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Cantine Coboldi Il mosaico mostra il dio imbroglione Papazotl (un eblis)


I coboldi vivono in cantine non mostrate sulla mappa 3.1. Tutte le scale che combattendo il suo nemico, Kubazan (un froghemoth). Iscrizioni nell'antico
conducono alla loro tana, tranne una, sono state crollate o bloccate da mucchi di Omuano circondano il mosaico. Se i caratteri si traducono

mobili. Mentre i personaggi si fanno strada attraverso le cantine, leggi: Torce questi, apprendono la storia di come Kubazan disobbedì a Papazotl e fu maledetto
grondaie proiettano una luce fioca sotto (vedi "La leggenda dei nove dei").
Le porte non sono chiuse ma pendono pesanti dai cardini.
gli archi di una cantina di circa 20 piedi quadrati. Il soffitto rotto sì
Ogni porta pesa 600 libbre, quindi devono essere presenti uno o più personaggi
avere un punteggio di Forza combinato pari o superiore a 20 per forzarne
8 piedi di altezza. In un'alcova sul lato opposto della stanza, a
l'apertura.
mucchio di tesori scintilla alla luce delle torce. Coboldi
16 sec. Camera di comando
radunarsi attorno ad esso.

Il muschio si aggrappa alla pietra in tutta questa sala. Il pavimento a mosaico


Kakarol, uno stregone in scaglie di coboldo, riposa sul mucchio di
tesoro. Sono presenti anche due inventori coboldi e dieci coboldi. Statistiche raffigura un alto uccello usando la sua forma lunga e appuntita
becco per immobilizzare una mostruosa creatura simile a una rana dotata di tentacoli
per lo stregone e il coboldo in scala
spuntare dalle sue spalle. Nella parete più lontana c'è a
inventore appaiono nell'appendice D.
serie di pesanti porte in pietra.
I coboldi si radunano per difendere Kakarol. Mentre combattono
intrusi, Kakarol e i suoi inventori effettuano attacchi a distanza
Un personaggio che esamina il piedistallo trova un indovinello
la parte posteriore. Se le cose sembrano terribili, Kakarol si lancia contro
iscritto sulla sua base. (Dai ai giocatori una copia del volantino da 15 pollici
misericordia dei personaggi.
appendice E.) A differenza di altre iscrizioni nelle camere del processo, questo
Tesoro indovinello è inciso in Comune:

Kakarol indossa un arazzo strappato lungo 6 piedi che rappresenta un'ara Arriva con il sole
decorato con perle di granato (75 mo) come mantello. Il suo tesoro
contiene 30 mo, 250 ma, 1.800 mr, una statuetta di vetro colorato di una libellula (25
Foglie con la notte
mo), quattro pietre di sangue (50 mo ciascuna) e una pozione
di maggiore guarigione. Si nasconde nell'oscurità
Sviluppo

Kakarol crede che Acererak lo trasformerà in un drago. In quanto tale, il coboldo è Non morde
arrogante, avido e vanitoso...
caratteristiche che possono essere usate contro di lui. Non ne sa nulla Sempre unito al suo lanciatore
I veri scopi di Acererak, né gli è stato detto del Mercante di Anime. I
coboldi di Kakarol spiano la maggior parte delle altre fazioni in Non si allontana mai dal suo padrone
la città. Se dotato di abbastanza tesori, potrebbe diventare un utile sistema di
allarme precoce per gli avventurieri. La risposta all'enigma (“un'ombra”) è un indizio da trovare
la camera segreta (area 16D). Se un personaggio tiene una fonte di luce vicino
16. Santuario di Papazotl alla statua con la testa di pipistrello, si crea un corridoio
appare nella sua ombra. Per il resto, l'ingresso del corridoio è nascosto dietro un
I coccodrilli sguazzano in questo letto fangoso del lago, da cui
muro illusorio che può essere dissolto con un incantesimo dissolvi magie. Il
sorge un rudere murato. Due colonne fiancheggiano l'ingresso, scolpite
crawlway, che è largo 2 piedi e 3
con immagini di un uccello dalle lunghe zampe con un becco aghiforme.
piedi di altezza, conduce all'area 16D.
Davanti all'edificio salgono dei gradini viscidi
Cubo puzzle. Se un personaggio cerca nel piedistallo,
un arco d'ingresso.
scopri il contorno di un portello in pietra sulla sua superficie superiore. Non importa
quanto i personaggi si sforzino, non riescono a forzare il portello
Il santuario del dio imbroglione Papazotl (rappresentato da
aprire. Il cubo puzzle di Papazotl all'interno emerge solo quando tutti e sei
an eblis) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei
Nove Dei. L'acqua attorno al santuario è di 2 piedi le statue sono bendate (vedi area 16D). Quando ciò accade, leggi:

profondo. Il piedistallo ruota ed emerge un cubo di pietra ornato


16A. Ingresso del Santuario da un portello sulla sua superficie.

Una targa sopra l'ingresso del santuario mostra un'iscrizione in antico Omuan: I personaggi ora possono prendere in sicurezza il cubo del puzzle.
"Papazotl ci insegna a inchinarci davanti a nessuno". 16D. Stanza nascosta
I personaggi che ricordano il motto del culto ottengono un vantaggio quando
esplorano la tomba di Papazotl nel capitolo 5. Una strana griglia è incisa sulla parete più lontana di questa pietra
Quattro coccodrilli affamati si nascondono nel santuario allagato cellula.

cortile. Queste creature sono la progenie di un gigante


Quando un personaggio entra in questa stanza, dai ai giocatori a
coccodrillo che nidifica sul retro del santuario. Se i personaggi attaccano i coccodrilli,
copia della dispensa 16 nell'appendice E. Questa griglia è una chiave del puzzle. Se
la loro madre si unisce alla mischia 2 round dopo.
le lettere dell'enigma nell'area 16C vengono inserite nella griglia
16B. Pavimento a mosaico
(meno spazi), le lettere nei quadrati scuri indicano “copri gli occhi”. Questa frase
Il muschio si aggrappa alla pietra in tutta questa sala. Il pavimento a mosaico fornisce un indizio per ottenere il cubo del puzzle nell'area 16C.
raffigura un alto uccello usando la sua forma lunga e appuntita
becco per immobilizzare una mostruosa creatura simile a una rana dotata di tentacoli
spuntare dalle sue spalle. Nella parete più lontana c'è a
17. Cascata
serie di pesanti porte in pietra. Un fiume scorre attraverso un burrone roccioso prima di precipitare per 50 piedi
in una piscina profonda 30 piedi. Una creatura che supera la cascata deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 10, prendendone 12

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(5d4) danni contundenti se il tiro salvezza fallisce, o nessun danno se a


uno di successo. Non esiste un percorso sicuro dalla cima della cascata
alla città sottostante.
Visione di Acererak

Il primo personaggio che guarda la città dalle scogliere vicino alla cascata ha una
visione della caduta di Omu:

Si estende una città di magnifici edifici imbiancati


fuori prima di te. La luce del sole brilla dalle cupole e dalle finestre di vetro,
ma non tutto va bene. Il fumo nero si sprigiona dagli incendi
in tutta la città, cadaveri ingombrano le strade e spettri
volteggiano sui tetti come avvoltoi. Una sfera di totale oscurità
cresce dal cuore della città, cancellando
spegni la luce mentre si espande verso di te. Ti volti e quando guardi
indietro, l'oscurità è scomparsa. La città
è una rovina semiallagata e ricoperta di vegetazione.

Mentre si trova a Omu, il personaggio che ha visto la visione ha il


stesso sogno oscuro ogni volta che lui o lei si riposano a lungo. Nel sogno, il
personaggio si trova in città durante la caduta e
vede una figura scheletrica che cammina sola per le strade morte.
Indossa abiti laceri e tiene in mano un bastone con la punta di un teschio, e il suo
gli occhi infossati contengono punti di luce morta. Con ogni sogno, il
la figura (Acererak) si avvicina un po'.

18. Santuario di Nangnang


18B. Camera dell'Avidità
Si innalzano monoliti ornati da figure rampanti simili a rane
dalla palude. Al di là, un edificio in rovina a forma di Le torce illuminano stanze piene di tesori: i forzieri
una punta di freccia è accovacciata nell'acqua fangosa. Cespugli e colmo di monete, anfore lucide, fili di
gli alberi crescono dal suo tetto. Nella parte anteriore appuntita del perle e pezzi di armatura decorati. Incastonato nel pavimento
edificio, i gradini salgono fino a una porta di pietra incrostata di melma. davanti ad un'altra doppia porta è presente un mosaico raffigurante a
umanoide simile a una rana che picchia un leopardo che ha serpenti
Il santuario del dio imbroglione Nangnang (rappresentato da emergendo dalle sue spalle. Iscrizioni cuneiformi sono tessute
a grung) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei sopra e sotto i combattenti.
Nove Dei. L'acqua attorno al santuario è di 2 piedi
Le iscrizioni sono scritte in antico Omuan. Quello sopra
profondo.
il mosaico recita: "Nangnang ci insegna a servire solo noi stessi". Le
18A. Ingresso del Santuario
iscrizioni sottostanti raccontano come Nangnang (un grung) rubò una lancia
Il santuario ospita un guerriero d'élite grung dalla pelle dorata chiamato appartenente a Shagambi (un kamadan). Per i dettagli, vedere "La leggenda dei
Capo Yorb. Quattro guerrieri d'élite grung dalla pelle arancione sguazzano nel nove dei".
cortile allagato con Yorb e il suo addestramento Mentre i tesori rimangono nel santuario, guardano e
cavalcatura di adrosauro . Un bruto grung dalla pelle rossa e sentirsi reale. Se un personaggio rimuove un tesoro dal santuario, il
sette grung dalla pelle verde si nascondono sul santuario alto 20 piedi l'illusione cade e il tesoro ritorna alla sua vera forma: oro
tetto. Vedi l'appendice D per le statistiche di queste creature. le monete diventano dischi di stagno, le caraffe d'argento tornano ad essere argilla
I grung sul tetto scagliano frecce per respingere brocche e armature scintillanti diventano rottami arrugginiti. Un incantesimo
intrusi. Se gli intrusi reagiscono, più dalla pelle verde Individuazione del Magico rivela che i tesori irradiano aure di magia illusoria mentre
i grung si avvicinano agli edifici vicini, con 1d4 che appaiono si trovano nel santuario. Nessuno di questi “tesori” ha valore.
la fine di ogni round finché non ne sono arrivati i venti.
I grung sono nervosi e diffidenti nei confronti degli estranei. All'inizio, Porte chiuse. Le porte di pietra dell'area 18° sec. sono chiuse, senza
Yorb è più interessato di lui a spaventare gli intrusi serratura né maniglia. Sopra la doppia porta, il
parlando con loro. Se i personaggi salvano il suo figlio prediletto Il seguente messaggio è scolpito nella pietra dell'antica Omuan: "Chi di voi è il più
nell'area 5 e hanno i mezzi per comunicare con il capo, Yorb si apre loro. Al ricco, portatemi i vostri doni". Ad oggi, nemmeno il capo Yorb ha scoperto cosa
momento non ha idea che suo figlio sia scomparso. si nasconde dall'altra parte della porta. Un incantesimo Individuazione del Magico
rivela un’aura di magia divinatoria intorno alle porte. Le porte si aprono se una
I grung adorano il dio imbroglione morto Nangnang. Se creatura si avvicina mentre trasporta uno o più tesori
i personaggi entrano in trattative con Yorb, lui può
raccontare la leggenda completa dei nove dei imbroglioni di Omu (vedi trovato nel santuario. Tuttavia, se un'altra creatura nel santuario
“La leggenda dei nove dei”). porta con sé anche tale tesoro, le porte restano chiuse. UN
Porte del Santuario. Le porte del santuario sono socchiuse. Se la marea L'incantesimo bussare apre anche le porte.
Dopo la battaglia si rivolta contro Capo Yorb, questi si ritira nel santuario con le
XVIII sec. Cubo puzzle
sue guardie d'élite e sbarra le porte. Un personaggio può forzare l'apertura delle
porte sbarrate superando una prova di Forza con CD 25. Nel mezzo di questa stanza polverosa riposa un cubo di pietra
un piedistallo scolpito e dipinto per assomigliare a una rana tozza
e umanoide.

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Il cubo puzzle di Nangnang può essere rimosso in sicurezza dal suo le figure sul muro stanno creando una chiave. Se il personaggio spinge
piedistallo. Con la chiave, la porta segreta si apre, rivelando un tunnel polveroso e pieno di
ragnatele (area 19F) al di là.
19. Santuario di Obo'laka 19E. Camera dei Sacramenti

Un paio di colonne aghiformi segnano l'ingresso a una rovina Otto torce illuminano questa stanza. La luce lava
murata. Nel cortile più in là, radici di banyan sopra un mosaico pavimentale che mostra due creature rinchiuse
avvolgono un edificio tozzo. Le porte di pietra che sigillano il combattimento: un piccolo orso con artigli affilati e un coniglio con
all'ingresso sono scolpite immagini di orsi ringhianti un corno a spirale sulla fronte. Al centro della stanza, una figura vestita
artigli lunghi e affilati. sta accanto a un piedistallo alto fino alla vita, in cima al quale poggia
un cubo di pietra. La figura è calva e ne ha uno
Il santuario dedicato al dio imbroglione Obo'laka (rappresentato da a
mano sul cubo. Ci vuole un attimo per rendersi conto che il
zorbo) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei
Nove Dei. la figura è una statua.

19A. Ingresso del Santuario Il mosaico del pavimento mostra Obo'laka (uno zorbo) che combatte I'jin (an
Una targa sopra l'ingresso del santuario reca il seguente messaggio nell'Antico almiraj). Le iscrizioni nell'Antica Omuan sotto il mosaico spiegano come I'jin
Omuan: "Obo'laka ci insegna a procedere con cautela rovinò il tentativo di Obo'laka di placare Ubtao
e rimani nella luce.” Questo messaggio fa luce su come farlo (vedi “La leggenda dei nove dei”).
ottieni il cubo puzzle di Obo'laka. Le porte sono leggermente socchiuse e La statua è un Mago Rosso pietrificato (LE maschio Thayan
hanno cardini arrugginiti che stridono forte quando le porte vengono aperte. mago umano ) di nome Voj. Non è riuscito a disarmare il cubo del puzzle
trappola prima di toccarla, e la sua magia lo trasformò in pietra. Se un incantesimo
Quando arrivano i personaggi, quattro zorbo (vedi appendice D) di ripristino superiore o una magia simile viene lanciato su Voj, lui
sono in agguato attorno al perimetro del santuario. Essi ritorna in carne, si rende conto di non essere solo e attacca chiunque voglia
indaga sul suono delle porte che cigolano ma non attaccheranno negargli il cubo.
gruppi numerosi, che preferiscono eliminare i solitari e i ritardatari. Voj prende ordini da Zagmira e ne conosce la leggenda
19B. Galleria delle incisioni Obo'laka e I'jin. Se i personaggi lo sconfiggono, trovano sulla sua persona alcuni
oggetti di valore (vedi “Tesoro” più avanti) che non possono essere ottenuti
Le pareti di questo corridoio buio sono ricoperte di vernice mentre Voj è pietrificato.
rilievi che mostrano gli abitanti di Omu che cacciano, raccolgono frutta, Cubo puzzle. Qualsiasi creatura che tocchi il cubo del puzzle deve effettuare
piantano raccolti, fabbricano armi, banchettano, combattono, un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o resterà pietrificata.
tessevano e scuoiavano animali. Otto torce vuote Anche in caso di successo, una creatura che tiene il cubo deve ripetere l'operazione
staffe sporgono dalle pareti sotto i rilievi. tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni fino alla risoluzione del puzzle
il cubo viene rimosso dal santuario. Quando le torce in questo
Per disinnescare la trappola del cubo puzzle nell'area 19E, la magia
room vengono inserite nelle parentesi vuote nell'area 19B, il cubo puzzle di
le torce di quella stanza devono essere posizionate tra parentesi in questa
Obo'laka può essere maneggiato in sicurezza.
Torce. Ogni torcia arde con una fiamma che non si consuma mai
hall.Porta segreta sbarrata. Un personaggio che scruta i muri
è il legno giù. Le torce possono essere spente, ma loro
e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 17 a
riaccendersi ogni volta che rientrano in questa camera. Riaccendere a
porta segreta appena dentro l'ingresso. La porta è a tre sbarre
torcia con qualsiasi altro metodo risulta impossibile. Se tutti e otto
dal lato ovest. Non può essere aperto manualmente da questo lato, anche se tre
Se si inseriscono delle torce nelle staffe vuote nell'area 19B, il cubo del puzzle può
incantesimi di bussare basteranno.
essere maneggiato in sicurezza.
19° sec. Piscina solare
Tesoro. Voj porta con sé un'asta inamovibile e una custodia in pelle
contenente tre gemme di occhio di tigre (10 mo ciascuna) e un libro degli incantesimi
Sul soffitto, direttamente sopra a
rosso, rilegato in pelle, che contiene tutti gli incantesimi che ha preparato.
pozza d'acqua ferma. Il soffitto si riflette nella piscina
non mostra un'incisione del sole, ma piuttosto una scultura della luna.
19F. Passaggio segreto
La piscina è un portale magico che si collega alla piscina nell'area 19D.
Questo passaggio oscuro è soffocato dalla polvere e dalle ragnatele. Suo
Personaggi che si immergono nella superficie della piscina
nell'area 19D.
chiaro che da anni non passa nessuno da queste parti.

19D. Piscina Lunare Attraversare questo corridoio è il modo più semplice per trasportare il
Se i personaggi entrano in questa stanza attraverso la piscina, leggi: torce nell'area 19E fino all'area 19B senza spegnerne le fiamme
nelle piscine. La porta segreta che conduce all'area 19B è attraversata da tre
Qui sul soffitto, direttamente sopra, è scolpita una luna piena
sbarre di legno. Una volta rimosse le sbarre, la porta si apre facilmente.
la piscina. Le pareti sono decorate con rilievi del
Persone di Omu che svolgono le faccende quotidiane.

20. Palazzo Reale


Il soffitto riflesso nella piscina non mostra la luna
intaglio, ma piuttosto un intaglio del sole. Per tornare all'area 19C, a Migliaia di pipistrelli volteggiano sopra una grande rovina. Dietro un
il personaggio deve abbassarsi sotto la superficie della piscina. muro circolare alto 15 piedi, vedi portici fatiscenti, statue soffocate dai
Porta segreta chiusa a chiave. Una porta segreta nel muro sud
rampicanti, piazze vuote ed edifici ricoperti di radici di banyan. Le
richiede una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15 strade che non sono allagate lo sono
macchiare. Anche quando viene trovata, non esiste un modo ovvio per aprire la soffocato dalle macerie.
porta, sebbene l' incantesimo bussare funzioni.
Un personaggio che studia i rilievi murali e riesce a Il palazzo sembra abbandonato ed è stato saccheggiato di tutto
Una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 10 osserva che uno di tesoro. La maggior parte sono serpenti che strisciano tra le macerie

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innocuo (ma vedere area 20A e 20B di seguito). I pipistrelli che volano
sopra la rovina sono anch'essi innocui.
Sotto si trova il Fane del Serpente Notturno (vedi capitolo 4).
il Palazzo. Ci sono due ingressi: un grande ingresso a nord (area 20A) e
un ingresso nascosto a sud (area 20B). A sorvegliare ogni ingresso ci
sono tre yuan-ti malison di tipo 1 a forma di serpente. Scivolano fuori dal
nascondiglio, ritornano
le loro vere forme e attaccano chiunque non sia accompagnato da
yuan-ti.
20A. Ingresso principale al Fane

L'ingresso nord del Fane of the Night Serpent è facile da raggiungere


Trovare:

Qui un tunnel lavorato scende nella terra. Fangoso


le tracce dei carri si snodano avanti e indietro dall'ingresso.

Il tunnel scende fino all'area 1 del tempio Yuan-ti


(vedi capitolo 4).
20B. Ingresso segreto al Fane

L'ingresso sud del Fane del Serpente Notturno è nascosto


dietro palme e cespugli spinosi. Yuan-ti che passano
qui cercano sempre di coprire le loro tracce. Per trovare l'ingresso, a
Il personaggio deve riuscire in una prova di Saggezza (Percezione) o
Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 mentre perlustra le vicinanze.

Scostando le fronde delle palme si scopre un passaggio


stretto e grezzo che scende nella terra.

Questo passaggio si collega all'area 23 del tempio Yuan-ti (vedi


capitolo 4).

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Capitolo 4: Fane del Serpente Notturno

U
Sotto il palazzo in rovina di Omu si trova un Acererak ha promesso di aiutare gli yuan-ti se lo avessero fatto
tempio yuan-ti dedicato ad un custodire la Tomba dei Nove Dei. Ras Nsi questo non lo sa
dio apocalittico conosciuto come Dendar il Acererak lo sta prendendo in giro. Se i personaggi convincono Ras Nsi che
Serpente Notturno. Il tempio era originariamente Acererak è un nemico comune, egli sarà deciso a non ostacolarli, a
parte del palazzo, ma gli yuan-ti ce l'hanno condizione che promettano di distruggere
nel corso degli anni lo ampliarono e lo il Mercante d'anime. Soprattutto, Ras Nsi apprezza la propria vita.
modificarono per adattarlo alle loro esigenze.
Quando Ras Nsi ruba uno dei cubi del puzzle di Omu (vedi
Fenthaza
capitolo 3), i personaggi devono approfondire
nel tempio per recuperarlo. Anche i personaggi Il crudele yuan-ti malison Fenthaza è secondo al potere solo a Ras Nsi
catturati da Yuan-ti finiscono qui. e serve come sommo sacerdote del tempio. Essendo una delle "oratrici da
incubo" di Dendar, interpreta il sogno

Schemi dello Yuan-ti visioni del dio serpente e la compiace con la tortura e
sacrificio.
Prima di leggere questo capitolo, rivedere le informazioni su
Fenthaza è da tempo risentito di Ras Nsi per essersi aggrappato al
yuan-ti nel Manuale dei Mostri. Informazioni aggiuntive
fili della sua umanità. Ora le sue visioni presagiscono la rovina per mano di
appare nella Guida ai Mostri di Volo.
Ras Nsi e lei complotta attivamente contro di lui. I suoi sogni hanno rivelato
un tesoro chiamato Corona di Opale Nero, nascosto nelle profondità
Ras Nsi della Tomba dei Nove Dei. È convinta che la corona sia la chiave
per liberare Dendar
Ras Nsi guida gli yuan-ti di Omu in una missione divina per far uscire
il serpente notturno. Fenthaza vuole uccidere Ras Nsi e
Dendar il Serpente della Notte e innescare la fine del
ottenere la corona dalla tomba. Il prete è paziente e
il mondo (vedi appendice D per maggiori informazioni su Ras Nsi e i suoi
astuta, e non prenderà provvedimenti contro Ras Nsi a meno che le probabilità
piani malvagi). La sua versione dell'apocalisse non lo è
non siano a suo favore. Presto i personaggi prigionieri
imminente, dal momento che Ras Nsi è distratto dalla paura della propria
diventare le zampe di gatto nel colpo di stato di Fenthaza.
mortalità. È caduto vittima della maledizione della morte e si indebolisce
di giorno in giorno, e né lui né il suo yuan-ti
i sacerdoti hanno potuto accertarne la causa o riscontrarne una
ELENCO DEL TEMPIO E RINFORZI
rimedio. Mentre il potere di Ras Nsi diminuisce, i suoi rivali si preparano
sbarazzarsi di lui e continuare la loro santa missione. Se gli yuan-ti rilevano intrusi all'interno del tempio che non lo sono
prigionieri, cercano di suonare il forte gong nell'area 9. Il Tempio

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La tabella degli elenchi riassume le posizioni degli yuan-ti nel inventariato dal guardiano del magazzino, Azi Mas. Se la
tana e indica come reagiscono quando vengono rilevati degli intrusi i personaggi non scappano entro 1 ora, vengono visitati dal maestro delle spie
oppure viene suonato il gong. yuan-ti Yahru e dalle sue guardie del corpo (vedi area 17).
Yahru fa domande sulla loro missione. Lui e le sue guardie del
Una volta attivato l'allarme, inizia a monitorare quanto tempo passa corpo scortano quindi i personaggi a Ras Nsi o Fenthaza.
i personaggi trascorrono nel tempio. Alla fine di ogni ora, arrotolare
dadi percentili e consulta la tabella dei Rinforzi del Tempio A Yahru piacciono i giochi politici e usa i personaggi per farlo
per vedere cos'altro arriva. I rinforzi entrano nel tempio da metti Ras Nsi e Fenthaza uno contro l'altro. Se la
area 1 o 23 e comportati come desideri. I personaggi hanno risposto alle domande di Yahru con rabbia o arroganza e
vengono portati a Ras Nsi. Se hanno reagito in modo calmo e civile,
Il tempio è una comunità vivente. Al di fuori del combattimento, vengono portati a Fenthaza.
gli abitanti si spostano tra le camere, si nutrono, si lavano, riposano e
impegnarsi in tutti gli inganni malvagi della vita yuan-ti. Puoi Udienza a Ras Nsi
usate la tabella Rinforzi del Tempio per simulare ciò. Ras Nsi incontra i prigionieri nella sala del trono (area 11).
Vuole sapere perché i personaggi hanno invaso Omu. Se lui

Entrare trova la loro risposta insoddisfacente, li considera pericolosi e li


fa mettere a morte immediatamente. Se Ras Nsi
I due ingressi al tempio Yuan-ti si trovano in mezzo al apprende che sono venuti per porre fine alla maledizione della morte, lui
rovine del palazzo reale di Omu (vedi capitolo 3, area 20). Mappa 4.1 è incuriosito. Se rivelano che la causa risiede nella Tomba di
fornisce una panoramica del tempio. L'ingresso principale conduce i Nove Dei, li libera e dà loro ciò che resta
all'area 1 sulla mappa e l'ingresso segreto conduce all'area 23. cubi puzzle di cui hanno bisogno per entrare nella tomba e li concede
un passaggio sicuro fuori da Omu se riescono a distruggere il Soulmonger.
È molto probabile che gli avventurieri entrino nel tempio come Non li aiuterà ulteriormente, poiché ciò potrebbe
infiltrati o prigionieri. Se hanno stretto un'alleanza con i Maghi Rossi nel incitare una rivolta yuan-ti.
capitolo 3, cercheranno Zagmira
spiare nell'harem del tempio (area 10). Udienza a Fenthaza
Fenthaza incontra i prigionieri nei suoi alloggi (area 5). Lei
Infiltrazione nel Tempio vede i personaggi come pedine nel suo complotto per rovesciare Ras Nsi.
Per determinare se ci si può fidare di loro, assegna
I personaggi umani possono atteggiarsi a purosangue yuan-ti se lo fanno affinché lavorassero come schiavi sotto il maestro degli schiavi Issar (area 19).
vestirsi e comportarsi in modo appropriato e può persino condurre Issar assegna a ogni personaggio una fatica, determinata tirando
altri personaggi nel tempio come prigionieri. Devono bluffare per superare le dadi percentili e consultando la tabella del Lavoro degli Schiavi. (Di più
guardie yuan-ti. I Malison sono i più facili da ingannare: il loro innato disprezzo più di un personaggio può ricevere lo stesso compito.) Come loro
per gli strati inferiori della società yuan-ti fa sì che prestino poca attenzione svolgono lavori, i personaggi vedono come funziona il tempio e potrebbero
ai purosangue che si muovono trovare modi per scappare.
attraverso il tempio. Se i personaggi svolgono le loro fatiche senza incidenti o
Gli abitanti del tempio hanno tic razziali difficili da imitare e parlano in denuncia per 1 giorno, vengono portati nuovamente davanti a Fenthaza.
un patois che combina il Comune Promette loro la libertà se accettano
e lingue draconica. Per evitare di destare sospetti quando rovesciare Ras Nsi. Permette loro anche di conservare qualsiasi puzzle
parlando, un personaggio umano che finge di essere uno yuan-ti cubi sotto la custodia di Ras Nsi. Se sono d'accordo, dà loro la passphrase
il purosangue deve superare una prova di Carisma (Inganno) con CD 15. dell'armeria (vedi area 4) e li incoraggia a farlo
effettuare una rivolta degli schiavi. Si offre anche ritualmente
I non umani hanno molte più difficoltà a ingannare gli yuan-ti senza trasformare i personaggi umani in purosangue yuan-ti così loro
l'aiuto della magia. Personaggi non umani che tentano può avvicinarsi a Ras Nsi (vedi area 9). Mentre i personaggi
fingere di essere purosangue yuan-ti ha uno svantaggio rispetto a tutti semina confusione, raduna le sue guardie e i suoi sacerdoti (vedi aree 6
prove di abilità effettuate per agire sotto mentite spoglie. e 7), tende un'imboscata a Ras Nsi e tenta di ucciderlo.
Se il colpo di stato viene sventato, Fenthaza e i suoi alleati verranno
Catturato dagli Yuan-ti messi a morte. Se il colpo riuscisse, conclude Fenthaza
che i personaggi sono sopravvissuti alla loro utilità e ci provano
I personaggi catturati dagli yuan-ti vengono privati del loro equipaggiamento, per eliminarli. Se i personaggi fuggono prima che possa farlo
dotati di manette (un set che lega i polsi e un altro che lega le caviglie) e traditeli, Fenthaza manda il suo elementale dell'aria (vedi area 5)
confinati nelle fosse nell'area 8. Il loro equipaggiamento viene immagazzinato per dar loro la caccia e ucciderli.
nell'area 13 finché non può essere studiato. E

Fatiche degli schiavi


d100 Lavoro Sviluppo

Butta via il recinto dei dinosauri Il personaggio apprende che Nahth (area 1) è suscettibile alla corruzione.
01–15 zona 2.

16–40 Aiuta Azi Mas a riorganizzare il Azi Mas condivide i suoi sospetti che Fenthaza stia pianificando un colpo di stato.
contenuto del magazzino (area 13).

41–60 Aiuta Xopal nel veleno Xopal manda il personaggio, senza scorta, a raccogliere funghi dall'area 22.
distilleria (zona 14).

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61–75 Strofina la zona del bagno yuan-ti Il personaggio scopre che Fenthaza ha fatto un sogno profetico sul
16. Corona di opale nero, un tesoro che gli yuan-ti credono abbia il potere di far emergere Dendar
il Serpente della Notte.

76–90 Pulisci i nidi di yuan-ti nell'area Il personaggio sente uno yuan-ti sussurrare a un altro, in Comune,
18. “Piuma bianca, maschera nera.” Vedi area 4 per il significato di queste parole.

91-00 Dai da mangiare a un prigioniero morto I personaggi trovano un pezzo di pergamena ripiegato nascosto sul
idra nell'area 21. prigioniero morto. Da un lato reca una rozza mappa del tempio.

Elenco del tempio


La zona Creatura/e Appunti

Nahth (tipo 1 yuan-ti malison), 4 guardie Gli yuan-ti rimangono qui, attirando rinforzi dall'area 2
1 della covata yuan-ti, 3 sciami di gli sciami sono confinati nelle fosse.
serpenti velenosi
2 Soakosh (yuan-ti purosangue), 4 Se scoppia un combattimento, una guardia della covata tenta di colpire il gong nell'area
guardie della covata yuan-ti, 2 basilischi, 1 9, mettendo in allerta l'intero tempio. Se il gong viene suonato da qualcun altro, tutti gli yuan-ti
triceratopo e i basilischi se ne vanno per indagare. Il triceratopo
si precipita verso l'area 1 se attaccato o minacciato di incendio.

4 1 Naga d'ossa, 2 Minotauri I non morti rimangono qui.


scheletri

5 Fenthaza (incubo yuan-ti Se minacciati, gli yuan-ti ritirano rinforzi dall'area 6


altoparlante), l'elementale rimane nella sua urna finché Fenthaza non lo rilascia.
2 yuan-ti malison (tipo 2), 1 aria
elementare

6 4 guardie della covata yuan-ti Le guardie della covata yuan-ti rimangono qui a meno che non vengano attirate nell'area 5
suoni di combattimento.

3 yuan-ti malison (varianti di tipo I malison restano qui.


7
3) 1
10 doppelganger, 11 yuan-ti Il doppelganger aiuta i personaggi che lavorano con i Maghi Rossi di
purosangue, 2 Thay. Le guardie della covata proteggono i purosangue.
guardie della covata yuan-ti

Ras Nsi (solo diurno), Sekelok


Ras Nsi si ritira nell'area 12 se minacciato. Se il gong nell'area 9 lo è
11 (variante campione), 2 yuan-ti
colpito, Sekelok, i Malison e le guardie della covata indagano mentre il
malisons (tipo 1), 3 yuan-ti
i demoni rimangono qui.
guardie della covata, 4 ghoul
12 Ras Nsi (presente solo di notte oppure Ras Nsi fugge o negozia se sconfitto.
quando costretto a fuggire dall'area 11)

13 Azi Mas (gigante risvegliato Il serpente rimane qui.


serpente costrittore)

14 Xopal (yuan-ti purosangue), 5 Gli yuan-ti e gli zombie restano qui.


zombi

15 sciame di serpenti velenosi 2 yuan-ti Gli sciami sono confinati nella fossa.
16 malison (tipo 2), 4 yuan-ti purosangue Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare. Se
qui scoppia il combattimento, arrivano i rinforzi dall'area 17.
16 2 yuan-ti malison (tipo 2), 4 yuan-ti Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare. Se
purosangue qui scoppia il combattimento, arrivano i rinforzi dall'area 17.

Yahru (tipo 1 yuan-ti malison), 2 gladiatori Se viene colpito il gong nell'area 9 o se viene rilevato un disturbo nell'area
17
16, il malison e i gladiatori partono per indagare.
18 6 yuan-ti malison (2 ciascuno di Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare.
tipi 1, 2 e 3), 6 yuan-ti Altrimenti riposano qui.
purosangue

Issar (tipo 3 yuan-ti malison), 3 guardie


19 Gli yuan-ti restano qui.
della covata yuan-ti
20 4 guardie della covata yuan-ti Gli yuan-ti sorvegliano l'ingresso segreto. Se scoppia un combattimento, uno di loro
fugge nell'area 19 per allertare gli yuan-ti presenti. Gli intrusi vengono sorpresi mentre tentano di intrufolarsi

PIÈ DI PIÙ 1
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oltre le guardie vengono portate nell'area 19 per essere interrogate.

L'idra attacca i nuotatori e le creature che viaggiano verso nord


21 1 idra dell'area 18. Se viene suonata la campana di una barca a remi, l'idra appare in 1d6 round e
attacca a meno che non sia adeguatamente nutrito.

Rinforzi del tempio

d100 Creatura/e

01–15 1d4 yuan-ti purosangue che scortano uno yuan-ti malison di tipo 3. 1d4 +

16–30 1 yuan-ti purosangue che scortano 2d4 prigionieri (comuni umani chultiani maschi e femmine di qualsiasi
allineamento).

31–45 2d4 yuan-ti purosangue che ritornano al tempio da una spedizione o pattuglia. 4 guardie della

46–60 covata yuan-ti (vedi appendice D) che trasportano un malison yuan-ti di tipo 2 su una lettiera. 1 yuan-ti

61–70 malison che ritorna al tempio. Tira un d6 per determinarne il tipo: 1–2, tipo 1; 3–4, tipo 2; 5–6, tipo 3. 1 abominio yuan-ti che arriva al tempio

per sfidare la leadership di Ras Nsi. Se Fenthaza è viva, usa


71–75 la sua influenza per organizzare uno scontro tra Ras Nsi e l'abominio nel Fane (area 9). Se Fenthaza lo è
reso incapace o morto, l'abominio si fa strada con prepotenza verso la sala del trono di Ras Nsi (area 11), dove viene ucciso.

76–85 2d4 folli fanatici di una setta (umani e femmine NE di etnie miste) che cercano un pubblico con Ras
Nsi, per giurare devozione a Dendar il Serpente della Notte. I fanatici del culto portano tributo sotto forma di tesoro
(tira una volta sulla tabella Tesori: Sfida 0–4 nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master).

2d6 guerrieri tribali (N umani chultani maschi e femmine) consegnano tributi a Ras Nsi. Questo omaggio consiste
86-00 di cibo, bevande e tesori (tira una volta sulla tabella Tesori: Sfida 0–4 nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master).

Luoghi nel Tempio


La mappa 4.1 mostra la planimetria dell'intero tempio. Il seguente Teletrasporti
le caratteristiche sono comuni ovunque.
Ras Nsi ha creato cinque teletrasporti magici (nelle aree da 8 a 12)
che nessun altro è autorizzato a utilizzare. Ciascuno sembra un disco di pietra in
Soffitti
rilievo, debolmente luminoso, con un glifo serpentino scolpito
Se non diversamente specificato, i soffitti delle camere sono alti 20 piedi e la parte superiore. Ogni disco irradia un'aura di magia di evocazione sotto l'esame
i soffitti dei corridoi sono alti 10 piedi. accurato di un incantesimo di individuazione del magico.
Se Ras Nsi mette piede su uno di questi dischi, può continuare il suo movimento
Porte da qualsiasi altro disco nel tempio. Un personaggio con
Le porte sono realizzate in pietra lavorata, con fori larghi 4 pollici la competenza nell'abilità Arcana può fare la stessa cosa
distanziati lungo il fondo per consentire il passaggio dei serpenti medi e più salire sul teletrasporto e riuscire con CD 20
piccoli. Le porte sono sbloccate se non diversamente specificato Prova di Intelligenza (Arcana). Se il controllo ha esito positivo ma il
Altrimenti. Il personaggio non ha in mente un disco di destinazione, appare sopra uno
determinato casualmente.
Illuminazione
Le lampade a olio forniscono una luce fioca in tutto il complesso. Ogni 1. Cancello principale
la lampada arde con un'alta fiamma verde brillante come la luce di una torcia.
Se i personaggi si avvicinano a quest'area da nord, leggi: Un ampio
Saracinesche
passaggio scende verso una serie di porte di bronzo.
Saracinesche in ferro proteggono alcune aree del tempio. Le sbarre di una
Serpenti arrotolati decorano il metallo, con portello scorrevole
saracinesca sono spesse 1 pollice e distanziate di 4 pollici l'una dall'altra. UN
all'altezza della testa. Fori larghi quattro pollici perforano la base di
la saracinesca può essere alzata o abbassata utilizzando una leva di ferro nelle vicinanze. ogni porta.
Se la leva non può essere raggiunta, la saracinesca può essere forzata verso l'alto
o verso il basso da personaggi con una Forza combinata pari o superiore a 30, ma Una volta aperte, le porte in bronzo scivolano nelle nicchie della parete
così facendo si rompono i meccanismi che mantengono la saracinesca entrambi i lati del tunnel. Per aprire le porte, lo yuan-ti
dal cadere. Un incantesimo bussare solleva anche una saracinesca chiusa. le guardie della covata sotto il comando di Nahth tirano pesanti catene
il lato sud della porta. Per aggirare le porte senza aprirle, i malison yuan-ti
Rampe si trasformano in serpenti e
Al posto delle scale, il tempio ha rampe di pietra, che gli yuan-ti dal corpo di scivolare attraverso i fori nella parte inferiore delle porte.
serpente trovano molto più facili da scalare.

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Un malison yuan-ti di tipo 1 chiamato Nahth (pronunciato Statua gigante del cobra
NAWTH) e quattro guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D)
La statua non è pericolosa. Un personaggio può scalarlo con a
difendere la porta principale. Agli estranei è negato l'ingresso a meno che non lo siano
prova di Forza (Atletica) con CD 15 riuscita.
sono accompagnati da uno o più yuan-ti.
Nahth è avido. Dopo aver consentito il passaggio dei personaggi Carri
al cancello, chiede una tangente sotto forma di cibo (preferibilmente carne) o
I carri dei rifornimenti nell'angolo nord-est sono vuoti.
tesoro (minimo 10 mo). Se i personaggi si rifiutano di pagare, Nahth inizia a
litigare con loro. Il combattimento qui attira
rinforzi dall'area 2. 3. Sala dei Serpenti

Fosse dei serpenti Le pareti di questa sala con pilastri recano rilievi di un gigante
Oltre il cancello principale ci sono tre fosse coperte da grate di ferro. serpente e i suoi adoratori yuan-ti che fanno cose terribili.
Quando i nemici attaccano, le guardie della covata rimuovono la grata
I rilievi murali mostrano la leggenda di Dendar la Notte
si copre e si dispone in una linea difensiva sul lato sud delle fosse a cielo aperto.
Serpente e l'ascesa di Ras Nsi. Personaggi che li esaminano
Ogni fossa è larga 5 piedi, profonda 10 piedi e piena di
vedere le seguenti tavole: ÿ Un
uno sciame di serpenti velenosi. Anche le pareti di ogni fossa lo sono
serpente gigante si avvolge negli inferi, divorando il
facile da scalare senza l'ausilio di attrezzi o magia. Una creatura
sogni di creature addormentate.
può aggirare il bordo di una fossa con una CD 10 riuscita
ÿ Gli Yuan-ti terrorizzano i Chultani, alimentando i loro incubi
Prova di Destrezza (Acrobazia), ma cade se la prova fallisce. UN
il grande serpente.
la creatura può anche tentare di liberare le fosse rimanendo in piedi
ÿ Uno yuan-ti malison (Ras Nsi) che brandisce una spada fiammeggiante e indossa
saltare o saltare con corsa (vedi il Manuale del Giocatore per saltare
una corona d'oro incastonata con un opale nero guida il
regole), a condizione che non ci siano guardie della covata allineate lungo il
lato lontano.
serpenti le persone verso una grande porta degli inferi.
ÿ La porta degli inferi si apre, liberando il serpente.

Tesoro Divora il sole e getta il mondo nel terrore e


buio.
Nahth ha una borsa di pelle di coccodrillo contenente 28 mo e indossa bracciali Un personaggio che cerca i rilievi e riesce con una CD
cerimoniali d'oro scolpiti per assomigliare a pipistrelli (150 mo per
15 Il controllo di Saggezza (Percezione) scopre che l'opale nero nella corona di
il paio).
Ras Nsi è un bottone di pietra. Se la prova ha successo di 5 o più, il personaggio
vede anche dei piccoli buchi nascosti tra i
2. Sala della Guerra scaglie delle incisioni del Serpente Notturno.
Se un personaggio preme il pulsante nella corona di Ras Nsi, il
Quattro pilastri scolpiti con rilievi di serpenti sostengono il soffitto alto le incisioni del Serpente Notturno espellono un gas soporifero che riempie il
20 piedi di questa grande stanza, al centro della quale si trova una corridoio e permane per 1 minuto. Qualsiasi creatura in cui si muove
statua alta 18 piedi di un cobra arrotolato, rivolta a nord. Torce con il gas o inizia il suo turno al suo interno deve effettuare una CD 13
fiamme verdi tremolano sui muri e l'aria puzza di sterco. Sono Tiro salvezza su Costituzione. Il gas non ha alcun effetto sulle creature
parcheggiati due vagoni che non può essere avvelenato, e le creature che falliscono il tiro salvezza
un angolo e un triceratopo è confinato in un recinto di metallo cadono prive di sensi per 1 ora. Usando stoffa o cera, i personaggi possono
in un altro. A ovest ci sono un paio di alcove buie, e a tappare le centinaia di fori e impedire la fuoriuscita del gas.

il sud è un'ampia sala con colonne.

Le truppe Yuan-ti si radunano in questa sala prima di dirigersi verso


città. A meno che non siano stati estratti altrove, uno yuan-ti
4. Armeria
purosangue di nome Soakosh (pronunciato SOH-kawsh) e
Sulla porta dell'armeria è lanciato un incantesimo di serratura arcana.
sono di stanza quattro guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D).
Ufficialmente solo Ras Nsi, Sekelok e Fenthaza lo conoscono
Qui. Due basilischi incatenati a ganci nelle alcove occidentali vengono
frase di comando per aggirare l'incantesimo (“piuma bianca”).
addestrati a non guardare negli occhi i loro padroni yuan-ti.
Pronunciare la frase di comando stando entro 1,5 metri da
Pezzi di pietra masticati (i resti di vittime pietrificate) rifiuti
la porta sopprime la sua magia per 1 minuto, durante il quale
il pavimento nelle nicchie. Il triceratopo confinato nel metallo
la porta può essere aperta normalmente. La porta può anche essere forzata
il recinto nell'angolo nord-ovest è docile finché non viene minacciato. Gli
aperto con un incantesimo bussare o con una Forza con CD 25 riuscita
yuan-ti lo usano per trainare i carri di rifornimento.
(Atletica) controllo.
Soakosh è grasso e ha la lingua biforcuta. Raramente lo si vede senza Quando i personaggi sbirciano all'interno, leggi:
un sacchetto del suo cibo preferito a portata di mano: uova grung candite.
Se viene dato l'allarme, Soakosh comanda le guardie della covata Scimitarre scintillanti, elmi di serpente e tute di scaglie
per liberare i basilischi dai loro uncini e condurli in battaglia come mastini da le armature riempiono gli scaffali di questo caveau. Ossa grandi e
guerra. Se l'allarme non è stato lanciato ma teschi cornuti ricoprono il pavimento e uno scudo fatto con il
qui inizia il combattimento, una guardia della covata corre a suonare il gong sul muro più lontano è appeso il guscio di una tartaruga.
nella zona 9.
Se il triceratopo è minacciato di incendio o ferito da un Un grande serpente scheletrico striscia fuori da dietro
attacca, sfonda le pareti del suo recinto e delle sue teste si arrabbia, alza la testa e dice in Comune: “Lo faranno
verso l'area 1. dicci la passphrase! Quindi Ukurlahmu ha parlato”.

Un naga d'ossa chiamato Ukurlahmu (pronunciato oo-ker-LAH-


moo) ha l'ordine di proteggere l'armeria dai ladri, ma

PIÈ DI PIÙ 1
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fatica a ricordare i volti. Attacca solo le creature che falliscono


per pronunciare la passphrase corretta. La passphrase attuale è
"maschera nera." Ai personaggi vengono date tre possibilità di pronunciare il
frase corretta prima dell'attacco di Ukurlahmu. Prima di attaccare, il Naga usa
un'azione bonus per pronunciare una parola di comando magica che fa
emergere due scheletri di minotauri dalle ossa sul
pavimento. Gli scheletri obbediscono ai Naga.
Ukurlahmu parla in modo strano. Quando fa una domanda o avanza una
richiesta, fa precedere ogni frase con "Sarà..." o
“Lo faranno…” (ad esempio “Ci dirà perché è qui e cosa vuole”). Quando fa
un'affermazione o risponde a una domanda, termina sempre le sue frasi
con “... quindi Ukurlahmu
ha parlato."

Tesoro
L'armeria contiene dieci armature a scaglie, cinquanta scimitarre, venti archi
lunghi, venti archi corti e cinquanta faretre contenenti venti frecce
ciascuna. Un incantesimo Individuazione del Magico rivela un
un'aura di magia di trasmutazione attorno allo scudo appeso al muro. Lo scudo ha
una proprietà magica minore: le parole pronunciate
dal portatore dello scudo vengono amplificati e suonano dieci volte
più forte del normale.
Lo scudo di tartaruga appartiene a Sekelok e solo a lui è permesso
toccarlo. Se un personaggio rimuove lo scudo dal
muro, Ukurlahmu richiede freddamente che venga rimesso sul suo gancio,
attaccando se questa istruzione viene ignorata.

5. Alloggi di Fenthaza
Due yuan-ti malison di tipo 2 stanno di guardia nel corridoio fuori da questa
stanza. Il combattimento nel corridoio allerta lo yuan-ti
guardie della covata nell'area 6, che arrivano in 1 round. La stanza può
essere descritto come segue:

Una foschia di incenso aleggia all'interno della camera. Murales


sbiaditi decorano le pareti e gettano tappeti e cuscini
giacciono sparsi sul pavimento. Uno scrigno inciso riposa in uno
angolo accanto a un'urna di pietra ricoperta di incisioni di serpenti.
Tesoro
Una creatura con la testa e la parte superiore del corpo di una
Fenthaza porta con sé un anello di chiavi che sbloccano le manette e
donna dalla pelle scura e la parte inferiore del corpo di un serpente si avvolge
il centro della stanza. catene indossate dai prigionieri nell'area 8. Indossa un sacro
simbolo di Dendar il Serpente Notturno (25 mo) attorno al collo.
Fenthaza, un oratore da incubo yuan-ti (vedi appendice D),
Il forziere è aperto e contiene 200 mo, una faretra di pelle nera ricamata con
tane qui. Se viene dato l'allarme, Fenthaza fa affidamento sulle sue guardie
una mappa stellare tempestata di quarzo (75 mo) e un pugnale cerimoniale in
per proteggerla mentre libera la creatura intrappolata nel
un fodero d'oro con in rilievo un simbolo.
urna di pietra (vedi sotto). Fenthaza cerca di inabilitare
scena di animali della giungla in fuga (25 mo).
intrusi e confinarli nell'area 8. Un'area particolarmente fastidiosa
il nemico potrebbe essere incatenato all'altare nell'area 6, dove può
torturarlo a suo piacimento.
6. Camera sacrificale
Una delle figure più potenti del tempio, Fenthaza
A meno che non siano attirati nell'area 5 dai rumori della battaglia, quattro yuan-ti
governò gli yuan-ti dopo la morte del loro capo abominio e eseguì il rituale che
le guardie della covata (vedi appendice D) fanno la guardia in questa
trasformò Ras Nsi in un malison. camera, una in ogni angolo.
Recentemente, le sue visioni l'hanno portata a dubitare delle capacità
Al centro di questa stanza si trova un altare macchiato di sangue.
di Ras Nsi. A sua volta, Ras Nsi ha iniziato a cedere il potere al suo campione,
Sekelok (area 12). Ha catene imbullonate alla sommità e nicchie scavate
i suoi lati. Ospitato in ogni nicchia c'è un teschio umano.
Urna di pietra Le scanalature scendono lungo l'altare fino alle grondaie sul

L'urna di pietra è alta 4 piedi e pesa 250 libbre. Suo pavimento, consentendo al sangue versato di defluire nelle pareti. Urne di argilla

il coperchio di pietra pesa 25 libbre. Intrappolato nell'urna c'è un elementale traboccare di ossa bagnate e sangue.

dell'aria che obbedisce a Fenthaza. Se il coperchio dell'urna viene rimosso da


qualcuno diverso da Fenthaza, l'elementale vola via e Fenthaza sacrifica abitualmente i prigionieri sull'altare. COME
attacchi. muoiono, il loro sangue defluisce nella pozza nell'area 9. A catturato
Un personaggio che insulta o infastidisce Fenthaza potrebbe finire qui,
Fenthaza usa l'elementale per dare la caccia e uccidere
incatenato all'altare.
prigionieri evasi. Una volta terminato il suo compito, il
l'elementale ritorna sempre dalla sua padrona.

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Cantare i teschi non combattente con CA 10 e 2 punti ferita), indossa a

L'altare ha sei nicchie (una su ciascuna estremità e due su ciascuna lunga ghirlanda di fiori e prega costantemente Tymora. ÿ Sev, un

lato). Il teschio umano in ogni nicchia irradia un'aura di magia di purosangue yuan-ti che sembra umano tranne che per la lingua biforcuta, ha
ceduto alla febbre della scimmia pazza e
abiurazione sotto l'esame accurato di un incantesimo Individuazione del Magico.
Se qui inizia un combattimento, i teschi inizieranno a cantare in Abyssal. IL
è confinato qui finché non riacquista la sanità mentale. Tira sulla

i teschi smettono di cantare quando vengono rimossi dalle loro nicchie o quando il tabella della Follia a Lungo Termine nel capitolo 8 della Guida del
Dungeon Master per determinare la forma di follia di Sev. ÿ Oloma
combattimento finisce. Ogni teschio ha CA 9, 1 punto ferita e
Authdamar ( esploratrice umana Turami femmina in CG) è una
immunità al veleno e al danno psichico. Finché uno o più teschi cantano, tutti
ex membro dell'equipaggio della Star Goddess (vedi capitolo 2).
gli yuan-ti nella stanza ottengono il
Saltò da un oblò mentre la nave si schiantava e lo yuan-ti la catturò
seguenti vantaggi: ÿ
nella giungla. Oloma porta una
Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti
pugnale nascosto. ÿ
da attacchi non magici ÿ
Pottery Shard, un menestrello tabaxi (vedi appendice D), è stato rapito mentre
Vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altro
viaggiava da Port Nyanzaru a Fort
effetti magici
Beluarian.

Saracinesca ÿ Gorvax, un guerriero tritone di fuoco (vedi appendice D) è ansioso di farlo


scappare e tornare nella Valle dell'Onore Perduto. ÿ Un
Una saracinesca sigilla l'ingresso all'area 8. È posizionata una leva di bronzo
Arpista di nome Lomar Dral (umano Turami maschio LG
nel muro a sud del cancello, fuori dalla vista dell'area 8. Sollevando il
mago senza slot incantesimo rimanenti). Durante la ricerca di Artus Cimber
la leva solleva la saracinesca e abbassando la leva si provoca
a Port Nyanzaru, è stato drogato dalla guida yuan-ti Salida e si è
far cadere la saracinesca.
svegliato prigioniero a Omu. ÿ Mung, un goblin Batiri, è stato catturato
dallo yuan-ti mentre
7. Oracolo malvagio foraggiamento nella giungla. È malnutrito e soffre
da 3 livelli di esaurimento (vedi appendice A del Manuale del
Il vapore sale da una vasca di pietra piena di nero viscoso Giocatore). ÿ Kanush
e liquido viola. Tre creature serpentine circondano Natombe ( tribale umano maschio N Chultano
la piscina. Ciascuno ha la testa e la parte superiore del corpo di una guerriero) si recò scioccamente a Omu per dimostrare il suo valore
donna dalla pelle scura e la parte inferiore del corpo di un serpente. un altro uomo. Kanush è malnutrito e soffre di 4
livelli di esaurimento.
I sacerdoti Yuan-ti usano la piscina per comunicare con Dendar il Serpente
ÿ Zilla Atazi ( bandita umana chultana femmina LE) era una
Notturno. Tre sacerdoti chiamati Arakiti, Kultha e Nyss sono sempre qui. Sono
pirata a bordo della Dragonfang. Capitano Elok Jaharwon
fedeli a Fenthaza e sono di tipo 3
gettò Zilla in mare per insubordinazione. Gli yuan-ti l'hanno catturata
Yuan-ti Malisons, con queste modifiche: ÿ
dopo che si è arenata.
Aggiungere quanto segue all'elenco degli incantesimi che gli Yuan-ti possono
lanciato in modo innato a volontà: esplosione mistica (2 raggi; +5 per colpire;
1d10 + 3 danni di forza per raggio), illusione minore e 8. Fosse dei prigionieri
spray velenoso.
ÿ Non portano archi lunghi. Una saracinesca di ferro sigilla questa camera. La leva per alzarlo è
situato nella zona 6.
Piscina Oracle I personaggi catturati dagli yuan-ti sono confinati qui. Se
Il fango all'interno della pozza conduce le fantasticherie di Dendar ecco come arrivano i personaggi per la prima volta, leggi:
il serpente notturno. Una creatura che entra nel fango o inizia L'odore del sudore riempie l'aria umida. Sei incatenato
il suo turno nella riserva subisce 5 (1d10) danni psichici.
alla parete di un pozzo umido e parzialmente allagato. Altri
Qualsiasi creatura che guarda nella piscina per più di qualche
prigionieri piagnucolano nelle vicinanze, illuminati dalla debole luce delle torce
secondi riceve una breve visione da incubo. In questa visione, il il buco sopra.
creatura viene inghiottita intera da un serpente gigante. Quando la visione termina,
la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 Se i personaggi sbirciano in questa stanza attraverso la saracinesca,
gettare. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 5 (1d10) danni psichici usa invece questa descrizione:
ed è afflitta da una forma casuale di influenza a lungo termine.
Singhiozzi e gemiti soffocati si levano da quattro pozzi circolari
follia (vedi “Follia” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master).
grate di ferro che li ricoprono. Una catena agganciata ad ogni grata
si estende su una puleggia imbullonata al soffitto e si arrotola
attorno a un argano di ferro incastonato in un muro vicino. Manette
PRIGIONIERI DELLO YUAN-TI di ferro pendono dai ganci sulla parete sud. A nord, un disco di pietra
debolmente luminoso copre il pavimento di un
I prigionieri Yuan-ti non messi a lavorare come schiavi vengono imprigionati altrimenti alcova vuota e scavata nella parte superiore del
nelle celle finché non possono essere sacrificati a Dendar la Notte il disco è un simbolo serpentino.
Serpente. Di seguito vengono descritti dieci prigionieri campione e tu
La stanza contiene quattro fosse, ciascuna a forma di campana
può crearne altri. Tutti i prigionieri indossano manette ai polsi e alle caviglie (vedi
camera profonda 10 piedi e diametro 10 piedi. I pozzi sono
area 8 per i dettagli). Sono stati spogliati
allagato fino a una profondità di 3 piedi. Coprire ogni fossa è di 600 libbre
le loro armature e armi se non diversamente specificato. Tutti cercano di farlo
grata circolare in ferro che richiede uno o più personaggi con a
fuggire dal tempio e tornare alle loro tribù o
Punteggio di Forza combinato di almeno 20 per sollevare. In alternativa, a
ritorno alla civiltà.
il personaggio può utilizzare l'argano di ferro vicino a ciascuna fossa per sollevare o abbassare
il suo coperchio superando una prova di Forza con CD 12. Salendo il
ÿ Tahvo, un bambino di dieci anni (umano Chultano maschio LG

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Le pareti scivolose e inclinate di una fossa richiedono una Forza con CD 25 Balcone Nord e Teletrasporto
(Atletica) controllo.
Ras Nsi e Fenthaza usano il balcone nord per rivolgersi ai sottoposti. Per
I nuovi prigionieri vengono messi in catene e gettati in un carcere
salire, un personaggio deve riuscire con CD 13
fossa casuale. Gli yuan-ti spogliano tutti i prigionieri dei loro averi, che vengono
Prova di forza (Atletica). Le balaustre attorno al balcone forniscono mezza
tenuti nel magazzino (area 13) finché non vengono adeguatamente
copertura contro gli attacchi a distanza
inventariati. Se gli yuan-ti hanno bisogno di far uscire un prigioniero dalla fossa, dalla stanza sottostante.
staccano un gancio dal coperchio e lo usano per sollevare il prigioniero fuori
Nella parete di fondo è incastonata un'alcova con una pietra incisa
dalle manette.
disco sul pavimento - uno dei teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi
Ogni fossa contiene 1d3 prigionieri e la barra laterale "Prigionieri dello Yuan-
“Teletrasporti”).
ti" ne descrive diversi. Se un personaggio giocante muore, puoi introdurre qui un
personaggio sostitutivo come prigioniero che spera di essere salvato.
Saracinesca
Una saracinesca sigilla l'ingresso all'area 10. È posizionata una leva di bronzo
I prigionieri sono costretti a indossare manette ai polsi e
nel muro a nord del cancello, fuori dalla vista dell'area 10. Sollevamento
catene alle caviglie. Le manette impongono uno svantaggio alle prove di
la leva solleva la saracinesca e abbassa la leva
caratteristica effettuate per arrampicarsi o nuotare. Le catene riducono della metà
fa cadere la saracinesca.
la velocità di cammino del prigioniero e impongono uno svantaggio alle prove di
caratteristica effettuate per saltare. Fenthaza (vedi area 5) trasporta
Rituali Yuan-ti
le chiavi per queste associazioni. Vedi "Equipaggiamento da avventuriero" nel
Una volta ogni dieci giorni, gli yuan-ti si riuniscono nel tempio per un rituale
capitolo 5 del Manuale del giocatore per le regole su come rompere, fuggire e
depravato. La cerimonia si svolge nel corso di una notte, con un equipaggio ridotto
sbloccare manette (e catene).
a guardia del resto del tempio
complesso in questi periodi.
Teletrasporto
Durante il rituale, viene bruciato un incenso affascinante
Il disco di pietra inciso nell'alcova settentrionale è uno di questi
applique da parete. (Vedi area 13 per ulteriori informazioni sul
I teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi “Teletrasporti”).
incenso.) Fenthaza predica alla congregazione dal balcone nord. Quando la
cerimonia raggiunge il culmine, lei si unisce
9. Il Fane i festaioli nella pozza di sangue per banchettare prima con gli schiavi
strisciando di nuovo nei suoi alloggi. A volte lo sono gli schiavi umani
Una cattedrale sotterranea si apre davanti a te. All'una trasformati in purosangue yuan-ti o guardie della covata durante
all'estremità, un balcone scolpito è appollaiato su cinque rampe questi rituali. Per subire il cambiamento, gli schiavi devono lavarsi
serpenti di pietra. Sangue che cola dalle fauci dei serpenti serpenti nel sangue delle vittime sacrificali mentre erano sotto il
cade in un bacino semicircolare e di lì sgorga influenza dei farmaci del tempio. La trasformazione lascia ciascuno
lungo un abbeveratoio inclinato in un'ampia ciotola di pietra incastonata schiavo con 1d6 livelli di esaurimento. Una volta che hanno perso la loro vecchia
il pavimento. A sud della vasca c'è un soppalco, in posizione prominente pelle, coloro che sopravvivono al processo vengono portati alla loro nuova
situato in cima al quale c'è un calderone di brodo fumante casa nei nidi yuan-ti (area 18) per riprendersi. Coloro che muoiono vengono dati in
emana odori di carne. A ovest, su un secondo balcone, si trova un pasto all'idra nell'area 21.
enorme gong scolpito con motivi di serpenti. Fenthaza può organizzare la cattura di personaggi umani
trasformati in purosangue yuan-ti in modo che possano vagare liberamente
Durante i rituali, il tempio si gonfia di yuan-ti, ma la stanza lo è all'interno del complesso del tempio e avvicinarsi a Ras Nsi. IL
altrimenti incustodito. Quando viene colpito si sente il gong la trasformazione può essere annullata solo da un incantesimo di desiderio o divino
in tutto il complesso del tempio. Uno sciopero annuncia il intervento. I personaggi che sopravvivono ottengono una forma casuale di
inizio di un rituale del serpente: quando suona, tutto lo yuan-ti all'interno follia indefinita (vedi “Follia” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon
il complesso del tempio arriva qui entro mezz'ora. Due o più colpi in rapida Master). Un essere umano che subisce e
successione segnalano un allarme: quando sopravvive al rituale conserva i suoi tratti e ottiene quanto segue
suonato, yuan-ti in tutto il tempio convergono su questo tratti razziali yuan-ti.
luogo il più rapidamente possibile (vedi la tabella Elenco dei Templi). Scurovisione. Puoi vedere in condizioni di scarsa illuminazione entro 60 piedi da te
come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca.
Pozza di sangue Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.
Il sangue versato nell'area 6 viene incanalato in questa stanza e il Incantesimi innati. Conosci il trucchetto spray velenoso.
la vasca centrale contiene 3d6 pollici di sangue viscoso vecchio di giorni Puoi lanciare amicizia con gli animali un numero illimitato di volte con questo tratto,
sacrifici precedenti. Gli yuan-ti sguazzano nel sangue da tempo ma puoi prendere di mira solo i serpenti con esso. Di partenza
al tempo, e talvolta gli schiavi vengono portati qui per essere mangiati al 3° livello, puoi anche lanciare suggestione con questo tratto. Una volta lanciato,
vivo da festaioli impazziti o trasformato in yuan-ti (vedi non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.
“Rituali Yuan-ti” di seguito). Il carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi.
Resistenza magica. Hai vantaggio sui tiri salvezza
Calderone contro incantesimi e altri effetti magici.
Uno stufato di carne bollita scivola all'interno del calderone, riscaldato da una Immunità ai veleni. Sei immune ai danni da veleno e
bocca vulcanica nel pavimento sottostante. la condizione di avvelenamento.
Capovolgere il calderone è un'azione che richiede un successo
Prova di Forza con CD 15. Quando il calderone viene rovesciato, ciascuno
creatura sul pavimento entro un cono di 15 piedi dal calderone
10.Harem
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 4 (1d8) danni da Una saracinesca di ferro sigilla l'ingresso di questa camera. Sollevare
fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se per farlo, una creatura deve sollevare una leva nell'area 9.
uno di successo.

PIÈ DI PIÙ 1
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Sul pavimento davanti a noi sgorga una fontana di acqua fresca. IL 11. Sala del Trono
il profumo dei gigli riempie l'aria e le tende di seta fluttuano pigramente
il calore. Gli archi si aprono in separé ombreggiati colmi di cuscini Quattro pilastri sostengono il soffitto a volta e i gradini
e vassoi di dolci zuccherati. Rilassarsi salire su un trono di ferro scolpito a somiglianza di a
circa ci sono una dozzina di umanoidi scarsamente vestiti e dotati di occhi idra. Sul muro dietro c'è dipinto un grande blu
come quelli dei serpenti e macchie squamose sulle braccia, triangolo. A sud è incastonato un disco di pietra inciso
gambe, collo e schiena. A vegliare su di loro sono un paio di il pavimento di un'alcova. Un'apertura larga dieci piedi nel
rettili bipedi disumani. la parete est conduce ad una grotta allagata.

Le concubine di Ras Nsi vivono nel lusso in queste stanze. Le circostanze determinano gli occupanti di questa stanza: ÿ
Undici yuan-ti purosangue e un doppelganger travestito da purosangue Durante il giorno, Ras Nsi (vedi appendice D) “siede” nella
compongono l'harem. Due guardie della covata yuan-ti trono mentre si rivolge a due maligni yuan-ti di tipo 1 che abitualmente
(vedi appendice D) vigilare sull'harem a tutte le ore. lo consigliano. Di guardia al centro della stanza c'è il campione di Ras
Ras Nsi trascorreva gran parte del suo tempo qui, assaggiando il Nsi, Sekelok (vedi sotto), e tre guardie della covata yuan-ti (vedi
le delizie dell'harem. Da quando la maledizione della morte si è impadronita di appendice D). Nascosto
lui, si è rinchiuso altrove. I purosangue non aiutano né ostacolano i personaggi, e dietro il trono ci sono quattro ghoul che obbediscono ai comandi di
temono abbastanza Ras Nsi da non tradirlo volontariamente. Nonostante gli sforzi Ras Nsi. Ogni ghoul ha un triangolo blu tatuato sopra
di Ras Nsi per nascondere il fronte.
effetti della maledizione di morte, le concubine sanno che è malato ÿ Di notte Ras Nsi si ritira nell'area 12, lasciando l'altra
e morire. yuan-ti (incluso Sekelok) e i ghoul qui. Sekelok
Il campione yuan-ti di Ras Nsi, Sekelok (area 11), è affascinato a volte si intrufola nell'harem (area 10). ÿ Se viene colpito il
dalla concubina Neema e provoca il disastro facendole visita gong nell'area 9, Sekelok e gli altri
il cuore della notte. Neema intimidisce le altre concubine Yuan-ti parte per indagare mentre i ghoul si nascondono dietro
coprire la sua relazione. il trono e Ras Nsi si ritira nell'area 12.

Spia del doppelgänger Sekelok


Il doppelganger si è infiltrato nel tempio uccidendo e Sekelok è un purosangue yuan-ti alto e muscoloso. Ha il
assumendo la forma di un maschio purosangue di nome Yuan-ti statistiche di un campione (vedi appendice D), con queste modifiche: ÿ Sekelok
Ishmakahl (pronunciato ISH-mah-kawl). È stato inviato da è neutrale malvagio.
Zagmira, un mago rosso, per spiare Ras Nsi. Sfortunatamente per i suoi datori di ÿ Non indossa alcuna armatura, ma le sue scaglie sono dure come l'acciaio (AC
lavoro, il doppelganger ha avuto pochi contatti con Ras Nsi da quando è 18).
arrivato al tempio; tuttavia, ne ha imparato alcuni ÿ È immune ai danni da veleno e agli avvelenati
cose origliando le informazioni intime di Sekelok e Neema condizione.
conversazioni. ÿ Ha la scurovisione fino a un raggio di 60 piedi. ÿ Parla
Ishmakahl appare come un bell'uomo chultano con gli occhi l'Abissale, il Comune e il Draconico. ÿ Ha vantaggio sui tiri
come quello di un serpente. Se i personaggi entrano in contatto con il salvezza contro incantesimi e
doppelganger per conto dei Maghi Rossi, si offre di aiutare altri effetti magici. ÿ Possiede
rubano tutti i cubi del puzzle dalla tana di Ras Nsi (area 12). il tratto Incantesimi Innato descritto di seguito.
Ishmakahl conosce la disposizione del tempio e sa che c'è un Sekelok è la fidata guardia del corpo di Ras Nsi e si arrabbia
porta segreta da qualche parte nella sala del trono (area 11) quella piacere nel massacrare i nemici del suo padrone. Ras Nsi delizia
conduce alla tana di Ras Nsi. Il doppelganger sa anche che la tana di Ras Nsi nel costringere coloro che lo offendono a duellare con Sekelok, o al
può essere raggiunta tramite i teletrasporti dei Fane, anche se primo taglio o fino alla morte.
non sa come attivarli. Consiglia ai personaggi di irrompere nella tana la prossima Sekelok ha una relazione segreta con Neema, una delle concubine di
volta che Sekelok visiterà l'harem. Ras Nsi (vedi area 10). Le sue motivazioni qui sono confuse: mentre rimane
Ishmakahl sta segretamente contemplando una defezione al fermamente fedele a Ras Nsi, il sotterfugio
yuan-ti. Se il suo piano mostra segni di ritorno di fiamma, il alimenta il suo ego. Se Ras Nsi scopre la relazione, li scortica entrambi
doppelganger si rivela a Ras Nsi o Sekelok e lo avverte degli intrusi. le parti vivono per il loro tradimento e le danno in pasto alla sua idra da compagnia
(vedi area 21).

Teletrasporto Porta segreta


Lo stand orientale contiene un'alcova, incastonato nel pavimento della quale Una porta segreta nell'angolo occidentale del muro nord conduce
c'è un disco di pietra debolmente luminoso con inciso a alla tana di Ras Nsi (area 12). Per individuare la porta segreta, a
simbolo serpentino. Questo è uno dei teletrasporti magici di Ras Nsi il personaggio deve riuscire con un punteggio di Saggezza (Percezione) con CD 16
(vedi “Teletrasporti”). Incantesimi innati. L'abilità da incantatore di Sekelok è Carisma
(tiro salvezza dell'incantesimo CD 13). Può lanciare in modo innato i seguenti
Tesoro incantesimi, senza richiedere componenti materiali:
I personaggi che saccheggiano queste camere ottengono quanto segue
tesori: una tiara in oro bianco composta da due intrecciate A volontà: amicizia con gli animali (solo serpenti), spray velenoso
vipere con occhi di topazio (750 mo), un portagioie di giada a forma di
acchiappamosche con foglie dorate arricciate (250 mo), e due 3/giorno: suggerimento
candelieri cobra (75 mo ciascuno).
controlla mentre cerchi i muri. Se i personaggi lo sono stati
informati della porta segreta, ottengono vantaggio nella prova di abilità.

PIÈ DI PIÙ 1
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Teletrasporto Mantello cormirreano (100 mo), un'arpa Moonshae dorata (250 mo) e tre grandi
cuscini ricoperti di seta Turami (25 mo ciascuno).
Il disco di pietra inciso nell'alcova meridionale è uno di questi
Nascosto sotto uno dei cuscini c'è il rilegato in pelle di Ras Nsi
I teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi “Teletrasporti”).
libro degli incantesimi, che contiene tutti gli incantesimi che ha preparato (vedi
appendice D). Inoltre, il suo tesoro contiene trenta 50 mo
13. La tana di Ras Nsi pietre preziose in un'urna di argilla, 150 pp in uno scrigno di legno aperto, 350 mo e
900 ma sparse sul pavimento e un froghemoth
Le ombre danzano su questa opulenta camera da letto. statuetta in legno dipinto con tre ametiste
I cuscini si trovano in un angolo e gli scudi decorativi si allineano pietre preziose per gli occhi (100 mo ciascuna).
le mura. I tesori sono ammucchiati per la stanza: oro Cubi puzzle. Se Ras Nsi ha preso uno o più puzzle
e monete d'argento; un'arpa dorata; un fiasco di vino ingioiellato; cubi provenienti dai santuari di Omu, si possono trovare tra i
cuscini di seta; e bei vestiti drappeggiati su manichini di legno. Ad oggetti nel suo tesoro.
est è incastonato un disco di pietra inciso
nel pavimento di un'alcova. A ovest, una piastra rettangolare 13. Magazzino
in acciaio montata sulla parete è lucidata con una lucentezza a
specchio. La doppia porta sud-ovest è chiusa a chiave. Usare gli strumenti dei ladri, a
il personaggio può scassinare la serratura con una Destrezza con CD 15 riuscita
Di notte, Ras Nsi (vedi appendice D) riposa qui, indebolito
controllo.
la maledizione della morte che lo sta lentamente consumando. Se i nemici
mettono alle strette Ras Nsi, gli scudi balzano dalle pareti per proteggerlo (vedi Pile di robuste casse di legno, pacchi di stoffa e argilla
“Scudi Volanti” di seguito). Durante le ore di veglia, Ras Nsi ritorna qui solo se è in le anfore ricoprono il pavimento.
pericolo.
In questa camera sono conservate le scorte raccolte dal mondo di superficie.
Se i personaggi sconfiggono Ras Nsi e lo interrogano, lui
Un serpente costrittore gigante risvegliato di nome Azi
rivela le seguenti informazioni per salvarsi la pelle: ÿ Ras Nsi sta
Mas funge da custode delle provviste. Quando arrivano le merci fresche, Azi Mas le
lentamente marcendo fino alla morte. Non conosce il
controlla personalmente e le cataloga mentalmente
causa della sua malattia e non ha modo di curarla. ÿ Prima di
loro. Per il resto del tempo resta avvolto nell'ombra.
morire, Ras Nsi vuole far emergere Dendar il Serpente Notturno e distruggere il
Il serpente è annoiato e si diverte a chiacchierare con i visitatori yuan-ti.
mondo. ÿ Gli yuan-ti credono che ci sia un cancello
Se altre creature dovessero entrare da sud-ovest, Azi Mas tende loro
chiuso da qualche parte
un'imboscata e cerca di prendere un ostaggio. Se sconfitto, si lamenta e implora
sotto i Picchi di Fiamma che impediscono al Dendar di entrare
pietà.
entrando nel mondo. Acererak ha promesso di aiutare Ras Nsi ad aprire il
Molto tempo fa, un druido della giungla usò un incantesimo di risveglio su Azi Mas,
cancello e a far emergere il Serpente Notturno. In
Al ritorno, Ras Nsi difende la Tomba dei Nove Dei. ÿ Sono necessari dandogli un'intelligenza di 10 e la capacità di parlare
Comune. Dopo averlo servito per tutta la durata del
nove cubi puzzle di pietra per entrare nella Tomba di
i Nove Dei. Ras Nsi non sa come usare il incantesimo, il serpente scivolò via e trovò la strada per Omu. Azi Mas ha una
cubi per sbloccare la tomba. buona memoria; può ricordare nomi e volti ed è pronto ad avvertire i suoi padroni
se lo yuan-ti passa
ÿ L'ingresso della tomba è contrassegnato da un obelisco. (Ras Nsi può fornire
attraverso il quale non ha mai visto prima.
indicazioni e/o un accompagnatore.)
ÿ Acererak uccise i nove dei di Omu prima di schiavizzarli
abitanti della città, su cui costruì la sua tomba.
Tesoro
Il magazzino contiene cinquanta pezze di stoffa; sei casse di lingotti di bronzo; tre barili
Scudi volanti di sale e spezie; e tre casse contenenti corda, olio, lanterne, carta e
coperte. Dal
Come azione bonus, Ras Nsi può pronunciare una parola di comando
rifornimenti, i personaggi possono assemblare abbastanza equipaggiamento per farne cinque
("Ssilum") che fa volare via cinque scudi dalle mura e
i pacchi dell'esploratore.
levitare intorno a lui. Mentre sono attivi, Ras Nsi ottiene +10
Incenso affascinante. È presente anche una custodia sigillata
bonus alla sua CA. Se un attacco che normalmente colpirebbe Ras Nsi viene bloccato
contenente dieci blocchi di incenso del tempio. Illuminare un blocco
dagli scudi, uno degli scudi viene colpito e
crea una nuvola nebbiosa che riempie una sfera di 20 piedi di diametro e si muove
disabilitato mentre cade a terra, riducendo il bonus di Ras Nsi alla CA
con il blocco. Qualsiasi creatura che inizia il suo turno nel
di 2. Quando non ci sono più scudi attivi, l'effetto termina e Ras Nsi non può
nuvola e respira l'aria deve riuscire con CD 16
utilizzare nuovamente questo potere finché non termina un lungo
Tiro salvezza sulla Costituzione o cadrai in uno stupore onirico intriso di visioni da
riposo. Un'individuazione del magico o un effetto simile rivela un'aura di
incubo. Sebbene rimanga sveglio, il
magia di trasmutazione attorno agli scudi. Solo Ras Nsi può farlo
attiva gli scudi e l'effetto sarà limitato a questa stanza. la creatura è avvelenata. Anche gli yuan-ti sono vulnerabili a questo effetto, che dura
1 ora dopo che una creatura lascia la nuvola, o fino a quando

Teletrasporto riceve un incantesimo di ristabilimento inferiore o una magia simile.

Il disco di pietra inciso nell'alcova orientale è uno dei teletrasporti magici di Ras
Nsi (vedi "Teletrasporti"). 14. Distilleria di veleno
La porta sud è chiusa a chiave e la serratura contiene un'intelligenza
Tesoro
trappola nascosta per aghi velenosi. Per scassinare la serratura, un personaggio con
Ras Nsi brandisce una spada lunga dalla lingua di fiamma e porta con sé un invio
Gli strumenti da ladro devono superare una prova di Destrezza con CD 15.
calcolo. La pietra compagna è in possesso di Salida (vedi
Trovare la trappola richiede un successo di Saggezza con CD 20
"Trovare una guida").
controllo (percezione); una volta trovato, può essere disabilitato con a
La tana di Ras Nsi contiene tesori provenienti da terre lontane. IL
prova di Destrezza con CD 12 riuscita. Un personaggio che cerca di scegliere
la collezione include una fiaschetta di vino sembiano (50 mo), un gioiello ingioiellato
la serratura senza prima disattivare la trappola deve avere una CD 16
Farsetto amniano con custodia per soldi abbinata (75 mo), una multa

PIÈ DI PIÙ 1
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Tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il personaggio viene Nonostante le apparenze, la traballante passerella in legno è sicura.
punto dall'ago, subisce 5 (1d10) danni da veleno ed è accecato. La cecità è Gli yuan-ti a volte scagliano gli schiavi disobbedienti nella fossa per essere divorati
permanente ma può essere curata con a dai serpenti. La fossa è profonda 50 piedi e piena di serpenti velenosi. Quando una
incantesimo di risanamento inferiore o magia simile. creatura cade o mette piede
intorno alla fossa si forma uno sciame di serpenti velenosi
L'aria qui è umida e appiccicosa. Fuoriuscite di luce naturale
attacchi. Può esserlo un numero praticamente inesauribile di sciami
dalle crepe nel soffitto e il fango ricopre il pavimento.
creato in questo modo. Uno sciame che non ha nulla da attaccare
I banchi da lavoro in pietra sono carichi di bottiglie di argilla di vario tipo
cessa di esistere man mano che i suoi costituenti si disgregano.
forme e dimensioni. Funghi velenosi, radice di serpente e
Per scalare le pareti umide della caverna, un personaggio deve riuscirci
piante di belladonna crescono in mezzo al disordine, alimentate dall'acqua
una prova di Forza (Atletica) con CD 15.
che filtra dall'alto. In piedi vicino alle piante c'è a
uomo senza peli con pelle squamosa e una siringa di bronzo.
In agguato nell'ombra intorno a lui ci sono cinque dinoccolati
16. Bagni di sangue
esseri umani che puzzano di decomposizione.
Il fetore ferroso del sangue inonda questa camera. Lungo una parete, una fila
Yuan-ti usa questa camera per estrarre il veleno dai serpenti.
di pozze piene di sangue sprofondano nel pavimento. Sangue
Xopal (pronunciato zoh-PAUL), un purosangue yuan-ti, imbottiglia e mescola il sentieri e impronte insanguinate corrono tra le piscine.
veleno per creare nuove varietà mortali. Cinque zombi umani servono Xopal
come operai. Ogni giorno, quando si svegliano, gli yuan-ti fanno il bagno rituale
Xopal trasporta una siringa di bronzo contenente tre dosi di a il sangue dei sacrifici. Il sangue è contenuto all'interno di questi
cocktail di veleno. Come azione, può creare un'arma da mischia bagni in pietra e riscaldati da prese d'aria termali sotto ogni piscina.
attacca con la siringa (+3 per colpire), che infligge 1 perforazione Quando i personaggi entrano, quattro purosangue yuan-ti e due
danni e inietta una dose di veleno in caso di colpo. Qualsiasi creatura i malison yuan-ti di tipo 2 si bagnano nelle pozze calde. Cinque schiavi
iniettato con una dose di veleno deve raggiungere una Costituzione con CD 14 in perizoma (uomini e donne comuni umani chultani di vario allineamento) si prendono
tiro salvezza, subendo 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà cura di ogni loro esigenza. Dai nomi a
di questi danni se lo riesce. Inoltre, il schiavi secondo necessità (vedi il riquadro "Nomi Chultan" nell'introduzione
la creatura è avvelenata per 1 ora, indipendentemente dal fatto che abbia effettuato o meno il tiro salvezza del libro).
riesce. Gli yuan-ti inzuppati di sangue tengono le armi sul retro di ogni alcova. Se
Xopal crede che sia il suo destino trasformarsi in una forma molto più sentono il suono dell'allarme gong, gli yuan-ti ordinano ai loro schiavi di rimanere
potente di yuan-ti: una metamorfosi che avverrà quando svilupperà un veleno così qui mentre si armano
virulento che persino se stessi e dirigiti rapidamente all'area 9. Se scoppia un combattimento
l'immunità al veleno non può sopportarlo. Xopal utilizza gli zombi come soggetti di qui i rinforzi dall'area 17 arrivano in 1d3 round.
prova; una volta superata la loro immunità, pianifica
per condurre ulteriori test sugli yuan-ti vivi. 17. Sauna
Veleni in bottiglia Il calore sale da un'enorme pietra ovale incastonata nel
La presenza di così tanti veleni rende difficile il combattimento in questa stanza pavimento di questa camera. Le pelli scartate vengono ammucchiate
pericoloso. Se un banco di lavoro è esposto a forza esplosiva, ad esempio
attorno ad esso, e gli scaffali sottostanti sono pieni di barattoli.
come quello generato da un incantesimo tuono o palla di fuoco, le
Uno yuan-ti dalla testa di serpente cambia pelle mentre due uomini umani
bottiglie si rompono e creano una sfera di vapori velenosi del raggio di 4,5 metri
forti, a torso nudo, armati di lance, guardano.
che dura 1 minuto. Qualsiasi creatura che entra nell'area per la prima volta
in un turno o inizia il suo turno all'interno dell'area La pietra ovale è alta 8 piedi ed è fatta di roccia porosa.
sfera deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, prendendo Situato in cima a una bocca vulcanica, trasferisce il calore in modo uniforme
18 (4d8) danni da veleno se il tiro salvezza fallisce. Le creature vengono in tutta la stanza. Gli yuan-ti vengono qui per cambiare la pelle e lucidare le
influenzate anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. scaglie.
Tra i veleni c'è una brocca di bronzo con tappo usata per Trenta vasi allineati sugli scaffali sotto la pietra ovale, e
fermentando le radici della giungla in gas soporifero. Rimozione del ognuno contiene un unguento profumato che gli yuan-ti usano per conservare
il tappo rilascia il gas, che riempie una sfera del raggio di 15 piedi la loro pelle elastica e per facilitare la muta della loro pelle. L'unguento non
centrato sulla brocca. Vedi l'area 3 per gli effetti del gas soporifero. è prezioso.
A meno che non siano stati combattuti e sconfitti altrove, due
uomini schiavi ( gladiatori umani maschi di Chultan NE) guardano
Tesoro Yahru (pronunciato YAH-roo), un malison yuan-ti di tipo 1, come lui
Xopal porta con sé una chiave di ottone che apre la porta sud. cambia pelle (un processo che può richiedere fino a un'ora). Yahru è il capo
I personaggi che cercano tra i veleni possono saccheggiarne venti dell'agenzia di spionaggio di Ras Nsi e non gli piace essere disturbato.
dosi di veleno di serpente, cinque dosi di essenza di etere e cinque dosi di torpore I personaggi si spacciano per purosangue yuan-ti
(vedi “Veleni” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master). ordinato di lasciare immediatamente la stanza. Ai personaggi schiavi viene ordinato
di spalmare un unguento sulla pelle di Yahru per accelerare il processo
processo di muta della pelle.
15. Fossa dei serpenti Yahru detesta il combattimento fisico e apprezza troppo le sue
guardie del corpo per rischiare la vita in una battaglia inutile.
A meno che i personaggi non provochino uno scontro, cerca di saperne di più su di
Una traballante passerella di legno si snoda attorno alle pareti di a
loro e di apprendere tutti i segreti che potrebbero possedere, fornendo la minor
fossa profonda. Dal basso salgono cattivi odori. Da qualche parte dentro
quantità di informazioni possibile. Se Yahru ottiene
nell'oscurità sotto di te, migliaia di serpenti si contorcono.
informazioni che andrebbero chiaramente a vantaggio di Ras Nsi o Fenthaza, lui

PIÈ DI PIÙ 1
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sceglie a quale superiore lasciarlo in eredità. A Yahru piace giocare Gli schiavi sono fisicamente sani, ma la loro volontà lo è stata
metterli uno contro l'altro. spezzato da traumi mentali e farmaci tranquillanti. Le loro emozioni
Se le sue guardie del corpo vengono sconfitte e lui sta affrontando la emergono solo durante il riposo, quando i sogni del Serpente della Notte li
morte, Yahru offre piccole informazioni come promessa strappano urlando ai loro turbamenti
libertà. Oltre alla disposizione e alle difese del tempio, Yahru conosce quanto sonno.
segue: ÿ Ras Nsi comanda lo yuan- Gli schiavi non sono incatenati. Presentato con un'opportunità
ti di Omu, ma il suo comando per scappare, la maggior parte rimane paralizzata dall’indecisione. Rottura
è tenue. Il sommo sacerdote, Fenthaza, è il principale rivale di Ras la loro fuga richiede parole forti e una CD 17 riuscita
Nsi. Prova di carisma (persuasione o intimidazione). Gli schiavi armati che tornano
ÿ Ras Nsi viene lentamente divorato da una malattia magica in sé cercano di massacrare tanti yuan-ti quanti
per il quale non esiste una cura loro possono. Conoscono le difese e la disposizione generale del tempio, tranne
conosciuta. ÿ Ras Nsi ha stretto un patto con un potente lich chiamato per quanto riguarda le aree 11 e 12 (che non hanno mai visto).
Acererak, che conquistò Omu molto tempo fa e costruì una tomba
sotto la città. L'ingresso della tomba è contrassegnato da un
obelisco. (Yahru può fornire indicazioni.) Tesoro
ÿ Acererak uccise i nove dei di Omu prima di schiavizzarli Issar porta con sé una chiave di ferro che apre la doppia porta dell'area 13. Il suo
abitanti umani e minotauri della città, che usò per costruire la sua tomba. copricapo di stoffa rossa è cucito con pietre preziose di malachite.
(250 mo), e si pavoneggia in uno specchio dorato (75 mo).

18. Nidi Yuan-ti 20. Fiume sotterraneo


Queste umide catacombe sono state trasformate in
Davanti a te si apre un fiume sotterraneo. Pendono stalattiti
zona notte. Le pareti sono fiancheggiate da nicchie che ora servono basso sulla sua superficie, e l'acqua gocciolante riecheggia nel
come nidi per gli yuan-ti. buio.

Quando i personaggi arrivano, dodici delle diciotto alcove sono occupate da Il fiume collega varie sezioni del complesso. La profondità dell'acqua varia
sei yuan-ti malison (due ciascuno dei tipi 1, 2 e 3) e sei yuan-ti purosangue. tra 5 e 30 piedi e la corrente non è forte
Le restanti sei nicchie non sono attualmente utilizzate. Attraversando la zona senza abbastanza da rappresentare un pericolo per i nuotatori. A nord e
a sud, il fiume scende in tunnel sommersi che si estendono
essere individuati è impossibile a meno che i personaggi non usino la magia per miglia sotto la giungla.
per nascondersi.
Se viene colpito il gong nell'area 9, tutti gli yuan-ti presenti in questa stanza Barche a remi
raccogliere le armi e indagare. Quando i personaggi arrivano, vengono tirate su un paio di barche a remi
sulla riva vicino al tunnel dell'area 23 (vedi capitolo 5 della Guida del Dungeon
19. Grotta degli Schiavi Master per maggiori informazioni sulle barche a remi). UN
il campanaccio pende da un gancio sulla prua di ogni barca. Squillo
Queste umide catacombe sono state trasformate in entrambe le campane evocano l'idra nell'area 21, che arriva in 1d6
giri.
zona notte. Le pareti sono fiancheggiate da nicchie che ora servono
come nidi per gli yuan-ti.
Guardie della stirpe Yuan-ti
Quando non lavorano, vivono qui 2d10 schiavi (cittadini comuni di varie
A guardia delle barche a remi e dell'ingresso segreto
razze, allineamenti e generi). Per i nomi degli schiavi, vedere la barra laterale
(area 23) sono quattro guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D). Se
"Nomi Chultan" nel libro
rilevano intrusi non travestiti da yuan-ti, una guardia della covata
introduzione. Tre guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D)
corre ad avvertire gli yuan-ti di stanza nell'area 19 mentre gli altri tentano di
custodisci gli schiavi per il maestro degli schiavi Issar, un malison yuan-
respingere gli intrusi.
ti di tipo 3 che indossa un copricapo di stoffa rossa. Issar è di più
Le guardie della covata si fermano e interrogano i personaggi travestiti
interessato a guardare la propria immagine riflessa in uno specchio a mano
come purosangue yuan-ti. Per bluffare e superare le guardie, il
mettere gli schiavi al lavoro.
i personaggi devono riuscire in un gruppo con Carisma CD 10
Issar è troppo maestoso per parlare alla "carne" sotto il suo
(Inganno) controllo. Se il controllo di gruppo ha successo, le guardie
comando. Invece, ha scelto uno schiavo chultano di nome
della covata li invitano a entrare senza controllare la loro storia. Se
Khoti per tradurre i suoi gesti sottili e inespressi. Una contrazione di
il controllo di gruppo fallisce, le guardie della covata li fanno marciare per incontrarsi
la coda potrebbe essere interpretata come un ordine di andare a prendere l'acqua, oppure il Il maestro di schiavi Issar nell'area 19.
un colpo di lingua un'approvazione. In verità, Khoti costituisce la maggior parte di
ciò che vede. A Issar non potrebbe importare di meno in ogni caso, purché
viene mostrata la quantità corretta di deferenza. Se degli estranei si presentano
21. La tana dell'Idra
davanti a Issar, Khoti li interroga per conto del suo padrone.
Un fiume sotterraneo si allarga fino a formare una grotta allagata.
Schiavi A ovest, un argine cosparso di ciottoli sale fino a una porta
Sotto la supervisione di Issar, gli schiavi dovrebbero ampliare queste incassato nella parete della caverna. Vicino al centro del lago, le ossa si

caverne per creare nuovi dormitori per gli yuan-ti. Tuttavia, i progressi sono stati aggrappano come un segno di marea a un pilastro roccioso.
lenti. Gli schiavi hanno consumato o rotto la maggior parte dei loro strumenti e
Un'idra si nasconde sott'acqua nelle vicinanze. Tratta Ras Nsi
Issar sta aspettando la consegna di nuovi strumenti.
il mostro come il suo amato animale domestico e gli dà regolarmente da
mangiare schiavi, prigionieri e subordinati che lo hanno sfidato. Le vittime
dell'idra vengono legate e traghettate su barche a remi nelle profondità più profonde

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parte del fiume. Per chiamare il mostro, i loro rapitori suonano il suono
campana della barca a remi e scagliare la vittima (o le vittime) incaprettate nel
acqua.
Mentre rimane nutrita, l'idra evita le barche che fanno la spola
avanti e indietro. Quando suona la campana di una barca a remi, l'idra
superfici entro 1d6 round. Se non viene nutrito immediatamente, attacca
la barca. L'idra attacca qualsiasi imbarcazione che si avventura a nord
dell'area 18. Anche i nuotatori sono una preda leale.

22. Caverna dei funghi

Il passaggio si allarga in una caverna piena di funghi.


Copertura di funghi velenosi, vesciche e altre escrescenze tuberose
le pareti e il pavimento. Contro il muro più lontano, un malformato
lo scheletro giace sepolto sotto una macchia di muffa burrosa. UN
al collo è appesa una chiave di ottone.

Una macchia di melma verde (vedi capitolo 5 della Guida del


Dungeon Master) è attaccata al soffitto sopra l'ingresso e
cade sulla prima creatura che passa sotto.
Una macchia di muffa gialla (vedi capitolo 5 del Dungeon
Guida del Maestro) copre il cadavere scheletrico. Se una creatura
tocca la muffa, espelle una nuvola di spore mortali.
Il cadavere appartiene a Kukuga, un purosangue yuan-ti che
adorava segretamente Zuggtmoy (la regina demone dei funghi).
Kukuga ha inventato una miscela fungina che avrebbe trasformato il suo
corpo in una forma più vicina a quella della sua amante demoniaca. Invece, ha
portato alla sua morte improvvisa e orribile. Xopal (area 14)
occasionalmente si avventura nella caverna per raccogliere sostanze velenose
funghi velenosi dal suo cadavere.
Per rimuovere la chiavetta in ottone senza alterare lo stampo, a
il personaggio deve superare una prova di Destrezza (Rapidità di mano) con
CD 12. La chiave apre la porta della distilleria di veleno (area 14).

23. Ingresso segreto


Se i personaggi entrano in questo tunnel dalla superficie, leggi:

Il passaggio si snoda nelle viscere della terra. L'aria


è bagnato e appiccicoso e le pareti sono viscide di umidità.
Millepiedi innocui strisciano sul pavimento come te
scendere.

Il tunnel è lungo circa 100 piedi. Personaggi che si arrampicano


il tunnel verso la superficie emerge tra le rovine di Omu
palazzo reale (vedi capitolo 3, area 20B).

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Capitolo 5: Tomba dei Nove Dei

Cererak costruì la Tomba dei Nove Dei non solo Dopo qualche decennio, Acererak tornò ad armeggiare con i suoi dungeon
per ospitare i resti di Omu trappole, aggiungi tesori alle sue casseforti e raccogli una quantità di tesori accumulati

UN
dei imbroglioni, ma anche per uccidere gli intrusi. anime. Le sue peregrinazioni planari hanno influenzato il miscuglio di
Tuttavia, pochi oggi conoscono la tomba stili architettonici della tomba e l'hanno popolata
esiste, e quindi rimane un enigma. Rari sono i racconti mostri strani e mortali.
delle taverne che attirano gli avventurieri
alle sue porte, e i suoi orrori rimangono Nutrire l'Atropal
senza documenti nelle biblioteche di
Candeliere. Il motivo è semplice: nessuna persona Durante uno dei suoi viaggi attraverso il cosmo, Acererak inciampò
è entrata nella tomba su un atropal (vedi appendice D). Lo portò a Toril, lo sistemò nella culla
è vissuto per raccontare la storia. della sua tomba e iniziò a nutrirlo con l'energia negromantica, sperando di
trasformarlo in una divinità: qualcuno in grado di rivendicare il dominio sulla
Storia della tomba morte. Scatenato su Toril, il neonato dio della morte si sarebbe saziato di
vita finché solo i morti avrebbero camminato per il mondo.
Mentre i personaggi esplorano le profondità della Tomba dei Nove Dei,
apprenderanno frammenti del suo macabro passato.
Per allevare l'atropal, Acererak aveva bisogno di un numero imprecisato
delle anime. L'arcilich fece un patto con le Sorelle Cucite, a
L'ascesa della tomba congrega di streghe notturne temuta in tutti i Piani Inferiori.
Sedotte dalla prospettiva di una riserva quasi infinita di anime, le megere si
Dopo che Acererak uccise gli dei di Omu, ridusse in schiavitù gli Omuani e li
unirono ad Acererak nella sua tomba. Con il loro aiuto, l'arcilich creò il
costrinse a scolpire una grande tomba sotto una delle scogliere
Soulmonger, un dispositivo necromantico in grado di raccogliere le anime dei
che circonda la città. L'arcilich concepì prove brutali per ogni camera
morenti da tutta Toril e nutrirle.
funeraria e cosparse enigmi e illusioni
loro all'atropal. Lasciando le Sorelle Cucite come balie, Acererak
ovunque per ingannare gli intrusi. Una volta terminati i lavori di costruzione, abbandonò la sua tomba per assistere all'ascesa di
fece entrare i suoi schiavi nella trappola mortale per testarne l'efficacia.
il dio della morte da lontano.
L'arcilich trasformò alcune delle sue vittime in non morti e carne
golem, poi li rinchiusero nella tomba per fungere da guardiani.
Acererak riprese quindi i suoi vagabondaggi.
Esplorando la Tomba
In assenza di Acererak, la tomba ha intrappolato gli avventurieri Per sopravvivere agli orrori della tomba, i personaggi giocanti devono fare
terre lontane e raccolsero le loro anime per nutrire il filatterio dell'arcilich, che appello a ogni grammo della loro astuzia e forza di volontà.
rimase nascosto su un altro piano. Ogni

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Caratteristiche generali fatto, si ritirano nel loro quartier generale segreto al livello 2 del
tomba (aree 27 e 28). Il garrese evita il contatto con il
Le seguenti caratteristiche sono comuni in tutta la tomba. personaggi quando possibile, fiduciosi che le trappole di Acererak lo faranno
Alcuni livelli della tomba presentano caratteristiche aggiuntive descritte sconfiggerli.
all'inizio delle rispettive sezioni.
Mostri leggendari
Soffitti Due mostri leggendari dimorano nella tomba di Acererak: un beholder a guardia di una
Se non diversamente specificato, i soffitti della tomba sono alti 8 piedi stanza del tesoro (area 44) e un aboleth in agguato
nei corridoi e 12 piedi di altezza nelle stanze. un lago sotterraneo (area 65). Queste creature non possono utilizzare le azioni della
tana all'interno della tomba e gli effetti regionali di ciascuna
Strisciando la tana delle creature sono localizzate nei livelli in cui dimorano.

Alcune zone della tomba sono accessibili solo tramite stretti passaggi Nonostante sia il creatore del dungeon, Acererak non considera la Tomba

tunnel. Questi passaggi sono alti 3 piedi e larghi 2 piedi. dei Nove Dei come la sua tana. Di conseguenza, no
azioni di tana o effetti regionali sono attribuiti all'arcilich in
Illuminazione questa avventura.

Tutte le aree della tomba sono spente se non diversamente specificato.


Chiavi scheletriche
Porte segrete Per sbloccare il cancello finale del Soulmonger, gli avventurieri devono acquisire
cinque chiavi scheletriche, ciascuna con il teschio scolpito di un
La maggior parte delle porte segrete all'interno della tomba si aprono su guide di pietra.
scheletro umano animato che vaga per la tomba. I personaggi
Le maniglie che le aprono sono nascoste all'interno delle incisioni in rilievo
può catturare e controllare questi scheletri o semplicemente scattare a
lungo le pareti, comprese le mascelle di molti teschi scolpiti.
cranio staccato dalla spina dorsale.

Una chiave scheletro ha le statistiche di uno scheletro, con queste


Una porta segreta può essere individuata da qualsiasi personaggio entro 1,5 metri
modifiche:
di esso che ha un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari o superiore a
ÿ La chiave di scheletro non è allineata. ÿ Ha una
20, o con una ricerca e un successo di Saggezza con CD 20
velocità di scalata di 9 metri e può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti
Controllo (della percezione).
a testa in giù, senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica. ÿ

Scale Impugna una coppia di pugnali e può effettuare


due attacchi con armi da mischia (+4 per colpire) come azione. Ogni attacco
Le scale nella tomba sono scolpite nella roccia viva, e ciascuna
con il pugnale infligge 4 (1d4 + 2) danni perforanti se va a segno. ÿ
il gradino è sormontato da un'unica lastra di pietra tagliata. I teschi e
Quando viene ridotta a 0 punti ferita, la chiave dello scheletro cade a
ossa di Omuani morti riempiono nicchie lungo le pareti di ciascuna
scala. Le scale corrono 25 piedi tra ogni livello del pezzi, sebbene il suo cranio e le sue ossa rimangano intatti. ÿ Una chiave scheletro

tomba. non attiva alcuna trappola posizionata in una stanza

o su una porta della tomba.


Brani
Ogni chiave dello scheletro ha un teschio che si estende in un intaglio
Recentemente gli esploratori sono entrati nella tomba e Withers e i suoi nani delle
forma simile a una chiave. Queste forme corrispondono ai buchi della serratura del
tombe effettuano frequenti pattuglie. Le loro tracce si incrociano avanti e indietro,
cancello scheletrico nella tana delle Sorelle Cucite (area 71). La tabella Skeleton
creando altre creature nella tomba
Keys riassume la posizione e la forma di ciascuno
difficile da tracciare. Le tracce più fresche appartengono allo scheletro
chiavi (vedi “Abitanti delle tombe” di seguito). Qualsiasi personaggio che ci prova
key.Trovare una chiave di scheletro. Ciascuno dei primi cinque livelli del
seguire la traccia di una chiave scheletrica può farlo con una CD riuscita
la tomba ha la sua chiave di scheletro. Una chiave di scheletro può essere
12 prove di Saggezza (Sopravvivenza), trovando la strada per il luogo inesplorato
incontrati in uno qualsiasi dei luoghi contrassegnati con il simbolo di un teschio
più vicino contrassegnato con il simbolo di un teschio sulla mappa del
sulla mappa dei livelli. Scegli la posizione di una chiave scheletro.
dungeon.
Puoi anche cambiare idea e riposizionare la chiave scheletro
per renderlo più facile o più difficile da trovare.
Oltre a sbloccare il cancello scheletrico nell'area 71, il
Abitanti delle tombe i tasti scheletrici non svolgono alcuna funzione. Quando i personaggi entrano in un'area
contenente una chiave scheletrica, questa potrebbe trovarsi al centro della stanza, in
Un cupo corteo di mostruosi residenti si nasconde nella tomba, in attesa di
un angolo, mentre attraversa
accogliere i visitatori.
soffitto o aggrappandosi a una parete. L'obiettivo principale di una chiave scheletro è quello di
evitare la cattura o la distruzione, quindi fugge se può.
Withers e i Nani delle Tombe
Livello della tomba Forma chiave
Withers, il custode dei non morti di Acererak, supervisiona la squadra di
manutenzione dei non morti che mantiene in ordine le trappole della tomba. Per 1 Triangolo
mettere insieme quella squadra, Acererak rapì i minatori nani e li trasformò in
2 Piazza
spettri per sfruttare la loro esperienza nella costruzione sotterranea. Withers
agisce come 3 Pentagono
supervisore dei nani e funge da assistente di Acererak quando l'arcilich visita la
4 Esagono
tomba. Usando la sua pozza divinatoria nell'area 25, Withers può comandare i
5 Ottagono
gargoyle di Omu e parlare con loro
agenti sul mondo di superficie.
Withers e il suo equipaggio usano le scale nell'area 26 per vagare
invisibile attraverso i molti livelli della tomba. Quando il loro lavoro è

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Le sorelle cucite L'ombelico della Luna è incastonato nel pendolo di un orologio a


pendolo all'interno di una stanza segreta (area 56).
Nel livello più basso della tomba, una congrega di infermiere megere notturne
l'atropal alla sua apoteosi. Vedi area 71 e “I Cuciti
Barra laterale "Sorelle" vicino a quella sezione per ulteriori informazioni sulle Calice Teschio di Ch'gakare
streghe. Questo calice ingioiellato è stato realizzato con il teschio di un re di Omu
morto da tempo e serviva come simbolo dell'ufficio reale.

Guardiani delle tombe linea di Omu. Il leggendario eroe chultiano Ch'gakare


(pronunciato chuh-GAH-kah-ree) si dice che abbia decapitato il re dopo essere fuggito
Gli avventurieri che sono morti all'interno della tomba vengono cuciti
dai Nove Inferni sul dorso dell'amastodonte.
insieme dai nani delle tombe e imbullonati in armature. Una volta
La principessa Mwaxanaré (vedi "Kir Sabal" e appendice D) desidera
una volta completati, questi golem barcollanti vengono rilasciati nella tomba
per dare la caccia agli intrusi. recuperare il Calice del Teschio di Ch'gakare come parte del suo tentativo di
reclamare il trono di Omu. Per ottenerlo, i personaggi devono
Un guardiano della tomba è un golem di carne rivestito di un'armatura a piastre, generoso
sopravvivere prima ai pericoli della sala del mastodonte dorato (area 67).
AC 17. Uno o due guardiani della tomba dovrebbero apparire ogni volta che senti il
bisogno di combattere. Mentre i personaggi approfondiscono
nella tomba, dovrebbero conoscere bene questi mostri.
Restrizioni sugli incantesimi
Spiriti divini ingannatori
Molti incantesimi hanno effetti alterati quando vengono lanciati nella Tomba di
Gli spiriti dei nove dei imbroglioni di Omu infestano il mondo
i Nove Dei, inclusi gli incantesimi lanciati da oggetti magici o artefatti e abilità
tomba. Sebbene non possano sfuggirgli, questi spiriti possono abitare gli avventurieri
di classe che duplicano gli effetti degli incantesimi.
all'interno della tomba (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
La magia di Acererak e la magia dell'amuleto del teschio nero
(vedi appendice C) non sono interessati.
Incantesimi che normalmente consentirebbero il trasporto delle creature
Tesori leggendari dentro e fuori dalla tomba falliscono o depositano i loro destinatari
nell'area 57. Incantesimi che normalmente consentono di passare
Tra i tanti tesori nascosti nella tomba ce ne sono quattro
la pietra fallisce e gli incantesimi di divinazione lanciati all'interno della tomba forniscono
oggetti d'arte leggendari che hanno un valore speciale. Acererak li usa
false letture. Incantesimi progettati per comunicare a lungo
per attirare gli avventurieri nella tomba.
le distanze sono similmente sventate. Queste alterazioni sono
riassunto nella tabella degli incantesimi modificati. Incantesimi non inclusi
Qualsiasi personaggio con competenza nell'abilità Storia che posa
il tavolo potrebbe subire modifiche simili, a vostra discrezione.
gli occhi su uno di questi tesori possono ricordarne la tradizione con a
La magia che evoca creature o oggetti da altri piani funziona normalmente,
prova riuscita di Intelligenza (Storia) con CD 20.
così come la magia che coinvolge i piani
creazione di uno spazio extradimensionale. Qualsiasi incantesimo lanciato all'interno
Corona in opale nero
uno spazio extradimensionale (come quello creato dal trucco della corda) è soggetto
La Corona di Opale Nero una volta era indossata dall'arcimago Sadamor di
alle stesse restrizioni della magia lanciata nella tomba.
Netheril. La leggenda racconta di come Sadamor vide le profondità del male
dell'umanità riflesse nell'opale della sua corona.
Incantesimi modificati
Con il cuore spezzato, creò un dispositivo apocalittico - una sfera di
Incantesimi Effetto
annientamento - per inghiottire il mondo, ma fu consumato dalla sua stessa creazione.
Antimagia Questo incantesimo non impedisce il
L'oratore dell'incubo yuan-ti Fenthaza (vedi capitolo 4) campo spiriti degli dei imbroglioni da
crede che la Corona dell'Opale Nero possa risvegliare Dendar il Serpente della ospiti abitanti. L'incantesimo non ha effetto
Notte. Se i personaggi trovano la corona, Fenthaza ci prova nemmeno sul Mercante d'anime.
per ucciderli prima che scappino da Chult con esso. La corona riposa
Porta arcana Qualsiasi creatura che tenti di entrare o
nel labirinto della morte (area 49).
uscire dalla tomba usando questo incantesimo
appare nell'area 57.
Occhio di Zaltec
Astrale Questo incantesimo fallisce se lanciato nella tomba
Per secoli, questo rubino grande quanto un pugno ha superato il Grande
proiezione o se la sua destinazione prevista è
Piramide a Nexal, capitale dell'Impero Mazticano. La gemma
dentro la tomba.
è una reliquia del culto di Zaltec e la sua punta a forma di pugnale è stata
conficcata nei cuori di innumerevoli sacrifici. Augurio Questo incantesimo restituisce false letture
Una banda di avventurieri conosciuta come la Compagnia del Giallo se gettato nella tomba.
Banner entrò a Omu per trovare l'Occhio di Zaltec e non fu mai più visto. L'Occhio
Bandire Qualsiasi creatura bandita da questo
di Zaltec è sorvegliato da un colosso di pietra
colpire l'incantesimo appare nell'area 57.
(area 62).
Esilio Lo stesso che bandire la punizione.
Ombelico della Luna .

Si dice che sia stata scolpita da un pezzo di luna, questa pietra levigata a forma di Chiaroveggenza Questo incantesimo fallisce se il sensore
uovo fu donata dal sil-pascià regnante di deve apparire all'interno della tomba.
Calimport alla figlia marinaio. Si dice che chiunque abbia in mano la pietra possa
Comune Questo incantesimo non restituisce alcuna risposta se
sempre ritrovare la strada per tornare a casa
i propri cari.
gettato nella tomba.

Il cacciatore di tabaxi Borsa dei Chiodi (vedi capitolo 3) venne a Dimensione Uguale al cancello arcano.
Omu alla ricerca dell'Ombelico della Luna ma non riuscì a trovarlo. porta

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Divinazione Lo stesso dell'augurio. Sostituzione dei personaggi morti


Etereità L'incantatore entra nel Confine
Se un personaggio muore nella Tomba dei Nove Dei e tu ne hai bisogno
Etereo ma non può attraversarlo un gancio per presentare un nuovo membro del gruppo, scegli tra
superfici o porte della tomba.
suggerimenti di seguito o collabora con il giocatore del personaggio
I personaggi eterei potrebbero incontrare per escogitare qualcosa di
una o più Sorelle Cucite.
appropriato: ÿ Il personaggio sostitutivo è entrato nella tomba secoli fa ma
Trova trappole Questo incantesimo fallisce se lanciato nel è stato imprigionato all'interno di una scultura magica. Quando
tomba. uno degli altri personaggi si appoggia accidentalmente a questa
Cancello
scultura, da cui viene liberato il personaggio sostitutivo
Qualsiasi creatura nella tomba che
cattività. ÿ
passi attraverso il cancello creato da
Il personaggio sostitutivo proviene da un altro mondo
questo incantesimo appare nell'area 57.
(Athas, Krynn, Oerth, la Terra medievale o qualsiasi altro ambiente
Passaparete Questo incantesimo non lo consente di tua scelta) ed è intrappolato nella stasi all'interno del
passaggio attraverso superfici o porte tomba come uno dei trofei di Acererak. Se il personaggio è
nella tomba. toccato, la magia vincolante dell'arcilich termina. ÿ
Spostamento aereo Uguale al cancello arcano.
Il personaggio sostitutivo è un clone del caduto
avventuriero. Le streghe nell'area 71 hanno creato e torturato il
clone per ottenere informazioni sulla presenza degli
Forma di pietra Questo incantesimo non ha effetto su
avventurieri nella tomba. Dopo essere fuggito, il nuovo personaggio
superfici, porte, sarcofagi, pietra soffre di amnesia e ha scarsa memoria delle megere.
blocchi o statue nella tomba.
Il clone ha l'equipaggiamento recuperato dagli avventurieri morti.
Teletrasporto Uguale al cancello arcano.
ÿ Il nuovo personaggio è l'unico sopravvissuto di un condannato
compagnia di avventurieri che ha fatto breccia nella tomba per farlo
Teletrasporto Uguale al cancello arcano.
cerchio
trova e distruggi il Soulmonger.

Trasporto tramite Uguale alla proiezione astrale. Spiriti dei Nove


impianti
Passo dell'albero Uguale alla proiezione astrale. Dei ingannatori
Desiderio Non è possibile utilizzare questo incantesimo Acererak ha intrappolato gli spiriti dei nove dei imbroglioni di Omu
fuggire dalla tomba. la tomba che ha costruito in loro nome, e non sono contenti
Parola di a proposito. Gli spiriti non conoscono la disposizione o le difese della
Uguale al cancello arcano.
richiamo tomba, ma offrono consigli e poteri magici a coloro in cui abitano.
Naturalmente, la loro assistenza ha un prezzo.

Dei ingannatori
Spirito Allineare. Personalità Difetto ereditario Nemico Energia

I'jin CN Volubile e “Non mi attengo mai a a Obo'laka Il punteggio di Destrezza dell'ospite


(femmina) imprevedibile piano." diventa 23, a meno che non lo sia già
più alto.
Kubaza CG Selvaggio e “Sono impavido e no Papazotl Il punteggio di Forza dell'ospite
n (maschio) vivace paura di correre grandi rischi”. diventa 23, a meno che non lo sia già
più alto.

Moa (m LG Veritiero “Devo sempre parlare Wongo L'host può utilizzare un'azione per
ale) e gentile la verità." diventare invisibile. Qualunque cosa l'ospite
indossa o trasporta è invisibile
purché sia sull'host
persona. L'effetto termina se il
l'ospite attacca, lancia un incantesimo, forza
un tiro salvezza o infligge danni.

Nangna NE Egoista e “Non condividerò con Shagambi L'host può muoversi su, giù e su
ng (femmina) crudele altri." superfici verticali e capovolto lungo i
soffitti
lasciandogli le mani libere. Guadagna a
velocità di salita pari alla sua velocità
di cammino.
Obo'lak LN Nervoso “Sono avverso al rischio e a I'jin L'ospite può sintonizzarsi con uno
una femmina) e ossessivo schiavo della routine”. oggetto magico aggiuntivo. Quando
Obo'laka lascia l'ospite, tutti gli oggetti
magici a cui appartiene l'ospite vengono eliminati

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sintonizzati non sono più sintonizzati


Esso.

Papazo LE Sagace e “Non mi inchino davanti a nessuno Kubazan L'ospite non può essere sorpreso,
tl (maschio) connivente e aspettarsi che gli altri facciano altrettanto guadagna vantaggio su tutta la Saggezza
Comando io." controlla e non subisce mai danni
dalla caduta.
NG Saggio e “Non ho mai pietà di me Nangnang L'host può farne uno extra
Shagambi virtuoso malfattori”. attaccare quando si effettua l' Attacco
(femmina) azione a suo turno.

Unkh (f N "Sono incapace di Nessuno Il punteggio di Costituzione dell'ospite


femmina) Egocentrico e prendere decisioni." diventa 23, a meno che non lo sia già
indeciso più alto.

Wongo CE Violento e “Agisco senza preoccupazione Moa L'host può utilizzare un'azione per
(maschio) squilibrato per il benessere di scatenare un assalto psionico su a
altri." creatura che può vedere entro 60 piedi
di esso. L'obiettivo deve avere successo
un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o
rimanere stordito fino alla fine del
il prossimo turno del
bersaglio. “dispari” a un altro, quindi lancia un dado qualsiasi. Il risultato
Abitazione spirituale determina quale dio è vittorioso, con il dio perdente costretto a lasciare
l'ospite. L'ospite non ha alcuna influenza su quale dio venga costretto ad abbandonare.
Gli spiriti sono legati all'interno di oggetti magici sparsi ovunque
la tomba. Quando una creatura di tipo umanoide lo tocca
Interpretare gli Spiriti
un oggetto, il dio imbroglione legato ai tentativi di abitare
quella creatura. Con un tiro salvezza su Carisma con CD 16 effettuato con
Un dio imbroglione può usare i sensi e parlare del personaggio ospitante
successo, la creatura resiste al potere del dio, e quel dio non può
alla mente dell'ospite. Il personaggio mantiene il suo allineamento e può pensare
tentare di abitare nella stessa creatura per il resto dell'avventura. Se il tiro
in modo indipendente. Tuttavia, se il personaggio ha a
salvezza fallisce o se la creatura sceglie di farlo
difetto che va contro il difetto del dio imbroglione, il
rinunciare al salvataggio: lo spirito del dio abita nel corpo della creatura.
il difetto del personaggio viene soppresso fino allo spirito del dio imbroglione
Gli dei imbroglioni possono dire se una creatura è umanoide o meno
lascia il corpo del personaggio.
e non hanno interesse a possedere altri tipi di creature.
Puoi interpretare le voci degli dei imbroglioni nel
teste dei personaggi, ma lascia che siano i giocatori a interpretare i difetti ereditati
Mentre abita in un corpo ospite, un dio imbroglione si comporta come un
dai loro personaggi. Se un giocatore trascura di interpretare un dio imbroglione
passeggero prepotente. La creatura ospite mantiene il controllo delle sue azioni
difetto, chiedi allo spirito che lo abita di tentare di pungolare il personaggio
ma eredita un difetto dal dio, oltre a a
comportarsi in modo più simile. Puoi conferire ispirazione a un giocatore che
potere speciale. Quando un dio imbroglione abita in un personaggio
interpreta particolarmente bene il difetto di un dio imbroglione.
giocante, dai al giocatore la carta di quel dio (vedi appendice F). UN
Tutti gli dei imbroglioni sono ansiosi di vendicarsi di Acererak. Possono
il personaggio non sa da cosa derivano il potere e il difetto
offrire solo indicazioni limitate riguardo a
uno specifico dio imbroglione finché quel dio non abita il personaggio
tomba e i suoi abitanti, ma incoraggiano i personaggi a farlo
la prima volta. Sia il difetto che il potere finiscono quando lo spirito
cerca altri spiriti divini imbroglioni e offri assistenza soprannaturale nella
lascia l'ospite.
battaglia finale contro l'arcilich.
Ogni dio imbroglione (tranne Unkh) ha il suo rivale nel
Lasciare un host tomba che preferirebbe evitare. Gli Omuani hanno sognato
storie colorite per spiegare queste antipatie, ma in verità, il
Un dio imbroglione non lascia mai volontariamente un ospite, ma il suo spirito sì
gli spiriti rappresentano semplicemente punti in conflitto sugli assi di allineamento.
costretto a uscire se un'ostia muore o lascia la tomba, o se un'ostia lo è
Quando gli spiriti rivali occupano personaggi diversi nel
preso di mira dalla funzione spezza incantesimo dell'incantesimo dissolvi il male e
stesso gruppo, cercano di far litigare i loro ospiti e di sfidarsi a vicenda
il bene. Un dio imbroglione può anche essere costretto ad andarsene
altro quando possibile.
un altro dio imbroglione (vedi “Lottare per un esercito” di seguito).
Quando lo spirito di un dio imbroglione viene costretto a lasciare un ospite,...
ritorna all'oggetto magico a cui è legato e non può farlo
Livello 1: Sale marce
abita di nuovo quell'ospite per il resto dell'avventura. Se La mappa 5.1 mostra questo livello del dungeon. L'aria qui è viziata e
l'oggetto viene distrutto o portato via dalla tomba, lo spirito del dio imbroglione umida. Il muschio ricopre le pareti, che sono decorate con teschi urlanti e appese
trova un altro oggetto all'interno della tomba in cui abitare. con radici di alberi in decomposizione
Gli spiriti degli dei imbroglioni non possono essere distrutti e possono farlo viti morte.
non lasciare mai la tomba.
Crepe nel soffitto
Litigare per un ospite Sottili raggi di luce del giorno e della luna si riversano attraverso minuscole rocce
fessure, formando pozze di luce naturale come mostrato nella mappa 5.1. UN
Quando lo spirito di un dio imbroglione abita un esercito già abitato da un dio Una piccola creatura può usare queste strette fessure per entrare e uscire
imbroglione, i due dei combattono per il potere. la tomba.
il diritto di rimanere nell'ospite. Assegna "pari" a un dio e

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Fiume sotterraneo I personaggi con una Forza combinata pari o superiore a 60 possono farlo
far cadere l'obelisco, spezzandolo alla base. Rompere o distruggere
L'acqua piovana fangosa filtra dalle giungle sovrastanti, scorrendo
l'obelisco rilascia una nuvola di fumo nero che si fonde in un demone
attraverso la tomba come un lento fiume sotterraneo
nalfeshnee . Il demone appare in un
trattato come terreno difficile. L'acqua è profonda 3 piedi, con il
spazio non occupato entro 9 metri dall'obelisco e attacca
soffitto del tunnel sopra di esso che varia da 6 pollici a 3 piedi sopra
responsabili della profanazione dell'obelisco. Dopo 1 minuto, il demone scompare
superficie. L'acqua non è potabile.
e ritorna nell'Abisso.
La funzione di teletrasporto della Riserva d'Ebano (area 81) riporta i
1. Avvertimento di Acererak
personaggi all'obelisco anche se viene rovesciato o distrutto.

Vicino alla base delle scogliere, un obelisco alto quindici piedi


la pietra spaccata è ricoperta di viti e muschio nero. 2. Galleria degli imbroglioni
Dietro di esso, vedi un passaggio buio oscurato da rampicanti
appassiti. Un secondo tunnel, più piccolo, scava
alla base di una scogliera a est. Ciascuna nicchie corre lungo uno stretto tunnel
raffigurante una statua bestiale in piedi o accovacciata sopra a
Il tunnel che conduce al vero ingresso della tomba (area 4) lo è bacino d'olio.
oscurato dalla vegetazione e non può essere rilevato a meno che il
i personaggi lo cercano. Tuttavia, qualsiasi personaggio che superi una prova di Le statue raffigurano i nove dei imbroglioni, ciascuno di fronte
Saggezza (Percezione) con CD 10 nelle aree del coppia di alcove dedicate a due divinità ingannatrici che si oppongono
avvisi di falso ingresso (area 2) o di loggiato (area 3). l'un l'altro. Procedendo lungo il corridoio da ovest a est, le statue
qualcosa in più: contrapposte raffigurano Moa (jaculi) e Wongo (su-mostro), I'jin (almiraj) e Obo'laka
(zorbo), Papazotl (eblis) e
Tre doccioni di pietra ti osservano da strette sporgenze Kubazan (froghemoth), Nangnang (grung) e Shagambi
scolpito nel fianco della scogliera. Ognuno ha il volto di un barbuto
(kamadan).
diavolo, con la bocca spalancata in un grido silenzioso. Ogni statua è alta 90 cm e non può essere spostata dal suo
piedistallo. Quando un personaggio che trasporta un cubo puzzle (vedi
I tre doccioni sono appollaiati sui cornicioni prospicienti
capitolo 3) entra nel tunnel, il bacino petrolifero corrisponde a quello del cubo
l'obelisco, nei punti contrassegnati con G sulla mappa 5.1. Le sporgenze sono a
il dio imbroglione prende fuoco. Un incantesimo Individuazione del Magico o un
9 metri dal suolo, larghe 1,5 metri, profonde 2 metri e distanziate
effetto simile rivela un'aura di magia divinatoria attorno alle statue.
25 piedi di distanza. I gargoyle piombano giù e attaccano chiunque cerchi di far
I bacini petroliferi emanano un'aura di scongiuro.
cadere o danneggiare l'obelisco, o chi attacca
loro per primi. Inizialmente sono visibili solo otto dei imbroglioni; la statua di
Unkh (lumaca flagello) è nascosto dietro una porta segreta alla fine

Obelisco il tunnel, anche se funziona come gli altri. Portare


Il cubo del puzzle di Unkh nel tunnel illumina il braciere di Unkh, dando
L'obelisco irradia una forte aura di magia di abiurazione
i personaggi hanno vantaggio sulle prove di abilità effettuate per trovare il segreto
l'esame accurato di un incantesimo Individuazione del Magico o magia
porta.
simile, e un paladino che utilizza Senso Divino può individuare una presenza
diabolica all'interno dell'obelisco. Eliminando le viti e il muschio dal sud
La facciata dell'obelisco espone un messaggio scolpito al suo interno
Tesoro
Un pendente d'oro a forma di occhio è appeso alla statua di Unkh.
in Comune. (Consegna ai giocatori una copia del volantino 17 nell'appendice E.)
Vale 25 mo e irradia un'aura di magia divinatoria. Se un
Il messaggio recita come segue:
Il personaggio che indossa il ciondolo passa entro 3 metri dall'obelisco
Temi la notte in cui l'abbandonato afferra il mantello della morte e i nell'area 1, il ciondolo trascina il personaggio verso l'ingresso della tomba
mari si seccano e i morti risorgono e io, Acererak l'Eterno, mieto il nascosta (area 4). Il ciondolo è utile anche in
mondo dei vivi. Coloro che osano entrare stiano attenti: i nemici si zona 79.
oppongono.
3. Falsa entrata
Uno si frappone tra loro.
Dopo 20 piedi, una porta puzzle sigilla una piccola camera al di là
Nell'oscurità si nasconde. blocca questo falso ingresso nella tomba.

Indossa la maschera o fatti vedere. Un breve cunicolo termina presso una lastra di pietra lavorata, il cui
i bordi sono segnati da intagli in rilievo di teschi ghignanti.
Quattro linee incise al centro della lastra si incrociano
Non dire la verità al bambino condannato.
un'altra per formare una stella, con entrambe le estremità di
ciascuna linea che segnano la posizione di una cavità a forma di cubo tagliata
Le chiavi girano solo dall'interno.
la porta: otto cavità in tutto.
Gli avvertimenti che Acererak ha posto sull'obelisco e oltre
Ogni cavità è dimensionata per contenere uno dei cubi del puzzle
la grande scalinata (area 7) fornisce indizi per superare alcune delle sfide della
recuperato dai santuari di Omu (vedi capitolo 3). Tuttavia, ci sono nove cubi
tomba. Gli indizi dell'obelisco riguardano
puzzle in totale e solo otto cavità.
caratteristiche e posizioni al livello 1, in particolare l'ingresso vero e proprio
Se i cubi puzzle rappresentano ogni dio imbroglione tranne
(area 4), il volto del diavolo (area 5B), la tomba di Obo'laka (area 10), la tomba
Gli Unkh vengono inseriti nelle cavità in modo tale che i cubi degli dei rivali siano
di Moa (area 14) e la tomba di Wongo (area 16).
uno di fronte all'altro, un blocco di pietra lentamente
scende sopra l'ingresso del tunnel. Qualsiasi personaggio nel tunnel deve decidere
se restare o fuggire, il che richiede a

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prova di Forza (Atletica) con CD 10 riuscita. Personaggi chi


Scostando il fitto sottobosco, scopri un
rimanere o che falliscono il controllo rimangono intrappolati quando la pietra viene bloccata
arco nella parete rocciosa. Teschi di pietra scrutano dall'alto
sigilla il tunnel. Una volta che il tunnel è sigillato, il gas caustico fuoriesce
l'architrave e vecchie ossa ricoprono la soglia. Come leggero
dalle bocche dei teschi scolpiti in rilievo. Qualunque
colpisce l'ingresso, da esso esce stridendo uno sciame di pipistrelli
la creatura intrappolata nel tunnel deve riuscire con CD 15
entro.
Tiro salvezza su Costituzione o subisci 5 (1d10) danni da veleno e
5 (1d10) danni da acido. Mentre qualsiasi creatura influenzata rimane all'interno I pipistrelli sono innocui. I predatori della giungla usano questo tunnel come
tunnel, deve ripetere il tiro salvezza all'inizio di ciascuno rifugio e le ossa sono un mix di grung e velociraptor.
dei suoi giri. Dopo 10 round, le valvole del gas si chiudono e il blocco di pietra Qualsiasi personaggio che cerca tracce scopre impronte di stivali
risale verso il soffitto. Tutti i cubi del puzzle ancora nelle loro cavità vengono che conduce alla tomba. Le tracce non sono recenti e appartengono a
espulsi e la trappola si ripristina. l'ultimo gruppo di cercatori di tesori ad entrare qui.
Qualsiasi personaggio che cerca trappole nel tunnel le individua
blocco di pietra sollevato con un successo di Saggezza con CD 16 4A. Prima porta puzzle
Controllo (della percezione). Il peso del blocco ce la fa
Una lastra di pietra lavorata blocca il tunnel invaso dalla vegetazione
impossibile impedirne la discesa. Qualsiasi personaggio che esamina
una ventina di metri dall'ingresso. Teschi ghignanti
la porta del puzzle e superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14
segnano i bordi della lastra, al centro della quale si aprono
nota dei buchi nelle bocche dei teschi. Riempire i fori con un panno o con
nove cavità cubiche disposte su tre file di
cera impedisce il rilascio del gas. tre.
Farlo mentre la trappola è attiva è difficile, poiché ne richiedono sei
prove di Destrezza con CD 10 riuscite, ciascuna effettuata come un'azione. Consegna ai giocatori copie dei simboli di Dio nel volantino 11
Oltre la falsa porta c'è una camera piena di gas. Qualsiasi creatura dell'appendice E. I singoli quadrati possono essere ritagliati per essere
che inizia il suo turno in quest'area subisce 11 (2d10) danni da veleno e 11 disposti dai giocatori come desiderano, oppure possono semplicemente prendere
(2d10) danni da acido. appunti su carta.
Per aprire la porta, i personaggi devono riempire le cavità con
tutti e nove i cubi del puzzle recuperati dai santuari di Omu (vedi
4. Vero ingresso
capitolo 3), ma nella configurazione corretta. I cubi
Il folto fogliame nasconde il vero ingresso alla Tomba dei Nove Dei. Qualsiasi che rappresentano gli dei imbroglioni devono essere posizionati in modo che ciascuno

personaggio che cerca la base della scogliera in questo punto dio è opposto al cubo del suo rivale sulla griglia, con Unkh (che è neutrale e
posizione trova l'ingresso con un successo di Saggezza con CD 10 non ha rivali) al centro. Ad esempio, un puzzle

Controllo (della percezione). Il cubo inserito in un angolo della griglia deve contenere il suo rivale
l'angolo diagonalmente opposto. Il diagramma 5.1 mostra una possibile
configurazione, anche se altre funzioneranno altrettanto a lungo

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Unkh si trova tra I'jin (CN) e Obo'laka (LN), tra Kubazan (CG) e Papazotl 5. Corridoio intrappolato
(LE), tra Moa (LG) e Wongo (CE), e tra Nangnang (NE) e Shagambi

Oltre il secondo si estende un corridoio coperto di muschio


(NG).
porta. Le radici degli alberi pendono dal soffitto cadente e...
Se un cubo puzzle viene posizionato in modo errato, qualsiasi cubo precedentemente posizionato
l'aria puzza di putrefazione e di umidità. Davanti, un bassorilievo di
i cubi fuoriescono. L'elettricità quindi erompe dall'errato
il volto di un diavolo barbuto adorna la parete a forma di T
cubo posizionato, infliggendo 18 (4d8) danni da fulmine a chiunque
intersezione. La bocca aperta del diavolo è un pozzo di totale
creatura entro 20 piedi dalla porta. È possibile utilizzare un incantesimo della mano
oscurità.
magica per posizionare i cubi da più lontano ed evitare questo danno.

Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di 5A. Dardi avvelenati
magia di evocazione attorno a ciascuna delle cavità. Se i personaggi posizionano Ogni X sulla mappa indica una piastra a pressione di 5 piedi quadrati
correttamente i cubi, leggi: I nove cubi innescato da 20 libbre o più. Quando una piastra viene attivata, quattro dardi
avvelenati vengono sparati dai tubi a molla nelle pareti. Ogni dardo effettua un attacco
brillano di luce, poi scompaiono. Ringhiando
a distanza (+8 per colpire) contro a
come una bestia inferocita, la lastra comincia a scivolare verso l'alto
bersaglio casuale entro 10 piedi dalla piastra di pressione. Qualunque
soffitto.
la creatura colpita da un dardo subisce 2 (1d4) danni perforanti e deve effettuare un tiro

Quando la porta si apre, i cubi del puzzle si teletrasportano indietro salvezza su Costituzione CD 15, subendo 14 (4d6)

i rispettivi santuari a Omu. Una volta che la porta si è completamente sollevata, rimane danni da veleno se il tiro salvezza fallisce, o metà del danno se a
uno di successo.
aperta per 1 ora prima di rientrare lentamente in posizione. I personaggi che sono
fuori quando la porta si chiude devono visitare nuovamente la città per recuperare i Il muschio oscura i minuscoli fori nei muri attraverso i quali

cubi. i dardi vengono lanciati, ma possono essere individuati con successo


Prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Con un'attenta ispezione di
4B. Seconda porta puzzle il pavimento e una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15, a
il personaggio nota irregolarità nei motivi delle piastrelle del pavimento che rivelano
Quando i personaggi oltrepassano la prima porta, leggi:
le piastre di pressione. Incuneare una punta di ferro o un oggetto simile sotto una
Un'altra lastra blocca il corridoio venti piedi oltre piastra impedisce che la piastra venga attivata.
prima porta. Una leva di ferro è incastonata sulla superficie della Riempire i fori del muro adiacenti alla piastra di pressione con un panno
porta, con un teschio scolpito in pietra che guarda dall'alto. o la cera impedisce il lancio dei dardi.

Quando un personaggio raggiunge il punto centrale della sala, leggi: 5B. Faccia del diavolo
Le mascelle del teschio si aprono scricchiolando e una mano scheletrica lo regge L'oscurità magica e un incantesimo di silenzio permanente riempiono la bocca
dall'interno emerge un timer in cristallo a forma di clessidra. del volto del diavolo e una grande cavità dietro di esso. Il viso è
Con un clic il timer gira e la sabbia inizia a gocciolare scolpito nella pietra e si fonde perfettamente con il
nel suo globo inferiore. muro circostante e la sua bocca è abbastanza ampia per un Medium
o una creatura più piccola attraverso cui strisciare. Un incantesimo Individuazione
Conta lentamente da 10 e lascia che i giocatori te lo dicano del Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia illusoria sul viso.
cosa, se non altro, fanno i loro personaggi in quel momento. Se la La cavità dietro la bocca del diavolo ospita un'ombra
i personaggi non tirano la leva quando hai finito il conto alla rovescia, la leva e la demone che può vedere normalmente nell'oscurità magica. Se presente
clessidra si ritraggono mentre la porta affonda nel pavimento, rivelando l'area 5 oltre. creatura raggiunge la bocca, il demone effettua un attacco
La clessidra non può essere spostata o danneggiata. contro di esso con vantaggio, poi continua ad attaccare, se presente
la creatura entra nella sua dimora.
Dopo essere rimasta aperta per 1 ora, la porta si solleva lentamente Un Dissolvi Magie (CD 16) lanciato con successo sulla tana del demone dissipa
sigillare ancora una volta il passaggio. I personaggi possono impedire che la porta l'oscurità magica e il silenzio. Se l'oscurità viene dispersa, il demone ombra emerge e
si alzi conficcando punte di ferro nell'ambiente circostante attacca finché non viene ridotto alla metà dei suoi punti ferita o meno, a quel
cuciture del pavimento. La leva si ripristina quando la porta ritorna nella sua posizione
punto fugge verso
posizione chiusa. La porta non può essere aperta dal lato nord. una zona più buia della tomba.
Trappola a fossa. Tirando la leva si provoca il pavimento tra il
due ante apribili lungo una cucitura centrale. Ogni creatura 5C. Botola da pavimento
in piedi sul pavimento quando viene tirata la leva, cade in una fossa profonda 20
piedi fiancheggiata da punte avvelenate. Con un successo Sul pavimento del corridoio è incastonata una grata di ferro arrugginito. Attraverso
Tiro salvezza su Destrezza CD 15, il personaggio che ha tirato il sue sbarre, vedi l'acqua fangosa che scorre lentamente.
la leva può evitare di cadere aggrappandosi ad essa. La fossa resta aperta
Le sbarre non possono essere piegate o rotte, ma sono sufficientemente
fino a quando la leva non viene ripristinata nella posizione originale.
distanziate da consentire a una creatura Piccola di infilarsi attraverso di esse.
Ogni creatura che cade nella fossa subisce 11 (2d10)
La grata può essere sollevata anche da una o più creature dotate di a
danni contundenti e viene trafitto da 1d4 spuntoni, ognuno dei quali infligge 3 (1d6)
punteggio di Forza combinato pari o superiore a 24. Qualunque creatura
danni perforanti e 5 (1d10) veleni
passa attraverso la botola e cade nel lento sottosuolo
danno. Qualsiasi creatura che subisce danni da veleno da uno o più spuntoni rimane
fiume, che scorre verso l'area 17.
avvelenata per 24 ore o finché la condizione non viene ripristinata
rimosso con un incantesimo di risanamento inferiore o magia simile.
Individuare la cucitura lungo il pavimento richiede una CD riuscita
15 prove di Saggezza (Percezione). I personaggi possono martellare le punte
nel pavimento per evitare che cada, ma almeno dieci
sono necessari dei picchetti a causa delle dimensioni e del peso del pavimento.

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La tomba di Nangnang (area 24), la tomba di Papazotl (area 22) e la fossa del
6. Finestra di cristallo
diavolo (area 18).

Rampicanti e viti si aggrappano alle pareti di questo corridoio


7C. Il terzo avvertimento di Acererak
all'estremità della quale c'è una finestra di cristallo ad arco, larga sei
Un'altra targa di bronzo appare sulla parete nord del balcone al livello
piedi e alta dieci piedi. Attraverso di esso puoi vedere l'oscurità
Camera. 3. (Consegna ai giocatori una copia del volantino 19 in
appendice E.) Questo avviso recita quanto segue:
La finestra di cristallo scruta nella tomba di Obo'laka (area 10),
Cammina nell'acqua con l'arma in mano.
non può essere aperto e blocca tutti i suoni tra l'area 6 e
area 10. La finestra ha CA 5, una soglia di danno di 15, 10
Schiaccia la tua ombra sul carattere.
punti ferita e immunità al veleno e al danno psichico.
Quando un personaggio si avvicina alla finestra di cristallo e
L'avvoltoio è il primo passo.
scruta attraverso di esso, leggi il testo nel riquadro nell'area 10, omettendo il
ultima frase sulla finestra.
Giusto gli dei.

Se i personaggi entrano nell'area 10 attraverso la finestra rotta


I muri della storia raccontano tutto.
senza prendere le misure appropriate per nascondersi, le creature non morte
nella tomba di Obo'laka attaccano (vedi area 10 per maggiori informazioni).
Gli indizi su questa targa di bronzo riguardano caratteristiche e
posizioni al livello 3, in particolare la sala riflessa (area 31), la fonte magica (area
33), la tomba di I'jin (area 35), la fossa del golem (area 39) e la tomba di Kubazan
7. Scalone d'onore (area 42).

Rampicanti e viti si aggrappano alle pareti di questo corridoio 7D. Il quarto avvertimento di Acererak
all'estremità della quale c'è una finestra di cristallo ad arco, larga sei L'ultimo avvertimento è su una targa di bronzo montata sulla parete
piedi e alta dieci piedi. Attraverso di esso puoi vedere l'oscurità ovest del balcone al livello 4. (Dai ai giocatori una copia di
Camera.
dispensa 20 nell'appendice E.) Si legge come segue:
Lo scalone d'onore collega i primi quattro livelli del
Morte al fuoco, cenare o annegare, aria preziosa e caduta
tomba, ciascuna delle quali è 25 piedi sotto il livello superiore. Il balcone sabbia.
è largo 5 piedi.

L'esercito dorme in silenzio.


7A. Non siamo soli
Il primo personaggio che raggiunge questo punto della mappa intravede a Lo specchio ne contiene dodici.
nano della tomba al livello sottostante:

Una figura curva ti guarda torva dal balcone Trova il gemello dello scettro di ferro.

in basso, con indosso una maschera che è una replica del volto del diavolo
all'ingresso della tomba. Senza dire una parola, la cifra Il labirinto contiene la chiave.

passi fuori dalla vista.

Se i personaggi agiscono subito, possono catturare il Gli indizi su questa targa di bronzo riguardano caratteristiche e
nano della tomba. Il nano della tomba usa le statistiche di un wight, tranne posizioni al livello 4, in particolare le trappole elementali (area 47), la tomba di
per il fatto che brandisce un'ascia da battaglia e una balestra leggera. Se Shagambi (area 48), lo specchio della trappola vitale (area 50), lo scettro
non viene catturata, la creatura si muove silenziosamente attraverso il segreto nella cripta della Regina del Sole (area 53) e
porta all'area 25. A qualsiasi personaggio affacciato al balcone La tomba di Unkh (area 55).
guarda dove è andata la figura, sembra che sia svanita
aria sottile.
8. Attrazione magica
7B. Il secondo avvertimento di Acererak
Una statua arrugginita di un cavaliere si trova all'estremità ovest di
Una targa in bronzo è fissata sulla parete est del balcone a livello
questa sala, stringendo un grande scudo di ferro. Cocci e scaglie
2, inciso con un altro dei criptici avvertimenti di Acererak in Comune. di metallo arrugginito ricoprono il pavimento attorno ai piedi della statua.
(Consegna ai giocatori una copia del volantino 18 nell'appendice E.) Si legge
come segue: Un campo magico attorno alla statua attira oggetti metallici di qualsiasi tipo
L'anello è un percorso verso un'altra tomba. (non solo metalli ferrosi). Qualsiasi oggetto metallico che arriva
a diretto contatto con lo scudo si disintegra, facendo piovere il
I morti aborrono la luce del sole. pavimento con polvere di ruggine. Gli artefatti sono immuni a questa
corrosione. Qualsiasi oggetto metallico non indossato o trasportato che

Solo un gioiello può domare la rana. entri nella stanza viene immediatamente attirato verso lo scudo se pesa 150
libbre o meno. Qualsiasi creatura che indossa o trasporta metallo
gli oggetti che entrano nella stanza o iniziano il loro turno possono percepirli
Inchinatevi mentre intonava il dio morto.
tirare la statua e deve riuscire con Forza CD 10
Scendi nell'oscurità. (Atletica) prova per resistere. Se la prova fallisce, la creatura
perde l'equilibrio, vola attraverso la camera e si schianta contro
Gli indizi su questa targa riguardano luoghi del livello 2, in particolare statua, subendo 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di movimento. Se il
l'anello gravitazionale (area 19), la falsa tomba (area 20), personaggio indossa un'armatura di metallo, la prova è

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realizzato con svantaggio. Lo scudo disintegra solo gli oggetti metallici che
10. Tomba di Obo'laka
entrano in contatto diretto con esso, quindi un oggetto metallico conservato in
uno zaino sarebbe protetto dalla distruzione da parte di
la pelle dello zaino. Questa tomba a volta è ricoperta di muschio e
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di rampicanti. Un sarcofago di pietra poggia su una pedana a gradini
in mezzo al pavimento. Sul muro dietro il
magia di trasmutazione sullo scudo. La statua e lo scudo lo sono
trattato come un singolo oggetto Grande con CA 17; 40 punti ferita; sarcofago, due grandi statue di orsi reggono un disco di bronzo del
immunità ai danni perforanti, contundenti e taglienti da diametro di un metro e mezzo, su cui sono impressi una dozzina di
attacchi non magici; e immunità al veleno e al danno psichico. Se la occhi. Sei cadaveri essiccati crollano sui troni nelle nicchie
statua e lo scudo vengono distrutti, la trappola viene disabilitata. Un lungo le pareti. Ogni cadavere indossa una maschera nera realizzata
Dissolvi Magie (CD 17) lanciato con successo sulla statua di cartapesta e piume. Una finestra di cristallo ad arco
spegne il campo attrattivo per 1 ora. a est offre una vista del tunnel al di là.

Vedi l'area 6 per una descrizione della finestra di cristallo.


9. Fontana Magica I cadaveri accasciati sui troni sono sei spettri dormienti. Se gli
occhi sul disco di bronzo individuano gli intrusi nel
Al centro si erge una grande fontana incrostata di muschio tomba (vedi “Disco degli Occhi”), gli spettri si alzano e attaccano. Gli
di una stanza circolare. Tre fanciulle di marmo stanno in piedi spettri attaccano anche se uno o più di loro subiscono danni.

fontana, contenente brocche da cui sgorga l'acqua. Non lasceranno la camera per inseguire gli intrusi. Una volta tutto
gli intrusi sono morti o se ne sono andati, gli spettri ritornano ai loro troni e
cadono di nuovo dormienti.
Consigli degli Spiriti
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Obo'laka o Disco degli occhi
Wongo riceve consigli quando entra in quest'area: ÿ Il cauto Qualsiasi personaggio che studi il disco nota che i suoi occhi si muovono, le
Obo'laka sconsiglia a chiunque di bere da loro pupille color bronzo si muovono avanti e indietro per scansionare
la fontana. la tomba per gli intrusi. Questi occhi hanno la visione scura fino a
ÿ Reckless Wongo incoraggia il suo ospite a bere dal portata di 30 piedi. Se gli occhi individuano eventuali umanoidi all'interno
Fontana. tomba, gli spettri si risvegliano e attaccano. Il disco degli occhi no
percepisce qualsiasi umanoide che indossi una delle maschere di
Fontana Magica cartapesta indossate dagli spettri, né può vedere nell'oscurità magica o mentre
Qualsiasi creatura che beve dalla fontana sperimenta a è coperto da una coperta o oggetto simile.
effetto magico casuale, determinato lanciando un d4 e Il disco di bronzo pesa 250 libbre. La presa delle statue dell'orso
consultando la tabella Effetti della Fontana Magica. Acqua rimossa il disco saldamente nelle loro zampe di pietra, in modo che non possa essere forzato
dalla fontana e conservato in un contenitore conserva la sua magia libero senza frantumare le statue. Ogni statua è un oggetto Grande con
proprietà e ogni volta che qualcuno beve dal contenitore si verifica un effetto CA 17; 45 punti ferita; immunità ai danni contundenti, perforanti e taglienti
diverso. Sotto l'esame accurato di un'individuazione del magico derivanti da attacchi non magici; E
incantesimo o effetto simile, la fontana irradia un'aura di immunità al veleno e al danno psichico. Un incantesimo Individuazione del
magia di trasmutazione. Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia divinatoria attorno al disco.

Effetti della fontana magica


Effetto
Sarcofago
d4
Qualsiasi creatura che indossi una delle maschere di cartapesta degli spettri
1 La creatura che beve l'acqua può spostare da parte il coperchio del sarcofago con una CD riuscita
deve creare una Costituzione con CD 12
13 Prova di Forza (Atletica). Per tutte le altre creature, il coperchio è
tiro salvezza, subendo 44 (8d10) magicamente chiuso e non può essere aperto senza un incantesimo bussare
danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la o una prova di Destrezza con CD 20 effettuata con successo da un
metà di questi danni se personaggio che utilizza strumenti da ladro.
uno di successo. Se questo danno
riduce la creatura a 0 punti ferita, Porte segrete
muore e si trasforma in polvere. Le porte segrete sono inserite nelle pareti posteriori di due alcove: una
2 a nord e l'altro a sud. La porta segreta del
La creatura che beve l'acqua
perde la capacità di parlare per 8 ore. il sud ha bordi di selce. L'apertura di questa porta crea
UNrestauro minore incantesimo o simili scintille che incendiano il gas inodore nell'area 11 (vedi quell'area per i dettagli).
la magia pone fine a questo effetto.

3 La creatura che beve l'acqua cambia


Tesoro
magicamente sesso. Un maggiore
restauro Le ossa di uno zorbo (forma animale di Obo'laka; vedi appendice D)
incantesimo ripristina il
giacciono in un mucchio polveroso all'interno del sarcofago. Un anello di protezione
sesso originale della creatura, così come fa
un altro sorso dalla fontana riposa in cima alla pila. L'anello si trasforma in polvere e se viene distrutto
lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi "Tesori Perduti").
produce questo stesso risultato.
Lo spirito di Obo'laka. Lo spirito di Obo'laka cerca di abitare ovunque
4 La creatura che beve l'acqua personaggio che tocca l'anello (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
ottiene 2d10 punti ferita temporanei. Quando lo spirito di Obo'laka si manifesta, leggi:

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Quando tocchi l'anello, la polvere vortica assumendo la forma di a 13. Teschio di pietra
piccola creatura feroce, simile a un orso, che si solleva verso di te
con un ruggito spettrale. Quando tocchi l'anello, la polvere vortica assumendo la forma di a
piccola creatura feroce, simile a un orso, che si solleva verso di te
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta con un ruggito spettrale.
Obo'laka (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
lo spirito ritorna sul ring e aspetta che lo faccia un altro personaggio Qualsiasi personaggio che scruta attraverso il teschio può vedere dentro
toccalo. area 14 (vedi descrizione sotto). Le mascelle del teschio sono aperte
abbastanza da consentire a una creatura di taglia Media o inferiore di farlo

11. Tasca del gas salire però.


Ogni volta che una creatura si arrampica attraverso le fauci del teschio, uno di
Questa sezione del fiume sotterraneo contiene un accumulo di la fiamma delle sue orbite si spegne. La terza volta a
gas infiammabile che ha un odore marcio. Se una torcia, lanterna o altra fiamma la creatura si arrampica attraverso, le mascelle si chiudono, effettuando un attacco
libera viene portata nell'area, o se viene aperta la porta segreta con arma da mischia con bonus +10. In caso di colpo, la creatura bersaglio
all'area 10 viene aperta, il gas esplode. Ogni creatura nell'area della sacca di gas subisce 22 (4d10) danni contundenti e viene afferrato (per scappare CD 19). Mentre
o entro 4,5 metri da essa deve effettuare una CD rimane afferrata, la creatura subisce 5 (1d10)
15 Tiro salvezza su Destrezza, subendo 22 (4d10) danni da fuoco con a danni contundenti all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Quando quella creatura esce dalle
tiro salvezza fallito o metà del danno in caso di successo. L'esplosione mascelle, le fiamme nelle orbite del teschio
brucia via il gas, che si accumula nuovamente dopo 8 ore. si riaccende, le mascelle si aprono e la trappola si ripristina.
Le fiamme all'interno delle orbite non emettono calore né fumo e non
possono essere estinte se non nel modo sopra descritto. Qualsiasi personaggio
12. Cassa intrappolata
che cerca il teschio e
riuscire in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 lo rileva
L'acqua fuoriesce dalle fessure e dalle giunture dei muri grezzi
la mascella inferiore è incernierata. Un oggetto robusto si è conficcato nel cranio
di questa caverna, il cui pavimento è una pozza fangosa che scorre
la mascella lo tiene aperto finché l'oggetto può sopportare il danno. Un incantesimo
fuori nel tunnel al di là. Appena sopra la piscina
Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia di trasmutazione
superficie, un grande scrigno del tesoro pende da catene arrugginite
attorno al teschio.
incastonato nel soffitto.

Il torace è lungo 6 piedi, largo 3 piedi, alto 3 piedi e 14. Tomba di Moa
sospeso 1 piede sopra la superficie della piscina profonda 5 piedi. UN
il buco della serratura a forma di teschio di demone ridacchiante decora la parte
Teschi incrostati di fango secco ricavati da nicchie ricavate
anteriore del coperchio. Intorno al buco della serratura, una minuscola iscrizione in Comune
nelle pareti di questa tomba. Si trova un sarcofago di pietra
si legge: "Divoro tutti tranne i più grandi ladri".
al centro della camera, il coperchio ornato da a
Il baule è chiuso a chiave e non sembra essere intrappolato.
serpente arrotolato scolpito in rilievo. Dietro il sarcofago, appoggiato
Tuttavia, un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura
su un piedistallo di marmo, c'è una scatola di cristallo decorata con
di magia di evocazione attorno a sé. Scassinare la serratura richiede a
un piccolo teschio umanoide che galleggia al suo interno.
prova di Destrezza con CD 22 riuscita effettuata utilizzando gli arnesi da ladro.
Ciò disarma anche la trappola magica della serratura, consentendo l'apertura del
Se i personaggi entrano in questa tomba dal passaggio segreto lungo il fiume,
baule in sicurezza.
vedono la superficie interna concava della pietra
Se la prova fallisce, il teschio del demone morde il cranio nell'area 13.
gli strumenti dei ladri e li distrugge. Se la prova fallisce di 5 o più, la trappola magica
Un labirinto di minuscoli passaggi viene scavato nelle pareti oltre le nicchie,
teletrasporta il personaggio che effettua la prova
e qualsiasi personaggio che superi un tiro di Saggezza con CD 10
all'interno del baule chiuso, dopo di che il personaggio viene trattenuto.
Il controllo (di percezione) può sentire il debole ma grottesco sgambettare di
Le catene che trattengono la cassa la rilasciano poi nell'acqua, dove affonda sul insetti dall'interno. Centinaia di non morti grandi quanto una tarantola
fondo della piscina. Anche se il petto lo è
i ragni strisciano attraverso questi tane.
rimosso dall'acqua, un personaggio intrappolato all'interno rimane senza aria dopo 5
round (vedi “Soffocamento” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore). Il teschio del Nepartak
Il teschio nella scatola di cristallo appartiene a Nepartak, la nipote di 10 anni
Il forziere è un oggetto Medio con CA 13, 30 punti ferita e
di Napaka, l'ultima regina di Omu. La magia della scatola di cristallo
immunità al veleno e al danno psichico. Qualsiasi personaggio che
preserva la sua coscienza, ma secoli di solitudine e orrore hanno fatto sì
tenta di scassinare la serratura o di colpire il forziere con un corpo a corpo o che la sua mente cancellasse i dettagli della sua situazione. Il primo
l'attacco a distanza mentre è sott'acqua lo fa con uno svantaggio.
carattere da inserire
la tomba sente Nepartak gridare telepaticamente:
Tesoro
L'interno del baule è rivestito di piombo e contiene 300 mo, un boccale d'oro con Nella tua mente risuona la voce di una ragazzina: “Cosa c'è
impressa una faccia triste che sorride quando il baule succedendo? Perché non riesco a vedere?"
il boccale è pieno (250 mo) e un tubo d'osso tappato
Nepartak percepisce magicamente la presenza di intrusi, utilizzando
contenente una pergamena dell'incantesimo rimuovi maledizione.
telepatia per mettere in discussione tutti i personaggi. Interpretala come a
bambino terrorizzato perso nel buio. Nel panico, potrebbe porre una delle seguenti
domande: ÿ “Dove sono? Come
sono arrivato qui?" ÿ “Perché non vedo niente?” ÿ
“Siete amici di mio padre? Mi sta cercando?"

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Per esplorare in sicurezza quest'area, i personaggi devono calmarsi


Nepartak senza rivelare la sua vera situazione. Mentirle Mentre l'elica gira o rallenta, a
richiede una prova riuscita di Carisma (Inganno) con CD 12. Se la la creatura può saltare attraverso uno spazio tra due lame con a
i personaggi rivelano che non è altro che una persona disincarnata prova riuscita di Destrezza (Acrobazia) con CD 20. In caso di fallimento
teschio, se falliscono tre prove di Carisma per ingannarla, o se prova, il personaggio subisce 33 (6d10) danni taglienti
semplicemente la ignorano, Nepartak diventa sempre più ansioso, poi entra in passa attraverso le lame.
una furia omicida. Alla massima velocità, l'elica infligge 66 (12d10) tagli
danni a qualsiasi creatura che lo attraversa e le lame girano troppo velocemente
La voce grida inorridita mentre le orbite del teschio
perché una creatura possa saltare in mezzo a loro. IL
bagliore con fiamma verde. Con uno schianto sconvolgente, il
L'elica che gira rapidamente crea anche un effetto di galleria del vento, in
la scatola di cristallo esplode e il teschio levita nell'aria.
modo tale che qualsiasi creatura che si trova entro 3 metri dall'elica o
Nepartak ha le statistiche di un teschio infuocato ma non parla, inizia il suo turno lì deve riuscire con CD 15
comunica invece usando la telepatia entro un raggio di 9 metri. Quando Tiro salvezza sulla Forza. Una creatura che fallisce il tiro salvezza viene
attacca, sciami di ragni mummificati fuoriescono dalle nicchie all'inizio del scagliata verso nord, nella fossa nell'area 16. Se questo movimento forzato
round successivo. fa sì che la creatura passi attraverso l'elica, la creatura
subisce danni dalle lame rotanti.

Cunicoli di ragni non morti Si può bloccare l'elica fissandovi un'asta inamovibile
posizionare tra due lame. Altri oggetti magici incastrati
Sei sciami di ragni non morti abitano le tane all'interno delle mura della tomba.
tra le pale vengono spostati di lato mentre l'elica gira.
Sono trattati come sciami di insetti
L'elica distrugge tutti gli oggetti non magici alloggiati nel mezzo
(ragni), tranne per il fatto che sono suscettibili agli effetti che possono
le sue lame rotanti.
bersaglio non morti.
Mentre l'elica è immobile, una creatura che non lo è
I canali sono troppo stretti perché le creature Medie e più grandi
incapace può bloccare il meccanismo con il suo corpo. Quando l'elica inizia a
possano entrarvi, e le creature Piccole devono stringersi
girare, la creatura deve effettuare una CD 20
attraversarli (vedi “Movimento e Posizione” nel capitolo 9 del
Prova di forza (Atletica). Se la prova ha esito positivo, l'elica
il Manuale del Giocatore). Piccole creature possono muoversi liberamente
è bloccato fino all'inizio del turno successivo della creatura, quando può
attraverso i labirinti. Gli sciami attaccano qualsiasi creatura che entra
usare la sua azione per ripetere il controllo. Una creatura che fallisce
i canali o qualsiasi creatura nella tomba di Moa se Nepartak
prova o sceglie di districarsi richiede 11 (2d10) tagli
si arrabbia.
danni e viene espulso a nord dell'elica.
Se l'elica rimane bloccata per 3 giri consecutivi, si verifica
Tesoro
si rompe e diventa non funzionale. All'alba il successivo
Il sarcofago di pietra non è chiuso a chiave e può essere aperto con a
Il giorno successivo, Withers invia i nani delle tombe per riparare il danno e
prova di Forza (Atletica) con CD 15 riuscita. All'interno, un fascio di
riportare la trappola al suo stato operativo.
un tessuto sbiadito contiene le ossa serpentine di uno jaculi (la forma animale
del dio imbroglione Moa; vedere l'appendice D). Un bastone del pitone
riposa sopra questi resti. Il bastone si trasforma in polvere e viene
16. Tomba di Wongo
distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi "Perduto
La fossa è profonda 20 piedi. Per sbloccare il sarcofago di Wongo, il
Tesori").
i personaggi devono girare tre chiavi nascoste all'interno del tesoro
Lo spirito di Moa. Lo spirito di Moa cerca di abitare in chiunque
casse.
personaggio che tocca il bastone (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
Quando lo spirito di Moa si manifesta, leggi:
Scrigni del tesoro
Dal bastone si alza un fumo verde che si avvolge intorno a te Ogni baule è lungo 5 piedi, largo 3 piedi e alto 3 piedi. Tutti e tre sono sbloccati
come un serpente. Una voce sibilante ti sussurra all'orecchio: e (per la maggior parte) vuoti. Le casse non possono
“Lascia che ti aiuti! Prometto di essere bravo. essere spostati e sono impermeabili ai danni e agli incantesimi.
L'apertura di qualsiasi forziere rivela una chiave d'oro lunga 3 pollici
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta
sporgente da una serratura adamantina incastonata nella parte inferiore del
Moa (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
coperchio della cassa. La chiave non può essere rimossa ed è adamantina
lo spirito ritorna nel bastone e aspetta che lo faccia un altro personaggio
toccalo. i morsetti ne impediscono la rotazione mentre la cassa è aperta.
Quando il coperchio del torace si chiude, dall'interno si sente un clic attutito
il coperchio come i morsetti attorno al rilascio della chiave. Qualsiasi personaggio
15. Galleria del vento
che si arrampica all'interno di uno scrigno e ne chiude il coperchio può farlo diventare dorato
Uccelli scolpiti volteggiano sulle pareti di questo corridoio. chiave con facilità.
Il blocco del passaggio vicino alla sua estremità settentrionale è di grandi dimensioni Se la chiave di uno scrigno viene girata mentre lo scrigno è chiuso, lo scrigno
elica adamantina a cinque pale affilate. serrature e i morsetti si richiudono sulla chiave. Qualunque
il personaggio all'interno del petto quando ciò accade è intrappolato. Al
Con una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15, a Allo stesso tempo, un pulsante appare magicamente sul coperchio di Wongo's
personaggio discerne che l'intero pavimento del corridoio è a
sarcofago.
piastra di pressione singola. L'elica adamantina ha CA 20, 30
punti ferita e immunità a tutti i danni tranne quelli da forza. Esso Sarcofago
tuona in movimento ogni volta che più di 20 libbre di
Il coperchio del sarcofago è scolpito con un'immagine stilizzata di Wongo
la pressione viene esercitata sul pavimento del corridoio. Una volta attivata,
nella sua forma su-mostro (vedi appendice D) ed è stato fuso
l'elica raggiunge la massima velocità in 6 secondi. Se il peso è
al resto del sarcofago con una potente magia.
rimosse dal pavimento, le lame impiegano un minuto intero per rallentare
Di conseguenza, il coperchio non può essere rimosso. La pietra
ad una fermata.
il sarcofago è impermeabile ai danni e agli incantesimi.

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Ogni volta che uno dei tre forzieri è chiuso, viene inciso un Lo scrigno del tesoro è un'imitazione sotto mentite spoglie. Se qualche creatura
Il pulsante appare magicamente sul coperchio del sarcofago sopra la lo tocca, il mimico attacca sotto forma di oggetto.
mostruosa immagine di Wongo. Il materiale di ciascun bottone corrisponde
al baule corrispondente: onice, ferro arrugginito o argento. Sporgenza
La pressione contemporanea del pulsante sblocca l'associato La sporgenza è a 15 piedi dal bordo della cascata. Un successo
petto e fa scattare una trappola al suo Per arrampicarsi è necessaria una prova di Forza (Atletica) con CD 14
interno: ÿ Premendo il pulsante d'onice si obbliga qualsiasi creatura all'interno alla sporgenza.
del baule d'onice a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 La sporgenza è scivolosa e irregolare. Qualsiasi creatura che subisce
lancia o subisce 75 (10d6 + 40) danni da forza. Una creatura danni mentre si trova sulla sporgenza deve riuscire con CD 10
ridotto a 0 punti ferita da questo danno si trasforma in una pila di Tiro salvezza su Destrezza o cadi nella spaccatura, precipitando per 30 metri
polvere, lasciando dietro di sé qualsiasi attrezzatura avesse in mano nell'acqua nell'area 64. La caduta infligge 35 (10d6) colpi contundenti
o danno o nessun danno con un successo di Destrezza con CD 10
indossasse. ÿ Premendo il pulsante di ferro arrugginito si fa sì che qualsiasi tiro salvezza.
oggetto metallico non magico all'interno del baule di ferro
arrugginito (inclusi gli oggetti trasportati o indossati da una creatura nel baule)
Livello 2: Dungeon dell'inganno
corrodersi in inutili mucchi di ruggine. Gli oggetti parzialmente realizzati
in metallo si rovinano poiché le loro componenti metalliche si La mappa 5.2 mostra questo livello del dungeon. Volti beffardi di diavoli sono
decompongono. ÿ Premendo il pulsante d'argento si fa sì che qualsiasi creatura all'internoscolpiti sui muri e l'aria puzza di carne in decomposizione.
forziere d'argento per effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD Senza luce a nutrirlo, la vegetazione che lo riempie in gran parte
15, subendo 45 (10d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la il livello 1 non si estende quaggiù.
metà di quei danni se lo riesce.
Una volta chiusi tutti e tre i pulsanti sul coperchio del sarcofago
18. Fossa del Diavolo
premuto, leggi:

Il sarcofago di pietra si trasforma in cristallo trasparente, rivelando al Le pareti e il pavimento di questa stanza di quindici piedi quadrati lo sono
suo interno una creatura mummificata simile a una scimmia. incrinato e scolpito con immagini di umanoidi terrorizzati
Stringita tra i suoi artigli essiccati c'è una temibile mazza.
cadente. Al centro del pavimento c'è un bassorilievo in pietra
raffigurante il volto di un diavolo barbuto, dipinto di verde. Sconsolato
Quando il sarcofago diventa cristallino, diventa fragile,
le grida echeggiano dal vuoto nero delle sue fauci spalancate.
avere CA 5, 10 punti ferita, vulnerabilità ai colpi contundenti e
danni da tuono e immunità al veleno e ai danni psichici. La faccia del diavolo forma l'imboccatura di un pozzo cilindrico largo 1,5
Si frantuma se ridotto a 0 punti ferita, dopodiché la mummia su-mostro metri che scende per 3 metri prima di aprirsi nel soffitto dell'area 35. L'oscurità
al suo interno si anima e attacca. Nel suo primo round di combattimento, magica riempie la bocca e il pozzo. UN
la mummia attiva la sua mazza del terrore per scatenare un'ondata di terrore Individuazione di incantesimi magici o effetti simili rivela aure di evocazione
contro i personaggi. Successivamente effettua attacchi in mischia utilizzando la e magia illusoria all'interno del pozzo.
mazza o i suoi pugni marci. Un dissolvi magie riuscito (CD 16) lanciato sull'oscurità
lo dissipa. Se l'oscurità viene dispersa, la sua essenza morente si fonde
Tesoro magicamente in uno sciame di pipistrelli che vola fuori dal
La mummia di Wongo stringe una mazza del terrore. La mazza si trasforma in albero e attacca qualsiasi creatura nella stanza.
polvere e viene distrutta se lascia la Tomba dei Nove Dei
(ma vedi "Tesori perduti").
19. Anello di gravità
Lo spirito di Wongo. Lo spirito di Wongo è legato alla mazza. Se la mazza
colpisce o entra in contatto con qualsiasi personaggio, lo spirito di Wongo cerca
In un incrocio a quattro vie, i corridoi a nord e
di abitare quel personaggio (vedi "Spiriti di
curva sud verso l'alto e nascosta, ma senza ringhiere o gradini che ne
i Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito di Wongo si manifesta, leggi:
consentano la salita. Il cadavere di una creatura metà umana e metà
capra vestito di tuniche si estende per tre metri
Il fumo rosso ribolle dalla testa della mazza, formandosi il Nord. Impugna un bastone con la punta di una capra di bronzo
la sagoma di una scimmia con una lunga coda. Con un ruggito, il Testa.
un'apparizione fumosa ti salta addosso, urlando: "Fammi entrare!"
Il corridoio curvo forma un cerchio perfetto, permeato di gravità magica
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta che tiene le creature legate al pavimento mentre lo percorrono. Un incantesimo
Wongo (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un
lo spirito ritorna alla mazza e aspetta che lo faccia un altro personaggio aura di trasmutazione all'interno del corridoio.
entrare in contatto con esso. La mummia è amichevole con chiunque Il cadavere appartiene a Devlin Bashir, un mago Calishita e
personaggio abitato dallo spirito di Wongo, trattando quel personaggio come un membro della Compagnia della Bandiera Gialla. I lineamenti caprini di Devlin
alleato. sono il risultato di una maledizione dalla quale è stato ucciso
nani delle tombe dopo che si separò dai suoi compagni.
Qualsiasi ispezione dei suoi resti rivela che è stato ucciso da ferite
17. Cascata sotterranea provocate da asce e dardi di balestra. Devlin è macchiato d'inchiostro
le vesti contengono un diario che allude ai misteri della tomba (vedi
Il fiume sotterraneo precipita in un ambiente oscuro e roccioso
“Diario di Devlin” di seguito). Una perquisizione del cadavere rivela anche
abisso. L'aria fredda sale dal basso come il respiro di
oggetti di maggior valore (vedi “Tesoro” di seguito).
qualche creatura mostruosa. Attraverso l'oscurità, lo vedi
uno scrigno del tesoro ornato poggiato su una sporgenza di fronte.

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Consigli degli Spiriti Il diario di Devlin


Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Papazotl o Shagambi ricevono Quando i personaggi trovano il diario di Devlin, dai ai giocatori a
consigli quando entrano in quest'area: ÿ Il prepotente Papazotl esorta copia della dispensa 21 nell'appendice E, che mostra la voce finale della rivista. Le
il suo ospite a ordinare un altro personaggio voci precedenti raccontano le imprese della Compagnia di
percorrere tutta la lunghezza della sala circolare. ÿ la Bandiera Gialla a Chult. La compagnia è approdata a
La saggia Shagambi avverte il suo ospite che il bastone tenuto dal Kitcher's Inlet e prima seguiva il fiume Olung fino al lago Luo
il mago caduto potrebbe essere maledetto. tagliando a sud-ovest nella giungla verso Omu. Il giornale
descrive gli incontri strazianti, la ricerca dei cubi puzzle da parte degli avventurieri a
Tomba dello specchio Omu, i loro incontri con lo yuan-ti e la scoperta della vera entrata della tomba. Solo
Il punto a metà del corridoio circolare, direttamente “di fronte” la voce finale menziona le loro esperienze nella tomba, ma non viene fatta
l'intersezione, è un cancello planare invisibile che non può essere individuato con menzione del bastone di Devlin (vedi “Tesoro” sotto).
la magia. Qualsiasi creatura che passa attraverso questo cancello
emerge in una realtà parallela. Personaggi che camminano per tutta la lunghezza Qualsiasi personaggio che trascorre 10 minuti a riflettere sul
del corridoio circolare notano che il corpo di Devlin non è più presente, né lo sono i Nel diario si possono notare alcune brevi menzioni degli altri membri della
compagni che lo aspettavano compagnia: Lord Brixton (un cavaliere di Cormyrea), Bravus Boulderborn
loro. Se tornano indietro attraverso il cancello, ritornano nel loro mondo. (un nano dorato chierico di Moradin), Seward (un ranger umano Chondathan) e
Sephirius (un dragonide).
Per testare le sue trappole, Acererak creò una "tomba a specchio" e si nascose paladino spesso indicato come “Seph”).
all'interno di un semipiano. Questa tomba a specchio è identica a quella reale
tomba così com'era esattamente un anno fa. Tutti gli oggetti e le creature incontrati nella Tesoro
tomba dello specchio sembrano reali, ma svaniscono se portati nel mondo reale. Una perquisizione del corpo di Devlin fa emergere anche un calamaio che non è mai stato trovato
La tomba a specchio ha le stesse difese magiche della tomba vera e di qualsiasi si esaurisce (100 mo) e un libro degli incantesimi contenente quanto segue
personaggio che muore
nel semipiano viene intrappolato dal Soulmonger. incantesimi: 1° livello: allarme, comprensione dei linguaggi, individuazione del
Ogni alba, la magia di Acererak sostituisce la tomba a specchio magico, ritirata rapida, identificare, scrittura illusoria, sonno, Tenser
con una nuova fabbricazione. I mostri uccisi riappaiono nelle loro posizioni disco flottante
originali e gli oggetti spostati si teletrasportano dove 2° livello: serratura arcana, nuvola di pugnali, sfera fiammeggiante,
sono stati trovati. Quando ciò accade, i personaggi all'interno della tomba bussare
dello specchio assistono ad una strana distorsione che si increspa nell'aria. 3° livello: dissolvi magie, palla di fuoco

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Il bastone di Devlin è un bastone sorprendente, ma qualsiasi personaggio chi danni e incantesimi. Quando è completamente abbassato, il blocco è a tenuta
si sintonizza con esso e si trasforma in un ibrido capra-umanoide nel corso del tempo d'aria e non si muove.
corso di 3 giorni. I tiefling sono immuni a questa maledizione. All'interno sono nascoste quattro enormi cisterne piene di vino rosso
Durante il primo giorno, la pelliccia ispida inizia a crescere ovunque le pareti dietro le teste dei gargoyle. Quando il blocco di pietra
il corpo del personaggio maledetto. Dopo 24 ore, gli occhi del personaggio sigilla l'ingresso, le valvole dietro le teste si aprono, facendo fuoriuscire il
diventano simili a quelli di una capra e sulla fronte spuntano tozze corna. vino dalle bocche e dalle narici dei doccioni. Il vino inonda la tomba ad una
L'ultimo giorno, le dita delle mani e dei piedi del personaggio si fondono velocità di 30 cm per round.
in doppie cifre e le corna crescono fino alla massima lunghezza. Questo Cercare di strisciare nella bocca di un gargoyle mentre il vino ne sgorga richiede una
la trasformazione non impedisce al personaggio di impugnare armi o lanciare prova di Forza (Atletica) con CD 25.
incantesimi. Rimuovi maledizione, ripristino superiore o qualsiasi altro effetto che Mentre il vino comincia a riversarsi nella stanza, tutte le creature
pone fine a una maledizione ripristina l'aspetto originale del personaggio, ma solo i presenti devono tirare l'iniziativa. Tieni traccia del passaggio dei round: ÿ
un incantesimo desiderio può liberare il bastone da All'inizio del round 3, tre stranezze del vino (usa l'acqua
il suo potere di trasformare coloro che si sintonizzano con esso. strane statistiche) confluiscono nella tomba dalle cisterne di nord-ovest, nord-
est e sud-est. Gli strani attaccano

20. Falsa tomba chiunque sia nella tomba e sono invisibili mentre sono completamente
immerso nel vino.

Annidato nel soffitto del tunnel occidentale c'è un blocco di pietra. UN ÿ Dopo 12 round, il vino riempie la tomba. Usa il
il personaggio che esplora il tunnel individua il blocco con a regole di combattimento subacqueo nel capitolo 9 del Manuale del
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15. Il blocco fa parte della trappola Giocatore per gestire il combattimento in queste condizioni.
della stanza (vedi “Trappola” di seguito). La visibilità all'interno del vino è limitata a 5 piedi.
La capacità di respirare l'acqua non aiuta un personaggio che affoga nel
Questa stanza profuma di vino. Su un marmo a scacchiera
vino. Trascorsi 10 minuti, il blocco di pietra che sigilla la tomba risale nella sua
pavimento, una bara dorata brilla alla luce del sole che scorre
nicchia nel soffitto.
giù dal soffitto a volta della camera, che è ad arco
Il vino scende a cascata lungo il tunnel ovest, riversandosi lungo la grande
dodici piedi sopra la testa. Quattro enormi teste di gargoyle di
scalinata (area 7). All'alba del giorno successivo, Withers manda
pietra, con la bocca spalancata, sporgono dalle pareti.
nani della tomba per ripulire la stanza e il tunnel, dopodiché le cisterne del vino si
La magia dell'illusione genera la luce del sole che splende sul riempiono magicamente e la trappola si ripristina.
bara. Questa luce viene considerata come la vera luce solare e le creature
avverse alla luce solare ne vengono influenzate. Le teste dei gargoyle sono 5
Tunnel di fuga
piedi di altezza e 5 piedi di larghezza, con bocche profonde 2 piedi Il corridoio sud-ovest sale all'area 24. Quando la tomba
diametro. Dietro ciascuna testa, una valvola in pietra ermetica blocca a si inonda di vino, il liquido arriva fino al tratto in pendenza
crawlway. Le valvole rimangono chiuse fino al sifone della stanza del crawlway.
si attiva con un incantesimo scagliare o con una Forza con CD 25 riuscita
Il controllo (di atletica leggera) può forzare l'apertura di una valvola. Lanciare 21. Porta degli zombi
dissolvi magie sulla luce solare illusoria la disperde e impedisce alla trappola di farlo
innescando. Gli avventurieri sul balcone sentono provenire dei gemiti gutturali
questa porta.
Consigli degli Spiriti
Tre fori ovali sono scolpiti in una porta di pietra larga nove piedi e
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Kubazan o Moa
alta nove piedi, all'altezza della testa umana. Come te
ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ Lo spiritoso
avvicinandosi, tre teste umanoidi sporgono dai buchi, ciascuna
Kubazan cerca di convincere il suo ospite a lanciare
ricoperta di carne putrida e digrignante su una punta di ferro
aprire il coperchio della bara e prendere a pugni qualunque cosa ci imbullonato a una briglia di catena.
sia dentro. ÿ Il sincero Moa sottolinea che questa tomba non corrisponde a
simbolismo di uno qualsiasi dei suoi devoti compagni. Le teste digrignanti appartengono a tre zombi
incatenato ad una carrucola imbullonata al soffitto sul lato sud
Trappola la porta. La puleggia è impostata in modo tale che quando tutti e tre
La bara chiusa viene incollata al pavimento con colla sovrana e gli zombie si allontanano dalla porta, la spalancano. IL
ha un coperchio incernierato. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto gli zombi non si muovono mentre la carne fresca li tenta dal balcone, ma se
simile rivela un'aura di magia di abiurazione attorno alla bara. Un legno vengono scacciati con successo, alzano la porta mentre fuggono verso sud.
la targa all'interno della bara recita "Annega i tuoi dolori" in Comune.
La porta pesa 1.000 libbre. I caratteri con a
Se la luce solare illusoria che cade dal soffitto colpisce il Un punteggio di Forza combinato pari o superiore a 33 può sollevare la porta. IL
targa quando viene aperta la bara, il blocco di pietra nel gli zombi attaccano tutte le creature che riescono a raggiungere. Withers e i suoi
il corridoio fuori dalla stanza scende lentamente, sigillando il i nani delle tombe sostituiscono gli zombi distrutti entro 24 ore.
ingresso in 6 secondi. Una creatura che desidera entrare o uscire
la tomba durante questo periodo può farlo, muovendosi alla sua velocità. Se 22. Tomba di Papazotl
Se la creatura termina il suo movimento sotto il blocco, deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza CD 15. Se il salvataggio riesce, il
Sei calderoni di vetro colmi di ossa umanoidi
la creatura riesce a uscire da sotto il blocco laterale
le pareti di questa tomba, al centro della quale si trova un
si stava muovendo verso. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 55
antico carro recante un sarcofago di bronzo con
(10d10) danni contundenti. Se questo danno riduce il
tesoro sparso sopra di esso. Dipinti sul corpo del carro
punti ferita della creatura a 0, viene ridotta in poltiglia; altrimenti, il
mostra un uccello alto con un becco lungo e affilato. Sulla parete
la creatura viene spinta nella stanza. Il blocco è impermeabile
sud uno scudo di bronzo reca in rilievo l'immagine di a

PIÈ DI PIÙ 1
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Tesoro
Guerriero chultano che porta una lancia, sotto un'iscrizione
che dice: "Inchinarsi davanti a nessuno". Quattro statue in bronzo I seguenti tesori sono sparsi sul sarcofago: un collare d'oro (250 mo), tre
stare su piedistalli su entrambi i lati dello scudo. Essi coppe d'oro (75 mo ciascuna), cinque mantelli d'oro
raffigurano guerrieri chultani: uno con in mano una spada, due con spille (25 mo ciascuna) e un amuleto della salute. L'amuleto si trasforma in
lance e a uno manca la faccia. polvere e viene distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei
(ma vedi "Tesori perduti").
Le ossa di Papazotl sono contenute all'interno del sarcofago, ma sono Lo spirito di Papazotl. Lo spirito di Papazotl cerca di abitare chiunque
ben protette (vedi “Calderoni di vetro” e “Scudo di bronzo” di seguito). personaggio che tocca l' amuleto della salute (vedi "Spiriti dei Nove Dei
Imbroglioni"). Quando lo spirito di Papazotl si manifesta, leggi:

Consigli degli Spiriti Strane ombre si spostano sulle pareti, formando il

Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Nangnang o sagoma di un uccello dalle gambe lunghe. Il suo becco ti trafigge come un

Obo'laka riceve consigli quando entra in quest'area: ÿ L'avida una voce risuona nella tua mente: “Farai come me
comando!"
Nangnang incoraggia il suo ospite a prendere alcuni di
il tesoro dal carro. Se lo spirito si impossessa con successo del personaggio, consegna
ÿ Il nervoso Obo'laka avverte il suo ospite che i calderoni al giocatore la carta Papazotl (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
contengono le ossa dei devoti più zelanti di Papazotl che, anche lo spirito ritorna all'amuleto e aspetta che lo faccia un altro personaggio
nella morte, potrebbero cercare di proteggerlo. toccalo.

Calderoni di vetro
23. Genio in bottiglia
Disturbare il carro, il sarcofago o il tesoro che giace
in cima fa strisciare fuori dai calderoni di vetro dodici scheletri (due
Antiche ragnatele riempiono questo stretto corridoio, il cui punto
per calderone). Tutti gli scheletri agiscono su
centrale presenta un'alcova ad arco. All'interno dell'alcova, a
stesso conteggio di iniziativa. Un calderone ne sputa uno in più
scheletro all'inizio del turno degli scheletri ogni round fino al una bottiglia polverosa si trova su un tavolo.

il calderone viene distrutto o la tomba viene ripulita dagli intrusi. La bottiglia è tappata e contiene un dao chiamato Keshma
Quando non rimangono nemici, tutti gli scheletri rimanenti ritornano al-Wazir, che fu intrappolato secoli fa da Acererak. Chiunque
i calderoni. esaminando la bottiglia si vede il genio che saluta dall'interno e
Distruggere i calderoni ferma il flusso di scheletri, così come inchinarsi sente la sua voce soffocata che grida. Keshma parla terrestre
davanti alla statua senza volto (“Inchinarsi davanti a nessuno”). soltanto. All'inizio ordina ai personaggi di rilasciarla. Se essi
Ogni calderone è un oggetto Grande con CA 15, 22 punti ferita, rifiuta, cerca di contrattare con loro (vedi “Interpretazione del Dao” di
vulnerabilità ai danni contundenti e da tuono e seguito). Mentre è intrappolato nella bottiglia, Keshma non può attaccare
immunità al veleno e al danno psichico. Un incantesimo di individuazione del o lanciare incantesimi. Una volta rilasciata, potrà lanciare il
magico o un effetto simile rivela un'aura di evocazione attorno al l'incantesimo delle lingue per comunicare meglio con i suoi liberatori.
calderoni. Un calderone vuoto pesa 500 libbre. Se la bottiglia viene rotta o stappata, il dao emerge in un turbine di
sabbia. Lei mantiene qualunque promessa abbia fatto
Scudo di bronzo i personaggi in cambio della sua libertà, poi lanciano aereo
Lo scudo di bronzo è appeso al muro con cinghie di cuoio. Irradia magia cambiamento nel tentativo di ritornare al Piano Elementale della Terra. (Il
di evocazione verso un incantesimo di individuazione del magico o un effetto tentativo fallisce, naturalmente, e lei finisce intrappolata nell'area 57.)
simile.
Se il carro, il sarcofago o il tesoro vengono disturbati, o se lo scudo viene
Consigli degli Spiriti
rimosso dal muro, il cacciatore Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Moa, Nangnang o Papazotl ricevono
su di esso si anima. Ogni round di iniziativa conta 20, scaglia una lancia consigli quando vedono il genio nella bottiglia: ÿ Il sincero Moa consiglia al
magica di forza contro il personaggio più vicino che può vedere, suo ospite di non rompere alcun patto stipulato con il dao.
ignorando qualsiasi creatura che si sia inchinata davanti alla statua di
bronzo senza volto. Il cacciatore non può vedere nessuna creatura dietro il ÿ L'avida Nangnang consiglia al suo ospite di concludere accordi con il dao
lato anteriore dello scudo. Quando scaglia una lancia contro a a beneficio solo dell'ospite e di lei. ÿ L'orgoglioso
creatura, il cacciatore effettua un attacco con incantesimo a distanza (+10 Papazotl incoraggia il suo ospite a trattare il dao come un
per colpire) e infligge 18 (4d8) danni di forza se colpisce. Un bersaglio ridotto a 0 leccapiedi servile.
i punti ferita di questo attacco vengono disintegrati e si trasformano in polvere.
Per impedire al cacciatore dotato di scudo di attaccare, un Interpretare il Dao
personaggio deve accecarlo drappeggiando qualcosa di opaco sullo scudo Decenni di prigionia hanno fatto ben poco per intaccare Keshma
(come un sacco o un mantello) o girare lo scudo verso un muro. natura imperiosa. Come si conviene a un dao, considera i personaggi come
Lo scudo può anche essere distrutto; ha CA 15, 10 punti ferita ed è immune creature inferiori e contratta con loro solo se rifiutano i suoi comandi.
a tutti i danni tranne quelli da forza. Se preso
dalla stanza lo scudo svanisce e riappare sul muro All'inizio, Keshma promette ricchezze ai personaggi
tra le statue. in cambio della libertà: gli zaffiri avvolti tra i suoi capelli intrecciati e i
bracciali di platino (vedi “Tesoro” di seguito). Tali gingilli significano
Sarcofago poco per il dao nel quadro più ampio delle cose, ma lei finge angoscia
Il sarcofago contiene il fragile cranio e le ossa di un nel cederli.
eblis (forma animale di Papazotl; vedi appendice D). Se i personaggi spingono per avere di più, Keshma promette di accettare
ovunque nel multiverso. Alla fine, si offre di viaggiare con loro attraverso la
tomba e di aiutarli tre volte con i suoi incantesimi.

PIÈ DI PIÙ 1
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Una volta liberata, Keshma rimane fedele alla sua parola. Tuttavia, non Tesoro
tollererà alcun affronto al suo onore. Se si sente insultata, attacca i personaggi e
All'interno del sarcofago si trovano una pozione di veleno travestita da pozione
tenta di schiavizzarli.
di guarigione suprema e un uovo grung pietrificato che
Il dao potrebbe diventare una spina nel fianco dei personaggi o un
funziona come una perla di potere. Un incantatore che si sintonizza con
alleato difficile. La sua ignoranza delle difese della tomba la limita
l'uovo acquisisce anche resistenza ai danni da veleno. L'uovo si trasforma in
all'area 57 se lancia spostamento aereo. Se scappa dall'area 57, si aspetta che i
polvere e viene distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei
personaggi la aiutino a trovare una via d'uscita sicura
(ma vedi "Tesori perduti").
la tomba. Quando viene a sapere degli dei imbroglioni, Keshma
Lo spirito di Nangnang. Lo spirito di Nangnang cerca di abitare
incoraggia i personaggi a cercarli e usarli per sconfiggere Acererak.
qualsiasi personaggio che tocca l'uovo (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
Quando lo spirito di Nangnang si manifesta, leggi: Quando tocchi l'uovo, un

Tesoro viticcio di melma si solleva dal suo


Il dao indossa due cordoni di zaffiro (1.250 mo ciascuno), due bracciali di superficie e si trasforma in una testa simile a una rana che dondola
platino con incisi draghi duellanti (750 mo verso di te. Una voce gracchiante risuona nella tua mente:
ciascuno) e un topazio ombelico (500 mo). “Nangnang ti aiuterà adesso”.

Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta


24. Tomba di Nangnang Nangnang (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, lo spirito ritorna nell'uovo e
aspetta che lo faccia un altro personaggio
L'aria qui puzza di zolfo e zolfo. Sul pavimento di questa camera toccalo.

è circondato da un pentagramma tracciato nel sale


un sarcofago ornato, il coperchio ricoperto di figurine di 25. Piscina divinatoria
umanoidi simili a rane impennate.

Dietro la porta segreta, l'acqua riempie una fonte battesimale in pietra scolpita.
Un invisibile slaad grigio cammina all'interno del pentagramma di sale.
Le protezioni magiche impediscono allo slaad di disturbare il sale o
Withers usa questo carattere per parlare con le creature al di fuori del
uscendo dai confini del cerchio. Se un'altra creatura attacca il
tomba e contattare i suoi guardiani della tomba. Un incantesimo Individuazione
slaad, entra nell'area del cerchio di confine o ne rompe qualcuno
del Magico o un effetto simile rivela un'aura divinatoria sull'acqua.
parte del cerchio o del pentagramma spazzando via
Quando un personaggio fissa lo sguardo nel carattere, leggi:
il sale, lo slaad viene liberato. Affamata di carneficina, la creatura sfoga la sua
rabbia sui personaggi prima di lasciare la stanza Quando l'acqua inizia a girare, emana una luce inquietante
ricerca della sua gemma di controllo, non sapendo che è tenuta nell'area 28. all'interno del bacino. Lentamente, un'immagine si risolve sulla
superficie dell'acqua.
Consigli degli Spiriti
Chi guarda il carattere può vedere attraverso gli occhi di a
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Obo'laka o Wongo
guardiano della tomba casuale mentre pattuglia il sotterraneo. Scegli un
ricevere consigli quando si entra in quest'area: ÿ Il
livello casuale (o lancia un d6) e descrivi il percorso del guardiano
cauto Obo'laka pensa che il pentagramma di sale potrebbe essere utile
attraverso esso. Il guardiano si affida alla scurovisione per vedere, quindi, le immagini
più sale e incoraggia il suo ospite ad aggiungerlo. se c'è del sale
in piscina sono in bianco e nero. Le immagini sbiadiscono e il
è disponibile. (Farlo non rompe le barriere che intrappolano
L'effetto di scrutamento termina se nessun personaggio guarda nell'acqua.
lo slaad.)
A meno che uno dei personaggi che guardano nella piscina non
ÿ Lo spericolato Wongo non si preoccupa molto dei pentagrammi di sale e esorta
indossi un amuleto del teschio nero (vedi appendice C e area 28), il guardiano
il suo ospite a distruggere il simbolo e vedere cosa
della tomba si rende conto della divinazione del gruppo.
accade.
dopo 1 minuto. Quando ciò accade, leggi:
Sarcofago La superficie della piscina esplode e una figura enorme che indossa
In cima al sarcofago sono disposti dodici pezzi di legno dipinto un'armatura a piastre e un elmo a forma di secchio si solleva
statuette raffiguranti grung. Sono carini ma senza valore. IL dal carattere.
il coperchio del sarcofago può essere sollevato e spostato di lato con a
prova di Forza (Atletica) con CD 17 riuscita. All'interno c'è un'urna di argilla Il guardiano della tomba è un golem di carne rivestito di un'armatura a piastre

verniciata contenente il teschio e le ossa di un grung (AC 17). Quando emerge dal carattere, attacca tutti nel file
(Forma animale di Nangnang; vedi appendice D), oltre a una serie di camera, combattendo fino alla distruzione. Quando appare il guardiano, la pozza
oggetti di valore (vedi “Tesoro” di seguito). perde il suo potere di divinazione fino all'alba successiva.
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura
di incantesimo che circonda l'urna di argilla. La prima creatura a 26. Scala a chiocciola
toccare l'urna o disturbarne il contenuto deve avere successo con CD 21
Tiro salvezza sulla saggezza o verrai influenzato dall'incantesimo di danza
Tre arcate si affacciano su una camera circolare dove a
irresistibile di Otto. Fino al termine dell'effetto, anche la creatura prende 11
la scala a chiocciola scende nell'oscurità. Le pareti delle scale
(2d10) danni psichici alla fine di ciascuno dei suoi turni poiché una musica sono rivestite con torce spente in candelabri di ferro e incastonate
discordante e percussiva travolge la sua mente. Qualunque
con nicchie contenenti teschi umanoidi ammuffiti e
la creatura sotto l'effetto di un incantesimo Vuoto Mentale o di una magia simile non ossa.
sente questa musica né subisce il danno psichico. UN
un dissolvi magie riuscito (CD 18) annulla l'effetto sull'urna, permettendole di essere Questa scala scende dal livello 2 ai livelli 3, 4 e 5, con ogni livello 25
piedi sotto il livello superiore. Le ossa e
toccata in sicurezza.
i teschi nelle nicchie appartengono ai morti Omuani che Acererak

PIÈ DI PIÙ 1
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sacrificato per costruire la tomba. Withers e i suoi nani delle tombe usano La creatura che emerge dal marchingegno è una tomba
queste scale per spostarsi tra i livelli. guardiano: un golem di carne racchiuso in un'armatura a piastre (CA 17).
Le torce possono essere rimosse dai loro supporti e portate con sé Questo guardiano è stato modellato utilizzando i resti recuperati di
altrove. Seward, un avventuriero della Compagnia del Giallo
Banner e una serie di altri sfortunati trasgressori. Ora un non morto senza cervello,
27. Forgia dei Nani delle Tombe attacca i personaggi a vista.

Vecchie panche e scaffali di legno lungo le pareti di questo


le camere sono coperte da ingranaggi, catene, trappola
componenti e gabbie piene di ratti. Bracieri di ferro accesi
appendere con catene al soffitto. Lungo la parete nord, a
sulla pedana a gradini è sistemato un ingombrante aggeggio:
una specie di fanciulla di ferro, attaccata a una rete di tubi fumanti
pistoni, tubi e vasche gorgoglianti di sangue. Cinque mascherati
i nani azionano l'aggeggio.

Quando i personaggi arrivano, cinque nani delle tombe stanno


lavorando all'interno della camera. Ognuno ha le statistiche di un wight, tranne
per il fatto che brandisce un'ascia da battaglia e una balestra leggera. Se
gli avventurieri lasciano quest'area, c'è una probabilità del 50%. Tesoro
che 1d4 degli altri nani delle tombe che si aggirano per il sotterraneo siano presenti
Qualsiasi personaggio che perquisisca la fucina trova una lanterna fantasma
al loro ritorno.
(vedi appendice C) che un tempo apparteneva a Seward. Si trova su una
Qualsiasi personaggio che perquisisca la fucina scopre abbastanza
panchina accanto ad alcuni strumenti.
attrezzi per assemblare due set di strumenti da ladro, un set di strumenti da artigiano
Lo spirito di una stregone elfa della luna conosciuta come Starfallen
strumenti, un set di scorte da alchimista, un set di strumenti da muratore e a
risiede all'interno della lanterna fantasma. Se qualsiasi carattere
set di strumenti da fabbro. I ratti in gabbia vengono utilizzati per testare le trappole.
tocca la lanterna, lo spirito può essere visto al suo interno. Lo spirito
è inconsistente e non può essere danneggiato, né può causare danni. Parla e
Forno di ferro
comprende il Comune, l'Elfico e il Silvano. Se la
I nani usano il congegno di ferro sulla pedana per creare oggetti
la lanterna viene distrutta, lo spirito rimane intrappolato nel Soulmonger.
guardiani delle tombe dai cadaveri degli avventurieri uccisi. Come il
arrivano i personaggi, i nani delle tombe sono in procinto di scatenare la loro
Lo Starfallen fu ucciso quasi mille anni fa da a
nuova creazione. fomoriano. Dopo la sua morte, la sua anima ha abitato la lanterna. La Compagnia
L'aggeggio di ferro trema quando si apre, rilasciando a della Bandiera Gialla trovò la lanterna e cominciò
sibilante nuvola di vapore. Attraverso il vapore torbido, un alla ricerca di un modo per riportare in vita gli Starfallen. Il leggendario
appare una figura corazzata che indossa un elmo a forma di secchio. Si diceva che l'Occhio di Zaltec possedesse il potere di sollevare il

PIÈ DI PIÙ 1
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morti antichi. La compagnia ha rintracciato il gioiello fino alla tomba e Quando incontra i personaggi, Withers è ansioso di farlo
morì senza mai trovarlo. impara tutto ciò che può prima di ucciderli. Lui è particolarmente
Lo spirito degli Starfallen si è indebolito nel tempo e interessato all'attualità di Chult e alla storia di
diventato smemorato. Ricorda poco del suo passato o dei suoi viaggi con la terre straniere. Se i personaggi lo assecondano, si comporta
Compagnia dello Stendardo Giallo, ma certe cose potrebbero rinfrescarle cordialmente mentre rispondono alle sue domande. Poi con alcuni
la memoria. Se i giocatori rimangono bloccati, puoi usare gli Starfallen come rammarico, annuncia finalmente che è ora che muoiano.
mezzo per fornire suggerimenti per mantenere l'avventura sulla buona strada. Withers preferisce scappare piuttosto che essere distrutto o catturato,
quindi usa i suoi incantesimi per ritirarsi se la battaglia va contro di lui,
risparmiando un muro di fuoco per tagliare gli inseguitori quando fugge.

28. Ufficio di Withers


Le candele illuminano debolmente un ufficio disordinato. Uno scheletrico
un uccello canoro ti raschia da una gabbia sporca in un angolo.
Altri arredi includono una scrivania in legno e un
sedia dallo schienale alto. Disegni anatomici abbozzati
il carbone è appeso al muro dietro la scrivania. Seduto nel
sedia è il cadavere avvizzito di un umanoide che indossa abiti ammuffiti
e una maschera di bronzo scolpita per assomigliare a un
viso accigliato. Intorno al collo della figura pende un nero
amuleto a forma di teschio e una serie di mani mozzate
strisciare sulla scrivania e sul pavimento intorno a lui.

Prima di essere trasformato in una creatura non morta, Withers


era un ingegnere di Omu di nome Gorra. Come tutti i cittadini di
Omu, Gorra fu ridotto in schiavitù e messo al lavoro per costruire il
tomba. Quando Acererak sacrificò i suoi lavoratori ai propri
dungeon, le trappole di Gorra hanno dato il meglio di sé. Ciò piacque
abbastanza all'arcilich che trasformò Gorra in uno spettro, con
questi cambiamenti:
ÿ Withers ha un'Intelligenza di 16 (+3). ÿ Indossa un
amuleto del teschio nero (vedi appendice C)
e non porta un arco lungo. ÿ
Possiede la funzione di lancio degli incantesimi descritta di seguito.
ÿ Ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 XP).
Incantesimi. Withers è un incantatore di 9° livello. Il suo
La capacità da lanciatore di incantesimi è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD
13; +5 per colpire con attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti
incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): spruzzo acido, mano magica, illusione minore,


prestidigitazione

1° livello (4 slot): individuazione del magico, ritirata rapida, caduta di piume,


onda tuonante

2° livello (3 slot): blocca persone, oscurità, trucco con la corda

3° livello (3 slot): dissolvi magie, fulmine

4° livello (3 slot): rovina, muro di fuoco

5° livello (1 slot): telecinesi

Quando i personaggi arrivano, Withers sta lavorando alla sua scrivania.


Sette artigli striscianti lo seguono e obbediscono ai suoi comandi.

Withers è fieramente fedele ad Acererak. La sua passione per


l'apprendimento lo seguì nella non morte, concedendogli un raro
possibilità di studiare per l’eternità. Le pareti del suo ufficio sono coperte Riviste
Withers è uno scriba diligente. I suoi diari ammuffiti tracciano la storia
in articoli di storia naturale e anatomia, e usa il
di Omu e della Tomba dei Nove Dei e descrivono dettagliatamente l'arrivo
piscina divinatoria nell'area 25 per studiare il mondo naturale attraverso
dell'atropal e la costruzione del Soulmonger.
occhi dei gargoyle di Omu.
Qualsiasi personaggio che trascorre 10 minuti sfogliando il file
journals trova una voce che si distingue. Dai al giocatore di quel
personaggio una copia del volantino 22 nell'appendice E. Per arricchire il

PIÈ DI PIÙ 1
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riviste inoltre, fare riferimento alla sezione “Storia di Omu” in Questa vista è una finestra magica sul passato. Chiunque
capitolo 3 e “Storia della tomba” all'inizio di questo capitolo. guarda attraverso le fauci dello sciacallo e ha una visione della tomba di I'jin
(area 35) com'era appena prima che l'ultima persona vi entrasse. Dopo alcuni istanti,
Tesoro la visione rivela una persona che entra
Camera.
Withers ha abbastanza attrezzatura sulla scrivania per assemblare un
pacchetto dello studioso. Un manuale di golem (argilla) giace aperto sulla sua scrivania
Una lastra di muro improvvisamente si solleva verso est, e a
accanto a un libro degli incantesimi contenente tutti gli incantesimi che ha preparato.
nano che indossa un turbante e una cotta di maglia si insinua nel
Sul retro della copertina del libro degli incantesimi c'è quello che sembra essere tomba. Brandisce uno scudo davanti a sé mentre lui
un nome: Khomara Blackfire. “Khomara” e “Fuoco nero” sono in realtà le
cammina con cautela sul pavimento.
parole di comando per indicare lo specchio della vita in cui è intrappolata
zona 50. La magia qui registra gli ultimi istanti di Bravus Boulderborn, eroe
Il cassetto della scrivania contiene un grigio traslucido grande quanto un pugno della Compagnia dello Stendardo Giallo. Il nano ignora qualsiasi tentativo da
pietra che irradia un'aura di incantesimo per individuare la magia parte dei personaggi di comunicare con lui.
incantesimo o effetto simile. Questa pietra è la gemma di controllo per gli slaad
grigi nell'area 24. Per ulteriori informazioni sulle gemme di controllo, vedere la voce
Si sente un forte clic mentre il nano sale su uno dei
"Slaadi" nel Manuale dei Mostri.
le piastrelle del pavimento. Poi si leva un ronzio assordante come quello delle locuste
Lo scheletrico uccello canoro di Withers è docile ma irascibile. Non può volare,
sgorghi dalle bocche delle statue delle sfinge, presto
ma può essere venduto a un acquirente a Port Nyanzaru per 75
inghiottendolo. Cerca di respingerli, senza alcun risultato.
g.p. La maschera di bronzo di Withers vale 25 mo.
Quando la nube di insetti svanisce, nulla di tutto questo
resti nani tranne le sue ossa e il suo equipaggiamento.
Livello 3: Volta della Riflessione
Se tutti i personaggi si allontanano, la visione si ripristina. Quando qualsiasi
La mappa 5.3 mostra questo livello del dungeon, che un osservatore invisibile il personaggio poi guarda attraverso la maschera e si vede il nano
chiamato Belchorzh l'Invisibile (vedi area 44) sostiene come entrando ancora una volta nella tomba di I'jin.
è casa. Non ha accesso alle azioni della tana e agli effetti regionali; invece, ha La maschera dello sciacallo irradia un'aura divinatoria per un incantesimo
infettato la sua casa con strani alieni Individuazione del Magico o effetto simile. Se qualche personaggio usa il teletrasporto
crescita. o altra magia per aggirare i denti ed entrare nella tomba, lo scheletro ammuffito
del nano viene scoperto nell'area 35.
Crescita aliena
L'influenza aberrante dell'osservatore permea il
pietra su questo livello della tomba, causando muffa viola
30. Barriera di ferro
germogliare dai pavimenti, dalle pareti e dai soffitti. La muffa puzza
Davanti a te è inciso il volto di un minotauro ringhiante
come cadaveri in decomposizione e occasionalmente rilascia nuvole di
in una lamiera di ferro che taglia in due il vialetto. I suoi occhi
spore innocue. Mentre i personaggi si muovono attraverso aree con alieni
sono stati ritagliati, lasciando vedere attraverso il lenzuolo, oltre il
crescita, minuscoli bulbi oculari emergono dallo stampo per scrutarli.
quale il tunnel prosegue.
Belchorzh può vedere attraverso questi occhi e li usa per tracciare
l'andamento del partito. La faccia del minotauro è incisa su entrambi i lati di un
Qualsiasi effetto che infligga danni da fuoco, necrotici o radiosi distrugge lamiera di ferro spessa e a spigoli vivi che blocca il passaggio. I fori che formano gli
una zona di crescita aliena al contatto. Tuttavia, l'osservatore non vede di buon occhi sono larghi 2 pollici. I personaggi possono
occhio la distruzione della muffa. Quando una zona di crescita viene distrutta, la zona usa incantesimi come forma gassosa e passo nebbioso per superare il
successiva più vicina germoglia a lamiera di ferro.
peduncolo tozzo che spara un raggio oculare determinato in modo casuale Qualsiasi personaggio che esamini la barriera la scopre
il carattere più vicino. (Lancia un d10 e consulta il blocco statistiche del beholder scivola sul soffitto. Le molle a spirale forniscono resistenza e per farlo è necessaria
per determinare quale raggio produce.) Dopo aver realizzato una prova di Forza (Atletica) con CD 17
Dopo questo attacco, il peduncolo scompare rapidamente nello stampo. sollevare il foglio. Se il controllo ha successo, un chiavistello nascosto blocca il
lenzuolo in posizione, consentendo alle creature di strisciare sotto di esso.
A meno che non venga fissata sul posto con uno spuntone di ferro, un'arma robusta o
29. Maschera da sciacallo
un oggetto simile, la barriera crolla dopo 1 minuto, sigillando nuovamente il
passaggio. Qualsiasi creatura sotto il
Sporge un'enorme scultura della testa di uno sciacallo ringhiante
dal muro alla fine di questo corridoio. Una camera è il foglio quando si chiude deve avere successo con una Destrezza CD 15
tiro salvezza o subire 44 (8d10) danni taglienti. Qualsiasi creatura
visibile attraverso gli spazi tra le sue zanne.
ridotto a 0 punti ferita da questo danno viene tagliato in due.
Gli spazi tra i denti sono larghi solo 2 pollici, ma nessuno
il personaggio che guarda attraverso può vedere nell'area 35:
31. Sala riflessa
Quattro torce illuminano le sfingi di pietra accovacciate nel
Una cortina d'acqua separa due corridoi che sono sostanzialmente
angoli di questa stanza alta quindici piedi. Le torce accese
l'immagine speculare l'uno dell'altro. Quando i personaggi entrano
luce tremolante attraverso i geroglifici scolpiti nelle piastrelle
la prima sala, leggi:
pavimento. Al centro della stanza, un funerale intarsiato in oro
la chiatta si trova su una pedana di pietra alta tre piedi. Riposare
sul ponte della chiatta c'è un piccolo sarcofago dorato
decorato con conigli cornuti. Un pozzo oscuro si apre nel
soffitto direttamente sopra la chiatta.

PIÈ DI PIÙ 1
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ÿ Donne disarmate con la testa di falco (il murale a est è


Ancora pozzanghere d'acqua ricoprono il pavimento di questo
illusorio; vedere area 31A)
corridoio largo quindici piedi. Le pareti sono viscide di umidità e
ÿ Maschi dalla testa di pantera con cerbottane ÿ
decorate con murales che mostrano umanoidi con teste di animali Femmine dalla testa di lucertola con mazze ÿ
armature, la maggior parte delle quali sembra brandire vere armi
Maschi dalla testa di cicogna con asce (la figura sulla
appesi alle pareti. Un corridoio alto tre piedi nel
il muro est ha il passaggio per l'area 32 tra le sue gambe)
la parete est è a filo del pavimento. All'estremità del corridoio, una
cortina d'acqua trasparente e increspata riempie una pietra
31A. Alcove nascoste
arco. Oltre la tenda vedi un altro corridoio
Dietro sono nascoste due alcove larghe 5 piedi e alte 8 piedi
che sembra simile a quello in cui ti trovi.
illusioni di muri di pietra umidi con dipinti di donne guerriere con la testa
Le armi ossidate appese alle pareti sono in pessime condizioni e sono di falco. Toccando la superficie di entrambe le sezioni
fissate con ganci per far sembrare che siano impugnate dai guerrieri dipinti. del muro rivela che le sue pietre e le immagini su di esse lo sono
illusioni.
Dodici figure dipinte sono allineate in ciascuna sala, sei sulla parete ovest Ogni alcova contiene un piedistallo con un bulbo oculare di cristallo 1
e sei sulla parete est, direttamente uno di fronte all'altro. pollice di diametro: un bulbo oculare viola pallido a sud e un bulbo
Le figure sulle pareti di fronte sono il perfetto riflesso l'una dell'altra. oculare verde brillante a nord.
Sala Sud. Da sud a nord, i guerrieri e le armi in questa sala Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
sono i seguenti: ÿ Maschi con testa di dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
cicogna e asce (la figura sulla
il muro est ha il passaggio per l'area 36 tra le sue gambe) 31B. Cortina d'acqua
ÿ Femmine dalla testa di lucertola con mazze
L'acqua limpida forma una barriera spessa 1 piede, alta 7 piedi e larga 10 piedi
ÿ Maschi con testa di pantera e cerbottane ÿ Femmine tenda tra i due corridoi, che irradia un'aura di magia di evocazione per
disarmate con testa di falco (il murale a est è un incantesimo di individuazione del magico o effetto simile. UN
illusorio; vedere area 31A) Dissolvi magie con successo (CD 17) lanciato sulla tenda lo fa sì
ÿ Maschi con testa di capra e falci
svanire, lasciando l'arco aperto. Il sipario magicamente
ÿ Femmine dalla testa di rana con tridenti Sala riappare dopo 1 ora.
Nord. Da sud a nord, i guerrieri e le armi in questa sala sono i Se una creatura attraversa la cortina d'acqua portando un
seguenti: ÿ Femmine dalla testa di rana con tridente, non succede nulla. Qualsiasi tridente andrà bene, no
tridenti ÿ Maschi dalla testa di capra con falci solo quelli nei corridoi.
Se qualche creatura passa attraverso la tenda senza a
tridente, l'acqua erutta come un'onda feroce che scorre verso nord e

PIÈ DI PIÙ 1
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Sud. Qualsiasi creatura in una delle due sale viene sbattuta dall'acqua e deve Il cadavere appartiene a Sephirius, paladino dragonide dei
effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. In caso di salvataggio non riuscito Compagnia della Bandiera Gialla. Il saccheggio del corpo rivela
lancio, la creatura subisce 14 (4d6) danni contundenti e lo è diversi oggetti di interesse (vedi “Tesoro” di seguito).
spazzato fino all'estremità della sala con tale forza da cadere prono. Una creatura
che supera il tiro salvezza ne prende la metà Tesoro
si danneggia e cade prono, ma non viene spazzato via. Le armi appese ai muri Sephirius non indossava armatura ma portava una yklwa +1 (vedi “Acquistare un
restano dove sono. oggetto speciale” nel capitolo 1 per maggiori informazioni su quest'arma),
L'acqua espulsa dalla tenda scompare prima di poter defluire uno zaino da dungeoneer, un sacchetto contenente 8 mo, un
oltre i confini dei corridoi. L'acqua inoltre non entra in nessuna delle alcove nascoste grattaschiena d'avorio a forma di artiglio di dinosauro (25 mo), un simbolo sacro
(area 31A), quindi le creature di Bahamut (25 mo) e un bulbo oculare di cristallo rosso che misura 1 pollice di
sono al sicuro dall'effetto delle onde.
diametro.
L'acqua evocata dalla tenda fuoriesce dalla sala Occhio di cristallo. L'occhio di cristallo non magico è uno dei dieci
attraverso piccole fessure nel pavimento, lasciando dietro di sé pozzanghere. chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).

32. Vie striscianti rotanti 33. Camera di opposizione


Qualsiasi personaggio che cerchi trappole o porte segrete in questo tunnel nota
Questa camera contiene un fonte battesimale in pietra riempito con a
una stretta fessura nella muratura con una CD riuscita
liquido verde fumante. Al di là, una figura oscura
15 prove di Saggezza (Percezione). Questa giuntura segna l'estremità di una sezione
si trova davanti a una porta aperta sul lato opposto della stanza. IL
di corridoio lunga 25 piedi (contrassegnata come "Tunnel A" sulla mappa
la schiena della figura è verso di te.
5.3) che ruota. Se la prova ha successo di 5 o più, il
il personaggio può dedurre che la cucitura rappresenta un punto in cui La fonte battesimale in pietra è fissata al pavimento e non può essere ribaltata
due tratti di tunnel possono staccarsi l'uno dall'altro.
Sopra. È anche impermeabile ai danni e agli incantesimi. Sembra contenere 40
Quando 50 libbre o più di peso vengono applicati al pavimento nel punto medio pinte (5 galloni) di zuppa calda, ma il liquido è illusorio.
del tunnel A, un meccanismo fa ruotare rapidamente il tunnel di 90 gradi in senso L'esplorazione tattile rivela che il liquido non ha sostanza e la fonte è asciutta.
orario e affonda di 5 piedi mentre gira.
Entrambe le estremità del tunnel vengono immediatamente tagliate, intrappolate La figura oscura è un duplicato magico e illusorio di qualunque
creature all'interno. Allo stesso tempo, un secondo corridoio personaggio abbia aperto la porta della stanza. Copia
perpendicolare al primo (contrassegnato “Tunnel B” nella mappa 5.3) ruota di i movimenti del personaggio, permettendo anche a un giocatore astuto di usarlo
90 gradi in senso orario e affonda in posizione, posizionato dove un tempo si trovava il duplicato per fare a meno del liquido nel carattere. IL
il tunnel A. Personaggi che volano, dentro il duplicato ombra ha le statistiche di un cittadino comune ed è
forma gassosa, o comunque effettivamente priva di peso, no immune ai danni da veleno. Si abbina perfettamente ai movimenti di
attiva la trappola e puoi muoverti attraverso il tunnel in sicurezza. il personaggio che l'ha creato, dando sempre le spalle al suo creatore come se
fosse un'immagine proiettata 15 piedi più avanti.
Tunnel rotante Se il personaggio che ha creato il duplicato dell'ombra si muove
Leggi il seguente testo ai giocatori la prima volta che i loro personaggi all'indietro, il duplicato si sposta verso il carattere. Se la
vengono intrappolati in un tunnel rotante: Con un forte il personaggio quindi mima di bere dal carattere, il duplicato
beve la "zuppa" ad una velocità di 5 pinte per giro, drenando il
rumore stridente, questa sezione del corridoio
carattere in 8 giri. Una volta che la fonte è stata prosciugata dalla zuppa illusoria, a
inizia a ruotare, tagliando immediatamente le uscite davanti e
il tesoro appare nel carattere che prima non c'era (vedi
dietro. Puoi sentire il passaggio affondare di circa un metro e mezzo
“Tesoro” di seguito). Lanciare dissolvi magie sul carattere provoca il
gira. Dopo alcuni secondi si ferma e il
zuppa illusoria per svanire, ma il tesoro non appare. IL
la macinazione diminuisce.
la zuppa illusoria riappare 1 minuto dopo.
Quando il tunnel B si collega al resto del corridoio, ne viene creato uno nuovo Il duplicato dell'ombra non può esercitare pressione sugli oggetti e
si forma un passaggio che corre da nord a sud. Il tunnel B è intrappolato scivola attraverso tutti gli ostacoli che incontra. Lanciare dissolvi magie sulla
in modo simile al tunnel A, tranne per il fatto che entrambi i tunnel salgono per 5 piedi figura la fa svanire. Non reagisce
ruotano di 90 gradi in senso antiorario quando la trappola subisce danni ma scompare se scende a 0 punti ferita o viene costretto a lasciare
trigger. L'unico modo per riportare il tunnel A al suo stato originale la camera. Chiudendo la porta della stanza e
posizione è quella di far scattare la trappola dal tunnel B e viceversa. riaprendola si crea un nuovo duplicato di chi ha aperto la porta. Può esserci un
Personaggi intrappolati in una sezione del tunnel non collegata solo duplicato ombra alla volta.
il resto del corridoio non ha chiare vie di fuga. IL Il duplicato ombra ha un aspetto terribile e mortale. Qualunque
il tunnel è ermetico. Una singola creatura consuma la riserva d'aria disponibile in 24 la creatura che guarda il suo volto vede un volto orribile bloccato
ore, mentre più creature si dividono quel tempo tra loro. Ad esempio, quattro creature in un urlo silenzioso e deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15
intrappolate nel lanciare o lasciar cadere a 0 punti ferita. Una creatura che non può essere
tunnel potrebbero sopravvivere 6 ore prima di iniziare a soffocare. spaventato supera automaticamente il tiro salvezza.

Resti scheletrici Tesoro


Qualsiasi personaggio che possa vedere nel tunnel B nota il corpo di un Se un duplicato ombra beve tutta la zuppa illusoria contenuta nel
sfortunato avventuriero. carattere, un bulbo oculare del diametro di 1 pollice fatto di arancione incandescente
crystal appare nella parte inferiore del carattere e può essere facilmente visualizzato
Mentre un nuovo tunnel ruota in posizione, vedi uno scheletro
RIMOSSO. Se l'occhio viene tolto dal fonte battesimale e successivamente rimesso a posto, esso
cadavere disteso sul pavimento di quel tunnel, a circa tre metri
scompare e l'effetto zuppa illusoria viene ripristinato.
lontano.

PIÈ DI PIÙ 1
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Occhio di cristallo. L'occhio di cristallo non magico è uno dei dieci Una volta tolto il medaglione, il quadrante può essere facilmente rimosso
chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44). rimosso dal suo raggio all'interno del blocco di pietra. Tuttavia, la rimozione
del quadrante rilascia un gas corrosivo intrappolato all'interno del blocco. Il gas
Armadio vuoto fuoriesce attraverso minuscoli fori nascosti dietro il quadrante e riempie lo spazio
A est del fonte battesimale c'è una stanza polverosa e vuota. di 1,5 metri direttamente a est del blocco. Qualunque
la creatura in quest'area quando il gas viene rilasciato deve effettuare una CD
Tiro salvezza su Costituzione: 14, subendo 44 (8d10) danni da acido se fallisce il
34. Spioncino
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. UN
Se uno o più personaggi si avvicinano a quest'area da il personaggio che cerca trappole può individuare i buchi nascosti
sud, leggi: dietro il quadrante con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 25; una volta
trovato, questi fori possono essere tappati con cera prima che il quadrante sia
Il corridoio svolta bruscamente a sinistra. Proprio all'angolo rimosso, impedendo la fuoriuscita del gas.
prima della svolta, uno spioncino è scavato nel muro di pietra
ad un'altezza di 6 piedi. 35B. Tomba
Lo spioncino forma un'estremità di un tubo tagliato lungo 1,5 metri
Quattro torce illuminano le sfingi di pietra accovacciate nel
attraverso la solida parete di roccia. Lenti d'ingrandimento incastonate ovunque
angoli di questa stanza alta quindici piedi. Le torce accese
il tubo offre una visione chiara a chiunque scruti attraverso il foro
luce tremolante attraverso i geroglifici scolpiti nelle piastrelle
del medaglione d'oro nell'area 35A e del geroglifico visibile su
pavimento. Al centro della stanza, un funerale intarsiato in oro
il quadrante dietro di esso. Inoltre, una creatura che guarda attraverso lo spioncino
la chiatta si trova su una pedana di pietra alta tre piedi. Riposare
può comunicare telepaticamente con le creature all'interno
sul ponte della chiatta c'è un piccolo sarcofago dorato
zona 35B. Usando lo spioncino, un personaggio può identificare il
decorato con conigli cornuti. Un pozzo oscuro si apre nel
sequenza corretta delle piastrelle del pavimento da calpestare nell'area 35B e
soffitto direttamente sopra la chiatta, mentre a sud, a
comunica quell'informazione a tutti nella tomba di I'jin.
Il corridoio è visibile attraverso una serie di zanne scavate nel muro.

35. Tomba di I'jin


Lo scheletro di un nano è disteso sul pavimento a est del
I personaggi possono raggiungere quest'area tramite l'area 18, abbassando il
chiatta, vestito con un turbante giallo sbrindellato e una cotta di maglia
blocco di pietra nel muro est (area 35A), oppure scivolandovi in mezzo
polverosa, e stringendo uno scudo di bronzo.
i denti del volto di sciacallo nell'area 29.

Per sbloccare il sarcofago di I'jin, devono esserci otto piastrelle del pavimento
35A. Blocco di pietra
calpestato nella sequenza corretta (vedere “Pavimento geroglifico” di seguito e il
Un blocco di pietra solida largo 1,5 metri, spesso 1,5 metri e alto 3,5 metri volantino 23 nell'appendice E). Entrare nelle piastrelle
riempie la porta che conduce alla tomba di I'jin (area 35B). Il blocco l'ordine sbagliato innesca una trappola (vedi “Statue della Sfinge” di seguito).
è anonimo dalla parte rivolta verso il sepolcro, e lo è I resti scheletrici erano una volta Bravus Boulderborn, a
impermeabile ai danni e agli incantesimi. Se i personaggi si avvicinano chierico nano dorato di Moradin ed ex membro della Compagnia dello
il blocco da est, leggi: Stendardo Giallo. Bravus è morto per aver calpestato le piastrelle del pavimento
Il corridoio termina con un blocco di pietra su cui si trova nell'ordine sbagliato e il suo corpo giace su una piastrella con il geroglifico del
"piede". Una perquisizione del corpo rivela alcuni oggetti di valore (vedi “Tesoro” di
dipinse un umanoide con la testa di sciacallo alto sette piedi e con un
seguito).
medaglione d'oro circolare attorno al collo. Tutto intorno al
Quattro torce illuminano la stanza. Finché rimangono nel loro
figura sono incisioni di locuste.
parentesi, non si bruciano mai. Se una torcia viene rimossa dal suo supporto,

Un attento esame rivela che una delle locuste scolpite è un pulsante che può brucia normalmente.

essere premuto. Quando ciò accade, il blocco di pietra


sprofonda nel pavimento, creando un passaggio aperto verso la tomba (area 35B).
Consigli degli Spiriti
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Nangnang o
Il "medaglione" indossato dal dipinto con la testa di sciacallo è in realtà un Shagambi riceve consigli quando entra in quest'area: ÿ La nervosa
disco d'oro del diametro di 6 pollici inciso con la faccia di un diavolo cornuto, con la ma avida Nangnang vuole che il suo ospite saccheggi il
bocca aperta. Dietro questo disco è alloggiato un cadavere del nano morto prima che chiunque altro possa farlo. ÿ Il
quadrante in argilla inciso con otto geroglifici. Un geroglifico (un avvoltoio) è saggio Shagambi suggerisce che potrebbe esserci un indizio
visibile attraverso un foro che forma la bocca spalancata del diavolo, ma il quadrante nelle vicinanze per suggerire su quali piastrelle è sicuro camminare.
è bloccato in posizione e i restanti sette
i geroglifici sono nascosti alla vista dietro il medaglione. Pavimento geroglifico
Se un personaggio cammina su una tessera avvoltoio nell'area 35B, Il pavimento attorno alla pedana e alle statue è ricoperto di
il quadrante gira, rivelando un nuovo geroglifico: un serpente. Un geroglifico Piastrelle di pietra di 1,5 metri quadrati, ognuna con inciso un geroglifico.
alla volta, il quadrante rivela la sequenza corretta di Consegnare ai giocatori il volantino 23 nell'appendice E.
piastrelle del pavimento su cui stare: avvoltoio, serpente, porta, canna, scarabeo, I personaggi possono evitare di attivare le piastrelle del pavimento volando o
scettro, piede e urna. Calpestare una tessera del pavimento che corrisponde al arrampicandosi lungo le pareti e il soffitto. Scalare le pareti
geroglifico sul quadrante fa girare il quadrante, rivelando il simbolo successivo richiede una prova di Forza (Atletica) con CD 20 riuscita. Chi mette piede sulle
nella sequenza. tessere deve attraversarle nella sequenza corretta altrimenti ne subirà le
Il medaglione d'oro è attaccato al blocco di pietra con conseguenze.
colla sovrana e rimuoverla richiede un solvente universale. Se un personaggio mette piede su una tessera e il passaggio alla
Tuttavia, è sufficiente distruggere il medaglione per accedere al quadrante est è aperto, il blocco di pietra nell'area 35A si innalza per sigillare il
sottostante. Rimozione o distruzione del medaglione tunnel. Qualsiasi creatura in cima al blocco quando tocca il soffitto deve riuscire un
espone il quadrante e i suoi otto geroglifici. tiro salvezza su Destrezza con CD 7 per saltarci dentro.

PIÈ DI PIÙ 1
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una direzione o l'altra. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 55 (10d10) Tesoro
danni contundenti. Qualsiasi creatura ridotta a 0
Il turbante giallo di Bravus è incastonato con una gemma di peridoto (500 mo).
i punti ferita derivanti da questo danno vengono ridotti in poltiglia. Altrimenti, il
Anche la ricerca del cadavere di Bravus fornisce uno scudo non magico
la creatura cade prona nella tomba.
e un marsupio contenente un diamante da 500 mo (il componente materiale di
La corretta sequenza delle piastrelle del pavimento corrisponde all'ordine
un incantesimo rianimare morti) e due bulbi oculari di cristallo da 1 pollice di
in cui i geroglifici compaiono sul quadrante d'argilla nell'area 35A: avvoltoio,
diametro: uno blu scuro e uno viola vibrante.
serpente, porta, canna, scarabeo, scettro, piede, urna. Ogni
Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
ogni volta che un personaggio calpesta una tessera del pavimento corretta, un nuovo geroglifico
dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
scatta in vista sul quadrante in argilla, con quella vista accessibile da
qualsiasi personaggio che usa lo spioncino nell'area 34. Il quadrante ruota
36. Camera di tregua
attraverso tutti i geroglifici nell'ordine corretto. Se presente
il personaggio calpesta un geroglifico fuori ordine, le statue reagiscono come
I custodi della tomba hanno quasi dimenticato questa piccola stanza
descritto in “Statue della Sfinge”. Calpestare la tessera sbagliata non reimposta
alloggiato tra due cunicoli. I personaggi che si rifugiano qui vengono
la sequenza. ricompensati con un riposo indisturbato.
Quando viene calpestata l'ultima tessera della sequenza, il
le seguenti cose accadono tutte
37. Venti del pandemonio
contemporaneamente: ÿ Il sarcofago di
I'jin si apre. ÿ Il blocco di pietra nell'area 35A sprofonda nel pavimento, creando
un passaggio aperto verso est. Due balconi si fronteggiano sopra un vasto abisso. Fra
ÿ Eventuali locuste evocate dalle statue della sfinge vengono disperse. ÿ Il sui balconi sovrastano cinque piattaforme di legno, ciascuna a
pavimento geroglifico è disabilitato. Dopo 24 ore, Withers invia 1d4 nani disco largo dieci piedi. Una singola torcia arde sopra ciascuna
delle tombe per ripristinare la trappola. balcone. Sul balcone est si trova una statua rozza, alta quindici
piedi, di un enorme demone con le ali ripiegate e i pugni chiusi.
Statue della Sfinge Incastonato nel muro a ovest
Ognuna di queste statue raffigura una ginosfinge a grandezza naturale e tutto il resto il balcone è una leva arrugginita in posizione sollevata.
quattro irradiano aure di abiurazione ed evocazione per un incantesimo di
Scalare le pareti richiede una Forza con CD 15 riuscita
individuazione del magico o effetto simile. Le statue sono impermeabili ai danni
(Atletica) controllo. Nell'angolo nord-ovest è previsto un corridoio, alla stessa altezza
e agli incantesimi.
dei balconi e delle piattaforme galleggianti.
Quando una creatura calpesta una piastrella sbagliata, tutte e quattro le statue
Un altro corridoio si estende dal balcone est. Alle spalle di
sbadigliano e masse di locuste evocate magicamente volano fuori dalle loro
Dal balcone ovest, una scala scende per 10 piedi fino a un pianerottolo e
bocche. Le locuste formano un'unica nuvola che riempie un cubo di 15 piedi
una porta segreta.
centrato sopra la piastrella del pavimento incriminata. Ogni
creatura nella nuvola quando si forma, così come qualsiasi creatura
Consigli degli Spiriti
che entra nella nuvola per la prima volta in un turno o ne inizia la
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di I'jin o Kubazan
girati lì, subisce 44 (8d10) danni perforanti. Qualsiasi creatura
ridotto a 0 punti ferita da questa trappola viene ucciso e mangiato fino alle ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ La
volubile I'jin esorta il suo ospite a tirare la leva. Che male
ossa dalle locuste divoratrici. La nuvola dura 1 minuto o finché non viene
potrebbe fare?
creata un'altra nuvola di locuste.
ÿ L'impavido Kubazan insiste affinché il suo ospite salti sul
Sarcofago piattaforme, anche se altre sono meglio attrezzate per farlo.

Il sarcofago d'oro di I'jin non può essere aperto in nessun altro modo se non
Piattaforme galleggianti
calpestando otto piastrelle del pavimento nell'ordine corretto.
Le piattaforme circolari di legno hanno un diametro di 10 piedi e
Il sarcofago vale 7.500 mo intatto ma pesa 75
fluttuare tra 6 e 12 piedi di distanza, come mostrato sulla mappa 5.3. Essi
libbre. Rimuovendolo dalla chiatta funebre si creano quattro muri di forza dal
galleggiano allo stesso livello dei balconi, 15 piedi sotto il
pavimento al soffitto (come quelli creati da un muro di forza
incantesimo) per circondare la pedana su tutti e quattro i lati. Le mura durano fino soffitto e 60 piedi sopra il pavimento della fossa. Un incantesimo individuazione
del magico o magia simile rivela aure di abiurazione e trasmutazione
distrutto o fino a quando il sarcofago non verrà restituito alla chiatta.
attorno a ciascuna piattaforma. Ogni disco è sufficientemente largo da
Il sarcofago contiene le fragili ossa di un almiraj
consentire ai personaggi di muoversi di 3 metri prima di saltare (vedi “Movimento”
(La forma animale di I'jin; vedi appendice D), così come il suo corno a spirale, che
nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore). Le piattaforme oscillano
funziona come una bacchetta magica. Il corno si trasforma in polvere e viene
distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi leggermente quando qualcosa cade su di loro, come se lo fossero

"Tesori perduti"). galleggiando sull'acqua. Qualsiasi creatura che cade da una piattaforma a
il pavimento della fossa subisce 21 (6d6) danni contundenti. Colata
Lo spirito di I'jin. Lo spirito di I'jin cerca di abitare qualsiasi personaggio
che tocca il corno (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito disperdere la magia su una piattaforma la fa cadere.

di I'jin si manifesta, leggi:


Venti piangenti
Strisce di luce emanano dalla punta del corno. COME
Se viene tirata la leva sul balcone ovest, il diabolico
ti volteggiano intorno, si trasformano in un coniglio spettrale con un
la statua apre i pugni per rivelare un oggetto delle dimensioni di un marmo
unico corno sulla fronte. Una voce femminile sussurra: “Presto, presto,
il palmo di ciascuna mano (vedi “Tesoro” di seguito). Allo stesso tempo, venti ululanti
fatemi entrare! Dobbiamo fermare Acererak!”
si alzano e riempiono la stanza. Riportando la leva su
la sua posizione originaria fa diminuire i venti e il
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta i pugni della statua per chiudersi.
I'jin (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
lo spirito ritorna al corno e aspetta che lo faccia un altro personaggio
toccalo.

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Chiedi a tutti i membri del gruppo di tirare l'iniziativa ogni volta che i venti iniziano 38A. Sala di controllo
a ululare. Mentre i venti ululano, qualsiasi creatura che non si trovi su una piattaforma
galleggiante inizia il suo turno nella stanza Questa stanza è buia e polverosa. Una figura enorme che indossa una
deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 20 o ottenere a l'elmo del secchio si trova a ovest, con una mano su un
forma casuale di follia a breve termine, determinata dal rotolamento leva di ferro incastonata nel muro. La parete sud è inclinata e
la tabella Follia a breve termine nel capitolo 8 della Guida del Dungeon ha una grande finestra rettangolare larga cinque piedi e sette
Master. I costrutti e i non morti sono immuni a questa follia. Inoltre, i venti piedi alti. La finestra si affaccia su un corridoio, attraverso un
fanno sì che le creature nella stanza si muovano buco rettangolare nel pavimento del corridoio e più in basso
subiscono uno svantaggio in tutte le prove di abilità basate sulla Forza, in una stanza ben illuminata a forma di cilindro rovesciato
incluse le prove effettuate per saltare da e verso il galleggiante
lato.

piattaforme e controlli effettuati per scalare le pareti.


La figura con l'elmo è un guardiano della tomba: un golem di carne vestito
in armatura a piastre (CA 17). Il suo compito è tirare la leva quando vede gli
Statua
avventurieri entrare nell'area 38C. Il guardiano della tomba combatte solo dentro
Qualsiasi personaggio che superi una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15 si legittima difesa e ha ordine da Withers di non lasciare il
rende conto che la statua raffigura un nycaloth. Un incantesimo Individuazione
sala di controllo. Se impazzisce, ignora questi ordini.
del Magico o un effetto simile rivela aure di magia di trasmutazione che si
Finestra. La finestra nel muro sud è magicamente di pietra
irradiano dai pugni chiusi della statua.
reso trasparente solo da questo lato. Un Dissolvi Magie (CD 17) lanciato con
La statua pesa 15.000 libbre ed è impermeabile ai danni e agli incantesimi.
successo sulla pietra le fa perdere la sua proprietà
Lanciare un incantesimo bussare sulla statua fa sì che uno dei suoi pugni si apra
trasparenza. Se al guardiano della tomba viene impedito di vedere
per 1 round, durante il quale l'oggetto in quella mano può essere rimosso in
nelle aree 38B e 38C, non tirerà la leva.
sicurezza.
Leva di ferro. La leva sporge da un'asola verticale tagliata
nella parete nord-ovest. Riposa in posizione sollevata. Tirando il
Tesoro
la leva abbassata attiva la trappola nell'area 38C.
La statua stringe un bulbo oculare di cristallo bianco perlato da 1 pollice di
diametro nella mano sinistra e un bulbo oculare di cristallo scarlatto di 38B. Tunnel di accesso
dimensioni simili nella mano destra.
Questo corridoio è alto 10 piedi e largo 5 piedi. Se i personaggi entrano nella sala
Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
attraverso i corridoi dalle aree 30 o 37, leggi:
dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
Le pareti di questo stretto tunnel si inclinano verso l'interno man mano che si inclinano

38. Trappola della stanza girevole avvicinarsi al soffitto alto tre metri. Macchie di muffa
aggrapparsi alle pareti e al pavimento nella metà orientale della sala.
Tagliato nel pavimento all'estremità ovest del corridoio c'è a
Tre aree separate comprendono questa sezione della tomba: a
sala di controllo (area 38A), un corridoio di accesso (area 38B), e a foro rettangolare largo tre piedi e lungo quattro piedi con
trappola mortale girevole (area 38C). Il diagramma 5.2 mostra una vista ne fuoriesce una luce intensa.
laterale di queste aree.
Qualsiasi personaggio in piedi accanto al buco può sbirciare dentro
un ambiente cilindrico (area 38C), il cui pavimento curvo è 15
piedi sotto il buco.
Il muro a nord del buco funge da finestra unidirezionale, ma da questo lato non
appare diverso dal resto del tunnel.
Le creature nell'area 38A possono vedere dentro questo tunnel, ma le creature dentro
il tunnel non può vedere nell'area 38A. Incantesimi come Individuazione del Magico
e Visione del Vero non rivelano la finestra da questo lato.

38C. Tamburo girevole


I personaggi possono entrare in questa stanza attraverso
foro rettangolare nel soffitto (area 38B) o attraverso una porta di pietra nella
parete sud.

Questa stanza ha la forma di un tamburo o di un cilindro appoggiato su di esso


lato, con la sua estremità sud che si assottiglia verso una piccola pietra
porta. Sculture di demoni decorano la pietra, con
fiamme tremolanti in tutti i loro occhi.

Le fiamme tremolanti sono state create dalla fiamma continua


incantesimi, che riempiono la stanza di luce intensa.
Quando viene tirata la leva nell'area 38A, tre serrature nascoste
sigillare la porta sud, un muro di pietra blocca il foro rettangolare nel soffitto
(impedendo la fuga all'area 38B), e il
la stanza inizia a girare. Quando ciò accade, tutte le creature presenti
dovrebbero tirare l’iniziativa.
Qualsiasi creatura che non sia saldamente attaccata a un muro, che voli o
sotto l'effetto di un incantesimo di forma gassosa o di una magia simile viene
scagliato nella stanza girevole. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza CD 15 all'inizio di ciascuno dei suoi turni,

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subendo 11 (2d10) danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di teletrasportare il golem al loro livello o inviarne uno di loro
questi danni se lo supera. nella fossa.

Effetti della stanza girevole Consigli degli Spiriti


Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Moa o Papazotl ricevono consigli
d20 Effetto
quando entrano in quest'area: ÿ Moa premuroso
1-6 Il demone affronta espira getti di a avverte che sono necessarie armi di adamantio o magiche per
gas soporifero che si dissipa rapidamente. Ogni danneggiare un golem di argilla. ÿ Il prepotente
creatura nella stanza a cui non è immune Papazotl insiste affinché qualcuno stia sul terzo
la condizione avvelenato deve avere successo con a zoccolo. ("Deve essere vuoto per un motivo!")

Tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o caduta


inconscio. Una creatura priva di sensi può farlo Statue di Dio
ripetere il tiro salvezza ogni volta che è necessario Le due statue di fronte alla fossa rappresentano Azuth (dio della
danno, terminando l'effetto su se stesso su a magia) e Torm (dio del coraggio e dell'abnegazione). Entrambi possono essere
successo. identificati superando una prova di Intelligenza (Religione) con CD 12. Un
incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di
7–12 Il demone affronta espira getti di
magia di abiurazione attorno a ciascuna statua.
polvere scintillante, che acceca qualsiasi creatura
Qualsiasi esame dei piedistalli rivela che ogni statua lo è
la stanza che non riesce con CD 15
fissato su un ingranaggio rotante caricato a molla. Se la statua di Azuth lo è
Tiro salvezza sulla saggezza. Quello di una creatura
ruotata a destra, una creatura all'interno della fossa si teletrasporta
la cecità dura finché non viene curata con un valore inferiore
il terzo basamento, costringendo da parte qualsiasi altra creatura in piedi
incantesimo di ripristino o magia simile.
Là. Se nella fossa sono presenti più creature, determina casualmente quale
13-18 Le punte di pietra sono magicamente lunghe 6 pollici creatura viene teletrasportata. Ruotando la statua di Torm verso
sporgono dalle pareti. Qualunque creatura quello destro teletrasporta qualsiasi cosa sopra o sopra il terzo piedistallo
subisce danni dalla stanza all'inizio di fossa. Anche se non c'è nulla, si sente uno schiocco come se fosse aria
il suo turno impiega altri 11 (2d10) si precipita a riempire lo spazio vuoto. Quando una statua che è stata
danni perforanti dalle punte. IL ruotato viene rilasciato, torna alla posizione iniziale.
le punte si ritraggono quando si verifica l'effetto della stanza successiva Il golem di argilla ha l'ordine di attaccare qualsiasi creatura che vede
innescato. e che può raggiungere. Se il golem viene distrutto, Withers usa il suo manuale
dei golem nell'area 28 per crearne uno nuovo dopo 30 giorni.
19-20 Il demone affronta getti di un
gas incendiario che si accende prontamente, riempiendosi
la stanza con il fuoco. Ogni creatura nel Cassa di pietra
La cassa e i suoi cardini sono in pietra. Il petto
la stanza subisce 45 (10d8) danni da fuoco.
pesa 250 libbre ed è dotato di un meccanismo di bloccaggio
Mentre la stanza gira, si verifica un ulteriore effetto
argentato. Per aprire la serratura è necessaria la chiave d'argento che il
attivato alla fine dell'iniziativa conta 10. Tira un d20 e
golem porta al collo. Un incantesimo della mano magica o una magia
consultare la tabella Effetti della Camera Rotante.
simile possono sollevare la chiave dal collo del golem senza causare un
La stanza smette di rotolare se la leva nell'area 38A viene sollevata,
attacco da parte del golem. Un personaggio che utilizza strumenti da ladro
o se la porta sud viene aperta o distrutta. Le serrature della porta sono
può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 20.
nascoste nei muri e non possono essere scassinate con gli strumenti dei ladri,
Tuttavia, aprire lo scrigno con qualsiasi mezzo diverso dalla chiave d'argento
e sono necessari tre incantesimi di bussare separati per sbloccarle. La porta
rilascia una nuvola di gas che riempie un cubo di 15 piedi centrato
può anche essere aperta con una forza con CD 26
sopra il petto (riempiendo l'intera fossa). Il gas all'istante
Prova di Forza (Atletica) o attacca. Ha CA 17; 50 colpi
corrode e distrugge tutto il metallo non magico che entra
punti; e immunità ai danni da fuoco, perforanti, veleno, psichici, taglienti e tuoni.
contatto con esso, comprese armature e armi. Oggetti metallici
sigillati in contenitori sono protetti.
Lo scrigno è un oggetto Piccolo con CA 12, 10 punti ferita e
39. Fossa del Golem immunità al veleno e al danno psichico.

Domina tutto questo un pozzo largo quindici piedi e profondo quindici Tesoro
Camera. In fondo alla fossa, un'argilla alta otto piedi Il baule contiene due bulbi oculari di vetro da 1 pollice di diametro
la figura sta immobile accanto a uno scrigno di pietra. appoggiato su un cuscino rosso. Un bulbo oculare è verde pallido e l'altro
Una chiave d'argento pende da una corda attorno al collo della figura. è rosa.
Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
Due statue di pietra alte nove piedi stanno su piedistalli dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
entrambi i lati della fossa. Un terzo basamento contro il muro sud è
vuoto. Una delle statue raffigura un incappucciato 40. La maledizione del teschio d'oro
e figura maschile barbuta con la mano sinistra alzata,
indice puntato verso l'alto. L'altro raffigura un cavaliere maschio in armatura
Un teschio dorato poggia su un piedistallo al centro
con la mano destra guantata estesa
stanza piccola e polverosa.
palmo rivolto verso l'interno verso il cavaliere.
Questo teschio umano maledetto placcato in oro è i resti di a
Un muro di forza invisibile (come creato dal muro di forza
un pazzo di nome Yaka, un intrattenitore che una volta divertiva i reali
incantesimo) copre la parte superiore della fossa, proteggendo il golem di argilla e
famiglia di Omu. Se un personaggio lo tocca, il teschio levita
il petto in basso. Manipolando le statue, i personaggi possono
nell'aria e comincia a seguire quel personaggio ovunque.

PIÈ DI PIÙ 1
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Il teschio non si allontana mai più di qualche metro di distanza, teletrasportandosi Consigli degli Spiriti
tornare al fianco del personaggio se lo perde di vista. Come
Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Nangnang, Obo'laka o Shagambi ricevono
aleggia, il teschio di Yaka fornisce un flusso di battute impassibili con una voce
consigli quando entrano in quest'area: ÿ L'avida Nangnang esorta il
beffarda e vuota. A meno che il teschio non venga silenziato magicamente, i suoi
suo ospite a raccogliere l'oro
commenti inopportuni fanno sì che il personaggio effettui tutte le prove di monete sul santuario del muro.
caratteristica con svantaggio.
ÿ Il cauto Obo'laka mette in guardia dal provare le maschere. ÿ Il saggio
Interpreta il teschio come crudele e cinico, con un oscuro senso di
Shagambi è convinto che gli affreschi siano indizi per comprendere il potere del
umorismo. Non sa nulla della tomba ma finge di sapere tutto.
santuario sul muro.
Acererak ha protetto il teschio con una potente magia, rendendolo
è impermeabile ai danni e agli incantesimi. La sua maledizione è troppo potente per
Affreschi
essere spezzata con qualsiasi incantesimo diverso da Desiderio, che può essere utilizzato
Quattro affreschi rivestono la parete est della tomba, due su ciascun lato del
o per distruggere il teschio o per porre fine alla maledizione. Se la maledizione santuario.
termina ma il teschio sopravvive, si teletrasporta sul suo piedistallo e Affresco 1. Questo affresco mostra un'epoca in cui Kubazan usava il suo
aspetta che un altro personaggio lo tocchi.
tentacoli per aiutare gli Omuani ad abbattere una statua del dio
La maledizione può anche essere terminata fornendo pietre preziose al
Ubtao:
teschio, che brama. Il teschio mastica e distrugge qualsiasi gemma non magica
che gli viene data in pasto, senza lasciare traccia della gemma. Un colosso simile a una rana usa i suoi tentacoli per aiutare gli animali
Una volta distrutto un valore di 10.000 mo di pietre preziose, il teschio Gli abitanti di Omu abbattono una possente statua. Nel
si teletrasporta sul suo piedistallo e la maledizione termina per il in primo piano, una vecchia che indossa una maschera da rana si lancia
personaggio colpito. cinque monete dalla sua mano come se seminasse dei semi.

Affresco 2. Questo affresco mostra un momento in cui Kubazan aiutò a


41. Guardiani delle tombe un gruppo di cacciatori di Omu uccide un coccodrillo gigante che era
minacciando la città:
Due figure gigantesche stanno nelle nicchie lungo questo lungo tratto
Un colosso simile a una rana avvolge i suoi tentacoli attorno a un gigante
corridoio, uno di fronte all'altro. L'armatura è fissata alla loro carne e
coccodrillo con cui i cacciatori di Omu pugnalano il coccodrillo
indossano elmi a secchiello e guanti chiodati. Ferro
le loro lance. In primo piano, un vecchio che indossa una
i collari attorno al collo sono collegati da una punta
catena che si estende attraverso il corridoio. la maschera di rana tiene un insetto fino alla bocca aperta.

Affresco 3. Questo affresco mostra un momento in cui Kubazan aiutò


I guardiani delle tombe nelle alcove attaccano qualsiasi creatura che lo faccia
gli Omuani trovano un bambino scomparso nella giungla:
li attacca o cerca di superarli. Sono carne
golem, con le seguenti modifiche: ÿ I Un colosso simile a una rana con quattro cacciatori di Omu a cavallo
golem sono rivestiti con un'armatura a piastre (CA 17). ÿ Con i sul dorso trova un ragazzino nella giungla. I cacciatori
suoi guanti chiodati, un guardiano della tomba infligge 13 (2d8 sembrare euforico. In primo piano, una giovane donna che indossa
+ 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti per ogni attacco una maschera da rana tiene in una mano un coltello e una senza testa
con schianto riuscito. pollo nell'altro.
ÿ Ogni guardiano della tomba ha un grado di sfida pari a 6 (2.300
XP). Affresco 4. Questo affresco mostra un momento in cui Kubazan si arrabbiò
e gli Omu lo placarono con tesori:

Catena a spillo Un colosso simile a una rana sguazza in una pozza poco profonda
La magica catena chiodata che lega insieme i guardiani Gli Omuani gli offrono urne di cibo e tesori come tributo.
impedisce loro di allontanarsi di più di 15 piedi l'uno dall'altro. Le crepe nell'affresco oscurano la testa dell'uomo
Inoltre, finché la catena è intatta, il danno viene inflitto figura in primo piano, ma si vede che afferra a
entrambi i tutori sono divisi equamente tra loro. Quello chiodato candela accesa.

la catena può essere attaccata separatamente e ha CA 18, un danno


Una ricerca nel santuario sul muro rivela diversi elementi:
soglia di 10, 5 punti ferita e immunità al veleno e
ÿ Una statuetta di pietra di un froghemoth alta 6 pollici (vedi appendice
danno psichico. Se la catena si rompe, entrambi i guardiani della tomba
D), che pesa 5 libbre e ha un
impazzire immediatamente.
iscrizione sulla sua base nell'Antico Omuan: "Ringraziami come altri
hanno fatto fin dall'alba dei tempi".
42. Tomba di Kubazan ÿ Una ciotola di rame contenente ossa di ratto ÿ
Quattro scarafaggi morti ÿ Una
Dal muro di fondo si protende un portico a quattro colonne, sotto il candela di cera verde con uno stoppino recuperabile
quale, in una rientranza del muro, riposa un sarcofago di pietra. ÿ 5 mo (sciolti)
Quattro maschere di rane in ceramica sono appese nelle nicchie intorno
il sarcofago. Sotto le maschere, ossa umanoidi Esecuzione del rituale
sono sparsi sul pavimento. A est, un grande intaglio Per aprire il sarcofago, uno o più personaggi devono stare in piedi
di un mostro-rana tentacolare accovacciato sopra un santuario. davanti al santuario sul muro ed esegui le seguenti azioni senza un ordine
Le offerte si trovano su uno scaffale davanti ad esso. Quattro rettangolari particolare: ÿ Dona
affreschi adornano le pareti adiacenti. almeno 5 mo al santuario mentre indossi una rana
maschera.
Per sbloccare il sarcofago, i personaggi devono eseguire a
ÿ Accendi una candela davanti al santuario mentre indossi una rana
semplice rituale al santuario indossando le maschere della rana. Gli affreschi
maschera.
murali rivelano ciò che bisogna fare.

PIÈ DI PIÙ 1
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ÿ Versare il sangue di una creatura vivente nella ciotola di rame


Un'altra tenda è appesa dietro la prima, mostrando il
mentre indossa una maschera da rana.
stessa scena ma sprofondato nella depravazione. I nobili
ÿ Mangia un insetto (vivo o morto) mentre indossi una maschera da rana.
combattere tra loro, partecipare a incontri carnali
Se una qualsiasi di queste azioni viene eseguita in modo errato, tre
spettri emergono dalle ossa sul pavimento. Gli spettri attaccano sul tavolo, o sdraiarsi sul pavimento in pozzanghere di vomito.

finché non vengono distrutti e inseguono i personaggi che fuggono Dietro il secondo telo ce n'è un terzo:
quest'area. Quando appaiono gli spettri, qualsiasi personaggio che indossa una
Una scena di orrore ti sta di fronte: nobili che banchettano
delle maschere da rana viene trasformato in una rana, come se avesse
servi, mangiandosi vivi gli uni gli altri e dando fuoco ai
fallito un tiro salvezza contro l'incantesimo metamorfosi.
sala. Il cinghiale arrosto è vivo e ride sul suo piatto.
Sarcofago Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela
Il sarcofago di Kubazan è privo di ornamenti, sebbene un incantesimo di un'aura di magia ammaliante che si irradia dalla terza cortina. Qualunque
individuazione del magico o un effetto simile riveli aure di abiurazione e la creatura che guarda questa tenda deve riuscire con CD 14
magia di evocazione attorno ad esso. Tiro salvezza sulla saggezza o ne avrai paura. Uno spaventato
Quando il rituale viene eseguito correttamente, il coperchio del sarcofago la creatura cerca di lasciare la stanza il più velocemente possibile e
si sblocca e si apre. Contiene le ossa di un froghemoth non può rientrare. Una volta fuori dalla stanza, una creatura può ripetere
(Forma animale di Kubazan; vedi appendice D) e alcuni oggetti di valore il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine al
(vedi “Tesoro” di seguito). Il coperchio del sarcofago viene altrimenti sigillato con effetto su se stesso in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza
un incantesimo di blocco arcano . Può essere aperto con un incantesimo contro questo effetto non viene più influenzata dalla tenda e può rientrare
scassinare o forzato con una CD riuscita la stanza.
25 prove di Forza (Atletica). Tuttavia, se il sarcofago viene aperto con qualsiasi
mezzo diverso dal rituale, uno spruzzo prismatico Signore della festa
(CD del tiro salvezza 19) erutta dal muro dietro il Quando l'ultimo sipario dell'arazzo viene scostato, il temuto
sarcofago. Tutte le creature nella stanza, così come le creature all'interno Lord of the Feast affronta i personaggi:
lo stretto corridoio a sud, diventano bersagli dell'incantesimo.
La testa putrescente di un cinghiale gigante è appesa al muro
Tesoro dietro l'ultimo sipario. Sangue fresco e schizzi di sangue
le sue zanne, gocciolando lungo il muro sottostante.
Il sarcofago contiene una coppia di bracciali di tiro con l'arco e
venti fragili frecce in una faretra di cuoio marcio. Ogni freccia Qualsiasi umanoide che possa vedere la testa mozzata del cinghiale deve
si frantuma all'impatto e infligge solo 1 danno perforante in caso di colpo. riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o ne resta affascinato.
Intagli di froghemoth adornano i bracciali, che mantengono il A sua volta, una creatura affascinata non fa altro che avvicinarsi
la pelle di qualsiasi personaggio in sintonia con loro è inquietantemente umida. I la testa mozzata e mise la propria testa nella bocca del cinghiale.
bracciali si trasformano in polvere e vengono distrutti se lasciano la Tomba In bocca può entrare solo una testa alla volta. Se la bocca del cinghiale è
dei Nove Dei (ma vedi "Tesori Perduti"). già piena, una creatura affascinata attende pazientemente fino a quando
Lo spirito di Kubazan. Lo spirito di Kubazan cerca di abitare qualsiasi la bocca è limpida. Qualsiasi creatura che termina il suo turno con la testa
personaggio che tocchi uno dei bracciali (vedi "Spiriti di nella bocca del cinghiale subisce 22 (4d10) danni taglienti come
i Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito di Kubazan si manifesta, leggi: le mascelle del cinghiale si serrano. Se questo danno riduce il
creatura a 0 punti ferita, viene decapitata. Una creatura incantata
può ripetere il tiro salvezza ogni volta che subisce danni, terminando
I bracciali brillano mentre la luce acquosa si increspa attraverso le pareti.
l'effetto su se stesso in caso di successo. Una volta una creatura con successo
Un'ombra mostruosa e tentacolare si alza dal
Tiro salvezza contro questo effetto, non può essere influenzato dalla testa
sarcofago, e l'aria si riempie del fetore di a del cinghiale per 24 ore.
pantano. Una voce rimbombante risuona attraverso la tomba: “Sei
Distruggere il Signore del Banchetto interrompe il suo effetto di fascino
coraggioso a convocarmi. Insieme, ci schiacceremo
tutte le creature. La testa del cinghiale è un oggetto Medio con CA 5
quello immortale!”
e 22 punti ferita.
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta
Kubazan (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il Tesoro
lo spirito ritorna ai bracciali e aspetta che un altro personaggio lo faccia Distruggendo la testa del cinghiale si rivelano tre oggetti depositati
toccarne uno. tra i denti: un paio di occhiali d'oro piegati (25 mo), a
benda in pelle sull'occhio con pietra di sangue (50 mo) e forcina per
43. Veli della paura capelli in platino (75 mo).

Questa stanza si trova oltre una doppia porta, il cui esterno è scolpito con 44. Volta dello spettatore
teschi ghignanti e ridenti. Le porte non sono nessuna delle due
chiusi né intrappolati, e oscillano verso l'interno su cardini arrugginiti Un osservatore invisibile nasconde la sua tana in questa camera circolare. Per entrare,
rivelare la stanza al di là. gli avventurieri devono passare attraverso una porta chiusa a chiave.

A tre metri dalle porte pende una spessa tenda arazzo 44A. Gli occhi di chi guarda
da muro a muro. Il suo ricamo mostra una scena di allegria:
nobili che banchettano attorno a un tavolo da banchetto, a A tre metri dalle porte pende una spessa tenda arazzo
cinghiale arrosto su un piatto e servi che versano vino. da muro a muro. Il suo ricamo mostra una scena di allegria:
nobili che banchettano attorno a un tavolo da banchetto, a
Altre due tende pendono oltre la prima, ciascuna in vista
cinghiale arrosto su un piatto e servi che versano vino.
la stessa immagine che scende nell'orrore. Quando il secondo
si apre il sipario, leggi:

PIÈ DI PIÙ 1
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La porta è sigillata e non può essere aperta con abilità Qualsiasi attacco a distanza effettuato nella camera che utilizza
controlli o magia. Per aprire la porta, sono stati trovati dieci occhi di cristallo le munizioni realizzate interamente o parzialmente in metallo hanno
altrove nel dungeon (vedi aree 31A, 32, 33, 35B, 37 e svantaggio al tiro per colpire; se l'attacco fallisce, le munizioni rimangono
39) deve essere inserito nelle rientranze. Ogni occhio si illumina attaccate alla sfera.
mentre scatta in posizione. Con ogni occhio inserito, il Gettando il drappo nero sulla sfera la si rende
i riflessi dei personaggi allo specchio diventano progressivamente temporaneamente inerte, con creature e oggetti attaccati che cadono
più malsani: perdono peso, capelli e denti sul pavimento. Un dissolvi magie riuscito (CD 16) lanciato su
arrivano ad assomigliare ai non morti. la sfera dissolve l' incantesimo aura magica di Nystul in modo permanente
Quando tutti e dieci gli occhi sono a posto, scompaiono anche la porta disattiva il campo magnetico e fa schiantare la sfera
si apre e d'ora in poi rimane aperto. sul pavimento. Ciò crea una rete di crepe attraverso il marmo, annullando
l'effetto di assenza di attrito del pavimento e permettendo alle creature
44B. All'interno del caveau per attraversarlo normalmente. Anche la sfera si disattiva e
Quando la porta si apre, leggi: cade se entra in contatto con un campo antimagia o viene distrutto.

La porta del caveau si solleva verso l'alto, rivelando una stanza a


La sfera è un oggetto Grande con CA 20; 100 punti ferita; resistenza ai
cupola, illuminata da candele, alta cinquanta piedi. Il pavimento in marmo lucido
danni contundenti, perforanti e taglienti da
è così perfettamente riflettente da creare l'illusione di attacchi non magici; e immunità al veleno e al danno psichico. Pesa 1.000
in piedi all'ingresso di una sfera. Lungo le pareti si aprono libbre. Mentre il campo magnetico è attivo, qualsiasi attacco effettuato contro
nove nicchie piene di scintillanti tesori. Al centro della la sfera con un'arma di metallo colpisce automaticamente, anche se
camera, un grande oggetto sferico aleggia sotto un drappo l'arma rimane bloccata
di seta nera a sei metri dal pavimento. alla sfera dopo l'impatto.
Lo spettatore, Belchorzh (pronunciato BEL-korj), galleggia
la parte superiore della stanza. Acererak ha lanciato un incantesimo desiderio
Tattiche dell'osservatore
per rendere Belchorzh invisibile. Un dissolvi magie (CD 19) lanciato con successo La Tomba dei Nove Dei non è veramente il dominio del beholder,
lo spettatore o il contatto con un campo antimagia terminano quindi non può usare azioni nella tana.
invisibilità. Belchorzh reagisce agli intrusi come descritto nel L'osservatore invisibile mette la stessa distanza tra di loro
Sezione "Tattiche dell'osservatore" di seguito. se stesso e gli avventurieri il più possibile, facendo attenzione a non
La sala contiene cento candele accese. Mentre il intrappolare la sfera di ferro nel suo Cono Antimagia.
le candele rimangono all'interno di questa volta, bruciano indefinitamente. Se un Belchorzh non insegue gli intrusi che fuggono dalla sua cripta.
la candela viene portata via dalla stanza, si brucia normalmente. Tuttavia, se gli avventurieri rubano anche un solo pezzo di rame
Il pavimento sotto la cupola è magicamente scivoloso. Qualsiasi creatura il suo tesoro, lo spettatore usa la crescita aliena in tutto questo
che cammina o inizia il suo turno sul pavimento deve riuscire un tiro salvezza su livello del dungeon contro di loro. Ogni volta che i personaggi si avvicinano a
Destrezza con CD 10 o cadere prono. Quando un un punto della crescita, spunta un bulbo oculare e
la creatura non legata viene spinta o spostata in altro modo attraverso il attacchi (vedi "Crescita aliena").
pavimento, viaggia in una direzione e non si ferma finché non entra in Lo spettatore conosce il Linguaggio Profondo e il Sottocomune, e
contatto con un muro o altra barriera. si riferisce a se stesso in terza persona. Altezzoso e provocatorio, esso
Le alcove contengono tesori (vedi “Tesoro” di seguito). si diletta nella distruzione dei ladri di tombe mentre si rifiuta di farlo
prodotto. Qualsiasi personaggio che ne comprenda le parole può tradurre a
Consigli degli Spiriti alcuni dei detti preferiti di Belchorzh: ÿ
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Kubazan, "Combatti come dei flumph!" ÿ “Non
puoi competere con i terribili Belchorzh l'Invisibile
Obo'laka, o Wongo, ricevono il seguente consiglio: ÿ L'impulsivo
Kubazan spinge il suo ospite ad attaccare qualunque cosa si nasconda sotto il raggi degli
drappo nero, senza preavviso o negoziazione. occhi!” ÿ “Che creature brutte e imperfette siete.”

ÿ Il cauto Obo'laka pensa che uno spettatore sia nascosto sotto Tesoro
drappo nero e spinge il suo ospite a fuggire immediatamente. Le nove alcove contengono i seguenti tesori: ÿ 12.000 CP, 5.000
ÿ Quando si accorge dello spettatore, l'imprudente Wongo suggerisce al ma e 2.200 mo
suo ospite di attaccare un altro membro del gruppo, per ingannare ÿ Una statuetta di camaleonte di argilla ricoperta di perle di cristallo che cambiano
lo spettatore facendogli credere di avere un alleato. colore (25 mo)
ÿ Tre maschere dorate dipinte, a misura di bambino e sagomate
Drappo Nero, Sfera di Ferro come i volti rispettivamente di un pipistrello, di una scimmia e

Il drappo nero nasconde una sfera magica di ferro, alta 1,8 metri di un pappagallo (75 mo ciascuno)

diametro e fluttuante a 20 piedi sopra il pavimento. L' incantesimo dell'aura ÿ Una corona d'oro a forma di polipo con occhi di madreperla (2.500 mo)
magica di Nystul posizionato sulla sfera la fa sembrare un'aberrazione
malvagia per le caratteristiche o la magia che possono percepirla ÿ Una pozione di diminuzione, una perla di forza e un +1 di bronzo
informazione. scudo a forma di faccia di diavolo urlante
La sfera di ferro è cava e immobile e rimane
inerte mentre il drappo lo ricopre. Belchorzh può usarlo Livello 4: Camere di
raggio oculare telecinetico per rimuovere il drappo in qualsiasi momento, rivelandolo
la sfera e facendola emettere un magico campo magnetico.
Ogni creatura nella stanza che indossa un'armatura di metallo viene attirata
Orrore
La mappa 5.4 mostra questo livello del dungeon. Questi corridoi e queste
la sfera e vi si attacca, come qualsiasi arma di metallo
camere sono soffocati dalla polvere, i loro pavimenti sono ricoperti di polvere
o oggetto che non è fissato o trattenuto. Qualsiasi creatura attaccata a
macerie e le ossa dei morti di Omu.
la sfera viene trattenuta finché il campo magnetico non si disattiva.

PIÈ DI PIÙ 1
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accettare sempre una moneta più preziosa di quella richiesta, quindi a


45. Guardiani dei Gargoyle potrebbe farlo il personaggio che inserisce una moneta di platino in ogni piedistallo
uscire dalla stanza in sicurezza. Un gargoyle accetterà anche una decima
In fondo alla grande scalinata, un risonante rombo meccanico somma di più monete di valore uguale o superiore (10 mr invece di 1 ma
emana da un pozzo scuro nel piedistallo est, per esempio). I piedistalli sono cavi
aprendosi al centro del pavimento di questa camera. Quattro piedistalli cavità al loro interno per conservare le monete (vedi “Tesoro” di seguito).
cilindrici in pietra circondano il fusto, ciascuno dieci I gargoyle sanno sempre quando vengono ingannati. Se un umanoide lascia la
piedi di altezza, cinque piedi di larghezza e presenta una piccola fessura al suo interno stanza senza offrire denaro sufficiente, i gargoyle ingannati prendono vita e attaccano
lato. Accovacciato in cima a ogni piedistallo c'è un grande quattro braccia il tirchio.
doccione. Anche un gargoyle riprende vita e attacca se lui o il suo piedistallo vengono danneggiati
in qualsiasi modo. Le piastrelle metalliche in cima ai piedistalli possono
Qualsiasi personaggio che guardi la stanza da uno dei essere staccati, ma si trasformano in polvere se rimossi da questa camera.
balconi sopra o un altro punto di osservazione elevato
qualcos'altro: ogni

gargoyle è contenuto in un quadrato fatto di piastrelle metalliche


Lancia
incastonate nella parte superiore del suo piedistallo. Il pozzo nel pavimento è largo 10 piedi e profondo 15 piedi. Si apre sul soffitto
A partire dal piedistallo più a nord e andando avanti dell'area 58. Per scalare le pareti lisce di
in senso orario, le tessere sono rame, argento, oro e
platino.

Ci sono quattro gargoyle giganti a quattro braccia (vedi appendice D).


appollaiati in cima ai piedistalli, ognuno accovacciato al suo interno
quadrato di metallo prezioso piastrellato. I gargoyle rimangono immobili
finché non vengono provocati.
Le fessure in ciascun piedistallo sono 4 piedi sopra il pavimento e
più o meno le dimensioni di una moneta standard. Tutti gli umanoidi devono pagare a
paga la decima prima di lasciare questa stanza per evitare di provocare
l'ira dei gargoyle. Nello specifico ogni umanoide dovrà inserire a
moneta del tipo appropriato in ciascun piedistallo (1 mo nel piedistallo nord, 1 ma
nel piedistallo est, 1 mo in quello sud
piedistallo e 1 pp nel piedistallo ovest). Un gargoyle lo farà

PIÈ DI PIÙ 1
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il pozzo, un personaggio ha bisogno di attrezzatura per l'arrampicata o di magia. Trappola di lava. La lava fusa inizia a fuoriuscire dai minuscoli fori
nel soffitto non appena un personaggio si avvicina a 30 centimetri da esso
Tesoro la candela o rimuoverla dall'applique. La lava piove

Ogni piedistallo è un cilindro di pietra cavo con uno spessore di 6 pollici e magicamente defluisce attraverso i buchi nel pavimento. Ogni
muri. I personaggi con gli strumenti appropriati possono sfondare La creatura nella cella quando la lava inizia a cadere deve effettuare un tiro
la pietra per ottenere le monete all'interno di ciascun piedistallo. salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 22 (4d10) danni da fuoco
Il piedistallo nord contiene 5 ma e 100 mr. L'Est un tiro salvezza fallito, o la metà del danno in caso di successo. Qualunque
il piedistallo nasconde 1 mo, 120 ma e 200 mr. Il piedistallo sud nasconde 2 pp,
la creatura che entra nella cella per la prima volta in un turno o inizia lì

90 mo, 350 ma e 500 mr. Il piedistallo ovest il suo turno deve ripetere il tiro salvezza. Per colpa di
contiene 10 pp, 630 mo, 7.200 ma, 5.000 mr e i resti scheletrici di un il campo antimagia della cellula, gli oggetti magici e gli incantesimi che forniscono
ingegnere di Omu. la resistenza al fuoco non offre protezione in questo caso.
Spegnere la candela. Se la candela è spenta
all'interno della cella, il campo antimagia viene dissipato e tutte le creature
46. Tana della lucertola
nella cella vengono teletrasportati in una delle altre celle, come segue: ÿ Se
la fiamma della candela viene bagnata con acqua o altro
All'estremità è scolpita la faccia di un diavolo verde alta sei piedi
liquido, le creature nella cella vengono teletrasportate nella cella ad acqua
di questo corridoio, con la bocca aperta. I murali dipinti sulle pareti
(area 47B). ÿ Se la
mostrano figure umanoidi senza volto piegate in due
fiamma della candela viene spenta o soffocata dalla mancanza di ossigeno (anche se
dolore, stringendosi la testa e le orecchie.
viene schiacciata contro il muro o
pavimento), le creature vengono teletrasportate nella cella d'aria (area 47C).
Nonostante i murales minacciosi e il volto del diavolo scolpito, questo
la sala è priva di trappole. Qualsiasi personaggio che cerca il diavolo
47B. Cella ad acqua
faccia trova una lucertola nascosta nella cavità della bocca poco profonda dell'intaglio.
Il destinatario di un incantesimo di risveglio lanciato da un druido di Chult, il Appari in una cella che odora di muffa. Le sue pareti umide
la lucertola ha un punteggio di Intelligenza pari a 10 e parla Druidico. La Compagnia sono ricoperti di lumache e ostriche vive e sono caratteristici
della Bandiera Gialla lo catturò a Omu e rilievi scultorei di maremoti che distruggono le città costiere
lo portò al sepolcro pensando che potesse servire a far scattare delle trappole. La e navi. Uno scheletro di tritone incastonato in una parete
lucertola è scappata ed è finita qui. Non è così stringe un candelabro di ferro sul quale è accesa una candela rossa.
sa cosa è successo ai suoi rapitori e aiuta i personaggi in ogni modo possibile se All'improvviso, l'acqua tiepida comincia a riversarsi nella cella
promettono di restituirlo a Omu. attraverso file di minuscoli fori nel soffitto alto tre metri.

La candela è una distrazione e non offre alcuna via d'uscita dalla cella.
47. Cellule elementari
Finché rimane in questa cella, la candela brucia indefinitamente fino allo spegnimento.

Per raggiungere la tomba di Shagambi (area 48), gli avventurieri devono Se preso dalla zona, brucia

attraversano quattro celle tematicamente legate al fuoco, all'acqua, all'aria e alla normalmente.

terra. A meno che i personaggi non lo abbiano distrutto, Withers (vedi area 28) Trappola per inondazioni. L'acqua riempie la cella ad una velocità di 1 piede al

percepisce quando la porta segreta per l'area 47A viene aperta round, impiegando 10 round per riempire la stanza. Se la candela viene lasciata inserita

e usa la vasca divinatoria nell'area 25 per osservare gli avventurieri il suo candelabro, l'acqua che sale lo spegne al quarto giro.

mentre combattono con le celle. Cercare di riempire o bloccare i fori non impedisce all'acqua di fuoriuscire

Un campo antimagia riempie ogni cella, rendendo inutili gli oggetti magici, versando dentro. A causa del campo antimagia della cellula, gli incantesimi e gli

sopprimendo gli effetti magici in corso e prevenendoli oggetti magici che consentono ai personaggi di respirare sott'acqua non

tutti gli incantesimi. Vedi la descrizione dell'incantesimo nel Manuale del funzionano qui. Inizia qualsiasi personaggio che rimane senza aria
Giocatore per informazioni complete. soffocare (vedi “L'Ambiente” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore).

47A. Cella di fuoco Lumache e ostriche. Ci sono decine di lumache e ostriche aggrappate alle
pareti. Un personaggio può usare un'azione per rimuovere un'ostrica o una lumaca
Ondate di calore esplodono da questa cella angusta. Le mura da un muro, aprirla e mangiarla. Il primo
sono incisi con incisioni in rilievo che mostrano vulcani ogni volta che un'ostrica o una lumaca vengono rimosse da un muro, il campo
incendiando le città. Vengono praticate file di minuscoli fori antimagia della cellula viene dissolto. Mangiare un'ostrica teletrasporta a
il pavimento e il soffitto alto tre metri. Un umano personaggio (insieme ai suoi beni) nella cella d'aria
uno scheletro incastonato nella parete opposta regge un ferro da stiro (area 47C), mentre mangia una lumaca teletrasporta un personaggio (insieme ai
applique con una candela rossa accesa dentro. suoi averi) nella cella terrestre (area 47D).
Quando l'ultimo personaggio lascia la cella, file di piccoli fori si aprono nel
Lo scheletro è tutto ciò che resta di un ingegnere di Omu morto. pavimento, permettendo all'acqua di defluire ad una velocità di 1
Finché la candela rimane in questa cella, brucia indefinitamente. piede per giro.
Se preso dalla zona, brucia normalmente.
Porta segreta. Se Withers sta guardando, cerca di intrappolarlo 47C. Cella d'aria
quanti più personaggi possibile nella cella sussurrando a
parola di comando che apre la porta segreta nel muro sud Inizi immediatamente a soffocare mentre vieni teletrasportato
chiudere e bloccare lo scorrimento. Nessun buco della serratura o meccanismo di apertura visibile una stanza senza luce, senza suono e senza aria.
può essere trovato sulla porta segreta. Resta la porta segreta
Il campo antimagia della cella spegne le luci magiche e le fiamme non
sigillato finché i personaggi non scappano dalle celle o muoiono nel tentativo.
magiche vengono spente a causa della mancanza di ossigeno nella stanza.
È possibile utilizzare un cuneo, una punta o un oggetto simile per impedire la
Le creature che possono vedere nell'oscurità possono vedere
chiusura della porta.
il seguente:

PIÈ DI PIÙ 1
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i rulli con almeno 1 punto ferita rimanente atterrano su un ferro


Rilievi scultorei sulle pareti di questa cella buia mostrano
grattugiare 5 piedi sotto le smerigliatrici. Un pulsante di pietra è incastonato in una
tornado che sradicano alberi e fanno a pezzi le città. UN
delle pareti sopra la grata ed è visibile solo alle creature sotto i rulli. Quando viene
Lo scheletro di un aarakocra incastonato in una parete regge un ferro
premuto, il pulsante attiva i rulli
applique recante una candela rossa spenta.
smettere di girare e ritrarsi nei muri, permettendo alle creature
Qualsiasi creatura che necessita di aria per respirare immediatamente che è sopravvissuto all'orribile trappola per uscirne con una CD riuscita
inizia a soffocare a meno che non abbia preso la precauzione di trattenere il respiro 15 prove di Forza (Atletica).
prima di teletrasportarsi qui (vedi "L'Ambiente" in La fossa si trova all'interno del campo antimagia della cella, quindi incantesimi e

capitolo 8 del Manuale del Giocatore). effetti magici che altrimenti potrebbero consentire a un personaggio di farlo
Qualsiasi personaggio che non può vedere può usare un'azione per accecare sopravvivere ai rulli o risalire la fossa non funzionerà.
cerca nella cella al tocco, quindi ottieni Saggezza con CD 13 Porta segreta. Qualsiasi personaggio che cerca la medusa bas-
Controllo (della percezione). Se la prova ha successo, il personaggio discerne sollievo e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 11, nota delle
una caratteristica chiave della stanza: le incisioni sulle pareti, lo scheletro dell'aarakocra cuciture attorno all'intaglio, suggerendo la presenza di un
o la candela. porta segreta. Una prova riuscita rivela anche che la medusa è
Ossa di Aarakocra. Lo scheletro di aarakocra incorporato il ciondolo in ossidiana è un pulsante. Il pulsante non si premerà a meno che
il muro ha ossa cave contenenti aria viziata ma respirabile, ognuna essenzialmente la fossa è aperta. Un personaggio può provare a sbloccare il pulsante utilizzando
un tubo sigillato con cera. Un personaggio con un pugnale o uno strumento simile può strumenti da ladro, superando una prova di Destrezza con CD 17.
usare un'azione per staccare un osso dal muro, forare il sigillo di cera e inalare l'aria Premendo il ciondolo sbloccato si chiude la serratura della porta segreta
all'interno. rilasciare con un rumore sordo, dopodiché la porta può essere aperta per rivelare
La prima volta che un osso viene rimosso da un muro, il campo antimagia l'area 48 oltre. La porta segreta ha molle
della cellula viene dissolto. Qualsiasi personaggio che inala l'aria che ne causano la chiusura automatica a meno che non venga trattenuto o incastrato
viene teletrasportato (insieme ai suoi averi) nell'area 48. aprire. La porta si blocca quando si chiude e può essere solo aperta
Candela spenta. La candela non può essere accesa senza aria, ma lascia dall'interno della cellula.

che i personaggi perdano tempo nel provarci. La candela non è il mezzo con cui i
personaggi possono fuggire dalla cella. Se accesa in qualche modo, la candela brucia 48. Tomba di Shagambi
indefinitamente finché rimane in questa cella. Se preso
dalla zona, brucia normalmente. Ogni personaggio che si teletrasporta in questa tomba dall'area 47C
appare sopra una runa di teletrasporto determinata casualmente (vedi
47D. Cella terrestre “Rune di teletrasporto” di seguito). I personaggi possono anche inserire il file
tomba attraverso la porta segreta nell'area 47D.
Le pareti di questa cella di pietra sono ricoperte di rilievi
mostrando le sabbie del deserto che ingoiano le rovine di Questa tomba è piena di guerrieri di terracotta, inginocchiati
civiltà. Domina il bassorilievo di una medusa vestita file ordinate attorno a una bara di legno lucido. Fra
una parete. Indossa una collana di pietra con un'ossidiana i guerrieri, quattro navate disseminate di vasellame rotto
pendente e stringe un'applique in ferro dal colore rosso acceso conducono alla bara, sul cui coperchio dipinto è raffigurato un leopardo
candela dentro. La sabbia comincia a cadere da minuscoli fori annoiati dalle cui spalle spuntano serpenti.
nel soffitto alto tre metri e senti un rombo sotto il pavimento.
Se si sentono degli intrusi all'interno della tomba, i guerrieri di terracotta si
alzano per difenderla (vedi “Guerrieri di terracotta” di seguito).
La candela può essere spenta e riaccesa, ma non serve a nulla Per rubare i tesori di Shagambi, i personaggi devono muoversi silenziosamente.
personaggi che cercano di fuggire dalla stanza. Finché resta dentro
questa cella, la candela brucia indefinitamente. Se preso dalla zona, it Consigli degli Spiriti
brucia normalmente. Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Unkh o Wongo
Qualsiasi personaggio che cerca nella cella e riesce con una CD ricevere consigli quando si entra in quest'area: ÿ Unkh
10 Il test di Saggezza (Percezione) rileva una cucitura che scorre verso il basso nervoso suggerisce al suo ospite di lasciare immediatamente la tomba usando una
al centro del pavimento da nord a sud. La cucitura suggerisce delle rune di teletrasporto, anche se lei
l'esistenza di una trappola a fossa. non riesco a decidere quale runa sia la migliore.
Trappola. La sabbia che cade riempie la stanza ad una velocità di 6 pollici per ÿ L'impulsivo Wongo pensa che sia una buona idea frantumare quanti più guerrieri
round, trasformando il pavimento in terreno difficile dopo 1 round. di terracotta possibile, il più rapidamente possibile.
Qualsiasi personaggio che riesca a raggiungere il soffitto può utilizzare un'azione per farlo
riempire una serie di fori con un panno o una cera, rallentando il passaggio della sabbia
1 pollice per giro. Se la sabbia raggiunge una profondità di 12 pollici, il Rune di teletrasporto
il pavimento si spacca lungo la giuntura. Quando la fossa si apre, metà del
Tre rune di teletrasporto sono incise sul pavimento lungo le pareti nord, est
il pavimento oscilla verso ovest e l'altra metà cade a terra
e sud della tomba. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile
est, e la sabbia smette di cadere. Circonda una sporgenza larga 6 pollici rivela che ogni runa ha un'aura diversa:
la fossa su tutti i lati. Qualsiasi creatura in piedi sul pavimento quando si apre deve
magia di evocazione forte e costante dalla runa orientale;
effettuare una prova di Destrezza con CD 15; quelli in piedi
magia di evocazione tremolante della runa settentrionale; e un
lungo le mura hanno vantaggio sullo scacco. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura
combinazione di magia di evocazione e trasmutazione dal
trova un appiglio sulla sporgenza. Una creatura che runa meridionale.
fallisce il tiro salvezza cade.
Ogni volta che una creatura si teletrasporta nella tomba, tira un d6 per
La fossa profonda 3 metri contiene due giganteschi rulli di pietra con determinare su quale runa arriva: 1–2, runa nord; 3–4, runa orientale; 5–6, runa sud.
denti di pietra intrecciati. Qualunque cosa più grande di un granello di sabbia
Se viene teletrasportata più di una creatura
viene masticato tra questi rulli, prendendo 132 (24d10)
alla stessa runa, la creatura precedente viene spinta fuori dalla runa senza alcun
danno di forza. Qualsiasi creatura ridotta a 0 punti ferita da questo danno viene
danno quando appare la nuova creatura. Inoltre, il
ridotta in poltiglia. Una creatura che passa attraverso il

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