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Mordheim Lustria

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Mordheim Tomo 4: Lustria Versione 1.5


2

Un Nuovo Libro di Mordheim


Firenze 02/10/2015
Questo libro fa da appendice al libro di Mordheim: Mordheim: Il Tomo, successivamente
diviso in Mordheim Tomo 1 Regole, Mordheim Tomo 2 La Citt del Dannati. E
Mordheim Tomo 3 Impero in Fiamme e raccoglie regole e scenari appartenenti a Lustria.
Il progetto, in continua espansione, prevede la pubblicazione di un tomo per ciascuna
campagna, nel quale sar racchiuso Background, Scenari, Esplorazione e Regole Speciali per
ciascuna di queste espansioni, ufficiali e non, trovate in rete. Come stato per i precedenti
libri, non si tratta di una semplice raccolta di traduzioni, ma i materiali saranno elaborati con
aggiunte, modifiche, revisioni ad opera dellautore, per adattarle al proprio gusto e alla
versione del regolamento di Mordheim cui fa da espansione questo tomo.
Questo Libro, insieme allambientazione di Lustria, fa riferimento anche ad altre espansioni
come Corona Nemesi e ambientazioni pubblicate sulla rivista Fanatic Magazine.
Per scelta Equipaggiamenti, Bande ed Avventurieri specifici, sono stati tutti inclusi nel libro
delle regole di Mordheim, ogni giocatore o gruppo di giocatori potr autolimitarsi in base ai
propri gusti e/o scelte.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguir, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi allindirizzo internet
araglas85@hotmail.it,, o visitare il gruppo Facebook Mordheim Firenze, sar felice di leggerli.
Cordiali Saluti!
Andrea Seguino

Questo documento completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games
Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui
copyright appartiene alla Games Workshop Limited, fatto amatorialmente e senza scopo di
lucro. E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di
questo documento.
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Indice
Background
Lustria Citt dellOro
Il Continente di Lustria
Storia Recente
Le Citt Tempio
Le Terre Meridionali

Campagna
pag 6
pag 8
pag 12
pag 18
pag 21

Regole Speciali
Scenari
Profitto
Artefatti di Lustria
Dramatis Personae

pag 24
pag 28
pag 80
pag 90
pag 98

Regole Opzionali
Pericoli
Condizioni Climatiche
Accampamenti

pag 104
pag 108
pag 110

sono state abbandonate, alcuni scinchi coraggiosi


e Saurus, rimarranno indietro a vegliare sui nidi
di deposizione delle uova o sulle tombe sacre.
Questi Guardiani del Tempio, come vengono
chiamati, sono i guerrieri delit degli Uomini
Lucertola. Essi formano compagnie desplorazione
per perlustrare la giungla nei dintorni in guardia
contro eventuali intrusioni.

Una nuova terra di avventura per ladri e


vagabondi
ORO
Per migliaia di anni le razze lasciate indietro dagli
antichi hanno sognato il suo splendore e sono
morti per esso. Il richiamo delloro ha un tale
effetto nella mente che i fratelli sono arrivati alle
mani per il possesso di una mangiata di esso. Fin
da quando le prime forge furono costruite nelle
profondit delle Karags, lavidit per loro stata
motivo di molte battaglie. Mai il perseguimento
di questo elemento stato grande come adesso.

Ma non tutte le razze vengono per setacciare le


rovine solo per loro. Alcuni vengono a Lustria
per la magia. Questo perch nelle antiche
pergamene elfiche riportato che i Maghi
Sacerdoti Slann posseggono i pi grandi artefatti
del mondo. Un piccolo passaggio in un testo
arcaico pu far si che alcune persone dedichino la
loro intera vita alla ricerca della promessa di
magia. Molte razze, negli anni, sono inoltre
venute, nel continente oscuro alla ricerca di nuove
terre ove stabilirsi. I Norsmanno sono stati i primi
ad insediar visi, alla ricerca di terre lontane dalle
devastate montagne innevate della loro patria. Da
quando Losterkisson ha portato la prima
spedizione a Lustria, i popoli del Vecchio Mondo
hanno cominciato a stabilirsi lungo le coste,
nonostante
numerose
spedizioni
siano
misteriosamente scomparse nel nulla. I saggi e
antichi Elfi Alti sono i pi rilevanti tra gli
stranieri che si sono stabiliti a Lustria, avendo
esplorato il mondo conosciuto nei giorni di un
lungo passato, grazie alle loro navi aggraziate. I
Mercanti degli elfi hanno eretto unenorme
roccaforte sulla punta meridionale del continente e
lhanno chiamata sapientemente, Cittadella del
Crepuscolo, poich l il sole sorge molto raramente.

E il richiamo delloro che porta le razze del mondo


nel continente di Lustria. Questo luogo, che
pieno di calde giungle pluviali, bollenti pozze di
lava e ogni sorta di creatura troppo orribile da
poter essere descritta, si dice che in Lustria
esistano intere citt doro ed immensi tesori.
Sfidando gli elementi e pericoli indicibili, gli
esploratori faticano senza sosta per attraversare le
giungle e le antiche citt distrutte, alla ricerca di
oro che possa riempire le loro casse. Per secoli
queste Citt del Sole abbandonate sono state
saccheggiate. Ma coloro che abitavano queste
Ziggurat sono il vero mistero, una strana razza
di rettili, ritenuti da molti dei demoni e chiamati
coi nomi di Figli del Drago, Uomini Lucertola o
peggio. Perch queste creature abbiano preso e se
ne siano andate nessuno lo sa ma i tesori che si
lasciano dietro in queste citt vanno ben oltre ci
che ogni commerciante Tileano pu immaginare.
Per i sinistri Uomini Lucertola e per i loro
mastodontici sovrintendenti Slann loro significa
molto poco. E un metallo lavorato comunemente
nella loro societ. Essi attribuiscono valore alle
cose che offrono sostentamento come le uova di
vermi. Non insolito per gli Uomini Lucertola
raccogliere i propri averi e spostarsi in unaltra
citt, abbandonando completamente quella che
hanno lasciato. Le vie degli Uomini Lucertola
sono davvero molto misteriose. Dopo che le citt

Qualunque sia la ragione per la quale siano giunti


a Lustria, la maggior parte degli avventurieri ed
esploratori che si sono addentrati oltre la spiaggia,
nono sono mai pi stati visti. Quelli che fanno
ritorno portano con s storie di tesori e dei pericoli
della giungla vivente stessa. Ogni svolta in
Lustria pu portare alla morte o alla pi grande
ricchezza
che
si
possa
immaginare.

Il caldo tropicale aveva appena iniziato ad aumentare, quando sal sul ponte per la sua passeggiata
mattutina.
Per fortuna, si era fatto le gambe da marinaio nel corso dei mesi di viaggio, e adesso poteva effettivamente
camminare, anzich rilasciare gli avanzi del pasto consumato la sera prima. Si ripar gli occhi e guard
dall'altra parte della nave, verso il ponte di prua, dove il suo compagno d'armi Juan Cornetto sedeva,
studiando attentamente un pacchetto di mappe e note.
Juan aveva raccolto il tutto con l'aiuto di un vecchio monaco, a Trantio, ed aveva intrattenuto Luigi con brani
particolarmente raccapriccianti per la totalit del loro viaggio.
Come si avvicin il suo amico, Luigi lo chiam.
"Juan! Si potrebbe pensare stiate rimuginando sulle gallette infestate da insetti che siamo stati costretti a
subire queste ultime settimane, piuttosto che ai racconti raccapriccianti di quello che quei cosiddetti Demoni
Lucertole potrebbero fare con le nostre pelli!." 'Juan sorrise al suo vecchio amico.
"Ho parlato con il maestro di vela questa mattina, Luigi. I tre volte maledetti Remasiani sono stati avvistati
all'orizzonte due giorni fa e sono quasi certo che approderanno prima di noi. Abbiamo ancora un altro
giorno di vela davanti a noi. E questo se non perdiamo pi tempo ad evitare le pattuglie di mare degli Elfi.
Dopo cinquecento anni, si potrebbe pensare che anche loro dovrebbero ammettere che il loro monopolio sul
commercio marittimo di fatto finito".
"Forse. Quindi, Juan, quali nuove atrocit ci attenderanno quando raggiungeremo finalmente il nuovo
mondo? "
Luigi non poteva resistere nel prendere in giro il suo vecchio amico, dopo anni di combattimenti fianco a
fianco. Ragni Giganti? Piante mangiatrici di uomini? Avete scoperto eventuali altre favole di come quel
posto porr termine alle nostre miserabili vite?"
"Fiabe? Certo, alcuni di questi conti sono impreziositi un po', ma queste sono le migliori informazioni che
abbiamo su quello che dovremo affrontare nel Nuovo Mondo. Perch, proprio ora stavo rileggendo il
racconto della spedizione del capitano Cuorenero... "
"Andiamo, Juan! Impreziosite un po'? Avete tenuto la testa sepolta in quelle carte ammuffite
troppo lungo! Bande di donne guerriere, in attesa nella giungla per cacciare gli incauti?
Sciocchezze! Come potrebbe una donna andare a giro nella giungla? Perch, le gonne sarebbero... "
"Va bene, Luigi, ammetto che un po' di quello che ho letto sembra fantasioso, ma chiedetevi questo" Juan
fissato il suo amico con uno sguardo serio, "I Norsmanni sono qui da secoli. Gli Elfi anche pi a lungo di loro.
Perch nessuno di loro penetrato all'interno del continente? Perch tutti gli insediamenti si riducono a
piccoli approdi sulla costa? Perch non hanno tentato di ritagliarsi un impero?"
Luigi aggrott le ciglia, e riflett per un momento. Era abbastanza ovvio che non aveva ragionato abbastanza
su tutte queste cose. "Umm ... non avevano abbastanza soldati, certo,'" tir a indovinare, "Malattie per le
quali non abbiamo nomi, n cure... "
"Luigi, " disse Juan, severamente, "Quello che ho in questo pacchetto la somma totale di ci che il Vecchio
Mondo conosce del Nuovo. E l'unica cosa che ho imparato durante i nostri mesi su questa bagnarola
questo: non sa quasi niente".
Luigi si fece serio! Chiese al suo compagno, in un sussurro: "L'oro, Juan. Ditemi che non abbiamo rischiato
tutto questo per nulla. Sicuramente l'oro vero?"
Juan rovesci la testa all'indietro e rise forte. "Su una cosa tutti i racconti sono d'accordo. L ci sono citt nella
giungla piene di oro, solo in attesa che giovani uomini ben piantati come noi vadano a prenderlo. Se staremo
attenti e saremo disciplinati, torneremo a Tilea come uomini ricchi. Cos nemmeno quel vecchio caprone del
padre della mia bella Kaddamia potr tenerci separati. Vivremo con regalit, e lei sar coperta dai migliori
gioielli e profumi".
Luigi sospir, come sollevato. "Quanto male pu essere davvero, Juan? Abbiamo combattuto da un capo
all'altro del Vecchio Mondo. Abbiamo combattuto ogni tipo di feccia che potrebbe radunarsi intorno a uno
stendardo. Sicuramente saremo pronti per qualsiasi cosa che dovremmo affrontare?"
"Voi guardatemi le spalle, come avete sempre fatto, mentre io tengo d'occhio le vostre. Di una cosa sono
certo: niente che abbiamo incontrato in precedenza ci ha preparato per Lustria ... "

Il Continente di Lustria
ll continente di Lustria, coperto di
giungla, lambiente pi ostile dopo i
Reami del Caos. Questa distesa
verdeggiante coperta da una giungla
primordiale talmente fitta che i rami
intrecciati degli alberi sembrano sostituire
il cielo. Alberi pi antichi della razza
dellUomo, i cui tronchi enormi sono
nascosti dalle piante rampicanti che ne
avviluppano la sommit, impediscono
quasi completamente alla luce del sole di
filtrare e l'aria soffocante talmente calda
e umida che qualsiasi intruso a sangue
caldo perde rapidamente le forze e si
ammala. Spesse spire di caligine
galleggiano pigramente sopra la densa
massa di vegetazione che ricopre il suolo
della giungla ed impossibile aprirsi un
sentiero attraverso questo inferno
opprimente senza restare in breve tempo
disorientati.

Ma anche i ragni pi piccoli e letali o i


parassiti pi insidiosi possono essere
individuati. Una minaccia assai pi
mortale e rappresentata dai ceppi tossici
di bubboni necrotici che infestano il
denso impiastro di fango e materia
organica decomposta che ricopre il suolo
della giungla. Perfino gli stivali pi
robusti prima o poi lasceranno filtrare un
po di questo nauseante muco nero; entro
poche ore i piedi al loro interno saranno
coperti di piaghe e nel giro di qualche
giorno il loro proprietario morir per
dissanguamento. I millepiedi carnivori e
le formiche guerriere che infestano gli
acquitrini torbosi riducono rapidamente
cadaveri del genere in scheletri e il
terreno acido della giungla reclama
lentamente ogni frammento dosso
insanguinato.
Ogni genere di parassita molesto ronza
intorno alle teste di quanti si addentrino
nelle paludi di mangrovie che fondono la
giungla con la costa; un solo morso
sufficiente per causare il delirio nel
migliore dei casi, una virulenta malattia
che divora le carni nel peggiore. Queste
paludi ospitano nidi di sanguisughe
lunghe quanto il braccio di un uomo. Il
morso anestetizzato consente loro di
gonfiarsi a dismisura senza essere
scoperte, finch la loro vittima ignara si
accascia nellacqua stroncata dalla perdita
di sangue. Questi sventurati sono facili
prede per gli enormi coccodrilli che
aspettano pazienti allombra delle
mangrovie, pronti a esplodere in un
parossismo di violenza quando un
intruso si spinge nel loro territorio di
caccia. La pi piccola goccia di sangue
sufficiente per attrarre banchi di feroci
piranha, la cui furia famelica li induce a

Ad ogni modo, pochi cosiddetti


esploratori sopravvivono tanto a lungo
perch il disorientamento e la
disperazione possano diventare un
problema. La Lustria ospita una gamma
impressionante di specie velenose e letali,
dalla pi piccola sanguisuga a mostruosi
predatori simili per dimensioni e
carattere ai feroci draghi del Vecchio
Mondo. Le paludi e gli acquitrini che
punteggiano la Lustria, nei quali un
intruso pu sprofondare fino alla cintola
quando crede di trovarsi su un terreno
compatto, nascondono sacche di gas
velenosi e spore soffocanti. Attraverso la
fanghiglia limacciosa e puzzolente
strisciano pallidi nematodi che si
insinuano sotto la pelle dei propri ospiti e
depongono le uova nel loro sangue,
condannandoli a unagonia atroce
quando le loro voraci larve escono dal
guscio.
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strappare le carni alle proprie vittime in


un orribile banchetto.

della giungla, comincer a scorgere


monumenti e totem abbandonati che
spuntano nell'oceano ininterrotto di
vegetazione.
Queste icone selvagge e belluine
precedono le poche aree della giungla ove
possibile vedere il cielo, livido e
tempestoso; radure disordinate
contenenti le piramidi a gradini e le
pozze della nascita degli Uomini
Lucertola. Traboccanti di edifici
imponenti e battute costantemente da
tempeste tropicali e violenti cicloni.
queste citt tempio megalitiche
costituiscono uninvisibile rete di energia
che copre lintero continente. L'abilit e la
forza dei loro creatori erano tali che esse
permangono immutate nonostante la
furia degli elementi. protese come zanne
aguzze nel cuore della giungla di Lustria.

Di notte nella giungla risuonano gli


spaventosi ruggiti e i passi echeggianti
dei suoi mostruosi abitanti, che rendono
il sonno quasi impossibile. Spesso quanti
sono riusciti a trovare riposo o sono
crollati a causa della prostrazione, al
risveglio scoprono che qualcuno dei
propri compagni scomparso. trascinato
via nella notte da silenziosi predatori.
All'alba l'aria colma di imponenti nugoli
di zanzare; insetti con unapertura alare
superiore all'altezza di un uomo ronzano
nel tetro tramonto. Terradonti dalle ali
coriacee volano da un albero allaltro a
caccia di prede, le morbide carni di un
uomo sono una prelibatezza per questi
volatili dal becco tagliente.
Se un esploratore riesce a penetrare a
sufficienza nel tenebroso cuore rivoltante

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Storia Recente
Per migliaia di anni dopo il collasso dei
portali polari, scongiurata la minaccia
immediata del Caos, gli Uomini
Lucertola vissero in relativo isolamento
mentre il mondo mutava intorno a loro. Il
numero degli Slann era diminuito
notevolmente durante la lotta contro la
marea del Caos e i sopravvissuti si erano
ritirati nel folto delle giungle. Molte delle
grandi citt tempio erano ridotte in
rovina e gli Slann si erano allontanati
dalle faccende dei mortali.

Maghi Sacerdoti dovettero decidere in


base a quel che ritenevano avrebbero
voluto gli Antichi. Mentre gli Slann pi
anziani sprofondavano nel loro sonno
contemplativo senza tempo, quelli pi
giovani furono lasciati a interpretare gli
intenti degli Antichi.

Incursioni del Caos


L'Era della Ripresa fu interrotta svariate
volte dal crescere e dal calare, come
un'odiosa marea, dei poteri del Caos.
Ciclicamente dopo poche migliaia di anni
le forze irascibili del Caos acquisiscono
una potenza tale da consentire loro di
superare le difese degli Slann e riversarsi
nel mondo. Quando gli oscuri tentacoli
dei poteri del Caos si protendono a sud
del Reame del Caos settentrionale, i
lacch degli dei del Caos lanciano
massicce incursioni devastanti. In quei
momenti alcuni Slann si destano dalla
propria contemplazione per combattere,
mentre altri cadono in un torpore ancora
pi profondo, collegandosi mentalmente
ai propri fratelli per rafforzare la
pressione esercitata sullenergia che
vincola le forze del Caos, logorandola e
respingendola lentamente. In genere gli
Slann non prendono parte allo scontro
fisico, dal momento che gli Uomini, gli
Elfi e gli altri esseri furono concepiti per
fungere da distruttori del Caos e per
combattere in prima fila in queste guerre.

Isolamento
Maghi Sacerdoti Slann furono lieti di
lasciare che gli Elfi si occupassero al posto
loro della protezione di molti luoghi
difensivi degli Antichi e con il passare del
tempo gli Elfi dimenticarono che non
erano sempre appartenuti loro.
Diedero un nuovo nome ad alcuni di
questi posti e vi eressero propri edifici.
per esempio la Cittadella del Tramonto,
la Torre del Sole Nascente e il luogo di
Tor Elasor, erano difese erette
originariamente dagli Slann per tenere a
bada la Desolazione del Caos meridionale
e ancora oggi gli Alti Elfi continuano a
compiere le operazioni che consentono a
questi luoghi di operare come previsto.
Gli Alti Elfi sanno dell'esistenza degli
Slann, ma preferiscono evitare le loro
giungle.
La Lustria rimase isolata per molte
migliaia di anni, divisa perfino dagli
Uomini Lucertola doltremare. Gli Slann
scivolarono in un torpore sempre pi
profondo, cadendo in stati di trance
vieppi protratti nel tentativo di predire
la condotta migliore da adottare. Non
essendo mai stati a conoscenza dell'intera
sottigliezza e degli intricati dettagli del
disegno degli Antichi per il mondo, i

L'avvento degli Skaven


Lavvento della progenie rosicante, gli
Skaven, fu predetto dalla Profezia di
Sotek. bench solo alcuni frammenti del
testo profetico siano sopravvissuti alla
distruzione della citt tempio Chaqua.
Una guerra millenaria si scaten quando
la stirpe dei ratti dilag in Lustria,
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diffondendo le proprie pestilenze e


malattie devastanti. Gli Uomini Lucertola
tentarono di cancellare questa razza
blasfema dalla faccia della terra, dal
momento che gli Skaven non figuravano
nel disegno sacro e illuminato degli
Antichi: erano creature innaturali
generate dalla venuta del Caos. Per
questa ragione furono subito dichiarati
nemici degli Uomini Lucertola e in
quanto tali da sterminare totalmente.
Questi esseri nocivi si adattarono bene
alle giungle, moltiplicandosi con tale
rapidit che nel giro di pochi decenni si
diffusero in tutta la Lustria come
unepidemia. In effetti i roditori recavano
con s malanni e pestilenze e migliaia di
Uomini Lucertola soccombettero ai loro
morbi virulenti.

Uomini Lucertola divennero sempre pi


aggressivi e sospettosi nei confronti di
tutte le creature a sangue caldo che
invadevano il loro reame. Per la prima
volta, da migliaia di anni, Lord
Mazdamundi condusse i propri eserciti
fuori delle giungle, spingendosi a nord
fino a Naggaroth lungo sentieri nascosti
per recuperare i manufatti rubati. Tornato
vittorioso a Hexoatl, Mazdamundi us il
proprio immenso potere per erigere una
nuova montagna. chiudendo
efficacemente una vallata alle spalle dei
propri eserciti e fermando linseguimento
dellarmata di Elfi Oscuri di Clar Karond.
Le scorrerie degli Elfi Oscuri sono
proseguite per migliaia di anni,
contrastate con ferocia dai Sauri e da
occasionali attacchi sferrati a nord dalle
giungle.

Le scorrerie degli Oscuri


Mentre gli Slann si battevano contro la
schiatta dei ratti, gli Elfi Oscuri
cominciarono a razziare le giungle di
Lustria. Gli Slann non avevano mai
incontrato quegli esseri malevoli e non li
distinsero dagli Alti Elfi, considerandoli
come avevano inteso originariamente gli
Antichi: una singola razza bilanciata. Gli
Elfi Oscuri non dimostrarono nessun
riguardo per la saggezza e la sovranit
degli Slann, colpendo con precisione il
cuore di Lustria. Bench i pericoli siano
grandi, le ricompense sono ancora
maggiori. Rapida e silenziosa come una
lama nella notte, una razzia fulminea
contro i templi e gli altari pi deboli e
isolati nei pressi della costa pu fruttare
grandi tesori e le Streghe Regine pagano
bene per i potenti manufatti che tanto
bramano'scrisse il cosiddetto Scriba
Oscuro di Karond Kar.

L'ascesa di Sotek
Sotek regna in qualit di grande dio
serpente degli Uomini Lucertola e ogni
citt tempio venera la sua suprema
divinit con una piramide intrisa di
sangue. Alcuni credono che questa
divinit preminente sia uno degli Antichi
ritornato, ma la maggior parte lo
considera un entit del tutto diversa dai
creatori degli Uomini Lucertola.
La sua venuta fu predetta nella Profezia
di Sotek. portata alla luce a Chaqua
dallillustre profeta Scinco Tehenhauin.
anche noto come Tenehuini. L'avvento
nel mondo del dio sanguinario sarebbe
stato segnalato dallapparizione di una
cometa con due code nel cielo, la
rappresentazione della sua lingua
biforcuta !! Culto di Sotek cominci a
diffondersi tra gli Scinchi. che
immolarono migliaia di Skaven in
sacrifici sanguinari affidati in suo nome.
prima di allargarsi in tutti i territori degli
Uomini Lucertola. Si dice che a causa dei
sacrifici, sciami di serpenti di ogni genere

Cos ebbe inizio unera di odio e sfiducia


tra gli Uomini Lucertola e gli Elfi, durante
la quale migliaia e migliaia di esseri di
entrambe le razze furono sacrificati e gli
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invasero i tunnel degli Skaven sotto la


Lustria, costringendo il Clan Pestilens ad
abbandonarli. Secondo i miti sarebbe
stato Sotek in persona, sotto forma di un
gigantesco serpente. a liberare la Lustria
dagli Skaven, inseguendoli fino alla costa.
La egli si sarebbe inabissato nell oceano.
per riemergere ancora pi potente nelle
Terre Meridionali. Da l sarebbe strisciata
nelle viscere della terra, allincessante
inseguimento degli Skaven. e ora si
anniderebbe ancora laggi, intento a
nutrirsi della progenie roditrice e a
proteggere il suo popolo dalla minaccia
Skaven. Lapparizione nel cielo della
cometa con due code stata accolta tra gli
Uomini Lucertola con giubilo e
riconoscenti sacrifici di sangue, giacch
sapevano che annunciava il risveglio di
Sotek, che avrebbe colpito i nemici con il
suo giusto furore.

L'Arrivo dell'Uomo
Decenni divennero secoli, intere civilt
videro la luce e furono distrutte. La
venuta degli Uomini nelle terre di Lustria
era stata predetta migliaia di anni prima.
Incisa nelliscrizione del Trecentesimo
Ciclo delle Due Lune a ltza. Gli Antichi si
erano presi cura di loro, strappandoli alla
loro esistenza selvaggia. I loro figli
Umani preferiti diedero vita alla prima
grande civilt dellUomo nella Terra del
Sole, come riferito dalle iscrizioni della
citt tempio di Zlatlan. Era stato predetto
che gli Uomini sarebbero giunti nelle
terre di Lustria in numero sempre
crescente e un'epoca di oscurit avrebbe
avuto inizio: gli antichi conoscevano la
bramosia doro dell'Uomo, anche se non
la comprendevano. Ad ogni modo la
razza dellUomo era stata creata per
volere degli Antichi e costituiva un
elemento fondamentale dell'enigmatico
Grande Disegno, pertanto non vennero
cacciati come prede, ad eccezione dei
casi in cui la loro cupidigia si spingeva
troppo oltre.
Gli Elfi sapevano dellesistenza degli
Uomini Lucertola nelle giungle, bench i
loro ricordi fossero confusi e distorti
dall'arroganza di innumerevoli
generazioni. La giovane razza Umana,
invece, non conservava nessun ricordo
dell'antica civilt nascosta in Lustria, ne'
si rammentava dei servitori degli Antichi
che li avevano avviati alla civilt. Per gli
Uomini la Lustria apparve come un
nuovo mondo colmo di pericoli e
ricchezze, una terra che avrebbe potuto
significare la fortuna o la morte per un
uomo, giacch era ricca dei preziosi
metalli che la giovane razza Umana
bramava con cupidigia. Non per nulla,
su molte mappe di fattura umana,
l'istmo di Lustria definito: il Nuovo
Mondo dellOro.
14

I primi uomini a giungere in Lustria


furono i Norsmanni, guidati
dallintraprendente predone l.osteriksson.
La sua spedizione si imbatt nella Lustria
dopo che le sue lunghe navi furono
sospinte fuori rotta da violente tempeste.
L egli trov ricchezze inimmaginabili,
anche se nel giro di due settimane perse
quasi tutto il proprio equipaggio a causa
dellambiente crudelmente inospitale. Nel
giro di un decennio in Lustria fu stabilito
un insediamento Norsmanno che venne
chiamato Skeggi, in onore della figlia di
Losteriksson. la prima bambina
Norsmanna nata su quel continente.
Centinaia di anni dopo, la leggenda del
continente doro si era diffusa ovunque
suscitando grande interesse. Avventurieri
ed esploratori cominciarono a dirigersi in
Lustria dai rami di Tlea, dall'Impero, da
Bretonnia e dal Catai. Molte delle loro
navi furono fermate dalle flotte degli Alti
Elfi che pattugliavamo le acque, ma
alcune riuscirono a sfuggire, in particolar
modo quelle degli stati di Tilea, i cui
contrabbandieri e marinai sono abilissimi
nellevitare le attenzioni indesiderate. ll
Nuovo Mondo dellOro diventato un
covo di pirati e corsari, che usano le sue
baie e insenature per nascondersi tra un
arrembaggio e laltro alle navi mercantili
che solcano i mari. Per quasi mille anni
dopo la fondazione della colonia
Norsmanna di Skeggi, la presenza Umana
in Lustria rimase irrilevante per gli
Uomini Lucertola! Esploratori e
avventurieri non ebbero un impatto
significativo sul territorio e i navigatori
Norsmanni cercavano raramente di
spingersi allinterno delle giungle;
nemmeno l'esiguo numero di abitanti del
forte sulla collina rappresentava una reale
minaccia per il potere degli Uomini
Lucertola di Hexoatl. Fu solo quando gli
Uomini del Vecchio Mondo cominciarono
a recarsi nel Nuovo Mondo in numero

consistente che il loro impatto inizi a


essere significativo. Fondarono molti
porti, come Acquitrinia, Cadavo e Porto
Predone. Con lincremento del traffico
marittimo diretto alle coste del Nuovo
Mondo, la cupidigia ha spinto gli Uomini
a compiere sempre pi incursioni
nellentroterra. Di quando in quando
questa minaccia viene contrastata senza
piet e Lord Mazdamundi invia le
proprie armate a radere al suolo le citt di
baracche degli Umani ed eliminare quanti
si spingono troppo vicino agli antichi
templi.

Le Amazzoni
Le storie sulle leggendarie Amazzoni.,
una trib esclusivamente femminile che
dovrebbe risiedere nelle profondit delle
giungle, sono circolate numerose fin da
quando i primi Uomini giunsero in
Lustria. Nel Vecchio Mondo, i pochi
eruditi che credono allesistenza delle
Amazzoni, o che ritengono possano
essere esistite, in genere sono
dellopinione che queste donne feroci
fossero state scacciate dallinsediamento
Norsmanno di Skeggi. Questa teoria fu
esposta in Viaggio nel Cuore di Tenebra,
del brillante ma notoriamente eccentrico
erudito Stilmensch. Altri dotti pi
polemici hanno scritto che le Amazzoni
erano una razza a parte, seppure vicina a
quella Umana, creata dagli Dei per uno
specifico progetto divino, ma questa
teoria ha suscitato lilarit di altri studiosi,
pi autorevoli in materia. Ad ogni modo,
i miti riguardanti le Amazzoni
continuano a fiorire e nelle osterie di
Acquitrinia e Sartosa ancora possibile
udire racconti di donne guerriere che
brandiscono bizzarre, potenti armi.

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Le Citt Tempio
All'epoca degli Antichi, tutte le citt
tempio erano comunit fiorenti. Nel corso
dei millenni seguiti alla dipartita degli
Antichi, molte furono sconfitte e caddero
in rovina, saccheggiate, razziate e i loro
Maghi Sacerdoti Slann scomparvero per
sempre dalla faccia della terra. In alcuni
casi queste citt sono state rivendicate, i
loro antichi segreti ritrovati, mentre altre
rimangono nascoste dalle giungle
lussureggianti. Altre citt tempio, tuttavia,
sono rimaste rigogliosi centri di attivit.

essendo stati abbattuti in battaglia o


perduti durante lavvento del Caos.

Tutte le citt tempio sono collocate


accuratamente in riferimento a
costellazioni specifiche e vari allineamenti
astrali e stellari. Oltre a fare riferimento
alle stelle nel cielo ogni citt posta sulle
linee energetiche che percorrono il
mondo. Queste linee chiave collegano le
citt tempio, intessendo una rete di
energia dalla quale gli Slann sono in
grado di attingere, incrementando i
propri poteri di magia e comunicazione.

Gli Slann risiedono in cima allultimo


livello della piramide pi sfarzosa in ogni
citt. Talvolta vivono in una Stanza sulla
sommit del tempio, altri invece siedono
meditando su colonne che svettano
dall'apice delle piramidi a gradini. L
restano seduti per anni e anni, protetti
dalla furia selvaggia degli elementi di
Lustria da una sfera di energia che li
avvolge. Le linee di energia attraversano
gli Slann, collegandoli ai loro fratelli e
consentendo di comunicare
istantaneamente tra loro. Mentre
meditano, gli spiriti degli Slann si librano
liberi, fondendosi con quelli dei loro
fratelli e i loro pensieri e le loro emozioni
si uniscono in ununica coscienza.

Ancora pi in profondit si trovano le


caserme dei sacri Guerrieri Sauri, i
guerrieri della fede degli Antichi.
Emergono dalla propria clausura
sotterranea, pronti a battersi al comando
degli Slann o dei Sauri pi vecchi, gli
Anziani. I Sauri sono generati in caverne
sotterranee sono le caserme, che
producono guerrieri in base alle necessit.

Enormi piramidi a gradini. templi che si


ergono al di sopra della giungla fremente,
si trovano al centro di ogni millenaria
citt tempio degli Antichi. Ogni citt
tempio dedicata a una divinit
fondatrice Antica diversa, bench nelle
citt spesso ci siano numerose altre
piramidi dedicate ad altri Antichi
venerati, nonch' a Sotek. in cima a
queste piramidi che vengono compiuti i
rituali pi sacri, inclusi sacrifici di sangue
e consacrazioni agli dei.

Le anime degli Slann deceduti si


uniscono a quelle dei viventi.
condividendo la propria saggezza e le
esperienze collettive. Spesso lo Slann
circondato da uno specchio dacqua e si
dice che attraverso di esso egli possa
vedere terre lontane. Scinchi privilegiati
si occupano dei Maghi Sacerdoti,
aspettando pazienti che le creature
vetuste si destino dalle proprie
meditazioni e ne annotano ogni
affermazione, verbale o telepatica che sia.
Nelle vicinanze, costantemente allerta, si

I Templi sono il cuore delle citt, il punto


focale della vita degli Uomini Lucertola.
Nascosti nelle loro viscere giacciono i
corpi senza vita degli Slann i cui spiriti
hanno lasciato le loro spoglie mortali,

18

trova la Guardia del Tempio, fidati


Guerrieri la cui intera esistenza si
concentra sulla protezione degli Slann.
lincarnazione vivente dei templi stessi.

nemici che si trovano su continenti


diversi, dallaltra parte del globo.
Intorno alle piramidi si allargano i barrio
degli Scinchi. i sobborghi operativi della
citt. L gli Scinchi svolgono le attivit
che consentono alla citt di vivere e
respirare: ci sono
scribi, artigiani e
scultori, oltre a un
gran numero di
operai e i loro
sovrintendenti
alacremente
impegnati nei
propri compiti.
Questi edifici di
pietra,stretti l'uno
allaltro, palpitanti
di attivit frenetica
a tutte le ore del
giorno, possono
ospitare una
popolazione
brulicante di
migliaia di Scinchi.
Le vite di quelle
creature seguono
un ordine severo,
ognuno conosce il
proprio dovere e
scopo allinterno
del gruppo e la vita
quotidiana
efficiente e
strutturata. Nei
sobborghi della citt, dove la giungla
comincia a farsi avanti, si trovano le
pozze della nascita degli Scinchi, aree che
gli Antichi votarono a quellutilizzo
millenni addietro. Quasi a ogni luna
nuova una nidiata di giovani sciama fuori
dellacqua, pronta per svolgere il proprio
ruolo nellinterpretazione del Grande
Disegno fornita dagli Slann.

Intorno ai templi nel cuore della citt ci


sono numerose strade lastricate che
conducono alla
piazza
principale al cui
centro di erge
una grande
piramide,
sovente
circondata da
piramidi pi
piccole dedicate
a vari Antichi.
Le strade sono
delimitate da
torreggianti
monumenti di
pietra coperti di
glifi e
bassorilievi
scolpiti
raffiguranti miti
e rituali,
mantenuti in
perfetto stato da
squadre di
artigiani Scinchi.
Nella piazza
centrale delle
pi potenti citt
tempio si ergono
torreggianti colonne di pietra, coperte da
glifi antichissimi e sfavillanti forme
arcane. Esse costituiscono un portale che
gli Slann pi antichi possono aprire.
L'aria si increspa come lacqua grazie alle
sottili manipolazioni dei Maghi Sacerdoti
mentre viene aperto un passaggio
attraverso il mondo. Intere armate di
Sauri possono essere trasferite nel giro di
poche ore per marciare in battaglia contro

19

20

Le Terre Meridionali
Lontano, a sud del Vecchio Mondo, oltre
il misterioso reame dArabia e la Terra
dei Morti, si trova il continente noto come
Terre Meridionali. La sua estremit
settentrionale e una brulla desolazione
desertica, punteggiata da citt tomba
polverose e disabitate, mentre pi a sud si
estende un territorio di giungla e paludi
intatte, rimasto isolato dai reami di
Uomini, Elfi e Nani per secoli
innumerevoli. Molti coraggiosi, o stolti,
esploratori e cacciatori di tesori, bench
spesso le due figure siano inscindibili,
hanno tentato di penetrare la fitta giungla
che copre la maggioranza della regione
meridionale di questa terra., ma la gran
parte non e pi stata n vista n sentita.

Karak Zorn, sull'estremit dei monti che


costituiscono la cordigliera del
continente., ma se ci vero, nessuno ha
sentito parlare dei suoi abitanti da molti
anni. Forse solo gli Uomini Lucertola
delle Terre Meridionali sanno con
certezza cosa ne sia stato dei Nani, ma in
tal caso probabile che nessuno potr
conoscere il fato della Karak.
Nessuno di quanti si sono avventurati a
sud per esplorare la giungla asfissiante
delle Terre Meridionali riuscito a
spingersi pi di poche miglia all'interno
dellimpenetrabile intrico di rami, liane e
paludi senza perdersi irrimediabilmente.
Nonostante le spaventose difficolt
connesse a una spedizione nelle Terre
Meridionali, continuano a giungere
racconti riguardanti la citt perduta di
Zlatlan e numerosi riferimenti
contrastanti riguardo alla sua posizione
sono stati forniti da quanti hanno
dichiarato di avere visto le sue piramidi a
gradini d'oro e le strade fiancheggiate di
glif. Tali discrepanze non possono essere
spiegate dalla semplice incompetenza e
hanno indotto molti studiosi e cartografi
a concludere che debbano esistere molte
altre citt ancora ignote, nelle profondit
della giungla.

Antiche leggende narrano che un tempo


le Terre Meridionali erano unite al
continente di Lustria e ci avvalorato
dalle numerose specie identiche di flora e
fauna rintracciabili di entrambi i territori.
Si dice che la citt nascosta di Zlatlan sia
stata fondata prima che i continenti si
dividessero e indubbiamente possibile
trovare l'omini Lucertola su entrambe le
rive dello Stagno del Mondo, come loro
chiamano il Grande Oceano. Nel corso
dei secoli, varie razze sono salpate per le
Terre Meridionali, attirate dai racconti
delle ricchezze nascoste nelle loro
profondit inesplorate, ma pochi
individui sono tornati con pi di qualche
racconto di miseria e morte. Gli Elfi di
Ulthuan hanno un avamposto
sull'estremit meridionale del continente,
apparentemente per controllare le rotte
marittime che conducono alla loro patria,
ma nemmeno le loro temibili navi drago
riescono a scoraggiare gli avventati
cacciatori di tesori che veleggiano verso le
Terre Meridionali. Si dice anche che i
Nani abbiano una fortezza, chiamata

Lontani dalla saggezza dei pi venerabili


Maghi Sacerdoti Slann di Lustria, gli
Uomini Lucertola delle Terre Meridionali
sono caduti preda dei propri istinti
animali pi infimi e solo gli Slann pi
giovani (in termini relativi), quelli della
Quarta e Quinta generazione, sono
rimasti nelle Terre Meridionali per fornire
loro una guida. Nel corso dei secoli gli
Slann di Lustria hanno tentato di
ristabilire i contatti con i propri simili
perduti, ma le comunicazioni sono
21

quantomeno sporadiche e irregolari.


Oltre alla perdita dell'antica guida dei
loro maestri, le poche pozze della nascita
ancora esistenti sono sempre meno
produttive e molti dei rettili guerrieri,
come i Sauri, non nascono pi in numero
significativo. Di conseguenza, la societ
degli Uomini Lucertola ha cominciato
uninvoluzione. Le pozze della nascita
nelle caverne al di sotto delle citt non
generano regolarmente come gli Slann
ritengono che dovrebbero, ma lo
accettano, ritenendo che questa sia la
volont degli Antichi. Senza un gran
numero di Sauri che combattano per loro,
gli Slann delle Terre Meridionali sono
costretti a contare sugli Scinchi per la
propria difesa e utilizzano i pochi Sauri
procreati per addestrare gli Scinchi
nellarte della guerra a loro tanto
congeniale. I pochi Sauri generati sono
stati principalmente quelli destinati a
diventare la Guardia del Tempio e questo
stato interpretato come un segno che i
piani degli Antichi si stanno svolgendo
come previsto.

poco pi che animali e distruggendo in


scontri feroci il poco che restava del loro
passato splendore. Non chiaro se gli
Slann di Lustria abbiano tentato di
stabilire delle comunicazioni con la stirpe
perduta o labbiano semplicemente
abbandonata al suo destino, ma certo
che per centinaia di anni tra la Lustria e le
Isole dei Draghi ci sono stati ben pochi
contatti, se non addirittura nessuno. Degli
esploratori che tentarono di stabilire delle
colonie sulle Isole dei Draghi nessuno
ebbe successo e il destino degli Uomini
Lucertola che vi risiedono stato
accettato come parte del grande disegno
degli Antichi.

Alcune delle creature originarie delle Terre e


Meridionali differiscono da quelle di Lustria.
Bench i due continenti fossero uniti e sussistano
molte analogie tra essi, alcune forme di vita si
sono evolute in modo decisamente diverso. I
Naggaronti pi grandi e robusti che possibile
trovare in Lustria sembrano essere praticamente
estinti nelle Terre Meridionali, sostituiti da
un altra razza di creature: i Nagaroceronti. Per
molti versi questi sono simili ai Naggaronti, ma
sono meno ottusi e molto pi veloci. Quando sono
allo stato brado cacciano in branchi coordinati per
abbattere prede molto pi grandi di loro. Gli
Scinchi cavalcano queste bestie feroci in battaglia,
dove la loro aggressivit naturale e I 'istinto per la
caccia non vanno certo sprecati.

Anche le colonie degli Uomini Lucertola


sulle Isole dei Draghi a est delle Terre
Meridionali rimasero separate dai oro
padroni molti secoli addietro, ma la loro
degradazione stata molto pi rapida e
pronunciata. Senza Slann, gli Uomini
Lucertola si imbarbarirono, diventando

22

23

Regole Speciali
Queste regole vanno ad aggiungersi o sostituirsi alle regole di Mordheim

Schermaglie

Terreni

Le citt e i templi in rovina degli Uomini


Lucertola sono protetti da una serie di
trappole. Numerose gallerie senza sfondo
portano gli esploratori a vagare in circolo
e serpenti velenosi di tanto in tanto
sciamano attraverso i tunnel, attaccando
tutto ci che si trova sulla loro strada.
I saccheggiatori sono quindi costretti ad
accamparsi nelle citt, mentre esplorano
le profondit dei templi e pianificano
come superare la numerose trappole.
Come la maggior parte le citt ospitano
meno di una mezza dozzina di templi
piccoli e grandi, e vengono combattute
molte schermaglie per il possesso di
un tempio in modo che possa essere
esplorato senza interruzione. Molti
saccheggiatori sono scaltre e attendono
che un Banda rivale recuperi il
tesoro per poi tendergli un agguato.
Tuttavia, devono comunque rimanere
nella citt cos da poter tenere d'occhio le
altre bande, in modo che non sfuggano
nella giungla. Indisturbati.
Le bande custodiscono il loro tesori
accumulati gelosamente e combatteranno
chiunque gli si avvicini troppo. La
maggior
parte
dei
combattimenti
esplodono mentre la banda si fa strada
nella citt o tenta di creare un campo
vicino ad un altro tempio. Ma prima di
tutto questo, molte Bande sono spesso
costrette ad abbandonar i loro campi a
causa
di
Uomini
Lucertola
che
sopraggiungono per recuperare qualche
manufatto.

Si seguono tutte le regole descritte sul


tomo di Mordheim tranne dove
diversamente indicato.
TERRENO APERTO
I modelli muovono senza penalit.
TERRENO ACCIDENTATI
I modelli muovono a del movimento.
1. I passaggi che sono pi alti di 1 ".
2. Detriti o arbusti radi.
3. paludi o acquitrini superficiali.
4. giungle.
5. fiumi poco profondi.
TERRENI MOLTO ACCIDENTATI
I modelli muovono a del movimento
1. Macerie dense
2. Paludi fangose o acquitrini
profondi
3. Arbusti spinosi o densi
4. Andare contro corrente in deboli
corsi dacqua (terreno aperto per
modelli acquatici).
TERRENI INTRANSITABILI
1. Fiumi profondi o laghi. (Terreno
difficile per modelli acquatici.)
2. Sabbie mobili o fango profondo.
3. Andando contro la corrente di un
Fiume con una corrente veloce.
RAMPICANTI E ALBERI
Gli edifici in rovina delle citt tempio
sono spesso coperti di rampicanti, mentre
altri hanno alberi che irrompono
attraverso le loro pareti. Questi
rampicanti e alberi contano come scale
per fini di movimento su e gi dagli
edifici.
24

Gli alberi della giungla possono fornire


sia un rifugio che un pericolo agli
esploratori. Un modello pu arrampicarsi
su un albero con un bonus di +1 al suo
valore iniziativa, ma un 6 sempre un
fallimento. In Lustria un modello non si
deve trovare per forza alla base di un
albero allinizio del movimento per poter
tentare di salire. Finch ha sufficiente
movimento rimanente per raggiungere
un posto sicuro sullalbero. Il modello
pu ad esempio trovarsi ad 1 pollice di
distanza e ancora salire di 3 pollici
sull'albero a condizione che passi i test di
iniziativa necessari.
Un modello posto su un albero viene
considerato al riparo per quel che
riguarda il tiro e pu essere dichiarato
come Nascosto come descritto nel
Regolamento di Mordheim. Un modello
nascosto che viene scoperto per causa sua
o da un nemico troppo vicino, non sar
pi nascosto ma gli sar ancora garantita
la copertura. Se un modello viene atterrato
o stordito mentre su un albero dovr
effettuare un test di Iniziativa con una
penalit di -1 o cadere dall'albero e
prendere i danni da caduta come
descritto nel Regolamento di Mordheim.

attacchi sono risolti durante la fase di


combattimento, come di consueto.
La pianta colpisce sempre prima nel
primo turno di combattimento, a meno
che il modello non sia armato di picca o
lancia. In tal caso sar il guerriero a
colpire per primo.
Se la pianta subisce una Ferita in ogni
turno, dovr effettuare un test di
Disciplina. Se fallisce, la pianta tenter di
difendersi, la sua Resistenza e Disciplina
saranno aumentate di 1 Punto, e i suoi
attacchi saranno ridotti di 1 fino a quando
non viene lasciata sola o mette fuori
combattimento tutti i suoi avversari.
Se un modello viene messo fuori
combattimento da una pianta, il
giocatore deve tirare per le vittime, come
normale, ma sia per Eroi e Truppa tira un
singolo D6. Con un risultato di 1, il
modello viene mangiato dalla pianta e
viene
rimosso
dalla
campagna.
Naturalmente, queste sono solo le regole
e statistiche base per qualsiasi pianta
carnivora.
Qualsiasi modello che uccide una pianta
carnivora
automaticamente
far
guadagnare 1D6 co in quanto avr
trovato il bottino delle precedenti vittime
della pianta.

PIANTE CARNIVORE
Le giungle di Lustria sono sede di una
grande variet di piante carnivore. Una
pianta tipica ha il profilo mostrato sotto.
Queste piante appaiono in alcuni degli
scenari. Potete includerle nelle vostre
partite se tutti i giocatori sono daccordo.
M
0

Ac
2

Ab
0

Fo
4

R
2

Fe
2

I
1

A
2

D
7

Combattere contro una pianta carnivora


gestito pi o meno allo stesso modo in cui
due guerrieri combatterebbero tra loro.
La pianta attaccher qualsiasi modello si
fermi entro un raggio di 3 "da essa e gli

25

leroe vince il combattimento (infligge


una ferita), egli guadagna 1 Exp per il
combattimento e 1 se uccide il
Naggaronte. Inoltre il pellame varr 50
monete doro. Se leroe perde la lotta, la
madre
non
dovr
preoccuparsi
dellalimentazione dei suoi piccoli. E ora
di cena.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7
3
0
4
4
1
1
1
4

Tabella delle Ferite


Gravi
Sostituire il risultato 65 (Venduto alle
Arene) con quanto segue:

Attacco di un Animale!
LEroe inciampa in un nido di piccoli
Naggaronti. Purtroppo per leroe la
madre tornata dalla caccia, senza
successo. Leroe deve combattere la bestia
per fuggire. Posiziona leroe e il
Naggaronte a 6 di distanza, poi tira per
determinare chi ha il primo turno. Se

REGOLE SPECIALI
Causa Paura: Il Naggaronte causa paura.
Pelle a Scaglie: I Naggaronti hanno un
TA di 6+.

26

27

Scenari
2.Tira 1D6 e confronta il valore con quello
della colonna selezionata
precedentemente. In uno scenario in cui
vi sia un attaccante ed un difensore, lo
stesso giocatore decider chi essere dei
due (a meno che non sia diversamente
specificato). Ignora le colonne non
adatte.

Sequenza pre-partita
Sebbene tu possa semplicemente decidere,
in accordo con il tuo avversario, quale
scenario giocare, molti giocatori
preferiscono tirare a caso per determinare
lo scenario. Per fare ci ti baster seguire
questa sequenza prima della partita. Di
seguito troverai due tabelle distinte nei
quali gli scenari sono elencati. La prima e
pi grande tabella, racchiude gli scenari
normali, la seconda racchiude scenari
speciali che richiedono condizioni
particolari per poter essere giocati.

3.Tirate per i guerrieri che hanno vecchie


ferite di guerra per vedere se
partecipano al combattimento o no.
4.Sistemate quindi gli elementi
scenografici e le bande in accordo con
quanto descritto nelle regole dello
scenario specifico. Pi edifici ci sono
meglio , quindi potete sistemare tutti
gli elementi scenografici che volete.

1.Il giocatore con il valore della banda pi


basso tira prima un 1D6 per
determinare la colonna sulla quale
tirare. Il Numero in cima alla colonna
rappresenta il risultato del dado.

Schieramento
Nella fase di schieramento non mai possibile posizionare modelli entro 12 dal nemico.
Se non diversamente indicato, ogni giocatore schierer un eroe o gruppo truppa alla volta.
Chi finisce di schierare per primo, ricever un bonus di +1 al tiro di dado per determinare
chi comincia a giocare (salvo diversa indicazione dello scenario).

28

Tabelle degli Scenari


Le colonne sono divise in scenari ambientati in determinate regioni di Lustria, questa
suddivisione tuttavia puramente narrativa, non ha alcuna valenza particolare (a meno
che non sia tu a volerle dare un significato).

Tabella degli Scenari


Tira 1D6 per determinare da quale tabella verr selezionato lo scenario, dopodich tira un altro D6

La Costa

Ai Margini della Giungla

1-2
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Lo Sbarco

3
4

Assalto allAccampamento
Attacco a Sorpresa (Mordheim)

3
4

La Macchina da Guerra

Il Relitto Infestato

3-4
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Il cacciatore diventa preda
Incontro Casuale (Mordheim)
Schermaglia nella giungla
Il Principe Smarrito
(Mordheim)
Caccia al Tesoro (Mordheim)

LEntroterra Selvaggio

5
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Il segreto di Beujuntae

3
4

I Nidi
Da unisola allaltra

Il Gubbinz Sacro

La valle dei Dinosauri

Le Rovine

Scenari Speciali

Sceglie il giocatore con VB


inferiore
La Tana del Serpente

3
4

Difendi il Bottino (Mordheim)


Le rovine infestate

5
6

Il Tempio perduto
Caccia al Mostro nella Giungla

La Camera del Tesoro

Rapita*

*Uno scenario interessante pu essere provare lo scenario rapita, nel quale gli Uomini Lucertola avranno il
ruolo dei Posseduti. Se gli Uomini Lucertola riescono a sacrificare il catturato, la banda guadagna 3D3 di
esperienza, distribuiti tra gli eroi.

29

Gestione dei Tesori negli Scenari


Malapietra/Tesori
- E possibile muovere e raccogliere Malapietra (o Tesori), ma non correre e raccogliere
Malapietra (o Tesori).
- Quando si raccoglie la Malapietra (o Tesori) possibile continuare il movimento.
- Non possibile passare pezzi di Malapietra (o Tesori) ad altri modelli
- Quando in modello va fuori combattimento il pezzo di Malapietra (o Tesori) rimane
nel luogo in cui il modello morto.
Casse/Forzieri (da trasportare)
- E possibile muovere e raccogliere una cassa, ma non correre e raccogliere una cassa.
- Quando si raccoglie una cassa o forziere possibile continuare il movimento.
- Trasportare una cassa o forziere causa un dimezzamento del movimento (anche se
vola o a cavallo). Se due modelli trasportano una cassa o un forziere, muovono al
proprio normale valore di movimento.
- E possibile passare la cassa ad un altro modello entrandovi in contatto di base.
- Quando in modello va fuori combattimento la cassa o forziere rimane nel luogo in
cui il modello morto.
- E possibile arrampicarsi o buttarsi dallalto con una cassa, ma si ricever un malus di
-2 alliniziativa.
- Mentre porta una cassa, il modello non pu usare armi a distanza o utilizzare magie.
- Se attaccato, la cassa verr abbandonata, pronta per essere trasportata da chiunque
entri in contatto con essa.
- Potrebbe accaderre che una banda vada in Rotta mentre trasporta una cassa. Se quel
modello si trovava entro il raggio di carica di un nemico non ingaggiato, allora la
cassa deve essere abbandonata, in alternativa rimane in possesso del giocatore che la
trasportava.
Edifici/Cadaveri/Sarcofaghi/Tesori/Libri/Teschi (da perquisire/raccogliere)
- E possibile muovere e raccogliere/perquisire, ma non correre e
raccogliere/perquisire
- Quando si raccoglie/perquisisce non possibile continuare il movimento.
- Quando si raccoglie/perquisisce, ci che si guadagnato non pu essere sottratto
(salvo se diversamente indicato dallo scenario).
- Non possibile passare ad altri ci che si ottenuto (salvo se diversamente indicato
dallo scenario).
- Se il modello viene messo fuori combattimento, ci che ha ottenuto non viene
lasciato sul campo di battaglia (salvo se diversamente indicato dallo scenario).
Personaggi/Creature (da salvare/catturare)
- E possibile muovere e prendere il controllo di personaggi, ma non correre e
prenderne il controllo.
- E possibile continuare a muovere dopo aver preso il controllo di un personaggio.
- Non possibile correre mentre si controlla un personaggio ( allo stremo delle forze).
- La massima distanza percorribile mentre si controlla un personaggio determinata
dalla capacit di movimento del modello che si muove pi lento tra i due.
30

Un personaggio non pu essere fatto salire su una cavalcatura ma pu salire su un


mezzo di trasporto capace di accoglierlo (carri, barche, etc), in tal caso occuper un
posto.
E possibile passare il controllo del personaggio ad un altro modello entrando in
contatto di base con esso (tieni conto che il personaggio non potr mai muovere pi
della distanza che gli normalmente consentita nel turno, camminando o correndo a
seconda delloccasione).

31

Regole Multigiocatore
Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali
pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune
Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando
lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo
scenario non ha attaccanti o difensori definiti,
quindi tutti tirano un D6. Phil tira un 3, Bob
un 5 e Devin un 1. Bob il primo a
dover schierare, poi Phil e infine Devin

Queste regole sono progettate per


Mordheim in modo da non farlo risultare
ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con
un numero dispari di giocatori? o morivi
dalla voglia di una titanica partita a
oltranza (forse come adeguato finale ad
una campagna?) .Prova le regole per pi
giocatori di Mordheim e guarda come
questo gioco pu diventare ancora pi
caotico.

Quando viene il momento di schierare la


banda, ogni giocatore deve scegliere un
settore del bordo del tavolo (vedere il
diagramma sottostante) e schierare i suoi
modelli entro 6" da esso. Nessun
giocatore pu iniziare con un membro
della sua banda entro 6" da un altro
modello di una banda avversaria.

Dimensioni dell'area di Gioco:


Per le regole a
pi giocatori viene ovviamente richiesto
pi spazio. Mentre Mordheim viene
solitamente giocato in un tavolo di 120cm
x 120cm, nelle partite multigiocatore si
dovrebbe invece usare un tavolo di
almeno 120cmx180cm.
Reinhold continu a non avvistare nulla
Attaccanti e Difensori:
Negli scenari dove sono specificati
attaccanti e difensori, il difensore sar il
giocatore con il valore di banda pi alto
Se pi bande hanno lo stesso valore, il
difensore sar allora quello con pi
modelli. Se la parit persiste, tirare un
dado per determinare casualmente chi
sar il difensore. Ci sar sempre e solo un
difensore mentre le altre bande saranno
considerate attaccanti.

Esempio: Continuando l'esempio sopra citato,


Bob schiera la sua banda per primo e sceglie
il settore D (in basso a destra). Phil
il prossimo a schierare e sceglie il settore F
(lato sinistro). Ora Devin pu scegliere uno
qualsiasi dei settori rimanenti, anche se
sarebbe meglio stare alla larga dal settore E,
poich si troverebbe in mezzo ai nemici. Devin
sceglie saggiamente il settore B e schiera la
sua banda laggi.

Schierare le Bande:
Negli scenari con un difensore, quel
giocatore schierer per primo. Per
determinare chi sar il prossimo a
schierare (anche nel caso si giochi uno
scenario che non preveda attaccanti e
difensori) tira unD6; la sequenza di
schieramento sar cos determinata, in
ordine decrescente dal dado.

Nota che alcuni scenari avranno regole


speciali sullo schieramento (di solito per
il difensore) diverse da quelle indicate qui.

32

di Devin un valore di 123. La banda di Devin


ha il valore pi basso, quindi se ci sar una
banda in svantaggio, questa sar la sua. Per
scoprirlo confrontiamo il valore della sua
banda con il prossimo valore di banda pi alto,
176 (gli Skaven di Phil). La differenza 53
(176 - 123 = 53), che secondo la nostra tabella
nel regolamento di Mordheim, giustifica un
bonus all'esperienza di +1. Se qualsiasi
mercenario di Devin sopravvive alla battaglia,
avr buone possibilit di guadagnarsi un
avanzamento.

Eventuali variazioni hanno la precedenza


sulle regole sopra descritte.
Ordine di Gioco:
Dopo che tutte le bande sono state
schierate, i giocatori devono determinare
l'ordine di gioco. Ogni giocatore tira un
D6 e chi ha ottenuto il risultato pi alto
inizier il primo turno, procedendo poi in
senso orario per determinare i prossimi
giocatori.
Esempio: I nostri tre amici hanno schierato le
loro bande sul tavolo e sono pronti
per determinare chi inizier il primo turno.
Questa volta Devin ottiene un 6, Bob un 1 e
Phil tira un 2. Devin vince il tiro, facendo
iniziare la sua banda per prima. I modelli di
Devin sono schierati nel settore B e
la prossima banda in senso orario quella di
Bob poich, anche se Bob aveva tirato pi
basso di Phil, la sua banda andr comunque
per seconda e quella di Phil per ultima.

Sparare in Corpo a Corpo


A differenza delle normali regole di
Mordheim, nella modalit a pi giocatori
possibile sparare nel corpo a corpo,
basta che chi spara appartenga a una
differente banda rispetto ai modelli
coinvolti nel corpo a corpo. Chi spara
deve prendere di mira il modello
nemico pi vicino come da regole (a
meno che non si trovi in posizione
sopraelevata).Tuttavia, se chi spara
colpisce un modello coinvolto in un corpo
a corpo, il colpo potrebbe ferire uno dei
suoi avversari e non il modello preso di
mira. Determinare casualmente qualsiasi
colpo a distanza andato a segno tra
il bersaglio e ogni modello coinvolto nel
corpo a corpo.

Svantaggiati:
Giocando a Mordheim con pi giocatori,
determinare chi sia in svantaggio non
semplice come al solito. Ogni banda pu
risultare tale se attaccata da uno o pi dei
suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi
in cui una banda
semplicemente buttata fuori
dalla partita. Per determinare se
una banda risulta sconfitta in queste
tipologie di partite, confronta
semplicemente la banda con il valore pi
basso con la banda con il valore
successivo pi alto. Usa poi la differenza
di valori e la tabella nella sezione
esperienza del regolamento di Mordheim
per determinare eventuali bonus di
esperienza giustificati per la banda dal
valore pi basso. Proprio come si farebbe
in una partita a due giocatori.

Corpo a Corpo con pi Bande


Giocando a Mordheim con pi giocatori
pi che possibile che un modello venga
caricato da uno o pi avversari di bande
differenti. Quando questo accade, un
modello combatter durante la fase di
corpo a corpo di ogni modello coinvolto
nel combattimento. Questo garantir a un
modello molti attacchi durante pi turni,
ma ogni modello che sia stato coinvolto
in quel modo, probabilmente spacciato
in qualsiasi caso!

Esempio: La banda di Skaven di Phil ha


un valore banda di 176, i Cacciatori di
Streghe di Bob un valore di 195 e i mercenari

Esempio: L'Ogre mercenario di Bob


stato attaccato da due umani

33

di Devin e da due guerrieri Skaven di Phil.


Gli Skaven di Phil combatteranno durante la
loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, gli
umani di Devis combatteranno invece
durante la loro fase di corpo a corpo e quella
di Bob,mentre l'Ogre mercenario di Bob
combatter in ogni fase di corpo a corpo. Se
uno degli Skaven di Phil (Skaven B) fosse in
contatto con un umano di Devin(umano C) e
uno di loro decidesse di attaccare qualcosa di
pi facile da colpire, potrebbero decidere di
attaccare in ogni fase di corpo a corpo. Si noti
che un modello che sta attaccando nel turno di
un altro giocatore dovr attaccare un modello
di quel giocatore. Cos nel nostro esempio, lo
Skaven B di Phil non pu usare il suo attacco
extra durante il turno di Devin per
attaccare l'Ogre di Bob - lo deve usare
per attaccare l'umano C di Devin

lungo sul campo di norma il vincitore,


anche se in alcuni scenari il vincitore
dato dalla banda che lascia per primo il
tavolo dopo aver raggiunto
i suoi obiettivi.
Alleanze:
Nelle normali regole di Mordheim, due
bande competono o combattono tra di
loro ed ovviamente impossibile in
queste situazioni creare delle alleanze.
Tuttavia, in partite a pi giocatori, le
alleanze non sono solo possibili, ma
anche necessarie per completare alcuni
scenari. Una singola banda che provi ad
eliminare un drago si ritrover a
combattere una dura battaglia con poche
probabilit di successo. Le
alleanze possono durare fino alla fine
della partita (per esempio due bande
possono decidere di allearsi contro una
terza e dividere cos il bottino finale), o
possono essere solo provvisorie (finendo
spesso improvvisamente e
violentemente!).
Per formare un'alleanza, un giocatore
deve dichiararlo all'inizio del proprio
turno. Deve dichiarare (a tutti i giocatori)
con quale banda\e si vorrebbe alleare e,
se accettata, l'alleanza pu formarsi. Non
vi alcun limite al numero di bande con
cui un giocatore pu allearsi. Le seguenti
regole speciali sono applicate ai membri
delle bande alleate:
-

Bande in Rotta:
A differenza delle normali regole per
Mordheim, una banda che fallisca il suo
test di rotta (o che abbia tutti i suoi
modelli fuori combattimento) non causa
necessariamente la fine della partita. A
meno che non ci siano particolari
condizioni di vittoria nelle regole dello
scenario in uso, una partita
multigiocatore finir solo quando sar
rimasta una sola banda sul tavolo. ll
giocatore della banda che rimane il pi a

34

I membri delle bande alleate non si


contano a vicenda come nemici.
I membri di una banda possono
correre liberamente anche se hanno
membri di altre bande alleate entro
8".
I modelli costretti a caricare modelli
nemici a causa di alcune regole
speciali ( come la Furia ol'animosit
per Orchi e Goblin) non sono
costretti a caricare modelli alleati. Si
noti comunque che un Orco che

fallisca il test di Animosit conta i


modelli alleati come avversari e se
viene tirato un 1 per gli effetti
dell'Animosit possono essere
caricati o presi di mira da armi
a distanza, se risultano essere i
modelli amici pi vicini.
I membri delle bande alleate che si
trovano in combattimento tra di loro
quando l'alleanza annunciata,
smetteranno immediatamente di
combattere. Colloca i modelli a 1"
l'uno dall'altro. Possono muovere
normalmente nella prossima fase di

movimento (I modelli atterrati o


storditi seguiranno le normali regole
per il recupero).
Iniziare un corpo a corpo, sparare o
lanciare incantesimi non utili a un
membro di una banda alleata,
romper automaticamente l'alleanza
con quella banda. Nota che sono
inclusi attacchi causati da test di
Animosit falliti. I tuoi alleati non
saranno cos clementi come lo
potrebbero essere i membri della tua
banda.

una grotta, piena di aria dolce. Non


chiedetemi a quale magia sia dovuto. I
veggenti la iniziarono quando TCHAR
camminava sulla terra con i suoi corvi. Si
tuffo in mare, e lo trovo. Al suo interno si
trova un corno. Soffia su di esso due volte.
Quindi attendi. TCHAR sar con te, ragazzo,
se non sentir il suono da qui'.

'Inchinati davanti a me, perch io sono


Thrombard Broadoak, Jarl della Grande
Barone Aegsarl della trib della Grande
Aquila, e nessuno potr unirsi alla mia
schiera di guerra senza giurare la sua fedelt a
me, come mio servo. Navighiamo sulla
prossima alta marea, verso la terra delle
Bestie Scagliose, la terra di abbondanza d'oro,
la terra che chiamano Lustria ... '

Il ragazzo si alz, non rabbrividendo


nonostante il freddo.
Farlo sarebbe stato vergognoso. Abbass lo
sguardo sulla la scogliera, nel mare agitato,
migliaia di piedi pi in basso. Poi corse,
saltando e lanciandosi lontano dalla scogliera
dove avrebbe altrimenti spalmato le sue
cervella. Cadde gi, verso il mare, e senza
neanche fermarsi per laria scese verso il basso.

'Questa la mia schiera di guerra, benedetta


dal nostro signore oscuro.
Ecco un filo del fuso di Skyrl - guardate come
si illumina quando Onoro i miei antenati
nella battaglia. In un sogno ispirato da Hraki
il giullare lho ricevuto esso mi serve cos
come io servo TCHAR, la Grande Aquila.
Siamo qui Dreki e Raersk, i miei campioni
favoriti - Dreki ha perso un occhio nel rito
dellet. Dunque, ragazzino, desideri ancora
affrontare il rito dellet? Certo che s. Quelli
che non lo affrontano sono stupidi e codardi s, Dreki, anche i Veggenti. Non mi fido della
magia. Mi fido comunque di Rornir, che
progenie di Hraki. Ragazzo, non guardarmi
in quel modo. S, potrai anche venire dalle
colline, ma la tua testa annebbiata se non
crede nel Wulfen. '

'Thrombard, pensi che ce la far?'


'Ovviamente no. Voi ci siete riuscito? O
qualcun altro?
Quando emerger, egli vedr che il coraggio
non era l'atto, ma intraprendere qualunque
cosa noi dicessimo. Sar un bella aggiunta
alla nostra schiera di guerra '.
Il Jarl attese, in attesa che il ragazzo tornasse
indietro. Alcuni dei ragazzi avevano cos
paura di fallire che non erano mai tornati.
Erano inutili. Un guerriero senza cervello
inutile come un'ascia rotta.

'Ma vieni, ora il momento per il rito.


Qui il punto pi alto della Hrakorn Harbour.
Nella parte inferiore del letto dell'oceano c
35

36

37

Caccia al Mostro nella Giungla


Alle bande sono giunte voci circa la covata di un
terribile Mostro che si aggira per la Giungla. Voci
riferiscono di come questo mostro gigantesco
abbandoni il proprio piccolo per cacciare. La
prospettiva di catturare un cucciolo di questo
spietato predatore allettante per molti, ma la
voce ha corso troppo in fretta e pi bande si sono
messe alla ricerca della tana. Ma questo non il
solo problema, la presenza di numerose potenziali
prede ha richiamato la madre al Nido, e quando
le bade arrivano, non troveranno il solo piccolo ad
attenderli.

del sui cucciolo. Il suo turno si svolge


prima di qualsiasi altro giocatore anche se
non far nulla finch qualcuno non si
avvicini abbastanza alla sua tana. Per le
statistiche del mostro vedere 'Grandi
Bestie in Lustria
Il Cucciolo
Le bande possono tentare di portare via il
cucciolo dalla sua tana ( inoffensivo).
Se un membro di una banda muove in
contatto di base con il cucciolo (tramite il
movimento normale, NON con una
carica), questo si unir al guerriero e lo
seguir in giro. Se il "salvatore" viene
messo fuori combattimento, fugge o va in
rotta, il cucciolo si unir al prossimo
membro di una banda con cui viene a
contatto. Se qualcuno vuole attaccare il
cucciolo, questi ha le caratteristiche del
secondo profilo riportato nella
descrizione del Mostro selezionato per lo
scenario e segue tutte le Regole Speciali
con leccezione che non causa Terrore ed
non attaccher nessuno.
Se il cucciolo stato ucciso, una banda
pu ancora tentare di recuperare il suo
cadavere e portarlo fuori dal tavolo.
Tratta il cadavere del cucciolo come se
fosse un forziere ai fini della gestione dei
tesori (movimento etc..).

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x
120cm . Il primo edificio dovr essere
piuttosto grande (almeno 6" x 6" )
e aperto in cima, preferibilmente simile a
delle rovine. Questo edificio dovr inoltre
essere posto al centro del tavolo e qui si
trover la tana del mostro.
SCHIERAMENTO
Tirate un D6, chi ottiene il risultato pi
alto decide per primo il lato del tavolo e
inizia a schierare, lavversario schierer
sul lato opposto. In caso di partita multi
giocatore, la scelta dellarea di
schieramento avverr in ordine
decrescente rispetto al risultato ottenuto.
Tutti i modelli devono essere schierati
entro 8 dal bordo del tavolo e non pi
vicini di 12 da un nemico.

Regole Opzionali
Per rendere lo scenario pi avvincente
potresti prendere in considerazione la
possibilit di utilizzare le regole per la
gestione del mostro nella sezione Regole
Opzionali di questo Tomo.

REGOLE SPECIALI
La tana situata nell'edificio centrale ed
qui che si trover il mostro. Le sue
caratteristiche rispecchieranno il fatto che
sia un esemplare giovane della sua specie.
Il mostro non lascer la sua tana
per nessuna ragione, salvo dare la caccia
a chi ha eventualmente preso il controllo

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).
38

TERMINARE LA PARTITA
Quando una banda (o pi di una se i
giocatori hanno accettato di condividere
il tesoro del mostro) l'unica ad avere
qualche modello entro 6" dalla tana ed il
mostro stato messo fuori combattimento,
viene dichiarata vincitrice e pu
ottenere il tesoro della creatura. Se due o
pi giocatori hanno deciso di condividere
il tesoro, dovranno mettersi d'accordo su
come spartirlo. Se non riescono a mettersi
d'accordo, le loro bande lo faranno in un
modo molto meno pacifico!!
Lo scenario finisce inoltre se tutte le
bande tranne una sono andate in rotta.

+2 Uccisione del Mostro:


L'eroe che mette il mostro fuori
combattimento, guadagna un bonus di +2
punti esperienza.
RICOMPENSE
Il Cucciolo
La banda che recupera il cucciolo vivo
potr rivenderlo per 70 co. Se il cucciolo
stato ucciso, ma la sua carcassa stata
portata fuori dal tavolo o ancora sul
tavolo ed recuperabile dal giocatore che
ha vinto la partita, questa potr essere
venduta per 25 co.
Tesoro Accumulato
Il Mostro ha fatto la propria tana tra delle
rovine degli Uomini Lucertola, ed
essendovi una tale creatura a farne la
guardia, questo rimaste sono rimaste fin
ora del tutto inesplorate.
Qualunque banda controlli la tana del
mostro alla fine della partita, pu cercare
al suo interno per vedere cosa contiene. Si
noti che bisogna tirare separatamente per
ogni oggetto tranne che per le corone
d'oro.

Se una banda che controlla il cucciolo (o


la sua carcassa) va in rotta, questi ne
manterr il controllo solamente a patto
che non vi siano modelli nemici entro il
raggio di carica dal modello che lo
accompagna, mentre se il cucciolo libero
(o abbandonato) e senza modelli a
contatto e il gioco termina, verr
recuperato dalla banda vincitrice a patto
che abbia un modello in piedi entro 6 da
esso (in caso contrario sar fuggito o
divorato da altri predatori della giungla).

Oggetto
5D6 co
Artefatto Minore
D3+1 Tesori
Arma a due mani di Ithilmar
Armatura pesante
Armatura leggera
Armatura leggera
Scudo
Elmo
D3 Spade
D3 Gemme da 10 co ognuna
Artefatto Minore

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

D6
Automatico
5+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
5+
6+

RICOMPENSE E REGOLE OPZIONALI


Per evitare che la vincita di questo
scenario sbilanci il gioco, fornendo
profitti cospicui per la banda vincitrice,
la banda sconfitta potrebbe comunque
ricevere dei bonus da questo scenario.
Una banda sconfitta potrebbe ad esempio

+1 Ferimento del Mostro:


Ogni Eroe o truppa, guadagna +1punto
esperienza per ogni ferita inflitta al
mostro.
39

trovare i resti di una banda che


precedentemente aveva tentato limpresa
di uccidere il mostro e che ne era rimasta
uccisa. Il giocatore sconfitto potrebbe
tirare come se fosse incappato un una
Banda Massacrata (vedi sestuplo 4 nella
tabella dellesplorazione). Accordati con il
tuo avversario prima di iniziare lo
scenario se intendete o meno utilizzare
questa regola.

Unaltra regola opzionale applicabile


quella di non conferire alcun tesoro a
meno che il mostro non venga ucciso,
quindi se tutte le bande sono andare in
rotta e il mostro ancora vivo, potreste
decidere di proseguire la partita tra il
giocatore rimanente e il mostro. La banda
rimanente effettua i Test di Rotta come
normale.

40

Grandi bestie in Lustria


comunque un avversario temibile e causa
terrore.

L'ambientazione di Lustria prevede che


nelle afose giungle tropicali viva ogni
sorta di Grande Bestia, sia essa un
Dinosauro, un Aracknarok o un uccello
predatore. Anche la pi piccola di queste
bestie, mangerebbe per pranzo una banda
media di Mordheim! A causa della
natura delle regole multigiocatore di
Mordheim, con le sue alleanze che creano
una maggiore enfasi, queste creature
possono fare la loro comparsa senza
sconvolgere troppo il gioco. I mostri a
Mordheim sono per di una
taglia pi piccola delle loro controparti in
Warhammer - in fondo rappresentano le
creature che si sono spinte pi ai margini
della giungla, le creature pi grandi
hanno fatto il proprio territorio nelle
profondit dellentroterra. I giocatori che
vogliono includere tali mostri nelle loro
partite a Lustria possono farlo utilizzando
lo scenario: Caccia al Mostro, o creando i
propri scenari utilizzando queste regole.
Se volete utilizzare un mostro, i giocatori
dovranno scegliere a quale tipo di bestia
stanno dando la caccia o tirare sulla
seguente tabella.
D6
1
2
3
4
5
6

Scaglie: Le scaglie di un giovane Carnosauro


non sono resistenti come quelle di un adulto,
ma nonostante ci sono forti come il metallo.
Un giovane Carnosauro ha un tiro armatura
di 5+ che non viene modificato dalla Forza
degli attacchi ( o da altri modificatori
all'armatura).
Supremo Predatore: La principale fonte di
cibo dei Carnosauri sono i rettili giganteschi
che vivono nel folto della giungla, pertanto i
Carnosauri sono adatti per uccidere prede
voluminose. Ogni ferita inflitta da un
Carnosauro contro i bersagli grandi vale D3
ferite invece di 1 (moltiplica dopo aver ferito).
Nessuna Rotta: Il Carnosauro troppo
protettivo per abbandonare il suo cucciolo.
Passa automaticamente qualsiasi test di
Rotta o test che lo costringerebbero ad
abbandonare la sua tana. Non lascer la sua
tana per nessun motivo.
Cranio di ferro: Il teschio del Carnosauro
troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto).

Mostro
Giovane Carnosauro
Giovane Troglodonte
Giovane Aracknarok
Giovane Stegadonte
Giovane Basilodonte
Sceglie il giocatore col VB minore

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare il Carnosauro ma
nessuno ha veramente le capacit per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce il Carnosauro,
gli causer invece la perdita di un attacco fino
al suo recupero (durante la fase di recupero
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, il Carnosauro non potr
attaccare fino a che non recupera).

Giovane Carnosauro
M
7

Ac Ab Fo
3
0
6

R
5

Fe
5

I
2

A
4

D
5

Cucciolo

Bersaglio Grande: Un Carnosauro un


bersaglio grande. Segue le regole del tiro per i
bersagli grandi.

Terrore: Nonostante le sue piccole


dimensioni, un giovane Carnosauro rimane

41

ottengano un 6 per colpire, causano una ferita


automatica.

Giovane Troglodonte
M
7

Ac Ab Fo
3
3
5

R
5

Fe
5

I
2

A
3

D
6

Cranio di ferro: Il teschio del Troglodonte


troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento.
Tratta tutti i risultati di stordito dalla tabella
delle ferite come atterrato (vedi sotto).

Cucciolo

Terrore: Nonostante le sue


piccole dimensioni un a giovane Troglodonte
rimane comunque un avversario temibile e
causa terrore.

Vacillare ma non cadere:


Colpi potenti riusciranno
a far tremare il Troglodonte,
ma nessuno ha veramente
le capacit per buttarla a terra.
Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce
il Troglodonte , gli causer invece la
perdita di un attacco fino al suo
recupero (durante la fase di recupero
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, il Troglodonte non potr
attaccare fino a che non recupera).

Scaglie: Le scaglie di un giovane


Troglodonte non sono resistenti come quelle
di un adulto, ma nonostante ci sono forti
come il metallo.
Una giovane Troglodonte ha un tiro
armatura di 5 + che non viene modificato
dalla Forza degli attacchi ( o da altri
modificatori all'armatura).
Nessuna Rotta: Il Troglodonte troppo avido
per abbandonare il suo tesoro. Passa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
che la costringerebbero ad abbandonare la
sua tana. Non lascer la sua tana per nessun
motivo

Bersaglio Grande: Un Troglodonte un


bersaglio grande. Segue le regole del tiro per i
bersagli grandi.

Flusso Venefico: Il Troglodonte capace di


emettere un Flusso Venefico che ha un raggio
di 12 , portato a Fo5 (Fo 3 contro gli
immuni ai veleni). Questo segue le regole del
tiro per le armi da lancio e pu essere
effettuato anche in corpo a corpo.
In termini di gioco il Troglodonte rilascer il
Flusso Venefico prima di effettuare i suoi
normali attacchi in corpo a corpo. Determina
a caso quale modello in contatto di base col
Troglodonte viene preso di mira (ignorando
modelli atterrati o storditi se sono presenti
modelli in piedi). Il Troglodonte dovr
effettuare un normale tiro per colpire e per
ferire. Il modello potr effettuare un Test di
Iniziativa per evitare il Flusso Venefico (a
meno che non sia stordito), se lo supera, riesce
ad evitare il colpo.
Attacchi Venefici: Il Troglodonte trasuda
tossine dai propri artigli, i suoi attacchi
contro modelli non immuni ai veleni, che

42

motivo.

Giovane Aracknarok
M
7

Ac Ab Fo
4
0
4

R
5

Fe
6

I
4

A
6

D
8

Cranio di ferro: Il teschio dellAracknarok


troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto).

Cucciolo

Terrore: Nonostante le sue piccole


dimensioni, un giovane Aracknarok rimane
comunque un avversario temibile e causa
terrore.

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare lAracknarok ma
nessuno ha veramente le capacit per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce lAracknarok,
gli causer invece la perdita di un attacco fino
al suo recupero (durante la fase di recupero
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, lAracknarok non potr
attaccare fino a che non recupera).

Flusso Venefico: Questo attacco risolto


nella fase di tiro e pu essere fatto anche se
lAracknarok coinvolto in un corpo a corpo,
posiziona semplicemente l'estremit pi
stretta della sagoma a fiamma piccola nella
bocca dellAraknarok. Ogni modello sotto la
sagoma sar colpito dalle fiamme al 4+ ed
ogni modello preso subir un colpo a Fo 3
(Fo2 contro modelli immuni ai veleni)
concedendo i normali tiri armatura.

Bersaglio Grande: Un Aracknarok un


bersaglio grande. Segue le regole del tiro per i
bersagli grandi.

Attacchi Venefici: LAracknarok trasuda


tossine dai propri artigli, i suoi attacchi
contro modelli non immuni ai veleni, che
ottengano un 6 per colpire, causano una ferita
automatica.
Scaglie: Le scaglie di un giovane Aracknarok
non sono resistenti come quelle di un adulto,
ma nonostante ci sono forti come il metallo.
Un giovane Aracknarok ha un tiro armatura
di 5+ che non viene
modificato dalla Forza
degli attacchi ( o da
altri modificatori
all'armatura).
Nessuna Rotta:
LAracknarok troppo
protettivo per
abbandonare il suo
cucciolo. Passa
automaticamente
qualsiasi test di Rotta o
test che lo
costringerebbero ad
abbandonare la sua
tana. Non lascer la
sua tana per nessun

43

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare lo Stegadonte ma
nessuno ha veramente le capacit per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce lo Stegadonte,
gli causer invece la perdita di un attacco fino
al suo recupero (durante la fase di recupero
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, lo Stegadonte non potr
attaccare fino a che non recupera).

Giovane Stegadonte
M
6

Ac Ab Fo
3
0
5

R
6

Fe
5

I
2

A
3

D
6

Cucciolo

Colpi dImpatto: Quando uno Dinosauro


entra in contatto, dopo aver mosso, con un
modello di una banda, o quando si allontana
dal combattimento, causa 1D3 colpi
dimpatto con una Forza pari a alla propria
Forza base. Questi colpi vengono
randomizzati tra i modelli coinvolti nel
combattimento e possono essere evitati
effettuando con successo un test di Iniziativa
(effettua un test per ogni colpo). Quando il
Dinosauro lascia il combattimento, offre la
possibilit di infliggergli un attacco, proprio
come accade per i modelli che abbandonano
il combattimento, a tutti i modelli
sopravvissuti ai colpi dimpatto.

Bersaglio Grande: Uno Stegadonte un


bersaglio grande. Segue le regole del tiro per i
bersagli grandi.

Giovane Basilodonte
M
6

Ac Ab Fo
5
0
4

R
5

Fe
4

I
1

A
2(+1)

D
6

Cucciolo

6
Terrore: Nonostante le sue piccole
dimensioni, un giovane Stegadonte rimane
comunque un avversario temibile e causa
terrore.

Colpi dImpatto: Quando uno Dinosauro


entra in contatto, dopo aver mosso, con un
modello di una banda, o quando si allontana
dal combattimento, causa 1D3 colpi
dimpatto con una Forza pari a alla propria
Forza base. Questi colpi vengono
randomizzati tra i modelli coinvolti nel
combattimento e possono essere evitati
effettuando con successo un test di Iniziativa
(effettua un test per ogni colpo). Quando il
Dinosauro lascia il combattimento, offre la
possibilit di infliggergli un attacco, proprio
come accade per i modelli che abbandonano
il combattimento, a tutti i modelli
sopravvissuti ai colpi dimpatto.

Scaglie: Le scaglie di un giovane Stegadonte


non sono resistenti come quelle di un adulto,
ma nonostante ci sono forti come il metallo.
Un giovane Stegadonte ha un tiro armatura
di 3+ che non pu mai essere reso peggiore di
5+ tramite modificatori della Forza degli
attacchi ( o da altri modificatori all'armatura).
Nessuna Rotta: Lo Stegadonte troppo
protettivo per abbandonare il suo cucciolo.
Passa automaticamente qualsiasi test di
Rotta o test che lo costringerebbero ad
abbandonare la sua tana. Non lascer la sua
tana per nessun motivo.

Attacco di Coda: Il Basilodonte oltre ai suoi


normali attacchi pu eseguire un colpo a Fo
10 che causa un critico con un risultato di 5-6
per ferire e che segue le regole per lo
stordimento causate dalle armi da botta. Una
volta che questi attacchi hanno colpito e ferito,
la vittima pu effettuare un test di Iniziativa
con un malus di -1 per evitarlo. Un modello
non pu evitare lattacco della coda se ha
subito gli effetti del terrore (o della paura) in
quel turno.

Cranio di ferro: Il teschio dello Stegadonte


troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto).

44

(vedi sotto).
Terrore: Nonostante le sue piccole
dimensioni, un giovane Basilodonte rimane
comunque un avversario temibile e causa
terrore.

Vacillare ma non cadere: Colpi potenti


riusciranno a far tremare il Basilodonte ma
nessuno ha veramente le capacit per
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
risultato di atterrato che subisce il Basilodonte,
gli causer invece la perdita di un attacco fino
al suo recupero (durante la fase di recupero
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
atterrato gli causeranno la perdita di pi
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, il Basilodonte non potr
attaccare fino a che non recupera).

Scaglie: Le scaglie di un giovane Basilodonte


non sono resistenti come quelle di un adulto,
ma nonostante ci sono forti come il metallo.
Un giovane Basilodonte ha un tiro armatura
di 2+ che non pu mai essere reso peggiore di
4+ tramite modificatori della Forza degli
attacchi ( o da altri modificatori all'armatura).
Nessuna Rotta: Il Basilodonte troppo
protettivo per abbandonare il suo cucciolo.
Passa automaticamente qualsiasi test di
Rotta o test che lo costringerebbero ad
abbandonare la sua tana. Non lascer la sua
tana per nessun motivo.

Bersaglio Grande: Un Basilodonte un


bersaglio grande. Segue le regole del tiro per i
bersagli grandi.

Cranio di ferro: Il teschio del Basilodonte


troppo spesso per poter essere penetrato da
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato

45

Da unIsola allAltra
Il fiume Amaxon si divide in diversi piccoli
affluenti, creando molte piccole isole
circondata da rapide vorticose. Queste isole
a volte contengono manufatti importanti o
tesori che devono essere difesi.

alternativa continueranno a proseguire


lungo il fiume fintanto che non usciranno
dal tavolo. Questi conteranno come
perdite ma non subiranno ulteriori
conseguenze alla fine della partita (non
dovranno tirare sulla tabella delle Ferite
Gravi, semplicemente riusciranno ad
uscire del fiume e si riuniranno alla
banda).
In questo scenario possibile utilizzare le
imbarcazioni se la banda ne possiede.

ELEMENTI SCENICI
Su un tavolo di 100x100cm collocare un
fiume in modo che attraversi tutto il
tavolo e le sue diramazioni diano vita a
pi isole. Le Isole dovrebbero avere una
superficie di almeno 6 "di raggio.
Collocare dei ponti che uniscono in
maniera ragionevole le isole.

SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un dado per vedere chi
schiera per primo, il giocatore che tira pi
alto sceglie lisola nella quale schierare.
Dopodich laltro giocatore sceglier su
quale isola schierare. Nota che le bande
devono schierare ad almeno 12 le une
dalle altre.

REGOLE SPECIALI
Lobbiettivo controllare quante pi isole
possibile. Per controllare unisola un
giocatore deve avere pi modelli in piedi
su di essa dei propri nemici.
Il fiume terreno intransitabile, per i
modelli acquatici conta come terreno
molto accidentato a causa delle forti
correnti, quindi devono essere utilizzati i
ponti per passare da isola a isola. Un
ponte non pu sostenere pi di quattro
modelli contemporaneamente, se per
qualsiasi motivo vi fossero pi modelli di
quelli concessi, ciascun modello dovr
effettuare un test di iniziativa o cadr nel
fiume. Se un modello subisce una ferita
mentre su un ponte, dovr effettuare un
test di Iniziativa o cadr nellacqua.
Quando un modello cade nellacqua
subisce un colpo a Fo3.
Modelli storditi che si trovano per qualche
motivo nelle acque, alla fine della
battaglia dovranno tirare sulla tabella
delle Ferite Gravi. Modelli atterrati o che
non siano ne atterrati ne storditi,
verranno trascinati via dalla corrente.
Spostali in linea retta di 6 durante la loro
fase di movimento, se incontrano un
oggetto solido, un isolotto o un ponte,
potranno aggrapparvisi e salirvi, in

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia. Il gioco proceder
in senso orario secondo la disposizione
delle bande.
FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina alla fine del sesto
turno o quando tutte le bande eccetto una
hanno fallito il test di rotta. Le bande che
46

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per
ogni nemico che manda fuori
combattimento.
+1 Conquista dellIsola. Se una banda
conquista lIsola iniziale di unaltra banda,
il suo Comandante guadagna +1 .

vanno in rotta, automaticamente hanno


perso.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.

47

Il Cacciatore Diventa Preda


Le bande hanno sentito voci su come a
Lustria vivano creature rare ed esotiche. Ci sono
mercanti e maghi disposti a pagare prezzi salati
per esse. In particolare cercano le pelli dei
Naggaronti che si aggirano proprio per quelle
Giungle. Si possono fare un sacco di soldi con i
Naggaronti, sono bestie utili che possono aiutare a
muovere un carro grazie alla loro forza, in
alternativa la loro pelle squamosa buon materiale
per fare diversi oggetti. Razze come gli Elfi Oscuri
li catturano e li usano per la guerra.

possesso. Se nessuno in possesso della


frusta, i Naggaronti saranno soggetti alla
Stupidit. Il modello con la frusta deve
rimanere sempre entro 4 dai Naggaronti
per mantenerne il controllo.
Inoltre, tira 1D3 per determinare quanti
manufatti portava. LEroe/Truppa che ha
messo fuori combattimento il Domatore, ma
se il modello stordito o messo fuori
combattimento unaltra unit in contatto di
base pu prendere gli artefatti.

Una banda ha subito unimboscata da parte di un


Domatore degli Uomini Lucertola accompagnato
da quattro Naggaronti. La banda deve uccidere il
Domatore, cos potr controllare i Naggaronti.
Tuttavia, unaltra banda nemica aveva
individuato il capo del Domatore giorni fa, ed era
anchessa alla ricerca dei Naggaronti, e i suoi
esploratori sono incappati nella banda attaccata.

Nessuna banda pu effettuare Test di


Rotta volontari, il gioco termina dopo 12
Turni.
LUomo Lucertola Domatore.
SCINCO
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
3
3
3
3
1
4
1
7
Armi/Armature: armato con arco corto
e Frusta del Domatore. Porta con se 1D3
di Manufatti.
REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia un albero tropicale,
delle rovine, un acquitrino, una tomba,
etc.. Suggeriamo che lo scenario venga
giocato su un tavolo di 100x100cm.
Piante Carnivore
Ogni giocatore tira 1D6, il risultato il
numero di piante carnivore che ciascun
giocatore pu disporre sullarea di gioco.
Le piante non dovrebbero essere
posizionate a pi di 4 luna dallaltra e
ad almeno 6 dallarea di schieramento
del difensore.

NAGGARONTE
M Ac Ab Fo R Fe I
A
7
3
0
4
4
1
1
1
REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.

D
4

SCHIERAMENTO
1. La banda col maggior Valore della
Banda il giocatore in Difesa. Il
difensore schiera nel mezzo del
bordo del tavolo in unarea di 8x8.
2. LUomo Lucertola Domatore e i
Naggaronti devono essere pi
lontani di 4 dalla banda del
difensore e in linea di vista con la
banda. Tira un dado deviazione
per vedere in che direzione
vengono schierati, dopodich sar

REGOLE SPECIALI
I giocatori devono sconfiggere il
Domatore per guadagnare il controllo dei
Naggaronti. Lultimo Eroe/Truppa che
mette fuori combattimento il Domatore,
prende il controllo dei Naggaronti
raccogliendo la sua Frusta.
Gli altri giocatori possono prendere il
controllo dei Naggaronti allo stesso modo,
recuperando la frusta da colui che ne in
48

lattaccante a posizionarli. Nota


che i Naggaronti devono trovarsi
entro 4 dal domatore
3. La banda attaccante tira un D6 per
ogni Eroe o gruppo Truppa
nellordine che preferisce. Con un
1-3 si trovano da qualche altra
parte nella giungla, con 4-6 sono
schierati allinizio del gioco. Nota
che almeno un eroe o Gruppo
Truppa deve essere schierato. Se
hai ottenuto tutti 1-3 lultimo Eroe
o gruppo Truppa per il quale hai
tirato sar schierato.
4. Lattaccante (o attaccanti)
schierano la propria banda entro
8 da un lato del tavolo
determinato a caso.
5. Lattaccante, allinizio del secondo
turno e per quelli seguenti, tira un
D6 per ogni Eroe o gruppo Truppa
rimasto fuori dal tavolo. Con 4+ i
rinforzi saranno arrivati e
potranno essere schierati durante
la fase di movimento da un lato,
determinato a caso. Tutti i rinforzi
arrivano dallo stesso lato durante
quel turno e quando arrivano non
possono dichiarare cariche.

vince il gioco. Se tutti i Naggaronti sono


morti, allora lultima banda a non andare
in Rotta vince la partita. Lultimo modello
che era in possesso dei manufatti li fa
guadagnare alla sua banda.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per
ogni nemico che manda fuori
combattimento.
+1 Naggaronti Vivi. Tutti i modelli della
banda vincitrice, guadagnano +1
Esperienza per ciascun Naggaronte del
quale mantiene il controllo e che sia
ancora in vita.
RICOMPENSA
Se una banda ha catturato i Naggaronti
Vivi, ciascuno pu venduto per 30 co o
essere cavalcato da un membro della
banda. Se uno o pi Naggaronti sono
morti, la banda che ha vinto potr
vendere le loro pelli per 15 co.
I Manufatti contano come pezzi di
Malapietra e possono essere venduti, ma
prima tira un D6 per ciascun manufatto
del quale sei in possesso, con un risultato
di 6 tratta il manufatto come se fosse un
Artefatto
Minore.

INIZIARE IL GIOCO
Luomo Lucertola e i Naggaronti
cominciano per primi e dovrebbero essere
controllati da un arbitro, altrimenti
muoveranno secondo le regole per
muovere gli Imprevisti. Lo Scinco
tuttavia, cercher ogni turno di muovere
per evitare di essere caricato e tirare, ma
restando sempre entro 4dai Naggaronti.
Lattaccante comincia per primo. Se ci
sono pi attaccanti tirate 1D6. Comincia
chi ottiene il risultato pi alto e si
continua in ordine decrescente.
FINIRE IL GIOCO
Il giocatore che porta per primo fuori dal
tavolo due Naggaronti e un Manufatto
49

Il Gubbinz Sacro
I Goblin delle foreste amano accumulare grandi
quantit doro come offerte per Gork e Mork, i loro
dei principali. Essi accumulano questi oggetti di
valore (o che loro ritengono tale) in grandi cumuli
di offerte e ciarpame noti come Gubbinz. Qualche
volta capita che i Goblin scoprano qualcosa di
realmente importante, a cui loro attribuiscono un
significato sacro come farebbero per delle zampe di
pipistrello o un sasso dalla forma strana, e lo
porteranno al loro campo, gettandolo insieme a
tutto il resto. Questi oggetti sacri possono essere
una grande gemma, un artefatto degli Slann, o un
oggetto significativamente luccicante. Per questo,
le bande sono sempre pronte ad individuare i
villaggi Goblin per scoprire cosa possano offrire.

Gubbinz che i combattenti stanno


cercando, ovvero il Gubbinz sacro.
Durante il gioco un modello pu
prendere un Gubbin spostandosi in
contatto di base con esso. Un modello
mantiene il Gubbin fino alla fine del gioco
a meno che non venga messo fuori
combattimento. In quel caso, posiziona il
segnalino dove si trovava il modello
prima di che fosse messo fuori
combattimento
Una volta che un Gubbin viene raccolto, il
suo numero viene controllato e
annunciato a tutti i giocatori.

ELEMENTI SCENICI
Al centro del Tavolo dovrebbe
rappresentare un villaggio Goblin o le
strette vicinanze di questo. Dovrebbero
essere posti almeno 6 capanne o edifici
simili. Dopodich ogni giocatore a turno
posiziona un elemento scenico, sia un
albero tropicale, delle rovine, un
acquitrino delle sabbie mobili, etc..
Suggeriamo che lo scenario venga giocato
su un tavolo di 100x100cm.

Le capanne: Non appena un guerriero di


qualsiasi banda si avvicina entro 8'' da un
edificio, piazza D3+2 Goblin delle foreste
fuori dalledificio, non pi vicini di 5'' dal
guerriero. I Goblin muovono nel loro
turno, che si svolge dopo il turo
dellultimo giocatore. All'inizio del loro
turno i Goblin caricheranno
automaticamente qualsiasi guerriero
entro il raggio di carica. Se non ci sono
guerrieri entro il raggio di carica, i Goblin
si muoveranno verso il nemico pi vicino.

REGOLE SPECIALI
I Gubbinz
I giocatori, a turno, posizionano 6
segnalini Gubbinz sul tavolo. I contatori
possono essere qualsiasi tipo di piccolo
idolo o simile. Ogni segnalino deve essere
numerato da 1 a 6 ed i numeri devono
essere nascosti sul lato inferiore del
contatore. importante che i numeri sul
fondo dei segnalini rimangano segreti per
tutti i giocatori. Questi possono essere
collocati in qualsiasi punto
del tavolo, ma pi di 10 "da qualsiasi
bordo e 8" gli uni dagli altri.
All'inizio del gioco, un giocatore tira un
dado. Il numero ottenuto il segnalino

I Goblin hanno il seguente profilo


M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Armi/Armature: I Goblin sono armati con
un assortimento di armi improvvisate.
Ogni modello conta come se fosse armato
con una mazza e un pugnale Non
indossano armatura.
Fanatici: Poich stanno difendendo le
loro case, i Goblin sono soggetti ad una
furia disumana. Passano
automaticamente ogni test di Disciplina
richiesto.

50

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Per Gubbinz Sacro.
LEroe o la Truppa sono in possesso del
Gubbinz Sacro alla fine dello scontro,
ricevono +1 punti Esperienza.

SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un dado per vedere chi
schiera per primo, il giocatore che tira pi
alto sceglie il bordo del tavolo e schiera
per primo. Se ci sono due giocatori il
secondo schierer sul bordo opposto.
Ogni giocatore deve schierare la propria
banda entro 8 dal bordo del tavolo.
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia. Il gioco proceder
in senso orario secondo la disposizione
delle bande.
FINIRE IL GIOCO
La banda in possesso del Sacro I test di
rotta vengono effettuati normalmente, ma
una banda che fugge lascer il Gubbinz
Sacro sul campo di battaglia, in quanto la
magia protettiva delloggetto spinge il
guerriero che lo possiede, preso dal
panico, a liberarsene. Una banda in rotta
trattiene tutti gli altri tesori accumulati.
Le bande che vanno in rotta
automaticamente hanno perso.

RICOMPENSE
La banda che conquista un Gubbinz Sacro
pu effettuare un tiro sulla tabella degli
Artefatti Minori per vedere quale oggetto
ha rinvenuto tra i tesori de Goblin.
Qualsiasi banda in possesso degli altri
Gubbinz dopo la partita pu venderli per
3D6 co.

51

Il Relitto Infestato
Le bande hanno sentito parlare del relitto di una
nave del tesoro. La nave naufragata a seguito di
una violenta tempesta. Solo un marinaio
sopravvissuto ed impazzito. Questi continua a
dire, "le loro mani morte mi raggiungeranno.
Erano morti vi dico. Arrivarono per me. "

Capitano Pirata Dirk Razing


M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
3
4
2
3
2
8
Armi/armature: Coltellaccio (spada),
pugnale, coppia di pistole.
Regole Speciali: Non Morto, Gamba di
Legno.

ELEMENTI SCENICI
Il fiume scorre attraverso un tavolo
100x100 cm. La larghezza del fiume varia
da 18 a 48 pollici di larghezza. Il fiume
pu contenere fino a tre piccole isole. Le
Isole non devono avere pi di 6 pollici
raggio.
Le rive del fiume possono contenere spazi
vuoti per indicare affluenti.
Queste lacune possono essere ampie da 6
a 24 pollici. Il fiume pu essere
attraversato da un ponte, ma il ponte
deve consentire a una barca o zattera di
passare sotto di essa. Un relitto si trova al
centro del tavolo toccando una delle isole.
Le rive sono coperte di giungla rovine o
statue.

Capitano Pirata Reg Razing


M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
4
4
2
3
2
8
Armi/armature: Coltellaccio (spada),
Spaccaspade.
Regole Speciali: Non Morto, Pappagallo.
Capitano Pirata Dirk Razing
A
M Ac Ab Fo R Fe I
4
2
2
3
3
1
3
1
Armi/armature: Coltellaccio (spada),
pugnale, coppia di pistole.
Regole Speciali: Non Morto.

D
5

Fiume: In questo periodo dellanno il


fiume in secca e lacqua qui profonda
1-2 e conta come terreno difficile (met
movimento). Qualsiasi modello che
finisce il suo turno stordito mentre in
acqua deve passare un test di Iniziativa o
va automaticamente fuori combattimento.
Tuttavia, se un modello amico in piedi
in contatto di base allora questo modello
potrebbe salvarlo facendolo girare.

REGOLE SPECIALI
Imbarcazioni
Ogni banda comincia il gioco disponendo
di una barca a remi.
In questo scenario possibile utilizzare le
imbarcazioni se la banda ne possiede.
Condizioni Climatiche
Utilizza le regole per le condizioni
climatiche di Lustria in questo scenario.

SCHIERAMENTO
1. Determinare la direzione della corrente
del fiume principale. Questo importante.
2. Tira un D6 per determinare chi schiera
per primo. Ogni giocatore pone le sue
imbarcazioni / zattere pi vicino
possibile al centro del fiume come
possibile ma solo 2" le une dalle altre.
Nessuna barca pu schierare a pi di 6
da un bordo del tavolo.
3. Il fiume classificato come lento
movimento.

Armi Maledette
Nonostante il loro aspetto decaduto le
pistole dei pirati sparano al 4+ su un D6.
Questo vale anche sotto la pioggia. Le
pistole sono soggette alle regole opzionali
per le armi a polvere nera.
Vigore Soprannaturale
I Pirati non sono mai soggetti alle regole
per le condizioni climatiche.
52

4. Mettere uno scrigno nel centro del


relitto.
5. L'equipaggio della nave colpita stato
maledetto dalla loro avidit a custodire il
loro tesoro per l'eternit. L'equipaggio
dovr essere schierato entro 8 pollici da
qualsiasi modello che si trova a bordo del
relitto. L'equipaggio non apparir fino a
quando qualcuno sale sul relitto.

quando una banda ha portato il tesoro


fuori dal proprio bordo del tavolo.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per
ogni nemico che manda fuori
combattimento.
+1 Per aver recuperato il Tesoro. LEroe
o gruppo Truppa che porta fuori dal
tavolo il tesoro guadagna +1 Esperienza.
+1 Per Capitano Pirata messo fuori
combattimento. Se un guerriero manda
fuori combattimento un Capitano Pirata,
guadagna un ulteriore +1 Esperienza
+1 Per barca nemica catturata. Se hai
preso possesso di una barca nemica, il
modello col pi alto valore di Disciplina
che vi imbarcato guadagna +1
Esperienza..

Una volta che sono apparsi i pirati


avranno un proprio turno. Il turno
dellequipaggio segue quello del
giocatore che salito a bordo del relitto.
L'equipaggio attaccher il nemico pi
vicino il modello fino a quando il relitto
viene ripulito dagli attaccanti o
l'equipaggio distrutto.
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia. Chi ottiene il
risultato pi alto comincia per primo.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande
tranne una sono andate in Rotta, o

53

Il Segreto di Beujuntae
E passato pi di un paio di millenni da quando
i Demoni del Caos discesero sulle giungle di
Lustria cercando di distruggere la nuova
razza che gli Antichi avevano creato. Il primo
Slann us la Magia per seppellire questi Demoni
migliaia di anni fa ed ora giacciono dormienti, in
attesa di essere svegliati da degli sfortunati
mortali. Qualcuno ha ritrovato le tombe sacrileghe
che racchiudono questi Demoni, mentre vagava
per la giungla di Lustria alla ricerca di ricchezze.
All'interno della giungla si trova una tale scuro
proibito segreto, un antico Demone del Caos in
attesa di essere liberato. Generato dal Mutamento,
i Maghi Sacerdoti Slann lo chiamavano Beujuntae
o 'Possessore di anime' nella lingua Slann.

Ogni giocatore, a turno, ne sistemer uno


sul tavolo. Tirate 1D6 per vedere chi
inizia per primo. I segnalini dovranno
essere sistemati a pi di 10ui dal bordo
del tavolo e ad almeno 6ui luno dallaltro.
Nota che i segnalini dovranno essere
sistemati prima di decidere su
quale lato del tavolo si schiereranno le
bande, quindi pu rivelarsi una buona
idea sistemarli al centro del tavolo. I
guerrieri possono raccogliere i segnalini
semplicemente arrivandoli a toccare. Un
guerriero pu portare Manufatti senza
limitazioni n penalit ma nel corso del
turno stesso non pu Correre n Caricare.
Vedi le regole sulla gestione dei tesori
allinizio della sezione Scenari e tratta
questi manufatti come se fossero
Malapietra..

In questo scenario le bande si incontrano


mentre arraffano il bottino dalle tombe che
hanno trovato.

ELEMENTI SCENICI
Dovrebbe esserci una piccola tomba e
delle rovine nel mezzo del tavolo,
circondate dalla giungla. Ogni giocatore a
turno posiziona un elemento scenico, sia
un albero tropicale, delle rovine, un
acquitrino, una tomba, etc..
Suggeriamo che lo scenario venga giocato
su un tavolo di 100x100cm.

In ognuno di questi manufatti


contenuto una parte dello spirito del
Demone. Dopo che tutti i giocatori hanno
giocato il loro primo turno, tira un D6 alla
fine della fase di tiro del primo giocatore.
La banda che ottiene il risultato inferiore
avr un Eroe posseduto da Beujuntae.
Scegli a caso quale eroe stato posseduto
(nota che Preti di Sigmar, Templare di
Sigmar e Matriarche delle Sorelle
Sigmarite non possono essere possedute).

Piante Carnivore
Fino a 4 piante carnivore per ciascun
giocatore potrebbero essere disposte
sullarea di gioco.

Quando lEroe viene posseduto, causer


paura e guadagner +1I, +1Fe, +1A e +1R.
Leroe posseduto carica il modello pi
vicino che sia amico o nemico. Questi
attaccher per primo, indipendentemente
dal fatto che abilit o equipaggiamenti
nemici permettano di colpire prima. Alla
fine del turno, il Demone lascia il corpo
dellEroe. Ripeti il processo di
possessione solamente alla fine della fase
di Tiro del primo giocatore. LEroe che
stato posseduto sar stremato dalla

REGOLE SPECIALI
Una volta sistemati gli elementi
scenografici disponete 1D3 di segnalini
Manufatto (Malapietra), per ciascun
giocatore, sul tavolo da gioco in modo da
indicare dove si trovano i vari oggetti.
54

FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
rotta. Le bande che vanno in rotta,
automaticamente hanno perso.

possessione, questi subir una ferita


automatica per la quale non sono concessi
TA o TS. Se perde lultima ferita, tira sulla
tabella delle ferite per vedere cosa gli
accade.
Se una banda ha tutti i propri Eroi fuori
combattimento, nel momento del
processo di possessione, dovr effettuare
i Test di Rotta poich la Truppa
spaventata dal Demone.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna
+1 Esperienza per ogni nemico che
manda fuori combattimento.
+1 Per segnalino Manufatto.
Se un Eroe o un membro della Truppa
sono in possesso di un segnalino
Manufatto alla fine dello scontro,
ricevono +1 punti Esperienza.

SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un dado per vedere chi
schiera per primo, il giocatore che tira pi
alto sceglie il bordo del tavolo e schiera
per primo. Se ci sono due giocatori il
secondo schierer sul bordo opposto.
Ogni giocatore deve schierare la propria
banda entro 8 dal bordo del tavolo

TESORI
Alla fine della partita, ogni giocatore tira
un dado per ogni Manufatto che ha
recuperato. Con un 5-6 tratta quel
manufatto come se fosse un Artefatto
Minore, i restanti Manufatti potranno
essere venduti come se fossero
Malapietra.

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia. Chi ottiene il
risultato pi alto avr il primo turno.

55

Il Tempio Perduto
Molto tempo fa, quando gli Antichi vivevano e
prosperato nelle giungle fumanti di Lustria
eressero grandi Templi Piramide di pietra bianca
in cui vivere e contemplare i cieli. Dal momento
della loro scomparsa molti di questi templi sono
caduti in rovina, con alcuni dei domini degli
Slann e dei loro servitori Uomini Lucertola.
Sono i templi degli Uomini Lucertola che
richiamano gli avidi avventurieri a loro come
falene ad una candela perch sono noti per essere
grandi depositi di conoscenza arcana e,
naturalmente, d'oro.

con quale equipaggiamento addizionale


comincia la partita. Ogni oggetto pu
essere trovato solo una volta, se ottieni
pi volte lo stesso risultato, ripeti il tiro.
Questo rappresenta i ritrovamenti che la
banda ha effettuato prima che le altre
bande sopraggiungessero e serve a dare
una chance in pi al difensore, specie
contro pi attaccanti:
D6
1
2
3
4
5
6

ELEMENTI SCENICI
Dovrebbe esserci un grande Tempio degli
Uomini Lucertola e delle rovine nel
mezzo del tavolo, circondate dalla
giungla. Dopodich ogni giocatore a
turno posiziona un elemento scenico, sia
un albero tropicale, delle rovine, un
acquitrino delle sabbie mobili, etc..
Suggeriamo che lo scenario venga giocato
su un tavolo di 100x100cm.

Oggetto Trovato
Guardia del Tempio di Pietra
1D3 di dosi di Loto Nero
1D3 di dosi di Polvere Rossa
Reliquia Sacra
Portafortuna
Armatura pesante

Tutti gli oggetti sopra elencati sono


descritti nel regolamento di Mordheim,
fatta eccezione per la Statua di Pietra
Gli oggetti rimanenti nel Tempio
verranno assegnati invece, a fine partita,
alla banda sconfitta, la quale torner al
Tempio, una volta che i propri avversari
si saranno allontanati, potendo frugare
con calma in ogni singolo anfratto. Ogni
oggetto sar ritrovato con un tiro di 4+.

SCHIERAMENTO
Il giocatore che ha il Valore della Banda
pi alto il difensore, ma se ci sono
bande di Uomini Lucertola, questi
saranno automaticamente i difensori.
Il difensore schiera tutta la banda per
primo, allinterno o entro 6 dalla
costruzione. Le bande attaccanti sono
posizionate normalmente. Se la banda
attaccante una sola, questa pu dividere
la propria banda sui 4 lati del tavolo.

INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta.
Le bande in rotta perdono
automaticamente. Se due o pi bande
si erano alleate, possono scegliere di
condividere la vittoria e terminare la
partita.

Inoltre, il difensore, per ogni banda che


attacca il tempio, pu tirare una volta
sulla tabella qua sotto per determinare
56

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce
+1punto esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.

NUOVI OGGETTI
STATUA DI PIETRA
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
4
4
1
1
1
8
La Statua di Pietra una statua di un
Sauro creata per difendere il tempio. Il
Giocatore in difesa prende il controllo
della Statua per questa partita, questa
non lascer il Tempio per nessun motivo
dopo il gioco. La Statua di Pietra non
pu essere venduta.
REGOLE SPECIALI
Immune ai Veleni
La statua di Pietra Immune ai Veleni
Immune al Dolore
La statua di pietra non pu essere stordita.
Considera i risultati stordito come fossero
atterrato.

TESORO DEL TEMPIO


Alla fine della partita la banda vincitrice
tira sulla seguente tabella per vedere
quali altri oggetti aggiuntivi vengono
trovati dalla banda all'interno dell'edificio.
Nota che devi tirare per ogni oggetto
separatamente, tranne che per le
corone d'oro. Per esempio, sar
necessario un risultato di 4+
per per trovare il Tomo di magia e cos
via per tutti gli altri oggetti.
Oggetto
3D6 co
D3 gemme da 10 co ciascuna
Tomo di Magia
Artefatto Minore
Mantello delle Nebbie
D3 dosi di erba curativa
Pergamena di dispersione

Mantello delle Nebbie:


Solo un Eroe pu indossare questo
oggetto. Questo causa una penalit di -1
al tiro per colpire per ogni attacco (da tiro
e in corpo a corpo) contro il possessore.
Causa inoltre una penalit di -1 per i test
di Iniziativa volti a scovarlo mentre
Nascosto.

D6
Automatico
5+
4+
5+
5+
4+
5+

57

I Nidi!
La zona raggiunta dalla banda appare
sorprendentemente vuota e silenziosa; gli alti
alberi della giungla si fanno pi radi in questarea
costellata di speroni rocciosi e alte rovine, ogni
fruscio, ogni sussurro, ogni improvviso rumore
diventa un presagio di morte. Dopo pochi istanti,
il leader della tua banda scorge un membro di un
gruppo di avversari: lo scontro inevitabile, ma
non appena le due bande cominciano a combattere
un urlo lacerante proveniente dallalto squarcia
laria. Non siete soli, qui.

alla fine della fase di movimento da un


modello che arrivi in contatto di base con
essi, senza che abbia corso. Se lo
perquisisce non potr tirare durante la
fase di tiro o lanciare incantesimi. Tira un
D6 e consultala seguente tabella.
D6
1
2
3
4
5
6

Le due bande sono finite nella riserva di


caccia di grandi rettili volanti.
ELEMENTI SCENICI
A non pi 8 di distanza dalla linea di
met campo dovrebbero essere posti 3
grossi speroni rocciosi, alti edifici rocciosi
o grandi alberi che rappresentano i nidi
dei dinosauri. Il primo dovr essere posto
al centro del tavolo, gli altri saranno posti
a turno dai giocatori.
Un tiro di D6 determina anche quante
Uova si trovano nei nidi dei Dinosauri.
Ogni giocatore a turno piazza un uovo in
uno dei nidi a sua scelta. Dopodich ogni
giocatore a turno posiziona un elemento
scenico, sia un albero tropicale, delle
rovine, un acquitrino delle sabbie mobili,
etc..
Suggeriamo che lo scenario venga giocato
su un tavolo di 100x100cm.

Oggetto trovato
D6 co
Pugnale
Spada
Elmo
Picca
Balestra

REGOLE SPECIALI
I Dinosauri
Larea controllata da un gruppo di 6
dinosauri, estremamente protettivi verso i
loro nidi. Disponi due dinosauri presso
ogni nido. Questi lasceranno il nido
solamente per caricare nemici entro il
raggio di carica e attaccheranno sempre il
modello pi vicino, ma si muoveranno
sempre in modo che uno di essi rimanga
a guardia del nido. Questa caricher
solamente modelli che siano entrati
nelledificio e abbiano raggiunto il piano
del nido.
Quando muovono, cercheranno sempre
di rimanere in alto, atterrando su rovine,
alberi o speroni rocciosi che si trovino
entro 2 dal punto in cui dovrebbero
muovere. In seguito sono riportati i
profili di due specie diverse di rettili
volanti, puoi scegliere di utilizzare nidi di
un solo tipo o di includere entrambi i tipi.

SCHIERAMENTO
Il vincitore di un tiro di dado decide dove
schierare. A giro per il campo di battaglia
potranno essere posizionati 1D6 di
cadaveri che potranno essere perquisiti
58

Terradonte
M AC AB Fo
R
Fe
I
A
D
2
3
0
4
3
2
2
2
3
Volo: I Terradonti volano di 12
Attacco con le pietre: La prima volta che un
modello di una banda entra nel raggio di carica di
un Terradonte, questi anzich caricarlo, eseguir
un attacco con le pietre. Il Terradonte non
eseguir lattacco fino a quando il nemico non si
trova ad almeno 8 di distanza, a quel punto
anzich caricare, sorvoler un modello
determinato a caso tra quelli che si trovino entro
questo raggio, muovendo di 20 in direzione di
esso senza entrarvi in contatto di base ma,
appunto, sorvolandolo. Questo attacco causa un
colpo automatico a Fo 4 al bersaglio. E pu essere
eseguito una singola volta per partita. Dopodich
il Terradonte caricher normalmente
Immuni alla psicologia: I Terradonti sono
totalmente Immuni alla Psicologia.
Attacco con lancio: Se un Terradonte colpisce con
entrambi gli attacchi nel primo turno di
combattimento, pu lanciare in aria il proprio
avversario per poi farlo schiantare a terra. Il
giocatore che controlla il Dinosauro tira un D6, il
cui risultato laltezza dalla quale ricade il
modello, e quindi la Fo con cui subir i D3 colpi
dovuti alla caduta.

rotto e non potr essere nuovamente


raccolto da nessuno.
Il Prigioniero
Dal nido centrale potete chiaramente
udire un lamento che sembra essere
umano. Un Esploratore, appartenente
probabilmente alle spedizione i cui
cadaveri sono disseminati nellarea,
stato catturato e portato nel nido.
Le bande possono tentare di portare in
salvo lesploratore per buon cuore, nella
speranza di ottenere una ricompensa o
per altri fini pi oscuri.
Se un membro di una banda muove in
contatto di base con lesploratore (tramite
il movimento normale, NON con una
carica), questo si unir al guerriero e lo
seguir in giro. Se il "salvatore" viene
messo fuori combattimento, fugge o va in
rotta, lEsploratore si unir al prossimo
membro di una banda con cui viene a
contatto. Se qualcuno vuole attaccare
lEsploratore questi ha le caratteristiche
sotto riportate ed disarmato. Se viene
ucciso non verr consegnato nessuna
Ricompensa dellEsploratore (Vedi pi
avanti).

Cruodattilo
R
Fe
I
A
D
M AC AB Fo
2
3
0
4
3
2
2
2
3
Volo: I Cruodattili volano di 12.
Paura: I Cruodattili causano Paura
-1TA: Gli attacchi dei Cruodattili conferiscono un
ulteriore -1 al TA
Immuni alla psicologia: I Cruodattili sono
totalmente Immuni alla Psicologia
Attacco con lancio: Se un Cruodattilo colpisce con
entrambi gli attacchi nel primo turno di
combattimento, pu lanciare in aria il proprio
avversario per poi farlo schiantare a terra. Il
giocatore che controlla il Dinosauro tira un D6, il
cui risultato laltezza dalla quale ricade il
modello, e quindi la Fo con cui subir i D3 colpi
dovuti alla caduta.

Esploratore
M Ac Ab
4
3
4

Fo
3

R
3

Fe
1

I
4

A
1

D
8

Regole Multi-giocatore
Per ogni giocatore oltre al primo
consigliamo di aggiungere 1 nido con due
Dinosauri e D3 cadaveri.
Regole Opzionali
Per rendere lo scenario pi avvincente
consigliamo di utilizzare le regole
opzionali per il Movimento dei Mostri
che potrete trovare nella sezione Regole
Opzionali di questo tomo.

Le Uova
Tratta le uova come se fossero pezzi di
Malapietra o Tesori, tuttavia se un
modello che porta le uova viene atterrato,
stordito o messo fuori combattimento tira un
D6 per ciascun uovo che stava
trasportando. Con un 1 luovo si sar
59

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto comincia per primo. Il
Turno dei Dinosauri si svolge dopo che
tutti gli altri giocatori hanno concluso il
proprio.
TERMINARE IL GIOCO
La banda che fallisce per prima il proprio
test di Rotta considerata sconfitta. Se
tutti i Dinosauro non vengono messe
Fuori Combattimento durante lo scontro,
la banda vincente non guadagna alcun
tipo di Ricompensa dei Nidi.
Se una banda che controlla lesploratore
va in rotta, questi ne manterr il controllo
solamente a patto che non vi siano
modelli nemici entro il raggio di carica
dal modello che lo accompagna, mentre
se libero e senza modelli a contatto e il
gioco termina, verr recuperato dalla
banda vincitrice a patto che abbia un
modello in piedi entro 12 da esso.

portato in salvo lEsploratore otterr la


Ricompensa Esploratore

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

Ricompensa dei Nidi


Oltre alle uova, nei nidi si trovano i
seguenti oggetti:
D6

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.

3+
5+
4+
4+
4+
3+
5+

+1 Per Uovo. Se un Eroe o un membro


della Truppa sono in possesso di un Uovo
alla fine dello scontro, ricevono +1 punti
Esperienza.

Tesoro
Zampa di
Coniglio
Guanto del Sole
D3 Bolas
Mappa di Lustria
D3 Giavellotti
D3 Mazze
Spada delle Stelle

D6
5+
3+
4+
4+
4+
5+
6+

Tesoro
1D3 Armature
Leggere
D3 Asce
D3 Elmi dOsso
Pelle Incantata
D3 Archi
Amuleto della Luna
Artefatto Minore

Ricompensa Esploratore
La banda che recupera lesploratore potr
tirare un dado in pi e modificare di +/-1
il risultato di un dado durante la fase di
Esplorazione. Inoltre, lEsploratore grato
di essere stato salvato offre gratuitamente
i propri servigi alla banda per la prossima
partita (vedi avventuriero Esploratore sul
Libro delle Regole). Se il giocatore
desidera mantenere lEsploratore nella
propria banda, dopo la prima partita

+1 Per ogni nemico messo fuori


combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
RICOMPENSE
Il giocatore che vince la partita otterr la
ricompensa dei Nidi se tutti i Dinosauri
sono stati uccisi. Il giocatore che ha

60

dovr pagarne solamente il costo di


mantenimento, come al solito.
In alternativa, (ma comunque dopo aver
ricevuto i bonus allesplorazione) anzich
riceverne i servigi una banda di Skaven o
Pelleverde potr venderlo e ricavarne
2D6 Corone doro. Una banda di
Posseduti, Uominibestia, Carnevale del
Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola pu

sacrificare lo sventurato alla gloria dei


propri Dei. Il comandante della banda
guadagner +1 punti Esperienza. Una
banda di Non Morti potr ucciderlo per
ottenere un nuovo Zombi a costo zero.
Una banda di Nani del Caos potr
aggiungerlo ai propri schiavi e una banda
di Ogre potr divorarlo.

61

La Camera del Tesoro


Nelle profondit delle giungle di Lustria sono
nascosti grandi tesori di un tempo pi antico di
qualsiasi ricordo.
Tuttavia, i popoli antichi non erano stupidi.
Sorprese attendono coloro che sono abbastanza
stupidi da cercarli.

cerchio, ci dovrebbe essere il 'Grande


Tesoro' che tutte le bande stanno
cercando di ottenere. Piazzate tanti
corridoi quanto sono i giocatori. Mettere
un qualche pezzo di macerie nel cerchio
centrale, insieme a un D6 di pezzi di
Malapietra o segnalini tesoro. Ogni
giocatore
deve schierare la propria banda nella
zona di 4 compresa tra il bordo a la
'zona trappola'
(Nota: Anche se questo scenario si svolge
in un ambiente sotterraneo, utilizza le
regole standard di Mordheim. Si presume
che la camera sia grande, spaziosa e ben
illuminata da un ingegnoso sistema di
torce e specchi realizzati dagli antichi
abitatori).

Il seguente scenario pensato per grandi


partite Multi Giocatore, anche se si pu
certamente giocare con solo due giocatori. Si
pu anche giocare con un solo giocatore!
Certo, ci vorrebbe un piccolo ritocco per
renderlo pi divertente per il gioco solitario.

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Sistemate i corridoi dei sotterranei, come
indicato sulla mappa nelle pagine
seguenti.( possibile utilizzare le camere e
i corridoi di Warhammer Quest se li avete
o potreste realizzarli voi stessi. Ogni lato
dovrebbe avere un 'corridoio' che porta
alla stanza
centrale. Nel
corridoio ci
dovrebbe essere
4" tra il bordo
della tavola e
linizio della
'Zona trappola'
(vedi dopo) e
dovrebbe essere
8di larghezza.
La" Zona
trappola '
dovrebbe quindi
estendersi fino
alla fine del
corridoio,
preferibilmente
per 15 "-20". Il
cerchio centrale
non dovrebbe
essere troppo
ampio, tra 10 " e
20" in diametro.
Al centro del
62

REGOLE SPECIALI
Qualsiasi modello si muove attraverso
una zona trappola corre il rischio di
innescare una trappola. Se un modello
stordito o non si muove, non corre invece
questo rischio (Rialzarsi dalla posizione
atterrata non conta come movimento a tal
fine). Per ogni modello che si muove in
questa zona, tira D6 e consulta la tabella
seguente.

Applica gli effetti da dove il guerriero ha


iniziato il suo movimento. Se questi non
avesse iniziato a muovere in una Zona
Trappola, applicala alla fine del
movimento. Se il guerriero sta passando
attraverso una zona trappola, innesca la
trappola non appena possibile.
Palla Chiodata Oscillante. Dal nulla
compare una grande palla di ferro
chiodata attaccata ad una catena, che si
scaglia contro lo spaventato guerriero.
L'obiettivo deve superare un test di
Iniziativa, o subire un colpo a Forza 5.
La palla poi oscilla di nuovo nella sua ex
posizione senza ulteriori effetti.

Il Guerriero muove di
4

Modificatore
Nessun
modificatore
5
Modificatore di +1
6
Modificatore di + 2
7+
Modificatore di + 3
Modificatori addizionali:
+1 per le grosse creature;
+1 per chi usa labilit Sprint per correre nella
zona trappola;
-1 chi ha iniziativa 5 o pi;
-1 gli Elfi (non possono combinarlo con la
riduzione per lIniziativa 5);
-1 le creature piccole (Halfling, Skaven,
Scinchi etc..)

Fossa Spinata
Il terreno sotto il guerriero lascia cede e
rivela una grande fossa foderata
con punte taglienti! Il guerriero prende
un colpo a Forza 5 mentre cade. La fossa
comprende unarea circolare, centrata sul
modello che ha innescato la trappola, di
2 di raggio. Qualsiasi modello la cui base
coperta almeno per met deve superare
un test di Forza o cade e prendere danni
come sopra. In ogni Fase di movimento,
seguente, tutti i modelli intrappolati
possono fuggire passando un test di
Forza. Se essi riescono,contano come se si
fossero rialzati dalla posizione atterrata ai
fini del movimento e tiro. Se non riescono,
rimarranno bloccati nella fossa (senza
subire altri danni).

Se l'arbitro o i giocatori hanno la


sensazione che vi una particolare abilit
o elemento che dovrebbe incorrere in un
modificatore, sentitevi liberi di
aggiungerlo.
Se dopo aver aggiunto i modificatori, il
punteggio 6 o pi, il modello ha
innescato una trappola. Tira 2D6 sulla
tabella qui sotto per identificare quale
trappola stata attivata:
2D6
2
3-4
5-6
7
8-9
10-11
12

Gabbia. Una gabbia cade gi dal soffitto,


intrappolando il guerriero. Il guerriero
non pu spostarsi mentre nella gabbia,
anche se pu tirare. Inoltre conta come in
copertura se bersaglio del tiro, subisce -1
al tiro per colpire se sta combattendo
contro un guerriero fuori dalla gabbia e il
suo avversario guadagna un +1 al tiro per
colpire. Un guerriero intrappolato
all'interno della gabbia o qualsiasi
guerriero in contatto di base pu

Tipo di Trappola
Palla chiodata Oscillante
Fossa spinata
Gabbia
Dardo
Trappola Terrificante
Rullo
Veleno

63

attaccare la gabbia in corpo a corpo. La


gabbia ha R4, Fe1 ed ha un TA di 5+. Se
distrutta, il guerriero pu muoversi
normalmente nel turno successivo.
Dardo: Un meccanismo scatta e rilascia
una pioggia di dardi. I dardi colpiscono
tutti coloro che si trovano nellarea
Trappola col 5+ ed hanno forza 3. Essi si
considerano essere sempre a raggio.

tutti i guerrieri impegnati in


combattimento devono effettuare un test
per vedere se attivano una trappola. Non
utilizzare i normali modificatori,
semplicemente aggiungi il numero di
attacchi che il guerrieri compie (fino ad
un massimo di +3). Ogni trappola che
scatta affligge entrambi tutti i guerrieri
coinvolti in quel combattimento.

Trappola Terrorizzante: Cadaveri e


sangue cadono dal soffitto, inzuppando il
guerriero. Questi e tutti coloro che si
trovano entro 2 devono fare
immediatamente un Test Tutto Solo
(guerrieri che sono immuni alla
psicologia possono ignorarlo) o fuggire
verso lentrata.

(Opzionale) Trappole Speciali. Quando


il grande tesoro sta per essere rimosso dal
suo alloggio, una trappola si attiva
automaticamente. Tira un D6 e consulta
la tabella sottostante per ogni modello
che tenta di muovere il tesoro. Se ottieni
due volte il risultato Creature o Macigno,
ignorate i risultati, la trappola ormai
scarica, mentre se ottenete il risultato
abisso, applicate gli effetti ciascuna vola.

Rete: Una grande rete irretisce la


sfortunata vittima. Il guerriero
immobilizzato fino a quando un
modello amico trascorre l'intera Fase di
Movimento liberandolo.

D6
1-2

Veleno: Il guerriero viene colpito da un


minuscolo dardo avvelenato o lama. Nel
suo prossimo turno il guerriero subisce
un malus di -1 I e -1 D. Questo continua
ogni turno fino a quando una
caratteristica del guerriero viene ridotta a
0. Quindi il guerriero messo fuori
combattimento.

Effetto
Creature. D3 Statue di Pietra sono
collocate entro 5 "dal guerriero.
Queste attaccheranno il portatore del
tesoro fintanto che si trova nel raggio
di carica, altrimenti si muoveranno
verso di lui. Se il tesoro viene
passato ad un altro modello, i
guardiani cercheranno di attaccare
esso, e in caso di caduta, rimarranno
entro 5 dal tesoro.
STATUA DI PIETRA
M Ac Ab Fo R
4

Fe

La Statua di Pietra una statua di un


Sauro creata per difendere il tempio. Il
Giocatore in difesa prende il controllo
della Statua per questa partita, questa
non lascer il Tempio per nessun motivo
dopo il gioco. La Statua di Pietra non
pu essere venduta.
REGOLE SPECIALI
Immune ai Veleni
La statua di Pietra Immune ai Veleni
Immune al Dolore
La statua di pietra non pu essere
stordita. Considera i risultati stordito
come fossero atterrato.

Trappole e Tiro. Fino a quando un


guerriero non muove, pu sparare senza
rischiare di far scattare una trappola. Se si
muove, corre solo il rischio di far scattare
la trappola a causa del movimento. Se la
trappola non scatta sar quindi libero di
tirare normalmente, se invece scatta,
sar troppo impegnato ad evitarla o
spaventato per farlo.
Trappole e Combattimento.
Combattere in una Zona Trappola
molto pericoloso. Dato che rischiano di
attivare le trappole mentre combattono,
64

3-4

5-6

Macigno. Una grande roccia cade sul


povero sfortunato. Egli subisce
automaticamente un colpo a Forza 4
che funziona come un martello
(stordisce su una 2-4). Essa
continuer a rotolare in una
direzione casuale.
Utilizzare il Dado Deviazione o
semplicemente assegnate dei numeri
ai corridoi. Il Macigno si muove di 6"
immediatamente e per ogni turno
del giocatore che ha attivato la
trappola, e qualsiasi modello nel suo
percorso deve superare un test
Iniziativa o essere colpito come
sopra. Non fa scattare trappole, e si
ferma quando colpisce un muro o
esce fuori dalla zona di schieramento
di una banda.
Abisso. Una botola si apre e
il modello deve superare un test di
Iniziativa o cadere ed essere messo
fuori combattimento. Dopo la battaglia
il modello dovr tirare sulla Tabella
delle Ferite Gravi. La botola si
chiude subito dopo, che il modello
abbia superato il test o meno.

banda riuscita a portare il tesoro fuori


dalla propria zona di schieramento.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce +1
punto esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +1 punto esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1 punto esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Per sopravvivere o evitare una
trappola:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1 punto esperienza se non viene messo
fuori combattimento da una trappola che
egli stesso ha attivato.
RICOMPENSA
Oggetto

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto sceglie il corridoio nel
quale schierare. I modelli devono essere
schierati entro 4 dal bordo.

4D6 co
Armatura di Gromril
D3 gemme del valore di 10 co cad.
Tomo di Magia
D6 Tesori
Tomo di Negromanzia
Reliquia Sacra
Tarocchi
D3 di Corda e Rampino
Frecce da caccia
D3 Armature pesanti
D3 Scudi
Mappa di Lustria
Oggetto Magico

INIZIARE IL GIOCO
Tutti i giocatori tirano un D6, chi ottiene
il risultato pi alto comincia per primo
FINIRE IL GIOCO
I Test di Rotta non si effettuano in questo
scenario (anche se ammessa la rotta
volontaria). Il premio troppo alto per
fuggire, inoltre fuggireste incontro alle
trappole. Il Gioco Termina quando una

65

Tiro
Necessario
Automatico
6+
5+
4+
4+
5+
4+
4+
3+
3+
3+
3+
3+
5+

La Macchina da Guerra
Alcune voci raggiungono le bande su di una
fortezza in rovina, una volta occupata da un
reggimento della spedizione Estaliana di El
Cadevo. Ripetute incursioni delle nefaste creature
della giungla hanno decimato sia il loro numero
che il loro morale, a causa di queste forti pressioni
gli uomini hanno deciso di abbandonare il loro
posto. Hanno portato con s tutto ci che potevano
trasportare, ma hanno lasciato alle loro spalle un
mortaio completamente funzionale, troppo grande
per poterlo trasportare in fretta. Le bande hanno
sentito voci su questa possente macchina da
guerra e hanno studiato un piano d'azione per
salvarla. Sarebbe senza dubbio utile per uno degli
Insediamenti della costa.

e di ruggine - applica le regole delle armi


a polvere nera opzionali
sull'Inceppamento. Il fucile di un design
elegante ed sorprendentemente facile
da usare. Qualsiasi modello in grado di
utilizzare armi da tiro pu sparare con il
fucile. Tuttavia, se il fucile non sulla
lista equipaggiamenti del modello dovr
sottrarre 1 dal valore di AB.
Il Mortaio: i Difensori hanno pieno uso
del Mortaio. Le sue regole sono per un
Mortaio di Warhammer, riassunte di
seguito. Un modello in grado di acquisire
esperienza deve essere in piedi in
contatto di base con il Mortaio in modo
da poter sparare. Puoi assegnare fino a 3
modelli al Mortaio. Un solo Artigliere
pu sparare una volta ogni due turni, due
o pi Artiglieri possono sparare invece
ogni turno.
All'inizio della fase di Tiro il difensore
deve indicare la direzione in cui il
Mortaio sparer. Prima di misurare deve
dichiarare a quanti pollici sparer, tra 12"
e 48". Misura la distanza, mettendo la
sagoma grande da 5" di Warhammer nel
punto appropriato. Per vedere dove il
proiettile colpisce terra tira il dado
Deviazione e il dado Artiglieria di
Warhammer. Purtroppo il Mortaio
arrugginito e non riceve la giusta
manutenzione da molto tempo. Devier
sempre, anche se ottieni un colpito con
il dado Deviazione. Il dado Deviazione
indica la direzione in cui il proiettile
devia. Sposta la sagoma della distanza
indicata dal dado Artiglieria. I modelli
sotto la sagoma ricevono una colpo a
Forza 3 con un modificatore di -1 al TA. I
modelli parzialmente coperti dalla
sagoma devono tirare un D6. Con un
risultato di 4+ vengono colpiti come
precedentemente descritto. I modelli
direttamente sotto il foro centrale della

TERRENO
Prepara il tavolo per una battaglia in una
regione selvaggia, comprese colline,
alberi, ruscelli e quant'altro i giocatori
desiderano.
Al centro del tavolo deve essere collocato
un edificio per rappresentare il mastio in
rovina. Un modello per rappresentare il
mortaio dovrebbe essere collocato
all'interno.
SCHIERAMENTO
La banda con il Valore inferiore pu
scegliere di essere l'attaccante o il
difensore. Il Difensore schiera prima
all'interno, o entro 2", dal torrione in
rovina. L'Attaccante pu schierare fino a
8" da qualsiasi bordo del tavolo. Pu
schierarsi tutto intorno su diversi bordi
del tavolo se lo desidera.
REGOLE SPECIALI
Un fortunato ritrovamento: strisciando
attraverso il sottobosco, gli Attaccanti
scoprono un Moschetto Hochland,
presumibilmente abbandonato dai soldati
di guarnigione nella fretta di andarsene.
Ha tutte le normali regole di tale arma.
Tuttavia, essendo stato lasciato esposto
alle intemperie, il fucile pieno di vermi
66

sagoma ricevono un colpo a Forza 6 che


causa D3 ferite, senza tiro armatura
consentito. Se il dado Artiglieria indica
un Malfunzionamento tira un D6 e
consulta la tabella seguente :

Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento.
Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette Fuori
Combattimento.

D6Effetto
1Boom!: il colpo di mortaio esplode
prima di essere sparato. Il mortaio
distrutto e il membro dell'equipaggio vai
Fuori Combattimento.
2-3Vero disastro: la miccia sibila e l'arma
non spara. Ci vuole un turno completo
per sostituire il proiettile, in modo che il
mortaio non pu sparare in questo turno
e il successivo.
4-6Miccia Corta: il colpo esplode a
mezz'aria, in modo da non avere alcun
effetto in questo turno.

RICOMPENSE
Entrambe le bande possono esplorare
l'area come di consueto. Se la banda che
porta il Moschetto Hochland fugge tira
un D6: con 1-3 lo hanno abbandonato in
fretta per fuggire. In caso contrario, essi
lo possono tenere. Tuttavia, mesi di
abbandono lo hanno lasciato in qualche
modo difettoso. Tira sulla tabella dei ogni
volta che esce "1" su un tiro per colpire.
La banda vincitrice potr tenere il
mortaio. L'opzione pi semplice quella
di venderlo per 50co. D'altra parte il
Master di campagna pu preferire
inserire questo nella sua storia. Forse la
banda desidera sfruttare il forte come un
campo base, con il mortaio per una
maggiore sicurezza. Forse uno scenario
potrebbe essere messo a punto con la
banda che tenta di trascinare il mortaio
attraverso la giungla per venderlo al
mercato nero pi vicino. Forse gli
Estaliani finiranno per spedire alcuni
rinforzi tanto attesi alla fortezza, che
vorranno indietro il loro mortaio.
Lasciamo a voi.

INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi alto ha il
primo turno.

FINIRE LA PARTITA
Il vincitore l'ultima banda che va in
Rotta.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti

67

La Tana del Serpente


La sezione di rovine che le bande stanno
esplorando sorgono su un terreno paludoso, ed
probabile che un tempo ospitassero le famose
vasche delle nascite. A queste strutture in si
affiancano numerosi edifici allinterno dei quali
potrebbero essere racchiusi inestimabili tesori

Ricerca del Tesoro


Tutti i guerrieri (non gli animali) di ogni
banda sanno allincirca cosa stanno
cercando e dovranno ispezionare i vari
edifici per scoprire il tesoro.
Ogniqualvolta un tuo guerriero entra in
un edificio, che non sia stato
precedentemente ispezionato dalla banda
avversaria, tira un D6 e consulta la
seguente tabella:

ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico sia esso un
edificio diroccato, un tempio, una sezione
di giungla o altro. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in unarea non pi
grande di 120x120cm. Il campo dovrebbe
essere considerato tutto terreno paludoso,
salvo eventuali sezioni di terreno libero,
giungla o rovine che saranno piazzati sul
campo di battaglia. Potrebbero essere
presenti delle strade lastricate emerse
considerate terreno sgombero.
Sul Campo di battaglia dovrebbero essere
inoltre posizionate 4 vasche delle nascite.

D6
1
2

3
4-6

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per
determinare chi schiera per primo. Il
primo schierer entro 8ui da un bordo del
tavolo a sua scelta. Lavversario schierer
entro 8ui dal bordo del tavolo opposto.

Risultato
Ricerca difficile, ritira su questa tabella il
prossimo turno
Tra le rovine spuntano 1D3 di Serpenti
che attaccano il guerriero che compie la
ricerca. Se allinterno delledificio ci sono
pi guerrieri, distribuisci le creature tra
essi, partendo dal guerriero che ha
compiuto la ricerca
Dalle rovine emerge un Scinco che carica
il modello che ha compiuto la ricerca.
Cesta del tesoro

Dopo aver rinvenuto un forziere, il


guerriero dovr portarlo in salvo nella
propria zona di schieramento. Portare il
forziere obbliga il guerriero a muovere a
met del suo movimento. Due, o pi,
modelli possono portare il forziere senza
subire nessuna penalit al movimento.
Per loccasione, puoi usare la miniatura
che raffigura il forziere. Se il portatore
viene messo fuori combattimento, poni il
forziere nel punto in cui caduto il
guerriero. Ogni modello (non animali)
che viene in contatto di base con il
forziere potr caricarselo in spalla.

REGOLE SPECIALI
La Tana del Serpente
Dopo che entrambi i giocatori hanno
giocato il proprio turno si svolge il turno
del serpente. Tira un D3 allinizio di ogni
turno dei serpenti, il risultato il numero
di serpenti che compariranno quel turno.
I Serpenti spuntano nelle vasche delle
nascite e muovono di 2D6 in direzione
casuale. Se hanno un nemico entro il
raggio di carica, lo caricheranno, se
entrano in contatto di base con un
modello durante il loro movimento,
conteranno comunque in carica.
Determina separatamente da quale vasca
compare ogni serpente.

SCINCO
M
Ac
6

Ab

Fo

Fe

Armi/Armature: armato con arco corto e Frusta


del Domatore. Porta con se 1D3 di Manufatti.
REGOLE SPECIALI
Anfibio, Pelle a Scaglie.

68

SERPENTE
M
Ac Ab
5

Fo

Fe

3 (2)

+1 Leader vincitore. Il Comandante della


banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
per ogni nemico che mette fuori
combattimento.
+2 Per aver rinvenuto il forziere. Se un
Eroe trova un forziere, guadagna +2
Punti Esperienza.

REGOLE SPECIALI
Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono
considerati come se utilizzassero lIcore Nero.
Contro modelli immuni ai veleni sono considerati
Fo 2 anzich Fo 3.

INIZIARE IL GIOCO
Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il
risultato pi alto inizia per primo.
TERMINARE IL GIOCO
Quando tutte le bande tranne una
portano i tesori dei quali sono in possesso
e tutti i propri modelli fuori dal campo di
battaglia, la partita termina. Il gioco
termina anche se tutte le bande tranne
una falliscono il Test di Rotta. Una banda
che va in Rotta perde automaticamente,
vince la banda, tra quelle non andate in
rotta che si aggiudica pi tesori

RICOMPENSE
Chiunque sia riuscito a recuperare il
forziere, dovr, alla fine dello scontro,
tirare sulla seguente tabella per scoprire
che cosa conteneva.
Oggetto
3D6 Corone doro
Ascia
Mazza
Cerbottana
Zampa di Coniglio
Artefatto Minore

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

69

Tiro su 1D6
Automatico
3+
3+
5+
4+
6+

La Valle dei Dinosauri


Nelle umide pianure di Chulchan possibile
incontrare intere mandrie degli enormi rettili che
vivono in Lustria. Le bande hanno incrociato lo
strascico di una di queste mandrie e stanno
cercando di catturare o uccidere una di queste
possenti creature. Parti dei loro corpi possono
essere profumatamente vendute nei mercati degli
insediamenti di Lustria.

I Dinosauri risponderanno in
combattimento come accade
normalmente. Allinizio del proprio turno,
i Dinosauri ingaggiati in combattimento,
lo abbandoneranno e continueranno sul
proprio percorso (attraverso i modelli
nemici), muovendo in avanti del proprio
normale movimento.

ELEMENTI SCENICI
Al centro del Tavolo dovrebbe esserci una
sorta di sentiero libero, largo 6 che
corra parallelamente ai bordi del campo
ove possibile schierare e che lo
attraversi completamente. Dopodich
ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia un albero tropicale,
delle rovine, un acquitrino delle sabbie
mobili, etc..
Suggeriamo che lo scenario venga giocato
su un tavolo di 100x100cm.

Di seguito sono riportati tre diversi tipi di


Dinosauri che potreste affrontare, potete scegliere
prima della partita quali dinosauri includere o
determinarli casualmente ad ogni turno.
Stegadonte
M Ac Ab
6
3
0

Fo
5

R
6

Fe
5

I
2

A
3

D
6

Stegadonte Antico
M Ac Ab Fo
6
3
0
6

R
6

Fe
5

I
1

A
2

D
6

Basilodonte
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
6
5
0
4
5
4
1
2(+1) 6
REGOLE SPECIALI
Tutti i dinosauri seguono le seguenti regole
speciali.
Colpi dImpatto: Quando uno Dinosauro entra in
contatto, dopo aver mosso, con un modello di una
banda, o quando si allontana dal combattimento,
causa 1D3 colpi dimpatto con una Forza pari a
alla propria Forza base. Questi colpi vengono
randomizzati tra i modelli coinvolti nel
combattimento e possono essere evitati
effettuando con successo un test di Iniziativa
(effettua un test per ogni colpo). Quando il
Dinosauro lascia il combattimento, offre la
possibilit di infliggergli un attacco, proprio come
accade per i modelli che abbandonano il
combattimento, a tutti i modelli sopravvissuti ai
colpi dimpatto.
Attacco di Coda: Il Basilodonte oltre ai suoi
normali attacchi pu eseguire un colpo a Fo 10
che causa un critico con un risultato di 5-6 per
ferire e che segue le regole per lo stordimento
causate dalle armi da botta. Una volta che questi
attacchi hanno colpito e ferito, la vittima pu
effettuare un test di Iniziativa con un malus di -1
per evitarlo. Un modello non pu evitare lattacco
della coda se ha subito gli effetti del terrore (o
della paura) in quel turno.

REGOLE SPECIALI
I Dinosauri
Sul tavolo da gioco transiteranno 3
Stegadonti. Ogni turno entrer uno
Stegadonte da uno dei due lati del
sentiero (determina prima dello
schieramento da quale lato entreranno i
dinosauri). Questi si muoveranno ogni
turno del proprio movimento base verso
laltra parte del campo, rimanendo sul
sentiero sgombero. Questi inizialmente
scanseranno eventuali modelli nemici, ma
non appena subiscono una ferita,
muoveranno dritti sul loro percorso senza
scansarli.
Dinosauri che subiscono una ferita da
armi da tiro, si muoveranno
immediatamente di un D6 in avanti.
Se il dinosauro entra in contatto, durante
il proprio movimento, con un modello di
una banda, conter in carica e gli
infligger colpi dimpatto.

70

Pelle a Scaglie: Lo Stegadonte ha un TA di 4+, lo


Stegadonte antico ha un TA di 3+ e il Basilodonte
ha un TA di 2+. Questi TA non possono essere
mai resi peggiori di 5+ a causa dei modificatori
delle armi e della forza. Colpi che neghino il tiro
armatura, permetteranno tuttavia di ignorarlo.
Terrore: I Dinosauri sono creature enormi e
causano terrore.
Cranio di ferro: Il teschio dei Dinosauri
troppo spesso per poter essere penetrato da colpi
normali. Risulta immune agli effetti dello
Stordimento. Tratta tutti i risultati di stordito dalla
tabella delle ferite come atterrato (vedi sotto).
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
riusciranno a far tremare i Dinosauri ma nessuno
ha veramente le capacit per buttarli a terra. Per
questo motivo qualsiasi risultato di atterrato che
subisce il Dinosauro, gli causer invece la perdita
di un attacco fino al suo recupero (durante la fase
di recupero del suo prossimo turno). Risultati
multipli di atterrato gli causeranno la perdita di
pi attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, il Dinosauro non potr attaccare
fino a che non recupera).

pareggio vince chi ha causato il maggior


numero di ferite causate ai dinosauri.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Ferimento del Dinosauro. Ogni Eroe o
truppa, guadagna +1punto esperienza
per ogni ferita inflitta al Dinosauro.
+2 Per aver messo fuori combattimento il
Dinosauro. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per aver
messo fuori combattimento un Dinosauro.

SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un dado per vedere chi
schiera per primo, il giocatore che tira pi
alto sceglie il bordo del tavolo e schiera
per primo. Se ci sono due giocatori il
secondo schierer sul bordo opposto.
Ogni giocatore deve schierare la propria
banda entro 8 dal bordo del tavolo.

RICOMPENSE
I Tesori sono rappresentati dalle carcasse
dei dinosauri. Ogni carcassa assegnata
alla banda che alla fine del gioco ha pi
modelli entro 3 da essa e che non sia
andata in rotta. Se una banda va in rotta,
porta via con se solamente le carcasse di
dinosauri che non sono contese, ovvero
che non hanno nessun modello nemico
entro 3.

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia. Il gioco proceder
in senso orario secondo la disposizione
delle bande.

Ogni dinosauro frutta sul mercato D3x20


co.

FINIRE IL GIOCO
In questa partita le bande non sono
costrette ad effettuare test di Rotta prima
di aver perso il 50% dei modelli, ma
potranno effettuare una Rotta Volontaria,
seguendo le normali regole. Il gioco
termina quando tutti i dinosauri saranno
morti od usciti. Le bande che vanno in
rotta automaticamente hanno perso.
Il vincitore determinato in base al
numero di carcasse conquistate, in caso di

Una banda che reclama uno Stegadon


guadagna inoltre D6 Scudi e un Elmo
dOsso.
Una banda che reclama uno Stegadon
Antico guadagna inoltre D6 Armature
Leggere e un Elmo dOsso.
Una banda che reclama un Basilodonte
guadagna inoltre D3 Armature Pesanti e
D3 Elmi dOsso.
71

Le Rovine Infestate
Ci sono molte rovine abbandonate nelle giungle di
Lustria, e numerosi sono i motivi per i quali sono
diventate tali. Le bande si stanno addentrando in
tali rovine, ignare di quale sia stata la piaga che ha
condotto alla rovina quella che una volta era una
fiorente citt.

sono posti entro 2 "da qualsiasi porta o


ingresso dell'edificio. Dopodich il
giocatore pu poi riprendere il suo turno
con tutti i membri della sua banda che
non hanno ancora mosso. Dopo di che il
giocatore ha terminato il suo turno,
subentrer il turno degli Skaven, che
continuer ad essere giocato fintanto che
questi non saranno tutti morti.

Due bande rivali sono arrivate in una


citt in rovina nello stesso momento, con
l'intento di saccheggio. Non solo
devono combattono l'un l'altro per il
possesso del bottino, devono anche
vedersela con gli attuali abitanti delle
rovine, che lottano per difendere le loro
dimore e uccidere gli intrusi sino
all'ultimo.
Le rovine dei templi sono infestate da una
muta di Skaven del Clan Pestilens, i loro
tunnel che si combinano con le gallerie
sotterranee della citt nascondono le loro
dimore. Quando le bande si avvicinano,
un gran numero di queste creature
sciama fuori in difesa del proprio
territorio.

Gli Skaven si spostano sempre verso il


nemico pi vicino.
Dal Profondo Emergono
Allinizio del turno skaven, tirate un D6
sulla seguente tabella per determinare
quali creature sono state attirate fuori dai
Tunnel Sotterranei.
D6
1-2

TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico. Assicurarsi che
ci siano circa cinque o sei edifici in rovina
posti sul campo di battaglia. Gli edifici
devono essere collocati
approssimativamente nel centro di
unarea di 12x12e le sezioni esterne del
campo di battaglia potrebbero
comprendere sezioni di giungla, rovine
periferiche, etc.. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in un'area non pi
grande di 120cm x 120cm.

REGOLE SPECIALI
La muta
Non appena un modello di una banda si
muove entro 4 "da un edificio, un D3 di
Monaci della Peste si precipitano fuori
dall'edificio per attaccare gli intrusi. Essi
72

Pericolo
Monaco della Peste
Da uno degli edifici in rovina
fuoriesce emerge un monaco della
peste.
Muta Di Ratti
Dalle rovine fuoriescono D3 Ratti
Giganti, Determina da quale rovina
fuoriesce ogni ratto.
Incensiere
Da uno degli edifici in rovina
emerge un monaco della peste
armato di Incensiere della peste.
Vento Pestilenziale
Da una delle rovine fuoriesce una
densa nube pestilenziale. Posiziona
una sagoma da artiglieria piccola al
centro delledificio e tira 2D6 e un
dado deviazione. Questi
indicheranno la distanza e la
direzione verso la quale la nube si
sposta. Ogni modello toccato dalla
nube durante il suo percorso subisce
una ferita automatica con un
risultato di 4+. Un modello sul
quale si ferma la nube subir una
ferita automatica senza necessit di
effettuare tiri armatura.

Monaco della Peste


M
Ac Ab
Fo
4

Rattogre
M
Ac

La nube persister sul campo di


battaglia per D6 turni (potresti
posizionare un dado sulla sagoma
per ricordarti quanto ancora rimarr
in gioco). Tutti i modelli non-morti,
demoni e posseduti sono immuni
alla nebbia mortale
Rattogre
Da uno degli edifici in rovina
emerge uno spaventoso Rattogre.

Fe

Pesante: questarma decisamente stancante


e, quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica
solo nel primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
questarma non pu usare scudi, brocchieri, o
armi addizionali in corpo a corpo. Se il
modello equipaggiato con uno scudo,
ricever un bonus di +1 al Ta contro il tiro.
Nebbia di morte: un modello colpito
dallincensiere deve effettuare un test di
resistenza. Tira un D6. Se il risultato
maggiore della Robustezza del modello,
questi subir una ulteriore ferita automatica.
Un risultato di 6 infligge sempre una ferita.
Anche il modello che brandisce lIncensiere
deve fare il test e subir una ferita con un
risultato di 6.
Tutti i modelli non-morti, demoni e
posseduti sono immuni alla nebbia mortale e
non devono fare il test. Se il modello ha
attivato la nebbia mortale (ed ha quindi
effettuato il test per vedere se subisce una
ferita), diventa un obiettivo difficile da
colpire, e i tentativi di colpirlo con armi da
tiro subiscono una penalit di -1 per colpire.

Fe

Fe

Saccheggiare
Le bande sono entrambe giunte alle
rovine per il bottino e, nonostante la
comparsa di una banda rivale sia
inaspettata, non permetteranno a questo
di scoraggiarli. Alla fine di ogni turno in
cui un modello all'interno di una rovina
e il modello non ha effettuato alcunaltra
azione in quel turno, vale a dire: tiro,
magia o ha combattuto in corpo a corpo,
pu saccheggiarla. Tira un D6 sulla
tabella qui sotto per scoprire ci che si
trova.

INCENSIERE

Fo

REGOLE SPECIALI
Paura: il Rattogre causa paura.
Bersaglio grande: I Rattogre sono bersagli grandi
come definito nelle regole.

Armi: Incensiere

Ratto Gigante
M
Ac Ab

Fo

Armi/Armature: fauci, artigli e brutalit! Un


Rattogre non usa mai n armi, n armature.

Armi: Spada e Mazza.


Monaco della Peste Incensiere
M
Ac Ab
Fo
R
Fe

Ab

Nulla - Questo edificio vuoto o gi


stato saccheggiato. Non tirare altre
volte per questo edificio.

2-5

Gli oggetti di valore - Ci sono alcuni


oggetti di valore sparsi per un valore di
2D6 corone d'oro.

Oggetto Prezioso Un singolo oggetto


di valore viene rinvenuto nel
scheggiare d la rovina. Tira un ulteriore
D6 per vedere cosa hai trovato
Nota: Un modello non pu saccheggiare un
edificio, se vi un Monaco entro 6 da esso. Ogni
edificio pu essere saccheggiato solo una volta.
D6
1
2
3
4
5
6

73

Oggetto Prezioso
Artefatto Minore
Elmo dOsso
Artiglio degli Antichi
Guanto del Sole
Porta Fortuna
Zampa di Coniglio

Fuoco
Le bande possono dare fuoco agli edifici,
per farlo segui le regole per gli Incendi
sul manuale base.
Una volta che un edificio in fiamme,
nessun altro Skaven o altro effetto potr
comparire sul campo a partire da
quelledificio.

TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina non appena una banda
va in rotta o tutti gli edifici sono stati
distrutti. Il giocatore che distrugge
il maggior numero di edifici vince la
partita o, se una banda il Test di Rotta, la
banda rimanente vince la partita.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Edificio distrutto
se un Eroe o truppa distrugge un edificio
( sufficiente che abbia iniziato a
prendere fuoco), guadagna + 1 Punto
Esperienza.

SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto sceglie il lato del campo
da quale schierare e decide se cominciare
a schierare per primo o per secondo. La
banda pu essere posta entro 8 da un
qualsiasi bordo del tavolo e lavversario
schierer dal lato opposto.
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).

74

75

Lo Sbarco
Una delle bande ha disposto il proprio
accampamento sulle spiagge, in prossimit di una
vecchia torre Bretoniana in rovina. Mentre parte
della banda si trova nella giungla ad esplorare,
coloro che sono rimasti al campo vedono il
sopraggiungere di imbarcazioni nemiche.
Lallarme viene suonato,i guerrieri si preparano a
difendere la spiaggia, sperando nel rapido
sopraggiungere dei propri compagni.

tirare ma si considera sempre che abbiano


mosso.
I modelli possono abbandonare una
scialuppa uscendone nella loro fase di
movimento seguente e cominciando a
nuotare finch si trovano ancora in mare.
Saranno costretti a nuotare anche se la
scialuppa che li trasporta viene distrutta.

ELEMENTI SCENICI
Il campo di battaglia devessere preparato
in modo che rispecchi il pi possibile la
mappa dello scenario

Nuotare
Un modello che nuota muove di 1D6 per
turno, ma se ottieni un 1 tira un ulteriore
D6. Con 1 affoga e viene considerato
come se fosse andato fuori combattimento,
con 5-6 rimane fermo. I modelli storditi
mentre sono in mare, devono effettuare
un test di Iniziativa o andranno fuori
combattimento. Se il tiro consente di
raggiungere la spiaggia, muovi il
guerriero di tutta la distanza ottenuta.
Dal prossimo turno il modello potr
muovere normalmente. I modelli che
stanno nuotando non possono tirare.

REGOLE SPECIALI
Per questo scenario si sconsiglia di
utilizzare le regole opzionali dei pericoli.
Lo scenario ambientato in una zona
relativamente tranquilla, dove una delle
due bande ha addirittura posizionato il
proprio campo. Si sconsiglia inoltre luso
delle regole sulle condizioni atmosferiche
in quanto la banda attaccante avr atteso
condizioni favorevoli prima di effettuare
lo sbarco.

Macchina da guerra
Il difensore ha rinvenuto una vecchia
ballista ancora funzionante che pu
essere utilizzata contro il nemico.
Sono necessari tre serventi per far
funzionare correttamente una ballista,
nomina 3 guerrieri della tua banda che si
trovano entro 1 da essa come serventi
(non animali o mostri/bersagli grandi,
ma vanno bene creature senza cervello
come gli scheletri o zombie).

Imbarcazioni
La banda attaccante pu scegliere se
disporre di una chiatta e due barche a
remi, o di una nave da fiume e tre barche
a remi. E possibile utilizzare anche le
imbarcazioni della banda in aggiunta a
quelle fornite dallo scenario.
Movimento delle imbarcazioni
Tutte le imbarcazioni muoveranno
Le imbarcazioni procedono dal bordo del
tavolo dellattaccante e muovono anzich
del loro normale movimento, di 2D6 (tira
ciascun turno per ogni nave) a causa del
vento e delle onde. Si applicano le regole
per i molti rematori e impeto di velocit.
Se ottieni un doppio muovi la scialuppa,
ma poi questa si incaglia su un banco di
sabbia, ove resta bloccata per il resto della
partita. I modelli trasportati possono

BALLISTA
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
7
3
La ballista pu sparare utilizzando lAb
del guerriero che ha il valore pi alto, ha
una gittata di 48 e Fo7. Inoltre quando
ferisce causa D3 di ferite. Se la ballista
dispone di due serventi potr sparare un

76

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia. Il gioco proceder
in senso orario secondo la disposizione
delle bande.

turno s e uno no, se ne ha uno solo potr


sparare ogni due turni.
Mettere fuori uso la macchina da guerra
La macchina da guerra pu essere messa
fuori uso da due attaccanti non ingaggiati,
che usano un turno intero (o da un
singolo attaccante che usa due turni interi)
a contatto di basetta con la macchina,
senza compiere nessunaltra azione,

FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
rotta o lattaccante ha messo fuori
combattimento la macchina da guerra.

SCHIERAMENTO
Il giocatore con il Valore della Banda
maggiore il difensore
Il difensore tira un D6 per ogni Eroe o
gruppo Truppa nellordine che preferisce.
Con un 1-3 si trovano da qualche altra
parte nella giungla, con 4-6 sono schierati
allinizio del gioco. Nota che almeno un
eroe o Gruppo Truppa deve essere
schierato. Se hai ottenuto tutti 1-4 lultimo
Eroe o gruppo Truppa per il quale hai
tirato sar schierato.
Il difensore schiera la propria banda entro
8 dalla torre di avvistamento
Lattaccante, allinizio del secondo turno
e per quelli seguenti, tira un D6 per ogni
Eroe o gruppo Truppa rimasto fuori dal
tavolo. Con 5+ i rinforzi saranno arrivati
e potranno essere schierati durante la fase
di movimento da uno dei tre lati toccati
dalla spiaggia, determinato a caso. Tutti i
rinforzi arrivano dallo stesso lato durante
quel turno e quando arrivano non
possono dichiarare cariche.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per
ogni nemico che manda fuori
combattimento.
+1 Macchina da guerra. Se un Eroe o una
Truppa mette fuori uso la macchina da
guerra, guadagna +1 Esperienza (nel caso
di due modelli, lo acquisiscono entrambi).
+1 Imbarcazione affondata. Se un Eroe o
una Truppa che utilizza la macchina da
guerra, affonda unimbarcazione,
guadagna +1 Esperienza (assegna
lesperienza al modello con lAb pi alta
o a un modello a tua scelta in caso di
parit tra pi modelli).

Lattaccante
schiera la propria
banda
completamente
imbarcata dal lato
opposto a quello
del difensore.
Non possibile
utilizzare regole
speciali di
schieramento per
questo scenario.
77

Schermaglie nella Giungla


I mattinieri in Lustria vengono accolti da banchi
di nebbie che riducono la visibilit quasi a zero.
Pochi sono gli uomini che si avventurano
volentieri nelle nebbie. E 'facile perdersi e
Disorientarsi quando in ogni direzione che guardi
un mare di bianco. E 'la paura di qualsiasi
cacciatore di tesori, incontrare una banda rivale
nella nebbia e non sapere esattamente contro chi si
sta combattendo fin quando non troppo tardi

INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia. Il gioco proceder
in senso orario secondo la disposizione
delle bande.
FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
rotta. Le bande che vanno in rotta
automaticamente hanno perso.

ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia un albero tropicale,
delle rovine, un acquitrino, una tomba,
etc..
Suggeriamo che lo scenario venga giocato
su un tavolo di 100x100cm.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna
+1 Esperienza per ogni nemico
che manda fuori combattimento.

REGOLE SPECIALI
C una nebbia luminosa che ricopre
lintera area. Per rappresentare questo le
bande subiscono -1 al Movimento e la
gittata delle armi da tiro ridotta di 4.
Inoltre la distanza a cui si pu beneficiare
dellabilit Comandante dimezzata.

SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un dado per vedere chi
schiera per primo, il giocatore che tira pi
alto sceglie il bordo del tavolo e schiera
per primo. Se ci sono due giocatori il
secondo schierer sul bordo opposto.
Ogni giocatore deve schierare la propria
banda entro 8 dal bordo del tavolo.

78

Kalhordis sedeva, come sempre, in tranquilla meditazione nei suoi alloggi privati. Trovava che il
sollevarsi ritmico della nave sulle onde, fosse stranamente calmante e i richiami degli uccelli
marini e le voci delle balene erano come una dolce canzone di un musicista per i sui acuti sensi
Elfici
La pace e la disciplina a bordo della nave degli Elfi gli avevano consentito di pi tempo per la
meditazione di quello che aveva avuto da quando aveva lasciato Saphery quasi un anno prima.
Kalhordis Whitemane era stato uno della dozzina di allievi del grande mago Hothari il Magico, e si
era addestrato sia alla Torre Bianca sia, pi recentemente, proprio nel magnifico palazzo
galleggiante della Hothar. Kalhordis aveva raggiunto la fase della sua formazione che Hothar
aveva indicato come 'Regno di Harathoi in cui uno studente deve camminare da solo, senza il
suo insegnante, e domare il proprio giovanile sangue caldo prima che i maggiori segreti della
stregoneria vengano rivelati lui.
Molte volte, i passati regni di Harathoi, erano stati affrontati nelle foreste del Avelorn, nell'impero
degli uomini, anche sulle spiagge desolate della caduta Naggaroth, ma Hothar avevano inviato
Kalhordis nelle terre selvagge del continente d'Oro per la sua. Questo aveva un po' turbato
Kalhordis. Ad Alazar e Nyrthe erano state affidate missioni in luoghi pericolosi pieni di avventura
e divertimento, mentre Kalhordis era stato spedito in un lungo e faticoso viaggio verso un
periferico avamposto commerciale su una terra primitiva.
Kalhordis aveva affrontato questo con Hothar la notte prima di partire e la risposta di Hothar non
fu altro che un silenzio stoico e un cenno consapevole, come se le sue nozioni fossero state
confermate. Kalhordis fu ulteriormente incuriosito quando la mattina rivelato doveva essere
Accompagnato non da un normale seguito, ma da due dei pi abili Maestri di Spada della Torre
Bianca.
Kalhordis aveva trascorso la maggior parte di questo viaggio a meditare nelle sue stanze,
concentrandosi sull'espansione suoi sensi, sia fisici che mistici. Fuori, in mare aperto un mago pu
permettersi di abbassare un po' la guardia, salvo un paio di navi di passaggio non probabile
incontrare qualsiasi forma di vita senziente. Kalhordis aveva coltivato la sia abitudine a spingere la
sua consapevolezza fino ai limiti, anche solo per passare il tempo.
All'improvviso qualcosa cambi. Era debole all'inizio, ma crebbe rapidamente fuori controllo.
Kalhordis fu come assalito dal potere del calibro che non aveva mai incontrato prima, anche in
presenza di Hothar. Tanto potente che minacciava di sopraffarlo.
Kalhordis si gett a terra in agonia, afferrandosi i capelli bianchi con entrambe le mani. Con la
concentrazione suprema lentamente riport la consapevolezza di nuovo al normale livello.
Dopo un po di tempo qualcuno buss alla porta della sua camera. Kalhordis, ancora una
mucchio sudato sul pavimento, debolmente alz la testa per ascoltare.
Whitemane faremo approdo nel giro di un'ora, disse la voce ovattata del
capitano della nave attraverso la porta di legno.

79

Profitto
luoghi inusuali o incontrare gli abitanti
della citt in rovina. Se ottieni due o pi
risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
dallordinario. Consulta la tabella e fai
riferimento alla sezione corrispondente
nei risultati dEsplorazione. Per esempio,
potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
caso devi far riferimento alla tabella.
Scegli le combinazioni con pi numeri
uguali: se ne ottieni, per caso, pi di una,
ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
5, guarda solo il risultato corrispondente
ai tre 5 sulla tabella dEsplorazione. Nel
caso di due combinazioni uguali
considera solo quella con il valore pi
alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
controlla solo cosa corrisponde al doppio
3.
Profitto
Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
che trovi in uno di questi luoghi viene
aggiunto immediatamente al tesoro della
tua banda. Ogni pezzo di Malapietra
rinvenuto pu essere venduto come di
consueto.

Al termine di ogni battaglia, un banda


deve tirare sulla tabella dEsplorazione.
Questa operazione va fatta non appena
termina lo scontro in modo che i giocatori
possano assistere luno ai tiri dellaltro.
Come puoi osservare dalla tabella, una
banda che abbia appena iniziato la sua
carriera ha poche possibilit di scoprire i
pi remoti recessi delle Giungle di
Lustira. Quando progredir, grazie anche
ai migliori equipaggiamenti ed alle abilit
che avr accumulato, le scoperte saranno
decisamente maggiori. Tira 1D6 per ogni
Eroe della tua banda che sia
sopravvissuto e non sia stato messo fuori
combattimento. Ci rappresenta gli sforzi
fatti dalla banda per rinvenire la
Malapietra. Gli Eroi messi fuori
combattimento durante la battaglia
vengono portati al tuo accampamento e
curati. Per esempio se una banda include
quattro Eroi e nellultimo scontro sono
sopravvissuti tutti e quattro, allora puoi
tirare 4D6. Se poi hai vinto lo scontro
precedente, puoi anche tirare 1D6 in pi.
Somma i risultati ottenuti e consulta la
tabella dEsplorazione per vedere quanti
pezzi di Malapietra ha trovato la tua
banda. Non tirare i dadi per la Truppa.
Ci non significa che essi non partecipino
alla ricerca tra le rovine, ma simula lo
sforzo fatto dagli Eroi per coordinare i
gruppi di ricerca. Inoltre certa Truppa,
come gli Zombi o i Mastini (per ovvie
ragioni), non sono molto utili quando si
tratta di cercare la Malapietra.

Procedura desplorazione
1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
che non sia stato messo fuori
combattimento, aggiungi un dado in
pi se hai vinto ed ogni altro da o
in pi dovuto ad eventuali abilit
od equipaggiamenti. Nota che
potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
che puoi tirare, anche se i bonus ti
permettono di lanciarne sette o pi.

Ottenere dei multipli


Mentre impegnata a cercare i pezzi di
Malapietra, la banda pu incappare in
80

4. Somma tra loro i risultati dei dadi


e consulta la tabella a seguito per
determinare quanti pezzi di
Malapietra hai trovato. Segna
lammontare sulla tua scheda della
banda.

Risultato della somma


1-5
6-11
12-17
18-24
25-30
31-35
36+

Pezzi trovati
1
2
3
4
5
6
7

Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini


del Reikland, hanno appena vinto uno scontro.
Tre dei loro Eroi sono sopravvissuti e la banda ha
scoperto laccesso a delle catacombe in una
battaglia recente. Ci significa che la banda pu
tirare quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore
ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie allora uno dei dadi (l1) e
lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda include un
Elfo Avventuriero e quindi pu modificare il
risultato di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide
di cambiare il 4 in un 5, ottenendo cos una
combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando ottiene
un risultato di 18, quindi la banda ha trovato,
secondo la tabella qui sopra, quattro pezzi di
Malapietra. I tre 5, inoltre, danno un risultato di
Mercato coperto sulla tabella dEsplorazione

2. Vi sono cose, quali abilit ed


equipaggiamenti (come ad es. la
Mappa di Lustria), che ti
permettono di ritirare un dado. Se
la tua banda include un Elfo
Avventuriero, potrai modificare
un solo risultato, uno solo, di +1 o
-1.

Vendere la Malapietra
La Malapietra incredibilmente preziosa
ed costantemente richiesta dai nobili
dellImpero. Ci significa che trovare
compratori per la Malapietra recuperata
dalla tua banda non certo difficile. Non
sei obbligato a vendere tutta la tua
Malapietra subito dopo ogni scontro:
puoi decidere di metterla da parte e
venderla in seguito, dato che venderla in
piccole quantit accrescer la richiesta e
far aumentare il prezzo.
Sfortunatamente, la necessit di
sovvenzionare una banda ti obbligher
spesso a vendere buona parte della tua

3. Se ottieni un risultato doppio,


triplo ecc., hai trovato un luogo
particolare di Mordheim. Consulta
allora la tabella dEsplorazione
nella pagina a fianco per vedere
coshai trovato. Fai riferimento poi
alla descrizione particolareggiata
nelle pagine seguenti e segui le
istruzioni che vi troverai.

81

Malapietra non appena la trovi. La banda


dovr spendere una buona parte del suo
profitto per esigenze base come cibo,
viveri, riparare le armi, nuove frecce
munizioni ed anche per festeggiare le
vittorie! Un comandante di una banda
inoltre tenuto a dividere i profitti della
vendita della Malapietra tra i suoi uomini,
il che significa che pi soldi la banda
ottiene da questo commercio, pi alte
saranno le parti per ciascuno degli
uomini. Pi uomini hai nella banda, pi ti
coster mantenerli e pi alti saranno i
profitti da dover dividere fra gli uomini.
Il numero indicato nella tabella a seguito
il profitto in Corone doro che si ottiene
dopo aver dedotto il costo di
mantenimento della banda. Il profitto va
aggiunto al tesoro della banda.

Spendere il Profitto
Puoi spendere le monete che hai
accumulato in armi, armature, per
assoldare un nuovo membro della banda,
comprare nuovi equipaggiamenti o
semplicemente risparmiare per fare un
acquisto pi importante. Vedi la sezione
Mercato per maggiori dettagli

82

Esplorazione di Lustria
buona idea scegliere un Eroe con buone
caratteristiche in quanto migliorano le sue
possibilit di sopravvivere allincontro.

Durante la fase di esplorazione, le bande


troveranno equipaggiamento, armi e
armature che possono usare, e oggetti che
possono essere scambiati per l'oro. Si
suppone che gli oggetti vengano
scambiati negli insediamenti o navi base
o con altre bande in cambio di
equipaggiamento. Nel caso degli Uomini
Lucertola, questi ignorano oggetti
decorativi e inutili, ma riceveranno invece
aiuti per le pattuglie effettuate.

Tesori
In Lustria, gli oggetti di valore possono
avere la forma di gemme, oro, pietre
esotiche invece che Malapietra. Tuttavia
non vi differenza per quanto riguarda la
vendita dei tesori, tratta i tesori come se
fossero Malapietra ai fini della vendita.
Lunica differenza labilit Cacciatore
di Malapietra che non potr essere
utilizzata in questi scenari.

Alla fine di ogni battaglia puoi tirare sulla


tabella dellEsplorazione di Lustria
anzich su quella di Mordheim.
Una differenza che devi nominare uno
degli Eroi che non sono stati messi fuori
combattimento, questi effettuer la
ricercare tra le rovine. Ci sono infatti
alcuni risultati multipli che provocano
una trappola o
lincontro di un
mostro
spaventoso.
Ogni voce
descrive quello
che accade, e
dato che c il
rischio di essere
gravemente
feriti, una

Tabella delle Esplorazioni


Se ottieni pi risultati uguali durante
lesplorazione, puoi trovare oggetti o
tesori addizionali,
proprio come
accade tra le
rovine di
Mordheim.
Consulta le
tabelle nelle
pagine seguenti.

83

Due Uguali
maghi potrebbero essere in grado di utilizzare il sangue
o la forza vitale assorbita dalla lama per i propri usi.

(1 1) Ascia di Metallo
L'eroe ha trovato un'ascia di metallo, una cosa rara tra
gli Uomini Lucertola, ma non molto impressionante
per chiunque altro. L'ascia decorata con glifi degli
Uomini Lucertola e il suo manico rivestito in pelle di
Salamandra, intarsiata con alcune gemme preziose.

Pu essere venduto per 1D6 +5 co


(4 4) Lancia dOnice
Si tratta di una lancia con una punta donice e strisce
di pelle di un animale esotico o della pelliccia legata
intorno al manico lancia.

L'ascia vale 10 co e pu essere venduta per


la met di questo prezzo.

Vale 20 co e pu essere venduta per la met di


questo prezzo.
(5 5) Scudo dossidiana
Questo uno scudo rotondo ed costituito da
ossidiana con inserti di gemme e oro. Potrebbe essere
fatto per adattarsi ad un Saurus.
Lo scudo pu essere venduto per 2D6 co.
(6 6) Buckler dOssidiana
Questo un piccolo bukler rotondo ed costituito da
ossidiana con inserti di gemme e oro. Potrebbe essere
fatto per adattarsi ad uno Scinco.

(2 2) Mazza di Pietra
L'eroe ha trovato una mazza di ossidiana,
leggermente danneggiata su un lato. Sembra ne sia
stato fatto buon uso. La testa della mazza sagomata in
forma di un uccello con uno smeraldo per gli occhi.

Il Buckler pu essere venduto per 2D6 co.

La mazza pu essere venduta per 1D6 co


(3 3) Pugnale Sacrificale
Questo uno dei temuti pugnali sacrificali che i
sacerdoti egli Uomini Lucertola usano per sacrificare i
loro nemici catturati. La lama di colore marrone scuro
e il manico intarsiato con gemme rosso sangue. Sar
possibile recuperare un buon prezzo per le gemme, ma

84

Tre Uguali
(1 1 1) Trappola a Dardi
L'Eroe trova una nicchia con una bella statuetta d'oro.
Come egli lafferra, una trappola a dardi si attiva.

(4 4 4) Pelliccia Esotica
Il tuo eroe incappa in un cacciatore Scinco che sta
pulendo la pelliccia di un animale esotico, e quando si
accorge di non essere solo, si dilegua rapidamente,
lasciano l la pelliccia.

1D6 di frecce a Fo1 volano verso di lui e lo


colpiranno al 3+. Su ottieni 6 per colpire, il dardo
ferir automaticamente a meno che leroe non sia
immune ai veleni. Se l'Eroe ha labilit schivata,
pu cercare di evitare le frecce La statuetta pu
essere venduto per 2D6 co.

La pelliccia pu essere venduta per 2D6+5 co


(5 5 5) Perle
Trovi delle perle esotiche.

(2 2 2) Armatura dOssa di Stegadonte


L'Eroe trova un'armatura fatta da uno scheletro
Stegadonte.

Le perle possono essere vendute per 2D6+5 co

Le ossa pesano cos tanto che, se il modello non ha


Fo 4, non potr indossarla. Larmatura comprende
un Elmo dosso di Stegadonte.
Larmatura considerata unarmatura pesante,
tuttavia conferisce un TA di 4+ e una penalit di 1 al movimento. Se chi lo indossa porta anche uno
scudo, la penalit salir a -2.
Larmatura ha un valore di 40 co e pu essere
venduta a met del prezzo.

(6 6 6) Piazza del Mercato


LEroe trova quello che sembra essere stato un Mercato
degli Scinchi e tra i tavoli rotti trova i seguenti oggetti:

(3 3 3) Elmo a forma di Cranio


Questo un casco realizzato dal cranio di una grande
bestia, questi sono spesso indossati da Sauri Guardie
del Tempio o Scinchi Sacerdoti.

D6
1-2
3
4
5
6

Questo viene considerato un Elmo con la


differenza che pu essere indossato da un mago
senza che interferisca con la sua capacit di
lanciare incantesimi. Pu essere rivenduto per
2D6 +2 co.

85

Risultato
D3 di archi corti
D3 di pugnali
Cerbottana
Lancia
Faretra di Frecce da Caccia

Quattro Uguali
(1 1 1 1) Armatura di Piastre Intarsiate dOro
Leroe trova unarmatura completa intarsiata doro.

(5 5 5 5) Cadavere Umano
LEroe trova un corpo di un mercenario morto da
lungo tempo.

Larmatura conta come armatura pesante ma pu


essere venduta per 4D6 co.

Tira per vedere cosa trovi che sia ancora


utilizzabile.
D6 Risultato
1
Pistola da duello
2-3 Coppia di Pistole
4
Archibugio
5
Trombone
6
Una coppia di Pistole da duello

(2 2 2 2) Cadavere di Scinco
Leroe trova il cadavere di uno scinco morto da molto
tempo.
Il cadavere ha i seguenti oggetti dei quali puoi
prendere possesso: 1 Arco corto, 1D3 di dosi di
Icore Nero.

(6 6 6 6) Entrata dei Tunnel


Hai trovato un tunnel che porta al livello superiore di
una delle rovine del tempio.

(3 3 3 3) Mantello di Piume
Trovi un pesante mantello decorato di piume colorate e
finimenti doro. Era molto probabilmente indossato da
un Alto Sacerdote Scinco.

possibile utilizzare il tunnel che avete trovato


nella prossima partita si gioca. Si pu posizionare
fino a tre guerrieri (ma non modelli grandi come
Rattogre o Ogre) in qualsiasi punto della
campo di battaglia che si trovi a piano terra della
rovina di un tempio. I guerrieri verranno
posizionati alla fine del primo turno, ma non
possono essere collocati entro 8 "da eventuali
modelli nemici.

Conta come un mantello di pelle di lupo, e pu


essere venduto per 3D6 co.

(4 4 4 4) Bottega dellArtigiano
Trovi la bottega di un artigiano Scinco con diverse
gemme non tagliate.
Le gemme possono essere vendute per 3D6 + 5 co.
Se ottieni un doppio quando determini le corone
doro, ottieni anche un artefatto minore, consulta
la tabella appropriata.

86

Cinque Uguali
(1 1 1 1 1) Stanza della Mappa
L'eroe entra in una stanza ovale con un alto soffitto, il
soffitto adornato con gemme che formare costellazioni.

L'eroe salter la prossima partita e forse anche


altre dopo di questa. All'inizio della seconda
partita tira un D6 e su un 5+ ha trovato la via
d'uscita e si unisce alla banda. Ogni volta che tiri i
dadi puoi aggiungere uno al tiro, poich pi
probabile che trovi la via duscita.
Se dopo tre lanci non ancora tornato, allora
qualcosa lo ha sopraffatto e non torner affatto.
Leroe recupera un tesoro per ogni partita durante
la quale mancato.

Leroe riesce a cogliere le gemme pi basse per un


valore complessivo di D6x10 oro da aggiungere a
il tuo tesoro..
(2 2 2 2 2) Fossa dei Serpenti
Mentre leroe sta facendo il suo giro intorno a un
buco nel pavimento, si accorge che si tratta di un nido
di serpenti velenosi, ovviamente una fossa sacrificale
degli Uomini Lucertola. Ci sono diversi cadaveri nella
fossa
e
alcuni
di
essi
ancora
hanno
dellEquipaggiamento con loro.

Prima partita
Seconda partita
Terza partita
Quarta partita
Quinta partita

Riesci ad entrare in possesso dei seguenti oggetti,


tira per ogni elemento separatamente per vedere
se riesci a trovarli.
Oggetto
Risultato richiesto
Un borsellino con 2D6 co Automatico
Pistola da duello
5+
Spada
4+
D3 di oggetti preziosi
4+
Artefatto Minore
5+

Leroe deve mancare


LEroe torna al 5+
LEroe torna al 4+
LEroe torna al 3+
Leroe non torner pi

(5 5 5 5 5) Nido dei Naggaronti


L'eroe si imbatte in un nido e trova un piccolo di
Naggaronte. Purtroppo, la madre appena
tornato e non felice di vedere l'intruso.
Leroe deve combattere la bestia per fuggire.
Posiziona leroe e il Naggaronte a 6 di distanza,
poi tira per determinare chi ha il primo turno.

M
7

Ac
3

Ab
0

Fo
4

R
4

Fe
1

I
1

A
1

D
4

REGOLE SPECIALI
Causa Paura: Il Naggaronte causa paura.
Pelle a Scaglie: I Naggaronti hanno un TA di 6+.
Se leroe vince il combattimento (infligge una
ferita), egli guadagna 1 Exp per il combattimento
e 1 se uccide il Naggaronte. Inoltre se l'Eroe vince
il combattimento, il cucciolo di Naggaronte si
attaccher a lui e lo seguir in battaglia come un
segugio.
Aggiungilo
alla
lista
dellequipaggiamento dellEroe e segui le regole
per il Naggaronte descritte nella sezione Bestiario.

(3 3 3 3 3) Masso che rotola


Mentre lEroe estrae una statua di giada dal suo posto
in un muro del tempio, si accorge di aver attivato una
trappola. In quel momento un gigantesco masso inizia
a rotolare gi per i tunnel nel quale si trova.
LEroe deve tirare sotto il suo valore di
movimento per sfuggire al masso o subire un D3
di tiri sulla Tabella delle Ferite Gravi. Se lEroe ha
labilit Sprint, pu tirare due dadi e scegliere uno
di essi (ricorda che un 6 sempre un fallimento,
indipendentemente dal movimento dellEroe) Se
lEroe sopravvive, alla fine avr recuperato la
statua di giada che potr essere venduta per 50 co.

(6 6 6 6 6) Porta Nascosta
Inciampi in una porta nascosta che ti permette di
esplorare questi tunnel.
Potrai da ora in poi ritirare sempre 1 Dado
Esplorazione durante la sequenza Post Partita.
Prendi nota di questo sulla tua scheda della banda.
Se trovi altre Porte Nascoste queste non ti
garantiranno ulteriori ritiri, ma puoi comunque
ottenere altri ritiri tramite altre fonti.

(4 4 4 4 4) Labirinto
Procedendo verso il tempio in rovina i tunnel
sembravano abbastanza semplici, ma ora l'eroe si
veramente perso bene

87

Sei Uguali
(1 1 1 1 1 1) Pozza delle visioni
L'eroe entra in una stanza con una piscina scavata nel
pavimento. La superficie della piscina in movimento
un po'come le nuvole in una brezza primaverile. Come
lEroe guarda nella piscina, le nuvole si dissolvono
di distanza e compaiono immagini del futuro.

(4 4 4 4 4 4) Banda assassinata
Trovi i corpi di una banda uccisa da lance di pietra e
dardi avvelenati tra le rovine.
Tra i corpi possibile recuperare i seguenti
oggetti (Tira per ogni oggetto separatamente).
Oggetto
3D6x5 co
D3 Armature leggere
Armatura pesante
D6 Pugnali
D3 Alabarde
D3 Spade
D3 Scudi
D3 Archibugi
D3 Elmi
D6 Pistole

LEroe guadagna + D6 punti esperienza, ma


guadagna anche la Vecchia Ferita di Guerra
Tira un D6 prima di una battaglia. Con un
risultato di 1, lEroe riconosce questa battaglia
dalla piscina e si rifiuta di prendere parte poich
ha paura che sar ucciso. Le intuizioni della
piscina non sono sempre utili. L'eroe
rischia di impazzire. Un decennio di
immagini ossessionanti di morte e
distruzione dei propri amici pu farlo. Oltre ai
punti esperienza, l'Eroe pu ora imparare dalla
lista di abilit Accademica e pu imparare la
Magia Minore se gi un Mago o se in seguito
acquisisce labilit Conoscenza Arcana
.
(2 2 2 2 2 2) Placca doro
LEroe si imbatte in una delle Sacre Placche dOro
degli Uomini Lucertola. Questa si trova sul corpo di un
esploratore Tileano che caduto vittima di una
trappola.
La placca pu essere venduta per 100 + D6x10 co.
Le notizie sulla placca raggiungeranno gli Uomini
Lucertola che odieranno per leternit questa banda.
Se gli Uomini Lucertola recuperano la placca,
questi riceveranno come ricompensa 200 co come
ricompensa da parte del Mago Sacerdote.

Risultato richiesto
Automatico
4+
5+
Automatico
5+
3+
2+
5+
2+
4+

(5 5 5 5 5 5) Esploratore Elfo
Nelle profondit del tempio che stai esplorando trovi il
corpo morto da tempo di un Esploratore Elfo.
Oggetto
3D6x5 co
Armatura di Ithilmar
Reliquia Sacra
D6 Pugnali
Arco Elfico
Mantello Elfico

(3 3 3 3 3 3) Pugnale di Sotek
LEroe entra in una stanza che ha le pareti rivestite con
teschi di ratto e le code di ratto mozzate. Il pugnale
poggia su un altare, circondato da teschi di ratto.
LElsa ha la forma della lingua biforcuta di un serpente
e la lama seghettata.
Il pugnale ferir gli Skaven su un tiro
di 2+ e provocher colpi critici con un tiro di
5+. L'eroe che utilizza questo pugnale
immune a tutti i test Tutto Solo causati da Skaven.
Ratti giganti e Rattogre contano come
Skaven. Un eroe Skaven pu utilizzare il pugnale,
questo pur sempre unarma potente nella lotta
per le posizioni pi elevate nella societ degli
Skaven. Tuttavia, quando ottiene un risultato di 1
a ferire l'eroe Skaven causa una ferita a se stesso.

Risultato richiesto
Automatico
4+
5+
Automatico
4+
4+

Sul cadavere possibile recuperare i seguenti


oggetti (Tira per ogni oggetto separatamente).
(6 6 6 6 6 6) Uovo
L'Eroe trova una piccola stanza con un grande
uovo collocato su un cuscino. E 'stato lasciato qui
per qualche scopo sconosciuto.
Esso pu essere venduto per 2D6x10 co a un mago
o a un collezionista.

88

89

Artefatti di Lustria
Pi che in qualsiasi parte del mondo, le giungle e i templi di Lustria sono disseminati di
inestimabili ricchezze e potenti, antichi manufatti degli Antichi. Le tabelle che seguono
possono essere usate per generare oggetti per gli scenari o per essere un integrazione della
Tabella dellEsplorazione.
Quando trovi un artefatto tira 4D6. Somma il totale dei tuoi dadi e guarda la tabella degli
Artefatti Minori per vedere quello che hai trovato. Se ottieni lo stesso numero con tutti i
dadi, ad
esempio 1111,
2222, 3333,
etc, questo
significa che
hai trovato
un Artefatto
minore, in
pi tira
quattro dadi
e consulta la
tabella degli
Artefatti
Maggiori..

90

Artefatti Minori (Tira 4D6)


4 Panno sacrificale del Cuore di Chotec
Il cuore utilizzato per questo manufatto era di uno
spietato Saurus eroe che era stato benedetto con il dono
dellintelligenza (rispetto alla norma della sua specie).
Questi si rivolt contro la propria banda di Uomini
Lucertola e se ne and nella giungla solo per essere
catturato in una intelligente trappola, ordita da un
prete di Chotec, Tinci-Winci. Egli venne sacrificato, in
quanto il prete temeva che potesse essere posseduto.

Queste frecce hanno Fo 3, ma una volta che


colpiscono causano un ulteriore colpo a Fo 4, con
+1 alla forza se il modello porta uno scudo o un
brocchiere, o indossa unarmatura leggera, +2 se
indossa un armatura pesante.
9 Scudo di Piume di Ferro
Questo scudo fatto con un minerale chiamato Piuma
di Ferro, che si trova solo nel mezzo della giungla. Era
in realt un meteorite caduto dal cielo. E' duro come il
ferro, ma leggero come una piuma.

Questo tessuto pu essere utilizzato come una


fionda che ha un modificatore di +1 in Forza.

Questo scudo conta come un brocchiere, ma d


un tiro armatura. Inoltre, non necessario
Tirare, a causa di questo scudo, per
lannegamento se l'eroe cade nellacqua.

5 Mazza del Giaguaro


Questa mazza di bronzo fu incantata da un potente
Mago Sacerdote, in modo che conceda a chi la impugna
la rapidit del totem animale. Sembra infatti sfrecciare
con velocit soprannaturale,bloccando gli attacchi in
arrivo.

10-11 Armatura di Drago di Palude


Questa armatura fatto della pelle dellelusivo Drago
di Palude. Alcuni esploratori rendono la caccia di
queste creature il lavoro della loro vita, braccandole per
la loro pelle. E cos leggera che in acqua tiene
lutilizzatore a galla.

Quest'arma conta come una mazza, ma pu


Parare come una spada.
6-8 Frecce Magiche
I Maghi Sacerdoti spesso danno ai loro Scinchi pi
importanti frecce magiche che li aiutino a proteggere i
loro templi. A volte, gli Scinchi vengono macellati
prima di avere una chance di utilizzarle.

Questarmatura conta come armatura pesante


ma non soffre di penalit per essere in Lustria o in
combinazione con uno scudo. Inoltre, se il
guerriero che indossa l'armatura cade in acqua,
non deve verificare se si annega perch indossa
unarmatura pesante.

Tira un D6 e consulta la seguente tabella


D6
Oggetto
1
D3 Frecce di Ghiaccio
2
D3 Frecce Esplosvie
3
D6+1 Frecce di Ghiaccio
4
D3+1 Frecce del Tuono
5
2D6 Frecce Esplosive
6
2D6 Frecce del Fulmine
Ogni freccia pu essere scagliata da un arco corto,
arco, arco lungo o arco elfico. Guarda sotto quali
sono i loro effetti.

12 Pelle di Scinco Camaleonte


Gli Scinchi Camaleonti sono una razza morente che ha
circa le stesse dimensioni degli Scinchi ma hanno la
pelle come un camaleonte che cambia in modo che
corrisponda ai dintorni. Le pelli di Scinchi camaleonti
sono molto preziosi poich offrono una protezione cos
come camuffamento.
Questa pelle pu essere indossata da un Eroe e gli
conferisce un TA di 6+, che pu essere combinato
con le altre armature. Inoltre lEroe acquisisce
labilit Infiltrazione e quando qualcuno tenta di
individuarlo mentre nascosto deve dimezzare la
distanza alla quale pu individuarlo.

Frecce di Ghiaccio. Quando lanciate queste frecce


congelano qualsiasi cosa colpiscano. Un nemico
ferito da una Freccia di Ghiaccio non pu
muovere nella propria prossima fase.
Frecce Esplosive. Queste frecce esplodono in un
fulmine infuocato di magia una volta che
colpiscono qualcosa. Queste causano un colpo a
Fo 5 e ogni modello entro 2 dal bersaglio subir
un colpo a Fo 3.

13 Bastone di Sotek
Questo bastone a forma di serpente e nella parte
terminale si dirama in due teste. Dopo un po di
allenamento gli utilizzatori di magia imparano a
canalizzare leccesso di magia in un potente Veleno
incantato che pu distruggere anche il pi resistente
dei nemici.

Frecce del Tuono. Queste frecce rilasciano un


pericoloso fulmine quando colpiscono il bersaglio.

91

Questo bastone conta come una mazza e pu


essere utilizzato da un utilizzatore di magia. Oltre
alle normali regole delle mazze, questo pu essere
lanciato durante la fase di tiro. Questi ha 6 di
raggio e colpisce al 3+. Se colpisce causa un colpo
a Fo 5, che si riduce a Fo 2 contro i modelli
immuni ai veleni.

una ferita al nemico, guadagner una ferita. Se


questo porta leroe ad avere pi ferite del suo
numero massimo, tira un D6. Col 4+ leroe
guadagna comunque una ferita.
Le ferite cos guadagnate durano fino alla fine
della partita.

14-15 Acqua dellEterna Giovinezza


In un piccolo sacchetto ritrovato sul corpo morto di
unAmazzone si torva un po dAcqua dellEterna
Giovinezza. Questo raro oggetto pu curare anche la
pi potente malattia: il tempo.

19 Armatura di Naggaronte
Questo mantello fatto della pelle di un grande
Naggaronte. Anche sei Naggaronti sono molto comuni
nelle giungle di Lustria, tali armature sono rare,
perch servono forniture di pelle enormi, affinch
fornisca una protezione adeguata.

Questa fiala dacqua pu essere bevuta da un Eroe


che stato messo fuori combattimento alla fine di
una battaglia. Questo eroe non deve tirare sulla
tabella delle Ferite Gravi e potr partecipare
allEsplorazione. Un uso solo.

Questa armatura pesante pu essere indossata da


qualsiasi eroe che normalmente pu indossare
armature. Questarmatura conferisce un Ta al 5+
che non pu mai essere reso peggiore (attraverso
modificatori della forza e delle armi) di 6+ .

16 Statua di Sotek
Questa una delle poche e rarissime statue di Sotek,
che sono state fatte doro e incastonate con molte
gemme. Gli Uomini Lucertola vedono questi oggetti
come un tipo di Icona Santa.

20 Armatura di Stegadonte Antico


Uomini Lucertola sono molto abili a usare
leccezionalmente resistente e coriacea pelle dei
massicci Stegadonti e per ricavarne delle armature
.
Questa armatura conta come unarmatura pesante
e un elmo e pu essere indossato da
ogni eroe che possa normalmente indossare
un'armatura ed abbia almeno Forza 4. Questa
armatura conferisce un TA di 4+ e un Tiro
Salvezza contro lo stordimento di 4+ come un
elmo. Inoltre pu essere combinata con uno scudo.

Questa statua pu essere portata da qualsiasi eroe.


Esso rende tutti Scinchi accecati dalla gelosia per
l'eroe che ha un tale santo artefatto, anche se essi
saranno molto attenti a non distruggerlo.
Tutti Scinchi colpiscono per ultimi contro il
portatore della Statua di Sotek, e nessuno Scinco
Sciamano lancer un incantesimo offensivo che
possa incidere sul portatore. Tutti gli Scinchi di
una banda nemica, odiano tutti i membri della
banda, incluso il portatore. odio nemico
tutti i membri della banda diversa
portatore della statua. Se il portatore viene messo
fuori combattimento da un nemico Scinco, la
Statua di Sotek andr perduta. Le bande degli
Uomini Lucertola pu ritirare questo artefatto.

21-23 Grande Spada Elfica


Solo ai migliori spadaccini di Hoet sono concesse queste
maestose armi. Sono cos ben bilanciate che possono
essere utilizzate anche per parare gli attacchi in
maniera efficace.
Questa spada pu essere utilizzata da qualsiasi
eroe che abbia almeno Fo 3. E unarma a due
mani che permette di parare.

17-18 Spada di Sangue


Streghe Elfe spesso portano lame che sono state
immerse in speciali calderoni di sangue.
Queste lame magiche hanno il potere di drenare la forza
vitale di una vittima e il trasferimento alla persona che
brandisce la spada.

24 Amuleto del Ragno


Durante lesplorazione la banda si imbatte nei resti di
un gruppo di Goblin della Foresta. LEroe nota una
piccola collana su di uno sciamano, dal quale pende un
amuleto nero.

Questa spada pu essere utilizzata da qualsiasi


eroe tranne che da Eroi Alti Elfi. Se leroe causa

Questo amuleto concede alleroe che lo indossa


immune a tutti i veleni..

92

Artefatti Maggiori (Tira 4D6)


4 Pugnale di Sotek
LEroe entra in una stanza che ha le pareti rivestite con
teschi di ratto e le code di ratto mozzate. Il pugnale
poggia su un altare, circondato da teschi di ratto.
LElsa ha la forma della lingua biforcuta di un serpente
e la lama seghettata.

L'eroe con la Tavoletta delle Stelle non tira sulla


tabella desplorazione quando rimane in azione
dopo una battaglia. Invece, pu duplicare uno dei
tiri fatti dagli altri eroi. Per esempio, se hai 4 Eroi
che non sono andati fuori combattimento
nellultima partita, e uno ha una mappa stellare, e
hai vinto l'ultima partita, tira 4D6. Se si ottenuto
un 1, un 2, e due 4, si pu quindi ottenere un altro
1, 2 o 4. Se lui lunico eroe che non andato fuori
combattimento durante la scorsa battaglia, tira
come normale.

Il pugnale ferir gli Skaven su un tiro


di 2+ e provocher colpi critici con un tiro di
5+. L'eroe che utilizza questo pugnale
immune a tutti i test Tutto Solo causati da Skaven.
Ratti giganti e Rattogre contano come
Skaven. Un eroe Skaven pu utilizzare il pugnale,
questo pur sempre unarma potente nella lotta
per le posizioni pi elevate nella societ degli
Skaven. Tuttavia, quando ottiene un risultato di 1
a ferire l'eroe Skaven causa una ferita a se stesso.

8 Il Casco dellIncudine
Un fabbro nano che perdeva spesso nelle risse da
taverna ha creato questo elmo duro come il diamante.
Fu una creazione di successo in quanto egli non ebbe
pi un bernoccolo per anni, ma alla fine mor quando
infil la testa in un barile pieno di birra e vi rimase
incastrato, infine affogandovi.

5 Lanello della Non Morte


Questo anello stato creato da uno dei pi potenti
Negromanti di Luthor Harkon della Costa vampiro, per
proteggere se stesso dagli Uomini Lucertola furiosi.
Lanello ha il potere di ricucire i peggiori danni, anche
le ferite altrimenti mortali.

Questo elmo pu essere indossato da qualsiasi


eroe a cui permesso di indossare armature. Offre
i normali benefici di indossare un casco ma offre
un tiro salvezza di 2+ per evitare lo stordimento se
gli stato inferto un colpo con unarma da botta.

Ogni eroe pu indossare l'Anello della Non Morte,


tranne quelli degli Elfi Alti o Silvani. Ogni Eroe
che va fuori combattimento, pu ritirare il tiro sulla
Tabella delle Ferite Gravi se lo desidera, ma deve
accettare il secondo risultato, anche se peggiore.

9 Placca di Xoloc
Questa placca dedicata al Dio degli Uomini Lucertola
Xoloc e ha potenti rune incise su di esso, che
consentono procedure guidate per immagazzinare
lenergia che pu essere scatenata in seguito, quando
servir maggiormente.

6 Stivali del Terradonte dOro


C'era una volta un gigantesco Terradonte d'oro
che terrorizzava una citt antica degli Uomini
Lucertola.
Alla fine il Terradonte fu stato ucciso da uno
Scinco eroe e un Mago Sacerdote subito
lanci un incantesimo per preservare la pelle delle
ali, che stata data allo Scinco. Lo Scinco ne ha
fatto degli stivali di pelle che fanno sentire chi lo
indossa pi leggero dellaria.
Questi stivali possono essere indossati da
qualsiasi eroe e gli permettono di muoversi su
qualsiasi terreno, senza penalit. Inoltre, il
guerriero guadagna labilit salto.

Questa placca pu essere utilizzata da un mago.


Una volta, durante una battaglia, l'utilizzatore
pu lanciare uno dei suoi incantesimi
automaticamente.
10 Placca di Tepec
La placca di Tepec riguarda dei particolari scritti
Slann che insegnano a chi pu leggerlo come
intercettare la magia ostile e disperderla.
Questa targa pu essere usata da un mago. Ogni
volta che il tuo avversario lancia una magia, tira
un D6. Se ottieni un 5 o un 6, lincantesimo
dell'avversario stato dissipato e non ha
nessun effetto.

7 Tavoletta delle Stelle


Questa antica mappa stata creata da un antico Slann
per viaggiare in Lustria. Usa le stelle per aiutare
guidare chiunque attraverso il
fitto sottobosco del continente.
Anche se pu essere difficile per i guerrieri di
oggi, pu contribuire a mostrare a un guerriero dove
potrebbero trovare alcune posizioni molto importanti.

93

11 Cerchietto dello Slann


Questo Cerchietto impregna l'utente con il
la natura anfibia dello Slann.

lo scudo mangia l'arma che il tuo avversario stava


utilizzando. Questa persa definitivamente.
15 Spada dellIra
Questa un'arma di foggia Norsmanna, famosa perch
faceva parte dell'equipaggiamento di Losterikkson ce
che fu persa in Lustria tanti anni fa.

Questo cerchietto pu essere utilizzato da


qualsiasi eroe. LEroe acquisisce labilit
Acquatico e pu muoversi considerando il terreno
acquatico come terreno aperto. Inoltre, qualsiasi
avversario che vuole caricare o sparare all'eroe
mentre lui in acqua deve tirare un 4+
su un D6 per eseguire l'azione. Gli Uomini
Lucertola possono ritirare questo risultato.

Questa spada pu essere utilizzato da qualsiasi


eroe. Lutilizzatore seguir le regole della Furia.
Quando nel combattimento corpo a corpo, ottieni
un 6 per colpire, leroe ottiene un attacco extra. E
possibile, in questo modo, continuare a fare
attacchi fino a quando non si ottiene pi un 6. Se
si ottiene un 1 per colpire, poi la spada
colpisce il suo portatore. Tira per ferirlo come
normale.

12 Placca del Fato


Su questa targa scritto tutto ci che accaduto e tutto
ci che deve ancora venire. Il guerriero con questa targa
ha un grande vantaggio e pu vedere cosa gli accadr e
pianificare di conseguenza, permettendogli di essere in
pi cauto durante una battaglia.
Questa targa pu essere utilizzata da qualsiasi
eroe. Durante la battaglia, l'Eroe pu ritirare un
tiro di dado per turno.

16 Stella di Rubino
Le origini di questo enigmatico artefatto magico sono
state perse nel corso dei secoli, basti dire che
estremamente vecchio e molto prezioso. La pietra
stata benedetta con grande conoscenza dagli dei.

13 Mantello di Piume
Questo mantello fatto di belle piume da molti degli
uccelli tropicali che abitano Lustria. D alla persona
che lo indossa riflessi extra rapidi, permettendogli di
scappare da scontri forse fatali.

Questo gioiello pu essere utilizzato da qualsiasi


eroe e permette all'Eroe di trovare modelli
nascosti al doppio della normale distanza. Inoltre,
il guerriero pu ritirare qualsiasi tiro prima,
durante o dopo ogni battaglia.

Questo mantello pu essere indossato da qualsiasi


eroe e gli permette di lasciare automaticamente un
combattimento durante la sua fase di movimento.
Trattarlo come se non fosse stato mai in
combattimento.
Non pu lasciare il combattimento e caricare lo
stesso modello che stava combattendo allinizio
del turno, ma pu caricare altri modelli e non
concede al nemico la possibilit di attaccarlo
mentre se ne va.
Inoltre, conferisce un TA di 6+ contro le armi da
tiro, e pu essere combinato con altre armature.

17 Pendente degli Antichi


Con il loro arrivo degli Antichi hanno dato molti doni.
Uno di questi doni era un ciondolo a forma di
Terradonte, benedetto con il potere di teletrasporto.
Questo ciondolo pu essere indossato da qualsiasi
eroe e permette all'eroe di teletrasportarsi in
qualsiasi punto delvcampo di battaglia una volta
per partita durante la sua fase di movimento. Se si
teletrasporta in contatto con un nemico, egli conta
come in carica. Nota che il modello non pu
trasportare con se eventuali tesori contraddistinti
da segnalini (come casse, barili, manufatti,
Malapietra, etc) o cavalcature.

14 Scudo di Denti
Un potente Forgiarune Nano ha creato questo
scudo, ma il Nano stato toccato dal potere del Caos
che lo rese folle. Lo prese un potente stregone che
lanciando una maledizione su di esso lo ha reso viva.
Ora questo scudo pu mordere i nemici e ha un
appetito apparentemente illimitato.

18 Placca degli Antichi


Questa una delle molte placche che raffigurano le vie
degli Antichi e come richiamare i loro poteri.
Questa targa pu essere utilizzata da qualsiasi
eroe con Conoscenze Arcane o che sia gi Mago.
Questo gli permette di usare la magia degli
Uomini Lucertola con una penalit di +1 alla
difficolt. Leroe guadagna un incantesimo e pu
ottenerne di nuovi con lesperienza o potenziare
quelli vecchi, proprio come un mago normale.

Questo scudo pu essere utilizzato da qualsiasi


eroe. Esso conferisce al suo portatore un +2 al tiro
armatura.
Se effettui il tiro armatura ottenendo un 6 come
risultato del dado, allora potrai effettuare uno
speciale attacco con lo scudo. Se l'attacco colpisce,

94

22 La Corona degli Incantesimi di Dusk


Queste delicate fasce per capelli d'argento sono state
create dai potenti Maghi Alti Elfi alla Torre di Hoeth,
per aiutare i maghi minori a ricordate gli incantesimi
che gli sono stati insegnati.

19 Bastone del Ragno


Questo un bastone di legno con lo scheletro di un
ragno legato alla sua estremit. I ragni sembrano essere
impauriti da questo apparentemente fragile bastone.
Questo bastone conta come una mazza e pu
essere utilizzato da qualsiasi eroe in grado di
usare unarma. Quando il portatore lo brandisce,
nessun ragno lo caricher e se lui a caricarlo, il
ragno fuggir automaticamente come se avesse
fallito un test Tutto Solo. Inoltre il portatore pu
ripetere una volta tutti i tiri per scalare.

Concede a chi lo indossa l'uso di un incantesimo,


determinato caso dalla lista dellAlta Magia.
Questo incantesimo pu essere lanciato una volta
per partita, effettuando un test di disciplina
anzich di Difficolt. Se lo indossa un mago , egli
pu lanciare un proprio incantesimo in aggiunta a
questo, nello stesso turno.

20 Smeraldo della Luna


Durante le ricerche trovi un cadavere di un
avventuriero Elfo Scuro morto da tempo e il tuo eroe ha
trovato su di esso una piccola gemma gialla. Quando
posto su una arma, la rende molto pi tagliente e
pericolosa.

23 Elmo del Berserker


Questo elmo una volta apparteneva a un grande
guerriero Berserker Norsmanno. La rabbia
irragionevole di questo Berserker era cos potente, che
parte di esso penetrato nellelmo, che adesso fornisce
al portatore un po di quella rabbia.

Questo gioiello pu essere posto in una qualsiasi


delle armi da corpo a corpo delleroe,, ma una
volta collocata, non potr pi essere rimossa. Pu
essere incastonata su: un pugnale, un'ascia, una
lancia, una spada, un'alabarda, o unarma a due
mani. L'arma permanentemente coperto di Loto
Nero.

Questo casco pu essere indossato da qualsiasi


eroe che possa indossare armature. LEroe diviene
soggetto alla furia e diviene immune al dolore
(considera i risultati stordito come atterrato).
Inoltre, se leroe viene atterrato, continua ad
essere furioso per un D6 di turni.
24 Armatura Cremisi del Drago Sanguinario
Si tratta di unaratura pesante che era stata
fatta per uno del vampiri servitori di Luthor Harkon
che stato perso in una grande
battaglia molti anni fa nella parte meridionale
del continente. Questo era un oggetto potente
forgiato nel fuoco di un letto di lava antica
che si trova nel centro di uno dei marchi degli Antichi.
Ottiene il suo potere dalle linee temporali che permeano
il continente-

21 Spada della Piaga


Trovata sul corpo di un Monaco della Peste morto,
questa spada trasuda la malattia.
Questa spada pu essere impugnata da qualsiasi
eroe, ad eccezione di eroi Elfi Alti o Elfi Silvani. Se
un nemico riceve una ferita dalla Spada della
Piaga deve fare un tiro sulla Tabella delle Ferite
Gravi dopo la battaglia anche se non andato
fuori combattimento. Per ogni ferita inflitta allo
stesso modello, questi ricever un -1 al tiro. Per
esempio, se un nemico subisce 3 ferite da
questarma, dovr fare un Tiro con -2.
Inoltre un Eroe ferito da questa lama non potr
Esplorare per quella partita.

Questa pesante armatura pu essere indossato da


qualsiasi Eroe. L'armatura d un TA di 5+ che non
d penalit al movimento se combinata con uno
scudo e i maghi possono lanciare incantesimi
mentre la indossano.

95

Il Divenire sul fiume Bender.


Qocbotl, Scinco Sciamano della tredicesima deposizione delle uova dei tremila cicli del sole nel
periodo di Sotek, camminava lentamente sui gradini della Grande Piramide del venerato Signore
Slann Teheqela. Oggi sarebbe stata una grande giornata di feste e rituali. Oggi sarebbe stata la
giornata della sua prova. Questo giorno, la volont di Sotek, avrebbe dato a Qocbotl la possibilit
di entrare nelle fila degli Alti Sciamani. I suoi fratelli di nidiata sarebbero diventati guerrieri,
ingegneri e condottieri.
'Andiamo al secondo livello ora, Iniziato.' Gracchi il grigio-verde Ullotl. Molti cicli di servizio
come Alto Sciamano avevano richiesto il loto tributo dal vecchio Scinco. Presto, Qocbotl avrebbe
ereditato il mantello di Ullotl e il suo vecchio precettore si sarebbe presto unito al suo antenato per
crogiolarsi nella grazia eterna di Sotek.
'Quanto tempo dobbiamo aspettare mio signore?' Qocbotl chiese.
'Fino a quando il Sole raggiunger il secondo punto della sua ascensione. E' importante aspettare a
raggiungere la cima fino a quando la gloria di Sotek non briller su di noi, in modo che possiate
ricevere il suo regalo.'fu la gracidante risposta. Le ore passavano, e Qocbotl censiva la grande citt
sotto di lui. Saurus, Kroxigor, e migliaia di Scinchi si occupavano di loro stessi, intorno alla Citt
degli Uomini Lucertola, mentre gli Alti Scinchi cominciarono ad affollarsi intorno alla base della
piramide. Presto sarebbe stato compito di Qocbotl proteggerli dai nemici spietati: i tre volte
maledetti Uominiratto, gli Umani ignoranti, i crudeli Elfi Scuri, le bestie del Caos, e anche le feroci
guerriere donne, tutti coloro che li avrebbero depredati senza apparente motivo. Qocbotl aveva
visto i suoi sette fratelli di nidiata, gi cadere contro le armi dei razziatori. Aveva giurato che
nessun altro neonato sarebbe pi stato ucciso sotto i suoi attenti occhi impassibili.
'Ora giovane Sciamano, noi saliremo la via dell'onore cos tu potrai ricevere questo compito da me.'
Ullotl cominci a salire gli ultimi gradini, fermandosi su ciascuno e spostandosi verso il glifo
scolpito su ogni gradino.
'Questo il sentiero della gloria, queste placche onorano quelli della nostra razza che ci hanno
servito.' Fece un cenno a una piccola targa che sembrava cambiare colori mentre la indicava.
'Il grande guardiano Oxyotl, lo Scinco Camaleonte. Come Alto Sciamano devi essere furbo e
colpire il nostro nemico dove non si aspetta.'
Qocbotl rispose, 'lo far.' Fece un passo. Ullotl fece cenno alla sua sinistra, per la targa di un
coccodrillo. 'Devi essere coraggioso e forte, come il grande coccodrillo'. Lorgoglio gonfiava nel
petto di Qocbotl, perch quella era la targa del suo omonimo'. 'Lo far!'. Ullotl si spost di un
passo e parl di nuovo,'Devi essere veloce e forte, come Ichi-Uichi il padrone dei Naggaronti'.
'Lo far,' disse severamente Qocbotl. La fase finale stava per cominciare ...
Ullotl si ferm. Indic il padiglione sopra di lui, che ospitava il Grande Signore Slann Teheqela,
'... e dovrai servire tutto ci che buono e vero nel mondo, e proteggerlo come gli Antichi hanno
insegnato i nostri padri.'
'Io ...' e improvvisamente, come se braccia magiche gli schiacciassero la gola, riusciva a malapena a
pronunciare le parole successive, '... far ... cos!'
Qocbotl rimase a bocca aperta. Questo non era parte della formazione che si aspettava. Il suo
giuramento sembrava bruciare nella sua mente. Poteva vedere le parole in fiamme. Ullotl si tolse il
copricapo di piume, e fece inginocchiare Qocbotl. La corona di piume venne posta sulla sua testa.
Ullotl guard il nuovo Alto Sciamano, e gli indic il Signore Slann.

96

97

Dramatis Personae
Dijin Katal, lAssassino Rinnegato
125 co dingaggio

temuto e odiato e dal suo stesso popolo.


Le congreghe dei Druchii hanno messo
una taglia sulla testa di Katal e si richiede
che egli sia catturato vivo per il Piacere
della Strega Regina.
Pochi conoscono
il quadro passato
dei Druchii, quando
lo assumono
di fatto la maggior
parte non neanche
a conoscenza
che egli un
Elfo Scuro,
tale la
loro ignoranza.

Quanti anni hanno camminavo sulla terra?


Quante pianure ho visto sotto quel tratto di
l'orizzonte? Quante citt sono l, cos piene della
sporcizia e della feccia di questo mondo? E quanti
luoghi bui sono stati i miei rifugi? Eppure mi
manca ancora quel posto temuto Clar Karond ... la
mia casa. Mi chiedo che cosa stia accadendo tra i
miei parenti quale subdola politica stiano
seguendo. Oh, come mi manca l'intrigo di una
vera civilt. Questi sono tempi strani.
Non ho mai voluto recarsi in questo calda e
infestata da insetti, terra di Lustria ma ora sono
qui ed ha una strana presa su di me. Ho
consegnato molti alla grazia di Khaine all'interno
di questa giungla. Questa giungla sembra gridare
di sangue Anche se i miei istinti omicidi sono
cresciuti l'animale dentro ora sazio. Cos'ne
stato di me?
Tuttavia, le mie lame funzionano con il sangue dei
miei nemici L'unica cosa che mi porta conforto.
Ho l'istinto omicida, che il mio popolo ha
praticato per migliaia di anni e la dipendenza
forte. Quella notte quando ho visto i corpi spezzati
della mia stirpe sul pavimento nel carnevale di
orrori, sapevo che uccidere era il mio unico scopo.
Sapevo anche che non importava chi sarebbe stata
la mia preda - amico o nemico non fa di differenza
per la sete inestinguibile all'interno. E ora i miei
compagni cacciano me. Anche se la mia sete di un
altro omicidio grande in tempo utile presto
s'estinguer. La mia vita per Khaine.
Il mio obiettivo? Trovare un senso a questa
esistenza mondana ...

Conosciuto come 'Il cacciatore nelle


Ombre, 'il tre volte maledetto Rinnegato',
' Colui che ha sete ' e 'Uccisore di Parenti',
tra le altre cose, Dijin Katal come molto
98

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda ad eccezione di
Amazzoni, Guerrieri Ombra, Elfi Alti, Elfi
Silvani, Elfi Oscuri e qualsiasi banda che
includa degli Elfi.

Vista eccellente: ci sono numerose


leggende riguardo l'eccellente vista degli
Elfi, essi possono avvistare nemici
nascosti due volte pi lontani dei normali
guerrieri (vale a dire al doppio del loro
valore d'Iniziativa).

Valore: Dijin Katal aumenta il Valore


della banda di +70 Punt

Killer Perfetto: ogni attacco portato


dallassassino in tiro o combattimento,
infligge un ulteriore -1 al tiro armatura.

M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
7
5
4
3
2
7
2
8
Equipaggiamento: indossa un mantello
Elfico, porta due spade degli elfi scuri
sempre intrise di Loto Nero e una
multibalestra.

Abbraccio delle Ombre: Gli Elfi Scuri


sono maestri nellusare le ombre per
nascondersi, questa una leggendaria
abilit dei loro assassini ed esploratori. Se
lAssassino dietro una copertura e un
modello tenta di caricarlo, questi potr
muovere di un movimento pari
solamente alla propria iniziativa, invece
che il normale movimento di carica.
Inoltre, le armi da turo subiscono un
ulteriore -1 a colpirlo quando al riparo.

Abilit: Dijin Katal ha le seguenti abilit:


colpo mirato, finta, riflessi fulminei, schivata
e mani salde.
REGOLE SPECIALI
Odiano i parenti: gli Elfi Oscuri hanno
combattuto i loro cugini Elfi Alti per
molti secoli. Le guerre tra queste due
razze sono state molto lunghe e
sanguinose, di conseguenza gli Elfi
Oscuri odiano tutti gli Elfi Alti.

Girovago: Dijin Katal rimane con la


banda solamente per la durata di una
battaglia. Se Dijin Katal ha combattuto
con la tua banda nellultima battaglia,
dovrai aspettare di combatterne unaltra,
prima di cercarlo di nuovo.

99

Penthesilea, Machio del Serpente

raccontato di come la testa del possente guerriero


penda ancora dalla sua cintura, con la bocca
cucita, chiusa in segno di obbedienza.

Io sono il cacciatore, e tu sei la mia preda.

Paenthesilea conosciuta come la pi grande


Guerriera Amazzone dalle leggende
del suo popolo. Le Amazzoni furono
indignate dalla balorda popolazione
maschile
dell'insediamento
Norsmanno di Skeggi quando questi
compirono
unincursione
nella
giungla, catturando alcune Amazzoni
per tenerle come schiave.
Penthesilea ha guidato una banda su
un raid notturno contro le sale di
legno Norsmanne dellinsediamento.
Le sue guerriere silenziose uccisero le
guardie e liberarono le loro sorelle
catturate. Prima che potessero fuggire,
per, Penthesilea fu aggredita dallo
Jarl Sigursen l'Impalatore, colui che
aveva condotto il raid per schiavizzare
le sue sorelle.
Uccise questo uomo gigantesco in
duello e alz la sua testa mozzata
causando mandando cos in fuga il
resto dei Norsmanni. Per placare
ulteriormente la sua sete di vendetta
ella rap lintera famiglia di Sigursen
per utilizzarli come schiavi sacrificali
per il Dio Serpente. La battaglia di
Skeggi fu una pietra miliare delle
battaglie delle Amazzoni. Nessuno
aveva realizzato quello che Penthesilea
aveva fatto. Lei e la sua piccola banda
di guerriere Amazzoni avevano
assaltato
direttamente
contro
lapparentemente
invulnerabile
roccaforte Norsmanna e tratto e in
salvo le loro sorelle uccidendo molti
uomini nellazione. Erano le sue
brillanti tattiche di guerra e la sua
spietatezza che le permisero di vincere
quel giorno.
Da allora, gli uomini che vivono negli
insediamenti del Nuovo Mondo
vivono nella paura e rabbrividiscono
al parlare del suo nome. Le storie
raccontano che un uomo che
sopravvissuto al suo incontro, abbia

100

Ingaggio: nessuno. Penthesilea potrebbe


aiutare qualsiasi banda di Amazzoni che
mandino una o pi Eroine in cerca nel
modo normale, effettuando cio un test
sul valore dIniziativa (rappresenta gli
sforzi necessari per ottenere unudienza
con lei).
Se Penthesilea accetta ludienza, potrebbe
decidere di aiutare personalmente la
banda nella successiva battaglia. Aiuter
le sorelle solo se la banda nemica ha un
Valore pi alto. Consulta la tabella
seguente e tira un D6 per determinare se
Penthesilea dar il proprio aiuto. La
richiesta di aiuto a Penthesilea, deve
essere fatta per ogni battaglia in cui
desideri il suo aiuto.
Differenza di Valore
0-49
50-99
100-149
-150-199
200+

razza. Questo magico tatuaggio


concesso solo alla pi degna delle
guerrieri Amazzoni.
Pentesilea
guadagna
+1
al
suo
movimento e
Iniziativa (come gi contrassegnato da un
* sul suo profilo).

Odia gli Uomini: Dopo aver visto cos


tantie delle sue sorelle catturate o uccisi
dai predoni, che sono prevalentemente
uomini, ha sviluppato una disgusto per
queste
rozza,
primitiva
creature.
Penthesilea soggetta a odio nei confronti
di tutti i maschi umani e ha molte delle le
loro teste appese alla cintura.

Risultato Necessario
Impossibile
6+
5+
4+
3+

Valore: Penthesilea aumenta il Valore


della banda di +70 Punti
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5*
5
4
4
4
2
5
2
8
Equipaggiamento: indossa una Pelle
Incantata e un amuleto della Luna.
Brandisce una Spada delle Stelle e una
Lama delle Stelle.
Abilit: Penthesilea ha le seguenti abilit:
danza ipnotizzante, elisir della vita, furia
selvaggia, occultamento e abile spadaccino.
REGOLE SPECIALI
Amazzone: Segue tutte le regole speciali
delle Amazzoni.
Marchio
del
Serpente:
L'Alta
Sacerdotessa del Serpente ha benedetto il
primo guerriero delle amazzoni con il pi
grande dono qualsiasi guerriero pu
ottenere nel nome e nella gloria della loro
101

Drenok Johansen, Portatore della Grande Ascia


M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
6
3
4
4
2
4
2
8
Equipaggiamento: indossa una pelliccia
di Tigre dai Denti a Sciabola e porta la
Grande Ascia Zanna di Ghiaccio.

70 co dingaggio, +30 co di
mantenimento.

Le

grandi saghe delle trib Norsmanne


raccontano di un potente guerriero conosciuto
come il Portatore della Grande Ascia. Molto
tempo fa nella gelida, inospitale tundra di Norsca
un giovane uomo della trib, con il fuoco nei suoi
occhi e nel suo cuore la passione, lasci il suo clan
in cerca del destino di suo padre. Suo padre era
Johan primo guerriero, capitano di del Clan
Zanna di Ghiaccio, posseduto da un demone di
Khorne. Suo padre era scomparso, si vocifera che
abbia viaggiato attraverso i mari. Dopo aver
lasciato il Clan in un esilio volontario, non stato
mai visto di nuovo nelle terre della sua nascita.

Abilit: Drenok ha le seguenti abilit:


spaventoso, forzuto, rialzarsi e guerriero
esperto.
REGOLE SPECIALI
Berserker: se Drenok ridotto a zero
ferite tira 1D6. con un risultato di 4+ lui
ignora la ferita e continuer a combattere.
Quando fallisci il tiro, consulta la tabella
delle ferite e aggiungi +1 al risultato del
dado se in precedenza avevi gi salvato
delle ferite..

Dopo lunghi anni nei Reami del Vecchio Mondo


Drenok ha preso la nave per il Nuovo Mondo alla
ricerca di suo padre. Le settimane si sono
trasformate in mesi e i mesi in anni fino a quando
finalmente venne il giorno in cui le strade dei due
mortali infine si incrociarono. Solo allora Drenok
conobbe veramente la paura. Quando Drenok
esamin il volto di suo padre vide il Demone
dentro di lui. Una lotta titanica segu tra padre e
figlio. La battaglia fu feroce e lunga, dur per
molte ore. Per ogni ferita che Drenok infliggeva a
questo demone, suo padre, l'angoscia e la rabbia
consumavano la sua anima. Finalmente suo padre
cadde e la battaglia fu vinta.
Ma questa non fu una vera vittoria, ma una
giornata di lutto. Drenok ora aveva perso una
parte della sua anima che non avrebbe mai potuto
recuperare. Guard la grande ascia, che si trovava
ai piedi del cadavere di suo padre e si rese conto
che era la leggendaria ascia degli Zanna di
Ghiaccio, il suo clan. Sollev la potente ascia
potente sopra la sua testa, i suoi capelli e le sue
trecce mossi dal vento, e rugg sfidando il mondo.
La sua missione sarebbe stata quella di portare
onore alla morte di suo padre.

Ascia Zanna di Ghiaccio:


unimpressionante ascia a due mani,
questarma stata tramandata dagli
antenati degli Zanna di Ghiaccio
attraverso le generazioni. Si dice che un
riverito antenato us quellascia per
uccidere un Drago Bianco, centinaia di
anni fa. Questascia considerata una
Grande Ascia e
pu inoltre parare
e conferisce un
bonus di +1 a
determinare
la
natura dei Colpi
Critici.
Pelliccia di Tigre
dai
Denti
a
Sciabola:
conferisce
a
Drenok un tiro
armatura di 6+ in
combattimento, 5+
contro le armi da
tiro.

Al soldo: pu essere ingaggiato da


qualsiasi banda Umana ad eccezione
delle Amazzoni.
Valore: Dijin Katal aumenta il Valore
della banda di +70 Punt
102

Phillipe odiava questo posto. Odiava il caldo umido e il sole che bruciava la pelle. Era stato solo una
settimana in questa giungla dimenticata da Dio. 'Le piante mangiatrici di uomini, pozzi di serpenti e
lucertole che camminano su due gambe ...' mormor tra s con disgusto. Phillipe avrebbe lasciato quella
giungla dannata con i suoi amici, veloce come la santa Madre Myrmida potrebbe far lampeggiare gli occhi.
Sono solo le storie dei tesori e i racconti delle leggende che facevano rimanere l lui e i suoi amici Remasiani. I
sei Tileani si spostarono in avanti con cautela sotto i rami oscuri degli alberi.
Solo poche ore fa il capitano Andres aveva trovato strane tracce sul terreno. Tracce che non aveva mai visto
prima, e si domandava quale bestia potesse aver creato un percorso cos strano. Essi conclusero che
qualunque fosse la natura della bestia, avrebbe fruttato un buon guadatno se venduto al mercato in uno degli
insediamenti della costa. Creature esotiche morte vengono generalmente ricercate dai maghi, ma le creature
esotiche catturate vive portano pi ricchezza. Ovunque vi siano mercanti e nobili che sono collezionisti,
possibile ricavare un sacco di soldi. Cos, andarono a caccia.
'Senore Andres, forse dovremmo tornare alla costa eh?' Consigli Phillipe al suo capitano.
Andrs era un guerriero forte, che aveva visto molte battaglie. Pensava sempre prima ai compagni e poi alla
gloria e ora stava cercando di trovare una ragione e un terreno comune per convincere il suo capitano.
Il Senore Andres si ferm per un attimo e cos fece il resto dei cinque uomini, che attendevano la decisione del
loro capitano decisione. Andres pens per qualche istante. Guard attentamente i suoi uomini. Erano brave
persone, ma ciascuno di loro era come minimo esausto. Poteva vedere il loro il respiro pesante. Non erano
preparati per questo difficile ambiente. "Ci accamperemo qui stasera." disse finalmente Andres. Il resto del
gruppo fece un pesante sospiro di sollievo. Anche se ancora volevano tornare a riva conoscevano i loro limiti
di compromesso quando si trattava del loro capo. Si accamparono in mezzo a una piccola radura e cantarono
a lungo canzoni e raccontarono storie delle loro grandi avventure nella terra di oro e ricchezze.
Carlos e Piassiso stavano di guardia quella notte. Carlos si era dato di nuovo allalcol e si appisol,
appoggiandosi contro la sua alabarda. Quando era arrivato, tutto era tranquillo e immobile e l'aria della
portava una brezza fresca. Fu allora, che si rese conto, era troppo tranquillo per la giungla. Purtroppo per
Carlos, come apr gli occhi si trov faccia a faccia con due grandi occhi rossi e una bocca mostruosa. Gli
occhi di bestia erano fissi su Carlos. Si sedette congelato, cercando di convincere se stesso che stava sognando.
La bestia sibil, emettendo una folata fetida, un respiro acre sul volto di Carlos, fu allora che egli concluse
che la creatura era reale.
'Druchii!' Carlos grid l'istante prima che le fauci della bestia gli strappassero la gola in un sol boccone. Il
suo grido di disperazione fu sufficiente a mettere in guardia i suoi amici, ma era troppo tardi perch potessero
imbracciare le armi. La seconda bestia balz fuori dal buio e si avvent su Piassiso, schiacciandogli le ossa e
dilaniandogli la carne. Un uomo, ma troppo agile per essere un uomo, comparve alla luce del fuoco
dellaccampamento, sferzando con una frusta le bestie. Il fin troppo familiare suono 'k-ching, k-ching' poteva
essere sentito tra il fitto fogliame, ogni
rumore significava una pioggia di dardi da una alestra a ripetizione dei Druchii e ogni rumore, era seguito
da un urlo.
Era tutto finito in pochi secondi, mal preparati e sorpresi, non pass molto tempo prima che la maggior parte
dei Remasiani fossero morti.
Phillipe era appena cosciente a causa del dolore causato dal malefico aculeo piantato nella sua coscia.
Attraverso la sua vista sfocata riusc a distinguere le bestie che li avevano attaccati, enormi lucertole che
stavano divorando i resti dei suoi amici. Poi riusc a distinguere le figure indistinte che avevano massacrato i
suoi amici in un istante, erano alte e agili e nonostante i loro feroci, freddi sguardi, essi erano veramente belli.
Phillipe non aveva mai visto i leggendari e famigerati Druchii prima. Esaminando quegli occhi vuoti,
insensibili mentre i Druchii circondavano la sua forma prona, Phillipe si rese conto che i suoi amici che erano
stati pi fortunati quando uno di loro affond lentamente nel suo ventre, una lama perfidamente spinata. Un
acuto urlo trafisse l'aria della notte ancora sopra la giungla, subito seguito da un altro e poi un altro ...

103

Regole Opzionali
Questa sezione include una variet di regole che aggiungono spessore e complessit alle
battaglie in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte essenziale
del gioco e dovresti essere daccordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.

Pericoli
Le brulicante giungle di Lustria pullulano di
pericoli che solo il temerario saprebbe affrontare-

15
16
17
18

Prima dell'inizio di una partita tira un D6


per determinare il numero di rischi che
affliggono l'area. Una volta iniziato il
gioco, ogni giocatore dovr tira un D6
allinizio del proprio turno. Questo tiro
deve essere fatto prima che venga
effettuato qualsiasi movimento. Non si
tira per eventuali modelli impossibilitati a
muoversi. Se ottieni un risultato di 1 un
modello scelto a caso tra quelli della
banda del giocatore di turno incappato
in un pericolo. Tira 3D6 e consulta la
tabella qui sotto.
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Gigante Costrittore
Tigre dai Denti a Sciabola
Esploratrici Amazzoni
Troll di Fiume

3. COATL
Il guerriero ha sorpreso una delle pi
enigmatiche creature di Lustria, il Coatl.
In possesso di un corpo di serpente che
misura fino a dieci piedi di lunghezza e
con ali piumate, dai colori vivaci, i Coatl
sono spesso adorati dagli Uomini
Lucertola come l'incarnazione vivente di
Sotek.
M
9

Pericolo
Coatl
Sciame di Rettili
Ragno Gigante
Pozza di Catrame
Naggaronte
Pianta Carnivora
Sabbie Mobili
Pipistrelli Vampiro
Rana gigante
Mosche di palude
Pigmei
Nido della Salamandra

Ac
4

Ab
0

Fo
4

R
3

Fe
3

I
5

A
2

D
10

REGOLE SPECIALI
Paura: Il Coatl causa paura.
Velenoso: Il Coatl causa colpi critici con
un risultato di 5-6 contro modelli che non
siano immuni ai veleni.
Volare: Il Coatl pu volare.
Aura Magica: Il Coatl ha un tiro salvezza
di 4+ contro gli effetti delle magie lanciate
contro di lui.

104

4. SCIAME DI RETTILI

7. NAGGARONTE

Un nido micidiale di vipere o lucertole


stato svegliato dal passo incurante del
guerriero. Tira un D6+2 per determinare
il numero di creature a sangue freddo
risvegliate. Posizionale queste creature in
contatto di base con il malcapitato. Nel
caso non vi sia modo di metterle tutte a
contatto di base, posiziona entro 1 da
esso le restanti creature.

Una coppia di questi rettili sanguinosi ha


puntato i propri occhi, assetati di sangue,
sul guerriero.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
7
3
0
4
4
1
1
1
4

M
5

Ac
2

Ab
0

Fo
2

R
2

Fe
1

I
5

A
1

REGOLE SPECIALI
Paura: i Naggaronti causano paura.
Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle
pelli squamose che gli conferiscono un
TA di 6+. Un modello che cavalca un
Naggaronte riceve un bonus di +2 al TA
anzich il normale +1.

D
4

REGOLE SPECIALI
Immuni alla psicologia: i rettili sono
immuni alla psicologia.

8. PIANTA CARNIVORA
La Giungla prende effettivamente vita in
strane forme.

5. RAGNO GIGANTE
Inciampando nei fili di una ragnatela
grossa come una corda, lo sventurato ha
ne ha allertato il mortale occupante
Laracnide gigante attaccher colui che lo
ha risvegliato, dopodich qualsiasi
modello entro 3 dalla sua posizione.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
0
2
0
4
2
2
1
2
7

Combattere contro una pianta carnivora


gestito pi o meno allo stesso modo in cui
due guerrieri combatterebbero tra loro.
La pianta attaccher qualsiasi modello si
fermi entro un raggio di 3 "da essa e gli
attacchi sono risolti durante la fase di
combattimento, come di consueto.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
5
3
0
4
4
3
1
2 10
La pianta colpisce sempre prima nel
primo turno di combattimento, a meno
che il modello non sia armato di picca o
lancia. In tal caso sar il guerriero a
colpire per primo.
Se la pianta subisce una Ferita in ogni
turno, dovr effettuare un test di
Disciplina. Se fallisce, la pianta tenter di
difendersi, la sua Resistenza e Disciplina
saranno aumentate di 1 Punto, e i suoi
attacchi saranno ridotti di 1 fino a quando
non viene lasciata sola o mette fuori
combattimento tutti i suoi avversari.
Se un modello viene messo fuori
combattimento da una pianta, il
giocatore deve tirare per le vittime, come
normale, ma sia per Eroi e Truppa tira un
singolo D6. Con un risultato di 1, il
modello viene mangiato dalla pianta e
viene
rimosso
dalla
campagna.

REGOLE SPECIALI
Paura: Il ragno gigante causa paura.
Velenoso: Il ragno gigante causa colpi
critici con un risultato di 5-6 contro
modelli che non siano immuni ai veleni.

6. POZZA DI CATRAME
Lo sfortunato membro della banda
caduto in un pozzo di catrame e rischia di
affondare fino ad essere sommerso
completamente. Egli deve essere salvato
da un altro modello entro un D3 di turni
o finir fuori combattimento. Qualsiasi
soccorritore deve trovarsi a contatto con il
modello che sta annegando e superare un
test di forza al fine di tirare il modello in
salvo.

105

Naturalmente, queste sono solo le regole


e statistiche base per qualsiasi pianta
carnivora.
Qualsiasi modello che uccide una pianta
carnivora automaticamente far
guadagnare 1D6 co in quanto avr
trovato il bottino delle precedenti vittime
della pianta.

12. MOSCHE DI PALUDE


Una nube degli abitanti pi comuni di
Lustria ha trovato il suo bersaglio. Lo
sfortunato guerriero immobilizzato per
un turno e successivamente soffrir di
una penalit di -1 per eventuali tiri che
coinvolgono il combattimento o i test di
Iniziativa, per il resto della partita.

9. SABBIE MOBILI
Il suolo della giungla pieno di sorprese,
ma nessuna infida come le sabbie mobili.
Lo sfortunato membro della banda
caduto nelle Sabbie Mobili e rischia di
affondare fino ad essere sommerso
completamente. Egli deve essere salvato
da un altro modello entro un D6 di turni
o finir fuori combattimento. Qualsiasi
soccorritore deve trovarsi a contatto con il
modello che sta annegando e superare un
test di forza al fine di tirare il modello in
salvo.

13. PIGMEI
Le minuscola trib della giungla ha
adottato un improvviso e malsano
interesse per i guerrieri!
Tira un D3 + 1 per determinare il numero.
Equipaggiamento:
Cerbottana, lancia, pugnale e scudo.

10. PIPISTRELLI VAMPIRO

15. NIDO DELLA


SALAMANDRA

Uno sciame di voraci pipistrelli piomba


sul guerriero dal nulla. Posiziona D6+2
pipistrelli in contatto di base col guerriero.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
2
2
2
3
3
1
3
1
5

La banda ha purtroppo disturbato il nido


di una salamandra gigante che vede tutti
i modelli nel raggio di 8 "come un pasto
potenziale.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
6
3
3
4
5
3
4
2
7

REGOLE SPECIALI
Volare: I Pipistrelli Vampiro volano.

REGOLE SPECIALI
Spruzzo Venefico: La salamandra pu
rilasciare una specie di secrezione
venefica contro un modello nemico entro
6 che colpisce al 4+. Quando colpisce
genera una nube tossica tutto intorno in
un area di raggio di 2. Tutti coloro che si
trovano in questarea subiscono un colpo
a Fo 4.

11. RANA GIGANTE


Un predatore carnivoro pi insolito, la
rana gigante, possiede denti affilati come
rasoi e pu crescere fino a cinque piedi.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
7
3
0
4
3
2
4
2
4
REGOLE SPECIALI
Paura: La Rana Gigante causa paura
Colpo di lingua: La Rana Gigante pu
eseguire un singolo colpo a 6 di distanza
con Fo 3.

15. GIGANTE COSTRITTORE


Racconti di serpenti che raggiungono
pantagrueliche proporzioni non sono
state esagerate! Questo

106

predatore attaccher eventuali ulteriori


modelli
entro 2 "della vittima utilizzando le sue
spire costrittive.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
6
3
0
5
4
2
4
2
5

18. TROLL DI FIUME

REGOLE SPECIALI
Paura: Il gigante costrittore causa paura
Stretta mortale: Il Gigante Costrittore
pu sacrificare i suoi attacchi per
compiere un singolo attacco con -1 a
colpire e +1 alla forza che pu colpire fino
a 3 modelli consecutivamente. Ogni
modello cos costretto (che sia stato
colpito da questo attacco, anche se non
stato ferito) avr una penalit di -2 a
colpire in corpo a corpo.

M
6

Attratto dalla promessa di carne fresca,


un ripugnante Troll ha attaccato lo
sventurato guerriero. Si consideri come se
il Troll avesse caricato.
Ac Ab Fo
3
1
5

R
4

Fe
3

I
1

A
3

D
4

Armi/Armature: i Troll non hanno


bisogno di armi per combattere ma
spesso portano una grande clava.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.
Stupidit: un Troll soggetto alle regole
sulla Stupidit.
Rigenerazione: i Troll hanno una
fisiologia unica che permette loro di
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
nemico infligge con successo una ferita ad
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
la ferita ignorata ed il Troll illeso. I
Troll non possono rigenerare ferite
causate dal fuoco o magiche a base di
fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo una battaglia.
Mostro Ottuso: un Troll troppo stupido
per poter imparare nuove abilit. I Troll
non guadagnano esperienza.
Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli
Grandi come definito nelle regole del Tiro.
Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
un Troll pu rigurgitare i suoi succhi
gastrici altamente corrosivi su uno
sfortunato avversario in corpo a corpo.
Questo un singolo attacco a Forza
5 che colpisce automaticamente ed ignora
i Tiri Armatura.

16. TIGRE DAI DENTI A


SCIABOLA
Mentre la banda si aggira per la giungla, c
la giungla pedina la banda. Il primordiale
predatore ha trovato la sua preda!
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
4
0
4
4
2
4
3
4
REGOLE SPECIALI
Paura: I Denti a Sciabola sono grandi
predatori felini e quindi paura.

17. ESPLORATRICI AMAZZONI


Leggiadre, atletiche e incredibilmente
belle, le amazzoni non prendono alla
leggera gli intrusi. Il tuo guerriero
incappa in 1D3+1 amazzoni.
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
4
4
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento:
Lancia, pugnale, fionda, e armatura
leggera.

107

Condizioni Climatiche
La giornata era umida quando ci siamo
avventurati nella giungla. La visibilit era
scarsa. Io ei miei uomini abbiamo cautamente
proceduto, ascoltando e scrutando tra le
fronde alla ricerca di quei dannati Uomini
Lucertola. Attraverso la pioggerella abbiamo
visto una piccola radura pi avanti, e li ci
siamo fermati per fare una pausa, ed a quel
punto che ci hanno attaccati. Gli scinchi sono
balzati fuori dal sottobosco, un terzo delle
nostre pistole non ha fatto fuoco a causa
dellumidit e i nostri balestrieri non
vedevano abbastanza chiaramente per avere
un buon tiro. Cos abbiamo estratto le nostre
spade e asce e abbiamo combattuto per le
nostre vite.

altrimenti la polvere troppo bagnata per


sparare.
4, 10. Caldo e Umido
Parte del motivo per cui Lustria rimane in
gran parte inesplorata a causa del calore
a causa della estrema umidit tropicale.
Tutti i guerrieri, eccetto Non Morti e
Demoni, possono correre solamente il
primo turno di gioco, dopodich non
potranno pi farlo per il resto della
partita.
5-8 Bello e asciutto
Gioca Normalmente
11. Foschia
Una fitta nebbia ha avvolto tutta la costa.
Tira 1D6 allinizio del turno e moltiplicalo
per 5. Quella la distanza a cui
possibile vedere per quel turno. Se ottieni
un 6 la foschia si dirada ed possibile
vedere normalmente.

Tira un 2D6 e consulta la tabella qua sotto


per determinare come il tempo
influenzer la tua partita.
2D6
2
3
4
5-9
10
11
12

Clima
Acquazzone
Pioggia
Caldo e Umido
Bello e asciutto (gioca
normalmente)
Caldo e Umido
Foschia
Ventoso

12. Ventoso
La giungla pervasa da una tempesta
ululante che rende difficile sparare ed
effettuare lunghi salti o arrampicate.
Allinizio del turno di ogni giocatore tira
un D6 per vedere come tira il vento
Tira 1D6
1D6 Forza del Vento
1-2
Tempesta di Vento: -2 per
colpire con armi da tiro e per
tutti i test di Iniziativa per
Saltare, Scalare e Calarsi
3-4
Vento Forte: -1 per colpire con
armi da tiro e -1 per i test di
Iniziativa per Saltare, Scalare e
Calarsi.
5
Vento Debole: nessun effetto.
6
Tranquillit: il vento si placa,
non pi necessario tirare su
questa tabella.

2. Acquazzone
I monsoni tropicali si abbattono dall'alto
in basso, rendendo i movimenti dei
guerrieri lenti e pericolosi. Il Movimento
ridotto di -1 e tutte le armi da Tiro
subiscono un -1 per colpire. Le armi a
polvere nera non possono sparare.
3. Pioggia
La pioggia molto comune nella
lussureggiante Foresta Pluviale di Lustria.
Il Movimento ridotto di -1 e coloro che
desiderano sparare con un'arma a polvere
nera devono prima tirare 4+ su 1D6
108

109

Accampamenti
I giocatori possono decidere di far
accampare la loro banda in uno dei tre
seguenti insediamenti che si trovano sulla
costa di Lustria. Le bande possono
viaggiare da un insediamento allaltro se
lo si desidera.

Tutti gli oggetti comuni possono essere


acquistati a Santa Magritta al prezzo
normale -1D3 di co, Gli oggetti rari
vengono trovati con un -2 ai test per la
rarit, ma al costo extra di un D6x10 co.
Le seguenti bande non possono risiedere
a Santa Magritta: Uomini Lucertola,
Amazzoni, Elfi Scuri, Non Morti, Orchi,
Skaven, Pirati e Posseduti.

Santa Magritta
Benvenuti a Santa Magritta, il gioiello della
Corona Estaliana in Lustria, che si trova sullIsola
di Colombo. Questo bellissimo insediamento
rivaleggia con le citt del Vecchio Mondo. Qui noi
abbiamo un fiorente porto e navi che arrivano e
partono ogni ora. Coloni arrivano ogni giorno,
insieme a detenuti,mercenari, mercanti e
missionari.
Spesso ci sono nobili potenti che vengono qui per
controllare i loro possedimenti terrieri o nessuno
sa chi vogliano incontrare a Santa Magritta.

Nuova Luccini
Benvenuti a Nuova Luccini, che si trova sulla
assolata Costa dei Cactus. Rinomato come un
covo di briganti e pirati, rimane comunque un
posto comodo da visitare quando si ha bisogno
delle merci. Qui a Nuova Luccini abbiamo una
meravigliosa casa del piacere vicino al porto, la
Balena Spiaggiata. Ricavata dal relitto di un
vecchio naufragio esso
offre una splendida vista sul mare, insieme a tutti
i servizi standard. La pi famosa, se non pi
violenta taverna, il Pappagallo Silenzioso, di
propriet di un vecchio pirata Nano, Owd
Barbagialla. Lo chef un Halfing di una certa
fama e il buttafuori, un Ogre feroce.
Lemporio della Famiglia Ranzato davvero un
sito storico. Si dice che ci si possa acquistare quasi
qualsiasi oggetto per il giusto prezzo, ma hey, se lo
devi avere, lo devi avere.
Naturalmente, non sarebbe una citt completa
senza una chiesa per convertire i pagani.
Qui abbiamo la Prima chiesa Lucciniana.
Padre Brannardi il prete. Un tranquillo e
simpatico seguace, ma non contraddirlo. E
meglio averlo dalla propria parte in una disputa.
Godetevi il vostro soggiorno, e tenete docchio la
vostra borsa.

Santa Magritta ha una milizia ben attrezzata per


proteggerla dalle incursioni degli Uomini
Lucertola e dei maledetti Tileani. La milizia
mantengono anche la legge e l'ordine all'interno
dellinsediamento. L'area del mercato ha un
miscuglio di esotiche merci del Vecchio Mondo e
merci locali. Tutto pu essere trovato al mercato.
Godetevi il vostro soggiorno qui e state allerta

Se si sta combattendo nella citt di Santa


Magritta, la Guardia arriver dopo 4 turni.
Il
capitano
e
5
spadaccini
sopraggiungeranno. Tuttavia il Capitano
pu provare a corrompere le autorit
locali pagando D6x10 co. A meno che la
banda non sia Tileana ovviamente, questa
deve aiutare a purificare la citt dalla
feccia.
Tutte le bande residenti a Santa Magritta
sono responsabili di assistere la
popolazione locale e di conseguenza il
10% dei propri incassi dovr essere
versato alla citt.

La difficolt per trovare tutti gli oggetti


rari aumentata di 2 ma hanno il costo
standard.
Le seguenti bande non possono risiedere
a Nuova Luccini: Uomini Lucertola,
110

Amazzoni, Elfi Scuri, Non Morti, Orchi,


Skaven, Pirati e Posseduti.

Porto Predone
l Principe Pirata spodestato da Sartosa, Luciano
Soprania, fonda Porto Predone nel Nuovo Mondo.
Nonostante i numerosi attacchi degli Uomini
Lucertola, riesce a trasformarlo in un fiorente
porto commerciale, nonch noto covo di tagliagole
e pirati, e rifugio per avventurieri e cercatori di
tesori.

Skeggi
Che cosa si pu dire della colonia Norsmanna di
Skeggi? Beh, di sicuro linsediamento umano
pi vecchio di Lustria, fondata da Losterkisson
nellanno Imperiale 888. Skeggi ancora la casa
dei discendenti di Losterkisson ma diminuita
molto negli ultimi cento anni. I Norsmanni sono
un popolo impaziente, sempre pronto ad andare
avanti e razziare altrove. Tuttavia ancora un
luogo dove poter trovare i migliori mercenari e le
migliori birrerie di tutta Lustria. Attenzione, per,
le abitudini dei Norsmanni sono rudi, e non
accettano astemi.

Acquitrinia
2064 Un gruppo di biscazzieri, per sottrarsi ai
debiti lasciati a Porto Predone fonda Acquitrinia.
Nota come una sgangherata citt di baracche,
diventa la destinazione commerciale pi attiva di
Lustria.

I seguenti mercenari possono essere


pagati 1D6 co in meno di mantenimento
per le bande che risiedono qui: Gladiatore,
Ogre, Nano Sventratore, Esploratore,
Sciamano Norsmanno.

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Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate.
Versione 1.0 - 14/06/2015 Prima Edizione
Aggiunto Destriero del Caos a Imprevisto 44
Modificate ricompense dello scenario Carovana di Muli
Modificate regole d schieramento dello scenario Torre davvistamento.
Versione 1.1 30/0/2015
Aggiunta Campagna di Lustria
Versione 1.1a
Aggiunta mappa a scenario lo sbarco
Aggiunti nuovi scenari a Impero in fiamme
Aggiunte parti di Background La Provincia del Raikland e La provincia
dellAverland
Versione 1.5
Il Tomo Espansioni di Mordheim viene diviso in Mordheim Tomo 3 Impero in Fiamme e
Mordheim Tomo 4 Lustria
Sistemata sezione Scenari
Aggiunti numerosi Scenari
Sistemata sezione Profitto
Aggiunte parti di Background

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