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Le tre perle dell'Ovest: Calèa, Anagor e Thaliquan

Minacciate dal malvagio Lich King Signore di Aitor.


Stormfront: Avamposto militare a Nord Ovest dei Leoni d'argento.
Ormondz: Villaggio più a sud del mar di cenere.( il più a nord civilizzato raggiungibile via nave)

Regno di Kontos, regno a Sud-Est, delle tre perle.

Nord Est deserto delle ceneri, che ospita i complessi monumentali del primo popolo, una
popolazione di mezzi giganti che custodisce I suoi potenti artefatti in scrigni refrattari alla magia
grazie alle proprietà del Metallo Nero (Ferro Plutoniano).

L'onesto Sam è stato spaventato, non gli è piaciuto un tipo strano con un'armatura che voleva
comprare un carro per uscire di città.

Prossimo passo sarà consegnare lo scettro ad un gruppo di ombre che riporterà lo scettro ad Aitor
per crearne una potente arma distruttiva, in cambio il party potrà scegliere di
Andare a rubare il grimorio dei saggi nella torre dei maghi di Tolaion, esso è uno dei pochi libri
contenenti la magia del primo popolo, incantesimi di enorme potere, che siano stati interamente
preservati e quindi utilizzabili per studiare l'antica magia e per questo motivo pesantemente
controllato dall'accademia di magia bianca di Tolaion
Portare la croce degli afflitti: un'arma potente e distruttiva equiparabile ad un fucile di precisione
che disintegra le anime e crea un contatto diretto con il Lich di Aihtorn, il quale può prendere il
possesso di qualsiasi corpo venga così svuotato. La croce è un'arma voluminosa e richiede molta
energia blasfema per il caricamento, questa può essere ottenuta solo tramite un grande pozzo
dell'anima, quindi questa missione sarà doppiamente complicata dal fatto che sarà necessario
trovare un pozzo dell'anima vicino al bersaglio oppure aprire un pozzo nelle vicinanze per rendere
più facile lo svolgersi dell'assassinio.
Resuscitare uno degli stregoni alleati di Aitor, riscattando la sua anima dalla prigione eterna nella
città sacra di Salud nel reame di Thaliquan.
Il piano del signore di Aitor è quindi quello di risvegliare Kobal il seme della distruzione, il dio
antico che riposa nelle viscere delle montagne del supplizio con lo scopo di ucciderlo ed assorbirne
il potere per assurgere a nuovo dio della morte.

Il party ha deciso di rifiutarsi di consegnare lo scettro alle ombre e quindi portare personalmente lo
scettro a destinazione. Nei giorni che il party perderà nel viaggio, ammesso che potranno trovare
facilmente una nave non militare che porta alla torre di Aitor nelle terre di Echate. Le uniche navi
disposte ad andare la sono infatti le navi dei crociati o quelle dei pirati.
Il party decide di raggiungere Port Orion, una città marittima di minore entità, dove cercheranno di
prendere possesso di un cargo.
In questi giorni di viaggio il signore di Aitor perderà molte forze a favore degli eserciti uniti delle
tre perle d'occidente. Giunti a Mampag il porto delle terre di Echate, il party lo troverà caduto nelle
mani dei crociati e dovranno quindi infiltrarsi.

26/11/13

Il gruppo una volta giunto a Port Orion incontrerà per la seconda volta le Ombre di Aitor che ancora
una volta chiederanno agli antieroi di consegnare lo scettro e ricevere in cambio i nuovi ordini di
Aithor. Se si rifiuteranno nuovamente e vorranno proseguire con il viaggio in nave allora dovranno
regolarsi con il porto di Orion, che ospita nel settore meridionale un presidio militare dei Leoni
d'argento, soldati elfici di grandissimo valore ed efficienza, specializzati come Magus ed Evocatori
di Eidolon diviso con le truppe regolari dell'esercito del glorioso Occidente.
Sempre a Port Orion il gruppo potrà incontrare Ar'kal il druido, emissario di Traximundar, il
Servitore degli antichi, uno degli avversari di Aitor, anch'egli interessato ad ottenere la goccia di
luce perché questa è in grado di soggiogare e respingere il potere di Kobal. Il potente demone ha
così cercato, benchè confinato nella sua prigione nel cuore dei monti del supplizio, di costituire una
difesa, inviando Traximundar l'ultimo dei suoi servitori a non essere caduto sotto il potere di Aitor, a
costituire una armata lontano dalle Terre di Mampang. Traximundar è così giunto nelle steppe
dell'Est e li ha creato un piccolo impero (Kerlescan) che usa come base per espandere il suo potere e
liberare il suo padrone.
Ar'Kal può essere sconfitto o convinto a collaborare oppure potrà cercare di convincere il gruppo a
passare al servizio di Traximundar.
Cosa succede al porto di Orion:
Se il gruppo decide
A) di riposare a Porto Orion per rifornirsi dopo il viaggio e poi iniziare con le missioni di Aitor
B) di proseguire il viaggio per Mampang
A port Orion troveranno diverse opzioni, a partire dalla taverna ( the Grumpy King Inn) dove
potranno trovare tracce di un assassinio. Un uomo è morto nella sua stanza, questi era un cacciatore
di taglie sulle tracce della goccia di sole ( si potrà capire da una lettera sigillata firmata dal duca di
Dunwyn ) ultimo di un party che era stato decimato. A quanto pare il cacciatore di taglie aveva un
diario in cui annotava gli indizi, parte di esso è andato strappato, nella parte rimanente il party potrà
apprendere che:
– Un inquisitore ad Ardellan ha scovato un servitore di Aitor e lo ha condannato ad esecuzione
capitale dopo un interrogatorio.
– Il servitore di Aitor in questione ha confessato di aver creato le Ombre per servire i ladri
dello scettro reale.
– L'inquisitore N. ha organizzato una caccia ai ladri dello scettro.
– È sulle tracce di un sospetto, un servitore di Tharximundar, un druido di cui sta seguendo le
tracce da qualche giorno,
Sul cadavere si possono trovare: 2 spade ( Masterwork Steel bastard sword: 335 gold, 6lb, 2
handed, Exotic, +1 Attack bonus. Slice damage 1D10 C19x2) ed una normale longsword. 3D6*3 di
monete, più un inventario normale ed un'armatura media.

Se il party decide di passare al servizio di Traximundar avranno come primo obiettivo quello di
raggiungere un luogo sicuro, cioè un dolmen o menhir pagano ( Traximundar è un Druido di
enorme potere e comunica tramite la natura selvaggia) sfuggendo sia ai controlli dell'esercito dei tre
regni che a quello dei servitori di Aitor. Li il gruppo riceverà l'ordine di cominciare ad erodere
l'assedio dell'influenza di Aitor e permettere al potere dei demoni di tornare a fluire nei tre regni
permettendo così a Traximundar di invadere le terre dell'Ovest.

10/12/2013

Le ombre rese deboli dalla morte del loro padrone proveranno a mettersi al servizio del gruppo di
anti-eroi. Delle tre iniziali solo due sono rimaste, di cui una sul punto di svanire del tutto, i ceppi
che le tengono vincolate al mondo materiale stanno infatti scomparendo.
Il nuovo alleato del gruppo porterà il messaggio dalla corte di Aitor al gruppo. Il Re-Lich chiede ai
suoi servitori di portare tenere lo scettro nascosto, poiché a Mampang infuria la guerra ed il rischio
che le forze dei tre regni possano riconquistare il potente artefatto è maggiore del beneficio di
averlo vicino ora.
Scandor, la fortezza più a nord ed avamposto militare ( nonché città di origine del personaggio di
Dejo) è già caduta a favore dei crociati infatti ed il rischio è tropo grande.
Ma ora le ombre non possono più portare lo scettro da nessuna parte, ne' nasconderlo oltre il velo, i
loro poteri infatti si sono ridotti e per sopravvivere richiedono costanti sacrifici ( almeno uno al
mese per ogni Ombra) di mortali retti e giusti.
Se interrogate le ombre riveleranno inoltre che nell'ossario sotto il palazzo di Ardellan ancora si
trovano alcuni dei tesori di Plinius il mago non chè il grimorio col rituale completo per l'evocazione
delle Ombre stesse.
Il nuovo alleato porterà inoltre con se' un potente artefatto, la scatola delle ceneri amare. Un
artefatto per la comunicazione con Aitor stesso, che però funziona solamente in un luogo dissacrato.
Un qualsiasi tempio degli dei Legali buoni può essere il primo passo per ricevere le missioni di
Aitor, migliore sarà la loro scelta più potente sarà la comunicazione e migliori saranno le possibilità
per Aitor di fornire aiuto agli anti-eroi, al costo però di un maggiore controllo ed un obbligo alla
stabilità in quanto legati ad un luogo fisso.
L'obiettivo degli anti-eroi sarà quindi quello di trovare un luogo da dissacrare, raccogliendo
informazioni troveranno:
– Un piccolo tempio dedicato a Pelor, abbandonato. Poco lontano da Port Orion ( circa un
giorno di cavallo) Già espugnato, poca valenza ( sola comunicazione).
– Il tempio minore dedicato a Erastil nel villaggio di Oxos, sulla strada per Ardellan. Di media
valenza importante ( comunicazione ed evocazione in loco) Difeso però da un chierico di 5°
livello e 5 difensori, di cui 2 paladini e 3 guerrieri. Con relativo tesoro ( 3000 monete d'oro
in oggetti sacri, 2 mazze +1, uno scettro magico delle palle di fuoco, ed un anello magico
estratto a caso) più il villaggio da razziare.
– Il monastero di Pelor sui monti Uroi, tra Calèa ed Anagor, difeso da almeno 2 maghi di alto
livello, 5 chierici, 5 paladini, 2 monaci ed una decina di guerrieri di basso livello. Si trova a
tre giorni di cavallo da Port Orion. Molto importante ( messaggi, evocazioni,
manifestazioni) con un grande tesoro.
– Tempio di Desna, in mare, su di un'isola a poca distanza da Port Orion, è un monastero di
feso da poche monache (veggenti ed evocatrici) ma abbastanza vicino alla città. Pare che
racchiuda una importante reliquia.

Una volta deciso l'obiettivo l'anti-party potrà cominciare a ricevere gli ordini di Aitor, e tra le
missioni che potranno decidere di compiere se ne aggiungerà anche una nuova, cioè resuscitare il
corpo di Plinius, come loro servitore non morto.

XP 6000

03/01/2014
Espugnato il monastero e combattuti i monaci gli antieroi potranno cominciare il rituale per entrare
in comunicazione con Aitor.
L'abate, come ultima difesa risveglierà gli Ecantochiri, due enormi costrutti santificati da Desna la
divinità del mare.
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/mastery/nPCGallery/crusaders.html#_holy-warrior

La reliquia altro non è che il corno che li risveglia. Il corno di Desna comanda i due ecantochiri e
questi lo seguono ed obbediscono al volere di chi lo detiene, ma chi lo detiene deve anche essere
accettato da Desna, una divinità C/N che può manifestarsi tramite il suo avatar Ennosige, il creatore
di terremoti, un cavallo marino enorme che può essere evocato tramite il sacrificio di cavalli al
mare.
In base al colloquio tra Ennosige e gli antieroi Desna donerà il suo favore o meno a coloro che
hanno massacrato i suoi monaci nel tempio, considerando che Ennosige partirà come parte avversa
ai personaggi. Il party potrà anche provare a Sconfiggere Enossige. (profilo di un giovane drago
Blu) per ottenere oltre all'avversità della dea , anche due enormi zaffiri che il cavallo ha per occhi.
07/01/2014 (800 PX)

Ora la prima preoccupazione del gruppo di antieroi è quello di creare un pozzo delle anime nel
tempio dissacrato.
Per poter edificare la stanza speciale saranno necessari:
Un portale edificato con le pietre dissacrate ( si può costruire in 2 giorni)
Un altare
Effettuare il rituale per l'apertura del pozzo che richiede il sacrificio di una reliquia dissacrata. ( 1
notte)

Una volta completato il pozzo delle anime il party potrà passare allo svolgimento della missione da
loro scelta, potranno quindi ricevere la Croce dei supplizi, un oggetto con resistenza 15, peso 7 chili
e delle dimensioni di una grossa spada a due mani, fatta in ossa e legno. Il suo utilizzo è abbastanza
elementare, come una balestra la croce emette dei dardi fatti di energia, ma una gittata di 20 metri e
non richiede “usare congegni magici” per essere attivata. L'unico problema è che per essere attivata
sul piano dei mortali richiede il sacrificio di una nuova reliquia per ogni giorno ( da tramonto a
tramonto) di uso. I proiettili non sono a buon mercato, ogni dardo magico costa all'utilizzatore un
certo quantitativo di energia vitale, corrispondente ad un dado vita ( dipende quindi dalla classe).

Il bersaglio dell'attacco richiede una buona pianificazione, La croce dei supplizi ha il potere di
espellere l'anima da un corpo mortale per sostituirla quindi con l'anima a cui la croce è legata. Gli
antieroi dovranno quindi decidere di interpellare un'anima morta che vada ad occupare quella del
bersaglio e che possa aiutare in qualche modo l'assedio di Aitor. Gli antieroi offrono alle anime
dell'Erebo ( il mondo dei morti) una grande ricompensa, qualcosa che fa molto gola a questi spiriti,
avere di nuovo il controllo di un corpo fisico è infatti molto allettante, ma d'altro canto le anime con
più potere ( che quindi potrebbero rivelarsi più utili sul mondo dei vivi) tenderanno anche ad essere
meno disposte ad obbedire.
Una volta effettuato il rito per la comunicazione con l'Erebo gli antieroi potranno varcare il portale
per prendere la croce e concludere il patto con l'anima che offrirà loro il miglior accordo, tra i
pretendenti ci sono:
– Orimae: il violento tiranno di una città del passato. Orimae è forte ed abile in
combattimento, abile stratega e grande generale, ma già in vita fu un adoratore di Bane, dio
della tirannia, del dolore e dell'odio ed in suo nome instaurò un regno di terrore ad Lapoa,
sacrificando molti dei suoi stessi sudditi ed incendiando città per il puro piacere della
distruzione. Incontrollabile ( C/M) e sanguinario, non gli si potrebbe fare affidamento in
caso di una battaglia pianificata. Può offrire agli anti eroi soldati non morti efficienti e
crudeli per la reincarnazione.
Dei a lui avversi Akadi ( dea dei cieli e delle tempeste) ed Etugen ( dio della solidità , della
terra e dei giuramenti).
– Raucle: La bugiarda, signora delle spie alla corte di Eumo re di Tygya. Raucle fu in grado di
manipolare il re del suo regno per prendere il controllo di Tygya a gestirla all'ombra del
trono. Intelligente e sottile, abile in tutte le arti del sotterfugio e potente di una fittissima rete
di informatori e spie Raucle è sempre pronta a tradire in favore di un amico più potente essa
è inoltre lasciva e dedita alle perdizioni, con poco interesse per ciò che non le fornisce
direttamente beneficio.
Essa offrirà in cambio della sua reincarnazione 3 desideri.
Dei a lei avversi: Kos ( Pelor) dio del sole e delle fiamme purificatrici e Tyr dio della
giustizia.
– Fleto: L'avaro, Fleto fu un importante mercante a Salud, li commerciò stoffe e pietre
preziose di incomparabile bellezza, ma tanta fu la sua ingordigia e così profonda la sua
avarizia che cominciò ad abbuiarsi e diffidare di chiunque avesse attorno, fu così che
consumò la sua intera esistenza circondato dal solo oro ed averi. Fleto è incapace di fidarsi,
e per questo in vita era odiato ed evitato. Potrà in compenso fornire grande supporto alla
causa gestendo in maniera proficua un qualsiasi impero commerciale gli venga offerto. Se
proverà a rubare e tenere per se' quanto guadagnato è materia di fiducia...
Fleto in cambio della reincarnazione offrirà la corruzione di una qualsiasi anima o spirito a
scelta degli antieroi.
Dei invisi a Fleto: Eshor il dio della guerra.

Una volta stabilito quale anima prenderà posto nella croce dei supplizi, gli Antieroi dovranno
decidere chi colpire, questo potrà essere più o meno facile in base alla “classe” del bersaglio:
Rubare l'anima ad un religioso conferisce a quest'ultimo un bonus alla classe armatura ( flat footed)
di +3...+6 in base a quanto sia importante.
Rubare l'anima ad un militare è pericoloso in quanto girare armati vicino a soldati non è mai molto
astuto, specialmente se ci si diverte a sparare loro, la croce del supplizio causa sempre l'allerta di
tutti gli animi vicini ( entro un raggio di 30 metri per ogni 20 di incremento) e mette in agitazione
tutti coloro di allineamento positivo.
Rubare l'anima ad un mago conferisce un bonus CA alla vittima di +1..+4 in base al suo potere, ma
influenza anche le capacità magiche una volta che l'anima verrà sostituita ( riducendone le
conoscenze magiche di 1 livello).
Rubare l'anima ad un Politico non conferisce alcun bonus CA, ma i politici sono molto più facili da
individuare una volta effettuato lo scambio per via della loro grande fama, quindi ci sono più
persone che possono notare la differenza.

Un'altra grana da risolvere per il party di Antieroi sarà il fatto di dover tenere a bada Desna, che
scatenerà la sua ira cercando di rallentare ed ostacolare qualsiasi viaggio via mare del party, come
punizione per aver dissacrato il suo tempio.
Desna scatenerà tempeste di mare, tifoni ed onde enormi attorno al party fino a quando questi non
troveranno una soluzione al torto causato.
Desna si placherà solo se uno degli antieroi sconfiggerà Ippolites, il suo campione in duello.

O se gli antieroi accetteranno di pagare un pegno alla dea svolgendo una fatica per soddisfarla, cioè
catturare, vivo e vegeto, il serpente di mare sacro a Bane e consegnarglielo.
(https://sites.google.com/site/pathfinderogc/bestiary/monster-listings/animals/fish/fish-giant-
blowfish )
Questo, naturalmente, indispettirà Bane. Il dio delle punizioni, del male e della sofferenza, che
essendo pure il dio caro all'Antipaladino....

21/01/14
Mentre gli antieroi si trovano nel mondo dei morti vedranno tornare 3 anime, si tratta delle tre
Ombre che Plinius aveva evocato per servirli. Queste tornano all'Erebo perché non c'è più alcun
sostentamento che le tenga vive nel mondo dei mortali. Queste passando riconoscono gli anti eroi e
si fermano a chiedere loro cosa facciano in quel luogo.
Le ombre raccontano che anche il lor o creatore si trova in questo luogo e tra gli altri anche un
servitore di Thraximundar, e che possono parlare con loro se vogliono. Essi infatti, hanno visto le
facce dei loro cacciatori e conoscono dettagli su quello che li aspetta.
Se i giocatori decidono di andare a parlare con Plinius, lo troveranno tra gli oracoli, a soffrire della
pena di avere un potere che non può essere usato.
Plinius li riconoscerà come servitori di Aitor e risponderà al gruppo con un vaticino sul loro futuro:
«Di tutti gli dei è quello che ancora manca ad aver più bisogno dell'adorazione.
Tra aquile e leoni lo sciacallo salirà per una scala torta e stretta.
Se la bocca del gorgo sotto i suoi piedi s'apre, l'ascesa sarà ancor più dura per chi lo segue.
Ad un nido ambito egli punta, ad uno spalto già gremito anela,
presto anche per voi verranno i giorni delle richieste, dove avrete nascosto il suo osso allora? »
Assieme a Plinius molte altre anime affollano il tempio dedicato a Curma e molte anime si
incuriosiscono nel vedere i mortali in quel luogo, tanto che al di fuori del tempio molti saranno gli
spettatori, tra i tanti ci sarà anche un'anima che li sfiderà, il suo nome era Arione.
Arione sfiderà uno del gruppo ad una prova di forza. Se egli vincerà, Arione svelerà loro la
posizione di un grande tesoro che egli aveva sepolto poco lontano dalla città di Kontos, un tesoro
favoloso di più di 30000 monete d'oro.
Ma se loro perderanno allora prometteranno di prenderlo a servizio sulla terra dei mortali, dato che
s'è diffusa la notizia che essi avevano a loro disposizione 3 ombre mentre stavano tra i mortali.
La sfida consiste nel rompere una corda della cetra di Arione. Prova nel quale falliranno.
Arione, infatti, spiegherà che ciò che viene creato nell'Erebo non può essere modificato in alcun
modo da coloro che vengono dal mondo dei mortali e viceversa, per questo motivo nessuna delle
anime può distruggere o danneggiare alcunché agli anti-eroi e per lo stesso motivo nessuno di loro
può aprire gli scrigni di Fleto o per quel che vale, la sua pergamena. Gli oggetti dell'altro mondo
risultano inalterabili infatti, quando attraversano un portale. Per lo stesso motivo Aitor ha nascosto
le sue armi qui, esse non potevano essergli rubate da nessun mortale e non potevano essere
manipolate da nessuna anima.

(1600 XP)

21/01/14 (3° giorno d'estate)

Ora gli Anti eroi si trovano nell'arena di Desna. La divinità accetta la sconfitta, ma serba grande
rancore per quello che è accaduto. Non lascerà che gli Anti-eroi se la godano troppo.
Maledirà le armi e le armature dei due giganti con una potente maledzione, chiunque le impugni
attirerà su di se' i fulmini del cielo 1D20 volte al giorno, ma mai più di una volta all'ora. Garantendo
4 ore dell'alba per le orazioni a Desna.
Richiederà inoltre le spoglie di Hippolites per poter tenere le esequie del suo campione e detto
questo lascerà l'arena agli antieroi che potranno esplorarlo a piacimento, al di sotto dell'arena ha
posto una complesso di caverne che vennero usate come tombe e templi per l'adorazione di Desna
dagli elfi marini in epoche passate.
Ma Desna non mancherà di approfittare della condizione e lascerà che lentamente le tombe si
colmino d'acqua marina per affogare i suoi odiati nemici.
Tra i tesori nella grotta il party potrà trovare la nave funeraria di una re degli elfi, Coleion, sepolto
con tutti gli onori ed una nave incantata, il “Vento di Orematha” una nave fatta di un legno robusto e
leggero, con placche in ottone, scintillanti come il primo giorno in cui furono fuse. La nave ha due
file di remi che possono essere comandati magicamente dal comandante. Il vento di Orematha è
dotata di finiture raffinatissime, ha uno scranno per il re fatto in puro avorio finissimamente
lavorato, tutto il sartiame è in seta e le vele sono delicatamente dipinte in maniera da rappresentare
un drago marino. La nave potrebbe essere venduta ad un re per niente meno che 50000 monete
d'oro.
Se gli antieroi trovano quindi un modo per uscire dalla grotta sottomarina emergeranno in un mare
inaspettatamente calmo e potranno così tornare a navigare dove vorranno. Se invece torneranno a
piedi verso il tempio, potranno aspettare che torni la nave del capitano Mc.Swiggin che si
interesserà molto all'accaduto, chiederà loro se tutto è andato bene nonostante il fortunale che si è
abbattuto sulla costa, se i giocatori reagiranno in maniera sospetta proverà ad indagare più a fondo
facendo domande riguardo all'accaduto.
Indipendentemente da quello che accadrà al capitano McSwiggin il povero alchimista ci lascerà le
penne, divorato dal simpatico Enoxos che penserà bene di ricordare al gruppo che Desna non li ha
minimamente perdonati.
http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon/-imperial-sea/sea-dragon-very-
young
Una volta superato Enoxos il party potrà portare avanti i loro piani:
– Una volta evocata l'ombra di Arione egli rivelerà loro una sua visione del passato. Dirà al
gruppo: « 6 sono partiti per non farvi tornare, un occhio che tutto vede segue le tracce che
nessuno può seguire lasciate da uno scettro che nessun re impugna».

Bisognerebbe cercare di spingere il party dei malvagi ad agire in maniera più consapevole di essere
inseguiti, fin'ora non hanno cercato di mettere i bastoni tra le ruote ai loro inseguitori a nessuna
maniera. Modi in cui potrebbero cominciare ad agire:
Assoldare mercenari per aggredire i buoni. Utilizzare evocazioni speciali ed alleati non morti per
depistare o cercare di uccidere i membri dell'altro party. Depistare il gruppo dei buoni nascondendo
lo scettro ed utilizzando dei falsi bersagli.

Ad ogni modo alla prima occasione in cui il gruppo si troverà in una strada isolata, si presenterà al
gruppo un uomo imberberito, dallo sguardo ferino, sporco e torvo accompagnato da due segugi neri
avvolti dalle fiamme. Si tratta di un Avatar di Talos che proverà a convincere il gruppo a cambiare
padrone. In quest'uomo l'antipaladino potrà riconoscere (Zon-Kuthon) una incarnazione di Talos.
Le sue ragioni sono valide, Talos teme che Aitor aspiri a diventare il nuovo dio del regno dei morti,
uccidendo Asmodeus. Di per se' Talos non biasima l'azione stessa, ma quello a cui lui è più
interessato è invece portare lo sconvolgimento nei Piani. Un tempo sul mondo dei mortali
regnavano i flagelli, creature di pura caoticità che agivano come fuochi liberi e come fulmini di una
tempesta si scatenavano a loro piacere, ma gli uomini li temevano e pregarono molto affinchè gli
dei facessero qualcosa a riguardo. Gli dei a quel tempo erano deboli perché nessuno li adorava, ma
la disperazione degli uomini diede loro forza e fu così che gli dei fabbricarono potenti armi per
uccidere i flagelli, queste armi vennero date agli eroi umani ed ogni eroe sconfisse un flagello e
portò così ordine sul piano dei mortali.
Quello che Talos vorrebbe, invece è liberare i flagelli e riportare la terra ad una condizione di nuovo
caos primordiale, distruggendo gli dei e l'ordine e scatenando la ribellione e generando un nuovo
periodo del Caos, non ci sarebbe allora più regno dei morti e morte, ne' regno degli dei e dei.
Ma per fare questo egli avrà bisogno che ogni flagello venga liberato distruggendo l'arma che lo
tiene in giogo. E quindi tradire i piani di Aitor.
Aitor infatti mira ad annientare il Flagello Abkor, ed impossessarsi della sua carcassa per dare
assedio al mondo dei morti. Ma per fare questo ha bisogno di tutte e tre le chiavi del suo piano, cioè
la mazza sacra a Pelor ( che hanno gli eroi), risvegliare la carcassa di Narses il guardiano, l'unico
mortale a sapere dove si trova la prigione di Abkor e per far questo avrà bisogno del grimorio di
Tolaion, libro in cui è custodito l'ncantesimo che libererà Narses dalla sua condizione di non vita, in
cui versa per non lasciare che la sua anima possa essere raggiunta da Aitor.

4° giorno d'estate.

Il gruppo di anti-eroi deciderà comunque di recarsi a Shalud per portare a termine l'impresa della
liberazione di Narsos dalla sua prigionia.
Il primo passo sarà raggiungere la città di Shalud, la mitica città delle meraviglie. Shalud è infatti
una grandissima metropoli famosa ovunque per la sua grande ricchezza e per i suoi eccessi. Benché
la divinità più adorata sia Tyr, legale buono, e benché in città ci sia una grande libertà di filosofia e
religione, il gruppo più influente è quello dei monaci di Vor, adoratori dell'infinito, essi hanno infatti
edificato la roccia dei saggi, una grande piramide attorno a cui si estende il resto della città, ma che
rappresenta a tutti i conti una realtà indipendente dentro a Shalud. I monaci vivono in una
condizione di clausura e coltivano il loro cibo all'interno di splendidi giardini nella piramide. I
cenobiti escono solo nel momento in cui devono affrontare una minaccia alla stabilità di Vor. I
monaci di questo ordine sono a conti fatti degli spietati distruttori di immortali e non morti in
quanto sono al di fuori dalla ruota del tempo. La prigione che si trova sotto al monastero è una
specie di grande camera di stasi in cui vengono rinchiusi esempi rari di persone che, per
benedizione di Vor, o per condanna dello stesso dio devono restare al di fuori della ruota. Il pozzo
dei dormienti quindi non è una vera e propria prigione, quanto più un luogo ove certi corpi
rimangono in uno stato di ibernazione, al di fuori dal tempo, irraggiungibili dai mortali ed
impossibilitati a raggiungere il mondo dei morti. Non per nulla Vor è un avversario di Asmodeus.
Entrare nel tempio di Vor è permesso a tutti i celebranti del dio, ma raggiungere il resto del
complesso è praticamente impossibile.
Se gli antieroi saranno abbastanza attenti nel guardarsi attorno noteranno che l'accesso è possibile:
A) tramite gli scoli dell'acqua, il che significa camminare nelle fogne sotto la città per un po' prima
di trovare il giusto ingresso.
B) portare ai monaci un perduto, cioè qualcuno che è stato maledetto dal tempo. I piagati dalla
nonmorte in cerca di una soluzione vengono accolti al tempio ma anche coloro che vengono
catturati come non morti e a cui si vuole porre un rimedio definitivo entrano in questo luogo.
C) Con un permesso speciale per portare all'interno del pozzo dei dormienti il corpo di un santo
che verrà conservato li per l'eternità.
Shalud è comunque una città piena di attrattive, oltre a poter vantare i migliori forgiatori dei tre
regni è anche molto famosa per la ricercatezza dei suoi divertimenti, a Shalud l'uso di molte droghe
è permesso per motivi religiosi e la prostituzione sacra è ammessa nei templi di Selene e Nydra. Tra
i vari dei che possono essere liberamente adorati in città c'è anche Cyric e la sua setta di monaci
assassini. A Shalud è possibile fare offerte al tempio di Cyric ed ottenere in cambio un sacrificio a
Cyric effettuato dai discepoli del tempio ( in poche parole un assassinio) migliore sarà l'offerta, più
talentuosi saranno i monaci ad operare il sacrificio.
Gli Anti eroi potranno sperimentarlo di persona. Alla prima occasione di sparpagliamento infatti
l'alchimista fedele ad Aitor, assolderà un gruppo di assassini per far fuori i suoi ex-compagni.
( 2000 XP a testa)

Scampati al pericolo i nostri anti-eroi potranno pensare a come entrare nel tempio e a come rubare
un corpo dal pozzo dei dormienti.
Arione proporrà ( se non ci sono altri piani da parte del party) di fare l'esatto contrario, cioè non di
entrare nel tempio ma di fare in modo che le salme escano dal pozzo. Arione non può trasportare
fuori nessun corpo, ma può portare il fuoco dentro al tempio ed obbligare tutti ad uscire. Se Gli anti-
eroi proseguiranno per questa via, si inimicheranno Vor, ma all'interno del tempio non troveranno
che corpi bruciati e se troveranno il modo di portare fuori Narses prima che bruci avranno
completato questa parte del piano.
Se il party continuerà ad appoggiare Talos nel suo piano di distruzione dell'ordine, allora
l'alchimista, fedele ad Aitor fuggirà alla prima occasione portando con se' lo scrigno delle ceneri.

In base alla decisione presa dai giocatori gli eventi cambieranno di stile, ma non di natura. Il nuovo
“padrone” chiederà agli eroi di cercare alleati per la nuova impresa.
Se gli anti-eroi cedono alle tentazioni di Talos, potranno comunque assicurarsi l'aiuto dello spirito di
Raucle se vogliono, la cosa poco interessa a Talos.
Ad ogni modo sia Talos che Aitor necessitano di alleati sul territorio nemico, potenti guerrieri per
poter scatenare degli attacchi che mettano in ginocchio le forze che ora regnano sulle terre
d'occidente.
Agli anti-eroi verrà quindi richiesto di portare ambasciate e di intavolare accordi con degli avversari
degli umani e degli dei del bene:
- Il re dei ciclopi di Naxos, Ortio. I ciclopi sono creature primitive, con cui è difficile portare avanti
un qualsiasi tipo di trattativa, la loro più grande preoccupazione è riottenere o mantenere ( a
seconda di quello che fanno i buoni) il controllo delle grotte dove dimorano gli spiriti dei morti, i
ciclopi dell'isola ritengono un certo complesso di grotte, sacro e queste stesse grotte sono anche di
interesse dei giganti che vivono sulla stessa isola, ma questi considerano le grotte solo ed
unicamente come

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