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I PREDATORI DELLE CRIPTE

Un avventura fanmade per il GDR “L’Ultima Torcia” di Alessandro “Balrog” Fietta


Antefatto
Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e Il capitano pirata e contrabbandiere Ruben
realizzato da: Scarell ha vinto ad una partita di dadi una
Matteo Cortini e Leonardo Moretti mappa che illustra le antiche catacombe che si
Edito da: snodano sotto il Tempio della Luce di Città del
Serpentarium s.r.l.s. Porto, e in particolare un accesso segreto ad esse
www.facebook.com/Serpentarium- attraverso una grotta nascosta tra le scogliere a
987907584562341 nord della città lungo la costa. Il filibustiere ha
Illustrazioni e grafica sono proprietà assoldato un noto scassinatore di Città del Porto,
dei rispettivi autori: Letho di Kantor, per guidare una banda dei suoi
al colpo della vita: scavare un tunnel dalle
Franz Ludwig Catel (German, 1778-1856),
catacombe ai sotterranei del tempio e derubare il
"Monks in the courtyard of a monastery by the luogo di culto di tutte le sue ricchezze. Letho ha
sea" (1856) esplorato le antiche catacombe, un autentico
Oil on canvas, 77 x 58,5 cm labirinto, affrontando molti pericoli, ma non
Private collection aveva tenuto conto della difficoltà nel
raggiungere i sotterranei del tempio, circondate
Carl Friedrich Seiffert (German, 1809-1891), "Die da uno strato di terreno molto duro. Passarci
Blaue Grotte auf Capri/The Blue Grotto on Capri" attraverso richiedeva fatica e tempo, e Ruben si
(1860) lamentava costantemente della mancanza di
Oil on canvas successi. Letho ha così deciso di scavare dei
Berlin, Alte Nationalgalerie tunnel secondari verso alcune cripte di ricchi
nobili nel cimitero del Tempio e prelevarne le
ricchezze. Due notti fa lo scassinatore è
Crediti del modulo FAN MADE penetrato nella cripta della famiglia Trauben,
“I PREDATORI DELLE trafugando paramenti e gioielli, che hanno in
CRIPTE”: parte saziato la fame d'oro di Ruben. Mentre
Creato e ideato da Alessandro “Balrog” procedeva negli scavi ai sotterranei del tempio,
Letho, confrontando le planimetrie della città
Fietta con la mappa delle catacombe, ha scavato un
QUESTO MODULO FAN MADE DE altro tunnel verso un altra cripta di ricchi nobili,
L’ULTIMA TORCIA E’ STATO REALIZZATO i Von Ever. Non si era reso però conto di aver
SENZA SCOPO DI LUCRO COME risvegliato gli spirito inquieti dei morti del
SEMPLICE OPERA DI FANTASIA. cimitero disturbando il loro riposo. Confrontati
LA VENDITA DEL SUDDETTO MODULO E’ da uno spettro inquieto, i furfanti se la sono data
DA CONSIDERARSI ILLEGALE. a gambe con poco oro in mano. Il capitano
IL MODULO E’ COMPLETAMENTE Ruben fu molto deluso e incitò i suoi a
GRATUITO. continuare a derubare le cripte dei nobili mentre
PER GIOCARE A QUESTO MODULO E’ si scavava per raggiungere il tempio:
NECESSARIO CHE ACQUISTIATE quell'impresa gli stava costando molto e aveva
LA SCATOLA BASE DE L’ULTIMA TORCIA, bisogno di profitti immediati per ripagare dei
SULLA QUALE TROVERETE debiti. Quello che il capitano non sa, è che i
TUTTE LE REGOLE DEL GIOCO, NONCHE’ sacerdoti del tempio della Luce hanno notato
I RIFERIMENTI A TABELLE ED nelle ultime due notti strani rumori provenire
EVENTI CHE VENGONO ACCENNATI IN dal cimitero.
QUESTO MODULO. INOLTRE È
NECESSARIO IL BESTIARIO DELLA Ricevere la missione
REGIONE DEI FIUMI. Se gli avventurieri si dirigono direttamente al
IL GIOCO L’ULTIMA TORCIA E’ tempio della Luce per ricevere un servizio,
DISPONIBILE NEI VARI STORE ONLINE acquistare pozioni o pergamene, sarà lo stesso
NONCHE’ NEI PUNTI VENDITA FISICI CHE Uran Blotfest a riceverli e a chiedere il loro
TRATTANO DI GIOCHI E GDR. aiuto per pattugliare il cimitero durante la notte,
scovare la fonte dei rumori ed eliminarla. Offre alla cripta potranno effettuare un Test su
come ricompensa tre Pozioni di salute e una percezione e scoprire insieme ai rumori anche
preziosa Pozione dell'Eroe. delle voci umane. A questo punto i personaggi
In alternativa i personaggi potrebbero venire a possono decidere di sfondare la grata con la
sapere del problema in una delle taverne forza bruta, superando un Test di Forza con
cittadine, molto probabilmente al Pellegrino target 7 (per ogni tentativo fallito chi compie il
Ubriaco, una taverna vicina al tempio. Girano Test subisce 1 danno) o decidere di essere più
voci di rumori e ululati nella notte al tempio e si sottili e prendere di sorpresa i tombaroli,
dice che i sacerdoti stiano cercando aiuto per scassinando la serratura usando degli strumenti
trovare una soluzione. da scasso e superando un Test su Manualità con
un Target di 7. Per sorprendere i manigoldi sarà
Una notte al cimitero necessario inoltre superare un Test di Agilità
Gli avventurieri, su richiesta di Uran Blotfest, si contrapposto ad una prova di Percezione di
prepareranno ad accamparsi nel cimitero: è una Letho di Kantor che sta tenendo la guardia
buona idea fare buona scorta di torce e olio per mentre quattro pirati stanno saccheggiando la
le lanterne. Il cimitero è circondato da un muro cripta.
alto 2,5 metri. Il sole tramonterà verso le 8 di
sera. Da quel momento, mentre il gruppo Letho di Kantor
pattuglierà il cimitero, il master dovrà tirate Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
sulla seguente tabella ogni ora per determinare “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 38
gli incontri casuali. col nome di Umano Ladro. Letho è armato di un
Tabella degli incontri del Cimitero del tempio pugnale di buona qualità, ha una lanterna e ha
della Luce: 1d6 ogni ora. Doppio Dado in Socialità.
1 Uno spettro inquieto che attacca subito Pirata
i personaggi. Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
2 Nulla “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 37
3 Nulla col nome di Umano Schiavo-Gladiatore.

4 Nulla Se gli avventurieri decidessero di entrare


5 1d4 spettri furibondi escono da una sfondando la grata o se facessero abbastanza
cripta. rumore da essere sentiti Letho e i suoi
fuggiranno di gran carriera attraverso il tunnel
6 Accanto ad una lapide si trova che hanno scavato contando di far perdere le
un'Amanita Fantasma, un fungo proprie tracce nelle catacombe. Avranno
velenoso che se spalmato su un arma abbastanza vantaggio sugli avventurieri per
tagliente o perforante permette di poterlo fare, portando via con loro il bottino
infliggere 2 danni aggiuntivi al completo della cripta: anelli, urne, gioielli e
prossimo attacco che colpisce. Un paramenti per un totale di 60 fiorini.
fungo basta per ungere una singola Se gli avventuri saranno invece silenziosi,
arma da corpo a corpo o 3 frecce. potranno facilmente prendere di sorpresa i
tombaroli. Se messi alle strette, Letho e i pirati
Spettro combatteranno alacremente, ma appena uno di
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale loro finirà a terra, cercheranno di scappare nel
“Bestiario della Regione dei Fiumi” a pag. 21. cunicolo.
Se i giocatori riuscissero a catturare uno dei
Tombaroli pirati, questo, se adeguatamente “persuaso” con
Verso la mezzanotte i personaggi dovranno un Test di Socialità, rivelerà i piani del capitano
effettuare un Test su Percezione. Con un Scarell, ma non sarà in grado di guidare con
successo udiranno del gran fracasso provenire sicurezza la strada attraverso le catacombe, visto
da una bassa cripta con un piccolo colonnato che i pirati non hanno mai visto con esattezza la
intorno. Giunti alla grata che blocca l'ingresso mappa, e se lo porteranno con se per avere
informazioni sulla strada darà una risposta 1 Tunnel scavato
sbagliata con un risultato dispari sul tiro di 1d6. Questo tunnel è stato scavato dai tombaroli nella
Letho invece possiede la mappa delle nuda terra. È sufficientemente alto da
catacombe, ma se interrogato sulla strada più permettere ad un umano di camminarci
sicura da prendere cercherà di mentire agli accovacciati.
avventurieri e spedirli nelle zone più pericolose
delle catacombe. Se gli avventurieri lo 2 Cappella votiva
porteranno con loro, approfitterà dei pericoli per Le pareti di questo stanza sono sono adornate di
darsela a gambe. Letho è un professionista dalla bassorilievi di uomini che portano sacrifici a
lingua biforcuta e ha parecchio fegato, quindi creature simili a tritoni dell'abisso, che
non rivelerà molto facilmente la verità, e accettano i doni e li portano nelle profondità
proverà sempre a fregare gli avventurieri e marine dove una gigantesca creatura dall'aspetto
metterli costantemente in difficoltà. mostruoso accetta le libagioni. In altre si
Se nel combattimento i personaggi uccideranno possono notare i tritoni dell'abisso attaccare gli
Letho, potranno recuperare dal suo corpo la umani e maremoti e flutti distruggere una città
mappa delle catacombe, la quale indica solo la costiera.
posizione di corridoi e stanze, senza specificare Al centro si trova una fontana ormai asciutta.
il loro contenuto, e nemmeno indica la strada
più sicura per raggiungere le grotte marine dove 3 Anticamera
la nave del capitano Scarell è ormeggiata. Un breve corridoio alto tre metri e largo
Inoltre, su un 1 o un 2 su un d6, la mappa si altrettanto con il pavimentato piastrellato da
sporcherà di sangue o sarà in danneggiata in lastre di pietra squadrate e dalle pareti decorate
altro modo in combattimento e risulterà con bassorilievi simili a quelle della cappella
illeggibile. votiva. Alla fine del corridoio e all'entrata della
Se i pirati scappano tirare per ognuno di loro sala si trova una trappola. Calpestando una delle
1d6. Con un risultato pari, arriveranno sani e lastre di pietra sul pavimento, una lama a falce
salvi alle grotte marine, avvertendo il capitano, scatterà dalla parete di destra trapassando il
il quale entro un ora organizzerà in fretta e furia primo dei personaggi della fila. Se procedevano
il suo equipaggio e salperà. Quelli che affiancati, colpirà anche chi starà accanto a chi
ottengono un risultato dispari incapperanno in ha calpestato l'interruttore. La trappola può
uno dei pericoli delle catacombe e gli essere evitata con una Parata. La trappola
avventurieri potrebbero trovare i loro resti per i attacca con 2d10+2 ed infligge 2D10+1 danni.
cunicoli. Se Letho fugge, conoscendo lo strada Se i personaggi cercano attivamente, può essere
giusta, giungerà senza pericolo alle caverne. Se notata la lastra- interruttore con un Test di
tutti i tombaroli vengono catturati o uccisi, il percezione con target 7.
capitano Scarell dopo quattro ore intuirà che è Alla fine del corridoio si trova una sala larga
successo qualcosa e salperà. almeno 20 metri e lunga 30 metri. Anche la
stanza è piastrellata e decorata allo stesso modo
Le vecchie catacombe del corridoio. Al suo centro si trovano quattro
Le catacombe di Città del porto sono molto letti di pietra, dei semplici blocchi di un marmo
antiche, più antiche ancora del culto del Dio bianchissimo ma coperto di macchie scure. Un
della Luce stesso e della costruzione del tempio test di intelligenza permette di capire che si
sopra di esse. tratta di tracce di sangue molto antiche. Lungo
In esse sono seppelliti i resti di un antico popolo le pareti della stanza si trovano sei alcove, in cui
che viveva nella passata Città del Porto secoli e ritti in piedi si trovano gli scheletri delle
secoli prima, adoratori di un dio blasfemo che guardie dei sacerdoti del culto che abitava le
abitava nelle profondità marine. Tutti i cunicoli catacombe.
e le stanze sono intagliate nella nuda roccia,
quindi è abbastanza difficile seguire ogni genere Guardie scheletriche
di tracce. Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
“Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 26
col nome di Scheletro guerriero.
una dovrà superare un Test di Forza o subire 1
Solo quattro sono ancora in possesso della vita danno. Ad ognuna delle colonne sono incatenati
donata loro da poteri oscuri, gli altri due sono dei resti umani, ridotti a scheletri disseccati
rovinati in polvere dal tempo. Aspetteranno che dalla salsedine nell'aria. Uno degli scheletri ha
gli avventurieri raggiungano il centro della al collo un monile prezioso da 20 fiorini.
stanza, per circondarli e coglierli di sorpresa con
l'oscurità. Se i personaggi si avvicineranno di 6 Caverna dell'abisso
almeno 5 metri alle loro alcove, attaccheranno
direttamente. Oltre la sala degli altari si apre un cunicolo
all'apparenza naturale e non scavato da mani
4 Tombe dei sacerdoti umane. Stallatiti pendono dal soffitto, ma non
Queste stanze sono chiuse da delle lastre di sono così basse da impedire ad un umano di
pietra. Possono essere spezzate con dei picconi e camminare retto. Il passaggio si apre poi su una
altri strumenti pesanti e un Test di forza con caverna naturale, dal soffitto così alto che la
target 7, o con un meccanismo nascosto alla luce di una torcia non lo illumina. L'aria nella
base delle lastre, individuabile con un Test di caverna è pregna di salsedine, che
Percezione con target 7. probabilmente proviene dalla polla d'acqua al
Le pareti di queste due stanze sono adornate da suo centro. Nascosti in un angolo della caverna
favolosi affreschi ormai in buona parte rovinati ci sono due bozzoli di una sostanza resinosa. Se
dall'umidità, ma che illustrano con chiarezza i personaggi si avvicineranno ad essi o faranno
scene orripilanti di massacri di uomini sgozzati del baccano nella caverna si schiuderanno per
e buttati in mare. Nella pittura il mare è colmo lasciarne uscire due tritoni dell'abisso.
di mostri marini dall'aspetto inquietante. Le
stanze sono spoglie tranne che per un sarcofago Tritone dell'abisso
in legno pregiato in ognuna di esse. Il coperchio Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
di ogni sarcofago è scolpito e dipinto in modo “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 33
da rassomigliare all'aspetto dell'antico sacerdote.
Nei sarcofagi sono contenute le mummie dei Chi si avvicinerà alla polla d'acqua con una
sacerdoti del culto blasfemo, due fratelli di fonte di luce vedrà il fondo letteralmente
nome Ulgath e Marogalath. I loro nomi possono coperto d'oro e gioielli ed ossa umane. Inoltre,
essere decifrati dalle scritte in lingua antica alla noterà come da un lato, il fondo della polla
base dei sarcofagi, insieme a quelle che comincia a scendere fino a scomparire in un
sembrano preghiere per una nuova vita accanto abisso oscuro. Se un personaggio si getterà in
ai “Potenti Signori”. Le mummie attaccheranno acqua per provare a recuperare dell'oro
chiunque oserà sollevare il coperchio del risveglierà un Mostro degli abissi, in letargo
sarcofago senza esitazione. nel cunicolo oscuro, che conduce negli abissi
Mummia marini.
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
“Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 25 Mostro degli abissi
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
Ogni mummia è adornata con gioielli per un “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 6
valore di 100 fiorini. col nome di Bulbo trascinatore, ma con le abilità
Ulgath, che è custodito nella tomba 4a, porta al aggiuntive Respirare sott'acqua.
collo un medaglione in cui è incastonata una
Gemma di Fuoco. Il Mostro degli abissi è una bestia dall'aspetto
abominevole dagli occhi vitrei e il corpo grasso
5 Sala degli altari e viscido ed intorno alle sue fauci si prolungano
4 tentacoli simili a quelli di un gigantesco
Al centro di questa stanza ci sono due colonne polpo. Il letargo l'ha resa affamata, ma non
tanto spesse che un uomo avrebbe difficoltà ad inseguirà i personaggi se fuggiranno lontano
abbracciarle del tutto. Sono percorse da simboli dalla polla.
arcani di origine sconosciuta. Chi ne toccherà
7 Scavi una figura immensa, che fa dono all'uomo di un
bastone nero, in cima al quale sembra
Questa stanza è puntellata da sostegni in legno e incastonata una sfera color indaco, trattenuta al
sembra essere uno scavo minerario in piena corpo dell'oggetto da una decorazione a forma
regola. Se i personaggi hanno catturato uno dei di mano ossuta.
pirati e se interrogato nel giusto modo, rivelerà Nel terzo drappo l'uomo con la barba
che sopra di loro in quel punto si trovano i incenerisce con una magia un guerriero con un
sotterranei del Tempio della Luce, con tutte le elmo dalla foggia antica, mentre intorno a loro
loro ricchezze, e che il loro piano consisteva infuria una battaglia.
proprio nel penetrarvi e rubarle. Nel quarto drappo l'uomo viene pugnalato a
Ci sono 5 buone pale e picconi, dei barili di cibo morte da quattro gobbi figuri nascosti da
per 10 razioni, una corda robusta, degli cappucci.
strumenti da scasso e una lanterna con 3 fiasche Quando i personaggi entreranno, da dietro il
d'olio. terzo drappo spunterà lo scheletro di un uomo
alto, coperto di una cotta di maglia rovinata e
7b Cripta dei Villimeri con in testa un elmo dotato di una cresta rossa e
una maschera raffigurante un uomo barbuto
Cripta simile in architettura a quella degli furibondo. È armato con un pesante spadone
Altaonda, già ripulita da Letho e i suoi. rovinato e non esiterà ad usarlo per fare a pezzi i
personaggi. Con un buon tiro di Agilità potrebbe
8 Tomba di Mazdarax riuscire a sorprenderli.

Accesso dal cunicolo principale delle catacombe Scheletro campione


a questa stanza è evidenziato da un paio di Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
colonne scolpite a mo' di guerrieri scheletrici e “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 26
da un arcata su cui si legge in Lingua Antica la col nome di Scheletro guerriero, ma con un 6 in
scritta “Qui riposa Mazdorax il Grande. Il suo Armatura, 14 in Salute è armato di uno Spadone
riposo non è quello dei giusti, perché altro è il Rovinato ed ha il pregio in Forza e Coraggio.
destino che lo attende.”
Un Test su Intelligenza con target 9 rivela che Sconfitto lo scheletro un Test su Intelligenza con
Mazdorax era un famoso stregone in tempi target 7 farà notare come l'elmo dello scheletro
antichissimi. Di lui si ricorda molto poco, e quel somiglia molto a quello che si raccontava
che si ricorda è poco certo, in quanto lo stregone appartenesse a Finnobar il Gigante, un eroe dei
compare in numerose favole e leggende della tempi remoti che in alcune leggende si
Baronia più come figura mitologica che storica. scontrava proprio con Mazdorax lo stregone.
Benché nelle ballate Finnobar vinca sempre,
Dopo un corridoio di 3 metri completamente sembra che nella realtà storica non sia andata
spoglio si raggiunge un anticamera di 5 metri così. Lo stregone infatti lo uccise e lo costrinse
per 8, con un soffitto a cupola e un ampio a fare la guardia ai suoi resti per l'eternità.
braciere al centro, in cui sembra bruciare un L'elmo di Finnobar è magico e, nonostante i
fuoco illusorio blu, che illumina la stanza, ma secoli, ancora splendente come nuovo.
non brucia, e non consuma alcun combustibile, Chiunque lo indossi guadagna il pregio a Forza.
ma illumina l'area con una luce innaturale. Alle
pareti sono appesi quattro drappi raffiguranti 9 Tesoro di Mazdorax
ognuno una scena diversa: nel primo si vede un
uomo alto e altero, con una barba nera e la testa Oltre l'anticamera si trova una porta metallica in
rasata e gli occhi innaturalmente grandi e vitrei bronzo puro. È possibile aprirla solo con degli
che solleva le braccia al cielo producendo strumenti da scasso e un Test su Manualità con
fulmini dalle dita. È completamente nudo e Target 8.
immerso fino alla vita nell'acqua del mare. Se si fallisce il test, si attiverà una trappola
Nel secondo si vede lo stesso personaggio incantata, che infliggerà automaticamente a chi
vestito con una lunga tunica viola, sovrastato da ha tentato di scassinare la porta 2D12 danni,
mentre una scarica di elettricità percorre la verdognoli, che sembra provenire da uno
porta. La trappola si attiverà ogni volta che si squarcio nel soffitto, probabilmente formatosi in
fallirà il test finché la porta non viene aperta. Se seguito ad un crollo. Un ranger con l'Abilità
viene usata la preghiera di individuazione Conoscenze Naturali potrà effettuare un Test per
superiore, la porta emetterà una distinta aura riconoscere il pericolo di questa proliferazione
rossa. di funghi. Si tratta di Vedove Verdi, un fungo
La sala del tesoro custodisce tutte le ricchezze e infestante le cui spore sono altamente tossiche.
il sapere accumulato in vita dallo stregone. Infatti chi resterà più di 6 giri all'interno della
Suppellettili pregiate smaltate d'oro, gioielli ed sala ogni giro dovrà superare un Test su Forza o
arazzi contenuti nella stanza valgono di per se subire 1 punto salute e perdere il proprio
200 fiorini, oltre a 5 pergamene con incantesimi movimento. È possibile resistere alle spore
da stregone. portando sul volto uno straccio intriso d'alcol.
Al centro di tutte queste ricchezze, c'è un basso
altare su cui è adagiato uno scheletro umano, 12 Cunicoli
ormai disseccato e sfatto, adornato da paramenti
rovinati. Stringe tra le mani un bastone di onice I cunicoli delle catacombe sono stretti e
nera, in cima al quale una mano ossuta di soffocanti. L'aria è rarefatta e colma di
bronzo stringe una sfera di cristallo color salsedine. Le pareti scavate nella roccia sono
indaco, al cui interno vorticano strani fumi. È un colme di loculi in cui riposano resti scheletrici
Bastone della Stregone, ma è infestato dallo di esseri umani, alcuni dei quali presentano
spirito di Mazdorax. Se lo si tocca, l'incantatore mutazioni innaturali.
in persona, in forma di Stregone disincarnato,
comparirà di fronte ai personaggi e li attaccherà. 13 Alcove degli anziani

Mazdorax In questa sala erano tumulati gli anziani della


Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale comunità che ha scavato le catacombe, ma i loro
“Bestiario della regione dei Fiumi” a pag. 23 col resti non sono più visibili, in quanto questa
nome di Stregone Disincarnato. stanza è diventata la tana di un Informe del
Buio, che, in letargo, aderisce perfettamente ad
10 Ossario ogni superficie.

Questa sala è all'apparenza immensa. Il soffitto Informe del Buio


è talmente alto che la luce della torcia lo Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
illumina a malapena, ma 4 file di colonne “Bestiario della regione dei Fiumi” a pag. 16.
chiaramente lo sostengono.
Ogni parete di questa stanza è occupata da loculi
contenenti un infinito numero di ossa, e le 14 La Barca Funebre
colonne torreggianti sono ricoperte su tutta la
loro superficie da teschi, alcuni all'apparenza La stanza si apre sui cunicoli con due entrate ad
umani, altri orrendamente deformati. Al di fuori arco, dalle quali si può notare una barca sorretta
delle ossa, la stanza è completamente vuota. da puntelli che sembra colma di suppellettili. Le
pareti della stanza sono coperte di arazzi ormai a
11 Tempio delle tempeste pezzi.
Questa sala sembra avere la forma di un tempio, Entrambe le entrate sono protette da delle
con un altare da un lato e vecchi scranni di trappole, un sottile filo quasi invisibile teso ad
pietra polverosi di fronte ad esso. La sala un altezza del ginocchio. Chi lo fa scattare subirà
tempo era affrescata e controllando con un attacco da delle lance affilate che scatteranno
attenzione si può capire che le pareti erano dal pavimento. Le lance attaccano con 2d10 ed
decorate con raffigurazioni di tempeste e onde infliggono 2d8+1 danni. L'attacco può essere
marine, ma buona parte della sua superficie è parato. La trappola è individuabile con un test di
ormai coperta da quella che sembra un Percezione con target 8.
infestazione di funghi
La barca, lunga 10 metri, sembra fatta di un lontananza. Un ampia vasca d'acqua di cui non
legno molto robusto ed è trattata con una sorta si vede il fondo (ed effettivamente non ce n'è
di lacca che non lo ha fatto marcire. alcuno in quanto la vasca sprofonda nell'abisso)
L'imbarcazione è carica di suppellettili reali, domina un lato della grotta. Dalla polla si
piatti, coppe, mobili smaltati e gioielli per 150 innalza una colonna del diametro di un metro e
fiorini. alta 8 metri, coperta di incisioni con in cima
Al centro della barca sono adagiati tre corpi una statua d'oro, che sembra raffigurare un
mummificati: quello al centro è un uomo, con tritone dell'abisso, grande quanto un bambino
una tiara di un metallo splendente sul capo, che umano. La statua vale 400 fiorini.
potrebbe valere anche 50 fiorini. Ha un aspetto Scalare la colonna è un compito arduo e richiede
orrendo, non è del tutto umano: i suoi un Test di Forza con target 9 in quanto non ci
lineamenti ricordano quelli di un tritone degli sono aprigli.
abissi. Vederlo provoca un gran terrore e chi non Chi tocca la statua inoltre deve superare un test
supera un Test su Coraggio subisce -1 a tutti i su Magia con target 9. Chi lo fallisce si lascia
tiri per un ora. cadere nella polla d'acqua per affogare. Se
Accanto a lui ci sono i corpi mummificati di due trattenuto, lotterà con tutte le forze in preda a
donne, con dei pugnali piantati nel petto. Non visioni assurde per buttarsi in acqua e lasciarsi
appena qualcuno prenderà qualcosa dalla barca, affogare con la statua sfruttando il suo peso per
le due giovani si risveglieranno come mummie sprofondare ancora più in fretta. Anche se legato
e attaccheranno i ladri. e trascinato a forza, impiegherà un giorno intero
per riprendersi dalla follia. Se i personaggi
Il corpo dell'uomo coronato stringe ancora tra le hanno con loro la mappa delle catacombe, a
fredde dita una spada magica, un arma media margine vi scritto un avvertimento riguardo
che infligge D12+Forza danni. La lama è di un l'idolo di pietra in Lingua Antica. Se hanno
metallo scuro e lucente, la guardia in puro portato con loro uno dei pirati, rivelerà che
corallo e l'impugnatura rivestita in pelle di Ruben aveva proibito tassativamente di toccarlo.
squalo. Una meravigliosa conchiglia funge da
pomolo. 17 Grotte marine
L'arma tuttavia è maledetta e chi la tocca dovrà
superare un Test su Magia per spezzare il I cunicoli delle catacombe si aprono su una
maleficio con la propria volontà. Se lo fallisce, grotta marina: un ampia spiaggia si affaccia
la spada lo costringerà ad attaccare la prima sulla parte sommersa della caverna, che è
creatura vivente a portata. Ogni giro, prima di collegata al mare con una apertura sufficiente
compiere qualsiasi azione, chi impugna la spada per il passaggio di una piccola barca. Sulla
potrà ripetere il test. Se ha successo, la spiaggia, illuminata da un fuoco da campo e una
maledizione scomparirà del tutto, se fallisce, lanterna accesa su una cassa, è tirata in secco
dovrà continuare ad attaccare. Se chi impugna la una lunga scialuppa con posto per sei rematori e
spada viene separato dall'arma prima che abbia un albero smontabile. Intorno al fuoco ci sono
successo nel test la maledizione persiste. sei pirati, più Ruben Scarell in persona se i
Con la magia individuazione superiore l'oggetto personaggi sono riusciti a non farsi scappare
sarà sia rosso che blu. nemmeno un tombarolo. Se uno degli uomini di
Scarell riesce a raggiungere la spiaggia o i
15 Camere funerarie dei servi personaggi si trattengono per più di quattro ore
prima di giungere qui i personaggi non
I resti imbalsamati di alcuni servi attendono qui troveranno altro che i resti di un fuoco da campo
seduti insieme ad oggetti di uso comune, ormai e le tracce di stivali sulla sabbia. Nelle casse è
consumati dal tempo. contenuto il maltolto rubato dalle tombe dei
Villimeri.
16 Caverna dell'idolo
Ruben Scarell
In questa ampia grotta si comincia a sentire Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale
chiaramente il rumore della risacca in “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 38
col nome di Umano Guerriero. Ruben è armato domande ai marinai o altro, scoprendo la
di una scimitarra pesante di buona qualità e posizione dei nascondigli del capitano lungo la
indossa un corpetto di cuoio di buona qualità. costa.

Concludere la missione e alternative al finale In ogni caso, i personaggi riceveranno 1 Punto


Avventura se riusciranno a recuperare la
Gli avventurieri potrebbero decidere di non refurtiva rubata dalla cripta degli Altaonda, e 1
avventurarsi nelle catacombe dopo aver punto extra se riescono a recuperare anche
sconfitto i ladri. In questi caso verranno quelle rubate dalla cripta dei Villimeri in mano a
ricompensati come da contratto, ma l'alto Scarell.
sacerdote proporrà agli avventurieri di
avventurarsi nei cunicoli per esplorarli, Ricevono 1 punto avventura extra se riescono ad
promettendo loro le ricchezze che troveranno ottenere il tesoro di Mazdorax.
all'interno come ricompensa.
Gli avventurieri potrebbero perdere troppo Ricevono 2 punti avventura se riescono ad
tempo fuori dalle cripte prima di entrare e ottenere anche sono una manciata delle
sorprendere i tombaroli. In questo caso ricchezze nella vasca d'acqua della caverna
potrebbero trovare Letho e i suoi lungo i dell'abisso.
cunicoli delle catacombe che tornano agli scavi
sotto il tempio dopo aver consegnato il bottini
della cripta degli Altaonda a Scarell.
Se Scarell riesce a fuggire con il bottino di
almeno una delle due cripte, dopo un paio di
giorni in città comparirà un banditore che
annuncerà la disponibilità delle famiglie nobili a
pagare 150 fiorini a chiunque riporterà loro le
spoglie rubate dalle loro cripte di famiglia. I
personaggi potrebbero indagare al porto
cercando i contatti del Capitano Scarell, facendo

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