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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

ANXALUDENS 2000

Le misteriose grotte di Geronda

Avventura per il torneo di Advanced Dungeons & Dragons

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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

Anxaludens 2000
Avventura per il torneo di "Advanced Dungeons & Dragons"

L'avventura in breve

Secondo antichissime leggende la sede originaria dell’umanità era nel mezzo


di un’enorme montagna, così grande da essere l’inizio e la fine del mondo. La
base della montagna era un enorme smeraldo, il SAKRAD, il cui riflesso dava
al cielo il suo colore azzurro. Un GENIO un giorno rubò un pezzo di quello
smeraldo e svanì nel nulla.

Il patriarca HAGART del dio HELM, che ha convocato il suo chierico e gli altri
personaggi, esordisce così e spiega che, ricerche condotte dalla sua chiesa,
hanno portato a scoprire che quel frammento di SAKRAD è custodito dal
mago HIRKYT del quale, voci non provate, vogliono che sia stato per un
certo tempo nella dimensione dell’incubo (Effettivamente egli rimase
“imprigionato” in tale dimensione; quando tornò indietro era completamente
impazzito, di una lucidissima follia accompagnata da una certa dose di
humour nero; il suo aspetto era completamente mutato rendendo il suo viso
simile ad un ritratto di Ricasso, corpo magrissimo, braccia e gambe
scheletriche e lunghissime).
Il chierico e gli altri personaggi devono recuperare il frammento dello
smeraldo affinché venga affidato ad un sommo patriarca di HELM che lo farà
studiare da un mago di sua fiducia (Ai personaggi non viene detto che questo
frammento è, in sostanza, un artefatto di grande potenza e, se tentassero di
usarlo, morirebbero immediatamente tra atroci sofferenze!).
Ai personaggi viene sconsigliato, con parole piene di saggezza, di azzuffarsi
con il mago HIRKYT, ma piuttosto di arrivare a trattative diplomatiche che,
tenendo conto del fatto che l’uomo è molto intelligente, dovrebbero sortire
effetti positivi.
Al chierico viene affidata una scatolina in rame (foderata in piombo) che
contiene un oggetto (L’OCCHIO di HUMBABA, artefatto di minore potenza
ma di grande soddisfazione e divertimento per un mago) da usare come
merce di scambio (ai personaggi viene detto che è una gemma di
inestimabile valore; soltanto il chierico sa che è un artefatto. Personaggi del
loro livello, se toccassero la gemma, morirebbero arsi vivi in pochi minuti per
autocombustione). Alla compagnia viene data una scatolina vuota e un
guanto “particolare” che servono per prendere il frammento e metterlo nel
contenitore (tenerlo per sé, anche con la protezione del guanto, sarebbe
devastante per le loro piccole menti!!!).
HAGART dice loro che il mago HIRKYT pare abbia la sua dimora nelle
caverne di GERONDA situate sulle “Montagne della solitudine”. GERONDA
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

era un antico regno di gnomi che si era sviluppato in quelle caverne per poi
scomparire dopo una lunga decadenza. “Cosa” e “Chi” abiti adesso
GERONDA a nessuno è lecito saperlo, né dove si trovi il mago : questo lo
devono scoprire i personaggi.
L’avventura inizia con i personaggi lasciati ad un centinaio di metri
dall’ingresso delle caverne da una spedizione organizzata da HAGART per
scortarli fin lì senza incidenti.

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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

La convocazione

Siete stati convocati al cospetto del gran Patriarca Hagart della chiesa del dio
Helm, nessuno di voi sa quale sia il motivo della convocazione...nessuno
tranne forse il saggio Gerard, per bocca del quale siete stati chiamati.
Venite portati a cospetto del Patriarca, un uomo imponente e piuttosto
anziano, con gli occhi però ancora vispi e intelligenti, seduto su uno scranno
dorato intarsiato splendidamente. La grande sala delle udienze è in
penombra ed è illuminata solo dalle coloratissime vetrate che colorano i vostri
volti con tinte cangianti. L'odore di incensi vi stordisce un po' tuttavia
procedete verso il trono dorato ed il suo occupante, finchè Gerard non vi fa
un cenno e si inchina al suo cospetto.
Il Patriarca Hagart solleva la mano destra in segno di benedizione e dopo
pochi istanti di pausa la sua voce riempie il silenzio che vi circonda:

"Benvenuti nel tempio di Helm, o fedeli avventurieri........perdonerete se resto


seduto ma ormai sono ...come dire anziano...e le gambe non mi reggono più
come dovrebbero....beh!...deve trattarsi dopotutto del volere del santo Helm!
Secondo antichissime leggende la sede originaria dell’umanità era nel mezzo
di un’enorme montagna, una montagna così grande da essere l’inizio e la fine
del mondo.......la base della montagna era un enorme smeraldo.....il
SAKRAD, il cui riflesso dava al cielo il suo colore azzurro. Un GENIO un
giorno rubò un pezzo di quello smeraldo e svanì nel nulla.....o almeno è
quello che i nostri antichi scritti tramandano da millenni.
Poco tempo fa il ritrovamento di una preziosa pergamena ha portato alla
nostra conoscenza anche il nome di quel genio, nome che qualcuno aveva
già sentito in alcune dicerie.
Si racconta infatti che il famoso mago Hirkit sia stato per qualche tempo nella
dimensione dell'Incubo ed abbia effettivamente incontrato quel genio, da cui
abbia in seguito ricevuto in dono una gemma che riteniamo essere proprio
quel frammento del Sakrad.
Occorre ritrovare qual frammento: esso sarà poi portato nel tempio centrale di
Helm, dove verrà studiato da maghi di fiducia e potenti sacerdoti, dal
momento che il suo potere potrebbe essere enorme......purtroppo quando
tornò dalla dimensione dell'incubo il povero mago impazzì completamente di
una lucidissima follia però accompagnata da una certa dose di macabro
umorismo....adesso è solo la pallida ombra dell'uomo che era stato un tempo,
comunque è bene trattarlo adeguatamente e non sfidarlo mai...dal momento
che resta un uomo estremamente intelligente.
Piuttosto adulatelo! E trattate con lui, offrendo in cambio questo dono....."

Batte la mani e alcuni chierici si avvicinano con un piccolo scrigno in rame


foderato in piombo

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"Questo è un piccolo dono da consegnare a Hirkit, una rara gemma di


inestimabile valore, che dovrebbe ripagare il mago della perdita del cristallo"

I chierici consegnano scatolina e gemma a Gerard.

"Una volta ottenuto il cristallo, portatelo immediatamente qui da


me.......Ah...dimenticavo! La memoria comincia ad ingannarmi ormai...."

Batte di nuovo le mani e altri due chierici si fanno avanti portando un nuovo
scrigno vuoto e dei guanti.

"Per maneggiare il cristallo servitevi solo di questi guanti e riponetelo in


questo scrigno.....toccare il frammento potrebbe renderlo impuro e vanificare
tutti i nostri studi"

Lancia un'occhiata penetrante a Gerard e i due chierici consegnano a lui la


scatolina vuota e i guanti.

"Pare che il mago abbia la sua dimora nelle caverne di Geronda, situate nei
pressi delle montagne della Solitudine. Come ben sapete le caverne
prendono il nome dall'antico regno gnomico di Geronda, che lì si sviluppò
secoli or sono...per poi scomparire dopo lunga decadenza. Purtroppo non
abbiamo nessuna informazione su cosa e chi abiti adesso Geronda e i
territori limitrofi.....a nessuno è dato saperlo, e nemmeno è conosciuta l'esatta
dimora del mago nel regno sotterraneo: questo è lasciato a voi."

Attende eventuali domande (che devono essere naturalmente poste in modo


rispettoso e preferibilmente dal sacerdote), poi solleva la mano destra e dice:

"Bene! Verrete immediatamente scortati nei dintorni di Geronda e verrà


allestito un piccolo campo base ad attendervi.
Che la pace di Helm sia sempre con voi figlioli...che la sua luce vi guidi
nell'oscurità e che la sua saggezza illumini sempre le vostre menti...sempre!
Ora andate........"

Gerard vi fa cenno di alzarvi e di allontanarvi, uscite dalla sala e siete liberi di


confabulare tra di voi per qualche minuto.

Dopo pochissimo tempo venite introdotti in un ampio salone dove venite


forniti di tutto l'occorrente (da questo momento avete tutto il vostro
equipaggiamento). Se qualcuno ha bisogno di qualcosa in più deve chiederla
ora, altrimenti non potrà usufruirne. Tutte le richieste ragionevoli verranno
accettate, tranne armi o armature magiche.

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Venite scortati in un piccolo cortile dove trovate alcuni carri e parecchie


guardie...non troppo sicure di sè però, infatti si tratta di giovanetti ancora
troppo inesperti per essere di qualunque utilità in caso di imprevisti. Ad ogni
modo partite immediatamente come richiesto dal Patriarca.

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Il Chiosco dei gelati

Inaspettatamente il viaggio si svolge senza alcun incidente e il tempo resta


clemente fino al raggiungimento di una piccola radura a ridosso delle
montagne stesse qualche giorno dopo. Qui le guardie montano il campo base
e vi indicano la direzione per l'ingresso di Geronda, che dovrebbe trovarsi a
poche centinaia di metri più avanti, nascosto nel fitto della foresta.
Una volta che i Pg abbiano lasciato il campo e si siano avvicinati a sufficienza
all'ingresso delle caverne vedono da lontano un…carretto di gelati tenuto da
quattro orchetti

Il mago Hirkyt considera le caverne di Geronda un divertente parco giochi. un


parco giochi che si rispetti deve fornire generi di conforto ai visitatori e quindi
ha assunto quattro volenterosi orchetti , affinche' provvedano a gestire la "
lucrosa" attivita'.
I quattro (Agri, Snort, Udu', Donga) ,pieni di entusiasmo, hanno rubato il
carretto ad un contadino,lo hanno dipinto di viola con macchie verde marcio e
giallo limone di impronta futurista, e infine lo hanno piazzato all'ingresso delle
caverne. il cartello in legno sopra il carretto recita :" creme gelate e arachidi
tostate, le vostre pance saranno appagate ".

Crema gelata : indescrivibile impasto di uova, farina, frutta marcia cui


dimenticano quasi sempre di togliere la buccia , il tutto reso freddo dalla neve
delle montagne messa intorno ai contenitori in legno dentro il carretto . la
neve si scioglie, il legno si bagna, la crema si annacqua !
Arachidi tostate : in realta' sono noci,nocciole e bacche assortite trovate in
terra e regolarmente bruciacchiate (sono pero' molto saporite,praticamente
amare : il mal di pancia e' assicurato ! )

entrambe le specialita' vengono servite in polverose foglie di quercia (c'e' n'e'


un mucchio in terra di fianco al carretto ) piegate a cono .

Gli orchetti non sanno nulla del mago , se non che le caverne sono sue e che
e' il loro datore di lavoro. sono molto compresi nel loro ruolo di venditori e
scimmiottano gli umani che hanno visto nei mercati ( es. : " benvenuti signori
! le caverne di Geronda vi attendono! l'antro e' pieno di sorprese ! la pancia
piena vi dara' coraggio! " .
Non insisteranno troppo per vendere i loro prodotti ( non fino al punto di far
inferocire i personaggi ) ma fuggiranno non appena saranno riusciti a dare via
qualcosa ; in caso contrario osserveranno i personaggi che entrano nelle
caverne .

Costo della merce : un cono di crema gelata 5 monete di rame un cono di


arachidi 2 monete di rame .
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

sia che vendano qualcosa ,sia che non concludano affari ,essi avviseranno
Hirkyt dell'ingresso dei personaggi nelle caverne; infatti non lontano
dall'ingresso, su di un albero, c'e' la gazza ammaestrata del mago, che verrà
inviata da lui (passa per una presa d'aria del pentacolo di Hirkyt ) : sassolino
bianco nel becco se i personaggi hanno comprato , sassolino nero se non
hanno preso nulla.
Inutile dire che in questo secondo caso, il mago sara' molto seccato!!!

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Le grotte di Geronda

Le grotte di GERONDA (si estendono per circa 2 km in lunghezza e 1,5 Km in


larghezza) sono un’intricata rete di gallerie che sbucano in enormi caverne.
Le gallerie consentono a due persone di camminare affiancate senza
intralciarsi e sono alte mediamente dai 30 metri (1, 2, 3, 4, 9, 10) ai 50 metri
(5, 6, 7, 8, 11).
Le caverne non numerate, sulla mappa, hanno un’altezza variabile dai 10 ai
15 metri.
I segni scuri sulla mappa sono colonne naturali in roccia bianco-rosata, molto
grandi (altezza dai 15 ai 30 metri), sulle quali gli gnomi avevano costruito le
loro abitazioni. Ora ci sono molte rovine, poche costruzioni sono rimaste
intatte e sono scomparsi i ponteggi in legno che collegavano le colonne ( solo
in 3, 5 e 6 sono ancora agibili le scale interne che portano alla sommità).
Tutte le caverne, grazie al fosforo contenuto in alcune rocce, hanno una
luminescenza azzurrina che consente di avere un’idea del posto in cui ci si
trova, anche se un po’ vaga. Le gallerie sono assolutamente buie.
Di tanto in tanto nelle caverne si incontrano le ombre di avventurieri o di
gnomi morti da lungo tempo che interagiscono con i personaggi. Bisogna
tenere presente che le ombre che si incontrano qui non combattono e non
possono né provocare ferite e tanto meno subirle (in pratica ci sono o
svaniscono senza provocare alcun rumore).

N.B. : sarebbe divertente, ogni volta che uno scherzo del mago sortisce
effetto, far udire ai personaggi una risata di sottofondo che li sbeffeggia con
qualche commento sarcastico

CAVERNA (1)

Una scala intagliata nella roccia scende nel buio

Se i Pg scendono non c'è nessun pericolo, la scala procede per circa 7 metri,
poi continuate nella lettura:

Vi trovate sulle rive di un grande lago sotterraneo che riflette la luminescenza


azzurrina delle rocce. L'atmosfera sembra incantata e la luce riflessa crea
bagliori fatati. C'è una barca ormeggiata vicino alla riva e sulla sinistra notate
uno stretto passaggio che si perde nel buio. All'improvviso, guardando meglio
il lago vi accorgete che in lontananza c'è un'imbarcazione con tre piccole
figure, una delle quali sta remando.

Sulla sinistra lo stretto passaggio ( 2 metri) conduce ad un inghiottitoio. Se si


avvicinano scopriranno che è abitato da un BLACK PUDDING (vedi scheda

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dei mostri e cerca di evitare il combattimento). Se chiamano le tre figure,


queste non risponderanno, se prendono la barca e tentano di raggiungerle
esse svaniranno nella luce azzurra (sono le ombre di tre gnomi). Il cunicolo
tra (1) e (1/bis) non presenta alcuna particolarità. Sulla colonna centrale in
(1/bis) i personaggi scorgono le prime rovine gnomiche.

Tutt'intorno alla colonna centrale notate delle rovine....le dimensioni


particolarmente piccole di porte e finestre indicano senza ombra di dubbio
che doveva trattarsi di abitazioni gnomiche

CAVERNA (2)

Il passaggio è molto stretto e vi costringe a camminare in fila indiana

Se i Pg entrano comunque procedere con la lettura

Dopo aver camminato nel buio per qualche metro il passaggio si allarga
improvvisamente in una caverna tortuosa con una grande colonna centrale,
da cui....una figura piccola e magra saltellando si dirige verso di voi !

La colonna è la 2/bis. La figura saltellante è l’ombra dell’antico gnomo


ATARAVASUMA, anziano inventore del macchinario che si trova in (2) ed è
ormai a pochi passi dai PG.

Benvenuticariospiti (fa un inchino)


sonoATARAVASUMAgenialeinventoreallacortedelreMAGNUSQUERTYdigero
ndaevoigentiliviandantisrestecosìgentilidapresentarvisecondotuttiicanonidell'e
tichetta?

Se i PG si presentano lo gnomo li interrompe

Certamentesaretevenutifinquiperammirarelagenialeinvenzionechehoportatoat
erminedapochissimo,pochissimecentinaiadianniintendoadessoviportoimmedia
tamenteavederlavistocheavetecosìtantafrettaèlìnellacavernavicina(2)

A questo punto i Pg possono rivolgere qualche domanda allo gnomo e il


Master continuerà la discussione in questo tono

Cerimonioso si presenta con un inchino facendo molta attenzione all’etichetta


( non si interrompono le persone anziane ed è buona cosa parlare uno alla
volta senza alzare la voce). Molto presuntuoso cercherà di convincere i
personaggi a vedere il suo macchinario. Ogni tanto, mentre parlano, si
vedono provenire dalla (2) dei lampi di luce (bagliori) ad intervalli irregolari.
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Nella (2), in una grande nicchia posta al centro del lato sud della colonna, c’è
un generatore sperimentale (magico) il cui scopo è quello di riprodurre gli
effetti della “luce perenne” attingendo energia dal piano etereo (lo gnomo lo
spiega ai personaggi con suo sommo orgoglio). Il progetto fu abbandonato in
seguito (ma tutto ciò non lo dice) per qualche difettuccio che provocava dei
disturbi agli occhi. Ogni tanto il generatore viene messo in funzione e
produce, in poche parole, dei lampi incontrollati che possono accecare coloro
che si trovano nella caverna (tiro salvezza vs incantesimo) altrimenti si
rimane ciechi e storditi per 1d6 turni. Se i Pg interrompono lo gnomo per
qualsiasi motivo, saranno irrispettosi, parleranno a voce alta e non uno alla
volta, oppure peggio, non vorranno vedere l'invenzione dello gnomo o la
derideranno, questi si irriterà e cercherà di giocare un brutto tiro ai PG.

Madoveaveteimparatoletichettaahquestigiovaniimpertinentirivolgersicosìadell
epersoneanzianedoveandremoafinirecomunquesonogenerosoeviindicheròco
munqueunabuonastradadoveteandareperdilàsenonvoleteavereguai (indica la
caverna 4)

In realtà lui non sa nulla di ciò che interessa ai personaggi ma dirà comunque
che la strada migliore è a destra.

Una sporgenza all’inizio del corridoio tra (1/bis) e (5/bis), sul lato sinistro, ha
una “bocca magica” che si attiva quando le passano di fronte.

BOCCA MAGICA

Botte piccola … tanto veleno, si riuscirà a metterle un freno?


Grande sapere … poco potere, ma l’ambizione la fa da padrone !

(osservare con maligna soddisfazione le reazioni dei personaggi! Questo


indovinello non è di alcuna utilità per i giocatori, è soltanto uno dei tanti
passatempi del mago che si diverte a confonderli)

Quando arrivano all’incrocio (5/bis) da un anfratto del cunicolo che conduce


alla caverna (5) un DOPPLE GANGER (N.B. : queste creature non
attaccheranno mai i maghi e i preti!) li osserva. Da questo momento, sia che
vadano verso (5) sia verso (4/bis) avviene l’incontro con l’ombra del mago
ATTICUS, un avventuriero morto in queste caverne.

Salve a tutti giovani avventurieri! Troppo giovani forse per affrontare i pericoli
di queste caverne...o forse sbaglio e la vista mi inganna ? (sgrana un
sorrisone a 32 denti)

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Se i PG lo chiedono o si presentano egli risponderà

Il mio nome è Atticus...potente stregone alla corte del re Zoser di Bunidia,


anche conosciuto come Flagello dei draghi....grazie alle mie abilità nel
debellare quelle repellenti creature.....(guarda i PG con occhio sbieco per
vedere le reazioni)

Egli è presuntuoso, permaloso e burbero ma rimane fondamentalmente un


“good”. Preso per il verso giusto li metterà in guardia dalla caverna (4),
altrimenti (se ad esempio i Pg cominciano a prenderlo in giro per la sua boria)
il suo lato caotico potrebbe spingerlo a consigliarla come l’unica via sicura.
Egli sa anche che nella caverna (3) vive uno gnomo in carne ed ossa.

CAVERNA (3)

Una scala a gradini di pietra (20) vi porta in un'altra grande caverna con una
grande colonna centrale che ospita sulla sommità quattro abitazioni
gnomiche in rovina e una grande coltivazione di funghi dal profumo eccelso

Alla sommità della colonna si accede con dei gradini di pietra. I funghi sono di
una varietà commestibile e se i personaggi li annusano, vengono sopraffatti
dall’irresistibile tentazione di mangiarli (tiro salvezza vs veleno). Se sbagliano
il tiro salvezza assaggeranno un fungo e, dopo qualche attimo di atroci
sofferenze (fate credere alla compagnia che il personaggio sta morendo) il
personaggio si calmerà e gli passeranno tutti i dolori. Fate continuare a
giocare e, dopo qualche tempo, fate notare agli altri giocatori che al
personaggio gli sono spuntati in faccia dei foruncoli grossi come patate
(ennesimo scherzo del mago, accompagnato da risolino satanico).
Se i Pg cominciano l'esplorazione delle abitazioni visiteranno per prima
l'unica casa ancora abitata, quella dello gnomo MOLTIALTIBASSI
Lo gnomo MOLTALTIBASSI vive assieme al suo vecchissimo e fedele lupo
albino di nome ULU grande cacciatore di pipistrelli e azzannatore di polpacci
sconosciuti (non fa danni visto che ha due denti e non sono neanche i canini).
Le scale interne della colonna sono agibili attraverso un’apertura sulla parete
ovest della colonna.

Chi diaavolo sieete ! Noon saapete che non è buoona coosa violare la
prooprieetà priivata altruui ? Andaate viia e non coombinaate guaai! (Uli si
porta al suo fianco e comincia a ringhiare e tossire).
Ahh....aveete aanche roovinato le miie piaantagiooni di funghi....moneelli!
Vooi gioovani tooccate tutto e metteete tuuttoo in disoordine....viia viiaa
andate viia! (Uli scambia a questo punto l'halfling per uno gnomo e corre a
leccargli la faccia)

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MOLTALTIBASSI è scorbutico, brontolone, estremamente diffidente ed


ordinato in maniera maniacale (non farà entrare i personaggi in casa per
paura che sporchino dappertutto!). Giocarlo come uno dei vecchietti che si
vedono in tutti i film del compianto Sergio Leone, con le s sibilanti e le vocali
tutte allungate.
Lui, qualche volta, ha incontrato il mago HIRKYT. Gli è simpatico perché ha
apprezzato il meccanismo da lui creato (sulla colonna c’è una catapulta.
Vicino al bordo est sul pavimento della caverna, ad una distanza calcolata più
o meno geometricamente, c’è una cesta imbottita a misura di gnomo : è
senza dubbio un metodo innovativo per scendere! Lo gnomo descriverà
minuziosamente il suo progetto e inviterà uno della compagnia (l’halfling visto
che è l’unico della giusta misura!) a provare il suo macchinario (la
percentuale di riuscita è del 70% altrimenti il malcapitato si fratturerà in più
punti una gamba (velocità ridotta ad 1/4 e destrezza ridotta di 2 punti). Visto il
rischio, bisognerà convincerlo senza però offenderlo che non è una buona
idea. Se il colloquio ha esito positivo e si convince delle buone intenzioni dei
personaggi, porterà i nostri eroi in (5/bis) ed indicherà loro le due vie che
conducono ai passaggi (il mago parlando con lo gnomo se ne era vantato).

CAVERNA (4)

E' una caverna lunga e stretta e la colonna la occupa quasi tutta. Lo spazio
tra le pareti della caverna e quelle della colonna è esiguo (due avventurieri
alla volta, non di più) proprio l’ideale per un attacco dei PIERCER (vedi
scheda dei mostri).

CAVERNA (5)

La caverna è larghissima e altissima. Al centro della caverna ci sono due


poderose colonne di roccia una volta collegate da un monumentale ponte in
pietra di cui ora rimangono due moncherini in corrispondenza delle
piattaforme

Le scale interne sono agibili : ce ne sono due per colonna, quindi i Pg


possono esplorare le sommità delle colonne. Sulla piattaforma sud ci sono
solo rovine mentre al centro della piattaforma nord si trovano i resti di un
enorme palazzo gnomico (vedi disegno).

Davanti a voi si erge quello che ora rimane di un palazzo che una volta
doveva essere enorme e bellissimo. In particolare siete tutti colpiti dalla
bellezza delle lavorazioni e dalla robustezza delle colonne, ancora tutte in
piedi.......ciascuno di voi resta sbalordito e la mente si riempie di
pensieri....Gerontus resta estasiato di fronte a tecniche che rivaleggiano con
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quelle naniche, Ector si chiede cosa possa aver causato il declino di una
civiltà tanto sensibile alla bellezza, Rori Boffin pensa a quali tesori possano
celarsi sotto rovine così estese....Etan resta solo attonito di fronte ad una
costruzione così grande, Gerard.....pensa solo che il disegno di Helm deve
comunque compiersi, quindi è giusto che sia andata così.

Con questa descrizione la compagnia potrebbe smembrarsi per ulteriori


esplorazioni, però qui si nascondono quattro DOPPLE GANGER tra i resti
delle colonne della parte centrale del palazzo. (anche qui potrebbe avvenire
un tentativo da parte di uno dei mostri per poi condurre la comitiva tra le
braccia degli altri, oppure la sostituzione di un pg che si è allontanato troppo
dagli altri della comitiva).

CAVERNA (6)

E' gigantesca,tuttavia le cinque colonne ospitano solo rovine. Tutte le scale


interne sono agibili. Qui vivono 30 GREMLINS (vedi scheda dei mostri).
Questi esseri maligni e “simpaticamente” crudeli, possono gettare nella più
cupa disperazione il più temprato degli avventurieri,
ma…attenzione!!!…anche con loro si può cercare di instaurare un dialogo,
sempre se si riesce a mantenere la calma! Diplomazia e un dono gradito
possono forse convincerli a stare lontano : se i personaggi ci pensano, una
piccolissima possibilità gli si può offrire…forse!

(6/bis) è un inghiottitoio che occupa tutto il cunicolo. E’ lungo 6 metri e


profondo 20 metri (se qualcuno ci cade subisce 6d6 ferite, rimane tramortito
e, per chiudere in bellezza, qualcuno si deve calare a recuperare il
malcapitato!). Del ponte costruito degli gnomi, in pietra, per oltrepassarlo
resta solo un passaggio di 20 cm di larghezza senza corrimano. Guerrieri,
chierici e maghi dovranno fare prove di destrezza (2 tiri sotto destrezza con
un malus di +3) mentre l’halfling non avrà penalità. Dovranno cercare una
soluzione che li posso avvantaggiare.
La caverna subito dopo non ha alcuna particolarità.

CAVERNA (7)

La caverna è piuttosto buia e si restringe in fondo in uno stretto budello.


Avete la sgradevole sensazione di essere osservati

Qui la colonna in pietra ha un’apertura sul lato nord, alta 3 metri e profonda 4
metri. Dall’oscurità li sta osservando una MALFERA (vedi scheda dei mostri)
“alleata” di HIRKYT: questa è la sua caverna. Attaccherà subito gli
avventurieri senza dare loro nessun preavviso (normale tiro per la sorpresa).

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INCROCIO (8/bis)

Incontrano l’ombra della ladra FOSCA, avventuriera morta per mano di una
GIANT SLUG (vedi scheda dei mostri) (CAVERNA 9).

Ah la mia eshishtenza mishera....ah il mio amore perduto....shigh!

Continua così per un po', finchè i Pg non si avvicinano di più

Ma cosha vedo...dei baldi e giovani avventurieri.....belli e forti! Cosha vi


spinge nelle crudeli caverne di Geronda, che mi shtrapparono dal mio amato
Ralf?....shigh!

Fosca è molto gentile, estremamente carina, civettuola, intelligente


e…vendicativa, risponderà a tutte le domande dei Pg. E' possibile giocarla ad
esempio con un accento Bolognese! Da viva era perdutamente innamorata e
conserva tuttora la memoria di questo suo profondo sentimento e, pertanto, si
innamorerà del personaggio più carino della compagnia (Gerard, sempre che
sia ancora in vita!, altrimenti di Etan). Se la cosa è condotta bene, li avviserà
della GIANT SLUG ma del mago ignora tutto.

N.B. : se la cosa è condotta estremamente bene (per esempio che il


personaggio asseconda troppo gli entusiasmi della ragazza), la ladra
potrebbe decidere di seguire il suo nuovo fidanzato attaccata a lui come una
sanguisuga e…guai poi a deluderla!!! (immaginate di dover andare sempre in
giro con lei che vi rompe le scatole o che nel bel mezzo di un combattimento
vi distrae in continuazione divenendo isterica e urlando sempre a
squarciagola se in pericolo. Verrà applicato un malus a seconda delle diverse
circostanze).
Se l’incontro va male, non solo non li avviserà della GIANT SLUG ma li
spingerà nella CAVERNA (8) dove ci sono i GOLEM guardiani, fingendo di
sapere perfettamente la strada per arrivare al mago.

CAVERNA (8)

Scendete alcun gradini di pietra...la zona è estremamente calda, fate fatica a


respirare e cominciate a sudare abbondantemente, sulla destra una
diramazione porta ad un inghiottitoio da cui salgono vapori caldi.
All'improvviso una voce cavernosa vi fa sobbalzare:

Esser gentili … esser scortesi, questi son soldi sempre ben spesi;
Restare vivi o finire morti, questo io vedo nelle vostre sorti.

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Si tratta di una bocca magica che si animerà non appena il primo


personaggio le passerà davanti. La voce prende di sorpresa
automaticamente il personaggio (non riuscirà a vedere chi stia pronunciando
quelle parole e probabilmente si dirigerà verso la fonte senza scoprire nulla).

I guerrieri con le armature di metallo risentono maggiormente la temperatura


elevata e hanno un malus di -2 a colpire e alla classe armatura (non diteglielo
prima del combattimento ma solo a combattimento già iniziato). In ogni caso
procedendo oltre si nota l'imboccatura di una grande caverna.

Il cunicolo si restringe un pò, fino alle dimensioni di una porta, poi vedete due
nicchie ai lati del condotto con due gigantesche figure scure in posizione di
riposo...non sembrano statue, ma qualcosa di diverso...

L’ingresso è stretto (dimensioni di una porta) ed è custodito da 2 GOLEM


guardiani (vedi scheda dei mostri)poiché in questa caverna le costruzioni
ospitavano il re degli gnomi con la sua corte. Se i Pg non si avvicinano troppo
i Golem resteranno in posizione e non attaccheranno, anche se l'attacco
fosse già iniziato si fermerebbero alla prima ritirata dei PG, il loro unico scopo
è quello di impedire l'accesso alle rovine reali. Se la ladra Fosca è con i Pg li
metterà in guardie e spiegherà che si tratta dell'accesso alle rovine reali, di
nessun interesse per i PG.

Se i Pg sono determinati ad entrare e riescono a sconfiggere i Golem entrano


nella caverna reale e notano che sulle irraggiungibili sommità delle colonne
(niente scale, sono crollate) si intravedono i resti di un grande palazzo, vaste
abitazioni ed un grande baldacchino a colonne tortili. Qui la luce è più intensa
che nelle altre caverne ma è sempre dovuta alle luminescenze azzurrine.
Non c'è nulla di interessante ai fini dell'avventura.

CAVERNA (9)

Anche qui resti della civiltà gnomica, alcune colonne sono ancora in piedi e
l'ambiente sembra piuttosto umido, tanto che il pavimento sembra scivoloso.

In questa caverna vive la GIANT SLUG (vedi scheda dei mostri). Essa li
attaccherà non appena avranno superato le colonne sia che vadano verso la
CAVERNA (10) sia che vadano verso S2

Procedete nella caverna fino a trovarvi fra due delle gigantesche colonne e vi
accorgete che quella che consideravate umidità in realtà era bava
scivolosa....avete appena realizzato questo particolare quando uno stridio
riecheggia nella caverna....di fronte a voi un essere spaventosamente grande

16
Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

che avevate scambiato per una rovina comincia ad ondeggiare e due enormi
antenne appiccicose sono già su di voi e vi osservano con occhi malevoli.
Una gigantesca lumaca vi attacca!

E' possibile, anzi preferibile scappare visto che la lumaca è molto lenta; in
ogni caso il pavimento della caverna fra le due colonne è tremendamente
scivoloso a causa della bava del mostro (necessario tiro sotto destrezza per
non cadere con un malus di +1, nessun malus per l’halfling).

CAVERNA (10)

Passate di fianco ad un inghiottitoio dal quale esalano vapori caldi e vi


ritrovate in una caverna con una grande colonna al centro....che sembra
crollata su se stessa. Dopo qualche istante di permanenza ascoltate una
voce lontana in avvicinamento: "trallellero trallallà....trallallero trallalà....state
attenti a chi lo fa....trallallero trallallà...ma che noia è questa quà......AH....CHI
SIETE VOI? COSA CI FATE QUI? PERCHE'DISTURBATE IL POVERO
VARVAR!, finchè vi si para davanti un uomo magro con un occhio guercio
vestito con una corazza di cuoio piuttosto malridotta.....

Lo strano personaggio è l'ombra di VARVAR, in vita un assassino-ladro, E’ di


carattere crudele, subdolo, misantropo, avido e vendicativo.
Se i Pg riescono ad instaurare un discorso con lui scopriranno che ama
moltissimo sentir raccontare fiabe e leggende e, per questo, chiederà ai
personaggi di raccontargliene una per ciascuno. In cambio dirà di conoscere
l'accesso alla dimora del mago (anche se invece non sa assolutamente nulla)
Il mago potrebbe usare STORIA ANTICA per affascinare l’assassino con
qualche racconto. E’ importante far fare qui ROLE PLAYING al giocatore e
stare a sentire quello che racconta!). Se le cose si mettono bene, VARVAR
dopo una risolino perfido indicherà loro l’unica cosa che sa, ovvero il
passaggio segreto S2 e rivelerà di non sapere nulla del Mago. D’altro canto,
se le cose vanno male (ad esempio la storia non gli piace, o qualche altro
della compagnia lo interrompe o gli fa la predica (vedi prete) lui li indirizzerà
senza indugio alcuno verso la CAVERNA (11).
In ogni caso se i Pg passano troppo tempo nella caverna ci sarà una piccola
scossa di terremoto che dovrebbe metterli in guardia dai pericoli della
CAVERNA (11) anche se VARVAR dirà loro che quello è un fenomeno
normalissimo da quelle parti.

CAVERNA (11)

17
Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

Alla fine di una scalinata in pietra vi ritrovate in una caverna con una grande
colonna naturale nel mezzo sulla quale c’è un enorme impalcatura
abbastanza complessa che sbuffa e provoca strani rumori. Il pavimento è
caldo e vi sono strane concrezioni stratificate e lisce di pietra, diverse dalla
roccia che avete visto finora.

Il macchinario, costruito dagli gnomi per arrivare allo strato di lava sottostante
la caverna, è stato rimesso in funzione dal mago HIRKYT per realizzare
spettacolari getti di lava fusa. Ad intervalli regolari di mezz’ora la lava
fuoriesce e cade a pioggia nella caverna (fuoriuscirà almeno una volta mentre
i personaggi occupano la caverna. La pioggia sarà preannunciata da una
lieve scossa e provocherà 1d8 ferite).

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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

Il Pentacolo

Il mago HIRKYT vive nella costruzione a Pentacolo scavata nella roccia che
si vede sulla mappa. L’accesso è costituito solo dai due passaggi segreti S1
e S2 che conducono nei corridoi.

Ogni sezione del Pentacolo è agibile attraverso un passaggio segreto ma non


troppo, in realtà se ne vedono i contorni. Appena tutti sono entrati nel
passaggio segreto si attiva un teletrasporto affiancato talvolta da qualche
simpatico giochetto del mago. Gli unici passaggi veramente nascosti sono
quelli che conducono alla stanza F, l'abitazione del mago.
Ogni stanza del pentacolo è alta 10 metri.

N.B. : naturalmente dai passaggi la forma delle stanze si intuisce benissimo,


ma semplicemente non ci si entra. I passaggi possono essere attraversati da
un personaggio per volta.

CORRIDOIO

Entrate in un corridoio molto stretto e alto circa 3 metri, molto illuminato


anche se non capite dove sia la fonte di luce e ben arieggiato. Non sentite
nessun rumore particolare....siete finalmente penetrati nella dimora di Hirkyt...

Nei corridoi si procede uno alla volta, infatti sono larghi solo due metri e alti
circa tre metri; sono molto illuminati, anche se i personaggi non capiscono da
dove viene la luce.

PASSAGGIO PER (a)


Questa porta funziona in entrambi i versi, solo che ogni volta che qualcuno la
varca si trasforma in un animale (comprendendo anche l'equipaggiamento).
Un tiro salvezza riuscito può evitare l'incantesimo, e passare più volte nella
porta non dà nessun risultato....in ogni caso i Personaggi trasformati
torneranno normali nel tempo di una mezz'oretta.
Gli animali sono: 1_capra; 2_cane; 3_coniglio; 4_elefante; 5_maiale; 6_oca.
I PG conserveranno tutte le caratteristiche mentali, tuttavia avranno tutte le
caratteristiche (e i bisogni) fisici dell'essere in cui si sono tramutati.

Vi ritrovate in un .....cortile da fattoria, , con tanto di laghetto di fango, stagno


delle anatre, cuccetta del cane, gabbietta dei conigli. Siete circondati da erba
e colline e la luce sembra provenire dall'alto.

Una piccola indagine rivelerà che la stanza non è immensa, anzi finisce
proprio dove dovrebbe. Si tratta di un'illusione e la luce proviene da una luce

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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

perenne lanciata sul soffitto. In ogni caso vedere cosa combinano i Pg


trasformati.

PASSAGGIO PER (b)


Questa porta funziona in entrambi i versi, però il passaggio può mutare le
caratteristiche fisiche di una persona. Un tiro salvezza riuscito evita
qualunque effetto e passare nella porta più volte è possibile, solo che
aumenta i difetti.....in ogni caso i personaggi torneranno normali nel giro di
qualche ora.
I difetti sono: 1_orecchie enormi; 2_naso enorme; 3_diventa calvo; 4_gambe
corte; 5_braccia corte; 6_dentoni da castoro; 7_pelosissimo;
8_completamente glabro.

La stanza sembra una ricchissima biblioteca e gli occhi di Ector si spalancano


per lo stupore. I libri sono allineati perfettamente su numerosi scaffali e qua e
la ci sono tavolini per la consultazione.

Se i Pg si avvicinano potranno leggere qualche titolo:


"Trattato sulla procreazione del misteriosissimo e antichissimo Catoblepas,
come riferito dal dotto Archiasto di Corana"
"Tesi sulla trasmutazione dell'oro in piombo, ovvero la storia delle antiche
pietre di Otama......Policledio Thardus secondo"
"I gas e le loro proprietà venefiche, rivitalizzanti e soporifere. Un viaggio nelle
solfatare di Artusia....senza autore"
"I grandi giganti della preistoria, tesi sulla correttezza del nome Phobosauri
piuttosto che la più corrente dizione Dinosauri. Esimio Prof. Gharduio Pasfutti
Guelti, rettore della Scuola di Ghutera"

La stanza sembra una ricchissima biblioteca e i volumi recitano nomi


altisonanti, tuttavia si tratta solo di uno scherzo, infatti alcuni volumi hanno le
pagine vuote, altri sono impaginati a caso, altri ancora si sbriciolano nelle
mani dei PG

PASSAGGIO PER (c)


Questa porta funziona in entrambi i versi, però il passaggio può mutare
alcune cosette. Un tiro salvezza riuscito evita qualunque effetto e passare
nella porta più volte è possibile, solo che aumenta i difetti.....in ogni caso i
personaggi torneranno normali nel giro di qualche ora.
Mutazioni: 1_puzza tremenda; 2_trasformato in donna; 3_la voce cambia;
4_compaiono foruncoli giganteschi sul viso del malcapitato.

Vi ritrovate in un.....bagno...sembra proprio un bagno, con tanto di vasche


piene d'acqua e lavabi. Su una mensola scorgete anche parecchi
asciugamani e parecchi flaconi
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

La stanza è a tutti gli effetti un bagno corredato di vasca, lavabi e anche


asciugamani e i flaconi altri non sono che essenze profumate. Se i Pg si
lavano qui però non solo non diminuiranno la propria puzza, ma la
aumenteranno....è un altro degli scherzi del mago.

PASSAGGIO PER (d)


Dall’entrata la stanza appare illuminata magicamente. Una volta che tutti
hanno varcato la soglia, resteranno bloccati da una lastra di piombo spessa
10 cm che scenderà velocemente a chiudere il passaggio. Un gas soporifero
invaderà immediatamente la stanza fino a saturarla. TSV positivo =
allucinazioni e discorsi incoerenti, TSV negativo = sonno profondo.

La trappola si attiva calpestando il pavimento sotto l’arco della porta ed è


possibile usare l’individuazione delle trappole

La stanza sembra completamente vuota...e forse lo è semplicemente, notate


però sulle pareti parecchi quadri di atmosfera piuttosto macabra.
Il pavimento è un enorme decorazione di pietra. Si tratta di un mago con le
braccia aperte: tiene nella mano destra una moneta mentre nella sinistra un
libro magico. Sotto il suo piede destro c'è un teschio, mentre sul suo piede
sinistro c'è una lucertola. L'occhio destro è chiuso.

Spiegare ai Pg che la figura del mago è veramente enorme: la moneta ha un


diametro di circa 1 metro, la lucertola è lunga circa 3 metri, il libro 3x3 metri.
Solo l’halfling può aprire la porta usando l’acido sul contorno della lastra di
piombo. Inoltre sul pavimento, c’è una botola segreta all'altezza della grande
moneta che apre un passaggio (scale-cunicolo-scale) che conduce alla
stanza (f) dove si trova HIRKYT. Se riescono a passare di qui, il mago sarà
molto seccato.

PASSAGGIO PER (e)

Pare che non ci sia nessuna trappola e apparentemente nessun teletrasporto


è scattato. La stanza sembra essere completamente vuota ma dopo pochi
secondi qualcuno tra di voi comincia ad agitarsi come in preda alla follia!

La stanza è illuminata magicamente e l’ambiente è saturo di un’aura magica


maledetta. Ogni personaggio che fallisca il TS vs incantesimo vedrà
materializzarsi davanti a sé colui che odia o teme di più e sarà solo lui a
vederlo (Etan, e Gerontus vedono un orco, Ector vede un Mind Flayer,
Gerard vede un Vampiro, Rori Boffin vede un...Patriarca di Helm?) . Questa
ombra lo aggredirà come un mostro con 4 dadi vita che sembra invulnerabile

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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

ma i colpi che infligge sono illusioni. Alla fine la vittima non muore ma sviene
per 1d4 turni. Per difendersi bisogna dichiarare il tentativo di non credere
all’ombra e fare un tiro sotto intelligenza con penalità +3. Stordire la vittima è
un buon sistema per far cessare la visione, soprattutto se qualcuno ne è
rimasto immune. L’ombra non segue la vittima fuori della stanza.

PASSAGGIO SEGRETO PER (f)

Attraversate il passaggio e sembra che nessun teletrasporto o nessuna


subdola trappola sia scattata. Vi trovate in una stanza triangolare illuminata
magicamente. Gli unici mobili sono una scrivania e una sedia vicino alla
parete di fondo. Non c'è nessuno.....

Nel cassetto di destra della scrivania, leggermente aperto, ci sono tre


pergamene : 2 sono bianche ed una reca uno scritto (ci sono delle rune sopra
: “rune esplosive” che provocano 6d4 + 6 ferite).
Se il lettore se ne accorge e non legge, HIRKYT aprirà il passaggio che
conduce in (f) e sarà seccato per lo “scherzetto” non riuscito, ma ammirerà
l’abilità del personaggio.
Se invece il personaggio procederà alla lettura della pergamena, farà
esplodere inevitabilmente le rune (raggio di azione 3 metri) e HIRKYT entrerà
dallo stesso passaggio rallegrandosi per lo scherzo che ha avuto esito
positivo ma, al tempo stesso, rimanendo seccato per l’incapacità del
personaggio. Potrebbe chiedere ai Pg se nell’ottusa ignoranza delle loro
menti c’è, per miracolo, un incantesimo che valga la pena di essere visto
(qualunque sia la risposta vedi scheda del mago).
La trattativa sarà lunga, esasperante e piena di “simpatici” inconvenienti. Il
mago ama giocare e pontificare (vedi sempre scheda del mago). Li deriderà
in continuazione. E’ permaloso e quindi potrebbe offendersi se qualcuno non
riuscirà a tenere a freno la lingua. Soltanto il prete potrà convincerlo a fare lo
scambio, dicendogli (è l’unico della compagnia a saperlo) che L’OCCHIO DI
HUMBABA è un artefatto che oltre ad aggiungere poteri al mago può essere
usato anche come gioco. Infatti la vittima di questo artefatto subisce un
“infliggi malattia” (bello scherzo!) e il mago, nella sua infinita intelligenza,
capirà che è un oggetto molto interessante visto il fatto che potrebbe
utilizzare un incantesimo ad appannaggio solo dei preti ( HIRKYT non stima i
patriarchi in quanto li trova noiosi e zelanti, ma apprezza la loro conoscenza
di alcune magie a lui proibite).

22
Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

L'ultimo scherzo di Hirkyt

Si suppone che i Pg abbiano preferito trattare con il mago piuttosto che


combatterci. Se è accaduto proprio questo allora è possibile procedere con la
storia.
Dopo aver dialogato con i Pg e dopo essersi assicurato l'Occhio di Humbaba,
Hirkyt si offre di spedire i Pg fuori dalle caverne con un incantesimo di
teletrasporto.

Dopo qualche istante venite avvolti da una fitta nebbiolina che vi circonda
turbinando.....oltre la nebbiolina c'è il mago che vi guarda e vi saluta con la
manina come un bambino. Tutto diventa evanescente ma riuscite comunque
a vedere il volto del mago contratto in una risata e soprattutto a sentirla....
Il sangue nelle vostre vene si gela e tutto si fa buio...cosa avrà architettato
quel diavolo?
D'improvviso vi sembra di cadere....e cadere nelle fiamme dell'inferno dal
momento che vi sentite bruciare dappertutto.

Guardare i giocatori con un sorrisetto satanico e farli cuocere per un po' nel
loro brodo, poi continuare con un sorriso

Dopo un istante vi ritrovate al centro del grande focolare che le guardie del
tempio di Helm avevano cominciato ad attizzare per la notte. Ora i giovani vi
guardano sbigottiti.....poi qualcuno dal fondo scoppia a ridere e d'improvviso
tutti si rallegrano, voi compresi....la missione è finalmente riuscita e potete
ritornare con gioia al tempio.

Gerard prende da parte Rori Boffin (se non si è comportato male) e lo libera
da ogni vincolo restituendogli la perduta libertà e ringraziandolo.

L'avventura è finalmente finita!

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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

Scheda del mago Hirkyt

Aspetti fondamentali : follia lucida e senso dell’umorismo.

E’ solito entusiasmarsi se vede fare bene degli incantesimi spettacolari (vedi


palla di fuoco, fulmine magico, tempesta di ghiaccio, missile magico, ecc.) e
cerca immediatamente di replicarli gridando . “Che bello, lo so fare anch’io!!!”
con effetti devastanti.
Se vede un incantesimo che gli piace ma che
non sa fare, replicherà con ciò che reputa si
avvicini maggiormente.
Ama prendere in giro chi ha di fronte
sottolineando le caratteristiche fisiche più
marcate del poveretto (ad esempio : il nano
potrebbe essere “ quello lì che sembra un
bauletto con la barba!”.
Dei patriarchi pensa che siano degli individui
noiosi, sempre pronti a criticare e pieni di boria :
“ quei vecchi pedanti pensano di essere i
padroni del mondo. Se potessi fare le loro
magie sarei senz’altro molto meglio di loro!”

Per dare una giusta idea del carattere bizzarro del mago provate a miscelare
la pazzia pura di Jack Nicholson in “Shining” con la vena dispettosa di
Michael Douglas in “La guerra dei Roses”.

Una volta che i giocatori giungono al cospetto di Hirkyt quest’ultimo


sentenzierà :
“Vedo con mio sommo piacere che la vostra buffa compagine è riuscita a
giungere nelle mie stanze nonostante qualche …ehm…piccolo
contrattempo!” sghignazza.
“Il guerriero sarà stanco…perché non si siede un po’ su quel bel bauletto
peloso?” indicando con sarcasmo il nano.
“E tu, o mio grazioso fanciullo, non vuoi qualcosa da mangiare? Magari un
bel leccalecca?” indirizzandosi all’halfling.
“Vescovo di Helm , hai cambiato mestiere mettendoti a fare il bambinaio?
Avete una bella carenza di offerte se il tuo dio ti affida questo ingrato
compito”
“Ma la cosa che più mi fa specie è che un mago” ed indica Ector “ si sia
abbassato al livello di questa gentaglia. Oppure mi sbaglio e sei giunto fin qui
per diventare mio apprendista?”
Dopo qualche tempo si rivolge stranamente garbato a tutti dicendo :

24
Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

“Che ne dite di essere miei ospiti per questa sera?” .


Magicamente la stanza assume le sembianze di una immensa sala da pranzo
con al centro un gigantesco tavolo addobbato di luci che danzano su di esso.
Il tavolo è imbandito con le leccornie più deliziose che ogni singolo
personaggio possa bramare. Il profumo è invitante. (Il tutto è un illusione
creata dal mago per sbeffeggiare, come al solito, gli avventurieri).
“Signor barilot…ehm…nano, che ne dice di assaggiare quel bell’arrosto così
posso farmi perdonare la mia scortesia iniziale?” (se il nano accetta sarà
pienamente convinto di stare a mangiare e bere. Il problema nasce dal fatto
che proverà sempre più fame e sempre più sete e, se non riesce a fare un TS
vs I, morirà soffocato dal cibo).
Se il nano non accetta, il mago proverà ad invitare qualcun altro.
Se nessuno sarà disposto a partecipare all’invito di Hirkyt, quest’ultimo farà
scomparire la sua illusione e farà i complimenti ai giocatori dicendo:
“Devo ammettere che siete stati saggi a non accettare il mio invito” e subito
dopo “Anzi no, siete quegli ottusi ignoranti che credevo, solo che non avevate
appetito!”
Detto questo il suo atteggiamento verso la compagnia sarà più ostile.
FRASI PREFERITE

- “ Spesso ho un opinione quando mi sdraio e una diversa quando sono in piedi ”


- “ L’uomo che vede entrambi i lati di una questione non vede assolutamente nulla

- “ Non bisogna appoggiarsi troppo ai principi perché poi si piegano “
- “ Per fare l’avventuriero non occorre essere imbecille, però aiuta molto “
- Quanti disastri derivano da quello sciocco che ha il coraggio delle sue opinioni “
- “ Ci sono persone che sono state considerate coraggiose perché avevano
troppa paura per scappare “

Per finire, a volte, usa incantesimi non mortali ( vedi goffaggine ) per puro divertimento.

CARATTERISTICHE

Mago di 15 ° livello con intelligenza 19

1° livello : 5
2° livello : 5
3° livello : 5
4° livello : 5
5° livello : 5
6° livello : 2
7° livello : 1

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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

Incantesimi conosciuti

1 ° LIVELLO
Comprensione dei linguaggi Creazione spettrale
Trucchi @ Dardo incantato *
Individuazione del magico Lettura del magico
Luce magica Luci danzanti
Scherno @ Unto @
Ventriloquio @

2 ° LIVELLO
Bocca magica Corda magica
Creazione spettrale potenziata ESP
Freccia acida di Melf Immagini illusorie
Individuazione dell’invisibile Invisibilità
Irritazione Legare
Luce perenne Nube maleodorante@
Oblio Oro degli stolti
Pirotecnica @ Polvere d’oro
Ragnatela @* Risata inc. di Tasha@

3 ° LIVELLO
Blocca persone * Chiaroudienza
Chiaroveggenza Dissolvi magie
Folata di vento Freccia di fuoco
Fulmine magico * Infravisione
Lentezza @ Palla di fuoco *
Rune esplosive Velocità
Volare

4 ° LIVELLO
Assassino spettrale Confusione
Emozione Goffaggine @
Mostri dell’ombra Occhio dello stregone
Paura Pelle coriacea
Porta dimensionale Maledizione
Tempesta di ghiaccio * Urlo

5 ° LIVELLO
Caos Cono di freddo *
Contattare altri piani Creazione maggiore
Illusione potenziata Infermità mentale
Modellare pietra Ombre magiche
Passapareti Porta d’ombra
Riprov. Discus. di Leomund @* Telecinesi
Teletrasporto

6 ° LIVELLO
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Anxaludens 2000 "Advanced Dungeons & Dragons"

Connessione Conoscere leggende


Disintegrazione * Illusione permanente
Illusione programmata Ologramma
Ombre Pietra in carne
Scarica di fulmini *

7 ° LIVELLO
Camminare tra le ombre Desiderio minore *
Invertire la gravità @ Palla di fuoco ritardata
Teletrasporto senza errori

N.B. : * incantesimi di attacco preferiti


@ incantesimi di burla

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Scheda dei mostri

BLACK PUDDING
Dadi Vita : 10 Classe Armatura : 6 Punti Ferita : 60
Attacchi : 1 Ferite : 3 d 8 Thac0 : 11
Movimento : 6 Taglia : media

Chain Mail : 1 round + 1 ( x magico )


Plate Mail : 2 round + 1 ( x magico )

Immunità : acido, freddo, veleno, fulmini e armi da taglio lo dividono in parti piccole

DOPPLEGANGER

Dadi Vita : 4 Classe Armatura : 5 Punti Ferita: 34


Attacchi : 1 Ferite : 1 d 12 Thac0 : 15
Movimento : 9 Taglia : media Tiro Salvezza : guerr
10°

Abilità : duplica forme di chi ha ucciso, usa ESP, imita la vittima al 90%

Immunità : sonno e charme

N.B. : ha sempre la sorpresa

PIERCER

Dadi vita : (5) da 2 , (5) da 4 Classe Armatura : 3 Punti Ferita: (5) 12, (5)
27
Attacchi : 1 Ferite : (5) 2 d 6, (5) 4 d 6 Thac0 : (5) 19, (5) 17
Movimento : 1 Taglia : media

GREMLINS
Dadi Vita : 4 Classe Armatura : 4 Punti Ferita : 25
Attacchi : 1 Ferite : 1 d 4 Thac0 : 17
Movimento : 6 (18) Taglia : piccola

N.B. : 25% resistenza al magico 65% sentire rumori

Abilità : aura di sfortuna 6 metri, ritorcono incantesimi contro chi li fa (T.S.vs I)

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MALFERA

Dadi Vita : 9 Classe Armatura : 3 Punti Ferita : 58


Attacchi : 3 + speciale Ferite : 1d10, 1d10, 1d6 Thac0 : 11
Movimento : 18 Taglia : media Tiro Salvezza : guerr
13°

Abilità : morso TS veleno +3

Immune : acido e armi normali

N.B. : individuazione dell’invisibile

GIANT SLUG

Dadi Vita : 12 Classe Armatura : 8 Punti Ferita : 80


Attacchi : 1 Ferite : 1 d 12 Thac0 : 9
Movimento : 6 Taglia : grande

Abilità : soffio di acido 4 d 8

Immune : armi da botto

FLESH GOLEM

Dadi Vita : 9 Classe Armatura : 9 Punti Ferita : 40


Attacchi : 2 Ferite : 2 d 8, 2 d 8 Thac0 : 11
Movimento : 8 Taglia : grande

Abilità : forza 19

Immunità : fuoco e freddo li rallentano per 2 d 6, mentre gli attacchi con elettricità gli
restituiscono 1 punto per livello. Immune a tutti gli altri incantesimi.

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