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2 Accolito
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Birel Lackman
Mezzelfo Legale Buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
15
FORZA Nulla riesce a minare il tuo ottimismo
9
15 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
Citi, non necessariamente con esattezza, i testi
sacri e i proverbi pressoché in ogni situazione
2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 21
2 Forza
21
DESTREZZA Sei profondamente convinto che la tua
1 Destrezza divinità ti guidi nelle tue scelte. Quindi se ti
12 3
3
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
impegnerai, tutto non potrà che andare bene
IDEALI
1 6 Saggezza
Tuo fratello Rowan
3 Carisma
COSTITUZIONE Tutto ciò che fai, lo fai per la gente comune
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI
17
LEGAMI
d8
3 4 Addestrare Animali (Sag) ciecamente a color oche professano la tua
FALLIMENTI
stessa fede
5 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 2 Atletica (For)
16 1
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
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31 1,65 (taglia media) 60
ETA' ALTEZZA PESO
Birel Lackman
Verdi Scura Neri corti
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
NOME
SIMBOLO
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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Saggezza
Chierico - Dominio della vita
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
Fiamma sacra
Resistenza
Salvare i morenti
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 3 7
NOME INCANTESIMO
Benedizione
Cura ferite
Dardo tracciante
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Infliggi ferite
Parola guaritrice
Scudo della fede
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Informazioni aggiuntive
*con un'azione, brandisci il tuo simbolo sacro e pronunci un preghiera di condanna nei confronti dei non morti. Tutti i non morti
che sono in grado di vederti o sentirti e 9 m da te, dovranno effettuare un TS su Saggezza. Se una creatura fallisce, è scacciata
per 1 minuto o finché non subisce danni. La creatura deve per forza muoversi per allontanarsi da te, e non si può avvicinare in
uno spazio entro 9 m a te. Come azioni può usare solo lo scatto, o tentare di sfuggire ad un effetto che gli impedisce di
muoversi. Se non può muoversi può usare l'azione di schivata.
**con un'azione, brandisci il tuo simbolo sacro ed evochi un flusso di energia curativa che cura un ammontare di punti ferita pari
a 5 volte il tuo livello da chierico. Scegli le creature che vuoi curare che siano a massimo 9m da te e suddividi questi PF tra esse.
Puoi ripristinare la vita di qualcuno fino ad un massimo della metà dei suoi PF totali. Non puoi usare questo privilegio su un
costrutto o su un non morto.
Benedizione:
Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un spruzzo di acqua santa)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Benedici fino a 3 creature a tua scelta entro 9 metri. Ogni volta che un bersaglio effettuare un tiro per colpire o un TS prima che
l'incantesimo termini, può tirare 1d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Cura ferite:
Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Una creatura toccata da te recupera un numero di PF pari a 1d8 + il tuo mod caratteristica da incantatore (nel tuo caso
Saggezza). Non ha effetto su costrutti o non morti.
Dardo tracciante:
Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 round
Effettui un attacco a distanza per colpire un bersaglio con questo incantesimo, se lo colpisci, il bersaglio subisce 4d6 di danni
radiosi, e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dell'incantatore dispone di
vantaggio.
Fiamma sacra:
Trucchetto di invocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Se sei in grado di vedere il bersaglio, un bagliore scende fino a lui. Deve superare un TS su destrezza, altrimenti subisce 1d8 di
danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura.
Infliggi ferite:
Necromanzia di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Effettui un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro la tua portata. Se il colpo va a segno infliggi
3d10 di danni necrotici.
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Parola Guaritrice:
Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea
Una creatura a tua scelta che sei in grado di vedere e che sia entro la gittata recupera un ammontare di PF
pari a 1d4 + mod incantatore. Non ha effetto su costrutti e non morti.
Resistenza:
Trucchetto di abiurazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un mantello in miniatura)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Tocchi una creatura consenziente. Per una volta prima che l'effetto finisca, il bersaglio può tirare 1d4 e
aggiungerlo a un TS a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Dopodiché
l'incantesimo termina.
Salvare i morenti:
Trucchetto di necromanzia
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tocchi una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Non ha effetto su costrutti o non
morti.
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