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Nethersla

Introduzione vogliono circa 60 giorni ciascuna a percorrerle.


Questa è una ambientazione per D&D 3.5 ( ma L’esplorazione non è affatto indolore e ci
può essere facilmente adattata alla 3.0), può impiegano alcuni anni superando ostacoli
essere considerata a sé anche se è sviluppata naturali e faunistici del luogo.
all’interno dei Forgotten Realms. Indicazione -310: dalla prima colonia sull’isola Araarik1 si
fondamentale è che, esclusi certi artefatti che muovono sull’isola Muuli dove riescono a
conferiscono delle capacità magiche (a cui ci si ristabilire un barlume di organizzazione civile,
riferisce più avanti come “poteri”) a chi li usa senza l’utilizzo di alcuna magia sia per lo
non esiste magia né arcana né divina. Discorso strappo nella Trama causato da Mystra per
diverso riguarda gli artefatti che vengono ricostruirla sia perché ampie zone
introdotti dall’esterno: se sono stati creati con dell’arcipelago sono di Magia Morta.
magia netherese o qualsiasi tipo di magia 0: si decide di espandersi nel resto
successiva non funziona, altrimenti funzionano. dell’arcipelago visto che ormai Araarik è
Per utilizzare questa ambientazione sono diventata stretta, appena messo piede su
necessari i tre manuali base di D&D 3.5 Hanarjatta, la “setta Nererith”, un gruppo di
(Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, maghi che non si è mai arreso e ha sempre
Guida del Dungeon Master), anche il Manuale provato a usare la magia tramandando le
dei Mostri II (MM2) e III (MM3) se si vuole conoscenze magiche, scopre che in alcune zone
ampliare la scelta degli incontri specifici di funziona, meravigliando il resto della
questa ambientazione. I manuali spedizione con alcuni dei “meravigliosi” ed
d’ambientazione ai Forgotten Realms possono inarrestabili” poteri in loro possesso. Vengono
servire a dare una visione d’insieme, ma non eletti capi della spedizione e (dove poi sorgerà
sono necessari. la città di Lerunac) erigono un tempietto votivo
agli dei (anche anno 0 del loro calendario) per
Storia la grazia ricevuta.
33: dopo aver costruito interi insediamenti sulla
Eventi che hanno portato alla scoperta ed alla costa e diversi tentativi di ulteriore espansione
successiva “costruzione” dell’impero di vengono quasi sterminati dalle tribù di
Nethersla, riferendosi al calendario di Lucertoloidi delle colline, incursioni dei
Harpatos: trogloditi delle montagne e dei grossi predatori
-340: un gruppo di cittadini dell’antico impero come Tirannosauri e Megaraptor. I Nererith
Netheril presagendo la rovinosa caduta, non sono affatto riusciti a costruire una difesa
decidono di fuggire verso sud decente, solo grazie al valore di alcuni eroici
-338: mentre a causa dell’ambizione del mago soldati non sono stati uccisi tutti.
Karsus le città Netheresi si schiantano al suolo 35: Scissione nei Nererith, alcuni ancora
il gruppo di fuggitivi si imbarca su 6 grosse fiduciosi nelle loro conoscenze magiche
navi da carico e salpa da un porto a sud di decidono un’azione dimostrativa e partono in
Faerun una spedizione contro i Lucertoloidi, altri
-336: dopo quasi due anni di navigazione molto decidono di ritirarsi di nuovo su Muuli per
spesso perigliosa solo 4 navi fanno naufragio riorganizzarsi e decidere il da farsi. Non sono
sulle coste di una isola. passati neanche pochi giorni che le teste di
-322: dopo essersi ripresi esplorano tutto quello alcuni componenti della spedizione rotolano
che si rivela un vasto arcipelago composto da negli insediamenti
tre isole, due delle quali sono veramente vaste,
grandi quasi quanto interi continenti, ci 1
Nomi dati successivamente all’esplorazione (mappa in
ultima pagina)
37: la situazione si fa insostenibile e ci si casi particolari, ma grazie a loro e all’operato
muove per tornare su Muuli, distruggendo il dei Guerrieri Stellari le città diventano molto
tempio votivo. sicure e le strade più facilmente percorribili
38: gli scissionisti Nererith, chiamati Falereng 1168: vengono costruite le stazioni di sosta a
si ritirano sull’isola Araarik, per decidere che massimo un giorno di viaggio da una città
fare della “magia” all’altra e tracciati i sentieri che attraversano le
53: Muuli non regge proprio più la terre selvagge collegando i capoluoghi.
sovrappopolazione ma memori di quello 1200: L’impero viene suddiviso in 22 province
accaduto 20 anni prima si è restii a tentare di in 8 distretti raggruppate in 4 regioni, l’impero
nuovo di colonizzare il resto dell’arcipelago diventa quindi una confederazione vista
55: I Falereng tornano su Muuli con le l’ampia autonomia lasciata ad ogni zona,
Armature Divine degli artefatti magici, dove sempre però in linea con le leggi e la
sono state infuse tutte le loro conoscenze, e regolamentazione dell’impero.
decidono da quel momento in poi che la magia 1208: si costruiscono i primi stadi nei
non sia usata in altro modo. capoluoghi dove si gioca principalmente a
63: Vengono scelti i valorosi che indosseranno Farbar.
le Armature, chiamati Guerrieri Stellari, visto 1290: nasce il campionato di Farbar
che sono state costruite in relazione alle stelle e 1333: viene represso un tentativo di
alle costellazioni. E verso fine anno con un po’ separazione autonomista della città di Lerunac,
più di tattica ed organizzazione si parte per una in modo meno sanguinoso possibile visto che la
nuova colonizzazione dell’arcipelago. popolazione non era completamente d’accordo.
183: conquista totale dell’arcipelago e Si scopre che il tutto è stato ordito dalla setta
fondazione delle prime città, che diventeranno Nererith, rifondata e perpetuata nei secoli dai
poi i capoluoghi delle varie zone. sopravvissuti della spedizione contro i
185: effettiva costituzione dell’impero Lucertoloidi del 35, restati nascosti sulle
Nethersla con la realizzazione di uno stretto montagne Vrimog tra i trogloditi..
sistema di governo gerarchico basato appunto 1372: i più potenti tra i Guerrieri Stellari
sui Guerrieri Stellari e del Elèl la sfera avvertono il ritorno degli sadhovar nel Faerun.
antimagia che circonda tutto l’impero annulla Inizio avventure.
ogni potere magico ad eccezione delle
Armature Divine. Guerrieri Stellari
293: con il consolidarsi delle città e dei Sono suddivisi a seconda dei poteri delle loro
capoluoghi si traccia l’embrione di quello che armature in 4 categorie: Platino, Oro, Argento,
sarà il futuro perfetto sistema viario Rame.
dell’impero. Ormai i Guerrieri Stellari Equiparati a divinità e venerati come tali, quelli
assurgono al grado di divinità visto i loro di Platino è come se fossero dei maggiori,
speciali poteri quindi riescono a fondere potere quelli d’Oro intermedi, quelli d’Argento minori
politico e temporale. e, infine, quelli di Rame semidei. Visto che è
548: Olauldric un erborista dedicatosi anche una religione molto “materialista” quelli che
all’alchimia scopre la “Sabbia Tonante” non vengono visti da molto tempo assumono
(polvere pirica), ben presto viene imprigionato sempre più un’ alone di leggenda, andando
per violazione della legge. incontro ad un po’ di scetticismo. Quelli di
622: Dopo la morte dell’inventore nelle carceri Platino per molti ormai sono pura leggenda,
dell’impero si capisce che l’Elèl è solido per quelli d’Oro per alcuni. Forse puro mito
cui non è affatto un effetto magico e tutti lo l’esistenza di un ulteriore Guerriero, il
possono scatenere. Guerriero di Diamante con una Armatura che fa
777: Vengono costruite le prime “armi riferimento a Toril e dai poteri inimmaginabili.
esplosive” (armi da fuoco), sono rigidamente
regolamentate con un uso legato solo ad alcuni
2
Le Armature Divine di cui si fregiano i Pietra: Scudo grande metallo+2
Guerrieri Stellari sono2: (Resistenza al suono)
Sisma:Martello da guerra +2
Platino (Esplosione Sonora4)
Kossuth (Imperatore): Potere: Ogni 1d6 round può lanciare
Sole: Armatura completa +5 “Sfera di pietra” (livello15°)
(Fortificazione pesante) Simbolo (collana): un’Aspra Montagna
Disco solare: Scudo grande metallo +5 Fa riferimento alla Terra al pianeta Chandos
(Resistenza al fuoco superiore) [Grumbar]: di colore tendente al marrone
Lama imperiale: Spadone +7
(Vorpal, Esplosione di fiamme) Coliar Akadi (Aria)
Potere: Ogni 1d4 round può lanciare Nube: Armatura Completa +2
“Stella Sacra” (20° livello3) (Resistenza all’Elettricità)
Simbolo (corona): sole splendente Tuono: Spada Corta+2
Fa riferimento al Sole [Kossuth] (Esplosione Folgorante)
Lampo: Spada Corta+2
Selune (Imperatrice) (Esplosione Folgorante)
Luna: Armatura completa +5 Potere: Ogni 1d6 round può lanciare
(Fortificazione Pesante) “Soffio del Drago (elettricità)”
Calante:Scimitarra +7 (15°livello)
(Velocità, Esplosione di Ghiaccio) Simbolo (collana): fulmine sinuoso
Crescente: Scimitarra +7 Fa rifermimento all’ Aria al pianeta Coliar
(Velocità, Esplosione Folgorante) [Akadi]: di colore bianco-bluastro
Potere: Ogni 1d4 round può lanciare
“Spruzzo Prismatico” (20°livello) Garden (Natura)
Simbolo (corona): falce di luna sopra Flora:Armatura Completa +2
luna piena. (Resistenza all’acido)
Fa riferimento alla Luna [ Selune] Corteccia: Scudo grande metallo +2
(Resistenza all’acido)
Oro Fauna: Falce +2
Anadia Kossuth (Fuoco) (Esplosione d’Acido5)
Lava: Armatura completa +2 Potere: Ogni 1d6 round può lanciare
(Resistenza al Fuoco) “Soffio del Drago (acido)” (15°livello)
Fornace: Scudo grande metallo +2 Simbolo (collana): Fiore rampicante
(Resistenza al Fuoco) con spine
Fiamma: Spada Bastarda +2 Fa riferimento alla Natura, pianeta Garden
(Esplosione di Fiamme)
Potere: Ogni 1d6 round può lanciare Glyth (Luce)
“Soffio del Drago (fuoco)” (15°livello) Bagliore: Armatura completa +2
Simbolo (collana): fiamma viva (Fortificazione leggera, accecante)
Fa riferimento al Fuoco al pianeta Anadia Scintilla: Scudo pesante di metallo +2
(Kossuth): di colore rossastro [Gruumsh] (Fortificazione leggera, accecante)
Raggio: Lancia lunga +2
Chandos Grumbar (Terra) (Sacra)
Roccia: Armatura completa +2
(Resistenza al suono) 4
Come Esplosione di Fiamme solo che i danni sono
sonori e non da fuoco
2 5
Tra [ ], possibili corrispondenze con gli dei di Faerun Come Esplosione Folgorante solo che i danni sono da
3
Livello inteso dell’Incantatore acido

3
Potere: Ogni 1d6 round può lanciare Cerchio di Mystra
“Fulgore Ardente” (15°livello) Castello di Notte: Mezza Armatura +1
Simbolo (collana): Raggio di luce a (Ombra)
spirale Fredda Corona: Morning Star +1
Fa rifermimento alla Luce al pianeta Glyth (Gelida)
Potere: Ogni 1d8 round può lanciare
H’Catha (Buio) “Stelle di Arvandor” (10°livello)
Tenebra: Armatura completa +2 Simbolo(bracciale): Cerchio Stellato
(Ombra migliorata) Il Cerchio delle Stelle di Mystra Alto nel cielo
Ombra: Scudo grande metallo +2 a Nord un imponente cerchio di grandi e
(Animato) luminose stelle al cui internoc’è la più assoluta
Crepuscolo: Ascia Bipenne +2 oscurità (si dice che al centro dell’oscurità sia
(Ferimento) sospeso il Castello di Notte di Mystra). (La
Potere: Ogni 1d6 round può lanciare Corona del Nord, La Fredda Corona)[Mystra]
“Mano d’Ombra” (15°livello)
Simbolo (collana): un Buco Nero Corellian
Fa riferimento al Buio, al pianeta H’Catha Foglia: Mezza Armatura +1
(Mascheramento)
Karpri Ishtishia (Acqua) Fiocco: Mazzafrusto pesante +1
Marea: Armatura completa +2 (Gelida)
(Resistenza al freddo) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare
Onda: Scudo grande metallo +2 “Esplosione di ghiaccio” (10°livello)
(Resistenza al freddo) Simbolo (bracciale): Foglia traffita da
Tsunami: Tridente +2 un fiocco di neve
(Esplosione di Ghiaccio) 13 stelle formano la costellazione autunnale
Potere: Ogni 1d6 round può lanciare Correlian.
“Soffio del Drago (freddo)” (15°livello)
Simbolo collana: un’Onda Ghiacciata I Doppi Pugnali
Fa riferimento all’Acqua al pianeta Karpri Elsa: Mezza Armatura +1
[Ishtishia] (Fortificazione leggera)
Primo pugnale: Pugnale +1
Argento (Lancio)
Caltrop Secondo Pugnale: Pugnale +1
Bersaglio:Mezza Armatura +1 (Difensivo)
(Attirare Frecce6) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare
Mira: Arco lungo composito +1[For +4] “Cerchio di Lame” (10°livello)
(Affilate [frecce]) Simbolo(bracciale): Due Falci
Potere: Ogni 1d8 round può lanciare Affiancate
“Freccia Infuocata” (10°livello) Doppi Pugnali nei cieli ad ovest, da due gruppi
Simbolo (bracciale): Tre linee confusi di stelle bianco-azzurre , che sembrano
convergenti due falci affiancate. L’ovest a metà tra i due
Caltrop costellazione è formata da tre linee archi.(Occhi della Donna Vigile, Gabbiano)
convergenti di stelle, ciascuna con un grappolo
di stelle all’estremità esterna. Il punto d’unione Il Sopracciglio
è l’est. (Frecce degli Dei, Indicazione del Sole) Stella: Mezza Armatura +1
(Accecante)
Punta Nord: Lancia lunga +1
(Gelida)
6
Come la capacità magica degli scudi

4
Potere: Ogni 1d8 round può lanciare (Fortificazione leggera)
“Sfera Scintillante” (10°livello) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
Simbolo (bracciale): Stella sotto un “Cura ferite leggere” (5°Livello)
arco Simbolo (anello): Una Ragazza Con una
Il Sopracciglio è la stella più luminosa del Mano Tesa
Cerchio di Mystra e segnala il nord Questa costellazione dalla forma femminile è
una potente maga famosa per le sue battaglie
Uruath contro i mostri e l’ aiuto ai bisognosi [Hanali
Squama: Mezza Armatura +1 Celanil].
(Scivolosa)
Zanna: Kama +1 Calice
(Folgorante) Coppa: Mezza Armatura +1
Potere: Ogni 1d8 round può lanciare (Fortificazione leggera)
“Soffio Acido di Mestil” (10°livello) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
Simbolo (bracciale): Linea strisciante “Spruzzo colorato” (5°livello)
Uruath sud del cielo desertico è segnato da una Simbolo (anello): Robusto Calice
zigzagante linea di stelle che "striscia" Il Calice è un gruppo di stelle a forma di calice
sull’orizzonte, con una "testa" di un luminoso di minore importanza.
grappolo di stelle, e una curva "coda" di stelle.
(Serpente delle Sabbie, Uruath, "Colui che Cassima
Inghiotte." Faeraula, la Spada del Sud, i Fuochi Fenice: Mezza Armatura +1
del Sud, e il Fulmine) (Fortificazione leggera)
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
Y’landrothiel (Stella dei Viaggiatori) “Globo di Fuoco Inferiore” (5°livello),
Chiglia: Mezza Armatura +1 può usare anche “Fuoco della Fenice”
(Movimento Silenzioso) una volta nella vita.
Sperone: Alabarda +1 Simbolo (anello): Uccello
(Tonante) Fiammeggiante
Potere: Ogni 1d8 round può lanciare Cassima (Uccello del Paradiso, la Fenice) una
“Strappacarne” (10°livello) giovane vergine imprigionata da una strega
Simbolo (bracciale): una Vela Gonfia malvagia che venne bruciata dopo essere stata
Y'landrothiel (Stella dei Viaggiatori, Stella dei impalata. Prima di morire, una dea la raggiunse
Marinaio) e la trasformò in una Fenice, un uccello di
fiamma, e, dopo la sua morte, risorse e
Y’tellarian (Stella Lontana) raggiunse gli dei nel cielo.
Vuoto: Mezza Armatura +1
(Ombra) Cintura di Belnibra
Nulla: Ascia Bipenne +1 Piuma: Mezza Armatura +1
(Infuocata) (Fortificazione leggera)
Potere: Ogni 1d8 round può lanciare Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
“Esplosione di Energia Negativa” “Globo di suono inferiore” (5°livello)
(10°livello) Simbolo (anello): Cigno
Simbolo (bracciale): *nessuno* Cintura di Belnimbra una catena di cinque
Y'tellarien (La Stella Lontana) * nessuna stelle, dalla leggenda della prima donna umana
informazione* che venne tramutata in un cigno, e che venne
inseguita dal dio Lathander. (Il Flauto, Lacrime
Rame di Corellon)[Lathander]
Angharradh
Aiuto: Mezza Armatura +1
5
Ieriyn (La Stella del Marinaio) Questo gruppo di stelle è conosciuto come il
Vento: Mezza Armatura +1 Trono e prese il nome dalla leggendaria regina
(Fortificazione leggera) Jansreene. (Incudine, Altare) [Moradin]
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
“Luce della Lanterna” (5°livello) La Belva
Simbolo (anello): Stella sopra una Vela Pelo: Mezza Armatura +1
Ieriyn (Stella del Marinaio)è la più luminosa (Fortificazione leggera)
stella nei cieli, da sempre usata dai naviganti Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
per l’orientamento. Non sorge né tramonta, ma “Artigli Bestiali” (5°livello)
sembra sempre incollata nello stesso punto del Simbolo (anello): Fauci Zannute Aperte
cielo a Nord.[Shaundakul] Il Leone/Il Lupo/Il Cane/Il Leopardo
costellazione dalla forma d’animale è
Il Buffone conosciuta con un nome differente da ogni
Costume: Mezza Armatura +1 popolo
(Fortificazione leggera)
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare La Gorgone
“Risata Incontenibile di Tasha” Fisico: Mezza Armatura +1
(5°Livello) (Fortificazione leggera)
Simbolo (anello): Una risata Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
Il Buffone costellazione brilla luminosa nei “Ipnosi” (5°livello)
mesi d’autunno.(Il Ballerino) Simbolo (anello): Occhi in un Pugno
La Gorgone costellazione dal mitico eroe che
Il Corno uccise una Gorgone a mani nude (Camaleonte)
Avorio: Mezza Armatura +1 [Uthgar]
(Fortificazione leggera)
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare La Moneta del Re
“Pugnale di Ghiaccio” (5°livello) Pomo: Mezza Armatura +1
Simbolo (anello): Corno da Guerra (Fortificazione leggera)
Il Corno un gruppo di parecchie stelle disposte Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
a V. presso le antiche culture primitive, il “Mal di Cuore” (5°livello)
simbolo del corno rappresentava buoni auspici, Simbolo (anello): Moneta Coronata
benessere, e fertilità (Cornucopia, Il Pugnale) La Moneta del Re splendente stella giallastra
che forma il "pomello" della spada della
Il Tritone costellazione dello Spadaccino. è diventata
Pinna: Mezza Armatura +1 molto importante nella religione dei nobili e
(Fortificazione leggera) della nobiltà.
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
“Lingua di Tentacoli” (5°livello) La Stella di Mystra
Simbolo (anello): Un Tritone Bagliore: Mezza Armatura +1
Il Tritone figura adagiata per via del tridente (Fortificazione leggera)
che tiene nella mano sollevata (Poseidone) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
[Deep Sashelas] “Alone di Luce” (5°livello)
Simbolo (anello): Stella Lucente
Il Trono di Jansreene (l’Incudine) La Stella di Mystra una delle stelle più
Incudine: Mezza Armatura +1 luminose
(Fortificazione leggera)
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare Labraen
“Vigore Inferiore” (5°livello) Arco: Mezza Armatura +1
Simbolo (anello): un’Incudine (Fortificazione leggera)
6
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
“Pietre Magiche” (5°livello) “Devastazione” (5°livello)
Simbolo (anello): Arco Teso con Simbolo (anello): Una Esplosione
Freccia. Questa Nebulosa assomiglia a un ventaglio si
Labraen l’Arciere, costellazione compagna crede che rappresenti l’ira di una divinità, che
dello Spadaccino, che fronteggia nei cieli si stende lungo i cieli. Si crede che ogni cosa
notturni attraversi tale zona venga completamente
annientato. [Bane]
Lo Spadaccino
Lama: Mezza Armatura +1 Shaundral (la Stella alla Deriva)
(Fortificazione leggera) Distrazione: Mezza Armatura +1
Spade: 2 Spade lunge super-perfette (+2 (Fortificazione leggera)
non magico) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Raggio d’Indebolimento” (5°livello)
“Lama Persistente di Shelgan” Simbolo (anello): Un Sentiero Contorto
(5°livello) Shaundral (la Stella alla Deriva) è una stella
Simbolo (anello): Due Spade Incrociate dalla luminosità pulsante che sembra muoversi
Lo Spadaccino( Guerriero o Sentinella) casualmente nei cieli. (Vergine della Sfortuna)
significa: lealtà, protezione, battaglia,
libertà.[Correlon Larethian] Stella di Osiride
Corpo: Mezza Armatura +1
Maerilzoun (Fortificazione leggera)
Pelle: Mezza Armatura +1 Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
(Fortificazione leggera) “Pena” (5°livello)
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare Simbolo (anello): Un Cancello
“Globo d’Acido Inferiore” (5°livello) Semiaperto
Simbolo (anello): Due Spade Incrociate Una delle stelle più luminose dell’emisfero sud,
Maerilzoun il nome di questa costellazione a Osiride è il cancello verso il Regno dei Morti.
forma di serpente è molto antico. Nelle
leggende, Maerilzoun era un enorme serpente Tassabryl
malvagio che sarebbe un giorno disceso dai Aura: Mezza Armatura +1
cieli per divorare il sole (Fortificazione leggera)
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare
Nebulosa del Veliero “Charme” (5°livello)
Nebbia: Mezza Armatura +1 Simbolo (anello): Un Splendida
(Fortificazione leggera) Ragazza
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare Le leggende parlano di una bellissima
“Dispersione” (5°livello) principessa che visse in un antico regno.
Simbolo (anello): Un Veliero Ritenendo di essere la più bella osò vantarsi di
Questa nebulosa sembra un grande e colorato essere più bella della dea dell’amore e della
veliero. Le sue vele sembrano gonfiarsi spinte bellezza. Per punire la folle donna, la dea la
da un vento celestiale. E’ visibile per lo più maledisse; la donna sarebbe stata ritenuta la più
durante l’autunno e all’inizio dell’inverno. La bella da tutti quelli che la vedevano, ad
nebulosa del Veliero veleggia nei cieli in eccezione del vero amore della donna, che
un’orbita molto lenta. l’avrebbe trovata orrenda e repellente. Alla
fine, dopo essere stata rifiutata dal cuore
Nebulosa Spruzzo di Colore dell’uomo che desiderava, la principessa si
Iride: Mezza Armatura +1 gettò in mare, e non fu più vista.[Sune]
(Fortificazione leggera)
7
Ulazimir, Iziaslau, Rahnieda che non succede niente, un 75% che si rivolti
Maschera: Mezza Armatura +1 contro chi indossa l’Armatura, un 10% di
(Fortificazione leggera) morire prosciugati d’energia.
Potere: Ogni 1d10 round può lanciare La terza volta c’è solo un 10% di probabilità
“Confusione inferiore” (5°livello) che il potere si inneschi, in caso contrario solo
Simbolo (anello): Tre Volti Differenti un 5% di probabilità di restare in vita,
Ulazimir/Iziaslau/Rahnieda Un gruppo di tre altrimenti si muore
stelle. I miti hanno riguardanti le Tre, che si Se si prova ulteriori volte il potere non solo non
dice fossero tre potenti maghi che vagavano nel si innesca ma automaticamente chi indossa
mondo, sia difendendo le persone dai mostri, l’Armatura muore.
dai briganti, e dagli altri nemici, sia Di solito nessun Guerriero Stellare girare
dispensando saggezza e consigli ai governanti comunemente con la propria Armatura Divina
locali. indosso, ha solo il simbolo e, in caso di
spostamenti, si porta dietro l’armatura in uno
Le Armature Divine non possono essere scrigno o nascosta in una cassa.
indossate ed usate da tutti, PG (o PNG) devono
essere almeno: Politica e Società
Di 20°livello per quelle di Platino I fondamenti dell’Impero sono: tutti i cittadini
Di 15°livello per quelle d’Oro. dell’Impero hanno pari opportunità e diritti alla
Di 10°livello per quelle d’Argento. nascita ed ognuno è pienamente responsabile
Di 5°livello per quelle di Rame. delle proprie azioni.
Inoltre deve avere indosso il simbolo distintivo Vuol dire che anche chi è nato nella famiglia
e tutte le parti, incluse le armi (se incluse). contadina più povera può aspirare a diventare
Una eccezione in questo caso è lo Spadaccino Imperatore, nonostante la rigida gerarchia di
le cui Armatura funziona anche senza le spade. governo.
Altrimenti le Armature si possono indossare e A capo di ogni provincia, risiedente, v’è un
le armi usare ma senza alcun bonus magico e Guerriero di Rame. A capo di ogni distretto uno
senza alcun potere. d’Argento e delle regioni uno d’Oro.
In generale di solito chi indossa un’Armatura è Hanno ampio potere legislativo e giudiziario
addestrato e abile nell’uso di quella particolare ma sono sempre tenuti sotto controllo dei loro
arma (se presente). diretti superiori e devono sottostare alle leggi
Di solito i Guerrieri Stellari possiedono anche comuni dell’Impero e seguire le normative e
delle armi (e/o scudi) che sono sempre perfette, direttive imperiali il più fedelmente possibile.
sono gli unici in tutta Nethersla a potere Le Armature di Rame e di Argento sono
possedere armi perfette, per decreto imperiale assegnate in un torneo, che si svolge durante la
ai fabbri è vietato fabbricarne, sempre che ne festività più prossima alla morte o al
siano capaci. Inutile dire che questo ha pensionamento di chi è in carica in quel
alimentato un cospicuo mercato nero dove si momento.
vendono anche a 4 volte il prezzo base. Il torneo un tempo si svolgeva nella piazza
I poteri delle Armature sono sempre azioni antistanti i templi nei capoluoghi, ora negli
standard e si possono utilizzare anche più stadi.
spesso di quanto indicato però: La partecipazione a questo torneo è libera e
La prima volta c’è il 50% di probabilità che il tutti vi si possono iscrivere senza alcuna
potere venga innescato, se non si innesca un distinzione, non vi è alcuna asse ereditaria
50% che non succeda nulla ed un 50% che chi lecita il massimo che può fare un Guerriero di
indossa l’Armatura subisca danni come se Rame o d’Argento che ha scelto il proprio
bersaglio di quel potere. “successore” è addestrarlo personalmente al
La seconda volta c’è un 25% di probabilità che torneo. Ci sono stati casi in cui al torneo non si
il potere si inneschi, se non si innesca un 15%
8
è presentato nessuno per cui il successore Il templio è su tre livelli, che sembrano tre
prescelto è entrato automaticamente in carica e templi uguali l’uno sull’altro. Il primo livello è
alcune volte è quasi montato uno scandalo per dedicato al Guerriero di Rame a capo della
irregolarità, però ogni torneo è svolto sotto provincia, il secondo al Guerriero d’Argento a
l’attento controllo del diretto superiore, se non capo del distretto e il terzo al Guerriero d’Oro a
di quello sopra ancora, che in incognito capo della regione, come indicato dai grossi
pubblicamente, controllano che tutto si svolga stemmi scolpiti nella pietra posti sulla facciata
correttamente e legalmente. di ogni livello. Ogni livello è diviso anche in
Per conquistarsi l’Armatura gli sfidanti due parti una frontale pubblica d’assemblea e
combattono uno contro uno senza armi e con l’altra privata. Le zone d’assemblea frontali da
indosso gli stessi vestiti, però possono usare alcuni secoli ormai sono diventate zone di
tutto quello che si trova nell’arena (spesso culto. Il primo livello è sempre aperto, chiuso
gettato dentro dal pubblico anche se è vietato), solo quando c’è una riunione delle autorità o
si vince se l’avversario si arrende, finisce k.o. o qualche processo a porte chiuse, gli altri sono
muore, anche se si cerca sempre di non arrivare aperti durante alcune festività.
fino a questo punto. C’è un arbitro nell’arena Il calendario è suddiviso secondo le stagioni, ci
ma è solo per evitare eccessiva crudeltà ed sono 4 stagioni di 91 giorni l’una più un giorno
accanimento, unico sui compito è fermare aggiunto durante la festività di Mezz’Inverno
l’incontro e dichiarare il vincitore solo nei casi quando si celebra il capodanno. Tutte le altre
di cui sopra. festività sono i giorni di Inizio (Fine) delle
Le Armature d’Oro e di Platino, sono invece stagioni e i giorni a metà delle stesse per le
assegnate per chiaro valore. classiche scadenze agricole. Grande festa
Il consiglio dei Guerrieri d’Oro con a capo i comune a tutto l’Impero è il Primo giorno di
due di Platino si riunisce e, o tra di loro, o Primavera dove cade, convenzionalmente
scegliendo tra gli avventurieri, soldati… più anche l’anniversario della fondazione
valorosi assegna l’Armatura Divina. dell’Impero. Gli altri dipendono da zona a zona
In ogni caso c’è sempre la prova del fuoco, e riguardano le diverse gerarchie di Guerrieri.
ogni Guerriero che conquista l’Armatura riceve Le zone private sono gli appartamenti privati
il simbolo, la indossa e subito deve dimostrare dei governanti, gli uffici burocratici e
di esserne degno attivando il suo potere (cosa amministrativi. Sebbene la legge dell’Impero
che non avviene se il livello non è sufficiente), dà ampi poteri, quasi assoluti, ai Guerrieri, c’è
altrimenti si ripete il torneo o il consiglio. una normativa dell’Impero che consiglia ai
Ma visto che tutti hanno le stesse possibilità Guerrieri di coinvolgere la popolazione il più
chiunque è libero di sfidare in ogni momento possibile nelle decisioni anche con votazioni.
persino l’Imperatore per sottrargli la carica. Nelle città che non sono capoluoghi i templi
Però in questo caso la sfida si svolge in armi e possono essere molto più piccoli seppur
il Guerriero Stellare può usare la propria mantengono le stesse funzioni, in alcune il
Armatura Divina. Se perde, lo sfidante, è alla Guerriero d’Oro può essere diverso da quello a
totale mercè del Guerriero, che può decidere capo della regione di appartenenza scelto tra i
anche di ucciderlo. tre che non sono a capo di una regione.
La Biblioteca è il centro dell’attività culturale,
Una tipica città dell’impero è riportata nella nei capoluoghi spesso è anche il centro
pagina seguente. Centro di tutta la vita politca, dell’attività di ricerca e tecnologica.
economica, religiosa e sociale è il gigantesco Nelle Biblioteche ci sono anche le scuole che
templio al centro. Il templio è sempre orientato sono gratuite ed obbligatorie fino ai 12 anni.
con la facciata in direzione di Araarik l’isoletta Dopo ci sono 3 anni di “approfondimento” che
dove sono naufragati i primi fuggiaschi di si possono pagare svolgendo “servizi sociali”,
Netheril, ormai diventato luogo sacro. dopo ci sono diversi corsi specifici di massimo

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una stagione che rilasciano un’ attestato di Come centri di ricerca dalle Biblioteche sono
Sapere. usciti molte innovazioni tecnologiche che
Visto che non in tutte le Biblioteche pongono Nethersla tra la zone più progredite di
dell’Impero si tengono gli stessi corsi spesso Toril. Meccanismi come gru ed argani ad acqua
gli studenti si trasferiscono da una città all’altra usati in vari campi dalle costruzioni, alla
per seguirli. tessitura, in alcune città si usano per aprire le
I “servizi sociali” possono diventare anche colossali porte d’ingresso. I fiammiferi. Le
“servizio militare” ma la formazione sempre “armi da esplosione” come impiego militare
avviene nelle Biblioteche, la leva però non è della “sabbia tonante”.La stampa a caratteri
obbligatoria già da alcuni secoli vista la relativa mobili, molto utilizzata per la diffusione dei
pace. libri di lettura e di testo per le scuole.
L’accesso è libero così come la consultazione e Recentemente molto interesse ha suscitato la
la ricopiatura manuale dei libri pubblici però “ruota sbuffante” un piccolo congegno che
non possono mai lasciare la biblioteca. grazie ad una caldaia interna emette due getti di
Esistono una serie di libri “privati” che vapore opposti che fanno girare una ruota, si
richiedono un permesso speciale per potere stanno studiando degli impieghi per questa
essere consultati che sono praticamente i tomi nuova invenzione. Molte ricerche sono svolte
di magia. appunto per alleggerire il carico di lavoro in

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ogni campo visto che la schiavitù è illegale e fare riferimento solo ed esclusivamente al
severamente perseguita dalla legge. Guerriero di Rame della propria provincia e
I Bagni sono di bagni pubblici termali con non si può andare da qualcun altro o
annesse palestre per l’esercizio fisico a cui tutti scavalcarlo. Sarai poi lo stesso Guerriero a
i cittadini possono accedere liberamente, decidere il da farsi e se sia il caso o no di
escluse le festività quando di solito ci si coinvolgere i altri suoi pari o il suo diretto
“purifica” prima di entrare nel templio, in superiore. Stessa legge vale per i Guerrieri di
queste giorni l’entrata è rigidamente Rame e d’Argento. Quelli d’Oro devono fare
regolamentata. riferimento al consiglio dei Guerrieri d’Oro e
L’Ospedale è il luogo dove oltre a curare malati solo da quello decidere se devono o no
e feriti si preserva la salute dei cittadini. Chi vi rivolgersi ai Guerrieri di Platino. Questa rigida
lavora è detto Cerusico, in diversi livelli a struttura è uno dei motivi che ha alimentato
seconda degli studi che ha fatto. I cittadini l’alone di leggenda.
hanno diritto ad una visita gratuita all’anno di Se non si accettano le decisioni del proprio
controllo più quelle necessarie in caso di “diretto superiore” o si vuole scavalcarlo
bisogno, anche le cure sono gratuite con l’unico modo è sfidarlo e prenderne il posto…
qualche eccezione. Medesima, seppur su scala più ridotta, è
La legge fiscale è la stessa per tutto l’Impero e l’organizzazione delle torrette di difesa poste
sono permesse solo minime modifiche da zona all’ingresso delle porte della città e ai vertici
a zona. In generale più si guadagna più le tasse delle mura (che possono raggiungere anche i
sono salate fino ad essere praticamente nulle 15m di altezza in zone densamente popolate da
per i più poveri. In compenso si hanno tutti i dinosauri), e delle postazioni di sosta poste
diritti dei cittadini dell’Impero. Tranne rare sulla rete viaria. In cima ad ogni torretta ci sono
eccezioni visto il relativo benessere garantito almeno due baliste con di fianco un barilotto di
dal sistema di servizi dell’Impero pochi si olio per lucerne. La minaccia principe più che
lamentano delle tasse. orde di Lucertoloidi (o simili) sono i dinosauri
Però vige sempre la regola: “ognuno è più grandi ed una balistata infuocata di solito li
responsabile delle proprie azioni”, nell’Impero dissuade dall’attaccare la città. Però una
i bordelli così come tutti i tipi di stupefacenti e catapulta è pronta alla bisogna ad essere portata
alcolici sono legali però sconsigliati e quindi in cima ad ogni torretta.
non coperti da cure. Se si ha bisogno di cure Un percorso sotterraneo segreto e minato
per un eccesso di droghe, alcool o malattie unisce le torrette, alla Caserma e al Templio,
veneree causa assidua frequentazione del che nei casi più disperati può contenere tutta la
bordello si devono pagare, altrimenti non si popolazione della città.
viene curati e ci si deve arrangiare… Tutte le città sono pesantemente fortificate a
La Caserma è il luogo dove si addestrano e causa dei pericoli esterni , non sono molte le
vivono le truppe locali, le guardie e, nei fattorie ed i piccoli villaggi fuori dalle mura.
capoluoghi, le truppe dell’Impero. Al sicuro al Tutt’intorno si estendono campi coltivati e
suo interno chiuse a chiave stanno le “armi da frutteti spesso però gli stessi contadini rientrano
esplosione” che solo dietro ordine di alcuni alti in città al calare della sera e lasciano alle ronde
graduati o situazioni eccezionali possono essere notturne delle guardie il compito della
usate. I casi eccezionali riguardano assedi della salvaguardia delle risorse agricole.
città che non si riescono in alcun modo a Nell’ultimo paio di secoli vista la diffusione di
respingere oppure mastodontici dinosauri che quello che poi è diventato lo sport nazionale, il
non vogliono saperne di andarsene. Anche se di Farbar, sono stati costruiti quasi per ogni città
solito prima di ricorrere alle armi esplosive stadi appena fuori le mura che nei capoluoghi
entrano in scena i Guerrieri. più popolosi arrivano ad ospitare per volta
Le legge dell’impero, infatti, stabilisce che per anche 30 – 40 mila spettatori.
problemi e questioni di qualsiasi tipo si deve
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Il Farbar si gioca nel campo ovale dall’arena Questa descrizione vale in generale, di solito le
lungo circa 100m e largo sui 70m con una palla città che non sono capoluoghi hanno tutto su
di circa 70cm di circonferenza e pesante sui scala minore o fanno a meno di Biblioteca,
400g. alle due estremità dell’ovale scavate Bagni o, più frequentemente, Stadio.
nelle barriere di legno ci sono due fessure Una leggera differenza l’hanno le città portuali
rettangolari a livello del terreno alte 60 cm e che hanno un lato rivolto sul mare dove c’è il
lunghe 1,5m ed una posta a 2 metri di altezza porto che comunque è circondato da muri
dal centro di quella bassa, di forma circolare e spartiacque di pietra che formano delle calette
grande tre volte una palla. Attorno alle fessure protette ed una specie di faro all’ingresso che di
è disegnata un’area semicircolare di 5m di notte viene “chiuso” tirando delle catene
raggio. In campo (che può essere di terra o chiodate per scoraggiare mostri ed invasori
erba) si schierano due squadre di 8 giocatori ed marini.
un’arbitro, lo scopo del gioco è buttare la palla Eccezione a questa descrizione sono:
nella fessura bassa ( 1 punto ) o in quella alta Belila: dove tutta la città è praticamente un
(3 punti), per farlo i giocatori non possono campo d’addestramento militare di truppe
usare mani e braccia o toccare terra all’interno d’ogni genere, soprattutto l’esercito comune
dell’area delle fessure. Se ad esempio coi piedi dell’impero. Qui sono addestrati anche i Latori,
la palla viene lanciata all’interno dell’area un che sono dei messaggeri- esploratori che hanno
compagno può saltarci dentro ma deve colpirla il compito di tenere d’occhio quello che accade
prima di toccare terra. Si può toccare solo la nell’Impero riferire al diretto superiore e
palla e mai l’avversario e l’unico caso in cui si portare i messaggi da una città all’altra
possono usare le mani è saltando dentro l’area Esistono tre tipi di soldati: le guardie cittadine,
delle fessure prima di toccare terra se la palla è la milizia regionale e l’esercito dell’impero,
chiaramente diretta verso la fessura alta, ma con a capo i rispettivi Guerrieri.
solo respingerla mai trattenerla. Una partita si Dormia: che è solo un’ ammasso di palafitte a
svolge in due tempi da mezza clessidra forma di fungo di pietra e legno che sbuca dalle
ciascuno (circa mezz’ora), se non vince sabbie del deserto, meta di avventurieri e alcuni
nessuno ci sono altri due tempi da un quarto di dicono “Cancello degli Inferi”, visto che si
clessidra (un quarto d’ora), se le due squadre vocifera sia l’unico luogo da cui si possa
sono ancora in parità si va ai tiri liberi, cioè tiri accedere al sottosuolo e ai suoi pericoli.
senza ostacoli dal limite dell’area fatti da ogni Dwila: praticamente tutta la città si sviluppa
componente della squadra. Non sono ammessi sul mare su solide palafitte costruite nei secoli
pareggi. Elvawèn: è la capitale dell’Impero dove
Il campionato di Nethersla è così articolato: risiedono imperatore ed imperatrice (Guerrieri
4 campionati regionali, una partita ogni 7 di Platino), tutta la città è un enorme templio, la
giorni, andata e ritorno contro tutte le squadre visita è permessa solo in particolari periodi
della regione inizio, due giorni dopo dell’anno e durante alcune festività, visita che
Mezz’Inverno, fine (a seconda del numero di negli ultimi tempi viene presa come una sorta
squadre) verso i primi giorni d’Estate; 2 punti di pellegrinaggio. È qui che, quando ce ne è
la vittoria e 0 la sconfitta vince chi ha più punti bisogno, si riunisce il Consiglio dell’Impero
alla fine del campionato. Dopo la pausa estiva formato da Guerrieri d’Oro e di Platino.
4 giorni dopo l’Inizio d’Autunno in un Ararik: l’isola del naufragio ospita anche la
capoluogo a rotazione dell’Impero si sfidano le prima città ora totalmente proibita a tutti
4 vincitrici regionali in un minicampionato tra eccetto i Guerrieri di Platino. Si dice sia la
di loro. La squadra vincente riceve la “Corona fonte del Elèl. Il campo antimagia che circonda
della Gloria” direttamente dalle mani di un tutta Nethersla, che, vista la portata e
Guerriero D’Oro. Ormai da quando è stato l’estensione ha anche degli effetti secondari
istituito il tifo è molto accesso e le partite sono quasi da leggero muro di forza per chi tenta di
molto seguite. attraversarlo che non viene respinto ma è
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debolmente contrastato. Le leggende dicono Dalola: 8538 ab.
che qui risiede il Guerriero di Diamante e che
sia il suo immenso potere a permettere Regione: Chandos Grumbar (ovest di
l’esistenza del Elèl. Hanrjatta), il Guerriero predilige le caverne
nella zona ovest del Vrimog.
Suddivisione amministrativa Distretto: I Doppi Pugnali
Regioni, distretti e province prendono il nome (nord di Chandos Grumbar)
dal Guerriero Stellare che ne è a capo (per non Province: Moneta del Re
far confusione di solito prima del nome si mette Brigrin: 118758 ab
Guerriero o Provincia…). Thina: 9264 ab.
I Guerrieri di Rame risiedono sempre nel Thoria: 5046 ab.
capoluogo della provincia, quelli di Argento Calice
spesso girano per il loro distretto (han sempre Lolba: 78541 ab.
una parte del Templio loro dedicata, vd. prima), Dalila: 10376 ab.
quelli d’Oro prediligono luoghi particolari (di Distretto: Il Sopracciglio
seguito riportati) (sud di Chandos Grumbar)
Regione: Coliar Akadi (est di Hanrjatta), il Province: Labraen
Guerriero adora la scogliera a nord del lago Bulba: 50203 ab.
Hudash Norzona: 7267 ab.
Distretto: Cerchio di Mystra Farola: 10128 ab.
(nord di ColiarAkadi) L’Incudine
Province: La Stella di Mystra Noip: 66906 ab.
Lerunac: 91440 ab.7 Belila: 6666
Dwia:9614 ab. Nalina: 6919
Cassima Nebulosa Spruzzo di Colore
Leradegar: 95579 ab. Reck: 77908 ab.
Gimila: 6666 ab. Balala: 10397 ab.
Gilip: 7016 ab. Dorona: 7875 ab.
Cintura di Belnibra:
Wobo: 61642 ab. Regione: Anadia Kossuth (sud di Surjaana), il
Fara: 10907 ab. Guerriero ama le zone più roventi del deserto
Gimina: 7479 ab. Groorak
Baltip: 11186 ab. Distretto: Y’Tellarian
Il Buffone: (ovest di Anadia Kossuth)
Fiadoc: 62920 ab. Province: Lo Spadaccino
Thtola: 7944 ab. Meromwise: 59821 ab.
Distretto: Caltrop (sud di Coliar Akadi) Dormia: 312 ab.
Provincie: Tassabryl Thdip: 7698 ab.
Lerutho: 55428 ab. Stella di Osiride
Thoron: 7590 ab. Piamwise: 63945 ab.
Bolzala: 6242 ab. Thvana: 8927 ab.
Anagarradh Distretto: Uruath (est di Anadia Kossuth)
Beritho: 113606 ab. Province: Maerlizoun
Dorina: 8227 ab. Pap: 86551 ab.
La Gorgone Dalmola: 8115 ab.
Gidecan: 61303 ab. Il Corno
Doron: 8480 ab. Wutho: 108647 ab.
Bofvia: 7366 ab.
7
abitanti

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Regione: Kapri Ishtisha (nord di Surjaana), “buono8”; H’Catha su tutto quello che avviene
preferisce gli anfratti alla foce del Modush di notte e nel sottosuolo e sui problemi di chi è
Distretto: Y’Landrothiel “cattivo”, il più misterioso di tutti i Guerrieri
(ovest di Kapri Ishtisha) d’Oro spesso dà una mano a Y’Tellarian nel
Province: Shaundral Sottosuolo.
Geldo: 109719 ab.
Thrva: 8268 ab. In tutto Nethersla ha circa 2.500.000 di abitanti
Balola: 11050 ab. di cui 2.147.525 nelle città ed il resto sparso sul
La Belva territorio in piccoli villaggi e fattorie. Effettivo
Berolda: 82666 ab. ha un esercito di 100.000 unità ma può arrivare
Dwfon: 6610 anche fino a 500.000 includendo guardie
Ulazimir Iziaslau Rahnieda cittadine, milizia locale e istituendo la leva
Loitho: 70673 ab. obbligatoria con chiamata alle armi. Ma è già
Tartana: 11011 ab. da alcuni secoli che basta e avanza il regolare
Province: Nebulosa del Veliero esercito imperiale.
Della: 113115 ab. La valuta è la stessa che circola in tutto il
Thala: 6413 ab. Faerun cioè monete di platino,d’oro, d’argento
Ieriyn e di rame ed il costo di merci e servizi è il
Lodegar: 114179 ab. medesimo. Unica differenza è che sulle monete
Ovala: 6514 ab. a seconda del valore c’è coniata simbolo e
Morala: 9313 ab. ritratto di profilo del Guerriero di dove sono
Tritone state emesse. Questo può creare qualche
Perogo: 109301 ab. problema nel resto del Faerun (come le monete
Farala: 6992 ab. del resto del Faerun qui) che al limite valgono
Da: 11947 ab. l’equivalente del materiale di cui son fatte.
Dwila: 10311 ab.
Ambiente e Territorio
Particolarità sono: il Guerriero d’Argento Nethersla è il regno dei rettili molto più che in
Y’Tellarian non si vede da molto, tanto che ha ogni altra zona del Faerun, non che mammiferi
assunto alone di leggenda anche più dei ed altri tipi di fauna non esistono, ma i rettili
Guerrieri d’Oro, si vocifera che il motivo sia sono decisamente il tipo predominante. Visto
che è impegnato nel sottosuolo ad impedire agli l’Elèl la bestie magiche sono molto rare, ci
“abomini” (mostrame vario tipico sono solo quelle la cui esistenza non è per forza
dell’Underdark) di venire in superficie e creare legata all’essere “magica” e non esistono
problemi, le sue funzioni le svolge il Guerriero mostri soprannaturali o aberrazioni; tutto ciò
di Rame Lo Spadaccino cui ha regalato le già da prima che fosse introdotto l’Elèl che
spade super-perfette. però ha rafforzato questa peculiarità.
Dwila seppur ufficialmente sotto la Ovviamente le poche bestie magiche presenti
giurisdizione di Tritone, a volte alcuni problemi non hanno alcuna capacità magica o
sono risolti dal cofinante Ulazimir Iziaslau soprannaturale. Ci sono molti dinosauri tanto
Rahnieda. da essere gli indiscussi dominatori di molte
Il resto dei Guerrieri d’Oro ha una zone anche in contrasto con la nutrita
giurisdizione un po’ particolare, che raramente popolazione di umanoidi rettili di vario tipo.
esercita lasciandola al Guerriero d’Oro a capo Non ci sono altri tipi di umanoidi.
della regione: Garden ha giurisdizione sulle Cavalli e capi di bestiame in genere sono stati
foreste e sui problemi che riguardano flora e introdotti dai Netherslesi, così come i cani visto
fauna; Glyth su tutto quello che avviene di che di canidi (lupi, volpi …) non ce ne sono.
giorno e sui problemi che riguardano chi è
8
Ovviamente riferito al tipo di allineamento

14
Il clima è tipicamente caldo subtropicale, con
jungla pluviale ed anche zone desertiche. Lago Groorak: densamente popolato si
Seismosauri che spesso si rinfrescano nelle sue
Araarik e Muuli sono isole relativamente acque (senza MM2 vi arrangiate con un po’ di
foriere di pericoli e minacce naturali. fantasia!)

Montagne Vrimog: si innalzano da prima come Lago Hudash: in realtà sono composti da tre
dolci colline e non raggiungono mai altezze grandi specchi d’acqua e qui vivono molte
troppo elevate massimo 3.000-3.500m. colonie di Quetzacoatlus (Roc senza MM2)
Nessuno ha però mai avuto la possibilità di
scalare e valutare con esattezza l’altezza delle I laghi vista la quantità di prede sono spesso
varie cime per via dei vari gruppi di feroci frequentati anche dai grossi predatori delle
trogloditi che la infestano ed un aggressivo foreste vicine.
stormo di Viverne, che i Netherslesi chiamano
Draghi visto che di draghi non ce ne sono e Luurik: è il “mare interno” di Nethersla, sul
sono i mostri che più vi si avvicinano, che quale la navigazione è relativamente facile,
considera proprio territorio di caccia invece è molto difficoltosa in tutta l’oceano che
praticamente tutto il massiccio montuoso. la circonda eccetto poche perigliose rotte. È
lugo di riproduzione e accoppiamento di molti
Foresta Eranak: dominio dei tirannosauri, retteli marini quindi densamente popolato di
ospita due tribù di rettiloidi a nord e a sud (se si Elasmosauri (e Cryptoclidi con MM2).
usa anche il MM3 una delle due è Scaglianera)
Jungla Gunk: vista la vegetazione fitta è raro
Foresta Vrin: dominio degli Allosauri incontrare grandi predatori, però è l’unica
(Megaraptor se non si usa MM2), ospita una jungla in cui i dinosauri mantengono un certo
tribù di rettilodi predominio, infatti non è difficile incontrare dei
gruppetti di Deinonico
Foresta Hulo: dominio degli Spinosauri
(Tirannosauri o Megaraptor se non si usa il Deserto Groorak: gli studiosi di Nethersla
MM2) ospita una tribù di rettiloidi dicono che prima era una jungla e poi qualche
evento catastrofico l’ha resto un rovente
Foresta Ridush: territorio di una feroce guerra deserto di roccie, di sabbia al centro; forse
tra grandi predatori: Tirannosauri, Allosauri e evento naturale,forse catastrofe magica degli
Spinosauri( o Megaraptor senza MM2) si Yuan-Ti, che tra l’altro ha aperto anche una via
combattono per aggiudicarsi il predominio per il sottosuolo unica zona in tutta Nethersla.
sulla foresta, ospita solo sparuti clan di Infatti è la patria di una popolazione di Yuan-Ti
rettiloidi schiacciati dalla guerra tra predatori. sanguepuro che avevano intenzione di costruire
il loro Impero infatti rovine di esotiche
Le tribù di rettiloidi prendono il nome dalla costruzioni coperte dalla sabbia sono ancora
foresta in cui vivono, odiano ferocemente gli riconoscibili, i Netherslesi poco hanno a che
umani di natura e perché rei di avergli rubato la fare con la rovina dei loro piani visto che la
terra, si dice che alcuni stiano tentando di catastrofe era già avvenuta quando sono
addestrare alcuni tra i più feroci dinosauri per arrivati. Ciò non toglie che gli Yuan-Ti li odino
usarli come armi da guerra. ed Groorak è il luogo più pericoloso ed
inospitale purtroppo però che nasconde le
Lago Hirak: i suoi dintorni sono maggiori ricchezze minerarie. Più sicuro è
frequentatissimi da un nutrito gruppo di scavare sul Vrimog ma le risorse di Groorak
dinosauri erbivori soprattutto Triceratopi sono molto più ampie e considerevoli. Come se
(Ankylosauri MM2) non bastasse c’è anche Eroorbag un colossale
15
Verme Purpureo (35 DV) che vi vive e spesso e L’oceano che circonda Nethersla è molto
volentieri fa strage di carovane. burrascoso soprattutto nei mesi autunnali ed
eccetto rare rotte tracciate la navigazione è
Colline Pradash: di loro si sa solo che quasi impossibile, inoltre è infestato da molti
dividono esattamente in due Surjaana però sono mostri marini che attaccano ferocemente ogni
solo un enorme mistero, spesso avvolte nella imbarcazione.
nebbia, nessuno sa bene perché ma piuttosto
che attraversarle preferisce aggirarle… Come già scritto ci sono anche alcune “Bestie
Magiche”, ma togliendogli gli attributi magici e
Jungla Trishnak: come Gunk è troppo fitta per i soprannaturali il loro GS ovviamente cala ( io
grossi predatori e qui veramente i dinosauri direi di 1 per ogni capacità che perdono, ma
sono in minoranza a fronte di una vasta forse è troppo..)
popolazione di tigri, leopardi, leoni e gorilla
(tutti anche crudeli), ci vivono diverse tribù di Avventure
coboldi. La jungla è talmente intricata e I principali pericoli sono ovviamente quelli
pericolosa che non ci sono sentieri che la naturali che si affrontano esplorando i vari
attraversano, pochi hanno provato ad esplorarla territori selvaggi di Nethersla.
e i rari che han fatto ritorno hanno raccontato di
strane costruzioni inghiottite dalla vegetazione Possibilità di Incontri
che rilucevano come smeraldi alla luce del Sole Viaggio Normale Cauto Nascosto
e qualcuno anche di strani esseri umanoidi che Zona
assomigliavano a tigri (Rakshasa) molto Desolata 5%9(33%10) 2%(15%) 1%(8%)
crudeli. Selvaggia 8%(49%) 4%(28%) 2%(15%)
Frontiera 10%(57%) 5%(33%) 2%(15%)
Fiume Modush: immenso bacino fluviale che Abitata 12%(64%) 6%(40%) 3%(20%)
attraversa tutta la jungla e sfocia in un ampio
delta a nord nell’oceano, le acque sono per lo Tipi di Incontro
più navigabili a patto di arrivarci e
sopravvivere ai pericoli. È infestato da varani, Foreste (Eranak, Vrin, Hulo, Ridush), Jungla
serpenti e coccodrilli (tutti anche crudeli) e da Gunk [Frontiera]
alcuni parassiti giganti. Alla foce si è insediata d% d%
una colonia di Kuo-Toa, non è che siano Giorno Notte Tipo Incontro Quantità
pacifici però si fanno i fatti loro e diventano 01-20 01-25 Lucertoloidi 1d8+2
aggressivi solo se disturbati. 21-25 26-30 Sciame di ragni 1d8+4
26-30 - Scarabeo bomb gig.1d8+3
Lago Eramak: detto anche Piccolo Mare (le sue 31-40 - Varano 1
acque sono debolmente salate) è la croce e 41-50 31-45 Serp. Strangolat. 1
delizia di tutti i cacciatori di pelli vista la 51-70 46-70 Deinonico 1d4+2
nutrita popolazione di coccodrilli, soprattutto 71-65 71-65 Assimilatore 1d4+2
giganti, qualcuno ci ha avvistato anche squali e 66-98 66-99 Predatore Foresta11
qualche mostro marino. Si dice che nelle sue 99-100 100 Couatl 1
acque viva Drink un enorme coccodrillo
gigante (14DV) dalle scaglie nere con riflessi
rossastri, molto ambito perché si dice che la sua Jungla Trishnak [Selvaggia]
pelle sia più resistente di una corazza, su di lui 9
1 ora di viaggio
10
da un ex-cacciatore ora ricco armaiolo di 8 ore di viaggio
11
Morola è stata messa una taglia di ben 5.000 Eranak: 1d2 Tirannosauri; Vrin: 1d2 Allosauri; Huulo:
1d2 Spinosauro; Ridush d% 10-30 1d2 Tirannosauri; 30-
mo. 60 1d2 Allosauri; 60-90 1d2 Spinosauro; 90-100 1d4+2
Megaraptor; Guunk 1d4+2 Deinonico

16
d% d% 48-63 48-63 Yuan-Ti abom. 1d4
Giorno Notte Tipo Incontro Quantità 63-78 63-78 Predoni 1d8+4
01-10 01-10 Coboldi 1d4+5 79-100 79-100 Eroorbag (vd. prima)
11-13 11-13 Gatti 1
14-16 14-16 Ragno Mostr. Pic. 1d4+1 Lago Hirak, Groorak, Hudash; fiume
17-19 17-19 Ragno Mostr. Med.1d4+1 Modush [Frontiera]
20-24 20-24 Leopardo 1d2 d% d%
25-30 25-33 Tigre 1 Giorno Notte Tipo Incontro Quantità
30-33 - Gorilla 1d4+1 01-05 01-05 Focena 1d20
34-37 - Scimmia 1d20+20 06-11 06-11 Seppia 1d10
38-40 34-40 Deinonico 1d4+2 12-17 12-17 Gatto del Mare 1d12
41-43 41-43 Ragno Mostr. Gr. 1d4+1 18- 23 18-23 Seppia Gigante 1d10
44-52 44-52 Liana Assassina 1d4 23-38 23-38 Coccodrillo 1d12
53-58 53-64 Tigre Crudele 1d2 39-69 39-69 Abitanti tipici13
59-64 - Gorilla Crudele 1d8 70-100 70-100 Predatori Foresta14
65-67 65-67 Mantide rel. Gig. 1
68-71 68-71 Vespa Gigante 1d20 Lago Eramak, Mare Luurik [Selvaggia]
72-75 72-75 Cervo vol. gig. 1d10+1 d% d%
76-78 76-78 Ragno Mostr. En. 1d4+1 Giorno Notte Tipo Incontro Quantità
79-81 79-81 Divora ragni 1 01-10 01-10 Locathah 1d20
82-85 82-85 Tendiriculos 1 11-21 11-21 Manta 1d6
86-89 - Serpente Strang. 1 22-32 22-32 Piovra 1
90-93 86-92 Topo (min.10) 1d100 33-43 33-43 Sahuagin 1d20
93-99 92-98 Topo crudele 1d20 44-49 44-49 Piovra gigante 1
100 99-100 Rakshasa 1 50-60 50-60 Squalo 1d10
61-66 61-66 Squalo crud. 1d6
Monti Vrimog (Colline Pradash12)[Selvaggia] 66-99 66-98 Abitanti tipici 15
d% d% 100 99-100 Rarità16
Giorno Notte Tipo Incontro Quantità
01-25 01-30 Trogloditi 1d10+2 Per gli incontri casuali sulle strade tra una città
26-36 31-46 Banditi 1d8+2 ed l’altra si valuta il territorio più vicino però
36-48 - Aquila 1d2 aumentato di “livello” ( desolato> selvaggio,
49-57 - Aquila gigante 1d12 selvaggio>frontiera, frontiera>abitato).
58-60 46-55 Yrthak 1d4
62-67 - Roc 1d2 Si potrebbe ruolare tutta l’ambientazione solo
67-100 55-100 Viverna 1d6 con le classi da PNG della Guida del Dungeon
Master, commisurando bene i talenti. Gli
Deserto Groorak [Desolata] incantatori, se qualcuno si ostina a volerli
d% d% usare, sono visti come “sapienti”, visto che non
Giorno Notte Tipo Incontro Quantità hanno gli incantesimi. I Guerrieri in generale
01-05 01-05 Scorp.Mostr.Min. 1d6+8 sono tutti guerrieri, appunto, specializzati
06-11 06-11 Scorp.Most.Pic. 1d10+2 nell’uso della loro armatura e soprattutto della
12-17 12-17 Scorp.Mostr. Med. 1d6 13
Hirak: 1d8 Triceratopi; Groorak: 1d20 Seismosauri;
17-22 17-22 Scorp.Mostr.Gran. 1d6 Hudash: 1d6 Quetzacouatls; Modush: 1d12 Kuo-Toa
23-28 23-28 Scorp.Mostr.Enorm. 1d6 14
Vedi nota XI, per Modush d%: 01-50: 1d12 coccodrilli
29-32 29-32 Pipistrello crud. 1d8 giganti, 51-10 Serpente Strangolatore 1
15
33-48 33-48 Yuan-Ti sang. 1d4 Luurik: 1d8 Elasmosauri; Eramak:1d12 coccodrilli
giganti
12 16
Le colline possono anche non corrispondere alla Eramak: Drink (vd. prima); Luurik d%: 01-50 1d4
statistiche visto il mistero che le avvolge Tojanida; 51-100 Testuggine dragona 1

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loro arma (se presente). Eccezioni maggiori Se invece si vogliono ruolare PG natii di
sono i guerrieri d’oro che non sono a capo di Nethersla, al limite possono essere anche
una regione: Glyth è un paladino, H’Catha è rettiloidi e non solo umani.
ladro e Garden è ranger, con “agenti”: a Ci sono molti spunti per avventure che si
Surjaana Drigar (Tigre crudele 32DV), a possono anche svolgere con un gruppo ristretto
Hanarjatta Truillo (Girallon 20DV) e che gira di PG (meno di 4) se non anche singolarmente:
un po’ per tutta Nethersla Gulo (Pipistrello Cercare di ottenere una Armatura Divina, in
crudele 12DV). Ovviamente non hanno le questo caso c’è tutto l’addestramento, più la
capacità di incantatore tipiche. Tutti gli prova più classica che sostengono praticamente
avventurieri che scelgono queste classi sono tutti gli aspiranti Guerrieri Stellari cioè andare
devoti al relativo Guerriero d’Oro rispetto a fino a Dormia, nel deserto del Groorak,
quello di dove sono nati. partendo da Dalmola e tornare, tutto fuori dai
sentieri, magari però con una mappa delle oasi..
Se si vogliono sviluppare avventure che non Catturare Drink o uccidere Eroorbag.
siano esplorazioni casuali di spunti ce ne sono Poi spunti per avventure di gruppo:
tanti. Nethersla, visto che circa l’86% della “Intrighi di palazzo”, magari mirati ad uccidere
popolazione vive nelle città fortificate un Guerriero durante una partita di Farbar.
praticamente è sempre una avventura quando si Sventare il piano dei Lucertoloidi (che sono
esce da una città. praticamente i “barbari” di Nethersla) di
addestrare i dinosauri (in questo caso si
Una avventura classica è un gruppo di PG di possono usare anche i “dinosauri
un’altra zona di Faerun che per qualche motivo, addomesticati” MM3) magari legato ad una
magari facendo naufragio magari teletrasportati presunta scomparsa del Guerriero Garden.
sfruttando una falla nell’Elél in manutenzione Scoprire qualcosa sul Regno degli Yuan-Ti,
devono cercare di tornare a “casa”. Con i nuovi cos’è successo a Groorak, le rovine in Trishnak
arrivati, a volte capita, l’impero non è che sia ed il legame coi Rakshasa, cosa c’è sulle
severo, ci sono poche leggi a riguardo ma una colline Pradash (magari storie di Genasi…)
linea abbastanza comune, evitare che se ne Combattere (o aggregarsi) ai piani dei Nererith
vadano. Non vuol dire impedirglielo a tutti i che sono riusciti ad assoggettare alcuni
costi ma semplicemente non favorirli trogloditi del Vrimog (magari anche qualche
minimamente. Solo che il mare periglioso, Viverna) e mirano a distruggere l’Elèl, più che
l’effetto secondario dell’Elèl più quello l’Impero, per far tornare la magia.
primario di annullare la magia rendono Insomma quello che la vostra mente da DM
praticamente tutti i tentativi vani. I più alla fine partorisce in questa ambientazione!
scelgono di restare tanto più che dopo 5 anni di
lavoro certificato si diventa cittadini a tutti gli Note finali
effetti e non è che si stia tanto male a Questa ambientazione può anche essere a sé
Nethersla… Ai PG si potrebbe affiancare un stante fuori di Faerun, regge tutto benissimo.
vecchio mago di Faerun abbastanza potente Partorita in due momenti diversi, voglio
(Guz Sphi, 15°livello) che tenta da anni di ringraziare i miei due PG Pietro (Scaglianera) e
andarsene e gli fa un po’ da guida ed aiutante. Adriano (Garrel) per averla ruolato all’inizio,
Alla fine ai PG tocca andare dai diversi quando era ancora in stato “embrionale”, ed
Guerrieri a chiedere aiuto con tutti i relativi avermi fatto capire le magagne e permesso
pericoli e ostacoli della rigida gerarchia questo sviluppo ulteriore.
Netherslese. Per qualsiasi cosa la mia mail: bioga@libero.it
Buona ruolata
Indice
Nethersla...................................................................................................................................................1

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Introduzione..........................................................................................................................................1
Storia.....................................................................................................................................................1
Guerrieri Stellari....................................................................................................................................2
Platino...............................................................................................................................................3
Oro.....................................................................................................................................................3
Argento..............................................................................................................................................4
Rame.................................................................................................................................................5
Politica e Società...................................................................................................................................8
Suddivisione amministrativa...........................................................................................................13
Ambiente e Territorio..........................................................................................................................14
Avventure............................................................................................................................................16
Possibilità di Incontri......................................................................................................................16
Tipi di Incontro................................................................................................................................16
Note finali............................................................................................................................................18
Indice...................................................................................................................................................18

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