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La Tomba degli Orrori

Nei più remoti limiti del mondo, sotto una perdura e solitaria collina, giace la sinistra Tomba degli Orrori.
Questa labirintica cripta è piena di terribili trappole, strani e feroci mostri, ricchi e magici tesori e da
qualche parte al suo interno ciò che resta di un malvagio demi-lich

La Leggenda della Tomba

La leggenda della tomba è una vecchia storia composta da molte parti, alcune delle quali potrebbe
essere andate perdute o nascoste. I personaggi che tentano di raccogliere informazioni particolari
consultando saggi o attraverso l'incantesimo legend lore potrebbero tuttavia avere difficoltà
nell'ottenere quante informazioni desiderano, poiché i pezzi di informazioni sono spesso minimi e
mistici.Questi scampoli di informazioni sono disponibili come indizi e i personaggi possono farne quello
che vogliono: Antico luogo di sepoltura, Tomba antica, Re Stregone, Sfide, Straordinario (Morte certa),
Mangiatori di anime, Tesoro, Grandioso . . . Le altre parti della leggenda possono essere fornite dal
Dungeon Master dalla descrizione seguente:

La Tomba degli Orrori: Da qualche parte sotto una perduta e solitaria collina tetra e densa di presagi
giace una cripta labirintica. È colma di trappole terribili e non pochi strani e feroci mostri pronti a
massacrare gli incauti. È piena di ricchi tesori, sia preziosi che magici. ma oltre ai guardiani menzionati
sopra, si dice ci sia un demi-lich che continua a sorvegliare il suo luogo di sepoltura (siete avvertiti che
queste storie raccontano che sia in possesso di poteri che lo rendono quasi invincibile!). I racconti
riferiscono che è piuttosto improbabile che qualsiasi gruppo di avventurieri riuscirà mai a trovare la
camera dove giace il demi-lich Acererak , poiché i passaggi e le stanze della Tomba sono irti di terribili
trappole, gas velenosi e protezioni magiche. Inoltre, il demi-lich ha ben nascosto la sua tana, così che
coloro che evitano le insidie non saranno comunque in grado di trovare il loro vero obiettivo.

Possibili Locazioni della Tomba:

1. La collina più alta della Landa di Iuz

2. Una mappa (non segnata sulle carte) nel Nyr Dyv

3. Nel Deserto Scintillante

4. Ai confini occidentale del Ducato di Geoff

5. Da qualche parte nella Gran Palude a sud di Sundi

6. Su un'isola oltre il regno dei Baroni del Mare

Note per il Dungeon Master:


Come i giocatori più intelligenti coglieranno dalla lettura della Leggenda della Tomba, questo dungeon
ha più tranelli e trappole che non mostri da combattere., QUESTO MODULO È PER PERSONE CHE
RAGIONANO, SE IL TUO GRUPPO TENDE ALL'HACK & SLASH SARÀ INFELICE. In questo caso è meglio
saltare l'intero lavoro piuttosto che stare saltar fuori e dire che ci sono pochi mostri. L'autore crede che
far lavorare la mente sia una cosa giusta per i giocatori e certamente trarranno beneficio dal giocare
questo modulo, considerato che il livello individuale di abilità sarà migliorato dal ragionamento e dalla
pratica. Se poni regolarmente problemi da risolvere col cervello e non con la forza muscolare, i tuoi
giocatori troveranno immediatamente che questo modulo è nelle loro corde. Il superamento della
Tomba richiederà parecchio tempo, quindi stai pronto a passare parecchie sessioni su questo modulo.
Quando finisce una sessione giornaliera si presume che la spedizione stia passando il tempo che
intercorre fino a che il gioco non ricomincia riposando e riprendendosi dall'avventura fino a questo
punto. Considerate i giorni effettivi/giorni di gioco come 1/1, così da dare inoltre ai giocatori la possibilità
di recuperare alcuni dei loro punti ferita persi. Giacché non ci sono mostri da incontrare in modo casuale
nella Tomba, al gruppo può essere consentito di accamparsi vicino all'entrata senza timore di incontri
casuali, ma se è questa la tua scelta, non informare i giocatori della cosa.
Si prega di leggere e rileggere tutto il materiale che compone questo modulo, e prenderci familiarità
prima di iniziare. Come un giocatore entra in un'area chiave, potrai consultare le informazioni
appropriate se l'area ha o no una o più illustrazioni per evidenziare visivamente il gioco. Leggete a voce
alta le apposite sezioni ma non date nessuna informazione aggiuntiva che i personaggi non avrebbero
modo di sapere. Evitate le espressioni facciali o il tono di voce che potrebbe dare ai giocatori
suggerimenti o condurli in errore. Il vero divertimento di questo modulo è quello di provare a spuntarla,
e quei giocatori che si arrangeranno nel farlo anche ottenendo un successo parziale apprezzeranno il
vostro corretto arbitraggio e di aver permesso loro di "vivere o morire" per conto proprio.
Le informazioni iniziali per il modulo dipendono se stai usando la Tomba come un inserto nella tua
campagna personale, come una parte del MONDO DI GREYHAWK o semplicemente come un esercizio
one-shot per i tuoi giocatori. A causa di tali variabili le informazioni per iniziare sono esposte in modo
da presumere che la spedizione sia arrivata al sito della TOMBA DEGLI ORRORI. Come Dungeon Master
dovresti riempire in qualche modo col background necessario, e se si tratta di una parte di una
campagna, i giocatori non ottengono informazioni consultando saggi, lanciando l'incantesimo legend
lore, trovando le informazioni in qualche modo arcano o cose del genere: insomma tutti i mezzi per
trovare la posizione della Tomba e quindi andarci, così il background si complicherà. (Quando questo
modulo è stato utilizzato ad Origins I (NdA: una fiera statunitense dedicata ai giochi) gli arbitri erano stati
istruiti che la collina doveva essere trovato nella Grande Palude e che il gruppo era arrivato su delle
chiatte).
Inizio:

Il gruppo è arrivato nel sito dell'ultima tana del demi-lich. Davanti a loro c'è una collina bassa e piatta
larga circa 180 metri e alta 270. Sui scoscesi crinali crescono solo rovi e brutte erbacce e c'è una
montagnola calva alta 50 metri. Sulla cima della collina ci sono delle rocce nere che se viste da
un'altezza di circa 180 metri o più sopra la montagnola, sembrerà che il tutto sia stato foggiato per
somigliare a un teschio umano, con le pile di rocce che sembrano le orbite, i buchi del naso e i denti
seghettati di un teschio digrignante. Un'ispezione accurata e una ricerca nell'intera area rivelerà
soltanto che il lato nord della collina ha una rupe pericolante di sabbia e ghiaia alta circa 18 metri a circa
metà del complesso. (Questa è l'area 34 di forma quadrata che costituisce l'asse est-ovest della mappa
del dungeon). Una bassa pietra sporgente spunta da questa zona erosa, arbusti e cespugli non
permettono di vederla a distanza.
Sarà richiesto un intero turno per cercare ogni 9 metri di collina. La ricerca deve essere fatta da distanza
con una lunga lancia o un palo di almeno 9 metri. La sollecitazione deve essere forte per permettere il
collasso di sufficiente materiale tale da esporre una porzione di tunnel d'entrata. Una volta aperto ci
vorrà circa un'ora per 6 personaggi che lavorano in due gruppi per aprirsi un passaggio decente, ma un
passaggio che permette di strisciare può essere aperto in un turno da 3 personaggi che scavano con le
spade e le mani. Nota che sondare la sabbia e nella ghiaia può essere fatto da qualsiasi parte i giocatori
decidano, est,, ovest, centro, molti luoghi o soltanto uno solo per volta, lascia che siano i giocatori a
decidere. Il miglior modo per gestire la cosa è chiedere dove cercheranno, dopo averlo determinato
dovranno investigare la zona e dichiarare come sarà fatto e con cosa. Ricorda che una ricerca
superficiale o una ricerca con strumenti da poco (spade, pugnali, etc.) non rivelerà alcunché. Una volta
che tutte una qualsiasi entrata viene scoperta e si entra, vai alla LEGENDA.

Nota: I personaggi che diventano astrali o eterei nella Tomba attrarranno un demone di tipo I-IV con una
probabilità di 1 su 6, con un tiro ripetuto ogni round.

LEGENDA DELLA TOMBA


1. FALSO TUNNEL D'INGRESSO

Il corridoio è di pietra liscia, lavorata rozzamente, buio e pieno di ragnatele. Il soffitto è alto 6 metri ed è
oscurato da queste ragnatele che pendono, così un'osservazione superficiale non mostrerà che è
costruito da pietre montate male. La luce del giorno sarà sufficiente da rivelare che c'è una doppia porta
alla fine del passaggio. Se il soffitto viene sollecitato con qualsiasi forza o se le porte vengono aperte, il
soffitto del tunnel collasserà infliggendo 5-50 (5d10) danni a ciascun personaggio all'interno senza tiro
salvezza. Le porte si aprono verso l'esterno tirando un grosso anello di ferro. Le ragnatele dovranno
essere bruciate per poter ispezionare il soffitto di questa galleria.

2. FALSO TUNNEL D'INGRESSO

Questo è un altro passaggio di pietra liscia, ma il soffitto è alto solo 3 metri. La luce del sole permetterà
agli avventurieri di scorgere vagamente quelle che sembrano due porte separate alla fine del corridoio.
Il pavimento a 15 metri di distanza si muoverà leggermente quando i personaggi vi posano i piedi.
Sentiranno un rombo da dietro (o di lato se alcuni di loro sono ad almeno 9 metri all'interno). In questo
istante comincia a contare lentamente fino a 10, circa un secondo e mezzo tra un numero e l'altro,
quando raggiungi il 10 prima che qualsiasi giocatore non abbia reagito come scritto di seguita, un grosso
blocco di pietra spesso tre metri è scivolato bloccando completamente il passaggio. Il blocco non può
essere spostato o costretto a rientrare. I personaggi intrappolati possono fuggire soltanto nelle seguenti
maniera: disintegrate, phasedoor, stone-flesh (implicando che una quantità sufficiente di blocchi
possono essere cambiati), transmute rock-mud, wish. I giocatori che affermano che il loro personaggio
inizia a correre fuori saranno capaci di coprire 1 metro di distanza per ogni punto di movimento. Quindi
con un movimento di 6 il pg potrà percorrere 6 metri di distanza in un singolo conto. Tieni a mente tali
azioni del pg, e quando il conto fino a 10 è terminato calcola dove si trova ciascun pg. Il blocco inizia a
muoversi lentamente, così che al conto di 1 sporge solo un poco, a 2 è a più di 2 metri fuori nel corridoio,
a 3 è a 4 metri, a 4 è a 6 metri, a 5 a 9 metri, a 6 a 11 metri, a 7 a 13 metri, a 8 a 16 metri, a 9 il blocco è a
18 metri e a 10 si schianta contro la parete schiacciando qualunque cosa.
ECCEZIONE: Una sbarra di ferro bloccherà il blocco, ma soltanto se posta sul pavimento dove riuscirà
a puntellarlo, una barra messa altrove si piegherà e non fermerà alcunché, ma durante la curvatura della
barra aggiungi 1 al conto. Le porte alla fine del passaggio sono false.

3. INGRESSO ALLA TOMBA DEGLI ORRORI

Anche con un po' di luce penetra dentro questo passaggio, o con una torcia, è possibile vedere che si
tratta di un inusuale tunnel. Ovunque ci sono colori brillanti e luminosi, le pietre e i pigmenti non sono
stati offuscati nel corso dei decenni. (USA ORA L'ILLUSTRAZIONE DEL FOGLIO #3). Il pavimento del
corridoio è un mosaico coloratissimo di pietra con una distinta e tortuosa via di piastrelle rosse ampie
circa due metri (la linea serpeggia verso sud giù per il corridoio) facilmente visibili allo spettatore (vedi
la nota speciale riguardante la trappola della fossa alla fine di questo paragrafo). Nessun lavoro in pietra
può essere visto sopra le pareti o sul soffitto 6 metri sopra (a causa di qualche specie di cemento o
gesso che è stato spalmato sulle superfici e quindi dipinto. Le scene dipinte mostrano campi con
pascoli di vacche, un boschetto con alcuni lupo sullo sfondo, schiavi (umani, orchetti, elfi e strani
miscugli di uomini e bestie, c'è l'uomo maiale, l'uomo scimmia e l'uomo cane) impegnati in vari compiti.
Alcuni degli affreschi mostrano stanze di qualche costruzione, una libreria piena con molti libri e
pergamene, una camera delle torture, lo studio di un mago (vedi 4 in seguito per altri dettagli sull'area).
Dipinte sulle pareti ci sono sedie, finestre, scatole, involti, finestre, cassapanche, uccelli, pipistrelli,
ragni e tutta un'altra serie di cose.

Tutte le fosse (eccetto quando indicato diversamente) nella Tomba sono profonde tre metri e nascoste
con una botola che si apre non appena una persona ci mette un piede sopra. Premere con forza queste
trappole per mezzo di un'asta le farà scattare 4 volte su 6 (tira 1d6, 1-4). Coloro che mettono il piede su
una botola hanno di base un 100% di probabilità di cadere, modificata da 1% per ogni punti di Destrezza
fino al 12, 2% per ogni punto di Destrezza sopra il 12 (es. Destrezza 13: 14% di non cadere. Destrezza
14: 16% di non cadere, Destrezza 15: 18%, 16: 20%, 17: 22%, 18: 24%). Sul fondo di ogni fossa ci sono
cinque chiodi d'acciaio ricoperti di veleno. Tira 1d6 per determinare quanti chiodi colpiscono la vittima:
1, 2 o 3 indicano il numero di chiodi che l'hanno ferita, 4-6 significa che il pg non è stato ferito. Ciascun
chiodo infligge 1-6 punti ferita e la vittima deve fare un ts contro veleni per ogni chiodo che lo ferisce.
Ogni fallimento significa morte.

A. In quest'area è dipinta la camera delle torture, la parete che cela questo passaggio mostra dipinta
una porta di ferro che confina evidentemente qualche sorta di orrenda creatura (ha le mani artigliate e
coperte di squame che afferrano le sbarre della finestrella) che può essere liberata per tormentare i
prigionieri. Se l'intonaco viene rotto e staccato si rivela una normale porta che si apre all'interno.

B. Se il disegno sul pavimento viene studiato attentamente e osservato dall'ingresso fino a questo
punto, chi avrà mostrato tale perseveranza sarà ricompensato dall'improvvisa comprensione che vi è
contenuto un messaggio in caratteri runici, quasi impercettibile nella pavimentazione a mosaico. Esso
dice:

“ACERERAK SI CONGRATULA CON TE PER LA TUA CAPACITÀ D'OSSERVAZIONE. QUINDI FA CIÒ CHE
DESIDERI, ALLA FINE SARÀ TUTTO MIO, NON IMPORTA CHE COSA!
Ritorna sui tuoi passi, sopporta chi tortura,
o passa sotto l’arco, e tenta la ventura.
Non celerà mistero la sala che vien tosto
Se compi il sacrificio, qualunque ne sia il costo

Il verde è da evitare, ma l’uomo di valore


Si fida della notte, del buio e’l suo colore.
Laddove tracce rosse inanellano il sigillo
sii saggio e cedi solo un magico gingillo.

Due volte la caduta, in un abisso scuro


sarai poi compensato, se osservi bene il muro.

Queste e quelle chiavi saranno assai importanti


le mani siano salde, se i passi son tremanti.

Nel falso cerca bene, che il vero v’è celato:


sii scettico e sarai nel grande colonnato.
E lì s’erige un trono che è chiave e serratura,
ti porterà la luna, a fine prematura.

Gli uomini di ferro, dall’orrida presenza,


Son certo molto più, di ciò che è all’apparenza.
Per una via sinistra, al fin potrai trovarmi:
mi prendo la tua anima, se osi disturbarmi! “

4. AFFRESCO DELLO STUDIO DEL MAGO

La caratteristica più sorprendente di quest'area è che è davvero sorprendente! Due figure umane con le
teste di sciacallo sono dipinti in modo da sembrare che reggano una scatola di bronzo vera e propria.
Se questa scatola viene esaminata da vicino chi la vede noterà che è incernierata sul fondo in modo da
permettere al coperchio di scivolare verso il basso se viene premuto una borchia sulla cima. La borchia
ha una trappola composta da un ago avvelenato facilmente visibile e può essere evitata semplicemente
premendola col pomo di un pugnale o cose simili. In ogni caso, una volta aperta la scatola, apparirà
assolutamente vuota, ma un personaggio tasta all'interno troverà una sbarra verticale che parte dal
fondo. Questa leva si muove facilmente e se tirata con qualsiasi forza aprirà la botola in penombra che
copre un pozzo profondo 9 metri (con chiodi avvelenati dentro come tutte le trappole qui) che infliggerà
3-18 (3d6) punti ferita a chiunque ci cada dentro, esclusi i danni dei chiodi. Nota: Questa botola è spessa
un metro e non verrà rivelata attraverso il suono o da qualsiasi magia che trovare porte segrete o
trappole. True seeing rivelerà un rettangolo dove la pietra è incavata all'interno, ma non rivelerà il suo
funzionamento. Una volta attivato il pozzo resterà aperto.

5. L'ARCO DELLA NEBBIA

Una sezione del percorso indicato sul pavimento conduce direttamente a questa arcata. Se qualsiasi
pg sta entro mezzo metro dall'accesso sul percorso, le pietre sul pavimento si illumineranno di giallo a
sinistra, arancione a destra e la chiave di volta due metri più in alto brillerà di blu (QUANDO ACCADE
MOSTRA AI GIOCATORI )C'è un velo nebbioso che attraversa l'arco e non si può fare nulla per eliminarlo,
nessuna sorta di magia permette di vedere nell'area, fino a quando le pietre luminose non vengono
premute in questa giusta sequenza: GIALLO, BLU, ARANCIONE. Se la sequenza viene effettuata la
nebbia scompare e il percorso si snoda verso est. Se i pg entrano nell'arco mentre c'è la nebbia, coloro
che lo fanno saranno immediatamente teletrasportati alla sezione 7 (vedi in seguito). Se viene
attraversato dopo aver premuto la giusta sequenza di pietre brillanti passando SUL percorso, si verrà
teletrasportati alla sezione 11, se si passa FUORI dal percorso alla sezione 3.

6. LA FACCIA DEL GRAN DIAVOLO VERDE

Il sentiero conduce sino a una faccia diabolica dall'aspetto maligno incastonata nel mosaico alla fine
del corridoio (MOSTRA IL FOGLIO #6). La faccia ha un grande 0 come bocca; all'interno c'è nero
completo. L'intera area emana malvagità e magia, se venissero usati incantesimi per sentirla. La bocca
aperta è simile a una sfera dell'annichilamento (fissa), ma ha circa un metro di diametro, un sacco di
spazio per coloro che desiderano saltarci dentro e così venire completamente distrutti.

7. LA PRIGIONE ABBANDONATA

Questo miserabile cubicolo sembra non avere alcuna via d'uscita, anche un mezzo di rilevazione
magica non ne indicherà alcuna. Ci sono tre leve di ferro (lunghe circa 50 cm) sulla parete sud della
stanza. Queste leve si sposteranno orizzontalmente o verticalmente, singolarmente o in combinazione.
Solo l'atto di spostarle tutte e tre assieme verso l'alto o verso il basso avrà qualche risultato.
Spostandole verso l'alto si apre una piccola botola al centro del soffitto (3 metri più su). Tirandole
contemporaneamente verso il basso farà aprire l'intero pavimento per un pozzo di 30 metri senza uscita.
I danni da caduta sono 10-100 (10d10) e il pavimento si richiuderà automaticamente in un turno,
sigillando così chiunque all'interno del pozzo fino a quando un'altra vittima non inneschi di nuovo la
trappola. L'uscita sul soffitto dà su un buco quadrato che misura poco meno di un metro. In un punto
verso est c'è un pulsante sul soffitto che può essere rilevato soltanto con visione magica o se il
personaggio ha abbastanza senno da cercare porte segrete bussando, cercare porte segrete qui non
servirà a niente eccetto quanto già detto. Eventualmente il piccolo tunnel conduce a una porta magica
a un solo senso che si apre come indicato sul lato della fossa, e da qui i giocatori tornano al punto di
partenza del dungeon...

8. TANA DEI GARGOYLE

Quando una qualsiasi porta che conduce qui viene aperta si libera dalla stasi temporale un gargoyle
mutante con quattro braccia. Questo mostro è una grande(64 HP e 19 di Forza) belva che attacca 6 volte
a round come una creatura con 12 DV, infligge i seguenti danni: 2d4x4/3d4/1d6 e se almeno due attacchi
con artiglio (sono i 2d4x4) colpiscono, la creatura infliggerà 7 danni addizionali da lacerazione. Intorno
al collo della creatura c'è un pendente tempestato da grosse gemme scintillanti (sono 10 quarzi blu del
valore di 100 mo l'uno). Nascosto in uno scomparto segreto del pendente c'è un pezzo di pergamena
con su scritto quanto segue in rune magiche che richiedono l'incantesimo read magic per essere
comprese:

Guarda su e giù per la ricompensa dorata


Sentirai una storia mai narrata
L'arco è alla fine del cammino
Segui la strada, è il tuo destino.

Sotto le rune c'è la lettera A

(USA IL FOGLIO #8 PER QUESTO INCONTRO)


9. COMPLESSO DELLE PORTE SEGRETE

Ognuno di questi portali deve essere aperto a mano, e ognuno richiede un diverso metodo di apertura.
Intanto, per ciascun round che i personaggi stanno nella camera, dei dardi saranno sparati nell'area da
dispositivi celati nei muri e nei soffitti, un pg scelto a caso in ciascuna area sarà colpito per 1-6 punti
danno a meno che non superi un TS contro Incantesimi. Non c'è alcun modo per evitare che i dardi siano
sparati e colpiscano, armature o incantesimi non avranno alcun effetto.

Le varie porte segrete si aprono così:

A. Tirare verso il basso


B. Ruota centrale
C. Tirare verso l'interno fino in fondo
D. Scorre verso l'alto
E. Doppi pannelli da tirare verso l'interno
F. Scorre verso sinistra
G. Ha 7 borchie, premerle tutte farà aprire la porta, le borchie 1 e 7 fanno cadere la porta verso l'interno
per 3-18 danni.

10. GRANDE SALA DELLE SFERE

Quest'area è simile alla 3. Il pavimento è di mattonelle intarsiate e i muri e il soffitto sono dipinti con
figure di animali, strani segni e glifi (che non significano assolutamente niente) e figure umane e
umanoidi con sfere di diversi colori. Questi globi hanno due dimensioni, ovviamente, e la loro
importanza e qualità sono descritto di seguito. (COME IL GRUPPO ARRIVA QUI MOSTRA IL FOGLIO #10).
Da nord a sud, con la parete ovest avente la prima colonna e quella est la seconda, le sfere appaiono
così:

ORO TURCHESE

Tenuta sopra la testa * (falsa porta) Alle spalle

ARANCIONE ROSSO SCARLATTO

Tenuta all'altezza della vita (falsa porta) Tenuta all'altezza della vita

VIOLA VERDOLINO

Ai piedi Ai piedi

BRONZO AZZURRINO

Tenuta all'altezza della vita Alle spalle

GRIGIO ARGENTO

Alle spalle (niente) Ai piedi (porta segreta a un solo verso) * *

BLU ELETTRICO VERDE

Ai piedi Tenuta sopra la testa

BIANCO

Tenuta sopra la testa


GIALLO ROSSO

Alle spalle Tenuta all'altezza della vita * * * *

ROSA MARRONE CAMOSCIO

Tenuta sopra la testa Ai piedi (niente)

NERO INDACO

Ai piedi * * * Tenuta sopra la testa

* un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione 11


** questa porta può essere aperta da knock, disintegrate, rock to mud o stone to flesh
*** un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione 14
**** un'illusione nasconde un cunicolo che va nella sezione 13
A. Arco Magico: Quando il gruppo esamina l'arco dagli il FOGLIO #5 e informali che le pietre brillano in
questi colori ogni volta che una persona arriva entro 1 metro dal portale: sinistra-basso: OLIVA. Centina
di volta: RUGGINE, destra-basso: GIALLO LIMONE. Non importa se le pietre vengono premuta e in quale
ordine, l'arco resta velato da nubi di nebbia, niente può essere visto attraverso. Tutta la materia vivente
che attraversa l'arco sarà teletrasportata alla sezione 3, mentre la materia non vivente sarà
teletrasportata simultaneamente alla 33, vale a dire che i pg che oltrepassano l'arco appariranno
all'inizio totalmente nudi, mentre tutto ciò che avevano con loro andrà nella cripta del demi-lich
(crudele, ma divertente per il DM...)

11. LA STATUA CON TRE BRACCIA

Quando i pg trovano questa piccola stanza vedranno immediatamente quella che sembra essere una
statua spaccata alta due metri e mezzo con quattro braccia (FOGLIO #11), una rotta sta vicina sul
pavimento. Armeggiare col braccio rotto non servirà a niente, e la statua resterà immobile nel frattempo.
Uno sguardo ravvicinato alle sue mani aperte e tese comunque mostrerà una grande gemma (un quarzo
blu dal taglio perfetto, vale 100 mo) inserito in un incavo della mano, così come nelle altre tre mani
rimanenti, mentre quella rotta non ha tale cavità. Se tre grosse gemme di qualsiasi tipo vengono poste
nelle mani, le dita di pietra si chiuderanno e le ridurranno in polvere sparpagliando grani sul pavimento
e poi tornano nella loro posizione normale. Se ciò è ripetuto altre due volte e vengono così distrutte 9
gemme, una decima (o più) causerà l'attivazione di una bocca magica per dire le seguenti parole:
«Il tuo sacrificio non è stato vano
Ora del quarto guarda la mano»
Detto ciò, una gemma della visione invisibile si troverà nel palmo della mano del braccio rotto della
statua. La gemma può essere trovata ma per farlo i pg dovranno pulire via la sostanza magica prima di
vederla o utilizzarla. Nota che, se il braccio viene messo anche di poco la gemma cadrà e rotolerà via.
Vedere l'invisibilità e ogni altra sorta di ricerca sono inutili. Descrivi la gemma, una volta ripulita e
visibile, come un diamante ovale con due lati piatti e lucidi, molto chiaro, ha un diametro di circa 2,5
cm e uno spessore di mezzo centimetro. Funzionerà solo per 12 volte, poi andrà in frantumi.

12. FALSA PORTA CON TRAPPOLA

Qui, come in altre zone lungo la Tomba, c'è una falsa porta che cela una trappola a lancia. Una lancia
viene sparata fuori e l'apritore/i della porta o chiunque sia in linea viene colpito. Determina
casualmente, se necessario, quale pg viene preso, tal pg deve superare un TS contro Incantesimi per
evitare 2-16 danni (2d8). Quando la porta viene chiusa e riaperta sparerà un'altra lancia.
13. STANZA DELLE TRE CASSE

Quando il gruppo entra in questo cunicolo celato dall'illusione della sfera di colore rosso, arriveranno
in un apparente vicolo cieco, ma con un po' di ricerca sarà facilmente trovata (4 possibilità su 6) una
porta segreta. Il personaggio che la apre precipiterà nel pavimento sottostante per tre metri a causa di
una pietra che si inclina proprio davanti al cunicolo e prenderà automaticamente 1-6 danni (una
semplice noia, ma erode la forza del gruppo). Alla giuntura mostra ai giocatori il FOGLIO #13.
A. Le grosse casse sono fermamente fissate al pavimento, la prima è d'oro, la seconda è d'argento e la
terza è di legno di quercia con rivetti e bande di bronzo. Ognuna è profonda 1,20 cm, larga 60 cm e alta
un metro. In questi contenitori c'è:
Oro: (Solo placcata, sotto è ferro) 12 grandi aspidi (9 HP ognuno, CA 6, attaccano come un mostro con
3 DV causando 1 danno se mordono, ma esigono un TS contro veleno al -2), il round seguente
strisceranno fuori e continueranno ad attaccare. Sono veloci (Movimento 12) e continueranno a
mordere fino a che non sono uccisi (USA IL FOGLIO #13B)
Argento: (Solo placcata, sotto è ferro) contiene un anello (di protezione +1) dentro una scatola di
cristallo trasparente (valore: 1000 mo). Quando la scatola viene sollevata dal fondo della cassa vengono
sparati 8 dardi verso l'alto, 1-2 pg (il massimo che può essere in linea di fuoco) prenderanno 1-4 dardi se
sono in traiettoria. (Rimuovere la scatola è essere in traiettoria!), ogni dardo infligge 1-6 danni senza ts
(USA IL FOGLIO #13C).
Legno: Quando viene sollevato il coperchio uno scheletro animato di gigante sarà immediatamente
teletrasportato nella cassa e colpirà per primo. Il mostro regge due scimitarre (non magiche) e attacca
due volte per round infliggendo 2-12 danni se colpisce. Ha 32 HP, CA 2 e attacca come un mostro con
10 DV. Tutte le armi da taglio che lo colpiscono infliggono soltanto 1 danno, ma quelle contundenti
infliggono danni normali. Il mostro è immune alla magia e non può essere scacciato. L'acqua santa gli
causerà 1-4 danni (USA IL FOGLIO #13D).

14. CAPPELLA DEL MALE

Passando attraverso la sfera illusoria nera il gruppo dovrà strisciare in un cunicolo fino a raggiungere la
fine, che è composta da dura pietra, è richiesto 1 su 1d6 per trovare la porta segreta alla fine del
passaggio, non importa la razza del pg che esamina l'area e nessuna forma di magia può farla trovare,
eccetto che la gemma della visione. Una volta dentro vedranno quella che è chiaramente una specie di
tempio, ci sono scene di vita quotidiana dipinte sulle pareti, ma la gente ha le membra putrefatte, le
mani scheletriche, i vermi li stanno mangiando, etc. Ma ci sono raffigurati anche vari simboli religiosi di
allineamenti buono, e può essere rilevata una lieve aura di bene per mezzo della magia. Che stranezza!
Sarà che il demi-lich sia un tempo stato di allineamento buono? C'è un mosaico che forma un sentiero
che conduce fino all'altare, a entrambi i lati ci sono lunghe panche di legno rivolti verso l'area di
preghiera. (Tutti questi banchi hanno sedie annesse. I due banchi posteriori hanno rispettivamente 4000
ma nascoste al suo internet, la coppia successiva 3000 me ognuna, quella dopo ancora 2000 mo
ognuna, le prime due di fronte hanno trappole a gas, una nube di gas riempierà interamente la cappella
in due round dopo che sono state aperte, tutti nella stanza perderanno 2-8 punti di Forza per 48 ore!)
Una ringhiera di legno divide la stanza, a sud c'è l'altare, una pedana a più livelli con una sedia di legno
(finemente intagliata e imbottita, ma piuttosto insignificante), due grandi candelabri di ottone che
tengono 5 candele ognuno, e in ogni angolo un'urna grande di ceramica bianca chiusa con un tappo di
ottone e legno. Uno scheletro umano con una cotta di maglia nera (malamente spaccata e arrugginita)
indica verso l'area B. (ORA MOSTRA AI GIOCATORI IL FOGLIO #14).
A. Altare Blu Opalescente: Questo blocco di strano materiale brilla di una sua luce interna (una debole
malvagità può essere sentita con 2 probabilità su 6 per round di rilevamento). Se la cosa viene toccata
da una creatura vivente emette un fulmine lungo 12 metri e largo 1,20 cm. sparato verso il corridoio, di
base fa 40 danni, un ts contro Incantesimi riduce i danni a 20. Dopo l'emissione di questo fulmine
l'altare diventa di un ardente rosso-blu e se viene toccato da qualsiasi oggetto, esso esploderà
infliggendo di base 60 danni a tutte le creature entro 10 metri di raggio (TS dimezza).
B. Arco dell'Arancione Vivido: Come già detto, lo scheletro sul pavimento della cappella è teso a
indicare l'arco (FA VEDERE AI GIOCATORI IL FOGLIO #5 , spiega loro che una delle pietre dell'arco brilla,
ma l'entrata è piena di luminoso vapore arancione d'una tonalità eccitante). Questo nebbia arancione
vivido non può essere attraversata da nessuna visione o magia. Lo scheletro ovviamente induce in
errore il gruppo, qualsiasi personaggio che passa attraverso il portale entrerà in una stanza 10 x0 10dove
il loro sesso e allineamento viene cambiato nell'opposto a causa di una terribile maledizione. (Sebbene
restaurare l'allineamento e il sesso sia difficile, la maledizione non altererà gli status delle classi e cose
del genere). Passare di nuovo dall'arco restaurerà l'allineamento originale, ma così facendo si perdono
1-6 pf. Passando attraverso una terza volta invertirà di nuovo il sesso, ma l'individuo sarà teletrasportato
come fa l'arco 10 A. Soltanto magie come desiderio o alterare la realtà possono alterare sia
l'allineamento che il senso. In ogni caso se l'allineamento viene restaurato entrando nel portale
arancione, un incantesimo di rimuovi maledizione farà tornare il sesso alla sua origine. Prima del
restauro dell'allineamento nessuna magia diversa da quella indicata influenzerà il personaggio
maledetto.
C. Un'analisi attenta ha 4 possibilità su 6 di far notare una piccola fessura con la lettera O lievemente
tracciata al suo interno. Questo è un blocco di pietra mobile descritto in seguito. Non può essere trovata
magicamente, né sarà aperta con mezzi fisici o magici fuori che il metodo descritto nella sezione 15.

15. PIETRA DEL PORTALE

Questa pietra è larga 60 cm, alta 1,20 cm e profonda 3 metri a forma di cuneo. È impregnata con forti
incantesimi antimagici che prevengono qualsiasi magia di rilevamento, cambiamento o rimozione in
altre forme o sostanze. La fessura (C, vedi sopra) è grande a sufficienza per accogliere una moneta o
una gemma piatta. È perfetta anche per l'inserimento di un anello magico, infatti solo tale elemento può
innescare il meccanismo che permette al blocco di affondare lentamente nel pavimento in modo da
consentire l'ingresso oltre nel passaggio. L'anello (o qualsiasi altro oggetto depositato nella fessura) è
perduto per sempre, poiché la pietra che affonda schiaccia ogni cosa. Il portale si apre facilmente
invece dall'altro lato (a est), nessun oggetto speciale è richiesto per attivare l'apertura da questo lato. Il
corridoio si allarga per tre metri e svolta verso sud dove conduce in un ripido corridoio a ovest. La serie
delle tre porte nel corridoio si aprono facilmente con due probabilità su 6 (1 o 2 su 1d6). Ciò indica che
il dispositivo di apertura della botola si attiva nel momento in cui si apre la porta e fa cadere i pg (vedere
la sezione 3 sopra per i dettagli della fossa). Ovviamente se la porta non viene aperta violentemente
essa si muove lenta verso l'interno e il gruppo avrà una probabilità standard di cadere, in quanto il pg
che guida la fila deve fermarsi in tempo. Dal momento in cui sono state viste le altre fosse ed è stata
raggiunta la terza porta, di certo i pg si aspetteranno una fossa e la ignoreranno. Questa disattenzione
gli impedirà di esaminare la fossa dall'interno, poiché una porta di legno dipinta per sembrare pietra
potrà essere vista con 5 probabilità su 6. Automaticamente con un'indagine tattile. È molto probabile
che il gruppo procederà verso l'area 16.

16. PORTA IN QUERCIA CHIUSA

La porta è saldamente tenuta da barre di ferro e sembrerebbe avere diverse serrature. Se un pg accosta
l'orecchio per sentire udirà una musica lontana e un canto gioioso proveniente da qualche parte oltre
di essa, chiaramente. La porta irradia una fioca aura magica e nessuna magia o atto fisico può aprirla.
L'unico modo per passare oltre è l'incantesimo disintegrate o farla fisicamente a pezzi. Una volta
distrutta si sentono suoni di confusione e di corsa (di fuga) verso nord, la musica e il canto sono cessati.
C'è una debole luce (una fiaccola?) sempre a nord. Le pareti oltre sono di alabastro bianco liscio, il
pavimento anch'esso molto liscio è di marmo grigio fumo, molto lucido. La distruzione della porta ha
innescato un incantesimo che produce il fracasso che si è sentito. Il pavimento del tunnel è un
contrappeso. Il punto di sbilanciamento è la terza piastrella dalla porta, quando uno o più pg ci stanno
sopra il pavimento inizierà ad inclinarsi verso il basso dalla porta nord, che pian piano affonda. (MOSTRA
ORA IL FOGLIO #6). Il pavimento inizia a inclinarsi rapidamente. Inizia a contare lentamente (1 per 2,
come spiegato sopra) fino a 5. Tutti i pg che sono ancora a nord della porta a conteggio concluso
cadranno verso il basso per tre metri/segmento. Quando si raggiungono i 12 metri si subiscono 1-6
danni, 2-12 a 15, successivamente si finisce immersi in una pozza di fiamme e lava fusa che incenerisce
sul colpo. Per ritirarsi dall'area durante il conteggio si considera fare 1 metro ogni punto di movimento
base per cifra contata.

17. PORTA MAGICA SEGRETA

Questo ingresso al resto della tomba si trova sulla scalinata che porta verso il basso. Si può trovare con
qualsiasi mezzo, ma non potrà essere aperta sino a quando l'area non sarà stata vista attraverso la
gemma della visione, o una magia simile, o una magia di individuazione dell'aura magica. Quando la
porta magica viene trovata richiese un dispel magic o un remove curse per eliminare la protezione che
previene l'apertura della porta. Una volta fatto questo la porta potrà essere facilmente aperta da
entrambi i lati.

18. FALSA CRIPTA PROTETTA DA GAS DELLA PAURA

Prima che il gruppo possa entrare in quest'area deve scendere la scalinata ed entrare nel leggermente
nebbioso passaggio a ovest. Il tunnel è pieno di gas e a meno che i pg non dicano di trattenere il respiro
prima di entrare nell'area di 12 metri di lunghezza, respireranno il gas (ts contro veleno o devono fuggire
a massima velocità per 2-8 turni). Dopo i primi 3 metri il gas inizia ad inspessirsi, irrita gli occhi, così che
i pg hanno soltanto 3 possibilità su 6 di vedere la porta a sud. Una volta aperta tale porta il gas si dissipa.
La Falsa Cripta: Il passo successivo per la stanza finale è pieno di ragnatele magiche che possono
essere rimosse soltanto con fuoco magico (burning hands, una spada fiammeggiante, etc). Qualsiasi
pg che tenta di passarci attraverso resterà irrimediabilmente impigliato e non potrà più uscire se non
per mezzo di un desiderio o di un fuoco magico. Ai piedi della scalinata c'è una mazza d'argento
intarsiato che inizierà a brillare d'una scintillante luce dorata quando viene raccolta da un pg. Ogni volta
che si brandisce quest'arma contro lo pseudo-lich, egli verrà colpito. La pseudo-cripta è piena di mobili
marci e rovinati, che una volta dovevano essere costosi, sopra un triclinio d'oro massiccio (50.000 mo
di valore) sta una figura che pare un lich, indossa una corona sul capo e si alzerà lentamente (alzando
in alto le mani in apparente gesto di paura se gli viene brandita contro la mazza). Una voce tonante che
proviene da tutta la stanza dirà:

"CHI OSA DISTURBARE IL RIPOSO DI ACERERAK? AVETE TROVATO LA VOSTRA MORTE!"

(DOPO AVER DETTO QUESTO MOSTRA IL FOGLIO #18). Il presunto lich in realtà è uno zombie preparato
magicamente con le seguenti caratteristiche: CA -4, Mov. 3, HP 32, Attachi: 1/round come un mostro da
6 DV che infligge 3-10 danni, ha un amuleto antimagia in grado di assorbire 12 livelli di magie prima che
abbia luogo qualsiasi effetto (qualsiasi incantesimo solo parzialmente assorbito è comunque
sprecato). Mentre colpisce lo zombie farà gesti magici con le mani come se stesse preparando un
incantesimo. Se viene colpito dalla mazza dorata ovviamente vacillerà (tira il dado e scuoti la testa). La
terza volta che la mazza dorata lo colpisce si avvizzirà e scomparirà immediatamente in una nuvola di
polvere, la mazza andrà in frantumi e in quell'istante la stanza inizierà a tremare, le pietre a cadere dal
soffitto.
OVVIAMENTE IL LUOGO STA CROLLANDO, ma prendi tempo a descrivere le scosse, i tremiti, i rumori di
sfregamento, i pezzi che cadono dal soffitto e così via. Se i giocatori lo chiedono possono vedere uno
scrigno di giada, la corona del mostro morto e una borsa di pelle pregiata (un regalo, non è marcio) a
portata di mano. Altri oggetti sono di ferro, bloccato, e così via.
ORA INIZIA A CONTARE LENTAMENTE FINO A 10, è probabile che ci sarà un fuggi fuggi sulle scale per
andarsene! Un'illusione impostata sulla pseudo-cripta darà l'illusione di una frana e la polvere inonderà
la scalinata mentre frammenti di pietra iniziano a cadere nel tunnel est-ovest, e poi in quello nord-sud
e dalla scalinata raggiungibile dalla fissa. Se il gruppo fugge via chiedi loro se pensano che è stato un
dungeon troppo difficile...
Lo scrigno di giada vale 5,000 mo e contiene 6 pozioni di guarigione. La corona è gemmata e ne vale
25.000. La borsa contiene 276 mp, 29 mr, 10 mo, gemme, una pergamena con 7 incantesimi da mago
(fingi di tirare, ma sono tutti di 1° e 2° livello), una mappa che mostra un percorso a centinaia di km di
distanza che contiene probabilmente un ricco tesoro (ovviamente è falsa). Se tutto questo non crea
abbastanza sospetto da gironzolare ancora un po' dentro, metti via il modulo per usarlo con un altro
gruppo (o col medesimo) chiedendo qualcosa su uno dei passaggi della legenda. Nota che una cosa
semplice come un incantesimo dirà che il demi-lich non è ancora stato distrutto. In ogni caso Acererak
eventualmente vedrà di raddrizzare le cose. L'unico tesoro lasciato nella pseudo-cripta è il triclinio
d'oro.

19. LABORATORIO E STANZA DELLA PREPARAZIONE DELLA MUMMIA

Sebbene ci sia soltanto un oggetto utilizzabile in questo luogo pieno zeppo di cose, gli altri oggetti sono
pensati per far perdere tempo ai giocatori. Tutte le pareti sono coperte da scaffali con sopra vecchi
barattoli ripieni di polvere e altre sostanze inutili di ogni tipo. C'è un grosso tavolo con uno sgabello, due
banchi da lavoro e due tavoli per preparare la mummia. Questi tavoli e il pavimento sono coperti di
terraglie e urne, che una volta ovviamente contenevano unguenti, pomate, oli, profumi, ecc. Rotoli di
lino sono sparpagliati in giro, erbe aromatiche non identificate, teschi, ossa e cose così sono sparsi per
i banchi da lavoro. A sud ci sono 3 vasche dal diametro di 2 metri e una profondità di poco più di un
metro, contengono liquidi torbidi, (MOSTRA IL FOGLIO #19). La prima contiene 90 cm di acqua sporca,
la seconda un acido a lenta azione che causerà 2-5 danni il round successivo che è stato a contatto con
la pelle (immersione di un braccio, gettarsi dentro, etc.), un contatto di lieve entità causerà soltanto un
lieve prurito. In fondo a questa vasca c'è la metà di una chiave dorata. La terza vasca contiene un'ameba
paglierina (HP 48, 4-16 danni per via della sua grande stazza) con l'altra metà della chiave dorata sotto
di essa. Le vasche sono infisse sul pavimento e sono troppo pesanti per essere mosse. I pezzi di chiave
sono magici e non verranno danneggiati da niente. Se le due parti vengono unite formano una sola solida
chiave, che di seguito chiameremo LA PRIMA CHIAVE. Poiché l'acido danneggerà anche le armi
magiche, i giocatori dovranno trovare il modo per neutralizzarlo o per drenarne il contenuto nella
seconda vasca. Infilare la mano a casaccio tastando ha una percentuale dell'1% cumulativa per ogni
round di avere successo.

20. GROSSO POZZO PIENO DI 200 SPUNZONI:

(MOSTRA IL FOGLIO #20). Questo pozzo aperto profondo 4 metri è ricopre tutto il passaggio e si estende
a tal punto che saltarlo è assolutamente impossibile per quasi tutte le creature. Quindi il pozzo deve
essere superato scendendo dentro lungo una parete e camminando sul fondo, quindi scalare la parete
sull'altro lato. Semplice! Errato, qualsiasi passo lungo l'ultimo metro (parte est) del pozzo partirà una
salva di spunzoni dal basso verso l'alto, qualsiasi persona nel pozzo o che si sporge sul suo ciglio sarà
investita da 2-5 spunzoni, ciascuno causa 1-6 danni senza ts. Per attraversare questa sezione devono
essere usati alcuni mezzi magici, gli spunzoni lanciati sorgeranno nuovamente.

21. LA STANZA AGITATA

La porta segreta che conduce qui è normale, quindi può essere scovata senza eccessive difficoltà.
Sembra essere riempita con offerte funerarie e mobili (MOSTRA IL FOGLIO #21). Ci sono quattro divani
marci, diverse sedie simili a troni, vasi e urne rotte e scheggiate, tavolini, bracieri, tutto mischiato. Solo
gli arazzi, piuttosto semplici, appesi alle pareti est e ovest sembrano essere stati risparmiati da un rozzo
saccheggio. Ci sono 6 bauli chiusi e 24 casse chiuse in mezzo al caos generale. Le casse grandi sono
vuote, ma quelle piccole contengono ognuna 1-3 aspidi arrabbiati (HP 4 ognuno, CA 6, attaccano come
un mostro con 2 DV, veleno normale + 1 danno a causa del morso) con 1-3 su 1d6: 8-80 mp, 4-5: 2-8 mr,
10 mo, 6: gemme. Il peso dei giocatori sopra il pavimento a bilancia ha messo in moto un meccanismo
e ogni round passato qui deve essere lanciato 1d6. Qualsiasi numero dispari che viene fuori significa
che il turno seguente il pavimento cadrà giù con gran velocità e violenza. Ciascun giocatore deve tirare,
con 2 possibilità su 6 cade e subisce 1 punto di danno per le abrasioni e le contusioni.
Gli arazzi sembrano rappresentare rocce coperte di erbacce e scene verdi e dorate di vita sottomarina,
sono creati con un trattamento di melma verde e muffa marrone anti-magia. Se vengono strappati si
trasformano subito in melma verde e coprono ogni pg in piedi davanti a loro, ovvero ognuno copre una
superficie di 6 x 3 metri quando cade. I pg ricoperti vengono trasformati in melma verde e sono perduti,
senza possibilità di salvezza a causa della quantità di melma. Nota che gli arazzi possono essere
maneggiati tranquillamente basta non strattonarli o strapparli (sono ben fissati in cima). In ogni caso se
qualsiasi pg ne ha in mano uno quando la stanza si agita ha il 75% di possibilità che il movimento
sussultorio gli faccia strappare l'arazzo. Se gli viene dato fuoco diventano immediatamente muffa
marrone e scaricano 4-32 (4d8) danni di calore a tutti i pg a meno di 1,5 m dalla muffa. Nota la porta
segreta dietro l'arazzo sul muro ovest.

22. LA CAVERNA DELLE NEBBIE D'ORO E D'ARGENTO

Come scherzo personale, Acererak ha portato una bellissima sirena di allineamento buono in questa
caverna sotto incantesimo. Chiederà come rompere l'incantesimo non dando alcun indizio sulla natura
della sua prigionia (MOSTRA IL FOGLIO #22)
La nebbia è argentata e al suo intorno scintillano delicate stelle filanti di colore dorato. Si può vedere
soltanto per 2 metri al suo interno. Se rivelata, c'è una debole aura di bene. Chi entra nella nebbia deve
fare un ts contro veleno o diventare idiota fino a quando non respira aria pulita all'esterno sotto il sole
caldo. Il centro della caverna è una bellissima grotta dove abita la sirena. Se le viene chiesto di unirsi al
gruppo, lo farà e starà con loro durante l'avventura, successivamente potrebbe diventare amica per la
vita, ha le seguenti caratteristiche: CA 5, Mov. 3,5/7 metri, DV 4, 20 HP, Res. magica 20%, Intelligenza
elevata e lancia questi incantesimi: charm person (canto) con un +2 a tutti entro 1 metro, invisibility,
suggestion, polymorph self, tutti utilizzabili una volta al giorno. Qualsiasi creatura che tocca la sirena
arrabbiata deve superare un ts contro veleno o diventare idiota (Int = 2) per 5-20 turni. Ha anche il potere
di curare l'idiozia così causata (o quella causata dalla nebbia) sempre col suo tocco. Con la sirena ci
sono due sacchi, uno grande e uno piccolo, entrambi scompariranno se i pg la faranno unire al gruppo.
Se uno dei due viene toccato, l'altro e la sirena scompaiono.
Sacco grande: 50 pezzi per ogni conio di monete. Sembra un sacco normale, ma irradia magia se
rivelato, per questo è un small bag of holding.
Sacco piccolo: Per determinare il contenuto tira 1d10:
1-2: Pieno di lana
3-4: 5 gioielli
5-6: 1-6 pozioni di extra-healing
7: 1-6 pergamene
8: 4-48 mr e 100 mo in gemme
9: Bracciali della difesa
10: Anello della caduta di piuma

Non è possibile avere sia il piccolo che il grande, se più pg li prendono nello stesso istante tira per vedere
chi lo tocca una frazione di secondo prima. L'altro scompare insieme alla sirena per sempre. La sirena
converserà con amicizia chiedendo come e perché i pg vogliono trovare la tomba. Lei invece risponderà
a qualsiasi domanda diretta in modo evasivo "Non lo so", "Questo non mi è noto", "È possibile" e cose
così, fino a quando non viene liberata, comunque lei non sa davvero niente sulla tomba.

23. VERA/FALSA PORTA

Quando il gruppo raggiunge questa porta e la apre è probabile che penseranno che non sia altro che
un'altra porta falsa, ma il muro apparentemente vuoto di solida pietra dietro la falsa porta nasconde
una porta segreta. Nota che appena oltre la porta segreta c'è una botola celata nel pavimento del
corridoio. Questa si apre su una ripida rampa di scale strette a spirale verso il basso su un ampio
corridoio di mezzo metro che sfocia nella zona 24.
A. Il luogo più semplice da trovare è comunque il passaggio pieno di gas soporifero che si raggiunge con
la porta est. Quando le porte a nord (che aprono sulla zona del gas soporifero) vengono aperte, chiunque
sia in quel passaggio cadrà immediatamente in un sonno che dura 2-8 turni. Ogni turno di sonno tira
1d4, con un risultato di 4 un Juggernaut di pietra (è simile a un rullo compressore) esce dalla stanza 6
metri x 6 a nord e rotola per 1-6 (10'-'60) spazi a sud e a ovest, determinalo con un tiro di 1d6. Qualunque
cosa gli sia sotto diventa poltiglia. Non c'è scampo. (Se il party viene distrutto in questo modo mostragli
il FOGLIO #23)

24. PORTA ADAMANTINA

Sebbene sia segnata come segreta, è davvero evidente, ma tale marcatura serve per rendere nota la
sua natura. Ha un campo antimagico permanente, non c'è alcun modo né fisico né magico di passarvi
attraverso. Nella porta, ad altezza della vita, ci sono tre fessure. Se tre spade vengono infilate
simultaneamente nelle fessure il pannello spesso 30 cm oscillerà aprendosi. QUESTA PORTA È A UNA
SOLA ANDATA E LA SUA CHIUSURA IN 5 ROUND NON PUÓ ESSERE FERMATA.

25. SALA DEL TRONO CON COLONNATO

Ci sono decine di massicce colonne in questo salone immenso, ciascuna di esse ha un diametro di un
metro e irradia magia se percepita. Qualsiasi personaggio che tocca una colonna intenzionalmente o
non inizierà a galleggiare verso l'alto (levitation) senza potersi fermare, fino a che egli non si fermerà
delicatamente contro il soffitto come un palloncino pieno di elio. Per mettere fine a questo effetto c'è
bisogno di un dispel magic o remove curse su ciascun individuo, (Mostra il FOGLIO #25 per mostrare la
stanza quadrata grande 33 metri e mezzo coi soffitti alti 9 metri). Sembra che nella stanza ci sia una
brezza gentile, ciascun personaggio che fluttua intorno alle colonne multicolori inizierà a essere
spostato verso nordest o nordovest (attraverso i luoghi A o B). Un personaggio attento che utilizza una
lampada può notare parte della piattaforma (D) o la stanza numero 27.
A. Faccia Diabolica: (FOGLIO #6) Circa a 7 metri dal pavimento c'è un mosaico rappresentante un
diavolo verde che sembra essere esattamente lo stesso incontrato nella sala d'ingresso della tomba.
Qualsiasi creatura entro un metro dalla sua bocca spalancata viene aspirata e immediatamente
teletrasportata per essere "sputata" nuda alla posizione numero 6, mentre tutta la materia non vivente
va alla posizione 33.
B. Faccia Diabolica: Identica alla A qui sopra, ma è tinta d'un colore bluastro-verde e qualsiasi
personaggio vi viene risucchiato è teletrasportato alla posizione 27A.
C. Resti Carbonizzati: Scorie, cenere, ossa carbonizzate, teschi, resti deformati dal calore e anneriti di
vestiti, attrezzi, armi e armature - si tratta di uno spettacolo terribile e spaventoso - stanno attorno a una
grossa e luminosa gemma arancione. (MOSTRA IL FOGLIO #25C). Se viene fatto detected evil o magic
la gemma emanerà impulsi di malvagità e una forte aura di stregoneria, così forte che il personaggio
avrà la vaga sensazione che la magia sia legata ai desideri. La gemma è un oggetto magico dei desideri
maledetto, non importa ciò che un audace personaggio desidera toccandola, un rovesciamento o una
soluzione perversa porterà rovina al personaggio e a tutto ciò che viene nominato nel desiderio. Subito
dopo l'avverarsi del desiderio malvagio, la gemma inizia a pulsare di luce rossastra crescendo
progressivamente di intensità, sempre più luminosa e calda. Conta fino a 10, la pietra quindi esplode
uccidendo senza scampo chiunque sia entro 4,5 metri dal suo raggio di radiazioni brucianti e fiamme.
La gema rimane una massa fetida di materiale violaceo e puzzolente che bolle e sogghigna. In una
settimana la massa si forma nuovamente in una gemma arancione brillante...
D. Piattaforma d'ebano e Trono d'argento: (MOSTRA FOGLIO #25D) In contrasto coi colori pastello del
pavimento e delle colonne del salone c'è il nero netto dell'enorme piattaforma sulla quale poggia un
trono di ossidiana intarsiato con argento e teschi d'avorio. Sopra il trono stanno una corona e uno
scettro, entrambi emanano un'aura magica. La corona d'oro nega la levitation delle colonne e consente
a chi la indossa di vedere dentro il salone come se ci fosse la normale luce del giorno, ma all'infuori del
salone il portatore è cieco! Inoltre chi la indossa sa che la corona può essere rimossa esclusivamente
toccando lo scettro sulla sua cima. Lo scettro è di elettro, con una sfera d'oro da una parte e una
d'argento dall'altra. Se la parte d'argento viene a contatto con la corona, chi la indossa viene
immediatamente disintegrato, diventa polvere fetida senza che possa essere riportato in vita in alcun
modo (Desiderio tuttavia può farlo). Se la sfera d'oro tocca la corona, il portato può levarla dalla sua
testa. Un esame del trono rivelerà una piccola replica in argento della corona intarsiata nel pannello in
basso sul davanti del trono. Se la parte d'argento dello scettro viene applicata in questo intarsio, il trono
si solleva e rivela un lungo corridoio largo un metro e mezzo. Ognuno di questi elementi è prezioso
(25.000 gp per la corona e 12.500 per lo scettro), ma entrambi sono maledetti e se vengono rimossi dalla
tomba il possessore di ognuno di questi oggetti sarà visitato da un demone (tipo I) inviato per reclamare
l'oggetto e riportarlo nella sala del trono. I demoni saranno 2 se un personaggio solo ha entrambi gli
oggetti.

26. STANZETTA CON PORTA BLU ELETTRICO

La porta in realtà brilla d'una macchia di luce blu se viene osservata entro 3 metri. Quando la porta viene
toccata il bagliore cresce di intensità. Una manopola in ottone invita ad essere utilizzata, la porta si
aprirà facilmente. All'interno della stanza occidentale c'è solo polvere. La stanza orientale è un altro
discorso. Se questa porta viene aperta, i personaggi vedranno un tavolo basso di pietra su cui poggia un
grande sarcofago ligneo. Ci sono diverse casse rotte che sono state saccheggiate, urne e scrigni sono
sparsi intorno Dentro al sarcofago ci sono delle parti d'una mummia (non è esattamente un non-morto,
in questo momento sono resti mummificati di un umano e basta) con le bende parzialmente stracciate
e sciolte, un'enorme ametista è appena visibile tra le bende della testa. Questa gemma dal valore di
5.000 gp ha una magia malvagia posta su di essa, se viene rimossa dall'incavo dell'occhio i resti
diventano una mummia vera e propria. La creatura porta un anello di resistenza al fuoco.
27. PORTALE DEL LILLA SCINTILLANTE

Sembra essere un'altra stanzetta 3 metri x 3 molto simile alle due numerate 26. Quando la porta viene
toccata, il colore lilla che brillava debolmente a distanza, risplenderà luminoso scintillando d'un viola
con riflessi d'un verde malaticcio. Se la porta viene aperta il personaggio vedrà una stanza spoglia con
una piccola porta davanti a sé sulla parete nord. Sulle pareti ci sono coppie di spade incrociate appese
dietro scudi sul muro. Ci sono tre decorazioni del genere sopra le pareti a destra e a sinistra, due sono
sulla parete nord e a fianco dei lati della porta. Se qualcuno attraversa la soglia uno di questi volerà dal
muro attaccando l'individuo che entra. Le spade attaccano all'inizio e alla fine di ogni turno colpendo
come fossero maneggiate da un guerriero di primo livello, ma con un +1 ai danni e al tiro per colpire.
Questo trio attaccherà finché non verrà distrutto o finché chi ha violato la stanza non sarà morto.
(MOSTRA TAVOLA #27). Le armi e gli scudi sopravvissuti tornano alle loro posizioni iniziali dopo che chi
è entrato nella stanza viene fatto a pezzi. I seguenti incantesimi influenzato questi oggetti, e soltanto i
seguenti: Repulsion manda le spade nella loro posizione originaria. Heat metal (o una rod of
cancellation) distruggerà una delle spade. Transmute metal to wood ne distruggerà due rendendole
innocui pezzi di legno caduti al suolo. Disintegrate distruggerà tutto. Enchant weapon renderà una delle
spade un pezzo di ferro normale. C'è di peggio, se la soglia viene attraversata una seconda volta, un altro
paio di spade e scudo attaccheranno e ciascuno di essi sarà di un livello migliore di quello precedenti,
fino all'ottavo, ciascuna avrà anche un bonus maggiore di 1 fino al +8. Ognuna avrà anche +1 cumulativo
alla AC, fino a un massimo di +8. Ognuna avrà anche un punto ferita in più sempre cumulativo, ma non
oltre il +8 hp. Si può entrare nella stanza solo dopo che tutte le spade vengono distrutte.
A. LA STANZA DELLA DISPERAZIONE: Qualsiasi creatura abbastanza sfortunata da essere
teletrasportata qui dall'area 25B è perduta. Il loro destino è chiaramente scritto nelle lettere ardenti e
magiche scritte sulla parete nord:

"VOI CHE OSATE VIOLARE LA MIA TOMBA, ORA NE PAGATE IL PREZZO.


RESTATE QUI E MORITE LENTAMENTE DI FAME, OPPURE APRITE LA PORTA ED ENTRATE A SUD DOVE
CERTAMENTE VI ATTENDE UNA MORTE PIÙ RAPIDA. QUALUNQUE SIA LA VOSTRA SCELTA SAPPIATE
CHE IO, ACERERAK L'ETERNO, OSSERVO E MI FACCIO BEFFE DEI VOSTRI PENOSI SFORZI, MI GUSTO
LA VOSTRA MORTE, EROI."

Una piccola fontana riversa acqua da un bacino a muro e le fognature fluiscono via da fori laterali;
quindi, c'è sempre da bere (inondare il posto è impossibile perché ci sono centinaia di piccoli fori
drenanti nelle pareti e sul pavimenti.), (MOSTRA FOGLIO #27A). Qui ci sono molti scheletri,
equipaggiamento marcio e 30-300 monete di ciascun taglio sparse in giro. Ci sono gemme in frantumi
ed oggetti magici rotti disseminati ovunque - risultato della pazzia delle vittime e delle spade attaccanti.
Una ricerca accurata farà trovare 2-20 gemme frantumate che hanno un valore di 10 gp, 1 pozione
utilizzabile di diminuation e un mazzafrusto +1. Se la porta a sud viene aperta da questo lato, tutte le
spade e gli scudi piombano giù dalle pareti per attaccare, ma si fermano se i personaggi si ritirano nella
stanza a nord.
28. L'ATRIO MERAVIGLIOSO: Lo stretto passaggio dietro il trono conduce a un pianerottolo e a una
gradinata con un tunnel che va verso sud mentre viene imboccato. I sei gradini sono fatti di onice,
marmo rosa, lapislazzulo, marmo nero, serpentino (dorato) e malachite. Le pareti della sala sono fatte
di pannelli di rame (senza macchie e splendenti) incastonati tra legni rari intarsiati d'avorio. Il soffitto è
d'argento, costruito in modo da riflettere e moltiplicare la luce all'interno di questo luogo (MOSTRA
TAVOLA #26). Al quarto gradino c'è una grossa chiave di bronzo cilindrica (la SECONDA CHIAVE) che
vedranno tutti. Ha su di essa un incantesimo di antipathy e chiunque la tocchi deve fare un ST al -1 (per
via della forza dell'incantamento). Chi lo fallisce non toccherà mai la chiave né starà entro 60 cm da
essa in nessuna circostanza. Alla fine dei gradini c'è una coppia di enormi porte, la chiave delle scale
sembra adattarsi alle sue valve.

29. LE VALVE DI MITHRIL

Queste porte sono larghe 4 metri e alte 8 metri e mezzo. Sono fatte di solido mithril, spesse 90 cm e
impregnate con grandi incantesimi al fine di renderle assolutamente a prova di magia. C'è una
depressione a forma di tazza dove le valve si incontrano, una concavità semisferica con al centro un
buco. Questo buco sembra una serratura per la SECONDA CHIAVE, ma se vi viene inserita, il
personaggio che lo fa riceve 1-10 danni da elettricità, mentre la PRIMA CHIAVE causerà il doppio di tale
danno a qualsiasi pazzo che la inserisce! La vera chiave per queste grandi porti è lo scettro provenienti
da 25D. Se la sfera dorata viene inserita nella depressione, le valve di mithril scorreranno aprendosi
silenziosamente. Se la sfera d'argento viene inserita nella depressione, chi tiene la bacchetta sarà
teletrasportato istantaneamente ad essere sputato fuori dalla bocca diabolica al 6, nudo, mentre tutto
il materiale non vivente andrà nell'area 33, e la corona e lo scettro ritorneranno al trono. Se la porta viene
forzata, non si muove, ma se viene grattata o scalfita mostrerà del rosso, se viene attaccata con un'arma
tagliente inizierà a sanguinare, è il sangue di tutti coloro che sono morti dentro la tomba! Il flusso rosso
inonda le scale come una cascata e riempie l'area in sei turni arrivando al primo gradino, e in altro sei
turni raggiungerà il prossimo, così via fino a che in 20 round avrà riempito completamente l'atrio fino al
soffitto.
Un cure critical wounds lanciato sulla valva tamponerà il flusso di sangue, così come 2 cure serious
wonds e 4 cure light wounds. Contro il sangue funzionano solo le magie seguenti:
Cone of cold congela il sangue e il flusso per 3 turni. Creare acqua trasforma il sangue in normale acqua.
Disintegrate distrugge il sangue. Levitate lo coagula e lo muove verso l'altro facendolo diventare una
grossa ochre jelly rossa. Polymorph crea 3-12 wights che attaccano. Purify water trasforma tutto il
sangue in gas che indebolisce tutti quelli che si trovano nell'area riducendo la loro STR di 3 per 1 giorno.
Raise dead distrugge il sangue e porta alla risurrezione dell'ombra che sta in cima alle scale e benedici
tutto il party che guadagna 10 hp persi. Fire di qualsiasi tipo, magico e non, trasforma il sangue in un gas
velenoso che è assolutamente fatale, tutti i personaggi nell'atrio muoiono senza ST, mentre chiunque
sia nel passaggio di un metro e mezzo dell'area del trono morrà se non supererà un ST su Poison al -4.

30 LA FALSA STANZA DEL TESORO

Questa imponente stanza ha il soffitto argentato, come l'atrio, quindi è luminosa. Le pareti sono d'avorio
con intarsi in oro. Il pavimento è di lucida (ma comune) agata. In ogni angolo torreggiano statue alte 9'
di ferro nero. Quella a nord-est sta con uno spadone seghettato alzato pronto a colpire. Quella a nord-
ovest una grossa mazza chiodata. Quella a sud-est sta pronta con una terribile morning star. Quella a
sud-ovest ha una voulge. Ciascuna statua emana un'aura magica, ma si tratta soltanto di grossi pezzi di
metallo, non fanno nulla. Ciascuna ha anche un'aura di malvagità e la sola visione delle statue è
un'esperienza terrificante. La stanza stessa è foderato di piombo e possiede proprietà anti-magiche,
così nessuna magia funziona al suo interno, e nessuna proprietà magica degli oggetti di alcun tipo
funzionerà correttamente, eccetto per rilevare l'aura di magico o di malvagità. (MOSTRA FOGLIO #30).
A. Urna di Bronzo: Questo contenitore d'oro filigranato è molto grande e un sottile filo di fumo esce da
un piccolo sfogo dal suo tappo d'ottone che è sigillato con oro di riempimento. Prima di aprire l'urna
quest'oro deve essere osservato attentamente. Se il tappo viene rimosso apparirà un Efreet. Se l'urna è
stata maltrattata, battuta, scossa, capovolta, etc. la creatura sarà su tutte le ferie e attaccherà, in caso
contrario fornirà tre servigi al party prima di andarsene.
B. Sarcofago di Granito: L'enorme guscio esterno ha dei glifi con scritto ACERERAK sulla calotta di
platino (inserti dal valore di 100 monete che possono essere estratti). La parte finale dell'oggetto è
rincalcata e frantumata. All'interno possono essere visti frammenti di una calotta interna di legno,
qualche osso, monili distrutti (con le pietre scalzate via), pezzi di abito e bendaggi strappati, polvere e
una staffa magica rotta (è evidente dalle rune incise sopra). Se il contenuto viene sparpagliato rotolerà
fuori un teschio frantumato (Perché il demi-lich è da tempo stato distrutto, ma le sue trappole magiche
gli sono in qualche modo sopravvissute!)
C. Casse di Ferro: Ciascuno di questi contenitori di ferro massiccio è incastonato nella pietra e ha
serrature triple con trappole ad ago velenoso. Nessuno dei due può essere spostato ed entrambi
mostrano segni di maneggio indiscreto, botte, etc. La cassa orientale contiene 10,000 gemme che
sembrano non valere meno di 50 gp l'una, non importa in quale modo vengono esaminate nel dungeon.
In realtà sono tutte gemme di quarzo dal valore di 1 gp l'una. L'altra contiene 10,000 cp che appaiono
magicamente come pezzi di platino fintanto che non vengono messi a una distanza di 20 km dalla
tomba, quando la loro natura diventa evidente.
D. Ogni statua richiederà tre persone con STR pari a 16 o superiore per essere mossa. Questa nasconde
un anello da tirare che alzerà un piccolo tappo di pietra per consentire al party di entrare in un piccolo
scivolo che li condurrà 3 metri in basso al corridoio occidentale.

31. Doppie porte

Le due porte a senso unico che portano a nord sono in realtà delle specie di porta-fase che permettono
ai personaggi di andare verso nord attraverso il corridoio che in realtà non esiste nel mondo normale. In
nessun modo possono essere trovati questi passaggi venendo da sud, né passapareti, né desiderio o
qualsiasi altra cosa. Aprendo una di queste porte, o quella a est sul lato opposto, compare un fossa
coperta che entra nella fase nell'area che viene mostrata. La fossa è uguale alle altre.

32. PORTA SEGRETA

Il portale non può essere scovato con nessun mezzo magico, ma un'attenta ispezione farà scoprire che
il muro in questo luogo ha una piccola apertura rivestita di metallo - evidentemente una serratura!
Qualsiasi tentativo di forzare la porta fisicamente o con mezzi magici sarà inutile. Se la PRIMA CHIAVE
(chiave d'oro dall'area 19) viene inserita qui, la porta scorrerà nel pavimento, una lastra di pietra di
enorme spessore rivestita di adamantio. Sembra che la fine dell'avventura sia vicina.

33. LA CRIPTA DI ACERERAK IL DEMI-LICH

Questa piccolissima (3 metri x 6) cripta ha un soffitto ad archi alto nel punto maggiore 7,5 metri. Dentro
non c'è assolutamente niente, sebbene ci sia una piccola depressione quadrata di pochi pollici larga 60
cm al centro della stanza. Un'ispezione accurata farà scoprire un piccolo buco al centro della
depressione - un'altra serratura! Se la PRIMA CHIAVE viene inserita qui, chi lo fa viene spinto verso l'alto
dalla forza risultante dall'esplosione della chiave, prenderà 5-30 (5d6) danni lui soltanto. La SECONDA
CHIAVE (dall'area 28) si inserisce all'interno del foro e non succederà nulla di spiacevole, in effetti non
succederà proprio niente finché non viene girata tre volte nella giusta sequenza. Immediatamente dopo
che ciò è stato fatto si avvertirà un tremore e il pavimento d'una parte centrale di 4,5 metri della zona
meridionale della cripta si alzerà (INIZIA A CONTARE FINO A 5. CHIUNQUE SIA ENTRO 15' DAL
PAVIMENTO A SUD ALLA FINE DELLA CONTA SALIRÀ VERSO L'ALTO INSIEME ALLA CRIPTA E SARÀ
SCHIACCIATO E RIDOTTO IN POLTIGLIA CONTRO LA PORTA AD ARCO. I 4,5 metri meridionali della
cripta sono ora occupati da una volta di mithril, in mezzo c'è una porta con sopra un anello. Un tiro
deciso dell'anello farà aprire la spessa porta (MOSTRA FOGLIO #33). Dentro ci sono le seguenti cose:
Tutti gli oggetti dei personaggi nudi teletrasportati. 97 gemme da 10 gp, 3 grosse gemme (un peridoto da
10,000 gp, uno smeraldo da 50,000 e un opale nero da 100,000. 12 pozioni e 6 pergamene generati
casualmente. Un anello, 1 bacchetta, 1 staffa e 3 oggetti magici vari, una spada +4 della difesa e due
spade maledetto, una lancia maledetta del backbiting.
Nella cripta c'è anche il demi-lich Acererak.
Il Demi-Lich: Nelle epoche passate un umano mago-chierico di insuperata malvagità compì i passi
necessario per preservare la sua forza vitale oltre i secoli della sua vita, questa creatura divenne un lich,
Acererak. Nei molti decenni successivi il lich viveva con orde di servitori orrendi nelle cupe sale di pietra
nella stessa collina dove ora è la tomba. Alla fine anche la forza vitale non-morta di Acererak iniziò a
declinare, così nei successivi otto anni i servi del lich lavorarono per creare la Tomba degli Orrori. Quindi
Acererak distrusse tutti i suoi schiavi e servitori, nascose magicamente l'ingresso alle sue sale e andò
verso il suo ultimo rifugio, mentre la sua anima vagava in strani piani sconosciuti persino ai più saggi dei
saggi. Congiungere le metà della PRIMA CHIAVE richiama la sua anima sul Piano Materiale, e l'uso della
SECONDA CHIAVE allerta il demi-lich che deve essere preparato a dare battaglia per sopravvivere
ancora molti secoli. Tutto ciò che rimane di Acererak è la polvere delle sue ossa e il suo teschio riposa
nei recessi più remoti della sua cripta. Questi frammenti sono sufficienti! Se il tesoro nella cripta viene
toccato, la polvere turbina nell'area e costruisce una forma simile a quella umana. Se questa forma
viene ignorata si dissiperà in tre turni, può infatti solo avanzare minacciosamente, ma non danneggiare
fisicamente. Qualsiasi attacco fisico gli darà 1 fattore energia, comunque, qualsiasi incantesimo di
attacco darà un fattore energia per ogni livello utilizzato per il lancio. Per esempio, una magia di terzo
livello concede 3 fattori energia. Ciascun fattore è uguale ai punti ferita e quando vengono guadagnati
50 fattori energia la polvere diventerà una fantasma controllato da Acererak e attaccherà
immediatamente (La polvere vacillerà e cadrà se verrà colpita da un attacco fisico o un incantesimo,
come se la sofferenza al danno fosse effettiva, così la formazione del fantasma sarà più probabile). Se
qualche personaggio è tanto sciocco da toccare il cranio del demi-lich accade una cosa tremenda
(FOGLIO #33 A). Il teschio si alzerà in aria al tocco e lentamente guarderà il party. Ha due gioielli nelle
cavità oculari (sono rubini da 50,000 gp) e ha sei diamanti appuntiti (tagliati a marquis) nelle mascelle
a mo di denti (ciascun diamante vale circa 5,000 gp). Il demi-lich può stabilire quale membro del party
è più forte e di solito sceglie un mago e non un guerriero, ma meglio un guerriero che un chierico e un
chierico piuttosto che un ladro. L'anima del più forte sarà risucchiata istantamente dal corpo e
intrappolata nel gioiello dell'occhio destro, la gemma-occhio brillerà di luce malvagia mentre il corpo
del personaggio collassa in una massa di corruzione e inconsistenza in un singolo round - totalmente
morto. Il teschio, soddisfatto, cadrà nuovamente a terra. Se viene colpito o toccato una seconda volta
si alzerà nuovamente e risucchierà l'anima del personaggio più forte nell'altro occhio. Questo processo
si ripete per tutti e 6 i diamanti-denti, dopodiché se viene ancora toccato pronuncerà una maledizione
sopra i pg restanti che li teletrasporterà casualmente in un raggio di 160-965 km, ciascun maledetto a
un fato simile a questi: a) viene sempre colpito da qualsiasi avversario che lo attacca. b) non farà mai
tiri salvezza. c) perderà sempre tutti i tesori senza guadagnare alcuna esperienza dal loro ritrovamento.
La fase finale della maledizione può essere rimossa con un removed curse, ma il CHA del pg così trattato
scenderà immediatamente di 2 punti e resterà così permanentemente (a meno che non viene alzato
con mezzi magici). Il teschio del demi-lich può essere minacciato solo nei modi seguenti: Una magia di
forget forzerà il teschio a restare a terra senza risucchiare anime. Le magie di shatter gli infliggono 10
danni. Una power word kull pronunciata da un mago astrale o etereo lo distruggerà. Solo un guerriero
con una spada vorpal, un ranger con una spada sharpness +5 o vorpal, o un paladino con armi simili,
anche solo +4 possono danneggiare il teschio. Un exorcise lo farà cadere come il forget. Un dispel evil
infliggerà 5 danni. Una holy word pronunciatagli contro gli infliggerà 20 danni. Un ladro che lancia una
delle grosse gemme della cripta infliggerà 1 danno per ogni 10,000 gp di valore preso, per esempio 1,5
o 10 danni, ma la gemma così facendo si distrugge, anche se manca deve fare un save per non essere
distrutta colpendo le pareti della cripta. Il teschio di Acererak finge di avere 50 hp prima di essere
distrutto e ha una AC molto elevata. Se viene distrutta ciascuna gemma che intrappola un'anima deve
fare un ST contro magia come se fosse il personaggio intrappolato all'interno. Chi fallisce non ha più
forza vitale, il demi-lich l'ha risucchiata e divorata prima di essere distrutto. Chi ha successo resta
intrappolato nella gemma, e lo si nota dalla debole luce interna ad essa (è visibile anche una minuscola
figura dentro la gemma se vista con true seeing, true sight o una gem of seeing). L'anima può essere
liberata distruggendo la gemma, ma un corpo materiale deve essere pronto entro 10' di distanza, un
clone, un simulacro, un corpo senz'anima di qualsiasi sorta. LA DISTRUZIONE DEL DEMI-LICH
FORNISCE CIRCA 100,000 EXP. QUESTO CONSIDERA ANCHE TUTTE LE AZIONI NELLA TOMBA DEGLI
ORRORI FINO AD ARRIVARE ALLA CRIPTA. IL TESORO PORTATO FUORI FORNISCE 1 PUNTO EXP
ULTERIORE PER OGNI 2 GP DI VALORE.
Questa è la fine della spedizione nella Tomba degli Orrori. Speriamo che tu e i tuoi giocatori lo abbiate
trovato eccitante, stimolante e gratificante.

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