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mobili. Mentre i personaggi si fanno strada attraverso le cantine, leggi: Torce questi, apprendono la storia di come Kubazan disobbedì a Papazotl e fu maledetto
grondaie proiettano una luce fioca sotto (vedi "La leggenda dei nove dei").
Le porte non sono chiuse ma pendono pesanti dai cardini.
gli archi di una cantina di circa 20 piedi quadrati. Il soffitto rotto sì
Ogni porta pesa 600 libbre, quindi devono essere presenti uno o più personaggi
avere un punteggio di Forza combinato pari o superiore a 20 per forzarne
8 piedi di altezza. In un'alcova sul lato opposto della stanza, a
l'apertura.
mucchio di tesori scintilla alla luce delle torce. Coboldi
16 sec. Camera di comando
radunarsi attorno ad esso.
Kakarol indossa un arazzo strappato lungo 6 piedi che rappresenta un'ara Arriva con il sole
decorato con perle di granato (75 mo) come mantello. Il suo tesoro
contiene 30 mo, 250 ma, 1.800 mr, una statuetta di vetro colorato di una libellula (25
Foglie con la notte
mo), quattro pietre di sangue (50 mo ciascuna) e una pozione
di maggiore guarigione. Si nasconde nell'oscurità
Sviluppo
Kakarol crede che Acererak lo trasformerà in un drago. In quanto tale, il coboldo è Non morde
arrogante, avido e vanitoso...
caratteristiche che possono essere usate contro di lui. Non ne sa nulla Sempre unito al suo lanciatore
I veri scopi di Acererak, né gli è stato detto del Mercante di Anime. I
coboldi di Kakarol spiano la maggior parte delle altre fazioni in Non si allontana mai dal suo padrone
la città. Se dotato di abbastanza tesori, potrebbe diventare un utile sistema di
allarme precoce per gli avventurieri. La risposta all'enigma (“un'ombra”) è un indizio da trovare
la camera segreta (area 16D). Se un personaggio tiene una fonte di luce vicino
16. Santuario di Papazotl alla statua con la testa di pipistrello, si crea un corridoio
appare nella sua ombra. Per il resto, l'ingresso del corridoio è nascosto dietro un
I coccodrilli sguazzano in questo letto fangoso del lago, da cui
muro illusorio che può essere dissolto con un incantesimo dissolvi magie. Il
sorge un rudere murato. Due colonne fiancheggiano l'ingresso, scolpite
crawlway, che è largo 2 piedi e 3
con immagini di un uccello dalle lunghe zampe con un becco aghiforme.
piedi di altezza, conduce all'area 16D.
Davanti all'edificio salgono dei gradini viscidi
Cubo puzzle. Se un personaggio cerca nel piedistallo,
un arco d'ingresso.
scopri il contorno di un portello in pietra sulla sua superficie superiore. Non importa
quanto i personaggi si sforzino, non riescono a forzare il portello
Il santuario del dio imbroglione Papazotl (rappresentato da
aprire. Il cubo puzzle di Papazotl all'interno emerge solo quando tutti e sei
an eblis) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei
Nove Dei. L'acqua attorno al santuario è di 2 piedi le statue sono bendate (vedi area 16D). Quando ciò accade, leggi:
Una targa sopra l'ingresso del santuario mostra un'iscrizione in antico Omuan: I personaggi ora possono prendere in sicurezza il cubo del puzzle.
"Papazotl ci insegna a inchinarci davanti a nessuno". 16D. Stanza nascosta
I personaggi che ricordano il motto del culto ottengono un vantaggio quando
esplorano la tomba di Papazotl nel capitolo 5. Una strana griglia è incisa sulla parete più lontana di questa pietra
Quattro coccodrilli affamati si nascondono nel santuario allagato cellula.
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Il primo personaggio che guarda la città dalle scogliere vicino alla cascata ha una
visione della caduta di Omu:
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Il cubo puzzle di Nangnang può essere rimosso in sicurezza dal suo le figure sul muro stanno creando una chiave. Se il personaggio spinge
piedistallo. Con la chiave, la porta segreta si apre, rivelando un tunnel polveroso e pieno di
ragnatele (area 19F) al di là.
19. Santuario di Obo'laka 19E. Camera dei Sacramenti
Un paio di colonne aghiformi segnano l'ingresso a una rovina Otto torce illuminano questa stanza. La luce lava
murata. Nel cortile più in là, radici di banyan sopra un mosaico pavimentale che mostra due creature rinchiuse
avvolgono un edificio tozzo. Le porte di pietra che sigillano il combattimento: un piccolo orso con artigli affilati e un coniglio con
all'ingresso sono scolpite immagini di orsi ringhianti un corno a spirale sulla fronte. Al centro della stanza, una figura vestita
artigli lunghi e affilati. sta accanto a un piedistallo alto fino alla vita, in cima al quale poggia
un cubo di pietra. La figura è calva e ne ha uno
Il santuario dedicato al dio imbroglione Obo'laka (rappresentato da a
mano sul cubo. Ci vuole un attimo per rendersi conto che il
zorbo) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei
Nove Dei. la figura è una statua.
19A. Ingresso del Santuario Il mosaico del pavimento mostra Obo'laka (uno zorbo) che combatte I'jin (an
Una targa sopra l'ingresso del santuario reca il seguente messaggio nell'Antico almiraj). Le iscrizioni nell'Antica Omuan sotto il mosaico spiegano come I'jin
Omuan: "Obo'laka ci insegna a procedere con cautela rovinò il tentativo di Obo'laka di placare Ubtao
e rimani nella luce.” Questo messaggio fa luce su come farlo (vedi “La leggenda dei nove dei”).
ottieni il cubo puzzle di Obo'laka. Le porte sono leggermente socchiuse e La statua è un Mago Rosso pietrificato (LE maschio Thayan
hanno cardini arrugginiti che stridono forte quando le porte vengono aperte. mago umano ) di nome Voj. Non è riuscito a disarmare il cubo del puzzle
trappola prima di toccarla, e la sua magia lo trasformò in pietra. Se un incantesimo
Quando arrivano i personaggi, quattro zorbo (vedi appendice D) di ripristino superiore o una magia simile viene lanciato su Voj, lui
sono in agguato attorno al perimetro del santuario. Essi ritorna in carne, si rende conto di non essere solo e attacca chiunque voglia
indaga sul suono delle porte che cigolano ma non attaccheranno negargli il cubo.
gruppi numerosi, che preferiscono eliminare i solitari e i ritardatari. Voj prende ordini da Zagmira e ne conosce la leggenda
19B. Galleria delle incisioni Obo'laka e I'jin. Se i personaggi lo sconfiggono, trovano sulla sua persona alcuni
oggetti di valore (vedi “Tesoro” più avanti) che non possono essere ottenuti
Le pareti di questo corridoio buio sono ricoperte di vernice mentre Voj è pietrificato.
rilievi che mostrano gli abitanti di Omu che cacciano, raccolgono frutta, Cubo puzzle. Qualsiasi creatura che tocchi il cubo del puzzle deve effettuare
piantano raccolti, fabbricano armi, banchettano, combattono, un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o resterà pietrificata.
tessevano e scuoiavano animali. Otto torce vuote Anche in caso di successo, una creatura che tiene il cubo deve ripetere l'operazione
staffe sporgono dalle pareti sotto i rilievi. tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni fino alla risoluzione del puzzle
il cubo viene rimosso dal santuario. Quando le torce in questo
Per disinnescare la trappola del cubo puzzle nell'area 19E, la magia
room vengono inserite nelle parentesi vuote nell'area 19B, il cubo puzzle di
le torce di quella stanza devono essere posizionate tra parentesi in questa
Obo'laka può essere maneggiato in sicurezza.
Torce. Ogni torcia arde con una fiamma che non si consuma mai
hall.Porta segreta sbarrata. Un personaggio che scruta i muri
è il legno giù. Le torce possono essere spente, ma loro
e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 17 a
riaccendersi ogni volta che rientrano in questa camera. Riaccendere a
porta segreta appena dentro l'ingresso. La porta è a tre sbarre
torcia con qualsiasi altro metodo risulta impossibile. Se tutti e otto
dal lato ovest. Non può essere aperto manualmente da questo lato, anche se tre
Se si inseriscono delle torce nelle staffe vuote nell'area 19B, il cubo del puzzle può
incantesimi di bussare basteranno.
essere maneggiato in sicurezza.
19° sec. Piscina solare
Tesoro. Voj porta con sé un'asta inamovibile e una custodia in pelle
contenente tre gemme di occhio di tigre (10 mo ciascuna) e un libro degli incantesimi
Sul soffitto, direttamente sopra a
rosso, rilegato in pelle, che contiene tutti gli incantesimi che ha preparato.
pozza d'acqua ferma. Il soffitto si riflette nella piscina
non mostra un'incisione del sole, ma piuttosto una scultura della luna.
19F. Passaggio segreto
La piscina è un portale magico che si collega alla piscina nell'area 19D.
Questo passaggio oscuro è soffocato dalla polvere e dalle ragnatele. Suo
Personaggi che si immergono nella superficie della piscina
nell'area 19D.
chiaro che da anni non passa nessuno da queste parti.
19D. Piscina Lunare Attraversare questo corridoio è il modo più semplice per trasportare il
Se i personaggi entrano in questa stanza attraverso la piscina, leggi: torce nell'area 19E fino all'area 19B senza spegnerne le fiamme
nelle piscine. La porta segreta che conduce all'area 19B è attraversata da tre
Qui sul soffitto, direttamente sopra, è scolpita una luna piena
sbarre di legno. Una volta rimosse le sbarre, la porta si apre facilmente.
la piscina. Le pareti sono decorate con rilievi del
Persone di Omu che svolgono le faccende quotidiane.
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innocuo (ma vedere area 20A e 20B di seguito). I pipistrelli che volano
sopra la rovina sono anch'essi innocui.
Sotto si trova il Fane del Serpente Notturno (vedi capitolo 4).
il Palazzo. Ci sono due ingressi: un grande ingresso a nord (area 20A) e
un ingresso nascosto a sud (area 20B). A sorvegliare ogni ingresso ci
sono tre yuan-ti malison di tipo 1 a forma di serpente. Scivolano fuori dal
nascondiglio, ritornano
le loro vere forme e attaccano chiunque non sia accompagnato da
yuan-ti.
20A. Ingresso principale al Fane
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U
Sotto il palazzo in rovina di Omu si trova un Acererak ha promesso di aiutare gli yuan-ti se lo avessero fatto
tempio yuan-ti dedicato ad un custodire la Tomba dei Nove Dei. Ras Nsi questo non lo sa
dio apocalittico conosciuto come Dendar il Acererak lo sta prendendo in giro. Se i personaggi convincono Ras Nsi che
Serpente Notturno. Il tempio era originariamente Acererak è un nemico comune, egli sarà deciso a non ostacolarli, a
parte del palazzo, ma gli yuan-ti ce l'hanno condizione che promettano di distruggere
nel corso degli anni lo ampliarono e lo il Mercante d'anime. Soprattutto, Ras Nsi apprezza la propria vita.
modificarono per adattarlo alle loro esigenze.
Quando Ras Nsi ruba uno dei cubi del puzzle di Omu (vedi
Fenthaza
capitolo 3), i personaggi devono approfondire
nel tempio per recuperarlo. Anche i personaggi Il crudele yuan-ti malison Fenthaza è secondo al potere solo a Ras Nsi
catturati da Yuan-ti finiscono qui. e serve come sommo sacerdote del tempio. Essendo una delle "oratrici da
incubo" di Dendar, interpreta il sogno
Schemi dello Yuan-ti visioni del dio serpente e la compiace con la tortura e
sacrificio.
Prima di leggere questo capitolo, rivedere le informazioni su
Fenthaza è da tempo risentito di Ras Nsi per essersi aggrappato al
yuan-ti nel Manuale dei Mostri. Informazioni aggiuntive
fili della sua umanità. Ora le sue visioni presagiscono la rovina per mano di
appare nella Guida ai Mostri di Volo.
Ras Nsi e lei complotta attivamente contro di lui. I suoi sogni hanno rivelato
un tesoro chiamato Corona di Opale Nero, nascosto nelle profondità
Ras Nsi della Tomba dei Nove Dei. È convinta che la corona sia la chiave
per liberare Dendar
Ras Nsi guida gli yuan-ti di Omu in una missione divina per far uscire
il serpente notturno. Fenthaza vuole uccidere Ras Nsi e
Dendar il Serpente della Notte e innescare la fine del
ottenere la corona dalla tomba. Il prete è paziente e
il mondo (vedi appendice D per maggiori informazioni su Ras Nsi e i suoi
astuta, e non prenderà provvedimenti contro Ras Nsi a meno che le probabilità
piani malvagi). La sua versione dell'apocalisse non lo è
non siano a suo favore. Presto i personaggi prigionieri
imminente, dal momento che Ras Nsi è distratto dalla paura della propria
diventare le zampe di gatto nel colpo di stato di Fenthaza.
mortalità. È caduto vittima della maledizione della morte e si indebolisce
di giorno in giorno, e né lui né il suo yuan-ti
i sacerdoti hanno potuto accertarne la causa o riscontrarne una
ELENCO DEL TEMPIO E RINFORZI
rimedio. Mentre il potere di Ras Nsi diminuisce, i suoi rivali si preparano
sbarazzarsi di lui e continuare la loro santa missione. Se gli yuan-ti rilevano intrusi all'interno del tempio che non lo sono
prigionieri, cercano di suonare il forte gong nell'area 9. Il Tempio
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La tabella degli elenchi riassume le posizioni degli yuan-ti nel inventariato dal guardiano del magazzino, Azi Mas. Se la
tana e indica come reagiscono quando vengono rilevati degli intrusi i personaggi non scappano entro 1 ora, vengono visitati dal maestro delle spie
oppure viene suonato il gong. yuan-ti Yahru e dalle sue guardie del corpo (vedi area 17).
Yahru fa domande sulla loro missione. Lui e le sue guardie del
Una volta attivato l'allarme, inizia a monitorare quanto tempo passa corpo scortano quindi i personaggi a Ras Nsi o Fenthaza.
i personaggi trascorrono nel tempio. Alla fine di ogni ora, arrotolare
dadi percentili e consulta la tabella dei Rinforzi del Tempio A Yahru piacciono i giochi politici e usa i personaggi per farlo
per vedere cos'altro arriva. I rinforzi entrano nel tempio da metti Ras Nsi e Fenthaza uno contro l'altro. Se la
area 1 o 23 e comportati come desideri. I personaggi hanno risposto alle domande di Yahru con rabbia o arroganza e
vengono portati a Ras Nsi. Se hanno reagito in modo calmo e civile,
Il tempio è una comunità vivente. Al di fuori del combattimento, vengono portati a Fenthaza.
gli abitanti si spostano tra le camere, si nutrono, si lavano, riposano e
impegnarsi in tutti gli inganni malvagi della vita yuan-ti. Puoi Udienza a Ras Nsi
usate la tabella Rinforzi del Tempio per simulare ciò. Ras Nsi incontra i prigionieri nella sala del trono (area 11).
Vuole sapere perché i personaggi hanno invaso Omu. Se lui
Butta via il recinto dei dinosauri Il personaggio apprende che Nahth (area 1) è suscettibile alla corruzione.
01–15 zona 2.
16–40 Aiuta Azi Mas a riorganizzare il Azi Mas condivide i suoi sospetti che Fenthaza stia pianificando un colpo di stato.
contenuto del magazzino (area 13).
41–60 Aiuta Xopal nel veleno Xopal manda il personaggio, senza scorta, a raccogliere funghi dall'area 22.
distilleria (zona 14).
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61–75 Strofina la zona del bagno yuan-ti Il personaggio scopre che Fenthaza ha fatto un sogno profetico sul
16. Corona di opale nero, un tesoro che gli yuan-ti credono abbia il potere di far emergere Dendar
il Serpente della Notte.
76–90 Pulisci i nidi di yuan-ti nell'area Il personaggio sente uno yuan-ti sussurrare a un altro, in Comune,
18. “Piuma bianca, maschera nera.” Vedi area 4 per il significato di queste parole.
91-00 Dai da mangiare a un prigioniero morto I personaggi trovano un pezzo di pergamena ripiegato nascosto sul
idra nell'area 21. prigioniero morto. Da un lato reca una rozza mappa del tempio.
Nahth (tipo 1 yuan-ti malison), 4 guardie Gli yuan-ti rimangono qui, attirando rinforzi dall'area 2
1 della covata yuan-ti, 3 sciami di gli sciami sono confinati nelle fosse.
serpenti velenosi
2 Soakosh (yuan-ti purosangue), 4 Se scoppia un combattimento, una guardia della covata tenta di colpire il gong nell'area
guardie della covata yuan-ti, 2 basilischi, 1 9, mettendo in allerta l'intero tempio. Se il gong viene suonato da qualcun altro, tutti gli yuan-ti
triceratopo e i basilischi se ne vanno per indagare. Il triceratopo
si precipita verso l'area 1 se attaccato o minacciato di incendio.
6 4 guardie della covata yuan-ti Le guardie della covata yuan-ti rimangono qui a meno che non vengano attirate nell'area 5
suoni di combattimento.
15 sciame di serpenti velenosi 2 yuan-ti Gli sciami sono confinati nella fossa.
16 malison (tipo 2), 4 yuan-ti purosangue Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare. Se
qui scoppia il combattimento, arrivano i rinforzi dall'area 17.
16 2 yuan-ti malison (tipo 2), 4 yuan-ti Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare. Se
purosangue qui scoppia il combattimento, arrivano i rinforzi dall'area 17.
Yahru (tipo 1 yuan-ti malison), 2 gladiatori Se viene colpito il gong nell'area 9 o se viene rilevato un disturbo nell'area
17
16, il malison e i gladiatori partono per indagare.
18 6 yuan-ti malison (2 ciascuno di Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare.
tipi 1, 2 e 3), 6 yuan-ti Altrimenti riposano qui.
purosangue
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d100 Creatura/e
01–15 1d4 yuan-ti purosangue che scortano uno yuan-ti malison di tipo 3. 1d4 +
16–30 1 yuan-ti purosangue che scortano 2d4 prigionieri (comuni umani chultiani maschi e femmine di qualsiasi
allineamento).
31–45 2d4 yuan-ti purosangue che ritornano al tempio da una spedizione o pattuglia. 4 guardie della
46–60 covata yuan-ti (vedi appendice D) che trasportano un malison yuan-ti di tipo 2 su una lettiera. 1 yuan-ti
61–70 malison che ritorna al tempio. Tira un d6 per determinarne il tipo: 1–2, tipo 1; 3–4, tipo 2; 5–6, tipo 3. 1 abominio yuan-ti che arriva al tempio
76–85 2d4 folli fanatici di una setta (umani e femmine NE di etnie miste) che cercano un pubblico con Ras
Nsi, per giurare devozione a Dendar il Serpente della Notte. I fanatici del culto portano tributo sotto forma di tesoro
(tira una volta sulla tabella Tesori: Sfida 0–4 nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master).
2d6 guerrieri tribali (N umani chultani maschi e femmine) consegnano tributi a Ras Nsi. Questo omaggio consiste
86-00 di cibo, bevande e tesori (tira una volta sulla tabella Tesori: Sfida 0–4 nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master).
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Un malison yuan-ti di tipo 1 chiamato Nahth (pronunciato Statua gigante del cobra
NAWTH) e quattro guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D)
La statua non è pericolosa. Un personaggio può scalarlo con a
difendere la porta principale. Agli estranei è negato l'ingresso a meno che non lo siano
prova di Forza (Atletica) con CD 15 riuscita.
sono accompagnati da uno o più yuan-ti.
Nahth è avido. Dopo aver consentito il passaggio dei personaggi Carri
al cancello, chiede una tangente sotto forma di cibo (preferibilmente carne) o
I carri dei rifornimenti nell'angolo nord-est sono vuoti.
tesoro (minimo 10 mo). Se i personaggi si rifiutano di pagare, Nahth inizia a
litigare con loro. Il combattimento qui attira
rinforzi dall'area 2. 3. Sala dei Serpenti
Fosse dei serpenti Le pareti di questa sala con pilastri recano rilievi di un gigante
Oltre il cancello principale ci sono tre fosse coperte da grate di ferro. serpente e i suoi adoratori yuan-ti che fanno cose terribili.
Quando i nemici attaccano, le guardie della covata rimuovono la grata
I rilievi murali mostrano la leggenda di Dendar la Notte
si copre e si dispone in una linea difensiva sul lato sud delle fosse a cielo aperto.
Serpente e l'ascesa di Ras Nsi. Personaggi che li esaminano
Ogni fossa è larga 5 piedi, profonda 10 piedi e piena di
vedere le seguenti tavole: ÿ Un
uno sciame di serpenti velenosi. Anche le pareti di ogni fossa lo sono
serpente gigante si avvolge negli inferi, divorando il
facile da scalare senza l'ausilio di attrezzi o magia. Una creatura
sogni di creature addormentate.
può aggirare il bordo di una fossa con una CD 10 riuscita
ÿ Gli Yuan-ti terrorizzano i Chultani, alimentando i loro incubi
Prova di Destrezza (Acrobazia), ma cade se la prova fallisce. UN
il grande serpente.
la creatura può anche tentare di liberare le fosse rimanendo in piedi
ÿ Uno yuan-ti malison (Ras Nsi) che brandisce una spada fiammeggiante e indossa
saltare o saltare con corsa (vedi il Manuale del Giocatore per saltare
una corona d'oro incastonata con un opale nero guida il
regole), a condizione che non ci siano guardie della covata allineate lungo il
lato lontano.
serpenti le persone verso una grande porta degli inferi.
ÿ La porta degli inferi si apre, liberando il serpente.
PIÈ DI PIÙ 1
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Tesoro
L'armeria contiene dieci armature a scaglie, cinquanta scimitarre, venti archi
lunghi, venti archi corti e cinquanta faretre contenenti venti frecce
ciascuna. Un incantesimo Individuazione del Magico rivela un
un'aura di magia di trasmutazione attorno allo scudo appeso al muro. Lo scudo ha
una proprietà magica minore: le parole pronunciate
dal portatore dello scudo vengono amplificati e suonano dieci volte
più forte del normale.
Lo scudo di tartaruga appartiene a Sekelok e solo a lui è permesso
toccarlo. Se un personaggio rimuove lo scudo dal
muro, Ukurlahmu richiede freddamente che venga rimesso sul suo gancio,
attaccando se questa istruzione viene ignorata.
5. Alloggi di Fenthaza
Due yuan-ti malison di tipo 2 stanno di guardia nel corridoio fuori da questa
stanza. Il combattimento nel corridoio allerta lo yuan-ti
guardie della covata nell'area 6, che arrivano in 1 round. La stanza può
essere descritto come segue:
L'urna di pietra è alta 4 piedi e pesa 250 libbre. Suo pavimento, consentendo al sangue versato di defluire nelle pareti. Urne di argilla
il coperchio di pietra pesa 25 libbre. Intrappolato nell'urna c'è un elementale traboccare di ossa bagnate e sangue.
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L'altare ha sei nicchie (una su ciascuna estremità e due su ciascuna lunga ghirlanda di fiori e prega costantemente Tymora. ÿ Sev, un
lato). Il teschio umano in ogni nicchia irradia un'aura di magia di purosangue yuan-ti che sembra umano tranne che per la lingua biforcuta, ha
ceduto alla febbre della scimmia pazza e
abiurazione sotto l'esame accurato di un incantesimo Individuazione del Magico.
Se qui inizia un combattimento, i teschi inizieranno a cantare in Abyssal. IL
è confinato qui finché non riacquista la sanità mentale. Tira sulla
i teschi smettono di cantare quando vengono rimossi dalle loro nicchie o quando il tabella della Follia a Lungo Termine nel capitolo 8 della Guida del
Dungeon Master per determinare la forma di follia di Sev. ÿ Oloma
combattimento finisce. Ogni teschio ha CA 9, 1 punto ferita e
Authdamar ( esploratrice umana Turami femmina in CG) è una
immunità al veleno e al danno psichico. Finché uno o più teschi cantano, tutti
ex membro dell'equipaggio della Star Goddess (vedi capitolo 2).
gli yuan-ti nella stanza ottengono il
Saltò da un oblò mentre la nave si schiantava e lo yuan-ti la catturò
seguenti vantaggi: ÿ
nella giungla. Oloma porta una
Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti
pugnale nascosto. ÿ
da attacchi non magici ÿ
Pottery Shard, un menestrello tabaxi (vedi appendice D), è stato rapito mentre
Vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altro
viaggiava da Port Nyanzaru a Fort
effetti magici
Beluarian.
PIÈ DI PIÙ 1
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Le pareti scivolose e inclinate di una fossa richiedono una Forza con CD 25 Balcone Nord e Teletrasporto
(Atletica) controllo.
Ras Nsi e Fenthaza usano il balcone nord per rivolgersi ai sottoposti. Per
I nuovi prigionieri vengono messi in catene e gettati in un carcere
salire, un personaggio deve riuscire con CD 13
fossa casuale. Gli yuan-ti spogliano tutti i prigionieri dei loro averi, che vengono
Prova di forza (Atletica). Le balaustre attorno al balcone forniscono mezza
tenuti nel magazzino (area 13) finché non vengono adeguatamente
copertura contro gli attacchi a distanza
inventariati. Se gli yuan-ti hanno bisogno di far uscire un prigioniero dalla fossa, dalla stanza sottostante.
staccano un gancio dal coperchio e lo usano per sollevare il prigioniero fuori
Nella parete di fondo è incastonata un'alcova con una pietra incisa
dalle manette.
disco sul pavimento - uno dei teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi
Ogni fossa contiene 1d3 prigionieri e la barra laterale "Prigionieri dello Yuan-
“Teletrasporti”).
ti" ne descrive diversi. Se un personaggio giocante muore, puoi introdurre qui un
personaggio sostitutivo come prigioniero che spera di essere salvato.
Saracinesca
Una saracinesca sigilla l'ingresso all'area 10. È posizionata una leva di bronzo
I prigionieri sono costretti a indossare manette ai polsi e
nel muro a nord del cancello, fuori dalla vista dell'area 10. Sollevamento
catene alle caviglie. Le manette impongono uno svantaggio alle prove di
la leva solleva la saracinesca e abbassa la leva
caratteristica effettuate per arrampicarsi o nuotare. Le catene riducono della metà
fa cadere la saracinesca.
la velocità di cammino del prigioniero e impongono uno svantaggio alle prove di
caratteristica effettuate per saltare. Fenthaza (vedi area 5) trasporta
Rituali Yuan-ti
le chiavi per queste associazioni. Vedi "Equipaggiamento da avventuriero" nel
Una volta ogni dieci giorni, gli yuan-ti si riuniscono nel tempio per un rituale
capitolo 5 del Manuale del giocatore per le regole su come rompere, fuggire e
depravato. La cerimonia si svolge nel corso di una notte, con un equipaggio ridotto
sbloccare manette (e catene).
a guardia del resto del tempio
complesso in questi periodi.
Teletrasporto
Durante il rituale, viene bruciato un incenso affascinante
Il disco di pietra inciso nell'alcova settentrionale è uno di questi
applique da parete. (Vedi area 13 per ulteriori informazioni sul
I teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi “Teletrasporti”).
incenso.) Fenthaza predica alla congregazione dal balcone nord. Quando la
cerimonia raggiunge il culmine, lei si unisce
9. Il Fane i festaioli nella pozza di sangue per banchettare prima con gli schiavi
strisciando di nuovo nei suoi alloggi. A volte lo sono gli schiavi umani
Una cattedrale sotterranea si apre davanti a te. All'una trasformati in purosangue yuan-ti o guardie della covata durante
all'estremità, un balcone scolpito è appollaiato su cinque rampe questi rituali. Per subire il cambiamento, gli schiavi devono lavarsi
serpenti di pietra. Sangue che cola dalle fauci dei serpenti serpenti nel sangue delle vittime sacrificali mentre erano sotto il
cade in un bacino semicircolare e di lì sgorga influenza dei farmaci del tempio. La trasformazione lascia ciascuno
lungo un abbeveratoio inclinato in un'ampia ciotola di pietra incastonata schiavo con 1d6 livelli di esaurimento. Una volta che hanno perso la loro vecchia
il pavimento. A sud della vasca c'è un soppalco, in posizione prominente pelle, coloro che sopravvivono al processo vengono portati alla loro nuova
situato in cima al quale c'è un calderone di brodo fumante casa nei nidi yuan-ti (area 18) per riprendersi. Coloro che muoiono vengono dati in
emana odori di carne. A ovest, su un secondo balcone, si trova un pasto all'idra nell'area 21.
enorme gong scolpito con motivi di serpenti. Fenthaza può organizzare la cattura di personaggi umani
trasformati in purosangue yuan-ti in modo che possano vagare liberamente
Durante i rituali, il tempio si gonfia di yuan-ti, ma la stanza lo è all'interno del complesso del tempio e avvicinarsi a Ras Nsi. IL
altrimenti incustodito. Quando viene colpito si sente il gong la trasformazione può essere annullata solo da un incantesimo di desiderio o divino
in tutto il complesso del tempio. Uno sciopero annuncia il intervento. I personaggi che sopravvivono ottengono una forma casuale di
inizio di un rituale del serpente: quando suona, tutto lo yuan-ti all'interno follia indefinita (vedi “Follia” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon
il complesso del tempio arriva qui entro mezz'ora. Due o più colpi in rapida Master). Un essere umano che subisce e
successione segnalano un allarme: quando sopravvive al rituale conserva i suoi tratti e ottiene quanto segue
suonato, yuan-ti in tutto il tempio convergono su questo tratti razziali yuan-ti.
luogo il più rapidamente possibile (vedi la tabella Elenco dei Templi). Scurovisione. Puoi vedere in condizioni di scarsa illuminazione entro 60 piedi da te
come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca.
Pozza di sangue Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.
Il sangue versato nell'area 6 viene incanalato in questa stanza e il Incantesimi innati. Conosci il trucchetto spray velenoso.
la vasca centrale contiene 3d6 pollici di sangue viscoso vecchio di giorni Puoi lanciare amicizia con gli animali un numero illimitato di volte con questo tratto,
sacrifici precedenti. Gli yuan-ti sguazzano nel sangue da tempo ma puoi prendere di mira solo i serpenti con esso. Di partenza
al tempo, e talvolta gli schiavi vengono portati qui per essere mangiati al 3° livello, puoi anche lanciare suggestione con questo tratto. Una volta lanciato,
vivo da festaioli impazziti o trasformato in yuan-ti (vedi non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.
“Rituali Yuan-ti” di seguito). Il carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi.
Resistenza magica. Hai vantaggio sui tiri salvezza
Calderone contro incantesimi e altri effetti magici.
Uno stufato di carne bollita scivola all'interno del calderone, riscaldato da una Immunità ai veleni. Sei immune ai danni da veleno e
bocca vulcanica nel pavimento sottostante. la condizione di avvelenamento.
Capovolgere il calderone è un'azione che richiede un successo
Prova di Forza con CD 15. Quando il calderone viene rovesciato, ciascuno
creatura sul pavimento entro un cono di 15 piedi dal calderone
10.Harem
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 4 (1d8) danni da Una saracinesca di ferro sigilla l'ingresso di questa camera. Sollevare
fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se per farlo, una creatura deve sollevare una leva nell'area 9.
uno di successo.
PIÈ DI PIÙ 1
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Sul pavimento davanti a noi sgorga una fontana di acqua fresca. IL 11. Sala del Trono
il profumo dei gigli riempie l'aria e le tende di seta fluttuano pigramente
il calore. Gli archi si aprono in separé ombreggiati colmi di cuscini Quattro pilastri sostengono il soffitto a volta e i gradini
e vassoi di dolci zuccherati. Rilassarsi salire su un trono di ferro scolpito a somiglianza di a
circa ci sono una dozzina di umanoidi scarsamente vestiti e dotati di occhi idra. Sul muro dietro c'è dipinto un grande blu
come quelli dei serpenti e macchie squamose sulle braccia, triangolo. A sud è incastonato un disco di pietra inciso
gambe, collo e schiena. A vegliare su di loro sono un paio di il pavimento di un'alcova. Un'apertura larga dieci piedi nel
rettili bipedi disumani. la parete est conduce ad una grotta allagata.
Le concubine di Ras Nsi vivono nel lusso in queste stanze. Le circostanze determinano gli occupanti di questa stanza: ÿ
Undici yuan-ti purosangue e un doppelganger travestito da purosangue Durante il giorno, Ras Nsi (vedi appendice D) “siede” nella
compongono l'harem. Due guardie della covata yuan-ti trono mentre si rivolge a due maligni yuan-ti di tipo 1 che abitualmente
(vedi appendice D) vigilare sull'harem a tutte le ore. lo consigliano. Di guardia al centro della stanza c'è il campione di Ras
Ras Nsi trascorreva gran parte del suo tempo qui, assaggiando il Nsi, Sekelok (vedi sotto), e tre guardie della covata yuan-ti (vedi
le delizie dell'harem. Da quando la maledizione della morte si è impadronita di appendice D). Nascosto
lui, si è rinchiuso altrove. I purosangue non aiutano né ostacolano i personaggi, e dietro il trono ci sono quattro ghoul che obbediscono ai comandi di
temono abbastanza Ras Nsi da non tradirlo volontariamente. Nonostante gli sforzi Ras Nsi. Ogni ghoul ha un triangolo blu tatuato sopra
di Ras Nsi per nascondere il fronte.
effetti della maledizione di morte, le concubine sanno che è malato ÿ Di notte Ras Nsi si ritira nell'area 12, lasciando l'altra
e morire. yuan-ti (incluso Sekelok) e i ghoul qui. Sekelok
Il campione yuan-ti di Ras Nsi, Sekelok (area 11), è affascinato a volte si intrufola nell'harem (area 10). ÿ Se viene colpito il
dalla concubina Neema e provoca il disastro facendole visita gong nell'area 9, Sekelok e gli altri
il cuore della notte. Neema intimidisce le altre concubine Yuan-ti parte per indagare mentre i ghoul si nascondono dietro
coprire la sua relazione. il trono e Ras Nsi si ritira nell'area 12.
PIÈ DI PIÙ 1
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Teletrasporto Mantello cormirreano (100 mo), un'arpa Moonshae dorata (250 mo) e tre grandi
cuscini ricoperti di seta Turami (25 mo ciascuno).
Il disco di pietra inciso nell'alcova meridionale è uno di questi
Nascosto sotto uno dei cuscini c'è il rilegato in pelle di Ras Nsi
I teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi “Teletrasporti”).
libro degli incantesimi, che contiene tutti gli incantesimi che ha preparato (vedi
appendice D). Inoltre, il suo tesoro contiene trenta 50 mo
13. La tana di Ras Nsi pietre preziose in un'urna di argilla, 150 pp in uno scrigno di legno aperto, 350 mo e
900 ma sparse sul pavimento e un froghemoth
Le ombre danzano su questa opulenta camera da letto. statuetta in legno dipinto con tre ametiste
I cuscini si trovano in un angolo e gli scudi decorativi si allineano pietre preziose per gli occhi (100 mo ciascuna).
le mura. I tesori sono ammucchiati per la stanza: oro Cubi puzzle. Se Ras Nsi ha preso uno o più puzzle
e monete d'argento; un'arpa dorata; un fiasco di vino ingioiellato; cubi provenienti dai santuari di Omu, si possono trovare tra i
cuscini di seta; e bei vestiti drappeggiati su manichini di legno. Ad oggetti nel suo tesoro.
est è incastonato un disco di pietra inciso
nel pavimento di un'alcova. A ovest, una piastra rettangolare 13. Magazzino
in acciaio montata sulla parete è lucidata con una lucentezza a
specchio. La doppia porta sud-ovest è chiusa a chiave. Usare gli strumenti dei ladri, a
il personaggio può scassinare la serratura con una Destrezza con CD 15 riuscita
Di notte, Ras Nsi (vedi appendice D) riposa qui, indebolito
controllo.
la maledizione della morte che lo sta lentamente consumando. Se i nemici
mettono alle strette Ras Nsi, gli scudi balzano dalle pareti per proteggerlo (vedi Pile di robuste casse di legno, pacchi di stoffa e argilla
“Scudi Volanti” di seguito). Durante le ore di veglia, Ras Nsi ritorna qui solo se è in le anfore ricoprono il pavimento.
pericolo.
In questa camera sono conservate le scorte raccolte dal mondo di superficie.
Se i personaggi sconfiggono Ras Nsi e lo interrogano, lui
Un serpente costrittore gigante risvegliato di nome Azi
rivela le seguenti informazioni per salvarsi la pelle: ÿ Ras Nsi sta
Mas funge da custode delle provviste. Quando arrivano le merci fresche, Azi Mas le
lentamente marcendo fino alla morte. Non conosce il
controlla personalmente e le cataloga mentalmente
causa della sua malattia e non ha modo di curarla. ÿ Prima di
loro. Per il resto del tempo resta avvolto nell'ombra.
morire, Ras Nsi vuole far emergere Dendar il Serpente Notturno e distruggere il
Il serpente è annoiato e si diverte a chiacchierare con i visitatori yuan-ti.
mondo. ÿ Gli yuan-ti credono che ci sia un cancello
Se altre creature dovessero entrare da sud-ovest, Azi Mas tende loro
chiuso da qualche parte
un'imboscata e cerca di prendere un ostaggio. Se sconfitto, si lamenta e implora
sotto i Picchi di Fiamma che impediscono al Dendar di entrare
pietà.
entrando nel mondo. Acererak ha promesso di aiutare Ras Nsi ad aprire il
Molto tempo fa, un druido della giungla usò un incantesimo di risveglio su Azi Mas,
cancello e a far emergere il Serpente Notturno. In
Al ritorno, Ras Nsi difende la Tomba dei Nove Dei. ÿ Sono necessari dandogli un'intelligenza di 10 e la capacità di parlare
Comune. Dopo averlo servito per tutta la durata del
nove cubi puzzle di pietra per entrare nella Tomba di
i Nove Dei. Ras Nsi non sa come usare il incantesimo, il serpente scivolò via e trovò la strada per Omu. Azi Mas ha una
cubi per sbloccare la tomba. buona memoria; può ricordare nomi e volti ed è pronto ad avvertire i suoi padroni
se lo yuan-ti passa
ÿ L'ingresso della tomba è contrassegnato da un obelisco. (Ras Nsi può fornire
attraverso il quale non ha mai visto prima.
indicazioni e/o un accompagnatore.)
ÿ Acererak uccise i nove dei di Omu prima di schiavizzarli
abitanti della città, su cui costruì la sua tomba.
Tesoro
Il magazzino contiene cinquanta pezze di stoffa; sei casse di lingotti di bronzo; tre barili
Scudi volanti di sale e spezie; e tre casse contenenti corda, olio, lanterne, carta e
coperte. Dal
Come azione bonus, Ras Nsi può pronunciare una parola di comando
rifornimenti, i personaggi possono assemblare abbastanza equipaggiamento per farne cinque
("Ssilum") che fa volare via cinque scudi dalle mura e
i pacchi dell'esploratore.
levitare intorno a lui. Mentre sono attivi, Ras Nsi ottiene +10
Incenso affascinante. È presente anche una custodia sigillata
bonus alla sua CA. Se un attacco che normalmente colpirebbe Ras Nsi viene bloccato
contenente dieci blocchi di incenso del tempio. Illuminare un blocco
dagli scudi, uno degli scudi viene colpito e
crea una nuvola nebbiosa che riempie una sfera di 20 piedi di diametro e si muove
disabilitato mentre cade a terra, riducendo il bonus di Ras Nsi alla CA
con il blocco. Qualsiasi creatura che inizia il suo turno nel
di 2. Quando non ci sono più scudi attivi, l'effetto termina e Ras Nsi non può
nuvola e respira l'aria deve riuscire con CD 16
utilizzare nuovamente questo potere finché non termina un lungo
Tiro salvezza sulla Costituzione o cadrai in uno stupore onirico intriso di visioni da
riposo. Un'individuazione del magico o un effetto simile rivela un'aura di
incubo. Sebbene rimanga sveglio, il
magia di trasmutazione attorno agli scudi. Solo Ras Nsi può farlo
attiva gli scudi e l'effetto sarà limitato a questa stanza. la creatura è avvelenata. Anche gli yuan-ti sono vulnerabili a questo effetto, che dura
1 ora dopo che una creatura lascia la nuvola, o fino a quando
Il disco di pietra inciso nell'alcova orientale è uno dei teletrasporti magici di Ras
Nsi (vedi "Teletrasporti"). 14. Distilleria di veleno
La porta sud è chiusa a chiave e la serratura contiene un'intelligenza
Tesoro
trappola nascosta per aghi velenosi. Per scassinare la serratura, un personaggio con
Ras Nsi brandisce una spada lunga dalla lingua di fiamma e porta con sé un invio
Gli strumenti da ladro devono superare una prova di Destrezza con CD 15.
calcolo. La pietra compagna è in possesso di Salida (vedi
Trovare la trappola richiede un successo di Saggezza con CD 20
"Trovare una guida").
controllo (percezione); una volta trovato, può essere disabilitato con a
La tana di Ras Nsi contiene tesori provenienti da terre lontane. IL
prova di Destrezza con CD 12 riuscita. Un personaggio che cerca di scegliere
la collezione include una fiaschetta di vino sembiano (50 mo), un gioiello ingioiellato
la serratura senza prima disattivare la trappola deve avere una CD 16
Farsetto amniano con custodia per soldi abbinata (75 mo), una multa
PIÈ DI PIÙ 1
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Tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il personaggio viene Nonostante le apparenze, la traballante passerella in legno è sicura.
punto dall'ago, subisce 5 (1d10) danni da veleno ed è accecato. La cecità è Gli yuan-ti a volte scagliano gli schiavi disobbedienti nella fossa per essere divorati
permanente ma può essere curata con a dai serpenti. La fossa è profonda 50 piedi e piena di serpenti velenosi. Quando una
incantesimo di risanamento inferiore o magia simile. creatura cade o mette piede
intorno alla fossa si forma uno sciame di serpenti velenosi
L'aria qui è umida e appiccicosa. Fuoriuscite di luce naturale
attacchi. Può esserlo un numero praticamente inesauribile di sciami
dalle crepe nel soffitto e il fango ricopre il pavimento.
creato in questo modo. Uno sciame che non ha nulla da attaccare
I banchi da lavoro in pietra sono carichi di bottiglie di argilla di vario tipo
cessa di esistere man mano che i suoi costituenti si disgregano.
forme e dimensioni. Funghi velenosi, radice di serpente e
Per scalare le pareti umide della caverna, un personaggio deve riuscirci
piante di belladonna crescono in mezzo al disordine, alimentate dall'acqua
una prova di Forza (Atletica) con CD 15.
che filtra dall'alto. In piedi vicino alle piante c'è a
uomo senza peli con pelle squamosa e una siringa di bronzo.
In agguato nell'ombra intorno a lui ci sono cinque dinoccolati
16. Bagni di sangue
esseri umani che puzzano di decomposizione.
Il fetore ferroso del sangue inonda questa camera. Lungo una parete, una fila
Yuan-ti usa questa camera per estrarre il veleno dai serpenti.
di pozze piene di sangue sprofondano nel pavimento. Sangue
Xopal (pronunciato zoh-PAUL), un purosangue yuan-ti, imbottiglia e mescola il sentieri e impronte insanguinate corrono tra le piscine.
veleno per creare nuove varietà mortali. Cinque zombi umani servono Xopal
come operai. Ogni giorno, quando si svegliano, gli yuan-ti fanno il bagno rituale
Xopal trasporta una siringa di bronzo contenente tre dosi di a il sangue dei sacrifici. Il sangue è contenuto all'interno di questi
cocktail di veleno. Come azione, può creare un'arma da mischia bagni in pietra e riscaldati da prese d'aria termali sotto ogni piscina.
attacca con la siringa (+3 per colpire), che infligge 1 perforazione Quando i personaggi entrano, quattro purosangue yuan-ti e due
danni e inietta una dose di veleno in caso di colpo. Qualsiasi creatura i malison yuan-ti di tipo 2 si bagnano nelle pozze calde. Cinque schiavi
iniettato con una dose di veleno deve raggiungere una Costituzione con CD 14 in perizoma (uomini e donne comuni umani chultani di vario allineamento) si prendono
tiro salvezza, subendo 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà cura di ogni loro esigenza. Dai nomi a
di questi danni se lo riesce. Inoltre, il schiavi secondo necessità (vedi il riquadro "Nomi Chultan" nell'introduzione
la creatura è avvelenata per 1 ora, indipendentemente dal fatto che abbia effettuato o meno il tiro salvezza del libro).
riesce. Gli yuan-ti inzuppati di sangue tengono le armi sul retro di ogni alcova. Se
Xopal crede che sia il suo destino trasformarsi in una forma molto più sentono il suono dell'allarme gong, gli yuan-ti ordinano ai loro schiavi di rimanere
potente di yuan-ti: una metamorfosi che avverrà quando svilupperà un veleno così qui mentre si armano
virulento che persino se stessi e dirigiti rapidamente all'area 9. Se scoppia un combattimento
l'immunità al veleno non può sopportarlo. Xopal utilizza gli zombi come soggetti di qui i rinforzi dall'area 17 arrivano in 1d3 round.
prova; una volta superata la loro immunità, pianifica
per condurre ulteriori test sugli yuan-ti vivi. 17. Sauna
Veleni in bottiglia Il calore sale da un'enorme pietra ovale incastonata nel
La presenza di così tanti veleni rende difficile il combattimento in questa stanza pavimento di questa camera. Le pelli scartate vengono ammucchiate
pericoloso. Se un banco di lavoro è esposto a forza esplosiva, ad esempio
attorno ad esso, e gli scaffali sottostanti sono pieni di barattoli.
come quello generato da un incantesimo tuono o palla di fuoco, le
Uno yuan-ti dalla testa di serpente cambia pelle mentre due uomini umani
bottiglie si rompono e creano una sfera di vapori velenosi del raggio di 4,5 metri
forti, a torso nudo, armati di lance, guardano.
che dura 1 minuto. Qualsiasi creatura che entra nell'area per la prima volta
in un turno o inizia il suo turno all'interno dell'area La pietra ovale è alta 8 piedi ed è fatta di roccia porosa.
sfera deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, prendendo Situato in cima a una bocca vulcanica, trasferisce il calore in modo uniforme
18 (4d8) danni da veleno se il tiro salvezza fallisce. Le creature vengono in tutta la stanza. Gli yuan-ti vengono qui per cambiare la pelle e lucidare le
influenzate anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. scaglie.
Tra i veleni c'è una brocca di bronzo con tappo usata per Trenta vasi allineati sugli scaffali sotto la pietra ovale, e
fermentando le radici della giungla in gas soporifero. Rimozione del ognuno contiene un unguento profumato che gli yuan-ti usano per conservare
il tappo rilascia il gas, che riempie una sfera del raggio di 15 piedi la loro pelle elastica e per facilitare la muta della loro pelle. L'unguento non
centrato sulla brocca. Vedi l'area 3 per gli effetti del gas soporifero. è prezioso.
A meno che non siano stati combattuti e sconfitti altrove, due
uomini schiavi ( gladiatori umani maschi di Chultan NE) guardano
Tesoro Yahru (pronunciato YAH-roo), un malison yuan-ti di tipo 1, come lui
Xopal porta con sé una chiave di ottone che apre la porta sud. cambia pelle (un processo che può richiedere fino a un'ora). Yahru è il capo
I personaggi che cercano tra i veleni possono saccheggiarne venti dell'agenzia di spionaggio di Ras Nsi e non gli piace essere disturbato.
dosi di veleno di serpente, cinque dosi di essenza di etere e cinque dosi di torpore I personaggi si spacciano per purosangue yuan-ti
(vedi “Veleni” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master). ordinato di lasciare immediatamente la stanza. Ai personaggi schiavi viene ordinato
di spalmare un unguento sulla pelle di Yahru per accelerare il processo
processo di muta della pelle.
15. Fossa dei serpenti Yahru detesta il combattimento fisico e apprezza troppo le sue
guardie del corpo per rischiare la vita in una battaglia inutile.
A meno che i personaggi non provochino uno scontro, cerca di saperne di più su di
Una traballante passerella di legno si snoda attorno alle pareti di a
loro e di apprendere tutti i segreti che potrebbero possedere, fornendo la minor
fossa profonda. Dal basso salgono cattivi odori. Da qualche parte dentro
quantità di informazioni possibile. Se Yahru ottiene
nell'oscurità sotto di te, migliaia di serpenti si contorcono.
informazioni che andrebbero chiaramente a vantaggio di Ras Nsi o Fenthaza, lui
PIÈ DI PIÙ 1
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sceglie a quale superiore lasciarlo in eredità. A Yahru piace giocare Gli schiavi sono fisicamente sani, ma la loro volontà lo è stata
metterli uno contro l'altro. spezzato da traumi mentali e farmaci tranquillanti. Le loro emozioni
Se le sue guardie del corpo vengono sconfitte e lui sta affrontando la emergono solo durante il riposo, quando i sogni del Serpente della Notte li
morte, Yahru offre piccole informazioni come promessa strappano urlando ai loro turbamenti
libertà. Oltre alla disposizione e alle difese del tempio, Yahru conosce quanto sonno.
segue: ÿ Ras Nsi comanda lo yuan- Gli schiavi non sono incatenati. Presentato con un'opportunità
ti di Omu, ma il suo comando per scappare, la maggior parte rimane paralizzata dall’indecisione. Rottura
è tenue. Il sommo sacerdote, Fenthaza, è il principale rivale di Ras la loro fuga richiede parole forti e una CD 17 riuscita
Nsi. Prova di carisma (persuasione o intimidazione). Gli schiavi armati che tornano
ÿ Ras Nsi viene lentamente divorato da una malattia magica in sé cercano di massacrare tanti yuan-ti quanti
per il quale non esiste una cura loro possono. Conoscono le difese e la disposizione generale del tempio, tranne
conosciuta. ÿ Ras Nsi ha stretto un patto con un potente lich chiamato per quanto riguarda le aree 11 e 12 (che non hanno mai visto).
Acererak, che conquistò Omu molto tempo fa e costruì una tomba
sotto la città. L'ingresso della tomba è contrassegnato da un
obelisco. (Yahru può fornire indicazioni.) Tesoro
ÿ Acererak uccise i nove dei di Omu prima di schiavizzarli Issar porta con sé una chiave di ferro che apre la doppia porta dell'area 13. Il suo
abitanti umani e minotauri della città, che usò per costruire la sua tomba. copricapo di stoffa rossa è cucito con pietre preziose di malachite.
(250 mo), e si pavoneggia in uno specchio dorato (75 mo).
Quando i personaggi arrivano, dodici delle diciotto alcove sono occupate da Il fiume collega varie sezioni del complesso. La profondità dell'acqua varia
sei yuan-ti malison (due ciascuno dei tipi 1, 2 e 3) e sei yuan-ti purosangue. tra 5 e 30 piedi e la corrente non è forte
Le restanti sei nicchie non sono attualmente utilizzate. Attraversando la zona senza abbastanza da rappresentare un pericolo per i nuotatori. A nord e
a sud, il fiume scende in tunnel sommersi che si estendono
essere individuati è impossibile a meno che i personaggi non usino la magia per miglia sotto la giungla.
per nascondersi.
Se viene colpito il gong nell'area 9, tutti gli yuan-ti presenti in questa stanza Barche a remi
raccogliere le armi e indagare. Quando i personaggi arrivano, vengono tirate su un paio di barche a remi
sulla riva vicino al tunnel dell'area 23 (vedi capitolo 5 della Guida del Dungeon
19. Grotta degli Schiavi Master per maggiori informazioni sulle barche a remi). UN
il campanaccio pende da un gancio sulla prua di ogni barca. Squillo
Queste umide catacombe sono state trasformate in entrambe le campane evocano l'idra nell'area 21, che arriva in 1d6
giri.
zona notte. Le pareti sono fiancheggiate da nicchie che ora servono
come nidi per gli yuan-ti.
Guardie della stirpe Yuan-ti
Quando non lavorano, vivono qui 2d10 schiavi (cittadini comuni di varie
A guardia delle barche a remi e dell'ingresso segreto
razze, allineamenti e generi). Per i nomi degli schiavi, vedere la barra laterale
(area 23) sono quattro guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D). Se
"Nomi Chultan" nel libro
rilevano intrusi non travestiti da yuan-ti, una guardia della covata
introduzione. Tre guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D)
corre ad avvertire gli yuan-ti di stanza nell'area 19 mentre gli altri tentano di
custodisci gli schiavi per il maestro degli schiavi Issar, un malison yuan-
respingere gli intrusi.
ti di tipo 3 che indossa un copricapo di stoffa rossa. Issar è di più
Le guardie della covata si fermano e interrogano i personaggi travestiti
interessato a guardare la propria immagine riflessa in uno specchio a mano
come purosangue yuan-ti. Per bluffare e superare le guardie, il
mettere gli schiavi al lavoro.
i personaggi devono riuscire in un gruppo con Carisma CD 10
Issar è troppo maestoso per parlare alla "carne" sotto il suo
(Inganno) controllo. Se il controllo di gruppo ha successo, le guardie
comando. Invece, ha scelto uno schiavo chultano di nome
della covata li invitano a entrare senza controllare la loro storia. Se
Khoti per tradurre i suoi gesti sottili e inespressi. Una contrazione di
il controllo di gruppo fallisce, le guardie della covata li fanno marciare per incontrarsi
la coda potrebbe essere interpretata come un ordine di andare a prendere l'acqua, oppure il Il maestro di schiavi Issar nell'area 19.
un colpo di lingua un'approvazione. In verità, Khoti costituisce la maggior parte di
ciò che vede. A Issar non potrebbe importare di meno in ogni caso, purché
viene mostrata la quantità corretta di deferenza. Se degli estranei si presentano
21. La tana dell'Idra
davanti a Issar, Khoti li interroga per conto del suo padrone.
Un fiume sotterraneo si allarga fino a formare una grotta allagata.
Schiavi A ovest, un argine cosparso di ciottoli sale fino a una porta
Sotto la supervisione di Issar, gli schiavi dovrebbero ampliare queste incassato nella parete della caverna. Vicino al centro del lago, le ossa si
caverne per creare nuovi dormitori per gli yuan-ti. Tuttavia, i progressi sono stati aggrappano come un segno di marea a un pilastro roccioso.
lenti. Gli schiavi hanno consumato o rotto la maggior parte dei loro strumenti e
Un'idra si nasconde sott'acqua nelle vicinanze. Tratta Ras Nsi
Issar sta aspettando la consegna di nuovi strumenti.
il mostro come il suo amato animale domestico e gli dà regolarmente da
mangiare schiavi, prigionieri e subordinati che lo hanno sfidato. Le vittime
dell'idra vengono legate e traghettate su barche a remi nelle profondità più profonde
PIÈ DI PIÙ 1
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parte del fiume. Per chiamare il mostro, i loro rapitori suonano il suono
campana della barca a remi e scagliare la vittima (o le vittime) incaprettate nel
acqua.
Mentre rimane nutrita, l'idra evita le barche che fanno la spola
avanti e indietro. Quando suona la campana di una barca a remi, l'idra
superfici entro 1d6 round. Se non viene nutrito immediatamente, attacca
la barca. L'idra attacca qualsiasi imbarcazione che si avventura a nord
dell'area 18. Anche i nuotatori sono una preda leale.
PIÈ DI PIÙ 1
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Cererak costruì la Tomba dei Nove Dei non solo Dopo qualche decennio, Acererak tornò ad armeggiare con i suoi dungeon
per ospitare i resti di Omu trappole, aggiungi tesori alle sue casseforti e raccogli una quantità di tesori accumulati
UN
dei imbroglioni, ma anche per uccidere gli intrusi. anime. Le sue peregrinazioni planari hanno influenzato il miscuglio di
Tuttavia, pochi oggi conoscono la tomba stili architettonici della tomba e l'hanno popolata
esiste, e quindi rimane un enigma. Rari sono i racconti mostri strani e mortali.
delle taverne che attirano gli avventurieri
alle sue porte, e i suoi orrori rimangono Nutrire l'Atropal
senza documenti nelle biblioteche di
Candeliere. Il motivo è semplice: nessuna persona Durante uno dei suoi viaggi attraverso il cosmo, Acererak inciampò
è entrata nella tomba su un atropal (vedi appendice D). Lo portò a Toril, lo sistemò nella culla
è vissuto per raccontare la storia. della sua tomba e iniziò a nutrirlo con l'energia negromantica, sperando di
trasformarlo in una divinità: qualcuno in grado di rivendicare il dominio sulla
Storia della tomba morte. Scatenato su Toril, il neonato dio della morte si sarebbe saziato di
vita finché solo i morti avrebbero camminato per il mondo.
Mentre i personaggi esplorano le profondità della Tomba dei Nove Dei,
apprenderanno frammenti del suo macabro passato.
Per allevare l'atropal, Acererak aveva bisogno di un numero imprecisato
delle anime. L'arcilich fece un patto con le Sorelle Cucite, a
L'ascesa della tomba congrega di streghe notturne temuta in tutti i Piani Inferiori.
Sedotte dalla prospettiva di una riserva quasi infinita di anime, le megere si
Dopo che Acererak uccise gli dei di Omu, ridusse in schiavitù gli Omuani e li
unirono ad Acererak nella sua tomba. Con il loro aiuto, l'arcilich creò il
costrinse a scolpire una grande tomba sotto una delle scogliere
Soulmonger, un dispositivo necromantico in grado di raccogliere le anime dei
che circonda la città. L'arcilich concepì prove brutali per ogni camera
morenti da tutta Toril e nutrirle.
funeraria e cosparse enigmi e illusioni
loro all'atropal. Lasciando le Sorelle Cucite come balie, Acererak
ovunque per ingannare gli intrusi. Una volta terminati i lavori di costruzione, abbandonò la sua tomba per assistere all'ascesa di
fece entrare i suoi schiavi nella trappola mortale per testarne l'efficacia.
il dio della morte da lontano.
L'arcilich trasformò alcune delle sue vittime in non morti e carne
golem, poi li rinchiusero nella tomba per fungere da guardiani.
Acererak riprese quindi i suoi vagabondaggi.
Esplorando la Tomba
In assenza di Acererak, la tomba ha intrappolato gli avventurieri Per sopravvivere agli orrori della tomba, i personaggi giocanti devono fare
terre lontane e raccolsero le loro anime per nutrire il filatterio dell'arcilich, che appello a ogni grammo della loro astuzia e forza di volontà.
rimase nascosto su un altro piano. Ogni
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Caratteristiche generali fatto, si ritirano nel loro quartier generale segreto al livello 2 del
tomba (aree 27 e 28). Il garrese evita il contatto con il
Le seguenti caratteristiche sono comuni in tutta la tomba. personaggi quando possibile, fiduciosi che le trappole di Acererak lo faranno
Alcuni livelli della tomba presentano caratteristiche aggiuntive descritte sconfiggerli.
all'inizio delle rispettive sezioni.
Mostri leggendari
Soffitti Due mostri leggendari dimorano nella tomba di Acererak: un beholder a guardia di una
Se non diversamente specificato, i soffitti della tomba sono alti 8 piedi stanza del tesoro (area 44) e un aboleth in agguato
nei corridoi e 12 piedi di altezza nelle stanze. un lago sotterraneo (area 65). Queste creature non possono utilizzare le azioni della
tana all'interno della tomba e gli effetti regionali di ciascuna
Strisciando la tana delle creature sono localizzate nei livelli in cui dimorano.
Alcune zone della tomba sono accessibili solo tramite stretti passaggi Nonostante sia il creatore del dungeon, Acererak non considera la Tomba
tunnel. Questi passaggi sono alti 3 piedi e larghi 2 piedi. dei Nove Dei come la sua tana. Di conseguenza, no
azioni di tana o effetti regionali sono attribuiti all'arcilich in
Illuminazione questa avventura.
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Si dice che sia stata scolpita da un pezzo di luna, questa pietra levigata a forma di Chiaroveggenza Questo incantesimo fallisce se il sensore
uovo fu donata dal sil-pascià regnante di deve apparire all'interno della tomba.
Calimport alla figlia marinaio. Si dice che chiunque abbia in mano la pietra possa
Comune Questo incantesimo non restituisce alcuna risposta se
sempre ritrovare la strada per tornare a casa
i propri cari.
gettato nella tomba.
Il cacciatore di tabaxi Borsa dei Chiodi (vedi capitolo 3) venne a Dimensione Uguale al cancello arcano.
Omu alla ricerca dell'Ombelico della Luna ma non riuscì a trovarlo. porta
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Dei ingannatori
Spirito Allineare. Personalità Difetto ereditario Nemico Energia
Moa (m LG Veritiero “Devo sempre parlare Wongo L'host può utilizzare un'azione per
ale) e gentile la verità." diventare invisibile. Qualunque cosa l'ospite
indossa o trasporta è invisibile
purché sia sull'host
persona. L'effetto termina se il
l'ospite attacca, lancia un incantesimo, forza
un tiro salvezza o infligge danni.
Nangna NE Egoista e “Non condividerò con Shagambi L'host può muoversi su, giù e su
ng (femmina) crudele altri." superfici verticali e capovolto lungo i
soffitti
lasciandogli le mani libere. Guadagna a
velocità di salita pari alla sua velocità
di cammino.
Obo'lak LN Nervoso “Sono avverso al rischio e a I'jin L'ospite può sintonizzarsi con uno
una femmina) e ossessivo schiavo della routine”. oggetto magico aggiuntivo. Quando
Obo'laka lascia l'ospite, tutti gli oggetti
magici a cui appartiene l'ospite vengono eliminati
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Papazo LE Sagace e “Non mi inchino davanti a nessuno Kubazan L'ospite non può essere sorpreso,
tl (maschio) connivente e aspettarsi che gli altri facciano altrettanto guadagna vantaggio su tutta la Saggezza
Comando io." controlla e non subisce mai danni
dalla caduta.
NG Saggio e “Non ho mai pietà di me Nangnang L'host può farne uno extra
Shagambi virtuoso malfattori”. attaccare quando si effettua l' Attacco
(femmina) azione a suo turno.
Wongo CE Violento e “Agisco senza preoccupazione Moa L'host può utilizzare un'azione per
(maschio) squilibrato per il benessere di scatenare un assalto psionico su a
altri." creatura che può vedere entro 60 piedi
di esso. L'obiettivo deve avere successo
un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o
rimanere stordito fino alla fine del
il prossimo turno del
bersaglio. “dispari” a un altro, quindi lancia un dado qualsiasi. Il risultato
Abitazione spirituale determina quale dio è vittorioso, con il dio perdente costretto a lasciare
l'ospite. L'ospite non ha alcuna influenza su quale dio venga costretto ad abbandonare.
Gli spiriti sono legati all'interno di oggetti magici sparsi ovunque
la tomba. Quando una creatura di tipo umanoide lo tocca
Interpretare gli Spiriti
un oggetto, il dio imbroglione legato ai tentativi di abitare
quella creatura. Con un tiro salvezza su Carisma con CD 16 effettuato con
Un dio imbroglione può usare i sensi e parlare del personaggio ospitante
successo, la creatura resiste al potere del dio, e quel dio non può
alla mente dell'ospite. Il personaggio mantiene il suo allineamento e può pensare
tentare di abitare nella stessa creatura per il resto dell'avventura. Se il tiro
in modo indipendente. Tuttavia, se il personaggio ha a
salvezza fallisce o se la creatura sceglie di farlo
difetto che va contro il difetto del dio imbroglione, il
rinunciare al salvataggio: lo spirito del dio abita nel corpo della creatura.
il difetto del personaggio viene soppresso fino allo spirito del dio imbroglione
Gli dei imbroglioni possono dire se una creatura è umanoide o meno
lascia il corpo del personaggio.
e non hanno interesse a possedere altri tipi di creature.
Puoi interpretare le voci degli dei imbroglioni nel
teste dei personaggi, ma lascia che siano i giocatori a interpretare i difetti ereditati
Mentre abita in un corpo ospite, un dio imbroglione si comporta come un
dai loro personaggi. Se un giocatore trascura di interpretare un dio imbroglione
passeggero prepotente. La creatura ospite mantiene il controllo delle sue azioni
difetto, chiedi allo spirito che lo abita di tentare di pungolare il personaggio
ma eredita un difetto dal dio, oltre a a
comportarsi in modo più simile. Puoi conferire ispirazione a un giocatore che
potere speciale. Quando un dio imbroglione abita in un personaggio
interpreta particolarmente bene il difetto di un dio imbroglione.
giocante, dai al giocatore la carta di quel dio (vedi appendice F). UN
Tutti gli dei imbroglioni sono ansiosi di vendicarsi di Acererak. Possono
il personaggio non sa da cosa derivano il potere e il difetto
offrire solo indicazioni limitate riguardo a
uno specifico dio imbroglione finché quel dio non abita il personaggio
tomba e i suoi abitanti, ma incoraggiano i personaggi a farlo
la prima volta. Sia il difetto che il potere finiscono quando lo spirito
cerca altri spiriti divini imbroglioni e offri assistenza soprannaturale nella
lascia l'ospite.
battaglia finale contro l'arcilich.
Ogni dio imbroglione (tranne Unkh) ha il suo rivale nel
Lasciare un host tomba che preferirebbe evitare. Gli Omuani hanno sognato
storie colorite per spiegare queste antipatie, ma in verità, il
Un dio imbroglione non lascia mai volontariamente un ospite, ma il suo spirito sì
gli spiriti rappresentano semplicemente punti in conflitto sugli assi di allineamento.
costretto a uscire se un'ostia muore o lascia la tomba, o se un'ostia lo è
Quando gli spiriti rivali occupano personaggi diversi nel
preso di mira dalla funzione spezza incantesimo dell'incantesimo dissolvi il male e
stesso gruppo, cercano di far litigare i loro ospiti e di sfidarsi a vicenda
il bene. Un dio imbroglione può anche essere costretto ad andarsene
altro quando possibile.
un altro dio imbroglione (vedi “Lottare per un esercito” di seguito).
Quando lo spirito di un dio imbroglione viene costretto a lasciare un ospite,...
ritorna all'oggetto magico a cui è legato e non può farlo
Livello 1: Sale marce
abita di nuovo quell'ospite per il resto dell'avventura. Se La mappa 5.1 mostra questo livello del dungeon. L'aria qui è viziata e
l'oggetto viene distrutto o portato via dalla tomba, lo spirito del dio imbroglione umida. Il muschio ricopre le pareti, che sono decorate con teschi urlanti e appese
trova un altro oggetto all'interno della tomba in cui abitare. con radici di alberi in decomposizione
Gli spiriti degli dei imbroglioni non possono essere distrutti e possono farlo viti morte.
non lasciare mai la tomba.
Crepe nel soffitto
Litigare per un ospite Sottili raggi di luce del giorno e della luna si riversano attraverso minuscole rocce
fessure, formando pozze di luce naturale come mostrato nella mappa 5.1. UN
Quando lo spirito di un dio imbroglione abita un esercito già abitato da un dio Una piccola creatura può usare queste strette fessure per entrare e uscire
imbroglione, i due dei combattono per il potere. la tomba.
il diritto di rimanere nell'ospite. Assegna "pari" a un dio e
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Fiume sotterraneo I personaggi con una Forza combinata pari o superiore a 60 possono farlo
far cadere l'obelisco, spezzandolo alla base. Rompere o distruggere
L'acqua piovana fangosa filtra dalle giungle sovrastanti, scorrendo
l'obelisco rilascia una nuvola di fumo nero che si fonde in un demone
attraverso la tomba come un lento fiume sotterraneo
nalfeshnee . Il demone appare in un
trattato come terreno difficile. L'acqua è profonda 3 piedi, con il
spazio non occupato entro 9 metri dall'obelisco e attacca
soffitto del tunnel sopra di esso che varia da 6 pollici a 3 piedi sopra
responsabili della profanazione dell'obelisco. Dopo 1 minuto, il demone scompare
superficie. L'acqua non è potabile.
e ritorna nell'Abisso.
La funzione di teletrasporto della Riserva d'Ebano (area 81) riporta i
1. Avvertimento di Acererak
personaggi all'obelisco anche se viene rovesciato o distrutto.
Indossa la maschera o fatti vedere. Un breve cunicolo termina presso una lastra di pietra lavorata, il cui
i bordi sono segnati da intagli in rilievo di teschi ghignanti.
Quattro linee incise al centro della lastra si incrociano
Non dire la verità al bambino condannato.
un'altra per formare una stella, con entrambe le estremità di
ciascuna linea che segnano la posizione di una cavità a forma di cubo tagliata
Le chiavi girano solo dall'interno.
la porta: otto cavità in tutto.
Gli avvertimenti che Acererak ha posto sull'obelisco e oltre
Ogni cavità è dimensionata per contenere uno dei cubi del puzzle
la grande scalinata (area 7) fornisce indizi per superare alcune delle sfide della
recuperato dai santuari di Omu (vedi capitolo 3). Tuttavia, ci sono nove cubi
tomba. Gli indizi dell'obelisco riguardano
puzzle in totale e solo otto cavità.
caratteristiche e posizioni al livello 1, in particolare l'ingresso vero e proprio
Se i cubi puzzle rappresentano ogni dio imbroglione tranne
(area 4), il volto del diavolo (area 5B), la tomba di Obo'laka (area 10), la tomba
Gli Unkh vengono inseriti nelle cavità in modo tale che i cubi degli dei rivali siano
di Moa (area 14) e la tomba di Wongo (area 16).
uno di fronte all'altro, un blocco di pietra lentamente
scende sopra l'ingresso del tunnel. Qualsiasi personaggio nel tunnel deve decidere
se restare o fuggire, il che richiede a
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personaggio che cerca la base della scogliera in questo punto dio è opposto al cubo del suo rivale sulla griglia, con Unkh (che è neutrale e
posizione trova l'ingresso con un successo di Saggezza con CD 10 non ha rivali) al centro. Ad esempio, un puzzle
Controllo (della percezione). Il cubo inserito in un angolo della griglia deve contenere il suo rivale
l'angolo diagonalmente opposto. Il diagramma 5.1 mostra una possibile
configurazione, anche se altre funzioneranno altrettanto a lungo
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Unkh si trova tra I'jin (CN) e Obo'laka (LN), tra Kubazan (CG) e Papazotl 5. Corridoio intrappolato
(LE), tra Moa (LG) e Wongo (CE), e tra Nangnang (NE) e Shagambi
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di 5A. Dardi avvelenati
magia di evocazione attorno a ciascuna delle cavità. Se i personaggi posizionano Ogni X sulla mappa indica una piastra a pressione di 5 piedi quadrati
correttamente i cubi, leggi: I nove cubi innescato da 20 libbre o più. Quando una piastra viene attivata, quattro dardi
avvelenati vengono sparati dai tubi a molla nelle pareti. Ogni dardo effettua un attacco
brillano di luce, poi scompaiono. Ringhiando
a distanza (+8 per colpire) contro a
come una bestia inferocita, la lastra comincia a scivolare verso l'alto
bersaglio casuale entro 10 piedi dalla piastra di pressione. Qualunque
soffitto.
la creatura colpita da un dardo subisce 2 (1d4) danni perforanti e deve effettuare un tiro
Quando la porta si apre, i cubi del puzzle si teletrasportano indietro salvezza su Costituzione CD 15, subendo 14 (4d6)
i rispettivi santuari a Omu. Una volta che la porta si è completamente sollevata, rimane danni da veleno se il tiro salvezza fallisce, o metà del danno se a
uno di successo.
aperta per 1 ora prima di rientrare lentamente in posizione. I personaggi che sono
fuori quando la porta si chiude devono visitare nuovamente la città per recuperare i Il muschio oscura i minuscoli fori nei muri attraverso i quali
Quando un personaggio raggiunge il punto centrale della sala, leggi: 5B. Faccia del diavolo
Le mascelle del teschio si aprono scricchiolando e una mano scheletrica lo regge L'oscurità magica e un incantesimo di silenzio permanente riempiono la bocca
dall'interno emerge un timer in cristallo a forma di clessidra. del volto del diavolo e una grande cavità dietro di esso. Il viso è
Con un clic il timer gira e la sabbia inizia a gocciolare scolpito nella pietra e si fonde perfettamente con il
nel suo globo inferiore. muro circostante e la sua bocca è abbastanza ampia per un Medium
o una creatura più piccola attraverso cui strisciare. Un incantesimo Individuazione
Conta lentamente da 10 e lascia che i giocatori te lo dicano del Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia illusoria sul viso.
cosa, se non altro, fanno i loro personaggi in quel momento. Se la La cavità dietro la bocca del diavolo ospita un'ombra
i personaggi non tirano la leva quando hai finito il conto alla rovescia, la leva e la demone che può vedere normalmente nell'oscurità magica. Se presente
clessidra si ritraggono mentre la porta affonda nel pavimento, rivelando l'area 5 oltre. creatura raggiunge la bocca, il demone effettua un attacco
La clessidra non può essere spostata o danneggiata. contro di esso con vantaggio, poi continua ad attaccare, se presente
la creatura entra nella sua dimora.
Dopo essere rimasta aperta per 1 ora, la porta si solleva lentamente Un Dissolvi Magie (CD 16) lanciato con successo sulla tana del demone dissipa
sigillare ancora una volta il passaggio. I personaggi possono impedire che la porta l'oscurità magica e il silenzio. Se l'oscurità viene dispersa, il demone ombra emerge e
si alzi conficcando punte di ferro nell'ambiente circostante attacca finché non viene ridotto alla metà dei suoi punti ferita o meno, a quel
cuciture del pavimento. La leva si ripristina quando la porta ritorna nella sua posizione
punto fugge verso
posizione chiusa. La porta non può essere aperta dal lato nord. una zona più buia della tomba.
Trappola a fossa. Tirando la leva si provoca il pavimento tra il
due ante apribili lungo una cucitura centrale. Ogni creatura 5C. Botola da pavimento
in piedi sul pavimento quando viene tirata la leva, cade in una fossa profonda 20
piedi fiancheggiata da punte avvelenate. Con un successo Sul pavimento del corridoio è incastonata una grata di ferro arrugginito. Attraverso
Tiro salvezza su Destrezza CD 15, il personaggio che ha tirato il sue sbarre, vedi l'acqua fangosa che scorre lentamente.
la leva può evitare di cadere aggrappandosi ad essa. La fossa resta aperta
Le sbarre non possono essere piegate o rotte, ma sono sufficientemente
fino a quando la leva non viene ripristinata nella posizione originale.
distanziate da consentire a una creatura Piccola di infilarsi attraverso di esse.
Ogni creatura che cade nella fossa subisce 11 (2d10)
La grata può essere sollevata anche da una o più creature dotate di a
danni contundenti e viene trafitto da 1d4 spuntoni, ognuno dei quali infligge 3 (1d6)
punteggio di Forza combinato pari o superiore a 24. Qualunque creatura
danni perforanti e 5 (1d10) veleni
passa attraverso la botola e cade nel lento sottosuolo
danno. Qualsiasi creatura che subisce danni da veleno da uno o più spuntoni rimane
fiume, che scorre verso l'area 17.
avvelenata per 24 ore o finché la condizione non viene ripristinata
rimosso con un incantesimo di risanamento inferiore o magia simile.
Individuare la cucitura lungo il pavimento richiede una CD riuscita
15 prove di Saggezza (Percezione). I personaggi possono martellare le punte
nel pavimento per evitare che cada, ma almeno dieci
sono necessari dei picchetti a causa delle dimensioni e del peso del pavimento.
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La tomba di Nangnang (area 24), la tomba di Papazotl (area 22) e la fossa del
6. Finestra di cristallo
diavolo (area 18).
Rampicanti e viti si aggrappano alle pareti di questo corridoio 7D. Il quarto avvertimento di Acererak
all'estremità della quale c'è una finestra di cristallo ad arco, larga sei L'ultimo avvertimento è su una targa di bronzo montata sulla parete
piedi e alta dieci piedi. Attraverso di esso puoi vedere l'oscurità ovest del balcone al livello 4. (Dai ai giocatori una copia di
Camera.
dispensa 20 nell'appendice E.) Si legge come segue:
Lo scalone d'onore collega i primi quattro livelli del
Morte al fuoco, cenare o annegare, aria preziosa e caduta
tomba, ciascuna delle quali è 25 piedi sotto il livello superiore. Il balcone sabbia.
è largo 5 piedi.
Una figura curva ti guarda torva dal balcone Trova il gemello dello scettro di ferro.
in basso, con indosso una maschera che è una replica del volto del diavolo
all'ingresso della tomba. Senza dire una parola, la cifra Il labirinto contiene la chiave.
Se i personaggi agiscono subito, possono catturare il Gli indizi su questa targa di bronzo riguardano caratteristiche e
nano della tomba. Il nano della tomba usa le statistiche di un wight, tranne posizioni al livello 4, in particolare le trappole elementali (area 47), la tomba di
per il fatto che brandisce un'ascia da battaglia e una balestra leggera. Se Shagambi (area 48), lo specchio della trappola vitale (area 50), lo scettro
non viene catturata, la creatura si muove silenziosamente attraverso il segreto nella cripta della Regina del Sole (area 53) e
porta all'area 25. A qualsiasi personaggio affacciato al balcone La tomba di Unkh (area 55).
guarda dove è andata la figura, sembra che sia svanita
aria sottile.
8. Attrazione magica
7B. Il secondo avvertimento di Acererak
Una statua arrugginita di un cavaliere si trova all'estremità ovest di
Una targa in bronzo è fissata sulla parete est del balcone a livello
questa sala, stringendo un grande scudo di ferro. Cocci e scaglie
2, inciso con un altro dei criptici avvertimenti di Acererak in Comune. di metallo arrugginito ricoprono il pavimento attorno ai piedi della statua.
(Consegna ai giocatori una copia del volantino 18 nell'appendice E.) Si legge
come segue: Un campo magico attorno alla statua attira oggetti metallici di qualsiasi tipo
L'anello è un percorso verso un'altra tomba. (non solo metalli ferrosi). Qualsiasi oggetto metallico che arriva
a diretto contatto con lo scudo si disintegra, facendo piovere il
I morti aborrono la luce del sole. pavimento con polvere di ruggine. Gli artefatti sono immuni a questa
corrosione. Qualsiasi oggetto metallico non indossato o trasportato che
Solo un gioiello può domare la rana. entri nella stanza viene immediatamente attirato verso lo scudo se pesa 150
libbre o meno. Qualsiasi creatura che indossa o trasporta metallo
gli oggetti che entrano nella stanza o iniziano il loro turno possono percepirli
Inchinatevi mentre intonava il dio morto.
tirare la statua e deve riuscire con Forza CD 10
Scendi nell'oscurità. (Atletica) prova per resistere. Se la prova fallisce, la creatura
perde l'equilibrio, vola attraverso la camera e si schianta contro
Gli indizi su questa targa riguardano luoghi del livello 2, in particolare statua, subendo 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di movimento. Se il
l'anello gravitazionale (area 19), la falsa tomba (area 20), personaggio indossa un'armatura di metallo, la prova è
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realizzato con svantaggio. Lo scudo disintegra solo gli oggetti metallici che
10. Tomba di Obo'laka
entrano in contatto diretto con esso, quindi un oggetto metallico conservato in
uno zaino sarebbe protetto dalla distruzione da parte di
la pelle dello zaino. Questa tomba a volta è ricoperta di muschio e
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di rampicanti. Un sarcofago di pietra poggia su una pedana a gradini
in mezzo al pavimento. Sul muro dietro il
magia di trasmutazione sullo scudo. La statua e lo scudo lo sono
trattato come un singolo oggetto Grande con CA 17; 40 punti ferita; sarcofago, due grandi statue di orsi reggono un disco di bronzo del
immunità ai danni perforanti, contundenti e taglienti da diametro di un metro e mezzo, su cui sono impressi una dozzina di
attacchi non magici; e immunità al veleno e al danno psichico. Se la occhi. Sei cadaveri essiccati crollano sui troni nelle nicchie
statua e lo scudo vengono distrutti, la trappola viene disabilitata. Un lungo le pareti. Ogni cadavere indossa una maschera nera realizzata
Dissolvi Magie (CD 17) lanciato con successo sulla statua di cartapesta e piume. Una finestra di cristallo ad arco
spegne il campo attrattivo per 1 ora. a est offre una vista del tunnel al di là.
fontana, contenente brocche da cui sgorga l'acqua. Non lasceranno la camera per inseguire gli intrusi. Una volta tutto
gli intrusi sono morti o se ne sono andati, gli spettri ritornano ai loro troni e
cadono di nuovo dormienti.
Consigli degli Spiriti
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Obo'laka o Disco degli occhi
Wongo riceve consigli quando entra in quest'area: ÿ Il cauto Qualsiasi personaggio che studi il disco nota che i suoi occhi si muovono, le
Obo'laka sconsiglia a chiunque di bere da loro pupille color bronzo si muovono avanti e indietro per scansionare
la fontana. la tomba per gli intrusi. Questi occhi hanno la visione scura fino a
ÿ Reckless Wongo incoraggia il suo ospite a bere dal portata di 30 piedi. Se gli occhi individuano eventuali umanoidi all'interno
Fontana. tomba, gli spettri si risvegliano e attaccano. Il disco degli occhi no
percepisce qualsiasi umanoide che indossi una delle maschere di
Fontana Magica cartapesta indossate dagli spettri, né può vedere nell'oscurità magica o mentre
Qualsiasi creatura che beve dalla fontana sperimenta a è coperto da una coperta o oggetto simile.
effetto magico casuale, determinato lanciando un d4 e Il disco di bronzo pesa 250 libbre. La presa delle statue dell'orso
consultando la tabella Effetti della Fontana Magica. Acqua rimossa il disco saldamente nelle loro zampe di pietra, in modo che non possa essere forzato
dalla fontana e conservato in un contenitore conserva la sua magia libero senza frantumare le statue. Ogni statua è un oggetto Grande con
proprietà e ogni volta che qualcuno beve dal contenitore si verifica un effetto CA 17; 45 punti ferita; immunità ai danni contundenti, perforanti e taglienti
diverso. Sotto l'esame accurato di un'individuazione del magico derivanti da attacchi non magici; E
incantesimo o effetto simile, la fontana irradia un'aura di immunità al veleno e al danno psichico. Un incantesimo Individuazione del
magia di trasmutazione. Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia divinatoria attorno al disco.
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Quando tocchi l'anello, la polvere vortica assumendo la forma di a 13. Teschio di pietra
piccola creatura feroce, simile a un orso, che si solleva verso di te
con un ruggito spettrale. Quando tocchi l'anello, la polvere vortica assumendo la forma di a
piccola creatura feroce, simile a un orso, che si solleva verso di te
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta con un ruggito spettrale.
Obo'laka (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
lo spirito ritorna sul ring e aspetta che lo faccia un altro personaggio Qualsiasi personaggio che scruta attraverso il teschio può vedere dentro
toccalo. area 14 (vedi descrizione sotto). Le mascelle del teschio sono aperte
abbastanza da consentire a una creatura di taglia Media o inferiore di farlo
Il torace è lungo 6 piedi, largo 3 piedi, alto 3 piedi e 14. Tomba di Moa
sospeso 1 piede sopra la superficie della piscina profonda 5 piedi. UN
il buco della serratura a forma di teschio di demone ridacchiante decora la parte
Teschi incrostati di fango secco ricavati da nicchie ricavate
anteriore del coperchio. Intorno al buco della serratura, una minuscola iscrizione in Comune
nelle pareti di questa tomba. Si trova un sarcofago di pietra
si legge: "Divoro tutti tranne i più grandi ladri".
al centro della camera, il coperchio ornato da a
Il baule è chiuso a chiave e non sembra essere intrappolato.
serpente arrotolato scolpito in rilievo. Dietro il sarcofago, appoggiato
Tuttavia, un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura
su un piedistallo di marmo, c'è una scatola di cristallo decorata con
di magia di evocazione attorno a sé. Scassinare la serratura richiede a
un piccolo teschio umanoide che galleggia al suo interno.
prova di Destrezza con CD 22 riuscita effettuata utilizzando gli arnesi da ladro.
Ciò disarma anche la trappola magica della serratura, consentendo l'apertura del
Se i personaggi entrano in questa tomba dal passaggio segreto lungo il fiume,
baule in sicurezza.
vedono la superficie interna concava della pietra
Se la prova fallisce, il teschio del demone morde il cranio nell'area 13.
gli strumenti dei ladri e li distrugge. Se la prova fallisce di 5 o più, la trappola magica
Un labirinto di minuscoli passaggi viene scavato nelle pareti oltre le nicchie,
teletrasporta il personaggio che effettua la prova
e qualsiasi personaggio che superi un tiro di Saggezza con CD 10
all'interno del baule chiuso, dopo di che il personaggio viene trattenuto.
Il controllo (di percezione) può sentire il debole ma grottesco sgambettare di
Le catene che trattengono la cassa la rilasciano poi nell'acqua, dove affonda sul insetti dall'interno. Centinaia di non morti grandi quanto una tarantola
fondo della piscina. Anche se il petto lo è
i ragni strisciano attraverso questi tane.
rimosso dall'acqua, un personaggio intrappolato all'interno rimane senza aria dopo 5
round (vedi “Soffocamento” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore). Il teschio del Nepartak
Il teschio nella scatola di cristallo appartiene a Nepartak, la nipote di 10 anni
Il forziere è un oggetto Medio con CA 13, 30 punti ferita e
di Napaka, l'ultima regina di Omu. La magia della scatola di cristallo
immunità al veleno e al danno psichico. Qualsiasi personaggio che
preserva la sua coscienza, ma secoli di solitudine e orrore hanno fatto sì
tenta di scassinare la serratura o di colpire il forziere con un corpo a corpo o che la sua mente cancellasse i dettagli della sua situazione. Il primo
l'attacco a distanza mentre è sott'acqua lo fa con uno svantaggio.
carattere da inserire
la tomba sente Nepartak gridare telepaticamente:
Tesoro
L'interno del baule è rivestito di piombo e contiene 300 mo, un boccale d'oro con Nella tua mente risuona la voce di una ragazzina: “Cosa c'è
impressa una faccia triste che sorride quando il baule succedendo? Perché non riesco a vedere?"
il boccale è pieno (250 mo) e un tubo d'osso tappato
Nepartak percepisce magicamente la presenza di intrusi, utilizzando
contenente una pergamena dell'incantesimo rimuovi maledizione.
telepatia per mettere in discussione tutti i personaggi. Interpretala come a
bambino terrorizzato perso nel buio. Nel panico, potrebbe porre una delle seguenti
domande: ÿ “Dove sono? Come
sono arrivato qui?" ÿ “Perché non vedo niente?” ÿ
“Siete amici di mio padre? Mi sta cercando?"
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Cunicoli di ragni non morti Si può bloccare l'elica fissandovi un'asta inamovibile
posizionare tra due lame. Altri oggetti magici incastrati
Sei sciami di ragni non morti abitano le tane all'interno delle mura della tomba.
tra le pale vengono spostati di lato mentre l'elica gira.
Sono trattati come sciami di insetti
L'elica distrugge tutti gli oggetti non magici alloggiati nel mezzo
(ragni), tranne per il fatto che sono suscettibili agli effetti che possono
le sue lame rotanti.
bersaglio non morti.
Mentre l'elica è immobile, una creatura che non lo è
I canali sono troppo stretti perché le creature Medie e più grandi
incapace può bloccare il meccanismo con il suo corpo. Quando l'elica inizia a
possano entrarvi, e le creature Piccole devono stringersi
girare, la creatura deve effettuare una CD 20
attraversarli (vedi “Movimento e Posizione” nel capitolo 9 del
Prova di forza (Atletica). Se la prova ha esito positivo, l'elica
il Manuale del Giocatore). Piccole creature possono muoversi liberamente
è bloccato fino all'inizio del turno successivo della creatura, quando può
attraverso i labirinti. Gli sciami attaccano qualsiasi creatura che entra
usare la sua azione per ripetere il controllo. Una creatura che fallisce
i canali o qualsiasi creatura nella tomba di Moa se Nepartak
prova o sceglie di districarsi richiede 11 (2d10) tagli
si arrabbia.
danni e viene espulso a nord dell'elica.
Se l'elica rimane bloccata per 3 giri consecutivi, si verifica
Tesoro
si rompe e diventa non funzionale. All'alba il successivo
Il sarcofago di pietra non è chiuso a chiave e può essere aperto con a
Il giorno successivo, Withers invia i nani delle tombe per riparare il danno e
prova di Forza (Atletica) con CD 15 riuscita. All'interno, un fascio di
riportare la trappola al suo stato operativo.
un tessuto sbiadito contiene le ossa serpentine di uno jaculi (la forma animale
del dio imbroglione Moa; vedere l'appendice D). Un bastone del pitone
riposa sopra questi resti. Il bastone si trasforma in polvere e viene
16. Tomba di Wongo
distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi "Perduto
La fossa è profonda 20 piedi. Per sbloccare il sarcofago di Wongo, il
Tesori").
i personaggi devono girare tre chiavi nascoste all'interno del tesoro
Lo spirito di Moa. Lo spirito di Moa cerca di abitare in chiunque
casse.
personaggio che tocca il bastone (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
Quando lo spirito di Moa si manifesta, leggi:
Scrigni del tesoro
Dal bastone si alza un fumo verde che si avvolge intorno a te Ogni baule è lungo 5 piedi, largo 3 piedi e alto 3 piedi. Tutti e tre sono sbloccati
come un serpente. Una voce sibilante ti sussurra all'orecchio: e (per la maggior parte) vuoti. Le casse non possono
“Lascia che ti aiuti! Prometto di essere bravo. essere spostati e sono impermeabili ai danni e agli incantesimi.
L'apertura di qualsiasi forziere rivela una chiave d'oro lunga 3 pollici
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta
sporgente da una serratura adamantina incastonata nella parte inferiore del
Moa (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
coperchio della cassa. La chiave non può essere rimossa ed è adamantina
lo spirito ritorna nel bastone e aspetta che lo faccia un altro personaggio
toccalo. i morsetti ne impediscono la rotazione mentre la cassa è aperta.
Quando il coperchio del torace si chiude, dall'interno si sente un clic attutito
il coperchio come i morsetti attorno al rilascio della chiave. Qualsiasi personaggio
15. Galleria del vento
che si arrampica all'interno di uno scrigno e ne chiude il coperchio può farlo diventare dorato
Uccelli scolpiti volteggiano sulle pareti di questo corridoio. chiave con facilità.
Il blocco del passaggio vicino alla sua estremità settentrionale è di grandi dimensioni Se la chiave di uno scrigno viene girata mentre lo scrigno è chiuso, lo scrigno
elica adamantina a cinque pale affilate. serrature e i morsetti si richiudono sulla chiave. Qualunque
il personaggio all'interno del petto quando ciò accade è intrappolato. Al
Con una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15, a Allo stesso tempo, un pulsante appare magicamente sul coperchio di Wongo's
personaggio discerne che l'intero pavimento del corridoio è a
sarcofago.
piastra di pressione singola. L'elica adamantina ha CA 20, 30
punti ferita e immunità a tutti i danni tranne quelli da forza. Esso Sarcofago
tuona in movimento ogni volta che più di 20 libbre di
Il coperchio del sarcofago è scolpito con un'immagine stilizzata di Wongo
la pressione viene esercitata sul pavimento del corridoio. Una volta attivata,
nella sua forma su-mostro (vedi appendice D) ed è stato fuso
l'elica raggiunge la massima velocità in 6 secondi. Se il peso è
al resto del sarcofago con una potente magia.
rimosse dal pavimento, le lame impiegano un minuto intero per rallentare
Di conseguenza, il coperchio non può essere rimosso. La pietra
ad una fermata.
il sarcofago è impermeabile ai danni e agli incantesimi.
PIÈ DI PIÙ 1
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Ogni volta che uno dei tre forzieri è chiuso, viene inciso un Lo scrigno del tesoro è un'imitazione sotto mentite spoglie. Se qualche creatura
Il pulsante appare magicamente sul coperchio del sarcofago sopra la lo tocca, il mimico attacca sotto forma di oggetto.
mostruosa immagine di Wongo. Il materiale di ciascun bottone corrisponde
al baule corrispondente: onice, ferro arrugginito o argento. Sporgenza
La pressione contemporanea del pulsante sblocca l'associato La sporgenza è a 15 piedi dal bordo della cascata. Un successo
petto e fa scattare una trappola al suo Per arrampicarsi è necessaria una prova di Forza (Atletica) con CD 14
interno: ÿ Premendo il pulsante d'onice si obbliga qualsiasi creatura all'interno alla sporgenza.
del baule d'onice a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 La sporgenza è scivolosa e irregolare. Qualsiasi creatura che subisce
lancia o subisce 75 (10d6 + 40) danni da forza. Una creatura danni mentre si trova sulla sporgenza deve riuscire con CD 10
ridotto a 0 punti ferita da questo danno si trasforma in una pila di Tiro salvezza su Destrezza o cadi nella spaccatura, precipitando per 30 metri
polvere, lasciando dietro di sé qualsiasi attrezzatura avesse in mano nell'acqua nell'area 64. La caduta infligge 35 (10d6) colpi contundenti
o danno o nessun danno con un successo di Destrezza con CD 10
indossasse. ÿ Premendo il pulsante di ferro arrugginito si fa sì che qualsiasi tiro salvezza.
oggetto metallico non magico all'interno del baule di ferro
arrugginito (inclusi gli oggetti trasportati o indossati da una creatura nel baule)
Livello 2: Dungeon dell'inganno
corrodersi in inutili mucchi di ruggine. Gli oggetti parzialmente realizzati
in metallo si rovinano poiché le loro componenti metalliche si La mappa 5.2 mostra questo livello del dungeon. Volti beffardi di diavoli sono
decompongono. ÿ Premendo il pulsante d'argento si fa sì che qualsiasi creatura all'internoscolpiti sui muri e l'aria puzza di carne in decomposizione.
forziere d'argento per effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD Senza luce a nutrirlo, la vegetazione che lo riempie in gran parte
15, subendo 45 (10d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la il livello 1 non si estende quaggiù.
metà di quei danni se lo riesce.
Una volta chiusi tutti e tre i pulsanti sul coperchio del sarcofago
18. Fossa del Diavolo
premuto, leggi:
Il sarcofago di pietra si trasforma in cristallo trasparente, rivelando al Le pareti e il pavimento di questa stanza di quindici piedi quadrati lo sono
suo interno una creatura mummificata simile a una scimmia. incrinato e scolpito con immagini di umanoidi terrorizzati
Stringita tra i suoi artigli essiccati c'è una temibile mazza.
cadente. Al centro del pavimento c'è un bassorilievo in pietra
raffigurante il volto di un diavolo barbuto, dipinto di verde. Sconsolato
Quando il sarcofago diventa cristallino, diventa fragile,
le grida echeggiano dal vuoto nero delle sue fauci spalancate.
avere CA 5, 10 punti ferita, vulnerabilità ai colpi contundenti e
danni da tuono e immunità al veleno e ai danni psichici. La faccia del diavolo forma l'imboccatura di un pozzo cilindrico largo 1,5
Si frantuma se ridotto a 0 punti ferita, dopodiché la mummia su-mostro metri che scende per 3 metri prima di aprirsi nel soffitto dell'area 35. L'oscurità
al suo interno si anima e attacca. Nel suo primo round di combattimento, magica riempie la bocca e il pozzo. UN
la mummia attiva la sua mazza del terrore per scatenare un'ondata di terrore Individuazione di incantesimi magici o effetti simili rivela aure di evocazione
contro i personaggi. Successivamente effettua attacchi in mischia utilizzando la e magia illusoria all'interno del pozzo.
mazza o i suoi pugni marci. Un dissolvi magie riuscito (CD 16) lanciato sull'oscurità
lo dissipa. Se l'oscurità viene dispersa, la sua essenza morente si fonde
Tesoro magicamente in uno sciame di pipistrelli che vola fuori dal
La mummia di Wongo stringe una mazza del terrore. La mazza si trasforma in albero e attacca qualsiasi creatura nella stanza.
polvere e viene distrutta se lascia la Tomba dei Nove Dei
(ma vedi "Tesori perduti").
19. Anello di gravità
Lo spirito di Wongo. Lo spirito di Wongo è legato alla mazza. Se la mazza
colpisce o entra in contatto con qualsiasi personaggio, lo spirito di Wongo cerca
In un incrocio a quattro vie, i corridoi a nord e
di abitare quel personaggio (vedi "Spiriti di
curva sud verso l'alto e nascosta, ma senza ringhiere o gradini che ne
i Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito di Wongo si manifesta, leggi:
consentano la salita. Il cadavere di una creatura metà umana e metà
capra vestito di tuniche si estende per tre metri
Il fumo rosso ribolle dalla testa della mazza, formandosi il Nord. Impugna un bastone con la punta di una capra di bronzo
la sagoma di una scimmia con una lunga coda. Con un ruggito, il Testa.
un'apparizione fumosa ti salta addosso, urlando: "Fammi entrare!"
Il corridoio curvo forma un cerchio perfetto, permeato di gravità magica
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta che tiene le creature legate al pavimento mentre lo percorrono. Un incantesimo
Wongo (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un
lo spirito ritorna alla mazza e aspetta che lo faccia un altro personaggio aura di trasmutazione all'interno del corridoio.
entrare in contatto con esso. La mummia è amichevole con chiunque Il cadavere appartiene a Devlin Bashir, un mago Calishita e
personaggio abitato dallo spirito di Wongo, trattando quel personaggio come un membro della Compagnia della Bandiera Gialla. I lineamenti caprini di Devlin
alleato. sono il risultato di una maledizione dalla quale è stato ucciso
nani delle tombe dopo che si separò dai suoi compagni.
Qualsiasi ispezione dei suoi resti rivela che è stato ucciso da ferite
17. Cascata sotterranea provocate da asce e dardi di balestra. Devlin è macchiato d'inchiostro
le vesti contengono un diario che allude ai misteri della tomba (vedi
Il fiume sotterraneo precipita in un ambiente oscuro e roccioso
“Diario di Devlin” di seguito). Una perquisizione del cadavere rivela anche
abisso. L'aria fredda sale dal basso come il respiro di
oggetti di maggior valore (vedi “Tesoro” di seguito).
qualche creatura mostruosa. Attraverso l'oscurità, lo vedi
uno scrigno del tesoro ornato poggiato su una sporgenza di fronte.
PIÈ DI PIÙ 1
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Il bastone di Devlin è un bastone sorprendente, ma qualsiasi personaggio chi danni e incantesimi. Quando è completamente abbassato, il blocco è a tenuta
si sintonizza con esso e si trasforma in un ibrido capra-umanoide nel corso del tempo d'aria e non si muove.
corso di 3 giorni. I tiefling sono immuni a questa maledizione. All'interno sono nascoste quattro enormi cisterne piene di vino rosso
Durante il primo giorno, la pelliccia ispida inizia a crescere ovunque le pareti dietro le teste dei gargoyle. Quando il blocco di pietra
il corpo del personaggio maledetto. Dopo 24 ore, gli occhi del personaggio sigilla l'ingresso, le valvole dietro le teste si aprono, facendo fuoriuscire il
diventano simili a quelli di una capra e sulla fronte spuntano tozze corna. vino dalle bocche e dalle narici dei doccioni. Il vino inonda la tomba ad una
L'ultimo giorno, le dita delle mani e dei piedi del personaggio si fondono velocità di 30 cm per round.
in doppie cifre e le corna crescono fino alla massima lunghezza. Questo Cercare di strisciare nella bocca di un gargoyle mentre il vino ne sgorga richiede una
la trasformazione non impedisce al personaggio di impugnare armi o lanciare prova di Forza (Atletica) con CD 25.
incantesimi. Rimuovi maledizione, ripristino superiore o qualsiasi altro effetto che Mentre il vino comincia a riversarsi nella stanza, tutte le creature
pone fine a una maledizione ripristina l'aspetto originale del personaggio, ma solo i presenti devono tirare l'iniziativa. Tieni traccia del passaggio dei round: ÿ
un incantesimo desiderio può liberare il bastone da All'inizio del round 3, tre stranezze del vino (usa l'acqua
il suo potere di trasformare coloro che si sintonizzano con esso. strane statistiche) confluiscono nella tomba dalle cisterne di nord-ovest, nord-
est e sud-est. Gli strani attaccano
20. Falsa tomba chiunque sia nella tomba e sono invisibili mentre sono completamente
immerso nel vino.
Annidato nel soffitto del tunnel occidentale c'è un blocco di pietra. UN ÿ Dopo 12 round, il vino riempie la tomba. Usa il
il personaggio che esplora il tunnel individua il blocco con a regole di combattimento subacqueo nel capitolo 9 del Manuale del
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15. Il blocco fa parte della trappola Giocatore per gestire il combattimento in queste condizioni.
della stanza (vedi “Trappola” di seguito). La visibilità all'interno del vino è limitata a 5 piedi.
La capacità di respirare l'acqua non aiuta un personaggio che affoga nel
Questa stanza profuma di vino. Su un marmo a scacchiera
vino. Trascorsi 10 minuti, il blocco di pietra che sigilla la tomba risale nella sua
pavimento, una bara dorata brilla alla luce del sole che scorre
nicchia nel soffitto.
giù dal soffitto a volta della camera, che è ad arco
Il vino scende a cascata lungo il tunnel ovest, riversandosi lungo la grande
dodici piedi sopra la testa. Quattro enormi teste di gargoyle di
scalinata (area 7). All'alba del giorno successivo, Withers manda
pietra, con la bocca spalancata, sporgono dalle pareti.
nani della tomba per ripulire la stanza e il tunnel, dopodiché le cisterne del vino si
La magia dell'illusione genera la luce del sole che splende sul riempiono magicamente e la trappola si ripristina.
bara. Questa luce viene considerata come la vera luce solare e le creature
avverse alla luce solare ne vengono influenzate. Le teste dei gargoyle sono 5
Tunnel di fuga
piedi di altezza e 5 piedi di larghezza, con bocche profonde 2 piedi Il corridoio sud-ovest sale all'area 24. Quando la tomba
diametro. Dietro ciascuna testa, una valvola in pietra ermetica blocca a si inonda di vino, il liquido arriva fino al tratto in pendenza
crawlway. Le valvole rimangono chiuse fino al sifone della stanza del crawlway.
si attiva con un incantesimo scagliare o con una Forza con CD 25 riuscita
Il controllo (di atletica leggera) può forzare l'apertura di una valvola. Lanciare 21. Porta degli zombi
dissolvi magie sulla luce solare illusoria la disperde e impedisce alla trappola di farlo
innescando. Gli avventurieri sul balcone sentono provenire dei gemiti gutturali
questa porta.
Consigli degli Spiriti
Tre fori ovali sono scolpiti in una porta di pietra larga nove piedi e
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Kubazan o Moa
alta nove piedi, all'altezza della testa umana. Come te
ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ Lo spiritoso
avvicinandosi, tre teste umanoidi sporgono dai buchi, ciascuna
Kubazan cerca di convincere il suo ospite a lanciare
ricoperta di carne putrida e digrignante su una punta di ferro
aprire il coperchio della bara e prendere a pugni qualunque cosa ci imbullonato a una briglia di catena.
sia dentro. ÿ Il sincero Moa sottolinea che questa tomba non corrisponde a
simbolismo di uno qualsiasi dei suoi devoti compagni. Le teste digrignanti appartengono a tre zombi
incatenato ad una carrucola imbullonata al soffitto sul lato sud
Trappola la porta. La puleggia è impostata in modo tale che quando tutti e tre
La bara chiusa viene incollata al pavimento con colla sovrana e gli zombie si allontanano dalla porta, la spalancano. IL
ha un coperchio incernierato. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto gli zombi non si muovono mentre la carne fresca li tenta dal balcone, ma se
simile rivela un'aura di magia di abiurazione attorno alla bara. Un legno vengono scacciati con successo, alzano la porta mentre fuggono verso sud.
la targa all'interno della bara recita "Annega i tuoi dolori" in Comune.
La porta pesa 1.000 libbre. I caratteri con a
Se la luce solare illusoria che cade dal soffitto colpisce il Un punteggio di Forza combinato pari o superiore a 33 può sollevare la porta. IL
targa quando viene aperta la bara, il blocco di pietra nel gli zombi attaccano tutte le creature che riescono a raggiungere. Withers e i suoi
il corridoio fuori dalla stanza scende lentamente, sigillando il i nani delle tombe sostituiscono gli zombi distrutti entro 24 ore.
ingresso in 6 secondi. Una creatura che desidera entrare o uscire
la tomba durante questo periodo può farlo, muovendosi alla sua velocità. Se 22. Tomba di Papazotl
Se la creatura termina il suo movimento sotto il blocco, deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza CD 15. Se il salvataggio riesce, il
Sei calderoni di vetro colmi di ossa umanoidi
la creatura riesce a uscire da sotto il blocco laterale
le pareti di questa tomba, al centro della quale si trova un
si stava muovendo verso. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 55
antico carro recante un sarcofago di bronzo con
(10d10) danni contundenti. Se questo danno riduce il
tesoro sparso sopra di esso. Dipinti sul corpo del carro
punti ferita della creatura a 0, viene ridotta in poltiglia; altrimenti, il
mostra un uccello alto con un becco lungo e affilato. Sulla parete
la creatura viene spinta nella stanza. Il blocco è impermeabile
sud uno scudo di bronzo reca in rilievo l'immagine di a
PIÈ DI PIÙ 1
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Tesoro
Guerriero chultano che porta una lancia, sotto un'iscrizione
che dice: "Inchinarsi davanti a nessuno". Quattro statue in bronzo I seguenti tesori sono sparsi sul sarcofago: un collare d'oro (250 mo), tre
stare su piedistalli su entrambi i lati dello scudo. Essi coppe d'oro (75 mo ciascuna), cinque mantelli d'oro
raffigurano guerrieri chultani: uno con in mano una spada, due con spille (25 mo ciascuna) e un amuleto della salute. L'amuleto si trasforma in
lance e a uno manca la faccia. polvere e viene distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei
(ma vedi "Tesori perduti").
Le ossa di Papazotl sono contenute all'interno del sarcofago, ma sono Lo spirito di Papazotl. Lo spirito di Papazotl cerca di abitare chiunque
ben protette (vedi “Calderoni di vetro” e “Scudo di bronzo” di seguito). personaggio che tocca l' amuleto della salute (vedi "Spiriti dei Nove Dei
Imbroglioni"). Quando lo spirito di Papazotl si manifesta, leggi:
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Nangnang o sagoma di un uccello dalle gambe lunghe. Il suo becco ti trafigge come un
Obo'laka riceve consigli quando entra in quest'area: ÿ L'avida una voce risuona nella tua mente: “Farai come me
comando!"
Nangnang incoraggia il suo ospite a prendere alcuni di
il tesoro dal carro. Se lo spirito si impossessa con successo del personaggio, consegna
ÿ Il nervoso Obo'laka avverte il suo ospite che i calderoni al giocatore la carta Papazotl (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
contengono le ossa dei devoti più zelanti di Papazotl che, anche lo spirito ritorna all'amuleto e aspetta che lo faccia un altro personaggio
nella morte, potrebbero cercare di proteggerlo. toccalo.
Calderoni di vetro
23. Genio in bottiglia
Disturbare il carro, il sarcofago o il tesoro che giace
in cima fa strisciare fuori dai calderoni di vetro dodici scheletri (due
Antiche ragnatele riempiono questo stretto corridoio, il cui punto
per calderone). Tutti gli scheletri agiscono su
centrale presenta un'alcova ad arco. All'interno dell'alcova, a
stesso conteggio di iniziativa. Un calderone ne sputa uno in più
scheletro all'inizio del turno degli scheletri ogni round fino al una bottiglia polverosa si trova su un tavolo.
il calderone viene distrutto o la tomba viene ripulita dagli intrusi. La bottiglia è tappata e contiene un dao chiamato Keshma
Quando non rimangono nemici, tutti gli scheletri rimanenti ritornano al-Wazir, che fu intrappolato secoli fa da Acererak. Chiunque
i calderoni. esaminando la bottiglia si vede il genio che saluta dall'interno e
Distruggere i calderoni ferma il flusso di scheletri, così come inchinarsi sente la sua voce soffocata che grida. Keshma parla terrestre
davanti alla statua senza volto (“Inchinarsi davanti a nessuno”). soltanto. All'inizio ordina ai personaggi di rilasciarla. Se essi
Ogni calderone è un oggetto Grande con CA 15, 22 punti ferita, rifiuta, cerca di contrattare con loro (vedi “Interpretazione del Dao” di
vulnerabilità ai danni contundenti e da tuono e seguito). Mentre è intrappolato nella bottiglia, Keshma non può attaccare
immunità al veleno e al danno psichico. Un incantesimo di individuazione del o lanciare incantesimi. Una volta rilasciata, potrà lanciare il
magico o un effetto simile rivela un'aura di evocazione attorno al l'incantesimo delle lingue per comunicare meglio con i suoi liberatori.
calderoni. Un calderone vuoto pesa 500 libbre. Se la bottiglia viene rotta o stappata, il dao emerge in un turbine di
sabbia. Lei mantiene qualunque promessa abbia fatto
Scudo di bronzo i personaggi in cambio della sua libertà, poi lanciano aereo
Lo scudo di bronzo è appeso al muro con cinghie di cuoio. Irradia magia cambiamento nel tentativo di ritornare al Piano Elementale della Terra. (Il
di evocazione verso un incantesimo di individuazione del magico o un effetto tentativo fallisce, naturalmente, e lei finisce intrappolata nell'area 57.)
simile.
Se il carro, il sarcofago o il tesoro vengono disturbati, o se lo scudo viene
Consigli degli Spiriti
rimosso dal muro, il cacciatore Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Moa, Nangnang o Papazotl ricevono
su di esso si anima. Ogni round di iniziativa conta 20, scaglia una lancia consigli quando vedono il genio nella bottiglia: ÿ Il sincero Moa consiglia al
magica di forza contro il personaggio più vicino che può vedere, suo ospite di non rompere alcun patto stipulato con il dao.
ignorando qualsiasi creatura che si sia inchinata davanti alla statua di
bronzo senza volto. Il cacciatore non può vedere nessuna creatura dietro il ÿ L'avida Nangnang consiglia al suo ospite di concludere accordi con il dao
lato anteriore dello scudo. Quando scaglia una lancia contro a a beneficio solo dell'ospite e di lei. ÿ L'orgoglioso
creatura, il cacciatore effettua un attacco con incantesimo a distanza (+10 Papazotl incoraggia il suo ospite a trattare il dao come un
per colpire) e infligge 18 (4d8) danni di forza se colpisce. Un bersaglio ridotto a 0 leccapiedi servile.
i punti ferita di questo attacco vengono disintegrati e si trasformano in polvere.
Per impedire al cacciatore dotato di scudo di attaccare, un Interpretare il Dao
personaggio deve accecarlo drappeggiando qualcosa di opaco sullo scudo Decenni di prigionia hanno fatto ben poco per intaccare Keshma
(come un sacco o un mantello) o girare lo scudo verso un muro. natura imperiosa. Come si conviene a un dao, considera i personaggi come
Lo scudo può anche essere distrutto; ha CA 15, 10 punti ferita ed è immune creature inferiori e contratta con loro solo se rifiutano i suoi comandi.
a tutti i danni tranne quelli da forza. Se preso
dalla stanza lo scudo svanisce e riappare sul muro All'inizio, Keshma promette ricchezze ai personaggi
tra le statue. in cambio della libertà: gli zaffiri avvolti tra i suoi capelli intrecciati e i
bracciali di platino (vedi “Tesoro” di seguito). Tali gingilli significano
Sarcofago poco per il dao nel quadro più ampio delle cose, ma lei finge angoscia
Il sarcofago contiene il fragile cranio e le ossa di un nel cederli.
eblis (forma animale di Papazotl; vedi appendice D). Se i personaggi spingono per avere di più, Keshma promette di accettare
ovunque nel multiverso. Alla fine, si offre di viaggiare con loro attraverso la
tomba e di aiutarli tre volte con i suoi incantesimi.
PIÈ DI PIÙ 1
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Una volta liberata, Keshma rimane fedele alla sua parola. Tuttavia, non Tesoro
tollererà alcun affronto al suo onore. Se si sente insultata, attacca i personaggi e
All'interno del sarcofago si trovano una pozione di veleno travestita da pozione
tenta di schiavizzarli.
di guarigione suprema e un uovo grung pietrificato che
Il dao potrebbe diventare una spina nel fianco dei personaggi o un
funziona come una perla di potere. Un incantatore che si sintonizza con
alleato difficile. La sua ignoranza delle difese della tomba la limita
l'uovo acquisisce anche resistenza ai danni da veleno. L'uovo si trasforma in
all'area 57 se lancia spostamento aereo. Se scappa dall'area 57, si aspetta che i
polvere e viene distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei
personaggi la aiutino a trovare una via d'uscita sicura
(ma vedi "Tesori perduti").
la tomba. Quando viene a sapere degli dei imbroglioni, Keshma
Lo spirito di Nangnang. Lo spirito di Nangnang cerca di abitare
incoraggia i personaggi a cercarli e usarli per sconfiggere Acererak.
qualsiasi personaggio che tocca l'uovo (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
Quando lo spirito di Nangnang si manifesta, leggi: Quando tocchi l'uovo, un
Dietro la porta segreta, l'acqua riempie una fonte battesimale in pietra scolpita.
Un invisibile slaad grigio cammina all'interno del pentagramma di sale.
Le protezioni magiche impediscono allo slaad di disturbare il sale o
Withers usa questo carattere per parlare con le creature al di fuori del
uscendo dai confini del cerchio. Se un'altra creatura attacca il
tomba e contattare i suoi guardiani della tomba. Un incantesimo Individuazione
slaad, entra nell'area del cerchio di confine o ne rompe qualcuno
del Magico o un effetto simile rivela un'aura divinatoria sull'acqua.
parte del cerchio o del pentagramma spazzando via
Quando un personaggio fissa lo sguardo nel carattere, leggi:
il sale, lo slaad viene liberato. Affamata di carneficina, la creatura sfoga la sua
rabbia sui personaggi prima di lasciare la stanza Quando l'acqua inizia a girare, emana una luce inquietante
ricerca della sua gemma di controllo, non sapendo che è tenuta nell'area 28. all'interno del bacino. Lentamente, un'immagine si risolve sulla
superficie dell'acqua.
Consigli degli Spiriti
Chi guarda il carattere può vedere attraverso gli occhi di a
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Obo'laka o Wongo
guardiano della tomba casuale mentre pattuglia il sotterraneo. Scegli un
ricevere consigli quando si entra in quest'area: ÿ Il
livello casuale (o lancia un d6) e descrivi il percorso del guardiano
cauto Obo'laka pensa che il pentagramma di sale potrebbe essere utile
attraverso esso. Il guardiano si affida alla scurovisione per vedere, quindi, le immagini
più sale e incoraggia il suo ospite ad aggiungerlo. se c'è del sale
in piscina sono in bianco e nero. Le immagini sbiadiscono e il
è disponibile. (Farlo non rompe le barriere che intrappolano
L'effetto di scrutamento termina se nessun personaggio guarda nell'acqua.
lo slaad.)
A meno che uno dei personaggi che guardano nella piscina non
ÿ Lo spericolato Wongo non si preoccupa molto dei pentagrammi di sale e esorta
indossi un amuleto del teschio nero (vedi appendice C e area 28), il guardiano
il suo ospite a distruggere il simbolo e vedere cosa
della tomba si rende conto della divinazione del gruppo.
accade.
dopo 1 minuto. Quando ciò accade, leggi:
Sarcofago La superficie della piscina esplode e una figura enorme che indossa
In cima al sarcofago sono disposti dodici pezzi di legno dipinto un'armatura a piastre e un elmo a forma di secchio si solleva
statuette raffiguranti grung. Sono carini ma senza valore. IL dal carattere.
il coperchio del sarcofago può essere sollevato e spostato di lato con a
prova di Forza (Atletica) con CD 17 riuscita. All'interno c'è un'urna di argilla Il guardiano della tomba è un golem di carne rivestito di un'armatura a piastre
verniciata contenente il teschio e le ossa di un grung (AC 17). Quando emerge dal carattere, attacca tutti nel file
(Forma animale di Nangnang; vedi appendice D), oltre a una serie di camera, combattendo fino alla distruzione. Quando appare il guardiano, la pozza
oggetti di valore (vedi “Tesoro” di seguito). perde il suo potere di divinazione fino all'alba successiva.
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura
di incantesimo che circonda l'urna di argilla. La prima creatura a 26. Scala a chiocciola
toccare l'urna o disturbarne il contenuto deve avere successo con CD 21
Tiro salvezza sulla saggezza o verrai influenzato dall'incantesimo di danza
Tre arcate si affacciano su una camera circolare dove a
irresistibile di Otto. Fino al termine dell'effetto, anche la creatura prende 11
la scala a chiocciola scende nell'oscurità. Le pareti delle scale
(2d10) danni psichici alla fine di ciascuno dei suoi turni poiché una musica sono rivestite con torce spente in candelabri di ferro e incastonate
discordante e percussiva travolge la sua mente. Qualunque
con nicchie contenenti teschi umanoidi ammuffiti e
la creatura sotto l'effetto di un incantesimo Vuoto Mentale o di una magia simile non ossa.
sente questa musica né subisce il danno psichico. UN
un dissolvi magie riuscito (CD 18) annulla l'effetto sull'urna, permettendole di essere Questa scala scende dal livello 2 ai livelli 3, 4 e 5, con ogni livello 25
piedi sotto il livello superiore. Le ossa e
toccata in sicurezza.
i teschi nelle nicchie appartengono ai morti Omuani che Acererak
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sacrificato per costruire la tomba. Withers e i suoi nani delle tombe usano La creatura che emerge dal marchingegno è una tomba
queste scale per spostarsi tra i livelli. guardiano: un golem di carne racchiuso in un'armatura a piastre (CA 17).
Le torce possono essere rimosse dai loro supporti e portate con sé Questo guardiano è stato modellato utilizzando i resti recuperati di
altrove. Seward, un avventuriero della Compagnia del Giallo
Banner e una serie di altri sfortunati trasgressori. Ora un non morto senza cervello,
27. Forgia dei Nani delle Tombe attacca i personaggi a vista.
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morti antichi. La compagnia ha rintracciato il gioiello fino alla tomba e Quando incontra i personaggi, Withers è ansioso di farlo
morì senza mai trovarlo. impara tutto ciò che può prima di ucciderli. Lui è particolarmente
Lo spirito degli Starfallen si è indebolito nel tempo e interessato all'attualità di Chult e alla storia di
diventato smemorato. Ricorda poco del suo passato o dei suoi viaggi con la terre straniere. Se i personaggi lo assecondano, si comporta
Compagnia dello Stendardo Giallo, ma certe cose potrebbero rinfrescarle cordialmente mentre rispondono alle sue domande. Poi con alcuni
la memoria. Se i giocatori rimangono bloccati, puoi usare gli Starfallen come rammarico, annuncia finalmente che è ora che muoiano.
mezzo per fornire suggerimenti per mantenere l'avventura sulla buona strada. Withers preferisce scappare piuttosto che essere distrutto o catturato,
quindi usa i suoi incantesimi per ritirarsi se la battaglia va contro di lui,
risparmiando un muro di fuoco per tagliare gli inseguitori quando fugge.
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riviste inoltre, fare riferimento alla sezione “Storia di Omu” in Questa vista è una finestra magica sul passato. Chiunque
capitolo 3 e “Storia della tomba” all'inizio di questo capitolo. guarda attraverso le fauci dello sciacallo e ha una visione della tomba di I'jin
(area 35) com'era appena prima che l'ultima persona vi entrasse. Dopo alcuni istanti,
Tesoro la visione rivela una persona che entra
Camera.
Withers ha abbastanza attrezzatura sulla scrivania per assemblare un
pacchetto dello studioso. Un manuale di golem (argilla) giace aperto sulla sua scrivania
Una lastra di muro improvvisamente si solleva verso est, e a
accanto a un libro degli incantesimi contenente tutti gli incantesimi che ha preparato.
nano che indossa un turbante e una cotta di maglia si insinua nel
Sul retro della copertina del libro degli incantesimi c'è quello che sembra essere tomba. Brandisce uno scudo davanti a sé mentre lui
un nome: Khomara Blackfire. “Khomara” e “Fuoco nero” sono in realtà le
cammina con cautela sul pavimento.
parole di comando per indicare lo specchio della vita in cui è intrappolata
zona 50. La magia qui registra gli ultimi istanti di Bravus Boulderborn, eroe
Il cassetto della scrivania contiene un grigio traslucido grande quanto un pugno della Compagnia dello Stendardo Giallo. Il nano ignora qualsiasi tentativo da
pietra che irradia un'aura di incantesimo per individuare la magia parte dei personaggi di comunicare con lui.
incantesimo o effetto simile. Questa pietra è la gemma di controllo per gli slaad
grigi nell'area 24. Per ulteriori informazioni sulle gemme di controllo, vedere la voce
Si sente un forte clic mentre il nano sale su uno dei
"Slaadi" nel Manuale dei Mostri.
le piastrelle del pavimento. Poi si leva un ronzio assordante come quello delle locuste
Lo scheletrico uccello canoro di Withers è docile ma irascibile. Non può volare,
sgorghi dalle bocche delle statue delle sfinge, presto
ma può essere venduto a un acquirente a Port Nyanzaru per 75
inghiottendolo. Cerca di respingerli, senza alcun risultato.
g.p. La maschera di bronzo di Withers vale 25 mo.
Quando la nube di insetti svanisce, nulla di tutto questo
resti nani tranne le sue ossa e il suo equipaggiamento.
Livello 3: Volta della Riflessione
Se tutti i personaggi si allontanano, la visione si ripristina. Quando qualsiasi
La mappa 5.3 mostra questo livello del dungeon, che un osservatore invisibile il personaggio poi guarda attraverso la maschera e si vede il nano
chiamato Belchorzh l'Invisibile (vedi area 44) sostiene come entrando ancora una volta nella tomba di I'jin.
è casa. Non ha accesso alle azioni della tana e agli effetti regionali; invece, ha La maschera dello sciacallo irradia un'aura divinatoria per un incantesimo
infettato la sua casa con strani alieni Individuazione del Magico o effetto simile. Se qualche personaggio usa il teletrasporto
crescita. o altra magia per aggirare i denti ed entrare nella tomba, lo scheletro ammuffito
del nano viene scoperto nell'area 35.
Crescita aliena
L'influenza aberrante dell'osservatore permea il
pietra su questo livello della tomba, causando muffa viola
30. Barriera di ferro
germogliare dai pavimenti, dalle pareti e dai soffitti. La muffa puzza
Davanti a te è inciso il volto di un minotauro ringhiante
come cadaveri in decomposizione e occasionalmente rilascia nuvole di
in una lamiera di ferro che taglia in due il vialetto. I suoi occhi
spore innocue. Mentre i personaggi si muovono attraverso aree con alieni
sono stati ritagliati, lasciando vedere attraverso il lenzuolo, oltre il
crescita, minuscoli bulbi oculari emergono dallo stampo per scrutarli.
quale il tunnel prosegue.
Belchorzh può vedere attraverso questi occhi e li usa per tracciare
l'andamento del partito. La faccia del minotauro è incisa su entrambi i lati di un
Qualsiasi effetto che infligga danni da fuoco, necrotici o radiosi distrugge lamiera di ferro spessa e a spigoli vivi che blocca il passaggio. I fori che formano gli
una zona di crescita aliena al contatto. Tuttavia, l'osservatore non vede di buon occhi sono larghi 2 pollici. I personaggi possono
occhio la distruzione della muffa. Quando una zona di crescita viene distrutta, la zona usa incantesimi come forma gassosa e passo nebbioso per superare il
successiva più vicina germoglia a lamiera di ferro.
peduncolo tozzo che spara un raggio oculare determinato in modo casuale Qualsiasi personaggio che esamini la barriera la scopre
il carattere più vicino. (Lancia un d10 e consulta il blocco statistiche del beholder scivola sul soffitto. Le molle a spirale forniscono resistenza e per farlo è necessaria
per determinare quale raggio produce.) Dopo aver realizzato una prova di Forza (Atletica) con CD 17
Dopo questo attacco, il peduncolo scompare rapidamente nello stampo. sollevare il foglio. Se il controllo ha successo, un chiavistello nascosto blocca il
lenzuolo in posizione, consentendo alle creature di strisciare sotto di esso.
A meno che non venga fissata sul posto con uno spuntone di ferro, un'arma robusta o
29. Maschera da sciacallo
un oggetto simile, la barriera crolla dopo 1 minuto, sigillando nuovamente il
passaggio. Qualsiasi creatura sotto il
Sporge un'enorme scultura della testa di uno sciacallo ringhiante
dal muro alla fine di questo corridoio. Una camera è il foglio quando si chiude deve avere successo con una Destrezza CD 15
tiro salvezza o subire 44 (8d10) danni taglienti. Qualsiasi creatura
visibile attraverso gli spazi tra le sue zanne.
ridotto a 0 punti ferita da questo danno viene tagliato in due.
Gli spazi tra i denti sono larghi solo 2 pollici, ma nessuno
il personaggio che guarda attraverso può vedere nell'area 35:
31. Sala riflessa
Quattro torce illuminano le sfingi di pietra accovacciate nel
Una cortina d'acqua separa due corridoi che sono sostanzialmente
angoli di questa stanza alta quindici piedi. Le torce accese
l'immagine speculare l'uno dell'altro. Quando i personaggi entrano
luce tremolante attraverso i geroglifici scolpiti nelle piastrelle
la prima sala, leggi:
pavimento. Al centro della stanza, un funerale intarsiato in oro
la chiatta si trova su una pedana di pietra alta tre piedi. Riposare
sul ponte della chiatta c'è un piccolo sarcofago dorato
decorato con conigli cornuti. Un pozzo oscuro si apre nel
soffitto direttamente sopra la chiatta.
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Sud. Qualsiasi creatura in una delle due sale viene sbattuta dall'acqua e deve Il cadavere appartiene a Sephirius, paladino dragonide dei
effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. In caso di salvataggio non riuscito Compagnia della Bandiera Gialla. Il saccheggio del corpo rivela
lancio, la creatura subisce 14 (4d6) danni contundenti e lo è diversi oggetti di interesse (vedi “Tesoro” di seguito).
spazzato fino all'estremità della sala con tale forza da cadere prono. Una creatura
che supera il tiro salvezza ne prende la metà Tesoro
si danneggia e cade prono, ma non viene spazzato via. Le armi appese ai muri Sephirius non indossava armatura ma portava una yklwa +1 (vedi “Acquistare un
restano dove sono. oggetto speciale” nel capitolo 1 per maggiori informazioni su quest'arma),
L'acqua espulsa dalla tenda scompare prima di poter defluire uno zaino da dungeoneer, un sacchetto contenente 8 mo, un
oltre i confini dei corridoi. L'acqua inoltre non entra in nessuna delle alcove nascoste grattaschiena d'avorio a forma di artiglio di dinosauro (25 mo), un simbolo sacro
(area 31A), quindi le creature di Bahamut (25 mo) e un bulbo oculare di cristallo rosso che misura 1 pollice di
sono al sicuro dall'effetto delle onde.
diametro.
L'acqua evocata dalla tenda fuoriesce dalla sala Occhio di cristallo. L'occhio di cristallo non magico è uno dei dieci
attraverso piccole fessure nel pavimento, lasciando dietro di sé pozzanghere. chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
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Occhio di cristallo. L'occhio di cristallo non magico è uno dei dieci Una volta tolto il medaglione, il quadrante può essere facilmente rimosso
chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44). rimosso dal suo raggio all'interno del blocco di pietra. Tuttavia, la rimozione
del quadrante rilascia un gas corrosivo intrappolato all'interno del blocco. Il gas
Armadio vuoto fuoriesce attraverso minuscoli fori nascosti dietro il quadrante e riempie lo spazio
A est del fonte battesimale c'è una stanza polverosa e vuota. di 1,5 metri direttamente a est del blocco. Qualunque
la creatura in quest'area quando il gas viene rilasciato deve effettuare una CD
Tiro salvezza su Costituzione: 14, subendo 44 (8d10) danni da acido se fallisce il
34. Spioncino
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. UN
Se uno o più personaggi si avvicinano a quest'area da il personaggio che cerca trappole può individuare i buchi nascosti
sud, leggi: dietro il quadrante con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 25; una volta
trovato, questi fori possono essere tappati con cera prima che il quadrante sia
Il corridoio svolta bruscamente a sinistra. Proprio all'angolo rimosso, impedendo la fuoriuscita del gas.
prima della svolta, uno spioncino è scavato nel muro di pietra
ad un'altezza di 6 piedi. 35B. Tomba
Lo spioncino forma un'estremità di un tubo tagliato lungo 1,5 metri
Quattro torce illuminano le sfingi di pietra accovacciate nel
attraverso la solida parete di roccia. Lenti d'ingrandimento incastonate ovunque
angoli di questa stanza alta quindici piedi. Le torce accese
il tubo offre una visione chiara a chiunque scruti attraverso il foro
luce tremolante attraverso i geroglifici scolpiti nelle piastrelle
del medaglione d'oro nell'area 35A e del geroglifico visibile su
pavimento. Al centro della stanza, un funerale intarsiato in oro
il quadrante dietro di esso. Inoltre, una creatura che guarda attraverso lo spioncino
la chiatta si trova su una pedana di pietra alta tre piedi. Riposare
può comunicare telepaticamente con le creature all'interno
sul ponte della chiatta c'è un piccolo sarcofago dorato
zona 35B. Usando lo spioncino, un personaggio può identificare il
decorato con conigli cornuti. Un pozzo oscuro si apre nel
sequenza corretta delle piastrelle del pavimento da calpestare nell'area 35B e
soffitto direttamente sopra la chiatta, mentre a sud, a
comunica quell'informazione a tutti nella tomba di I'jin.
Il corridoio è visibile attraverso una serie di zanne scavate nel muro.
Per sbloccare il sarcofago di I'jin, devono esserci otto piastrelle del pavimento
35A. Blocco di pietra
calpestato nella sequenza corretta (vedere “Pavimento geroglifico” di seguito e il
Un blocco di pietra solida largo 1,5 metri, spesso 1,5 metri e alto 3,5 metri volantino 23 nell'appendice E). Entrare nelle piastrelle
riempie la porta che conduce alla tomba di I'jin (area 35B). Il blocco l'ordine sbagliato innesca una trappola (vedi “Statue della Sfinge” di seguito).
è anonimo dalla parte rivolta verso il sepolcro, e lo è I resti scheletrici erano una volta Bravus Boulderborn, a
impermeabile ai danni e agli incantesimi. Se i personaggi si avvicinano chierico nano dorato di Moradin ed ex membro della Compagnia dello
il blocco da est, leggi: Stendardo Giallo. Bravus è morto per aver calpestato le piastrelle del pavimento
Il corridoio termina con un blocco di pietra su cui si trova nell'ordine sbagliato e il suo corpo giace su una piastrella con il geroglifico del
"piede". Una perquisizione del corpo rivela alcuni oggetti di valore (vedi “Tesoro” di
dipinse un umanoide con la testa di sciacallo alto sette piedi e con un
seguito).
medaglione d'oro circolare attorno al collo. Tutto intorno al
Quattro torce illuminano la stanza. Finché rimangono nel loro
figura sono incisioni di locuste.
parentesi, non si bruciano mai. Se una torcia viene rimossa dal suo supporto,
Un attento esame rivela che una delle locuste scolpite è un pulsante che può brucia normalmente.
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una direzione o l'altra. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 55 (10d10) Tesoro
danni contundenti. Qualsiasi creatura ridotta a 0
Il turbante giallo di Bravus è incastonato con una gemma di peridoto (500 mo).
i punti ferita derivanti da questo danno vengono ridotti in poltiglia. Altrimenti, il
Anche la ricerca del cadavere di Bravus fornisce uno scudo non magico
la creatura cade prona nella tomba.
e un marsupio contenente un diamante da 500 mo (il componente materiale di
La corretta sequenza delle piastrelle del pavimento corrisponde all'ordine
un incantesimo rianimare morti) e due bulbi oculari di cristallo da 1 pollice di
in cui i geroglifici compaiono sul quadrante d'argilla nell'area 35A: avvoltoio,
diametro: uno blu scuro e uno viola vibrante.
serpente, porta, canna, scarabeo, scettro, piede, urna. Ogni
Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
ogni volta che un personaggio calpesta una tessera del pavimento corretta, un nuovo geroglifico
dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
scatta in vista sul quadrante in argilla, con quella vista accessibile da
qualsiasi personaggio che usa lo spioncino nell'area 34. Il quadrante ruota
36. Camera di tregua
attraverso tutti i geroglifici nell'ordine corretto. Se presente
il personaggio calpesta un geroglifico fuori ordine, le statue reagiscono come
I custodi della tomba hanno quasi dimenticato questa piccola stanza
descritto in “Statue della Sfinge”. Calpestare la tessera sbagliata non reimposta
alloggiato tra due cunicoli. I personaggi che si rifugiano qui vengono
la sequenza. ricompensati con un riposo indisturbato.
Quando viene calpestata l'ultima tessera della sequenza, il
le seguenti cose accadono tutte
37. Venti del pandemonio
contemporaneamente: ÿ Il sarcofago di
I'jin si apre. ÿ Il blocco di pietra nell'area 35A sprofonda nel pavimento, creando
un passaggio aperto verso est. Due balconi si fronteggiano sopra un vasto abisso. Fra
ÿ Eventuali locuste evocate dalle statue della sfinge vengono disperse. ÿ Il sui balconi sovrastano cinque piattaforme di legno, ciascuna a
pavimento geroglifico è disabilitato. Dopo 24 ore, Withers invia 1d4 nani disco largo dieci piedi. Una singola torcia arde sopra ciascuna
delle tombe per ripristinare la trappola. balcone. Sul balcone est si trova una statua rozza, alta quindici
piedi, di un enorme demone con le ali ripiegate e i pugni chiusi.
Statue della Sfinge Incastonato nel muro a ovest
Ognuna di queste statue raffigura una ginosfinge a grandezza naturale e tutto il resto il balcone è una leva arrugginita in posizione sollevata.
quattro irradiano aure di abiurazione ed evocazione per un incantesimo di
Scalare le pareti richiede una Forza con CD 15 riuscita
individuazione del magico o effetto simile. Le statue sono impermeabili ai danni
(Atletica) controllo. Nell'angolo nord-ovest è previsto un corridoio, alla stessa altezza
e agli incantesimi.
dei balconi e delle piattaforme galleggianti.
Quando una creatura calpesta una piastrella sbagliata, tutte e quattro le statue
Un altro corridoio si estende dal balcone est. Alle spalle di
sbadigliano e masse di locuste evocate magicamente volano fuori dalle loro
Dal balcone ovest, una scala scende per 10 piedi fino a un pianerottolo e
bocche. Le locuste formano un'unica nuvola che riempie un cubo di 15 piedi
una porta segreta.
centrato sopra la piastrella del pavimento incriminata. Ogni
creatura nella nuvola quando si forma, così come qualsiasi creatura
Consigli degli Spiriti
che entra nella nuvola per la prima volta in un turno o ne inizia la
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di I'jin o Kubazan
girati lì, subisce 44 (8d10) danni perforanti. Qualsiasi creatura
ridotto a 0 punti ferita da questa trappola viene ucciso e mangiato fino alle ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ La
volubile I'jin esorta il suo ospite a tirare la leva. Che male
ossa dalle locuste divoratrici. La nuvola dura 1 minuto o finché non viene
potrebbe fare?
creata un'altra nuvola di locuste.
ÿ L'impavido Kubazan insiste affinché il suo ospite salti sul
Sarcofago piattaforme, anche se altre sono meglio attrezzate per farlo.
Il sarcofago d'oro di I'jin non può essere aperto in nessun altro modo se non
Piattaforme galleggianti
calpestando otto piastrelle del pavimento nell'ordine corretto.
Le piattaforme circolari di legno hanno un diametro di 10 piedi e
Il sarcofago vale 7.500 mo intatto ma pesa 75
fluttuare tra 6 e 12 piedi di distanza, come mostrato sulla mappa 5.3. Essi
libbre. Rimuovendolo dalla chiatta funebre si creano quattro muri di forza dal
galleggiano allo stesso livello dei balconi, 15 piedi sotto il
pavimento al soffitto (come quelli creati da un muro di forza
incantesimo) per circondare la pedana su tutti e quattro i lati. Le mura durano fino soffitto e 60 piedi sopra il pavimento della fossa. Un incantesimo individuazione
del magico o magia simile rivela aure di abiurazione e trasmutazione
distrutto o fino a quando il sarcofago non verrà restituito alla chiatta.
attorno a ciascuna piattaforma. Ogni disco è sufficientemente largo da
Il sarcofago contiene le fragili ossa di un almiraj
consentire ai personaggi di muoversi di 3 metri prima di saltare (vedi “Movimento”
(La forma animale di I'jin; vedi appendice D), così come il suo corno a spirale, che
nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore). Le piattaforme oscillano
funziona come una bacchetta magica. Il corno si trasforma in polvere e viene
distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi leggermente quando qualcosa cade su di loro, come se lo fossero
"Tesori perduti"). galleggiando sull'acqua. Qualsiasi creatura che cade da una piattaforma a
il pavimento della fossa subisce 21 (6d6) danni contundenti. Colata
Lo spirito di I'jin. Lo spirito di I'jin cerca di abitare qualsiasi personaggio
che tocca il corno (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito disperdere la magia su una piattaforma la fa cadere.
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Chiedi a tutti i membri del gruppo di tirare l'iniziativa ogni volta che i venti iniziano 38A. Sala di controllo
a ululare. Mentre i venti ululano, qualsiasi creatura che non si trovi su una piattaforma
galleggiante inizia il suo turno nella stanza Questa stanza è buia e polverosa. Una figura enorme che indossa una
deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 20 o ottenere a l'elmo del secchio si trova a ovest, con una mano su un
forma casuale di follia a breve termine, determinata dal rotolamento leva di ferro incastonata nel muro. La parete sud è inclinata e
la tabella Follia a breve termine nel capitolo 8 della Guida del Dungeon ha una grande finestra rettangolare larga cinque piedi e sette
Master. I costrutti e i non morti sono immuni a questa follia. Inoltre, i venti piedi alti. La finestra si affaccia su un corridoio, attraverso un
fanno sì che le creature nella stanza si muovano buco rettangolare nel pavimento del corridoio e più in basso
subiscono uno svantaggio in tutte le prove di abilità basate sulla Forza, in una stanza ben illuminata a forma di cilindro rovesciato
incluse le prove effettuate per saltare da e verso il galleggiante
lato.
38. Trappola della stanza girevole avvicinarsi al soffitto alto tre metri. Macchie di muffa
aggrapparsi alle pareti e al pavimento nella metà orientale della sala.
Tagliato nel pavimento all'estremità ovest del corridoio c'è a
Tre aree separate comprendono questa sezione della tomba: a
sala di controllo (area 38A), un corridoio di accesso (area 38B), e a foro rettangolare largo tre piedi e lungo quattro piedi con
trappola mortale girevole (area 38C). Il diagramma 5.2 mostra una vista ne fuoriesce una luce intensa.
laterale di queste aree.
Qualsiasi personaggio in piedi accanto al buco può sbirciare dentro
un ambiente cilindrico (area 38C), il cui pavimento curvo è 15
piedi sotto il buco.
Il muro a nord del buco funge da finestra unidirezionale, ma da questo lato non
appare diverso dal resto del tunnel.
Le creature nell'area 38A possono vedere dentro questo tunnel, ma le creature dentro
il tunnel non può vedere nell'area 38A. Incantesimi come Individuazione del Magico
e Visione del Vero non rivelano la finestra da questo lato.
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subendo 11 (2d10) danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di teletrasportare il golem al loro livello o inviarne uno di loro
questi danni se lo supera. nella fossa.
Domina tutto questo un pozzo largo quindici piedi e profondo quindici Tesoro
Camera. In fondo alla fossa, un'argilla alta otto piedi Il baule contiene due bulbi oculari di vetro da 1 pollice di diametro
la figura sta immobile accanto a uno scrigno di pietra. appoggiato su un cuscino rosso. Un bulbo oculare è verde pallido e l'altro
Una chiave d'argento pende da una corda attorno al collo della figura. è rosa.
Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
Due statue di pietra alte nove piedi stanno su piedistalli dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
entrambi i lati della fossa. Un terzo basamento contro il muro sud è
vuoto. Una delle statue raffigura un incappucciato 40. La maledizione del teschio d'oro
e figura maschile barbuta con la mano sinistra alzata,
indice puntato verso l'alto. L'altro raffigura un cavaliere maschio in armatura
Un teschio dorato poggia su un piedistallo al centro
con la mano destra guantata estesa
stanza piccola e polverosa.
palmo rivolto verso l'interno verso il cavaliere.
Questo teschio umano maledetto placcato in oro è i resti di a
Un muro di forza invisibile (come creato dal muro di forza
un pazzo di nome Yaka, un intrattenitore che una volta divertiva i reali
incantesimo) copre la parte superiore della fossa, proteggendo il golem di argilla e
famiglia di Omu. Se un personaggio lo tocca, il teschio levita
il petto in basso. Manipolando le statue, i personaggi possono
nell'aria e comincia a seguire quel personaggio ovunque.
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Il teschio non si allontana mai più di qualche metro di distanza, teletrasportandosi Consigli degli Spiriti
tornare al fianco del personaggio se lo perde di vista. Come
Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Nangnang, Obo'laka o Shagambi ricevono
aleggia, il teschio di Yaka fornisce un flusso di battute impassibili con una voce
consigli quando entrano in quest'area: ÿ L'avida Nangnang esorta il
beffarda e vuota. A meno che il teschio non venga silenziato magicamente, i suoi
suo ospite a raccogliere l'oro
commenti inopportuni fanno sì che il personaggio effettui tutte le prove di monete sul santuario del muro.
caratteristica con svantaggio.
ÿ Il cauto Obo'laka mette in guardia dal provare le maschere. ÿ Il saggio
Interpreta il teschio come crudele e cinico, con un oscuro senso di
Shagambi è convinto che gli affreschi siano indizi per comprendere il potere del
umorismo. Non sa nulla della tomba ma finge di sapere tutto.
santuario sul muro.
Acererak ha protetto il teschio con una potente magia, rendendolo
è impermeabile ai danni e agli incantesimi. La sua maledizione è troppo potente per
Affreschi
essere spezzata con qualsiasi incantesimo diverso da Desiderio, che può essere utilizzato
Quattro affreschi rivestono la parete est della tomba, due su ciascun lato del
o per distruggere il teschio o per porre fine alla maledizione. Se la maledizione santuario.
termina ma il teschio sopravvive, si teletrasporta sul suo piedistallo e Affresco 1. Questo affresco mostra un'epoca in cui Kubazan usava il suo
aspetta che un altro personaggio lo tocchi.
tentacoli per aiutare gli Omuani ad abbattere una statua del dio
La maledizione può anche essere terminata fornendo pietre preziose al
Ubtao:
teschio, che brama. Il teschio mastica e distrugge qualsiasi gemma non magica
che gli viene data in pasto, senza lasciare traccia della gemma. Un colosso simile a una rana usa i suoi tentacoli per aiutare gli animali
Una volta distrutto un valore di 10.000 mo di pietre preziose, il teschio Gli abitanti di Omu abbattono una possente statua. Nel
si teletrasporta sul suo piedistallo e la maledizione termina per il in primo piano, una vecchia che indossa una maschera da rana si lancia
personaggio colpito. cinque monete dalla sua mano come se seminasse dei semi.
Catena a spillo Un colosso simile a una rana sguazza in una pozza poco profonda
La magica catena chiodata che lega insieme i guardiani Gli Omuani gli offrono urne di cibo e tesori come tributo.
impedisce loro di allontanarsi di più di 15 piedi l'uno dall'altro. Le crepe nell'affresco oscurano la testa dell'uomo
Inoltre, finché la catena è intatta, il danno viene inflitto figura in primo piano, ma si vede che afferra a
entrambi i tutori sono divisi equamente tra loro. Quello chiodato candela accesa.
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finché non vengono distrutti e inseguono i personaggi che fuggono Dietro il secondo telo ce n'è un terzo:
quest'area. Quando appaiono gli spettri, qualsiasi personaggio che indossa una
Una scena di orrore ti sta di fronte: nobili che banchettano
delle maschere da rana viene trasformato in una rana, come se avesse
servi, mangiandosi vivi gli uni gli altri e dando fuoco ai
fallito un tiro salvezza contro l'incantesimo metamorfosi.
sala. Il cinghiale arrosto è vivo e ride sul suo piatto.
Sarcofago Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela
Il sarcofago di Kubazan è privo di ornamenti, sebbene un incantesimo di un'aura di magia ammaliante che si irradia dalla terza cortina. Qualunque
individuazione del magico o un effetto simile riveli aure di abiurazione e la creatura che guarda questa tenda deve riuscire con CD 14
magia di evocazione attorno ad esso. Tiro salvezza sulla saggezza o ne avrai paura. Uno spaventato
Quando il rituale viene eseguito correttamente, il coperchio del sarcofago la creatura cerca di lasciare la stanza il più velocemente possibile e
si sblocca e si apre. Contiene le ossa di un froghemoth non può rientrare. Una volta fuori dalla stanza, una creatura può ripetere
(Forma animale di Kubazan; vedi appendice D) e alcuni oggetti di valore il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine al
(vedi “Tesoro” di seguito). Il coperchio del sarcofago viene altrimenti sigillato con effetto su se stesso in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza
un incantesimo di blocco arcano . Può essere aperto con un incantesimo contro questo effetto non viene più influenzata dalla tenda e può rientrare
scassinare o forzato con una CD riuscita la stanza.
25 prove di Forza (Atletica). Tuttavia, se il sarcofago viene aperto con qualsiasi
mezzo diverso dal rituale, uno spruzzo prismatico Signore della festa
(CD del tiro salvezza 19) erutta dal muro dietro il Quando l'ultimo sipario dell'arazzo viene scostato, il temuto
sarcofago. Tutte le creature nella stanza, così come le creature all'interno Lord of the Feast affronta i personaggi:
lo stretto corridoio a sud, diventano bersagli dell'incantesimo.
La testa putrescente di un cinghiale gigante è appesa al muro
Tesoro dietro l'ultimo sipario. Sangue fresco e schizzi di sangue
le sue zanne, gocciolando lungo il muro sottostante.
Il sarcofago contiene una coppia di bracciali di tiro con l'arco e
venti fragili frecce in una faretra di cuoio marcio. Ogni freccia Qualsiasi umanoide che possa vedere la testa mozzata del cinghiale deve
si frantuma all'impatto e infligge solo 1 danno perforante in caso di colpo. riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o ne resta affascinato.
Intagli di froghemoth adornano i bracciali, che mantengono il A sua volta, una creatura affascinata non fa altro che avvicinarsi
la pelle di qualsiasi personaggio in sintonia con loro è inquietantemente umida. I la testa mozzata e mise la propria testa nella bocca del cinghiale.
bracciali si trasformano in polvere e vengono distrutti se lasciano la Tomba In bocca può entrare solo una testa alla volta. Se la bocca del cinghiale è
dei Nove Dei (ma vedi "Tesori Perduti"). già piena, una creatura affascinata attende pazientemente fino a quando
Lo spirito di Kubazan. Lo spirito di Kubazan cerca di abitare qualsiasi la bocca è limpida. Qualsiasi creatura che termina il suo turno con la testa
personaggio che tocchi uno dei bracciali (vedi "Spiriti di nella bocca del cinghiale subisce 22 (4d10) danni taglienti come
i Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito di Kubazan si manifesta, leggi: le mascelle del cinghiale si serrano. Se questo danno riduce il
creatura a 0 punti ferita, viene decapitata. Una creatura incantata
può ripetere il tiro salvezza ogni volta che subisce danni, terminando
I bracciali brillano mentre la luce acquosa si increspa attraverso le pareti.
l'effetto su se stesso in caso di successo. Una volta una creatura con successo
Un'ombra mostruosa e tentacolare si alza dal
Tiro salvezza contro questo effetto, non può essere influenzato dalla testa
sarcofago, e l'aria si riempie del fetore di a del cinghiale per 24 ore.
pantano. Una voce rimbombante risuona attraverso la tomba: “Sei
Distruggere il Signore del Banchetto interrompe il suo effetto di fascino
coraggioso a convocarmi. Insieme, ci schiacceremo
tutte le creature. La testa del cinghiale è un oggetto Medio con CA 5
quello immortale!”
e 22 punti ferita.
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta
Kubazan (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il Tesoro
lo spirito ritorna ai bracciali e aspetta che un altro personaggio lo faccia Distruggendo la testa del cinghiale si rivelano tre oggetti depositati
toccarne uno. tra i denti: un paio di occhiali d'oro piegati (25 mo), a
benda in pelle sull'occhio con pietra di sangue (50 mo) e forcina per
43. Veli della paura capelli in platino (75 mo).
Questa stanza si trova oltre una doppia porta, il cui esterno è scolpito con 44. Volta dello spettatore
teschi ghignanti e ridenti. Le porte non sono nessuna delle due
chiusi né intrappolati, e oscillano verso l'interno su cardini arrugginiti Un osservatore invisibile nasconde la sua tana in questa camera circolare. Per entrare,
rivelare la stanza al di là. gli avventurieri devono passare attraverso una porta chiusa a chiave.
A tre metri dalle porte pende una spessa tenda arazzo 44A. Gli occhi di chi guarda
da muro a muro. Il suo ricamo mostra una scena di allegria:
nobili che banchettano attorno a un tavolo da banchetto, a A tre metri dalle porte pende una spessa tenda arazzo
cinghiale arrosto su un piatto e servi che versano vino. da muro a muro. Il suo ricamo mostra una scena di allegria:
nobili che banchettano attorno a un tavolo da banchetto, a
Altre due tende pendono oltre la prima, ciascuna in vista
cinghiale arrosto su un piatto e servi che versano vino.
la stessa immagine che scende nell'orrore. Quando il secondo
si apre il sipario, leggi:
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La porta è sigillata e non può essere aperta con abilità Qualsiasi attacco a distanza effettuato nella camera che utilizza
controlli o magia. Per aprire la porta, sono stati trovati dieci occhi di cristallo le munizioni realizzate interamente o parzialmente in metallo hanno
altrove nel dungeon (vedi aree 31A, 32, 33, 35B, 37 e svantaggio al tiro per colpire; se l'attacco fallisce, le munizioni rimangono
39) deve essere inserito nelle rientranze. Ogni occhio si illumina attaccate alla sfera.
mentre scatta in posizione. Con ogni occhio inserito, il Gettando il drappo nero sulla sfera la si rende
i riflessi dei personaggi allo specchio diventano progressivamente temporaneamente inerte, con creature e oggetti attaccati che cadono
più malsani: perdono peso, capelli e denti sul pavimento. Un dissolvi magie riuscito (CD 16) lanciato su
arrivano ad assomigliare ai non morti. la sfera dissolve l' incantesimo aura magica di Nystul in modo permanente
Quando tutti e dieci gli occhi sono a posto, scompaiono anche la porta disattiva il campo magnetico e fa schiantare la sfera
si apre e d'ora in poi rimane aperto. sul pavimento. Ciò crea una rete di crepe attraverso il marmo, annullando
l'effetto di assenza di attrito del pavimento e permettendo alle creature
44B. All'interno del caveau per attraversarlo normalmente. Anche la sfera si disattiva e
Quando la porta si apre, leggi: cade se entra in contatto con un campo antimagia o viene distrutto.
ÿ Il cauto Obo'laka pensa che uno spettatore sia nascosto sotto Tesoro
drappo nero e spinge il suo ospite a fuggire immediatamente. Le nove alcove contengono i seguenti tesori: ÿ 12.000 CP, 5.000
ÿ Quando si accorge dello spettatore, l'imprudente Wongo suggerisce al ma e 2.200 mo
suo ospite di attaccare un altro membro del gruppo, per ingannare ÿ Una statuetta di camaleonte di argilla ricoperta di perle di cristallo che cambiano
lo spettatore facendogli credere di avere un alleato. colore (25 mo)
ÿ Tre maschere dorate dipinte, a misura di bambino e sagomate
Drappo Nero, Sfera di Ferro come i volti rispettivamente di un pipistrello, di una scimmia e
Il drappo nero nasconde una sfera magica di ferro, alta 1,8 metri di un pappagallo (75 mo ciascuno)
diametro e fluttuante a 20 piedi sopra il pavimento. L' incantesimo dell'aura ÿ Una corona d'oro a forma di polipo con occhi di madreperla (2.500 mo)
magica di Nystul posizionato sulla sfera la fa sembrare un'aberrazione
malvagia per le caratteristiche o la magia che possono percepirla ÿ Una pozione di diminuzione, una perla di forza e un +1 di bronzo
informazione. scudo a forma di faccia di diavolo urlante
La sfera di ferro è cava e immobile e rimane
inerte mentre il drappo lo ricopre. Belchorzh può usarlo Livello 4: Camere di
raggio oculare telecinetico per rimuovere il drappo in qualsiasi momento, rivelandolo
la sfera e facendola emettere un magico campo magnetico.
Ogni creatura nella stanza che indossa un'armatura di metallo viene attirata
Orrore
La mappa 5.4 mostra questo livello del dungeon. Questi corridoi e queste
la sfera e vi si attacca, come qualsiasi arma di metallo
camere sono soffocati dalla polvere, i loro pavimenti sono ricoperti di polvere
o oggetto che non è fissato o trattenuto. Qualsiasi creatura attaccata a
macerie e le ossa dei morti di Omu.
la sfera viene trattenuta finché il campo magnetico non si disattiva.
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il pozzo, un personaggio ha bisogno di attrezzatura per l'arrampicata o di magia. Trappola di lava. La lava fusa inizia a fuoriuscire dai minuscoli fori
nel soffitto non appena un personaggio si avvicina a 30 centimetri da esso
Tesoro la candela o rimuoverla dall'applique. La lava piove
Ogni piedistallo è un cilindro di pietra cavo con uno spessore di 6 pollici e magicamente defluisce attraverso i buchi nel pavimento. Ogni
muri. I personaggi con gli strumenti appropriati possono sfondare La creatura nella cella quando la lava inizia a cadere deve effettuare un tiro
la pietra per ottenere le monete all'interno di ciascun piedistallo. salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 22 (4d10) danni da fuoco
Il piedistallo nord contiene 5 ma e 100 mr. L'Est un tiro salvezza fallito, o la metà del danno in caso di successo. Qualunque
il piedistallo nasconde 1 mo, 120 ma e 200 mr. Il piedistallo sud nasconde 2 pp,
la creatura che entra nella cella per la prima volta in un turno o inizia lì
90 mo, 350 ma e 500 mr. Il piedistallo ovest il suo turno deve ripetere il tiro salvezza. Per colpa di
contiene 10 pp, 630 mo, 7.200 ma, 5.000 mr e i resti scheletrici di un il campo antimagia della cellula, gli oggetti magici e gli incantesimi che forniscono
ingegnere di Omu. la resistenza al fuoco non offre protezione in questo caso.
Spegnere la candela. Se la candela è spenta
all'interno della cella, il campo antimagia viene dissipato e tutte le creature
46. Tana della lucertola
nella cella vengono teletrasportati in una delle altre celle, come segue: ÿ Se
la fiamma della candela viene bagnata con acqua o altro
All'estremità è scolpita la faccia di un diavolo verde alta sei piedi
liquido, le creature nella cella vengono teletrasportate nella cella ad acqua
di questo corridoio, con la bocca aperta. I murali dipinti sulle pareti
(area 47B). ÿ Se la
mostrano figure umanoidi senza volto piegate in due
fiamma della candela viene spenta o soffocata dalla mancanza di ossigeno (anche se
dolore, stringendosi la testa e le orecchie.
viene schiacciata contro il muro o
pavimento), le creature vengono teletrasportate nella cella d'aria (area 47C).
Nonostante i murales minacciosi e il volto del diavolo scolpito, questo
la sala è priva di trappole. Qualsiasi personaggio che cerca il diavolo
47B. Cella ad acqua
faccia trova una lucertola nascosta nella cavità della bocca poco profonda dell'intaglio.
Il destinatario di un incantesimo di risveglio lanciato da un druido di Chult, il Appari in una cella che odora di muffa. Le sue pareti umide
la lucertola ha un punteggio di Intelligenza pari a 10 e parla Druidico. La Compagnia sono ricoperti di lumache e ostriche vive e sono caratteristici
della Bandiera Gialla lo catturò a Omu e rilievi scultorei di maremoti che distruggono le città costiere
lo portò al sepolcro pensando che potesse servire a far scattare delle trappole. La e navi. Uno scheletro di tritone incastonato in una parete
lucertola è scappata ed è finita qui. Non è così stringe un candelabro di ferro sul quale è accesa una candela rossa.
sa cosa è successo ai suoi rapitori e aiuta i personaggi in ogni modo possibile se All'improvviso, l'acqua tiepida comincia a riversarsi nella cella
promettono di restituirlo a Omu. attraverso file di minuscoli fori nel soffitto alto tre metri.
La candela è una distrazione e non offre alcuna via d'uscita dalla cella.
47. Cellule elementari
Finché rimane in questa cella, la candela brucia indefinitamente fino allo spegnimento.
Per raggiungere la tomba di Shagambi (area 48), gli avventurieri devono Se preso dalla zona, brucia
attraversano quattro celle tematicamente legate al fuoco, all'acqua, all'aria e alla normalmente.
terra. A meno che i personaggi non lo abbiano distrutto, Withers (vedi area 28) Trappola per inondazioni. L'acqua riempie la cella ad una velocità di 1 piede al
percepisce quando la porta segreta per l'area 47A viene aperta round, impiegando 10 round per riempire la stanza. Se la candela viene lasciata inserita
e usa la vasca divinatoria nell'area 25 per osservare gli avventurieri il suo candelabro, l'acqua che sale lo spegne al quarto giro.
mentre combattono con le celle. Cercare di riempire o bloccare i fori non impedisce all'acqua di fuoriuscire
Un campo antimagia riempie ogni cella, rendendo inutili gli oggetti magici, versando dentro. A causa del campo antimagia della cellula, gli incantesimi e gli
sopprimendo gli effetti magici in corso e prevenendoli oggetti magici che consentono ai personaggi di respirare sott'acqua non
tutti gli incantesimi. Vedi la descrizione dell'incantesimo nel Manuale del funzionano qui. Inizia qualsiasi personaggio che rimane senza aria
Giocatore per informazioni complete. soffocare (vedi “L'Ambiente” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore).
47A. Cella di fuoco Lumache e ostriche. Ci sono decine di lumache e ostriche aggrappate alle
pareti. Un personaggio può usare un'azione per rimuovere un'ostrica o una lumaca
Ondate di calore esplodono da questa cella angusta. Le mura da un muro, aprirla e mangiarla. Il primo
sono incisi con incisioni in rilievo che mostrano vulcani ogni volta che un'ostrica o una lumaca vengono rimosse da un muro, il campo
incendiando le città. Vengono praticate file di minuscoli fori antimagia della cellula viene dissolto. Mangiare un'ostrica teletrasporta a
il pavimento e il soffitto alto tre metri. Un umano personaggio (insieme ai suoi beni) nella cella d'aria
uno scheletro incastonato nella parete opposta regge un ferro da stiro (area 47C), mentre mangia una lumaca teletrasporta un personaggio (insieme ai
applique con una candela rossa accesa dentro. suoi averi) nella cella terrestre (area 47D).
Quando l'ultimo personaggio lascia la cella, file di piccoli fori si aprono nel
Lo scheletro è tutto ciò che resta di un ingegnere di Omu morto. pavimento, permettendo all'acqua di defluire ad una velocità di 1
Finché la candela rimane in questa cella, brucia indefinitamente. piede per giro.
Se preso dalla zona, brucia normalmente.
Porta segreta. Se Withers sta guardando, cerca di intrappolarlo 47C. Cella d'aria
quanti più personaggi possibile nella cella sussurrando a
parola di comando che apre la porta segreta nel muro sud Inizi immediatamente a soffocare mentre vieni teletrasportato
chiudere e bloccare lo scorrimento. Nessun buco della serratura o meccanismo di apertura visibile una stanza senza luce, senza suono e senza aria.
può essere trovato sulla porta segreta. Resta la porta segreta
Il campo antimagia della cella spegne le luci magiche e le fiamme non
sigillato finché i personaggi non scappano dalle celle o muoiono nel tentativo.
magiche vengono spente a causa della mancanza di ossigeno nella stanza.
È possibile utilizzare un cuneo, una punta o un oggetto simile per impedire la
Le creature che possono vedere nell'oscurità possono vedere
chiusura della porta.
il seguente:
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capitolo 8 del Manuale del Giocatore). effetti magici che altrimenti potrebbero consentire a un personaggio di farlo
Qualsiasi personaggio che non può vedere può usare un'azione per accecare sopravvivere ai rulli o risalire la fossa non funzionerà.
cerca nella cella al tocco, quindi ottieni Saggezza con CD 13 Porta segreta. Qualsiasi personaggio che cerca la medusa bas-
Controllo (della percezione). Se la prova ha successo, il personaggio discerne sollievo e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 11, nota delle
una caratteristica chiave della stanza: le incisioni sulle pareti, lo scheletro dell'aarakocra cuciture attorno all'intaglio, suggerendo la presenza di un
o la candela. porta segreta. Una prova riuscita rivela anche che la medusa è
Ossa di Aarakocra. Lo scheletro di aarakocra incorporato il ciondolo in ossidiana è un pulsante. Il pulsante non si premerà a meno che
il muro ha ossa cave contenenti aria viziata ma respirabile, ognuna essenzialmente la fossa è aperta. Un personaggio può provare a sbloccare il pulsante utilizzando
un tubo sigillato con cera. Un personaggio con un pugnale o uno strumento simile può strumenti da ladro, superando una prova di Destrezza con CD 17.
usare un'azione per staccare un osso dal muro, forare il sigillo di cera e inalare l'aria Premendo il ciondolo sbloccato si chiude la serratura della porta segreta
all'interno. rilasciare con un rumore sordo, dopodiché la porta può essere aperta per rivelare
La prima volta che un osso viene rimosso da un muro, il campo antimagia l'area 48 oltre. La porta segreta ha molle
della cellula viene dissolto. Qualsiasi personaggio che inala l'aria che ne causano la chiusura automatica a meno che non venga trattenuto o incastrato
viene teletrasportato (insieme ai suoi averi) nell'area 48. aprire. La porta si blocca quando si chiude e può essere solo aperta
Candela spenta. La candela non può essere accesa senza aria, ma lascia dall'interno della cellula.
che i personaggi perdano tempo nel provarci. La candela non è il mezzo con cui i
personaggi possono fuggire dalla cella. Se accesa in qualche modo, la candela brucia 48. Tomba di Shagambi
indefinitamente finché rimane in questa cella. Se preso
dalla zona, brucia normalmente. Ogni personaggio che si teletrasporta in questa tomba dall'area 47C
appare sopra una runa di teletrasporto determinata casualmente (vedi
47D. Cella terrestre “Rune di teletrasporto” di seguito). I personaggi possono anche inserire il file
tomba attraverso la porta segreta nell'area 47D.
Le pareti di questa cella di pietra sono ricoperte di rilievi
mostrando le sabbie del deserto che ingoiano le rovine di Questa tomba è piena di guerrieri di terracotta, inginocchiati
civiltà. Domina il bassorilievo di una medusa vestita file ordinate attorno a una bara di legno lucido. Fra
una parete. Indossa una collana di pietra con un'ossidiana i guerrieri, quattro navate disseminate di vasellame rotto
pendente e stringe un'applique in ferro dal colore rosso acceso conducono alla bara, sul cui coperchio dipinto è raffigurato un leopardo
candela dentro. La sabbia comincia a cadere da minuscoli fori annoiati dalle cui spalle spuntano serpenti.
nel soffitto alto tre metri e senti un rombo sotto il pavimento.
Se si sentono degli intrusi all'interno della tomba, i guerrieri di terracotta si
alzano per difenderla (vedi “Guerrieri di terracotta” di seguito).
La candela può essere spenta e riaccesa, ma non serve a nulla Per rubare i tesori di Shagambi, i personaggi devono muoversi silenziosamente.
personaggi che cercano di fuggire dalla stanza. Finché resta dentro
questa cella, la candela brucia indefinitamente. Se preso dalla zona, it Consigli degli Spiriti
brucia normalmente. Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Unkh o Wongo
Qualsiasi personaggio che cerca nella cella e riesce con una CD ricevere consigli quando si entra in quest'area: ÿ Unkh
10 Il test di Saggezza (Percezione) rileva una cucitura che scorre verso il basso nervoso suggerisce al suo ospite di lasciare immediatamente la tomba usando una
al centro del pavimento da nord a sud. La cucitura suggerisce delle rune di teletrasporto, anche se lei
l'esistenza di una trappola a fossa. non riesco a decidere quale runa sia la migliore.
Trappola. La sabbia che cade riempie la stanza ad una velocità di 6 pollici per ÿ L'impulsivo Wongo pensa che sia una buona idea frantumare quanti più guerrieri
round, trasformando il pavimento in terreno difficile dopo 1 round. di terracotta possibile, il più rapidamente possibile.
Qualsiasi personaggio che riesca a raggiungere il soffitto può utilizzare un'azione per farlo
riempire una serie di fori con un panno o una cera, rallentando il passaggio della sabbia
1 pollice per giro. Se la sabbia raggiunge una profondità di 12 pollici, il Rune di teletrasporto
il pavimento si spacca lungo la giuntura. Quando la fossa si apre, metà del
Tre rune di teletrasporto sono incise sul pavimento lungo le pareti nord, est
il pavimento oscilla verso ovest e l'altra metà cade a terra
e sud della tomba. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile
est, e la sabbia smette di cadere. Circonda una sporgenza larga 6 pollici rivela che ogni runa ha un'aura diversa:
la fossa su tutti i lati. Qualsiasi creatura in piedi sul pavimento quando si apre deve
magia di evocazione forte e costante dalla runa orientale;
effettuare una prova di Destrezza con CD 15; quelli in piedi
magia di evocazione tremolante della runa settentrionale; e un
lungo le mura hanno vantaggio sullo scacco. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura
combinazione di magia di evocazione e trasmutazione dal
trova un appiglio sulla sporgenza. Una creatura che runa meridionale.
fallisce il tiro salvezza cade.
Ogni volta che una creatura si teletrasporta nella tomba, tira un d6 per
La fossa profonda 3 metri contiene due giganteschi rulli di pietra con determinare su quale runa arriva: 1–2, runa nord; 3–4, runa orientale; 5–6, runa sud.
denti di pietra intrecciati. Qualunque cosa più grande di un granello di sabbia
Se viene teletrasportata più di una creatura
viene masticato tra questi rulli, prendendo 132 (24d10)
alla stessa runa, la creatura precedente viene spinta fuori dalla runa senza alcun
danno di forza. Qualsiasi creatura ridotta a 0 punti ferita da questo danno viene
danno quando appare la nuova creatura. Inoltre, il
ridotta in poltiglia. Una creatura che passa attraverso il
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