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Igor “Vortcazz’” Mendelev
WARNING!!
A causa dell’ignoranza e dell’estrema volgarità di alcune espressioni all’interno
di questo fascicolo, io, in qualità di autore, ne SCONSIGLIO CALDAMENTE
LA LETTURA alle seguenti categorie di persone:
1) Roberto Sedda (che non me ne abbia a male)
2) Tutti i cattolici senza il senso dell’humour.
3) Chi dovrà giocare l’avventura
4) I minori di anni 14 (troppo piccoli)
5) I maggiori di anni 90 (troppo rincoglioniti)
6) Le donne incinte
7) Gli allergici ai gatti.
Informiamo infine i gentili attivisti del NWF (Nembus Wildlife Foundation),
che nessun goblin o orchetto o elfo scuro o kithano o altro animale è stato
ferito o ucciso senza uno scopo nella realizzazione di questa avventura.
Inoltre informiamo chiunque ne voglia far uso, che sono disponibili le ossa di
scheletri e goul, a chi ne faccia formale richiesta in 6,02*10 23 copie, a patto che
siate dei satanisti e possiate provarlo.
Con amore Igor
Indice 2
Introduzione a Nembus 3
Introduzione all’avventura 5
Capitolo Primo: La Via della Nebbia 6
Capitolo Secondo: Okonto-Kret 10
Capitolo Terzo: Il Tempio 12
Primo Livello 13
Secondo Livello 16
Interludio Primo 18
Punteggio del Primo Turno 19
Capitolo Quarto: Zalkan-Kret 21
Capitolo Quinto: Silver Mine 23
Capitolo Sesto: La Torre 25
Interludio Secondo 26
Punteggio del Secondo Turno 27
Leni Prew 28
Note di Plagio 29
Nota della Spesa 30
Lapide delle Rimembranze 31
N.B. I personaggi disponibili sono sei(6), mentre i giocatori ammessi per squadra
sono cinque(5), questo significa che la squadra durante il primo turno è tenuta a
scegliersi i personaggi, e a MANTENERLI per tutta la durata del torneo.
1
Adattate la lista dei nomi con quelli scelti dai giocatori.
2
Nota per gli stupidi (nps)
Red Tower!, Libro Primo: Okonto-Kret
6
Capitolo I: La Via della Nebbia.
“il mare e’ alto questa mattina
I Draghi sono irrequieti
Non troverete capitano disposto a navigare
O mago ad incantare i vascelli”.
-Anonimo Oste-
La regina indica sulla mappa un collina vicino al mare di nuvole, lungo la Via
della Nebbia, cosiddetta perché quando il Mare di Nubi si alza, viene
sommersa e la visibilità diviene quasi nulla.
A tal scopo sono disposti lungo la costa ad intervalli di circa un giorno di
viaggio a cavallo (50miglia terrestri, 80Km) delle enormi costruzioni in pietra,
con sopra delle potenti lanterne a olio.
La collina indicata dalla regina è un luogo conosciuto e temuto da tutti, si
tratta di Okonto-Kret, in antico Daik, “La Fortezza Maledetta”, l'antica
fortezza sotterranea dell’Ordine Reale dell’Oro, la regina dirà con la sua voce
profonda e calda:
“Signori. Mia figlia Marianne, comandante delle guardie reali, è scomparsa da
una settimana. Dopo averla mandata ad indagare a Okonto-Kret, per trovare
una pergamena che mi è indispensabile, non è più tornata. So per certo che la
pergamena era custodita nel tempio di Miolet.
Io vi ordino, in qualità di vostra regina, di recarvi al più presto ad Okonto-
Kret, e di riportarmi indietro mia figlia. Ovviamente saprò ricompensarvi se
eseguirete il vostro compito con perizia, così come punirvi se sarete maldestri.
La salvezza di mia figlia deve avere la precedenza assoluta su tutto, compresa
la vostra vita.
Ed ora andate, partirete questa sera, dopo aver preparato i bagagli.”
I nostri verranno congedati e si dirigeranno a fare i bagagli.
L’equipaggiamento sarà: per tutti 7gg di acqua e carne salata, 2etti di farina,
cavallo, arma da mischia, arma da tiro, acciarino (scintille, usato senza l’esca e
con del fogliame secco accende il fuoco in 10’), 15m di corda, esca per il fuoco
(accende in 3’ sette fuochi), 2 torce (luce per 4 ore ognuna), zaino
(ovviamente), sacche per cavallo (ovviamente), 10 MO, il simbolo della Torre
Rossa (riconosciuto e rispettato in tutte le Terre Settentrionali).
In particolare, il mago, l’elfo avranno un grimorio che dovranno dichiarare
prima di partire e che non potranno più cambiare durante l’intera durata del
torneo, il grimorio conterrà tre volte gli incantesimi memorizzabili, inoltre
assieme al chierico avranno diritto ad un oggetto magico (scelto dalla lista
tratta dall’Expert).
Roor, Reika, Grund, e Whisper avranno diritto ad un’arma o un’armatura
magica (max +2)3.
Dopo partiti ci vorranno circa 5 giorni di viaggio.
3
Per assegnare gli oggetti magici si procederà nella seguente maniera, affianco ad ogni oggetto nella lista vi sarà
riportato un valore da 1a 3, questo è il “valore” dell’oggetto, per armature e armi questo valore è uguale al bonus
dell’oggetto. Tutti i personaggi avranno 5 punti da spendere in questo modo, le armi o armature o oggetti scelti
rimarranno per TUTTO il torneo.
Red Tower!, Libro Primo: Okonto-Kret
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Durante la notte si dovranno accampare all’aperto, durante il terzo turno di
guardia, o comunque nell’intervallo tra le 00.00 e le 04.00 verranno assaliti da
degli amorevoli goblin et orchetti in numero di 15 goblin e 6 orchetti, i goblin
appena subiranno 8 perdite se la daranno a gambe gli orchetti combatteranno
finché non ne sarà rimasto solo uno, poi quest’ultimo cercherà di fuggire. I
morti non hanno una bene emerita mazza, ma solo lance e spade, pochi soldi,
in numero di 4MR a cranio.
Dopo poche ore, la mattina dopo, arriveranno al primo faro, dove troveranno
un contingente di guardie che gli avvertirà della possibilità che il mare si alzi
durante la giornata oltre l’orlo della scogliera, cosa che puntualmente avverrà
all’ora di pranzo, quando si alzerà una nebbia della madonna che non
accennerà a scendere fino al quinto giorno.
Al tramonto giungeranno al secondo faro, dove troveranno alloggio per la
notte.
Andrà tutto bene fino al quinto giorno, andate a braccio per i quattro fari,
quando lasciato il quarto faro da tre ore circa, quindi a metà mattina, i nostri,
ormai in vista della collina che nasconde Okonto-Kret, saranno intercettati da
un gruppo di 5 elfi scuri, da trattare come normali elfi con la carnagione nera
(capo 6° Lvl, gli altri 4° Lvl) che ingaggeranno una cruenta battaglia senza
esclusione di colpi, quando saranno rimasti in tre, uno cercherà di fuggire per
dare l’allarme, mentre, se questo riuscirà a scappare, gli altri due
combatteranno fino alla morte.
Da una ricerca sui cadaveri, l’elfo potrà stabilire che si tratta di un gruppo di
esploratori avanzati dell’esercito di Tanathos (dio della morte).
Troveranno addosso a quello che sembra il capo del gruppo delle carte che
indicano il giorno in cui le prime truppe sbarcheranno a Entho’Ress, e quel
giorno è proprio quello in cui i nostri hanno ucciso gli elfi, e come luogo
proprio il promontorio di fronte a Okonto-Kret. Non appena avranno
immagazzinato questa informazione la nebbia si diraderà, come per magia in
qualche minuto, ed in lontananza loro potranno notare un ventina di clipper
degli elfi scuri che veleggiano bolinando per giungere alla costa, i nostri
avranno qualche ora (3) per raggiungere l’entrata di Okonto-Kret (dista a
cavallo al passo un’ora, al trotto venti minuti, se spingono al limite gli animali
possono farcela in quindici minuti). Addosso al capo degli elfi scuri potranno
trovare anche l’Anello di Platino, simbolo della famiglia reale del Vanye (devo
spiegare a chi appartiene? Appartiene a Marianne, nps).
Okonto-Kret si trova in un altopiano raggiungibile dopo aver percorso una
ripida e tormentata mulattiera.
La porta per entrare a Okonto-Kret è sigillata con un incantesimo, è fatta
interamente in argento, che un altro incantesimo ha mantenuto inalterato, è
divisa a metà ed ha quattro sbarre di metallo orizzontali che la rendono più
robusta, inoltre ha due batocchi, anch’essi in argento
(devo spiegare di chi è il simbolo? Della Porta
d’Argento nps).
Per aprire la porta bisogna seguire un
complicatissimo (ironia nps) rituale magico, si
afferra il batocchio alla destra del giocatore, si
Red Tower!, Libro Primo: Okonto-Kret
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picchia per tre, distinte volte sulla porta, il giocatore, e solo lui, udrà una voce
che chiederà “Chi è?”, e poi alla risposta “Io!” o “Sono Io” o qualcosa del
genere, la porta si aprirà.
N.B. il giocatore non dovrà mai e poi mai lasciare il batocchio, fino a quando
la porta non inizierà ad aprirsi, la pena sarà la stessa prevista per lo sbaglio
del rituale, una scarica elettrica e 1D4 di danni.
Se i nostri controlleranno con attenzione la porta potranno notare (35% di
base) una iscrizione sulla porta che recita più o meno: “Bussa, bussa, bussa, e
se sei Tu ti sarà aperto”.
Una volta aperta la porta si ritroveranno di fronte un grosso corridoio scuro
scavato nella roccia (h20m, l100m, pMOLTO), con varie grotte secondarie che
si aprono ogni tanto ai lati, non sarà difficile seguire la giusta via.
Okonto-Kret
Il corridoio è lungo qualche chilometro, scavato nella roccia, il pavimento è
reso liscio e lucido da millenni di utilizzo, anche se ora, dopo qualche secolo
di abbandono si notano i primi segni del tempo.
(1) 25 Orchetti usciranno dal tunnel a destra, caricheranno i nostri ed avranno
l’iniziativa a causa della sorpresa, subite 15 perdite, decideranno di
battersi in ritirata, una risposta pronta e decisa, cioè se i nostri fanno
almeno un morto per round, può ridurre i nostri poveri orchetti a fuggire
perduti solo 5 esemplari. Se durante il primo attacco gli orchetti subiranno
almeno due morti, dovranno fare un TS vs morale e fuggire
(2) Le fortificazioni sono ancora solide, l’unica parte abbattuta è stata distrutta
durante l’assedio che ne ha deciso l’abbandono tre secoli fa, qui è presente
una grossa breccia, attraverso la quale si può passare tranquillamente, le
mura presentano ancora i segni del fuoco, e sono abbondanti le palle di
cannone.
(3) La Via di Luce, era la strada principale di Okonto-Kret, illuminata da delle
torce ad olio conduceva, dapprima alla città e poi continuava fino alle
porte della fortezza.
(4) La città di Okonto è di una desolazione incredibile, i bei palazzi sono in
completo stato di abbandono, alcuni presentano i segni di cospicui
incendi, e di assalti. Niente di utile è rimasto, a parte qualche pezzo di
legno, per il fuoco, e alcune torce, con una ricerca lunga ne possono
trovare più di quante possano trasportarne.
(5) La fortezza di Okonto-Kret è ormai una rovina disabitata, la grande
maggioranza degli attacchi si sono infatti concentrati su di essa, il suo
interno non è praticabile, all’esterno troveranno solo pochi scheletri, alcuni
cadaveri di cavalieri, le cui armature portano ancora i simboli del Sacro
Regno del Vanye e dell’Ordine Reale dell’Oro, e “cacca di Goblin”, come
constateranno con molto gaudio Grund o Roor, al che una frotta di 15
goblin attaccheranno i nostri4, come sempre appena perso il 50% delle loro
forze (7) i nostri coraggiosissimi e indomiti goblin se la daranno a gambe
levate e scompariranno dalla vista in appena un round, lasciando sul
terreno i goblin morti, che non hanno assolutamente nulla, ed un
assortimento di cacche varie ed eventuali. Se insistono per entrare nella
fortezza c’è una finestra in alto, gireranno il castello (organizzato su tre
piani con un’enorme sala centrale alta appunto tre piani e le altre stanza
che si aprono su dei balconi a diverse altezze raggiungibili con le scale, la
4
N.B. I goblin attaccheranno se e solo se i nostri saranno tanto stolti da entrare dentro le mura del castello, e i Goblin
interromperanno l’attacco se questi ne escono.
Red Tower!, Libro Primo: Okonto-Kret
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scala che porta dal primo piano al secondo è pericolante con il 50% che
crolli.
(6) Questo è il tempio di Miolet, dove i nostri dovranno entrare uccidere e
portare via, guarda la sezione dedicata al tempio per la descrizione
dettagliata del tempio.
(7) Lago d’acqua dolce usato in tempi antichi per rifornire d’acqua la città
(8) Cascata il cui fragore si sentirà appena entrati nella grotta.
(9) Questa entrata porta molto vicino al lago. Ma abbastanza lontano dalla
Via della Luce, perché i nostri trovino dei seri casini ad orientarsi.
(10) In questa grotta una vena di quarzo porta la luce dall’esterno,
illuminando un fiume sotterraneo che passa veloce e rombando da ovest
verso est.
(11) Qui continua lo stesso fiume dell’altra via con l’unica differenza che non è
illuminata, quindi si sentire il grande rombo dell’acqua veloce, mentre
potranno scorgere il fiume solo arrivati a pochi metri grazie alla luce delle
torce.
(12) Una grotta con un tunnel verticale di areazione che porta direttamente
all’esterno.
(13) Era la prigione della fortezza, molto semplicemente i poveri disgraziati
venivano buttati dentro e le sbarre chiuse, una tenue luce proveniva da
una vena di quarzo, dentro vi sono qualche centinaio di scheletri, che, data
la maledizione lanciata da una Elfa Drow morta in prigionia, e che è
ancora presente come Elfo Scuro di D&D (necrospettro, lancia incantesimi
del terzo LVL), si animeranno e tenteranno di attaccare i poveri
sprovveduti, il numero esatto di scheletri sarà di 5D20.
Il Tempio di Miolet
Un minimo di storia.
Il tempio era sotto assedio quel lontano 437-6342 S.E. quando Polena Jolte,
novizia scelta come assistente del priore, fece la cazzata del secolo.
Cercando, quindi in “buona fede”, di aiutare il suo tempio, decise di evocare
il demone della notte e dell’oscurità, un misero demone di 6° classe, che molto
semplicemente prese possesso del corpo, niente male a dire il vero, della
sventata Polena e decise poi che il tempio gli piaceva e che aveva bisogno di
alcuni aiutanti.
Lanciò così la sua maledizione, e solo i più puri di cuore fra i monaci
riuscirono a salvarsi, gli altri vennero trasformati in presenze, spettri, e
mummie.
Il priore e la novizia, chiaramente, avevano una storia, non esistendo nel culto
di Miolet il voto della castità, ma anche in un culto così “libero”, non era
moralmente retto farsela con la propria assistente, così il priore fu dannato
non tanto dal demone che aveva posseduto Polena, ma quanto dallo stesso
Miolet, che lo trasformò in un fantasma a custodia della biblioteca.
Un minimo di Presente.
Ora Polena si è un rotta di continuare a svolazzare in un tempio puzzolente
circondata da piccoli corpicini putrefatti, ha quindi deciso che era giunto il
secolo della sua reincarnazione, e quale miglior corpo di quella povera
sventurata che urlando si è fiondata nella sala principale del tempio urlando
oscenità del tipo “Arrenditi, satana. Vade retro demonio” e così via
cianciando.
Un colpo alla nuca da parte del grande e sempre fedele spettro, un misero e
quasi ridicolo incantesimo et voilà, un corpo pronto per Polena.
L’incantesimo inizierà appena i nostri accederanno al secondo livello, e loro se
ne renderanno conto perché percepiranno un continuo mormorio, che il
chierico potrà, riuscito un check contro saggezza, identificare come un rituale
di magia nera molto spinto.
I nostri avranno esattamente 30’ di tempo reale di gioco per risolvere gli
enigmi ed irrompere nella sala (17) del secondo livello, pena, la
trasformazione di Marianne in Polena, e conseguente incattivimento della
signora sacerdotessa.
Livello 1°
(1) La porta è chiusa, ma non a chiave, è in legno con dei rinforzi in ferro
arrugginito, si aprirà alla semplice pressione, se invece vorranno buttarla
giù, ci riusciranno tranquillamente con 1D2 di danni a chi da la spallata e,
dopo un TS vs Bacchetta, potranno subire 1D6 danni da rocce cadute, dalla
volta, dovranno quindi perdere tempo a sgombrare un minimo l’entrata.
(2) La stanza presenta quattro piedistalli con dei simboli incisi,
rispettivamente: NW, acqua; NE, terra; SW, aria; SE, fuoco. Al centro della
sala vi è disegnato un pentacolo, magico, che si attiverà una volta che le
quattro sfere degli elementi, che si troveranno più avanti, saranno disposte
ed attivate, saranno attivate una volta venuti a contatto con l’elemento che
rappresentano in maniera non casuale, cioè i nostri eroi devono
coscientemente porre la sfera del aria sul piedistallo e soffiarci sopra, per
fare un esempio, una volta attivato il pentacolo provvederà a
teletrasportare i nostri nel secondo livello del Tempio (preso
spudoratamente dal Quinto Elemento ©).
(3) La porta della biblioteca è chiusa, può essere aperta senza rischio alcuno
solo con la propria chiave che si trova nella (24), la stanza del priore.
Qualunque altro tentativo, sia di scassinarla che di buttarla giù, causerà lo
scattare di una trappola, il pavimento rientrerà all’improvviso scoprendo
delle punte acuminate, tirate 1D6-15 per vedere quante punte vanno a
segno, ognuna causa 1D6 danni. La trappola non è ripristinabile.
(4) La biblioteca contiene ogni ben di dio per maghi e studiosi, peccato che il
fantasma del priore6 che custodisce il luogo non sia d’accordo al prelievo
di testi senza il suo consenso, egli attaccherà senza pietà chiunque provi a
prelevare un qualunque volume.
(5) Sulla porta sono scritte due parole, una in ogni battente: Tomineo, nel
battente di sinistra e Meniteo, in quello di destra, la porta si aprirà dietro la
pronuncia delle parole: “Sacramentum meo Deo”, che si possono trovare
incise sopra un libro di preghiere che i nostri possono rinvenire nella
stanza dormitorio (26), sopra un letto.
(6) È il luogo dove venivano custoditi i libri che venivano copiati, il passaggio
segreto si attiva estraendo un libro di magia bianca in uno scafale di magia
nera, basterà che i nostri dichiarino di controllare i libri e noteranno la
discrepanza.
(7) È l’enorme sala dove i monaci di Miolet copiavano i libri, la vetrata che
vedevano dall’esterno si apre proprio su questa stanza. La stanza è
arredata con banchi sopra i quali i monaci amanuensi copiavano i libri, ve
ne è ancora qualcuno, se i nostri dedicheranno tempo a cercare tra i banchi
5
Per un risultato da 0 a 5, cioè la trappola potrebbe anche non ferire nessuno (che ne so, ha avuto un culo smodato),
si può individuare normalmente grazie ai buchi sul pavimento, ben dissimulati e visibili solo se dichiarano di
“osservare il pavimento di fronte alla porta”.
6
N.B. il fantasma è vincolato alla biblioteca, per cui non uscirà da essa a meno che non venga invitato a farlo.
Red Tower!, Libro Primo: Okonto-Kret
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potranno trovare una mappa del secondo livello, la stanza è piena di
presenze in numero di quattro, che attaccheranno i poveri disgraziati che
oseranno entrare nella stanza e che li seguiranno finché non saranno
scacciati.
(8) Il passaggio segreto che porta nella (6) si può aprire da questa parte
premendo una pietra del decoro, individuabile solo se si cercano passaggi
segreti nella stanza (-15% di base).
(9) È la stanza dove lavorava il monaco responsabile della copiatura dei testi,
in uno scafale i può trovare un mazzo di chiavi, qui si trova la mummia
del monaco che cercherà di scacciare i nostri eroi, mormorando un “Che
siate dannati, che siate dannati, che siate dannati, che siate…”.
(10) Il passaggio segreto può essere individuato solo dopo attento esame della
parete, le scale che si trovano dietro portano direttamente al secondo
livello, le scale però sono protette da un incantesimo, arrivati alla fine si
ritroveranno di nuovo nella stanza del monaco(9), l’unico modo di
superare le scale ed arrivare al secondo livello è percorrerle al contrario.
(11) Il passaggio a livello può essere individuato solo esaminando la parete ed
è a senso unico, cioè, può essere aperto solo dalla stanza (9) verso il
corridoio.
(12) La porta si aprirà solo con la chiave individuata dal gruppo nella cella del
priore, la stanza (24). Porta scritto: “Il bene sotto forma di male, ed il male
sotto forma di bene” e più sotto, “Solo le sacre persone possono varcarmi”.
Ogni tentativo di scassinarla o di buttarla giù causerà una scossa elettrica
allo sventurato, con un danno di 1D6.
(13) Le grate si apriranno alla presenza dell’amuleto della stanza (20), oppure
dovranno essere divelte, con un check di forza,
(14) La porta, apribile con le chiavi della (9), può essere aperta solo da un
chierico, tutti gli altri faranno un TS vs Raggio della Morte e subire 1D20
danni se passato il doppio se no. Se la porta viene aperta da Sarnath, ma
altri sono presenti nel corridoio le trappole si attiveranno
automaticamente, ovviamente il chierico NON sarà colpito dalle trappole.
(15) Il pavimento del corridoio è composto da mattonelle in marmo bianco ed
in marmo nero, disposte a scacchiera, se uno posa piede su una mattonella
bianca, scatta una trappola (per un massimo di tre volte per mattonella), le
mattonelle sono di 50cm per 50cm per un totale di 12 mattonelle bianche.
La trappola lancia 10 dardi, di cui andranno a segno 1D6+4, ogni dardo
causa 1D4 danni + veleno paralizzante7 (20 round a –5 se passa TS,
40round a –10, i danni sono cumulabili).
(16) Questa è la stanza con le quattro sfere degli elementi, sono chiuse in delle
stanzette protette dall’elemento che rappresentano, il chierico potrà
attraversare questi muri senza alcun danno, dovrà solo effettuare un check
vs saggezza, se passato anche una sola volta, potrà accedere a tutte le sfere,
se lo fallisce tutte e quattro le volte, dovrà “buttare giù” le barriere a colpi
di arma magica, le barriere si considerano di CA 9 e con PF15.
7
N.B. le frecce avvelenate sono solo le prime dieci, quindi ogni ulteriore pressione della mattonella provocherà i soli
danni normali.
Red Tower!, Libro Primo: Okonto-Kret
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(17) La porta conduce alla zona dove i monaci mangiavano e dormivano, e
dove sono stati colti la maggioranza quando l’assistente del priore ha
cannato l’incantesimo per liberare il tempio. La porta è protetta da un
incantesimo di chiusura magica, lanciato dai superstiti poco prima di
abbandonare il tempio, è può essere rotto solo dall’incantesimo di
apertura magica. O abbattendo la porta, con un check sulla forza con un
malus di –1, ed un danno di 2d4 in caso di fallimento o di 1d4 in caso di
riuscita.
(18) È la stanza dove i monaci chiacchieravano del più o del meno, ci sono
dieci zombie, tredici scheletri, ed una mummia con amuleto di controllo e
di protezione che annulla temporaneamente gli effetti del simbolo sacro
del grande e sacro Sarnath, basterà uccidere quindi la mummia per far
fuori anche tutti gli scheletri, gli zombie, a questo punto subiranno gli
effetti della “santità” del chierico e, chi non verrà annientato, fuggirà
urlando e sfrigolando. Nella stanza si trova anche il cadavere di un
monaco con in mano una penna dal pennino argentato, e la penna che va
dal blu elettrico vicino al pennino fino al rosso sangue. È una penna
maledetta che obbliga chi la impugna a scrivere fino alla morte può essere
lasciata solo con l’aiuto del chierico, o se viene distrutta.
(19) Il passaggio segreto può essere individuato cercando nella parete.
(20) La stanza è piena di oggetti magici, tra cui l’amuleto che serve ad aprire le
sbarre (13) del corridoio (15), gli altri oggetti magici sono:
a. Pozione di Forma Gassosa
b. Runa maledetta (ritira la caratteristica base)
c. 2 Pergamene Protezione da Non Morti
d. Anello di invisibilità
e. Anello di protezione +1
f. Wand of Secret Door Detection (1d5 cariche)
(21) Trattasi dei bagni del tempio, uccisi i due zombie che fanno la cacca, si
potrà utilizzare la piscina, che ripristina 1d6 punti ferita, una sola volta per
giocatore al giorno.
(22) La sala da pranzo stranamente vuota, a parte i tavolacci e alcune stoviglie,
i nostri troveranno una pergamena con su scritto: “La mano sopra l’idolo
opera sul primo e sul settimo dei quattro” (pag. 212: Il Nome della Rosa).
(23) Le cucine, la botola porta alla cantina, dove i nostri avranno lo spiacevole
incontro con gli avanzi di altri avventurieri, ed eventualmente con i
cadaveri dei loro amici abbandonati, oltre ai cadaverini delle amazzoni di
Marianne
(24) Stanza da letto del priore, qui, sotto il letto, si troverà la chiave per aprire
la porta (12) e la chiave per la porta (14).
(25) Il bagno è abbastanza pulito e non puzza più di tanto, dietro la vasca da
bagno si può trovare un passaggio segreto con delle scale che portano al
secondo livello, fatte dichiarare l’ordine di discesa, a metà scala i primi
due subiranno, a meno che non identifichino la trappola sui gradini, un
attacco (eseguire l’attacco (thac0 19) considerando un bonus di +3 per la
sorpresa e una CA di 7, colpiscono con 9+ su 1D20) da 1d4 frecce ognuno
(1d6 danni per freccia), se si cercherà di far scattare la trappola usando un
Red Tower!, Libro Primo: Okonto-Kret
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bastone, solo il primo verrà colpito dalle frecce, la trappola si ripristina per
tre volte. Un tentativo di disattivarla la porterà a scaricare tutte le frecce in
una volta (3d4 frecce su chi disattiva, CA 7, senza bonus, colpisce con 13+
su 1D20), se un personaggio dovesse morire a causa di questa trappola
potete scegliere se farlo sopravvivere con 1 PF oppure ucciderlo, ma non
dare PX negativi.
(26) È la stanza dove dormivano gli altri monaci, dopo aver combattuto contro
due mummie, potranno trovare su un comodino un libro di preghiere,
sotto il titolo troveranno scritto: “Tomineo, Meniteno. Sacramentum meo
deo” che il dotto Sarnath tradurrà: “Per la terra e per il cielo. Io ti santifico
o mia divinità”. a qualunque “dotto” commento dei giocatori, fatte seguire
un lancinante mal di testa.
Livello 2°.
In questo livello svolazzano liberi tre spettri, uno nel cerchio esterno e due in
quello interno, ci sono 45% di possibilità di incontrarli in quello esterno in
ogni stanza, ed il 75% in quello interno in ogni stanza.
Per le combinazione presenti nelle porte quando i nostri arriveranno andate a
braccio o tirate 1d4 quattro volte dove 1=terra, 2=acqua, 3=aria, 4=fuoco.
Cerchio esterno.
(1) In questa si trova una porta con sopra i quattro simboli alchemici degli
elementi, in sequenza da sinistra a destra (acqua, acqua, fuoco, aria). E
nient’altro. I simboli cambiano al solo tocco, la giusta combinazione è:
Terra, fuoco, terra, fuoco.
(2) Qui si trova una pergamena con i simboli di terra, terra, aria, terra.
(3) Come la stanza (1), ma la giusta combinazione è aria, terra, fuoco, acqua.
(4) Niente
(5) Combinazione terra, terra, aria, terra, è la stanza a cui si riferisce la
pergamena della (2)
(6) Qui appariranno i nostri se usa il pentacolo della stanza (2) del 1° Livello
(7) Combinazione acqua, aria, acqua, terra.
Cerchio Interno
(8) – (16) In queste stanze c’è solo una porta, uguale per tutte, in argento
levigato, con scritto sopra “Super Thronos Viginti Quatuor”, riferendosi
all’enigma della stanza (22) del primo livello, l’idolo è l’immagine della
persona, appunto una rappresentazione, il primo ed il settimo dei quattro,
sono chiaramente le lettere “Q” e “r” cioè la prima e la settima della parola
Quatuor, quattro in latino (© Umberto Eco).
(17) In questa stanza si trovano due mummie ed il vampiro di Polena. Nelle
vane speranze dei nostri poverini disgraziati, la figlia della regina,
Marianne, sarà ancora viva e semplicemente legata all’altare del tempio,
pronta per il sacrificio, questo sarà vero se i nostri arriveranno in tempo
utile. Se invece i nostri arrivano tardi Polena avrà già preso possesso del
corpo di Marianne e si sarà trasformata in un Lich, asseconderà il gruppo
facendo credere che lei sia la principessa e gli attaccherà appena fuori del
tempio. Il Chierico dietro un check di saggezza si renderà conto che
Red Tower!, Libro Primo: Okonto-Kret
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Marianne è in realtà morta e che il suo corpo è sotto il potente influsso di
un demone di altissimo livello. E che si salvino.
Ed Ora qualcosa di completamente diverso…
Dopo aver, speriamo, ucciso la grande vampira Polena, i nostri non avranno
problema alcuno a fuoriuscire dal tempio, in quanto, morta la loro “fonte di
vita” i nostri amatissimi non-morti domestici torneranno ad essere morti a
tutti gli effetti.
Il vero problema saranno invece gli elfi scuri che appena sbarcati marceranno
verso l’entrata di Okonto-Kret in seguito all’allarme lanciato dal superstite, se
ve n’era qualcuno, se no i nostri amatissimi elfi si fermeranno lungo la Via di
Nebbia, i nostri potranno avvisarli qualche chilometro prima di arrivargli in
bocca, quando però saranno già abbastanza vicini al primo faro sulla via del
ritorno.
Se invece gli elfi avranno ricevuto la visita della loro spia spaventata, i nostri
vedranno la cavalleria degli elfi che, superata un piccola collina, si lanciano al
galoppo verso la grotta, i nostri si potranno nascondere o in una galleria, o in
una macchia di sottobosco, li vicino l’entrata, ed aspettare che gli elfi entrino o
li superino per fuggire indisturbati.
Se invece decideranno per lo scontro, fategli notare che si tratta di 10 cavalieri
elfici, da trattare come 1 paladino del 10°Lvl, 8 guerrieri del 6° ed un mago del
7°.
Sacro Regno del Vanye, da qualche parte lungo la Via della Nebbia.
Un accampamento militare, lievemente illuminato dalle torce e dalla luce
proveniente dall’interno delle tende.
Sul mare si vedono le luci delle navi all’ancora. Nella tenda più grande due
persone discutono animatamente.
Una, è un grosso uomo, biondo e alto, dagl’incredibili occhi azzurro ghiaccio,
completamente ricoperto da un’armatura in piastre di acciaio brunito.
Parla rapido e rude, in una lingua gutturale, con poche vocali e molte
consonanti, ad una stupenda elfa drow vestita con un lungo abito in velluto
nero, con al collo uno strano medaglione in un ancor più strano materiale
nero opaco. La sua pelle è di uno stupendo color ebano, i lineamenti sono fini
e regolari, i lunghi e setosi capelli sono bianchi come i suoi occhi, per un
effetto a dir poco inquietante.
“Leni. I tuoi uomini hanno fallito! Io sono qui, ho mantenuto i miei patti. Ma
non vedo nessuna principessa, dov’è la donna ramata che mi avevi
promesso!?”, sbraita l’uomo in armatura.
Leni, impassibile come solo un’elfa drow sa esserlo, rivolge un mezzo sorriso
all’uomo.
“Grog, principe dello Jhirum, e generale di tutta la cavalleria, alcuni piccoli
contrattempi ci hanno costretto a rimandare la cattura della donna ramata che
tanto brami. Ciononostante, abbiamo appurato un fatto di fondamentale
importanza.”, la sua voce dolce e melliflua rendeva piacevole anche quel
latrato di cane che è la parlata dello Jhirum.
“E sarebbe, Leni?”
“Abbiamo trovato la vera donna ramata, mio principe”
“Dove?”
“Reika Gehebarald, Paladina di Elitre, indomita guerriera, e donna Kìldari dal
pelo rosso.”
I punti per le uccisioni sono uguali ai PX dei mostri uccisi, per ogni PG morto
si sottrarrà la quantità di PX equivalenti o, a discrezione del master, la metà.
Gli elfi scuri si trattano come mostri con tanti DV quanto è il livello più un
asterisco.
Gli elfi scuri muoiono solo se viene distrutto l’amuleto che portano al collo e
che contiene la loro anima. L’amuleto ha CA –5 PF 30 e per colpire si applica
un malus di –5.
Se l’elfo viene ucciso si conta anche un ulteriore asterisco per il conteggio dei
PX.
Quando i mostri vengo resi inabili a combattere i PG ricevono i PX anche se il
mostro non è stato effettivamente ucciso, il salvataggio di Marianne porterà
un bonus di 10.000Px, un eventuale scontro con i cavalieri elfici porterà un
malus di –5.000PX e nessun PX addizionale.
Ogni passaggio segreto porterà 50Px + eventuale malus di base o meno
eventuale bonus di base (es. un passaggio segreto è individuabile con un
malus di base di 25%, allora la sua individuazione porta 75PX).
Ogni trappola efficacemente disattivata porta tanti PX quanti danni massimi
poteva fare, per le trappole magiche sempre ripristinabili si applica il triplo
del danno di una attivazione, l’unica eccezione è la trappola della scala nella
stanza (25) del primo livello, qui basta il tentativo di disattivare per ottenere i
PX.
Premiate poi i singoli giocatori per il roleplaying, se ve ne è stato, da un
minimo di -1000 ad un massimo di 1000PX.
Ricordate che i giocatori NON sono tenuti a conoscere a memoria tutte le
regole, questo è infatti un compito del MASTER.
Se un giocatore “pretende” di sapere più del master sulle regole (cosa non da
escludere), sappiate che a insindacabile giudizio, fanno testo le regole
riportate sul manuale base italiano più il manuale della seconda edizione in
inglese, e quando assegnerete i PX per roleplaying ricordatevi che il fiscalismo
sulle regole uccide il gioco di ruolo.
Esempio classico:
PG: “Quanto è alto? (il burrone)”
DM: “Circa dieci metri”
PG: “Allora sono 1d6 ogni tre metri, un totale di 18PF massimi, perché NON
puoi contare la frazione oltre i 9 metri, è scritto nell’expert se vuoi te lo
faccio vedere, quindi si, mi posso buttare senza farmi troppo male, tanto poi
il chierico mi lancia un cura ferite.”
A questo giocatore dovreste dare almeno –1000PX, ma dato che è solo il primo
turno gliene darete -999.
Ricordate ancora che i giocatori potrebbero volere pezzi di equipaggiamento
non previsti nella lista fatta all’inizio, essi sono liberissimi di girarsi Enthoss-
Kret per cercare questo materiale (ricordatevi che Enthoss-Kret è la
CAPITALE del Sacro Regno del Vanye, come dire Parigi, 600.000 ab.), ma i
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soldi a cranio sono sempre e solo 10MO, a fondo del fascicolo è riportata una
lista orientativa dei prezzi dei singoli oggetti (estratta da RMSS).
Il tempo non è fattore di punteggio, se non indirettamente, vincerà chi ha più
punti, in caso di parità, vincerà chi ha impiegato meno tempo. Per ogni
minuto che avanza (oltre i 30’) dopo aver aperto la porta del secondo livello si
prende 10PX.
Le Silver Mine sono state aperte alcuni secoli or sono e lo sono rimaste per
esattamente 215 anni, fino a quando cioè non è stata individuata una vena di
Mithril Nero che, a parte avere la brutta attitudine a risucchiare anime altrui,
è un minerale estremamente raro, prezioso e, se non saputo maneggiare,
pericolosissimo.
Solo il corridoio principale è stato mantenuto in uno stato di agibilità, proprio
dagli orchetti e goblin che lo infestano, infatti abbiamo due diverse tabelle per
gli incontri casuali a seconda che i nostri siano nel tunnel principale o in uno
secondario.
Ci saranno sempre e comunque almeno 10 incontri casuali lungo il tunnel
principale.
Punti “cospicui”
1) La stanza sotto il palazzo del conte, qui i nostri accederanno alle Silver
Mines, il Conte gli indirizzerà verso la giusta uscita e gli ricorderà i rischi
delle miniere.
2) Questa è l’uscita la porta è protetta da una runa di chiusura che può essere
rotta con linguaggi magici, oppure sfondando la porta con un malus sul
check di –5.
Alla torre i nostri troveranno ad attenderli un anziano mago Zalkawe, che gli
accoglierà con calore nella sua torre.
In realtà il mago, che si presenterà come il vecchio mago arcano TrenCa
Ponteròs, è già morto e sepolto, il suo corpo mortale è infatti pilotato da Leni
Prew, strega degli elfi scuri, maga dai malvagi poteri.
Lo scopo di Leni è impossessarsi di Reika Geheberald, in quanto ella è la
“donna ramata” della profezia.
Lascerà parlare il gruppo, e la principessa dopo alcuni istanti racconterà al
mago della pergamena, e gliela leggerà.
La torre è organizzata in tre piani, con un’enorme camerone centrale che sale
per tutti e tre i piani e che contiene il grande falò che scalda l’intera struttura.
Dall’esterno la torre si presenta bianca, la porta in legno un po’ logoro porta
inciso a fuoco sopra il simbolo del Supremo Ordine Magico della Fenice, un
ordine composto quasi esclusivamente da Zalkawe maghi arcani o arcisti.
Appena fuori dalla porta vi è un’alta statua rotta, se i nostri chiederanno
spiegazioni, gli verrà risposto che il vento la ha fatta cadere e che quindi si è
rotta.
In realtà è opera di Leni, che ha dovuto combattere contro alcuni “guardiani”
prima di poter uccidere TrenCa.
Questo elenco mostra solo i plagi più evidenti e non può tenere conto di tutti
quelli che in realtà sono avvenuti durante la stesura di questa avventura.
Si ringraziano per tanto i gentili autori, e gli si rassicura dicendo, che mai per
nessun motivo nessun essere umano sarebbe tanto folle da comprare una
simile avventura.
Prezziario.
Oggetti Normali
Frecce 4MB Dardi 11MB
Acciarino 1MB Specchio 35MB
Chiodi 9MF Martello 1MA
Olio 3MB Corda (15m) 4MB
Corda r.(15m) 12MB Torcia 3MF
Brandy (0.20) 1MB Birra(0.45) 2MF
Vino(0.45) 6MF Pasto 1MB
Pane da viaggio (1s) 5MO Pan di via (1m) 10MO
Cavallo 8MO Cavallo da guerra 75MO
Armature
Piastre 20MO Maglia 65MA
Cuoio 11MO Scudo 7MA
Armi
Ascia 2MA Ascione 13MA
Balestra 17MA Pugnale 3MA
Arco 18MA Spadone 2MO
Spada 1MO Martello da Guerra 15MA
“il mare e’ alto questa mattina. I Draghi sono irrequieti. Non troverete capitano
disposto a navigare. O mago ad incantare i vascelli”.
-Anonimo Oste-
“Okonto-Kret?! Certo che conosco quella citta’ maledetta. Uno sfogo della terra
attraverso cui fuoriescono tutte le peggiori schifezze che Enthoss abbia mandato su
quest’isola maledetta”
-Reika Geheberald, Novizia dell’Ordine della Rosa-
“Cio’ che era tuo, adesso e’ mio. Le tue terre, le tue genti, ed ora, la tua stessa vita”
-Linet Trew, Avatar di Thanatos-
“C’e’ solo una cosa peggiore dell’essere seguiti da una guarnigione di elfi Drow.
Essere seguiti da un intero esercito di elfi Drow.”
-Roor, apprendista dell’Ordine dell’Orso-
“-Grund! Incazzati!-
-Sono gia’ incazzato!-”
-Whisper Hill e Grund-
“Ci sono due tipi di persone, quelle che fanno paura, e quelle da temere”
-Detto Zalkawe-
“I Gawen saranno anche una razza maledetta. Ma il loro oro e’ pur sempre oro”
-Romana Stefanenko, commerciante Tolnedain-