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Chierico Lv.

2 Accolito
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Birel Lackman
Mezzelfo Legale Buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE

15
FORZA Nulla riesce a minare il tuo ottimismo

9
15 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
Citi, non necessariamente con esattezza, i testi
sacri e i proverbi pressoché in ogni situazione

2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 21
2 Forza

21
DESTREZZA Sei profondamente convinto che la tua
1 Destrezza divinità ti guidi nelle tue scelte. Quindi se ti

12 3
3
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
impegnerai, tutto non potrà che andare bene
IDEALI

1 6 Saggezza
Tuo fratello Rowan
3 Carisma
COSTITUZIONE Tutto ciò che fai, lo fai per la gente comune
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI

17
LEGAMI

1 Acrobazia (Des) Totale 2 SUCCESSI La tua religiosità ti induce a volte a credere

d8
3 4 Addestrare Animali (Sag) ciecamente a color oche professano la tua
FALLIMENTI
stessa fede
5 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 2 Atletica (For)

16 1
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Incantesimi: sei un tramite del


1 Inganno (Car)
Mazza 1d6 contundente
3 potere divino, e come tale sei in
1 Intimidire (Car) Balestra leggera 1d8, (24/96)
* grado di lanciare incantesimi da
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) chierico.
6 Intuizione (Sag) -preparare e lanciare
18 6 Medicina (Sag) incantesimi: ogni volta che
3 Natura (Int) consegui un riposto lungo, puoi
4
6 Percezione (Sag) scegliere un numero di
1 Persuasione (Car) *perforante, due mani, incantesimi pari al tuo mod
CARISMA
1 Rapidità di Mano (Des) munizioni, ricarica saggezza + il tuo Lv da chierico.
12 5
6
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
-caratteristica da incantatore:
quando usi i tuoi incantesimi usi
1 la saggezza, quando un
3 Storia (Int)
incantesimo richiede un tiro
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI salvezza la CD è di 8 +
competenza + mod Saggezza,
16 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Corazza di scaglie (CA = 14 + inoltre per i tiri per colpire con un
MR 40 mod Destrezza (max 2), incantesimo si aggiunge la
svantaggio furtività)
1 Zaino, 1 coperta, 10 candele,
competenza + mod Saggezza.
MA
Armature: leggere, medie, 1 acciarino e pietra focaia, 1 -celebrare rituali: puoi lanciare
cassetta per le offerte, 2 cubetti incantesimi come rituali se
scudi, pesanti (dominio della di incenso, 1 incensiere, 1 veste,
ME
vita) 2 razioni giornaliere e 1 otre. quell'incantesimo ha il descrittore
Armi: semplici Un teschio d'argento grande rituale e lo hai preparato
MO quanto una moneta.
Strumenti: nessuno -focus da incantatore: puoi usare
Una collana sacra con sopra il
Linguaggi: comune, elfico, disegno di un seme aperto un simbolo sacro come focus da
MP
orchesco (alfabeto nanico),
(focus da incantatore), da cui incantatore (puoi usare questo
esce un piccolo filo d'erba, un
invece di un ingrediente)
nanico, halfling (alfabeto libro di preghiera, 5 bastoncini di
incenso, vesti, un abito comune.
comune)
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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31 1,65 (taglia media) 60
ETA' ALTEZZA PESO
Birel Lackman
Verdi Scura Neri corti
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Dominio divino: Vita


Poco dopo la sua nascita, suo Incantesimi di dominio: non viene contato nella preparazione degli incantesimi
padre, un umano avventuriero, Incantesimi di dominio posseduti: benedizione, cura ferite.
lasciò la famiglia alla ricerca di
Discepolo della vita: gli incantesimi di guarigione ripristinano 2 + il livello dell'incantesimo,
nuove avventure. Cresciuto quindi in più di punti ferita
come un elfo a tutti gli effetti
insieme a suo fratello maggiore Incanalare divinità (Lv 2): hai la capacità di incanalare l'energia divina direttamente dalla
Rowan, da sua madre, imparò tua divinità. Quando usi questo privilegio puoi scegliere, quale usare tra quelli che hai. Se
cosa significano le buone maniere uno di questi incantesimi richiede un TS, la CD è quella dei tuoi normali incantesimi da
chierico. Per poter utilizzare di nuovo incanalare divinità devi fare un riposo lungo o breve.
e a rispettare il prossimo. Circa -incanalare divinità: scacciare non morti: *
all'età di 15 anni sua madre si -incanalare divinità: preservare vita: **
ammalò gravemente e le
rimanevano pochi giorni di vita, e Tratti razziali: ***
l'unica cosa che gli sembrò più
Rifugio dei fedeli: Troverai accoglienza e aiuto presso le chiese. Troverai rifugio presso la
giusta da fare, fu quella di pregare
chiesa del culto di Tryxof a Ostros.
la Dea Thyxof, Dea della vita e
della nascita, le chiese
disperatamente di guarire sua TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

madre. Pochi giorni dopo, al


risveglio sua madre era in perfetto
stato. Da quel giorno il ragazzo
dedicò la sua vita a compiacere la
sua Dea Thyxof. All'età di 22 anni,
insieme a Rowan, lasciarono casa,
per andare a vivere in mezzo agli
umani, dove si sentivano entrambi
accettati. Una volta nel villaggio di
Ostros vi fondò una chiesa
dedicata al culto di Thyxof, dove
tutt'ora lavora.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Saggezza
Chierico - Dominio della vita
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Fiamma sacra
Resistenza
Salvare i morenti

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 3 7
NOME INCANTESIMO
Benedizione
Cura ferite
Dardo tracciante
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Infliggi ferite
Parola guaritrice
Scudo della fede

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Informazioni aggiuntive
*con un'azione, brandisci il tuo simbolo sacro e pronunci un preghiera di condanna nei confronti dei non morti. Tutti i non morti
che sono in grado di vederti o sentirti e 9 m da te, dovranno effettuare un TS su Saggezza. Se una creatura fallisce, è scacciata
per 1 minuto o finché non subisce danni. La creatura deve per forza muoversi per allontanarsi da te, e non si può avvicinare in
uno spazio entro 9 m a te. Come azioni può usare solo lo scatto, o tentare di sfuggire ad un effetto che gli impedisce di
muoversi. Se non può muoversi può usare l'azione di schivata.

**con un'azione, brandisci il tuo simbolo sacro ed evochi un flusso di energia curativa che cura un ammontare di punti ferita pari
a 5 volte il tuo livello da chierico. Scegli le creature che vuoi curare che siano a massimo 9m da te e suddividi questi PF tra esse.
Puoi ripristinare la vita di qualcuno fino ad un massimo della metà dei suoi PF totali. Non puoi usare questo privilegio su un
costrutto o su un non morto.

***-Il punteggio di carisma aumenta di 2 e due di 1 (intelligenza e destrezza)


-scurovisione: puoi vedere fino a 18 metri come se ti trovassi in condizione di luce intensa, in condizione di luce fioca.
Nell'oscurità come se ti trovassi in condizione di luce fioca, ma vedi solo in scala di grigi.
-Retaggio fatato: hai vantaggio ai TS per non essere affascinato e non puoi essere addormentato tramite la magia.

Benedizione:
Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un spruzzo di acqua santa)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Benedici fino a 3 creature a tua scelta entro 9 metri. Ogni volta che un bersaglio effettuare un tiro per colpire o un TS prima che
l'incantesimo termini, può tirare 1d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.

Cura ferite:
Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Una creatura toccata da te recupera un numero di PF pari a 1d8 + il tuo mod caratteristica da incantatore (nel tuo caso
Saggezza). Non ha effetto su costrutti o non morti.

Dardo tracciante:
Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 round
Effettui un attacco a distanza per colpire un bersaglio con questo incantesimo, se lo colpisci, il bersaglio subisce 4d6 di danni
radiosi, e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dell'incantatore dispone di
vantaggio.

Fiamma sacra:
Trucchetto di invocazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Se sei in grado di vedere il bersaglio, un bagliore scende fino a lui. Deve superare un TS su destrezza, altrimenti subisce 1d8 di
danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura.

Infliggi ferite:
Necromanzia di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Effettui un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro la tua portata. Se il colpo va a segno infliggi
3d10 di danni necrotici.

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Parola Guaritrice:
Invocazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea
Una creatura a tua scelta che sei in grado di vedere e che sia entro la gittata recupera un ammontare di PF
pari a 1d4 + mod incantatore. Non ha effetto su costrutti e non morti.

Resistenza:
Trucchetto di abiurazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un mantello in miniatura)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Tocchi una creatura consenziente. Per una volta prima che l'effetto finisca, il bersaglio può tirare 1d4 e
aggiungerlo a un TS a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Dopodiché
l'incantesimo termina.

Salvare i morenti:
Trucchetto di necromanzia
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tocchi una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Non ha effetto su costrutti o non
morti.

Scudo della fede:


Abiurazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Un campo di energia si materializza attorno a una creatura scelta da te entro la gitta, conferendole un bonus di
+2 alla CA per la durata dell'incantesimo

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