Un avventura fanmade per il GDR “L’Ultima Torcia” di Alessandro “Balrog” Fietta
Antefatto Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e Il capitano pirata e contrabbandiere Ruben realizzato da: Scarell ha vinto ad una partita di dadi una Matteo Cortini e Leonardo Moretti mappa che illustra le antiche catacombe che si Edito da: snodano sotto il Tempio della Luce di Città del Serpentarium s.r.l.s. Porto, e in particolare un accesso segreto ad esse www.facebook.com/Serpentarium- attraverso una grotta nascosta tra le scogliere a 987907584562341 nord della città lungo la costa. Il filibustiere ha Illustrazioni e grafica sono proprietà assoldato un noto scassinatore di Città del Porto, dei rispettivi autori: Letho di Kantor, per guidare una banda dei suoi al colpo della vita: scavare un tunnel dalle Franz Ludwig Catel (German, 1778-1856), catacombe ai sotterranei del tempio e derubare il "Monks in the courtyard of a monastery by the luogo di culto di tutte le sue ricchezze. Letho ha sea" (1856) esplorato le antiche catacombe, un autentico Oil on canvas, 77 x 58,5 cm labirinto, affrontando molti pericoli, ma non Private collection aveva tenuto conto della difficoltà nel raggiungere i sotterranei del tempio, circondate Carl Friedrich Seiffert (German, 1809-1891), "Die da uno strato di terreno molto duro. Passarci Blaue Grotte auf Capri/The Blue Grotto on Capri" attraverso richiedeva fatica e tempo, e Ruben si (1860) lamentava costantemente della mancanza di Oil on canvas successi. Letho ha così deciso di scavare dei Berlin, Alte Nationalgalerie tunnel secondari verso alcune cripte di ricchi nobili nel cimitero del Tempio e prelevarne le ricchezze. Due notti fa lo scassinatore è Crediti del modulo FAN MADE penetrato nella cripta della famiglia Trauben, “I PREDATORI DELLE trafugando paramenti e gioielli, che hanno in CRIPTE”: parte saziato la fame d'oro di Ruben. Mentre Creato e ideato da Alessandro “Balrog” procedeva negli scavi ai sotterranei del tempio, Letho, confrontando le planimetrie della città Fietta con la mappa delle catacombe, ha scavato un QUESTO MODULO FAN MADE DE altro tunnel verso un altra cripta di ricchi nobili, L’ULTIMA TORCIA E’ STATO REALIZZATO i Von Ever. Non si era reso però conto di aver SENZA SCOPO DI LUCRO COME risvegliato gli spirito inquieti dei morti del SEMPLICE OPERA DI FANTASIA. cimitero disturbando il loro riposo. Confrontati LA VENDITA DEL SUDDETTO MODULO E’ da uno spettro inquieto, i furfanti se la sono data DA CONSIDERARSI ILLEGALE. a gambe con poco oro in mano. Il capitano IL MODULO E’ COMPLETAMENTE Ruben fu molto deluso e incitò i suoi a GRATUITO. continuare a derubare le cripte dei nobili mentre PER GIOCARE A QUESTO MODULO E’ si scavava per raggiungere il tempio: NECESSARIO CHE ACQUISTIATE quell'impresa gli stava costando molto e aveva LA SCATOLA BASE DE L’ULTIMA TORCIA, bisogno di profitti immediati per ripagare dei SULLA QUALE TROVERETE debiti. Quello che il capitano non sa, è che i TUTTE LE REGOLE DEL GIOCO, NONCHE’ sacerdoti del tempio della Luce hanno notato I RIFERIMENTI A TABELLE ED nelle ultime due notti strani rumori provenire EVENTI CHE VENGONO ACCENNATI IN dal cimitero. QUESTO MODULO. INOLTRE È NECESSARIO IL BESTIARIO DELLA Ricevere la missione REGIONE DEI FIUMI. Se gli avventurieri si dirigono direttamente al IL GIOCO L’ULTIMA TORCIA E’ tempio della Luce per ricevere un servizio, DISPONIBILE NEI VARI STORE ONLINE acquistare pozioni o pergamene, sarà lo stesso NONCHE’ NEI PUNTI VENDITA FISICI CHE Uran Blotfest a riceverli e a chiedere il loro TRATTANO DI GIOCHI E GDR. aiuto per pattugliare il cimitero durante la notte, scovare la fonte dei rumori ed eliminarla. Offre alla cripta potranno effettuare un Test su come ricompensa tre Pozioni di salute e una percezione e scoprire insieme ai rumori anche preziosa Pozione dell'Eroe. delle voci umane. A questo punto i personaggi In alternativa i personaggi potrebbero venire a possono decidere di sfondare la grata con la sapere del problema in una delle taverne forza bruta, superando un Test di Forza con cittadine, molto probabilmente al Pellegrino target 7 (per ogni tentativo fallito chi compie il Ubriaco, una taverna vicina al tempio. Girano Test subisce 1 danno) o decidere di essere più voci di rumori e ululati nella notte al tempio e si sottili e prendere di sorpresa i tombaroli, dice che i sacerdoti stiano cercando aiuto per scassinando la serratura usando degli strumenti trovare una soluzione. da scasso e superando un Test su Manualità con un Target di 7. Per sorprendere i manigoldi sarà Una notte al cimitero necessario inoltre superare un Test di Agilità Gli avventurieri, su richiesta di Uran Blotfest, si contrapposto ad una prova di Percezione di prepareranno ad accamparsi nel cimitero: è una Letho di Kantor che sta tenendo la guardia buona idea fare buona scorta di torce e olio per mentre quattro pirati stanno saccheggiando la le lanterne. Il cimitero è circondato da un muro cripta. alto 2,5 metri. Il sole tramonterà verso le 8 di sera. Da quel momento, mentre il gruppo Letho di Kantor pattuglierà il cimitero, il master dovrà tirate Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale sulla seguente tabella ogni ora per determinare “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 38 gli incontri casuali. col nome di Umano Ladro. Letho è armato di un Tabella degli incontri del Cimitero del tempio pugnale di buona qualità, ha una lanterna e ha della Luce: 1d6 ogni ora. Doppio Dado in Socialità. 1 Uno spettro inquieto che attacca subito Pirata i personaggi. Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale 2 Nulla “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 37 3 Nulla col nome di Umano Schiavo-Gladiatore.
4 Nulla Se gli avventurieri decidessero di entrare
5 1d4 spettri furibondi escono da una sfondando la grata o se facessero abbastanza cripta. rumore da essere sentiti Letho e i suoi fuggiranno di gran carriera attraverso il tunnel 6 Accanto ad una lapide si trova che hanno scavato contando di far perdere le un'Amanita Fantasma, un fungo proprie tracce nelle catacombe. Avranno velenoso che se spalmato su un arma abbastanza vantaggio sugli avventurieri per tagliente o perforante permette di poterlo fare, portando via con loro il bottino infliggere 2 danni aggiuntivi al completo della cripta: anelli, urne, gioielli e prossimo attacco che colpisce. Un paramenti per un totale di 60 fiorini. fungo basta per ungere una singola Se gli avventuri saranno invece silenziosi, arma da corpo a corpo o 3 frecce. potranno facilmente prendere di sorpresa i tombaroli. Se messi alle strette, Letho e i pirati Spettro combatteranno alacremente, ma appena uno di Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale loro finirà a terra, cercheranno di scappare nel “Bestiario della Regione dei Fiumi” a pag. 21. cunicolo. Se i giocatori riuscissero a catturare uno dei Tombaroli pirati, questo, se adeguatamente “persuaso” con Verso la mezzanotte i personaggi dovranno un Test di Socialità, rivelerà i piani del capitano effettuare un Test su Percezione. Con un Scarell, ma non sarà in grado di guidare con successo udiranno del gran fracasso provenire sicurezza la strada attraverso le catacombe, visto da una bassa cripta con un piccolo colonnato che i pirati non hanno mai visto con esattezza la intorno. Giunti alla grata che blocca l'ingresso mappa, e se lo porteranno con se per avere informazioni sulla strada darà una risposta 1 Tunnel scavato sbagliata con un risultato dispari sul tiro di 1d6. Questo tunnel è stato scavato dai tombaroli nella Letho invece possiede la mappa delle nuda terra. È sufficientemente alto da catacombe, ma se interrogato sulla strada più permettere ad un umano di camminarci sicura da prendere cercherà di mentire agli accovacciati. avventurieri e spedirli nelle zone più pericolose delle catacombe. Se gli avventurieri lo 2 Cappella votiva porteranno con loro, approfitterà dei pericoli per Le pareti di questo stanza sono sono adornate di darsela a gambe. Letho è un professionista dalla bassorilievi di uomini che portano sacrifici a lingua biforcuta e ha parecchio fegato, quindi creature simili a tritoni dell'abisso, che non rivelerà molto facilmente la verità, e accettano i doni e li portano nelle profondità proverà sempre a fregare gli avventurieri e marine dove una gigantesca creatura dall'aspetto metterli costantemente in difficoltà. mostruoso accetta le libagioni. In altre si Se nel combattimento i personaggi uccideranno possono notare i tritoni dell'abisso attaccare gli Letho, potranno recuperare dal suo corpo la umani e maremoti e flutti distruggere una città mappa delle catacombe, la quale indica solo la costiera. posizione di corridoi e stanze, senza specificare Al centro si trova una fontana ormai asciutta. il loro contenuto, e nemmeno indica la strada più sicura per raggiungere le grotte marine dove 3 Anticamera la nave del capitano Scarell è ormeggiata. Un breve corridoio alto tre metri e largo Inoltre, su un 1 o un 2 su un d6, la mappa si altrettanto con il pavimentato piastrellato da sporcherà di sangue o sarà in danneggiata in lastre di pietra squadrate e dalle pareti decorate altro modo in combattimento e risulterà con bassorilievi simili a quelle della cappella illeggibile. votiva. Alla fine del corridoio e all'entrata della Se i pirati scappano tirare per ognuno di loro sala si trova una trappola. Calpestando una delle 1d6. Con un risultato pari, arriveranno sani e lastre di pietra sul pavimento, una lama a falce salvi alle grotte marine, avvertendo il capitano, scatterà dalla parete di destra trapassando il il quale entro un ora organizzerà in fretta e furia primo dei personaggi della fila. Se procedevano il suo equipaggio e salperà. Quelli che affiancati, colpirà anche chi starà accanto a chi ottengono un risultato dispari incapperanno in ha calpestato l'interruttore. La trappola può uno dei pericoli delle catacombe e gli essere evitata con una Parata. La trappola avventurieri potrebbero trovare i loro resti per i attacca con 2d10+2 ed infligge 2D10+1 danni. cunicoli. Se Letho fugge, conoscendo lo strada Se i personaggi cercano attivamente, può essere giusta, giungerà senza pericolo alle caverne. Se notata la lastra- interruttore con un Test di tutti i tombaroli vengono catturati o uccisi, il percezione con target 7. capitano Scarell dopo quattro ore intuirà che è Alla fine del corridoio si trova una sala larga successo qualcosa e salperà. almeno 20 metri e lunga 30 metri. Anche la stanza è piastrellata e decorata allo stesso modo Le vecchie catacombe del corridoio. Al suo centro si trovano quattro Le catacombe di Città del porto sono molto letti di pietra, dei semplici blocchi di un marmo antiche, più antiche ancora del culto del Dio bianchissimo ma coperto di macchie scure. Un della Luce stesso e della costruzione del tempio test di intelligenza permette di capire che si sopra di esse. tratta di tracce di sangue molto antiche. Lungo In esse sono seppelliti i resti di un antico popolo le pareti della stanza si trovano sei alcove, in cui che viveva nella passata Città del Porto secoli e ritti in piedi si trovano gli scheletri delle secoli prima, adoratori di un dio blasfemo che guardie dei sacerdoti del culto che abitava le abitava nelle profondità marine. Tutti i cunicoli catacombe. e le stanze sono intagliate nella nuda roccia, quindi è abbastanza difficile seguire ogni genere Guardie scheletriche di tracce. Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 26 col nome di Scheletro guerriero. una dovrà superare un Test di Forza o subire 1 Solo quattro sono ancora in possesso della vita danno. Ad ognuna delle colonne sono incatenati donata loro da poteri oscuri, gli altri due sono dei resti umani, ridotti a scheletri disseccati rovinati in polvere dal tempo. Aspetteranno che dalla salsedine nell'aria. Uno degli scheletri ha gli avventurieri raggiungano il centro della al collo un monile prezioso da 20 fiorini. stanza, per circondarli e coglierli di sorpresa con l'oscurità. Se i personaggi si avvicineranno di 6 Caverna dell'abisso almeno 5 metri alle loro alcove, attaccheranno direttamente. Oltre la sala degli altari si apre un cunicolo all'apparenza naturale e non scavato da mani 4 Tombe dei sacerdoti umane. Stallatiti pendono dal soffitto, ma non Queste stanze sono chiuse da delle lastre di sono così basse da impedire ad un umano di pietra. Possono essere spezzate con dei picconi e camminare retto. Il passaggio si apre poi su una altri strumenti pesanti e un Test di forza con caverna naturale, dal soffitto così alto che la target 7, o con un meccanismo nascosto alla luce di una torcia non lo illumina. L'aria nella base delle lastre, individuabile con un Test di caverna è pregna di salsedine, che Percezione con target 7. probabilmente proviene dalla polla d'acqua al Le pareti di queste due stanze sono adornate da suo centro. Nascosti in un angolo della caverna favolosi affreschi ormai in buona parte rovinati ci sono due bozzoli di una sostanza resinosa. Se dall'umidità, ma che illustrano con chiarezza i personaggi si avvicineranno ad essi o faranno scene orripilanti di massacri di uomini sgozzati del baccano nella caverna si schiuderanno per e buttati in mare. Nella pittura il mare è colmo lasciarne uscire due tritoni dell'abisso. di mostri marini dall'aspetto inquietante. Le stanze sono spoglie tranne che per un sarcofago Tritone dell'abisso in legno pregiato in ognuna di esse. Il coperchio Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale di ogni sarcofago è scolpito e dipinto in modo “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 33 da rassomigliare all'aspetto dell'antico sacerdote. Nei sarcofagi sono contenute le mummie dei Chi si avvicinerà alla polla d'acqua con una sacerdoti del culto blasfemo, due fratelli di fonte di luce vedrà il fondo letteralmente nome Ulgath e Marogalath. I loro nomi possono coperto d'oro e gioielli ed ossa umane. Inoltre, essere decifrati dalle scritte in lingua antica alla noterà come da un lato, il fondo della polla base dei sarcofagi, insieme a quelle che comincia a scendere fino a scomparire in un sembrano preghiere per una nuova vita accanto abisso oscuro. Se un personaggio si getterà in ai “Potenti Signori”. Le mummie attaccheranno acqua per provare a recuperare dell'oro chiunque oserà sollevare il coperchio del risveglierà un Mostro degli abissi, in letargo sarcofago senza esitazione. nel cunicolo oscuro, che conduce negli abissi Mummia marini. Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 25 Mostro degli abissi Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale Ogni mummia è adornata con gioielli per un “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 6 valore di 100 fiorini. col nome di Bulbo trascinatore, ma con le abilità Ulgath, che è custodito nella tomba 4a, porta al aggiuntive Respirare sott'acqua. collo un medaglione in cui è incastonata una Gemma di Fuoco. Il Mostro degli abissi è una bestia dall'aspetto abominevole dagli occhi vitrei e il corpo grasso 5 Sala degli altari e viscido ed intorno alle sue fauci si prolungano 4 tentacoli simili a quelli di un gigantesco Al centro di questa stanza ci sono due colonne polpo. Il letargo l'ha resa affamata, ma non tanto spesse che un uomo avrebbe difficoltà ad inseguirà i personaggi se fuggiranno lontano abbracciarle del tutto. Sono percorse da simboli dalla polla. arcani di origine sconosciuta. Chi ne toccherà 7 Scavi una figura immensa, che fa dono all'uomo di un bastone nero, in cima al quale sembra Questa stanza è puntellata da sostegni in legno e incastonata una sfera color indaco, trattenuta al sembra essere uno scavo minerario in piena corpo dell'oggetto da una decorazione a forma regola. Se i personaggi hanno catturato uno dei di mano ossuta. pirati e se interrogato nel giusto modo, rivelerà Nel terzo drappo l'uomo con la barba che sopra di loro in quel punto si trovano i incenerisce con una magia un guerriero con un sotterranei del Tempio della Luce, con tutte le elmo dalla foggia antica, mentre intorno a loro loro ricchezze, e che il loro piano consisteva infuria una battaglia. proprio nel penetrarvi e rubarle. Nel quarto drappo l'uomo viene pugnalato a Ci sono 5 buone pale e picconi, dei barili di cibo morte da quattro gobbi figuri nascosti da per 10 razioni, una corda robusta, degli cappucci. strumenti da scasso e una lanterna con 3 fiasche Quando i personaggi entreranno, da dietro il d'olio. terzo drappo spunterà lo scheletro di un uomo alto, coperto di una cotta di maglia rovinata e 7b Cripta dei Villimeri con in testa un elmo dotato di una cresta rossa e una maschera raffigurante un uomo barbuto Cripta simile in architettura a quella degli furibondo. È armato con un pesante spadone Altaonda, già ripulita da Letho e i suoi. rovinato e non esiterà ad usarlo per fare a pezzi i personaggi. Con un buon tiro di Agilità potrebbe 8 Tomba di Mazdarax riuscire a sorprenderli.
Accesso dal cunicolo principale delle catacombe Scheletro campione
a questa stanza è evidenziato da un paio di Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale colonne scolpite a mo' di guerrieri scheletrici e “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 26 da un arcata su cui si legge in Lingua Antica la col nome di Scheletro guerriero, ma con un 6 in scritta “Qui riposa Mazdorax il Grande. Il suo Armatura, 14 in Salute è armato di uno Spadone riposo non è quello dei giusti, perché altro è il Rovinato ed ha il pregio in Forza e Coraggio. destino che lo attende.” Un Test su Intelligenza con target 9 rivela che Sconfitto lo scheletro un Test su Intelligenza con Mazdorax era un famoso stregone in tempi target 7 farà notare come l'elmo dello scheletro antichissimi. Di lui si ricorda molto poco, e quel somiglia molto a quello che si raccontava che si ricorda è poco certo, in quanto lo stregone appartenesse a Finnobar il Gigante, un eroe dei compare in numerose favole e leggende della tempi remoti che in alcune leggende si Baronia più come figura mitologica che storica. scontrava proprio con Mazdorax lo stregone. Benché nelle ballate Finnobar vinca sempre, Dopo un corridoio di 3 metri completamente sembra che nella realtà storica non sia andata spoglio si raggiunge un anticamera di 5 metri così. Lo stregone infatti lo uccise e lo costrinse per 8, con un soffitto a cupola e un ampio a fare la guardia ai suoi resti per l'eternità. braciere al centro, in cui sembra bruciare un L'elmo di Finnobar è magico e, nonostante i fuoco illusorio blu, che illumina la stanza, ma secoli, ancora splendente come nuovo. non brucia, e non consuma alcun combustibile, Chiunque lo indossi guadagna il pregio a Forza. ma illumina l'area con una luce innaturale. Alle pareti sono appesi quattro drappi raffiguranti 9 Tesoro di Mazdorax ognuno una scena diversa: nel primo si vede un uomo alto e altero, con una barba nera e la testa Oltre l'anticamera si trova una porta metallica in rasata e gli occhi innaturalmente grandi e vitrei bronzo puro. È possibile aprirla solo con degli che solleva le braccia al cielo producendo strumenti da scasso e un Test su Manualità con fulmini dalle dita. È completamente nudo e Target 8. immerso fino alla vita nell'acqua del mare. Se si fallisce il test, si attiverà una trappola Nel secondo si vede lo stesso personaggio incantata, che infliggerà automaticamente a chi vestito con una lunga tunica viola, sovrastato da ha tentato di scassinare la porta 2D12 danni, mentre una scarica di elettricità percorre la verdognoli, che sembra provenire da uno porta. La trappola si attiverà ogni volta che si squarcio nel soffitto, probabilmente formatosi in fallirà il test finché la porta non viene aperta. Se seguito ad un crollo. Un ranger con l'Abilità viene usata la preghiera di individuazione Conoscenze Naturali potrà effettuare un Test per superiore, la porta emetterà una distinta aura riconoscere il pericolo di questa proliferazione rossa. di funghi. Si tratta di Vedove Verdi, un fungo La sala del tesoro custodisce tutte le ricchezze e infestante le cui spore sono altamente tossiche. il sapere accumulato in vita dallo stregone. Infatti chi resterà più di 6 giri all'interno della Suppellettili pregiate smaltate d'oro, gioielli ed sala ogni giro dovrà superare un Test su Forza o arazzi contenuti nella stanza valgono di per se subire 1 punto salute e perdere il proprio 200 fiorini, oltre a 5 pergamene con incantesimi movimento. È possibile resistere alle spore da stregone. portando sul volto uno straccio intriso d'alcol. Al centro di tutte queste ricchezze, c'è un basso altare su cui è adagiato uno scheletro umano, 12 Cunicoli ormai disseccato e sfatto, adornato da paramenti rovinati. Stringe tra le mani un bastone di onice I cunicoli delle catacombe sono stretti e nera, in cima al quale una mano ossuta di soffocanti. L'aria è rarefatta e colma di bronzo stringe una sfera di cristallo color salsedine. Le pareti scavate nella roccia sono indaco, al cui interno vorticano strani fumi. È un colme di loculi in cui riposano resti scheletrici Bastone della Stregone, ma è infestato dallo di esseri umani, alcuni dei quali presentano spirito di Mazdorax. Se lo si tocca, l'incantatore mutazioni innaturali. in persona, in forma di Stregone disincarnato, comparirà di fronte ai personaggi e li attaccherà. 13 Alcove degli anziani
Mazdorax In questa sala erano tumulati gli anziani della
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale comunità che ha scavato le catacombe, ma i loro “Bestiario della regione dei Fiumi” a pag. 23 col resti non sono più visibili, in quanto questa nome di Stregone Disincarnato. stanza è diventata la tana di un Informe del Buio, che, in letargo, aderisce perfettamente ad 10 Ossario ogni superficie.
Questa sala è all'apparenza immensa. Il soffitto Informe del Buio
è talmente alto che la luce della torcia lo Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale illumina a malapena, ma 4 file di colonne “Bestiario della regione dei Fiumi” a pag. 16. chiaramente lo sostengono. Ogni parete di questa stanza è occupata da loculi contenenti un infinito numero di ossa, e le 14 La Barca Funebre colonne torreggianti sono ricoperte su tutta la loro superficie da teschi, alcuni all'apparenza La stanza si apre sui cunicoli con due entrate ad umani, altri orrendamente deformati. Al di fuori arco, dalle quali si può notare una barca sorretta delle ossa, la stanza è completamente vuota. da puntelli che sembra colma di suppellettili. Le pareti della stanza sono coperte di arazzi ormai a 11 Tempio delle tempeste pezzi. Questa sala sembra avere la forma di un tempio, Entrambe le entrate sono protette da delle con un altare da un lato e vecchi scranni di trappole, un sottile filo quasi invisibile teso ad pietra polverosi di fronte ad esso. La sala un altezza del ginocchio. Chi lo fa scattare subirà tempo era affrescata e controllando con un attacco da delle lance affilate che scatteranno attenzione si può capire che le pareti erano dal pavimento. Le lance attaccano con 2d10 ed decorate con raffigurazioni di tempeste e onde infliggono 2d8+1 danni. L'attacco può essere marine, ma buona parte della sua superficie è parato. La trappola è individuabile con un test di ormai coperta da quella che sembra un Percezione con target 8. infestazione di funghi La barca, lunga 10 metri, sembra fatta di un lontananza. Un ampia vasca d'acqua di cui non legno molto robusto ed è trattata con una sorta si vede il fondo (ed effettivamente non ce n'è di lacca che non lo ha fatto marcire. alcuno in quanto la vasca sprofonda nell'abisso) L'imbarcazione è carica di suppellettili reali, domina un lato della grotta. Dalla polla si piatti, coppe, mobili smaltati e gioielli per 150 innalza una colonna del diametro di un metro e fiorini. alta 8 metri, coperta di incisioni con in cima Al centro della barca sono adagiati tre corpi una statua d'oro, che sembra raffigurare un mummificati: quello al centro è un uomo, con tritone dell'abisso, grande quanto un bambino una tiara di un metallo splendente sul capo, che umano. La statua vale 400 fiorini. potrebbe valere anche 50 fiorini. Ha un aspetto Scalare la colonna è un compito arduo e richiede orrendo, non è del tutto umano: i suoi un Test di Forza con target 9 in quanto non ci lineamenti ricordano quelli di un tritone degli sono aprigli. abissi. Vederlo provoca un gran terrore e chi non Chi tocca la statua inoltre deve superare un test supera un Test su Coraggio subisce -1 a tutti i su Magia con target 9. Chi lo fallisce si lascia tiri per un ora. cadere nella polla d'acqua per affogare. Se Accanto a lui ci sono i corpi mummificati di due trattenuto, lotterà con tutte le forze in preda a donne, con dei pugnali piantati nel petto. Non visioni assurde per buttarsi in acqua e lasciarsi appena qualcuno prenderà qualcosa dalla barca, affogare con la statua sfruttando il suo peso per le due giovani si risveglieranno come mummie sprofondare ancora più in fretta. Anche se legato e attaccheranno i ladri. e trascinato a forza, impiegherà un giorno intero per riprendersi dalla follia. Se i personaggi Il corpo dell'uomo coronato stringe ancora tra le hanno con loro la mappa delle catacombe, a fredde dita una spada magica, un arma media margine vi scritto un avvertimento riguardo che infligge D12+Forza danni. La lama è di un l'idolo di pietra in Lingua Antica. Se hanno metallo scuro e lucente, la guardia in puro portato con loro uno dei pirati, rivelerà che corallo e l'impugnatura rivestita in pelle di Ruben aveva proibito tassativamente di toccarlo. squalo. Una meravigliosa conchiglia funge da pomolo. 17 Grotte marine L'arma tuttavia è maledetta e chi la tocca dovrà superare un Test su Magia per spezzare il I cunicoli delle catacombe si aprono su una maleficio con la propria volontà. Se lo fallisce, grotta marina: un ampia spiaggia si affaccia la spada lo costringerà ad attaccare la prima sulla parte sommersa della caverna, che è creatura vivente a portata. Ogni giro, prima di collegata al mare con una apertura sufficiente compiere qualsiasi azione, chi impugna la spada per il passaggio di una piccola barca. Sulla potrà ripetere il test. Se ha successo, la spiaggia, illuminata da un fuoco da campo e una maledizione scomparirà del tutto, se fallisce, lanterna accesa su una cassa, è tirata in secco dovrà continuare ad attaccare. Se chi impugna la una lunga scialuppa con posto per sei rematori e spada viene separato dall'arma prima che abbia un albero smontabile. Intorno al fuoco ci sono successo nel test la maledizione persiste. sei pirati, più Ruben Scarell in persona se i Con la magia individuazione superiore l'oggetto personaggi sono riusciti a non farsi scappare sarà sia rosso che blu. nemmeno un tombarolo. Se uno degli uomini di Scarell riesce a raggiungere la spiaggia o i 15 Camere funerarie dei servi personaggi si trattengono per più di quattro ore prima di giungere qui i personaggi non I resti imbalsamati di alcuni servi attendono qui troveranno altro che i resti di un fuoco da campo seduti insieme ad oggetti di uso comune, ormai e le tracce di stivali sulla sabbia. Nelle casse è consumati dal tempo. contenuto il maltolto rubato dalle tombe dei Villimeri. 16 Caverna dell'idolo Ruben Scarell In questa ampia grotta si comincia a sentire Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale chiaramente il rumore della risacca in “Bestiario della Baronia del Grifone” a pag. 38 col nome di Umano Guerriero. Ruben è armato domande ai marinai o altro, scoprendo la di una scimitarra pesante di buona qualità e posizione dei nascondigli del capitano lungo la indossa un corpetto di cuoio di buona qualità. costa.
Concludere la missione e alternative al finale In ogni caso, i personaggi riceveranno 1 Punto
Avventura se riusciranno a recuperare la Gli avventurieri potrebbero decidere di non refurtiva rubata dalla cripta degli Altaonda, e 1 avventurarsi nelle catacombe dopo aver punto extra se riescono a recuperare anche sconfitto i ladri. In questi caso verranno quelle rubate dalla cripta dei Villimeri in mano a ricompensati come da contratto, ma l'alto Scarell. sacerdote proporrà agli avventurieri di avventurarsi nei cunicoli per esplorarli, Ricevono 1 punto avventura extra se riescono ad promettendo loro le ricchezze che troveranno ottenere il tesoro di Mazdorax. all'interno come ricompensa. Gli avventurieri potrebbero perdere troppo Ricevono 2 punti avventura se riescono ad tempo fuori dalle cripte prima di entrare e ottenere anche sono una manciata delle sorprendere i tombaroli. In questo caso ricchezze nella vasca d'acqua della caverna potrebbero trovare Letho e i suoi lungo i dell'abisso. cunicoli delle catacombe che tornano agli scavi sotto il tempio dopo aver consegnato il bottini della cripta degli Altaonda a Scarell. Se Scarell riesce a fuggire con il bottino di almeno una delle due cripte, dopo un paio di giorni in città comparirà un banditore che annuncerà la disponibilità delle famiglie nobili a pagare 150 fiorini a chiunque riporterà loro le spoglie rubate dalle loro cripte di famiglia. I personaggi potrebbero indagare al porto cercando i contatti del Capitano Scarell, facendo