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CoS‌‌-‌‌Il‌‌Castello‌‌di‌‌Ravenloft‌ 


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Parte‌‌1:‌‌In‌‌Generale‌  ‌
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Avvicinarsi‌‌al‌‌Castello‌  ‌
● Numerose‌‌Visite‌  ‌
○ Il‌  ‌Castello‌  ‌di‌‌   Ravenloft‌‌   è ‌‌uno‌‌   dei‌‌
  pochi‌‌   dungeon‌‌   che‌‌   si‌‌
  consiglia‌‌   ai‌‌  giocatori‌‌  
di‌‌
  visitare‌‌  più‌‌  di‌‌ una‌‌  volta‌‌  in‌‌  una‌‌ singola‌‌  campagna.‌‌  La‌‌  maggior‌‌  parte‌‌  dei‌‌  DM‌‌  
ha‌  ‌quel‌  ‌classico‌  ‌capitolo‌  ‌della‌  ‌"cena‌  ‌con‌  ‌Strahd"‌  ‌molto‌  ‌prima‌  ‌dello‌  ‌scontro‌‌  
finale.‌  ‌Quindi‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌potrebbero‌  ‌già‌  ‌avere‌  ‌un'anteprima‌  ‌di‌  ‌questa‌‌  
posizione‌‌molto‌‌prima‌‌che‌‌dovrebbero‌‌combattere‌‌qui.‌  ‌
■ Tuttavia,‌  ‌se‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌così,‌  ‌non‌  ‌allarmarti.‌  ‌Il‌  ‌mio‌  ‌gruppo‌  ‌non‌‌   ha‌‌   visitato‌‌  
Ravenloft‌‌fino‌‌al‌‌finale‌‌e‌‌tutto‌‌è‌‌andato‌‌meravigliosamente.‌ 
■ Perché‌‌   non‌‌   hanno‌‌   visitato?‌‌   Beh,‌‌   in‌‌
  primo‌‌   luogo‌‌   i ‌‌miei‌‌  giocatori‌‌  erano‌‌  
tutti‌  ‌terribilmente‌  ‌spaventati‌  ‌dal‌  ‌posto.‌  ‌Nel‌  ‌personaggio,‌  ‌avevo‌  ‌reso‌‌  
Strahd‌‌  un‌‌  individuo‌‌  piuttosto‌‌  terrificante‌‌  e ‌‌loro‌‌  non‌‌  volevano‌‌  scherzare‌‌  
con‌  ‌lui.‌  ‌Fuori‌  ‌dal‌  ‌personaggio,‌  ‌sapevano‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌castello‌  ‌era‌‌  
probabilmente‌‌   un‌‌
  dungeon‌‌   di‌‌   fine‌‌  gioco‌‌ e ‌‌non‌‌  volevano‌‌  morire‌‌  mentre‌‌  
erano‌‌sottolivellati.‌  ‌
■ E‌  ‌sì,‌  ‌avrei‌  ‌potuto‌  ‌costringerli‌  ‌a ‌ ‌una‌  ‌visita‌  ‌usando‌  ‌una‌  ‌lettera‌  ‌o ‌ ‌una‌‌  
diligenza‌  ‌o ‌ ‌qualcosa‌  ‌del‌  ‌genere,‌  ‌ma‌  ‌i ‌ ‌tempi‌  ‌non‌  ‌sono‌  ‌mai‌  ‌sembrati‌‌  
giusti.‌  ‌Invece‌  ‌di‌  ‌scherzare‌  ‌con‌‌   una‌‌   cosa‌‌
  buona,‌‌   ho‌‌   lasciato‌‌   che‌‌   i ‌‌miei‌‌  
giocatori‌  ‌facessero‌  ‌ciò‌  ‌che‌  ‌volevano,‌  ‌lasciando‌  ‌Ravenloft‌  ‌per‌‌   la‌‌  fine.‌‌  
Se‌  ‌sei‌  ‌stressato‌  ‌per‌  ‌la‌‌   visita‌‌   di‌‌  Ravenloft‌‌   a ‌‌metà‌‌   partita,‌‌   non‌‌   farlo.‌‌   Se‌‌ 
l'evento‌‌   si‌‌
  svolge‌‌   naturalmente,‌‌   bene.‌‌   Se‌‌
  non‌‌   lo‌‌
 fa,‌‌  non‌‌ forzarlo.‌‌  I ‌‌tuoi‌‌  
giocatori‌  ‌dovrebbero‌  ‌comunque‌  ‌vedere‌  ‌abbastanza‌  ‌Strahd‌  ‌già‌  ‌fuori‌‌  
Ravenloft.‌‌    ‌
● Visita‌‌a‌‌metà‌‌campagna‌  ‌
○ C'è‌  ‌una‌  ‌cosa‌‌   che‌‌   penso‌‌   sia‌‌  vera‌‌   per‌‌   la‌‌
  maggior‌‌   parte‌‌   dei‌‌   party‌‌   che‌‌   visitano‌‌   il‌‌
 
castello‌  ‌a ‌ ‌metà‌  ‌campagna:‌  ‌dovrebbero‌  ‌esserci‌  ‌minime‌  ‌esplorazioni‌  ‌e/o‌‌  
combattimenti‌‌durante‌‌quella‌‌visita.‌  ‌
■ In‌  ‌teoria,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌‌   che‌‌   visitano‌‌   Ravenloft‌‌   prima‌‌   della‌‌  fine‌‌   del‌‌   gioco‌‌  
sono‌‌   lì‌‌
  su‌‌  richiesta‌‌   di‌‌  Strahd.‌‌   Sai,‌‌  per‌‌ cena.‌‌  Quindi‌‌  è ‌‌improbabile‌‌  che‌‌  i ‌‌
giocatori‌  ‌non‌  ‌saranno‌  ‌accompagnati‌  ‌durante‌  ‌questa‌  ‌visita.‌‌  
Probabilmente‌‌   non‌‌   avranno‌‌   la‌‌  possibilità‌‌   di‌‌
 esplorare‌‌  molto‌‌  il‌‌ castello.‌‌  
E‌  ‌anche‌  ‌se‌  ‌riescono‌  ‌a ‌ ‌svignarsela,‌  ‌Strahd‌  ‌probabilmente‌  ‌saprà‌‌  
comunque‌  ‌dove‌  ‌si‌  ‌trovano.‌  ‌Nel‌  ‌momento‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌causano‌  ‌problemi‌  ‌o ‌‌
iniziano‌‌ad‌‌andare‌‌dove‌‌non‌‌dovrebbero,‌‌lui‌‌verrà‌‌a‌‌prenderli.‌  ‌
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■ Questa‌  ‌prima‌  ‌visita‌  ‌non‌  ‌dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌altro‌  ‌che‌  ‌una‌  ‌spaventosa‌‌  
conversazione‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌grande‌  ‌cattivo.‌  ‌Se‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌diventano‌‌  
impudenti,‌  ‌Strahd‌  ‌li‌  ‌butterà‌  ‌fuori.‌  ‌Se‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌diventano‌  ‌violenti,‌‌  
Strahd‌  ‌(e‌  ‌chiunque‌  ‌altro‌  ‌nel‌  ‌castello)‌  ‌li‌  ‌colpirà,‌  ‌si‌  ‌assicurerà‌  ‌che‌  ‌i ‌‌
giocatori‌  ‌siano‌  ‌stabili,‌  ‌quindi‌  ‌li‌  ‌scaricherà‌  ‌sulla‌  ‌soglia‌‌   appena‌‌   oltre‌‌
  il‌‌
 
ponte‌‌levatoio.‌  ‌
○ Il‌‌Furto‌‌del‌‌Teschio‌‌del‌‌Drago‌  ‌
■ Se‌  ‌stai‌  ‌pensando:‌  ‌"Mandy,‌  ‌che‌  ‌mi‌  ‌dici‌  ‌del‌‌   teschio‌‌   di‌‌
  drago?"‌‌   Beh,‌‌  in‌‌
 
realtà‌‌   ho‌‌
 spostato‌‌  quella‌‌  cosa‌‌ a ‌‌Berez‌‌  per‌‌
 farla‌‌  usare‌‌  da‌‌ Baba‌‌ Lysaga‌‌  al‌‌ 
posto‌  ‌del‌  ‌teschio‌  ‌del‌  ‌gigante.‌  ‌Onestamente,‌  ‌non‌  ‌credo‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌castello‌‌  
sia‌‌  davvero‌‌   adatto‌‌   per‌‌ una‌‌ caccia‌‌  al‌‌
 tesoro.‌‌  Quella‌‌  mini-quest,‌‌  secondo‌ 
la‌  ‌mia‌  ‌personale‌  ‌opinione,‌  ‌fa‌  ‌sembrare‌  ‌il‌  ‌castello‌  ‌stesso‌  ‌più‌  ‌debole,‌‌ 
poiché‌  ‌dice‌  ‌ai‌  ‌giocatori‌  ‌che‌  ‌possono‌  ‌farla‌  ‌franca‌  ‌ingannando‌  ‌Strahd.‌ 
Strahd‌  ‌dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌onnisciente‌  ‌e ‌ ‌simile‌  ‌a ‌ ‌un‌‌   dio‌‌  e ‌‌il‌‌
  suo‌‌  castello‌‌  
dovrebbe‌‌   sembrare‌‌   una‌‌  fortezza,‌‌   specialmente‌‌   a ‌‌metà‌‌   partita.‌‌ E ‌‌questa‌‌  
missione‌‌   è ‌‌più‌‌   simile‌‌  a ‌‌un'ambientazione‌‌   di‌‌
  rapina‌‌  che‌‌  a ‌‌una‌‌  spettrale,‌‌  
alla‌‌Ravenloft.‌‌Ma‌‌ripeto,‌‌è‌‌solo‌‌la‌‌mia‌‌opinione.‌  ‌
● Prime‌‌impressioni‌  ‌
○ Sia‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌si‌  ‌avvicinino‌  ‌al‌  ‌castello‌  ‌nel‌  ‌mezzo‌  ‌o ‌ ‌alla‌  ‌fine‌  ‌della‌‌  
campagna,‌  ‌rendi‌  ‌memorabile‌  ‌quella‌  ‌prima‌  ‌impressione.‌  ‌Ci‌  ‌sono‌  ‌un‌  ‌paio‌  ‌di‌‌  
illustrazioni‌  ‌davvero‌  ‌sorprendenti‌  ‌di‌  ‌Ravenloft‌  ‌e ‌ ‌mostrarle‌  ‌ai‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌‌  
può‌‌
  aiutare‌‌   a ‌‌creare‌‌   l'atmosfera.‌‌   Altrimenti,‌‌   assicurati‌‌   di‌‌  descrivere‌‌   le‌‌
 pareti‌‌  a ‌‌
strapiombo‌  ‌della‌  ‌scogliera‌  ‌che‌  ‌tengono‌  ‌in‌  ‌alto‌  ‌l'edificio‌  ‌e ‌ ‌le‌  ‌due‌  ‌guglie‌‌ 
torreggianti‌‌che‌‌si‌‌estendono‌‌fino‌‌alle‌‌nuvole‌‌scure‌‌in‌‌alto.‌  ‌
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Lo‌‌Scorrere‌‌delle‌‌Sessione‌‌nel‌‌Castello‌  ‌
● Tempo‌‌per‌‌Respirare‌  ‌
○ Con‌  ‌questa‌  ‌idea‌  ‌in‌  ‌mente,‌  ‌non‌  ‌affrettare‌  ‌i ‌‌tuoi‌‌
  giocatori‌‌  nello‌‌  scontro‌‌  finale.‌‌  
Potresti‌‌  pensare‌‌   che‌‌  non‌‌
  ci‌‌
  sia‌‌
  altro‌‌
  modo.‌‌   I ‌‌tuoi‌‌
  giocatori‌‌  sono‌‌   in‌‌
 missione‌‌  e ‌‌
Strahd‌‌  è ‌‌sicuro‌‌
 di‌‌
 incontrarli,‌‌ dare‌‌ il‌‌ via‌‌ alla‌‌
 musica‌‌  epica.‌‌
 Tuttavia...‌‌ non‌‌  deve‌‌  
essere‌  ‌vero.‌  ‌Se‌  ‌vuoi‌  ‌dare‌  ‌ai‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌il‌  ‌tempo‌  ‌di‌  ‌vivere‌  ‌davvero‌  ‌il‌‌  
castello,‌  ‌c'è‌  ‌più‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌modo‌  ‌per‌  ‌farlo.‌  ‌E,‌  ‌personalmente,‌  ‌lo‌  ‌consiglio‌‌  
vivamente.‌  ‌Un‌  ‌sacco‌  ‌di‌  ‌storia‌  ‌e ‌ ‌amore‌  ‌sono‌  ‌presenti‌  ‌nel‌  ‌Castello‌  ‌in‌  ‌varie‌‌  
edizioni‌  ‌di‌  ‌d&d,‌  ‌quindi‌  ‌saltare‌  ‌una‌  ‌buona‌  ‌esperienza‌  ‌al‌  ‌castello‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌po'‌  ‌un‌‌ 
peccato.‌  ‌
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○ La‌‌natura‌‌di‌‌Strahd‌  ‌
■ Anche‌‌   dopo‌‌   che‌‌   le‌‌
  Signore‌‌   sono‌‌   state‌‌   ripristinate‌‌   e ‌‌tutto‌‌   a ‌‌Barovia‌‌ sta‌‌  
andando‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌verso‌  ‌dei‌  ‌giocatori,‌  ‌Strahd‌  ‌ha‌  ‌ancora‌  ‌un‌  ‌grande‌‌  
complesso‌  ‌di‌  ‌superiorità.‌  ‌Anche‌  ‌se‌  ‌le‌  ‌cose‌  ‌sembrano‌  ‌assolutamente‌‌  
disastrose,‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌tipo‌  ‌di‌  ‌persona‌  ‌che‌  ‌andrebbe‌  ‌fuori‌  ‌di‌  ‌testa‌  ‌e ‌‌
reagirebbe‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌eccessivo.‌  ‌Anche‌  ‌se‌  ‌potrebbe‌  ‌esserci‌  ‌una‌  ‌folla‌‌  
fuori‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌PG‌  ‌stanno‌  ‌girando‌  ‌nel‌  ‌castello,‌  ‌Strahd‌  ‌dovrebbe‌  ‌sempre‌‌  
mantenere‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌atteggiamento‌‌   calmo,‌‌   freddo‌‌   e ‌‌raccolto.‌‌   Anche‌‌   dopo‌‌  
tutto,‌‌non‌‌è‌‌ancora‌‌preoccupato.‌  ‌
■ Quindi‌  ‌ha‌  ‌senso‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌non‌  ‌attacchi‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌nel‌  ‌cortile,‌‌  
determinato‌‌   a ‌‌fermarli.‌‌   Tra‌‌   le‌‌
  trappole‌‌   in‌‌  tutto‌‌   il‌‌
  suo‌‌  castello‌‌  e ‌‌gli‌‌  altri‌‌
 
cattivi‌‌in‌‌​agguato,‌‌pensa‌‌che‌‌è‌‌improbabile‌‌che‌‌lo‌‌trovino.‌  ‌
■ La‌  ‌naturale‌  ‌eccessiva‌  ‌sicurezza‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌un'ottima‌  ‌scusa‌  ‌per‌‌  
posticipare‌  ‌la‌  ‌battaglia‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌boss‌  ‌e ‌‌dare‌‌   ai‌‌
  tuoi‌‌   giocatori‌‌   il‌‌
  tempo‌‌   di‌‌
 
esplorare‌‌Ravenloft.‌  ‌
○ Oppure‌‌Occupato‌  ‌
■ Inoltre,‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌difficile‌‌   inventare‌‌   una‌‌   scusa‌‌   per‌‌   tenere‌‌   occupato‌‌   Strahd‌‌  
mentre‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌esplorano.‌  ‌Ad‌  ‌esempio,‌  ‌nella‌‌   mia‌‌   campagna‌‌   i ‌‌miei‌‌ 
giocatori‌  ‌hanno‌  ‌estratto‌  ‌la‌  ‌carta‌  ‌che‌  ‌diceva‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌sarebbe‌  ‌stato‌‌  
nella‌‌tomba‌‌di‌‌sua‌‌madre.‌  ‌
■ Ho‌  ‌inventato‌  ‌la‌  ‌scusa‌  ‌che‌  ‌era‌  ‌l'anniversario‌  ‌della‌  ‌morte‌  ‌della‌  ‌regina‌‌  
Ravenovia‌  ‌e ‌ ‌che‌  ‌Strahd‌‌   avrebbe‌‌   trascorso‌‌   la‌‌
  giornata‌‌   nella‌‌   sua‌‌   tomba‌‌  
in‌  ‌lutto.‌  ‌Quando‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌incontrano‌  ‌Escher‌  ‌e ‌ ‌le‌  ‌altre‌  ‌consorti‌  ‌di‌‌  
Strahd,‌‌   vengono‌‌   informati‌‌   del‌‌   motivo‌‌   per‌‌  cui‌‌  il‌‌
 maestro‌‌  non‌‌  si‌‌ sarebbe‌‌  
unito‌  ‌a ‌ ‌loro‌  ‌e ‌ ‌che‌  ‌sono‌  ‌invitati‌  ‌a ‌ ‌rimanere‌  ‌nel‌‌   castello‌‌   fino‌‌   a ‌‌quando‌‌  
Strahd‌‌   non‌‌  avesse‌‌  ritenuto‌‌  opportuno‌‌  occuparsi‌‌  di‌‌  loro.‌‌  È ‌‌stata‌‌  la‌‌ scusa‌‌  
perfetta‌‌   per‌‌   permettere‌‌   ai‌‌
  miei‌‌   giocatori‌‌   di‌‌
  vagare‌‌   per‌‌   il‌‌
  castello‌‌  senza‌‌  
interferenze‌‌  da‌‌  parte‌‌  del‌‌  lungo‌‌  e ‌‌ha‌‌  anche‌‌  assicurato‌‌  che‌‌  la‌‌ lettura‌‌  delle‌‌  
carte‌  ‌sarebbe‌‌   rimasta‌‌   fedele,‌‌   anche‌‌   se‌‌
  i ‌‌miei‌‌   giocatori‌‌   ci‌‌  hanno‌‌   messo‌‌  
un‌‌po'.‌  ‌
■ In‌  ‌realtà,‌  ‌questa‌  ‌scusa‌  ‌può‌  ‌essere‌  ‌facilmente‌  ‌modificata‌  ‌per‌  ‌adattarsi‌‌  
alla‌‌   maggior‌‌   parte‌‌   delle‌‌   campagne,‌‌   indipendentemente‌‌   dalla‌‌   posizione‌‌  
prevista‌  ‌di‌  ‌Strahd.‌  ‌Dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌la‌  ‌tomba‌  ‌di‌  ‌Sergei?‌  ‌Forse‌  ‌è ‌ ‌il‌‌  
giorno‌  ‌della‌  ‌morte‌  ‌di‌  ‌Sergei.‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌nelle‌  ‌guglie?‌  ‌Strahd‌  ‌trascorre‌‌  
sempre‌  ‌il‌  ‌giorno‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌è ‌ ‌diventato‌  ‌immortale‌  ‌nella‌  ‌tranquilla‌‌  
contemplazione‌  ‌delle‌  ‌nuvole‌  ‌che‌  ‌rotolano‌  ‌sopra.‌  ‌La‌  ‌carta‌  ‌diceva‌  ‌che‌ 
Strahd‌  ‌dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌presente?‌  ‌Ora‌  ‌è ‌ ‌l'anniversario‌  ‌della‌  ‌morte‌  ‌di‌‌  
Tatyana‌  ‌e ‌ ‌Strahd‌  ‌contemplerà‌  ‌il‌  ‌lungo‌  ‌calo‌  ‌delle‌  ‌fantasticherie‌  ‌di‌  ‌un‌ 
giorno.‌  ‌
■ Ma‌‌   cosa‌‌   succede‌‌   se‌‌
  i ‌‌giocatori‌‌ non‌‌  trovano‌‌  Strahd‌‌  in‌‌ un‌‌  giorno?‌‌  Bene,‌‌  
va‌  ‌bene‌  ‌anche‌  ‌quello.‌  ‌Hanno‌  ‌già‌  ‌trascorso‌  ‌una‌  ‌giornata‌  ‌di‌  ‌gioco‌  ‌a ‌‌
Ravenloft.‌  ‌Quindi‌  ‌portare‌  ‌Strahd‌  ‌da‌  ‌loro‌  ‌a ‌ ‌quel‌  ‌punto‌  ‌non‌  ‌è ‌‌
irragionevole.‌  ‌Il‌‌   punto‌‌   è ‌‌che‌‌   hai‌‌  soddisfatto‌‌   la‌‌
  lettura‌‌   delle‌‌   carte‌‌   e ‌‌hai‌‌
 
dato‌‌al‌‌tuo‌‌gruppo‌‌la‌‌possibilità‌‌di‌‌esplorare‌‌davvero.‌  ‌
● Trama‌‌di‌‌Fine‌‌Campagna‌  ‌
○ Ecco‌  ‌quindi‌  ‌un‌  ‌possibile‌  ‌layout‌  ‌di‌  ‌base‌  ‌della‌  ‌trama‌  ‌per‌  ‌affrontare‌‌   il‌‌
  castello‌‌  
alla‌‌fine‌‌della‌‌campagna.‌  ‌
■ I‌  ‌giocatori‌‌   arrivano‌‌   a ‌‌Ravenloft.‌‌   Possono‌‌   entrare‌‌   nei‌‌  cancelli‌‌   anteriori‌‌  
o‌  ‌sgattaiolare‌  ‌intorno‌  ‌e ‌‌usare‌‌   il‌‌
  kit‌‌  da‌‌
  scalatore‌‌   fino‌‌   alle‌‌   finestre‌‌   delle‌‌  
catacombe.‌  ‌La‌  ‌seconda‌  ‌opzione‌  ‌è ‌ ‌altamente‌  ‌improbabile.‌  ‌Quindi,‌‌  
entreranno‌  ‌nel‌  ‌castello‌  ‌attraverso‌  ‌le‌  ‌porte‌  ‌anteriori‌  ‌o ‌ ‌l'ingresso‌  ‌dei‌‌  
servi‌‌sul‌‌retro.‌  ‌
■ Entrando‌‌   nel‌‌   castello,‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   dovrebbero‌‌   vagare‌‌  un‌‌  po'.‌‌  Non‌‌  molto‌‌  
però,‌  ‌poiché‌  ‌verranno‌  ‌intercettati‌  ‌da‌  ‌un‌  ‌NPC‌  ‌chaperon.‌  ‌Molto‌‌  
probabilmente‌‌  sarà‌‌ Rahadin,‌‌  ma‌‌  potrebbe‌‌  anche‌‌  essere‌‌  una‌‌  delle‌‌  spose.‌‌  
Avevo‌‌Ludmilla‌‌come‌‌guida‌‌principale‌‌nel‌‌mio‌‌gioco.‌  ‌
■ L'accompagnatore‌‌   informerà‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   che‌‌   il‌‌
  maestro‌‌   è ‌‌occupato,‌‌   ma‌‌  
nel‌  ‌frattempo‌  ‌sono‌  ‌stati‌  ‌invitati‌  ‌a ‌ ‌pranzo.‌  ‌O ‌‌tè,‌‌   o ‌‌qualsiasi‌‌   altra‌‌   cosa.‌‌  
Vanno‌‌   nella‌‌   sala‌‌  da‌‌   pranzo‌‌   e ‌‌hanno‌‌  alcune‌‌ conversazioni‌‌  imbarazzanti‌‌  
con‌‌   Gertruda,‌‌   Escher‌‌   e ‌‌l'accompagnatore.‌‌   Se‌‌   i ‌‌tuoi‌‌ giocatori‌‌  hanno‌‌  già‌‌  
incontrato‌  ‌a ‌ ‌fondo‌  ‌questi‌  ‌NPC‌  ‌in‌  ‌una‌  ‌precedente‌  ‌visita‌  ‌a ‌ ‌Ravenloft,‌‌  
l'accompagnatore‌‌  potrebbe‌‌  invece‌‌  saltare‌‌  il‌‌
 pasto‌‌  e ‌‌offrirsi‌‌  di‌‌ ospitare‌‌  il‌‌
 
party‌  ‌in‌  ‌una‌  ‌stanza‌  ‌degli‌  ‌ospiti‌  ‌finché‌  ‌Strahd‌  ‌non‌  ‌sarà‌  ‌pronto‌  ‌ad‌‌  
affrontarli.‌  ‌
■ Se‌  ‌prosegui‌‌   con‌‌  la‌‌  cena,‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   vengono‌‌   comunque‌‌   condotti‌‌   nelle‌‌  
stanze‌  ‌degli‌  ‌ospiti.‌  ‌Queste‌  ‌potrebbero‌  ‌essere‌  ‌le‌  ‌stanze‌  ‌nella‌‌   guglia‌‌   in‌‌
 
cui‌  ‌Escher‌  ‌viene‌  ‌presentato‌  ‌nel‌  ‌libro,‌  ‌o ‌ ‌gli‌  ‌alloggi‌  ‌dove‌  ‌si‌  ‌trova‌  ‌la‌‌  
cameriera‌  ‌Helga.‌‌   O ‌‌anche‌‌   la‌‌
  stessa‌‌   grand‌‌   suite.‌‌   Qualunque‌‌   cosa‌‌   pensi‌ 
sia‌‌la‌‌cosa‌‌migliore.‌  ‌
■ Una‌  ‌volta‌  ‌lasciati‌  ‌soli,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌dovranno‌  ‌esplorare.‌  ‌Se‌  ‌sono‌  ‌stati‌‌  
lasciati‌‌   nella‌‌   suite‌‌   principale,‌‌   Gertruda‌‌   è ‌‌probabilmente‌‌   lì‌‌
  e ‌‌i ‌‌giocatori‌‌  
si‌  ‌sentiranno‌  ‌obbligati‌  ‌ad‌  ‌aiutarla.‌  ‌Lo‌  ‌stesso‌  ‌si‌  ‌può‌  ‌dire‌  ‌per‌  ‌Helga,‌‌  
anche‌  ‌se‌  ‌le‌  ‌sue‌  ‌intenzioni‌  ‌sono‌  ‌molto‌  ‌meno‌  ‌pure.‌  ‌E ‌ ‌se‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌‌  
vengono‌  ‌lasciati‌  ‌nella‌  ‌guglia‌  ‌con‌  ‌Escher,‌  ‌beh,‌  ‌questo‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌gioco‌  ‌di‌‌  
ruolo‌‌super‌‌divertente.‌  ‌
■ Ad‌  ‌un‌  ‌certo‌  ‌punto,‌  ‌parlando‌  ‌con‌  ‌gli‌  ‌NPC,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌dovrebbero‌‌  
conoscere‌‌   il‌‌
  Cuore‌‌   del‌‌   Dolore‌‌   e ‌‌la‌‌
 sua‌‌ posizione‌‌  generale.‌‌  Questo‌‌  darà‌‌  
al‌  ‌party‌  ‌una‌  ‌buona‌  ‌ricerca‌‌   nel‌‌   castello‌‌   da‌‌   perseguire.‌‌   Altre‌‌   missioni‌‌   e ‌‌
incontri‌  ‌probabilmente‌  ‌appariranno‌  ‌lungo‌  ‌la‌  ‌strada,‌  ‌come‌  ‌portare‌‌  
Gertruda‌‌o‌‌forse‌‌Ireena‌‌rapita‌‌fuori‌‌dal‌‌castello‌‌in‌‌sicurezza.‌  ‌
■ Ora,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌stanno‌  ‌distruggendo‌  ‌il‌  ‌caos.‌  ‌Hanno‌‌   distrutto‌‌   il‌‌
  Cuore‌‌  
del‌‌   Dolore,‌‌   salvato‌‌   o ‌‌ferito‌‌   accidentalmente‌‌   un‌‌   NPC,‌‌   forse‌‌   ucciso‌‌   una‌‌  
consorte‌  ‌minore‌  ‌o ‌ ‌due,‌  ‌ecc.‌  ‌Inevitabilmente,‌  ‌Rahadin‌  ‌o ‌ ‌le‌  ‌spose‌  ‌o ‌‌
Escher‌‌  (se‌‌  i ‌‌giocatori‌‌  lo‌‌  rendono‌‌  un‌‌  nemico)‌‌  si‌‌  presentano‌‌  per‌‌  fermarli.‌‌  
Mini‌‌combattimento‌‌e‌‌la‌‌morte‌‌di‌‌uno‌‌o‌‌due‌‌NPC‌‌malvagi.‌  ‌
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■ E‌  ‌quando‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   si‌‌  sentiranno‌‌   pronti,‌‌   partiranno‌‌   nella‌‌   direzione‌‌   di‌‌
 
Strahd.‌‌   La‌‌   resa‌‌   dei‌‌ conti‌‌  finale‌‌  avverrà.‌‌  Se‌‌  i ‌‌giocatori‌‌  impiegano‌‌  molto‌‌  
tempo,‌  ‌magari‌  ‌per‌  ‌riposarsi‌  ‌a ‌ ‌lungo‌  ‌o ‌ ‌qualcosa‌  ‌del‌  ‌genere,‌  ‌Strahd‌‌  
viene‌‌da‌‌loro‌‌nel‌‌momento‌‌in‌‌cui‌‌sono‌‌svegli.‌  ‌
■ E‌‌questo‌‌è‌‌il‌‌riassunto‌‌di‌‌base‌‌di‌‌un‌‌dungeon‌‌nel‌‌castello.‌  ‌
● Altre‌‌Linee‌‌di‌‌Trama‌  ‌
○ Lo‌‌   schema‌‌   della‌‌   trama‌‌   di‌‌
  base‌‌  sopra‌‌  è ‌‌solo‌‌  una‌‌  guida‌‌  suggerita‌‌ al‌‌  castello,‌‌ ma‌‌  
non‌  ‌è ‌ ‌certamente‌  ‌l'unico‌  ‌modo‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌le‌  ‌cose‌  ‌possono‌  ‌accadere.‌  ‌La‌  ‌tua‌‌  
campagna‌  ‌potrebbe‌  ‌essere‌  ‌completamente‌  ‌diversa‌‌   e ‌‌richiedere‌‌   un‌‌  framework‌‌ 
alternativo.‌  ‌E ‌ ‌va‌  ‌bene.‌  ‌Ma,‌  ‌se‌  ‌stai‌  ‌lottando‌  ‌per‌  ‌un‌  ‌modo‌  ‌per‌  ‌avviare‌  ‌il‌‌  
Castello,‌‌spero‌‌che‌‌la‌‌guida‌‌ti‌‌aiuti.‌  ‌
○ Ecco‌  ‌alcune‌  ‌altre‌  ‌opzioni‌  ‌da‌‌   considerare,‌‌   a ‌‌seconda‌‌   di‌‌  cosa‌‌   supporterà‌‌   la‌‌  tua‌‌  
campagna.‌  ‌
■ È‌‌   più‌‌   una‌‌   missione‌‌   di‌‌ infiltrazione.‌‌  I‌‌
 giocatori‌‌ dedicano‌‌  molto‌‌  tempo‌‌  e ‌‌
sforzi‌  ‌alla‌  ‌pianificazione‌  ‌e ‌ ‌alla‌  ‌raccolta‌  ‌di‌‌   informazioni,‌‌   in‌‌  modo‌‌   che‌‌  
possano‌  ‌piombare‌  ‌e ‌ ‌trovare‌  ‌Strahd‌  ‌subito.‌  ‌Quindi‌  ‌forse‌  ‌invece‌  ‌di‌‌  
Gertruda,‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   trascorrono‌‌   più‌‌   tempo‌‌  con‌‌  i ‌‌Martikov,‌‌  esplorando‌‌  
il‌‌
  castello‌‌   da‌‌   fuori‌‌  le‌‌  mura.‌‌  Questa‌‌  opzione‌‌ si‌‌  basa‌‌ molto‌‌  sulla‌‌  capacità‌‌  
di‌‌pianificazione‌‌dei‌‌tuoi‌‌giocatori.‌  ‌
■ Il‌‌   party‌‌   viene‌‌   catturato‌‌   da‌‌   Strahd.‌‌  In‌‌  questo‌‌  possibile‌‌  finale,‌‌  Strahd‌‌ ha‌‌  
chiuso‌  ‌con‌‌   il‌‌
  party‌‌   e ‌‌ha‌‌   programmato‌‌   l'esecuzione‌‌   all'alba.‌‌   Forse‌‌   li‌‌
  ha‌‌ 
drogati‌‌   o ‌‌incantati.‌‌   I ‌‌giocatori‌‌  iniziano‌‌  nei‌‌  sotterranei‌‌  allagati‌‌  e ‌‌devono‌‌  
uscire‌  ‌e ‌ ‌dare‌  ‌la‌  ‌caccia‌  ‌al‌  ‌loro‌  ‌rapitore.‌  ‌Questo‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌buon‌  ‌modo‌  ‌per‌‌  
inseguire‌  ‌velocemente‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌nel‌‌   castello‌‌   se‌‌  il‌‌
  tuo‌‌   gruppo‌‌   sembra‌‌  
essere‌‌in‌‌difficoltà.‌  ‌
■ Il‌‌   castello‌‌   è ‌‌sotto‌‌   assedio.‌‌   Attraverso‌‌   le‌‌  loro‌‌   varie‌‌   alleanze‌‌   e ‌‌azioni,‌‌  il‌ 
party‌‌   ha‌‌  in‌‌  qualche‌‌  modo‌‌  ispirato‌‌  il‌‌
 popolo‌‌  di‌‌  Barovia.‌‌  Le‌‌  folle‌‌  di‌‌  tutto‌‌  
il‌  ‌paese‌  ‌si‌  ‌radunano‌  ‌alle‌  ‌porte‌  ‌del‌  ‌castello‌‌   e ‌‌aspettano‌‌   che‌‌   i ‌‌giocatori‌‌  
guidino‌  ‌la‌  ‌carica.‌  ‌Questo‌  ‌endgame‌  ‌richiederebbe‌  ‌molta‌  ‌gestione‌  ‌e ‌ ‌le‌‌  
forze‌‌   opposte‌‌   dovrebbero‌‌   includere‌‌   molte‌‌   più‌‌   progenie‌‌   di‌‌
  vampiri,‌‌  ma‌‌  
potrebbe‌  ‌essere‌  ‌piuttosto‌  ‌epico‌  ‌se‌  ‌giocato‌  ‌bene.‌  ‌Consiglierei‌  ‌un‌‌   mini‌‌  
gioco‌‌ simile‌‌ a ‌‌Risk‌‌  prima‌‌  che‌‌ il‌‌
 gruppo‌‌  si‌‌ divida‌‌  per‌‌  combattere‌‌  Strahd‌‌  
da‌‌solo.‌‌O‌‌forse‌‌una‌‌bella‌‌sfida‌‌di‌‌abilità.‌  ‌
■ C'è‌  ‌un‌  ‌matrimonio‌  ‌a ‌ ‌Ravenloft.‌  ‌In‌  ‌qualche‌  ‌modo,‌  ‌Ireena‌  ‌è ‌ ‌stata‌‌  
catturata‌  ‌da‌  ‌Strahd‌  ‌e ‌ ‌lui‌  ‌sta‌  ‌organizzando‌  ‌un‌  ‌grande‌  ‌matrimonio.‌  ‌I‌‌  
giocatori‌  ‌sono‌  ‌invitati.‌  ‌Oppure,‌  ‌se‌  ‌hai‌  ‌sostituito‌  ‌Ireena‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌PG,‌‌  
forse‌‌è‌‌stata‌‌invitata‌‌al‌‌suo‌‌matrimonio.‌  ‌
 ‌
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 ‌
Layout‌‌del‌‌Castello‌‌e‌‌Mappa‌  ‌
Da‌‌   un‌‌
  punto‌‌   di‌‌
  vista‌‌
  funzionale,‌‌   nessuno‌‌   potrebbe‌‌   davvero‌‌   vivere‌‌  qui‌‌
  comodamente.‌‌   Voglio‌‌  
dire,‌  ‌guarda‌  ‌quelle‌  ‌mappe.‌  ‌Devi‌  ‌salire‌  ‌per‌  ‌scendere‌  ‌e ‌ ‌poi‌  ‌più‌  ‌in‌  ‌basso‌  ‌per‌  ‌tornare‌  ‌su‌  ‌e ‌ ‌il‌‌
 
numero‌‌di‌‌porte‌‌segrete‌‌è‌‌osceno‌‌per‌‌l'uso‌‌quotidiano‌‌del‌‌castello.‌  ‌
Capisco‌  ‌che‌  ‌dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌una‌  ‌prigione,‌  ‌non‌  ‌una‌  ‌villa‌  ‌di‌  ‌campagna.‌  ‌Ma‌  ‌parlando‌‌  
realmente,‌  ‌procurati‌  ‌delle‌  ‌buone‌  ‌mappe‌  ‌ed‌  ‌etichettale.‌  ‌Le‌  ‌mappe‌  ‌isometriche‌  ‌fornite‌  ‌nel‌‌  
modulo‌  ‌sono‌  ‌piuttosto‌  ‌carine,‌  ‌ma‌  ‌difficilmente‌  ‌funzionali‌  ‌al‌  ‌gameplay‌‌   reale.‌‌
  Per‌‌
  avere‌‌   una‌‌
 
mappa‌  ‌di‌  ‌battaglia‌  ‌adeguata,‌  ‌avrai‌  ‌bisogno‌  ‌di‌  ‌quella‌  ‌vista‌  ‌dall'alto:‌‌  
https://www.artstation.com/marketplace/p/XmKbL/castle-ravenloft-realistic-vtt-maps‌  ‌
Una‌  ‌volta‌  ‌trovata‌  ‌una‌  ‌serie‌  ‌di‌  ‌mappe‌  ‌dall'alto‌  ‌verso‌  ‌il‌  ‌basso‌  ‌che‌  ‌ti‌  ‌piacciono,‌  ‌assicurati‌  ‌di‌‌  
stampare‌‌   un‌‌
  cheat‌‌  sheet‌‌   DM‌‌
  più‌‌   piccolo‌‌   e ‌‌di‌‌
  codificare‌‌  a ‌‌colori‌‌  le‌‌
 scale.‌‌  Ringrazierai‌‌  il‌‌ cielo‌‌
 
di‌‌
  averlo‌‌  fatto.‌‌
  Quindi‌‌   assicurati‌‌   di‌‌
  etichettare‌‌   ogni‌‌
 stanza‌‌  in‌‌  base‌‌
 alla‌‌ numerazione‌‌  nel‌‌ libro.‌‌ 
Non‌  ‌mentirò,‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌lavoro‌  ‌noioso.‌  ‌Ma‌‌   vale‌‌   la‌‌
  pena‌‌  essere‌‌  in‌‌  grado‌‌  di‌‌
  passare‌‌  rapidamente‌‌   a ‌‌
una‌‌sezione‌‌nel‌‌calore‌‌di‌‌una‌‌sessione.‌  ‌
 ‌
Danno‌‌da‌‌Caduta‌  ‌
Prendi‌‌
  queste‌‌   regole,‌‌   perché‌‌   probabilmente‌‌   ne‌‌
  avrai‌‌  bisogno.‌‌   Che‌‌   si‌‌
 tratti‌‌ dei‌‌  muri‌‌  o ‌‌dei‌‌
 vari‌‌
 
cunicoli‌  ‌vuoti‌  ‌che‌  ‌attraversano‌  ‌Ravenloft,‌  ‌qualcuno‌  ‌potrebbe‌  ‌cadere‌  ‌da‌  ‌un‌  ‌luogo‌  ‌elevato.‌‌  
Succede.‌  ‌E,‌  ‌che‌  ‌ci‌  ‌crediate‌  ‌o ‌ ‌no,‌  ‌un‌  ‌PG‌  ‌con‌  ‌abbastanza‌  ‌punti‌  ‌ferita‌  ‌può‌  ‌effettivamente‌‌  
sopravvivere‌‌a‌‌una‌‌caduta‌‌piuttosto‌‌terribile‌‌entro‌‌la‌‌fine‌‌della‌‌campagna.‌  ‌
● Danni‌‌da‌‌caduta‌‌secondo‌‌il‌‌PHB‌  ‌
○ "Alla‌‌   fine‌‌   di‌‌
  una‌‌
  caduta,‌‌   una‌‌   creatura‌‌   subisce‌‌   1d6‌‌   danni‌‌   contundenti‌‌   per‌‌ ogni‌‌ 
3‌  ‌metri‌  ‌di‌  ‌caduta,‌  ‌fino‌  ‌a ‌ ‌un‌  ‌massimo‌  ‌di‌  ‌20d6.‌  ‌La‌  ‌creatura‌  ‌atterra‌  ‌prona,‌  ‌a ‌‌
meno‌‌che‌‌non‌‌eviti‌‌di‌‌subire‌‌danni‌‌dalla‌‌caduta."‌  ‌
● Velocità‌‌di‌‌caduta‌‌secondo‌‌lo‌‌Xanathar‌  ‌
○ "Quando‌‌   cadi‌‌   da‌‌
  una‌‌  grande‌‌   altezza,‌‌   scendi‌‌  istantaneamente‌‌   fino‌‌
  a ‌‌150‌‌  m.‌‌ Se‌‌
 
stai‌‌ ancora‌‌  cadendo‌‌  al‌‌
 tuo‌‌
 prossimo‌‌  turno,‌‌ scendi‌‌  fino‌‌ a ‌‌150‌‌ m ‌‌alla‌‌
 fine‌‌  di‌‌
 quel‌‌ 
turno.‌‌Questo‌‌processo‌‌continua‌‌fino‌‌alla‌‌fine‌‌della‌‌caduta."‌  ‌
● Tuttavia‌  ‌
○ Un‌  ‌tizio‌  ‌ha‌  ‌fatto‌  ‌i ‌ ‌conti‌  ‌e ‌ ‌ha‌  ‌stimato‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌velocità‌  ‌di‌  ‌caduta‌  ‌reale‌  ‌è ‌‌
probabilmente‌‌  di‌‌
 circa‌‌ 60‌‌ m ‌‌per‌‌  turno‌‌  (10‌‌
 m ‌‌al‌‌ secondo).‌‌  Ma‌‌  questo‌‌  tizio‌‌  forse‌‌ 
si‌‌sbaglia‌‌e‌‌sto‌‌interpretando‌‌male.‌  ‌
○ Ma‌‌   alla‌‌
  fine‌‌   della‌‌  giornata,‌‌   cadere‌‌   di‌‌
  150‌‌
  m ‌‌per‌‌   turno‌‌   o ‌‌60‌‌
  m ‌‌per‌‌
 turno‌‌  non‌‌  è ‌‌
una‌‌grande‌‌differenza.‌‌Stai‌‌ancora‌‌cadendo.‌  ‌
 ‌
Varie‌‌Battaglie‌‌ed‌‌Incontri‌  ‌
● Francamente,‌  ‌l'enorme‌  ‌numero‌  ‌di‌  ‌incontri‌  ‌e ‌ ‌possibili‌  ‌combattimenti‌  ‌che‌  ‌possono‌‌  
accadere‌  ‌nel‌  ‌castello‌  ‌è ‌ ‌troppo‌  ‌da‌  ‌tenere‌  ‌sotto‌  ‌controllo‌  ‌per‌  ‌qualsiasi‌  ‌DM,‌‌  
specialmente‌‌   se‌‌
  stai‌‌
  facendo‌‌   anche‌‌   incontri‌‌   casuali.‌‌ Ogni‌‌
 stanza‌‌
 non‌‌ ha‌‌ bisogno‌‌ di‌‌
 un‌‌  
incontro.‌  ‌Non‌  ‌è ‌ ‌necessario‌  ‌che‌  ‌ogni‌  ‌singolo‌  ‌corridoio‌  ‌sia‌  ‌interessante.‌  ‌A ‌ ‌volte‌  ‌una‌‌  
vecchia‌‌   stanza‌‌   degli‌‌  ospiti‌‌   è ‌‌solo‌‌
  una‌‌  stanza‌‌   degli‌‌
  ospiti.‌‌
  Mantieni‌‌
  le‌‌
  cose‌‌  semplici‌‌ e ‌‌
pulite‌‌
  sia‌‌
  per‌‌
  te‌‌
  che‌‌
  per‌‌
  i ‌‌tuoi‌‌  giocatori‌‌  e ‌‌le‌‌
 tue‌‌ sessioni‌‌
 si‌‌
 svolgeranno‌‌  in‌‌
 modo‌‌ molto‌‌  
più‌‌fluido.‌  ‌
● Suggerimenti,‌‌non‌‌regole‌  ‌
○ A‌  ‌tal‌  ‌fine,‌  ‌usa‌  ‌gli‌  ‌scontri‌  ‌con‌  ‌i ‌ ‌nemici‌  ‌in‌  ‌grassetto‌  ‌nel‌  ‌libro‌  ‌come‌‌  
suggerimenti,‌  ‌non‌  ‌come‌  ‌fatti‌  ‌concreti.‌  ‌Forse‌  ‌passa‌  ‌attraverso‌  ‌e ‌ ‌scegli‌  ‌il‌  ‌tuo‌‌  
incontro‌‌preferito‌‌per‌‌ogni‌‌area‌‌principale‌‌e‌‌gestisci‌‌solo‌‌quello.‌  ‌
● I‌‌miei‌‌consigli‌  ‌
○ Zombi‌‌nel‌‌seminterrato‌‌(K76)‌  ‌
■ Ho‌  ‌tenuto‌  ‌gli‌  ‌zombi‌  ‌nell'acqua.‌‌   Ho‌‌   usato‌‌   le‌‌
  statistiche‌‌   degli‌‌   zombi‌‌   di‌‌
 
Strahd,‌‌   ma‌‌   ho‌‌  semplicemente‌‌   ignorato‌‌   i ‌‌tratti‌‌  degli‌‌   arti.‌‌  Avere‌‌ arti‌‌  che‌‌  
si‌  ‌staccano‌  ‌ovunque‌  ‌è ‌ ‌molto‌  ‌di‌  ‌cui‌  ‌tenere‌  ‌traccia‌  ‌in‌  ‌un‌  ‌gruppo‌‌  
numeroso,‌‌quindi‌‌è‌‌stato‌‌più‌‌facile‌‌in‌‌questo‌‌modo.‌  ‌
■ È‌  ‌stato‌  ‌anche‌  ‌un‌  ‌buon‌  ‌incontro‌  ‌perché‌  ‌era‌  ‌una‌  ‌grande‌  ‌arena,‌  ‌che‌  ‌si‌‌  
svolgeva‌  ‌al‌  ‌buio‌  ‌e ‌ ‌semisommersa.‌  ‌La‌  ‌battaglia‌  ‌è ‌ ‌iniziata‌  ‌quando‌  ‌un‌‌  
giocatore‌  ‌ha‌  ‌calpestato‌  ‌uno‌  ‌zombi‌  ‌e ‌ ‌ha‌‌   sentito‌‌   "qualcosa‌‌   muoversi‌‌   ai‌ 
suoi‌  ‌piedi".‌  ‌Ha‌  ‌dato‌  ‌loro‌  ‌un‌  ‌breve‌  ‌ed‌  ‌efficace‌  ‌spavento‌  ‌prima‌  ‌che‌‌   la‌‌
 
battaglia‌‌iniziasse‌‌effettivamente.‌  ‌
■ Nel‌  ‌complesso,‌  ‌tuttavia,‌  ‌questo‌  ‌incontro‌  ‌è ‌ ‌super‌  ‌sbilanciato‌  ‌per‌  ‌i ‌‌
giocatori‌  ‌nella‌  ‌fase‌  ‌avanzata‌  ‌della‌  ‌campagna.‌  ‌I‌  ‌personaggi‌  ‌di‌  ‌livello‌‌  
10+‌  ‌possono‌  ‌facilmente‌  ‌attraversarli,‌  ‌ma‌  ‌si‌  ‌sentiranno‌  ‌sicuramente‌‌  
realizzati‌‌per‌‌averlo‌‌fatto.‌  ‌
○ Stalker‌‌Invisibile‌  ‌
■ Questo‌  ‌è ‌ ‌personalmente‌  ‌uno‌  ‌dei‌  ‌miei‌  ‌incontri‌  ‌preferiti.‌  ‌Lo‌  ‌stalker‌  ‌è ‌‌
hardcore.‌‌   Può‌‌   fare‌‌  grandi‌‌   danni‌‌   ed‌‌  è ‌‌ottimo‌‌   contro‌‌   un‌‌  gruppo‌‌   che‌‌
  si‌‌  è ‌‌
abituato‌‌   al‌‌  combattimento.‌‌   Inoltre,‌‌   se‌‌ hai‌‌  un‌‌ ladro,‌‌ non‌‌  può‌‌  eseguire‌‌  lo‌‌ 
squat‌  ‌quando‌  ‌un‌  ‌bersaglio‌  ‌è ‌ ‌invisibile.‌  ‌Se‌  ‌stai‌  ‌cercando‌  ‌una‌  ‌buona‌‌  
battaglia‌‌   memorabile‌‌   prima‌‌   di‌‌
  cose‌‌   rilevanti‌‌   per‌‌  la‌‌
  storia,‌‌  questa‌‌  è ‌‌una‌‌  
buona‌‌opzione.‌ 
○ Atrio‌‌dei‌‌Ragni‌  ‌
■ Questo‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌altro‌  ‌buon,‌  ‌piccolo‌  ‌incontro.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌è ‌ ‌incredibilmente‌‌  
difficile‌‌   da‌‌   attivare‌‌   e/o‌‌  trovare.‌‌   In‌‌
  realtà‌‌   ho‌‌ chiesto‌‌  a ‌‌Strahd‌‌  di‌‌ guidare‌‌  
il‌  ‌gruppo‌  ‌nei‌‌   ragni‌‌   in‌‌
  modo‌‌   che‌‌   potesse‌‌   ritirarsi‌‌   per‌‌  guarire.‌‌   A ‌‌questo‌‌  
punto,‌  ‌i ‌ ‌ragni‌  ‌non‌  ‌fanno‌  ‌molti‌  ‌danni‌  ‌a ‌ ‌un‌  ‌party‌  ‌di‌  ‌alto‌  ‌livello,‌  ‌ma‌‌  
possono‌‌essere‌‌una‌‌divertente‌‌distrazione.‌  ‌
○ Streghe‌‌Baroviane‌  ‌
■ Questi‌  ‌sono‌  ‌nemici‌  ‌che‌  ‌ti‌  ‌consiglio‌  ‌di‌  ‌non‌  ‌mettere‌  ‌nel‌  ‌castello.‌  ‌L'ho‌‌  
già‌‌   detto‌‌   in‌‌  altri‌‌
  post,‌‌  ma‌‌   francamente,‌‌   semplicemente‌‌   non‌‌   si‌‌
 adattano‌‌  
tematicamente‌‌al‌‌Castello‌‌di‌‌Ravenloft.‌‌Sbarazzati‌‌di‌‌loro.‌  ‌
○ Black‌‌Pudding‌  ‌
■ Personalmente‌  ‌sono‌  ‌un‌  ‌fan‌  ‌del‌  ‌dare‌  ‌ai‌  ‌giocatori‌  ‌nuovi‌  ‌nemici‌  ‌da‌‌  
affrontare‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌campagna‌  ‌continui‌  ‌a ‌ ‌sembrare‌  ‌fresca.‌  ‌Gli‌‌  
stessi‌‌   vecchi‌‌   non‌‌   morti‌‌   e ‌‌vampiri‌‌   possono‌‌   diventare‌‌   noiosi‌‌   secondo‌‌   la‌‌
 
mia‌  ‌opinione‌  ‌personale.‌  ‌Cose‌  ‌come‌  ‌lo‌  ‌Stalker‌  ‌Invisibile‌  ‌e ‌ ‌il‌  ‌Black‌‌  
Pudding‌‌sono‌‌nuovi‌‌grandi‌‌nemici‌‌da‌‌incontrare.‌  ‌
 ‌
 ‌
■ Se‌‌   scegli‌‌   di‌‌
 usare‌‌  questo‌‌  incontro,‌‌  non‌‌  aver‌‌ paura‌‌  di‌‌
 spostarlo‌‌  ovunque‌‌  
nei‌  ‌livelli‌  ‌sotterranei.‌  ‌Non‌  ‌deve‌  ‌svolgersi‌  ‌solo‌  ‌in‌  ‌quella‌  ‌stanza‌  ‌dei‌‌  
barili.‌‌  I ‌‌giocatori‌‌  passano‌‌  e ‌‌improvvisamente‌‌  una‌‌  strana‌‌  melma‌‌  inizia‌‌ a ‌‌
uscire‌‌dal‌‌muro.‌  ‌
■ Attenzione‌  ‌anche‌  ‌ai‌  ‌tratti‌  ‌corrosivi‌  ‌del‌  ‌mostro.‌  ‌Armi‌  ‌e ‌ ‌armature‌‌  
normali‌  ‌possono‌  ‌essere‌  ‌ridotte‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌permanente‌  ‌durante‌  ‌questo‌‌  
combattimento.‌‌   Tuttavia,‌‌   entro‌‌   la‌‌
  fine‌‌   della‌‌ campagna,‌‌  è ‌‌probabile‌‌ che‌‌ 
la‌  ‌maggior‌  ‌parte‌  ‌dei‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌disponga‌  ‌di‌  ‌armi‌  ‌magiche.‌  ‌E ‌ ‌per‌‌  
quanto‌  ‌riguarda‌  ‌la‌  ‌CA...‌  ‌beh,‌  ‌il‌  ‌combattente‌  ‌nella‌  ‌mia‌  ‌campagna‌  ‌era‌‌  
arrivato‌‌   con‌‌   una‌‌
  CA‌‌  21.‌‌
  Un‌‌   punto‌‌   o ‌‌due‌‌
  in‌‌
  meno‌‌   non‌‌  sarebbe‌‌   stata‌‌
  la‌‌
 
fine‌‌del‌‌mondo.‌‌   ‌
○ Demone‌‌ombra‌  ‌
■ Questo‌  ‌ragazzo‌  ‌ha‌  ‌anche‌  ‌il‌  ‌potenziale‌  ‌per‌  ‌un‌  ‌nuovo‌  ‌combattimento‌‌  
interessante.‌‌   Invece‌‌  che‌‌
  solo‌‌   nel‌‌
  seminterrato‌‌   o ‌‌solo‌‌   con‌‌  Rahadin,‌‌  non‌‌  
aver‌  ‌paura‌  ‌di‌  ‌spostare‌  ‌il‌  ‌demone‌  ‌in‌  ‌un'altra‌  ‌area‌  ‌del‌  ‌castello‌  ‌per‌  ‌un‌‌  
incontro‌‌se‌‌decidi‌‌di‌‌usarlo.‌  ‌
 ‌
Aree‌‌del‌‌Castello‌  ‌
● Ponte‌‌Levatoio‌  ‌
○ Mi‌‌   sono‌‌  liberato‌‌   della‌‌  parola‌‌
  di‌‌
  comando‌‌  sul‌‌  ponte‌‌  levatoio,‌‌ rendendolo‌‌  quasi‌‌  
completamente‌‌a‌‌guida‌‌manuale.‌‌L'ho‌‌fatto‌‌per‌‌semplicità.‌  ‌
○ L'unico‌  ‌che‌  ‌può‌  ‌spostarlo‌  ‌magicamente‌  ‌è ‌ ‌Strahd,‌  ‌che‌  ‌spiego‌  ‌come‌‌ 
un'estensione‌  ‌di‌  ‌una‌  ‌delle‌‌   sue‌‌
  Azioni‌‌   nella‌‌
  Tana.‌‌   Ricordi‌‌  quello‌‌
  che‌‌
  dice‌‌
  che‌ 
Strahd‌  ‌può‌  ‌aprire,‌  ‌sbloccare,‌  ‌chiudere‌  ‌o ‌ ‌bloccare‌  ‌qualsiasi‌  ‌porta‌  ‌che‌  ‌vede?‌‌  
Bene,‌  ‌ora‌  ‌può‌  ‌farlo‌  ‌anche‌  ‌al‌  ‌ponte‌  ‌levatoio.‌  ‌Niente‌  ‌più‌  ‌stupide‌  ‌parole‌  ‌di‌‌  
comando.‌  ‌
○ Quando‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   si‌‌
  avvicinano‌‌   al‌‌
  castello,‌‌   dai‌‌
  loro‌‌ un‌‌
 minuto‌‌  per‌‌
 valutare‌‌  il‌‌
 
ponte‌  ‌levatoio.‌  ‌Non‌  ‌sapranno‌  ‌come‌  ‌attraversare‌  ‌il‌  ‌baratro‌  ‌davanti‌  ‌a ‌ ‌loro‌  ‌e ‌‌
probabilmente‌  ‌inizieranno‌  ‌a ‌ ‌discutere‌  ‌sulla‌  ‌loro‌  ‌prossima‌  ‌linea‌  ‌d'azione.‌  ‌E,‌‌  
proprio‌  ‌quando‌  ‌le‌  ‌cose‌  ‌si‌  ‌surriscaldano‌  ‌o ‌ ‌chiamano‌  ‌Strahd,‌  ‌creeeeekkkk,‌  ‌il‌‌ 
ponte‌  ‌si‌  ‌abbassa.‌  ‌È ‌ ‌un‌  ‌piccolo‌  ‌tocco‌  ‌spettrale‌  ‌far‌  ‌sapere‌  ‌loro‌  ‌che‌  ‌sono‌‌  
osservati.‌  ‌
● Ingresso‌  ‌
○ Ignora‌  ‌gli‌  ‌incontri‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌wyrmling‌  ‌e ‌ ‌il‌  ‌gargoyle.‌  ‌A ‌ ‌meno‌  ‌che‌  ‌tu‌  ‌non‌  ‌abbia‌‌  
bisogno‌  ‌di‌  ‌qualcosa‌  ‌in‌  ‌quest'area‌  ‌per‌  ‌adattarsi‌  ‌al‌  ‌flusso‌  ‌della‌  ‌tua‌  ‌storia,‌  ‌non‌‌  
sono‌  ‌necessari.‌  ‌Sono‌  ‌sicuro‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌coniugi‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌hanno‌  ‌usato‌  ‌le‌  ‌porte‌‌  
d'ingresso‌‌   nel‌‌
  corso‌‌  degli‌‌ anni,‌‌ quindi‌‌  non‌‌  dovrebbero‌‌  essere‌‌ attaccati‌‌ solo‌‌ per‌‌ 
aver‌‌cercato‌‌di‌‌uscire.‌  ‌
○ Se,‌  ‌ad‌  ‌esempio,‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌sta‌  ‌combattendo‌  ‌Strahd‌  ‌e ‌ ‌Strahd‌  ‌ha‌  ‌bisogno‌  ‌di‌‌  
ritirarsi‌  ‌per‌  ‌guarire,‌  ‌potrebbe‌  ‌correre‌  ‌attraverso‌  ‌quest'area‌  ‌e ‌ ‌convocare‌  ‌i ‌‌
gargoyle‌  ‌per‌  ‌occupare‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌mentre‌  ‌si‌  ‌rigenera.‌  ‌Questo‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌uso‌‌  
appropriato‌‌   per‌‌
 questi‌‌  incontri.‌‌  Ma‌‌  non‌‌  evocare‌‌  questi‌‌  nemici‌‌  solo‌‌
 perché‌‌  te‌‌
 lo‌‌
 
dice‌‌il‌‌libro.‌ 
● Sala‌‌da‌‌Pranzo‌  ‌
○ Questa‌  ‌stanza‌  ‌va‌  ‌bene‌  ‌così‌  ‌com'è,‌  ‌davvero.‌  ‌Cambierà‌  ‌solo‌‌   in‌‌  base‌‌   agli‌‌   NPC‌‌  
che‌‌introduci‌‌o‌‌raccogli‌‌qui.‌  ‌
● Cappella‌  ‌
○ L'ho‌  ‌già‌  ‌detto‌  ‌e ‌ ‌lo‌  ‌dirò‌  ‌di‌  ‌nuovo,‌‌   non‌‌   dare‌‌   al‌‌
  tuo‌‌   party‌‌   oggetti‌‌   magici‌‌   di‌‌
  cui‌‌  
non‌‌   hanno‌‌   bisogno.‌‌   Alcuni‌‌   suonano‌‌   benissimo.‌‌   Ma‌‌  se‌‌ non‌‌  c'è‌‌  nessuno‌‌ nel‌‌ tuo‌‌  
gruppo‌‌   che‌‌  troverebbe‌‌   utile‌‌   una‌‌  cosa‌‌   del‌‌  genere,‌‌ allora‌‌  non‌‌  metterlo.‌‌  Fare‌‌  una‌‌  
scena‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌il‌  ‌party‌  ‌trova‌  ‌e ‌ ‌indaga‌  ‌un‌  ‌tale‌  ‌oggetto‌  ‌e/o‌  ‌arma‌  ‌sarà‌  ‌solo‌  ‌una‌ 
perdita‌‌di‌‌tempo.‌  ‌
○ Se‌‌   hai‌‌
  un‌‌  giocatore‌‌   che‌‌  sai‌‌  apprezzerà‌‌  l'icona‌‌  di‌‌ Ravenloft,‌‌  allora‌‌  va‌‌
 bene.‌‌  Ma‌‌  
se‌‌  non‌‌   c'è,‌‌
  allora‌‌   toglilo.‌‌   Lo‌‌   stesso‌‌  vale‌‌  per‌‌  la‌‌ mazza‌‌  del‌‌  terrore‌‌  del‌‌ morto‌‌  e ‌‌la‌‌
 
sua‌  ‌armatura‌  ‌fantasiosa.‌  ‌Se‌  ‌sai‌  ‌che‌‌   a ‌‌nessuno‌‌   del‌‌  gruppo‌‌   piacerà‌‌   una‌‌   mazza,‌‌  
perché‌‌menzionarne‌‌una?‌  ‌
● Il‌‌Cuore‌‌del‌‌Dolore‌  ‌
○ Ho‌‌dato‌‌al‌‌Cuore‌‌100‌‌HP‌‌invece‌‌di‌‌50.‌  ‌
○ Promemoria:‌  ‌la‌  ‌caduta‌‌   dal‌‌   livello‌‌   del‌‌   cuore‌‌   al‌‌
  suolo‌‌   è ‌‌di‌‌  60‌‌   m.‌‌   Sono‌‌   19d6‌‌   di‌‌
 
danno‌  ‌da‌  ‌caduta‌  ‌se‌  ‌un‌  ‌giocatore‌  ‌cade.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌i ‌ ‌personaggi‌  ‌di‌  ‌livello‌  ‌10+‌‌  
potrebbero‌‌effettivamente‌‌essere‌‌in‌‌grado‌‌di‌‌sopravvivere‌‌a‌‌una‌‌simile‌‌caduta.‌  ‌
○ Promemoria:‌  ‌il‌  ‌cuore‌  ‌non‌  ‌compie‌  ‌azioni‌  ‌sul‌  ‌suo‌  ‌conteggio‌  ‌di‌  ‌iniziativa.‌‌  
Invece,‌  ‌la‌  ‌torre‌‌   trema‌‌   e ‌‌beccheggia‌‌   mentre‌‌   il‌‌
  cuore‌‌   emette‌‌   un‌‌   battito‌‌   magico.‌‌  
Qualsiasi‌‌   creatura‌‌   in‌‌ piedi‌‌  effettua‌‌  un‌‌  tiro‌‌  salvezza‌‌ sulla‌‌  Destrezza‌‌  con‌‌  CD‌‌  10.‌‌  
Fallire‌  ‌significa‌  ‌che‌  ‌cadono.‌  ‌I ‌ ‌giocatori‌  ‌che‌  ‌giacciono‌  ‌proni‌  ‌hanno‌‌  
automaticamente‌‌successo.‌  ‌
○ Promemoria:‌‌le‌‌alabarde‌‌hanno‌‌una‌‌portata‌‌di‌‌3‌‌metri.‌  ‌
○ Potresti‌  ‌voler‌  ‌sbarazzarti‌  ‌della‌  ‌progenie‌  ‌dei‌  ‌vampiri‌  ‌in‌  ‌questo‌  ‌incontro.‌  ‌La‌‌  
minaccia‌‌della‌‌caduta‌‌è‌‌onestamente‌‌super‌‌intensa‌‌di‌‌per‌‌sé.‌  ‌
○ Potresti‌  ‌opzionalmente‌  ‌volere‌  ‌che‌  ‌la‌‌   terza‌‌   gemma‌‌   della‌‌   cantina‌‌   mancante‌‌   sia‌‌  
all'interno‌‌   del‌‌   Cuore.‌‌   Se‌‌   è ‌‌così,‌‌  quando‌‌   il‌‌
  Cuore‌‌   si‌‌
 spezza‌‌  e ‌‌fa‌‌  piovere‌‌  sangue‌‌  
sulla‌  ‌torre,‌  ‌fuoriesce‌  ‌anche‌  ‌una‌  ‌singola‌  ‌gemma‌  ‌rossa‌  ‌delle‌  ‌dimensioni‌  ‌di‌‌   un‌‌  
palmo.‌  ‌Quando‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌lo‌  ‌raccolgono,‌  ‌la‌  ‌corruzione‌  ‌rossa‌  ‌fuoriesce‌  ‌e ‌
diventa‌‌verde.‌  ‌
● Spaventi‌‌da‌‌poco‌  ‌
○ C'è‌  ‌più‌  ‌di‌  ‌uno‌  ‌spavento‌  ‌ingannevole‌‌   nel‌‌  castello‌‌   come‌‌   scritto.‌‌   E ‌‌perbacco,‌‌   li‌ 
odio.‌‌   Fanno‌‌   sembrare‌‌   il‌‌
  castello‌‌  più‌‌  una‌‌  casa‌‌  dei‌‌  divertimenti‌‌  di‌‌ carnevale‌‌  che‌‌  
un‌‌   dungeon‌‌   di‌‌   fine‌‌  gioco.‌‌  E ‌‌non‌‌ riesco‌‌ a ‌‌vedere‌‌  Strahd‌‌  come‌‌  il‌‌ tipo‌‌  di‌‌ ragazzo‌ 
che‌‌fa‌‌scherzi‌‌giovanili.‌  ‌
○ Rimuovi‌‌questi‌‌spaventi‌‌da‌‌luna‌‌park:‌  ‌
■ K19,‌‌il‌‌Grande‌‌Atterraggio.‌‌    ‌
■ K27,‌‌   il‌‌
  corridoio‌‌   superiore.‌‌   Il‌‌
  manichino‌‌   volante‌‌  di‌‌  Strahd.‌‌  Non‌‌  riesco‌‌  
nemmeno‌‌a‌‌descrivere‌‌quanto‌‌non‌‌mi‌‌piaccia‌‌questo‌‌incontro.‌ 
 ‌
 ‌
 ‌
■ Vari‌  ‌falsi‌  ‌scheletri.‌  ‌Più‌  ‌di‌  ‌una‌  ‌volta‌  ‌nel‌  ‌castello,‌  ‌ci‌  ‌sono‌  ‌scheletri‌‌  
appesi‌‌   casuali‌‌   o ‌‌cavalieri‌‌   o ‌‌qualsiasi‌‌   altra‌‌   cosa‌‌   in‌‌  agguato‌‌  negli‌‌  angoli‌‌  
per‌‌   i ‌‌calci.‌‌ Anche‌‌  se‌‌  non‌‌  c'è‌‌  nulla‌‌  di‌‌
 apertamente‌‌  sbagliato‌‌  in‌‌ un‌‌  simile‌‌  
arredamento,‌  ‌descriverlo‌  ‌ai‌  ‌tuoi‌  ‌giocatori‌  ‌richiederà‌  ‌inevitabilmente‌‌  
tempo.‌  ‌I ‌ ‌giocatori‌  ‌penseranno‌  ‌che‌  ‌qualcosa‌  ‌non‌  ‌va‌  ‌perché‌‌   tu,‌‌  il‌‌
  DM,‌‌  
hai‌  ‌colto‌  ‌l'occasione‌  ‌per‌  ‌descrivere‌  ‌l'anomalia.‌  ‌Quindi‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌‌  
indagheranno.‌‌E‌‌poi‌‌saranno‌‌delusi.‌‌Onestamente‌‌non‌‌ne‌‌vale‌‌la‌‌pena.‌  ‌
■ Il‌‌   tappeto‌‌   del‌‌   soffocamento‌‌   in‌‌  K47.‌‌   Quindi‌‌   forse‌‌  questa‌‌  è ‌‌davvero‌‌  una‌‌  
lotta‌‌   eccellente‌‌   ed‌‌  è ‌‌davvero‌‌  stressante‌‌  per‌‌  i ‌‌giocatori.‌‌  Forse‌‌  mi‌‌  sfugge‌‌  
completamente‌  ‌qualcosa.‌  ‌Ma‌  ‌tutto‌  ‌quello‌  ‌che‌  ‌posso‌  ‌immaginare‌  ‌è ‌ ‌il‌‌  
tappeto‌‌   di‌‌  Aladdin‌‌   che‌‌   fa‌‌  un‌‌  tentativo‌‌  in‌‌ una‌‌  classica‌‌  campagna‌‌  horror‌‌  
e‌  ‌sono‌  ‌scoppiato‌  ‌a ‌ ‌ridere.‌  ‌Sicuramente‌  ‌un‌  ‌no‌  ‌nell'intenso‌  ‌finale‌  ‌di‌‌  
partita.‌  ‌
■ K79.‌‌   C'è‌‌ una‌‌  grande‌‌  illusione‌‌  di‌‌  Strahd‌‌  che‌‌  fa‌‌  "bwa‌‌  ha‌‌  ha"‌‌  e ‌‌spaventa‌‌ i ‌‌
giocatori‌‌per‌‌l'ennesima‌‌iniziativa‌‌falsa.‌‌Noioso‌‌e‌‌inutile.‌  ‌
● Stanza‌‌di‌‌Lief‌  ‌
○ Metterò‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌di‌  ‌più‌  ‌su‌  ‌Lief‌  ‌nel‌  ‌capitolo‌  ‌NPC.‌  ‌Ma‌  ‌per‌  ‌ora,‌  ‌sappi‌  ‌che‌  ‌ho‌‌  
cambiato‌‌   i ‌‌nemici‌‌   evocati‌‌   nel‌‌   singolo‌‌   Stalker‌‌   Invisibile.‌‌   Se‌‌  Lief‌‌  è ‌‌minacciato,‌‌  
suona‌‌   il‌‌
  campanello‌‌   e ‌‌un‌‌  turno‌‌   dopo,‌‌   lo‌‌  stalker‌‌ arriva‌‌  dietro‌‌  il‌‌
 singolo‌‌  PG‌‌  che‌‌  
ha‌  ‌attaccato‌  ‌o ‌ ‌minacciato‌  ‌Lief.‌  ‌Anche‌‌   se‌‌
  altri‌‌   giocatori‌‌   sono‌‌   nelle‌‌   vicinanze,‌‌  
ho‌  ‌fatto‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌che‌  ‌lo‌  ‌stalker‌  ‌si‌  ‌concentrasse‌  ‌esclusivamente‌  ‌sul‌‌   giocatore‌‌  
che‌‌ha‌‌minacciato‌‌Leif.‌  ‌
○ Inoltre,‌  ‌ho‌‌   reso‌‌   questo‌‌   evento‌‌   riproducibile.‌‌   Quindi,‌‌   se‌‌   uno‌‌   Stalker‌‌   muore‌‌   e ‌‌i ‌‌
giocatori‌‌   tornano‌‌   a ‌‌molestare‌‌   Lief,‌‌   il‌‌
  vecchio‌‌   può‌‌   evocarne‌‌   un‌‌  altro.‌‌  Tuttavia,‌‌  
non‌‌   può‌‌ esserci‌‌  più‌‌  di‌‌  uno‌‌  stalker‌‌  a ‌‌Ravenloft‌‌  alla‌‌ volta.‌‌  Non‌‌  so‌‌ davvero‌‌  come‌‌  
o‌‌
  perché‌‌   Ravenloft‌‌   abbia‌‌   una‌‌   campana‌‌  invisibile‌‌ generatore‌‌  di‌‌ stalker,‌‌  ho‌‌  solo‌‌  
pensato‌  ‌che‌  ‌sarebbe‌  ‌stato‌  ‌un‌  ‌incontro‌  ‌migliore‌  ‌di‌  ‌qualche‌  ‌altra‌  ‌ombra‌  ‌e ‌‌
progenie‌  ‌di‌  ‌vampiri‌  ‌e ‌ ‌avevo‌  ‌ragione.‌  ‌I‌  ‌miei‌  ‌giocatori‌  ‌non‌  ‌dimenticheranno‌‌  
presto‌‌questo‌‌cattivo.‌  ‌
● La‌‌Trappola‌‌dell’Ascensore‌  ‌
○ Viene‌  ‌speso‌  ‌molto‌  ‌tempo‌  ‌a ‌ ‌controllare‌  ‌l'ascensore‌  ‌nel‌  ‌testo.‌  ‌E ‌ ‌onestamente,‌‌  
sono‌‌ancora‌‌confuso‌‌dopo‌‌averlo‌‌letto‌‌tutto.‌‌Ecco‌‌la‌‌versione‌‌rapida:‌  ‌
■ L'ascensore‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌ascensore.‌  ‌Ha‌  ‌un‌  ‌gigantesco‌  ‌blocco‌  ‌di‌  ‌pietra‌  ‌come‌‌  
contrappeso.‌‌Facile.‌  ‌
■ L'ascensore‌  ‌è ‌ ‌automaticamente‌  ‌in‌  ‌K61‌  ‌nel‌  ‌seminterrato.‌‌   Non‌‌   è ‌‌ovvio‌‌  
che‌‌   sia‌‌   un‌‌   ascensore,‌‌   solo‌‌   che‌‌   le‌‌  pareti‌‌   e ‌‌il‌‌
  pavimento‌‌   sono‌‌   in‌‌ metallo‌‌  
per‌  ‌qualche‌  ‌motivo.‌  ‌Se‌  ‌3-4‌  ‌giocatori‌  ‌si‌  ‌trovano‌  ‌nello‌  ‌stesso‌  ‌punto‌‌  
contemporaneamente,‌  ‌i ‌ ‌cancelli‌  ‌si‌  ‌chiudono‌  ‌e ‌ ‌l'ascensore‌  ‌va‌  ‌in‌‌   cima,‌‌  
K47.‌  ‌Il‌  ‌contrappeso‌‌   sbatte‌‌   sul‌‌   fondo.‌‌   Questa‌‌   salita‌‌   dovrebbe‌‌   fare‌‌   solo‌‌  
una‌‌svolta.‌‌So‌‌che‌‌è‌‌super‌‌veloce.‌  ‌
■ È‌  ‌possibile‌  ‌che‌  ‌questo‌  ‌possa‌  ‌dividere‌  ‌il‌  ‌party.‌  ‌Fine.‌  ‌Rende‌  ‌le‌  ‌cose‌‌  
interessanti.‌‌    ‌
■ Personalmente‌  ‌mi‌  ‌sono‌  ‌sbarazzato‌  ‌di‌  ‌molti‌  ‌dei‌  ‌dettagli‌  ‌sporchi‌  ‌che‌‌  
coinvolgono‌‌questa‌‌trappola.‌‌    ‌
○ Mi‌  ‌sembravano‌  ‌semplicemente‌  ‌troppo‌  ‌da‌  ‌affrontare,‌  ‌soprattutto‌  ‌perché‌  ‌ero‌‌  
ancora‌‌confuso‌‌dopo‌‌l'intera‌‌faccenda.‌  ‌
■ Quindi,‌‌   mi‌‌   sono‌‌   liberato‌‌   dell'effetto‌‌   dell'incantesimo‌‌   del‌‌   sonno‌‌   perché‌‌  
sembrava‌  ‌privo‌  ‌di‌  ‌significato.‌  ‌Se‌  ‌anche‌  ‌un‌  ‌solo‌  ‌giocatore‌  ‌riesce,‌‌  
svegliano‌‌   automaticamente‌‌   gli‌‌
  altri.‌‌   Sembra‌‌   solo‌‌   uno‌‌   sforzo‌‌   maggiore‌‌  
di‌‌quello‌‌che‌‌vale.‌  ‌
■ E‌  ‌ho‌  ‌reso‌  ‌ovvia‌  ‌la‌  ‌botola‌  ‌perché‌‌   trovarla‌‌   è ‌‌una‌‌   specie‌‌   di‌‌  conclusione‌‌  
scontata.‌  ‌Perché‌  ‌costringere‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌a ‌ ‌cercare‌  ‌l'unica‌  ‌uscita‌  ‌che‌‌ 
possono‌  ‌trovare?‌  ‌L'unica‌  ‌cosa‌  ‌che‌  ‌farebbe‌  ‌un‌  ‌tiro‌  ‌è ‌ ‌aiutare‌  ‌a ‌‌
determinare‌  ‌quanto‌  ‌tempo‌  ‌ci‌  ‌vuole‌  ‌per‌  ‌trovare‌  ‌un'uscita.‌  ‌Ma‌  ‌uscire‌‌  
dalla‌  ‌trappola‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌molto‌  ‌urgente.‌  ‌E ‌ ‌infine,‌  ‌se‌  ‌altri‌  ‌NPC‌  ‌usano‌‌  
effettivamente‌  ‌questo‌  ‌ascensore,‌  ‌perché‌  ‌l'unica‌  ‌uscita‌  ‌non‌  ‌dovrebbe‌‌  
essere‌‌ovvia?‌‌Molto‌‌non‌‌ha‌‌senso‌‌qui.‌  ‌
■ E,‌‌   infine,‌‌   mi‌‌   sono‌‌   liberato‌‌   del‌‌   danno.‌‌   Perché‌‌   dice‌‌   che‌‌   i ‌‌giocatori‌‌  sono‌‌  
"schiacciati‌  ‌contro‌  ‌il‌‌   soffitto‌‌   del‌‌   pozzo".‌‌   Ma‌‌   se‌‌
  sono‌‌   in‌‌   una‌‌   scatola‌‌   di‌‌
 
metallo,‌  ‌come‌  ‌funziona‌  ‌esattamente?‌  ‌Lo‌  ‌slancio‌  ‌della‌  ‌loro‌  ‌ascesa‌  ‌li‌‌  
sbatte‌‌   contro‌‌   il‌‌
  soffitto?‌‌   È ‌‌plausibile‌‌   anche‌‌  al‌‌ di‌‌
 fuori‌‌  di‌‌  un‌‌  episodio‌‌ di‌‌  
Looney‌‌   Toons?‌‌   O ‌‌è ‌‌implicito‌‌  che‌‌  questo‌‌  non‌‌  sia‌‌ in‌‌ realtà‌‌  un‌‌ ascensore,‌‌  
ma‌  ‌un‌  ‌dispositivo‌  ‌di‌  ‌compressione‌  ‌potenziato‌  ‌dalla‌  ‌gravità?‌  ‌Sembra‌‌  
molto‌‌   strano‌‌   esistere‌‌   in‌‌
  un‌‌  castello.‌‌  Quindi‌‌  a ‌‌nessun‌‌  livello‌‌  il‌‌
 danno‌‌ ha‌‌  
senso‌‌qui.‌  ‌
○ Sì,‌  ‌lo‌  ‌so,‌  ‌ho‌  ‌praticamente‌  ‌eliminato‌  ‌tutta‌  ‌la‌  ‌parte‌  ‌"trappola"‌  ‌della‌  ‌trappola‌‌  
dell'ascensore.‌  ‌Ma‌  ‌francamente,‌  ‌ha‌  ‌reso‌  ‌le‌  ‌cose‌  ‌più‌  ‌facili.‌  ‌C'è‌‌   molto‌‌   altro‌‌   in‌‌
 
corso‌‌
  nel‌‌  castello‌‌   che‌‌   può‌‌   distruggere‌‌   la‌‌
  festa.‌‌   Invece,‌‌  questo‌‌  dispositivo‌‌  è ‌‌un‌‌
 
semplice‌‌ascensore‌‌che‌‌ha‌‌la‌‌possibilità‌‌di‌‌dividere‌‌il‌‌party.‌‌Fatto.‌  ‌
● K36,‌‌il‌‌banchetto‌‌marcio.‌  ‌
○ Come‌  ‌ho‌  ‌detto‌  ‌prima,‌  ‌ho‌  ‌spostato‌  ‌l'incontro‌  ‌con‌  ‌lo‌  ‌stalker‌  ‌invisibile‌  ‌nella‌‌  
stanza‌‌di‌‌Lief.‌‌Lo‌‌evoca‌‌al‌‌posto‌‌degli‌‌altri‌‌nemici.‌  ‌
● K55-56,‌‌la‌‌zona‌‌delle‌‌streghe.‌  ‌
○ Dal‌  ‌momento‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌consiglierei‌  ‌di‌  ‌usare‌  ‌le‌  ‌streghe‌  ‌baroviane‌  ‌in‌  ‌questa‌‌  
posizione‌‌   (vedi‌‌   sopra),‌‌   queste‌‌   stanze‌‌  potrebbero‌‌  invece‌‌  essere‌‌  il‌‌ laboratorio‌‌  di‌‌
 
Strahd.‌‌Dopotutto,‌‌ha‌‌avuto‌‌molto‌‌tempo‌‌per‌‌sperimentare‌‌nell'arcano.‌  ‌
● Pidlewick‌‌nelle‌‌travi‌  ‌
○ Ho‌‌trasferito‌‌Pidlewick‌‌da‌‌Ravenloft‌‌e‌‌al‌‌campo‌‌Vistani‌‌di‌‌Vallaki‌‌. ‌ ‌
○ Mi‌‌sono‌‌anche‌‌liberato‌‌dell'incontro‌‌con‌‌il‌‌fantasma‌‌di‌‌Pidlewick‌‌I.‌ 
■ Quando‌  ‌i ‌ ‌miei‌  ‌giocatori‌  ‌hanno‌  ‌incontrato‌  ‌Pidlewick‌  ‌II,‌  ‌entrambi‌  ‌lo‌‌  
amavano‌  ‌ed‌  ‌erano‌  ‌terrorizzati‌  ‌da‌  ‌lui.‌  ‌Il‌  ‌suo‌  ‌umorismo‌  ‌morboso‌  ‌era‌‌  
molto‌  ‌interessante‌  ‌per‌  ‌loro,‌  ‌ma‌  ‌capivano‌  ‌anche‌  ‌che‌  ‌era‌‌   un‌‌  diavoletto‌‌  
subdolo.‌  ‌E ‌ ‌poi‌  ‌hanno‌  ‌visto‌  ‌che‌  ‌era‌  ‌il‌  ‌secondo‌  ‌del‌  ‌suo‌‌   nome‌‌   e ‌‌hanno‌‌  
commentato‌‌quella‌‌santa‌‌bontà‌‌se‌‌è‌‌così‌‌com'era‌‌il‌‌primo?‌  ‌
■ Anche‌‌   il‌‌
  suggerimento‌‌   di‌‌  una‌‌  malvagia‌‌  prima‌‌  edizione‌‌  del‌‌  burattino‌‌ di‌‌  
Pidlewick‌  ‌sembrava‌  ‌molto‌  ‌più‌  ‌interessante‌  ‌della‌  ‌vera‌  ‌storia.‌  ‌Mi‌‌  
sentivo‌  ‌come‌  ‌se‌  ‌rivelare‌‌   il‌‌
  fantasma‌‌   sarebbe‌‌   stata‌‌   una‌‌   delusione‌‌   dopo‌‌  
che‌‌la‌‌loro‌‌immaginazione‌‌stava‌‌andando‌‌molto‌‌meglio.‌   ‌
Aree‌‌del‌‌Dungeon‌  ‌
● I‌‌sotterranei‌‌allagati‌‌(K73-75)‌  ‌
○ Il‌  ‌corridoio‌  ‌intrappolato‌  ‌e ‌ ‌le‌  ‌celle‌  ‌corrispondenti‌  ‌sono‌  ‌state‌‌   fantastiche‌‌   nella‌‌  
mia‌  ‌campagna.‌  ‌I ‌ ‌miei‌  ‌giocatori‌  ‌ci‌  ‌hanno‌  ‌passato‌  ‌molto‌  ‌più‌  ‌tempo‌‌   di‌‌  quanto‌‌  
ognuno‌  ‌di‌  ‌noi‌  ‌si‌  ‌aspettasse.‌  ‌E ‌ ‌penso‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌ladro‌  ‌sia‌  ‌caduto‌  ‌nella‌  ‌stessa‌‌  
trappola‌‌almeno‌‌quattro‌‌volte.‌  ‌
○ La‌  ‌mia‌  ‌prima‌  ‌raccomandazione:‌  ‌ripristinare‌  ‌immediatamente‌  ‌i ‌ ‌pavimenti‌‌  
trappola,‌‌non‌‌dopo‌‌24‌‌ore.‌‌È‌‌molto‌‌più‌‌divertente‌‌così.‌  ‌
○ Acqua‌  ‌
■ L'acqua‌‌nella‌‌sala‌‌e‌‌nella‌‌grande‌‌stanza‌‌delle‌‌torture‌‌è‌‌profonda‌‌1‌‌m.‌  ‌
■ L'acqua‌‌nei‌‌blocchi‌‌di‌‌celle‌‌è‌‌profonda‌‌1,5‌‌m.‌  ‌
■ L'acqua‌‌   in‌‌  tutta‌‌   l'area‌‌   allagata‌‌   è ‌‌completamente‌‌   opaca,‌‌   il‌‌
  che‌‌   significa‌‌  
che‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌‌   non‌‌   possono‌‌   vedere‌‌   più‌‌  di‌‌
  3 ‌‌cm‌‌   o ‌‌5 ‌‌sotto‌‌   la‌‌
  superficie‌‌  
torbida.‌  ‌
○ Serrature‌‌delle‌‌Porte‌  ‌
■ Diciamoci‌  ‌la‌  ‌verità,‌  ‌un‌  ‌ladro‌  ‌di‌  ‌livello‌  ‌10+‌  ‌effettua‌  ‌sempre‌  ‌tiri‌  ‌sugli‌‌  
strumenti‌  ‌del‌  ‌ladro‌  ‌superiori‌  ‌a ‌ ‌20.‌  ‌A ‌ ‌quel‌  ‌punto‌  ‌ottengono‌  ‌un‌  ‌bonus‌‌  
osceno.‌  ‌A ‌ ‌seconda‌  ‌della‌  ‌situazione,‌  ‌non‌  ‌aver‌  ‌paura‌  ‌di‌  ‌cambiare‌‌  
completamente‌  ‌la‌  ‌CD‌  ‌o ‌‌il‌‌   meccanismo‌‌   di‌‌
  blocco‌‌   per‌‌   adattarlo‌‌   meglio‌‌  
alla‌‌tua‌‌campagna.‌  ‌
■ Se‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌finiscono‌‌   nelle‌‌   celle‌‌   mentre‌‌   un'iniziativa‌‌   è ‌‌attiva,‌‌   allora‌‌  
le‌‌
  cose‌‌   scritte‌‌   vanno‌‌   bene.‌‌   1 ‌‌minuto‌‌  con‌‌  una‌‌  prova‌‌ di‌‌  Attrezzi‌‌  da‌‌  ladro‌‌  
con‌‌CD‌‌20‌‌oppure‌‌1‌‌azione‌‌con‌‌una‌‌prova‌‌di‌‌Forza‌‌con‌‌CD‌‌25.‌  ‌
■ Ma‌  ‌se‌  ‌vuoi‌  ‌in‌  ‌particolare‌  ‌che‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   vengano‌‌   imprigionati‌‌   per‌‌   un‌‌ 
po‌‌  'per‌‌   qualsiasi‌‌   motivo,‌‌   forse‌‌   suggerisci‌‌   che‌‌   il‌‌
  meccanismo‌‌   di‌‌   blocco‌‌  
è‌  ‌invece‌  ‌un‌  ‌chiavistello/catenaccio‌  ‌di‌  ‌qualche‌  ‌tipo,‌  ‌negando‌‌  
completamente‌‌   la‌‌
  presenza‌‌  di‌‌ un‌‌  lucchetto‌‌  estraibile.‌‌ In‌‌  questo‌‌  modo,‌‌  i ‌‌
giocatori‌‌   dovranno‌‌   essere‌‌   più‌‌ furbi‌‌  per‌‌  uscire‌‌  o ‌‌dovranno‌‌  aspettare‌‌  che‌‌  
altri‌‌giocatori‌‌li‌‌salvino.‌  ‌
○ Emil‌  ‌
■ Mi‌  ‌sono‌  ‌divertito‌  ‌molto‌  ‌con‌  ‌questo‌  ‌NPC‌  ‌nel‌  ‌mio‌  ‌gioco‌  ‌finale,‌‌  
soprattutto‌  ‌perché‌  ‌i ‌ ‌miei‌  ‌giocatori‌  ‌non‌  ‌ricordavano‌  ‌che‌  ‌Emil‌  ‌era‌  ‌il‌‌  
presunto‌  ‌marito‌  ‌morto‌  ‌di‌  ‌Zuleika.‌‌   Quindi‌‌   non‌‌   ricordavano‌‌   che‌‌   era‌‌   un‌‌ 
lupo‌‌mannaro.‌  ‌
● La‌‌Stanza‌‌del‌‌Braciere‌‌(K78)‌  ‌
○ Se‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌‌   stanno‌‌   cercando‌‌   un‌‌   modo‌‌   rapido‌‌   per‌‌  mettere‌‌   Ireena‌‌   o ‌‌Gertruda‌‌  
fuori‌  ‌pericolo,‌  ‌il‌  ‌Calice‌  ‌di‌  ‌Fuoco‌  ‌di‌  ‌Ravenloft‌‌   è ‌‌un‌‌  ottimo‌‌   suggerimento‌‌   per‌‌ 
dar‌‌loro‌‌da‌‌mangiare.‌  ‌
○ Una‌‌   breve‌‌   nota:‌‌   i ‌‌Golem‌‌   di‌‌
  Ferro‌‌   colpiscono‌‌   duramente.‌‌   Sono‌‌  nemici‌‌  brutali,‌‌  
ma‌‌  evocati‌‌   solo‌‌   se‌‌   il‌‌
  braciere‌‌   viene‌‌   danneggiato.‌‌   Se,‌‌   per‌‌   caso,‌‌   una‌‌  sposa‌‌  o ‌‌un‌‌  
altro‌‌  servitore‌‌   di‌‌  Strahd‌‌   desidera‌‌  impedire‌‌  ai‌‌ giocatori‌‌ di‌‌ usare‌‌  il‌‌
 braciere,‌‌  essi‌‌  
stessi‌‌potrebbero‌‌attaccare‌‌il‌‌dispositivo‌‌per‌‌evocare‌‌i‌‌golem.‌  ‌
 ‌
○ Altre‌‌meccaniche‌  ‌
■ La‌  ‌clessidra‌  ‌ha‌  ‌CA‌  ‌12‌  ‌e ‌ ‌20‌  ‌HP.‌  ‌Immune‌  ‌a ‌ ‌veleno‌  ‌e ‌ ‌danni‌  ‌psichici.‌‌  
Vulnerabile‌‌ai‌‌danni‌‌da‌‌fulmine.‌  ‌
■ Il‌  ‌braciere‌  ‌ha‌  ‌CA‌  ‌17‌  ‌e ‌ ‌25‌  ‌HP.‌  ‌Immune‌  ‌a ‌ ‌veleno‌  ‌e ‌ ‌danni‌  ‌psichici.‌‌  
Resisti‌‌a‌‌tutti‌‌gli‌‌altri‌‌danni.‌  ‌
■ Il‌  ‌fuoco‌  ‌è ‌ ‌magico‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌caldo.‌  ‌Se‌  ‌dissolto,‌  ‌scompare‌‌   solo‌‌  per‌‌  un'ora‌‌
 
prima‌‌di‌‌rigenerarsi.‌  ‌
■ La‌  ‌sfera‌  ‌di‌  ‌teletrasporto‌  ‌dura‌  ‌5 ‌ ‌round‌  ‌prima‌  ‌che‌‌   le‌‌
  fiamme‌‌   diventino‌‌  
bianche‌‌e‌‌la‌‌cosa‌‌si‌‌resetti.‌  ‌
○ Posizioni‌‌per‌‌il‌‌Teletrasporto‌  ‌
■ Ho‌  ‌cambiato‌  ‌le‌  ‌posizioni‌  ‌per‌  ‌adattarle‌  ‌meglio‌  ‌alla‌  ‌rima‌  ‌e ‌ ‌alle‌  ‌altre‌‌  
modifiche‌‌   alla‌‌  campagna.‌‌   Alcuni‌‌   degli‌‌
  indizi‌‌ così‌‌ come‌‌  scritti‌‌  sono‌‌ un‌‌
 
po'‌  ‌troppo‌  ‌sbagliati‌  ‌secondo‌  ‌me,‌  ‌anche‌  ‌se‌  ‌sono‌  ‌pensati‌  ‌per‌  ‌essere‌‌  
fuorvianti.‌  ‌E ‌ ‌altre‌  ‌destinazioni‌  ‌semplicemente‌  ‌avevano‌  ‌poco‌  ‌senso,‌‌  
come‌‌   l'Abbazia.‌‌   Se‌‌
 Strahd‌‌  non‌‌  avrebbe‌‌  mai‌‌  accettato‌‌  Vasilka‌‌  come‌‌  sua‌‌
 
sposa,‌‌allora‌‌perché‌‌programmarle‌‌il‌‌suo‌‌portale?‌  ‌
■ Ecco‌‌le‌‌nuove‌‌destinazioni.‌‌Alcuni‌‌sono‌‌uguali,‌‌altri‌‌diversi.‌  ‌
■ Il‌‌viola‌‌conduce‌‌alla‌‌guglia‌‌della‌‌montagna.‌‌Passo‌‌Tsolenka‌  ‌
■ Arancione‌‌fino‌‌alla‌‌vetta‌‌del‌‌castello.‌‌Guglia‌‌di‌‌Ravenloft‌‌K60‌  ‌
■ Rosso‌  ‌se‌  ‌la‌  ‌tradizione‌  ‌è ‌ ‌ciò‌  ‌che‌  ‌cerchi.‌  ‌La‌  ‌grande‌  ‌biblioteca‌  ‌del‌‌  
Tempio‌‌d'Ambra.‌  ‌
■ Verde‌  ‌dove‌  ‌si‌  ‌nascondono‌  ‌le‌  ‌bare.‌  ‌Il‌  ‌centro‌  ‌delle‌  ‌catacombe‌  ‌di‌‌  
Ravenloft‌‌K84‌  ‌
■ Indaco‌‌alla‌‌sposa‌‌del‌‌padrone.‌‌Santuario/tomba‌‌di‌‌Marina‌‌a‌‌Berez.‌  ‌
■ Blu‌‌   al‌‌ grembo‌‌  dell'antica‌‌  magia.‌‌  Yester‌‌ Hill,‌‌ in‌‌
 piedi‌‌ davanti‌‌  all'albero‌‌  
di‌‌Gulthias.‌  ‌
■ Giallo‌‌alla‌‌tomba‌‌del‌‌maestro.‌‌La‌‌tomba‌‌di‌‌Strahd‌‌K86‌  ‌
● Le‌‌Catacombe‌‌e‌‌le‌‌Cripte‌  ‌
○ Per‌‌   farla‌‌   breve,‌‌   non‌‌   sono‌‌  un‌‌ fan‌‌
 del‌‌  trattamento‌‌  scritto‌‌
 delle‌‌  catacombe.‌‌  Sento‌‌ 
che‌  ‌il‌  ‌libro‌  ‌trascorre‌  ‌troppo‌  ‌tempo‌  ‌e ‌ ‌usa‌  ‌troppe‌  ‌pagine‌  ‌per‌  ‌descrivere‌  ‌le‌‌  
intricate‌  ‌cripte‌  ‌di‌  ‌vari‌  ‌NPC‌  ‌che‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   probabilmente‌‌   non‌‌   incontreranno,‌‌  
incontreranno‌  ‌o ‌‌non‌‌   riconosceranno‌‌   mai.‌‌
  L'intera‌‌  sezione‌‌   è ‌‌solo‌‌  una‌‌   macchia‌‌  
di‌‌
  nomi‌‌   senza‌‌   senso‌‌   e ‌‌la‌‌
  maggior‌‌  parte‌‌  delle‌‌ parti‌‌
 li‌‌
 supererà‌‌ dopo‌‌  averne‌‌  letti‌‌
 
uno‌‌o‌‌due.‌  ‌
○ Quindi,‌  ‌invece‌  ‌di‌  ‌architetti‌  ‌e ‌ ‌pittori‌  ‌morti‌  ‌da‌  ‌tempo,‌  ‌ho‌  ‌semplificato‌  ‌l'intera‌‌  
area.‌  ‌
■ Le‌‌cripte‌‌sono‌‌ora‌‌piene‌‌delle‌‌varie‌‌consorti/spose‌‌di‌‌Strahd.‌  ‌
■ La‌  ‌maggior‌  ‌parte‌  ‌sono‌  ‌progenie‌  ‌di‌  ‌vampiri,‌  ‌a ‌ ‌cui‌  ‌è ‌ ‌stato‌  ‌ordinato‌  ‌di‌‌  
rimanere‌‌   nella‌‌   loro‌‌   cripta‌‌
 una‌‌ volta‌‌ che‌‌  Strahd‌‌  si‌‌
 fosse‌‌  annoiato‌‌ di‌‌  loro‌‌
 
(questo‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌destino‌  ‌finale‌  ‌che‌  ‌Escher‌  ‌teme).‌  ‌Sebbene‌  ‌le‌  ‌cripte‌  ‌siano‌‌  
sbloccate,‌  ‌la‌  ‌progenie‌  ‌non‌  ‌può‌  ‌andarsene‌  ‌a ‌ ‌causa‌  ‌del‌  ‌comando‌  ‌di‌‌  
Strahd.‌  ‌Le‌  ‌intere‌  ‌catacombe‌  ‌sono‌  ‌fondamentalmente‌  ‌la‌  ‌stanza‌  ‌dei‌‌  
trofei‌  ‌di‌  ‌Strahd,‌  ‌dove‌  ‌raccoglie‌  ‌le‌  ‌sue‌  ‌belle‌  ‌e ‌ ‌interessanti‌  ‌consorti,‌‌  
anche‌‌dopo‌‌aver‌‌ottenuto‌‌modelli‌‌più‌‌recenti.‌  ‌
■ Alcune‌‌   delle‌‌  consorti‌‌  sono‌‌  morte‌‌  e ‌‌scheletri.‌‌  Forse‌‌  queste‌‌  progenie‌‌  che‌‌ 
sono‌‌   morte‌‌   o ‌‌una‌‌   consorte‌‌   che‌‌   non‌‌   ce‌‌ l'ha‌‌  fatta‌‌  abbastanza‌‌ a ‌‌lungo‌‌  per‌‌ 
diventare‌‌un‌‌vampiro.‌  ‌
■ E‌  ‌alcune‌  ‌delle‌  ‌cripte‌  ‌sono‌  ‌vuote‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌contrassegnate,‌  ‌in‌  ‌attesa‌  ‌di‌‌  
future‌  ‌sepolture.‌  ‌Vale‌‌   a ‌‌dire,‌‌  ci‌‌  sarebbero‌‌   almeno‌‌   cinque‌‌   cripte‌‌   vuote.‌‌  
Uno‌  ‌per‌  ‌Ludmilla,‌  ‌Volenta,‌  ‌Anastrasya,‌  ‌Escher‌  ‌e ‌ ‌Helga‌‌  
rispettivamente.‌‌   Ireena‌‌   non‌‌   avrebbe‌‌   una‌‌   cripta‌‌  perché‌‌  Strahd‌‌  si‌‌ aspetta‌‌  
che‌‌lei‌‌rimanga‌‌con‌‌lui‌‌per‌‌sempre.‌  ‌
○ Tutta‌‌   la‌‌
  progenie‌‌   dei‌‌   vampiri‌‌   sepolti‌‌   è ‌‌impazzita‌‌   per‌‌   la‌‌  fame‌‌   di‌‌  sangue.‌‌   Sono‌‌  
vampiri,‌  ‌quindi‌  ‌non‌  ‌possono‌  ‌morire,‌  ‌ma‌  ‌sicuramente‌  ‌conoscono‌  ‌la‌  ‌sete.‌‌  
Ricordi‌  ‌la‌  ‌follia‌  ‌senza‌  ‌sangue‌  ‌di‌  ‌Doru?‌  ‌Bene,‌  ‌questo‌  ‌intero‌  ‌gruppo‌  ‌è ‌‌quello‌‌  
all'estremo.‌  ‌Se‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌aprono‌  ‌una‌  ‌porta‌  ‌a ‌ ‌una‌  ‌progenie‌  ‌affamata,‌‌  
probabilmente‌‌non‌‌ci‌‌sarà‌‌molto‌‌da‌‌parlare.‌  ‌
○ I‌  ‌pipistrelli‌  ‌in‌  ‌questa‌  ‌zona‌  ‌sono‌  ‌davvero‌  ‌fantastici.‌  ‌Se‌‌   riesci‌‌   a ‌‌farlo‌‌   oscillare‌‌  
logicamente,‌‌   prendi‌‌   un‌‌  momento‌‌  in‌‌ cui‌‌  il‌‌
 gigantesco‌‌  stormo‌‌  di‌‌ pipistrelli‌‌  entra‌‌ 
o‌‌  esce‌‌  dalle‌‌ catacombe.‌‌  Non‌‌  deve‌‌  essere‌‌  proprio‌‌  all'alba‌‌  o ‌‌al‌‌ tramonto.‌‌  Magari‌‌  
i‌‌
  pipistrelli‌‌   tornano‌‌   in‌‌   tarda‌‌   mattinata‌‌   o ‌‌se‌‌   ne‌‌  vanno‌‌  in‌‌ prima‌‌  serata,‌‌ quando‌‌  il‌‌
 
cielo‌‌   coperto‌‌   rende‌‌   comunque‌‌   Barovia‌‌   buio.‌‌   Onestamente‌‌   è ‌‌solo‌‌  un‌‌ momento‌‌  
davvero‌  ‌interessante‌  ‌e ‌ ‌tematico‌  ‌mentre‌‌   lo‌‌  sciame‌‌   travolgente‌‌   si‌‌
  gonfia‌‌   per‌‌
  la‌‌
 
stanza.‌  ‌
■ Su‌  ‌una‌  ‌nota‌  ‌più‌  ‌grossolana,‌  ‌non‌  ‌dimenticare‌  ‌il‌  ‌guano‌  ‌di‌  ‌pipistrello.‌‌  
Dovrebbe‌  ‌coprire‌  ‌il‌  ‌pavimento‌  ‌quaggiù‌  ‌e ‌‌questo‌‌   è ‌‌un‌‌   testo‌‌   aromatico‌‌  
per‌‌cui‌‌vivere.‌  ‌
○ Le‌‌Trappole‌‌Teletrasporto‌  ‌
■ Vai‌‌   avanti,‌‌   crea‌‌   una‌‌   mappa‌‌   di‌‌  battaglia‌‌  veloce‌‌  per‌‌  l'interno‌‌  della‌‌  cripta‌‌  
14.‌‌  Non‌‌   hai‌‌   bisogno‌‌   di‌‌  niente‌‌   di‌‌  speciale.‌‌   Solo‌‌   una‌‌  stanza‌‌  con‌‌  15‌‌  bare‌‌ 
disposte‌‌in‌‌file‌‌ordinate.‌‌Scegli‌‌un‌‌angolo‌‌per‌‌la‌‌scala‌‌su‌‌e‌‌giù.‌  ‌
■ Questo‌  ‌era‌  ‌uno‌  ‌degli‌  ‌incontri‌  ‌che‌  ‌temevo‌  ‌sarebbe‌  ‌stato‌  ‌troppo‌‌  
complicato‌  ‌da‌  ‌seguire‌  ‌correttamente.‌  ‌Ma‌  ‌in‌  ‌realtà,‌  ‌è ‌ ‌stato‌  ‌piuttosto‌‌ 
divertente.‌  ‌Ricorda‌  ‌solo‌  ‌di‌  ‌conservare‌  ‌quei‌  ‌dettagli‌  ‌spaventosi;‌  ‌il‌‌  
lampo‌‌   di‌‌  luce‌‌   e ‌‌all'improvviso‌‌   sei‌‌   sdraiato‌‌   sulla‌‌   schiena‌‌   in‌‌ una‌‌ bara‌‌  di‌‌
 
pietra‌  ‌chiusa.‌  ‌Il‌  ‌PG‌  ‌deve‌  ‌forzare‌  ‌il‌  ‌coperchio‌  ‌e ‌ ‌inciampare‌  ‌mentre‌  ‌il‌‌  
resto‌‌   del‌‌  gruppo‌‌  si‌‌
 occupa‌‌  di‌‌ un‌‌  singolo‌‌  mostro,‌‌  non‌‌  sapendo‌‌  che‌‌ il‌‌ PG‌‌  
è‌‌in‌‌grave‌‌pericolo.‌‌Era‌‌a‌‌dir‌‌poco‌‌interessante.‌‌Quindi‌‌sì,‌‌consigliato.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
● La‌‌Tomba‌‌di‌‌Strahd‌  ‌
○ Le‌‌   cripte‌‌  di‌‌
 Sergei‌‌  e ‌‌Strahd‌‌  dovrebbero‌‌  essere‌‌  specchi‌‌  l'una‌‌  dell'altra.‌‌  Uno‌‌  è ‌‌di‌‌
 
marmo‌‌bianco,‌‌l'altro‌‌di‌‌marmo‌‌nero.‌  ‌
○ In‌  ‌una‌  ‌nota‌  ‌più‌  ‌ampia,‌  ‌non‌  ‌mettere‌  ‌qui‌  ‌le‌  ‌3 ‌ ‌spose.‌  ‌Ho‌  ‌predicato‌  ‌sul‌‌  
trattamento‌‌   della‌‌  progenie‌‌ dei‌‌  vampiri‌‌  sin‌‌ da‌‌  Doru‌‌ nel‌‌  villaggio‌‌  di‌‌ Barovia.‌‌ Le‌‌  
progenie‌‌   non‌‌   sono‌‌   mostri‌‌   senza‌‌   cervello‌‌   come‌‌   scheletri‌‌   o ‌‌ghoul.‌‌   E ‌‌mentre‌‌   un‌‌ 
vampiro‌  ‌affamato‌  ‌di‌  ‌sangue‌  ‌potrebbe‌  ‌agire‌  ‌come‌  ‌una‌  ‌bestia,‌  ‌quelli‌  ‌normali‌‌  
dovrebbero‌  ‌essere‌‌   esseri‌‌   intelligenti‌‌   e ‌‌pensanti.‌‌   Le‌‌  spose‌‌   vampiro‌‌   nominate‌‌   e ‌‌
illustrate‌  ‌nel‌  ‌libro‌  ‌sono‌  ‌troppo‌  ‌dannatamente‌  ‌belle‌  ‌per‌‌   essere‌‌   semplicemente‌‌  
messe‌  ‌da‌  ‌parte.‌  ‌Quindi‌  ‌non‌  ‌farli‌  ‌sorgere‌  ‌dalla‌  ‌terra‌  ‌come‌  ‌"Boo!"‌  ‌Queste‌‌  
ragazze‌‌   sono‌‌   NPC,‌‌   non‌‌   mostri.‌‌   Metterò‌‌   un‌‌  po'‌‌   di‌‌  più‌‌   su‌‌   di‌‌  loro‌‌   nella‌‌  seconda‌‌  
parte.‌  ‌
○ Inoltre,‌‌   perché‌‌   al‌‌
  mondo‌‌   la‌‌
  tomba‌‌   di‌‌
  Strahd‌‌   è ‌‌l'unico‌‌   posto‌‌   con‌‌  un‌‌  pavimento‌‌  
di‌  ‌terra‌  ‌soffice?‌  ‌È ‌ ‌come‌  ‌se‌  ‌la‌  ‌terra‌  ‌fosse‌  ‌stata‌  ‌messa‌  ‌lì‌  ‌al‌  ‌solo‌  ‌scopo‌  ‌di‌‌  
seppellire‌‌   le‌‌
  spose‌‌   e ‌‌spaventare‌‌   i ‌‌giocatori.‌‌   Ma‌‌   le‌‌ catacombe‌‌  sono‌‌  costruite‌‌  in‌‌
 
una‌  ‌montagna‌  ‌di‌  ‌pietra‌  ‌e ‌ ‌questa‌  ‌è ‌ ‌la‌  ‌cripta‌  ‌del‌  ‌re.‌  ‌Pavimento‌  ‌sporco‌  ‌non‌‌  
richiesto.‌  ‌
● La‌‌Tomba‌‌del‌‌Re‌‌e‌‌della‌‌Regina‌  ‌
○ La‌‌cosa‌‌del‌‌campo‌‌di‌‌forza‌  ‌
■ Ho‌‌  mantenuto‌‌  questo‌‌  ostacolo‌‌  nel‌‌ mio‌‌ gioco‌‌  e ‌‌posso‌‌  dire‌‌  con‌‌  sicurezza‌‌  
che‌  ‌probabilmente‌  ‌è ‌ ‌completamente‌  ‌non‌  ‌necessario.‌  ‌La‌  ‌meccanica‌  ‌è ‌‌
molto‌‌   difficile‌‌   da‌‌
  capire‌‌   come‌‌   giocatore‌‌   e ‌‌non‌‌  c'è‌‌  "aha!"‌‌  momento‌‌  per‌‌  
loro‌  ‌di‌  ‌capire.‌‌   Inoltre,‌‌   la‌‌
  probabilità‌‌   di‌‌  avere‌‌   un‌‌   buon‌‌   PG‌‌   legale‌‌   è ‌‌più‌‌ 
rara‌‌   di‌‌  quanto‌‌   pensi.‌‌   Cosa‌‌   succede‌‌   se‌‌  hai‌‌   un‌‌   party‌‌   come‌‌   la‌‌  mia,‌‌
 senza‌‌  
un‌‌PG‌‌del‌‌genere?‌  ‌
■ Nel‌  ‌complesso,‌  ‌consiglierei‌  ‌di‌  ‌rimuovere‌  ‌solo‌  ‌il‌  ‌campo‌  ‌di‌  ‌forza.‌  ‌Le‌‌  
statue‌‌   sono‌‌   belle‌‌   e ‌‌possono‌‌   rimanere.‌‌   Ma‌‌   per‌‌   il‌‌
  resto‌‌  la‌‌  barriera‌‌  è ‌‌solo‌‌  
anticlimatica.‌  ‌
 ‌
Parte‌‌II:‌‌Gli‌‌NPC‌  ‌
 ‌
Le‌‌Spose‌‌di‌‌Strahd‌  ‌
● Strahd‌‌e‌‌le‌‌sue‌‌progenie‌  ‌
○ Come‌‌   rapido‌‌   riassunto‌‌   di‌‌  uno‌‌  dei‌‌   miei‌‌   post‌‌
  di‌‌
 apertura‌‌  su‌‌  Strahd,‌‌  il‌‌ signore‌‌ di‌‌
 
Barovia‌  ‌ha‌  ‌un‌  ‌debole‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌raccolta‌  ‌di‌  ‌consorti.‌  ‌Trova‌  ‌individui‌  ‌che‌  ‌pensa‌ 
siano‌‌   interessanti‌‌   e ‌‌belli.‌‌   Quindi‌‌   li‌‌
  corteggia,‌‌   usando‌‌   la‌‌
 persona‌‌  come‌‌  fonte‌‌ di‌‌
 
sangue.‌  ‌
○ Dopo‌‌   un‌‌ po'‌‌ li‌‌
 sposa‌‌  e ‌‌li‌‌
 trasforma‌‌  in‌‌ una‌‌ progenie.‌‌  La‌‌ nuova‌‌  sposa/sposo‌‌  vive‌‌
 
al‌  ‌Castello‌  ‌di‌  ‌Ravenloft‌  ‌per‌  ‌servire‌‌   i ‌‌capricci‌‌   di‌‌
  Strahd‌‌   (a‌‌
  volte‌‌
  fisicamente).‌‌  
Ma‌‌   alla‌‌  fine,‌‌ Strahd‌‌  si‌‌ stanca‌‌  della‌‌  sua‌‌  sposa‌‌  e ‌‌la‌‌
 trova‌‌  noiosa.‌‌  Quindi‌‌  li‌‌
 sigilla‌‌
 
nella‌‌   cripta‌‌   sotterranea,‌‌   per‌‌  non‌‌   essere‌‌   mai‌‌
  più‌‌  liberato.‌‌ Quindi‌‌  non‌‌  sono‌‌  altro‌‌
 
che‌‌   parte‌‌   della‌‌   sua‌‌  collezione‌‌   a ‌‌quel‌‌   punto‌‌   (anche‌‌   se‌‌
  lui‌‌  stesso‌‌  non‌‌ la‌‌ vede‌‌  in‌‌
 
questo‌‌modo).‌  ‌
○ È‌  ‌incredibilmente‌  ‌morboso?‌  ‌Sì.‌  ‌Ma‌  ‌ancora‌  ‌una‌  ‌volta,‌  ‌fai‌  ‌riferimento‌  ‌al‌  ‌mio‌‌ 
precedente‌  ‌articolo‌  ‌per‌  ‌un‌  ‌approfondimento‌  ‌sulla‌  ‌mentalità‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌e ‌ ‌su‌‌  
come‌  ‌giustifica‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌comportamento‌  ‌a ‌ ‌se‌  ‌stesso.‌  ‌Le‌  ‌sue‌  ‌azioni‌  ‌sono‌‌  
deplorevoli,‌‌ma‌‌è‌‌tutt'altro‌‌che‌‌un‌‌"bwa-ha-ha",‌‌cattivo‌‌con‌‌i‌‌baffi.‌  ‌
● Persone‌‌non‌‌mostri‌  ‌
○ Sento‌  ‌che‌  ‌è ‌ ‌importante‌  ‌notare‌  ‌che‌  ‌le‌  ‌progenie‌  ‌dei‌  ‌vampiri‌  ‌non‌  ‌sono‌‌  
intrinsecamente‌  ‌mostri,‌  ‌anche‌  ‌se‌  ‌i ‌ ‌blocchi‌  ‌delle‌  ‌statistiche‌  ‌ci‌  ‌sono.‌  ‌Sono‌‌ 
tecnicamente‌  ‌persone;‌  ‌umanoidi‌‌   che‌‌   per‌‌   caso‌‌   hanno‌‌   una‌‌   condizione‌‌   piuttosto‌‌  
orribile.‌  ‌
○ In‌  ‌questo‌  ‌senso,‌  ‌non‌  ‌mi‌  ‌piace‌  ‌giocarli‌  ‌come‌  ‌macchine‌  ‌per‌  ‌uccidere‌  ‌prive‌‌   di‌‌  
personalità.‌‌   Certo,‌‌   se‌‌
  una‌‌   scena‌‌   richiede‌‌   che‌‌   un'orda‌‌   di‌‌
  progenie‌‌   corra‌‌   in‌‌ giro‌‌  
causando‌  ‌il‌  ‌caos,‌  ‌allora‌  ‌va‌  ‌bene.‌  ‌Ma‌  ‌se‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌incontrassero‌  ‌uno‌  ‌o ‌ ‌due‌‌ 
progenie‌  ‌alla‌  ‌volta,‌  ‌penso‌  ‌che‌  ‌dovrebbero‌  ‌avere‌  ‌personalità‌  ‌e ‌ ‌background.‌‌  
Questi‌  ‌sfondi‌  ‌potrebbero‌  ‌non‌  ‌venire‌  ‌mai‌‌   alla‌‌   luce‌‌   e ‌‌questo‌‌   è ‌‌perfettamente‌‌   a ‌‌
posto.‌  ‌Ma‌  ‌dovrebbero‌  ‌ancora‌  ‌esistere.‌  ‌Se‌  ‌un‌  ‌giocatore‌  ‌tenta‌  ‌il‌  ‌dialogo‌  ‌per‌‌  
evitare‌‌uno‌‌scontro,‌‌avere‌‌quella‌‌personalità‌‌pronta‌‌è‌‌una‌‌manna‌‌dal‌‌cielo.‌  ‌
■ Detto‌  ‌questo,‌  ‌ricorda‌  ‌che‌  ‌la‌  ‌progenie‌  ‌dei‌  ‌vampiri‌  ‌in‌  ‌questa‌  ‌specifica‌‌  
campagna‌‌dovrebbe‌‌avere‌‌alcune‌‌cose‌‌in‌‌comune.‌  ‌
■ Per‌  ‌primo,‌  ‌sono‌‌   stati‌‌   tutti‌‌   corteggiati‌‌   da‌‌   Strahd‌‌   in‌‌   una‌‌   certa‌‌   misura.‌‌   È ‌‌
così‌  ‌che‌  ‌sono‌  ‌finiti‌  ‌come‌  ‌progenie‌  ‌in‌  ‌primo‌  ‌luogo.‌  ‌Se‌  ‌erano‌‌  
completamente‌‌ compiacenti‌‌  o ‌‌meno‌‌  di‌‌ quel‌‌  corteggiamento‌‌  dipende‌‌  da‌‌  
te.‌‌
  Strahd‌‌   potrebbe‌‌   aver‌‌   usato‌‌   le‌‌  sue‌‌   affascinanti‌‌  abilità‌‌  per‌‌  fare‌‌ loro‌‌  il‌‌
 
lavaggio‌‌  del‌‌ cervello,‌‌  per‌‌ esempio.‌‌  E ‌‌forse‌‌  sono‌‌  piuttosto‌‌  arrabbiati‌‌  per‌‌  
questo.‌  ‌Altri‌  ‌potrebbero‌  ‌essere‌  ‌sinceramente‌  ‌innamorati‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌e ‌‌
cercare‌‌di‌‌renderlo‌‌felice.‌  ‌
■ Nel‌  ‌bene‌  ‌e ‌ ‌nel‌  ‌male,‌  ‌tutti‌  ‌le‌  ‌progenie‌  ‌di‌  ‌questa‌  ‌campagna‌  ‌sono‌‌  
intrappolati‌  ‌nella‌  ‌loro‌‌   cappa‌‌   di‌‌   mostri.‌‌   Devono‌‌   letteralmente‌‌   obbedire‌‌  
a‌‌Strahd,‌‌che‌‌lo‌‌vogliano‌‌o‌‌no.‌  ‌
■ Tutte‌‌   le‌‌  progenie‌‌   dei‌‌  vampiri‌‌   hanno‌‌   anche‌‌   quell'insaziabile‌‌   bisogno‌‌  di‌‌  
sangue.‌‌  Anche‌‌  se‌‌ trovano‌‌  orribile‌‌  bere‌‌  da‌‌  un‌‌  essere‌‌  umano,‌‌  più‌‌  a ‌‌lungo‌‌  
evitano‌‌   di‌‌
  farlo,‌‌  meno‌‌   hanno‌‌  il‌‌ controllo.‌‌  Le‌‌ progenie‌‌  che‌‌ sono‌‌  rimasti‌‌  
troppo‌  ‌a ‌ ‌lungo‌  ‌senza‌  ‌bere‌  ‌saranno‌  ‌sicuramente‌  ‌più‌  ‌fuori‌  ‌di‌  ‌testa.‌‌   Ad‌‌  
esempio,‌‌le‌‌progenie‌‌del‌‌negozio‌‌di‌‌bare‌‌sono‌‌andati‌‌ben‌‌oltre.‌ 
● Anche‌‌   se‌‌
  le‌‌
  progenie‌‌  dei‌‌  vampiri‌‌  sono‌‌  persone‌‌  con‌‌  una‌‌  storia,‌‌  ricorda‌‌  che‌‌ dovrebbero‌‌  
essere‌  ‌ancora‌  ‌malvagi‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌maggior‌  ‌parte.‌  ‌Sebbene‌‌   ci‌‌
  siano‌‌   progenie‌‌   simpatiche‌‌   e ‌‌
coloro‌‌  che‌‌  non‌‌
 hanno‌‌  mai‌‌  chiesto‌‌  il‌‌
 loro‌‌  vampirismo,‌‌  la‌‌  maggioranza‌‌  dovrebbe‌‌  essere‌‌  
malvagia.‌  ‌Sono‌  ‌le‌  ‌spose‌  ‌di‌  ‌Strahd,‌  ‌dopotutto.‌  ‌Anche‌‌   se‌‌
  hanno‌‌   un‌‌   passato‌‌   tragico,‌‌   il‌‌
 
loro‌‌tempo‌‌come‌‌mostri‌‌avrebbe‌‌dovuto‌‌deformare‌‌le‌‌loro‌‌personalità‌‌in‌‌peggio.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
Le‌‌3‌‌Spose‌‌di‌‌Strahd‌‌più‌‌Importanti‌  ‌
● Ludmilla‌‌Villisevic‌  ‌
○ Ludmilla‌  ‌è ‌ ‌nata‌  ‌nel‌  ‌Faerun‌  ‌poco‌  ‌più‌  ‌di‌  ‌200‌  ‌anni‌  ‌fa.‌  ‌Si‌  ‌è ‌ ‌intrufolata‌  ‌in‌  ‌una‌‌  
roulotte‌  ‌Vistani‌  ‌quando‌  ‌era‌  ‌bambina‌  ‌ed‌  ‌è ‌ ‌finita‌  ‌accidentalmente‌  ‌a ‌ ‌Barovia.‌‌  
Successivamente‌‌   è ‌‌scesa‌‌
  per‌‌   le‌‌
  strade‌‌  di‌‌
  Vallaki‌‌   e ‌‌ha‌‌
  imparato‌‌  a ‌‌sopravvivere‌‌  
usando‌‌il‌‌suo‌‌ingegno‌‌e‌‌i‌‌suoi‌‌talenti‌‌magici.‌  ‌
○ Rahadin‌  ‌la‌  ‌scoprì‌  ‌da‌  ‌giovane‌  ‌e ‌ ‌la‌  ‌presentò‌  ‌a ‌ ‌Strahd‌  ‌come‌  ‌una‌  ‌potenziale‌‌  
sposa.‌‌   Sotto‌‌   le‌‌  attenzioni‌‌   di‌‌
  Strahd,‌‌  Ludmilla‌‌  riuscì‌‌ a ‌‌sviluppare‌‌  ulteriormente‌‌  
la‌  ‌sua‌  ‌magia‌  ‌e ‌ ‌ad‌  ‌ammirare‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌nuovo‌  ‌marito.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌ha‌  ‌appreso‌  ‌che‌‌  
Strahd‌  ‌si‌  ‌sarebbe‌  ‌stancato‌  ‌di‌  ‌lei‌  ‌e ‌ ‌l'avrebbe‌  ‌rinchiusa‌  ‌nelle‌  ‌catacombe.‌  ‌Nel‌‌  
tentativo‌‌   di‌‌  evitare‌‌   questo‌‌  destino,‌‌   Ludmilla‌‌   si‌‌
  è ‌‌dedicata‌‌  ad‌‌ essere‌‌ il‌‌  più‌‌
 utile‌‌ 
possibile‌‌a‌‌Strahd.‌‌Ha‌‌avuto‌‌abbastanza‌‌successo‌‌in‌‌questa‌‌impresa.‌  ‌
○ Si‌  ‌consiglia‌  ‌di‌  ‌adattare‌  ‌il‌  ‌blocco‌  ‌delle‌  ‌statistiche‌  ‌di‌  ‌Ludmilla‌  ‌per‌  ‌includere‌‌  
magia,‌‌   intelligenza,‌‌  saggezza‌‌  e ‌‌carisma‌‌  più‌‌
 forti‌‌ in‌‌ modo‌‌  che‌‌ si‌‌
 distingua‌‌  dalle‌‌ 
altre‌‌progenie.‌  ‌
● Anastrasya‌‌Karelova‌  ‌
○ Anastrasya‌  ‌era‌  ‌un‌  ‌ex‌  ‌nobile‌  ‌vallakiana‌  ‌di‌  ‌eccezionale‌  ‌bellezza.‌  ‌Vanesia‌  ‌e ‌‌
arrogante,‌  ‌si‌  ‌rallegrava‌  ‌del‌  ‌suo‌  ‌status‌  ‌elevato.‌  ‌Ludmilla,‌  ‌avendo‌  ‌notato‌  ‌la‌‌  
bellezza‌  ‌di‌  ‌Anastrasya,‌  ‌reclutò‌  ‌la‌  ‌donna‌  ‌alla‌  ‌corte‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌nel‌  ‌tentativo‌  ‌di‌‌  
intrattenere‌  ‌Strahd.‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌stato‌  ‌piuttosto‌  ‌preso‌  ‌da‌  ‌Anastrasya‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌suo‌‌  
aspetto‌‌e‌‌il‌‌suo‌‌elitarismo‌‌e‌‌l'ha‌‌trasformata.‌  ‌
○ Anastrasya‌‌   si‌‌  è ‌‌avvicinata‌‌   alle‌‌ arti‌‌ vampiriche‌‌  più‌‌  fortemente‌‌  di‌‌ qualsiasi‌‌  altra‌‌ 
sposa.‌‌  È ‌‌consigliabile‌‌  che‌‌
 le‌‌ vengano‌‌  fornite‌‌ abilità‌‌  simili‌‌  al‌‌
 fascino‌‌  vampirico‌‌  
di‌‌Strahd‌‌e‌‌l'abilità‌‌di‌‌evocare‌‌sciami‌‌di‌‌pipistrelli.‌  ‌
● Volenta‌‌Popofsky‌  ‌
○ Volenta‌‌   era‌‌   una‌‌  prostituta‌‌  nel‌‌  villaggio‌‌  di‌‌
 Barovia‌‌  che‌‌ uccideva‌‌ e ‌‌smembrava‌‌  i ‌‌
suoi‌  ‌clienti.‌  ‌Quando‌  ‌le‌  ‌autorità‌  ‌lo‌  ‌scoprirono,‌‌   fuggì‌‌   al‌‌  Castello‌‌   di‌‌
  Ravenloft.‌‌  
Impressionato‌‌dalla‌‌pura‌‌profondità‌‌del‌‌suo‌‌sadismo,‌‌Strahd‌‌l'ha‌‌trasformata.‌  ‌
○ Volenta‌‌   è ‌‌una‌‌   vera‌‌   psicopatica‌‌   con‌‌   comportamenti‌‌  estremamente‌‌  maniacali.‌‌  È ‌
convinta‌  ‌dell'amore‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌per‌  ‌lei‌  ‌e ‌ ‌che‌‌   non‌‌   finirà‌‌   mai.‌‌  A ‌‌causa‌‌   della‌‌
  sua‌‌
 
ferocia‌  ‌selvaggia,‌  ‌si‌  ‌consiglia‌  ‌di‌  ‌potenziare‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌blocco‌  ‌statistiche‌  ‌con‌‌  
attacchi‌‌fisici,‌‌DES,‌‌FOR‌‌e‌‌HP‌‌aggiuntivi.‌  ‌
 ‌
Escher‌ 
● Interpretare‌‌Escher‌  ‌
○ Elegante‌‌e‌‌Gentile‌  ‌
■ Ho‌‌   reso‌‌  Escher‌‌
  uno‌‌
  delle‌‌
 poche‌‌  progenie‌‌  simpatiche‌‌  nel‌‌ castello.‌‌ Beve‌‌  
sangue‌‌   volentieri,‌‌
 quindi‌‌ ha‌‌
 mantenuto‌‌  la‌‌ mente,‌‌  ma‌‌
 non‌‌  prova‌‌
 gioia‌‌ in‌‌  
battaglia.‌‌È‌‌un‌‌amante,‌‌non‌‌un‌‌combattente.‌  ‌
■ Escher‌  ‌è ‌ ‌molto‌  ‌ben‌  ‌vestito,‌  ‌anche‌  ‌se‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌troppo.‌  ‌Adora‌  ‌i ‌ ‌vestiti‌‌
 
eleganti.‌  ‌
 ‌
■ Escher‌‌   è ‌‌un‌‌  individuo‌‌   molto‌‌   socievole.‌‌   Ama‌‌   parlare‌‌   con‌‌ le‌‌  persone‌‌ ed‌‌  
è‌  ‌molto‌‌   aperto‌‌   e ‌‌sicuro‌‌   di‌‌
  sé.‌‌  In‌‌  realtà‌‌   è ‌‌stato‌‌   piuttosto‌‌   oppresso‌‌   negli‌‌  
ultimi‌‌   anni,‌‌  dal‌‌  momento‌‌  che‌‌  il‌‌ Castello‌‌  di‌‌  Ravenloft‌‌  ha‌‌  poche‌‌  persone‌‌  
con‌‌cui‌‌vale‌‌la‌‌pena‌‌parlare.‌  ‌
○ Insicurezze‌‌di‌‌Escher‌  ‌
■ In‌  ‌un‌  ‌primo‌  ‌incontro,‌  ‌Escher‌  ‌dovrebbe‌  ‌sembrare‌  ‌eccessivamente‌‌  
fiducioso.‌  ‌Parla‌  ‌in‌  ‌maniera‌  ‌diretta,‌  ‌è ‌ ‌aperto‌  ‌sulla‌  ‌sua‌  ‌sessualità‌  ‌e ‌‌nel‌‌  
complesso‌‌   sa‌‌  che‌‌   è ‌‌un‌‌   piatto‌‌   caldo.‌‌  Tuttavia,‌‌ conversazioni‌‌  più‌‌ lunghe‌‌  
e/o‌  ‌incontri‌  ‌aggiuntivi‌  ‌dovrebbero‌  ‌rivelare‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌funzionamento‌‌  
interiore.‌  ‌
■ Escher‌  ‌è,‌  ‌prima‌  ‌di‌  ‌tutto,‌  ‌solo.‌  ‌Non‌  ‌va‌  ‌d'accordo‌  ‌con‌  ‌nessuno‌  ‌degli‌‌  
attuali‌  ‌residenti‌  ‌del‌  ‌castello‌  ‌e ‌ ‌Strahd‌  ‌si‌  ‌è ‌ ‌sicuramente‌  ‌stancato‌‌   di‌‌
  lui,‌‌ 
cosa‌  ‌che‌  ‌Escher‌  ‌sospetta‌  ‌ma‌  ‌non‌‌   sa‌‌  per‌‌   certo.‌‌   Sa‌‌  cosa‌‌   gli‌‌  farà‌‌  Strahd‌‌ 
alla‌  ‌fine‌  ‌(sigillarlo‌  ‌nelle‌  ‌cripte)‌  ‌e ‌ ‌lo‌  ‌terrorizza‌  ‌assolutamente.‌‌  
Un'eternità‌‌   senza‌‌   interazione‌‌   umana‌‌   o ‌‌comodità‌‌   quotidiane‌‌  sarebbe‌‌ un‌‌  
inferno‌‌per‌‌Escher.‌  ‌
● Interazioni‌‌nel‌‌gioco‌  ‌
○ Le‌  ‌paure‌  ‌più‌  ‌profonde‌  ‌di‌  ‌Escher‌  ‌sono‌  ‌l'essere‌  ‌indesiderati‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌amati,‌‌  
entrambi‌  ‌i ‌ ‌quali‌  ‌si‌  ‌stanno‌  ‌avverando.‌  ‌E ‌ ‌questo‌  ‌lo‌  ‌terrorizza.‌  ‌Questa‌‌  
motivazione‌  ‌può‌  ‌andare‌‌   in‌‌  due‌‌   modi‌‌   con‌‌   il‌‌
  tuo‌‌   party.‌‌   O ‌‌i ‌‌giocatori‌‌   diventano‌‌  
una‌  ‌fonte‌  ‌di‌  ‌amicizia‌  ‌per‌  ‌Escher,‌  ‌offrendogli‌  ‌connessioni‌‌   migliori‌‌   rispetto‌‌   ai‌‌
 
suoi‌  ‌vampiri‌  ‌ed‌  ‌Escher‌  ‌quindi‌‌   cambia‌‌   schieramento.‌‌   Oppure,‌‌   la‌‌  disperazione‌‌  
di‌  ‌Escher‌  ‌di‌  ‌rimanere‌  ‌indimenticato‌  ‌da‌  ‌Strahd‌  ‌lo‌  ‌trasformerà‌  ‌in‌  ‌un‌  ‌nemico.‌‌  
Qualunque‌‌cosa‌‌accada‌‌dipenderà‌‌dalle‌‌interazioni‌‌dei‌‌tuoi‌‌giocatori‌‌con‌‌lui.‌  ‌
■ Se‌  ‌Escher‌  ‌dovesse‌‌   cambiare‌‌   lato,‌‌   ricorda‌‌   che‌‌  è ‌‌ancora‌‌   una‌‌   progenie‌‌   e ‌‌
deve‌  ‌obbedire‌  ‌agli‌  ‌ordini‌  ‌di‌  ‌Strahd.‌  ‌È ‌ ‌abbastanza‌  ‌intelligente‌  ‌da‌‌  
aggirare‌‌   la‌‌
  formulazione‌‌   di‌‌
  diversi‌‌   comandi,‌‌   ma‌‌   chiarirà‌‌  alla‌‌  parte‌‌  che‌‌  
le‌‌sue‌‌azioni‌‌non‌‌possono‌‌essere‌‌sempre‌‌sue,‌‌e‌‌ne‌‌è‌‌molto‌‌dispiaciuto.‌  ‌
■ Se‌  ‌Escher‌  ‌dovesse‌  ‌cambiare‌  ‌lato,‌  ‌Strahd‌  ‌potrebbe‌  ‌sopportarlo‌  ‌per‌‌   un‌‌ 
po'.‌‌  È ‌‌probabilmente‌‌   la‌‌  cosa‌‌   più‌‌   interessante‌‌   che‌‌ Escher‌‌  abbia‌‌  fatto‌‌  da‌‌  
un‌  ‌po'‌  ‌di‌  ‌tempo‌  ‌secondo‌  ‌Strahd.‌  ‌Tuttavia,‌  ‌il‌  ‌risultato‌  ‌finale‌  ‌sarà‌‌  
assolutamente‌  ‌Strahd‌  ‌che‌  ‌schiacci‌  ‌Escher.‌  ‌Un‌  ‌traditore‌  ‌così‌  ‌sfacciato‌‌  
dovrà‌‌pagare‌‌alla‌‌fine.‌  ‌
○ Flirt‌‌nel‌‌gioco‌  ‌
■ In‌  ‌generale,‌  ‌fai‌‌   sempre‌‌   attenzione‌‌   quando‌‌   metti‌‌   il‌‌
  ​romanticismo‌‌   in‌‌
  un‌‌  
gioco‌‌   d&d.‌‌  E ‌‌questa‌‌  è ‌‌storia‌‌  d'amore‌‌  di‌‌ qualsiasi‌‌  tipo,‌‌  non‌‌  solo‌‌ qui‌‌  con‌‌  
Escher.‌‌  Assicurati‌‌  di‌‌  conoscere‌‌  i ‌‌tuoi‌‌  giocatori‌‌  e ‌‌con‌‌  cosa‌‌  sono‌‌  e ‌‌non‌‌  si‌‌
 
sentono‌  ‌a ‌ ‌loro‌  ‌agio‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌da‌  ‌non‌  ‌oltrepassare‌  ‌alcun‌  ‌limite.‌  ‌Il‌‌  
romanticismo‌  ‌può‌‌   essere‌‌   un‌‌  argomento‌‌   molto‌‌   esigente‌‌   in‌‌  d&d,‌‌   quindi‌‌  
procedi‌‌con‌‌leggerezza.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
■ Tuttavia,‌‌   se‌‌  hai‌‌   un‌‌  party‌‌   a ‌‌cui‌‌   piace‌‌   flirtare‌‌  e ‌‌quant'altro,‌‌  le‌‌  interazioni‌‌  
con‌  ‌Escher‌  ‌sono‌  ‌le‌  ‌migliori‌  ‌in‌  ‌assoluto.‌  ‌Se‌  ‌c'è‌  ‌un‌  ‌maschio‌‌  
particolarmente‌  ‌attraente‌  ‌nel‌  ‌tuo‌  ‌gruppo‌  ‌di‌  ‌PG,‌  ‌Escher‌  ‌flirterà‌‌  
totalmente‌  ‌con‌  ‌loro.‌‌   Ricorda,‌‌   Escher‌‌   è ‌‌solo‌‌   e ‌‌cerca‌‌   compagnia,‌‌   anche‌‌  
se‌‌
  è ‌‌sesso‌‌   senza‌‌   amore.‌‌  Il‌‌ cielo‌‌  sa‌‌ che‌‌  Strahd‌‌  non‌‌  è ‌‌molto‌‌  divertente‌‌  in‌‌  
questo‌‌momento.‌  ‌
■ Avere‌  ‌Escher‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌ragazzo‌  ‌nel‌‌   tuo‌‌   gruppo‌‌   può‌‌   essere‌‌   qualcosa‌‌   che‌‌  
sembra‌  ‌uscito‌  ‌da‌  ‌una‌  ‌sitcom,‌  ‌ed‌  ‌è ‌ ‌stato‌  ‌molto‌  ‌divertente‌  ‌per‌  ‌me‌  ‌e ‌ ‌i ‌‌
miei‌‌   giocatori.‌‌   Ricorda‌‌   solo‌‌   che‌‌   se‌‌  i ‌‌giocatori‌‌  continuano‌‌  a ‌‌conversare‌‌ 
con‌‌  Escher,‌‌   la‌‌
  sua‌‌   vera‌‌   personalità‌‌   dovrebbe‌‌  emergere.‌‌  Escher‌‌  è ‌‌molto‌‌  
più‌  ‌che‌  ‌"il‌  ‌ragazzo‌  ‌gay‌  ‌e ‌ ‌arrapato"‌  ‌e ‌‌i ‌‌giocatori‌‌   dovrebbero‌‌   essere‌‌   in‌‌ 
grado‌‌di‌‌vederlo.‌  ‌
● Altre‌‌cose‌‌su‌‌Escher‌  ‌
○ Se‌  ‌Ireena‌  ‌o ‌ ‌il‌  ‌PG‌  ‌di‌  ‌Ireena‌  ‌sono‌‌   in‌‌  giro,‌‌   Escher‌‌   la‌‌
  odia.‌‌   Per‌‌   quanto‌‌   riguarda‌‌  
Escher,‌  ‌Ireena‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌suo‌  ‌sostituto‌  ‌e ‌ ‌la‌  ‌ragione‌  ‌per‌  ‌cui‌  ‌Strahd‌  ‌lo‌  ‌ha‌  ‌quasi‌‌  
dimenticato.‌  ‌Non‌‌   la‌‌
  vuole‌‌   intorno,‌‌   ma‌‌   non‌‌   può‌‌   farle‌‌   del‌‌
  male‌‌   o ‌‌mandarla‌‌   via‌‌  
senza‌  ‌far‌  ‌arrabbiare‌  ‌Strahd.‌  ‌Di‌  ‌conseguenza,‌  ‌Escher‌  ‌lavorerebbe‌  ‌molto‌‌  
volentieri‌‌con‌‌il‌‌gruppo‌‌per‌‌proteggere‌‌Ireena‌‌da‌‌Strahd.‌  ‌
■ Lo‌  ‌stesso‌  ‌si‌  ‌può‌  ‌dire‌  ‌di‌  ‌altri‌  ‌concorrenti,‌  ‌come‌  ‌Gertruda.‌  ‌Anche‌  ‌se‌‌  
Escher‌  ‌sarebbe‌  ‌stato‌  ‌molto‌  ‌meno‌  ‌preoccupato‌  ‌per‌  ‌quella‌  ‌sposa‌  ‌in‌‌  
particolare.‌  ‌
○ Ho‌  ‌messo‌  ‌le‌  ‌aree‌  ‌delle‌  ‌stanze‌  ‌di‌  ‌Escher‌  ‌K49‌  ‌e ‌ ‌K50,‌  ‌dove‌  ‌è ‌ ‌introdotto‌  ‌nel‌‌  
libro.‌  ‌Sebbene‌  ‌questa‌  ‌sia‌  ‌tecnicamente‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌suite,‌  ‌può‌  ‌anche‌  ‌fungere‌  ‌da‌‌  
camera‌  ‌per‌  ‌gli‌  ‌ospiti.‌  ‌Se‌  ‌Ireena‌  ‌viene‌  ‌catturata,‌  ‌verrà‌  ‌messa‌‌   qui,‌‌   con‌‌   grande‌‌  
dispiacere‌‌di‌‌Escher.‌  ‌
○ Ho‌  ‌cambiato‌  ‌il‌  ‌contenuto‌  ‌degli‌  ‌scaffali‌  ‌in‌  ‌K49,‌  ‌riempiendoli‌  ‌con‌  ‌romanzi‌‌  
d'amore‌  ‌a ‌ ‌buon‌  ‌mercato‌  ‌della‌  ‌varietà‌  ‌baroviana.‌  ‌Ho‌  ‌pensato‌  ‌che‌  ‌questo‌‌  
sarebbe‌  ‌stato‌  ‌un‌  ‌piccolo‌  ‌dettaglio‌  ‌divertente‌  ‌da‌  ‌scoprire‌‌   per‌‌  i ‌‌miei‌‌   giocatori.‌‌ 
Ci‌‌sarebbe‌‌un'intera‌‌serie‌‌scritta‌‌da‌‌Fiona‌‌Whicker.‌  ‌
● Background‌‌opzionale‌‌di‌‌Escher‌  ‌
○ NPC‌‌Corvo‌‌Mannaro‌  ‌
■ La‌  ‌DCA‌  ‌ha‌  ‌aggiunto‌  ‌un‌  ‌NPC‌  ‌corvo‌  ‌mannaro‌  ‌ricorrente‌  ‌al‌  ‌gioco‌‌  
chiamato‌  ‌Falcon.‌  ‌Nel‌  ‌mio‌  ‌gioco,‌  ‌l'ho‌  ‌chiamato‌  ‌Hawke.‌  ‌(L'ironia‌  ‌è ‌‌
divertente‌  ‌;P).‌  ‌Questo‌  ‌NPC‌  ‌non‌  ‌ha‌  ‌fatto‌  ‌niente‌  ‌di‌‌   troppo‌‌   folle.‌‌   Era‌‌   il‌‌
 
corvo‌  ‌fuori‌  ‌da‌‌   Old‌‌   Bonegrinder‌‌   che‌‌   ha‌‌   cercato‌‌   di‌‌
  mettere‌‌   in‌‌  guardia‌‌   i ‌‌
PG.‌  ‌Più‌  ‌tardi,‌  ‌potrebbe‌‌   presentarsi‌‌   a ‌‌Vallaki‌‌   come‌‌   collegamento‌‌   della‌‌  
Locanda.‌  ‌E ‌ ‌più‌  ‌tardi‌  ‌ancora,‌  ‌potrebbe‌  ‌essere‌  ‌stato‌  ‌recentemente‌‌  
catturato‌‌da‌‌Baba‌‌Lysaga‌‌a‌‌Berez‌‌e‌‌spinto‌‌in‌‌una‌‌di‌‌quelle‌‌gabbie.‌  ‌
■ Il‌  ‌punto‌  ‌è ‌ ‌che‌  ‌il‌  ‌Corvo‌  ‌Mannaro‌  ‌NPC‌  ‌è ‌‌un‌‌   personaggio‌‌   che‌‌   entra‌‌   ed‌‌  
esce‌‌   dalla‌‌  campagna,‌‌   aiutando‌‌   i ‌‌giocatori‌‌  ed‌‌  essendo‌‌  nel‌‌  complesso‌‌ un‌‌  
bravo‌‌ragazzo.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
○ Il‌‌fidanzato‌‌di‌‌Escher‌‌e‌‌il‌‌suo‌‌vero‌‌amore‌  ‌
■ Ma‌  ‌la‌  ‌verità‌  ‌è ‌ ‌che‌  ‌Hawke‌‌   ed‌‌
  Escher‌‌   erano‌‌  amanti‌‌   in‌‌
  gioventù.‌‌   Come‌‌  
membro‌  ‌dei‌  ‌Custodi‌  ‌delle‌  ‌Piume,‌  ‌Hawke‌  ‌ha‌  ‌sempre‌  ‌dovuto‌‌  
nascondere‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌licantropia,‌  ‌il‌‌   che‌‌  ha‌‌  causato‌‌   molto‌‌   malcontento‌‌   da‌‌
 
parte‌‌di‌‌Escher.‌‌I‌‌due‌‌finirono‌‌per‌‌litigare‌‌e‌‌lasciarsi‌‌per‌‌i‌‌segreti.‌  ‌
■ Escher,‌‌   con‌‌   il‌‌
  cuore‌‌  spezzato,‌‌  è ‌‌finito‌‌  con‌‌ Strahd‌‌  ed‌‌ è ‌‌stato‌‌  trasformato‌‌  
in‌‌
  una‌‌
  progenie‌‌   circa‌‌  10‌‌   anni‌‌
  fa.‌‌  Ma‌‌  Escher‌‌   e ‌‌Hawke‌‌  si‌‌ amano‌‌ ancora‌‌  
profondamente,‌  ‌anche‌  ‌se‌  ‌non‌  ‌si‌  ‌vedono‌  ‌da‌  ‌molti‌  ‌anni.‌  ‌Escher‌‌  
rinuncerebbe‌‌   a ‌‌Strahd‌‌   in‌‌
  un‌‌
 baleno‌‌  per‌‌  stare‌‌ di‌‌ nuovo‌‌ con‌‌  il‌‌
 suo‌‌ amore‌‌  
perduto,‌‌specialmente‌‌se‌‌la‌‌licantropia‌‌viene‌‌rivelata.‌  ‌
○ Questo‌  ‌retroscena‌‌   va‌‌   di‌‌  pari‌‌
  passo‌‌   con‌‌  la‌‌
  personalità‌‌   di‌‌
  Escher.‌‌   Tutto‌‌  ciò‌‌
  che‌‌ 
Escher‌‌  vuole‌‌ è ‌‌amare‌‌  ed‌‌  essere‌‌  ricambiato.‌‌  Sebbene‌‌  sappia‌‌  che‌‌  il‌‌
 mondo‌‌  non‌‌  è ‌‌
perfetto,‌  ‌tutto‌  ‌il‌  ‌suo‌‌   cinismo‌‌   nasconde‌‌   un‌‌  ottimista‌‌   senza‌‌   speranza‌‌   che‌‌  sogna‌‌  
per‌‌sempre‌‌felici‌‌e‌‌contenti.‌  ‌
 ‌
Gertruda‌  ‌
● Ricordi‌‌   la‌‌
  cara‌‌   vecchia‌‌   Mary‌‌   la‌‌
  Pazza‌‌   del‌‌  villaggio‌‌   di‌‌  Barovia?‌‌   I‌‌
 tuoi‌‌ giocatori?‌‌  Con‌‌  
ogni‌‌   probabilità,‌‌   i ‌‌tuoi‌‌  giocatori‌‌  avranno‌‌  dato‌‌  Gertruda‌‌  per‌‌  morta.‌‌ È ‌‌solo‌‌  un‌‌  nome‌‌  nei‌‌  
loro‌‌  appunti‌‌   che‌‌   non‌‌   guardano‌‌   da‌‌  mesi,‌‌  letteralmente.‌‌  Quindi,‌‌  se‌‌  un‌‌  giocatore‌‌ ricorda‌‌  
la‌‌
  richiesta‌‌   della‌‌   povera‌‌   Mary‌‌   e ‌‌fa‌‌
  il‌‌
  collegamento‌‌   che‌‌   questa‌‌   è ‌‌sua‌‌  figlia‌‌  scomparsa,‌‌  
dai‌‌a‌‌quel‌‌giocatore‌‌l'ispirazione!‌  ‌
● Trovare‌  ‌Gertruda‌  ‌completerà‌  ‌un‌  ‌cerchio‌  ‌gigante‌  ‌per‌  ‌una‌  ‌delle‌  ‌prime‌  ‌missioni‌‌  
secondarie‌‌della‌‌campagna.‌‌Allora‌‌parliamo‌‌di‌‌lei.‌‌    ‌
● Personalità‌‌e‌‌RP‌ 
○ Gertruda‌‌   è ‌‌sia‌‌  molto‌‌   divertente‌‌   che‌‌   molto‌‌   triste‌‌   per‌‌   il‌‌
 gioco‌‌  di‌‌ ruolo.‌‌  Non‌‌  l'ho‌‌  
solo‌  ‌messa‌  ‌al‌  ‌riparo.‌  ‌L'ho‌‌   resa‌‌   delirante‌‌   al‌‌  limite‌‌   perché‌‌   era‌‌   così‌‌  protetta.‌‌   La‌‌ 
sua‌‌   ignoranza‌‌   e ‌‌la‌‌
  sua‌‌ personalità‌‌  insulsa‌‌  possono‌‌  risultare‌‌  piuttosto‌‌  divertenti‌‌  
per‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌all'inizio.‌  ‌Ma‌  ‌più‌  ‌le‌‌   parlano,‌‌   più‌‌   dovrebbero‌‌   rendersi‌‌   conto‌‌   di‌‌
 
quanto‌‌la‌‌sua‌‌visione‌‌del‌‌mondo‌‌la‌‌metta‌‌in‌‌pericolo.‌  ‌
○ Ingenua‌  ‌
■ Gertruda‌‌   è ‌‌molto‌‌   in‌‌
  bianco‌‌   e ‌‌nero.‌‌   Per‌‌   lei,‌‌   tutte‌‌ le‌‌  persone‌‌  sono‌‌  buone‌‌  
o‌  ‌cattive.‌  ‌Ma‌‌   nessuna‌‌   persona‌‌   è ‌‌automaticamente‌‌   malvagia‌‌   quando‌‌   la‌‌
 
vede.‌  ‌Quando‌  ‌incontrerà‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌prima‌  ‌volta‌  ‌i ‌ ‌PG,‌  ‌automaticamente‌‌  
presumerà‌‌che‌‌siano‌‌ospiti‌‌di‌‌Strahd‌‌e‌‌futuri‌‌amici.‌  ‌
■ Al‌‌   contrario,‌‌   Gertruda‌‌   emetterà‌‌   giudizi‌‌  affrettati‌‌  basati‌‌  sull'aspetto.‌‌  Un‌‌  
bastardo,‌‌   per‌‌  esempio,‌‌   probabilmente‌‌   la‌‌  farebbe‌‌   urlare‌‌   di‌‌
  terrore.‌‌   Non‌‌  
importa‌  ‌quanto‌  ‌sia‌  ‌gentile‌  ‌o ‌ ‌civilizzata‌  ‌la‌  ‌creatura,‌  ‌orchi,‌  ‌goblin‌  ‌e ‌‌
simili‌‌sono‌‌automaticamente‌‌mostri‌‌e‌‌dovrebbero‌‌essere‌‌tenuti‌‌lontani.‌  ‌
■ Se‌  ‌Gertruda‌  ‌avesse‌  ‌una‌  ‌scheda‌  ‌personaggio‌  ‌per‌  ‌PG,‌  ‌cancellerebbe‌‌  
semplicemente‌  ‌l'abilità‌  ‌Intuizione‌  ‌tutte‌  ‌insieme.‌  ‌Prenderà‌  ‌in‌  ‌parola‌‌  
ogni‌  ‌singola‌  ‌persona‌  ‌e ‌ ‌le‌  ‌informazioni‌  ‌contraddittorie‌  ‌la‌  ‌faranno‌‌  
crollare‌‌al‌‌limite.‌  ‌
 ‌
○ Stupidamente‌‌Leale‌  ‌
■ Gertruda‌  ‌si‌  ‌fida‌  ‌di‌  ‌Strahd.‌  ‌Le‌  ‌piace‌  ‌molto.‌  ‌Per‌  ‌lei‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌principe‌  ‌e ‌ ‌i ‌‌
principi‌  ‌non‌  ‌sono‌  ‌mai‌  ‌malvagi.‌  ‌Inoltre,‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌suo‌  ‌fidanzato,‌  ‌e ‌‌
questo‌  ‌lo‌  ‌eleva‌  ‌terribilmente‌  ‌ai‌  ‌suoi‌  ‌occhi.‌  ‌Gertruda‌  ‌è ‌‌
fondamentalmente‌  ‌una‌  ‌bambina‌  ‌che‌  ‌crede‌  ‌che‌  ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌suoi‌  ‌sogni‌  ‌si‌‌  
stiano‌  ‌avverando.‌  ‌Vive‌  ‌in‌  ‌un‌  ‌castello‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌bel‌  ‌principe‌  ‌che‌  ‌presto‌‌  
sarà‌‌suo‌‌marito‌‌e‌‌vivranno‌‌felici‌‌e‌‌contenti.‌  ‌
■ I‌  ‌PG‌  ‌possono‌  ‌convincerla,‌  ‌ovviamente‌  ‌con‌  ‌molta‌  ‌confusione,‌  ‌che‌‌  
Strahd‌  ‌è ‌ ‌in‌  ‌realtà‌  ‌malvagio.‌  ‌Ma‌  ‌ricorda,‌  ‌se‌  ‌Strahd‌  ‌la‌  ‌trova‌‌   di‌‌  nuovo,‌‌  
che‌  ‌è ‌‌ridicolmente‌‌   facile‌‌  da‌‌   lavare‌‌   il‌‌
  cervello.‌‌   "Oh‌‌   mia‌‌
  cara,‌‌   non‌‌   devi‌‌  
ascoltare‌‌   le‌‌
  loro‌‌  bugie.‌‌   Sei‌‌   la‌‌  mia‌‌ amata‌‌  sposa‌‌
 e ‌‌ho‌‌ giurato‌‌  che‌‌  ti‌‌ avrei‌‌  
tenuto‌‌   al‌‌
  sicuro‌‌   e ‌‌felice."‌‌   E ‌‌poi‌‌  Gertruda‌‌ sviene‌‌  e ‌‌cade‌‌
 tra‌‌  le‌‌ braccia‌‌ di‌‌  
Strahd.‌  ‌
○ Visione‌‌del‌‌Mondo‌‌Ridotta‌  ‌
■ Gertruda‌  ‌ha‌  ‌trascorso‌  ‌tutta‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌vita‌  ‌al‌  ‌riparo.‌  ‌Ora,‌  ‌potresti‌‌  
interpretarlo‌  ‌come‌  ‌una‌  ‌relazione‌  ‌Madre‌  ‌Gothel/Raperonzolo,‌  ‌in‌  ‌cui‌‌  
Mary‌  ‌ha‌  ‌convinto‌  ‌Gertruda‌  ‌che‌  ‌tutto‌  ‌il‌  ‌mondo‌  ‌era‌  ‌malvagio,‌‌  
instillando‌  ‌paura‌  ‌a ‌ ‌sua‌  ‌figlia.‌  ‌Ma‌  ‌questo‌  ‌mi‌  ‌sembrava‌  ‌quasi‌  ‌troppo‌‌  
ovvio.‌  ‌
■ Invece,‌  ‌ho‌  ‌fatto‌  ‌di‌  ‌Mary‌  ‌una‌  ‌madre‌‌   irrimediabilmente‌‌   indulgente‌‌   che‌‌  
ha‌  ‌scoraggiato‌  ‌la‌  ‌curiosità‌  ‌di‌  ‌proteggere‌  ‌Gertruda‌  ‌da‌  ‌se‌  ‌stessa.‌  ‌Ad‌‌  
esempio,‌‌   Gertruda‌‌   non‌‌ crede‌‌  nei‌‌ vampiri.‌‌  Anche‌‌  se‌‌ esistessero,‌‌  non‌‌ c'è‌‌  
modo‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌amato,‌  ‌bello‌  ‌e ‌ ‌coraggioso‌  ‌principe‌  ‌possa‌‌   mai‌‌   essere‌‌  
una‌‌   creatura‌‌   del‌‌
  genere.‌‌   Non‌‌   ci‌‌
  sono‌‌   mostri‌‌   che‌‌  vivono‌‌   sotto‌‌   i ‌‌letti‌‌ e ‌‌i ‌‌
mostri‌  ‌che‌  ‌esistono‌‌   nel‌‌
  mondo‌‌   saranno‌‌   sempre‌‌   sconfitti‌‌   da‌‌  coraggiosi‌‌  
benefattori.‌  ‌Il‌  ‌male‌  ‌non‌  ‌vince‌  ‌mai‌  ‌nella‌  ‌mente‌  ‌di‌  ‌Gertruda.‌‌  
Semplicemente‌‌non‌‌sa‌‌cosa‌‌sia‌‌il‌‌male.‌  ‌
■ Se‌  ‌Gertruda‌  ‌vede‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌amato‌  ‌Strahd‌  ‌agire‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌mostruoso,‌‌  
scoprendo‌  ‌le‌  ‌zanne‌  ‌o ‌ ‌apparendo‌  ‌in‌  ‌altro‌  ‌modo‌  ‌malvagio,‌  ‌la‌  ‌sua‌‌  
comprensione‌  ‌protetta‌  ‌del‌  ‌mondo‌  ‌andrà‌  ‌in‌  ‌frantumi.‌  ‌Tocca‌  ‌ai‌  ‌PG‌‌  
proteggerla‌  ‌a ‌ ‌quel‌  ‌punto,‌  ‌ma‌  ‌ad‌  ‌essere‌  ‌onesti,‌  ‌le‌  ‌sue‌  ‌possibilità‌  ‌di‌‌  
sopravvivenza‌‌sono‌‌piuttosto‌‌basse.‌  ‌
 ‌
Lief‌‌Lipseige‌  ‌
● Background‌  ‌
○ Esattore‌‌delle‌‌Tasse‌  ‌
■ Lief‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌prodigio‌  ‌quando‌  ‌si‌  ‌tratta‌  ‌di‌  ‌matematica‌  ‌e ‌ ‌numeri.‌‌
  È ‌‌una‌‌
  di‌‌
 
quelle‌  ‌persone‌  ‌che‌  ‌possono‌  ‌moltiplicare‌  ‌immediatamente‌  ‌grandi‌‌  
numeri‌  ‌nella‌  ‌loro‌  ‌testa‌  ‌senza‌  ‌un‌  ‌minimo‌  ‌di‌‌
  sforzo.‌‌
  A ‌‌causa‌‌
  di‌‌
  questo‌‌
 
talento‌‌
  intrinseco,‌‌   Strahd‌‌   lo‌‌
  ha‌‌
  assunto‌‌   quando‌‌  Lief‌‌
  era‌‌ molto‌‌ giovane‌‌  
per‌‌aiutare‌‌a‌‌mantenere‌‌i‌‌libri‌‌mastri‌‌monetari‌‌per‌‌Barovia.‌  ‌
 ‌
■ Lief‌  ‌ha‌  ‌anche‌  ‌una‌  ‌memoria‌  ‌piuttosto‌  ‌impeccabile‌  ‌per‌  ‌i ‌ ‌nomi.‌  ‌È ‌ ‌in‌‌  
grado‌  ‌di‌  ‌ricordare‌  ‌i ‌ ‌nomi,‌  ‌le‌  ‌terre‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌titoli‌  ‌delle‌  ‌varie‌  ‌fattorie‌  ‌di‌‌  
Barovia‌  ‌e ‌ ‌dei‌  ‌loro‌  ‌proprietari,‌  ‌nella‌  ‌casa‌  ‌più‌  ‌piccola‌  ‌di‌  ‌Vallaki.‌  ‌In‌‌  
effetti,‌  ‌i ‌ ‌numerosi‌  ‌libri‌  ‌mastri‌  ‌nel‌  ‌suo‌  ‌ufficio‌  ‌sono‌  ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌registri‌  ‌di‌‌  
Barovia‌  ‌e ‌ ‌dei‌  ‌suoi‌  ‌residenti,‌  ‌la‌‌   stragrande‌‌   maggioranza‌‌   dei‌‌   quali‌‌   Lief‌‌  
stesso‌‌ha‌‌scritto.‌  ‌
○ Una‌‌Piccola‌‌Stoccolma‌  ‌
■ Quando‌‌   Lief‌‌  fu‌‌  portato‌‌  per‌‌  la‌‌ prima‌‌ volta‌‌  al‌  ‌Castello‌‌  di‌‌ Ravenloft,‌‌  era‌‌ 
piuttosto‌  ‌contrario‌  ‌a ‌ ‌rinunciare‌  ‌alla‌  ‌sua‌  ‌vita‌  ‌nel‌  ‌Villaggio.‌  ‌Mi‌  ‌piace‌‌  
immaginare‌‌   che‌‌   fosse‌‌   un‌‌   giovane,‌‌  forse‌‌  un‌‌ adolescente,‌‌  quando‌‌ è ‌‌stato‌‌  
"impiegato".‌  ‌
■ Tuttavia,‌‌   dopo‌‌   numerosi‌‌   tentativi‌‌   di‌‌  fuga‌‌   falliti,‌‌   Lief‌‌  perse‌‌   la‌‌ speranza‌‌  
di‌  ‌vita‌  ‌al‌  ‌di‌  ‌fuori‌  ‌del‌  ‌servizio‌  ‌di‌  ‌Strahd.‌  ‌E ‌ ‌per‌  ‌quanto‌  ‌terribile‌  ‌fosse‌‌  
essere‌  ‌costretto‌  ‌alla‌‌   servitù,‌‌   Strahd‌‌   era‌‌   sempre‌‌   un‌‌  gentile‌‌   ospite‌‌   verso‌‌  
Lief,‌‌assicurandosi‌‌che‌‌fosse‌‌ben‌‌nutrito‌‌e‌‌a‌‌suo‌‌agio.‌  ‌
■ Mentre‌  ‌gli‌  ‌anni‌  ‌diventavano‌  ‌decenni,‌  ‌Lief‌  ‌divenne‌  ‌dipendente‌  ‌da‌‌  
Strahd‌  ‌con‌‌   un‌‌   caso‌‌   medio‌‌   di‌‌  sindrome‌‌   di‌‌
  Stoccolma.‌‌   Sebbene‌‌   non‌‌   sia‌‌
 
mai‌  ‌stato‌  ‌innamorato‌  ‌di‌  ‌Strahd,‌  ‌rispetta‌  ‌il‌  ‌Signore‌  ‌di‌  ‌Ravenloft‌  ‌e ‌‌
difenderà‌‌il‌‌suo‌‌onore‌‌e‌‌il‌‌suo‌‌nome‌‌contro‌‌il‌‌partito.‌  ‌
● Strahd,‌‌l’Ospite‌‌Sempre‌‌Gentile‌  ‌
○ Giustificazioni‌‌di‌‌Strahd‌  ‌
■ Ho‌‌   menzionato‌‌   nei‌‌   post‌‌   precedenti‌‌   la‌‌
  tendenza‌‌   di‌‌
  Strahd‌‌  a ‌‌giustificare‌‌  
le‌  ‌proprie‌  ‌azioni‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌si‌  ‌veda‌  ‌mai‌  ‌come‌  ‌il‌  ‌cattivo.‌‌  
Immagino‌  ‌che‌  ‌abbia‌  ‌fatto‌  ‌lo‌  ‌stesso‌  ‌quando‌  ‌si‌  ‌è ‌ ‌trattato‌  ‌di‌  ‌Lief.‌  ‌Sì,‌‌  
Strahd‌  ‌potrebbe‌  ‌aver‌  ‌dovuto‌  ‌costringere‌  ‌Lief‌  ‌a ‌ ‌prendere‌  ‌la‌  ‌posizione‌‌  
inizialmente,‌  ‌ma‌  ‌sicuramente‌  ‌Lief‌  ‌ora‌  ‌sta‌  ‌conducendo‌  ‌una‌  ‌vita‌‌  
migliore.‌  ‌E ‌ ‌non‌  ‌è ‌ ‌questa‌  ‌la‌  ‌responsabilità‌  ‌di‌‌   Strahd,‌‌   come‌‌   Signore‌‌   di‌‌
 
Barovia?‌  ‌Per‌  ‌assicurarsi‌  ‌che‌  ‌individui‌  ‌di‌  ‌talento‌  ‌del‌  ‌suo‌  ‌regno‌  ‌siano‌‌  
all'altezza‌‌   del‌‌   loro‌‌   grande‌‌  potenziale?‌‌ L'eventuale‌‌  acquiescenza‌‌ di‌‌ Lief‌‌  
al‌‌suo‌‌ruolo‌‌di‌‌contabile‌‌non‌‌fece‌‌che‌‌rafforzare‌‌questa‌‌idea‌‌a‌‌Strahd.‌  ‌
○ Una‌‌Progenie‌‌Vampira‌  ‌
■ Poiché‌‌   Strahd‌‌   rispettava‌‌   Lief‌‌  come‌‌  dipendente‌‌  e ‌‌voleva‌‌  assicurarsi‌‌  che‌‌  
fosse‌‌   a ‌‌suo‌‌   agio,‌‌   immagino‌‌   che‌‌   ci‌‌
  siano‌‌ stati‌‌  momenti‌‌  in‌‌ cui‌‌  Strahd‌‌ ha‌‌  
offerto‌  ‌a ‌ ‌Lief‌  ‌l'immortalità‌  ‌di‌  ‌una‌‌   progenie‌‌   di‌‌
  vampiri.‌‌   Ma‌‌   Lief,‌‌   ogni‌‌  
volta,‌  ‌rifiutava‌  ‌categoricamente.‌  ‌Anche‌  ‌se‌  ‌era‌  ‌arrivato‌  ‌a ‌ ‌dipendere‌‌  
dalla‌  ‌sua‌  ‌servitù‌‌   come‌‌   pietra‌‌   angolare‌‌   della‌‌   sua‌‌   identità,‌‌   nel‌‌   profondo‌‌  
Lief‌‌   capì‌‌  che‌‌  la‌‌ morte‌‌  era‌‌  la‌‌  sua‌‌  unica‌‌  e ‌‌vera‌‌  liberazione.‌‌  E ‌‌invecchiare‌‌  
al‌‌
  servizio‌‌   del‌‌   suo‌‌   padrone‌‌   era‌‌  sicuramente‌‌   la‌‌
  cosa‌‌   migliore‌‌  per‌‌ la‌‌ sua‌‌  
vita‌‌a‌‌quel‌‌punto.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
■ Tuttavia,‌  ‌man‌  ‌mano‌  ‌che‌  ‌Lief‌  ‌cresceva,‌  ‌Strahd‌  ‌si‌  ‌è ‌ ‌trovato‌  ‌di‌  ‌fronte‌‌  
all'idea‌  ‌di‌  ‌perdere‌  ‌il‌  ‌miglior‌  ‌contabile‌  ‌che‌  ‌avesse‌  ‌mai‌‌   visto.‌‌   Le‌‌   casse‌‌  
erano‌  ‌sempre‌  ‌piene‌  ‌ei‌  ‌documenti‌  ‌accurati‌  ‌e ‌ ‌ben‌  ‌tenuti.‌‌   E ‌‌così‌‌   Strahd‌ 
aveva‌‌   un‌‌   dilemma:‌‌   perdere‌‌   Lief‌‌   e ‌‌la‌‌  sua‌‌   prospera‌‌   tenuta,‌‌   o ‌‌assicurarsi‌‌  
che‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌regno‌  ‌fosse‌  ‌sempre‌  ‌finanziariamente‌  ‌sicuro.‌  ‌E ‌ ‌Strahd‌  ‌ha‌‌  
scelto‌‌il‌‌suo‌‌regno.‌  ‌
■ Strahd‌‌   ha‌‌  trasformato‌‌   Lief‌‌   in‌‌  una‌‌   progenie‌‌   di‌‌  vampiri‌‌   (e‌‌  puoi‌‌   dargli‌‌  il‌‌
 
blocco‌  ‌delle‌  ‌statistiche‌  ‌di‌  ‌accompagnamento),‌  ‌e ‌ ‌poi‌  ‌ha‌  ‌modificato‌  ‌la‌‌ 
memoria‌  ‌del‌  ‌vecchio‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌che‌  ‌non‌‌   vedesse‌‌   l'ingiustizia.‌‌   Strahd‌‌   si‌‌ 
assicura‌  ‌che‌  ‌Lief‌  ‌riceva‌  ‌sangue‌  ‌ogni‌  ‌giorno‌‌   per‌‌   sostenerlo,‌‌   ma‌‌   usa‌‌   la‌‌
 
prestidigitazione‌  ‌e ‌ ‌altre‌  ‌magie‌  ‌per‌  ‌cambiarlo‌  ‌nel‌  ‌sapore‌  ‌del‌  ‌vino.‌‌ 
Altrimenti,‌‌   la‌‌
  grande‌‌   etica‌‌   del‌‌   lavoro‌‌   di‌‌
  Lief‌‌   non‌‌   gli‌‌
  fa‌‌  capire‌‌  che‌‌  non‌‌  
ha‌‌
  più‌‌  bisogno‌‌   di‌‌
 mangiare,‌‌  dormire‌‌ o ‌‌usare‌‌  il‌‌ bagno.‌‌  Dopotutto,‌‌  il‌‌
 suo‌‌  
ufficio‌  ‌non‌‌   ha‌‌   finestre‌‌   per‌‌   mostrare‌‌   l'ora‌‌   del‌‌  giorno.‌‌   E ‌‌se‌‌   Lief‌‌   inizia‌‌   a ‌‌
rendersi‌  ‌conto‌  ‌che‌  ‌qualcosa‌  ‌non‌  ‌va‌  ‌nella‌  ‌sua‌  ‌vita,‌  ‌un‌  ‌piccolo‌‌  
suggerimento‌  ‌o ‌ ‌modifica‌  ‌della‌  ‌memoria‌  ‌può‌  ‌facilmente‌  ‌risolvere‌  ‌il‌‌  
problema.‌  ‌
● Riassunto‌‌della‌‌Personalità‌  ‌
○ Nel‌  ‌complesso,‌  ‌ho‌  ‌interpretato‌  ‌Lief‌  ‌come‌  ‌un‌  ‌normale‌  ‌personaggio‌  ‌di‌‌  
banchiere,‌  ‌anche‌  ‌se‌‌   eccessivamente‌‌   formale‌‌   e ‌‌tecnico.‌‌   Tuttavia,‌‌   alcuni‌‌   fattori‌‌  
scatenanti‌  ‌fanno‌  ‌emergere‌  ‌la‌  ‌sua‌‌   psicosi‌‌   nervosa.‌‌   Offrire‌‌   di‌‌
  rimuovere‌‌   le‌‌
  sue‌‌  
catene,‌‌   per‌‌
  esempio,‌‌   lo‌‌ trasforma‌‌  in‌‌  una‌‌  balbuziente‌‌  pozzanghera‌‌  di‌‌ obiezioni.‌‌  
Ricorda‌  ‌che‌  ‌è ‌ ‌diventato‌  ‌mentalmente‌  ‌dipendente‌  ‌dal‌  ‌suo‌  ‌lavoro‌  ‌e ‌ ‌la‌  ‌sua‌‌  
servitù‌  ‌e ‌ ‌un‌  ‌distacco‌  ‌da‌  ‌entrambi‌  ‌possono‌  ‌portare‌  ‌l'uomo‌  ‌ad‌  ‌un‌  ‌attacco‌  ‌di‌‌  
panico.‌  ‌
○ Potrebbe‌  ‌avere‌  ‌altri‌  ‌errori‌  ‌nel‌  ‌decoro‌  ‌sociale‌  ‌che‌  ‌puoi‌  ‌riflettere‌  ‌nei‌  ‌suoi‌‌  
modelli‌‌   di‌‌
  discorso.‌‌   Dopotutto,‌‌   una‌‌   quantità‌‌   sufficiente‌‌   di‌‌   magia‌‌   mentale‌‌   può‌‌  
causare‌  ‌errori‌  ‌mentali.‌  ‌Forse‌  ‌inizia‌  ‌a ‌ ‌dire‌‌   una‌‌   frase,‌‌   si‌‌
  ferma‌‌   a ‌‌metà‌‌   con‌‌   una‌‌  
pausa‌  ‌molto‌  ‌imbarazzante‌  ‌e ‌ ‌poi‌  ‌cambia‌  ‌improvvisamente‌  ‌argomento,‌  ‌per‌‌  
esempio.‌‌  O ‌‌forse‌‌  ripete‌‌  informazioni‌‌  che‌‌  ha‌‌  già‌‌  detto.‌‌  Ricorda‌‌  solo‌‌  che‌‌  mentre‌‌  
il‌  ‌suo‌  ‌decoro‌  ‌sociale‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌po'‌  ‌rotto,‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌matematica‌  ‌e ‌‌la‌‌   sua‌‌   registrazione‌‌  
sono‌‌completamente‌‌intatte.‌  ‌
● Interazioni‌‌di‌‌Lief‌‌con‌‌il‌‌party‌  ‌
○ Il‌‌Prigioniero‌ 
■ Quando‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌incontrano‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌prima‌  ‌volta‌  ‌Lief,‌  ‌lo‌  ‌vedranno‌‌  
senza‌  ‌dubbio‌  ‌prima‌  ‌come‌  ‌un‌  ‌curioso‌  ‌contabile‌  ‌o ‌ ‌bibliotecario.‌‌  
Assicurati‌  ‌che‌  ‌Lief‌  ‌sia‌  ‌complessivamente‌  ‌formale,‌  ‌ma‌  ‌abbastanza‌‌  
gentile‌  ‌da‌  ‌non‌  ‌sospettare‌  ‌immediatamente‌  ‌del‌  ‌male.‌  ‌Per‌  ‌quanto‌‌  
riguarda‌‌   Lief,‌‌   i ‌‌giocatori‌‌  sono‌‌  lì‌‌
 per‌‌  una‌‌  sorta‌‌  di‌‌ incontro‌‌  di‌‌ lavoro‌‌  non‌‌  
programmato.‌  ‌Sebbene‌  ‌non‌  ‌sia‌  ‌ortodosso‌  ‌che‌  ‌individui‌  ‌oltre‌  ‌al‌‌  
"Maestro"‌  ‌arrivino‌  ‌senza‌  ‌preavviso,‌  ‌accoglie‌  ‌comunque‌  ‌con‌‌   favore‌‌   il‌‌
 
party.‌  ‌
 ‌
■ Durante‌  ‌questo‌  ‌benvenuto,‌  ‌assicurati‌  ‌di‌  ‌far‌  ‌alzare‌  ‌Lief‌  ‌dalla‌  ‌sua‌‌  
scrivania‌‌   e ‌‌stringere‌‌   la‌‌ mano‌‌  ai‌‌ giocatori.‌‌  Questo‌‌  piccolo‌‌ movimento‌‌  ti‌‌
 
dà‌‌  l'opportunità‌‌   di‌‌
  descrivere‌‌   un‌‌   suono‌‌   metallico‌‌   tintinnante‌‌   e ‌‌dirigere‌‌  
la‌‌
 loro‌‌  attenzione‌‌  sulla‌‌  catena‌‌  attorno‌‌  alla‌‌  caviglia‌‌  di‌‌ Lief,‌‌  attaccandolo‌‌  
alla‌‌   scrivania.‌‌   Questa‌‌   piccola‌‌   descrizione‌‌   cambierà‌‌   immediatamente‌‌   il‌‌
 
flusso‌  ‌delle‌  ‌interazioni‌  ‌dei‌  ‌giocatori‌  ‌con‌  ‌Lief.‌  ‌Non‌  ‌è ‌ ‌più‌  ‌un‌  ‌NPC‌‌ 
casuale,‌‌   ma‌‌   una‌‌   vittima‌‌   che‌‌   ha‌‌   bisogno‌‌   di‌‌
  essere‌‌ salvata.‌‌  E ‌‌chi‌‌ meglio‌‌  
di‌‌loro,‌‌i‌‌grandi‌‌eroi,‌‌può‌‌fare‌‌il‌‌salvataggio?‌  ‌
■ Quello‌  ‌che‌  ‌i ‌‌giocatori‌‌   non‌‌   sanno‌‌   è ‌‌che‌‌  Lief‌‌   ora‌‌
  è ‌‌perfettamente‌‌   felice‌‌  
di‌‌
  essere‌‌   uno‌‌   schiavo.‌‌   In‌‌  effetti,‌‌   la‌‌  catena‌‌   intorno‌‌  alla‌‌  sua‌‌ caviglia‌‌  non‌‌  
è‌  ‌nemmeno‌  ‌molto‌  ‌forte‌  ‌o ‌ ‌forzata‌  ‌magicamente.‌  ‌Ma‌  ‌se/quando‌  ‌i ‌‌
giocatori‌  ‌cercano‌  ‌di‌  ‌convincere‌  ‌Lief‌  ‌della‌  ‌liberazione,‌  ‌Lief‌  ‌obietta‌‌  
freneticamente.‌  ‌Se‌  ‌messo‌  ‌sotto‌  ‌pressione,‌  ‌potrebbe‌  ‌rompersi‌‌  
completamente‌‌e‌‌tirare‌‌quella‌‌comoda‌‌corda.‌  ‌
■ Anche‌  ‌se‌  ‌sì,‌  ‌la‌  ‌situazione‌  ‌di‌  ‌Lief‌  ‌è ‌ ‌intrinsecamente‌  ‌ingiusta‌  ‌e ‌ ‌i ‌ ‌PG‌‌  
sentiranno‌  ‌il‌  ‌bisogno‌  ‌di‌  ‌salvarlo,‌  ‌è ‌ ‌pensato‌  ‌per‌  ‌rappresentare‌  ‌un‌‌  
personaggio‌  ‌che‌  ‌è ‌ ‌al‌  ‌di‌  ‌là‌  ‌del‌  ‌salvataggio.‌  ‌Non‌  ‌importa‌  ‌quello‌  ‌che‌‌  
fanno,‌‌Lief‌‌è‌‌un‌‌tragico‌‌NPC‌‌che‌‌non‌‌possono‌‌davvero‌‌aiutare.‌  ‌
○ Le‌‌Tasse‌  ‌
■ È‌  ‌qui‌  ‌che‌  ‌le‌  ‌interazioni‌  ‌con‌  ‌Lief‌  ‌possono‌  ‌essere‌  ‌piuttosto‌  ‌divertenti.‌‌  
Quindi‌‌benvenuto‌‌nel‌‌lato‌‌positivo.‌  ‌
■ Ci‌  ‌sono‌  ‌alcuni‌‌   nomi‌‌   che‌‌   Lief‌‌   riconoscerà‌‌   all'istante‌‌   (non‌‌   volti,‌‌   nomi).‌‌  
Ad‌‌  esempio,‌‌ se‌‌ sei‌‌  andato‌‌ con‌‌  l'intera‌‌  cosa‌‌  "Izek‌‌ è ‌‌il‌‌
 fratello‌‌  di‌‌ un‌‌  PG",‌‌  
Lief‌  ‌conoscerà‌  ‌il‌  ‌nome‌  ‌Strazni‌  ‌e ‌ ‌lo‌  ‌commenterà.‌  ‌"Ah,‌  ‌Strazni,‌  ‌dici?‌‌  
Gli‌‌Strazni‌‌di‌‌Vallaki?‌‌Tasse‌‌sempre‌‌puntuali,‌‌devo‌‌dire."‌  ‌
■ Oppure,‌  ‌al‌  ‌PG‌  ‌che‌  ‌tiene‌  ‌l'atto‌‌   all'Old‌‌   Bonegrinder:‌‌   "Ah‌‌   sì,‌‌
  [nome‌‌   del‌‌ 
PG]!‌  ‌Ho‌  ‌sentito‌  ‌che‌  ‌di‌  ‌recente‌  ‌sei‌  ‌entrato‌  ‌in‌  ‌possesso‌  ‌di‌  ‌una‌  ‌nuova‌‌  
proprietà?‌‌   Un‌‌   mulino‌‌   a ‌‌vento,‌‌   credo?‌‌ Per‌‌ favore,‌‌ ti‌‌  spiacerebbe‌‌  vedere‌‌  
l'atto‌  ‌e ‌ ‌firmare‌  ‌un‌  ‌modulo‌  ‌che‌  ‌riconosce‌  ‌il‌  ‌tuo‌  ‌credito‌  ‌sulla‌  ‌terra?‌‌  
Ricorda‌‌che‌‌le‌‌tasse‌‌devono‌‌essere‌‌pagate‌‌tra‌‌quattro‌‌mesi!"‌  ‌
■ Come‌  ‌fa‌  ‌Lief‌  ‌a ‌ ‌sapere‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌hanno‌  ‌un‌  ‌nuovo‌  ‌atto‌  ‌o ‌ ‌un‌‌  
familiare‌  ‌perduto‌  ‌da‌  ‌tempo?‌  ‌Che‌  ‌importa.‌  ‌Forse‌  ‌le‌  ‌numerose‌  ‌spie‌  ‌e ‌‌
abilità‌  ‌magiche‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌distribuiscono‌  ‌informazioni‌  ‌all'ufficio‌  ‌di‌‌  
Lief.‌  ‌Il‌  ‌punto‌  ‌è ‌ ‌che‌  ‌questa‌  ‌è ‌ ‌di‌  ‌solito‌  ‌un'interazione‌‌   divertente‌‌   con‌‌  il‌‌
 
party.‌  ‌
● La‌‌Battaglia‌  ‌
○ Come‌  ‌rapido‌  ‌riferimento‌  ‌al‌  ‌mio‌  ‌capitolo‌  ‌I ‌ ‌di‌  ‌Ravenloft,‌  ‌ho‌  ‌cambiato‌  ‌il‌‌  
combattimento‌  ‌che‌  ‌accade‌  ‌se‌  ‌la‌  ‌corda‌  ‌viene‌  ‌tirata‌  ‌a ‌ ‌quello‌  ‌con‌  ‌uno‌  ‌stalker‌‌  
invisibile.‌‌La‌‌lotta‌‌è‌‌abbastanza‌‌divertente‌‌e‌‌lo‌‌consiglio‌‌vivamente.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
● Il‌‌Tesoro‌  ‌
○ Invece‌‌   della‌‌  chiave‌‌   persa,‌‌
  ho‌‌   fatto‌‌  che‌‌ Lief‌‌  abbia‌‌ una‌‌  chiave‌‌  separata‌‌  per‌‌ ogni‌‌ 
baule‌‌ su‌‌  un‌‌
 anello‌‌  nel‌‌
 cassetto‌‌ della‌‌  sua‌‌
 scrivania.‌‌ Questi‌‌  forzieri‌‌  sono‌‌  ordinati‌‌  
per‌‌   valuta‌‌ a ‌‌fini‌‌ fiscali.‌‌
 Quindi,‌‌  anche‌‌  se‌‌
 potrebbe‌‌  essere‌‌  più‌‌ facile‌‌ per‌‌ noi‌‌  dire‌‌
 
una‌‌   quantità‌‌   di‌‌
  mo‌‌  invece‌‌
  del‌‌   cumulo‌‌   di‌‌
  mp,‌‌  dal‌‌
  punto‌‌   di‌‌
 vista‌‌  della‌‌ storia‌‌ ha‌‌ 
perfettamente‌‌senso.‌  ‌
○ Non‌  ‌volevo‌  ‌che‌  ‌Lief‌  ‌sapesse‌  ‌dove‌  ‌si‌  ‌trovano‌  ‌i ‌ ‌tesori‌  ‌di‌  ‌Strahd.‌‌   Tuttavia,‌‌   ha‌‌
 
registrazioni‌  ‌dettagliate‌  ‌dell'esistenza‌  ‌e ‌ ‌del‌  ‌valore‌  ‌di‌  ‌quei‌  ‌tesori.‌‌  
Probabilmente‌  ‌non‌  ‌apparirà‌‌   nel‌‌  gioco,‌‌   ma‌‌  puoi‌‌
  scommetterci‌‌   che‌‌
  c'è‌‌
  un‌‌
  libro‌‌
 
mastro‌  ‌lì‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌elenco‌  ‌di‌  ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌grandi‌  ‌gioielli‌  ‌di‌  ‌Ravenloft‌  ‌e ‌‌le‌‌  loro‌‌
  esatte‌‌ 
valutazioni.‌  ‌
 ‌
Cyrus‌‌Belview‌  ‌
● Incontrare‌‌Cyrus‌  ‌
○ Cyrus‌‌   pattuglia‌‌  generalmente‌‌  i ‌‌livelli‌‌ sotterranei‌‌  di‌‌
 Ravenloft.‌‌  Se‌‌  il‌‌
 tuo‌‌ gruppo‌‌  
sta‌  ‌girovagando‌  ‌e ‌ ‌hai‌  ‌voglia‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌incontro,‌  ‌sentiti‌  ‌libero‌  ‌di‌  ‌far‌  ‌camminare‌‌  
Cyrus‌‌dietro‌‌l'angolo‌‌e‌‌trovarli.‌  ‌
○ Se‌‌   Cyrus‌‌   scopre‌‌   che‌‌  i ‌‌PG‌‌   vagano‌‌   senza‌‌   autorizzazione,‌‌  si‌‌
 offrirà‌‌  di‌‌
 portarli‌‌  in‌‌
 
un‌‌  luogo‌‌   alternativo.‌‌   Prima‌‌   chiederà‌‌   se‌‌
  sono‌‌  ospiti‌‌  del‌‌
 padrone.‌‌  Se‌‌ diranno‌‌  di‌‌
 
sì,‌‌
  si‌‌
  offrirà‌‌   di‌‌
 scortare‌‌  il‌‌
 gruppo‌‌  alla‌‌ torre‌‌  di‌‌
 Escher.‌‌  Se‌‌  dicono‌‌  di‌‌  no,‌‌ dirà‌‌ loro‌‌ 
che‌  ‌non‌  ‌dovrebbero‌  ‌essere‌  ‌nei‌  ‌sotterranei‌  ‌e ‌ ‌si‌  ‌offrirà‌  ‌di‌  ‌accompagnarli‌  ‌alla‌‌  
porta‌‌d'ingresso.‌  ‌
○ Tuttavia,‌‌   Cyrus‌‌   non‌‌   ha‌‌   intenzione‌‌   di‌‌
  aiutare‌‌   il‌‌
 party.‌‌  È ‌‌follemente‌‌  paranoico‌‌  e ‌‌
sa‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌posto‌  ‌migliore‌  ‌per‌  ‌gli‌  ‌strani‌  ‌ospiti‌  ‌è ‌ ‌nelle‌  ‌prigioni,‌  ‌perché‌‌   qualcun‌‌  
altro‌  ‌debba‌  ‌occuparsene.‌  ‌Non‌  ‌ha‌  ‌intenzione‌  ‌di‌  ‌incorrere‌  ‌nell'ira‌  ‌del‌  ‌padrone‌‌  
credendo‌‌a‌‌estranei.‌  ‌
● È‌‌una‌‌trappola‌  ‌
○ Cyrus‌  ‌tenterà‌  ‌di‌  ‌intrappolare‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌nella‌  ‌prigione‌  ‌sommersa‌  ‌dall'acqua‌‌  
usando‌‌le‌‌varie‌‌trappole.‌  ‌
■ Potrebbe‌‌   condurre‌‌   i ‌‌giocatori‌‌   al‌‌
 K81,‌‌  il‌‌
 lungo‌‌  corridoio‌‌  con‌‌  la‌‌
 trappola‌‌  
che‌  ‌fa‌  ‌scivolare‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌in‌  ‌quella‌  ‌cella.‌  ‌Se‌  ‌segue‌  ‌questa‌  ‌strada,‌‌  
cercherà‌‌   di‌‌
  mandare‌‌   i ‌‌PG‌‌   più‌‌  forti‌‌
  davanti,‌‌  in‌‌ modo‌‌  che‌‌ calpestino‌‌  per‌ 
primi‌  ‌la‌  ‌trappola‌  ‌e ‌ ‌cadano.‌  ‌Se‌  ‌attivano‌  ‌la‌  ‌trappola,‌  ‌Cyrus‌  ‌tenterà‌  ‌di‌‌  
spingere‌  ‌i ‌ ‌PG‌  ‌più‌  ‌deboli‌  ‌della‌  ‌linea‌  ‌di‌  ‌fondo‌  ‌sulla‌  ‌trappola‌  ‌dopo.‌‌  
Potrebbe‌‌  farlo‌‌  dicendo:‌‌  "Nononono,‌‌ le‌‌  ragnatele‌‌  qui‌‌ sono‌‌  pruriginose‌‌  e ‌‌
non‌  ‌mi‌  ‌piacciono,‌  ‌non‌  ‌mi‌  ‌piacciono,‌  ‌nonono.‌  ‌Cyrus‌  ‌non‌  ‌vuole‌‌  
prurito."‌  ‌
■ Cyrus‌  ‌potrebbe‌  ‌altrimenti‌  ‌condurre‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌al‌  ‌K73,‌  ‌con‌  ‌le‌‌   trappole‌‌  
del‌  ‌portale‌  ‌d'acqua.‌  ‌Cercherà‌  ‌di‌  ‌manovrare‌  ‌la‌  ‌festa‌  ‌usando‌  ‌lo‌  ‌stesso‌‌  
discorso‌‌folle.‌  ‌
 ‌
 ‌
○ Se‌‌   l'intero‌‌   gruppo‌‌   non‌‌  viene‌‌   scaricato‌‌   in‌‌
  una‌‌   cella,‌‌
  i ‌‌PG‌‌ rimanenti‌‌  potrebbero‌‌  
arrabbiarsi‌  ‌e ‌ ‌provare‌  ‌ad‌  ‌attaccare‌  ‌Cyrus.‌  ‌Se‌  ‌devi‌  ‌tirare‌  ‌per‌‌   l'iniziativa,‌‌   bene.‌‌ 
Ma‌  ‌tatticamente,‌  ‌Cyrus‌  ‌non‌  ‌combatte.‌  ‌Lui‌  ‌corre.‌  ‌Fa‌  ‌tutto‌  ‌il‌  ‌possibile‌  ‌per‌‌  
convincere‌‌   i ‌‌giocatori‌‌  a ‌‌inseguirlo‌‌   nell'altra‌‌   posizione‌‌   intrappolata.‌‌   Quindi,‌‌  se‌‌
 
inizia‌  ‌nel‌  ‌corridoio,‌  ‌cercherà‌  ‌di‌  ‌correre‌  ‌intorno‌  ‌a ‌ ‌K73‌  ‌e ‌ ‌far‌  ‌cadere‌  ‌i ‌ ‌suoi‌‌  
inseguitori‌  ‌nelle‌  ‌trappole‌  ‌e ‌ ‌viceversa.‌  ‌Potresti‌  ‌voler‌  ‌modificare‌  ‌le‌  ‌sue‌‌  
statistiche‌  ‌per‌  ‌avere‌  ‌10‌  ‌m ‌ ‌di‌  ‌movimento‌  ‌o ‌ ‌qualcosa‌  ‌per‌  ‌tenerlo‌  ‌davanti‌  ‌al‌‌  
party.‌  ‌
○ Inoltre,‌‌   è ‌‌possibile‌‌   che‌‌
  il‌‌
  gruppo‌‌   si‌‌
  rifiuti‌‌   di‌‌
  seguire‌‌   Cyrus‌‌   in‌‌  primo‌‌  luogo.‌‌   In‌‌
 
tal‌  ‌caso,‌  ‌cercherà‌  ‌comunque‌  ‌di‌  ‌indurre‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌a ‌ ‌dargli‌‌   la‌‌
  caccia,‌‌  in‌‌
  modo‌‌  
che‌‌   possa‌‌   eventualmente‌‌   intrappolarli.‌‌   "Intrusi!‌‌ Svegliate‌‌  la‌‌
 casa!‌‌  Svegliatevi!‌‌  
Prendete‌  ‌il‌  ‌grande‌  ‌boom!‌‌   Vi‌‌
  farò‌‌
  impazzire!"‌‌   Queste‌‌   sono‌‌  minacce‌‌   vane,‌‌  ma‌‌ 
se‌  ‌il‌  ‌party‌  ‌va,‌  ‌"Oh‌  ‌no,‌  ‌dobbiamo‌  ‌fermarlo!"‌  ‌allora‌  ‌stai‌  ‌facendo‌  ‌qualcosa‌  ‌di‌‌  
giusto.‌‌    ‌
● L’Occhio‌‌della‌‌Megera‌  ‌
○ Come‌‌   nota‌‌   finale,‌‌ non‌‌  includerei‌‌  l'occhio‌‌  della‌‌  strega.‌‌  Idealmente,‌‌ la‌‌  congrega‌‌  
è‌  ‌stata‌  ‌affrontata‌  ‌secoli‌  ‌fa‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌è ‌ ‌più‌  ‌un‌  ‌punto‌  ‌della‌  ‌storia.‌  ‌Il‌  ‌ciondolo‌‌  
dell'occhio‌‌mi‌‌sembrava‌‌ridondante.‌  ‌
 ‌
Rahadin‌  ‌
● Signor‌‌Cattivo‌  ‌
○ Non‌  ‌c'è‌  ‌dubbio‌  ‌che‌  ‌Rahadin‌  ‌sia‌‌   malvagio.‌‌   Non‌‌   gli‌‌
  piaceva‌‌   la‌‌
  sua‌‌  razza,‌‌  così‌‌
 
aiutò‌  ‌il‌  ‌re‌‌
  Barov‌‌  in‌‌  una‌‌  guerra‌‌   contro‌‌   di‌‌
  loro‌‌
  che‌‌   li‌‌
  fece‌‌
  quasi‌‌   estinguere.‌‌   Ha‌‌
 
poi‌  ‌servito‌  ‌come‌  ‌potente‌  ‌generale‌  ‌negli‌  ‌eserciti‌  ‌di‌  ‌re‌  ‌Barov,‌  ‌uccidendo‌‌  
innumerevoli‌‌  persone‌‌  in‌‌
 battaglia‌‌  con‌‌ divertimento.‌‌  E ‌‌poi‌‌
 uccise‌‌  tutte‌‌ le‌‌
 donne‌‌  
degli‌‌elfi‌‌del‌‌crepuscolo‌‌rimasti‌‌per‌‌assicurarsi‌‌la‌‌loro‌‌estinzione.‌ 
○ Ma‌‌   perché?‌‌   L'unica‌‌   ragione‌‌   che‌‌  ci‌‌
  viene‌‌   data‌‌
 per‌‌  le‌‌
 terribili‌‌
 azioni‌‌  di‌‌
 Rahadin‌‌  
è‌  ‌puro‌  ‌sadismo‌  ‌e ‌ ‌una‌  ‌strana‌  ‌lealtà‌  ‌unilaterale‌  ‌alla‌  ‌linea‌  ‌Zarovich.‌  ‌E ‌ ‌forse‌‌  
funziona‌  ‌con‌  ‌più‌  ‌personaggi‌  ‌minori,‌  ‌come‌  ‌Volenta‌  ‌Popovsky,‌  ‌ma‌  ‌Rahadin‌‌  
dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌chiaramente‌  ‌un‌  ‌personaggio‌  ‌più‌  ‌importante‌  ‌nel‌  ‌gioco.‌  ‌Ma‌‌  
come‌  ‌archetipo,‌  ‌sembra‌  ‌solo‌  ‌una‌  ‌versione‌  ‌più‌‌   superficiale‌‌   di‌‌
  Strahd.‌‌   Non‌‌  ha‌‌
 
ragioni‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌comportamento‌  ‌o ‌ ‌un‌  ‌obiettivo‌  ‌a ‌ ‌cui‌  ‌mira.‌  ‌Esiste‌‌  
semplicemente‌  ‌per‌  ‌essere‌  ‌una‌  ‌macchina‌  ‌del‌  ‌delitto‌  ‌e ‌ ‌arricciare‌  ‌i ‌ ‌baffi‌  ‌dietro‌‌  
Strahd.‌  ‌
○ Quindi‌  ‌Rahadin‌  ‌è ‌ ‌malvagio.‌  ‌I ‌ ‌PG‌  ‌riescono‌  ‌ad‌  ‌ucciderlo.‌  ‌Sìì.‌  ‌Lo‌  ‌trovo‌‌  
incredibilmente‌‌noioso.‌  ‌
● Revisione‌‌sulla‌‌Personalità‌  ‌
○ Nella‌‌   mia‌‌   campagna‌‌   di‌‌
  CoS,‌‌   ho‌‌
  usato‌‌  a ‌‌malapena‌‌  Rahadin.‌‌  Si‌‌ è ‌‌presentato‌‌ un‌‌  
paio‌  ‌di‌  ‌volte‌  ‌per‌  ‌essere‌  ‌malvagio‌  ‌e ‌ ‌monotono‌  ‌e ‌ ‌poi‌  ‌i ‌ ‌PG‌  ‌alla‌  ‌fine‌  ‌lo‌  ‌hanno‌‌ 
ucciso‌  ‌e ‌ ‌le‌  ‌cose‌  ‌sono‌  ‌andate‌  ‌avanti.‌  ‌Era‌  ‌uno‌  ‌dei‌  ‌miei‌  ‌cattivi‌  ‌preferiti‌  ‌della‌‌  
campagna‌‌e‌‌si‌‌è‌‌visto.‌  ‌
 ‌
 ‌
○ Ma‌  ‌ovviamente‌  ‌non‌  ‌va‌  ‌bene.‌  ‌Se‌  ‌riusciamo‌  ‌a ‌ ‌rendere‌  ‌più‌  ‌interessanti‌‌  
personaggi‌  ‌come‌  ‌Fiona‌  ‌Wachter,‌  ‌sicuramente‌  ‌possiamo‌  ‌fare‌  ‌qualcosa‌  ‌per‌  ‌il‌‌  
cattivo‌‌
  aspirante‌‌   Strahd.‌‌   Quello‌‌   che‌‌  ho‌‌  fatto‌‌  è ‌‌cercare‌‌  di‌‌  dare‌‌  una‌‌  motivazione‌‌  
alle‌‌sue‌‌azioni.‌  ‌
● Background‌‌nuovo‌  ‌
○ Lastricato‌‌di‌‌buone‌‌intenzioni‌  ‌
■ Il‌  ‌primo‌  ‌dei‌  ‌crimini‌  ‌di‌  ‌Rahadin‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌suo‌  ‌tradimento‌  ‌degli‌  ‌Elfi‌  ‌del‌‌  
Crepuscolo.‌  ‌Secondo‌  ‌il‌  ‌libro,‌  ‌aiutò‌  ‌il‌‌   re‌‌  Barov‌‌   a ‌‌cancellare‌‌   la‌‌
  propria‌‌  
razza‌‌durante‌‌le‌‌guerre‌‌di‌‌conquista‌‌del‌‌re.‌  ‌
■ Diciamo‌‌   invece‌‌   che‌‌   le‌‌
  guerre‌‌   erano‌‌   già‌‌  in‌‌
 corso‌‌  da‌‌ un‌‌ po'‌‌
 e ‌‌che‌‌  gli‌‌
 elfi‌‌
 
del‌  ‌crepuscolo‌  ‌stavano‌  ‌chiaramente‌  ‌perdendo.‌  ‌Rahadin‌  ‌faceva‌  ‌parte‌‌  
della‌‌   loro‌‌
  Alta‌‌  Corte‌‌   e ‌‌un‌‌  generale‌‌   per‌‌   gli‌‌ eserciti‌‌  elfici.‌‌ Sapeva‌‌  che‌‌  la‌‌
 
loro‌‌  sconfitta‌‌   era‌‌   imminente‌‌  e ‌‌pregò‌‌  i ‌‌reali‌‌  degli‌‌  Elfi‌‌ del‌‌ Crepuscolo‌‌  di‌‌
 
arrendersi.‌  ‌Ma‌  ‌l'attuale‌  ‌sovrano‌  ‌degli‌  ‌Elfi‌  ‌del‌‌   Crepuscolo‌‌   si‌‌
  rifiutò‌‌   di‌‌
 
ascoltare,‌‌preferendo‌‌che‌‌la‌‌guerra‌‌andasse‌‌ad‌‌oltranza.‌  ‌
■ Rahadin‌  ‌era‌  ‌un‌  ‌generale‌  ‌piuttosto‌  ‌bravo‌  ‌e ‌ ‌conosceva‌  ‌l'alto‌  ‌costo‌  ‌di‌‌  
vittime‌  ‌che‌  ‌avrebbe‌  ‌dovuto‌  ‌sostenere‌  ‌se‌  ‌la‌  ‌guerra‌  ‌fosse‌  ‌continuata.‌‌  
Così‌  ‌andò‌  ‌dal‌  ‌re‌  ‌Barov‌  ‌e ‌ ‌negoziò‌  ‌una‌  ‌tregua‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌sovrano‌  ‌umano.‌‌  
Rahadin‌  ‌guidò‌  ‌gli‌  ‌eserciti‌  ‌di‌  ‌Barov‌  ‌nel‌  ‌territorio‌  ‌degli‌  ‌Elfi‌  ‌del‌‌  
Crepuscolo‌  ‌e ‌ ‌la‌  ‌regalità‌  ‌elfica‌  ‌fu‌  ‌giustiziata.‌  ‌Gli‌  ‌Elfi‌  ‌del‌  ‌Crepuscolo‌‌  
odiavano‌  ‌Rahadin‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌tradimento,‌  ‌ma‌  ‌per‌  ‌quanto‌  ‌riguardava‌‌  
Rahadin,‌‌almeno‌‌erano‌‌vivi‌‌per‌‌odiarlo.‌  ‌
■ Senza‌  ‌nessun‌  ‌altro‌  ‌posto‌  ‌dove‌  ‌andare,‌  ‌Rahadin‌  ‌si‌  ‌unì‌  ‌alla‌‌   corte‌‌   di‌‌
  re‌‌
 
Barov‌  ‌come‌  ‌consigliere‌‌   militare‌‌   e ‌‌fece‌‌   del‌‌   suo‌‌  meglio‌‌   per‌‌
  allontanare‌‌  
gli‌‌eserciti‌‌umani‌‌da‌‌ulteriori‌‌spargimenti‌‌di‌‌sangue‌‌per‌‌il‌‌suo‌‌popolo.‌  ‌
○ Influenza‌‌di‌‌Patrina‌‌Velikovna‌  ‌
■ Alla‌  ‌fine,‌  ‌il‌  ‌re‌  ‌Barov‌  ‌morì‌  ‌e ‌ ‌Strahd‌  ‌prese‌  ‌il‌  ‌sopravvento.‌  ‌Rahadin‌‌  
continuò‌‌a‌‌servirlo.‌  ‌
■ Quando‌  ‌l'incantatrice‌  ‌degli‌  ‌Elfi‌  ‌del‌  ‌Crepuscolo,‌  ‌Patrina‌  ‌Velikovna,‌‌  
venne‌  ‌in‌  ‌tribunale,‌  ‌aveva‌  ‌intenzione‌  ‌di‌  ‌sedurre‌  ‌Strahd‌  ‌per‌  ‌formare‌‌  
un'alleanza.‌  ‌Sperava‌  ‌di‌  ‌sposare‌  ‌e ‌ ‌poi‌  ‌sopravvivere‌  ‌a ‌ ‌Strahd‌  ‌(o‌  ‌per‌ 
omicidio‌  ‌o ‌ ‌semplice‌  ‌vecchiaia)‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌da‌  ‌poter‌  ‌usare‌  ‌i ‌ ‌diritti‌  ‌di‌‌  
Strahd‌  ‌per‌  ‌vedere‌  ‌gli‌  ‌Elfi‌  ‌del‌  ‌Crepuscolo‌  ‌riportati‌  ‌al‌  ‌loro‌  ‌antico‌‌  
splendore.‌  ‌
■ Come‌  ‌ciambellano,‌  ‌Rahadin‌  ‌è ‌ ‌stato‌  ‌in‌  ‌grado‌  ‌di‌  ‌scoprire‌  ‌il‌  ‌piano‌  ‌di‌‌  
Patrina‌  ‌e ‌ ‌ha‌  ‌fatto‌  ‌del‌  ‌suo‌  ‌meglio‌  ‌per‌  ‌portare‌  ‌avanti‌  ‌i ‌ ‌suoi‌  ‌sforzi‌  ‌al‌‌ 
servizio‌‌   della‌‌
  loro‌‌   gente.‌‌   I ‌‌due‌‌ divennero‌‌  confidenti‌‌ segreti.‌‌  Ma‌‌ invece‌‌  
di‌‌
  essere‌‌  affascinato‌‌  dall'adorabile‌‌  Patrina,‌‌  Strahd‌‌  ha‌‌ visto‌‌ attraverso‌‌ la‌‌  
sua‌  ‌seduzione.‌  ‌Fortunatamente,‌  ‌non‌  ‌sapeva‌  ‌nulla‌  ‌del‌  ‌tradimento‌  ‌di‌‌  
Rahadin‌  ‌e ‌‌raccontò‌‌   al‌‌
  suo‌‌   ciambellano‌‌   dei‌‌   suoi‌‌   piani‌‌  piuttosto‌‌   orribili‌‌ 
per‌‌Patrina.‌ 
 ‌
 ‌
■ Rahadin‌  ‌fu‌  ‌preso‌  ‌dal‌  ‌panico.‌  ‌Ha‌  ‌rapidamente‌  ‌portato‌  ‌Tatyana‌  ‌in‌‌  
tribunale‌  ‌nel‌  ‌tentativo‌  ‌di‌  ‌distrarre‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌padrone‌  ‌da‌  ‌Patrina.‌  ‌E ‌‌
fortunatamente‌  ‌ha‌  ‌funzionato.‌  ‌Il‌  ‌fallito‌  ‌inseguimento‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌per‌‌  
Tatyana‌‌   diede‌‌   a ‌‌Rahadin‌‌   abbastanza‌‌   tempo‌‌   per‌‌   far‌‌  sgattaiolare‌‌  Patrina‌‌  
fuori‌  ‌dal‌  ‌castello‌  ‌e ‌ ‌organizzare‌  ‌l'esodo‌  ‌della‌  ‌loro‌  ‌gente‌  ‌fuori‌  ‌da‌‌  
Barovia,‌  ‌usando‌  ‌i ‌ ‌Vistani‌  ‌come‌  ‌trasporto.‌  ‌Ma‌  ‌prima‌  ‌che‌  ‌potessero‌‌  
scappare,‌‌Strahd‌‌divenne‌‌un‌‌vampiro‌‌e‌‌le‌‌nebbie‌‌scesero‌‌su‌‌Barovia.‌  ‌
○ L’Annientamento‌‌degli‌‌elfi‌‌del‌‌crepuscolo‌  ‌
■ Strahd,‌  ‌un‌  ‌vampiro‌  ‌appena‌  ‌creato‌  ‌che‌  ‌ha‌  ‌appena‌  ‌visto‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌amata‌‌  
strappata‌  ‌dalla‌  ‌sua‌  ‌presa,‌  ‌era‌  ‌furioso‌  ‌e ‌ ‌desideroso‌  ‌di‌  ‌vendetta.‌‌  
Intendeva‌  ‌punire‌‌   Patrina‌‌   per‌‌   il‌‌
  suo‌‌   tentativo‌‌   di‌‌  manipolazione,‌‌   ma‌‌   era‌‌
 
scomparsa.‌‌Ciò‌‌che‌‌restava‌‌era‌‌il‌‌tradimento‌‌di‌‌Rahadin.‌  ‌
■ Attraverso‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌di‌  ‌interrogatorio,‌  ‌Strahd‌  ‌ha‌‌   finalmente‌‌   compreso‌‌   la‌‌
 
profondità‌  ‌della‌  ‌lealtà‌  ‌di‌  ‌Rahadin‌  ‌verso‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌popolo.‌  ‌Quindi‌‌   Strahd‌‌  
offrì‌‌   a ‌‌Rahadin‌‌  una‌‌  scelta:‌‌  o ‌‌tutti‌‌ gli‌‌  Elfi‌‌  del‌‌
 Crepuscolo‌‌  sarebbero‌‌  stati‌‌ 
giustiziati‌‌   per‌‌  il‌‌
 loro‌‌  tradimento,‌‌  o ‌‌Rahadin‌‌  avrebbe‌‌  potuto‌‌  giustiziarne‌‌  
la‌  ‌metà‌  ‌(le‌  ‌donne,‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌tradimento‌  ‌di‌  ‌Patrina)‌  ‌da‌  ‌solo.‌  ‌È ‌ ‌stata‌  ‌una‌‌  
scelta‌  ‌orribile,‌  ‌impossibile,‌  ‌ma‌  ‌alla‌  ‌fine‌  ‌Rahadin‌  ‌ha‌  ‌fatto‌  ‌il‌  ‌possibile‌‌  
per‌‌dare‌‌una‌‌possibilità‌‌al‌‌suo‌‌popolo.‌  ‌
■ Rahadin‌‌  andò‌‌ all'accampamento‌‌ degli‌‌  Elfi‌‌  del‌‌ Crepuscolo‌‌ e ‌‌giustiziò‌‌  la‌‌
 
popolazione‌  ‌femminile.‌  ‌Gli‌  ‌Elfi‌  ‌del‌  ‌Crepuscolo‌  ‌lo‌  ‌consideravano‌  ‌già‌‌  
un‌  ‌malvagio‌  ‌traditore,‌  ‌quindi‌  ‌avrebbe‌  ‌potuto‌  ‌interpretare‌  ‌di‌  ‌nuovo‌  ‌il‌‌  
ruolo,‌  ‌immaginò.‌  ‌Poteva‌  ‌sopportare‌  ‌il‌  ‌loro‌  ‌risentimento.‌  ‌Ma‌  ‌la‌  ‌cosa‌‌  
peggiore‌‌   era‌‌  Patrina.‌‌   Poco‌‌   prima‌‌   della‌‌   sua‌‌
 morte,‌‌  Patrina‌‌  ha‌‌  maledetto‌‌  
Rahadin‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌presunto‌  ‌inganno,‌‌   rompendo‌‌   la‌‌
  loro‌‌   amicizia.‌‌   Usò‌‌  
un'ondata‌  ‌di‌  ‌potente‌  ‌stregoneria‌  ‌per‌  ‌assicurarsi‌  ‌che‌  ‌le‌‌   voci‌‌   arrabbiate‌‌  
dei‌‌morti‌‌lo‌‌seguissero‌‌sempre‌‌di‌‌più.‌  ‌
● Rahadin‌‌adesso‌  ‌
○ Rahadin‌‌   è ‌‌un‌‌  elfo‌‌   più‌‌  anziano‌‌   che‌‌   ama‌‌  la‌‌
 sua‌‌  gente,‌‌  ma‌‌  ha‌‌  passato‌‌  la‌‌
 maggior‌‌  
parte‌‌
  della‌‌  sua‌‌   vita‌‌  con‌‌  il‌‌
 loro‌‌  disprezzo‌‌  sulle‌‌ spalle.‌‌  Ha‌‌  preso‌‌  decisioni‌‌  e ‌‌fatto‌‌ 
cose‌‌terribili‌‌perché‌‌ha‌‌sempre‌‌scelto‌‌il‌‌bene‌‌più‌‌grande‌‌rispetto‌‌agli‌‌individui.‌  ‌
○ Sebbene‌  ‌questa‌  ‌revisione‌  ‌renda‌  ‌Rahadin‌  ‌molto‌  ‌più‌  ‌simpatico,‌  ‌è ‌ ‌importante‌‌  
notare‌‌che‌‌non‌‌è‌‌ancora‌‌assolutamente‌‌un‌‌bravo‌‌ragazzo.‌  ‌
■ Sì,‌‌   ha‌‌  tradito‌‌   gli‌‌  Elfi‌‌  del‌‌  Crepuscolo‌‌   durante‌‌   la‌‌
  guerra‌‌   per‌‌   salvare‌‌ vite‌‌  
umane.‌  ‌Ma‌  ‌li‌  ‌ha‌  ‌ancora‌  ‌traditi.‌  ‌Giurò‌  ‌fedeltà‌  ‌ai‌  ‌sovrani‌  ‌elfici‌  ‌e ‌ ‌poi‌‌  
infranse‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌parola.‌  ‌Un‌  ‌PG‌  ‌onorevole‌  ‌potrebbe‌  ‌obiettare‌  ‌a ‌ ‌questo.‌‌  
Vale‌  ‌la‌  ‌pena‌  ‌morire‌  ‌per‌  ‌l'onore?‌  ‌Solo‌  ‌perché‌  ‌Rahadin‌  ‌ha‌  ‌deciso‌  ‌che‌‌  
non‌‌   lo‌‌
  era‌‌   non‌‌   significa‌‌  che‌‌  fosse‌‌  inequivocabilmente‌‌  la‌‌ cosa‌‌  giusta‌‌  da‌‌
 
fare.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
■ Sì,‌  ‌Rahadin‌  ‌ha‌  ‌ucciso‌  ‌tutte‌  ‌le‌  ‌femmine‌  ‌degli‌  ‌Elfi‌  ‌del‌  ‌Crepuscolo‌  ‌in‌‌  
modo‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌non‌  ‌sterminasse‌  ‌l'intera‌  ‌razza.‌  ‌Ma‌  ‌è ‌ ‌ancora‌  ‌entrato‌ 
nel‌  ‌loro‌  ‌campo‌  ‌e ‌‌li‌‌  ha‌‌  giustiziati.‌‌   Non‌‌  era‌‌  sotto‌‌  un‌‌  incantesimo‌‌   e ‌‌non‌‌ 
era‌‌
  pazzo.‌‌   Ha‌‌  fatto‌‌  una‌‌   scelta‌‌
 e ‌‌ha‌‌
 ucciso‌‌ dozzine‌‌  di‌‌ donne‌‌ e ‌‌ragazze‌‌  a ‌‌
sangue‌  ‌freddo.‌  ‌Si‌  ‌potrebbe‌  ‌facilmente‌  ‌dire‌  ‌che‌  ‌stare‌  ‌al‌  ‌loro‌  ‌fianco‌  ‌e ‌‌
morire‌‌con‌‌loro‌‌sarebbe‌‌stata‌‌la‌‌cosa‌‌giusta‌‌e‌‌leale‌‌da‌‌fare.‌  ‌
○ Rahadin‌  ‌porta‌  ‌un‌  ‌grande‌  ‌peso‌  ‌sulle‌  ‌spalle.‌  ‌Ma‌  ‌mentre‌  ‌si‌  ‌sente‌  ‌terribilmente‌‌  
per‌‌
  le‌‌
  cose‌‌   che‌‌
  ha‌‌
  fatto,‌‌   non‌‌  si‌‌
  pente‌‌  delle‌‌
  sue‌‌
  azioni.‌‌   Non‌‌   può‌‌
 permettersi‌‌  di‌‌
 
pentirsene,‌  ‌a ‌ ‌rischio‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌completo‌  ‌crollo‌  ‌mentale.‌  ‌E ‌ ‌le‌  ‌continue‌  ‌urla‌  ‌dei‌‌  
morti‌‌non‌‌lo‌‌lasciano‌‌riposare‌‌bene.‌  ‌
○ Per‌  ‌tutta‌  ‌la‌  ‌durata‌  ‌della‌  ‌campagna,‌  ‌Rahadin‌  ‌obbedisce‌  ‌a ‌ ‌Strahd.‌  ‌È ‌ ‌stato‌‌  
mentalmente‌‌   picchiato‌‌   fino‌‌  alla‌‌   sottomissione‌‌   e ‌‌teme‌‌   rappresaglie.‌‌  Tuttavia,‌‌  è ‌‌
possibile‌  ‌convincerlo‌  ‌ad‌  ‌aiutare‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌se‌  ‌si‌  ‌offrono‌  ‌di‌  ‌aiutare‌‌   in‌‌
  qualche‌‌ 
modo‌  ‌gli‌  ‌elfi‌  ‌del‌  ‌crepuscolo,‌  ‌in‌  ‌particolare‌  ‌con‌  ‌la‌  ‌capacità‌  ‌di‌  ‌resuscitare‌‌  
Patrina.‌  ‌D'altra‌  ‌parte,‌  ‌se‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌non‌  ‌fanno‌‌   commenti‌‌   aperti‌‌
  sugli‌‌  Elfi‌‌  del‌‌
 
Crepuscolo,‌  ‌Rahadin‌  ‌difenderà‌  ‌e ‌ ‌combatterà‌  ‌per‌  ‌Strahd‌  ‌come‌  ‌ha‌  ‌fatto‌  ‌per‌‌  
secoli.‌  ‌
 ‌
Parte‌‌III:‌‌Combattimento‌‌contro‌‌Strahd‌  ‌
 ‌
Preparare‌‌i‌‌GIocatori‌  ‌
Questa‌‌   lotta‌‌
  sarà‌‌   difficile.‌‌   Questo‌‌   non‌‌   è ‌‌un‌‌
 altro‌‌  nemico‌‌ standard‌‌  o ‌‌un‌‌  boss‌‌  minore.‌‌  Questo‌‌  è ‌‌
Strahd‌  ‌von‌  ‌Zarovich.‌  ‌Prima‌  ‌delle‌  ‌sessioni‌  ‌finali‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌combattimento‌  ‌di‌  ‌Strahd,‌  ‌mi‌  ‌sono‌‌  
seduto‌  ‌con‌  ‌i ‌ ‌miei‌  ‌giocatori‌  ‌e ‌ ‌ho‌  ‌parlato‌  ‌con‌  ‌loro.‌  ‌Ho‌  ‌detto‌  ‌loro‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌solo‌  ‌questa‌  ‌lotta‌‌  
sarebbe‌‌   stata‌‌  dura,‌‌   ma‌‌   c'era‌‌  una‌‌   reale‌‌   possibilità‌‌   che‌‌  fallissero‌‌  e ‌‌morissero‌‌  alla‌‌  fine‌‌  di‌‌ questa‌‌  
campagna.‌  ‌Una‌  ‌cosa‌  ‌è ‌ ‌far‌  ‌morire‌  ‌un‌  ‌PG‌  ‌e ‌ ‌poi‌  ‌portarne‌  ‌un‌  ‌altro‌  ‌nel‌  ‌bel‌  ‌mezzo‌  ‌della‌‌  
campagna.‌  ‌Un'altra‌  ‌è ‌ ‌farlo‌  ‌nel‌  ‌combattimento‌  ‌finale.‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌cattivo‌  ‌potente‌  ‌e ‌ ‌c'è‌  ‌un‌‌  
motivo‌  ‌se‌  ‌è ‌ ‌al‌  ‌potere‌  ‌da‌  ‌così‌  ‌tanto‌  ‌tempo…‌  ‌Ma,‌  ‌mi‌  ‌sono‌‌   anche‌‌   assicurato‌‌   di‌‌
  dire‌‌  loro‌‌  che‌‌
 
stavo‌‌  facendo‌‌   il‌‌
  tifo‌‌   per‌‌
  loro.‌‌  Anche‌‌   se‌‌
  devo‌‌   interpretare‌‌   Strahd,‌‌   c'è‌‌  una‌‌
  linea‌‌   tra‌‌
 Strahd‌‌  che‌‌  
vuole‌‌  ucciderli‌‌   e ‌‌io‌‌ che‌‌ voglio‌‌ ucciderli.‌‌ Sebbene‌‌  avessimo‌‌  già‌‌
 avuto‌‌  questa‌‌  comprensione‌‌  in‌‌
 
precedenza‌  ‌nella‌  ‌campagna,‌  ‌volevo‌  ‌assicurarmi‌  ‌che‌  ‌sapessero‌‌   che‌‌   volevo‌‌   davvero,‌‌   davvero‌‌  
che‌‌ vincessero.‌‌  Ma‌‌ non‌‌  potevo‌‌ andarci‌‌  piano‌‌  con‌‌  loro,‌‌  specialmente‌‌  in‌‌ questa‌‌  battaglia.‌‌ Forse‌‌  
il‌‌
  tuo‌‌
  tavolo‌‌   non‌‌   ha‌‌  bisogno‌‌   di‌‌
  una‌‌   chiacchierata‌‌   del‌‌
  genere,‌‌  o ‌‌forse‌‌  lo‌‌
 fa‌‌ davvero‌‌  e ‌‌tu‌‌
 stesso‌‌  
non‌‌lo‌‌sai.‌‌Ad‌‌ogni‌‌modo,‌‌penso‌‌che‌‌sia‌‌un‌‌discorso‌‌salutare‌‌da‌‌avere,‌‌per‌‌ogni‌‌evenienza.‌‌    ‌
 ‌
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Luogo‌‌dove‌‌combattere‌‌Strahd‌  ‌
Molto‌  ‌tempo‌  ‌fa,‌  ‌nel‌  ‌mio‌  ‌post‌  ‌sullo‌  ‌Stagno‌  ‌di‌  ‌Tser,‌  ‌ti‌  ‌ho‌  ‌consigliato‌  ‌di‌  ‌impilare‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌il‌‌  
mazzo‌‌ sulla‌‌ lettura‌‌  delle‌‌ carte,‌‌  in‌‌
 modo‌‌  che‌‌
 la‌‌ battaglia‌‌  finale‌‌ con‌‌  Strahd‌‌  iniziasse‌‌  o ‌‌sottoterra‌‌  
o‌‌
  nelle‌‌
  guglie‌‌
  del‌‌  castello.‌‌   In‌‌
  questo‌‌   modo,‌‌  i ‌‌giocatori‌‌   devono‌‌   effettivamente‌‌   attraversare‌‌ ed‌‌  
esplorare‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌il‌  ‌castello‌  ‌prima‌  ‌di‌‌   presentarsi‌‌   con‌‌
  il‌‌
  nostro‌‌  capo‌‌   residente.‌‌  Ravenloft‌‌   è ‌‌un‌‌
 
luogo‌  ‌meraviglioso‌  ‌e ‌‌tradizionale‌‌   da‌‌
  vedere‌‌  in‌‌
  generale,‌‌   quindi‌‌  saltare‌‌  qualche‌‌   esplorazione‌‌  
in‌‌favore‌‌di‌‌un‌‌combattimento‌‌immediato‌‌non‌‌è‌‌mai‌‌andato‌‌bene‌‌per‌‌me.‌  ‌
Se‌  ‌segui‌  ‌un‌  ‌percorso‌  ‌simile,‌  ‌ricorda‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌non‌  ‌ha‌  ‌bisogno‌  ‌di‌  ‌rimanere‌  ‌in‌  ‌quella‌‌  
posizione.‌  ‌Alla‌  ‌fine,‌  ‌finirà‌  ‌qualsiasi‌  ‌cosa‌  ‌nella‌  ‌cripta‌  ‌o ‌ ‌quant'altro‌  ‌e ‌ ‌andrà‌  ‌ad‌  ‌affrontare‌  ‌i ‌‌
giocatori.‌  ‌Entro‌  ‌la‌  ‌fine‌  ‌della‌  ‌campagna,‌  ‌si‌  ‌spera‌  ‌che‌  ‌tu‌  ‌abbia‌  ‌una‌  ‌discreta‌  ‌padronanza‌  ‌del‌‌  
ritmo‌‌  e ‌‌sappia‌‌
  quando‌‌   è ‌‌il‌‌
  momento‌‌  giusto‌‌
 per‌‌  iniziare‌‌  la‌‌
 grande‌‌  resa‌‌ dei‌‌
 conti.‌‌ Fidati‌‌  del‌‌
 tuo‌‌  
giudizio.‌  ‌Oppure,‌  ‌se‌  ‌aiuta,‌  ‌fidati‌  ‌del‌  ‌giudizio‌  ‌di‌  ‌Strahd.‌  ‌Strahd‌  ‌sa‌  ‌quando‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌momento‌‌   di‌‌
 
togliersi‌‌i‌‌guanti.‌  ‌
 ‌
Prima‌‌della‌‌Battaglia‌  ‌
● Tutto‌‌fino‌‌ad‌‌ora‌  ‌
○ A‌‌   questo‌‌
  punto,‌‌   i ‌‌tuoi‌‌   giocatori‌‌   hanno‌‌  terminato‌‌ la‌‌  loro‌‌  esplorazione‌‌  di‌‌
 Castle‌‌ 
Ravenloft.‌‌   O,‌‌  per‌‌  lo‌‌  meno,‌‌   hanno‌‌ fatto‌‌  tutta‌‌ l'esplorazione‌‌  che‌‌ puoi‌‌  consentire‌‌  
loro‌‌prima‌‌che‌‌Strahd‌‌si‌‌incazzi‌‌e‌‌venga‌‌da‌‌loro.‌  ‌
■ Forse‌‌   hanno‌‌   fatto‌‌ la‌‌ missione‌‌  secondaria‌‌ del‌‌  Cuore‌‌  del‌‌
 Dolore.‌‌  O ‌‌forse‌‌  
hanno‌  ‌avuto‌  ‌una‌  ‌cena‌  ‌imbarazzante‌  ‌con‌  ‌una‌  ‌o ‌ ‌due‌  ‌spose‌  ‌e ‌ ‌le‌  ‌hanno‌‌  
uccise.‌  ‌Forse‌‌   hanno‌‌   rintracciato‌‌   Gertruda‌‌   e ‌‌l'hanno‌‌   portata‌‌   a ‌‌un‌‌
  punto‌‌  
di‌‌uscita.‌  ‌
■ O‌  ‌forse‌  ‌sei‌  ‌andato‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌flusso‌  ‌alternativo‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌Castello‌  ‌di‌‌  
Ravenloft.‌  ‌Forse‌  ‌il‌‌   party‌‌  è ‌‌arrivata‌‌   per‌‌  un‌‌  matrimonio‌‌   e ‌‌ora‌‌   tutti‌‌
  sono‌‌  
riuniti‌  ‌in‌  ‌cappella.‌  ‌O ‌ ‌forse‌  ‌hanno‌  ‌preso‌  ‌d'assalto‌  ‌il‌  ‌castello‌  ‌con‌  ‌una‌‌  
folla‌‌di‌‌contadini‌‌dietro‌‌di‌‌loro‌‌che‌‌cantava:‌‌"Uccidi‌‌la‌‌bestia!"‌  ‌
○ Non‌  ‌importa‌  ‌come‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌siano‌  ‌arrivati‌  ‌​qui,‌‌   ora‌‌   incontrano‌‌   il‌‌
  Signore‌‌   di‌‌
 
Ravenloft‌‌e‌‌sono‌‌pronti‌‌a‌‌combattere.‌  ‌
● Un‌‌Prologo‌‌Tranquillo‌  ‌
○ A‌‌  meno‌‌ che‌‌ per‌‌  qualche‌‌ miracolo‌‌  i ‌‌tuoi‌‌
 giocatori‌‌  non‌‌  riescano‌‌  a ‌‌intrufolarsi‌‌  da‌‌ 
Strahd‌  ‌(onestamente‌  ‌non‌  ‌riesco‌  ‌nemmeno‌  ‌a ‌ ‌immaginare‌  ‌la‌  ‌pianificazione‌  ‌e ‌‌
l'abilità‌‌
  che‌‌  permetterebbero‌‌  una‌‌ cosa‌‌  del‌‌ genere),‌‌  Strahd‌‌  affronterà‌‌ i ‌‌giocatori‌‌  
apertamente.‌  ‌
■ Nota‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌sto‌  ‌parlando‌  ‌di‌  ‌tiri‌  ‌furtività‌  ‌diretti‌  ‌qui.‌  ‌Certo,‌  ‌un‌‌   party‌‌  
con‌  ‌invisibilità‌  ‌+ ‌ ‌passare‌  ‌senza‌  ‌traccia‌  ‌può‌  ‌battere‌  ‌abbastanza‌‌  
facilmente‌  ‌la‌  ‌percezione‌  ‌passiva‌  ‌di‌  ‌Strahd.‌  ‌Ma‌  ‌credi‌  ‌davvero‌  ‌che‌  ‌un‌‌  
uomo‌‌   come‌‌   Strahd‌‌   permetterebbe‌‌   una‌‌  cosa‌‌   del‌‌   genere?‌‌   Se‌‌  Strahd‌‌   è ‌‌in‌‌
 
una‌  ‌cripta‌  ‌a ‌ ‌piangere‌  ‌sua‌  ‌madre‌  ‌e ‌ ‌non‌  ‌ha‌  ‌impostato‌  ‌l'allarme,‌  ‌un‌‌  
incantesimo‌  ‌di‌  ‌primo‌  ‌livello‌  ‌per‌  ‌l'amor‌  ‌del‌  ‌cielo,‌  ‌all'ingresso,‌  ‌allora‌‌  
stai‌  ‌facendo‌  ‌qualcosa‌  ‌di‌  ‌orribilmente‌  ‌sbagliato.‌‌   E ‌‌non‌‌  dimentichiamo‌‌  
la‌‌
  varietà‌‌   di‌‌  altri‌‌  incantesimi‌‌   di‌‌
  divinazione‌‌   che‌‌   Strahd‌‌   potrebbe‌‌  usare‌‌  
per‌‌proteggersi‌‌da‌‌assassini‌‌noti‌‌nella‌‌sua‌‌casa.‌  ‌
■ Quello‌  ‌che‌  ‌sto‌  ‌dicendo‌  ‌è ‌ ‌che‌  ‌i ‌‌PG‌‌   non‌‌   dovrebbero‌‌   essere‌‌   in‌‌
  grado‌‌   di‌‌
 
intrufolarsi‌‌   su‌‌  Strahd‌‌   se‌‌  non‌‌   in‌‌  circostanze‌‌   estreme.‌‌   Se‌‌ i ‌‌tuoi‌‌  giocatori‌‌  
hanno‌  ‌pianificato‌  ‌e ‌ ‌pianificato‌  ‌diverse‌  ‌sessioni‌‌   con‌‌   altre‌‌   fazioni‌‌   NPC‌‌  
per‌  ‌un‌  ‌attacco‌  ‌a ‌ ‌sorpresa,‌  ‌allora‌  ‌forse‌‌   avranno‌‌   una‌‌   possibilità.‌‌   Ma‌‌   un‌‌ 
Ladro‌‌   dice:‌‌   "Mi‌‌   nascondo!"‌‌   dovrebbe‌‌   fare‌‌   un‌‌ figurone‌‌  per‌‌  guadagnare‌‌  
un‌‌turno‌‌a‌‌sorpresa‌‌su‌‌Strahd‌‌von‌‌Zarovich.‌  ‌
○ Invece,‌‌   quello‌‌  che‌‌  consiglierei‌‌  vivamente‌‌  è ‌‌un‌‌  incontro‌‌  molto‌‌  calmo‌‌  che‌‌  abbia‌‌  
un‌‌  sottofondo‌‌   quasi‌‌   professionale.‌‌   I‌‌
  miei‌‌   giocatori‌‌   erano‌‌  nel‌‌ castello‌‌  da‌‌ più‌‌  di‌‌
 
un‌  ‌giorno‌  ‌quando‌  ‌finalmente‌  ‌incontrarono‌  ‌Strahd.‌  ‌Strahd‌  ‌si‌  ‌stancò‌  ‌del‌  ‌loro‌‌  
girovagare‌‌   e ‌‌si‌‌ fece‌‌  guidare‌‌  da‌‌  un‌‌  servitore‌‌  nel‌‌  suo‌‌  studio‌‌  al‌‌
 K37.‌‌  Lì,‌‌  fece‌‌  dare‌‌  
a‌  ‌ciascuno‌  ‌di‌  ‌loro‌  ‌un‌  ‌bicchierino‌  ‌di‌  ‌costoso‌  ‌brandy‌  ‌("Non‌  ‌dovete‌‌  
preoccuparvi.‌  ‌Vi‌  ‌siete‌  ‌dimostrati‌  ‌degni‌  ‌avversari.‌  ‌Non‌  ‌vi‌  ‌farei‌  ‌il‌‌   disonore‌‌   di‌‌
 
darvi‌‌del‌‌veleno.").‌  ‌
○ Lui‌  ‌e ‌ ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌si‌  ‌sono‌  ‌poi‌  ‌scambiati‌  ‌alcuni‌  ‌(non)‌  ‌convenevoli‌  ‌prima‌  ‌di‌‌  
concludere‌‌   in‌‌   un‌‌  piccolo‌‌   monologo‌‌   prescritto.‌‌   In‌‌
  quel‌‌   monologo,‌‌   ho‌‌  descritto‌‌  
con‌‌   calma‌‌   i ‌‌crimini‌‌   che‌‌   il‌‌
  party‌‌   aveva‌‌   commesso‌‌  nel‌‌  castello,‌‌  ho‌‌  parlato‌‌  della‌‌  
morte‌  ‌prematura‌  ‌delle‌  ‌spose‌  ‌che‌  ‌avevano‌‌   ucciso‌‌   (Ludmilla‌‌   e ‌‌Gertruda),‌‌   e ‌‌ho‌‌ 
finito‌‌dicendo‌‌loro‌‌che‌‌la‌‌sua‌‌pazienza‌‌era‌‌alla‌‌fine.‌  ‌
■ "Mentre‌  ‌le‌  ‌vostre‌  ‌avventure‌‌   nel‌‌   mio‌‌   regno‌‌   sono‌‌   state‌‌   divertenti,‌‌   temo‌‌  
di‌‌  non‌‌   poter‌‌  più‌‌  permettere‌‌  che‌‌  i ‌‌vostri‌‌  crimini‌‌ rimangano‌‌  impuniti.‌‌ Io,‌‌  
il‌  ‌conte‌  ‌Strahd‌  ‌von‌  ‌Zarovich,‌  ‌figlio‌  ‌del‌  ‌re‌  ‌Barov‌  ‌von‌  ‌Zarovich,‌  ‌vi‌‌  
condanno‌‌   a ‌‌morte."‌‌   ‌Strahd‌‌   appoggia‌‌   delicatamente‌‌   il‌‌
  suo‌‌   bicchiere‌‌   di‌‌
 
vino‌  ‌sul‌  ‌tavolino‌‌   accanto‌‌   alla‌‌   sua‌‌   sedia.‌‌   Poi,‌‌   a ‌‌testa‌‌   alta‌‌   e ‌‌senza‌‌   mai‌‌  
interrompere‌  ‌il‌  ‌contatto‌  ‌visivo,‌  ‌si‌  ‌alza.‌  ‌Con‌  ‌mano‌  ‌rapida‌  ‌e ‌ ‌ferma,‌‌  
estrae‌‌la‌‌spada.‌‌‌"Iniziamo?"‌‌Iniziativa.‌  ‌
● Perché‌‌la‌‌calma‌‌prima‌‌della‌‌tempesta‌  ‌
○ Personalmente‌‌   mi‌‌
  piace‌‌   questo‌‌   tipo‌‌   di‌‌ preludio‌‌  alla‌‌  battaglia‌‌  finale‌‌  per‌‌  diversi‌‌  
motivi.‌  ‌Il‌  ‌motivo‌  ‌principale,‌  ‌tuttavia,‌  ‌è ‌ ‌che‌  ‌ritengo‌  ‌che‌  ‌sia‌  ‌un'eccellente‌‌  
dimostrazione‌‌della‌‌personalità‌‌di‌‌Strahd.‌  ‌
■ Non‌  ‌importa‌  ‌quanto‌  ‌orribile‌  ‌sia‌  ‌la‌  ‌situazione‌  ‌o ‌ ‌quanto‌  ‌caotico‌‌  
l'ambiente‌  ‌circostante,‌  ‌Strahd‌‌   è ‌‌sicuro‌‌   della‌‌   propria‌‌   vittoria.‌‌   Anche‌‌   se‌‌
 
le‌  ‌folle‌  ‌di‌  ‌contadini‌  ‌stanno‌  ‌saccheggiando‌  ‌il‌  ‌castello,‌  ‌non‌  ‌è ‌‌
preoccupato.‌‌   Anche‌‌   se‌‌   il‌‌
  Cuore‌‌   del‌‌   Dolore‌‌   è ‌‌scomparso‌‌   o ‌‌se‌‌   Ireena‌‌   si‌‌
 
trova‌‌   contro‌‌   di‌‌  lui,‌‌   spada‌‌   in‌‌
  mano,‌‌   Strahd‌‌  sa‌‌  che‌‌ vincerà.‌‌  Non‌‌  ha‌‌ nulla‌‌  
di‌‌cui‌‌farsi‌‌prendere‌‌dal‌‌panico.‌  ‌
■ La‌  ‌completa‌  ‌fiducia‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌può‌  ‌servire‌  ‌sia‌  ‌a ‌ ‌far‌  ‌infuriare‌  ‌che‌  ‌a ‌‌
innervosire‌  ‌la‌  ‌festa.‌  ‌Sono‌  ‌qui‌  ‌per‌  ‌uccidere‌  ‌Strahd,‌  ‌dopotutto.‌  ‌Allora‌‌  
perché‌  ‌non‌  ‌si‌  ‌sta‌  ‌preparando‌  ‌almeno‌  ‌visibilmente?‌  ‌È ‌ ‌davvero‌  ‌così‌‌  
potente?‌  ‌Possono‌  ‌essere‌  ‌di‌  ‌livello‌  ‌14,‌  ‌ma‌  ‌forse‌  ‌sono‌  ‌ancora‌‌  
completamente‌  ‌surclassati.‌  ‌Quel‌  ‌tipo‌  ‌di‌  ‌gioco‌  ‌mentale‌  ‌è ‌ ‌una‌  ‌cosa‌‌  
molto‌‌strahd‌‌da‌‌fare.‌  ‌
 ‌
 ‌
■ Inoltre,‌  ‌uno‌  ‌scontro‌  ‌diretto‌  ‌gioca‌  ‌proprio‌  ‌nel‌  ‌senso‌  ‌dell'onore‌  ‌di‌‌  
Strahd.‌  ‌Per‌  ‌quanto‌  ‌malvagio‌  ‌possa‌  ‌essere,‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌individuo‌‌  
straordinariamente‌  ‌legittimo.‌  ‌Incontrare‌  ‌i ‌ ‌suoi‌  ‌nemici‌  ‌faccia‌  ‌a ‌ ‌faccia,‌‌  
come‌‌  farebbe‌‌  un‌‌
 gentiluomo‌‌  in‌‌
 un‌‌
 educato‌‌  duello,‌‌  ha‌‌
 più‌‌  valore‌‌ morale‌‌ 
per‌  ‌Strahd‌  ‌che‌  ‌pugnalarli‌  ‌alle‌  ‌spalle,‌  ‌specialmente‌  ‌quando‌  ‌crede‌  ‌di‌‌  
poter‌‌vincere.‌  ‌
● Sì,‌‌
  questo‌‌
  è ‌‌un‌‌
 consiglio‌‌  un‌‌
 po'‌‌
 più‌‌ specifico‌‌  che‌‌
 di‌‌
 solito‌‌  do.‌‌
 Ma‌‌  ha‌‌
 funzionato‌‌  molto‌‌ 
bene‌‌per‌‌la‌‌mia‌‌campagna.‌  ‌
● Tuttavia,‌  ‌è ‌ ‌assolutamente‌  ‌corretto‌  ‌trovare‌  ‌un'alternativa.‌  ‌Oppure‌  ‌potresti‌  ‌voler‌‌  
modificare‌  ‌questo‌  ‌scenario‌  ‌per‌  ‌una‌  ‌posizione‌  ‌diversa‌  ‌a ‌ ‌Ravenloft.‌  ‌Il‌  ‌punto‌  ‌è ‌ ‌che‌‌  
ritengo‌  ‌che‌  ‌un'introduzione‌  ‌calma‌  ‌e ‌ ‌raccolta‌  ‌al‌  ‌combattimento‌  ‌sembri‌  ‌più‌‌  
tematicamente‌  ‌pertinente‌  ‌rispetto‌‌   a ‌‌Strahd‌‌
  che‌‌
  esplode‌‌   in‌‌
  una‌‌
  rabbia‌‌   o ‌‌si‌‌
  avvicina‌‌
  di‌‌
 
soppiatto‌  ‌per‌  ‌colpire‌  ‌i ‌ ‌giocatori.‌  ‌Inoltre,‌  ‌quale‌  ‌gran‌  ‌finale‌  ‌è ‌ ‌completo‌  ‌senza‌  ‌un‌‌  
monologo‌‌da‌‌cattivo?‌  ‌
 ‌
Diventare‌‌Strahd‌  ‌
Questa‌‌   è ‌‌forse‌‌
  la‌‌
 cosa‌‌  più‌‌ utile‌‌ che‌‌  ho‌‌ fatto‌‌ per‌‌  prepararmi‌‌ alla‌‌ battaglia‌‌  finale‌‌  con‌‌  il‌‌
 boss:‌‌  ho‌‌ 
smesso‌  ‌di‌‌   pensarla‌‌   come‌‌   una‌‌  lotta‌‌
  tra‌‌
  i ‌‌miei‌‌  giocatori‌‌   e ‌‌un‌‌  NPC.‌‌   No,‌‌   per‌‌   questa‌‌   battaglia‌‌   in‌‌
 
particolare,‌  ‌sei‌  ‌tu,‌  ‌il‌  ‌DM,‌  ‌contro‌  ‌i ‌‌tuoi‌‌   giocatori.‌‌   In‌‌
  questo‌‌   singolo‌‌   caso,‌‌   non‌‌   sei‌‌   il‌‌
  DM‌‌   con‌‌ 
mille‌‌  personaggi‌‌   e ‌‌punti‌‌  della‌‌   trama‌‌   da‌‌   ricordare.‌‌   Il‌‌
 tuo‌‌  personaggio‌‌  è ‌‌Strahd‌‌  von‌‌  Zarovich‌‌  e ‌‌
la‌‌tua‌‌missione‌‌è‌‌vincere.‌‌Parliamo‌‌di‌‌metodo‌‌di‌‌recitazione.‌‌    ‌
● Strahd,‌‌l’Onnisciente‌  ‌
○ Questa‌  ‌particolare‌  ‌mentalità‌  ‌funziona‌  ‌per‌  ‌molte‌  ‌ragioni.‌  ‌Per‌  ‌prima‌  ‌cosa,‌‌  
Strahd‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌sovrano‌  ‌molto‌  ‌potente.‌‌   Strahd‌‌   ha‌‌   tenuto‌‌  d'occhio‌‌   i ‌‌tuoi‌‌   giocatori‌‌  
dall'inizio‌  ‌della‌  ‌campagna.‌  ‌Sa‌  ‌chi‌  ‌sono‌  ‌e ‌ ‌sa‌  ‌come‌  ‌combattono.‌  ‌Strahd‌  ‌sa‌  ‌di‌‌  
quando‌  ‌i ‌ ‌PG‌  ‌erano‌  ‌spaventati‌  ‌e ‌ ‌sa‌  ‌quando‌  ‌erano‌  ‌fiduciosi.‌  ‌Conosce‌  ‌i ‌ ‌loro‌‌  
incantesimi‌‌preferiti‌‌e‌‌le‌‌tattiche‌‌di‌‌battaglia‌‌su‌‌cui‌‌ricorrono.‌  ‌
○ Strahd‌  ‌conosce‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori.‌  ‌E ‌ ‌indovina‌  ‌cosa?‌  ‌Anche‌‌   tu.‌‌  Nella‌‌   vita‌‌   reale,‌‌ 
probabilmente‌  ‌hai‌  ‌visto‌  ‌le‌  ‌loro‌  ‌schede‌  ‌dei‌  ‌personaggi.‌  ‌Conosci‌  ‌le‌‌  
combinazioni‌  ‌di‌  ‌tratti/attacchi‌  ‌che‌  ‌preferiscono.‌  ‌Sai‌  ‌che‌  ‌uno‌  ‌ha‌  ‌un‌  ‌tiro‌‌  
salvezza‌  ‌sugli‌  ‌incantesimi‌  ‌con‌  ‌CD‌  ‌19‌  ‌e ‌ ‌un‌  ‌altro‌  ‌ha‌  ‌ancora‌  ‌un‌  ‌modificatore‌‌  
negativo‌‌sulla‌‌sua‌‌forza.‌  ‌
○ Anche‌  ‌se‌  ‌hai‌  ‌dovuto‌  ‌tirare‌  ‌i ‌ ‌pugni‌  ‌prima‌  ‌per‌  ‌rimanere‌  ‌nel‌  ‌personaggio‌  ‌(un‌‌  
lupo‌‌   rabbioso‌‌   probabilmente‌‌  attaccherà‌‌  la‌‌ minaccia‌‌  più‌‌  vicina,‌‌  anche‌‌  se‌‌ quella‌‌  
minaccia‌  ‌ha‌  ‌una‌  ‌super‌  ‌CA‌  ‌rispetto‌  ‌al‌  ‌mago‌  ‌che‌  ‌si‌  ‌trova‌  ‌a ‌ ‌pochi‌  ‌quadrati‌  ‌di‌‌  
distanza),‌  ‌ma‌  ‌ora‌  ‌non‌  ‌lo‌‌   farai‌‌
  sicuramente.‌‌   Se‌‌   Strahd‌‌   non‌‌   è ‌‌preparato‌‌   fino‌‌   in‌‌
 
fondo‌‌per‌‌una‌‌sfida‌‌con‌‌i‌‌tuoi‌‌giocatori,‌‌allora‌‌lo‌‌stai‌‌giocando‌‌male.‌  ‌
○ Quindi‌‌pianifica.‌  ‌
■ Scegli‌  ‌gli‌  ‌incantesimi‌  ‌per‌  ‌Strahd‌  ‌con‌  ‌cui‌  ‌sai‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌tuoi‌  ‌giocatori‌‌  
avranno‌‌difficoltà.‌  ‌
■ Se‌‌ sai‌‌  che‌‌ i ‌‌PG‌‌ ladro‌‌  e ‌‌chierico‌‌  hanno‌‌  una‌‌  combo‌‌  malvagia,‌‌  prepara‌‌  un‌‌ 
piano‌‌per‌‌separarli.‌  ‌
■ Quale‌‌   PG‌‌   ha‌‌ quella‌‌  stupida‌‌  spada‌‌  solare?‌‌  Quanti‌‌ incantesimi/attacchi‌‌  a ‌‌
distanza‌  ‌devi‌  ‌compensare?‌  ‌O ‌ ‌forse‌  ‌puoi‌  ‌informare‌  ‌alcuni‌  ‌servitori‌  ‌di‌‌  
logorare‌‌quel‌‌PG?‌  ‌
○ Il‌‌  punto‌‌  è ‌‌che‌‌  Strahd‌‌  è ‌‌un‌‌ generale‌‌  secolare‌‌  e ‌‌agguerrito‌‌ in‌‌  tempo‌‌  di‌‌
 guerra.‌‌ Se‌‌  
non‌‌   ti‌‌
  sei‌‌  seduto‌‌   e ‌‌non‌‌   hai‌‌  davvero‌‌   ideato‌‌   i ‌‌piani‌‌   A,‌‌  B,‌‌  C,‌‌ D ‌‌ed‌‌  E,‌‌ questa‌‌  non‌‌  
sembrerà‌‌una‌‌vera‌‌battaglia‌‌di‌‌Strahd.‌  ‌
● È‌‌il‌‌tuo‌‌castello‌  ‌
○ Allo‌‌   stesso‌‌   modo,‌‌   studia‌‌   la‌‌
  mappa.‌‌   Lo‌‌  ripeto:‌‌   studia‌‌   la‌‌
  mappa.‌‌   Se‌‌  hai‌‌
 seguito‌‌  
il‌  ‌mio‌  ‌consiglio‌  ‌e ‌ ‌hai‌  ‌passato‌  ‌tutti‌  ‌quei‌  ‌guai‌  ‌per‌  ‌colorare‌  ‌le‌  ‌scale‌  ‌e ‌ ‌capire‌‌  
alcune‌‌mappe‌‌dall'alto‌‌verso‌‌il‌‌basso,‌‌sei‌‌già‌‌a‌‌metà‌‌strada.‌  ‌
○ Strahd‌  ‌ha‌  ‌vissuto‌  ‌nello‌  ‌stesso‌  ‌castello‌‌   per‌‌   centinaia‌‌   di‌‌
  anni.‌‌   Ha‌‌   curato‌‌  la‌‌
  sua‌‌ 
costruzione‌  ‌per‌  ‌carità.‌  ‌Strahd‌  ‌dovrebbe‌  ‌sapere‌  ‌dove‌  ‌conduce‌  ‌ogni‌  ‌singola‌‌  
porta‌‌grazie‌‌alla‌‌sola‌‌memoria‌‌muscolare.‌‌Quindi‌‌usa‌‌quella‌‌conoscenza.‌  ‌
○ Anche‌‌   se‌‌  i ‌‌giocatori‌‌   acquisissero‌‌   i ‌‌progetti‌‌   per‌‌   Ravenloft‌‌  o ‌‌una‌‌  mappa‌‌  simile,‌‌  
non‌‌   conosceranno‌‌   il‌‌
  posto‌‌   come‌‌   te.‌‌  Non‌‌   sanno‌‌   dove‌‌   sono‌‌   le‌‌
  trappole‌‌   o ‌‌che‌‌
  il‌‌
 
seminterrato‌  ‌è ‌ ‌pieno‌  ‌d'acqua.‌  ‌Avranno‌‌   problemi‌‌   a ‌‌navigare‌‌   in‌‌  stanze‌‌   intasate‌‌  
di‌‌nebbia.‌‌Non‌‌lo‌‌farai.‌  ‌
○ E‌‌   non‌‌   è ‌‌che‌‌  i ‌‌giocatori‌‌  avranno‌‌  la‌‌ possibilità‌‌  di‌‌
 studiare‌‌  la‌‌ mappa‌‌  di‌‌
 Ravenloft‌ 
a‌  ‌metà‌  ‌turno.‌  ‌Se‌  ‌l'hanno‌  ‌studiato‌  ‌prima‌  ‌dell'intero‌  ‌combattimento,‌  ‌puoi‌‌  
chiedere‌  ‌loro‌  ‌di‌  ‌tirare‌  ‌una‌  ‌storia‌  ‌o ‌ ‌un‌  ‌tiro‌  ‌di‌  ‌sopravvivenza‌  ‌per‌  ‌ricordare‌‌  
schemi‌‌   o ‌‌indicazioni‌‌   generali.‌‌   Ma‌‌  nessun‌‌ giocatore‌‌  conoscerà‌‌  il‌‌
 castello‌‌ come‌‌  
Strahd.‌  ‌
 ‌
Lo‌‌Scorrere‌‌della‌‌Battaglia‌  ‌
Una‌‌   battaglia‌‌   con‌‌  un‌‌
  boss‌‌   finale‌‌   davvero‌‌   buona‌‌   ha‌‌
  delle‌‌   fasi.‌‌  Se‌‌  hai‌‌  giocato‌‌  a ‌‌un‌‌ videogioco‌‌  
o‌‌
  due,‌‌  probabilmente‌‌   sai‌‌  di‌‌ cosa‌‌  sto‌‌ parlando.‌‌  Combatti‌‌  il‌‌ ​mostro‌‌  e ‌‌durante‌‌  il‌‌
 combattimento,‌‌  
rompi‌‌   la‌‌  pietra‌‌  magica‌‌   della‌‌   creatura‌‌   e ‌‌all'improvviso‌‌  spuntano‌‌  le‌‌ ali‌‌ e ‌‌ottiene‌‌  uno‌‌  schema‌‌  di‌‌
 
attacco‌‌   completamente‌‌   nuovo.‌‌  Sì,‌‌ forse‌‌  suona‌‌  un‌‌  po'‌‌ un‌‌  cliché,‌‌  ma‌‌  funziona‌‌  meglio‌‌  di‌‌
 quanto‌‌  
pensi,‌  ‌specialmente‌  ‌in‌‌   un‌‌   gioco‌‌   d&d.‌‌   Tecnicamente,‌‌   l'abbiamo‌‌   già‌‌   visto‌‌  in‌‌  CoS.‌‌   A ‌‌metà‌‌   del‌‌
 
combattimento‌  ‌a ‌‌Yester‌‌   Hill,‌‌   il‌‌
  treant‌‌   prende‌‌   vita.‌‌   Quando‌‌   Baba‌‌   Lysaga‌‌   perde‌‌   troppa‌‌   salute,‌‌ 
la‌‌
  sua‌‌
  capanna‌‌   strappa‌‌   le‌‌  sue‌‌   radici‌‌   e ‌‌inizia‌‌   a ‌‌distruggere‌‌  tutto.‌‌  Se‌‌  è ‌‌stato‌‌  bello‌‌  allora,‌‌  perché‌‌  
Strahd‌‌non‌‌ha‌‌un‌‌bel‌‌stage‌‌o‌‌due?‌  ‌
Detto‌‌questo,‌‌ecco‌‌come‌‌raccomando‌‌che‌‌il‌‌combattimento‌‌finale‌‌vada‌‌giù.‌  ‌
● Fase‌‌1:‌‌duello‌‌tra‌‌gentiluomini‌  ‌
○ Per‌  ‌la‌  ‌prima‌  ‌parte‌  ‌del‌  ‌combattimento,‌  ‌la‌  ‌tattica‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌dovrebbe‌  ‌essere‌‌  
piuttosto‌‌   contenuta.‌‌   Non‌‌  sta‌‌ andando‌‌  tutto‌‌  fuori‌‌  e ‌‌non‌‌  è ‌‌disposto‌‌  a ‌‌superare‌‌ un‌‌  
paio‌‌di‌‌linee.‌  ‌
○ Ad‌  ‌esempio,‌  ‌evita‌  ‌la‌  ‌persona‌  ‌che‌  ‌brandisce‌  ‌la‌  ‌spada‌  ‌solare‌  ‌e ‌ ‌si‌  ‌concentra‌‌  
invece‌  ‌sulla‌  ‌separazione‌  ‌e ‌ ‌l'eliminazione‌  ‌dei‌  ‌PG‌  ‌meno‌  ‌fastidiosi.‌‌   Inoltre,‌‌   sta‌‌
 
usando‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌spada,‌‌   anche‌‌   se‌‌  i ‌‌suoi‌‌   artigli‌‌   sono‌‌  altrettanto‌‌   efficaci‌‌   dal‌‌  punto‌‌ 
di‌‌vista‌‌meccanico.‌‌Ma‌‌sembra‌‌appropriato‌‌e‌‌regale‌‌usare‌‌una‌‌spada.‌  ‌
 ‌
○ Strahd‌‌   balla‌‌   intorno‌‌   al‌‌  party,‌‌   usando‌‌   un‌‌  metodo‌‌  mordi‌‌  e ‌‌fuggi‌‌  per‌‌  ridurli.‌‌  Non‌‌  
usa‌  ‌la‌  ‌palla‌  ‌di‌  ‌fuoco‌  ‌nel‌  ‌mezzo‌‌   del‌‌  suo‌‌   studio,‌‌   per‌‌  esempio,‌‌   perché‌‌   è ‌‌ancora‌‌  
preoccupato‌‌  per‌‌  la‌‌
 pulizia‌‌  della‌‌  sua‌‌  casa.‌‌  E ‌‌infligge‌‌  abbastanza‌‌  danni‌‌  da‌‌  essere‌‌  
spaventoso,‌‌   ma‌‌   non‌‌   si‌‌
  è ‌‌ancora‌‌  davvero‌‌  dedicato‌‌  a ‌‌distruggere‌‌  completamente‌‌  
il‌‌party.‌  ‌
○ È‌  ‌durante‌  ‌questa‌  ‌fase‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌più‌  ‌propenso‌  ‌a ‌ ‌usare‌‌   anche‌‌   la‌‌  sua‌‌   abilità‌‌  
Fascino.‌‌   Sta‌‌  cercando‌‌   di‌‌  risolvere‌‌   il‌‌
  litigio‌‌   nel‌‌   modo‌‌   più‌‌   calmo‌‌   possibile.‌‌  E ‌‌il‌‌
 
fascino‌‌è‌‌un'abilità‌‌infernale.‌  ‌
○ Infine,‌‌   durante‌‌   questa‌‌   prima‌‌  parte‌‌  del‌‌  combattimento,‌‌  Strahd‌‌  evita‌‌  avidamente‌‌  
di‌  ‌combattere‌  ‌o ‌ ‌ferire‌  ‌la‌  ‌reincarnazione‌  ‌di‌  ‌Tatyana,‌  ‌che‌  ‌sia‌  ‌Ireena‌  ‌o ‌ ‌un‌  ‌PG.‌‌  
Sebbene‌‌   questo‌‌   personaggio‌‌   stia‌‌
  cercando‌‌  di‌‌ combatterlo,‌‌  sta‌‌  ancora‌‌  cercando‌‌  
di‌  ‌conquistare‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌cuore.‌  ‌Strahd‌  ‌potrebbe‌  ‌anche‌  ‌avere‌  ‌una‌  ‌conversazione‌‌  
con‌‌lei‌‌tra‌‌i‌‌turni,‌‌che‌‌diventa‌‌sempre‌‌più‌‌irrazionale‌‌e‌‌disperata.‌  ‌
■ "Questa‌  ‌gente‌  ‌è ‌ ‌veleno,‌  ‌amore‌  ‌mio!"‌  ‌"Ti‌  ‌darei‌  ‌il‌  ‌mondo!"‌  ‌"Non‌‌  
capisci?‌‌Non‌‌ti‌‌farei‌‌mai‌‌pagare‌‌per‌‌i‌‌peccati‌‌che‌‌sono‌‌loro."‌  ‌
● Fase‌‌1.5:‌‌Il‌‌rifiuto‌‌di‌‌Tatyana‌  ‌
○ Ad‌‌   un‌‌
  certo‌‌   punto‌‌   del‌‌   combattimento,‌‌  il‌‌ rifiuto‌‌  di‌‌  Tatyana‌‌  finalmente‌‌  affonda.‌‌  
Ciò‌‌accade‌‌in‌‌due‌‌modi:‌  ‌
○ Tatyana‌‌muore‌  ‌
■ Durante‌  ‌il‌  ‌combattimento,‌  ‌Ireena,‌  ‌l'NPC,‌  ‌viene‌‌   uccisa.‌‌   Se‌‌   Strahd‌‌   non‌‌  
la‌‌
  sta‌‌  effettivamente‌‌   attaccando‌‌   (cosa‌‌   che‌‌  non‌‌  è),‌‌  ciò‌‌ accade‌‌  a ‌‌causa‌‌ di‌‌  
un‌‌  incidente‌‌   o ‌‌di‌‌
  un‌‌  altro.‌‌   Magari‌‌  si‌‌
 butta‌‌  davanti‌‌  a ‌‌un‌‌ PG‌‌  per‌‌  salvarli.‌‌  
Ireena‌‌muore.‌  ‌
■ Oppure,‌  ‌se‌‌   l'incarnazione‌‌   di‌‌
  Tatyana‌‌   è ‌‌un‌‌   PG,‌‌   muore‌‌   per‌‌   un‌‌   incidente‌‌  
simile.‌  ‌Ci‌  ‌sono‌  ‌incantesimi‌  ‌ad‌  ‌area‌  ‌d'effetto,‌  ‌grandi‌  ‌cadute,‌  ‌servitori‌‌  
aggiuntivi‌  ‌nel‌  ‌castello,‌  ‌ecc.‌  ‌In‌  ‌d&d,‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌impossibile‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌PG‌‌  
Tatyana‌  ‌venga‌  ‌ucciso‌  ‌in‌  ‌questo‌  ‌combattimento,‌  ‌anche‌  ‌se‌  ‌Strahd‌  ‌sta‌‌  
attivamente‌‌evitando‌‌di‌‌farle‌‌del‌‌male.‌  ‌
■ Così‌‌Tatyana‌‌muore,‌‌rubata‌‌ancora‌‌una‌‌volta‌‌a‌‌Strahd.‌‌Ed‌‌è‌‌furioso.‌  ‌
○ Tatyana‌‌rifiuta‌‌completamente‌‌l'amore‌‌di‌‌Strahd‌  ‌
■ Questa‌  ‌è ‌ ‌di‌  ‌gran‌  ‌lunga‌  ‌un'opzione‌  ‌più‌  ‌interessante‌  ‌della‌  ‌morte‌  ‌di‌‌  
Tatyana‌  ‌come‌  ‌conseguenza‌  ‌del‌  ‌combattimento.‌  ‌Immagina:‌  ‌c'è‌  ‌una‌‌  
pausa‌  ‌nella‌  ‌lotta,‌  ‌e ‌ ‌alla‌  ‌fine‌  ‌Ireena‌  ‌o ‌ ‌il‌  ‌PG‌  ‌si‌  ‌interrompono.‌  ‌Dice‌  ‌a ‌‌
Strahd‌‌qualcosa‌‌del‌‌tipo:‌‌"Sei‌‌un‌‌mostro‌‌e‌‌non‌‌ti‌‌amerò‌‌mai!"‌  ‌
■ E‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌prima‌  ‌volta‌‌   in‌‌
  tutta‌‌   la‌‌
  dannata‌‌   campagna,‌‌   Strahd‌‌   fa‌‌  un‌‌   passo‌‌  
indietro‌  ‌e ‌ ‌le‌  ‌crede.‌  ‌Solo‌  ‌che,‌  ‌da‌  ‌vero‌  ‌molestatore,‌  ‌non‌  ‌si‌  ‌incolpa.‌‌  
Invece‌  ‌è ‌ ‌arrabbiato‌  ‌con‌  ‌lei.‌  ‌Era‌  ‌così‌  ‌sicuro‌  ‌che‌  ‌questa‌  ‌volta‌  ‌sarebbe‌‌  
stato‌‌ diverso;‌‌ che‌‌  questa‌‌  reincarnazione‌‌  lo‌‌ avrebbe‌‌  amato.‌‌  Eppure‌‌  tutto‌‌  
è‌‌crollato.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
■ Quindi‌  ‌date‌  ‌a ‌ ‌Strahd‌  ‌un‌  ‌altro‌  ‌mini‌  ‌monologo‌  ‌furioso.‌  ‌Grida‌  ‌a ‌‌
Tatyana/Ireena/il‌  ‌PG.‌  ‌Dille‌‌   cose‌‌  come:‌‌  "Ti‌‌
  ho‌‌  dato‌‌   tutto!‌‌   E ‌‌ancora‌‌  mi‌‌
 
giudichi?‌  ‌Mi‌  ‌chiami‌  ‌un‌  ‌mostro!?‌  ‌Come‌  ‌osi!‌  ‌Ti‌‌   rendi‌‌   conto‌‌   di‌‌
  quanto‌‌
 
poco‌  ‌contino‌  ‌le‌  ‌tue‌  ‌parole?‌  ‌Se‌  ‌non‌  ‌mi‌  ‌ami‌  ‌ora,‌  ‌allora‌  ‌lo‌  ‌farai‌  ‌la‌‌  
prossima‌  ‌vita!"‌  ‌Fa‌  ‌un‌  ‌piccolo‌  ‌passo‌  ‌indietro‌  ‌e ‌ ‌inizia‌  ‌a ‌ ‌ridere.‌  ‌Come‌‌  
una‌  ‌di‌  ‌quelle‌  ‌risate‌  ‌profonde‌  ‌che‌  ‌derivano‌  ‌dal‌  ‌cinismo‌  ‌misto‌  ‌a ‌ ‌puro‌‌  
odio.‌  ‌E ‌ ‌poi‌  ‌dice‌  ‌qualcosa‌  ‌del‌  ‌tipo:‌  ‌"Mi‌  ‌consideri‌  ‌un‌  ‌mostro?‌  ‌Ti‌‌  
mostrerò‌‌un‌‌vero‌‌mostro".‌  ‌
○ A‌  ‌questo‌  ‌punto,‌  ‌Strahd‌  ‌lascia‌  ‌cadere‌‌   di‌‌
  proposito‌‌  la‌‌
  sua‌‌   spada‌‌   e ‌‌si‌‌
  trasforma‌‌ 
un‌‌ po'.‌‌
 I‌‌
 PG‌‌  sentono‌‌  le‌‌
 sue‌‌  ossa‌‌
 che‌‌  si‌‌
 spezzano‌‌ mentre‌‌  le‌‌
 sue‌‌  dita‌‌  si‌‌
 allungano‌‌  
in‌  ‌artigli.‌  ‌Il‌  ‌suo‌  ‌viso‌  ‌si‌  ‌contorce,‌  ‌diventando‌  ‌più‌  ‌scarno‌  ‌nelle‌  ‌guance‌  ‌e ‌ ‌più‌‌  
prominente‌‌   nella‌‌  mascella‌‌   mentre‌‌
  i ‌‌suoi‌‌
  denti‌‌
 sembrano‌‌  affilarsi‌‌  e ‌‌sporgere.‌‌ Il‌‌
 
bianco‌  ‌dei‌  ‌suoi‌  ‌occhi‌  ‌si‌  ‌inonda‌  ‌di‌  ‌nero,‌  ‌facendo‌  ‌sembrare‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌suoi‌  ‌occhi‌‌  
rossi‌  ‌risplendano.‌  ‌Sostanzialmente‌  ‌subisce‌  ‌il‌  ‌cambiamento‌  ‌nell'immagine‌‌  
sottostante.‌  ‌
 ‌

 ‌
 ‌
● Fase‌‌2:‌‌Il‌‌diavolo‌‌Strahd‌  ‌
○ Riprende‌  ‌l'ordine‌  ‌dei‌  ‌turni,‌  ‌magari‌  ‌con‌‌   una‌‌   traccia‌‌  musicale‌‌   leggermente‌‌   più‌‌
 
intensa.‌  ‌Ma‌  ‌ora‌  ‌Strahd‌‌   non‌‌   si‌‌
  tira‌‌
  più‌‌
  indietro.‌‌   Non‌‌   sta‌‌
  usando‌‌   educatamente‌‌  
tattiche‌  ‌mordi‌  ‌e ‌ ‌fuggi‌  ‌e ‌ ‌si‌  ‌complimenta‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌gruppo‌  ‌per‌  ‌le‌  ‌sue‌  ‌abilità.‌‌   Sta‌‌ 
usando‌‌tutto‌‌ciò‌‌che‌‌può‌‌sapere‌‌per‌‌ucciderli‌‌completamente,‌‌inclusa‌‌Tatyana.‌  ‌
○ Una‌  ‌volta‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌passa‌  ‌alla‌  ‌modalità‌  ‌mostro‌  ‌completa,‌  ‌ricorda‌  ‌che‌  ‌ha‌ 
ancora‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌ingegno.‌  ‌Pensa‌  ‌ancora‌  ‌tatticamente‌  ‌e ‌ ‌tutto‌  ‌il‌  ‌resto.‌  ‌Non‌  ‌gli‌‌  
importa‌  ‌più‌  ‌chi‌  ‌ferisce‌  ‌o ‌ ‌cosa‌  ‌distrugge‌  ‌sul‌  ‌suo‌  ‌cammino.‌  ‌Attaccherà‌‌  
indiscriminatamente‌‌   la‌‌
  reincarnazione‌‌   di‌‌
  Tatyana,‌‌   sapendo‌‌   che‌‌ quando‌‌ morirà‌‌  
si‌‌reincarnerà‌‌e‌‌potrà‌‌provare‌‌a‌‌corteggiarla‌‌di‌‌nuovo.‌  ‌
○ Questo‌  ‌è ‌ ‌il‌‌   vero‌‌  combattimento,‌‌   usando‌‌   il‌‌
  blocco‌‌   completo‌‌   delle‌‌  statistiche‌‌
  e ‌‌
muovendosi‌  ‌attraverso‌  ‌il‌  ‌castello.‌  ‌Ti‌  ‌consiglierei‌  ‌di‌  ‌provare‌  ‌a ‌ ‌spostare‌  ‌il‌‌  
combattimento‌  ‌verso‌  ‌l'alto,‌  ‌verso‌‌   le‌‌
  guglie.‌‌   Strahd‌‌   ha‌‌  un‌‌  vantaggio‌‌   maggiore‌‌  
con‌  ‌l'altezza,‌  ‌dal‌  ‌momento‌  ‌che‌  ‌cadere‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌calvario‌  ‌per‌  ‌lui.‌  ‌Dopotutto,‌‌  
può‌‌letteralmente‌‌camminare‌‌sui‌‌muri.‌  ‌
○ Quindi‌  ‌sposta‌  ‌la‌  ‌lotta.‌  ‌Lascia‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌attiri‌  ‌il‌  ‌party‌  ‌e ‌ ‌usi‌‌   il‌‌
  castello‌‌   a ‌‌suo‌‌  
vantaggio.‌  ‌Ci‌  ‌possono‌  ‌essere‌  ‌momenti‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌Strahd‌  ‌fa‌  ‌combattere‌  ‌altri‌‌  
servitori‌‌mentre‌‌guarisce.‌  ‌
○ Potrebbe‌‌   anche‌‌   arrivare‌‌   un‌‌   momento‌‌   o ‌‌due‌‌  in‌‌
  cui‌‌
  Strahd‌‌  si‌‌ nasconde‌‌  davvero‌‌ 
per‌‌
  guarire‌‌   e ‌‌il‌‌
  gruppo‌‌   non‌‌   riesce‌‌
  a ‌‌trovarlo.‌‌   Non‌‌   mettere‌‌   in‌‌
  pausa‌‌   l'ordine‌‌   di‌‌ 
turno‌  ‌senza‌  ‌prima‌  ‌chiedere‌  ‌al‌  ‌tuo‌  ‌gruppo.‌  ‌Abbandonare‌  ‌l'iniziativa,‌  ‌anche‌‌  
temporaneamente,‌‌   dà‌‌
  a ‌‌Strahd‌‌  un‌‌ enorme‌‌  vantaggio‌‌  poiché‌‌  ha‌‌ un‌‌  po'‌‌ di‌‌  tempo‌‌  
reale‌  ‌per‌  ‌rigenerarsi.‌  ‌Se‌  ‌il‌  ‌tuo‌  ‌gruppo‌  ‌acconsente‌  ‌a ‌ ‌rinunciare‌  ‌all'ordine‌  ‌di‌‌  
turno‌‌mentre‌‌gli‌‌danno‌‌la‌‌caccia,‌‌bene.‌‌Ma‌‌non‌‌limitarti‌‌a‌‌farlo.‌  ‌
● Fase‌‌3:‌‌Vampyr‌  ‌
○ In‌  ‌primo‌  ‌luogo,‌  ‌non‌  ‌entrerò‌  ‌nei‌  ‌dettagli‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌combattimento‌  ‌di‌  ‌Vampyr‌  ‌in‌‌  
questo‌  ‌post.‌  ‌Semplicemente‌  ‌non‌  ‌c'è‌  ‌lo‌  ‌spazio‌‌   per‌‌
  includerlo‌‌   tutto‌‌   in‌‌
  un‌‌   post.‌‌  
Ma‌‌ne‌‌parlerò‌‌qui.‌  ‌
○ Quando‌  ‌Strahd‌  ‌scende‌  ‌a ‌ ‌0 ‌ ‌HP,‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌corpo‌  ‌si‌  ‌disintegra‌  ‌in‌  ‌una‌  ‌nuvola‌  ‌di‌‌  
nebbia.‌  ‌Nel‌  ‌momento‌  ‌in‌  ‌cui‌  ‌ciò‌  ‌accade,‌  ‌Vampyr‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌più‌  ‌vicino‌  ‌possibile‌  ‌al‌‌  
piano‌  ‌materiale.‌  ‌Dopotutto,‌  ‌è ‌ ‌la‌  ‌sua‌  ‌connessione‌  ‌che‌  ‌impedisce‌  ‌a ‌ ‌Strahd‌  ‌di‌‌  
morire‌‌davvero.‌  ‌
○ Mentre‌  ‌Strahd‌  ‌muore‌  ‌e ‌ ‌Vampyr‌  ‌è ‌ ‌vicino,‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌hanno‌  ‌l'opportunità‌  ‌di‌‌  
usare‌  ‌qualsiasi‌  ‌rituale,‌  ‌oggetto‌  ‌o ‌ ‌meccanismo‌  ‌ottenuto‌  ‌dal‌  ‌Tempio‌  ‌d'Ambra‌‌  
per‌  ‌evocare‌  ‌Vampyr‌  ‌a ‌ ‌Barovia‌  ‌e ‌ ‌tentare‌  ‌di‌  ‌intrappolare‌  ‌o ‌ ‌uccidere‌  ‌il‌  ‌Potere‌‌  
Oscuro.‌  ‌Il‌  ‌seguente‌  ‌combattimento‌  ‌richiede‌  ‌molta‌  ‌pianificazione‌  ‌per‌  ‌essere‌‌  
organizzato.‌  ‌E ‌ ‌intendo‌  ‌la‌  ‌pianificazione‌  ‌dell'intera‌  ‌campagna.‌  ‌Ma‌  ‌se‌‌   riesci‌‌   a ‌‌
farcela,‌‌ne‌‌vale‌‌la‌‌pena.‌  ‌
○ Una‌  ‌volta‌  ‌che‌  ‌Vampyr‌‌   si‌‌
  presenta,‌‌   l'intero‌‌   combattimento‌‌   cambia‌‌   ancora‌‌   una‌‌  
volta,‌‌  creando‌‌   una‌‌   sorta‌‌   di‌‌
 atmosfera‌‌  da‌‌  "Forma‌‌  Finale‌‌ di‌‌ Strahd".‌‌  E ‌‌una‌‌  volta‌‌  
che‌‌muore,‌‌Strahd‌‌muore‌‌per‌‌davvero‌‌e‌‌la‌‌campagna‌‌è‌‌vinta.‌  ‌
 ‌
Strahd‌‌Tecnicamente‌  ‌
● Una‌‌nota‌‌sui‌‌miei‌‌consigli‌  ‌
○ Come‌‌   scritto,‌‌
  Strahd‌‌ non‌‌  è ‌‌forte.‌‌
 Il‌‌ suo‌‌ blocco‌‌  delle‌‌  statistiche‌‌  è...‌‌
 okay.‌‌  Ma‌‌ se‌‌  
hai‌  ‌seguito‌  ‌il‌  ‌mio‌  ‌consiglio‌  ‌e ‌‌hai‌‌  aumentato‌‌   il‌‌
  livello‌‌   della‌‌  campagna‌‌   a ‌‌circa‌‌ 
14‌‌  o ‌‌15,‌‌  le‌‌
 statistiche‌‌  di‌‌
 Strahd‌‌ sono‌‌  deboli.‌‌  E ‌‌poi‌‌  se‌‌
 ci‌‌
 metti‌‌  qualcosa‌‌  come‌‌  la‌‌
 
Spada‌‌del‌‌Sole...‌‌beh,‌‌a‌‌quel‌‌punto‌‌non‌‌si‌‌interpreta‌‌come‌‌un‌‌capo.‌  ‌
○ Detto‌  ‌questo,‌  ‌le‌  ‌seguenti‌  ‌modifiche‌  ‌sono‌  ‌i ‌‌miei‌‌   suggerimenti‌‌   per‌‌
  un‌‌
  party‌‌   di‌‌
 
livello‌  ‌13-15‌  ‌di‌  ‌circa‌  ‌4 ‌ ‌PG.‌  ‌Ma‌  ‌non‌  ‌sono‌  ‌affatto‌  ‌un‌  ‌esperto‌  ‌di‌  ‌CR‌  ‌in‌  ‌d&d.‌‌  
Quindi‌  ‌ti‌  ‌incoraggio‌  ‌vivamente‌  ‌a ‌ ‌seguire‌‌   il‌‌
  mio‌‌   consiglio‌‌   e ‌‌scegliere‌‌   ciò‌‌  che‌‌ 
ritieni‌‌sarebbe‌‌meglio‌‌per‌‌il‌‌tuo‌‌gioco.‌  ‌
○ Inoltre,‌  ‌quanto‌  ‌segue‌  ‌presuppone‌  ‌che‌‌   il‌‌
  gruppo‌‌   abbia‌‌   solo‌‌
  la‌‌
  Spada‌‌   del‌‌  Sole.‌‌  
Ho‌  ‌rielaborato‌  ‌il‌  ‌Simbolo‌  ‌del‌  ‌Ravenkind‌  ‌nel‌  ‌mio‌  ‌gioco‌  ‌come‌  ‌chiave‌  ‌per‌‌  
consacrare‌  ‌i ‌ ‌Santuari‌  ‌ed‌  ‌è ‌ ‌stato‌  ‌perso‌  ‌una‌  ‌volta‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌Santuari‌  ‌sono‌  ‌stati‌‌  
ripristinati.‌  ‌Se‌  ‌hai‌  ‌il‌  ‌simbolo‌  ‌grezzo‌  ‌nel‌  ‌tuo‌  ‌gioco,‌  ‌insieme‌  ‌a ‌ ‌qualsiasi‌  ‌altro‌‌  
oggetto‌  ‌che‌  ‌crea‌  ‌luce‌  ‌solare,‌  ‌potrebbe‌  ‌essere‌  ‌necessario‌  ‌apportare‌  ‌ulteriori‌‌  
modifiche‌‌alla‌‌tua‌‌build‌‌Strahd.‌  ‌
● Statistiche‌  ‌
○ Aumentare‌  ‌le‌  ‌statistiche‌  ‌è ‌ ‌il‌  ‌modo‌  ‌più‌  ‌semplice‌  ‌e ‌ ‌poco‌  ‌creativo‌  ‌per‌‌   rendere‌‌  
più‌  ‌difficile‌  ‌un‌  ‌nemico.‌  ‌Detto‌  ‌questo,‌  ‌a ‌ ‌volte‌  ‌hai‌  ‌bisogno‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌di‌‌  
aggiustamento.‌  ‌
○ HP‌  ‌
■ Come‌‌   scritto,‌‌   Strahd‌‌   può‌‌   essere‌‌   facilmente‌‌   ucciso‌‌   in‌‌  un‌‌   singolo‌‌  round‌‌  
se‌  ‌viene‌  ‌messo‌‌   alle‌‌   strette.‌‌   Quindi,‌‌   in‌‌  primo‌‌   luogo,‌‌   assicurati‌‌   che‌‌   non‌‌ 
sia‌‌
  mai‌‌   messo‌‌   alle‌‌  strette.‌‌   Ma‌‌   a ‌‌parte‌‌   questo,‌‌   dagli‌‌   almeno‌‌  abbastanza‌‌  
HP‌  ‌da‌  ‌non‌  ‌poter‌  ‌essere‌  ‌abbattuto‌  ‌in‌  ‌un‌  ‌singolo‌  ‌round‌  ‌se‌  ‌sbagli.‌  ‌Un‌ 
paladino‌‌che‌‌spamma‌‌punge‌‌su‌‌multiattacchi‌‌può‌‌distruggere‌‌Strahd.‌  ‌
■ La‌  ‌quantità‌  ‌provvisoria‌  ‌di‌  ‌HP‌  ‌che‌  ‌gli‌  ‌darei‌  ‌è ‌ ‌di‌  ‌circa‌  ‌300-450,‌  ‌a ‌‌
seconda‌‌del‌‌danno‌‌medio‌‌del‌‌tuo‌‌gruppo.‌  ‌
○ CA‌  ‌
■ La‌  ‌CA‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌molto‌  ‌bassa.‌  ‌16??‌  ‌Per‌  ‌favore.‌  ‌Qualsiasi‌  ‌PG‌  ‌al‌  ‌di‌‌  
sopra‌  ‌del‌  ‌livello‌  ‌10‌  ‌può‌  ‌sferrare‌  ‌attacchi‌  ‌oltre‌  ‌i ‌ ‌16‌  ‌abbastanza‌‌  
comunemente.‌‌Personalmente‌‌trasformerei‌‌la‌‌sua‌‌CA‌‌circa‌‌un‌‌19‌‌o‌‌20.‌  ‌
○ Abilità‌‌e‌‌Tiri‌‌Salvezza‌  ‌
■ Gli‌  ‌darei‌  ‌una‌  ‌marcia‌  ‌in‌  ‌più‌  ‌anche‌  ‌agli‌  ‌assegni‌  ‌di‌  ‌atletica‌  ‌leggera.‌  ‌I ‌‌
vampiri‌  ‌sono‌  ‌forti‌‌   e ‌‌lui‌‌  è ‌‌il‌‌
  capo‌‌   vampiro.‌‌   La‌‌   sua‌‌
  18‌‌   For‌‌   va‌‌   bene,‌‌   ma‌‌ 
gli‌‌
  darei‌‌   circa‌‌  un‌‌  +7‌‌   ad‌‌  Atletica‌‌   e ‌‌un‌‌   +7‌‌  a ‌‌Forza.‌‌   Ciò‌‌   aiuterà‌‌   a ‌‌negare‌‌  
la‌‌maggior‌‌parte‌‌delle‌‌mosse‌‌tattiche‌‌contro‌‌di‌‌lui,‌‌come‌‌prese‌‌o‌‌spinte.‌  ‌
● Abilità/Tratti‌  ‌
○ Innanzitutto,‌  ‌non‌  ‌preoccuparti‌  ‌del‌  ‌tratto‌  ‌Mutaforma‌  ‌di‌  ‌Strahd.‌  ‌Non‌  ‌è ‌‌
eccezionale‌  ‌in‌  ‌combattimento‌  ‌a ‌ ‌meno‌  ‌che‌  ‌tu‌  ‌non‌  ‌abbia‌  ‌tempo‌  ‌per‌  ‌pura‌‌  
lanugine.‌  ‌Quindi‌  ‌ignoralo.‌  ‌A ‌ ‌meno‌  ‌che‌  ‌non‌  ‌lo‌  ‌usi‌  ‌per‌  ‌nasconderti.‌‌  
Trasformarsi‌  ‌in‌  ‌un‌  ‌minuscolo‌  ‌pipistrello‌  ‌tra‌  ‌sciami‌  ‌di‌  ‌pipistrelli‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌buon‌‌  
modo‌  ‌per‌  ‌rigenerarsi,‌  ‌ma‌  ‌resta‌‌   abbastanza‌‌   vicino‌‌   per‌‌   tenere‌‌   sotto‌‌   controllo‌‌   il‌‌
 
party.‌  ‌
○ Non‌  ‌dimenticare‌  ‌le‌  ‌sue‌  ‌3 ‌ ‌Resistenze‌  ‌Leggendarie.‌  ‌Questa‌  ‌è ‌‌una‌‌   delle‌‌   abilità‌‌  
più‌‌potenti‌‌in‌‌d&d,‌‌specialmente‌‌contro‌‌i‌‌PG‌‌maghi.‌  ‌
○ Arrampicata‌  ‌da‌  ‌Ragno‌  ‌è ‌ ‌da‌  ‌vampiro‌  ‌di‌  ‌vecchia‌  ‌scuola.‌  ‌E ‌ ‌onestamente,‌  ‌può‌‌  
essere‌‌fantastico‌‌se‌‌presti‌‌attenzione‌‌alle‌‌altezze‌‌del‌‌soffitto‌‌nel‌‌castello.‌  ‌
○ Mi‌‌sono‌‌liberato‌‌della‌‌debolezza‌‌del‌‌"paletto‌‌nel‌‌cuore".‌  ‌
○ Rigenerazione/Sensibilità‌‌alla‌‌luce‌‌solare‌  ‌
■ Questi‌‌ due‌‌  tratti‌‌ sono‌‌  i ‌‌due‌‌  di‌‌ cui‌‌  hai‌‌  davvero‌‌  bisogno‌‌  di‌‌  tenere‌‌  traccia,‌‌  
specialmente‌  ‌con‌  ‌la‌  ‌Spada‌  ‌del‌  ‌Sole‌  ‌in‌  ‌giro.‌  ‌Anche‌  ‌le‌‌   altre‌‌   debolezze‌‌  
vampiriche‌‌sono‌‌quasi‌‌trascurabili‌‌nella‌‌lotta‌‌al‌‌castello.‌  ‌
■ In‌  ‌primo‌  ‌luogo,‌  ‌Strahd‌  ‌deve‌  ‌essere‌  ‌alla‌  ‌luce‌  ‌del‌  ‌sole‌  ‌per‌  ‌fargli‌  ‌del‌‌  
male.‌‌   Prende‌‌   ben‌‌   20‌‌   punti‌‌   di‌‌  danno‌‌   radiante‌‌   all'inizio‌‌   del‌‌  suo‌‌  turno‌‌ da‌‌  
esso.‌‌  E ‌‌gli‌‌ dà‌‌ svantaggio‌‌  ai‌‌ tiri‌‌  per‌‌  colpire.‌‌  Quindi,‌‌  per‌‌  scherzo,‌‌  se‌‌ inizi‌‌ 
un‌‌  turno‌‌   alla‌‌
  luce‌‌   del‌‌   sole,‌‌   usa‌‌  il‌‌
 tuo‌‌  movimento‌‌  per‌‌  uscire‌‌  prima‌‌  dalla‌‌  
luce‌‌del‌‌sole.‌  ‌
■ E‌  ‌poi,‌  ‌se‌  ‌hai‌  ‌subito‌  ‌quel‌  ‌danno‌  ‌Radiante,‌  ‌non‌  ‌solo‌  ‌non‌  ‌ottieni‌  ‌la‌‌   tua‌‌ 
rigenerazione‌  ‌in‌  ‌quel‌  ‌turno.‌  ‌Ma‌  ‌non‌  ‌ce‌  ‌l'hai‌  ‌nemmeno‌  ‌il‌  ‌prossimo‌‌  
turno.‌‌La‌‌luce‌‌del‌‌sole‌‌fa‌‌schifo‌‌per‌‌Strahd.‌  ‌
○ Fuga‌‌nella‌‌Nebbia‌  ‌
■ Ho‌  ‌cambiato‌  ‌questa‌  ‌capacità‌  ‌per‌  ‌corrispondere‌  ‌alla‌  ‌connessione‌  ‌di‌‌  
Strahd‌‌   con‌‌  Vampyr‌‌  e ‌‌quindi‌‌  alla‌‌  sua‌‌  immortalità.‌‌  Nella‌‌  mia‌‌  versione‌‌  di‌‌
 
Strahd,‌‌si‌‌legge‌‌come‌‌segue:‌  ‌
■ "La‌  ‌connessione‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌con‌  ‌Vampyr‌  ‌lo‌  ‌rende‌  ‌davvero‌  ‌immortale.‌‌  
Quando‌‌   Strahd‌‌   scende‌‌   a ‌‌0 ‌‌punti‌‌  ferita‌‌ fuori‌‌  dalla‌‌  sua‌‌  bara,‌‌  si‌‌ trasforma‌‌  
in‌‌
  una‌‌   nuvola‌‌   di‌‌
  nebbia‌‌   (come‌‌   nel‌‌   tratto‌‌  mutaforma)‌‌ invece‌‌  di‌‌ perdere‌‌  
conoscenza‌  ‌o ‌ ‌morire.‌  ‌Mentre‌  ‌ha‌  ‌0 ‌ ‌punti‌  ‌ferita‌  ‌nella‌  ‌nebbia‌  ‌forma,‌‌  
viaggia‌  ‌verso‌  ‌la‌‌   sua‌‌   bara‌‌   e ‌‌ritorna‌‌   alla‌‌
  sua‌‌  forma‌‌   di‌‌  vampiro,‌‌   privo‌‌   di‌‌
 
sensi‌‌  e ‌‌paralizzato.‌‌  Strahd‌‌  si‌‌ sveglia‌‌ con‌‌  tutti‌‌  i ‌‌punti‌‌  ferita‌‌  il‌‌
 crepuscolo‌‌  
successivo."‌  ‌
○ Aggiunte‌  ‌
■ Aggiungerei‌‌anche‌‌i‌‌seguenti‌‌tratti‌‌al‌‌blocco‌‌delle‌‌statistiche‌‌di‌‌Strahd:‌  ‌
■ Armi‌  ‌magiche.‌  ‌-‌  ‌Gli‌  ‌attacchi‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌sono‌  ‌considerati‌  ‌magici‌  ‌per‌‌  
superare‌‌le‌‌resistenze.‌  ‌
■ Persistenza‌  ‌empia.‌  ‌- ‌ ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌immune‌  ‌agli‌‌   effetti‌‌   che‌‌   scacciano‌‌   i ‌‌non‌‌  
morti.‌  ‌
● Azioni‌  ‌
○ Attacchi‌  ‌
■ Quindi,‌  ‌a ‌ ‌questo‌  ‌punto,‌  ‌in‌  ‌realtà‌  ‌non‌‌   ho‌‌  fatto‌‌   molto‌‌   per‌‌  aumentare‌‌   la‌‌ 
difficoltà‌‌   di‌‌
  Strahd.‌‌   Ha‌‌  un‌‌   pool‌‌   di‌‌  HP‌‌
 più‌‌  ampio,‌‌ un‌‌  po'‌‌  più‌‌ di‌‌  CA‌‌  e ‌‌la‌‌
 
capacità‌‌   di‌‌
  fermare‌‌  le‌‌ prese.‌‌  Ma‌‌  davvero,‌‌  non‌‌  è ‌‌molto‌‌  per‌‌  un‌‌  gruppo‌‌ di‌‌  
giocatori‌‌di‌‌livello‌‌13-15.‌  ‌
■ Sono‌  ‌un‌  ‌grande‌  ‌sostenitore‌  ‌della‌  ‌tattica.‌  ‌La‌  ‌maggior‌‌   parte‌‌   del‌‌   blocco‌‌  
Strahd‌  ‌grezzo‌  ‌può‌  ‌funzionare‌  ‌abbastanza‌  ‌bene‌  ‌se‌  ‌usi‌  ‌le‌‌   sue‌‌   abilità‌‌   in‌‌
 
modo‌  ‌strategico.‌  ‌Ma,‌  ‌se‌  ‌sei‌  ‌davvero‌  ‌preoccupato‌  ‌che‌  ‌possa‌  ‌essere‌‌  
troppo‌  ‌facile,‌  ‌non‌  ‌alzerei‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌+ ‌ ‌agli‌  ‌attacchi‌  ‌e/o‌  ‌ai‌  ‌suoi‌  ‌danni.‌‌ 
Invece,‌‌dagli‌‌un‌‌altro‌‌multiattacco.‌‌È‌‌molto‌‌meno‌‌di‌‌cui‌‌tenere‌‌traccia.‌  ‌
○ Spada‌‌o‌‌Artigli‌ 
■ La‌  ‌maggior‌  ‌parte‌  ‌delle‌  ‌immagini‌  ‌che‌  ‌vediamo‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌lo‌‌   mostrano‌‌  
con‌  ‌in‌  ‌mano‌  ‌una‌  ‌spada.‌  ‌Eppure‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌blocco‌  ‌delle‌‌   statistiche‌‌   mostra‌‌  
solo‌‌il‌‌suo‌‌attacco‌‌senz'armi.‌‌Allora‌‌qual‌‌è‌‌la‌‌differenza?‌  ‌
■ Per‌‌   semplicità,‌‌   non‌‌   dare‌‌   loro‌‌   una‌‌   differenza.‌‌   Strahd‌‌   che‌‌  usa‌‌  una‌‌  spada‌‌  
ha‌  ‌una‌  ‌sorta‌  ‌di‌  ‌eloquenza.‌  ‌E ‌ ‌sappiamo‌  ‌quanto‌  ‌Strahd‌  ‌sia‌  ‌orgoglioso‌‌  
della‌‌   sua‌‌   natura‌‌   da‌‌
  gentiluomo.‌‌   Quindi‌‌   usa‌‌   la‌‌ sua‌‌ spada‌‌  per‌‌ un‌‌  po',‌‌  ma‌‌  
inizia‌  ‌a ‌ ‌usare‌  ‌gli‌  ‌artigli‌  ‌quando‌  ‌inizia‌  ‌a ‌ ‌combattere‌  ‌in‌  ‌modo‌  ‌più‌‌  
mostruoso.‌‌   Ma‌‌   tutte‌‌  le‌‌
 statistiche‌‌  sono‌‌  le‌‌
 stesse,‌‌ quindi‌‌  hai‌‌ meno‌‌  di‌‌  cui‌‌ 
tenere‌‌traccia.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
○ Fascino‌ 
■ L'abilità‌  ‌Fascino‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌in‌  ‌realtà‌  ‌piuttosto‌  ‌op‌  ‌per‌  ‌un‌‌ 
combattimento‌  ‌di‌  ‌fine‌  ‌partita.‌  ‌Richiede‌  ‌un‌  ‌singolo‌  ‌tiro‌  ‌salvezza‌  ‌di‌‌  
saggezza‌‌   per‌‌   resistere,‌‌   e ‌‌una‌‌   volta‌‌   che‌‌   hai‌‌  fallito,‌‌  non‌‌ puoi‌‌  fare‌‌  nessun‌‌  
altro‌  ‌tiro‌  ‌salvezza‌  ‌a ‌ ‌meno‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌non‌  ‌sia‌  ‌abbastanza‌  ‌stupido‌  ‌da‌‌  
attaccare‌‌   la‌‌
  persona‌‌   che‌‌   ha‌‌  incantato.‌‌   L'incantesimo‌‌   non‌‌  è ‌‌basato‌‌  sulla‌‌  
concentrazione‌  ‌e ‌ ‌se‌  ‌Strahd‌  ‌non‌  ‌riesce‌  ‌ad‌  ‌incantare‌  ‌un‌  ‌bersaglio,‌  ‌può‌‌  
semplicemente‌  ‌riprovare‌  ‌il‌  ‌turno‌  ‌successivo.‌  ‌E ‌ ‌quando‌  ‌sei‌  ‌incantato,‌‌  
sei‌  ‌incantato‌  ‌per‌  ‌ben‌  ‌24‌  ‌ore‌  ‌prima‌‌   che‌‌   svanisca‌‌   senza‌‌   la‌‌
  possibilità‌‌   o ‌‌
l'opportunità‌  ‌di‌  ‌scuotere‌  ‌l'incantesimo.‌  ‌In‌  ‌teoria,‌  ‌tutto‌  ‌ciò‌  ‌che‌  ‌Strahd‌‌ 
deve‌  ‌fare‌  ‌è ‌ ‌attirare‌  ‌la‌  ‌festa‌  ‌per‌  ‌un‌  ‌certo‌  ‌numero‌  ‌di‌  ‌turni‌  ‌e ‌ ‌incantarli‌‌  
tutti,‌‌uno‌‌alla‌‌volta,‌‌per‌‌vincere.‌  ‌
■ Quindi,‌  ‌abbiamo‌  ‌bisogno‌  ‌di‌  ‌qualcosa‌  ‌per‌  ‌negare‌  ‌questo‌  ‌effetto.‌  ‌La‌‌  
cosa‌‌   intelligente‌‌   da‌‌  fare‌‌   sarebbe‌‌   quella‌‌   di‌‌
 dare‌‌  ai‌‌
 giocatori‌‌  una‌‌  sorta‌‌  di‌‌ 
resistenza‌‌   come‌‌   vantaggio‌‌   per‌‌   ripristinare‌‌  i ‌‌Santuari.‌‌  Qualcosa‌‌  del‌‌  tipo‌‌  
"Benedizione‌  ‌del‌  ‌Santuario‌  ‌della‌  ‌Foresta‌‌   - ‌‌Il‌‌
  Cercatore‌‌   ha‌‌  visto‌‌   il‌‌
  tuo‌‌  
valore‌  ‌e ‌ ‌ti‌  ‌ringrazia.‌  ‌Quando‌  ‌usi‌  ‌questa‌  ‌abilità,‌  ‌diventi‌  ‌immune‌‌  
all'effetto‌  ‌Stregato‌  ‌per‌  ‌1 ‌ ‌ora.‌  ‌Questa‌‌   abilità‌‌   si‌‌
  ricarica‌‌   dopo‌‌   un‌‌   riposo‌‌  
breve‌‌o‌‌lungo".‌  ‌
■ Oltre‌  ‌a ‌ ‌dare‌  ‌ai‌  ‌giocatori‌  ‌un‌  ‌modo‌  ‌per‌  ‌contrastare‌  ‌l'abilità‌  ‌Fascino‌  ‌di‌‌  
Strahd,‌  ‌puoi‌  ‌dare‌  ‌un'ulteriore‌  ‌meccanica.‌  ‌Lascia‌  ‌che‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌‌  
ripetano‌  ‌il‌  ‌loro‌  ‌tiro‌  ‌salvezza‌  ‌alla‌  ‌fine‌  ‌di‌  ‌ogni‌  ‌turno‌  ‌quando‌  ‌sono‌‌  
incantati.‌‌Qualcosa‌‌del‌‌genere.‌  ‌
○ Azioni‌‌della‌‌Tana‌  ‌
■ Se‌  ‌stai‌  ‌usando‌  ‌un‌  ‌libro‌  ‌con‌  ‌copertina‌  ‌rigida,‌  ‌è ‌ ‌facile‌  ‌dimenticare‌  ‌le‌‌  
Azioni‌‌nella‌‌Tana‌‌di‌‌Strahd.‌‌Non‌‌farlo.‌  ‌
■ Le‌‌   Azioni‌‌   della‌‌  Tana‌‌  ottiene‌‌  il‌‌
 proprio‌‌  turno‌‌  su‌‌  iniziativa‌‌  20‌‌  e ‌‌anche‌‌  se‌‌ 
Strahd‌  ‌sta‌  ‌tecnicamente‌  ‌agendo,‌  ‌non‌  ‌contano‌  ‌affatto‌  ‌contro‌  ‌il‌  ‌suo‌‌  
turno.‌  ‌
■ L'azione‌  ‌più‌  ‌importante‌  ‌da‌  ‌un‌  ‌tiro‌  ‌lungo‌  ‌è ‌ ‌la‌  ‌prima,‌  ‌che‌  ‌consente‌  ‌a ‌‌
Strahd‌  ‌di‌  ‌attraversare‌  ‌pareti,‌  ‌pavimenti‌  ‌e ‌ ‌soffitti‌  ‌senza‌  ‌interferenze.‌‌  
Combinalo‌  ‌con‌  ‌un‌  ‌movimento‌  ‌leggendario‌  ‌(che‌  ‌non‌‌   provoca‌‌   attacchi‌‌  
operativi)‌  ‌e ‌ ‌sai‌  ‌quanto‌  ‌è ‌ ‌facile‌  ‌andare‌  ‌su‌  ‌tutte‌  ‌le‌  ‌Benny‌  ‌Hills‌  ‌con‌ 
questa‌‌abilità?‌  ‌
■ Anche‌‌   le‌‌
  altre‌‌   azioni‌‌   della‌‌   tana‌‌   -‌‌
  prendere‌‌   le‌‌  ombre,‌‌  aprire/chiudere‌‌  le‌‌
 
porte,‌‌  ecc.‌‌  - ‌‌sono‌‌  piuttosto‌‌  nodose,‌‌  non‌‌  fraintendetemi.‌‌  Ma‌‌  in‌‌ battaglia,‌‌  
essere‌‌   in‌‌
  grado‌‌   di‌‌  usare‌‌   tutti‌‌  i ‌‌tuoi‌‌   movimenti‌‌ per‌‌  passare‌‌ attraverso‌‌  le‌‌
 
stanze‌‌è‌‌piuttosto‌‌prezioso.‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
Incantesimi‌‌e‌‌Magia‌  ‌
Strahd‌‌  è ‌‌un‌‌
  mago‌‌   molto‌‌   abile.‌‌   Ed‌‌   è ‌‌in‌‌   giro‌‌   da‌‌  molto‌‌   tempo.‌‌   Non‌‌   dargli‌‌   incantesimi‌‌   che‌‌  non‌‌  
userai‌‌e/o‌‌sai‌‌che‌‌non‌‌saranno‌‌efficaci‌‌contro‌‌i‌‌tuoi‌‌giocatori.‌  ‌
Dategli‌‌   invece‌‌  due‌‌   liste‌‌  di‌‌ incantesimi.‌‌  Uno‌‌  per‌‌  tutti‌‌ i ‌‌giorni‌‌  (fondamentalmente‌‌  il‌‌
 resto‌‌  della‌‌  
campagna‌‌  quando‌‌  spia‌‌  la‌‌
 festa‌‌ e ‌‌tutto‌‌ il‌‌  resto)‌‌  e ‌‌uno‌‌  per‌‌  il‌‌
 combattimento.‌‌  Apri‌‌  l'intero‌‌  elenco‌‌  
di‌‌
  incantesimi‌‌ della‌‌  classe‌‌  Mago‌‌  e ‌‌scegli‌‌  ciò‌‌ che‌‌  pensi‌‌  possa‌‌  funzionare‌‌  meglio‌‌  contro‌‌  questo‌‌  
gruppo.‌  ‌
● Incantesimi‌‌a‌‌Tema‌  ‌
○ Detto‌‌   questo,‌‌   ricorda‌‌   i ‌‌tuoi‌‌  limiti.‌‌  Alcune‌‌  combo‌‌  di‌‌  incantesimi‌‌  sono‌‌  piuttosto‌‌  
potenti,‌  ‌ma‌  ‌potrebbero‌  ‌non‌  ‌essere‌  ‌qualcosa‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌userebbe.‌  ‌Inoltre,‌‌  
ricorda‌  ‌che‌  ‌gli‌  ‌incantesimi‌‌   planari‌‌   di‌‌  solito‌‌   non‌‌   funzionano‌‌   poiché‌‌   Barovia‌‌   è ‌‌
un‌‌semipiano‌‌chiuso.‌  ‌
○ Ho‌  ‌anche‌  ‌notato‌  ‌che‌  ‌molti‌  ‌degli‌  ‌incantesimi‌  ‌grezzi‌  ‌di‌  ‌Strahd‌  ‌erano‌  ‌simili‌  ‌a ‌‌
quelli‌‌   di‌‌
  Baba.‌‌   E ‌‌anche‌‌   se‌‌   questo‌‌   ha‌‌   senso‌‌  perché‌‌  Baba‌‌  ha‌‌ insegnato‌‌  la‌‌ magia‌‌  
a‌  ‌Strahd‌  ‌fin‌  ‌dall'inizio,‌  ‌volevo‌  ‌anche‌  ‌differenziare‌‌   i ‌‌loro‌‌   combattimenti‌‌   per‌‌  i ‌‌
miei‌  ‌giocatori.‌  ‌Mi‌  ‌sono‌  ‌liberato‌  ‌di‌  ‌incantesimi‌‌   come‌‌   ruggine‌‌   e ‌‌metamorfosi.‌‌  
In‌  ‌realtà,‌  ‌ho‌  ‌cercato‌  ‌di‌  ‌mescolare‌  ‌sia‌  ‌la‌  ‌funzione‌  ‌che‌  ‌il‌  ‌tema‌  ‌con‌  ‌i ‌ ‌miei‌‌  
incantesimi.‌  ‌Ad‌  ‌esempio,‌  ‌Fulgore‌  ‌Nauseante‌  ‌è ‌‌un‌‌   incantesimo‌‌   dannatamente‌‌  
buono.‌‌Ma‌‌infligge‌‌danni‌‌radiosi,‌‌che‌‌sono‌‌molto‌‌contrari‌‌a‌‌Mr.‌‌Vampiro.‌  ‌
● Livello‌‌di‌‌Lancio‌‌Incantesimi‌  ‌
○ Come‌  ‌scritto,‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌incantatore‌  ‌di‌  ‌9°‌  ‌livello.‌  ‌Ma‌  ‌se‌  ‌hai‌  ‌un‌  ‌gruppo‌‌  
particolarmente‌  ‌forte‌  ‌(lvl‌  ‌15,‌  ‌un‌  ‌gruppo‌  ‌numeroso,‌  ‌talentuoso‌  ‌nelle‌  ‌tattiche,‌‌  
ecc.),‌  ‌portarlo‌  ‌a ‌ ‌circa‌  ‌11‌  ‌non‌  ‌è ‌ ‌troppo‌  ‌irragionevole.‌  ‌Avrà‌  ‌accesso‌  ‌a ‌‌
incantesimi‌‌   di‌‌  6°‌‌   livello‌‌   e ‌‌un‌‌   paio‌‌   di‌‌  slot‌‌   extra.‌‌   Ma‌‌  in‌‌  realtà‌‌  non‌‌  modificherei‌‌  
la‌‌
  CD‌‌   del‌‌  tiro‌‌  salvezza‌‌  degli‌‌  incantesimi‌‌  o ‌‌il‌‌
 modificatore‌‌  dell'attacco‌‌  magico,‌‌  
o‌‌almeno‌‌non‌‌di‌‌molto.‌  ‌
● Incantesimi‌‌di‌‌combattimento‌  ‌
○ Di‌  ‌seguito‌  ‌sono‌  ‌riportati‌  ‌i ‌ ‌miei‌  ‌consigli‌  ‌sulla‌  ‌lista‌  ‌degli‌  ‌incantesimi‌  ‌da‌‌  
combattimento‌‌   di‌‌  Strahd.‌‌   Ricorda‌‌  che‌‌  niente‌‌  di‌‌
 tutto‌‌  questo‌‌  è ‌‌legge.‌‌  Usa‌‌  il‌‌
 tuo‌‌  
miglior‌‌   giudizio‌‌   per‌‌   la‌‌  tua‌‌   campagna.‌‌   Spero‌‌   che‌‌   alcuni‌‌   dei‌‌  miei‌‌   suggerimenti‌‌  
o‌‌ragionamenti‌‌ti‌‌ispirino.‌  ‌
○ LvL‌‌1‌‌(4‌‌slot)‌‌-‌C ‌ aduta‌‌Morbida,‌‌Scudo,‌‌Missile‌‌Magico,‌‌+1‌‌a‌‌scelta‌  ‌
■ Gli‌  ‌incantesimi‌‌   di‌‌   livello‌‌   1 ‌‌sono‌‌   piuttosto‌‌   meh‌‌   in‌‌
  una‌‌   battaglia‌‌   di‌‌
  alto‌‌  
livello.‌‌   Missile‌‌   magico‌‌   è ‌‌un‌‌   buon‌‌   incantesimo‌‌   a ‌‌distanza‌‌  standard,‌‌ ma‌‌  
in‌  ‌realtà‌  ‌dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌solo‌  ‌l'ultima‌  ‌risorsa‌  ‌per‌  ‌un‌  ‌ragazzo‌  ‌come‌‌  
Strahd,‌‌che‌‌ha‌‌così‌‌tante‌‌opzioni‌‌migliori.‌  ‌
■ Caduta‌  ‌Morbida‌  ‌è ‌ ‌una‌  ‌misura‌  ‌di‌  ‌emergenza.‌  ‌Strahd‌  ‌ha‌  ‌un‌  ‌sacco‌  ‌di‌‌  
movimento‌  ‌e ‌ ‌arrampicata‌  ‌di‌  ‌ragno‌  ‌e ‌ ‌tutti‌  ‌i ‌ ‌tipi‌  ‌di‌  ‌difesa‌  ‌contro‌  ‌le‌‌  
altezze‌‌elevate.‌‌Ma‌‌per‌‌ogni‌‌evenienza.‌  ‌
■ E‌  ‌Scudo‌, ‌ ‌che‌  ‌è ‌ ‌anche‌  ‌una‌  ‌reazione,‌  ‌può‌  ‌essere‌  ‌usato‌  ‌per‌  ‌prevenire‌‌  
danni‌‌   da‌‌   attacchi‌‌   radianti‌‌  in‌‌ un‌‌  ultimo‌‌  disperato‌‌  tentativo,‌‌  o ‌‌per‌‌ evitare‌‌  
danni‌‌   di‌‌   emergenza.‌‌   Non‌‌   far‌‌   saltare‌‌   tutti‌‌  i ‌‌tuoi‌‌   slot‌‌  di‌‌ 1°‌‌  livello‌‌  troppo‌‌  
velocemente,‌‌ma‌‌conservali‌‌per‌‌quando‌‌ne‌‌avrai‌‌bisogno.‌  ‌
○ LvL‌‌
  2 ‌‌(3‌‌
  slot)‌‌   - ‌‌Scegli‌‌   3 ‌‌(I‌‌  miei‌‌   consigli‌‌   sono‌‌  ‌Immagine‌‌  speculare,‌‌  Raffica‌‌  di‌‌
 
vento‌‌e‌‌Ragnatela‌).‌  ‌
■ Immagine‌‌   Speculare‌‌ è ‌‌un‌‌  incantesimo‌‌ protettivo‌‌  abbastanza‌‌  buono,‌‌ ma‌‌  
dovrebbe‌  ‌essere‌  ‌usato‌  ‌solo‌  ‌se‌  ‌hai‌  ‌bisogno‌  ‌di‌  ‌tempo‌  ‌per‌  ‌ritirarti‌  ‌per‌‌  
guarire.‌  ‌Passo‌  ‌di‌  ‌Nebbia‌  ‌potrebbe‌  ‌non‌  ‌essere‌  ‌necessario‌  ‌con‌  ‌tutto‌  ‌il‌‌  
movimento‌‌che‌‌Strahd‌‌ha‌‌già,‌‌ma‌‌può‌‌tornare‌‌utile‌‌in‌‌un‌‌pizzico.‌  ‌
■ Cecità/Sordità‌‌   richiede‌‌   un‌‌  tiro‌‌   salvezza.‌‌   Considera‌‌   l'uso‌‌   contro‌‌   un‌‌  PG‌‌  
che‌‌ha‌‌una‌‌bassa‌‌COS.‌  ‌
■ Vincolo‌  ‌della‌  ‌Terra‌. ‌ ‌Prepara‌  ‌questo‌  ‌incantesimo‌  ‌solo‌  ‌se‌  ‌c'è‌  ‌un‌  ‌mago‌‌  
PG‌‌parziale‌‌che‌‌sa‌‌volare‌‌o‌‌qualcosa‌‌di‌‌simile.‌  ‌
■ Raffica‌‌   di‌‌  vento‌‌   e ‌‌‌Stretta‌‌   della‌‌   Terra‌‌   richiedono‌‌   tiri‌‌ salvezza‌‌  su‌‌  Forza.‌‌  
Usa‌  ‌Raffica‌  ‌per‌  ‌far‌  ‌saltare‌  ‌un‌  ‌PG‌  ‌da‌  ‌un'altezza‌  ‌elevata,‌  ‌il‌  ‌che‌  ‌può‌‌  
essere‌‌piuttosto‌‌interessante.‌  ‌
■ Blocca‌  ‌persona‌  ‌richiede‌  ‌un‌  ‌tiro‌  ‌salvezza‌  ‌sulla‌  ‌saggezza.‌‌   Utile‌‌   contro‌‌  
PC‌‌con‌‌SAG‌‌basso.‌  ‌
■ Spine‌  ‌mentali‌. ‌ ‌Tecnicamente‌‌   un‌‌   incantesimo‌‌   di‌‌
  danno,‌‌   il‌‌
  che‌‌   va‌‌  bene.‌‌  
Ma‌‌   richiede‌‌   anche‌‌  un‌‌  salvataggio‌‌  di‌‌  saggezza,‌‌  che‌‌  è ‌‌meno‌‌  grande.‌‌  Ma,‌‌  
se‌  ‌hai‌  ‌un‌  ‌PG‌  ‌che‌  ‌è ‌ ‌solito‌  ‌a ‌ ‌nascondersi,‌  ‌nell'invisibilità‌  ‌o ‌ ‌in‌  ‌altre‌‌  
tattiche‌‌   subdole,‌‌   questo‌‌   incantesimo‌‌   significa‌‌   che‌‌  non‌‌   possono‌‌   saltarti‌‌  
addosso.‌  ‌
■ Ragnatela‌‌   ‌richiede‌‌   un‌‌  salvataggio‌‌ DES,‌‌  crea‌‌ terreno‌‌  difficile,‌‌  è ‌‌AOE‌‌  e ‌‌
trattiene.‌‌Non‌‌male.‌  ‌
○ LvL‌‌3‌‌(3‌‌slot)‌‌-‌C ‌ ontroincantesimo,‌‌Palla‌‌di‌‌fuoco,‌‌+1‌‌a‌‌scelta‌  ‌
■ Controincantesimo‌: ‌ ‌personalmente,‌  ‌questo‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌must‌  ‌assoluto‌  ‌contro‌‌ 
un‌‌incantatore‌‌PG.‌  ‌
■ Palla‌‌   di‌‌  Fuoco‌‌   è ‌‌uno‌‌  dei‌‌  migliori‌‌  incantesimi‌‌  del‌‌ gioco.‌‌  Sì,‌‌ è ‌‌un‌‌  danno‌‌  
diretto,‌‌   ma‌‌   signore‌‌   fa‌‌
  solo‌‌   un‌‌   po'‌‌   di‌‌  più‌‌   della‌‌
  maggior‌‌   parte‌‌   degli‌‌  altri‌‌ 
incantesimi.‌‌Inoltre,‌‌è‌‌un‌‌incantesimo‌‌AOE.‌  ‌
■ Velocità‌  ‌e/o‌  ‌Lentezza‌  ‌sono‌  ‌incantesimi‌  ‌sorprendenti‌  ‌con‌  ‌le‌  ‌giuste‌‌  
combinazioni.‌  ‌Con‌  ‌Velocità‌, ‌ ‌puoi‌  ‌lanciare‌  ‌un‌  ‌incantesimo‌  ‌e ‌ ‌attaccare‌‌  
in‌‌
  un‌‌  solo‌‌   turno.‌‌   E ‌‌con‌‌   ‌Lentezza‌, ‌‌puoi‌‌  disabilitare‌‌  un‌‌  gruppo‌‌  di‌‌
 nemici‌‌  
contemporaneamente.‌  ‌Questi‌‌   sono‌‌   due‌‌   dei‌‌  miei‌‌
  incantesimi‌‌   preferiti‌‌   e ‌‌
li‌‌uso‌‌molto‌‌anche‌‌come‌‌giocatore.‌  ‌
■ Ci‌  ‌sono‌  ‌molti‌‌   incantesimi‌‌   di‌‌  livello‌‌   3 ‌‌che‌‌   richiedono‌‌   tiri‌‌  Salvezza.‌‌   Se‌‌ 
hai‌‌un‌‌PG‌‌con‌‌SAG‌‌bassa,‌‌scegli‌‌tra‌‌quelli.‌‌In‌‌caso‌‌contrario,‌‌evitali.‌  ‌
○ LvL‌‌4‌‌(3‌‌slot)‌‌-‌I‌ nvisibilità‌‌maggiore,‌‌+2‌‌a‌‌scelta‌  ‌
■ Invisibilità‌  ‌superiore‌  ‌- ‌ ‌Questo‌  ‌ragazzaccio‌  ‌non‌  ‌si‌  ‌rompe‌  ‌dopo‌  ‌che‌‌  
attacchi‌  ‌o ‌ ‌usi‌  ‌altre‌  ‌azioni,‌  ‌dando‌  ‌così‌  ‌potenzialmente‌  ‌vantaggio‌  ‌a ‌‌
Strahd‌‌su‌‌più‌‌attacchi‌‌in‌‌più‌‌round.‌‌Inestimabile.‌  ‌
■ Porta‌  ‌Dimensionale‌  ‌è ‌ ‌un‌  ‌altro‌  ‌incantesimo‌  ‌di‌  ‌fuga‌  ‌veloce.‌  ‌Tentacoli‌‌  
Neri‌  ‌e ‌ ‌Tempesta‌  ‌di‌  ‌Ghiaccio‌  ‌richiedono‌  ‌diversi‌  ‌salvataggi‌  ‌e ‌ ‌creano‌‌  
terreni‌  ‌difficili.‌  ‌Sfera‌  ‌Resiliente‌  ‌richiede‌  ‌un‌  ‌tiro‌  ‌salvezza‌  ‌sulla‌‌  
Destrezza‌‌   e ‌‌potenzialmente‌‌   rende‌‌   completamente‌‌  inabile‌‌  un‌‌  PG‌‌  per‌‌ un‌‌  
paio‌‌di‌‌turni.‌S‌ cudo‌‌di‌‌Fuoco‌‌‌è‌‌difensivo‌‌e‌‌utile‌‌se‌‌messo‌‌alle‌‌strette.‌  ‌
○ LvL‌‌5‌‌(2‌‌slot)‌‌-‌2‌ ‌‌a‌‌scelta‌  ‌
■ Muro‌‌di‌‌Forza‌‌‌-‌‌un‌‌buon‌‌modo‌‌per‌‌separare‌‌il‌‌party‌‌in‌‌un‌‌pizzico.‌  ‌
■ Fuorviare‌  ‌- ‌ ‌simile‌  ‌a ‌ ‌Immagine‌  ‌Speculare‌, ‌ ‌quindi‌  ‌utile‌  ‌per‌  ‌i ‌‌
combattimenti‌‌e‌‌il‌‌riposizionamento.‌  ‌
● Tattica‌‌degli‌‌incantesimi‌‌in‌‌battaglia‌  ‌
○ Scegli‌‌l’equipaggiamento‌  ‌
■ Dopo‌  ‌tutto‌  ‌questo,‌  ‌spero‌  ‌che‌‌   tu‌‌
  stia‌‌  capendo‌‌   quello‌‌   che‌‌   sto‌‌
  scrivendo‌‌  
riguardo‌  ‌alla‌  ‌scelta‌  ‌degli‌  ‌incantesimi.‌  ‌La‌  ‌scelta‌‌   degli‌‌   incantesimi‌‌   non‌‌ 
ha‌  ‌nulla‌  ‌a ‌ ‌che‌  ‌fare‌  ‌con‌  ‌la‌  ‌"freschezza"‌  ‌o ‌ ‌la‌‌   quantità‌‌   di‌‌  dadi‌‌   che‌‌   puoi‌‌  
tirare‌‌per‌‌i‌‌danni.‌  ‌
■ La‌  ‌scelta‌  ‌degli‌  ‌incantesimi‌  ‌riguarda‌  ‌la‌  ‌funzionalità‌  ‌e ‌ ‌lo‌  ‌sfruttamento‌‌  
delle‌  ‌debolezze‌  ‌del‌  ‌tuo‌  ‌nemico.‌  ‌La‌  ‌maggior‌  ‌parte‌  ‌dei‌  ‌PG‌  ‌ha‌  ‌una‌‌  
statistica‌‌   debole,‌‌   che‌‌
  sia‌‌  Forza,‌‌  Intelligenza‌‌   o ‌‌altro.‌‌   E ‌‌di‌‌   solito‌‌  ci‌‌
 sono‌‌  
incantesimi‌  ‌che‌  ‌richiedono‌  ‌tiri‌  ‌salvezza‌  ‌in‌  ‌quegli‌  ‌elementi‌  ‌e ‌ ‌quindi‌‌  
hanno‌‌maggiori‌‌probabilità‌‌di‌‌successo.‌  ‌
■ Inoltre,‌  ‌Strahd‌  ‌infligge‌  ‌una‌  ‌discreta‌  ‌quantità‌  ‌di‌  ‌danni‌  ‌da‌  ‌mischia.‌‌  
Quindi,‌  ‌se‌  ‌hai‌  ‌intenzione‌  ‌di‌  ‌usare‌  ‌un‌  ‌incantesimo‌  ‌per‌  ‌la‌  ‌tua‌  ‌azione‌‌  
invece‌  ‌di‌  ‌un‌  ‌multiattacco,‌  ‌devi‌  ‌essere‌  ‌in‌  ‌grado‌  ‌di‌  ‌giustificare‌‌  
quell'economia‌‌d'azione.‌  ‌
○ Disingaggia,‌‌non‌‌danneggiare‌  ‌
■ Ok,‌  ‌quindi‌  ‌l'istinto‌  ‌della‌  ‌maggior‌  ‌parte‌  ‌delle‌‌   persone‌‌   quando‌‌   si‌‌
  gioca‌‌  
con‌‌   degli‌‌  incantatori‌‌   è ‌‌quello‌‌  di‌‌
  afferrare‌‌   tutti‌‌ gli‌‌  incantesimi‌‌  di‌‌ danno‌‌  
e‌‌
 far‌‌ andare‌‌  le‌‌ cose‌‌  BOOM!‌‌  Sì,‌‌
 è ‌‌divertente,‌‌  ma‌‌  è ‌‌del‌‌  tutto‌‌  inefficiente.‌‌  
E‌‌Strahd‌‌dovrebbe‌‌essere‌‌abbastanza‌‌intelligente‌‌da‌‌rendersene‌‌conto.‌  ‌
■ Quindi,‌  ‌per‌  ‌amore‌  ‌del‌  ‌blog,‌  ‌non‌  ‌dare‌  ‌a ‌‌Strahd‌‌   tutti‌‌  gli‌‌   incantesimi‌‌   di‌‌
 
danno.‌  ‌
○ Un‌‌Esempio‌  ‌
■ Confrontiamo‌  ‌due‌  ‌incantesimi;‌  ‌un‌‌   incantesimo‌‌   disabilitante‌‌   contro‌‌   un‌‌
 
incantesimo‌‌   di‌‌  danno‌‌   diretto.‌‌  In‌‌
  questo‌‌   caso,‌‌   raggio‌‌   cocente‌‌  e ‌‌presa‌‌ di‌‌  
terra.‌  ‌
■ Diciamo‌  ‌che‌  ‌Strahd‌  ‌si‌‌   concentra‌‌   sulla‌‌  separazione‌‌   del‌‌   party.‌‌   E ‌‌per‌‌   un‌‌
 
solo‌  ‌turno,‌  ‌riesce‌  ‌a ‌ ‌prendere,‌  ‌il‌  ‌Ladro,‌  ‌da‌  ‌solo.‌‌   O ‌‌almeno‌‌   abbastanza‌‌  
lontano‌  ‌da‌  ‌non‌  ‌permettere‌  ‌al‌  ‌resto‌  ‌del‌  ‌gruppo‌  ‌di‌  ‌aiutare.‌  ‌I‌  ‌ladri‌‌  
normalmente‌  ‌hanno‌  ‌una‌  ‌FOR‌  ‌bassa,‌  ‌a ‌ ‌volte‌  ‌includendo‌  ‌anche‌  ‌un‌‌  
modificatore‌‌negativo.‌  ‌
■ Quindi‌‌   arriva‌‌   il‌‌
  turno‌‌  di‌‌
  Strahd.‌‌   E ‌‌lancia‌‌   Presa‌‌   di‌‌  Terra‌‌   sul‌‌ furfante.‌‌  Il‌‌
 
Ladro‌  ‌deve‌  ‌effettuare‌  ‌un‌  ‌Tiro‌  ‌Salvezza‌  ‌contro‌  ‌l'enorme‌  ‌CD‌  ‌18‌  ‌di‌‌  
Strahd.‌‌   Le‌‌   probabilità‌‌  di‌‌
 fallimento‌‌  sono‌‌  piuttosto‌‌  alte.‌‌ Quindi‌‌  il‌‌
 Ladro‌‌  
fallisce‌‌ed‌‌è‌‌trattenuto.‌  ‌
■ Finora,‌  ‌Strahd‌  ‌ha‌  ‌speso‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌azione‌  ‌e ‌ ‌uno‌  ‌slot‌  ‌incantesimo‌  ‌di‌  ‌2°‌‌  
livello.‌‌È‌‌molto‌‌poco.‌  ‌
 ‌
 ‌
■ Per‌  ‌il‌  ‌resto‌  ‌del‌  ‌round,‌  ‌Strahd‌  ‌ha‌  ‌tre‌  ‌azioni‌‌   leggendarie‌‌   che‌‌  può‌‌   usare‌‌  
per‌‌ attaccare‌‌  questo‌‌  Ladro.‌‌  Avrà‌‌ vantaggio‌‌  su‌‌  tutti‌‌  gli‌‌
 attacchi‌‌  perché‌‌  il‌‌
 
Ladro‌  ‌è ‌ ‌trattenuto.‌  ‌E ‌ ‌il‌  ‌Ladro‌  ‌non‌  ‌può‌  ‌usare‌  ‌nessuna‌  ‌abilità‌  ‌di‌‌  
movimento‌  ‌come‌  ‌reazione‌  ‌perché‌  ‌la‌  ‌sua‌  ‌velocità‌  ‌di‌  ‌movimento‌  ‌è ‌ ‌0.‌‌  
Sono‌‌intrappolati‌‌lì.‌‌Con‌‌Strahd.‌‌    ‌
■ Un‌  ‌singolo‌‌   attacco‌‌   senz'armi‌‌   di‌‌  Strahd‌‌  ha‌‌
  una‌‌   media‌‌   di‌‌  circa‌‌  22‌‌   HP‌‌   a ‌‌
pop.‌  ‌Tre‌  ‌di‌  ‌questi‌  ‌arrivano‌  ‌a ‌ ‌un‌  ‌potenziale‌  ‌di‌  ‌66‌  ‌punti‌  ‌di‌  ‌danno‌  ‌in‌‌  
media.‌  ‌Più‌  ‌il‌  ‌danno‌  ‌iniziale‌  ‌fatto‌  ‌dalla‌  ‌presa‌  ‌di‌‌   terra.‌‌   Inoltre,‌‌   tutti‌‌   gli‌‌
 
attacchi‌  ‌senz'armi‌  ‌vengono‌  ‌effettuati‌  ‌con‌  ‌vantaggio‌  ‌consentendo‌  ‌una‌‌  
maggiore‌‌possibilità‌‌di‌‌un‌‌attacco‌‌critico.‌‌E‌‌il‌‌Ladro‌‌non‌‌può‌‌scappare.‌  ‌
■ In‌‌   confronto,‌‌  raggio‌‌  bruciante‌‌  richiede‌‌  tre‌‌
 attacchi‌‌  magici‌‌  contro‌‌  la‌‌ CA‌‌  
del‌‌  Ladro,‌‌  che‌‌   probabilmente‌‌   è ‌‌abbastanza‌‌  alta‌‌  ormai.‌‌  Hai‌‌  molte‌‌  meno‌‌  
possibilità‌‌   di‌‌  colpirli.‌‌  Inoltre,‌‌  se‌‌  usi‌‌
 tutte‌‌
 e ‌‌tre‌‌  le‌‌
 tue‌‌ azioni‌‌  leggendarie‌‌  
per‌‌  attaccare‌‌   il‌‌
  Ladro,‌‌   stai‌‌
 effettuando‌‌  tre‌‌
 tiri‌‌  in‌‌ meno‌‌  rispetto‌‌  a ‌‌quanto‌‌  
faresti‌‌se‌‌il‌‌Ladro‌‌fosse‌‌trattenuto.‌  ‌
■ Entrambi‌  ‌sono‌  ‌incantesimi‌  ‌di‌  ‌livello‌  ‌2 ‌ ‌ed‌  ‌entrambi‌  ‌richiedono‌‌  
un'azione‌  ‌per‌  ‌essere‌  ‌lanciati.‌  ‌Eppure‌  ‌i ‌ ‌potenziali‌  ‌profitti‌  ‌di‌  ‌un‌‌  
incantesimo‌  ‌invalidante‌  ‌come‌  ‌la‌  ‌presa‌‌   di‌‌
  terra‌‌   sono‌‌   molto‌‌   più‌‌  alti‌‌  del‌‌ 
semplice‌‌lancio‌‌di‌‌fuoco‌‌contro‌‌il‌‌nemico.‌  ‌
● Incantesimi‌‌passivi‌‌(da‌‌usare‌‌per‌‌il‌‌resto‌‌della‌‌campagna)‌  ‌
○ L'elenco‌‌   seguente‌‌   è ‌‌molto‌‌  più‌‌  breve,‌‌ dal‌‌  momento‌‌  che‌‌  non‌‌  è ‌‌molto‌‌  importante‌‌  
per‌  ‌la‌  ‌battaglia‌  ‌finale.‌  ‌Ha‌  ‌anche‌  ‌alcune‌  ‌lacune‌  ‌che‌  ‌puoi‌  ‌riempire‌  ‌con‌‌   alcuni‌‌  
degli‌‌incantesimi‌‌di‌‌battaglia,‌‌se‌‌lo‌‌desideri.‌  ‌
○ Lvl‌‌1‌‌-‌A ‌ llarme,‌‌travestimento,‌‌rilevamento‌‌magia‌  ‌
○ Lvl‌‌2‌‌-‌R ‌ ileva‌‌pensieri,‌‌bussare‌  ‌
○ Lvl‌‌3‌‌-‌C ‌ ontroincantesimo,‌‌Non‌‌rilevamento,‌‌Inviare,‌‌Glifo‌‌di‌‌protezione‌  ‌
○ Lvl‌‌4‌‌-‌O ‌ cchio‌‌Arcano‌  ‌
○ Lvl‌‌5‌‌-‌S‌ crutare,‌‌Sognare,‌‌Costrizione‌  ‌
 ‌
Tattiche‌‌Generali‌  ‌
● Ritirarsi‌‌e‌‌Guarire‌  ‌
○ Strahd‌  ‌guarisce‌  ‌parecchio‌  ‌con‌  ‌il‌  ‌suo‌  ‌tratto‌‌   di‌‌
  rigenerazione.‌‌   20‌‌
  HP‌‌  per‌‌
  turno‌‌
 
per‌‌   carità.‌‌
  Se‌‌
  fai‌‌
  in‌‌
  modo‌‌   che‌‌  Strahd‌‌   stia‌‌
  lì‌‌
 e ‌‌subisca‌‌  danni‌‌  dai‌‌
 nemici,‌‌  morirà‌‌ 
rapidamente.‌‌Quindi‌‌non‌‌farlo!‌  ‌
○ Se‌‌   Strahd‌‌   sta‌‌
  facendo‌‌   male‌‌   (e‌‌
  non‌‌   intendo‌‌   ferito‌‌   in‌‌
  modo‌‌   critico,‌‌  voglio‌‌
  dire,‌‌
 
forse‌  ‌metà‌  ‌degli‌  ‌HP.‌  ‌Non‌  ‌correre‌  ‌rischi)‌  ‌usa‌  ‌un‌  ‌po'‌  ‌di‌  ‌disingaggiare‌  ‌e ‌ ‌poi‌‌  
un'azione‌  ‌leggendaria‌  ‌di‌  ‌schivata.‌  ‌Conduci‌  ‌i ‌ ‌giocatori‌  ‌in‌  ‌una‌  ‌trappola‌  ‌del‌‌  
castello‌  ‌o ‌ ‌in‌  ‌una‌  ‌stanza‌  ‌dove‌  ‌sai‌  ‌che‌  ‌ci‌  ‌sono‌  ‌nemici‌  ‌extra‌  ‌per‌  ‌ingaggiare‌  ‌i ‌‌
giocatori‌  ‌mentre‌  ‌scappi‌  ‌per‌  ‌curarti.‌  ‌Non‌  ‌ci‌  ‌vuole‌  ‌molto‌  ‌per‌  ‌raggiungere‌  ‌di‌‌  
nuovo‌  ‌tutti‌  ‌gli‌  ‌HP‌  ‌se‌  ‌stai‌  ‌attento.‌  ‌Inoltre,‌  ‌puoi‌  ‌usare‌  ‌la‌  ‌tua‌  ‌conoscenza‌  ‌del‌‌  
castello‌‌   per‌‌
  sgattaiolare‌‌   in‌‌
  giro‌‌  e ‌‌ottenere‌‌   un‌‌   attacco‌‌  a ‌‌sorpresa‌‌  o ‌‌qualcosa‌‌  del‌‌
 
genere.‌  ‌
 ‌
● Muoviti‌  ‌
○ Strahd‌  ‌ha‌  ‌molto‌  ‌movimento.‌  ‌E ‌ ‌il‌  ‌suo‌  ‌movimento‌  ‌leggendario‌  ‌non‌  ‌invoca‌‌  
attacchi‌  ‌di‌  ‌opportunità.‌  ‌L'ho‌  ‌già‌  ‌detto‌  ‌tre‌  ‌o ‌ ‌quattro‌‌   volte‌‌   in‌‌  questo‌‌   post:‌‌   non‌‌
 
lasciare‌‌che‌‌Strahd‌‌stia‌‌lì‌‌e‌‌venga‌‌colpito!‌  ‌
● Bastoni‌‌e‌‌Pietre‌  ‌
○ Dopo‌‌   che‌‌
  ti‌‌  sarai‌‌
  ritirato‌‌  un‌‌
  paio‌‌   di‌‌  volte,‌‌  i ‌‌tuoi‌‌   giocatori‌‌   diventeranno‌‌   saggi.‌‌ 
Potrebbero‌‌provare‌‌a‌‌provocarti‌‌per‌‌farti‌‌vedere‌‌prima‌‌che‌‌tu‌‌ti‌‌senta‌‌meglio.‌  ‌
○ Non‌  ‌cascarci.‌  ‌Strahd‌  ‌è ‌ ‌orgoglioso,‌  ‌ma‌  ‌è ‌ ‌anche‌  ‌molto,‌  ‌molto‌  ‌intelligente.‌  ‌Sa‌‌  
che‌‌ la‌‌  guerra‌‌ e ‌‌la‌‌
 battaglia‌‌  non‌‌  sono‌‌  i ‌‌luoghi‌‌  in‌‌  cui‌‌  lasciare‌‌  che‌‌  le‌‌
 tue‌‌ emozioni‌‌  
sfuggano‌‌   di‌‌  mano.‌‌   Non‌‌ sarà‌‌ quel‌‌  cattivo‌‌  disney‌‌  che‌‌  bwahaha‌‌  si‌‌
 dirige‌‌  verso‌‌  la‌‌
 
propria‌‌morte‌‌perché‌‌si‌‌è‌‌innamorato‌‌della‌‌provocazione‌‌dell'eroe.‌  ‌
○ I‌‌   giocatori‌‌   possono‌‌   chiamare‌‌   Strahd‌‌   un‌‌
  codardo‌‌   o ‌‌qualsiasi‌‌   altra‌‌  cosa,‌‌  quanto‌‌  
vogliono.‌‌   A ‌‌Strahd‌‌   non‌‌
  interessa.‌‌   Per‌‌  quanto‌‌  lo‌‌ riguarda,‌‌  presto‌‌ saranno‌‌  morti‌‌ 
e‌‌lui‌‌sarà‌‌vivo.‌‌E‌‌questo‌‌è‌‌quello.‌  ‌
● “Odio‌‌la‌‌spada‌‌di‌‌mio‌‌fratello!”‌  ‌
○ Seguendo‌‌   il‌‌
  mio‌‌
  stesso‌‌   consiglio‌‌   e ‌‌giocando‌‌   a ‌‌questo‌‌   combattimento‌‌  come‌‌  se‌‌
 
fossi‌‌   Strahd,‌‌   posso‌‌   dirti‌‌
  con‌‌  assoluta‌‌   sicurezza‌‌  che‌‌  quella‌‌  stupida‌‌  spada‌‌  solare‌‌  
è‌  ‌la‌  ‌cosa‌  ‌più‌  ‌fastidiosa‌  ‌di‌  ‌tutta‌  ‌Barovia.‌  ‌Buon‌  ‌Dio,‌  ‌ero‌  ‌così‌  ‌frustrato‌  ‌con‌  ‌il‌‌  
combattente‌‌   nella‌‌  mia‌‌ campagna‌‌  e ‌‌quella‌‌  stupida‌‌  spada.‌‌  (Non‌‌  con‌‌  il‌‌
 giocatore,‌‌  
intendiamoci,‌‌ma‌‌come‌‌Strahd‌‌che‌‌cerca‌‌di‌‌vincere‌‌il‌‌combattimento).‌  ‌
○ La‌  ‌maggior‌  ‌parte‌  ‌degli‌  ‌attacchi‌  ‌di‌‌   Strahd‌‌   sono‌‌   in‌‌
  mischia.‌‌   E ‌‌la‌‌
  spada‌‌   emette‌‌  
luce‌  ‌solare‌  ‌per‌  ‌un‌  ‌raggio‌  ‌abbastanza‌  ‌ampio‌  ‌intorno‌  ‌a ‌ ‌chi‌  ‌la‌  ‌impugna.‌‌   Il‌‌
  suo‌‌
 
danno‌‌fa‌‌male‌‌e‌‌disabilita‌‌la‌‌sua‌‌guarigione.‌‌Fa‌‌schifo.‌  ‌
○ D'altra‌  ‌parte,‌  ‌una‌  ‌cattiva‌  ‌preparazione‌  ‌per‌  ‌questa‌  ‌spada‌  ‌potrebbe‌  ‌essere‌  ‌la‌‌  
scappatoia‌  ‌di‌  ‌cui‌  ‌il‌  ‌party‌  ‌ha‌  ‌bisogno‌  ‌per‌  ‌vincere.‌  ‌E ‌ ‌puoi‌  ‌assolutamente‌‌  
darglielo.‌‌Si‌‌adatta‌‌così‌‌bene‌‌alla‌‌narrazione,‌‌è‌‌spaventoso.‌  ‌
 ‌
Per‌‌Riassumere‌  ‌
Si‌  ‌spera‌  ‌che‌  ‌tutti‌  ‌questi‌  ‌consigli‌  ‌ti‌  ‌aiutino‌  ‌a ‌ ‌fornire‌  ‌una‌‌
  lotta‌‌
  impegnativa‌‌   ai‌‌
  tuoi‌‌
  giocatori.‌‌  
Nessun‌  ‌singolo‌  ‌blocco‌  ‌di‌  ‌statistiche‌  ‌funzionerà‌  ‌per‌  ‌ogni‌  ‌campagna.‌  ‌Quindi‌  ‌ti‌  ‌incoraggio‌‌  
vivamente‌  ‌a ‌ ‌leggere‌  ‌questo‌  ‌e ‌ ‌poi‌  ‌a ‌ ‌scegliere‌  ‌cosa‌  ‌potrebbe‌  ‌funzionare‌  ‌per‌  ‌il‌  ‌tuo‌  ‌gioco.‌‌  
Calcola‌‌   le‌‌
  medie‌‌   dei‌‌
  tuoi‌‌ dadi‌‌ e ‌‌poi‌‌
 costruisci/modifica‌‌  il‌‌
 blocco‌‌  delle‌‌
 statistiche‌‌  di‌‌
 Strahd‌‌ da‌‌  
lì.‌  ‌Di‌  ‌quanto‌  ‌ha‌  ‌bisogno‌  ‌il‌  ‌tuo‌  ‌Strahd?‌  ‌Più‌  ‌HP?‌  ‌Più‌  ‌competenza?‌  ‌O ‌ ‌solo‌  ‌un‌  ‌elenco‌  ‌di‌‌  
incantesimi‌  ‌diverso?‌  ‌Hai‌  ‌eseguito‌  ‌quasi‌  ‌l'intera‌  ‌campagna‌  ‌a ‌‌questo‌‌   punto.‌‌  Quindi‌‌   fidati‌‌
  del‌‌
 
tuo‌‌giudizio.‌‌E‌‌poi‌‌bwahaha‌‌fatti‌‌strada‌‌attraverso‌‌un‌‌fantastico‌‌combattimento‌‌con‌‌un‌‌boss!‌‌    ‌
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