua grande Un’ultima prova vi attende e poi potrete portare
Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 75 fuori di qui quel malefico artefatto, se siete proprio
convinti di volerlo fare. Io non lo farei, ma d’altra
parte io sono un mago saggio e potente, mentre voi...
Sesto piano: Luce In ogni caso, vi consiglio di trasportarlo in una
robusta scatola, magari in acciaio e di non tirarlo
Simile al secondo piano, anche qui c’è una trappola, fuori in nessuna circostanza.
solo che non è visibile nulla; la trappola può essere rile- Che Mystra possa aiutarvi a controllarlo.
vata a CD 35 da un ladro o con un semplice individua-
zione del magico (si vede che il pavimento emana magia A questo punto Googe imprecherà contro il mago
- se i giocatori lo chiedono, ha la stessa scuola dell’in- che l’ha costretta in prigonia (vedere descrizione di
cantesimo fulmine); se qualunque cosa passa a meno di Googe per conoscere la sua personalità).
50 cm dal pavimento, l’intera stanza viene elettrificata Dopo che il mago scompare, i giocatori saranno
soli nella stanza; sul tavolo troveranno una pergamena
(il testo qui sotto è riprodotto nell’ALLEGATO 1 da con-
segnare ai PG):
7
DESCRIZIONE DI GOOGE
8
DESCRIZIONE DI GOOGE
ben felice di essere portata dai caotici (soprattutto se Un boccale da birra; in questa forma Googe può
halfling), ed è volenterosa di aiutarli nel migliore bere (e ama i superalcolici). Da notare che subisce gli
modo possibile (il problema è che ha saggezza 5). effetti dell’alcool.
Googe è in grado di lanciare incantesimi; conside- Un borsello; in questa forma può far scompari-
ratela uno stregone dello stesso livello dei personaggi re ciò che si trova al suo interno (fino a 10 kg di peso) e
(suppongo 7°). Guadagna punti esperienza e sale di trattenerlo finchè vuole.
livello come i PG. Sempre attivo: individuazione della legge.
Al momento del salvataggio, Googe ha i seguenti Googe ama usare la risata incontenibile di Tasha nei
incantesimi (esclusi quelli di livello 0, i quali li ha tutti. momenti meno opportuni (a un ricevimento, in
Primo Livello (tiro salvezza CD 18) - può lanciar- mezzo a una battaglia…), e aiuta i suoi amici come
ne 5 al giorno +2 bonus. ritiene più divertente (“Googe, puoi far uscire la gente
Sonno (DC 22), Unto, Cancellare, Ventriloquio, Foschia da questa stanza in modo discreto?” - “Certo!”, e lancia
occultante, Bacche benefiche (tramite quest’ultimo, non Nube Maleodorante, che ovviamente colpisce anche i
incanta bacche, ma crea 2d4 caramelle. Per il resto è personaggi e attira l’attenzione delle autorità). Quando
uguale all’incantesimo originale). lancia la risata incontenibile (lo faccio un paio di volte
Secondo Livello (tiro salvezza CD 19) - può lan- a sessione, in momenti morti) spara anche una freddu-
ciarne 3 al giorno +2 bonus. ra; cercatele su internet: ne accludo alcune per vostra
Paura, Ragnatela, Sordità/Cecità. comodità.
Terzo Livello (tiro salvezza DC 20 ) - può lanciar-
ne 1 al giorno +2 bonus. Nota Finale: Questa fionda evidentemente non è
Nube Maleodorante, Blocca Persone (DC 24). un oggetto ‘utile’ nel senso convenzionale. Certo è
potente, ma non si lascia sempre usare (“Un mostro
Da notare che non ci sono incantesimi tipici del che le nostre armi non feriscono ci sta attaccando...
“power player” tipo dardo incantato o palla di fuoco... Googe, colpiscilo!” – “No, non mi va”).
Googe ama divertirsi, non devastare i mostri nel minor L’ho creata per un solo motivo: divertire i giocato-
tempo possibile. ri (e divertirmi, s’intende...): cercate solo di evitare di
Come i personaggi, acquisisce un talento ogni tre stressare i PG usando Googe troppo spesso.
livelli e un punto caratteristica ogni quattro (aumenta Buon Divertimento!
sempre il carisma).
Ha i talenti Incantesimo focalizzato (ammalia-
mento) e Incantesimo focalizzato superiore ( ammalia-
mento).
Inoltre può lanciare, come abilità magica
(considerateli come lanciati da un chieri-
co del livello di Googe, e usate il cari-
sma come caratteristica per la
CD):
A volontà: Cerchio di
protezione dalla legge (CD
20), Risata incontenibile di
tasha, che però influenza
tutti quelli che la sentono,
amici e nemici (CD 23)
3 volte al giorno: può
metamorfizzarsi nelle
seguenti cose:
Una locanda (vedi
disegno) di 9 x 9 x 9 metri; se
si trasforma in locanda in un
luogo, tutto ciò che si trova
nel cubo di 9 metri viene
schiacciato. L’allegro rifugio di Googe
9
APPENDICE A - QUALCHE BATTUTA
Qualche battuta...
Qui di seguito proponiamo qualche battuta pronta da far dire a Googe. Cercate su internet ne troverete a migliaia...
Cieco d’occhio destro cerca cieco d’occhio sinistro per scambio vedute.
Cosa dice una goccia di sangue cadendo in terra ? ...oggi non sono proprio in vena.
Perchè il bue sbatte la testa contro il muro ? ...per farsi la bua.
Lo stitico quando muore va in purgatorio ?
Se son rose fioriranno... ma se sono cachi?
Uno zero dice ad un otto: “ma togliti quella cintura che fai ridere!”
Perche’ le scoregge puzzano? – Per i sordi...
Sapete qual e’ il contrario di geni-tori? – Stupide mucche...
Qual e’ la stagione preferita dalle donne? – L’inverno, perche’ e’ lungo e rigido!
Ieri sera ho incontrato tua sorella per strada. E cosa ti ha detto? - venti monete d’oro!
Un bambino cade, si sbuccia un ginocchio e se lo mangia.
Qual e’ la definizione di “orgia”? – Una festa dove vengono tutti!
Qual’è il colmo per una torcia? – Sentirsi un po’ fiaccola!
Un tipo entra in erboristeria: Vorrei un chilo di camomilla! – Ma cosa ci deve fare?
– SONO C****I MIEIIIIIII !!
Che cosa fa un pomodoro al mattino? – Salsa. E una patata? – Pure...
Il cavaliere: “Vorrei uno scudo” – L’artigiano: “Eccolo”.
Il cavaliere: “Quanto le devo?” – L’artigiano: “Due scudi”.
Che cosa fa un Drago rosso in un vulcano? Si lava.
Un pescecane incontra un altro pescecane in fondo all’oceano e dice: “Hai visto? Siamo tali e squali.”
Cosa dice un piccolo vulcano appena nato? – Magma...
Ieri ho visto un nano e gli ho chiesto il suo gnomo e il suo cognomo.
10
Allegato 1