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ANXALUDENS 2000
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Anxaludens 2000
Avventura per il torneo di "Advanced Dungeons & Dragons"
L'avventura in breve
Il patriarca HAGART del dio HELM, che ha convocato il suo chierico e gli altri
personaggi, esordisce così e spiega che, ricerche condotte dalla sua chiesa,
hanno portato a scoprire che quel frammento di SAKRAD è custodito dal
mago HIRKYT del quale, voci non provate, vogliono che sia stato per un
certo tempo nella dimensione dell’incubo (Effettivamente egli rimase
“imprigionato” in tale dimensione; quando tornò indietro era completamente
impazzito, di una lucidissima follia accompagnata da una certa dose di
humour nero; il suo aspetto era completamente mutato rendendo il suo viso
simile ad un ritratto di Ricasso, corpo magrissimo, braccia e gambe
scheletriche e lunghissime).
Il chierico e gli altri personaggi devono recuperare il frammento dello
smeraldo affinché venga affidato ad un sommo patriarca di HELM che lo farà
studiare da un mago di sua fiducia (Ai personaggi non viene detto che questo
frammento è, in sostanza, un artefatto di grande potenza e, se tentassero di
usarlo, morirebbero immediatamente tra atroci sofferenze!).
Ai personaggi viene sconsigliato, con parole piene di saggezza, di azzuffarsi
con il mago HIRKYT, ma piuttosto di arrivare a trattative diplomatiche che,
tenendo conto del fatto che l’uomo è molto intelligente, dovrebbero sortire
effetti positivi.
Al chierico viene affidata una scatolina in rame (foderata in piombo) che
contiene un oggetto (L’OCCHIO di HUMBABA, artefatto di minore potenza
ma di grande soddisfazione e divertimento per un mago) da usare come
merce di scambio (ai personaggi viene detto che è una gemma di
inestimabile valore; soltanto il chierico sa che è un artefatto. Personaggi del
loro livello, se toccassero la gemma, morirebbero arsi vivi in pochi minuti per
autocombustione). Alla compagnia viene data una scatolina vuota e un
guanto “particolare” che servono per prendere il frammento e metterlo nel
contenitore (tenerlo per sé, anche con la protezione del guanto, sarebbe
devastante per le loro piccole menti!!!).
HAGART dice loro che il mago HIRKYT pare abbia la sua dimora nelle
caverne di GERONDA situate sulle “Montagne della solitudine”. GERONDA
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
era un antico regno di gnomi che si era sviluppato in quelle caverne per poi
scomparire dopo una lunga decadenza. “Cosa” e “Chi” abiti adesso
GERONDA a nessuno è lecito saperlo, né dove si trovi il mago : questo lo
devono scoprire i personaggi.
L’avventura inizia con i personaggi lasciati ad un centinaio di metri
dall’ingresso delle caverne da una spedizione organizzata da HAGART per
scortarli fin lì senza incidenti.
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
La convocazione
Siete stati convocati al cospetto del gran Patriarca Hagart della chiesa del dio
Helm, nessuno di voi sa quale sia il motivo della convocazione...nessuno
tranne forse il saggio Gerard, per bocca del quale siete stati chiamati.
Venite portati a cospetto del Patriarca, un uomo imponente e piuttosto
anziano, con gli occhi però ancora vispi e intelligenti, seduto su uno scranno
dorato intarsiato splendidamente. La grande sala delle udienze è in
penombra ed è illuminata solo dalle coloratissime vetrate che colorano i vostri
volti con tinte cangianti. L'odore di incensi vi stordisce un po' tuttavia
procedete verso il trono dorato ed il suo occupante, finchè Gerard non vi fa
un cenno e si inchina al suo cospetto.
Il Patriarca Hagart solleva la mano destra in segno di benedizione e dopo
pochi istanti di pausa la sua voce riempie il silenzio che vi circonda:
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Batte di nuovo le mani e altri due chierici si fanno avanti portando un nuovo
scrigno vuoto e dei guanti.
"Pare che il mago abbia la sua dimora nelle caverne di Geronda, situate nei
pressi delle montagne della Solitudine. Come ben sapete le caverne
prendono il nome dall'antico regno gnomico di Geronda, che lì si sviluppò
secoli or sono...per poi scomparire dopo lunga decadenza. Purtroppo non
abbiamo nessuna informazione su cosa e chi abiti adesso Geronda e i
territori limitrofi.....a nessuno è dato saperlo, e nemmeno è conosciuta l'esatta
dimora del mago nel regno sotterraneo: questo è lasciato a voi."
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Gli orchetti non sanno nulla del mago , se non che le caverne sono sue e che
e' il loro datore di lavoro. sono molto compresi nel loro ruolo di venditori e
scimmiottano gli umani che hanno visto nei mercati ( es. : " benvenuti signori
! le caverne di Geronda vi attendono! l'antro e' pieno di sorprese ! la pancia
piena vi dara' coraggio! " .
Non insisteranno troppo per vendere i loro prodotti ( non fino al punto di far
inferocire i personaggi ) ma fuggiranno non appena saranno riusciti a dare via
qualcosa ; in caso contrario osserveranno i personaggi che entrano nelle
caverne .
sia che vendano qualcosa ,sia che non concludano affari ,essi avviseranno
Hirkyt dell'ingresso dei personaggi nelle caverne; infatti non lontano
dall'ingresso, su di un albero, c'e' la gazza ammaestrata del mago, che verrà
inviata da lui (passa per una presa d'aria del pentacolo di Hirkyt ) : sassolino
bianco nel becco se i personaggi hanno comprato , sassolino nero se non
hanno preso nulla.
Inutile dire che in questo secondo caso, il mago sara' molto seccato!!!
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Le grotte di Geronda
N.B. : sarebbe divertente, ogni volta che uno scherzo del mago sortisce
effetto, far udire ai personaggi una risata di sottofondo che li sbeffeggia con
qualche commento sarcastico
CAVERNA (1)
Se i Pg scendono non c'è nessun pericolo, la scala procede per circa 7 metri,
poi continuate nella lettura:
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
CAVERNA (2)
Dopo aver camminato nel buio per qualche metro il passaggio si allarga
improvvisamente in una caverna tortuosa con una grande colonna centrale,
da cui....una figura piccola e magra saltellando si dirige verso di voi !
Certamentesaretevenutifinquiperammirarelagenialeinvenzionechehoportatoat
erminedapochissimo,pochissimecentinaiadianniintendoadessoviportoimmedia
tamenteavederlavistocheavetecosìtantafrettaèlìnellacavernavicina(2)
Nella (2), in una grande nicchia posta al centro del lato sud della colonna, c’è
un generatore sperimentale (magico) il cui scopo è quello di riprodurre gli
effetti della “luce perenne” attingendo energia dal piano etereo (lo gnomo lo
spiega ai personaggi con suo sommo orgoglio). Il progetto fu abbandonato in
seguito (ma tutto ciò non lo dice) per qualche difettuccio che provocava dei
disturbi agli occhi. Ogni tanto il generatore viene messo in funzione e
produce, in poche parole, dei lampi incontrollati che possono accecare coloro
che si trovano nella caverna (tiro salvezza vs incantesimo) altrimenti si
rimane ciechi e storditi per 1d6 turni. Se i Pg interrompono lo gnomo per
qualsiasi motivo, saranno irrispettosi, parleranno a voce alta e non uno alla
volta, oppure peggio, non vorranno vedere l'invenzione dello gnomo o la
derideranno, questi si irriterà e cercherà di giocare un brutto tiro ai PG.
Madoveaveteimparatoletichettaahquestigiovaniimpertinentirivolgersicosìadell
epersoneanzianedoveandremoafinirecomunquesonogenerosoeviindicheròco
munqueunabuonastradadoveteandareperdilàsenonvoleteavereguai (indica la
caverna 4)
In realtà lui non sa nulla di ciò che interessa ai personaggi ma dirà comunque
che la strada migliore è a destra.
Una sporgenza all’inizio del corridoio tra (1/bis) e (5/bis), sul lato sinistro, ha
una “bocca magica” che si attiva quando le passano di fronte.
BOCCA MAGICA
Salve a tutti giovani avventurieri! Troppo giovani forse per affrontare i pericoli
di queste caverne...o forse sbaglio e la vista mi inganna ? (sgrana un
sorrisone a 32 denti)
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
CAVERNA (3)
Una scala a gradini di pietra (20) vi porta in un'altra grande caverna con una
grande colonna centrale che ospita sulla sommità quattro abitazioni
gnomiche in rovina e una grande coltivazione di funghi dal profumo eccelso
Alla sommità della colonna si accede con dei gradini di pietra. I funghi sono di
una varietà commestibile e se i personaggi li annusano, vengono sopraffatti
dall’irresistibile tentazione di mangiarli (tiro salvezza vs veleno). Se sbagliano
il tiro salvezza assaggeranno un fungo e, dopo qualche attimo di atroci
sofferenze (fate credere alla compagnia che il personaggio sta morendo) il
personaggio si calmerà e gli passeranno tutti i dolori. Fate continuare a
giocare e, dopo qualche tempo, fate notare agli altri giocatori che al
personaggio gli sono spuntati in faccia dei foruncoli grossi come patate
(ennesimo scherzo del mago, accompagnato da risolino satanico).
Se i Pg cominciano l'esplorazione delle abitazioni visiteranno per prima
l'unica casa ancora abitata, quella dello gnomo MOLTIALTIBASSI
Lo gnomo MOLTALTIBASSI vive assieme al suo vecchissimo e fedele lupo
albino di nome ULU grande cacciatore di pipistrelli e azzannatore di polpacci
sconosciuti (non fa danni visto che ha due denti e non sono neanche i canini).
Le scale interne della colonna sono agibili attraverso un’apertura sulla parete
ovest della colonna.
Chi diaavolo sieete ! Noon saapete che non è buoona coosa violare la
prooprieetà priivata altruui ? Andaate viia e non coombinaate guaai! (Uli si
porta al suo fianco e comincia a ringhiare e tossire).
Ahh....aveete aanche roovinato le miie piaantagiooni di funghi....moneelli!
Vooi gioovani tooccate tutto e metteete tuuttoo in disoordine....viia viiaa
andate viia! (Uli scambia a questo punto l'halfling per uno gnomo e corre a
leccargli la faccia)
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
CAVERNA (4)
E' una caverna lunga e stretta e la colonna la occupa quasi tutta. Lo spazio
tra le pareti della caverna e quelle della colonna è esiguo (due avventurieri
alla volta, non di più) proprio l’ideale per un attacco dei PIERCER (vedi
scheda dei mostri).
CAVERNA (5)
Davanti a voi si erge quello che ora rimane di un palazzo che una volta
doveva essere enorme e bellissimo. In particolare siete tutti colpiti dalla
bellezza delle lavorazioni e dalla robustezza delle colonne, ancora tutte in
piedi.......ciascuno di voi resta sbalordito e la mente si riempie di
pensieri....Gerontus resta estasiato di fronte a tecniche che rivaleggiano con
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
quelle naniche, Ector si chiede cosa possa aver causato il declino di una
civiltà tanto sensibile alla bellezza, Rori Boffin pensa a quali tesori possano
celarsi sotto rovine così estese....Etan resta solo attonito di fronte ad una
costruzione così grande, Gerard.....pensa solo che il disegno di Helm deve
comunque compiersi, quindi è giusto che sia andata così.
CAVERNA (6)
CAVERNA (7)
Qui la colonna in pietra ha un’apertura sul lato nord, alta 3 metri e profonda 4
metri. Dall’oscurità li sta osservando una MALFERA (vedi scheda dei mostri)
“alleata” di HIRKYT: questa è la sua caverna. Attaccherà subito gli
avventurieri senza dare loro nessun preavviso (normale tiro per la sorpresa).
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
INCROCIO (8/bis)
Incontrano l’ombra della ladra FOSCA, avventuriera morta per mano di una
GIANT SLUG (vedi scheda dei mostri) (CAVERNA 9).
CAVERNA (8)
Esser gentili … esser scortesi, questi son soldi sempre ben spesi;
Restare vivi o finire morti, questo io vedo nelle vostre sorti.
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Il cunicolo si restringe un pò, fino alle dimensioni di una porta, poi vedete due
nicchie ai lati del condotto con due gigantesche figure scure in posizione di
riposo...non sembrano statue, ma qualcosa di diverso...
CAVERNA (9)
Anche qui resti della civiltà gnomica, alcune colonne sono ancora in piedi e
l'ambiente sembra piuttosto umido, tanto che il pavimento sembra scivoloso.
In questa caverna vive la GIANT SLUG (vedi scheda dei mostri). Essa li
attaccherà non appena avranno superato le colonne sia che vadano verso la
CAVERNA (10) sia che vadano verso S2
Procedete nella caverna fino a trovarvi fra due delle gigantesche colonne e vi
accorgete che quella che consideravate umidità in realtà era bava
scivolosa....avete appena realizzato questo particolare quando uno stridio
riecheggia nella caverna....di fronte a voi un essere spaventosamente grande
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
che avevate scambiato per una rovina comincia ad ondeggiare e due enormi
antenne appiccicose sono già su di voi e vi osservano con occhi malevoli.
Una gigantesca lumaca vi attacca!
E' possibile, anzi preferibile scappare visto che la lumaca è molto lenta; in
ogni caso il pavimento della caverna fra le due colonne è tremendamente
scivoloso a causa della bava del mostro (necessario tiro sotto destrezza per
non cadere con un malus di +1, nessun malus per l’halfling).
CAVERNA (10)
CAVERNA (11)
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Alla fine di una scalinata in pietra vi ritrovate in una caverna con una grande
colonna naturale nel mezzo sulla quale c’è un enorme impalcatura
abbastanza complessa che sbuffa e provoca strani rumori. Il pavimento è
caldo e vi sono strane concrezioni stratificate e lisce di pietra, diverse dalla
roccia che avete visto finora.
Il macchinario, costruito dagli gnomi per arrivare allo strato di lava sottostante
la caverna, è stato rimesso in funzione dal mago HIRKYT per realizzare
spettacolari getti di lava fusa. Ad intervalli regolari di mezz’ora la lava
fuoriesce e cade a pioggia nella caverna (fuoriuscirà almeno una volta mentre
i personaggi occupano la caverna. La pioggia sarà preannunciata da una
lieve scossa e provocherà 1d8 ferite).
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Il Pentacolo
Il mago HIRKYT vive nella costruzione a Pentacolo scavata nella roccia che
si vede sulla mappa. L’accesso è costituito solo dai due passaggi segreti S1
e S2 che conducono nei corridoi.
CORRIDOIO
Nei corridoi si procede uno alla volta, infatti sono larghi solo due metri e alti
circa tre metri; sono molto illuminati, anche se i personaggi non capiscono da
dove viene la luce.
Una piccola indagine rivelerà che la stanza non è immensa, anzi finisce
proprio dove dovrebbe. Si tratta di un'illusione e la luce proviene da una luce
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
ma i colpi che infligge sono illusioni. Alla fine la vittima non muore ma sviene
per 1d4 turni. Per difendersi bisogna dichiarare il tentativo di non credere
all’ombra e fare un tiro sotto intelligenza con penalità +3. Stordire la vittima è
un buon sistema per far cessare la visione, soprattutto se qualcuno ne è
rimasto immune. L’ombra non segue la vittima fuori della stanza.
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Dopo qualche istante venite avvolti da una fitta nebbiolina che vi circonda
turbinando.....oltre la nebbiolina c'è il mago che vi guarda e vi saluta con la
manina come un bambino. Tutto diventa evanescente ma riuscite comunque
a vedere il volto del mago contratto in una risata e soprattutto a sentirla....
Il sangue nelle vostre vene si gela e tutto si fa buio...cosa avrà architettato
quel diavolo?
D'improvviso vi sembra di cadere....e cadere nelle fiamme dell'inferno dal
momento che vi sentite bruciare dappertutto.
Guardare i giocatori con un sorrisetto satanico e farli cuocere per un po' nel
loro brodo, poi continuare con un sorriso
Dopo un istante vi ritrovate al centro del grande focolare che le guardie del
tempio di Helm avevano cominciato ad attizzare per la notte. Ora i giovani vi
guardano sbigottiti.....poi qualcuno dal fondo scoppia a ridere e d'improvviso
tutti si rallegrano, voi compresi....la missione è finalmente riuscita e potete
ritornare con gioia al tempio.
Gerard prende da parte Rori Boffin (se non si è comportato male) e lo libera
da ogni vincolo restituendogli la perduta libertà e ringraziandolo.
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Per dare una giusta idea del carattere bizzarro del mago provate a miscelare
la pazzia pura di Jack Nicholson in “Shining” con la vena dispettosa di
Michael Douglas in “La guerra dei Roses”.
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
Per finire, a volte, usa incantesimi non mortali ( vedi goffaggine ) per puro divertimento.
CARATTERISTICHE
1° livello : 5
2° livello : 5
3° livello : 5
4° livello : 5
5° livello : 5
6° livello : 2
7° livello : 1
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Incantesimi conosciuti
1 ° LIVELLO
Comprensione dei linguaggi Creazione spettrale
Trucchi @ Dardo incantato *
Individuazione del magico Lettura del magico
Luce magica Luci danzanti
Scherno @ Unto @
Ventriloquio @
2 ° LIVELLO
Bocca magica Corda magica
Creazione spettrale potenziata ESP
Freccia acida di Melf Immagini illusorie
Individuazione dell’invisibile Invisibilità
Irritazione Legare
Luce perenne Nube maleodorante@
Oblio Oro degli stolti
Pirotecnica @ Polvere d’oro
Ragnatela @* Risata inc. di Tasha@
3 ° LIVELLO
Blocca persone * Chiaroudienza
Chiaroveggenza Dissolvi magie
Folata di vento Freccia di fuoco
Fulmine magico * Infravisione
Lentezza @ Palla di fuoco *
Rune esplosive Velocità
Volare
4 ° LIVELLO
Assassino spettrale Confusione
Emozione Goffaggine @
Mostri dell’ombra Occhio dello stregone
Paura Pelle coriacea
Porta dimensionale Maledizione
Tempesta di ghiaccio * Urlo
5 ° LIVELLO
Caos Cono di freddo *
Contattare altri piani Creazione maggiore
Illusione potenziata Infermità mentale
Modellare pietra Ombre magiche
Passapareti Porta d’ombra
Riprov. Discus. di Leomund @* Telecinesi
Teletrasporto
6 ° LIVELLO
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"
7 ° LIVELLO
Camminare tra le ombre Desiderio minore *
Invertire la gravità @ Palla di fuoco ritardata
Teletrasporto senza errori
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BLACK PUDDING
Dadi Vita : 10 Classe Armatura : 6 Punti Ferita : 60
Attacchi : 1 Ferite : 3 d 8 Thac0 : 11
Movimento : 6 Taglia : media
Immunità : acido, freddo, veleno, fulmini e armi da taglio lo dividono in parti piccole
DOPPLEGANGER
Abilità : duplica forme di chi ha ucciso, usa ESP, imita la vittima al 90%
PIERCER
Dadi vita : (5) da 2 , (5) da 4 Classe Armatura : 3 Punti Ferita: (5) 12, (5)
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Attacchi : 1 Ferite : (5) 2 d 6, (5) 4 d 6 Thac0 : (5) 19, (5) 17
Movimento : 1 Taglia : media
GREMLINS
Dadi Vita : 4 Classe Armatura : 4 Punti Ferita : 25
Attacchi : 1 Ferite : 1 d 4 Thac0 : 17
Movimento : 6 (18) Taglia : piccola
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MALFERA
GIANT SLUG
FLESH GOLEM
Abilità : forza 19
Immunità : fuoco e freddo li rallentano per 2 d 6, mentre gli attacchi con elettricità gli
restituiscono 1 punto per livello. Immune a tutti gli altri incantesimi.
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