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Fogne Fetide

Un'avventura introduttiva a Dungeons & Dragons 5E per un Giocatore.


Scritta da Federico Barizza
Fogne Fetide

L
uskan è una città che nasconde mille insidie,
soprattutto per un avventuriero in erba che L’ambiente di accesso alle fogne è una sala di pietra grezza,
decide di accettare un incarico da uno la luce filtra solamente dalle grate dei tombini sopra alla tua
sconosciuto. Ed il fatto che questo testa e nell’aria umida permane un fetore nauseabondo di
sconosciuto sia uno dei più ricchi carpentieri acqua putrida, liquame e rifiuti marci. Nella parete alla tua
del porto non è una garanzia... destra si apre un arco che conduce ad uno stretto passaggio
fiancheggiato da un canale di scolo profondo circa un metro
Primi passi nel Faerun e pieno di acqua che scorre rapida. Il pavimento è ricoperto
Questa breve avventura ha lo scopo di introdurre un da muschio e sudiciume.
giocatore alle meccaniche di D&D-5E. Viene affrontata una
semplice missione ambientata nelle fogne di Luskan
durante la quale sarà possibile utilizzare diverse abilità per Il Tombino e il Bivio
cercare tracce, scovare un passaggio segreto, intuire il
funzionamento di un misterioso congegno idraulico ed Il passaggio conduce ad un’altra sala di forma rettangolare
affrontare un combattimento finale. rischiarata dalla grata di un grande tombino di ferro. Qui il la
via che seguivi si divide in un bivio: sia sulla parete ovest

Pioggia su Luskan che sulla parete est dell sala si aprono dei passaggi che si
addentrano ancora di più nelle fetide fogne di Luskan. Sotto
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue per introdurre al tombino si è accumulato un mucchietto di spazzatura e
l'avventura: dall’alto arriva un gran baccano di voci e passi.

È una fredda giornata autunnale a Luskan, una pioggia


Con una prova di Percezione CD 10 si possono udire
leggera ma fastdiosa cade con insistenza da ormai un paio di
stralci di conversazione, tra le quali le urla del macellaio
giorni. Sei arrivato in città da una settimana tramite un che invita i clienti a comprare i suoi prodotti, facendo
passaggio fornito da una delle decine di navi mercantili che dedurre che il tombino trovato è quello di fronte alla
ogni giorno approdano al porto, che è uno dei più bancarella presso la quale la chiave è caduta. La chiave
importanti della Costa della Spada, ed ora sei finalmente potrebbe essere finita nel mucchio di spazzatura.
riuscito ad ottenere un lavoro. Un misero compito per un Esaminando il mucchietto di scarti (Percezione CD 10) di
avventuriero ma la gavetta è d’obbligo per tutti, e Mastro
carne ed ossa buttati giù dal tombino la chiave non si trova
ma si possono notare alcuni segni sul pavimento,
Fillsem (il proprietario di una carpenteria del porto) ti ha
sembrano delle tracce che proseguono verso ovest. Una
assegnato l’onorevole compito di scendere nei canali di prova di Conoscenza Natura può identificare le tracce
scolo del quartiere del mercato per recuperare la chiave del come quelle di un Goblin.
suo magazzino che gli è scivolata dalla tasca finendo dritta
nel tombino che c’è proprio di fronte alla bancarella del Verso Ovest
macellaio. Imboccando il corridoio che dalla Sala del Tombino
conduce verso Ovest si arriva ad una nuova sala, nel quale
L'ingresso delle Fogne si trova il cadavere del Goblin che si era impossessato della
chiave trovandola tra i rifiuti ed un meccanismo idraulico
Arrivato al quartiere del mercato, hai localizzato la piccola
che regola il flusso dell'acqua nei canali di scolo.
porticina di ferro arrugginito che conduce alle fogne. E'
Proseguendo verso ovest un piccolo ponticciolo di pietra
chiusa da un grosso lucchetto di acciaio.
attraversa il canale di scolo, è ricoperto da uno stretto strato
di melma grigiastra.
Con una prova di Investigare o Percezione CD 10 l’Eroe
può notare che il lucchetto è molto lucido, segno che è ben Il giocatore deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza
più nuovo (e resistente) della porta di ferraglia arrugginita con CD 15 per non scivolare nel canale. Se fallisce cade in
che chiude il passaggio verso le fondamenta di Luskan. Si acqua e deve superare una prova di Costituzione CD 10 o è
può scassinare il lucchetto (Destrezza CD 20) o provare a Avvelenato per un’ora.
romperlo (Forza CD 17). È possibile anche provare a
smontare o a rompere i cardini della porta, mangiati dalla
ruggine, con una prova di Forza (rompere) o Destrezza
(smontare) con CD 15.
Una volta superata la porticina una stretta e buia scalinata di
pietra grezza conduce ripidamente verso il basso.

Il giocatore deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza


con CD 15: se fallisce cade cade e ruzzola fino al
pavimento subendo 1d4 danni non letali.

1 FOGNE FETIDE | Federico Barizza


La Tana del Mostro
La stanza è una grotta sotterranea, di recente diventata
l’abitazione di un Dretch arrivato chissà come nelle fogne
Il passaggio, dopo una serie di svolte, conduce ad un’altra
della città. La scheda del mostro è riportata alla Pagina 3.
sala di forma circolare, il canale di scolo che fiancheggiava il
passaggio scompare dentro ad una grossa conduttura. Nel Entri in quella che sembra essere una caverna naturale da
centro della sala c’è una grossa valvola rotonda di ferro tempo murata con una falsa parete, forse usata dai
arrugginito collegata ad una serie di tubi. Vicino ad essa il ladruncoli dei bassifondi come nascondiglio per la loro
cadavere di un Goblin giace in una pozza di sangue nerastro refurtiva ma ora il pavimento è cosparso da ossa spolpate e
e lì finiscono le impronte. cianfrusaglie. [se si è azionata la valvola aggiungere:
“Quando la parete si apre l’acqua che invadeva il passaggio
Perquisendo il Goblin si possono recuperare 5 monete entra scrosciando nella grotta, inondando il pavimento
d’argento, un ciondolo d’osso intagliato legato ad uno spago sudicio. Il livello continua a salire rapidamente ed arriva alle
e un pezzo di carne malamente arrostita e parzialmente
rosicchiata, non c’è traccia della chiave. Con una prova di tue ginocchia.”]
Percezione CD 10 si può notare che il sangue è Una cacofonia di disgustosi grugniti, schiocchi e fischi
parzialmente rappreso. Una prova di Investigare CD 10 accoglie il tuo ingresso nell’ambiente: alla tua destra sbuca
può far dedurre da ciò che il Goblin è morto almeno la notte dalla penombra una creatura bipede bluastra, gli arti anteriori
precedente a causa di una grossa ferita al petto. sproporzionatamente lunghi culminano con delle zampe
Un’ulteriore prova di Investigare CD 15 indagando sulla pensili artigliate, sulla tozza testa senza collo due occhietti
ferita può far intuire che si tratta di uno squarcio provocato maligni ti osservano, lunghe orecchie da pipistrello si
da degli artigli di media dimensione.
Si può provare a ruotare la valvola (una prova di muovono nervosamente per captare i suoni provenienti
Investigazione o Percezione CD 15 possono far capire che dalle gallerie. Il grugno della bestia si spalanca in una bocca
la valvola aziona la chiusa del canale e regola il flusso piena di lunghi denti affilati.
dell'acqua), che nonostante la ruggine scorre facilmente
sulla sua sede azionando rumorosamente la chiusa del Con una prova di Conoscenza Natura o Arcana CD 10 si
canale di scolo. può riconoscere la bestia: si tratta di un Dretch, uno dei
demoni minori, usato dagli anziani dei villaggi come
La valvola si blocca irrimediabilmente ed il livello dell’acqua spauracchio per spaventare i bambini.
inizia immediatamente a salire attraverso le grate sul
pavimento lambendo le tue caviglie. Ti resta poco tempo La bestia emette un basso ringhio e si acquatta per prendere
per trovare la chiave prima che questo settore delle fogne lo slancio, sbuffi di fetido gas verde fuoriescono dalle sue
venga parzialmente allagato! narici, schioccando le mascelle dentate ti attacca!

Verso Est Il Dretch carica l’eroe (Vantaggio nel tiro di attacco,


concede Vantaggio al successivo contrattacco se fallisce la
Imboccando il corridoio che dalla Sala del Tombino carica) ed utilizza una variante della sua Nube Fetida per
conduce verso Est si arriva presto ad un vicolo cieco, un ostacolare l’Eroe (TS Costituzione CD 15 o una serie di
muro di mattoni blocca il passaggio. In realtà la parete conati di vomito assalgono l’Eroe, facendogli cadere
nasconde un meccanisco a pressione che aziona un qualsiasi cosa impugni. Al successivo turno se l’Eroe
passaggio segreto! raccoglie l’oggetto caduto concede Vantaggio all’attacco
seguente della bestia).
Il passaggio finisce contro un muro di mattoni parzialmente Se l’acqua della fogna ha invaso la caverna entrambe le
ricoperto dal muschio e dai funghi che crescono creature sono ostacolate ed hanno Svantaggio nei tentativi
incontrollati nelle umide fogne. di Disimpegnarsi, nelle Acrobazie e nello Scattare.
Il Dungeon Master dovrebbe strutturare il
Con una prova di Percezione CD 18 si può individuare un combattimento in modo da renderlo didattico e divertente,
mattone con dei segni di ditate, come se qualcuno o anche a costo di “truccare i dadi” ed ignorare le statistiche
qualcosa l’avesse toccato di recente oppure una prova di della scheda del mostro. Per questo motivo si consiglia di
Investigare CD 18 può far dedurre che dev’esserci un giocare dietro ad uno schermo!
passaggio da qualche parte sul muro, forse nascosto da un
mattone a pressione. Si può “Prendere 20” osservando il
muro per 30 minuti, in tal caso se si è azionata la valvola
l’acqua del canale arriva all’altezza delle cosce dell’eroe
rallentandone i movimenti.
Premi il mattone sospetto ed una serie di cigolii annunciano
che il meccanismo di sblocco della porta segreta funziona.
Alla tua destra una porzione di parete alta circa un metro si
sposta all’indietro e poi scorre di lato, rivelando una stanza.

La Tana del Mostro FOGNE FETIDE | Federico Barizza 2


Conclusione
Una volta sconfitto il Dretch è possibile perquisire la sua Dretch
tana. Con una prova di Percezione CD 15 si può finalmente
scovare la chiave tra il ciarpame e l’acqua stagnante. Piccola immondo (demone), caotico malvagio

Classe Armatura 11
Tra la sporcizia che regna nella caverna e le cianfrusaglie
Punti Ferita 18 (4d6 + 4)
trascinate dal Dretch nella tana come trofei delle sue Velocità 6 m
scorrerie riesci finalmente a recuperare la chiave di Mastro
Fillsem che la bestia deve aver sottratto al Goblin dopo
FOR DEX COS INT SAG CAR
averlo ucciso. Probabilmente non ha sbranato il cadavere
perché la carne di Goblin è disgustosa perfino per un 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
demone! Ora puoi tornare vittorioso da Mastro Fillsem e
riscuotere le 5 monete d’oro che ti attendono come
Immunità alle Condizioni avvelenato
Immunità al Danno veleno
ricompensa. Ti aspetta una bella serata: finalmente potrai Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco
affittare una stanza calda ed asciutta al Cutlass Inn e mettere Sensi visione al buio 18 m, Percezione Passiva 9
sotto ai denti una cena decente! Lingue Abissale, telepatia 18 m (funziona solo
con le creatureche comprendono l’Abissale)
Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni
Attacco Multiplo. Il demone effettua due attacchi:
uno con il morso e uno con gli artigli.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce 5 (2d4)
danni taglienti.
Morso. Attacco con Arma da Mischia +2 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce 3 (1d6)
danni perforanti.
Nube Fetida. (1 al Giorno) Un disgustoso gas
verde si estende in un raggio di 3 metri dal
demone. Il gas si propaga intorno agli angoli, e la
sua area è oscurata leggermente. Rimane per 1
minuto o finchè non viene disperso da un forte
vento. Qualsiasi creatura che inizi il proprio turno
in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 11 o restare avvelenata fino
all’inizio del suo prossimo turno. Mentre è
avvelenato in questo modo, il bersaglio, durante il
suo turno, può effettuare solo un’azione o
un’azione bonus, ma non entrambe, e non può
effettuare reazioni.

Credits
Questa avventura introduttiva è stata ideata e
scritta nel mese di Gennaio 2017 da Federico
Barizza. Può essere condivisa gratuitamente,
rispettandone la forma e l'attribuzione. Prima
pubblicazione nel Dragon's Lair Forum Italia.

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