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LA TERZA SEDUTA

Appena entrate nella sala, vedete l’arrivo di un volto nuovo, la tiefling Rian Nigthshade. Vi viene
presentata come consigliera speciale di Lord Neverember.

PROVA DI SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD12

SUPERATO -> Notate che alcuni membri del consiglio, tra cui Sir Isteval, Onthat Frume e
L’Ambasciatore Brawnanvil, ignorano completamente la nuova arrivata, la delegata segreta
degli Zhenterim

CONSEGUENZE: NERONVAIN
La notizia della fine degli attacchi dei draghi nella foresta elfica viene accolta con gratitudine da
tutti i membri del consiglio. Tuttavia, Re Melandrach reagisce con una gelida furia quando
apprende del tradimento di suo figlio Neronvain. Continua a esitare all’inclusione delle forze
elfiche nelle prime linee del combattimento, ma non cerca più diu ostacolare i negoziati. Il suo
pragmatismo lo spinge a mettere da parte ogni remora nei confronti dei tentativi di alleanza con i
Maghi Rossi, i giganti o perfino i diavoli nella lotto contro il culto del drago… purchè tali alleati
siano convenientemente schierati davanti ai suoi elfi in battaglia.

CONSEGUENZE: DRAGHI METALLICI ALLA RISCOSSA


Se riuscite a garantirvi il sostegno dei draghi metallici, tutti sono impressionati dalla cosa.

I draghi buoni sono delle creature sagge e giuste e il fatto che vi abbiano accettato migliora
nettamente il vostro prestigio agli occhi di tutti.

Re Melandrach va su tutte le furie se avete acconsentito a porgere le scuse per il mythal dell’Ira
dei Draghi. Porge le sue scuse perché l’onore glielo impone, ma odia il fatto che il gruppo abbia
forzato la mano.

Connerad Brawnanvil è altrettanto scontento se una concessione è stata fatta in reazione delle
antiche Cerche dei Draghi compiute dai nani. Le tradizioni delle Cerca dei Draghi salvarono molte
vite ai loro tempi e il fatto che un drago metallico sia rimasto ferito indica che probabilmente il suo
comportamento era errato. I nano non hanno la pazienza di tollerare i draghi che sbagliano, a
prescindere dal loro colore.

Contrattare la cessione di alcune parti del tesoro rubato dal culto è l’unico modo per alcune
fazioni di fare una concessione. Per ogni concessione effettuata da una parte, il DM cerchia
un’icona negativa nel seguente ordine:

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Dagult Neverember, Connerad, Melandrach, Lady Laeral, Ulder Ravengard

Taern Hornblade, Gli Arpisti, Sir Isteval, L’ordine del Guanto d’arme.

In base al modo in cui avete fatto colpo sul consiglio dei draghi, tocca a voi assegnare alle varie
fazioni i draghi.

Drago assegnato a un delegato Alleanza del Nord -> protegge la città

Drago assegnato agli Arpisti -> sarà usato per raccogliere informazione

Drago assegnato al Guanto D’arme -> invia gli eventuali draghi nella citta di Elturel.

Drago assegnato all’Enclave di Smeraldo -> manda i suoi draghi a vigilare sull’antico treant
noto come il Padre Albero.

Protegge circa 150 km di raggio, ponendo fine alle razzie draconiche in quell’area.

PREPARAZIONE: LA TORRE DI XONTHAL


Al summit, giungono informazioni interessanti: un membro di spicco del Culto del Drago desidera
disertare ed è disposto a offrire una maschera del drago come ricompensa, se otterrà l’aiuto
richiesto. Anche se l’offerta potrebbe sembrare una trappola, i delegati del consiglio credono che
valga la pena correre il rischio. Il disertore si è rifugiato in una fortezza nota come la Torre di
Xonthal, caduta di recente sotto il controllo del culto. Una squadra ristretta ha maggior possibilità
di infiltrarsi nella torre rispetto a una forza più numerosa…quindi recatevi immediatamente la a
indagare.

Si avvicina a voi un contatto degli Zhentarim che vi da un biglietto di carta tutto stropicciato.

“Voi non mi conoscete, ma possiamo esserci molto utili a vicenda. Mi chiamo Iskander e jo fatto il
terribile errore di unirmi al Culto del Drago. I piani terrificanti del culto ci porteranno alla rovina,
ma forse posso sventarli col vostro aiuto. Salvatmi dalle grinfie del culto e vi consegnerò il più
ambito dei trofei: la Maschera del Drago Blu. Senza di essa, Severin dovrà affrontare difficoltà
insormontabili nel tentativo di evocare Tiamat nel nostro mondo. La maschera è custodita qui,
nella Torre di Xontal, studiata e sorvegliata soltanto da una manciata di maghi, me compreso. Il
rischio che il mio tradimento venga scoperto cresce di giorno in giorno e, se dovesse accadere,
sarò sicuramente ucciso. Vi prego, fate presto, per il bene di tutti e di tutto ciò che vi è caro”

PREPARAZIONE: MISSIONE NEL THAY


Venite convocati in una stanza in segreto da Leosin, vi presenta una Maga Rossa di Thay di nome
Nyh Ilmichh dicendogli che doveva mandare urgentemente un emissario del consiglio nel Thay a
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parlare direttamente con lei per cercare di capire come il Thay e la Costa della Spada potrebbero
aiutarsi a vicenda nel corso di questa crisi attuale. E’ stato esplicitamente chiesto che siate voi che
dovete andare a rappresentare la Costa della Spada a questo incontro; alla fine sarete ricondotti a
Waterdeep sani e salvi.

La visita dell’ambasciata durerà solamente qualche giorno ma il luogo dell’incontro non è


negoziabile. L’incontro si terrà nella Fortezza Nethwatch. I doveri della tharchion (titolo del
governatore del Thay) e che incontrerete la impediscono di lasciare il posto.

Non stava dicendo bugie perché prima di dirmi queste cose, Ilmichh è stata meticolosamente
interrogata e sottoposta a una zona di verità e che tutto ciò che mi ha detto corrisponde a verità

Leosin aggiunge che i Maghi Rossi sono una parte essenziale del piano del culto per evocare
Tiamat. Il rituale è molto complesso e per celebrarlo gli incantatori del culto hanno bisogno dei
Maghi Rossi loro alleati, un gruppo di esuli del Thay che sono stati allontanati e scomunicati non
avendo più nessun legame con il Thay.

Il lich Szass Tam, capo supremo dei Maghi Rossi, ha messo sulla testa di ognuno di questi esuli una
condanna a morte, con il desiderio di ucciderli nel peggiore dei modi possibili.

Vi consiglio di accettare l’invito dal momento che noi del consiglio e Szass Tam abbiamo un
obiettivo in comune: fermare gli esuli dei Maghi Rossi in modo tale da compromettere seriamente i
piani di Severin.

Quindi cosa volete fare?

“vedi episodio 8”

LA TORRE XONTHAL
22 giorni di viaggio

D20 PER INCONTRI CASUALI

Mentre vi incamminate per raggiungere la torre Xontal, dopo un paio di giorni incontrate un’elfa
ranger gravemente ferita, un’eroina di una certa fama di nome Cylanestirel.
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L’elfa vi racconta di essere stata catturata dal Culto del Drago e di essere fuggita dalla roccaforte
situata nel cratere del Pozzo dei Draghi.

“E’ un luogo molto pericoloso…l’esercito del culto è molto vasto e potente. Il Pozzo dei Draghi
ora è in stato di allerta e le sue forze difensive includono stormi di draghi che solcano i cieli di
quell’area...

ARRIVATI ALLA TORRE


La torre Xonthal è leggendaria presso i maghi e i cantastorie del Faerun per le sue insolite difese
magiche, che includono un labirinto magico di siepi.

Il mago Xonthal fu una vera e propria figura straordinaria. Esordì come umile avventuriero e
viaggiò per tutto il Faerun e oltre, fino alle remote terre di Zakhara, di Kara-Tur e perfino di
Maztica. Era specializzato nelle magie di evocazione e invocazione elementale, quindi esta spesso
accompagnato da genie e creature elementali.

Xonthal amava la solitudine, così costruì la torre e il labirinto di siepi attorno ad essa per
scoraggiara gli intrusi e i visitatori indesiderati. Oltre un secolo fa, il mago buttò fuori a calci i
suoi apprendisti e sigillò la torre. Nessuno sa cosa Xonthal abbia fatto nei decenni che seguirono, o
addirittura se sei ancora vivo. Alcuni pensano che sia diventato un lich, mentre altri credono che
sia semplicemente morto.

IL VILLAGGIO
Ai margini del labirinto di siepi sorge un villaggio che porta a sua volta il nome di Torre di
Xonthal. L’insediamento nacque come gruppo di dimore personali dei molti apprendisti di Xonthal.
Col passare degli anni, altri coloni si insediarono nell’area, essendosi sparsa la voce che il mago e
i suoi apprendisti offrivano protezione dalle scorrerie degli orchi e dei mostri. Ora il villaggio è
più piccolo, ma è ancora popolato da trecento persone.

Sono amichevoli ma diffidano da chi fa troppe domande sulla torre.

“Benvenuti avventurieri nel nostro piccolo villaggio? Quale buon vento vi porta qua?

“eh sapete…Per molto tempo tutto è rimasto tranquillo…ma da circa un anno a questa parte,
abbiamo visto delle luci dalle finestre della torre di notte. Non solo! Abbiamo anche sentito rumori
terrificanti provenire dalla torre!

Un abitante interviene… io, ho visto un drago blu che solcava i cieli l’altra notte…

“ma piantala! Le cose che vedi te non sono vere! Sono tutte delle fandonie! L’unica cosa che siamo
d’accordo tutti e che la torre sia abitata.”

“Siete venuti per demolire la torre? No? bene…secondo alle teorie più popolari, Xonthal sarebbe
ritornato come lich, oppure uno dei geni o degli elementali che il mago ha intrappolato si sarebbe
liberato dalle sue costrizioni, rimanendo comunque intrappolato nella torre.

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Attenti! Entrare nel labirinto è molto pericoloso! Quasi nessuno che lo hanno fatto ne è mai uscito
e chi c’è l’ha fatta ne è uscito in pessime condizioni. Perfino gli animali e gli uccelli si tengono
alla larga dal labirinto.

PROVA DI INTELLIGENZACD15

SUPERATO -> potenti incantesimi proteggono la torre da ogni tentativo di scrutamento e di


divinazione ed è invulnerabile a ogni forma di attacco e di alterazione. L’unico modo per
raggiungerla è quella di passate attraverso il labirinto.

IL LABIRINTO
Un sentiero serpeggiante parte dai margini del villaggio e conduce fino al labirinto. Notate che c’è
un cancelletto all’entrata per evitare che i bambini e gli animali vi entrino per sbaglio.

Visto dall’alto (in volo o dai tetti vicini), il labirinto sembra essere un groviglio di vegetazione in
cui i sentieri discernibili non sono mai più lunghi di una decina di metri. E’ esattamente ciò che
sembra: un labirinto di siepi abbandonato all’incuria da oltre un secolo, dove la vegetazione è
cresciuta fino a formare un ammasso quasi solido di arbusti e di spine.

Visto da terra, tuttavia, il labirinto appare come un piacevole giardino circondato da siepi.

“avete notato qualcosa? Quindi mi raccomando… non prendete alla leggera il labirinto!”

TRATTI GENERALI
Dato che il labirinto non esiste nello spazio normale ma solo nello spazio extradimensionale, non è
possibile tracciarne una mappa nel mondo tradizionale.

Viene raffigurato come una serie di nodi dove si verificano degli incontri. (2d6 per passare da un
nodo all’altro).

Tagliare attraverso le siepi non ha alcun effetto sul tempo impiegato per passare da un nodo
all’altro. Se tornate sui vostri passi in cerca di un punto dove vi eravate aperti un varco, non lo
ritroverete mai.

MISSIONE DI SALVATAGGIO
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Quando state per muovere i primi passi sul sentiero del giardino, notate del movimento in cima
alla torre. Un umano vestito di nero è in piedi sul balcone e agita qualcosa sopra la testa. E’
difficile cogliere i dettagli a questa distanza, ma potrebbe essere una maschera blu.

“Eroi”, grida la figura “vi hanno visti al villaggio! Ho preso io la maschera, ma da un momento
all’altro si accorgeranno che manca! Cercatemi nei sotterranei della torre, è l’unico posto dove
posso nascondermi. Questa è la chiave che vi permetterà di teletrasportarvi nel dungeon”. Mentre
parla, la figura alza il braccio per mostrare un secondo oggetto, una sorta di clessidra bianca e
lucente. “La lascerò dietro di me dopo averla usata, ma altri potrebbero trovarla prima di voi”.

L’uomo si guarda alle spalle e intravede un’altra figura che esce di scatto sul balcone. Ne segue
una rapida colluttazione di lame e di lampi magici. Poi, la figura che ha parlato riesce a spingere
l’aggressore oltre la ringhiera del balcone e torna all’interno in tutta fretta.

1. LA MERIDIANA
Dopo aver percorso il sentiero d’entrata del labirinto, entrate dal sentiero E.

Siete giunti a un incrocio, dove otto sentieri convergono simmetricamente. Vedete la Torre di
Xonthal dritta davanti a voi, al di sopra del muro di siepi, ma a giudicare da come si incurvano i
sentieri, è impossibile dire quale sia la strada giusta.

Una meridiana si erge al centro dell’incrocio e l’ombra del suo gnomone punta dritta verso la
torre…il che è strano, in quanto il sole non è alle vostre spalle. Le vostre ombre puntano nella
direzione giusta, mentre l’ombra della meridiana punta davanti a voi.

SE LASCIATE DEGLI OGGETTI O DEI SEGNI, SPARISCONO LA VOLTA DOPO CHE


RITORNATE. NON SAPETE SE TONRATE NELLO STESSO POSTO O SE ESISTONO PIU’
INCROCI IDENTICI DOTATI DI MERIDIANA ALL’INTERNO DEL LABIRINTO.

L’ombra della meridiana indica il percorso giusto. Se seguite uno dei sentieri non indicati dalla
meridiana (arrivate in una altra area)

NON SI PUO’ TORNARE INDIETRO DA UN SENTIERO SBLAGLIATO.

SE AVETE PERSO DI VISTA LA MERIDIANA (4,5 METRI LUNGO IL SENTIERO CURVO)


INVERTIRE LA DIREZIONE DI MARCIA CONDUCE I PERSONAGGI NELLA STESSA
AREA CHE AVREBBERO RAGGIUNTO PROSEGUENDO SUL SENTIERO.

SE PRENDETE SENTIERO GIUSTO, TORNATE NELL’AREA 1 DOPO 2D6 ROUND.

OGNI VOLTA CHE TORNATE, LA MERIDIANA INDICA UN SENTIERO DIVERSO

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OGNI VOLTA CHE ENTRATE LO GNOMONE PROIETTA PIU’ DI UN OMBRA.

XONTHAL CERCAVA DI TENERE LONTANI I NEMICI E I CURIOSI, NON SEMPLICEMENTE


DI OFFRIRE LORO UNA PIACEVOLE SFIDA MENTALE.

PRIME TRE MERIDIANE


SEMPLICI, ANCHE SE LE SOLUZIONI NON SONO IMMEDIATE.

QUARTA MERIDIANA
PROIETTA QUATTRO OMBRE E FORMA UNA X.

PROVA DI INTELLIGENZA (INDAGARE) CD15

SUPERATO -> Noti che le ombre iniziano lentamente a ruotare sulla superficie della
meridiana, acquistando sempre più velocità finché non si ritraggono nello gnomone e la
meridiana non mostra alcuna ombra.

SENTIERO GIUSTO E’ LA MERIDIANA STESSA.

SE UN PERSONAGGIO SALTA SULLA MERIDIANA O SI ARRAMPICA SU DI ESSA,


VIENE ATTIRATO ALL’INTERNO DELLA SUA SUPERFICIE DI PIETRA, POI CADI DAL
CIELO SENZA FART MALE E ATTERRI DI FIANCO ALLA MERIDIANA 5.

QUINTA MERIDIANA
PROIETTA OTTO OMBRE. NESSUNO PERO’ E’ QUELLO GIUSTO.

Per dividere le ombre nel modo giusto, i personaggi devono muoversi tra due sentieri, puntando
direttamente verso un muro di siepi. Se camminate, correte o vi tuffate verso un muro di siepi, esce
sano e salvo davanti all’entrata della torre. Se scegliete una strada diversa, arrivate in un’altra
area.

Se fate la scelta sbagliata per più di sei volte

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Prima seconda terzaquarta quinta sesta
Riutilizzare alcune aree.

SE PRENDERE STADA SBAGLIATA, FATE SEMPRE RITORNO ALLO STESSO ENIGMA


DELLA MERIDIANA, QUINDI NON C’E’ BISOGNO DI PERCORRERE IL LABIRINTO
TUTTO DI NUOVO.

PERO’ NON AVETE MODO DI SAPERE SE SIETE RITORNATI ALLA STESSA


MERIDIANA.

COMPLETARE IL LABIRINTO
Dopo esservi buttati dentro la siepe, vedi davanti a te la torre di Xonthal. Poco più avanti di te, per
terra noti un cerchio di teletrasporto e vicino il cadavere di un cultista (quello che Iskander ha
buttato giù dal balcone). Alle vostre spalle, vedete un sentiero dritto che riconduce all’incrocio
della meridiana. Un altro sentiero si dirama per meno di trenta metri oltre la meridiana e conduce
all’uscita, nei pressi del villaggio.

Dopo pochi istanti che l’ultimo di voi entra nel cerchio, siete teletrasportati nell’area 8 della torre.

2. VASCA DI CHUUL
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Al centro di questo cortile quadrato con lato di 24 metri si trova una vasca circolare piena d’acqua
del diametro di 18 metri.

L’acqua è scura e torbida e non lascia intravedere niente a più di 30 cm di profondità. Un granato
fluttua nell’aria a 30 cm d’altezza al centro della vasca. Un altro sentiero parte dal muro di siepi
sul lato opposto della vasca, in direzione diametralmente opposta a quella da cui siete arrivati.

CINQUE CHUUL SI NASCONDONO NELLE ACQUE TORBIDE. ATTACCANO SE


ENTRATE NELL’ACQUA O TOCCATE LA GEMMA.

QUANDO ATTACCANO, CERCANO DI PARALIZZARVI PER POI TRASCINARVI O


GETTARVI NELLA VASCA PROFONDA 15 METRI PER ANNEGARLI.

AFFASCINATI ALLA MAGIA, E SE VIENE GETTATO UN OGGETTO MAGICO NELLA


VASCA, I CHUUL SI DISTRAGGONO PER 5 ROUND. NON ATTACCANO E SE STAVANO
ATTACCANDO SI FERMANO E SI TUFFANO SUL FONDO DELLA VASCA PER
ESAMINARE IL LORO NUOVO TESORO.

Se andate via senza recuperare il granato, entrambi i sentieri si incurvano e siete riportati in
quest’area dopo un breve tratto. Se lasciate un qualsiasi segno, oggetto o compagno in quest’area,
applicare condizioni area1.

TESORO
Sul fondo della vasca giace un tesoro composto dagli oggetti gettati dai vari visitatori:

- 6 pozioni di guarigione
- Una pozione di crescita
- Una pozione del soffio del fuoco
- Una bacchetta della paura (3 cariche)
- 3 pugnali +1
- 1 globo fluttuante
- 1 gemma elementale (zaffiro blu/elementale dell’aria)

ESPERIENZA

3. PASCOLO DEI CICLOPI


Il sentiero vi conduce in un’area molto più vasta di qualsiasi area a cielo aperto che vi aspettereste
di trovare all’interno di un labirinto di siepi. Questo spazio rettangolare deve essere largo almeno
27 metri, mentre il lato opposto dista quasi 45 metri. Sembra un pascolo disseminato di macigni: su
uno dei lati è visibile un grosso stagno e sull’altro un orto recintato e una capanna di dimensioni
gigantesche. Varie pecore sono visibili qua e là per il pascolo, sorvegliate da un paio di ciclopi, ma
nessuno si muove: la scena sembra cristallizzata nel tempo.

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Appena entrate la scena prende vita: le pecore pascolano e i ciclopi si mettono a chiacchierare del
più o del meno tra loro.

Quando vi vedono, si dicono tra loro: “dur en golbet! Dur tel manet” e iniziano a giocare
rapidamente di mano a un gioco simile a sasso/carta/forbice. Uno dei due perde, si alzano e si
avvicinano entrambi a voi. Non sembrano essere armati.

Quando sono a sei metri da voi, quello che ha perso solleva un macigno dal terreno e fa un gesto
verso di voi. Poi guarda il pascolo e scaglia il macigno a 30 metri. Il macigno rimbalza a terra e
rotola per 6 metri, poi entrambi i ciclopi si voltano e vi guardano aspettandosi qualcosa da voi.

MACIGNI -> DIAMETRO DI 60 CM E PESANTI 250 KG IN SU

CICLOPI -> PARLANO IL GIGANTE. SE QUALCUNO CAPISCE IL LORO LINGUAGGIO, IGNORANO LE


VOSTRE DOMADE E SPIEGANO IL GIOCO: IL MACIGNO CHE LANCIATE VOI, DEVE VOLARE OLTRE
QUELLO LANCIATO DAI CICLOPI. IN CHE MODO SIA OTTENUTO NON HA IMPORTANZA, MA NON
Può ESSERE TRASCINATO O TRASPORTATO, DEVE VOLARE PER ALMENO UNA PARTE DELLA
DISTANZA.

POTETE VINCERE IN VARI MODI:

1) USARE INCANTESIMO INGRANDIRE/RIDURRE PER RIDURRE MACIGNO. POI USARE LO


STESSO INCANTESIMO PER INGRANDIRE PERSONAGGIO ROBUSTO CHE LO SCAGLI.
2) LEVITAZIONE SULLA ROCCIA PER POI SPINGERLA
3) SCAVARE UNA TRINCEA E FARE ROTOLARE LA ROCCIA
4) SPINGERLA CON LA MAGIA IN ALTRI MODI

ACCETTANO TUTTO PURCHE’ ARRIVI PIU’ LONTANO DI QUELLO DEI CICLOPI.

SE ATTACCATE OGNI CICLOPE SI DIFENDE, MA UCCCIDERLI NON CAMBIA NULLA. DOVETE LO


STESSO SPINGERE IL SASSO PIU’ LONTANO PER TORNARE ALLA MERIDIANA.

Quando vincete la sfida, la pietra scagliata dai ciclopi si spacca in due e rivela al suo interno un
topazio. Se viene portato fuori da quest’area, entrambi i sentieri riconducono i personaggi alla
meridiana.

Se andate via senza vincere la gara, entrambi i sentieri si incurvano e venite riportati qua dopo un
breve tratto di sentiero.

Se lasciate un qualsiasi segno, oggetto o compagno in quest’area, applicare condizioni area1.

4. GIARDINO CARNIVORO

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Vedete davanti a voi una fontana zampillante che occupa buona parte del sentiero. Su entrambi i
lati della fontana crescono dei grossi fiori dai colori sgargianti, i cui germogli luccicano sotto la
luce. In quest’area l’aria sembra particolarmente fresca e fragrante.

PROVA DI INTELLIGENZA (INDAGARE) CD15

SUPERATO -> Notate che i grossi fiori crescono da tutte le parti, tranne dove c’è la fontana. Il
luccichio dei fiori, è dovuto a una grossa perla contenuta in ogni germoglio.

SE ATTACCATE FIORE O RIMUOVETE LA PERLA, TUTTI E QUINDICI I FIORI ESCONO


E ATTACCANO I NEMICI. (STATISTICHE OTYUGH VELOCITA’ 0 E TIPO VEGETALE)

QUANDO UN FIORE VIENE UCCISO, LA SUA PERLA PUO’ ESSERE RIMOSSA.

SE PORTATE FUORI UNA PERLA, ENTRAMBI I SENTIERI RICONDUCONO I


PERSONAGGI ALLA MERIDIANA.

SE LASCIATE L’AREA SENZA UNA PERLA, ENTRAMBI I SENTIERI SI INCURVANO E


VENITE RIPORTATI QUAGGIU’ DOPO UN BREVE TRATTO.

Se lasciate un qualsiasi segno, oggetto o compagno in quest’area, applicare condizioni area1.

5. PAGODA
Un placido stagno occupa la parte centrale di questo spazio aperto. Un’elegante pagoda sorge in
cima a un enorme macigno che emerge dall’acqua al centro dello stagno come se fosse un’isola.
Un ponte arcuato parte dalla riva dello stagno e raggiunge la pagoda, il cui tetto rosso è sorretto
da sedici colonne e sormontato da immagine incise di vari pesci. Un umano avvolto in una veste di
seta gialla decorata con i ricami di pesci ossi e dorati vi attende all’interno della pagoda. Sentite
echeggiare una musica esotica suonata con uno strumento a corde.

Appena arrivate, la figura vi fa un inchino nella vostra direzione, entra nel centro della pagoda e si
siede su un macigno sporgente dal pavimento e attende pazientemente il vostro arrivo.

PROVA DI INTELLIGENZA (INDAGARE) CD15

SUPERATO -> Il pavimento della pagoda non è fatto di legno, ma di rocce decorative e sabbia
finissima che compongono un giardino di pietra.

Accanto al macigno, all’interno di una piccola buca ardono dei tizzoni.

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L’uomo non parla e vi attende. Quando entrate nella pagoda, l’uomo vi sorride e vi da dei cuscini
di seta. Poi con un cenno della mano, una teiera emerge dai tizzoni. Sulla teiera sembra comparire
un volto corrucciato dai lineamenti marcati.

STUDIARE VOLTO TEIERA

PROVA DI INTELLIGENZA (ARCANO) oppure PROVA DI SAGGEZZA (PERCEZIONE)


CD12

SUPERATO -> capisci che il volto raffigurato su di essa è quello di un dao.

L’uomo sta versando acqua pura contenuta in una brocca d’argilla dentro la teiera e aggiunge una
manciata di foglie di tè. Poi fa un inchino alla teiera, dimostrando una profonda reverenza nei
confronti di quel contenitore, e china la testa per andare in meditazione. Presto, dalla teiera, si
leva un getto di vapore.

IL MESCITORE DI TE’ E’ UN DAO TRAVESTITO MAGICAMENTE DA UMANO E NELLA


TEIERA NON C’E’ DEL TE’, BENSI’ UN MICIDIALE GAS VELENOSO. LA TEIRA E’ LA
GIARA MAGICA DEL DAO.

SE CAPITE CHE QUALCOSA NON VA PERCHE’ SOLLEVATO LA TEIERA

PROVA DI INTELLIGENZA (ARCANO) CD15

SUPERATO -> Capisci che ci vuole una capacità innata a sollevare la teiera dei carboni.

SE OSSERVATE LE FOGLIE DEL TE’

PROVA DI INTELLIGENZA (NATURA) oppure SAGGEZZA (NATURA) CD13

SUPERATO -> Riconosci le foglie che sono state messe dentro nell’acqua. Non si tratta di
semplice tè, ma sono foglie di dracontea, una potenziale pianta letale.

SE NON FATE NIENTE, l’umano con un movimento circolare della mano, crea un muro tutto
intorno alla pagoda chiudendola completamente. La stanza è satura di questo fumo proveniente
dalla teiera.

Un attimo dopo, ma questa volta muovendo due mani e con gli indici puntati verso il basso, l’uomo
scompare dentro il macigno. Quando corpo sicuro sotto terra, la sua anima torna nella teiera per
tenere d’occhio i tentativi di fuga dei personaggi. Notate che il volto sulla teiera si anima
leggermente.

PER 3 MINUTI (30 ROUND)

OGNUNO NELLA PAGODA, ALL’INIZIO DEL SUO TURNO, DEVE FARE


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TIRO SALVEZZA SU COSTITUZIONE CD13

FALLITO -> 4d6 DANNI DA VELENO


AVETE VARIE OPZIONI DI FUGA:

1) Le pareti sono spesse 15 cm, CA 5 e 90 PF. POTETE APRIRE DEI FORI PER L’ARIA
2) Rovesciare la teiera nel fuoco. Notate che il fumo della dracontea è meno intenso, meno
pungente… i danni sono ridotti a 2d6 (tiro fallito).
3) Tappare la teiera o spegnere il fuoco riduce a 8 la classe difficoltà.
4) Se danneggiate la teiera, il dao torna nella pagoda.

a. SE TOCCATE LA TEIERA, NOTI CHE GLI OCCHI DEL VOLTO IN RILIEVO


GUIZZANO A DESTRA E A SINISTRA PER ESAMINARE LA PAGODA.

b. TEIERA HA CA 5 E 20 PF (SE SUBISCE PIU’ DI 10 DANNI, IL DAO TORNA


NEL SUO CORPO, ESCE DALLA PIETRA, ABBASSA IL MURO DI PIETRA E
ATTACCA.

SE ATTACCATE IL DAO PRIMA CHE LA TRAPPOLA SCATTI, LA CREATURA


CONTRATTACCA SFRUTTANDO INVISIBILITA’ E MUOVERE IL TERRENO.

SI FOCALIZZA SUI PERSONAGGI PIU’ DEBOLI.

COMBATTE FINO A 45 PF, POI SI RIFUGIA NELLA TERRA.

UNA GEMMA DI GIADA E’ CUSTODITA NELLA TEIERA. SE PORTATA FUORI DA


QUEST’AREA, ENTRAMBI I SENTIERI RICONDUCONO I PERSONAGGI ALLA
MERIDIANA.

SE ANDATE VIA SENZA LA GEMMA DI GIADA, I SENTIERI SI INCURVANO E VI


RIPORTANO ALLA PAGODA.

Se lasciate un qualsiasi segno, oggetto o compagno in quest’area, applicare condizioni area1.

6. GALLERIA DELLE STATUE


Sei armature complete finemente decorate si ergono in quest’area come se la sorvegliassero. Vari
pezzi ammaccati e spaccati di armi e armature giacciono sul tappeto steso davanti a loro. Le
armature sono ricoperte di muschio e licheni, ma sembrano immuni alla ruggine. Un altro sentiero
parte dal lato opposto di quest’area.

QUANDO INZIATE A ESPLORARE L’AREA, DUE ARMATURE ANIMATE ENTRANO IN


AZIONE E ATTACCANO. OGNI VOLTA CHE UN ARMATURA VIENE DISTRUTTA, SE NE
ANIMANO ALTRE DUE.

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QUANDO NON CI SONO ALTRE ARMATURE DA ATTIVARE, QUELLE DISTRUTTE SI
RICOMPONGONO DAI PEZZI CHE GIACCIONO A TERRA FIN TANTO CHE UN
PERSONAGGIO RIMANE IN QUEST’AREA.

OGNI VOLTA CHE UN ARMATURA VIENE DISTRUTTA, TIRARE UN D6. SE ESCE UN 6,


UNA GROSSA ELIOTROPIA ESCE DALL’ARMATURA E ROTOLA A TERRA INSIEME AI
PEZZI DI METALLO.

SE PORTATE FUORI L’ELIOTROPIA, VENITI RICONDOTTI ALLA MERIDIANA.

SE NON PORTATE FUORI L’ELIOTROPIA, ENTRAMBI I SENTIERI SI INCURVANO E


SIETE RIPORTATI ALLA MERIDIANA.

Se lasciate un qualsiasi segno, oggetto o compagno in quest’area, applicare condizioni area1.

7. LABIRINTO DELLA GORGONE


Il sentiero curvo che seguite compie una brusca svolta e rivela un vero e proprio labirinto ricavato
dalle siepi che vi circondano. Xonthal ha costruito un labirinto all’interno di un labirinto.

Qualche istante dopo, sentite risuonare dei pesanti zoccoli sul terreno e dalla vegetazione emerge
una gorgone che si dirige in carica verso di voi.

GORGONE SI MUOVE LIBERAMENTE TRA LE SIEPI, QUANDO USA L’ATTACCO DI


CARICA TRAVOLGENTE.

QUANDO ATTACCA USA IL SOFFIO PIETRIFICANTE IL PIU’ POSSIBILE. OGNI VOLTA


CHE LO FA, COMPARE UN DIAMANTE DAL SUO SOFFIO E CADE A TERRA.

La gorgona vi attacca con il suo soffio pietrificante. Notate che qualcosa di luccicante si
materializza mentre soffia. Questa cosa cade a terra.

PROVA DI SAGGEZZA (PERCEZIONE) CD15.


SUPERATO -> Riesci a intravedere un diamante… allunghi la mano e riesci a prenderlo prima
che la gorgona si accorga.

SE NON RACCOGLIETE LA GEMMA, SI DISSOLVE NEL NULLA.

Appena raccogliete il diamante sentite un rumore proveniente dai quattro lati. Al centro di ogni
siepe, si apre un sentiero e siete riportati alla meridiana.

LA GORGONE NON VI SEGUE SE USCITE DAL LABIRINTO. SE UCCIDETE LA


GORGONE, SE NE MATERIALIZZA UN'ALTRA.

14
LA TORRE
TRATTI GENERALI
LUCE Aree dalla 8 alle 13 hanno luce intensa.

SOFFITTI Alti 3 metri.

SUONI La torre attutisce i suoni da un livello all’altro. Esplosione o incantesimo rumoroso


(esempio onda tonante) può essere sentito a più di un livello.

CERCHI DI TELETRASPORTO I livelli di superficie della Torre di Xonthal sono privi di


scale. L’unico modo di passare da un livello all’altro è usare i cerchi di teletrasporto contenuti
nella torre. Dato che non ci sono scale, non sapete a quale livello vi trovate, se non guardate fuori
dalla finestra. Di fianco a ogni teletrasporto è stato installato un pannello di metallo con una serie
di simboli incisi. Se un simbolo viene toccato, comincia ad emanare un lieve bagliore. Pochi
secondi dopo, tutte le creature nel cerchio vengono teletrasportate nell’area selezionata dal
simbolo.

SE TOCCATE IL TRIANGOLO RETTANGOLO, TORNATE ALLA MERIDIANA VISIBILE AI


PIEDI DELLA TORRE.

PER TELETRASPORTARVI NEL DUNGEON, DOVETE AVERE LA CHIAVE CHE VI HA


MOSTRATO ISKANDER. XONTHAL CONDUCEVA MOLTI ESPERIMENTI PERICOLOSI

15
NEL DUNGEON E NON VOLEVA CHE NESSUNO ENTRASSE IN QUEL LIVELLO (O CHE
NE USCISSE) SENZA LA SUA APPROVAZIONE.

CHIAVE E’ UNA RIPRODUZIONE DI UNA CLESSIDRA FATTA D’AVORIO E DI


CRISTALLO. ISKANDER HA USATO LA CHIAVE PER FUGGIRE DALL’OSSERVATORIO
AL DUNGEON, MA PRIMA DI TELETRASPORTARSI HA GETTATO LA CHIAVE NELLA
STANZA, IN MODO TALE CHE GLI AVVENTURIERI POTESSERO SEGUIRLO.

JORGEN PAWL HA TROVATO LA CHIAVE E VOI DOVETE PRENDERLA DA LUI.

8. SALA DELLE UDIENZE


Le pareti di questa sala sono decorate con motivi geometrici che vanno a comporre le immagine di
piume, aquile e serpenti, tutti realizzati in uno stile che non avete mai visto prima. Su un lato della
stanza, una umana che indossa le vesti di alto rango del Culto del Drago giace riversa a faccia in
giù in una pozza di sangue.

SE ESAMINATE IL CADAVERE.

PROVA DI SAGGEZZA (MEDICINA) CD10.


SUPERATO -> il cadavere riporta delle ferite evidenti e profonde sulla schiena. Del tipo di
ferita, è stata pugnalata mentre stava scappando. Il tipo di abrasione sulla pelle e la forma
della ferita, capisci che è stata colpita da un Pugnale zanna di drago.

Ci sono dei balconi che si affacciano all’interno della stanza. (2,4 metri di altezza). Sul pavimento
di ogni balcone è presente un cerchio di teletrasporto simile a quelli presenti all’interno della
torre. Non vedete al momento i comandi per azionare il teletrasporto.

PROVA DI INTELLIGENZA (INDAGARE) CD8.


SUPERATO -> Trovi i comandi del teletrasporto. Sono posti sotto la ringhiera di ogni balcone.
I comandi vi possono riportare solo nel cerchio principale di teletrasporto.

PROVA DI INTELLIGENZA (STORIA) CD10.


SUPERATO -> Le decorazioni di questa sala ricordano uno stile architettonico di Maztica. A
quanto pare Xonthal aveva studiato a lungo la cultura Maztica permettendogli di decorare la
sua dimora con elementi decorativi mazticani,

9. CAMERE CHIUSE
16
Non è dato sapere come Xonthal utilizzasse queste camere. Quando i cultisti sono arrivati, erano
già vuote e sono state rapidamente riciclate come dormitori. A giudicare dai giacigli sparpagliati
sul pavimento, dai quattro ai sei cultisti occupano ogni camera.

Il teletrasporto di questo livello è situato all’interno di una camera circolare con una porta chiusa
(vedi stanza con assi di legno). La porta è chiusa da un chiavistello e si apre verso l’esterno.

Appena siete teletrasportati su questo livello, (area in alto), sentite dei passi nella stanza
successiva…

UN CULTISTA FANATICO E QUATTRO CULTISTI appena entrano sentite che si stanno


dicendo tra di loro… dove cazzo è finito Iskander! Non vedo l’ora di beccarlo per fargli la pelle!
Dannato traditore… deve morire sotto orribili incantesimi!”

Il cultista che stava parlando, appena vi vede si blocca un istante… poi rivolgendosi ai suoi
alleati… “ragazzi! Contro questi non abbiamo nessuna possibilità! Sono loro! Quelli di Greenest e
sono arrivati fin qua!...Leviamoci dalle palle!”

SPARISCONO DALLA VOSTRA VISTA PER RAGGIUNGERE LA CAMERA CIRCOLARE


CHE GLI PORTA NELL’AREA 11.

10. SANTUARIO
Le pareti di questa camera sono state decorate con le immagini dipinte di vari dracolich e su un
altare di pietra al centro della stanza sono esibiti gli arti e gli artigili scheletrici di un drago. Otto
cultisti trasaliscono al vostro arrivo e vi guardano stupefatti.

Camera occupata da DUE MAGHI E SEI CULTISTI FANATICI che attaccano immediatamente.
Con un azione il mago grida una parola d’ordine…”levitaete, mordus ossidate!”, appena
pronuncia queste parole, le zampe scheletriche del drago si animano.

ATTACCANO A PORTATA DI 1,5 METRI (CA10, 50 PF, +4 TIRO PER COLPIRE; 1D10+1
PERFORANTE)

se il cultista che ha attivato gli arti muore, gli arti smettono di attaccare, ma entrambi i maghi
conoscono la parola d’ordine. Tutti i cultisti combattono fino alla morte.

Questa stanza contiene molti documenti e pergamene sui dragolich, ma nulla di valore.

11. SALONE
Al centro della stanza è acceso un camino che riscalda e rende accogliente l’ambiente e il cui fumo
viene disperso all’esterno magicamente. Sul pavimento giace lo scheletro di un drago adulto,

17
ricostruito per circa due terzi e disposto intorno al camino. Prima che possiate esaminare meglio
la scena, tuttavia, otto figure vestite di neo e incappucciate si fanno avanti per attaccarvi.

“cosa vi avevo detto? Non li riconoscete ora che li vedete? Sono loro quelli di Greenest!.

OTTO CULTISTI FANATICI APPENA VI VEDONO NEL CERCHIO DI TELETRASPORTO


VI ATTACCANO.

PROVANO A RAGGIUNGERE IL CERCHIO DI TELETRASPORTO E DI ATTIVARLO


MENTRE UNO O PIU’ PERSONAGGI SI TROVANO ALL’INTERNO. (SCELGONO IL
SANTUARIO)

SE ESAMINATE LO SCHELETRO

PROVA DI INTELLIGENZA (NATURA) CD10.


SUPERATO -> Capisci che lo scheletro appartiene a un drago nero. Le ossa non sono
collegate tra loro e sono state disposte in maniera sommaria; inoltre alla creatura mancano le
zampe anteriori.

PROVA DI INTELLIGENZA (INDAGARE) CD10.


SUPERATO -> Dai vari segni oggetti in questa stanza, capisci che i cultisti usano questa zona
anche per cucinare; lungo la parete nord sono ammassate varie stoviglie, assieme a sacchi di
patate, rape, carne essiccata e farina.

Oltre allo scheletro meticolosamente lucidato e a vari appunti che uno studioso potrebbe trovare
interessanti, questo livello non contiene nulla di valore.

12. OSSERVATORIO
Questa camera è palesemente il laboratorio di un mago. Due voluminosi tomi di astronomia e
astrologia sono stati lasciati aperti su un tavolo. Un gigantesco telescopio di ottone, cristallo e
mogano levigato poggia su un elaborato piedistallo al centro della stanza. Lungo una parate è
appoggiata una scala a pioli e una gigantesca lente di cristallo è incastonata nel soffitto. A sinistra
si nota un balcone.

SE EPLORATE L’OSSERVATORIO, I CULTISTI FANNO IRRUZIONE NELLA STANZA


SPERANDO DI ATTACCARE CON SORPRESA (FURTIVITA’ > PERCEZIONE PASSIVA)

JORGEN PAWL POSSIEDE LA CHIAVE A FORMA DI CLESSIDRA CHE CONSENTE DI


ACCEDERE AL DUNGEON.

18
TOCCANDO CON LA CHIAVE IL SIMBOLO DELLA CLESSIDRA SU UN QUALSIASI
PANNELLO DI COMANDO DEI CERCHI DI TELETRASPORTO, SI ATTIVA IL CERCHIO
PER ESSERE TRASFERITI AL CERCHIO DI TELETRASPORTO (AREA 14).

13. CAMERA DA LETTO


Jorgen Pawl e Iskander condividono questa camera da letto. Al momento è vuota.

Un tempo la stanza poteva essere lussuosa, ma ormai ha ceduto all’usura del tempo, Un tavolo
ricavato da alcune assi stese su due barili è ricoperto di appunti e pergamene che parlano
esclusivamente di dracolich e non riguardano in alcun modo la crisi attuale.

DUNGEON
TRATTI GENERALI

19
LUCE Aree dalla 14 alle 23 sono prive di illuminazione finchè una creatura non entra nella
stanza. In quel momento le lampade magiche si accendono e proiettano luce intensa.

SOFFITTI Alti 3 metri.

SUONI I suoni si diffondono bene nelle camere e nei corridoi di quest’area. Il frastuono di un
combattimento o altri rumori forti in un’area possono essere sentiti in un’area adiacente anche
attraverso una porta chiusa.

14. TELETRASPORTO DEL DUNGEON


In questa area giacciono i cadaveri di tre cultisti.

SE ESAMINATE I CADAVERI

PROVA DI SAGGEZZA (MEDICINA) CD13.


SUPERATO -> due cadaveri su tre sono stati uccisi da un dardo di energia magica
probabilmente Iskander gli aspettava in questa stanza. Per il terzo corpo non serve nessuna
prova per capire che è stato pugnalato: una scia di sangue corre dall’area 15 fino a questa
stanza.

Il teletrasporto in quest’area è collegato a qualsiasi cerchio di teletrasporto nella torre, ma i suoi


comandi non consentono ai personaggi di tornare alla meridiana.

15. POSTAZIONE DEGLI ELEMENTALI


Il pavimento di quest’area è sporco di sangue: oltre alla striscia che conduce alla camera del
teletrasporto, c’è anche una seconda fila di impronte di stivali insanguinate che si dirige verso il
corridoio a nord. Al centro di questa macabra scena si ergono quattro figure umanoidi: due
sembrano statue d’argilla e di pietra deformi e due ha l’aspetto di un umanoide fatto di fiamme.

LE CREATURE SONO 2 ELEMENTALI DELLA TERRA E 2 ELEMENTALI DEL FUOCO.

Richiamati da Xonthal per vigilare sui suoi laboratori. In assenza di nuovi ordini, gli elementali
eseguono in eterno l’ultimo comando ricevuto da Xonthal, quello di uccidere tutti gli intrusi.

COMBATTONO FINCHE’ NON VENGONO DISTRUTTI O FINCHE’ IL GRUPPO NON SI


RIFUGIA NELL’AREA 14 O SI INOLTRA NEL RESTO DEL DUNGEON.

Una grossa tavola rotonda con quattro sedie è stata collocata in un angolo della stanza e lungo le
pareti sono stati disposti alcuni scaffali e banconi da lavoro. Sul tavolo sono visibili vari libri e
documenti sparpagliati, assieme a un forziere di legno chiuso a chiave e grande circa quanto una
scatola da scarpe.

20
PER APRIRE LO SCRIGNO

STRUMENTI DA SCASSO + PROVA DI DESTREZZA (RAPIDITA’ DI


MANO) CD15

SUPERATO -> Lo scrigno si apre

FALLITO -> senti un click, ma non è il rumore della serratura che scatta, ma di una trappola
di un glifo di interdizione. Lentezza a tutte le creature dell’area.

TESORO
Forziere contiene:

- Due pergamene di protezione dagli elementali di fuoco


- una pergamene di protezione dagli elementali della terra.

Se le usate per gli elementali, potete passare senza rischi, purchè siate vicini all’incantatore.

Dato che c’è solo una pergamena della terra, dovete affrontare gli elementali della terra almeno
una volta.

I documenti e i libri sono diventati illeggibili e la carta è diventata talmente friabile a causa del
calore dell’elementale del fuoco che si sbriciola al contatto.

16. LABORATORIO

Risulta subito evidente che quest’area un tempo doveva essere il laboratorio di un mago. I tavoli di
lavoro sono pieni di appunti, alambicchi, provette alchemiche, bracieri e altri apparati arcani. Ma
ancora più sorprendente è il vortice che occupa il centro della stanza, largo tre metri e talmente
alto da arrivare a sfiorare il soffitto. Turbina senza tregua, rivelando varie gemme scintillanti al
suo interno,

LE GEMME SONO GEMME ELEMENTALI. SE QUALCUNO METTE LA MANO O LANCIA


UN OGGETTO.

21
L’aria si increspa intorno al vortice, generando distorsioni temporali, l’equilibrio perfetto del
flusso dell’aria viene disturbato e una gemma si schianta sul pavimento, generando un elementale
infuriato. (tirare un d4 per generarlo).

VORTICE CONTIENE 8 GEMME (DUE PER TIPO DI ELEMENTALE). OGNI VOLTA CHE
VIENE DISTURBATO, UNA GEMMA SI ROMPE

L’equipaggiamento che si trova qui ora è inutile e tutti i reagenti o i componenti sono evaporati,
andati a male o hanno perduto la loro potenza da molto tempo.

SE DEDICATE UNA GIORNATA AD ANALIZZARE GLI APPUNTI

PROVA DI INTELLIGENZA (ARCANO) CD20

SUPERATO -> Capisci che Xonthal aveva preso ad un elaborato tentativo di creare degli
elementali in cui si fondessero i tratti migliori di terra, aria fuoco e acqua

17. CORRIDOIO COSMICO


Una scalinata scende fino a una passerella che sembra estendersi su uno spazio infinito. Migliaia
di stelle luccicanti formano costellazioni sconosciute e qualche meteora sfreccia nella vastità del
cosmo al di sopra e al di sotto del sentiero. In fondo alle scale, una porta incorniciata dal nulla si
erge nel sentiero. Dopo una quindicina di metri, il sentiero giunge a un’intersezione con un'altra
porta proprio davanti a voi.

Il sentiero è composto dal pavimento del corridoio, che è perfettamente solido e sicuro nonostante
sembri estendersi nel vuoto. Sporgendosi oltre il margine della passerella è possibile constatare
l’assenza di pareti o soffitti. L’atmosfera è fredda e rarefatta, ma non da risultare dannosa.

Mentre vi incamminate, siete colpiti da uno sciame di minuscole meteore.

FATE UN TIRO SALVEZZA SU DESTREZZA CD10

SUPERATO ->

FALLITO -> subisci 2d8 danni contundenti e cadi dalla passerella. Hai la sensazione di cadere nel
vuoto infinito: se non puoi volare o teletrasportati sul sentiero scompari dalla vista dei tuoi
compagni.

TIRARE UN D4 + 17 -> RISULTATO E’ NUMERO STANZA CHE TI MATERIALIZZI E


SUBISCI 4D6 DANNI DA CADUTA

22
18. STUDIO
Questa stanza circolare è chiaramente una biblioteca o uno studio di qualche tipo: le pareti sono
occupate da scaffali che vanno dal pavimento al punto in cui il soffitto a volta inizia a incurvarsi,
sei metri più in alto. Una scala a pioli dotata di rotelle è collegata a un binario che corre lungo la
parte curva, per consentire di accedere agli scaffali più alti.

Una scrivania elegantemente decorata è stata piazzata al centro della stanza, circondata da pile di
fogli di carta bianchi. Sulla scrivania è stesa una grossa mappa, i cui angoli sono tenuti bloccati da
quattro pietre.

PORTE SEGRETE SONO NASCOSTE DIETRO AGLI SCAFFALI GIREVOLI

PER TROVARE PORTE SEGRETE DIETRO GLI SCAFFALI

PROVA DI INTELLIGENZA (INDAGARE) CD15

SUPERATO -> Dietro a uno scaffale girevole trovi una porta segreta, al momento chiusa

LA PORTA DELL’AREA 20 PUO’ ESSERE APERTA FACENDO SCATTARE UN


MECCANISMO NASCOSTO IN UN LIBRO AL LIVELLO DEL PAVIMENTO.

LA PORTA DELLA SALA D’OSSERVAZIONE (AREA 19) E’ SITUATA A 3 METRI


DALL’ALTEZZA DEL PAVIMENTO. PUO’ ESSERE APERTA SPOSTANDO LA SCALA A
ROTELLE E SPINGENDO LO SCAFFALE CHE SI TROVA A 4,5 METRI D’ALTEZZA DAL
PAVIMENTO.

Una volta che avete aperto una porta, notate che i fogli impilati nella stanza iniziano a svolazzare
come se una leggera brezza soffiasse nell’area. Ma basta un attimo che migliaia di spessi fogli di
carta si alzano in volo formando un vortice.

Una tempesta di fogli di carta si forma intorno a voi. Il round successivo di formano altri due
cicloni. (3 cicloni per personaggio)

STATISTICHE SCIAME DI CORVI (COSTRUTTI E VULNERABILI AL FUOCO)

RIMANGONO A GUARDIA PER 30 MINUTI. POI CROLLANO A TERRA E SI


RICOMPONGONO IN PILE ORDINATE.

NON VI INSEGUONO NEL CORRIDOIO, MA VI INSEGUONO SE VI RIFUGIATE NELLE


DUE STANZE ADIACENTI.

TESORO
23
Contenuti molto preziosi ma voluminosi. La collezione include circa 5.000 libri, opuscoli, libri in
folio, pagine in quarto, pergamene e tavolette di un peso complessivo superiore a una tonnellata.
L’intera collezione avrebbe un valore di circa 50.000 mo se potesse essere spostata.

Chi ha competenza in : ADDESTRARE ANIMALI, ARCANO, ATLETICA, INTRATTENERE,


MEDICINA, NATURA, PERSUASIONE, RAPIDITA’ DI MANO, RELIGIONE E STORIA.

FAMMI UNA PROVA IN QUELLA COMPETENZA -> RISULTATO MOLTIPLICATO PER 10


= OTTIENI IL VALORE IN MO DEL SINGOLO VOLUME. IL VOLUME E’ IL PIU’
PREZIOSO CHE HAI TROVATO SU QUELL’ARGOMENTO.

10 MINUTI PER TROVARE PRIMO LIBRO.

-10 PENALITA’ ALLA PROVA PER I LIBRI SUCESSIVI

La mappa mostra la regione del Piano Elementale del Fuoco nei pressi della leggendaria Città
d’Ottone.

La mappa non può essere danneggiata dal fuoco e vale 500 mo se venduta a uno studioso o a un
esploratore planare.

19. SALA DI OSSERVAZIONE


Il pavimento è stato rialzato di 3 metri rispetto alla biblioteca.

Un pannello di cristallo circolare del diametro di tre metri pende verticalmente in questa stanza,
ancorato al soffitto, alle pareti e al pavimento tramite una serie di catene. All’interno del pannello
è possibile intravedere una distesa di fiamme rombanti. Sul pavimento davanti al cristallo è stata
installata una verga elegantemente decorata.

Il cristallo serviva a Xonthal per osservare gli altri piani e al momento è regolato per osservare il
Piano Elementale del Fuoco.

La verga serve per modificare la visuale, cambiare la scena ma per manovrarla non è facile

PER USARE LA VERGA E CAMBIARE SCENA

PROVA DI DESTREZZA (RAPIDITA’ DI MANO) CD20

SUPERATO -> Muovendo la verga riesci a vedere fugacemente sul pannello una stupefacente
vista dei dintorni della Città D’Ottone.
24
FALLITO -> non riesci a muovere la verga come volevi, o non ne conosci bene i movimenti,
infatti vedi solo fiamme e fiamme.
20. STUDIO DEI LIBRI DI INCANTESIMI
Una grossa e semplice scrivania dotata di vari calamai e pennini e una singola sedia sono
collocate nell’area centrale di questa stanza peraltro vuota.

Veniva usata da Xonthal per scrivere i suoi libri di incantesimi, ma ha portato tutti quei libri con
sé quando è scomparso. I calami sono oramai essiccati…

CHI E’ COMPETENTE IN ARCANO?

Riconosci il tipo di inchiostro. E’ un inchiostro specifico che viene utilizzato esclusivamente per le
scritture magiche. I pennini sono di squisita fattura e sono ancora utilizzabili.

21. RIPOSTIGLIO
Le pareti sono occupate da una serie di scaffali carichi di componenti e reagenti comuni ed esotici
usati da Xonthal nei suoi esperimenti. Molte di queste scorte sono evaporate, si sono solidificate o
sono andate a male con il passare degli anni.

INCANTARORE DEL GRUPPO, FARE UNA PROVA INDAGARE E ARCANO. CD12

SE SUSERATO TROVANO UN INGREDIENTE MATERIALE PER IL LORO INCANTESIMO.

22. TARAZ LO SPLENDIDO


Il corridoio torna ad avere l’aspetto di un corridoio di pietra nel punto in cui inizia a curvare verso
nordest. Davanti a voi risplende una luce intensa nel punto in cui il corridoio si affaccia in una
stanza comodamente ammobiliata, anche se i mobili sembrano di dimensioni esagerate. Al centro
della stanza, è visibile una creatura dalla pelle rossa che indossa un’armatura infuocata fatta di
bronzo e pietre vulcaniche. Sta seduta a gambe incrociate sul pavimento e esamina una scacchiera.

PERCEZIONE PASSIVA >= 18 oppure se osservate attentamente la stanza e superate una PROVA
DI INTELLIGENZA (ARCANO o INDAGARE) con CD12

Una linea di sale corre lungo la base di tutte e quattro le pareti e si estende oltre al soglia della
porta, anche nei solchi tra una pietra lastricata e l’altra.

Creatura è un efreeti
25
La creatura appena vi vede, vi accoglie con un sorriso fiammeggiante a 32 denti.

“Benvenuti nella mia stanza. Sono Taraz lo Splendido, il soprannome che mi è stato dato non ha
niente a che fare con la mia generosità o il mio senso etico ma, toccandosi i capelli, da queste
magnifiche tonalità lucenti della mia chioma infuocata. Dite la verità… non ne avete mai vista una
così, eh?

No no no no…non mi dite niente…aspettate, aspettate…il vostro arrivo in questa torre, subito dopo
la scomparsa di Iskander, non è una coincidenza…voi siete qui per salvare Iskander…ma siete
arrivati un pelo tardi…l’ho visto personalmente...un umano correre giù per il corridoio, poco
prima del vostro arrivo. Aveva una maschera a forma di muso di drago e sembrava gravemente
ferito... Poi questo umano ha imprecato mentre è inciampato dalla passerella e aveva con se una
maschera…sicuramente sta ancora cadendo nel vuoto infinito. Con il mio aiuto, potremo aiutarlo e
salvarlo…perché l’unico modo per recuperare la maschera dal pozzo cosmico è attraverso un
desiderio. Io Teraz vi concederò di esprimere questo desiderio in cambio però della mia libertà.

Al momento non posso aiutarvi perché da quando Xonthal mi ha intrappolato in questa stanza, mi
ha privato del potere di esaudire i desideri. Come vedete stavamo qua a giocare a scacchi insieme.
Xonthal mi aveva promesso che mi avrebbe liberato se lui vinceva una partita.

Chi di voi vuole giocare con me?

Avvicinati, avvicinati… non avere paura… non posso farti o farvi del male. Non potrei neanche
farlo se volessi a causa delle magie protettive di Xonthal in questa stanza.

Liberatemi! Spezzate la linea di sale davanti alla porta così salviamo Iskander…

VI PROMETTO DI TUTTO…DEVO USCIRE DA QUESTO DUNGEON!

SE I TERMINI DELL’ACCORDO NON SONO STRINGENTI, L’EFREETI CERCHERA’ UN


MODO DI SVINCOLARSI DAL PATTO UNA VOLTA LIBERATO E ATTACCA COME ATTO
DI PURA MALIZIA.

TERAZ PUO’ VOLARE E TENTERA DI SPINGERVI GIU’ DALLA PASSERELLA.

23. CAMERA DEL TEMPO


Questa camera dalla forma irregolare è occupata da de gigantesche clessidre. I loro globi di vetro
sono larghi circa 4,5 metri e ogni clessidra arriva quasi a sfiorare il soffitto, alto nove metri. Ogni
clessidra è collegata a una serie di catene, carrucole e ingranaggi in modo da poter essere
capovolta facilmente per far scorrere la sabbia.

26
Contro la parete all’estremità più lontana della stana giace riverso il cultista che vi aveva
chiamato dal balcone della torre. Le sue vesti nere sono dilaniate e bruciate e le mani sporche di
sangue stringono ancora la maschera del drago blu.

In aggiunta alla sua maestria nelle magie spaziali, Xonthal aveva iniziato a trafficare con le
manipolazioni temporali. Queste clessidre facevano parte del suo tentativo di controllare lo
scorrere del tempo, anche se abbandonò quella ricerca.

SE RUOTATE LE CLESSIDRE, L’UNICO EFFETTO CHE PRODUCONO E’ UN FASTIDIOSO


E ORRENDO STRIDORE METALLICO. La sabbia al loro interno comincia a scorrere, ma la
magia che racchiudevano si è dissipata da tempo,

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO -> riesci a rivelare delle deboli auree magiche di
trasmutazione nella sabbia di ogni clessidra.

CLESSIDRA -> CA5 e 25 PF (VULNERABILI DANNI DA TUONO E CONTUNDENTI)

Se clessidra rotta, sabbia di riversa sul pavimento.

SE ROMPETA LA CLESSIDRA LA SABBIA SI RIVERSA SUL PAVIMENTO.


FRUGANDO FRA LA SABBIA, TROVATE 1D4 + 2 MINUSCOLI DIAMANTI DAL VALORE DI
100 MO

Il diamante emette una strana magia…(RIPOSO BREVE PER SCOPRIRLO)

Possiede la capacità di teletrasportarti a una distanza di 9 metri e che sei in grado di vedere.
Dopo questo, il diamante scompare

PER SAPERE COME MORTO ISKANDER.

PROVA DI INTERLLIGENZA (MEDICINA) CD10

SUPERATO -> Iskander è morto dalle ferite che gli sono state causate dagli elementali.
La Maschera del drago blu è insanguinata, ma intatta

USCIRE DALLA TORRE XONTHAL


Il cerchio di teletrasporto nell’area 14 può riportarvi su qualsiasi livello della torre. I cerchi sui vari
livelli vi possono riportare alla meridiana e da li uscire dal labirinto.

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Appena vi teletrasportate alla meridiana, FATEMI UN TIRO DI PERCEZIONE CD10

alle orecchie vi giunge il suono di urla terrorizzate degli abitanti del villaggio, dal ruggito di un
drago e dal boato di fulmini che mandano in mille pezzi le abitazioni.

Appena arrivate ai confini del villaggio vedete il drago che plana sul villaggio e gli abitanti
terrorizzati fuggire in ogni direzione.

Chi ha percezione passiva >= 14?

Riconosci il drago che si trova di fronte e te. E’ Lennithon (attacca rimanendo in aria e usando arma
da soffio)

Se vi rifiutate di attaccare, Lennithon non esita e comincia a distruggere case e a uccidere innocenti.

Se attaccate:

“La maschera stolti! La maschera è ciò per cui sono venuto. Datemela e lascerò che queste
miserabili formiche restino in vita! La Regina sta per tornare! Chi siete voi per sperare di
fermarla?? Datemi la maschera!!

COMBATTE FINO A 75 PF, POI VOLA VIA PER RECUPERARE LE FORZE

TERZO ATTACCO.
SULLA STADA DI RITORNO A WATERDEEP

Molto impegnativo. DOVETE AVERE TUTTE LE RISORSE.

Al richiamo del Draakhorn ha risposto un numero di draghi cromatici sufficiente a garantire che
un intero stormo di draghi rossi giovani possa essere inviato ad afforntarvi una volta per tutte. Le
intenzioni del culto sono quelle di eliminarvi una volta per tutte.

DIFFICOLTA’ LETALE IN BASE AL LIVELLO

FARLI FUGGIRE O RITIRARSI DEVE ESSERE LA MIGLIOR SCELTA.

Poiché gli altri attacchi del Culto hanno fallito, decidono di schierare una forza soverchiante per
questo assalto. I draghi attaccano dal cielo.

Se rimanete al chiuso i draghi tentato di bruciare il riparo. I mezzodraghi, cultisti e i maghi


sorvegliano tutte le uscite conosciute incluse quelle sotterranee per non farvi fuggire.

28
SVILUPPI
MOLTO IMPEGNATIVA DA CONDURRE.

29
I MAGHI ROSSI DEL THAY
UNA TERRA OSCURA E OPPRIMENTE
IL Thay è un arido e isolato altopiano spazzato dal vento, situato a poco meno di 4.000 km a est di
Waterdeep.

I suoi cieli sono costantemente oscurati da esalazioni vulcaniche di cenere e le sue terre pullulano
di non morti di ogni genere che si aggirano indisturbati entro i suoi confini.

Il signore supremo del Thay è il lich Szass Tam, che presiede un circolo di consiglieri, gli zulkir,
composto a sua volta da potenti lich. Tutte le figure importanti del Thay sono incantatori, tra cui i
necromanti sono i più comuni. I servitori non morti sono visibili ovunque e molti comandanti degli
eserciti del Thay sono soldati non morti dotati di libero arbitrio (WIGHT).

Chi si reca in visita a questa terra deve tenere ben presente le sue oscure politiche (la paranoia
dilaga, vige una mentalità da stato di polizia e i necromanti siedono ai vertici dell’ordine sociale) e
le minacce costituite dai non morti e dai Maghi Rossi locali. Il Thay è un luogo che pullula di
pericoli soprannaturali.

PREPARATIVI E PARTENZA
Leosin aggiunge (vedi informazioni una terra oscura e opprimente).

Finito il discorso vi consegna a ognuno di voi un mandato con un sigillo in cui si dichiara che
agiscono in nome dei Lord di Waterdeep e dell’Alleanza dei Lord.

Siete sotto la protezione di entrambe queste fazioni, ma non vi assicuro che vi daranno l’incolumità
una volta raggiunto il Thay. Rivolgetevi alle figure importanti con deferenza e usando il titolo
appropriato, e mai chiamandole solamente per nome.

Se conoscete qualche magia necromantica, usatela liberamente. Magari rimarranno impressionati!

Quando siete pronti a partire, Nyh Ilmichh si teletrasporta assieme a voi fino alla Fortezza
Nethwatch, nel Tharach di Lapendrar, poco oltra la frontiera Thayan.

ACCOGLIENZA E UDIENZA
La fortezza Nethwatch è comandata dalla Tarchion Eseldra Yeth, che detiene il titolo di Tarchion
di Lapendrar da quasi un secolo: quanto basta per ricordare in prima persona i giorni della
passata ribellione.

Appena entrate nella fortezza, vi vengono assegnate lussuose camere singole, le cui porte sono
prive di serratura.

30
Nyh Ilmichh vi dice: “All’interno di questa fortezza, siete completamente al sicuro. Mettetevi
comodi, ci vediamo fra 10 muniti nella sala delle udienze.”

Appena entrate nelle stanze, ognuno di voi riceve la visita di un servitore non morto che porta un
vassoio. Sopra di esso, di prima occhiata, il cibo è di qualità impeccabile e sicuro.

Anche le comodità, letto, divano, camino, ecc… rispecchiano le qualità impeccabili nello stile. La
camera è di lusso.

Appena arrivate nella sala delle udienze, vedete un lungo tavolo, dove da un lato ci sono 10 Maghi
Rossi, 5 wight e Eseldra Yeth , una vampira incantatrice umana che è al centro di tutti.

“Fatemi vedere i mandati.” Dopo averli esaminati rapidamente, aggiunge:

“Ci ritroviamo uniti in una causa comune contro lo stesso nemico. Coloro che nei secoli passati
cercarono di distruggerci ora cercano di distruggere voi. La nostra sete di vendetta è forte, così
come lo è il vostro desiderio di continuare a vivere.

Il nostro nemico è diventato il vostro nemico. Conosciamo le loro debolezze e i modi per
distruggerli per sempre, senza distruggere la loro utilità. Voi avete l’opportunità di scoprire il loro
nascondiglio nel corso della lotta contro i loro alleati del culto. Assieme, possiamo rimuovere
quella che costituisce una minaccia per entrambi.

La nostra agente, Nym Ilmichh, tornerà con voi alla città di Waterdeep, dove fungerà da nostra
rappresentante presso il vostro consiglio. Ciò che apprenderete sul nemico ci sarà riferito da lei,
tramite i nostri mezzi. Voi dovete solo trovare il nemico. Noi ci occuperemo di lui come sappiamo
fare.

Sono autorizzata al nostro eterno padrone Szass Tam a dichiarare tutto questo, poiché agisco in
suo nome.

EH ADESSO PARLATE VOI, FATEMI SAPERE COSA SAPETE SUL CULTO DEL DRAGO, SU
TIAMATE E SUI MAGHI ROSSI CHE COLLABORANO CON LORO.

FARE DOMANDE SPECIFICHE PER OGNI PERSONAGGIO

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Segnare chi o no ha superato il tiro salvezza
L’udienza è finita potete tornare alle vostre stanze dove vi attenderà una cena suntuosa.

Nyh Ilmichh vi dice “ buonaotte, riposate bene perché domani ci sarà un'altra udienza”.

SOGNI E INCUBI
Durante la notte, tutti voi avete un sogno, un sogno medesimo per tutti. (GLI ELFI E LE ATRE
CREATURE CHE NON DORMONO, NON SONO SOGGETTI A QUESTO SOGNO).

Vi compare in sogno un pallido Mago Rosso che vi dice: “Abbiamo altre domande da farti.”

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TIRO SALVEZZA SU SAGGEZZA CD18

(SVANTAGGIO)

SUPERATO -> Ricordi di aver fatto dei vaghi sogni, ma non ricordi nient’altro.

FALLITO -> Ricordi l’incubo che hai avuto la sera prima. Eri paralizzato e magicamente
vincolato all’interno di un calderone mistico, in mezzo a un groviglio di catene animate e di
tentacoli. Sei placidamente osservato da una dozzina di Maghi Rossi, mentre altri tre Maghi
Rossi ti stanno sottoponendo a una serie di atroci torture.

Ricordi le domande e le risposte che hai dato nellll’interrogatorio.

Perché sei venuti fin qui al Thay? Conosci per caso Rath Modar e quale ruolo svolge? Come sei
finito dentro tutta questa storia? Come hai fatto a conoscere i tuoi compagni di viaggio? Vi
accomuna qualcosa?

Quali sono le tue intenzioni nei confronti di Szass Tam?

Come hai fatto a sopraffare il castello Skyreach?

Cosa hai scoperto nella tomba di Diderus?

Sei riuscito a salvare Iskader e ha recuperare la maschera del drago?

Quali sono i piani di Severin?

OGNI RISPOSTA ACCOMPAGNATA DA UNA PROVA CARISMA


(PERSUASIONE) CD15 (SE RISPOSTA CORRETTA)

OGNI RISPOSTA ACCOMPAGNATA DA UNA PROVA CARISMA


(INGANNO) CD15 (SE RISPOSTA PARZIALMENTE FALSA)

HAI VANTAGGIO SE SUPERATO PROVA CARISMA (PERSUASIONE)


DELL’UDIENZA

A OGNI PROVA FALLITA, SUBISCI DOLORI ATROCI E UNA MAGO ROSSO ENUNCIA IL
NUMERO DI RISPOSTE SBAGLAITE.

SE NON RISPONDI, SI CONSIDERA FALLITO

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SE CERCI FI LIBERARTI O LANCIARE UN INCATESIMO O DI USARE ALTRE CAPACITA’, SEI
COLTO DA UNO SPASMO DI DOLORE TALMENTE INTENSO DA FARTI PERDERE I SENSI PER
QUALCHE MINUTO.

LA PROVA SUCCESSIVA, AVRA’ UNA PENALITA’ DI -2

L’INCUBO TERMINA QUANDO HAI RISPOSTO CORRETTAMENTE A CINQUE DOMANDE O A


UN TOTALE DI OTTO DOMANDE.

SE RISPONDI CON SUCCESSO ALL’ULTIMA DOMANDA, DORMI PLACIDAMENTE PER IL RESTO


DELLA NOTTE

SE RISPONDI FALLENDO ALL’ULTIMA DOMANDA,

TI SVEGLI DI SOVRASSALTO, URLANDO E FRADICIO DI SUDORE. LE TUE LENZUOLA


SONO SPORCHE DI SANGUE, ANCHE SE SUL CORPO NON E’ VISIBILE ALCUNA FERITA.
SUBISCI 3D6 DANNI PSICHICI E NON OTTIENI IL BENEFICIO LUNGO PER LA NOTTE.

Durante il mattino seguente, sei visibilmente pallido e hai il volto segnato da profonde occhiaie. Il
tuo aspetto tornerà normale dopo un riposo lungo.

ESITO
Dopo aver fatto un pasto delizioso, siete di nuovo condotti nella sala delle udienze. Eseldra Yeth
non c’è. Venite ricevuti da Nyh Ilmichh e da uno sei Maghi Rossi presenti all’udienza il giorno
prima.

SE LA META’ DEL GRUPPO HA RISPOSTO CORRETTAMENTE: (NON CONTARE GLI ELFI):

Nym vi dice:” Noi Maghi Rossi aiuteremo le fazioni della Costa della Spada e io vi accompagnerò
al consiglio di Waterdeep in qualità di ambasciatrice del Thay.

Una volta che avete recuperato i vostri effetti personali, la Maga Rossa vi teletrasporta a
Waterdepp.

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