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CREDITI

Ideazione e sviluppo: Franz


Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni
Disegni interni: Franz
Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin, Claudio Trangoni
Revisione: Franz, Davide Chiavone

L’autore ringrazia la morosa e Eddy per il supporto psico-fisico...

Dragons’ Lair D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della Wizards of the
Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi,
Viale XI Febbraio, 2 marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei
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27100 Pavia Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenimento,
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2
INDICE
Descrizione avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 4
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 4
La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 4
Ingresso nella torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 4
Piano terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 5
Primo piano: magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6
Secondo piano: oscurità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6
Terzo piano: fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6
Quarto piano: natura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6
Quinto piano: acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 7
Sesto piano: luce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 7
Settimo piano: la prova finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 7
Descrizione di Googe: la fionda halfling dell’inutilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 8

Appendice A - Qualche battuta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10

Allegato 1 - Pergamena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 11

Legenda simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

3
un PROGIONIERO
PARTICOLARE

Descrizione avventura La torre


Quella che segue è una breve (si porta a termine in una La torre è una struttura in pietra di base circolare alta 50
sessione) avventura per 4 giocatori di 6°-8° livello. Si metri e con sezione variabile tra 18 e 12 metri. Ha otto
può facilmente inserire in una qualunque città relativa- piani, due terrazze e una massiccia porta in legno.
mente grande (con almeno 2.000 abitanti). Si accede all’interno dall’unica porta; tutti quelli
che sono entrati non ne sono più usciti e di loro non si
conosce il destino. L’ultimo a essere entrato è stato un
Introduzione arcimago oltre 50 anni fa; da notare che tutti quelli che
sono entrati nella torre lo hanno fatto da soli.
Nella città di Dagger Falls è presente una torre, detta Se i giocatori prendono del tempo per osservare la
Torre del Conestabile; ricostruita più volte nel corso torre noteranno che da essa sprigionano a intervalli
dei secoli, questa fortezza nei pressi di Dagger Falls è regolari (circa ogni minuto) delle potenti ‘espolosioni’:
talmente imponente che Randal Morn (governatore di non sempre di fuoco, ma anche d’acqua, elettriche, di
Dagger Falls) intende farne la sede del suo nuovo acido e soniche. La posizione del piano è casuale, ma
governo. Al momento ciò gli è impedito da un catacli- non se ne vedono (CD 10 su osservazione prolungata)
sma magico attivo all’interno della struttura: una tem- mai né dal piano terra ne dall’ultimo piano. Queste
pesta ciclica di palle di fuoco (modificate su tutti gli ele- espolosioni continuano giorno e notte per tutto l’anno.
menti, quindi palle di fuoco, ma anche elettriche, d’ac-
qua, ecc.) che si alterna a incantesimi che riparano ogni
volta tutti i danni inflitti alla fortezza. Ingresso nella torre
A quei pazzi che desiderano entrare nella torre
Randal Morn ha promesso di pagare 5.000 monete Dopo che i giocatori sono entrati nella torre la porta si
d’oro e di offrire un titolo nobiliare, se la torre verrà chiude alle loro spalle e non si riaprirà fino a che non
resa praticabile. avranno raggiunto l’ultimo piano (o non saranno
Nessuno conosce il motivo per cui la torre è stata morti). Dal momento in cui i giocatori entrano, la
maledetta. Alcuni anziani della città narrano torre è protetta magicamente da un campo di forza che
(Raccogliere informazioni a CD 15) che una potente impedisce di uscire o entrare; il campo è attivo anche
gilda di maghi abbia imprigionato al suo interno un nelle finestre. I muri si possono scalfire ma dopo circa
artefatto particolarmente malvagio per impedire che 20 cm si incontra il campo di forza. Il campo di forza
delle persone con pochi scrupoli se ne potessero servire non è vulnerabile se non da attacchi di Disintegrazione
per scopi personali. o superiori.
Chiaramente, la frequenza delle palle di fuoco
impedisce di dormire all’interno nella torre, tranne che
al piano terra (ma questo sarà bloccato subito dopo che
i PG andranno al primo piano) e all’ultimo piano.

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UN PRIGIONIERO PARTICOLARE

Ricordate che ogni minuto una “palla di fuoco” Al piano terra non c’è nient’altro.
esplode in un piano a caso (tra i 6 intermedi, tirate un Dal primo al sesto piano i giocatori dovranno
d6 per decidere quale), colpendo tutto ciò che c’è al suo affrontare sei prove ognuna legata a un particolare ele-
interno. Per sapere che tipo di “palla di fuoco” esplode mento o principio (Magia, Natura, Fuoco, Acqua,
tirate un d6: Luce, Oscurità). A ogni piano recupereranno un cilin-
1. Fuoco dretto legato a quel particolare elemento/principio; i
2. Acqua cilindretti hanno tutti la stessa dimensione (10 cm di
3. Gelo diametro per 20 cm di lunghezza) e sono cosparsi di
4. Elettrica rune.
5. Acido
6. Sonica

Piano terra
I PG si trovano in una sala d’ingresso spoglia in cui
sono presenti tre porte: dalle due porte laterali si acce-
de ai posti di guardia, in cui trova una svariata (20-25 Sono divisi in due a metà: ruotando le due parti si
pezzi a caso) scelta di armi ed armature conservate possono separare in due pezzi distinti:
dagli incantesimi di riparazione che agiscono sulla
torre. Il 20% di queste armi e armature è perfetta.
Dalla porta centrale si passa invece a una stanza al
cui centro si trova un tavolo con sopra appoggiato un
cofanetto di 20 cm di lato. Appena i PG fanno il loro
ingresso nella stanza, appare l’immagine di un anziano
mago, che parla ai giocatori (non è altro che un’imma-
gine, non può interagire con i PG):
Le due metà di ogni cilindretto possono essere
Salute a voi, folli. combinate con qualunque altra metà, ma la maggior
Siete qui per liberare quella cosa, immagino. parte di queste combinazioni provoca dei danni a chi
Abbiamo previsto che qualcuno ci avrebbe prova- ha unito i cilindretti. Vedere la descrizione del setti-
to; oh, non è che sia poì così potente, non almeno nella mo piano.
concezione classica del termine. I cilindretti sono incastonati al centro di grandi
Lo è nella misura in cui essa riesca a viaggiare con tavoli in pietra: per far uscire i cilindretti dal loro foro
un individuo che la assecondi nei suoi intenti. è necessario ruotarli completamente (quindi non pos-
Sicuramente è una tra le più grandi creazioni sono essere estratti a distanza se non con strumenti
magiche degli halfling. Suppongo che essi la considere- elaborati tipo attrezzature da ladro).
rebbero… divertente.
Per noi non lo è.
Per noi è semplicemente pericolosa.
Per questo abbiamo incantato questa torre, per
essere certi che chi libererà il caos abbia anche suffi-
ciente potere per controllarlo.
Se presumete di avere questo potere, aprite la sca-
tola. Ovviamente lo farete. Nel Faerun gli stolti non
mancano mai…

All’interno della scatola è presente la fionda Googe


[Gùgi] (vedere la descrizione fine avventura).
Nel momento in cui la scatola viene aperta, le
porte della torre si chiudono.
Solo quando i PG supereranno tutte le prove la
torre si riaprirà.

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UN PRIGIONIERO PARTICOLARE

Primo piano: Magia causa 5d6 di danno, TS su riflessi a CD 15 per dimezza-


re, Cercare CD 30 o Disattivare CD 25).
In questo piano i giocatori dovranno affrontare una Chiaramente i giocatori non possono cercare (né
sfida molto difficile; non appena la porta che da nella disattivare) la trappola se non dissolvono prima l’oscu-
stanza principale di questo piano viene aperta, le rità. La trappola ha bisogno di 5 round per ricaricarsi,
porte che danno al piano superiore e inferiore saran- quindi se i PG la fanno scattare con qualche espediente,
no bloccate (questo succederà a ogni piano) e si apri- fate attenzione a riattivarla dopo 30 secondi.
ranno solo quando il cilindretto di questo piano verrà L’oscurità e la trappola si disattivano al recupero
recuperato. Inoltre all’apertura della porta di questo del cilindretto, così come si sbloccano le porte.
piano si attiverà un potente campo di anti-magia che Il tavolo è di colore nero così come il cilindretto.
renderà inutilizzabili tutti gli oggetti magici (anche
Googe sarà inutilizzabile) e nessun incantesimo potrà
essere lanciato. Terzo piano: Fuoco
All’interno della stanza è immobile un enorme
umanoide; si tratta di una specie di golem meccanico Stessa identica meccanica del primo piano, solo che
con le seguenti caratteristiche: qui c’è un elementale del fuoco e NON è attivo nes-
sun campo di antimagia: usate l’elementale del
c Golem di ferro (costrutto grande) fuoco grande.
DV 9d10; pf 59; Iniz -1 (-1 des); Vel 6 m (non può cor- Il tavolo è di colore rosso così come il cilindretto.
rere); CA 18 (+10 naturale, -1 dex, -1 taglia); 2 schianti
+10 mischia, 2d8+5; faccia/portata 1,5 m per 1,5 m/3 c Elementale del fuoco grande
m; qualità speciali costrutto, immunità alla magia, Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 77
riduzione del danno 10/+1; TS temp 3, rifl 2, vol 3;
Caratt. for 20, des 9, cos –, int –, sag 11, car 1.
Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 100 Quarto piano: Natura
Nota: è probabile che il golem sia al di là delle pos-
sibilità dei vostri giocatori; i miei ne sono usciti a sten- Come per gli altri piani, solo che qui c’è una ninfa
to. Sentitevi liberi di cambiare la riduzione del danno o (ovviamante dite ai giocatori che c’è solo una bellissi-
i punti ferita. ma donna). Se i giocatori parlano con lei, la ninfa
dichiara di essere stata imprigionata dai maghi e chiede
All’ingresso del primo PG nella stanza il golem si ai giocatori di aiutarla a fuggire. Se le chiedono se vuole
attiva e attacca. I giocatori devono semplicemente fare loro del male la ninfa dice che è sotto un potente
abbatterlo. incentesimo, senza aggiungere altro. Appena un gioca-
Fatto ciò, incastrato al centro del tavolo i giocato- tore mette piede all’interno della stanza, la ninfa usa i
ri troveranno il cilindretto: una volta recuperato, il sui poteri di bellezza accecante e bellezza ultrater-
campo di antimagia svanirà e le porte si sbloccheranno.
Il tavolo è color argento e il cilindretto anche. PIANO TERRA

Secondo piano: Oscurità


Qui all’apertura della porta la stanza piomberà nella
più assoluta oscurità (come per l’incantesimo omoni-
mo). La magia non può essere dissolta con dissolvi
magie, ma solo contrastata con un incantesimo di luce
diurna. Da notare che solo la stanza è immersa nell’o-
scurità, quindi nel corridoio un mago potrebbe leggere
una pergamena o studiare dal suo libro.
Tutto intorno al tavolo è presente una trappola
magica di Globo di Gelo (CR4). Chiunque si avvicini
entro 9 m dal centro del tavolo farà scattare una esplo-
sione di gelo che investirà tutti coloro che si trovano
nell’area (raggio 9 m dal centro del tavolo). L’effetto 1 Q UA D R E T T O =3m CIRCA

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UN PRIGIONIERO PARTICOLARE

rena (non vorrebbe farlo, ma non lo può evitare a causa (5d6 danni elettrici, non dimezzabili GS 5). La trappo-
dell’incantesimo con cui è stata imprigionata). Un la si riattiva dopo 2 round. Qui i giocatori devono usare
modo per i giocatori per recuperare il cilindretto è qualche espediente alla ‘mission impossible’ per recupera-
quello di entrare bendati (non semplicemente a occhi re il cilindro.
chiusi, la tentazione di guardare la ninfa sarebbe trop- Il tavolo è di colore bianco così come il cilindretto.
po forte, diciamo un tiro salvezza su Volontà a CD 20),
o qualcosa di equivalente.
Appena il cilindretto è recuperato, la ninfa viene Settimo piano:
liberata.
Il tavolo è di colore verde così come il cilindretto. la prova finale
c Ninfa Ora i giocatori hanno tutti e sei i cilindri, ma le porte
Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 135 del primo piano sono ancora bloccate (ed è ancora pre-
sente il campo di forza che avvolge la torre). Quando i
gicatori entreranno nella stanza del settimo piano,
Quinto piano: Acqua riapparirà loro il mago che aveva parlato loro al piano
terra.
Stessa meccanica del primo piano, solo che qui c’è un
elementale dell’acqua e NON è attivo nessun campo di Toh, siete ancora vivi?
antimagia: usate l’elementale dell’acqua grande. Beh, suppongo che prima o poi qualcuno ce l’a-
Il tavolo è di colore blu così come il cilindretto. vrebbe fatta..
Avete dimostrato forza, astuzia e audacia.
c Elementale dell’acqua grande Un’ultima prova vi attende e poi potrete portare
Vedi MANUALE DEI MOSTRI pag. 75 fuori di qui quel malefico artefatto, se siete proprio
convinti di volerlo fare. Io non lo farei, ma d’altra
parte io sono un mago saggio e potente, mentre voi...
Sesto piano: Luce In ogni caso, vi consiglio di trasportarlo in una
robusta scatola, magari in acciaio e di non tirarlo
Simile al secondo piano, anche qui c’è una trappola, fuori in nessuna circostanza.
solo che non è visibile nulla; la trappola può essere rile- Che Mystra possa aiutarvi a controllarlo.
vata a CD 35 da un ladro o con un semplice individua-
zione del magico (si vede che il pavimento emana magia A questo punto Googe imprecherà contro il mago
- se i giocatori lo chiedono, ha la stessa scuola dell’in- che l’ha costretta in prigonia (vedere descrizione di
cantesimo fulmine); se qualunque cosa passa a meno di Googe per conoscere la sua personalità).
50 cm dal pavimento, l’intera stanza viene elettrificata Dopo che il mago scompare, i giocatori saranno
soli nella stanza; sul tavolo troveranno una pergamena
(il testo qui sotto è riprodotto nell’ALLEGATO 1 da con-
segnare ai PG):

1. Per prima la Notte deve cadere: l ’Ardente


Trama la può dominare
2. Seconda la Vita deve tornare: un Buio Ruscello le
devi portare
3. Terza la Fiamma dovrai riattizare: la
Splendente Arte sarà il suo braciere
4. Quarto il Potere devi possedere: della Madre la
Scia devi seguire
5. Quinta la Sorgente devi scoprire: con Torcia le
Ombre dei squarciare
6. Ed infine l’Alba dovrà venire: e tu di Vita ti
potrai Dissetare
PIANI 1, 2 e 3 - 1 Q UA D R E T T O =3m CIRCA
PIANI 4, 5 e 6 - 1 Q UA D R E T T O =2m CIRCA

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DESCRIZIONE DI GOOGE

La soluzione dell’indovinello è la seguente (in questa Descrizione di Googe: la


sequenza):
1. Una metà del cilindretto d’argento (magia) va fionda halfling dell’inutilità
unito con una metà rossa (fuoco), e vanno inseriti nel
tavolo nero (oscurità) Googe (si legge Gùgi) è un artefatto senziente sotto
2. Una metà del cilindretto nero (oscurità) va forma di fionda.
unito con una metà blu (acqua), e vanno inseriti nel E’ stata creata 400 anni fa da un collegio di maghi
tavolo verde (natura) halfling annoiati e desiderosi di portare un po’ di caos
3. Una metà del cilindretto d’argento (magia) va nelle civilizzate terre degli umani.
unito con una metà bianca (luce), e vanno inseriti nel Le sue caratteristiche sono:
tavolo rosso (fuoco) Carisma 25, Intelligenza 11, Saggezza 5.
4. Una metà del cilindretto verde (natura) va unito Allineamento: Caotico Neutrale
con una metà bianca (luce), e vanno inseriti nel tavolo E’ in grado di comunicare con qualunque essere
d’argento (magia) con un proprio linguaggio (di solito con lo scopo di far-
5. Una metà del cilindretto rosso (fuoco) va unito gli saltare i nervi).
con una metà nera (oscurità), e vanno inseriti nel tavo- Come fionda, Googe è una fionda +2, Urlante
lo blu (acqua) (+1d6 danno sonico: quando si lancia un proiettile,
6. Una metà del cilindretto verde (natura) va unito questo parte con un urlo assordante tipo
con una metà blu (acqua), e vanno inseriti nel tavolo “UIIIIIIIHHH”), Anatema (Legale); non necessita
bianco (luce) di proiettili: quando viene usata come fionda essa crea
autonomamente dei proiettili +2.
Gli indizi sono nascosti (oltre che nel senso della Per quanto riguarda la sua personalità, Googe è
filastrocca e nell’aver compreso la correlazione mentalmente instabile; si affeziona molto ai suoi salva-
piano/elemento) nelle parole maiuscole (ad esempio, tori, e cerca di assecondarli nelle loro richieste, ma lo fa
nella prima rima: Notte=Oscurità, Ardente=Fuoco, in modi poco ortodossi; non è cattiva, vuole essenzial-
Trama=Magia). mente divertirsi; essendo un artefatto però non com-
Se vengono uniti due cilindretti sbagliati, chi li ha prende il valore della vita, e nemmeno della responsa-
uniti subisce 2d6 danni per ognuna delle due metà che bilità. Cercate di fare in modo che combini guai ai gio-
ha sbagliato a unire (quindi 4d6 danni, non dimezzabi- catori, senza però essere troppo cattivi.
li); i danni sono del seguente tipo: Ricordate che Googe può essere rinchiusa in una
 Argento = magia, danni da magia pura scatola d’acciao o similare per impedire che combini
 Rosso = fuoco, danni da fuoco casini: non soffre di claustrofobia ma non è nemmeno
 Nero = oscurità, danni da gelo troppo felice di essere rinchiusa (potrebbe fare l’offesa
 Verde = natura, danni da acido quando viene tirata fuori...)
 Blu = acqua, danni sonici Innanzitutto, odia i legali, e non vuole nemmeno
 Bianco = luce, danni elettrici essere toccata da loro (se ciò accade, si infuria e comin-
cia a tirare incatesimi in maniera convulsa), mentre è
Inoltre, se un cilindro giusto viene messo nel tavo-
lo sbagliato (o nella sequenza sbagliata), chi si trova
nella stanza subisce 6d6 danni (tiro su riflessi a CD 20
per dimezzare) del tipo relativo al colore del tavolo.
Ricordate che se i giocatori non sono al settimo
piano, ci sono ancora le “palle di fuoco” casuali (i PG
non possono ancora accedere al piano terra).
Quando i cilindretti, uniti nelle coppie corrette,
sono inseriti nella giusta sequenza all’interno dei tavo-
li l’incantesimo della torre si dissolve, scompare il
campo di forza, cessano le “palle di fuoco” casuali e i
PG sono liberi di uscire.

8
DESCRIZIONE DI GOOGE

ben felice di essere portata dai caotici (soprattutto se  Un boccale da birra; in questa forma Googe può
halfling), ed è volenterosa di aiutarli nel migliore bere (e ama i superalcolici). Da notare che subisce gli
modo possibile (il problema è che ha saggezza 5). effetti dell’alcool.
Googe è in grado di lanciare incantesimi; conside-  Un borsello; in questa forma può far scompari-
ratela uno stregone dello stesso livello dei personaggi re ciò che si trova al suo interno (fino a 10 kg di peso) e
(suppongo 7°). Guadagna punti esperienza e sale di trattenerlo finchè vuole.
livello come i PG. Sempre attivo: individuazione della legge.
Al momento del salvataggio, Googe ha i seguenti Googe ama usare la risata incontenibile di Tasha nei
incantesimi (esclusi quelli di livello 0, i quali li ha tutti. momenti meno opportuni (a un ricevimento, in
Primo Livello (tiro salvezza CD 18) - può lanciar- mezzo a una battaglia…), e aiuta i suoi amici come
ne 5 al giorno +2 bonus. ritiene più divertente (“Googe, puoi far uscire la gente
Sonno (DC 22), Unto, Cancellare, Ventriloquio, Foschia da questa stanza in modo discreto?” - “Certo!”, e lancia
occultante, Bacche benefiche (tramite quest’ultimo, non Nube Maleodorante, che ovviamente colpisce anche i
incanta bacche, ma crea 2d4 caramelle. Per il resto è personaggi e attira l’attenzione delle autorità). Quando
uguale all’incantesimo originale). lancia la risata incontenibile (lo faccio un paio di volte
Secondo Livello (tiro salvezza CD 19) - può lan- a sessione, in momenti morti) spara anche una freddu-
ciarne 3 al giorno +2 bonus. ra; cercatele su internet: ne accludo alcune per vostra
Paura, Ragnatela, Sordità/Cecità. comodità.
Terzo Livello (tiro salvezza DC 20 ) - può lanciar-
ne 1 al giorno +2 bonus. Nota Finale: Questa fionda evidentemente non è
Nube Maleodorante, Blocca Persone (DC 24). un oggetto ‘utile’ nel senso convenzionale. Certo è
potente, ma non si lascia sempre usare (“Un mostro
Da notare che non ci sono incantesimi tipici del che le nostre armi non feriscono ci sta attaccando...
“power player” tipo dardo incantato o palla di fuoco... Googe, colpiscilo!” – “No, non mi va”).
Googe ama divertirsi, non devastare i mostri nel minor L’ho creata per un solo motivo: divertire i giocato-
tempo possibile. ri (e divertirmi, s’intende...): cercate solo di evitare di
Come i personaggi, acquisisce un talento ogni tre stressare i PG usando Googe troppo spesso.
livelli e un punto caratteristica ogni quattro (aumenta Buon Divertimento!
sempre il carisma).
Ha i talenti Incantesimo focalizzato (ammalia-
mento) e Incantesimo focalizzato superiore ( ammalia-
mento).
Inoltre può lanciare, come abilità magica
(considerateli come lanciati da un chieri-
co del livello di Googe, e usate il cari-
sma come caratteristica per la
CD):
A volontà: Cerchio di
protezione dalla legge (CD
20), Risata incontenibile di
tasha, che però influenza
tutti quelli che la sentono,
amici e nemici (CD 23)
3 volte al giorno: può
metamorfizzarsi nelle
seguenti cose:
 Una locanda (vedi
disegno) di 9 x 9 x 9 metri; se
si trasforma in locanda in un
luogo, tutto ciò che si trova
nel cubo di 9 metri viene
schiacciato. L’allegro rifugio di Googe

9
APPENDICE A - QUALCHE BATTUTA

Qualche battuta...

Qui di seguito proponiamo qualche battuta pronta da far dire a Googe. Cercate su internet ne troverete a migliaia...

 Cieco d’occhio destro cerca cieco d’occhio sinistro per scambio vedute.
 Cosa dice una goccia di sangue cadendo in terra ? ...oggi non sono proprio in vena.
 Perchè il bue sbatte la testa contro il muro ? ...per farsi la bua.
 Lo stitico quando muore va in purgatorio ?
 Se son rose fioriranno... ma se sono cachi?
 Uno zero dice ad un otto: “ma togliti quella cintura che fai ridere!”
 Perche’ le scoregge puzzano? – Per i sordi...
 Sapete qual e’ il contrario di geni-tori? – Stupide mucche...
 Qual e’ la stagione preferita dalle donne? – L’inverno, perche’ e’ lungo e rigido!
 Ieri sera ho incontrato tua sorella per strada. E cosa ti ha detto? - venti monete d’oro!
 Un bambino cade, si sbuccia un ginocchio e se lo mangia.
 Qual e’ la definizione di “orgia”? – Una festa dove vengono tutti!
 Qual’è il colmo per una torcia? – Sentirsi un po’ fiaccola!
 Un tipo entra in erboristeria: Vorrei un chilo di camomilla! – Ma cosa ci deve fare?
– SONO C****I MIEIIIIIII !!
 Che cosa fa un pomodoro al mattino? – Salsa. E una patata? – Pure...
 Il cavaliere: “Vorrei uno scudo” – L’artigiano: “Eccolo”.
Il cavaliere: “Quanto le devo?” – L’artigiano: “Due scudi”.
 Che cosa fa un Drago rosso in un vulcano? Si lava.
 Un pescecane incontra un altro pescecane in fondo all’oceano e dice: “Hai visto? Siamo tali e squali.”
 Cosa dice un piccolo vulcano appena nato? – Magma...
 Ieri ho visto un nano e gli ho chiesto il suo gnomo e il suo cognomo.

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Allegato 1

Per prima la Notte deve cadere: l ‘Ardente Trama la può dominare

Seconda la Vita deve tornare: un


Buio Ruscello le devi portare

Terza la Fiamma dovrai riattizare:


la Splendente Arte sarà il suo braciere

Quarto il Potere devi possedere: della Madre la Scia devi seguire

Quinta la Sorgente devi scoprire: con Torcia le Ombre devi squarciare

Ed infine l ‘Al ba dovrà venire: e tu di Vita ti potrai Dissetare