Sei sulla pagina 1di 5

Le tre perle dell'Ovest: Calèa, Anagor e Thaliquan

Minacciate dal malvagio Lich King Signore di Aitorn.


Stormfront: Avamposto militare dei Leoni d'argento a nord Ovest.
Ormondz: Villaggio più a sud del mar di cenere.( il più a nord civilizzato raggiungibile via nave)

Nord Est deserto delle ceneri, che ospita i complessi monumentali del primo popolo, una
popolazione di mezzi giganti che custodisce I suoi potenti artefatti in scrigni refrattari alla magia
grazie alle proprietà del Metallo Nero.

Lo scettro è stato rubato dal suo posto nel castello reale di Ardellan, ma non può essere arrivato ad
Ightorn, in quanto il palazzo di ossa del Lich è cinto sotto l'assedio degli eserciti dell'Ovest, quindi
riportare la drop of light a palazzo sarebbe impossibile. Questo ha portato gli anziani della Loggia
magica di Tolaion a credere che lo scettro possa essere ancora nelle terre dell'Ovest e per questo
motivo hanno creato il potente "Occhio di Saiah" un artefatto imbevuto della volontà divina del sole
che può quindi vedere lo scettro anche se celato sotto altre forme. L'occhio di Saiah ha anche altri
poteri minori quali disperdere le illusioni e smascherare coloro che sono sotto mentite spoglie ma
richiedono molta energia ( 1 volta al giorno). Se lo scettro è ancora nel vasto Ovest l'Occhio di
Saiah troverà i segni del suo passaggio.
Inoltre lo Stregone di Aithor ottiene e trasmette potere da quelli che vengono chiamati pozzi delle
anime, portali tramite i quali può trasportare la sua volontà dal palazzo di ossa in altri luoghi ed
assorbirne il potere. Indagini sui pozzi dell'anima riveleranno che questi sono tutti in luoghi di culto
o di sepoltura dissacrati dai servi di Aithor, lo stregone Lich ottiene quindi il potere dalla sottrazione
della fede del culto delle divinità positive accumulate nei sacrari e nelle reliquie che i suoi servi
corrompono e distruggono, più antico è il luogo di culto, più potente è il pozzo che se ne genera e
più forte sarà il collegamento con Aithor.

Il party dei bravi ragazzi ha incontrato il primo servitore nemico, e non si tratta di un servitore
della torre d'ossa, bensì è un necromante al servizio di Thraximudar, il cultista dei demoni.

05/12
Ora il party si trova nel castello di Ardellon, al cospetto del duca di Dunwyn che offre ai coraggiosi
eroi crassi premi per il loro coraggio.
Al castello incontreranno anche tre personaggi chiave.
Nicodemus l'inquisitore, la pretessa mezza gigante Inanna e l'alchimista di corte Plinius.
– Nicodemus è un personaggio inquietante, sempre sospettoso ed arcigno è un inquisitore di
Meleur, il dio della legge e del giudizio. Porta avanti una guerra personale nei confronti dei
non morti di Aithor perché egli è un "deathtouched" un vivente scampato alla maledizione
del signore dei Lich, contraddistinguendolo come un crociato tornato dalle terre di
Mampang. Nicodemus potrà fornire al party informazioni ulteriori sull'interrogatorio del
Necromante. Egli scopre che un altro servitore di Thraximundar, una spia, si è riuscita ad
infiltrare nella città di Port Orion.
– Inanna la chierica è molto amichevole e gentile, vede nell'arrivo di Nicodemus un affronto,
oltretutto i loro due caratteris sono in assoluta antitesi. Inanna potrà fornire ad un membro,
ed un solo membro del party una divinazione del futuro.
– Plinius l'alchimista potrà, se viene spiato o interrogato, rivelarsi essere un doppio giochista,
egli è un alleato di Aithor e ha evocato 3 ombre per contattare i ladri della goccia di sole per
conto del re-Lich, ma nessuna di queste ombre è mai tornata. Prima di essere consegnato
Plinius minaccerà gli eroi rivelando loro che lo scettro è già lontano da Ardellon.

Se il gruppo è pigro e non fa indagini, sarà Nicodemus ad incrimanre Plinius. Esplorando il


laboratorio di Plinius il gruppo potrà trovare le tracce di del rituale praticato dall'alchimista per
sacrificare tre anime di vivi per liberare tre Ombre dall'abisso e usarle per i suoi immondi piani. Il
secondo laboratorio di Plinius si trova alla fine di un lungo corridoio sotterraneo e sbuca in un
ossario che l'alchimista ha proceduto a dissacrare. Nel laboratorio potrà essere trovatoun altare
dissacrato, le ceneri ed i resti incombusti di tre cadaveri, la scatola di polvere d'osso usata per
comunicare con Aithor e:
1: Spada da esecutore (executioner sword) +1. 2 mani, martial weapon, C19x2 2D6, anatema (vedi
pagina 501)
2: Mano imbalsamata. +1 anello
3: Armatura della fortificazione leggera +1 (vedi pagina 495)
4: pietre preziose per un valore di 4D4x100 monete
5: anello della caduta morbida
6: pergamena del rituale d'evocazione delle ombre.
Nel momento in cui il party deciderà di lasciare la città sotto le pressioni del Duca, spaventato dalla
spia in seno. Gli eroi dovranno decidere in quale direzione andare.
Indipendentemete da quale direzione prenderà il gruppo una volta usciti dalle mura
randomizzeranno un evento.

1. le ombre evocate da Plinius! Il gruppo incontrerà le Ombre che Plinius ha liberato dal
mondo dei morti
2. Profughi! Donne, bambini e vecchi in fuga da un villaggio poco lontano stanno sfuggendo
alla morsa dei non morti (pagina 252), pregheranno gli eroi di aiutarli a debellare la
minaccia.
3. Il folle: un pazzo, coperto di sangue e lacero, dall'aspetto disperato e stralunato chiederà di
unirsi al gruppo di eroi.
4. Il cavaliere: un cavaliere morente chiederà agli eroi di consegnare una pergamena alla
fortezza di Hammerhold. La pergamena è un atto con cui il duca di Dunwyn dichiara il
cavaliere che la porta, vassallo di Dunwyn nel villaggio.
5. Strega girovaga: una vecchia megera dall'aspetto trasandato chiederà al gruppo un'offerta
per non lanciare su di loro una fattura. La strega abita in una casa li vicino, nei pressi di un
cerchio di pietre ( dalle indagini il gruppo potrebbe scorpire indizi sulla presenza di
Thraximundar nei 3 regni.
6. Il bambino. Un orfano sul bordo della strada, sembra sotto shock. Non parla e non piange.
Sarà davvero un bambino umano? No non lo è. Si tratta di una orribile creatura
( doppleganger) che cercherà solo di rapinare gli eroi appena possibile.

(Total XP 1000 fino ad ora)

02/01/2014
Nella capanna della strega.
La strega girovaga ospiterà il gruppo di avvenurieri, la notte sulla strada per port Orion è pericolosa
infatti su quella strada è possibile incontrare quella che la strega chiama la corte degli scontenti, uno
torma di non morti letale e spaventosa che pattuglia quello che un tempo fu il suo campo di
battaglia dei cavalieri, degli scudieri e dei fanti che la compongono.
Sui loro scudi, sulle loro insegne campeggiano i colori di Calèa ( il braciere con la fiamma ardente)
e di Anagor (la manticora porpora del re di Anagor), uniti dopo le guerre che li ha visti divisi, uniti
nella morte come non lo sono stati in vita.
La strega ospita nella sua capanna (hut, shed) "ospita" anche una alchimista, la sua apprendista nelle
arti naturali, il suo discepolo insomma, che in realtà è prigioniera della strega stessa. Se il gruppo
uccide la strega potrà liberare la prigioniera e troverà nella capanna ( vedi generatore di tesori).
Oltre al tesoro sarà possibile trovare tra le cose della strega anche alcune pietre magiche che portano
incisi dei Triskel, il simbolo di Ethinnu, il flagello. L'insegna di Thraximundar. Ethinnu è un antico
essere, un Wurm che dimora tra le radici della terra aspetando di poter tornare a scatenare la sua ira
sulla superficie. Secondo la leggenda ha cento teste cieche e cento bocche fameliche ed il suo corpo,
cosparso di aculei è lungo centinaia di metri. Ethinnu è inchidato alla radice delle montagne
Agoriane, nel gelido Nord-Est dalla mitica Lancia dell'eroe mitologico Uthra, che trafigge il corpo
dell'orrido Wurm nell'unico punto in cui le sue cento teste non possono raggiungere.
Oltre a questo tra le fiamme del braciere (se viene cercato) si possono trovare indizi di una
corrispondenza tra la megera ed un druido al servizio di anch'egli di Thraximundar, Ar'kal, che si è
occupato di uccidere un piccolo gruppo di avventurieri alla ricerca dello scettro, l'ultimo uomo un
cacciatore di nome Hodrig è stato ucciso poco più di una settimana prima e tutte le prove che sono
state raccolte da lui sono già andate distrutte. Ora Ar'Kal è preoccupato perchè pensa di aver
individuato degli avversari e provvederà nella loro distruzione se potrà raccogliere ANCHE da loro
dei trofei.
Ar'Kal si preparerà quindi all'evocazione di qualche progenie di Ethinnu per poter combattere i
Nemici, il rito dice, si terrà come sempre nel circolo di pietre tra le vecchie Betulle.
Gli eroi potranno cercare di trovare le tracce del Druido Ar'Kal, queste li porteranno a Port Orion.

PORT ORION
In città si respira un'aria più leggera anche grazie al distaccamento dei leoni d'argento. Qui il party
potrà beneficiare delle varie opzioni offerte dalla città.
al Grumpy King Inn, ci sono alcuni ubriaconi che ancora parlano dell'omicidio. E di come dei
mercenari siano stati rudi e scortesi. L'oste dice che alcuni viaggiatori si sono preoccupati di
chimare le guardie e fare le prime indagini. Un umano affabulante ed un grosso energumeno, delle
truppe segrete che hanno indagato sull'omicidio.

Total XP 6000

09/01/2014
Primo giorno d'estate ( dedicato a BELENOS)
La città di Port Orion è in agitazione, al suo risveglio l'intera popolazione assiste ad una innaturale e
potentissima tempesta. Il mare è in tempesta, forti venti spirano da Ovest piegando gli alberi, lampi
squarciano le nubi nere e alti cavalloni minacciano di invadere le strade della città.
Nessuna nave può attraccare o lasciare la città per non rischiare di affondare, tutte le navi in
partenza per le crociate devono rimandare il loro viaggio e gli approvigionamenti per le terre di
Echate e questa tempesta sta indebolendo le unità che combattono Aitor.
All'orizzonte, dove il cielo ed il mare si confondono si staglia il profilo di Enoxos l'Ippocampo
manifestazione di Desna.
Se gli eroi indagano sull'accaduto potrannno discutere con sacerdote al tempio Aureo in città. In
ogni caso scopriranno che Desna è infuriata e sta scatenando la sua ira sul mare al di fuori della città
minacciando la sicurezza della stessa port Orion e dei suoi abitanti.
Se gli eroi intendono fare qualcosa a riguardo potranno provare ad entrare in contatto con Desna
tramite il suo avatar, rischiando la loro vita su di una nave:
– Portandola loro stessi in mezzo al mare ( difficoltà alta)
– Trovando un capitano abbastanza folle da portare una nave vicino ad Enoxos, l'unico
disposto a fare una cosa simile è il capitano del Kraken Nostril, il capitano McSwiggin che
chiederà 50 monete d'oro a testa. Peraltro McSwiggin si lamenterà a proposito della
difficoltà a navigare perchè dovrebbe recuperare alcuni pellegrini (pilgrims) che sono
sull'Isola del santuario da qualche tempo, ma che non può recuperare a causa della tempesta,
l'isola è circondata da secche (shallows) e la nave colerebbe a picco prima di raggiungere il
porto.
In questa maniera il party potrebbe parlare direttamente con Desna che giustificherà la sua furia
dicendo che certi uomini le hanno fatto torto uccidendo i suoi adoratori, dissacrando un suo tempio
e distruggendo un suo dono. Ora Desna è molto arrabbiata e scatenerà la sua furia
Fino a quando non verrà placata con tramite il compimento di una impresa che ristabilisca la
grandezza di Desna. (1000 XP)
Oppure gli eroi potranno provare ad interpellare l'oracolo nella grotta delle Idre, sulla scogliera.
L'oracolo di Orion è protetto da un animale sacro a Desna, un'idra marina che difende l'oracolo e lo
protegge da qualsiasi intruso. Inutile dire che l'idra va aggirata o abbattuta in combattimento.
http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/hydra/cryohydra/cryohydra-7-
headed
(5000 XP).
Se il gruppo riesce a parlare con l'oracolo otterrà una predizione:
Desna desidera che venga ristabilito l'ordine, che venga edificato un tempio a lei consacrato, in un
luogo isolato, lontano dall'umanità, salutata dal sole nascente e vicino all'acqua, il tempio deve
ospitare un frutteto di alberi sacri a Desna, i cedri (Cedar tree) ed essere edificato con le pietre
bianche dei monti attorno a Orion ed ospitare un braciere (Brazier) di puro bronzo, che bruci alloro
(Laurel) e la cui fiamma sia sempre accesa per ricordare la fiamma rovente dell'ira divina. Nei
sotterranei del tempio dovrà essere custodito il tridente di Thalassa, l'arma che l'amato Varsos,
campione degli elfi marini, ha usato per uccidere il drago di Cara.

Se gli eroi accetteranno di compiere la fatica, allora Desna acconsentirà a calmare la tempesta e
permettere di nuovo la navigazione. Ma i mortali avranno tempo fino alla luna piena, il momento
del cambio della marea, per poter completare l'opera, quindi dovranno avvalersi di aiuti sovrumani.
Quando il tempio verrà completato Desna sarà grata agli eroi e li premierà con un suo dono, l'otre
dei venti, che li potrà sospingere sempre rendendo il loro viaggio più spedito e semplice.

Per poter costruire un simile tempio l'unica possibilità del gruppo sarà quella di:
– Contattare i giganti e convincerli ad aiutare la città estrendo la pietra bianca dalle cave sui
monti dell'isola di Naxos, e poi erigere il tempio. Gli eroi dovranno quindi andare a trattare
con Koge, il re dei giganti dell'Isola di Naxos.
– Andare a trovare Arses, il fabbro dei nani, l'unico che possa forgiare un braciere degno di
una dea in così breve tempo.
– Trovare il tridente di Thalassa al centro del labirinto della città di Cara.

ISOLA DI NAXOS
L'isola di Naxos dista circa due giorni di navigazione dalle coste di Calèa, L'isola vulcanica è
popolata dai giganti marini e dai loro eterni avversari i ciclopi.
http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-sea
http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/cyclops
Re Koge adora Desna come molti altri giganti oceanici e quindi acconsentirà a placare il dolore
della dea, incaricherà quindi i migliori tra i suoi tagliatori di pietre di mettersi immediatamente al
lavoro. Il re dei giganti chiederà però al gruppo di intercedere presso i ciclopi, questi bruti infatti
odiano profondamente i giganti dell'oceano e questi rivendicano le migliori cave cave come loro
territorio, gli eroi dovranno quindi spingersi alle paludi a sud dell'isola e potranno decidere come
agire nei confronti dei ciclopi. Ergone il re dei ciclopi riceverà gli ambasciatori dei giganti, ma
sempre con secondi fini, egli avanzerà delle richieste per poter lasciare le cave all'altra tribù. Quelle
cave sono, secondo i ciclopi i luoghi ove riposano le voci degli spiriti che sussurrno il futuro e per
questo le ritengono sacre e considerano un grande sacrilegio la distruzione delle caverne e anche la
sola intrusione da parte della tribù rivale.
In base alle prove di diplomazia:
100 spade di buona fattura E 500 vacche E 500 chili d'oro puro o solo una parte di queste richieste.
I ciclopi sono anche creture molto superstiziose, Ergone accetterà di abbandonare le cave se il loro
dio glielo ordinerà. Purtroppo o per fortuna, il dio dei ciclopi è un occhio veggente, ed essi sono
affascinati dai misteri del futuro. Quindi il party potrebbe cercare di ingannare i ciclopi con qualche
trucco o della psicologia avanzata, I ciclopi infatti sono abbastanza facili da abbindolare ma sono
anche scaltri e se fiuteranno la fregatura si arrabbieranno molto.
Il villaggio dei ciclopi è abbastanza primitivo, esso può essere facilmente distrutto, demolito o
incendiato per poterli far fuggire. Nelle foreste attorno al villaggio si aggirano un gran numero di
Dogmole Juggernaut che se spaventati a dovere possono caricare o aggredire il villaggio,
Altresì i ciclopi possono anche essere combattuti, se il party pensa di potersela cavare.
Indipendentemente dal sistema utilizzato per far abbandonare le cave, i ciclopi si vendicheranno sui
giganti una volta che essi caricheranno le navi con le pietre intagliate, aggredendo quindi i
lavoratori ed il party.
P.E. 3000
(se l'alchimista è ancora vivo)
Al ritorno dalla prima impresa ad una qualsiasi città, potranno notare di essere seguiti in qualche
maniera. C?è in effetti qualcuno che sta cercando di pedinarli e che proverà anche ad assalirli si
tratta dell'alchimista, fuggito al party degli anti-eroi che tenterà di

ARSES IL FABBRO
Arses il fabbro dei nani vive nella città di Ormondz, ai bordi del mar di cenere nel Nord-Ovest del
continente, egli ha fama di essere un abilissimo e talentuosissimo forgiatore, veloce e preciso oltre
ogni dire, ma egli è vecchio e non ha motivi per compiacere la dea del mare, gli eroi dovranno
quindi provare a convincerlo. Giunti al cospetto di Arses troveranno un nano estremamente vecchio,
e del tutto privo della voglia di vivere, nei suoi secoli di vita ha infatti perso ogni interesse ed amore
anche per la sua stessa arte e sente che è per lui il momento di morire, ma purtroppo essendo egli il
più abile dei forgiatori non divini, ha ricevuto da Areia il dono dell'immortalità, in modo che egli
possa eternamente compiacere gli dei con il suo talento. Ciò che quindi Arses il fabbro desidera più
di ogni altra cosa è morire, ma nulla che lui possa fare pone fine alla sua esistenza. L'unico modo
per poter togliere ciò che una dea gli ha dato è chiedere alla dea stessa oppure uccidere Arses con
un'arma mitica e porre così fine alle sue sofferenze, anche se questa sarebbe una morte
assolutamente non onorevole sarebbe almeno un sollievo alla sua sofferenza. Certo, se potesse
morire in comattimento questo garantirebbe alla sua anima il passaggio per il mondo dei morti, ma
per questo egli dovrebbe combattere contro la manifestazione di una divinità.

Potrebbero piacerti anche