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Crea uno dei seguenti effetti: 1) sensore Insulti e ammaliamenti contro creatura i
Ottiene Vantaggio a tutte le prove contro minuscolo che predice il tempo nelle grado di sentirlo. TS su SAG o 1d4 danni
una creatura non ostile. Quando prossime 24h , permane 1 rnd. 2) psichici e svantaggio al prossimo TxC
l'incantesimo termina la creature è sbocciare,fiore,germoglio,baccello. 3) entro la fine del suo prossimo turno.
consapevole dell'ammaliamento. piccolo effetto sensoriale, 1,5m cubo max. LIVELLI + ALTI: 2D4 al 5°, 3d4 al 11°,
4)accende, spegne piccola fiamma. 4d4 al 17°
GUIDA LINGUAGGI
ILLUSIONE MINORE INTERDIZIONE ALLE LAME
Scuola Divinazione Scuola Illusione Scuola Abiurazione
1 azione
T 1 azione
T 1 azione
T
Tempo di lancio Tempo di lancio Tempo di lancio
Gittata Contatto Gittata 9 metri Gittata Incantatore
Componenti VS Componenti S,M Componenti VS
Durata Concentraazione,max 1 min. Durata 1 minuto Durata 1 round
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Foglio1
Tocca un oggetto non più grande di un cubo di 3 m. Si creano fino a 4 luci delle dimensioni di torcie,
Si crea una mano magica fatta di forza che deve
L'oggetto illumina un area di 12 m di raggio, dove 6 appaiono come lanterne,torce o globi che fluttuano.
rimanere a un massimo di 9 metri da incantatore.
sono luce intensa e 6 fioca. Luce del colore Può fondere le luci in figura vagamente umanoide. Le
L'incantatore può usare un azione per muoverla. La
desiderato. Termina se l'incantatore compie un luci illuminano 3 metri di raggio di luce fioca. Come
mano può aprire,chiudere, maneggiare un oggetto o
azione. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco azione bonus si può muovere le luci di 18m. Devono
trasportarlo (max 5kg) azionare un oggetto, versare il
blocca la luce. Se si bersaglia creatura o oggetto TS rimanere 6 metri l'una dall'altra altrimenti
contenuto di qualcosa, premere ecc...
su DES per evitarne l'effetto. scompaiono.
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Foglio1
Attacco da mischia in contatto che sprigiona scarica Creare uno degli effetti magici : 1)la voce rimbomba 3 volte Si crea una mano spettrale che viene lanciata
elettrica. Se l'incantatore colpisce il bersaglio provoca più forte. 2) fiamma,tremi,si intensifichi,si indebolisca o con un attacco per colpire a distanza contro un
1d8 danni elettrici e il bersaglio non può usare cambi colore. 3) tremolio del terreno innocuo. 4) crea un bersaglio a gittata. Se colpisce infligge 1d8
reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno. Se il suono da un punto a gittata, tuono,ruggito, scoppio. 5) una danni necrotici e il bersaglio non può
bersaglio indossa armatura di metallo si ha Vantaggio porta o finestra non chiusa si chiuda o si apra. 6) Altera recuperare pf fino all'inizio del suo prossimo
al TxC. LIVELLI + ALTI: 2d8 al 5°, 3d8 al 11°, 4d8 al l'aspetto dei suoi occhi. Si può lanciare più taumatargie turno. LIVELLI + ALTI: 2d8 al 5°, 3d8 al
contemporaneamente mantenendo attivi fino a tre effetti.
17°. 11°,4d8 al 17°.
RECUPERO
INCANTESIMI
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Foglio1
SALTARE
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Allarme contro intrusioni. Scegli porta o finestra o area di un cubo di 6m di angolo da proteggere. Quando creatura di taglia Minuscol
Convince una bestia con intelligenza 4 o inferiore che incantatore e alleati sono pacifici. TS su SAG o affascinata. Se viene dannegg
Scegli fino a 3 creature a gittata visibili. TS su CAR. Se falliscono 1d4 in meno ai TS e ai TxC avversari. LIVELLI ALTI: 1 Bersaglio a
Incantesimo a contatto con creatura che non indossa Armature. CA base diventa 13+DES. L'incantesimo termina se si compie un az
Si creano 10 bacche, ogni bacca fa recuperare 1pf, e da sostegno nutritivo per 1 giorno. Dopo 24 ore l'effetto termina.
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Foglio2
uscola o superiore entra avverte incantatore mentalmente o in modo udibile. Mentale raggiunge l'incantatore finoa 1,5km di distanza. U
neggiata da incantatore o alleato l'incantesimo termina. LIVELLI ALTI: 1 Bestia aggiuntiva per ogni slot oltre il primo.
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Foglio2
za. Udibile suono campanella per 10 secondi entro 18m. Il rumore è in grado di svegliare dal sonno l'incantatore.
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