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Baldur’s Gate: Discesa nell’Avernus

PANORAMICA DELL’AVVENTURA
La città santa di Elturel è scomparsa dai Forgotten Realms ed è discesa nell’Avernus, il primo strato
dei Nove Inferni. Questo evento avvenne come il risultato di un affare infernale tra l'arcidiavolo
Zariel, che governa l’Avernus, e il perfido sorvegliante di Elturel, Thavius Kreeg. Zariel sta
conquistando le città e sta usando i suoi cittadini come foraggio nel conflitto in corso tra demoni e
diavoli noti come Blood War. La prossima sulla lista delle città di Zariel è quella vicina a Elturel,
Baldur's Gate. I personaggi possono essere gli eroi che scendono nell’Avernus, salvano Elturel da
una certa distruzione e impediscono a un destino simile di colpire Baldur's Gate.

PROBLEMI A BALDUR’S GATE: Il capitolo 1 inizia nella città indipendente di Baldur's Gate,
dove i personaggi si trovano intrappolati dietro le mura della città dopo che le porte sono state
sigillate per tenere fuori centinaia di rifugiati dalla vicina terra di Elturgard. Tuttavia, le porte non
possono trattenere la notizia che la capitale di Elturgard è caduta e che il Granduca Ulder
Ravengard di Baldur's Gate è scomparso durante una missione diplomatica a Elturel. Il fatto che la
disgrazia di Elturel coincidesse con la visita di Ravengard ha lasciato i Balduriani a chiedersi se
Baldur’s Gate avrebbe subito il destino di Elturel. I personaggi sono arruolati dal Flaming Fist,
l'esercito di mercenari incaricato di proteggere Baldur’s Gate. Senza il granduca Ulder Ravengard a
guidarli, i mercenari del Flaming Fist sono poco più che dei teppisti glorificati. Gli ordini dei
personaggi sono di aiutare a mantenere la pace sradicando e distruggendo i seguaci di Bane, Bhaal e
Myrkul, divinità maligne collettivamente conosciuti come i Tre Morti. Questi vili preti, assassini e
negromanti uccidono la gente di città a caso, e il Flaming Fist è troppo distratto e disorganizzato
per dar loro la caccia e trovare la loro tana. Nel corso della loro indagine, i personaggi scoprono che
i cultisti dei Tre Morti sono segretamente finanziati da Thalamra Vanthampur, uno dei tre duchi
rimasti che presiedono il governo di Baldur’s Gate, usando i soldi del tesoro di Tiamat, la malvagia
regina dei draghi imprigionata nei Nove Inferni. Con il Granduca Ulder Ravengard fuori dai giochi,
Thalamra sta pagando i Tre Morti per spezzare la fiducia nel Flaming Fist in modo che tutti i
pagamenti all'organizzazione decapitata possano essere interrotti. Thalamra, una devota discepola
dell'arcidemone Zariel, ha negoziato un accordo che le permetterà di rivendicare il ruolo di
granduca una volta che il Flaming Fist si sarà sciolto, aprendo la strada per la discesa della città
nell’Avernus. Per raggiungere quest'ultimo obiettivo, Thalamra ha bisogno di un artefatto chiamato
lo Scudo del Signore Occulto, nel quale è imprigionato un demonio dell’abisso di nome Gargauth.
Fino a poco tempo fa, lo scudo era sigillato in una tomba sotto la città, ma i figli di Thalamra lo
hanno recentemente rubato e trasportato nelle segrete sotto la loro villa. Lo scudo è così corrotto
che la sua mera presenza a Baldur’s Gate ha contribuito al decadimento morale della città per
decenni. Per evitare che Baldur’s Gate cada nelle grinfie di Zariel, i personaggi devono portare lo
scudo lontano dalla città. Reya Mantlemorn, un giovane cavaliere di Elturel, sospetta che i
Vanthampur stiano ospitando Thavius Kreeg nella loro tenuta e offrano aiuto. I personaggi che
assaltano la villa del duca Vanthampur trovano Thavius nascosto nelle segrete sottostanti.
Thavius sta aiutando Thalamra Vanthampur a usare lo Scudo del Signore Occulto per far cadere
Baldur’s Gate, nello stesso modo in cui ha usato il Companion (vedi pagina 7) per condannare
Elturel.
Se i personaggi uccidono Thavius, la sua anima viaggia verso i Nove Inferni e si materializza sotto
forma di un diavolo amnizu nell’Avernus (vedi pagina 132).
VISITA A CANDLEKEEP: Nel corso della trattativa con Thavius Kreeg e la famiglia Vanthampur,
i personaggi potrebbero acquisire lo Scudo del Signore Occulto, oltre ad una scatola di puzzle
infernale che non possono aprire. Potrebbero anche liberare una spia imprigionata nel dungeon del
duca Vanthampur che lavora per Sylvira Savikas, un’esperta di tiefling dei Nove Inferi.
Determinata a contrastare gli adoratori del diavolo in posizioni di potere in tutta la Western
Heartland, Sylvira opera fuori dalla biblioteca di Candlekeep e ha passato anni a monitorare
l'attività del diavolo a Baldur’s Gate, Elturel, e le regioni circostante. Le sue spie stanno cercando la
scatola del puzzle, che si crede contenga una copia del contratto diabolico firmato da Thavius per
sigillare la condanna di Elturel.
Se i personaggi desiderano aiutare ulteriormente Baldur’s Gate, devono recarsi nei Nove Inferni e
salvare Ulder Ravengard da ciò che resta di Elturel. I personaggi sono invitati a cercare Sylvira
Savikas in Candlekeep. Sylvira conosce il segreto per sbloccare il puzzle box di Thavius. Può anche
facilitare la discesa dei personaggi nell’Avernus e fornire loro una mappa (anche se
inaffidabile). Sylvira consiglia ai personaggi di lasciare lo Scudo del Signore Occulto sotto la sua
custodia. Tuttavia, ci sono benefici nel portare con sé lo scudo, perché Gargauth può guidarli
attraverso i Nove Inferni in modi che altri non possono. Con o senza lo scudo, i personaggi partono
per Candlekeep e vanno a trovare l'amico di Sylvira, Traxigor, un mago che può utilizzare
l'incantesimo di spostamento planare per portarli a Elturel. Nella torre di questo mago, incontrano
un hollyphant chiamato Lulu.

AI NOVE INFERI! Il capitolo 2 si apre con l'arrivo dei personaggi a Elturel, che è ancorato da
enormi catene e intrappolato nella luce minacciosa del Companion. Se i personaggi non fanno nulla,
la città sarà trascinata nel fiume Stige e legata ai Nove Inferni per sempre. Lulu fa del suo meglio
per essere la guida della compagnia nell’Avernus, ma i ricordi dell’hollyphant sono frammentati. È
chiaro, tuttavia, che Lulu ha un legame personale con Zariel, che risale all'antica esistenza angelica
dell'Arcidiavolo. Dopo aver perlustrato Elturel tra i sopravvissuti e scontrandosi con gli abitanti di
Avernus, i personaggi incontrano il valoroso Ulder Ravengard, che è stato posto nella più insolita
condizione di difendere una città che da tempo si oppone. Il tormentato Ravengard esorta i
personaggi a fare tutto il possibile per liberare Elturel e restituire ciò che ne rimane a Faerûn. Per
farlo, devono perlustrare l’Avernus per trovare i mezzi per distruggere il Companion o spezzare le
enormi catene che bloccano quella città, come descritto nel capitolo 3.
L’Avernus è stato a lungo un campo di battaglia nella Blood War infinita. Oltre a scontrarsi demoni
e diavoli, i piccoli signori della guerra perlustrano le terre desolate dell'Avernus alla ricerca di
tesori, recuperano e alimentano le loro infernali macchine da guerra. I personaggi che forgiano
un'alleanza con un signore della guerra rischiano di alienare anche gli altri. Acquisendo una
macchina da guerra infernale, i personaggi possono viaggiare rapidamente attraverso Avernus, un
dominio pieno di anime torturate, trafficanti di guerra, e diavoli desiderosi di tentare gli aspiranti
eroi in affari corrosivi per l'anima. Più tempo passa con i personaggi, più Lulu comincia a ricordare
la memoria perduta della Spada di Zariel, un'arma angelica con il potere di distruggere il
Companion. Dopo la caduta di Zariel, la spada è stata nascosta in una roccaforte chiamata Bleeding
Citadel, un santuario celeste intrappolato nell’Avernus. La ricerca della spada costituisce il fulcro
del capitolo 4, portando alla rivelazione che Zariel può essere redento. Il successo dei personaggi
non dipende dall'acquisizione della Spada di Zariel o aiutando Zariel nella ricerca della redenzione,
come Gargauth fa subito notare se i personaggi si consultano con lui. Ci sono altri modi per liberare
Elturel, ma solo se i personaggi sono disposti a fare accordi con i più malvagi abitanti
dell’Avernus. I personaggi potrebbero negoziare un accordo con l'arcidemone deposto Bel, che
aspira a sostituire Zariel e riconquistare il suo titolo di sovrano di Avernus. Potrebbero alimentare la
gamma di demoni orribili chiamati Crokek'toeck e indurli a rosicchiare le catene di Elturel.
Potrebbero venire a patti con un paladino malvagio di nome Arkhan il Crudele, usandolo per
negoziare un accordo con Tiamat. Restituendo il suo tesoro, i personaggi possono convincere
Tiamat a spezzare le catene di Elturel.
Per quanto possano essere allettanti tali ricerche, i personaggi devono stare attenti, agli affari del
diavolo, ai signori dei demoni, e al numero di furie di Tiamat tra le più grandi minacce del
multiverso. Inoltre, Zariel stesso potrebbe arrabbiarsi con i personaggi per aver osato interferire nei
suoi affari diabolici. Come si conclude l'avventura dipende dalle scelte dei personaggi, dal caos che
fomentano e dagli accordi che forgiano, come discusso nel capitolo 5.

BACKGROUND DELL’AVVENTURA
Sul Piano del Monte Celestia, l'angelo Zariel fu castigato dai suoi coetanei per non essere stato
coinvolto nella Blood War. Sentiva che era responsabilità della schiera angelica distruggere il male
nel multiverso, piuttosto che stare a guardare dalle retrovie demoni e diavoli annientarsi l'un l'altro,
nel processo di distruzione di vaste distese del multiverso. In segno di sfida nei confronti dei suoi
superiori, Zariel lasciò il Monte Celestia e andò a Elturel, dove radunò un esercito di guerrieri e li
addestrò a combattere nella Blood War. Ha promesso loro che quando saranno pronti, li condurrà in
battaglia nell’Avernus. Zariel condusse il suo esercito fuori da Elturel in mezzo a una folla di
acclamatori e orgogliosi cittadini nel 1354 DR. In un'epica carica conosciuta come La Cavalcata,
l'esercito di Zariel si insediò nell’Avernus e prese la battaglia contro l'arcidiavolo Bel e le sue
infernali legioni. Molti dei guerrieri di Zariel hanno combattuto coraggiosamente, ma per altri, gli
orrori dei Nove Inferni si sono rivelati troppo grandi. Fuggirono attraverso il portale, sigillandolo
dietro di loro e non rivelando mai il loro vergognoso ritiro e tradimento. Gli Hellriders, come sono
stati chiamati, avrebbero indossato questo distintivo di vergogna fino alla morte.

LA CADUTA DI ZARIEL: Zariel ha perso più che il suo esercito nell’Avernus. Ha perso anche una
mano, che le è stata recisa nella battaglia. Quando la sua spada cadde a terra, Zariel ordinò a Yael,
suo generale più devoto, di prendere l'arma e nasconderla, affinché i demoni non la potessero
distruggere o corrompere. Yael prese la spada e fuggì, insieme al fedele compagno hollyphant di
Zariel, Lulu. Gli altri due generali di Zariel, Olanthius e Haruman, si rifiutarono di lasciare il fianco
di Zariel. Tutti e tre furono catturati e inviati a Nessus, il più basso dei Nove Inferni. Lì, Zariel fu
portata davanti ad Asmodeus, che la accolse a braccia aperte. Il Signore dei Nove si complimentò
con Zariel per la sua abilità in battaglia e la forza delle sue convinzioni. Le offrì il dominio
dell’Avernus, con grande disappunto di Bel. Giurando fedeltà ad Asmodeus e ai Nove Inferni,
Zariel poteva rivolgere la sua rabbia contro i demoni e continuare a combattere nella Blood War,
ma con legioni di diavoli al suo comando. Zariel accettò i termini di Asmodeus, completando la sua
caduta dalla grazia. Haruman seguì il suo maestro nella dannazione volontariamente e fu
trasformato in un diavolo di narzugon, mentre Olanthius, che si tolse la vita piuttosto che inchinarsi
davanti ad Asmodeus, fu riportato a servire come un cavaliere della morte sotto lo sguardo ardente
di Zariel.

IL COMPANION: Zariel non dimenticò mai coloro che la tradirono, quelli che scapparono dal
campo di battaglia. Ha tenuto d'occhio Elturel, aspettando il giorno in cui avrebbe potuto compiere
la sua vendetta. Quel giorno arrivò nel 1444 DR, quando Elturel fu conquistata da un signore
vampiro. Un prete di Torm di nome Thavius Kreeg fece appello a qualsiasi potere per aiutarlo a
salvare la città santa. In quell'istante, Zariel emerse da una colonna di fuoco e gli fece un accordo,
che Thavius accettò prontamente. Nel cielo sopra Elturel, apparve una radiante sfera chiamata
Companion, fiammeggiante come un secondo sole. Alimentata da un planetario imprigionato al suo
interno, il Companion irradiò Elturel e la campagna circostante di una sacra luce che ha mandato il
signore dei vampiri in cerca di ombre e devastava il suo esercito di non-morti. Thavius Kreeg, che
si è preso il merito di aver convocato il Companion, è stato acclamato come salvatore della città e si
è alzato per diventare il suo primo supervisore. Sotto il dominio decennale di Kreeg, Elturel ha
intrapreso un cammino per diventare non solo una città santa, ma la santa nazione di Elturgard.
IL TRADIMENTO DI THAVIUS: A Thavius fu detto il momento esatto in cui il Companion
avrebbe smesso di proteggere Elturel. Nelle settimane che avrebbero portato fino all'ora fatidica,
Thavius ha esortato il Granduca Ulder Ravengard di Baldur’s Gate a visitare Elturel, per aiutarlo a
risolvere alcune annose dispute tra le due città. Di fronte alle pressioni politiche interne, Ravengard
ha aderito con riluttanza. Dopo aver salutato la delegazione di Ravengard, Thavius Kreeg fuggì da
Elturel in segreto e guardò da distanza di sicurezza mentre il Companion si trasformava da un sole
radiante in una sfera nera inondata di energia scoppiettante. Ha strappato Elturel dal Piano
Materiale, trasportandola con tutti i suoi abitanti nell’Avernus. Qualche abitante della città è riuscito
a fuggire prima che Elturel scomparisse. Dove si trovava un tempo, ora è rimasto solo un cratere.
Travestito da rifugiato, Thavius Kreeg è stato uno dei primi ad arrivare a Baldur’s Gate con la
notizia della “distruzione” di Elturel. È scivolato attraverso le porte della città con l'aiuto del suo
amico influente, il Duca Vanthampur, e si è rifugiato nella sua casa.

IL RUOLO DEI DIAVOLI GIOCANTI


Come DM, puoi giocare i diavoli in modo umoristico, distaccato, altisonante, connivente o sbadato,
ma in generale la regola da seguire è questa: i diavoli non vogliono fare del bene. Quando hanno
rapporti coi mortali, i diavoli cercano costantemente di capire come sfruttarli e corromperli, spesso
dietro fini sorrisi o finte preoccupazioni e falso fascino. Un diavolo che corrompe con successo un
mortale ottiene l'equivalente infernale di una stella d'oro e può aspettarsi con impazienza che un
superiore lo noti e gli dia la promozione che così riccamente merita. Nel frattempo, quando quel
mortale morirà, la sua anima sarà condannata ai Nove Inferni dove si torce in forma di lemure (a
meno che non sia usato per qualche altro scopo morboso). Al diavolo non importa cosa ne sia delle
anime che corrompe, vuole solo essere promosso ad una forma di diavolo superiore. Questo è il
modo, dopo anni, un lemure può diventare un diavolo della fossa. Ma i diavoli fanno più che
corrompere. Combattono anche nella Blood War. Asmodeus attesta che servire nella sua legione
infernale è un sacro onore, poiché così facendo aiuta un diavolo a proteggere il multiverso dalla
distruzione demoniaca. Anche se può apparire impressionante, la maggior parte dei diavoli hanno
preso parte alla Blood War solo per distinguersi da i loro pari e risalire i ranghi del comando.
Combattere i demoni all’infinito non è ciò per cui la maggior parte dei diavoli firmerebbero. Se un
diavolo muore in un posto diverso dai Nove Inferni, si riforma nei Nove Inferni e quindi non viene
veramente ucciso. Tuttavia, un diavolo che viene ucciso nei Nove Inferni è morto per sempre; non a
caso, ecco perché i diavoli tendono ad essere più cauti nei loro rapporti in patria che all'estero.

TRATTI DEI DIAVOLI: i tratti più comuni dei diavoli sono i seguenti:
Fascino. I demoni sono incantatori consumati. Come gli esseri umani, alcuni sono migliori di altri. I
buoni assaporano lo scambio di convenevoli, parlando in frasi misurate o notando piacevoli dettagli
sull'ambiente o sull'abbigliamento di un personaggio.
Pazienza. I demoni raramente hanno fretta di fare un accordo o firmare un contratto. Come padroni
della lunga truffa. I demoni fanno dei veri buoni affari con i mortali per comprare apprensione e
fiducia che possono essere sfruttate in seguito durante i rapporti più consequenziali.
Civiltà. Ai demoni piace fingere di seguire le stesse regole e obbedire alle stesse convenzioni
sociali dei mortali. I demoni non hanno problemi ad apparire e agire in qualunque modo essi
abbiano bisogno di raggiungere il loro obiettivo finale, di solito un contratto per servizi o un'anima.
Hanno imparato che si può guadagnare di più comportandosi in modo civile che reagendo con
rabbia o violenza.
Perversità. I demoni non invecchiano, quindi raramente c'è un senso di urgenza con un diavolo
mentre trama la sua conquista o la corruzione di un'anima. Questo consente l’avvolgimento di
schemi che sono raramente quello che sembrano in superficie. Per i diavoli minori, è sufficiente una
semplice accettazione di un dono malvagio, mentre per i diavoli più grandi è bene aggrovigliare i
farabutti in scelte che compromettono i loro valori.
Senza scrupoli, non ha senso. Essendo malvagio e senz'anima, un diavolo non può essere
imbarazzato o disonorato, non si sente in colpa o con rimorso, ed è pronto a fare gli atti più atroci
per ottenere ciò che vuole.
Paura della Retrocessione. Un diavolo che delude un superiore può essere retrocesso, al che si
trasforma istantaneamente in una forma minore di diavolo. Più grande è il diavolo, più teme la
retrocessione e la perdita del suo potere. Così, un diavolo si sforza di nascondere i propri fallimenti
o di addossarli a qualcun altro.

LA VITA NEI NOVE INFERI


Gran parte dell'avventura si svolge sul primo strato dei Nove Inferi. Questo non è, per usare un
eufemismo, l'ambiente D&D di sempre. I seguenti suggerimenti e trucchi possono aiutare a rendere
il soggiorno dei personaggi nell’Avernus unico.

TUTTI SONO INFELICI: I Nove Inferni sono un luogo di miseria abietta dove nessuno è felice. I
demoni più deboli sono sfruttati e tormentati dai loro superiori. I demoni più forti vivono nella
paura costante di essere scavalcati per essere promossi o degradati. Anche quando qualcosa sembra
andare bene, la gioia è fugace e alimenta solo il sospetto che le cose stiano per peggiorare. Tale
inesorabile pessimismo porta molte creature a diventare apatiche e dispettose. Provano diletto nel
diffondere la loro infelicità come un contagio.
Si può ricordare ai giocatori che i Nove Inferni è un luogo di miseria e sofferenza nei seguenti
modi:
 Nelle conversazioni con i personaggi, i nativi dei Nove Inferi amano lamentarsi della loro
disgrazia e incolpare gli altri per le loro orribili vite.
 Quando un personaggio realizza qualcosa, si può sminuire quel successo in qualche piccolo
modo. Per esempio, la cintura del personaggio potrebbe spezzarsi, o un insetto infernale
potrebbe pungere il personaggio sul collo e lasciare un graffio.
 Se il personaggio tira un 1 naturale su un tiro d'attacco fatto con un'arma non magica, si può
decidere che l'arma si rompe.

È TUTTO ORRIBILE: L’Avernus è insidioso nel modo in cui favorisce l'avidità e fa pagare o
barattare i visitatori per le cose di cui hanno bisogno per sopravvivere. La maggior parte della fauna
selvatica dell’Avernus non è commestibile per i mortali e la maggior parte delle fonti d'acqua sono
velenose o altrimenti contaminate. La rarità del cibo commestibile e dell'acqua potabile incoraggia
il comportamento di accumulo.
È possibile ricordare ai giocatori l’orribilità dell’Avernus nei seguenti modi:
 Qualsiasi cibo o bevanda che i personaggi portano con sé o evochino per magia mantiene il
suo valore nutrizionale, ma ha un sapore terribile quando mangiato o bevuto nell’Avernus. Il
cibo sa di cenere, l'acqua sa di bile, e il vino sa di latte avariato.
 Se i personaggi vogliono qualcosa di buono, devono comprarlo da venditori autorizzati
come Mahadi il Rakshasa, che gestisce un ristorante chiamato Rapture infernale (vedi
pagina 129). Il prezzo di un buon pasto è sempre un po' troppo alto.
 Se un personaggio commette un atto egoista, puoi premiare quell'egoismo concedendo
ispirazione di carattere (come descritto nel capitolo 4 del Manuale del Giocatore). A
differenza dell'ispirazione regolare, il beneficio non può essere trasferito ad un'altra creatura.

PARADISO PERDUTO: Prima che la Guerra di Sangue lo riducesse ad una terra desolata, Avernus
era una trappola di miele creata da Asmodeus, un paradiso delle delizie infinite progettate per
attirare e catturare i mortali. Frammenti di questo paradiso perduto sono ancora immersi nel cielo
dell’Avernus come meteore ardenti, e la terra è punteggiata con le rovine dei palazzi e dei giardini
idilliaci che erano oscenamente belli in eoni passati.
I promemoria fugaci di questo antico paradiso possono giungere ai personaggi nei seguenti modi:
 Durante il viaggio attraverso l’Avernus, i personaggi intravedono un miraggio fantastico: un
grande palazzo o oasi di giardino che svanisce quando si arriva a 30 metri di distanza.
 Un personaggio casuale sente la bella musica o risate, cattura il profumo di vogatori o
profumo, o esperienze una carezza delicata. La sensazione non ha una fonte discernibile e
svanisce dopo pochi istanti.
 I personaggi trovano una reliquia sopravvissuta alla caduta del paradiso, come un bel vaso o
una statua rovesciata. Il primo personaggio a toccare la reliquia sperimenta un fugace
momento di pura gioia.

OVUNQUE È DAPPERTUTTO: La geografia si deforma ai capricci dei Nove Inferni. Uno degli
aspetti liberatori di questa caratteristica planare è che non c'è bisogno di essere fastidiosi nel tenere
traccia di dove le posizioni sono in relazione l'una all'altra.
Mentre la distorsione spaziale può essere inquietante per i visitatori, offre i seguenti vantaggi come
un DM:
 È possibile decidere quanto tempo ci vuole per i personaggi per ottenere da un posto
all'altro. Per esempio, i personaggi potrebbero aver bisogno di percorrere 9 km per arrivare
da Fort Knucklebone a Haruman’s Hill, e 90 km per tornare da Haruman’s Hill a Fort
Knucklebone.
 Se i personaggi sono di fretta per arrivare da qualche parte, un imp potrebbe apparire dal
nulla e, al prezzo di una moneta d'anima o di un altro oggetto di valore, mostrare loro una
scorciatoia che dimezza la distanza che i personaggi devono percorrere per raggiungere la
loro destinazione.
 Il Wandering Emporium (vedi pagina 126) può apparire quasi ovunque nei Nove Inferni, in
qualsiasi momento. Se i giocatori non sanno dove andare o cosa fare dopo, o se vuoi
sorprenderli con il divertimento d’opportunità di ruolo, il Wandering Emporium appare
vicino ai dei personaggi, indipendentemente da dove l'hanno visto l'ultima volta.

QUEL TOCCO PERSONALE: Ci sono modi semplici in cui è possibile personalizzare la pubblicità
per rendere Avernus un posto ancora più infernale per la vostra particolare banda di avventurieri.
Considera di usare i seguenti metodi per personalizzare l'esperienza del tuo partito:
 Impara ciò che spaventa i personaggi. All'inizio dell'avventura, chiedi ad ogni giocatore di
fornire una nota di tre cose che li spaventano. Tienile a mente fino a quando la compagnia
raggiunge i Nove Inferi, poi usarli per personalizzare i terrori che popolano l’Avernus.
 Tieni un elenco dei difetti che i giocatori hanno selezionato quando hanno creato i loro
personaggi, in modo che si può far tornare a mente ai giocatori questi difetti quando le
situazioni si presentano per testarli. Per esempio, un personaggio con lo sfondo di Eroe
Popolare potrebbe avere il difetto: "Sono veloce a supporre che qualcuno sta cercando di
ingannare me." Lasciate che il giocatore lotti con questo difetto durante le trattative con i
demoni e gli altri abitanti dell’Avernus.