Sei sulla pagina 1di 1

One Page Dungeon per 3-4 personaggi di 1°-2° livello

Il Discepolo
dei Lof-Ginun 3

ONE PAGE DUNGEON 1 4

di Cesare Magnani 2
5

Il Sommo Chierico si lascia cadere stanco sulla sedia Area 4. La Stanza della Grata
di legno pregiato finemente intagliato. Contempla Due Cultisti e un Bandito Leader stanno litigando a gran voce, il Bandito
silenzioso il fuoco scoppiettante del camino. “Sono sostiene che gli spetti dell’oro per i suoi servigi e vuole parlare con lo Straniero.
preoccupato, amici miei. – dice rivolgendosi a voi I due Cultisti insistono con dire che lo Straniero non può essere disturbato. I tre
mentre si versa un bicchiere di brandy ambrato. – Lo attaccheranno i personaggi non appena entreranno. I Cultisti sono armati di
chiamano semplicemente “Lo Straniero”. Dicono sia pugnale, il Bandito di spada corta. Il Bandito ha inoltre con sé una borsa con
arrivato dal Grande Deserto, dove ha passato un lungo periodo di digiuno e 1d4x10 MO.
meditazione, e ha avuto una visione. È tornato in città organizzando strani
riti, ma per fortuna sono ancora in pochi quelli che lo ascoltano. Ho notizia Area 5. Il Pozzo
di uno strano movimento in una zona abbandonata della città: forse lui La stanza è al buio. Nel pozzo al centro i seguaci dello Straniero gettano i corpi
e i suoi seguaci si radunano in un sotterraneo di un vecchio magazzino dei loro avversari o di semplici curiosi che si sono introdotti nel sotterraneo. I
abbandonato, penso di potervi dare la sua esatta posizione. Trovatelo e, se PG sanno che lo Straniero e i suoi sgherri non badano all’oro o ai tesori, per cui
ci riuscite, portatemelo vivo.” in fondo al pozzo potrebbero esserci oggetti interessanti. Il pozzo è profondo
15 metri, e nel suo fondo si annidano 2 Vermi delle Carcasse. Tra i corpi è
Il Discepolo dei Lof-Ginun è una quest per 3-4 personaggi di 1°-2° livello. Per le possibile trovare 50 MO, una Pozione della Benedizione e una Pozione della
caratteristiche delle creature incontrate, si rimanda al manuale base di Strange Forza.
Magic Set 1: Regolamento e Avventure. Le aree del dungeon sono illuminate
da torce appese al muro a meno che non sia specificato diversamente. Area 6. Lo Straniero
Lo Straniero e tre suoi Cultisti sono rivolti verso il muro a Nord, in cui è stato
Se il gruppo di avventurieri decide di accettare la missione del Sommo Chierico, disegnato una specie di portale. Lo Straniero ha le braccia alzate e sta recitando
dovranno arrivare al magazzino abbandonato passando per una zona malfamata qualcosa. Lui e i Cultisti attaccano non appena si rendono contro della presenza
delle città. Non avranno scorta per non insospettire lo Straniero o i suoi sgherri. dei personaggi. I Cultisti sono armati di pugnale, lo Straniero è uno Stregone
Mentre camminano tra i vicoli, un mendicante che dorme avvolto nei suoi stracci di 3° livello ed è equipaggiato di Pugnale +1 e Bracciali della Protezione. Lo
gli griderà: “Ehi voi, me la date una moneta? Sembrate più simpatici degli altri”. Straniero: Co (1), Re (3), De (1), Ma (3), PD (10), Da (Pugnale +1: 1d4 +1),
Se i PG regalano una moneta e/o del cibo al mendicante, questi li metterà in Ab (Lanciare Maledizione: Riuscire in una prova Resistere Incantesimi o -1 a
guardi sugli “altri”: 3 Banditi appostati in un vicolo vicino. I PG potranno così tutti i lanci per 1d4 di turni; Lanciare Poteri Magici), L3. Poteri Magici: Freccia
evitare l’imboscata oppure andare incontro ai malintenzionati senza cadere in Magica, Disarmare, Colpo Magico.
trappola. Se ignorano il mendicante e non vengono messi in guardia, i Banditi li
prenderanno di sorpresa con 1-4 su 1d6. I Banditi sono armati di spade corte, e Tenere conto che lo Straniero ha Difesa 3 e gode di +1 ai tiri per colpire grazie
sconfiggendoli il gruppo troverà addosso ad uno di loro una borsa con 15 MO. al suo equipaggiamento. Al secondo round, il portale dipinto sul muro a nord
Arrivati al magazzino, i PG lo troveranno vuoto. Due torce sono appese a muro prende vita. 1d4 tentacoli di oscurità usciranno dal portale e attaccheranno
davanti due scalinate che portano al sotterraneo. chi gli capita a tiro, non faranno differenza tra PG e Cultisti. Un tentacolo
ha Combattimento 1 e infligge 1d4 PD. I tentacoli non possono essere colpiti
Area 1. Scala Ovest da armi normali, e un tentacolo si ritirerà nel portale se riceve 3 PD da armi
Questa scala conduce al sotterraneo come la sua gemella (Area 2). A metà magiche o magia. I tentacoli si ritireranno dopo 2 round e il portale si chiuderà
scalinata, i PG troveranno un piccolo dardo su pavimento e delle tracce di autonomamente. Quando lo Straniero arriva a 0 PD, tirare 1d6: con 1-4 è
sangue. Con una rapida ispezione i PG si accorgeranno che il dardo è stato mortalmente ferito ma vivo, con 5-6 è morto. Lo Straniero possiede 100 MO e
lanciato da una trappola presente sul soffitto, che qualcuno ha fatto scattare. 2 Pozioni di Cura. Finito il combattimento, se i PG non hanno ancora visitato
l’area 4, il Bandito e i Cultisti presenti in quella stanza arriveranno di corsa
Area 2. Scala Est attirati dal rumore dello scontro. Vedendo lo Straniero sconfitto, si daranno
Questa scala conduce al sotterraneo come la sua gemella (Area 1). Una trappola alla fuga. Sulla parete a Ovest c’è un arazzo con gli stessi glifi immondi trovati
è posizionata a metà scalinata. Scegliere o tirare a sorte un personaggio: un sulla porta. Una specie di salmo, scritto in lingua Comune, parla di Creature
dardo lanciato dalla trappola sul soffitto lo colpisce con 1-3 su 1d6, infliggendo del Silenzio, i Lof-Ginun, che scenderanno dal cielo quando si desterà Vlandin
2 PD. l’Eterno. Il Sommo Sacerdote ricompenserà i personaggi con 50 MO a testa
per aver sconfitto lo Straniero. Se i PG riescono a portargli lo stregone vivo,
Area 3. Vestibolo regalerà loro anche un oggetto magico. Tirare 1d6: con 1-2 regalerà loro un
La porta a due ante a Nord è recente, e su vi essa sono incise delle rune e dei Anello Magico, tirare per un Anello sulla tabella a pag. 42 del Manuale Base
glifi dall’aspetto blasfemo. Avvicinandosi alla porta, si ode un lieve salmodiare. (se dovesse uscire l’Anello Maledetto, ritirare), con 4-6 il Sommo Sacerdote
Dalla porta a sud invece arrivano delle voci di almeno due persone. Qualcuno regalerà al gruppo una Bacchetta Magica, tirare per una Bacchetta sulla tabella
sta litigando a proposito di oro. a pag. 43 del Manuale Base. La bacchetta avrà 2d4 cariche.

2020, © Dungeoneer Games & Simulations. Prodotto Gratuito per libera diffusione. www.dungeoneer-games.it
darksaro1990@outlook.it - #11705

Potrebbero piacerti anche