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zikran's zephyrean tome

i pl. troveranno il libro mentre faranno una visita nella grande libreria sotto richiesta del re di
neverwinter dopo che ha saputo di fatti strani incontrati all'interno.

verrranno accolti.

descrizione libro

E il libro è un tomo antico coperto di marmo bianco in un pattern di pelle blu un grosso lucchetto
proviene l'apertura del libro e resiste a tutti i tipi di magie che gli permettono di essere aperto ma si
apre soltanto quando qualcuno ha intenzione di uscire da cankelkeep con esso il libro contiene 108
pagine bianche fatte da un materiale in disuso on pergamene di colore bianco eh essa mette una
leggera brezza quando le pagine vengono girate la cosa importante è quando il libro verra aperto per
la prima volta esso rivelerà la creatura che trappolato all'interno che è un dijinni chiamato gazre-
amaz, nei primi 10 pagine del libro contengono varie note che indicano la storia di zikran che ha
provato 11 in nel nel libro prima che ci riuscì. Le ultime 90 pagine del libro sono vuote e un player
deve fare un TS su arcano dc 14 è un player può capire sche il libro è usato come spellbook.

Gazre-azam

gazzam è stato intrappolato nel libro per molti anni. Quando il libro viene aperto ha lasciato una
piccola magia creato una sua testa fatta di nuvole sopra il libro il dijinni parla con qualunque player

che vuole ascoltare e chiede per il loro aiuto.

Gazre-azam e stato evocata da zikran un mago genasi, come parla del libro. zikran voleva che il
dijinni i dicesse come creare un dispositivo elementale con la ultima versione delle costruzioni un
castello volante. Per un po di tempo il dijinni servi il mago sperando che esso iridessa libertà Gazre-
azam diede molta della sua conoscenza però il mago non voleva lasciarlo andare via. Quando Gazre-
azam inizio a cambiare tattica e inizia a diventare meno servizievole. Zikran Castor un complicato e
quasi permanente incantesimo che non permetteva a Gazre-azam di scappare. Il dijinni rivelò che
questo e l'unico modo per liberarlo da zikran per interrompi incantesimo volontariamente o per
zikran essere ucciso. Se i giocatori non accetteranno la richiesta di Gazre-azam esso offera un
incantesimo gratis di desiderio sei i player la richiesta esso richiederà di portarlo con loro eh esso
non potrà usare le sue abilità magiche ma può parlare senza problemi e dare importanti
informazioni. Quando i player cercheranno di uscire da candelkeep con esso egli avranno alla
condizione di dover riportare il libro indietro quando la creatura sarà libera.
Trovare zikran

Gazre-azam non ho mai visto zikran da molto tempo ma la magia è ancora intatta quindi sa che esso
è ancora vivo. Lui suggerisce di cercare nel suo laboratorio Marino che è stato lunico.in cui hanno
comunicato entrambi. Gazre-azam E scrive ai player una landa che di può aiutare a trovare la
locazione lassù indicazioni sono le seguenti

Seguite la costa della spada sud per due notti è un giorno fin quando trovate una spirale fatta di
coralli stando alla base di questa spirale e guardante in basso e li vedrete gli scogli di una caverna
acquatica questa caverna contiene il laboratorio di zikran e sanctum

Seguendo i consigli di Gazre-azam i player si dirigeranno verso il laboratorio Troveranno il


laboratorio.

Il laboratorio sarà quasi tutto pieno d'acqua fino a l quattro El 5

l1 spirare in corallo

La spirale di corallo arriva dall'acqua da vicino la costa la base e dell'acqua arriva fino a 10 piedi
vicino alla bianca nei gentili onde vi potete vedere una estensa spazio distrutto da da vicoli
sconosciuti a voi che ha permesso il passaggio fino a raggiungere una caverna.

I player che vorranno esplorare l'area potranno trovare che la pianta non è morta ma su essa è
inserito un simbolo di mandibole e troveranno quelli che avranno la percezione passiva di 14 o più
simili marchi nel muro delle caverne e con una natura CD 12 potranno capire che sono state fatti da
un drago giovane

L2

Che avere una sommessa per entrare in questa caverna dovranno nuotare all'interno dell'acqua per
raggiungerla

Questa caverna è fatto da 22 ho più piedi di altezza di muori naturali. Questa acqua pulita che è
indetto nella caverna e fatta da quattro piedi di altezza una nicchia nel nordest della laghetto
contiene due corpi preservati dall'acqua la caverna la parte dietro la caverna è caduto però è
causando una un'apertura nella parte sud est
la zona e terreno difficile per ogni creatura che non hanno velocità di nuoto

Corpi i player potranno edificare i corpi che sono due ehm e il fialt e qualunque player che farà un TS
su medicina CD 10 potranno confermare che i due corpi sono no morti mentre dormivano a causa
dell'acqua. È tutto causato da una intensa battaglia all'interno della zona che ha causato la loro
sonnolenza e quindi la loro morte. Se un player esaminerà nuovamente il corpo dopo che si è
scoperto il loro passato appena hanno due fantasmi i due fantasmi sono stili ma non potranno uscire
dalla caverna dove si trovano quando i fantasmi sono sconfitti i spiriti verranno rimossi i corpi eh
come tesoto verranno due pozioni di cura una armatura in pelle e due spade Corte e due archi corti
dare tunnel segreto un player che spende un minuto cercando nella camera per porte segrete
troverà con un percezione CD 15 una porta segreta che ha un tunnel buio sopra il mare questo
porterà a l5

L3 camera tidal

questo caverna è riempita da acqua è alta 10 piedi e ci sono altri 10 piedi che portano verso la
superficie una grande apertura dai nella parte est porta un'altra camera eh quest'apertura per non
permettere la fuoriuscita di acqua dalla dall'apertura e un grande simbolo e impresso sopra questa
questo terreno sono simili a quelli incontrati prima.

l4 zikrans quarters

questa camera e soltanto una senza letto c'è un letto di Stone un scrivania un tavolo e una sedia e
una enorme porta in legno è situata alla porta nella parte più avanti e d'altra parte vicino a porta c'è
una zona in cui è pieno di libri pergamene e i player esaminando il posto dove ci sono i libri perché è
bene troveranno che i libri sono libri di ti spiegano come funzionano le navi mentre invece le
pergamene sono delle pergamene utili per la navigazione

L5

quando mi lei era entrando all'interno del laboratorio

e veri piccole pietre luminose sono sono messi nel sul pavimento di questa grande caverna e questo
è ingombrante l'equipaggiamento al laboratorio e fantastiche sculture circondano il ceto da stanza
dove c'è una pietra circolare per far comandare una una creatura che si trova sopra questa cala di
bronzo un drago con una corona di corallo

ashgarlith è un drago di bronzo giovane i player che entreranno a Internet e tunnel dovranno
lasciare dovranno lasciare il tesoro sennò verranno attaccati i player potranno attaccare il drago o
prova a negoziare con lui il drago è buono mitico aloso e incredibilmente gentile a recentemente
declamato il vecchio laboratorio del mago e le sue strumenti ed è prudente contro qualsiasi creatura
che prova ad avvicinarsi al suo tesoro.
Il drago valuta soprattutto le cose colorate e infatti anche una collezione di libri corati e sculture
colorate includendo soprattutto la corona che indossa quando quando inizieranno a barattare con il
drago i player potranno potranno aggirarlo in tre modi potranno provare a usare la sua natura buona
per aiutare il la creatura intrappolata e così il mago giustizia oppure potranno offrire una tesoro
ancora migliore per farlo annotare del laboratorio oppure un un player con un familiare di bronzo
può convincerlo a prendere il mare per andare a cercare di laboratori se invece player e lo
combatteranno e no e quando il drago raggiungerò con i capi cercherà di barattare con loro se
invece non c'è tornando lui come te fino alla morte quando sono uscite le braccia del drago
dovranno cercare al laboratorio

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