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Foglio1

AMICIZIA ARTIFICIO DRUIDICO BEFFA CRUDELE


Scuola Ammaliamento T Scuola Trasmutazione T Scuola Ammaliamento T
Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione
Gittata Incantatore Gittata 9 metri Gittata 18 metri
Componenti SM Componenti VS Componenti V
Durata Concentrazione, max 1 min Durata Istantaneo Durata Istantanea

Crea uno dei seguenti effetti: 1) sensore Insulti e ammaliamenti contro creatura i
Ottiene Vantaggio a tutte le prove contro minuscolo che predice il tempo nelle grado di sentirlo. TS su SAG o 1d4 danni
una creatura non ostile. Quando prossime 24h , permane 1 rnd. 2) psichici e svantaggio al prossimo TxC
l'incantesimo termina la creature è sbocciare,fiore,germoglio,baccello. 3) entro la fine del suo prossimo turno.
consapevole dell'ammaliamento. piccolo effetto sensoriale, 1,5m cubo max. LIVELLI + ALTI: 2D4 al 5°, 3d4 al 11°,
4)accende, spegne piccola fiamma. 4d4 al 17°

COLPO ACCURATO DARDO DI FUOCO DEFLAGRAZIONE OCCULTA


Scuola Necromanzia Scuola Invocazione Scuola Invocazione
T T T
Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione
Gittata 9 metri Gittata 36 metri Gittata 36 metri
Componenti S Componenti VS Componenti VS
Durata Concentrazione, fino a 1 rnd Durata Istantaneo Durata Istantanea

Scintilla di fuoco che provoca 1d10 danni


Raggio di energia che provoca 1d10 danni
Conferisce a un soggetto al suo turno da fuoco e incendia oggetti non trasportati
da forza. Serve un TxC a distanza.
successivo un vantaggio al TxC, purché se infiammabili. Serve un TxC a distanza.
LIVELLI + ALTI: 2 raggil 5°, 3 raggi al 11°,
l'incantesimo non sia terminato. LIVELLI + ALTI: 2D10 al 5°, 3d10 al 11°,
4 raggi al 17°.
4 d10 al 17°.

FIAMMA SACRA FIOTTO ACIDO FRUSTA DI SPINE


Scuola Invocazione Scuola Evocazione Scuola Trasmutazione
T T T
Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione
Gittata 18 metri Gittata 18 metri Gittata 9 metri
Componenti VS Componenti VS Componenti VSM
Durata Istantaneo Durata Istantaneo Durata Istantanea

Bagliore simile a fiamma scende su


Bolla di acido contro una o due creature a Lunga frusta di spine che con un attacco
creatura che deve superare TS su DES o
gittataa 11,5 m di ditanza l'una dall'altra. in mischia infligge 1d6 danni perforanti. Se
subire 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non
TS su DES o 1d6 danni da acido. LIVELLI la creatura è di taglia Grande o inferiore
trae beneficio da coperture. LIVELLI + può trascinarla a se di un massimo di 3
+ ALTI: 2d6 al 5°,3d6 al 11°,4d6 al 17°.
ALTI: 2D8 al 5°, 3d8 al 11°,4d8 al 17° metri. LIVELLI + ALTI: 2d6 al 5°, 3d6 al
11°.4d6 al 17°.

GUIDA LINGUAGGI
ILLUSIONE MINORE INTERDIZIONE ALLE LAME
Scuola Divinazione Scuola Illusione Scuola Abiurazione
1 azione
T 1 azione
T 1 azione
T
Tempo di lancio Tempo di lancio Tempo di lancio
Gittata Contatto Gittata 9 metri Gittata Incantatore
Componenti VS Componenti S,M Componenti VS
Durata Concentraazione,max 1 min. Durata 1 minuto Durata 1 round

Crea suono o immagine a gittata. L' incantesimo si


Toccando una creatura le si conferisce un interrompe se compie un azione. Il suono può variare da
un sussurro a un forte urlo(es: ruggito o voce di un Fino alla fine del turno si dispone di resistenza
vantaggio a una prova caratteristica a sua uomo). Un oggetto non emette suoni,odori,luci e deve
ai danni contundenti, perforanti, e taglienti
scelta. Può tirare il dado prima o dopo essere al massimo grande come un cubo di 1,5m. Un inferti dagli attacchi con le armi.
interazione fisica rivela l'illusione, una creatura che
aver visto il tiro. discerne dall'illusione può vederci attraverso. Prova per
notare l'illusione Indagare contro CD Incantesimo.

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Foglio1

LUCE LUCI DANZANTI MANO MAGICA


Scuola Invocazione T Scuola Invocazione T Scuola Evocazione T
Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione
Gittata Contatto Gittata 36 metri Gittata 9 metri
Componenti VM Componenti VSM Componenti VS
Durata 1 ora Durata Concentrazione,max 1 min Durata 1 minuto

Tocca un oggetto non più grande di un cubo di 3 m. Si creano fino a 4 luci delle dimensioni di torcie,
Si crea una mano magica fatta di forza che deve
L'oggetto illumina un area di 12 m di raggio, dove 6 appaiono come lanterne,torce o globi che fluttuano.
rimanere a un massimo di 9 metri da incantatore.
sono luce intensa e 6 fioca. Luce del colore Può fondere le luci in figura vagamente umanoide. Le
L'incantatore può usare un azione per muoverla. La
desiderato. Termina se l'incantatore compie un luci illuminano 3 metri di raggio di luce fioca. Come
mano può aprire,chiudere, maneggiare un oggetto o
azione. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco azione bonus si può muovere le luci di 18m. Devono
trasportarlo (max 5kg) azionare un oggetto, versare il
blocca la luce. Se si bersaglia creatura o oggetto TS rimanere 6 metri l'una dall'altra altrimenti
contenuto di qualcosa, premere ecc...
su DES per evitarne l'effetto. scompaiono.

MESSAGGIO PRESTIDIGITAZIONE PRODURRE FIAMMA


Scuola Trasmutazione Scuola Trasmutazione Scuola Evocazione
T T T
Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione
Gittata 36 metri Gittata 3 metri Gittata Incantatore
Componenti VSM Componenti VS Componenti VS
Durata 1 round Durata Fino a 1 ora Durata 10 minuti

Si crea una fiamma nella mano dell'incantatore che


Si manda un messaggio mentale a un Crea uno dei seguenti effetti: 1) piccolo effetto sensoriale,
scintilla, folata di vento, melodia o strano odore. 2) Accende produce una luce di 6 metri di raggio 3 fioca.
bersaglio, che può rispondere mentalmente all' o spegne fuoco piccolo. 3) pulisce o sporca un cubo di 30cm L'incantesimo termina se si usa un azione o si lancia
incantatore. Se conosce la posizione del di lato. 4) riscalda, raffredda o condisce materiale non di nuovo l'incantesimo. La fiamma può essere
bersaglio può superare barriere fisiche. Non vivente cubo di lato 30cm. 5) fa comparire,colore,segno o lanciata per colpire un bersaglio entro 9m. Necessita
può oltrepassare i 30 cm di pietra, 2,5 cm di simbolo. 6) Si crea un ninnolo o piccola illusione che può del TxC provoca 1d8 danni da fuoco. Dopo aver
stare in una mano. Si possono lanciare più prestidigitazione attaccato l'incantesimo termina. LIVELLI + ALTI: 2D8
metallo, lamina piombo, 90 cm legno o terra. simultaneamente e mantenere attivi fino a tre effetti.
al 5° 3d8 al 11°, 4d8 al 17°.

RAGGIO DI GELO RANDELLO INCATO RESISTENZA


Scuola Invocazione Scuola Trasmutazione Scuola Abiurazione
T T T
Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione bonus Tempo di lancio 1 azione
Gittata 18 metri Gittata Contatto Gittata Contatto
Componenti VS Componenti VSM Componenti VSM
Durata Istantaneo Durata 1 minuto Durata Concentrazione,max 1 min

Il legno di un randello o bastone ferrato è


Raggio di gelo dalla luce celeste che
pervaso di potere e l'incantatore può Si tocca una creatura e per una volta
provoca 1d8 danni da freddo se colpisce il
usare il suo bonus da incantatore anziché quella creatura può usare un vantaggio a
bersaglio. Riduce di 3 metri la velocità
bonus FOR per colpire in mischia gli un TS. Può lanciare il dado prima o dopo
base del bersaglio. LIVELLI + ALTI: 2d8
avversari. I danni dell'arma diventano 1d8. aver visto il risultato del dado.
al 5°,3d8 al 11°,4d8 al 17°.
Se lascia l'arma l'incantesimo termina.

RIPARARE SALVARE I MORENTI


SALVARE
SPRUZZO VELENOSO
Scuola Trasmutazione Scuola Necromanzia Scuola Evocazione
1 azione
T 1 azione
T 1 azione
T
Tempo di lancio Tempo di lancio Tempo di lancio
Gittata Contatto Gittata Contatto Gittata 3 metri
Componenti VSM Componenti VS Componenti VS
Durata Istantaneo Durata Istantaneo Durata Istantaneo

Ripara una crepa, frattura, squarcio in un


oggetto. Il danno non deve essere più grande L'incantatore tocca una creatura sotto la Spruzzo di gas velenoso che provoca
di 30 cm in ogni dimensione. L'incantesimo soglia degli 0 pf e la rende stabile. Questo 1d12 danni da veleno se non si supera un
ripara solo fisicamente l'oggetto e non incantesimo non ha effetti sui non morti e TS su COS. LIVELLI + ALTI: 2d12 al
magicamente. L'oggetto sarà riparato senza costrutti. 5°,3d12 al 11°,4d12 al 17°.
lasciare traccia del danno precedente.

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Foglio1

STRETTA FOLGORANTE TAUMATURGIA TOCCO GELIDO


Scuola Invocazione T Scuola Trasmutazione T Scuola Necromanzia T
Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione Tempo di lancio 1 azione
Gittata Contatto Gittata 9 metri Gittata 36 metri
Componenti VS Componenti V Componenti VS
Durata Istantaneo Durata Max 1 minuto Durata 1 round

Attacco da mischia in contatto che sprigiona scarica Creare uno degli effetti magici : 1)la voce rimbomba 3 volte Si crea una mano spettrale che viene lanciata
elettrica. Se l'incantatore colpisce il bersaglio provoca più forte. 2) fiamma,tremi,si intensifichi,si indebolisca o con un attacco per colpire a distanza contro un
1d8 danni elettrici e il bersaglio non può usare cambi colore. 3) tremolio del terreno innocuo. 4) crea un bersaglio a gittata. Se colpisce infligge 1d8
reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno. Se il suono da un punto a gittata, tuono,ruggito, scoppio. 5) una danni necrotici e il bersaglio non può
bersaglio indossa armatura di metallo si ha Vantaggio porta o finestra non chiusa si chiuda o si apra. 6) Altera recuperare pf fino all'inizio del suo prossimo
al TxC. LIVELLI + ALTI: 2d8 al 5°, 3d8 al 11°, 4d8 al l'aspetto dei suoi occhi. Si può lanciare più taumatargie turno. LIVELLI + ALTI: 2d8 al 5°, 3d8 al
contemporaneamente mantenendo attivi fino a tre effetti.
17°. 11°,4d8 al 17°.

REGOLE DELLA MAGIA

INCANTESIMO BORSA CONCENTRAZIONE


AZIONE BONUS COMPONENTI
la Concentrazione non viene interrotta da azioni come attaccare o muoversi ma
Si può lanciare l'incantesimo come Si può usare una borsa componenti può essere interrotta se lancia un altro incantesimo che richiede
azione bonus, ma non si possono al posto delle componenti materiali concentrazione, ogni volta che subisce danni. CD per mantenere l'incantesimo
degli incantesimi a meno che nella
usare altre azioni bonus. Non si
descrizione dell'incantesimo non ci
è uguale a 10 oppure metà del danno subito scegliendo il valore più alto.
possono lanciare altri incantesimi sia indicato un costo. L'incantatore L'incantatore perde la concentrazione anche se diventa incapacitato o muore.
ad eccezione di un trucchetto con deve avere una mano libera per Anche alcuni fenomeni ambientali o situazioni di varia natura possono far
tempo di lancio 1 azione. usare i componenti. perdere la concentrazione all'incantatore in quel caso si tira un TS su COS con
cd 10
COMPONENTI COMPONENTI COMPONENTI
COMBINAZIONE COMPONENTI
CD INCANTESI TXC INCANTESIMI
EFFETTI MAGICI TRUCCHETTI E RITUALI

TxC= mod Caratteristica+ Gli effetti sono comulativi, le I


trucchetti possono essere lanciati a volontà.
CD = 8+ Mod Competenza. Se lancia durate si sovrappongono. Lanciare un incantesimo come rituale con fa
Caratteristica INC+ adiacente a un nemico subisce un Effetti stesso incantesimo consumare
incantesimo con TxC a distanza lo
per lanciare
slot. Sono necessari 10 minuti in più
un incantesimo in questo modo.
Competenza. ADO. Inoltre il TxC dell'incantesimo non si combinano, si L'incantesimo deve essere preparato e contenuto
subisce Svantaggio. applica l'effetto più potente. nella lista degli incantesimi conosciuti.

IDENTIFICARE UN PREPARARE CAMBIARE UN LIBRO DEGLI


INCANTESIMO INCANTESIMI INCANTESIMO INCANTESIMI

Chierici, Druidi e Maghi. Numero di Ogni nuovo livello si può


Libro può contenere 100 pagine, si può copiare
Prova di Arcano con la incantesimi da preparare è uguale sostituire un incantesimo un incantesimo da una pergamena o da un
reazione o azione. Se alla somma del bonus Incantatore + conosciuto con uno nuovo altro libro. Ogni livello dell'incantesimo costo
livello attuale incantatore. Paladino: per la trascrizione 2 ore e 50 m.o. Può
l'incantesimo è della classe Carisma + ½ livello attuale per anche di livello differente, trascrivere i suoi incantesimi da un libro all'altro
del PG ottiene Vantaggio. difetto. Le altre classi non hanno basta che sia di un livello impiegando 1 ora e 10 m.o per ogni livello
bisogno di preparare incantesimi. accessibile all incantatore. dell'incantesimo.

RECUPERO
INCANTESIMI

Riposo breve. 1 slot


incantesimo per ogni bonus
alla caratteristica da
incantatore. Riposo lungo:
tutti gli slot incantesimo se non
si hanno livelli di
indebolimento. Ogni livello di
indebolimento riduce uno
slot recuperato.

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Foglio1

SALTARE

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Foglio1

Pagina 5
Foglio2
Allarme contro intrusioni. Scegli porta o finestra o area di un cubo di 6m di angolo da proteggere. Quando creatura di taglia Minuscol

Convince una bestia con intelligenza 4 o inferiore che incantatore e alleati sono pacifici. TS su SAG o affascinata. Se viene dannegg

Scegli fino a 3 creature a gittata visibili. TS su CAR. Se falliscono 1d4 in meno ai TS e ai TxC avversari. LIVELLI ALTI: 1 Bersaglio a

Incantesimo a contatto con creatura che non indossa Armature. CA base diventa 13+DES. L'incantesimo termina se si compie un az

Si creano 10 bacche, ogni bacca fa recuperare 1pf, e da sostegno nutritivo per 1 giorno. Dopo 24 ore l'effetto termina.

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Foglio2
uscola o superiore entra avverte incantatore mentalmente o in modo udibile. Mentale raggiunge l'incantatore finoa 1,5km di distanza. U

neggiata da incantatore o alleato l'incantesimo termina. LIVELLI ALTI: 1 Bestia aggiuntiva per ogni slot oltre il primo.

glio aggiuntivo per ogni slot oltre il primo.

un azione o si indossa un armatura.

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Foglio2
za. Udibile suono campanella per 10 secondi entro 18m. Il rumore è in grado di svegliare dal sonno l'incantatore.

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