Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
indd 1
08/01/2012 15:47:11
Autore:
Christian Kennig
Direzione delledizione tedesca:
Patric Gtz
Illustrazione di Copertina:
Alan Lathwell
Concetto copertina:
Ralf Berszuck
Illustrazioni interne:
Thomas Brotkopp Trapp
Composizione, layout e mappe:
Christian Kennig
Aiuti, Betatest e Editing:
Andreas Bsche, Dominik Cenia, Tim Charzinski, Alexander Chirkoch, Tan Cron,
Rolf Elak, Stefan Falabu, Marc Kretschmer, Fabian Mauruschat, Andreas Melhorn,
Benjamin Kharand Mller, Simay zdogan, Vedran Pilipovi, Christian Njoltis Renkel,
Michael Rieger, Ren Swiecik, Murat Torunlar, Thomas Trapp, Pascal Phnix Walter,
Franoise De Weerdt e Michael Stargazer Wolf
Armi da fuoco di:
Michael Stargazer Wolf
Vlkerbaukasten von:
Marc Kretschmer
Ringraziamenti speciali a:
Andreas Bsche, Dominik Dielin, Rolf Elak, Thomas Trapp
e Franoise De Weerdt
EDIZIONE ITALIANA
Traduzione
Luca Volpino, Antonella Spinella
Editing Aggiuntivo
Francisco Pettigiani
Parzialmente basata sulla versione di
Andreas Bsche, Kristel Dierickx, Rolf Elak
Impaginazione
Mario Catarisano
Visitateci in rete:
http://www.dungeonslayers.it
http://www.wildboar.it
ISBN 978-88-95186-02-3
Copyright 2010 by Christian Kennig
Tutti i diritti riservati.
La riproduzione, in tutto o in parte, e la diffusione di questopera in qualsiasi forma, in
particolare tramite sistemi elettronici, fotomeccanici, eccetera proibita senza il permesso
scritto di Christian Kennig, e di Wild Boar Edizioni srl.
08/01/2012 15:47:12
Chilometri
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 3
08/01/2012 15:47:12
PREFAZIONE
Quando, nellautunno del 2008, ho messo
online questa piccola serie di regole per me
e i miei giocatori, nessuno avrebbe potuto
prevedere che in breve tempo sarebbero
nate numerose traduzioni e integrazioni.
Meno di due anni dopo quellumile inizio
diede luogo a un volume di regole stampato
di circa 150 pagine.
Senza lamichevole e attiva comunit che si
formata attorno a Dungeonslayers e il suo
importante contributo alla quarta edizione,
Dungeonslayers non sarebbe arrivato fin
dove si trova oggi.
Pi di mille ore di lavoro sono state dedicate
a questa edizione questo Dungeonslayers
il vostro Dungeonslayers.
La quarta edizione aggiunge molti
particolari utili al nostro vecchio gioco di
ruolo. Questi particolari erano stati spesso
richiesti, ma necessitavano di troppo spazio
per essere inclusi.
Ma niente paura si tratta comunque
di Dungeonslayers, anche se in versione
notevolmente espansa. Il nucleo di regole
base sta ancora in appena dieci pagine.
Invece di gonfiare un sistema snello, ne
abbiamo gentilmente migliorato i dettagli,
senza toccare le meccaniche centrali del
sistema. Se conoscete gi Dungeonslayers,
vi sentirete molto presto a casa.
Verranno fornite risposte per le domande
pi frequenti, e, in pi, ci saranno strumenti,
regole opzionali e pagine a volont piene di
talenti slayerosi, potenti incantesimi e
ovviamente mostri. Orribili mostri.
Come al solito, le regole vanno dritte al
punto, senza eccessivi dettagli di contorno.
08/01/2012 15:47:12
SOMMARIO
1. PERSONAGGI
Attributi e Tratti
Valori di Combattimento
Esperienza
Classi Eroiche
10
2. TALENTI
17
3. REGOLAMENTO
38
Prove
38
Combattimento
40
Danni e Guarigione
42
Combattimento Avanzato
43
Regole di combattimento
opzionali
45
Magia
46
4. INCANTESIMI
48
50
5. EQUIPAGGIAMENTO
78
81
Dungeon
81
84
Viaggio e Trasporti
86
Lingue e Alfabeti
88
Creare oggetti
88
Assegnare i PX
88
89
Denaro
95
PREFAZIONE
SOMMARIO
GIOCO DI RUOLO?
4. INCANTESIMI
CLASSI EROICHE
2. TALENTI
3. REGOLAMENTO
1. PERSONAGGI
7. AVVENTURE
6. GESTIONE DEL GIOCO
5. EQUIPAGGIAMENTO
8. IL MONDO DI CAERA
Bestiarium
104
7. AVVENTURE
142
APPENDICI
148
126
Regole dellambientazione
143
A: Tabelle Tesoro
148
127
Riguardo Caera
143
153
Viaggio Insidioso
130
Le Terre Libere
144
B: Miniature e superfici
di gioco
134
LAlmanacco
144
C: Creare razze
154
146
D: Armi da Fuoco
156
Indice analitico
157
La Campagna di Caera
08/01/2012 15:47:13
GIOCO DI RUOLO?
In un gioco di ruolo i giocatori assumono i
ruoli di personaggi che viaggiano insieme
alla ricerca di avventura. Sono guidati da un
Game Master (GM), una specie di arbitro.
Dungeonslayers ambientato in un
classico mondo fantasy della porta accanto.
I giocatori impersonano gli abitanti di
questo mondo possono essere guerrieri
armati di spada, arcieri elfici o misteriosi
maghi. Siccome i giocatori operano insieme
in un gruppo, non c un vincitore lo scopo
sperimentare i misteri e le sfide preparati
precedentemente dal GM.
Ma il compito del Game Master non consiste
solo nel preparare trame di avventura prima
della vera e propria seduta di gioco; egli deve
anche assumere i ruoli degli altri abitanti ed
esseri del mondo fantasy durante la partita
che sia quello di un tetro negromante, di un
amichevole mercante o del servile stalliere,
o persino quello di un possente drago e,
tramite vivide descrizioni, portare alla vita il
mondo che circonda i personaggi dei giocatori.
La storia vera e propria si sviluppa durante
la partita tramite il dialogo tra il Game
Master e i giocatori, in modo da far evolvere
lavventura.
08/01/2012 15:47:13
successo!
GM: In effetti scopri quelle che sono
chiaramente tracce. Lerba schiacciata, sembra
esserci un sentiero molto frequentato che va
oltre le macerie e attraversa erba e cespugli.
MU: Potrebbero essere animali?
EE: Che tipo di tracce sono?
GM: Tira di nuovo i dadi, ma questa volta senza
il bonus di +4.
EE: (tira i dadi di nuovo per Cercare Tracce, ma
questa volta la prova fallisce) Niente da fare.
GM: Ok, niente allora. Ma i rami piegati dei
cespugli e lerba appiattita ti dicono almeno che
sembra che di qui passi qualcosa frequentemente,
e senza troppa cura. Per non hai idea di cosa
possa essere.
EE: Difficile che sia un cervo.
MU: Magari un orso o qualcosa di simile?
GN: O un gruppo di imbecilli.
MU: Dovremmo stare attenti. C qualcosaltro
di insolito?
GM: In effetti c. Da dove siete, allingresso,
vedete che in fondo ci sono delle vecchie scale
consunte di pietra che portano verso il basso.
Il sentiero scoperto dallElfo sembra portare
esattamente verso le scale.
(il GM disegna il sentiero e le scale sulla mappa
dei giocatori).
GN: Ok. Andiamo a scoprire cosa c l sotto.
MU: Che tipo di torre era questa?
GM: Tira Mente pi Intelletto pi il tuo grado
di Educazione se hai quel talento.
MU: (tira il dado) Successo!
GM: Decisamente non opera dei Nani. Il
tuo mago, piuttosto, sospetta che questa torre
sia stata costruita da mani umane. Forse una
delle antiche torri di confine di Gorma, il Regno
Caduto.
MU: Sarebbe a dire almeno 400 anni fa!
GN: Possiamo scendere, ora?
EE: Accendo una torcia.
MU: No! Aspetta. Se c qualcosa o qualcuno l
sotto ci vedrebbe immediatamente. Prima diamo
unocchiata con attenzione, probabilmente solo
una piccola cantina.
GN: Fammi guardare con la mia Visione nelle
Tenebre non avr bisogno di portarmi una luce.
(al GM) Belga scende attentamente le scale
molto lentamente e guarda se c qualcuno.
GM: Fai un tiro di Sgattaiolare.
GN: (tira il dado) Ehi, un successo, tanto per
cambiare!
08/01/2012 15:47:13
08/01/2012 15:47:14
Personaggi
Personaggi
MENTE (MEN):
i 6 tratti
ATTRIBUTI E TRATTI
i 3 attributi
Ogni personaggio ha tre attributi: Fisico,
Mobilit e Mente. Questi valori vanno
inizialmente da 4 a 8; nel corso del gioco
questi valori potranno aumentare solo in
poche, rarissime occasioni.
MOBILIT (MOB):
costituzione (co):
caera
avventure
forza (fo):
gestire il gioco
FISICO (FIS):
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
REGoLe
TALENTi
PERSONAGGI
08/01/2012 15:47:14
AGILIT (AG):
DIFESA (FIS+CO+VA):
DESTREZZA (DX):
INIZIATIVA (MOB+AG):
INTELLETTO (IN):
VELOCIT (MOB/2+1)
AURA (AU):
valori di combattimento
Ivaloridicombattimentosonosempredeterminati
sulla base dei valori di base attuali (ossia Attributi
e Tratti) e delle modifiche per lequipaggiamento,
se presente soprattutto il Bonus Arma (BA) e
il Valore Armatura (VA). Se uno di questi valori
muta nel corso del gioco, questo cambiamento
influenzer anche il corrispondente valore di
combattimento.
Esempio:
Kalthor, il Guerriero, (FIS 8, FO 4) impugna una
spada lunga (BA+2); il suo valore di Attacco in
Mischia perci 14 (=8+4+2). Qualche tempo
dopo Kalthor trova una spada a due mani
(BA+3) e decide di usare questarma da ora in
poi. Il suo valore di Attacco in Mischia ora 15
(=8+4+3).
MAGIA (MEN+AU-VA):
2
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 10
08/01/2012 15:47:15
UMANI
NANI
1. SCEGLIERE LA RAZZA
Per definizione, ogni personaggio appartiene
a una di queste tre razze: Elfi, Umani o Nani.
Tuttavia, lambientazione in cui si gioca
determiner quali razze saranno disponibili
ai giocatori.
elfi
razza
Elfo
Umano
1 Punto Talento
Nano
Esempio:
Sulla scheda del personaggio annotiamo sotto
la Razza Elfo e scriviamo le abilit razziali Pi
Leggero, Visione Notturna e Immortale.
EQUIPAGGIAMENTO
abilit razziali
INCANTESIMI
REGoLe
TALENTi
Personaggi
gestire il gioco
avventure
CAERA
08/01/2012 15:47:15
2. SCEGLIERE LA CLASSE
4. determinare i tratti
guerriero
Fisico: 6
Mobilit: 6
Mente: 8
Forza: 0
Agilit: 0
Intelletto: 1
Costituzione: 2
Destrezza: 3
Aura: 2
esploratore
Razza
mago
Bonus razziale
Elfo
Umano
Un qualsiasi Tratto +1
Nano
cLASSE
Guerriero
Bonus di classe
Forza o Costituzione +1
Mago.
Intelletto o Aura +1
Esempio:
Poich abbiamo un Elfo Mago, aumentiamo sia
Destrezza che Aura di 1 e modifichiamo i due
valori di conseguenza.
Fisico: 6
Mobilit: 6
Mente: 8
Forza: 0
Agilit: 0
Intelletto: 1
Costituzione: 2
Destrezza: 4
Aura: 3
Esempio:
Diamo a Mente un valore di 8. Poi dividiamo i
punti rimanenti tra Fisico e Mobilit assegnando 6
punti a ciascuno.
4
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 12
08/01/2012 15:47:15
6. il primo incantesimo
A questo punto i maghi apprendono un
incantesimo di Livello 1.
Gli incantesimi disponibili al personaggio
dipendono dal tipo di Mago: Guaritore,
Incantatore o Stregone.
8. VALORI DI COMBATTIMENTO
VALORI DI COMBATTIMENTO
Trucchetto, Individuazione/Identificazione
del Magico, Incantare Arma, Colonna di
Fuoco, Aprire
Esempio:
Ora dobbiamo determinare i cinque valori di
combattimento. Nel farlo, dovremo conteggiare
anche il ML (Colonna di Fuoco: Incantesimi
Mirati +1) e il nostro bonus per lequipaggiamento
(AU +1, Incantesimi Mirati +1)
7. equipaggiamento
18
10
12
14
CAERA
avventure
gestire il gioco
Esempio:
Il nostro Elfo Mago apprende lincantesimo
Colonna di Fuoco, che accessibile agli
Incantatori di Livello 1 o pi.
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
REGoLe
TALENTi
Esempio:
Sulla seconda pagina della scheda del
personaggio annotiamo il nostro equipaggiamento di base (abiti semplici, pietra focaia
e acciarino, una borraccia dacqua, una coperta
e una sacca), poi acquistiamo una tunica con
rune ricamate (VA +0, Aura +1) per 8 monete
doro e un bastone lungo (BA +1, Incantesimi
Mirati +1) per 5 Monete dArgento.
Personaggi
08/01/2012 15:47:15
9. SCEGLIERE UN TALENTO
TUTTE LE CLASSI:
Affascinante
Artigiano
Cavalcare
Consapevolezza
Educazione
Esperto
Fortunello
Imbroglione
Nuotare
Recupero
Resistenza
Resistenza alla Magia
Riflessi Fulminei
Schivare
Servo della Luce
Servo delle Tenebre
Suonare Strumento
Esempio:
Il nostro Elfo Mago acquisisce il talento
Educazione, che disponibile a tutti i
personaggi di Livello 1 per un punto talento.
Per quel che riguarda i semplici valori di gioco,
il nostro personaggio ora completo; quel
che ancora gli serve un po di personalit.
PER I GUERRIERI:
Bloccare
Corpo a Corpo
Doppia Arma
Parare
Risoluto
PER TUTTI
I MAGHI:
Alchimia
Mutamagia
Rettificare la Magia
Sapere Runico
PER I GUARITORI:
Mago Corazzato
Manipolatore
Protettore
PERMago
GLI delSTREGONI:
Fuoco
6
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 14
08/01/2012 15:47:15
Personaggi
GIOCATORE:
nome giocatore
PERSONAGGIO:
nome personaggio
RAZZA:
elfo
1
LIVELLO
abilit razziali:
CLASSE:
incantatore
0
PT
0
PA
CLASSE EROICA:
TALENTi
0
PUNTI ESPERIENZA
MOBILIT
MENTE
FORZA
AGILIT
INTELLETTO
COSTITUZIONE
DESTREZZA
AURA
3+1
PUNTI FERITA
FIS+CO+10
DIFESA
INIZIATIVA
movimento
ATTACCO
FIS+CO+VA
MOB+BE
(MOB/2)+1
TOTALE
note
Disarmato
+0
Difesa Avversario +5
Bastone
+1
Incantesimi Mirati +1
BL
Raggio di Fuoco
+1
13
14
in x 5m
INC. MIRATI
MEN+DX-VA
ARMATURA
VA
note
Tunica Runica
+0
Aura +1
MAGIA
MEN+AU -VA
+
+
+
+
+
+
+
+
VA TOTALE = +0
EFFETTO
gestire il gioco
INCANTESIMO
MOB+DX
12+1
EQUIPAGGIAMENTO
BA
-
TIRO
FIS+FO
ARMA
12
10
Tunica
INCANTESIMI
18
REGoLe
FISICO
Avventure
CAERA
WWW.DUNGEONSLAYERS.it
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 15
08/01/2012 15:47:16
ESPERIENZA
ESPERIENZA
livello
punti
esperienza
AVANZARE DI LIVELLO
Quando i PX di un personaggio raggiungono
una certa quantit, il personaggio
promosso al livello successivo. In totale ci
sono 20 livelli.
Esempio:
LElfo Esploratore Jherrant (Livello 3 con 589
punti esperienza) riceve 118 punti esperienza
per la sua avventura pi recente. Il nuovo totale
707 PX Jherrant ha raggiunto il Livello 4.
PUNTI APPRENDIMENTO
classe eroica pa pt
-
1-2
100
+2 +1
300
+2 +1
600
+2 +1
1.000
+2 +1
1.500
+2 +1
2.100
+2 +1
2.800
+2 +1
3.600
+2 +1
10
4.500
+2 +1
11
5.500
6.000
+2 +1
12
6.600
7.600
+2 +1
13
7.800
9.300
+2 +1
14
9.100
11.100
+2 +1
15
10.500
13.000
+2 +1
16
12.000
15.000
+2 +1
17
13.700
17.200
+2 +1
18
15.600
19.600
+2 +1
19
17.700
22.200
+2 +1
20
20.000
25.000
+2 +1
costo in pa fo co ag dx in AU pf pt
Guerriero
Esploratore
Mago.
Esempio:
Raggiunto il quarto livello, Jherrant riceve 2
nuovi Punti Apprendimento, che pu usare per
aumentare la propria Agilit o Destrezza di 1;
ma lui vorrebbe aumentare la sua Costituzione
(e perci, indirettamente, anche i Punti Ferita e la
Difesa). Siccome un Esploratore, per, questo gli
costerebbe 3 Punti Apprendimento.
Questo vuol dire che Jherrant dovr aspettare
fino a quando raggiunger il Livello 5 per avere
i tre PA necessari.
8
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 16
08/01/2012 15:47:17
Esempio:
Raggiunto il Livello 5, Jherrant spende il suo
punto talento nel talento Tiratore Scelto II (che
aveva gi appreso per la prima volta quando
era di Livello 3). Il bonus di attacco a distanza di
Jherrant per Tiratore Scelto passa da +1 a +2.
razza
Elfo
Umano
Nano
Guerriero
Mago
Intelletto e Aura +1
PUNTI TALENTO
Esempio:
Lo Stregone Miroslav raggiunge il Livello 4.
Ora pu apprendere 4 incantesimi di Livello
1, 2 incantesimi di Livello 2, 1 di Livello 1 e 1 di
Livello 3 o un singolo incantesimo di Livello 4.
gestire il gioco
Avventure
CAERA
9
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 17
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
REGoLe
cLASSE
TALENTi
Personaggi
ESPERIENZA
08/01/2012 15:47:17
CLASSI EROICHE
Quando un personaggio passa a una Classe
Eroica, potrebbe succedere che non abbia
PX sufficienti a raggiungere il suo attuale
livello nella Classe Eroica.
In questo caso il livello del personaggio
adattato alla Classe Eroica basandosi sui
suoi reali PX e abbassato di conseguenza.
I PA e PT gi ricevuti non andranno persi, ma
il personaggio non li ricever una seconda
volta quando il personaggio raggiunger di
nuovo il livello perso.
CLASSI EROICHE
A seconda della loro classe di base, i
personaggi hanno lopportunit di specializzarsi passando a una Classe Eroica
quando raggiungono il Livello 10.
Una Classe Eroica fornisce accesso a
gradi di talento superiori e a talenti nuovi,
per necessita anche di maggiori PX per
raggiungere nuovi livelli (vedi pag. 8).
CLASSI E RELATIVE
CLASSI EROICHE
Guerriero:
Berserker
Paladino
Maestro dArmi
Esempio:
I guerrieri di Livello 12 o pi possono apprendere
il talento Furtivit. Anche i Berserker, i Paladini
e i Maestri dArme possono apprenderlo quando
raggiungono il Livello 12.
Esploratore:
Assassino
Ranger
Ladro
LE 15 CLASSI EROICHE
Guaritore:
Chierico
Druido
Monaco
Incantatore:
Arcimago
Mago Combattente
Elementalista
Stregone:
Mago del Sangue
Demonologo
Negromante
10
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 18
08/01/2012 15:47:17
Personaggi
CLASSI EROICHE
ASSASSINO
REQUISITI:
REQUISITI:
TALENTi
ARCIMAGO
TALENTi:
TALENTI:
INCANTESIMI
EQUIPAGGIAMENTO
Acrobata 10 (V)
Arciere a Cavallo 14 (III)
Assassinare 14 (III)
Avvelenamento Indirizzato 14 (III)
Cecchino 10 (V)
Colpire alle Spalle 10 (III)
Consapevolezza 10 (X)
Corpo a Corpo12 (V)
Evasione 14 (III)
Ferire 12 (V)
Furtivit 10 (V)
Lacerare i Tendini 12 (III)
Maestro Arrampicatore 12 (III)
Perfezione 10 (III)
Posizione Difensiva 10 (V)
Riflessi Fulminei 10 (V)
Salva 14 (III)
Scassinare 14 (III)
Schivare 10 (V)
Tiratore Scelto 10 (V)
Tiro Vile 12 (V)
REGoLe
Alchimia 10 (X)
Arcana Esplosione 12 (V)
Bastone Vincolante 12 (V)
Connessione con Famiglio 14 (III)
Controllare Esplosione 16 (V)
Convocatore 16 (III)
Homunculus 14 (III)
Imp 12 (III)
Impiantare Magia 10 (X)
Incantesimi in Serie 16 (III)
Magia Assorta 10 (V)
Manipolatore 12 (V)
Mutamagia 10 (X)
Orde Nonmorte 16 (V)
Resistenza alla Magia 10 (V)
Rettificare la Magia 10 (X)
Ricarica Migliorata 10 (X)
Sapere Runico 10 (X)
Servo della Luce 10 (V)
Servo delle Tenebre 10 (V)
Sfidare gli Elementi 16 (V)
Sottomettere lEvocato 16 (III)
gestire il gioco
Avventure
CAERA
11
08/01/2012 15:47:17
CLASSI EROICHE
BERSERKER
DEMONOLOGO
REQUISITI:
TALENTi:
Evocatore 10 (V)
Evocatore Avido 14 (III)
Evocazione Versatile 16 (III)
Imp 10 (III)
Incantesimo Demoniaco 16 (III)
Maestro dei Circoli 12 (III)
Orde Demoniache 16 (III)
Rituale Scarificante 12 (III)
Servit 16 (V)
Sottomettere lEvocato 10 (III)
REQUISITI:
TALENTi:
CHIERICO
I Chierici guariscono in nome della loro
divinit, ma aiutano anche nella difesa e con
le armi.
REQUISITI
TALENTi:
12
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 20
08/01/2012 15:47:17
Personaggi
CLASSI EROICHE
LADRO
REQUISITI:
REQUISITI:
TALENTi:
TALENTi:
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
ELEMENTALISTA
REGoLe
Acrobata 10 (V)
Borseggiare 10 (III)
Consapevolezza 10 (X)
Crimine 10 (V)
Disimpegno 10 (III)
Diversione 10 (III)
Evadere 10 (III)
Fortunello 16 (V)
Furtivit 10 (V)
Liberare la Magia 12 (III)
Maestro Arrampicatore 12 (III)
Posizione Difensiva 10 (V)
Ribaldo 10 (V)
Riflessi Fulminei 10 (V)
Scassinare 10 (V)
Schivare 10 (V)
Tiratore Scelto 14 (V)
Valutare 10 (V)
Cacciatore 10 (V)
Cavalcare 10 (V)
Connessione con Famiglio 10 (X)
Famiglio 10 (X)
Forma Animale 10 (V)
Forma dAquila 16 (V)
Forma dOrso 14 (V)
Forza Bestiale 10 (V)
Protezione Elementale 12 (V)
Signore delle Bestie 10 (III)
MAESTRO DARMI
REQUISITI:
TALENTi:
REQUISITI:
TALENTi:
Cecchino 14 (V)
Corpo a Corpo 10 (V)
Esperto dArmi 10 (V)
Ferire 14 (V)
Lacerare i Tendini 16 (III)
Parare 10 (V)
Perfezione 10 (V)
Riflessi Fulminei 10 (V)
Salva 16 (III)
Tiratore Scelto 12 (V)
CAERA
13
avventure
gestire il gioco
TALENTi
DRUIDO
08/01/2012 15:47:17
CLASSI EROICHE
MAGO COMBATTENTE
requisiti:
TALENTi:
REQUISITI:
TALENTi:
MONACO
I Monaci fortificano la mente con la
meditazione e il corpo con le arti marziali.
REQUISITI:
TALENTi:
14
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 22
Acrobata 10 (V)
Colpo Brutale 14 (III)
Colpo Stordente 16 (III)
Combattimento Disarmato 10 (V)
Disimpegno 12 (III)
Distruggere Demoni 14 (III)
Distruggere Nonmorti 14 (III)
Evasione 12 (III)
Fendente Spazzante 16 (III)
Furtivit 10 (V)
Manipolatore 14 (V)
Posizione Difensiva 10 (V)
Protezione Elementale 12 (III)
Riflessi Fulminei 10 (V)
Schivare 10 (V)
Signore delle Bestie 14 (III)
08/01/2012 15:47:18
Personaggi
TALENTi
REGoLe
INCANTESIMI
EQUIPAGGIAMENTO
gestire il gioco
Avventure
08/01/2012 15:47:18
CAERA
15
CLASSI EROICHE
Ispirata Vendetta 16 (III)
Magia Assorta 12 (III)
Magia in Armatura 10 (III)
Mutamagia 10 (V)
Protettore 10 (III)
Rettificare Magia 10 (V)
Servo della Luce 10 (V)
Sfuggire la Morte 16 (III)
NEGROMANTE
Un Negromante si specializza nel far sorgere
e controllare i nonmorti.
REQUISITI:
Stregone di Livello 10
RANGER
TALENTi:
REQUISITI:
PALADINO
TALENTi:
REQUISITI:
TALENTi:
Bloccare 10 (V)
Cavalcare 10 (V)
Collegamento con Famiglio 12 (V)
Corpo a Corpo 12 (V)
Devastazione 14 (III)
Distruggere Demoni 12 (III)
Distruggere Nonmorti 12 (III)
Grido di Battaglia 12 (III)
16
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 24
08/01/2012 15:47:18
Personaggi
Talenti
ADDESTRAMENTO ALLARMATURA
Demonologo (DEM)
Druido (DRU)
Elementalista (ELE)
Ladro (LAD)
Maestro dArmi (MDA)
Mago Combattente (MCB)
Mago del Sangue (MDS)
Monaco (MON)
Negromante (NEG)
Paladino (PAL)
Ranger (RAN)
ACCOLITO ELEMENTALE
ELE 14 (III)
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
ALCHIMIA
INCANTESIMI
Arcimago (ARC)
Assassino (ASN)
Berserker (BER)
Chierico (CHI)
REGoLe
AFFASCINANTE
ABBREVIAZIONI USATE
Guerriero (GRR)
Esploratore (ESP)
Mago (MGO)
- Guaritore (GUA)
- Incantatore (INC)
- Stregone (STR)
TALENTi
Talenti
ACROBATA
Avventure
CAERA
17
08/01/2012 15:47:19
Talenti
ESPLORATORE:
TUTTI I MAGHI:
Acrobata 4 (III)
Addestramento allArmatura 4 (V)
Affascinante 1 (III)
Artigiano 1 (III)
Attacco Devastante 15 (III)
Bloccare 1 (III)
Cacciatore 8 (III)
Carneficina 12 (III)
Cavalcare 1 (III)
Cecchino 12 (III)
Colpo Brutale 4 (III)
Consapevolezza 1 (V)
Corpo a Corpo 1 (III)
Crimine 8 (III)
Doppia Arma 1 (V)
Educazione 1 (V)
Esperto 1 (III)
Esperto dArmi 8 (III)
Ferire 4 (III)
Fortuna dellEroe 10 (III)
Fortunello 1 (III)
Fracassatore 8 (III)
Frantumare Armatura 8 (III)
Furtivit 4 (III)
Gran Maestro 20 (I)
Lesto 8 (III)
Maestro 15 (I)
Nuotare 1 (III)
Parare 1 (III)
Posizione Difensiva 8 (III)
Recupero 1 (V)
Resistenza 1 (V)
Resistenza alla Magia 1 (III)
Ribaldo 1 (III)
Riflessi Fulminei 1 (III)
Risoluto 1 (III)
Schivare 1 (III)
Servo della Luce 1 (III)
Servo delle Tenebre 1 (III)
Suonare Strumento 1 (III)
Tiratore Scelto 8 (III)
Acrobata 1 (III)
Addestramento allArmatura 8 (V)
Affascinante 1 (III)
Artigiano 1 (III)
Bloccare 4 (III)
Cacciatore 1 (III)
Carneficina 8 (III)
Cavalcare 1 (III)
Cecchino 8 (III)
Colpo Brutale 8 (III)
Colpo Mirato 15 (III)
Consapevolezza 1 (V)
Corpo a Corpo 8 (III)
Crimine 1 (III)
Doppia Arma 8 (V)
Educazione 1 (V)
Esperto 1 (III)
Esperto dArmi 12 (III)
Famiglio 8 (III)
Ferire 8 (III)
Fortuna dellEroe 10 (III)
Fortunello 1 (III)
Furtivit 1 (III)
Gran Maestro 20 (I)
Lesto 1 (III)
Maestro 15 (I)
Nuotare 1 (III)
Parare 8 (III)
Posizione Difensiva 8 (III)
Recupero 1 (V)
Resistenza 1 (IV)
Resistenza alla Magia 1 (III)
Ribaldo 1 (III)
Riflessi Fulminei 1 (III)
Risoluto 4 (III)
Schivare 1 (III)
Servo della Luce 1 (III)
Servo delle Tenebre 1 (III)
Suonare Strumento 1 (III)
Tiratore Scelto 1 (III)
Tiro Vile 4 (III)
Acrobata 4 (III)
Affascinante 1 (III)
Alchimia 1 (V)
Artigiano 1 (III)
Cacciatore 12 (III)
Cavalcare 1 (III)
Cecchino 12 (III)
Consapevolezza 1 (V)
Corpo a Corpo 8 (III)
Crimine 8 (III)
Devastazione 8 (III)
Educazione 1 (V)
Esperto 1 (III)
Famiglio 4 (III)
Ferire 12 (III)
Fortuna dellEroe 10 (III)
Fortunello 1 (III)
Furtivit 4 (III)
Gran Maestro 20 (I)
Impiantare Magia 10 (V)
Lesto 4 (III)
Maestro 15 (I)
Maestro dIncantesimo 15 (III)
Magia Assorta 4 (III)
Mutamagia 1 (V)
Nuotare 1 (III)
Parare 12 (III)
Posizione Difensiva 8 (III)
Recupero 1 (V)
Resistenza 1 (III)
Resistenza alla Magia 1 (III)
Rettificare la Magia 1 (V)
Ribaldo 1 (III)
Ricarica Migliorata 4 (V)
Riflessi Fulminei 1 (III)
Risoluto 8 (III)
Sapere Runico 1 (V)
Schivare 1 (III)
Suonare Strumento 1 (III)
Tiratore Scelto 8 (III)
SOLO GUARITORI:
SOLO INCANTATORI:
SOLO STREGONI:
Bloccare 8 (III)
Difensore 1 (III)
Guaritore da Battaglia 12 (V)
Ispirata Vendetta 12 (III)
Lanciafulmini 12 (III)
Mago in Armatura 1 (I)
Manipolatore 1 (III)
Negromanzia 8 (III)
Servo della Luce 1 (V)
Servo delle Tenebre 1 (III)
Sfuggire alla Morte 12 (III)
18
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 26
08/01/2012 15:47:19
Personaggi
Talenti A
ARCIERE A CAVALLO
TALENTi
ASSASSINARE
ASN 14 (III)
ARMA INCANTATA
MCB 12 (III)
ASSORBIRE VITA
Quando un essere vivente di categoria di
taglia almeno piccola muore nel raggio
di 2+gradi del talento attorno a lui, il
Negromante rigenera 2PF per grado del
talento Assorbire Vita.
GRR 15 (III)
ARTIGIANO
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III)
Avventure
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
ATTACCO DEVASTANTE
INCANTESIMI
NEG 10 (V)
CAERA
19
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 27
REGoLe
08/01/2012 15:47:19
Talenti A - B - c
AVVELENAMENTO INDIRIZZATO
BORSEGGIARE
ASN 14 (III)
LAD 10 (III)
BLOCCARE
GRR 1 (III), GUA 8 (III), ESP 4 (III), MCB 10
(V), CHI 10 (V), PAL 10 (V)
BASTONE VINCOLANTE
ARC 12 (V)
CACCIATORE
GRR 8 (III), MGO 12 (III), ESP 1 (III), DRU 10
(V), RAN 10 (V)
20
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 28
08/01/2012 15:47:19
Personaggi
Talenti c
ASN 10 (III)
CAVALCARE
GRR 1 (III), MGO 1 (III), ESP 1 (III), DRU 10 (V),
PAL 10 (V), RAN 10 (V)
REGoLe
TALENTi
CARNEFICINA
COLPO BRUTALE
GRR 4 (III), ESP 8 (III), BER 10 (V), MCB 16
(III), CHI 14 (III), MON 14 (III)
COLPO MIRATO
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
CECCHINO
ESP 15 (III)
gestire il gioco
Avventure
CAERA
21
08/01/2012 15:47:19
Talenti c
COLPO STORDENTE
MON 16 (III)
COMBATTIMENTO DISARMATO
CONSAPEVOLEZZA
MON 10 (V)
CONTROLLARE ESPLOSIONE
COMBINARE ELEMENTALI
ELE 10 (X)
CONVOCAZIONE VERSATILE
ELE 16 (III)
22
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 30
08/01/2012 15:47:19
Personaggi
Talenti c - d
DIFENSORE
DISTRUGGERE DEMONI
CHI 12 (III), MON 14 (III), PAL 12 (III)
CRIMINE
GRR 8 (III), MGO 8 (III), ESP 1 (III), LAD 10 (V)
DISIMPEGNO
DEVASTAZIONE
MGO 8 (III), MCB 10 (V), CHI 16 (V), ELE 12
(V), PAL 14 (III)
Avventure
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
DISTRUGGERE NONMORTI
REGoLe
CORPO
A CORPO
GRR 1 (III), MGO 8 (III), ESP 8 (III), ASN 12
CAERA
23
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 31
TALENTi
CORAZZATO
08/01/2012 15:47:19
Talenti d - e
DIVERSIONE
EDUCAZIONE
LAD 10 (III)
ESPERTO
DOLOROSA MUTAMAGIA
MDS 12 (III)
DOLOROSO GUADAGNO
MDS 10 (III)
ESPERTO DARMI
ESPLOSIONE ARCANA
DOPPIA ARMA
24
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 32
08/01/2012 15:47:19
EVOCATORE AVIDO
DEM 14 (III)
EVADERE
TALENTi
Personaggi
Talenti e - f
Esploratore
Esploratore
Mago
Paladino
REGoLe
EVOCATORE
FENDENTE SPAZZANTE
FAMIGLIO
ESP 8 (III), MGO 4 (III), DRU 10 (X), PAL 10 (I),
RAN 10 (V)
CAERA
25
AVVENTURE
gestire il gioco
DEM 16 (III)
EQUIPAGGIAMENTO
EVOCAZIONE VERSATILE
INCANTESIMI
08/01/2012 15:47:19
Talenti f
FERIRE
FORMA DAQUILA
DRU 16 (V)
FORMA ANIMALE
FORMA DORSO
DRU 10 (V)
DRU 14 (V)
26
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 34
08/01/2012 15:47:20
FORTUNA DELLEROE
FURIA
BER 10 (V)
FORTUNELLO
REGoLe
INCANTESIMI
FORZA BESTIALE
DRU 10 (V)
EQUIPAGGIAMENTO
FRACASSATORE
GRR 8 (III)
gestire il gioco
FRANTUMARE ARMATURA
GRR 8 (III), BER 12 (V)
AVVENTURE
CAERA
27
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 35
TALENTi
Personaggi
Talenti f
08/01/2012 15:47:20
Talenti f - g - H - i
FURTIVIT
HOMUNcULUS
FIS:
FO:
CO:
GRAN MAESTRO
0-6
0-6
MOB:
AG:
DX:
4 MEN:
0-6
0-6
IN: 0-6
AU: 0-6
GRIDO DI BATTAGLIA
BER 10 (III), PAL 12 (III)
GUARITORE DA BATTAGLIA
GUA 12 (V)
IMP
ARC 12 (III), DEM 10 (III)
HOMUNCULUS
ARC 14 (III)
28
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 36
08/01/2012 15:47:20
imp
Personaggi
Talenti i
imp II
FIS:
MOB:
MEN:
FO:
CO:
3
4
AG:
DX:
0
0
IN:
AU:
0
0
11
12
3,5
TALENTi
12
imp I
imp III
MOB:
MEN:
FIS:
MOB:
MEN:
FO:
CO:
5
1
AG:
DX:
0
0
IN:
AU:
0
0
FO:
CO:
0
0
AG:
DX:
0
6
IN:
AU:
0
0
13
10
ISPIRATA VENDETTA
ARC 16 (III)
In combattimento, il personaggio pu
aumentare per un round il suo valore di
attacco in mischia di quattro volte il grado
di talento che ha in Servo della Luce/delle
Tenebre. Pu farlo una volta per grado di
Ispirata Vendetta.
Non possibile combinare pi gradi di
Ispirata Vendetta in una sola prova dattacco.
Tuttavia, questo talento pu essere
liberamente combinato con altri talenti
come Colpo Brutale.
INCANTESIMO DEMONIACO
DEM 16 (III)
CAERA
29
AVVENTURE
gestire il gioco
INCANTESIMI IN SERIE
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
IMPIANTARE MAGIA
3,5
REGoLe
FIS:
08/01/2012 15:47:21
Talenti l - m
LACERARE I TENDINI
MAESTRO ARRAMPICATORE
LANCIAFULMINI
GUA 12 (III), STR 8 (III), INC 8 (III), MCB 12
(V), ELE 10 (V)
LESTO
LIBERARE LA MAGIA
LAD 12 (III)
30
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 38
08/01/2012 15:47:21
MAESTRO DI INCANTESIMI
MANIPOLATORE
MGO 15 (III)
REGoLe
MAGIA ASSORTA
MGO 4 (III), ARC 10 (V), MCB 10 (V), ELE 10
(V), PAL 12 (III)
INCANTESIMI
EQUIPAGGIAMENTO
MAGIA IN ARMATURA
gestire il gioco
MUTAMAGIA
AVVENTURE
CAERA
31
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 39
TALENTi
Personaggi
Talenti m
08/01/2012 15:47:22
Talenti n - o - p
NEGROMANZIA
PARARE
NUOTARE
PERFEZIONE
ORDE DEMONIACHE
DEM 16 (III)
POSIZIONE DIFENSIVA
GRR 8 (III), ESP 8 (III), MGO 8 (III), ASN 10
(V), MON 10 (V), LAD 10 (V)
ORDE NONMORTE
32
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 40
08/01/2012 15:47:22
Personaggi
Talenti p - r
RETTIFICARE LA MAGIA
RIBALDO
Il personaggio ottiene un bonus di +3 per grado a
tutte le prove di interazione sociale che coinvolgono
il bluffare, il contrattare o il negoziare.
RIFLESSI FULMINEI
RESISTENZA
RINVIARE LA MORTE
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
RICARICA MIGLIORATA
REGoLe
RECUPERO
NEG 16 (III)
AVVENTURE
CAERA
33
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 41
TALENTi
PROTEZIONE ELEMENTALE
08/01/2012 15:47:22
Talenti r - s
RISOLUTO
SALVA
RISVEGLIO VERSATILE
NEG 16 (III)
SANGUINOSA GUARIGIONE
MDS 12 (III)
RITUALE SCARIFICANTE
MDS 10 (III), DEM 12 (III), NEG 14 (III)
SACRIFICIO RICARICANTE
MDS 12 (V)
34
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 42
08/01/2012 15:47:22
SAPERE RUNICO
Personaggi
Talenti s
SCUDO DI SANGUE
MDS 10 (V)
SERVIT
TALENTi
SCASSINARE
ASN 14 (III), LAD 10 (V)
INCANTESIMI
REGoLe
LUCE E TENEBRE
CAERA
35
AVVENTURE
gestire il gioco
SCHIVARE
EQUIPAGGIAMENTO
MDS 10 (III)
08/01/2012 15:47:22
Talenti s
SOTTOMETTERE LEVOCATO
SUONARE STRUMENTO
36
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 44
08/01/2012 15:47:22
TIRATORE SCELTO
Personaggi
Talenti t - v
VALUTARE
LAD 10 (V)
TIRO VILE
TALENTi
REGoLe
INCANTESIMI
EQUIPAGGIAMENTO
gestire il gioco
AVVENTURE
CAERA
37
08/01/2012 15:47:22
REGole
REGole
PROVE COMUNI
PROve
Esempio:
Il guerriero Kalthor (Attacco in Mischia 15)
attacca un orco con la sua spada a due mani e
tira un d20. Con un risultati da 1 a 15, Kalthor
colpisce il suo avversario.
MODIFICATORI
Esempio:
Andur lesploratore sta cercando nemici,
facendo prove di Percezione (MEN+IN). Il suo
talento Consapevolezza II conferisce un bonus
di +2 per grado, ovvero un bonus totale di +4.
38
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 46
08/01/2012 15:47:23
banale +8
molto facile +4
facile +2
normale +0
difficile -2
molto difficile -4
estremamente difficile -8
CRITICI E DISASTRI
PROVE CONTRAPPOSTE
Esempio:
In un combattimento contro i goblin il nano
guerriero Gruffneck (Attacco in Mischia 12)
ottiene un 1 un Critico! Siccome un Critico
pari al miglior risultato possibile per la prova,
Gruffneck colpisce con un rispettabile 12.
vP SOPRA IL 20
CAERA
39
AVVENTURE
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
regole
Esempio:
Jherrant vuole esaminare alcune impronte.
Siccome Jherrant (MEN 4, IN 2, Talento
Cacciatore II che somma +4 alla prova) un
elfo esploratore ed meglio addestrato di altri
a interpretare tracce, il Master giudica che il
compito sia molto semplice (+4), alzando il VP
da 8 a 14 (= MEN 4 + IN 2 + Cacciatore II +
molto facile 4).
TALENTi
Esempio:
Gruffneck (FIS 8, FO 2) e Kalthor (FIS 8, FO
4) stanno facendo braccio di ferro. Nel primo
round entrambi falliscono la prova e si trovano
in uno stallo. Nel round successivo entrambi
aumentano lo sforzo ed entrambi i loro tiri
hanno successo: Gruffneck ottiene un 8, mentre
Kalthor spinge in basso il braccio del nano con
un 12. Gruffneck avrebbe potuto vincere solo se
avesse ottenuto un 1 (Critico).
Personaggi
PROVE
08/01/2012 15:47:23
PROVE E COMBATTIMENTO
COMBATTIMENTO
1. INIZIATIVA
Esempio:
Laros il Berserker (Attacco in Mischia 28)
attacca un orribile troll, usando il suo talento
Colpo Brutale II completamente; questo gli d
un VP di 44 per questo round. Il giocatore di
Laros pu tirare tre volte, due con un VP di 20 e
lultima con un VP di 4.
2. MOVIMENTO
3. azione
40
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 48
08/01/2012 15:47:23
ARMI E ARMATURE
ESEMPI DI AZIONI
EQUIPAGGIAMENTO
cuoio
anelli
piastra
elmo
schinieri/bracciali
scudo
Guerriero
Si
Si
Si
Si
Si
Tutti
Tutti
Esploratore
Si
Si
Si
No
Si
Tutti
Tutti
Guaritore
Si
Si
No
No
No
Cuoio
Tutti
Stregone
Si
No
No
No
No
No
Tutti
Incantatore
Si
No
No
No
No
No
Tutti
41
CAERA
tessuto
AVVENTURE
Esempio:
Il guerriero nano Gruffneck (Attacco in
Mischia 12) colpisce un guerriero Orco (Difesa
15) con successo, tirando un 9. LOrco tira
immediatamente la sua Difesa, che ha successo
con un 4 sul dado. LOrco perci subisce solo 5
(= 9 4) punti di danno.
gestire il gioco
INCANTESIMI
ATTACCO E DIFESA
regole
TALENTi
Alzarsi**
Alzarsi ed Estrarre/Recuperare lArma
Arma: raccogliere/cambiare/estrarre
Attacco a Distanza
Attacco in Mischia
Azione Ritardata
Bere una Pozione
Cambiare Incantesimo
Caricare*
Concentrarsi (per alcuni incantesimi)
Correre (secondo movimento)
Incantesimo Mirato
Ingerire Erbe Curative
Lanciare un Incantesimo
Mirare
Porta: sfondare/aprire/chiudere/bloccare
Scassinare
Svegliare una Persona Addormentata
armatura
Personaggi
COMBATTIMENTO
08/01/2012 15:47:23
DANNO E GUARIGIONE
DANNO E GUARIGIONE
PRENDERE RESPIRO
INCOSCIENZA
Esempio:
Gruffneck ha appena finito di sterminare
una banda di goblin. Ha perso ben 12 PF nel
combattimento e decide di prendere respiro,
riguadagnando cos 6 PF.
Esempio:
Un capo orco ha colpito Laros (28 PF)
causandogli 30 danni, il mercenario ottiene un
disastro al tiro di Difesa e sviene con -2 PF.
RESURREZIONE
morte
42
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 50
08/01/2012 15:47:23
DISASTRI IN COMBATTIMENTO
RITARDARE LAZIONE
Difesa
Personaggio prono*
Attacco
Larma cade**
Attacco a Distanza
Larma cade***
Magia
Incantesimo Mirato
Lincantesimo si disattiva,
nessun incantesimo attivo
regole
RISULTATO
TALENTi
AVVERSARI MULTIPLI
MUNIZIONI
PRENDERE LINIZIATIVA
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
INCANTESIMI
CAERA
43
AVVENTURE
Personaggi
COMBATTIMENTO AVANZATO
08/01/2012 15:47:23
COMBATTIMENTO AVANZATO
POSIZIONE E TAGLIA
Taglia
Attacco +1
Attacco +2
b
av
a av
T
a b
Attacco +2/categoria
attacco -2/Categoria
INDOSSARE LARMATURA
T iratore
a lleato
T
B ersaglio
A vversario
AVVERSARI INDIFESI
MIRARE
Un personaggio che si sposta solo di met del
suo movimento in un round pu usare unazione
per mirare a un bersaglio in movimento. Per
ogni round trascorso a mirare, il personaggio
ottiene un bonus di +2 (massimo +10) al
seguente attacco a distanza o incantesimo
mirato. La sua azione seguente deve essere un
attacco a distanza o un incantesimo mirato,
altrimenti questo bonus va perso.
RESPINGERE
Un avversario pu essere respinto di 1 metro
da un attacco in mischia riuscito, se della
stessa categoria di taglia o pi piccolo. Questo
non influenza il Movimento dellavversario.
Lattaccante pu riavvicinarsi dopo questa
spinta solo se non ha usato il suo movimento
per questo round. I personaggi con il talento
Bloccare possono fare una prova di FIS+CO;
se hanno successo evitano di essere respinti.
44
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 52
08/01/2012 15:47:23
Difesa +3
Difesa Avversaria -1
Alzarsi in Mischia
Movimento +1
Cambiare/raccogliere/sguainare arma
Difesa +8
Attacco +2
Difesa Avversaria -2
Movimento +2
Difesa +12
Difesa Avversaria -4
Movimento +3
AVVENTURE
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
Esempio:
Gruffnek (Attacco in Mischia 14) attacca
un orco (Difesa 12). Il risultato del suo tiro
1, che significa massimo danno (14). Tira
immediatamente unaltra prova dattacco e
ottiene un altro 1!
I suoi tiri di danno ora assommano a 28 punti
(2 x massimo danno). Poich ha ottenuto un
secondo Critico, ha diritto ad un altro tiro
dattacco e ottiene 8. Lorco subisce 36 punti
di danno (14+14+8).
Ps
INCANTESIMI
Nota:
I dadi Slayer rendono i combattimenti molto
meno prevedibili e molto pi letali.
Non dovrebbero essere usati senza le regole
opzionali per i Punti Slayer. Anche i PNG
usano i Dadi Slayer, anche se non useranno
mai Punti Slayer.
regole
Personaggi
COMBATTIMENTO AVANZATO
CAERA
45
08/01/2012 15:47:24
MAGIa
(N)ormali e (M)irati
LANCIARE INCANTESIMI
CAMBIARE INCANTESIMO
MAGIa
In Dungeonslayers ci sono due tipi di
incantesimi:
Esempio:
MODIFICATORE MAGICO
Come per le armi, ogni incantesimo ha
un modificatore positivo o negativo che
influenza la prova di lancio o di lancio mirato.
Per alcuni incantesimi il modificatore
la somma di un attributo e un tratto del
bersaglio dellincantesimo.
PERIODO DI RICARICA
Quando un incantesimo stato lanciato con
successo, prima che possa essere riutilizzato
deve passare il suo Periodo di Ricarica.
Esempio:
46
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 54
08/01/2012 15:47:24
incantesimi
EQUIPAGGIAMENTO
BACCHETTE
Una bacchetta creata sempre e solo per un
incantesimo specifico.
Ogni Mago che ha appreso un incantesimo
e ha in mano la bacchetta corrispondente
pu usare lincantesimo senza bisogno di
attivarlo.
ANALIZZARE IL MAGICO
CAERA
47
AVVENTURE
gestire il gioco
regole
TALENTi
Personaggi
MAGIa
08/01/2012 15:47:24
incantesimi
Incantesimi
Ogni incantesimo dice se si tratta di un
incantesimo normale o mirato, e a quale
livello possono apprenderlo i guaritori , gli
incantatori o gli stregoni .Gli incantesimi
che influenzano la mente, e ai quali alcune
creature (ad es. i Nonmorti) sono immuni,
.
sono contrassegnati con licona
LIVELLO 2
2 8 10
NOME
DELLINCANTESIMO
Prezzo: Il prezzo per acquistare lincantesimo
LIVELLO 3
Neutralizza Veleni, Purificare, Rallentare, Serratura
Magica
LIVELLO 4
Creare Rete, Do ut des, Guardiano, Guscio Protettivo,
Luce Curativa, Prolungare Scudo Difensivo, Rafforzare
Scudo Difensivo, Rinvigorire, Scudo Difensivo
LIVELLO 5
Camminare sulle Acque, Come una Piuma, Energica
Preghiera, Identificazione del Magico, Ruggine, Salto,
Terrorizzare
LIVELLO 6
Amicizia, Fede Ardente, Origliare
LIVELLO 7
Arma di Luce, Levitare, Scatto, Sguardo Penetrante
LIVELLO 8
Confusione, Cupola Protettiva, Esorcismo, Messaggero,
Occhi e Orecchie, Scala Magica, Visione Occulta
LIVELLO 10
Azzerare Ricarica, Fulmine, Lancia di Luce, Martello
Sacro, Ristabilire, Risurrezione, Spostare,
Visione dellInvisibile, Voragine
LIVELLO 12
Distruggi Magia, Preparare Scambio, Raggio Curativo,
Separare le Acque, Silenzio
LIVELLO 14
Barriera Magica
LIVELLO 16
Colonna di Luce, Fulmine a Catena
LIVELLO 18
Scagliare, Sfera Curativa
LIVELLO 20
Invisibilit, Teletrasporto, Volare
48
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 56
08/01/2012 15:47:24
Personaggi
INCANTESIMI
LIVELLO 1
LIVELLO 1
LIVELLO 2
Freccia dOmbra, Impartire Effluvio, Maledizione, Ombra,
Origliare
LIVELLO 3
LIVELLO 3
LIVELLO 4
LIVELLO 4
LIVELLO 5
regole
LIVELLO 5
Cambiare Razza, Confusione, Diavolo della Polvere, Guardiano,
Lancia di Fuoco, Levitare, Luce Curativa, Pani di Mana, Sonno
LIVELLO 6
LIVELLO 6
LIVELLO 7
LIVELLO 7
LIVELLO 8
LIVELLO 8
LIVELLO 9
Azzerare Ricarica, Camminare sulle Acque, Creare Rete,
Necrodialogo
LIVELLO 9
Camminare sulle Acque, Creare Rete, Dominare Animale,
Terrorizzare
LIVELLO 10
LIVELLO 12
Cupola Protettiva, Dominare, Invisibilit, Lancia di Luce,
Raggio di Ghiaccio, Scagliare, Visione dellInvisibile
LIVELLO 15
LIVELLO 12
Barriera Magica, Cupola Protettiva, Distruggi Magia,
Ingrandire, Invisibilit, Neutralizza Veleni, Permeare,
Preparare Scambio, Visione dellInvisibile
LIVELLO 13
Chiamare le Ombre, Nube di Morte, Sangue Ribollente
LIVELLO 14
Breccia, Esorcismo, Muro di Pietra, Voragine
LIVELLO 17
LIVELLO 15
LIVELLO 18
LIVELLO 16
LIVELLO 19
LIVELLO 18
Colonna di Luce
LIVELLO 20
LIVELLO 20
CAERA
49
AVVENTURE
gestire il gioco
LIVELLO 10
Danza, Dominare, Evocare Demone, Fulmine a Catena,
Lancia dOmbra, Muro di Fuoco, Palla di Fuoco, Scagliare,
Soffio di Fuoco, Teletrasporto, Trasformazione,Volare
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
TALENTi
LIVELLO 2
Origliare, Proiettare Voce, Resistenza ai Veleni, Salto
08/01/2012 15:47:24
INCANTESIMI A
APRIRE
Prezzo: 10MO
ML: -VS
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Apre una serratura senza forzarla.
Il normale Valore di Serratura (VS) di +0 pu
essere accresciuto da una serratura di miglior
qualit o dallincantesimo Serratura Magica.
Il mago pu ritentare se lincantesimo
non riesce ad aprire la serratura. Ogni
tentativo successivo diminuisce il VL della
prova di lancio dellincantesimo contro
questa specifica serratura. Questa penalit
cumulativa contro la serratura cesser
quando il mago raggiunge un nuovo livello.
Prezzo: 10MO
ML: -(MOB+AU)/2 del bersaglio
Durata: Risultato della prova in round
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 5 round
Effetto: Un raggio di luce brillantissima
viene proiettato dalla mano del mago e, se il
tiro di dado ha successo, acceca il bersaglio.
Non c difesa contro gli effetti di questo
incantesimo. Un bersaglio accecato ha -8 a
tutte le prove per le azioni che necessitano
la vista.
Anche i nonmorti senza occhi come gli
scheletri sono abbagliati dalla luce magica.
Le creature cieche per natura non sono colpite.
AMICIZIA
ARMA DI LUCE
Prezzo: 220MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Larma bersaglio splende del sacro
potere della luce.
I seguenti effetti sono applicabili solo se un
personaggio con il talento Servitore della
Luce usa larma:
Per la durata dellincantesimo il BA
dellarma aumentato di +1, e il suo danno
considerato magico.
Ogni volta che larma provoca danno la
difesa di chi la utilizza aumenta di 1.
Questo effetto finisce al termine della durata
dellincantesimo o se il personaggio smette
di impugnare larma o la lascia cadere.
Arma di Luce non pu essere combinato
con Lama Ardente, Arma Polare o Lama
dOmbra.
I personaggi con il talento Servitore
delle Tenebre non possono usare questo
incantesimo.
Prezzo: 370MO
ML: -(MEN+IN)/2 del bersaglio
Durata: IN minuti
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Se ha successo, il bersaglio
considera il mago (e solo lui!) un caro amico.
Il bersaglio gli confider qualsiasi cosa che
confiderebbe a un buon amico. Far per il
mago qualsiasi cosa farebbe per un buon
amico.
50
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 58
08/01/2012 15:47:25
ARMA POLARE
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
10
12
gestire il gioco
Prezzo: 920MO
ML: -2
Durata: IN minuti o finch il mago si
concentra
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago crea un campo di forza
cubico immobile, con un lato massimo di
IN/2 m, che blocca completamente tutti
gli effetti magici e incantesimi dallinterno
allesterno e viceversa. N le Palle di Fuoco,
n Origliare e nemmeno il Teletrasporto
possono superare questa barriera.
La Barriera Magica scompare alla fine della
durata se il mago non la sostiene con una
concentrazione ininterrotta, che conta come
unintera azione.
AVVENTURE
Prezzo: 650MO
ML: - il proprio livello di accesso per
lincantesimo
Durata: Istantanea
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo pu essere
usato per ridurre a zero il periodo di ricarica
di un incantesimo lanciato con successo in
precedenza (negli ultimi IN round).
Se il tiro per azzerare il periodo di ricarica
di un particolare incantesimo fallisce,
pu essere tentato solo dopo che il mago
avr lanciato di nuovo con successo quel
particolare incantesimo.
CAERA
51
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 59
14 10
Prezzo: 20MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il guaritore ha bisogno di bacche
fresche, nocciole, foglie commestibili o
simili per questo incantesimo.
Il numero di oggetti che possono essere
caricati con un effetto curativo pari
al massimo al risultato della prova (x 2
per i druidi). Ogni bacca o foglia cura
istantaneamente 1PF. possibile ingerire
fino a 10 bacche in una singola azione.
Le bacche perdono il loro effetto dopo IN
giorni, o se il mago lancia nuovamente
lincantesimo.
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova x 2 round di
combattimento
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il guaritore e tutti i suoi compagni
in un raggio di IN metri guariscono di 1PF
ciascuno.
AZZERARE RICARICA
BARRIERA MAGICA
10
regole
AURA CURATIVA
TALENTi
Prezzo: 160MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento.
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il mago avvolge unarma in un
freddo gelido. Per la durata dellincantesimo,
il MA dellarma aumenta di 1 e il suo danno
considerato magico.
Se si ottiene un Critico quando si attacca,
lavversario congelato per un round
di combattimento come se fosse colpito
dallincantesimo Bloccare. Arma Polare non
pu essere usato in combinazione con Lama
Bruciante.
BACCHE CURATIVE
Personaggi
INCANTESIMI a - b
08/01/2012 15:47:25
INCANTESIMI b - c
BENEDIZIONE
CAMBIARE RAZZA
Prezzo: 90MO
ML: +0
Durata: IN ore
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago e fino a IN x 2 membri del
suo gruppo che si trovano fino a IN x 2 metri
sono benedetti.
Per la durata dellincantesimo ricevono un
bonus di +1 a tutte le prove.
BRECCIA
Prezzo: 420MO
ML: -4
Durata: Risultato della prova in ore
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Fino a IN umanoidi consenzienti
(che possono, naturalmente, includere
il mago stesso) entro la portata
dellincantesimo mutano forma in quella di
una razza umanoide nella stessa categoria di
taglia. Lequipaggiamento del bersaglio non
influenzato.
Ad esempio, un umano pu essere mutato in
un orco, o persino in un nano molto vecchio.
I personaggi conservano le loro abilit e non
ricevono nessuna di quelle della razza in cui
sono stati trasformati.
Mentre la voce si adatta alla nuova razza,
gli occhi e i tratti del volto continuano a
somigliare a quelli originali del personaggio
trasformato.
14
CANCELLO PLANARE
1
Prezzo: 150MO
ML: +0
Durata: IN ore
Distanza: Tocco
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Il bersaglio dellincantesimo pu
camminare sullacqua come se fosse su
terreno solido per un numero di round pari
al risultato della prova.
Prezzo: 260MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova/2 round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il mago apre un foro circolare di 1
metro di diametro in un muro di pietra non
magico dello spessore di IN x 10 cm. Quando
lincantesimo termina, il foro si chiude senza
lasciare traccia.
CALMARE ANIMALI
18 16
Prezzo: 2580MO
ML: -8
Durata: IN minuti
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: D20 giorni
Effetto: Apre un cancello verso un altro
piano desistenza, che il mago deve evocare
usandone il nome. Il cancello si chiuder di
nuovo se IN/2 esseri lo hanno attraversato o
se la durata dellincantesimo superata.
Prezzo: 20MO
ML: -PF/5 del bersaglio
Durata: IN ore
Distanza: Raggio di IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Gli animali aggressivi nel raggio
deffetto possono essere calmati con questo
incantesimo. Le creature magiche (come
gli unicorni o i Lupi Inferi) sono immuni
allincantesimo, cos come gli animali colpiti
da incantesimi come Dominare Animale.
52
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 60
08/01/2012 15:47:25
CHIAMARE LE OMBRE
13
Prezzo: 110MO
ML: +0
Durata: 1 minuto e fino alla fine della caduta
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Il bersaglio incluso tutto
lequipaggiamento che porta su di s cade
come una piuma da unaltezza massima
pari al doppio del risultato della prova in
metri. Il bersaglio cadr di 1 metro per
round di combattimento, e non in grado di
controllare la direzione.
La caduta deve iniziare al massimo 1 minuto
dopo il lancio dellincantesimo, altrimenti
leffetto magico svanisce.
CONFUSIONE
19
15
LO SCOMBUSSOLATO...
1-5
.attacca i personaggi
6-10
11-15
16+
gestire il gioco
D20
AVVENTURE
Prezzo: 920MO
ML: +8
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 1 round
Effetto: Questa una versione pi potente
dellincantesimo Lancia dOmbra. Gli esseri
di luce subiscono una penalit di 2 alla difesa
contro questo incantesimo.
I personaggi con il talento Ispirata Vendetta
sommano i gradi di questo talento al VP
dellincantesimo mirato Colonna dOmbra.
CAERA
53
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 61
EQUIPAGGIAMENTO
20
Prezzo: 210MO
ML: -(MEN+AU)/2
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round di
combattimento
Effetto: Se questo incantesimo lanciato
con successo, i bersagli sono scombussolati.
Le azioni dei bersagli sono determinate
casualmente per la durata dellincantesimo
usando la seguente tabella:
Prezzo: 535 MO
ML: +8
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 1 round
Effetto: Questa una variante pi potente
dellincantesimo Lancia di Luce. Le Creature
delle Tenebre subiscono una penalit di 2
alla loro difesa contro il danno di questo
incantesimo.
I personaggi con il talento Ispirata Vendetta
sommano i gradi del loro talento alla prova
per lincantesimo mirato per Colonna di Luce.
COLONNA DOMBRA
incantesimi
16
regole
COLONNA DI LUCE
TALENTi
Prezzo: 1580MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: Raggio di IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago pu corrompere le anime
dei morti nellarea deffetto dellincantesimo,
impartendo loro una non-vita torturata.
Comparir un numero di letali Ombre pari
al massimo al suo livello. Le Ombre hanno
bisogno di tre round di combattimento
per formarsi, dopodich tenteranno di
distruggere il loro evocatore per riposare
nuovamente in pace. Il mago deve lanciare
con successo Dominare Nonmorti per
evitare questo fato.
I personaggi con il talento Servitore della Luce
non hanno accesso a questo incantesimo.
Personaggi
INCANTESIMI c
08/01/2012 15:47:26
INCANTESIMI c
CONSACRARE LACQUA
CORPO ESPLOSIVO
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: IN ore
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Lacqua pulita viene trasformata in
acqua santa (vedi riquadro). Con ogni lancio
dellincantesimo il guaritore crea un numero
di unit dacqua santa (ciascuna da litro)
pari a met del risultato della prova, purch
ci sia abbastanza acqua normale come
materia prima.
20
Prezzo: 3735MO
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio
Durata: Istantaneo
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: d20 giorni
Effetto: Lincantesimo tenta di far
esplodere il bersaglio dallinterno. Il danno
uguale a quattro volte il risultato della
prova, il bersaglio tira la Difesa senza bonus
dati da armatura e oggetti.
Lincantesimo non utilizzabile contro
creature incorporee come i fantasmi.
acqua santa
CREARE CIBO
CREARE RETE
Prezzo: 90MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago concentra le energie
magiche attorno a s e crea gli ingredienti di
base di un semplice pasto, come lenticchie,
riso o rape. Un adulto ha bisogno di 3 di
questi pasti al giorno. Il mago pu creare
ingredienti per un numero di pasti pari al
suo livello.
Prezzo: 115MO
ML: -(MOB+AU)/2 del bersaglio
Durata: Risultato della prova/2 round di
combattimento
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Compare una rete di appiccicosa
materia astrale, con un raggio di VE/2 metri.
Gli esseri colpiti dalla rete dimezzano i
valori di Iniziativa, Movimento e Attacco
in Mischia. I bersagli non hanno diritto ad
alcun tiro di difesa.
Lincantesimo non funziona contro gli esseri
di 2 o pi categorie di taglia pi grandi del
mago.
54
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 62
08/01/2012 15:47:26
CUPOLA PROTETTIVA
12
12
Prezzo: 420MO
ML: +0
Durata: Fino a IN/2 ore
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago crea un piccolo servitore
magico che pulisce, riordina e fa i bagagli
per lui con incredibile rapidit.
Per il resto il Diavolo della Polvere
completamente
inutile,
poich
non
obbedisce ad altri ordini e scompare se
subisce danno.
regole
DANZA
10
incantesimi
Prezzo: 360MO
ML: -(MEN+AU)/2 del bersaglio
Durata: IN/2 round
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio, che non pu tirare
per difendersi dallincantesimo, danza per
la durata dellincantesimo (e perci pu
muoversi al massimo di 1m per round di
combattimento).
Il
grottesco
spettacolo
termina
prematuramente se il bersaglio subisce
danno.
AVVENTURE
CAERA
55
gestire il gioco
Prezzo: 460MO
ML: -4
Durata: Risultato della prova in minuti
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il bersaglio consenziente incluso
il suo equipaggiamento sar ridotto a
un decimo della sua taglia. I personaggi
diminuiscono alla categoria di taglia
minuscolo.
FIS, FO e COS e il movimento sono divisi per
10 per la durata dellincantesimo.
15
Prezzo: 2850MO
ML: -(MEN+AU)/2 del bersaglio
Durata: Istantaneo
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: D20 giorni
Effetto: Il bersaglio dellincantesimo
diventa pazzo istantaneamente, ed
ridotto allo stato di un idiota sbavante. Il
suo punteggio di MEN istantaneamente
e permanentemente ridotto a 0. Solo
lincantesimo Ristabilire pu curare questo
effetto. Per curare il bersaglio necessaria
unapplicazione dellincantesimo Ristabilire
per ogni punto di MEN da recuperare.
10
EQUIPAGGIAMENTO
DIMINUZIONE
DEMENZA
TALENTi
Prezzo: 765MO
ML: +0
Durata: Concentrazione
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: D20 giorni
Effetto: Una cupola di forza invisibile con
un raggio di IN metri appare attorno al mago,
finch questi si concentra (concentrarsi
conta come unazione completa).
Questa cupola inamovibile impenetrabile
da entrambe le parti non pu essere
attraversata da attacchi, esseri viventi o
incantesimi come teletrasporto.
Personaggi
INCANTESIMI c - d
08/01/2012 15:47:26
INCANTESIMI d
DISTRUGGI MAGIA
12
DOMINARE
12
Prezzo: 620MO
ML: -(livello OPPURE PF del mago)/2
Durata: Istantaneo
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago dissolve permanentemente
un incantesimo o un effetto magico. La prova
dellincantesimo diminuita del livello
dellessere che ha lanciato originariamente
lincantesimo. Se lincantesimo viene
usato contro una creatura magica (anche
i maghi ricadono in questa categoria),
viene invece applicata alla prova una
penalit pari a met dei PF della creatura.
Se lincantesimo ha successo, il bersaglio
non automaticamente bandito, ma riceve
danno indifendibile pari al doppio del
risultato della prova. Se il bersaglio muore,
scompare senza traccia insieme a tutto
lequipaggiamento che indossa.
Se il personaggio che lo lancia non riesce
nella prova dincantesimo, pu diventarne
lui stesso il bersaglio: il mago rilancia il dado
immediatamente (conta come azione gratuita)
con se stesso come nuovo bersaglio. Tutti gli
effetti applicati che migliorano lincantesimo
(ad esempio i talenti) si applicano anche a
questo secondo tiro.
La stessa procedura si utilizza quando il mago
tenta di rimuovere un effetto magico da un
oggetto. Il modificatore allincantesimo la
somma dei livelli di tutti i maghi che hanno
contribuito alla creazione dellartefatto.
DO UT DES
12
10
Prezzo: 1120MO
ML: -(MEN+IN)/2 del bersaglio
Durata: IN/2 round
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Se ha successo, il bersaglio
diventa schiavo del mago e obbedisce a
ogni comando, eccetto a quelli suicidi o di
automutilazione. Attacca anche i suoi stessi
compagni.
DOMINARE ANIMALE
Prezzo: 410MO
ML: -PF/2 del bersaglio
Durata: IN ore
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Un animale diventa uno schiavo
totale del mago. Obbedisce a ogni comando
monosillabico, anche se questo dovesse
provocare la sua stessa morte.
Un mago non pu mai dominare pi di
IN animali allo stesso tempo con questo
incantesimo.
Quando lincantesimo finisce lanimale si
comporter di nuovo normalmente.
Prezzo: 115MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 5 round
Effetto: Il bersaglio dellincantesimo riceve
il 50% del danno che provoca con attacchi di
mischia (dopo aver sottratto il tiro di difesa
dellavversario) come punti ferita, sotto
forma di magia curativa.
56
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 64
08/01/2012 15:47:27
DOMINARE NONMORTO
Personaggi
INCANTESIMI d - e
4
regole
ESORCISMO
AVVENTURE
CAERA
57
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 65
gestire il gioco
Prezzo: 45MO
ML: -2
Durata: Fino a che la distanza percorsa
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio pu camminare su una
corda sottile o simili con lassoluta certezza
di conservare il suo normale MV.
Una volta lanciato lincantesimo, i suoi effetti
dureranno fino a quando il personaggio
non si sar spostato di una distanza pari al
doppio del suo MV.
EQUIPAGGIAMENTO
18 14
Prezzo: 255MO
ML: -(FIS+AU)/2 dellentit
Durata: Istantanea
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Questo incantesimo distrugge
demoni, elementali e nonmorti ostili
nellarea di effetto. Verranno distrutte
al massimo (livello del personaggio/2).
Se ci sono troppe entit presenti, quelle
che vengono distrutte sono scelte a caso.
possibile scegliere singole entit come
bersagli. La difficolt aumenta di 2 per ogni
tentativo desorcismo fallito.
Prezzo: 150MO
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio
Durata: Istantaneo
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Unesplosione di potere sacro
emana dal guaritore e fa s che gli avversari
in un raggio pari al doppio del suo livello in
metri cadano a terra.
EQUILIBRIO
incantesimi
ENERGICA PREGHIERA
TALENTi
Prezzo: 205MO
ML: -(MEN+AU)/2 del bersaglio
Durata: Fino a quando non viene liberato.
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Se riesce, il mago porta un massimo
di bersagli pari al suo livello sotto il suo
controllo, anche se sono sotto il controllo di
un altro mago. Se ci sono pi nonmorti di
quanti il mago possa dominare, quelli colpiti
vengono determinati a caso.
I nonmorti dominati sono controllati dal
mago, obbediscono ogni ordine e possono
trovare pace solo se sono liberati dal mago o
se il mago che li controlla muore.
Un mago pu controllare simultaneamente
un massimo di nonmorti pari al suo livello.
08/01/2012 15:47:27
INCANTESIMI e
EVOCARE DEMONE
17
10
Prezzo: 1190MO
ML: -(FIS + AU) del Demone +bonus
devocazione
Durata: IN x 2 ore
Distanza: Raggio di IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago evoca un demone da un
altro piano desistenza.
Il personaggio pu scegliere liberamente
quale tipo di demone (vedi guida del Master)
vuole evocare. Pu scegliere di evocare un
demone volante, il che rende pi difficile
levocazione.
Tutti i demoni odiano gli esseri inferiori
che li evocano, ma non sono in grado di
danneggiarli se il rituale di evocazione ha
successo. I demoni evocati possono attaccare
qualcuno solo quando il loro evocatore glielo
ordina, o se sono attaccati a loro volta.
Esempio:
Un demone supremo (FIS 7 AU 3 = ML -10), in
grado di volare (FIS 7/2 = 3.5, arrotondato
a 4) darebbe un -14 allevocazione.
58
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 66
08/01/2012 15:47:27
EVOCARE ELEMENTALE
+0
+1
+2
Disegnato di notte
+2
+1
+2
- FIS* /2
+1/Round
+FIS**
CAERA
59
AVVENTURE
BB
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
-2
incantesimi
regole
BB
16
Prezzo: 920MO
ML: -Livello dellElementale x 5
Durata: IN ore
Distanza: Raggio di IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo evoca un
elementare dal suo piano desistenza. Ci
sono quattro varianti di questo incantesimo,
una per ciascun elemento, e contano come
incantesimi separati. Tutti gli elementali
(vedi guida del Master) esistono in tre
differenti livelli (I-III), tra i quali il mago pu
scegliere liberamente. Tutti gli elementali
odiano gli esseri inferiori che li evocano, ma
non sono in grado di danneggiarli se il rituale
di evocazione ha successo. Gli elementali
evocati possono attaccare qualcuno solo
quando il loro evocatore glielo ordina, o se
sono attaccati a loro volta.
10
TALENTi
Personaggi
INCANTESIMI e
08/01/2012 15:47:28
INCANTESIMI e
EVOCARE SCHELETRI
PORTALE ELEMENTALE
Fuoco: Da Fiammella di Candela a Torcia
I
II
Fuoco: Incendio/Lava
III
Terra: Terreno/Ghiaia/Sabbia
Terra: Roccia/Masso
II
III
Prezzo: 670MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Raggio di IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago pu riportare a una vita
nonmorta entro larea deffetto un numero
di scheletri (vedi guida del Master) pari al
suo livello.
Gli scheletri hanno bisogno di tre round per
levarsi, poi cercano di distruggere il loro
evocatore per ritrovare la pace, se il mago
non riesce a controllarli con lincantesimo
Dominare Nonmorti.
I personaggi con il talento Servitore della
Luce non possono usare questo incantesimo.
LIVELLO
II
III
Aria: Ventoso
II
Aria: Tempesta
III
Hl
+1*
+1*
EVOCARE ZOMBIE
Prezzo: 930MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Raggio di IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago pu riportare a una vita
nonmorta entro larea deffetto un numero
di cadaveri pari al suo livello.
Gli zombie hanno bisogno di tre round per
levarsi, poi cercano di distruggere il loro
evocatore per ritrovare la pace, se il mago
non riesce a controllarli con lincantesimo
Dominare Nonmorti.
I personaggi con il talento Servitore della
Luce non possono usare questo incantesimo.
60
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 68
08/01/2012 15:47:28
FEDE ARDENTE
FOSCHIA DISSIMULANTE
Prezzo: 140MO
ML: -2
Durata: IN x 2 round
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Appare una nube di foschia con un
raggio di IN metri.
Gli attacchi contro i bersagli nella foschia
ricevono una penalit di 8, chiunque si trovi
nella foschia riceve un -8 a tutte le prove per
le quali richiesta la vista.
Una nube di foschia pu essere spostata o
dispersa dal vento.
FRECCIA DI LUCE
15 20
15
Prezzo: 45MO
ML: +2
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 1 round
Effetto: Le creature delle Tenebre ricevono
una penalit di -2 alla loro Difesa contro
questo incantesimo mirato.
I personaggi con il talento Servo delle
Tenebre non possono usare questo
incantesimo.
FRECCIA DOMBRA
18
Prezzo: 75MO
ML: +2
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Gli esseri di luce ricevono una
penalit di 2 alla loro difesa contro questo
incantesimo.
I personaggi con il talento Servitore
della Luce non possono usare questo
incantesimo.
10
Prezzo: 310MO
ML: +3
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 1 round
AVVENTURE
FULMINE
CAERA
61
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 69
gestire il gioco
Prezzo: 1420MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova x 5 round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il bersaglio e tutto lequipaggiamento che porta su di s ottengono
una forma gassosa e possono intrufolarsi
in ogni minima apertura. Il bersaglio pu
cancellare leffetto dellincantesimo in
qualsiasi momento, come azione gratuita.
Il Movimento quadruplicato. In forma
gassosa, il personaggio comunque in grado
di percepire i suoi dintorni, anche se non
in grado di lanciare incantesimi, parlare,
attaccare o entrare in altre creature.
EQUIPAGGIAMENTO
FORMA ETEREA
incantesimi
Prezzo: 2130MO
ML: -5
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: D20 giorni
Effetto: Il mago ferma il flusso del tempo
fino al termine della durata dellincantesimo
o fino a quando infligge danno.
Gli altri oggetti ed esseri non possono essere
spostati sono congelati nel tempo.
regole
FERMARE IL TEMPO
TALENTi
Prezzo: 185MO
ML: -2
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Larma toccata il bersaglio
dellincantesimo brilla di sacro potere. Per
la durata dellincantesimo, il danno dellarma
conta come magico. Il suo BA aumentato
di IN/2 del mago, mentre la Difesa contro gli
attacchi portati con questarma diminuita
dello stesso valore.
Personaggi
INCANTESIMI f
08/01/2012 15:47:28
INCANTESIMI f - g
GUARDIANO
FULMINE A CATENA
av
av
16 10 10
GUSCIO PROTETTIVO
Prezzo: 115MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Attorno al mago appare un guscio
di forza con un raggio di IN metri, che fa
rimbalzare senza effetto tutti i proiettili non
magici.
av
av
m
m ago
Prezzo: 115MO
ML: +0
Durata: IN ore
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Un guardiano magico allarma e
sveglia il mago appena un essere si muove
entro una distanza di meno di IN x2 metri
dal punto scelto come bersaglio.
Prezzo: 460MO
ML: +3
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 5 round
Effetto: Il mago proietta su un avversario
un fulmine che, dopo aver colpito, si dirige
su un altro bersaglio, e poi un altro, fino a un
massimo di bersagli pari a IN del mago.
av
a vversario
62
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 70
08/01/2012 15:47:29
INCIAMPO
IMPARTIRE DIFESA
Prezzo: 140MO
ML: -(MOB + AU)/2 del bersaglio.
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il bersaglio, che non pu tirare
alcuna difesa contro lincantesimo, cade
istantaneamente a terra.
Se fallisce anche una prova di MOB + DX,
lascia cadere qualsiasi cosa avesse in mano.
INCANTARE ARMA
gestire il gioco
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in minuti
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il bersaglio sar marcato da un
odore scelto dal mago.
Questo odore pu essere piacevole o
spiacevole, e perci migliorare o peggiorare
di 2 ogni interazione sociale del bersaglio.
AVVENTURE
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: IN minuti
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 1 round
Effetto: Questo incantesimo d poteri
magici a unarma. Il suo BA aumenta di
uno per la durata dellincantesimo. Il
danno inflitto con larma incantata viene
considerato magico e pu colpire anche gli
esseri incorporei come i fantasmi.
CAERA
63
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 71
EQUIPAGGIAMENTO
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Se un mago non riesce a percepire
la magia di un luogo, un oggetto o unentit
(vedi pag. 47) pu scoprire ci che magico
nei suoi dintorni con questo incantesimo.
Tutto ci che magico nellarea deffetto di
questo incantesimo lampegger brevemente
agli occhi del mago, se non nascosto (ad
esempio sotto un mantello o in uno scrigno).
Se vede un mago, anchesso lampegger. Pi
forte il mago, pi luminoso sar il lampo.
incantesimi
INDIVIDUAZIONE DEL
MAGICO 1 1 1
regole
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: 1 round
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Il bersaglio riceve il risultato della
prova come bonus alla sua Difesa, fino a
quando nuovamente il turno del mago nel
round di combattimento successivo.
IMPARTIRE EFFLUVIO
TALENTi
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 1 round
Effetto: Rivela al mago la fonte e/o la
funzione della magia di un oggetto o di un
luogo.
Personaggi
INCANTESIMI i
08/01/2012 15:47:29
INCANTESIMI i - l
INGRANDIRE
10
12
Prezzo: 920MO
ML: -4
Durata: Risultato della prova/2 in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto:
La
taglia
corporea
del
bersaglio consenziente incluso il suo
equipaggiamento immediatamente
raddoppiata.
I personaggi crescono fino alla categoria di
taglia Grande.
LAMA DOMBRA
20
12 12
Prezzo: 1120MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in minuti
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Rende un essere vivente (incluso
lequipaggiamento
che
ha
addosso)
o un oggetto invisibile per la durata
dellincantesimo.
Lincantesimo termina prematuramente
quando il bersaglio attacca qualcuno, lancia
un incantesimo o subisce danno.
LAMA BRUCIANTE
Prezzo: 360MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: La lama incantata trasuda ombre
fumose piene di magia nera.
I seguenti effetti sono validi solo quando un
personaggio con il talento Servitore delle
Tenebre usa larma:
Per la durata dellincantesimo il BA
dellarma aumentato di +1, e il suo danno
considerato magico. Ogni volta che larma
provoca danni, la difesa del bersaglio scende
di 1. Questo effetto termina quando termina
la durata dellincantesimo.
Lama dOmbra non pu essere combinato
con Lama Bruciante, Arma Polare, Fede
Ardente o Arma di Luce.
I personaggi con il talento Servitore della
Luce non possono usare questo incantesimo.
INVISIBILIT
LANCIA DI FUOCO
Prezzo: 210MO
ML: +2
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Questa una versione pi potente
dellincantesimo Raggio di Fuoco.
Prezzo: 160MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il mago pu avvolgere una lama
metallica con fiamme ustionanti.
un fuoco magico che non richiede ossigeno.
Il mago libero di scegliere il colore delle
fiamme.
Il BA dellarma aumentato di 1 per la
durata dellincantesimo e il suo danno
considerato magico.
Un critico durante un attacco crea una
piccola esplosione, aumentando di D20
64
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 72
08/01/2012 15:47:29
LANCIA DI LUCE
LEVITARE
10 12
15
Prezzo: 210MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Il bersaglio pu levitare
verticalmente verso lalto o il basso invece di
muoversi normalmente.
Il movimento quando si levita pari alla
velocit al suolo, ma non possibile correre
levitando.
10
LUCE
Prezzo: 10MO
ML: +5
Durata: Risultato della prova in minuti
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio inanimato toccato ad
esempio un bastone o una piccola moneta
che pu essere nascosta si illumina come
se fosse una torcia.
incantesimi
Prezzo: 595MO
ML: +5
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Questa una versione pi potente
dellincantesimo Freccia dOmbra. Gli esseri
di luce subiscono una penalit di 2 alla difesa
contro questo incantesimo.
I personaggi con il talento Servitore della
Luce non possono usare questo incantesimo.
regole
LANCIA DOMBRA
TALENTi
Prezzo: 325MO
ML: +5
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 1 round
Effetto: Questa una versione pi potente
dellincantesimo Freccia di Luce. Le Creature
delle Tenebre subiscono una penalit di 2
alla loro difesa contro il danno di questo
incantesimo. I personaggio con il talento
Servitore delle Tenebre non possono usare
questo incantesimo.
Personaggi
INCANTESIMI l
EQUIPAGGIAMENTO
gestire il gioco
AVVENTURE
CAERA
65
08/01/2012 15:47:30
INCANTESIMI l - m
LUCE CURATIVA
Prezzo: 115MO
ML: +2
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 2 round
Effetto: Un raggio di luce che emana dal
guaritore cura i punti ferita del bersaglio di
un ammontare pari al risultato della prova.
MALEDIZIONE
MARTELLO SACRO
10
Prezzo: 1325MO
ML: +0
Durata: IN round
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Un martello fatto di luce
splendente compare in un raggio di IN metri
dal guaritore.
Entro questa sfera combatte per conto
suo, ma obbedisce ai comandi mentali del
mago, come Ferma il demone o Aiuta il
Paladino.
Se il personaggio si sposta, la sfera di
controllo del martello si sposta con lui.
Larma sacra non pu mai essere a pi di
Prezzo: 150MO
ML: -(MEN+AU)/2 del bersaglio
Durata: Risultato della prova in giorni
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago ha bisogno di qualcosa
della persona da maledire, ad es. un
capello o un pezzo di stoffa che questi ha
indossato, che verr distrutto nel lanciare
lincantesimo, indipendentemente dalla
sua riuscita. Il bersaglio viene maledetto
e subisce un -2 a tutte le prove, o finch la
66
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 74
08/01/2012 15:47:30
MESSAGGERO
10
14
CAERA
67
AVVENTURE
Prezzo: 1590MO
ML: +0
Durata: IN domande o IN minuti
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: D20 giorni
Effetto: Il mago pu cercare informazioni
dallo spirito di una persona morta. Lo spirito
deve rispondere alle sue domande, ma non
necessariamente essere sincero.
Lincantesimo dura IN minuti o fino
a quando il fantasma ha risposto a IN
domande. La risposta pu essere solo S
o No. Lo spirito comprende la lingua del
mago e risponde in quella lingua.
gestire il gioco
EQUIPAGGIAMENTO
NECRODIALOGO
incantesimi
Prezzo: 920MO
ML: -2
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago crea un muro di pietra
permanente delle dimensioni massime di
1m x IN metri x IN metri.
Il muro di pietra deve trovarsi su un terreno
solido e non pu comparire in un luogo dove
c gi qualcosa.
Il muro di pietra ha una difesa pari a tre
volte il livello del mago, se qualcuno vuole
penetrarlo con la forza. Ogni metro cubo del
Muro di Pietra ha un numero di PF pari ai
livelli del mago.
Prezzo: 210MO
ML: -2
Durata: IN/2 round
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto:
Questo
incantesimo
crea
unillusione solo ottica e inamovibile,
con un volume di non pi di IN / 2 metri
cubi. Lillusione viene scoperta con un
tiro di Percezione riuscito (vedi pag. 93)
modificata di met del risultato della prova
dellincantesimo Miraggio.
MURO DI PIETRA
10
regole
Prezzo: 360MO
ML: -2
Durata: IN round
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round di
combattimento
Effetto: Il mago fa comparire un muro di
fuoco, che si estende al massimo 1m x IN m
x IN m. Gli esseri che sono sul luogo in cui
compare il muro di fuoco, o che cercano di
attraversarlo, anche con un balzo, subiscono
2D20 di danni indifendibili.
Prezzo: 510MO
ML: +0
Durata: Fino a quando viene recapitato il
messaggio
Distanza: IN x 5 chilometri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Fa s che unimmagine spettrale
del mago compaia davanti a unentit
conosciuta personalmente ed entro la
distanza per pronunciare un messaggio di
IN x 2 sillabe.
MIRAGGIO
MURO DI FUOCO
TALENTi
Personaggi
INCANTESIMI m - n
08/01/2012 15:47:31
INCANTESIMI n - o
NEUTRALIZZA VELENI
OCCHI E ORECCHIE
12
Prezzo: 80MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Neutralizza istantaneamente qualsiasi veleno non magico, se non gi troppo
tardi.
NUBE DI MORTE
13
OMBRE
Prezzo: 75MO
ML: -(MOB+AU)/2 del bersaglio
Durata: Risultato della prova/2 in round di
combattimento
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 5 round
Effetto: Il bersaglio avvolto in ombre
profondissime, subendo una penalit di -8 a
tutte le azioni che necessitano la vista. Non
concesso alcun tiro di difesa contro questo
incantesimo.
Le creature senza occhi come gli scheletri,
ma anche le creature cieche, non sono
colpite da questo incantesimo.
ORIGLIARE
1
Prezzo: 205MO
ML: +0
Durata: IN x 2 round
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il mago entra in uno stato di trance
in cui i suoi sensi di vista e udito possono
separarsi dal corpo.
I suoi occhi invisibili e in grado anche di
udire si muovono a un ritmo costante di
IN metri per round di combattimento, e
possono penetrare anche nelle aperture pi
piccole. Il mago vede e sente tutto come se
fosse presente.
Prezzo: 790MO
ML: -4
Durata: Risultato della prova x 2 round di
combattimento
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Appare una nube nera e fumante di
morte, con un raggio di IN metri.
Anche se la nube non opaca, tutti gli
attacchi contro bersagli che si trovano al
suo interno subiscono una penalit di 2.
In compenso, i personaggi entro la nube
subiscono una penalit di 2 a tutte le prove
che richiedono la vista.
Ogni personaggio nella nube subisce automaticamente 1 punto di danno indifendibile ogni
round. Se il mago ha il talento Servitore delle
Tenebre, il grado del suo talento si somma
allammontare di danno indifendibile subito
ogni round da ciascun bersaglio.
Una nube pu essere spostata o dispersa dal
vento.
NUBE DI RIMORSO
Prezzo: 75MO
ML: -1 per ogni 10m di distanza
Durata: IN x 2 round
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il mago pu trasferire il centro
del suo udito in un punto lontano fino a IN
x 5 metri. Il mago ha bisogno di una linea
di vista libera fino al suo bersaglio ed in
grado di sentire tutto come se fosse in quel
punto.
Questo punto pu essere uno spazio vuoto
nella stanza o anche un capo di vestiario di
una persona.
Prezzo: 10MO
ML: -2
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Si manifesta una nube invisibile di
rimorso con un raggio pari a IN metri.
Ogni personaggio entro la nube prova un
senso di colpa costante, ha una sensazione
di insicurezza e subisce un -1 a tutti i valori
di prova.
Una nube pu essere spostata o dispersa dal
vento.
68
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 76
08/01/2012 15:47:31
PALLA DI FUOCO
dei mucchietti, simili a impasto, color bluviola, equivalente a un pasto completo (di
cui un adulto ha bisogno 3 volte al giorno)
per una persona.
10 10
Prezzo: 420MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago concentra le energie
magiche attorno a s e crea Pani di Mana
tiepidi, ma insapori.
Il mago pu creare un numero di Pani di
Mana pari a met del suo livello. Ciascuno
incantesimi
Prezzo: 45MO
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio
Durata: IN round
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Se lincantesimo ha successo, il
suo bersaglio non pu pi muoversi. Non
si effettuano tiri di difesa contro questo
incantesimo.
La paralisi termina prematuramente
se il bersaglio riceve danno. Anche se
paralizzato, il bersaglio pu muovere gli
occhi, pensare con chiarezza e respirare. Un
mago paralizzato pu comunque tentare di
cambiare incantesimo o correre il rischio di
lanciare un incantesimo senza gesti e senza
parole (si veda p. 47).
regole
PANI DI MANA
PARALIZZARE
TALENTi
Prezzo: 460MO
ML: +3
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il mago proietta contro i suoi
avversari una sfera fiammeggiante, che causa
unesplosione incendiaria del diametro di 2 x
IN metri. Chiunque si trovi in questo raggio
subisce danni indifendibili pari al risultato
della prova.
Personaggi
INCANTESIMI p
EQUIPAGGIAMENTO
gestire il gioco
AVVENTURE
CAERA
69
08/01/2012 15:47:32
INCANTESIMI p - r
PERMEARE
10
PURIFICARE
12
Prezzo: 920MO
ML: -4
Durata: IN/2 round
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago e tutto lequipaggiamento che
ha addosso diventano permeabili e possono
muoversi per IN/2 round di combattimento
attraverso oggetti non magici e non vivi.
PREPARARE SCAMBIO
12
10
PROIETTARE VOCE
12
Prezzo: 230MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Raddoppia il bonus di uno scudo
difensivo gi attivo sul bersaglio.
RAGGIO CURATIVO
12
RAGGIO DI FUOCO
Prezzo: 395MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 2 round
Effetto: Raggi di luce emanano dal
guaritore e curano le ferite di un massimo
di IN/2 compagni di un ammontare pari al
risultato della prova. Si tira solo una volta
per la prova di questo incantesimo mirato,
la penalit per la distanza (vedi pag. 43)
applicata quella del bersaglio pi lontano.
Prezzo: 60MO
ML: -1 per ogni 10 m di distanza
Durata: IN x 2 round
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il mago pu trasferire la sua voce
in un punto fino a IN x 10 metri lontano
(purch abbia una linea di vista libera).
Questo punto pu essere un luogo non
occupato nella stanza o persino un capo di
vestiario di una persona.
Chiunque si trovi a distanza dudito da
questo punto pu sentire il mago.
Prezzo: 80MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Questo incantesimo lava una
persona sporca, pulisce un oggetto (come
un mantello macchiato di fango) o purifica
un pasto (dai batteri, dal marciume e dalle
tossine dei veleni).
Prezzo: 790MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Prepara un incantesimo conosciuto
al mago, permettendogli di renderlo il suo
incantesimo attivo una volta sola come
azione gratuita.
Prezzo: 10MO
ML: +1
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Il mago lancia un getto di fiamma a
un nemico, il risultato della prova il danno
al bersaglio.
Prezzo: 230MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Raddoppia la durata ottenuta
grazie al tiro di uno scudo difensivo gi
attivo su un bersaglio.
70
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 78
08/01/2012 15:47:32
RAGGIO DI GHIACCIO
12
16
RALLENTARE
RINVIGORIRE
RISTABILIRE
10
CAERA
71
AVVENTURE
Prezzo: 650MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo cura qualsiasi
danno, anche le ferite pi gravi, senza
lasciare cicatrici. Anche gli arti amputati (se
non sono stati separati per pi di D20 ore)
possono essere riattaccati grazie a questo
incantesimo.
Prezzo: 650MO
ML: +0
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo riporta in vita
un personaggio che non morto di cause
naturali con 1PF.
10
gestire il gioco
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: IN ore
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio riceve un bonus pari
al livello del mago a tutte le prove per
difendersi dai veleni. Il bonus (senza il
normale valore di difesa) valido anche
contro i veleni che normalmente provocano
danno indifendibile.
RESURREZIONE
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
Prezzo: 230MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: I punti ferita del personaggio
aumentano del risultato della prova. Se il
mago subisce danno, questo sar sottratto dai
punti ferita addizionali prima di usare quelli
del mago stesso. I punti ferita addizionali
non possono essere curati. I punti ferita
addizionali restano fino a che non vengono
consumati dal danno o finch il personaggio
non lancia di nuovo lincantesimo.
Prezzo: 80MO
ML: -(FIS + AU)/2 del bersaglio.
Durata: IN round
Distanza: Raggio di IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Questo incantesimo dimezza il
movimento di un numero di bersagli pari al
massimo a met del livello del mago.
RESISTENZA AI VELENI
regole
TALENTi
Prezzo: 560MO
ML: +3
Durata: Istantaneo
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Un Raggio di Ghiaccio si proietta
dalle mani del mago. Contro il danno di
questa gelida magia non concesso alcun
tiro di difesa.
Personaggi
INCANTESIMI r
08/01/2012 15:47:32
INCANTESIMI r - s
ROGO ARDENTE
15
15
Prezzo: 1420MO
ML: +5
Durata: IN round
Distanza: IN x 10 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Unarea circolare del raggio di IN
metri si incendia. Chiunque nel rogo subisce
danno indifendibile pari al risultato della
prova a ogni round di combattimento.
RUGGINE
SCACCIARE NONMORTI
Prezzo: 10MO
ML: -(FIS+AU) del bersaglio
Durata: Risultato della prova/2 minuti
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Respinge un numero di nonmorti
pari a met dei livelli del mago entro larea
deffetto.
Prezzo: 150MO
ML: -BA dellarma o -VA dellarmatura.
Durata: Istantanea
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: le armi non magiche e le armature
non magiche fatte di metallo cadono in
polvere se colpite con successo da questo
incantesimo.
SALTO
Prezzo: 60MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il mago pu saltare in alto fino a
risultato della prova/2 metri da fermo, o
aumentare istantaneamente la distanza
di un salto della stessa distanza. In
entrambi i casi atterra con grazia in piedi.
Questo incantesimo pu anche estendere
il movimento verticale, ad esempio per
raggiungere una balconata.
SANGUE RIBOLLENTE
17
13
Prezzo: 1580MO
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio
Durata: Istantaneo
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il sangue del bersaglio comincia a
bollire magicamente senza coagularsi.
72
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 80
08/01/2012 15:47:33
SCAGLIARE
16
SCATTO
12 10
SCUDO DIFENSIVO
SEPARARE LE ACQUE
12
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: Fino a quando la serratura non
viene aperta
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 5 round
CAERA
73
AVVENTURE
SERRATURA MAGICA
gestire il gioco
Prezzo: 1185MO
ML: +0
Durata: Concentrazione
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: D20 giorni
Effetto: Il mago pu separare tutte le acque
di ogni tipo e creare un sentiero largo 1m in
un corpo dacqua. La lunghezza del sentiero
limitata solo dalla penalit per la distanza
dei bersagli mirati (vedi pag. 43).
EQUIPAGGIAMENTO
Prezzo: 320MO
ML: +0
Durata: Concentrazione
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Compare una scala magica lunga
fino a (IN x livelli del mago) metri.
La scala sta in piedi da s e non richiede
alcun supporto. Resta in esistenza finch il
mago si concentra su di essa (conta come
unazione completa).
incantesimi
Prezzo: 115MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 100 round di
combattimento
Effetto: Il bersaglio ottiene il risultato della
prova come bonus alla sua difesa fino al
termine della durata dellincantesimo.
regole
Prezzo: 220MO
ML: -2.
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il movimento del bersaglio
raddoppiato per la durata dellincantesimo.
SCALA MAGICA
TALENTi
Prezzo: 535MO
ML: -(FIS+AU)/2 del bersaglio
Durata: Istantaneo
Distanza: IN/2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Questo incantesimo scaglia il
bersaglio lontano di (risultato della prova)/3
metri. Non concesso alcun tiro di difesa.
Il bersaglio subisce danno come se cadesse
(vedi pag. 85) per la distanza a cui viene
scagliato, anche se viene fermato da un
ostacolo, contro il quale viene effettuato un
normale tiro di difesa.
Personaggi
INCANTESIMI s
08/01/2012 15:47:33
INCANTESIMI s
SOFFIO DI FUOCO
Effetto: Questincantesimo chiude magicamente una tasca, uno scrigno, una porta o
una simile apertura.
Il risultato della prova mostra la difficolt
per aprire questa serratura (che sia con
un grimaldello, con la forza bruta o con la
magia). Solo chi lha lanciata pu aprirla
senza problemi.
Lincantesimo pu essere lanciato su una
serratura meccanica per migliorarne il
Valore di Serratura (VS).
SFERA CURATIVA
Prezzo: 460MO
ML: +3
Durata: Istantanea
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Un getto di fuoco del diametro
di 1 metro erutta dalla bocca del mago,
avvolgendo nelle fiamme ogni avversario in
una linea retta dal mago. Il soffio infuocato
provoca danno indifendibile pari al risultato
della prova.
18
SONNO
Prezzo: 1210MO
ML: +2
Durata: Istantaneo
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo cura tutti i
compagni nellarea colpita di un numero di
PF pari al risultato della prova.
SGUARDO PENETRANTE
12 10
Prezzo: 45MO
ML: -(FIS + IN)/2 di ciascun bersaglio.
Durata: Istantaneo
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round di
combattimento
Effetto:
Questo
incantesimo
fa
addormentare un numero di bersagli. Il
numero massimo di bersagli pari al livello
del mago. Questo sonno naturale, e il
bersaglio pu essere svegliato da rumori o
altri fastidi.
Prezzo: 280 MO
ML: -2
Durata: IN round
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago pu vedere attraverso gli
oggetti non magici e non vivi fino a IN/2
metri di distanza.
SILENZIO
10 10
SPADA ARCANA
10
Prezzo: 920MO
ML: +0
Durata: IN x 2 round
Distanza: Raggio di IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Una spada di luce, luminosa quanto
il mago desidera, appare in un raggio di IN
metri dal mago.
Prezzo: 395MO
ML: -(MEN +AU)/2 del bersaglio.
Durata: IN/2 round
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il bersaglio, che non pu tirare per
difendersi contro lincantesimo, zittito per
la durata dellincantesimo. I maghi zittiti
possono lanciare solo incantesimi senza
parole per la durata dellincantesimo (vedi
pag. 47).
74
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 82
08/01/2012 15:47:34
10
Prezzo: 260MO
ML: -1 per (livello x 5) kg di peso
Durata: Concentrazione
Distanza: IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Questo incantesimo permette al
mago di far fluttuare un oggetto inanimato
con una velocit di 1m per round di
combattimento, finch continua a concentrarsi
(conta come unazione completa).
incantesimi
SPOSTARE
TELECINESI
EQUIPAGGIAMENTO
Prezzo: 260MO
ML: +0
Durata: Istantaneo
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Il bersaglio consenziente viene
teletrasportato fino a risultato della prova/2
metri, a patto che ci sia una linea di vista
libera fino alla destinazione.
CAERA
75
AVVENTURE
Prezzo: 920MO
ML: -1 per compagno
Durata: Istantanea
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Questo incantesimo teletrasporta
il mago e fino a IN compagni in una localit
che il mago conosce. Se il mago c stato
una sola volta e conosce il luogo solo in
modo superficiale, il CV dellincantesimo
dimezzato. Con un disastro di teletrasporto,
i personaggi appaiono in un oggetto (sotto
la superficie del suolo, in un albero vicino)
e ricevono D20 danni non difendibili (2D20
se il luogo bersaglio conosciuto solo
superficialmente).
Prezzo: 10MO
ML: -(FIS + AU)/2 del bersaglio.
Durata: 1 round
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 0 round di
combattimento
Effetto: Se lincantesimo lanciato con
successo, il bersaglio pu muoversi di solo
met del suo valore di movimento per via dei
20 10 10
gestire il gioco
TELETRASPORTO
STARNUTIRE
regole
Prezzo: 45MO
ML: -(MEN+IN)/2 del bersaglio
Durata: IN round
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Se il tiro ha successo, i bersagli (che
non possono essere in numero superiore a
met del livello del mago) fuggono pi veloce
possibile, in preda al panico. Possono tornare
solo quando la durata dellincantesimo
finita. Leffetto dellincantesimo termina se
un bersaglio in fuga riceve danno.
TALENTi
SPAVENTARE
Personaggi
INCANTESIMI s - t
08/01/2012 15:47:34
INCANTESIMI t
TERRORIZZARE
TREMOLIO
Prezzo: 45MO
ML: -2
Durata: Risultato della prova x 2 round di
combattimento
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 100 round di
combattimento
Effetto: Il mago comincia a tremolare come
la fiamma di una candela ed pi difficile da
colpire.
Per la durata dellincantesimo, la sua Difesa
aumenta di met del valore di MEN (con
leccezione dei danni con unarea deffetto).
Prezzo: 300MO
ML: -(MEN+IN)/2 del bersaglio
Durata: IN minuti
Distanza: Raggio di IN x 5 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Se lincantesimo ha successo, i
bersagli colpiti si voltano e fuggono il
numero massimo di bersagli pari al livello
del mago appena possibile, in preda al
panico, e possono tornare solo dopo la fine
della durata dellincantesimo.
Leffetto termina istantaneamente se il
bersaglio in fuga subisce danno.
TOCCO CURATIVO
Prezzo: 10MO
ML: +1
Durata: Istantaneo
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 0 round
Effetto: Il bersaglio toccato viene guarito
di un numero di punti ferita pari al risultato
della prova.
TRASFORMAZIONE
10
Prezzo: 420 MO
ML: -2
Durata: Risultato della prova / 2 ore
Distanza: Se stesso
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Il mago prende lapparenza di
unaltra persona della sua stessa razza e
dello stesso sesso.
TRUCCHETTO
Prezzo: 10MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 10 round
Effetto: Questincantesimo crea piccole
illusioni innocue. Ad esempio, il mago pu
evocare piccole sfere che fluttuano nellaria
o lillusione di estrarre un coniglio da un
cappello.
76
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 84
08/01/2012 15:47:35
VAPORIZZARE
VOLARE
20 18
10 12
Voragine
12
GESTIRE IL GIOCO
AVVENTURE
Prezzo: 510MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Raggio di IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Quando questo incantesimo viene
lanciato, il mago vede gli oggetti inanimati
che sono nascosti alla vista per caso o apposta
(trappole, porte segrete, ecc.) lampeggiare
brevemente, anche se sono celati da una
tenda o da un contenitore.
Questo incantesimo non funziona sugli
oggetti magici o invisibili.
CAERA
77
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 85
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
10 14
Prezzo: 325MO
ML: -4
Durata: IN round
Distanza: IN x 2 metri
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Lincantesimo apre una voragine
su un terreno solido. La voragine larga fino
a IN metri e profonda e lunga fino a IN/2
metri. Se un essere si trova sul terreno in
cui si apre la voragine, pu tentare di saltare
via con una prova riuscita di MOB+AG.
Questa unazione gratuita. Gli esseri che
si trovano nella voragine quando si chiude
subiscono istantaneamente 2D20 di danno
indifendibile e sono intrappolati senza
possibilit di respirare.
Prezzo: 325MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova in round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il bersaglio riceve labilit di
vedere gli oggetti e le creature invisibili
normalmente per la durata dellincantesimo.
La magia, gli effetti magici con leccezione
dellincantesimo Invisibilit o le trappole
nascoste non contano come invisibili ai fini
di questo incantesimo.
VISIONE OCCULTA
10
regole
VISIONE DELLINVISIBILE
Prezzo: 460MO
ML: +0
Durata: Risultato della prova x 5 round di
combattimento
Distanza: Contatto
Periodo di Ricarica: 100 round
Effetto: Il bersaglio pu volare. In aria
il movimento raddoppiato, e pu essere
raddoppiato ancora una volta correndo.
Un personaggio con un Movimento di
4,5m perci vola di 9m per round di
combattimento e corre di 18m.
TALENTi
Prezzo: 2230MO
ML: -(FIS + AU)/2 del bersaglio
Durata: Istantanea
Distanza: IN metri
Periodo di Ricarica: 24 ore
Effetto: Colpito da un incredibile calore, il
bersaglio comincia a evaporare.
Poich il danno proviene dal suo interno,
il bersaglio tira per la difesa senza usare i
bonus per larmatura. Questo incantesimo
provoca danno pari al triplo del risultato
della prova.
Questo incantesimo non pu essere usato
contro esseri senza acqua come gli scheletri
o gli elementali del fuoco.
20 10 10
Personaggi
INCANTESIMI v
08/01/2012 15:47:35
EQUIPAGGIAMENTO
EQUIPAGGIAMENTO
In linea generale, la colonna ( ), indica se
qualcosa disponibile nei (P)aesini o nelle stazioni di cambio, nei (V)illaggi o soltanto nelle
grandi (C)itt. Altre merci possono essere
dispo-nibili solo in insediamenti (E)lfici
o (N)anici. Tutti i prezzi elencati vanno
dimezzati quando i personaggi tentano
di vendere le merci ai mercanti o ad altre
persone (sono merci usate).
sulla strada
prezzo
Attrezzi da arrampicata
1MO
25MO
5MA
Bussola
35MO
Carretto (2 ruote)
15MO
Carro (4 ruote)
35MO
5MA
Corda (10m)
1MO
Lenza e amo
2MA
Razioni (3 Pasti*)
5MA
Sacca a tracolla
5MA
Tenda (2 persone)
4MO
10MO
15MO
1MA
Zaino
1MO
PREZZO
Boccale Metallico
2MA
Clessidra
4MO
Coperta
1MA
Erbe Curative*
1MA
25MA
Pennino
2MA
Pentola/Padella
1MA
Pergamena (1 foglio)
1MO
Pipa
5MO
Posate, legno
5MA
Posate, metallo
5MA
1MA
Sacco
8MA
Sapone (1 saponetta)
10MO
5MA
Tazza di cuoio
2MO
Tazza di Legno
1MO
T (per 10 tazze)
5MR
5MA
IN TAVERNA
prezzo
Boccale di Birra
1MR
Calice di vino
2MR
Compagnia
5+MA
5MO
Pasto in osteria
5MR-5MA
ALLOGGIO
prezzo
Dormitorio comune
2MR
2MA-2MO
5MR
78
08/01/2012 15:47:35
ILLUMINAZIONE
PREZZO
VARIE
PREZZO
2MR
15MA
1MR
Mazzo di Carte
1MO
5MR
Grimaldello
1MO
Lanterna
5MO
Manette*
8MO
Lanterna cieca
8MO
Attrezzi
5MO
1MR
2MR
5MR
1MR
ANIMALI
PREZZO
1MA
Bendaggi**
1MA
1MO
1MO
10MO
500MO*
Ristabilire (Incantesimo)
100MO*
CAVALCATURE
Asino
8MO
Bue
2MR
Cane
1MO
Falco
500MO
Gatto
1MA
Maiale
10MO
Mucca
15MO
Pecora
2MO
Pollo
3MO
5MO
PREZZO
V
175MO
Pony
30MO
Cavallo da sella
75MO
Sella/sacche da sella
5+/4MO
Splendidestriero*
1000MO
Maiale da Combattimento**
500MO
Cavallo da Guerra
400MO
EQUIPAGGIAMENTO
PREZZO
ABITAZIONI
PREZZO
Semplice (VS: 0)
1MO
25MO
Buona (VS: 2)
5MO
Finestra in vetro
25MO
Solida (VS: 4)
10MO
Porta, rinforzata
20MO
Capolavoro (VS: 8)
50MO
Porta, semplice
5MO
250MO
2MO
50MO/m2
20MO/m2
5MO
25MO/m2
5MO
SERVIZI MAGICI
PREZZO
Prezzo
dellincantesimo/2
250MO/m2
5MO
15MO
CAERA
79
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 87
60MO
AVVENTURE
Cancello
GESTIRE IL GIOCO
SERRATURA
incantesimi
Resurrezione (Incantesimo)
PREZZO
regole
TALENTi
AL TEMPIO
Personaggi
EQUIPAGGIAMENTO
08/01/2012 15:47:36
EQUIPAGGIAMENTO
ARMATURA
VA
Armatura di Cuoio*
+1
Armatura di piastra*
+4
+1
SPECIALE
Movimento -1
PREzzo
P
4MO
50MO
4MO
Bracciali di piastra
+1
Movimento -0,5
7MO
Cotta di Maglia
+3
Movimento -0,5
10MO
Elmo metallico
+1
Iniziativa -1
6MO
Schinieri di piastra
+1
Movimento -0,5
8MO
Scudo di legno**
+1
1MO
Scudo metallico
+1
Movimento -0,5
8MO
Scudo Torre
+2
Movimento -1
15MO
Tunica
+0
1MO
Tunica runica
+0
8MO
Aura +1
ARMA
Ba
Accetta
+1
Alabarda (2 mani)**
+2
SPECIALE
PREZZO
P
6MO
4MO
+1
Iniziativa +1
6MO
+3
Iniziativa +1
75MO
+2
Iniziativa +1
10MO
Ascia (2mani)
+3
Iniziativa -2
7MO
+4
20MO
+3
60MO
+3
15MO
+2
Iniziativa -2
8MO
Bastone (2 mani)**
+1
Incantesimi Mirati +1
5MA
Clava/Randello**
+1
2MA
Coltello da Lancio
+0
2MO
Disarmato
+0
Difesa Avversario +5
Fionda
+0
1MA
Flagello
+2
Iniziativa -2
8MO
Flagello da Battaglia***
+3
16MO
Lancia****
+1
1MO
+1/+4
2MO
Martello
+1
Difesa Avversario -1
7MO
+3
Iniziativa -4
6MO
+1
Difesa Avversario -1
7MO
Pugnale
+0
Iniziativa +1
2MO
+3
10MO
Spada Corta
+1
6MO
Spada larga
+1
Difesa Avversario -2
8MO
Spada Lunga
+2
7MO
Tirapugni dottone
+0
1MO
Lancia da cavaliere**
*** Il personaggio colpisce se stesso con un disastro di attacco in mischia (non pu ottenere disastri contro se stesso)
**** Si spezza con un Disastro di Attacco a Distanza
80
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 88
08/01/2012 15:47:36
Personaggi
Il Master
TALENTi
Il Master
Dungeon
regole
incantesimi
EQUIPAGGIAMENTO
GESTIRE IL GIOCO
AVVENTURE
CAERA
81
08/01/2012 15:47:37
Dungeon
82
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 90
08/01/2012 15:47:37
LUCE E VISUALE
DUNGEON DEMOLIBILI
Candela
5m
Torcia/Lanterna
10m
Fal da Campo
15m
come di giorno
0m
10m
0m
come di giorno
50m
Umani
Nani
PORTE E MURI
I Dungeonslayer possono sfondare le porte e,
purch abbiano le giuste armi o attrezzature,
ricavare fori e aperture nei muri.
Porte
pf
Normale
+0
Rinforzata
-4
difesa
pf
Muro dArgilla
15
10
Impalcatura
20
15
Muro di legno
25
15
Muro di pietra
40
25
Cancello
30
20
muri
CAERA
83
AVVENTURE
SFONDARE
GESTIRE IL GIOCO
Esempio:
La stanza scavata mostrata nellillustrazione
precedente ha due aree che rischiano di
crollare. I personaggi possono accorgersene
(azione gratuita) entrando nella stanza.
Per farlo devono tirare due prove di Percezione,
una con un bonus di +4 (per il soffitto sopra la
colonna X1) e una con lenorme bonus di +8
(per il segmento di muro crepato X2).
Se vengono inflitti 7 punti di danno alla
colonna e solo 4 punti al segmento di muro, le
rispettive aree crolleranno immediatamente.
Tutti i personaggi nellarea compresa dal
crollo devono fare una prova di Danno;
nel caso della colonna contro VP 15 e per il
segmento di muro contro VP 40.
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
regole
TALENTi
FONTE DI LUCE
Personaggi
Dungeon
08/01/2012 15:47:37
FUOCO E ACIDO
TRAPPOLE
Ogni dungeon degno di questo nome ha
bisogno di qualche trappola significativa,
disposta in modo sensato, che deve essere
scoperta e disarmata (vedi pag 91), se i
personaggi vogliono evitare il suo Attacco.
Le trappole hanno un Valore dOccultamento
(VO) che indica quanto siano difficili da
scoprire, che tipicamente va da 0 a 8.
TRAPPOLE TIPICHE
Buca (VO: 0-8)
Qualsiasi danno per la caduta (si veda pag.
85) pu anche causare danni addizionali
se ci sono lance sul fondo (Attacco in
Mischia = altezza della caduta x 3) o acido.
DANNO/RD
Risultato dellAttacco
Stoffa incendiata*
D20
Fal da Campo
D20
2 D20
2 D20
Abiti bagnati
-D20
Coperta protettiva*
-D20
QUANTIT DACIDO
DANNO/RD
Schizzo dacido
Risultato dellAttacco
Secchio dacido
D20
Su tutto il corpo
2 D20
2 D20
ANNEGARE
84
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 92
08/01/2012 15:47:37
Personaggi
VELENO
SPOSSATEZZA
1 al giorno
Niente cibo
2 al giorno
Niente acqua
5 al giorno
DANNO DA CADUTE
INCONTRI CASUALI
ALTRI VELENI
Sonnifero
Paralizzante
TUTTI I VELENI
Valore
dOccultamento
4MO/Attacco-VP+1
25MO/1 Danno
Costo base x 4
PREZZO
100MO/D20 Min. - FIS
60MO/D20 Rd. - FIS
PREZZO
Costo/10 per +1
CAERA
85
PREZZO
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
regole
CAUSA
Caldo/freddo estremo
ACCORGERSI DELLAVVELENAMENTO
TALENTi
DANNO DA SPOSSATEZZA
08/01/2012 15:47:37
VIAGGI E TRASPORTI
Trasporto
VIAGGI E TRASPORTI
A TERRA/12H
SEMPLICE
TERRENO
IRREGOLARE
A piedi/carro
40km
25km
Traino di buoi
30km
55km
35km
80km
55km
100km*
85km
CONTROCORRENTE
SECONDO
CORRENTE
Zattera
15km
50km
Cavallo (galoppo)
Diligenza
VIAGGI A CAVALLO
I personaggi che non hanno il talento
Cavalcare possono condurre un cavallo al
passo (= Movimento x 1) senza problemi.
Anche se non possono affatto galoppare per
un periodo di tempo prolungato, possono
tentare il trotto con una prova di Cavalcare
riuscita ogni ora.
Se un personaggio ha appreso il talento
Cavalcare, non ha problemi a condurre
lanimale al trotto (= Movimento x 1,5) e
neanche a galoppare per un numero di
ore pari a met del valore di FIS della bestia
(Movimento x 2).
Su terreno difficile non permesso galoppare,
e su terreno irregolare il periodo di galoppo
dimezzato. Se un animale costretto a
galoppare pi del periodo permesso, dovr
superare una prova di FIS+CO ogni ora,
altrimenti morir di fatica.
SU FIUME/12H
Canoa
25km
80km
Barca da pesca
40km
130km
Barca a remi
80km
180km
PER MARE
12H
CLIMA
Zattera
25
(D20-10) x 10%
Barca a remi
90
(D20-5) x 10%
Barca a vela
100
(D20-10) x 15%
Nave da guerra
130
(D20-5) x 15%
86
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 94
08/01/2012 15:47:37
Personaggi
VIAGGI E TRASPORTI
1,5m
1,6km / h
1,1km / h
0,5km / h
2m
2,2km / h
1,4km / h
0,7km / h
2,5m
2,7km / h
1,8km / h
0,9km / h
3m
3,2km / h
2,2km / h
1,1km / h
3,5m
3,8km / h
2,5km / h
1,3km / h
4m
4,3km / h
2,9km / h
1,4km / h
4,5m
4,9km / h
3,2km / h
1,6km / h
5m
5,4km / h
3,6km / h
1,8km / h
5,5m
5,9km / h
4,0km / h
2,0km / h
6m
6,5km / h
4,3km / h
2,2km / h
6,5m
7,0km / h
4,7km / h
2,3km / h
7m
7,6km / h
5,0km / h
2,5km / h
7,5m
8,1km / h
5,4km / h
2,7km / h
8m
8,6km / h
5,8km / h
2,9km / h
8,5m
9,2km / h
6,1km / h
3,1km / h
9m
9,7km / h
6,5km / h
3,2km / h
9,5m
10,3km / h
6,8km / h
3,4km / h
10m
10,8km / h
7,2km / h
3,6km / h
TERRENO
Quando non viaggiate in aperta pianura
o su una strada, ma in foreste o regioni
collinose, ad esempio, siete su terreno
irregolare.
Il terreno difficile, invece, include colline
boscose, paludi pericolose o montagne
impervie.
IRREGOLARE DIFFICILE
VELOCIT DI MARCIA
MARCE FORZATE
VELOCIT DI VIAGGIO REALE
La seguente tabella mostra quanti chilometri possono essere fatti in unora a
seconda del terreno.
La base sempre il Movimento del membro
pi lento del gruppo.
I personaggi a cavallo usano sempre il
Movimento della cavalcatura.
CAERA
87
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
PIANURA
regole
MOVIMENTO
TALENTi
08/01/2012 15:47:37
LINGUAGGI E ALFABETI
Opzioni di Ambientazione:
In molte ambientazioni i caratteri Elfici e
le rune Naniche sono tenuti segreti. Non
saranno, perci, rivelati ad altre razze.
FABBRICARE OGGETTI
Esempio:
La missione Sterminare la Banda di Goblin
ora completa, e ciascun Dungeonslayer riceve
10 PX (40/4).
Ore.
88
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 96
08/01/2012 15:47:38
PROVE
ATTREZZO
MOD
-8
Filo, Ago
-4
Attrezzi da Scasso
-2
ciascuno +1
regole
TALENTi
Personaggi
ARRAMPICARSI (MOB+FO)
incantesimi
Crimine, Scassinare
EQUIPAGGIAMENTO
GESTIRE IL GIOCO
AVVENTURE
CAERA
89
08/01/2012 15:47:38
CAVALCARE (MOB+AG/+AU)
SUPERFICIE
MOD
Albero
Muro liscio
+8
Buoni appigli
+8
+2
-8
da -8 a +8
ALTRI MODIFICATORI
+4
MOD
Braccio/gamba feriti,
per ciascuno
Chiodi
Superficie umida
Fune
+8
Tempesta
-2
-8
+2
-4
BORSEGGIARE (MOB+DX)
MODIFICATORI AL BORSEGGIARE
VP
-4
MODIFICATORI
VP
-2
+0
Scomparto/porta segreti
Distrazioni ambientali
+4
Nascondiglio tipico
-2
-2
+8
da -4 a -8
-VO
90
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 98
08/01/2012 15:47:38
CONOSCENZA (MEN+IN)
Educazione, Esperto
ALTRI ATTACCHI
Trotto
+FIS/2*
-5
Galoppo
+FIS/*
-10
CONTRATTARE (MEND+IN/+AU)
Affascinante, Ribaldo
Resistenza
Consapevolezza, Educazione
Opzioni di ambientazione:
In molte ambientazioni i Nani sono
considerati una razza robusta e ricevono
un bonus di +2 contro i veleni.
Crimine
COMUNICARE (MEN+DX)
Educazione
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
regole
ATTACCHI IN
MISCHIA
TALENTi
VELOCIT
Personaggi
CAERA
91
08/01/2012 15:47:38
ESIBIZIONI
(*)
Acrobata, Affascinante, Maestro Arrampicatore,
NASCONDERSI (MOB+AG)
Furtivit
FLIRTARE (MEN+AU)
Affascinante
FLIRTARE-MODIFICATORI
UOMO donna
MODIFICATORI AL NASCONDERSI
VP
+8
+4
+4
+4
Altra razza
-8
-8
Ombre fitte
Abiti provocanti
-2
+4
Insanguinato
-2
-4
Alito cattivo
-4
-2
Profumo
+1
+1
Generoso
+1
-2
Mal vestito
-4
-2
MOD
-Grado
-1/6h
Attraverso il sottobosco
+2
-8
-1/1h
Polveroso
+4
+4
Pi di una creatura
NUOTARE (MOB+CO)
Nuotare
+1/3
92
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 100
08/01/2012 15:47:38
PROVA DI NUOTARE
Acque mosse
-2
-4
-8
MOD
modificatore di SITUAZIONE
-VA x 2
VP
+8
+4
-4
-VO
-2/-8
-1/m
incantesimi
Opzioni dambientazione:
In molte ambientazioni agli Elfi attribuito
un alto livello di coscienza. In queste
ambientazioni gli Elfi ricevono +3 a tutte le
prove di Percezione.
regole
TALENTi
Personaggi
GESTIRE IL GIOCO
Opzioni dambientazione:
In molte ambientazioni gli Elfi sono immuni
a qualsiasi malattia. I Nani sono spesso
considerati una razza resistente e ricevono
perci un bonus di +2 contro le malattie.
EQUIPAGGIAMENTO
Resistenza
AVVENTURE
CAERA
93
08/01/2012 15:47:38
SALTARE (MOB+AG)
SVEGLIARSI (MEN+IN)
Acrobata
mod
+0
Conversazione a volume
Disastro di Furtivit
+4
normale/
+8
+8
autom.
+2
Opzioni dambientazione:
Gli Elfi ricevono un bonus di +1 metro a
tutte le distanze di salto.
SGATTAIOLARE (MOB+AG)
VALUTARE (MEN+IN)
Furtivit
Conoscenza, Esperto
MODIFICATORI
VP
-8
-4
+4
+8
94
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 102
08/01/2012 15:47:38
OGGETTI MAGICI
TESORO
TALENTi
Esempio:
Un personaggio con armatura magica +3,
un elmo magico +1 e un Anello di Protezione
+2 ottiene solo un bonus magico di +5 alla
Difesa, non +6.
incantesimi
regole
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
Esempio:
Il codice TT 2C:10 significa che si tirano due
prove con VP 10 sulla tabella del tesoro C
(Umanoidi Civilizzati nelle Terre Selvagge)
(i Critici non si applicano). Se la prova
riesce, il suo risultato indica il tipo di tesoro
sulla tabella.
Questi possono essere attivati indipendentemente dalla classe del personaggio; attivarli
costa sempre unazione completa.
Quando lo fa, il personaggio tira una prova
a seconda dellincantesimo delloggetto
come se lanciasse egli stesso lincantesimo
(inclusi Guerrieri ed Esploratori).
Se il personaggio ha meno di 10 non
modificato in Magia/Incantesimi Mirati,
loggetto aumenta il valore a 10.
CAERA
95
AVVENTURE
Esempio:
Lo Stregone Oscuro Beldrak ha come TT il
codice VB 4D: D20+10. Questo significa che
il tesoro pu essere determinato tirando
quattro volte D20+10 sulla tabella D, ogni
volta senza prova.
Personaggi
tesoro
08/01/2012 15:47:38
tesoro
Se la durata, distanza o effetto dellincantesimo sono basati sullIN, il minimo 4 nel
caso il personaggio avesse un valore inferiore
in questo tratto. Lo stesso si applica alle
pozioni magiche.
PERGAMENE
POZIONI
96
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 104
08/01/2012 15:47:39
CAERA
97
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
regole
TALENTi
Personaggi
tesoro
08/01/2012 15:47:39
tesoro
Martello dellIra
Un semplice Martello da Guerra +3 pesante
che un tempo era propriet di un Eroe Nanico.
Arco Spietato
QuestArco Corto con Terrorizzare perfetto
per gli attacchi furtivi.
Massacratore
Un pugnale magico +2 contenente Massacro
+III.
Ascia Crudele
Unantica Accetta +1 contenente Ferire + III.
Mietitrice
Piuttosto anonima, questa Spada a Due Mani
fornisce Fendente Spazzante +II quando usata.
Pungiglione Fatale
Un letale Arco Lungo che fornisce Colpo Vile
+II e Cecchino +II.
Fiamma dAcciaio
Questa consunta Spada Lunga +1 ha Lama
Bruciante.
Sanguereale
Si dice che questo Pugnale con Lama dOmbra
e Invisibilit abbia ucciso dei re. Una volta al
giorno il Periodo di Ricarica pu essere ignorato.
98
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 106
08/01/2012 15:47:39
Personaggi
tesoro
sangue
Cotta dellEsploratore
Questa Cotta di Maglia, con spallacci di pelliccia
marrone, d al portatore +1 Agilit.
Veste dellAquila
Questarmatura di Cuoio +1, grigio chiara e
decorata di piume daquila, d +1 a Mente.
Vesti del Cacciatore
Questarmatura di cuoio verde-bruna d al
portatore +1 Agilit e il talento Cacciatore +I.
COLLEZIONI DI OGGETTI
Tunica di Selcor
Piastra dellOrso
Decorata con la pelle e gli artigli di un orso,
questArmatura di Piastre +2 fornisce al
portatore Furia +1 e Forza.
La Collezione del
Re di Cuori
Collana di Selcor
Tunica di Selcor
Coroncina di Selcor
Bacchetta di Selcor
CAERA
99
Bonus per la
collezione
(cumulative)
2 pezzi: Ricarica
Migliorata +I
3 pezzi: Ricarica
Migliorata +I
4 pezzi: Magia e
Incantesimi Mirati +1
AVVENTURE
Tunica Magica +3
Una tunica rosso
sangue.
GESTIRE IL GIOCO
Alcuni oggetti possono essere riuniti per formare una cosiddetta collezione.
Quando si combinano gli oggetti di una
collezione, indossandone pi di uno emergono nuovi effetti.
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
regole
TALENTi
08/01/2012 15:47:39
tesoro
al
Chiave di Smeraldo
Pu lanciare lincantesimo Aprire una volta ogni
24 ore.
Faretra Magica
Ogni freccia estratta dalla faretra ha un bonus +1
da arma magica per la durata di un round.
Mantello Elfico
Questo mantello stato tessuto con filato fatato.
Ha Furtivit +3 e fornisce +3 alle prove per
Nascondersi.
Mantello dellOsservatore
Decorato con disegni di occhi, fornisce a chi lo
porta Consapevolezza +III
Mazzo di Carte dellImbroglione
Questo bel mazzo di carte contiene lincantesimo
Fermare il Tempo.
Messaggero Fantasma
Ognuna di queste fiale piene di fumo contiene
una carica dellincantesimo Messaggero.
Polvere Soporifera
Colpisce un bersaglio con lincantesimo Sonno
quando viene lanciata o dispersa.
Scettro delle Palle di Fuoco
Uno scettro in cui stato inserito Palla di Fuoco.
Due volte al giorno si pu ignorare il Periodo di
Ricarica.
Sella Elfica
Questa sella finemente
Cavalcare +I
lavorata
fornisce
Sfera di Cristallo
Estremamente fragile, contiene lincantesimo
Occhi e Orecchie.
Stivali Elfici
Questi confortevoli
Movimento di 1.
stivali
aumentano
il
Tappeto Magico
Un oggetto leggendario dalle calde terre
desertiche. Vi sono inseriti gli incantesimi Volare
e Scatto.
Gli incantesimi agiscono permanentemente
su chiunque sieda al centro del tappeto, non
occorrono prove.
100
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 108
08/01/2012 15:47:39
Personaggi
tesoro
DISTILLARE POZIONI
Prezzo dellIncantesimo
1 + Grado in Sapere Runico +
Impiantare Magia
Giorni.
GESTIRE IL GIOCO
CREARE OGGETTI
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
Giorni.
regole
CREARE PERGAMENE
TALENTi
AVVENTURE
CAERA
101
08/01/2012 15:47:39
tesoro
B. IMPIANTARE BONUS
BONUS A
Singola Prova
125MO
250MO
500MO
Bonus Arma
Bonus Armatura
Valore di
Combattimento*
250MO
500MO
750MO
Tratto
500MO
1.000MO
1.500MO
Attributo
2. DETERMINARE I COSTI
AGGIUNTIVI
Costo Base
A. IMPIANTARE AZIONI
Gli oggetti possono permettere di compiere determinate azioni senza che contino come tali, ad
es. sguainare una spada magica. Il costo dipende
dal tipo e dalla durata di libert dazione:
AZIONE GRATUITA
COSTO
250MO
500MO
750MO
1.000MO
102
08/01/2012 15:47:39
C. IMPIANTARE TALENTI
TALENTi
Personaggi
tesoro
Esempio:
Un Anello delle Palle di Fuoco pu contenere tre cariche,
ma una gi stata usata. Se un mago lancia Palla di
Fuoco sullanello, con la precisa intenzione di ricaricarlo,
loggetto torner di nuovo a 3 cariche effettive. Se lo
stesso mago lancia nuovamente Palla di Fuoco prima
che una delle 3 cariche venga utilizzata, loperazione
inutile e lincantesimo lanciato va a vuoto.
(Prezzo* incantesimo x 2) MO
(Prezzo* incantesimo x 3) MO
* Almeno 125 MO
250GM
125GM
2.500GM
CAERA
103
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 111
1 ROUND
AVVENTURE
* almeno 125 MO
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
D. IMPIANTARE INCANTESIMI
incantesimi
regole
08/01/2012 15:47:39
BESTIARIUM
IGNORARE PERIODO DI
RICARICA
BESTIARIUM
Cosa sarebbe un dungeon senza mostri, un
viaggio nelle terre selvagge senza pericolosi
predatori o una campagna senza cattivi?
costo
1x al giorno
Prezzo* incantesimo x 3
2x al giorno
Prezzo* incantesimo x 5
3x al giorno
Prezzo* incantesimo x 12
Permanente**
Prezzo* incantesimo x 25
* almeno 125 MO
** Il Mago perde anche un punto di MEN
permanentemente.
CATEGORIE DI TAGLIA
TAGLIA
ESEMPIO DI CREATURA
Minuscola (<0,5m)
Pipistrello, Ratto
Goblin, Halfling,
Cervello Tentacolato
Gigante, Balena
Colossale (12+ m)
Drago
Ore.
GEMME E GIOIELLI
In tutti gli oggetti magici, esclusi quelli
che lanciano incantesimi e le pergamene,
possibile inserire gemme e gioielli per
facilitare il processo.
Per ogni quantit di materiali preziosi
pari al valore di un quarto del costo
totale, viene fornito un bonus di +1 a
Impiantare Magia e Artigiano.
FATTORE MINACCIA
Per ciascuna entit elencato il Fattore
Minaccia.
Questo FM va paragonato alla somma dei
livelli di tutti i personaggi: se uguale,
dovrebbero avere la possibilit di battere il
mostro. Non unassicurazione sulla vita,
per semplicemente unindicazione
approssimativa per il Master.
104
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 112
08/01/2012 15:47:40
MODIFICARE I VALORI
TIPI DI CREATURE
A tutti gli esseri qui descritti viene assegnato
un tipo di creatura specifico:
Eroico
x5
+2
+2
x2*
x2
Epico
x 10
+4
+4
x2*
x4
EQUIPAGGIAMENTO
Tipo
DA = Difesa Avversaria
Abilit Speciali
MOB:
AG:
DX:
10
5
0
15
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
12
Attacchi
Difese
Pelle (VA+1)
FM:
CT:
no
74
CT = Categoria di Taglia
(mi)nuscolo
(pi)ccolo
(no)rmale
(gr)ande
(en)orme
(ti)tanico
CAERA
105
PX:
AVVENTURE
27
7
3
1
GESTIRE IL GIOCO
e
nome della creatura
FIS:
FO:
CO:
incantesimi
AVVERSARIO PF
regole
Animale
Costrutti
Entit Magiche
Esseri Vegetali
Nonmorti
Umanoidi
TALENTi
Personaggi
BESTIARIUM
08/01/2012 15:47:40
BESTIARIUM A
ARMATURA ANIMATA
ALLIGATORE
FIS:
FO:
CO:
12
2
4
78
18
MOB:
AG:
DX:
10
5
0
MEN:
IN:
AU:
16
15
Attacchi
Difese
Scaglie (VA+2)
1
0
0
FIS:
FO:
CO:
10
4
4
24
19
MOB:
AG:
DX:
6
0
0
MEN:
IN:
AU:
16
0
0
0
Attacchi
Difese
FM:
CT:
no
PX:
72
AG:
DX:
6
2
1
MEN:
IN:
AU:
6
1
2
12
ARPIA
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale (Attacco in
Mischia + FIS).
Tesoro:
FM:
FIS:
FO:
CO:
10
CT:
gr
PX:
151
20
AQUILA
FIS:
FO:
CO:
3
1
0
MOB:
8
3
1
AG:
DX:
11
MEN:
IN:
AU:
1
0
1
10
Attacchi
Difese
Artigli (BA+2)
Piumaggio (VA+1)
Difese
Artigli (BA+1)
Piumaggio (VA+1)
Volo: Invece di camminare pu volare al doppio del movimento. Se mentre vola sceglie lazione Correre, la velocit diventa
Movimento x 4.
FM:
MOB:
Attacchi
Tesoro:
8
2
2
CT:
pi
Tesoro:
PX:
52
FM:
10
CT:
no
PX:
128
106
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 114
08/01/2012 15:47:43
Personaggi
BESTIARIUM B
BANSHEE
6
19
19
35
33
MOB:
AG:
DX:
9
0
0
MEN:
IN:
AU:
5,5
27
10
3
9
TALENTi
FIS:
FO:
CO:
Attacchi
Difese
Incorporea (VA+8)
regole
incantesimi
19
FM:
BASILISCO
23
CT:
no
PX:
284
FIS:
FO:
CO:
14
3
4
168
20
MOB:
AG:
DX:
10
7
3
0
MEN:
IN:
AU:
19
1
0
1
Difese
Scaglie (VA+2)
Pietrificazione: Un attacco visuale riuscito pietrifica il bersaglio. La vittima si salva se riesce in una
prova di FIS+AU. Una pietrificazione pu essere curata
dallincantesimo Ristabilire.
Tesoro:
FM:
18
CT:
gr
PX:
206
CAERA
107
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
Attacchi
Gran Morso (BA+2; DA -2)
EQUIPAGGIAMENTO
08/01/2012 15:47:44
BESTIARIUM c
CAVALLO
FIS:
FO:
CO:
10
2
2
66
12
MOB:
AG:
DX:
18
CERVELLO TENTACOLATO
11
7
0
MEN:
IN:
AU:
10
14
Attacchi
Difese
1
0
0
FIS:
FO:
CO:
4
2
1
11
CT:
gr
PX:
12
4
3
75
15
MOB:
AG:
DX:
14
10
4
0
MEN:
IN:
AU:
18
Attacchi
Difese
Calcio/Travolgere (BA+2)
MEN:
IN:
AU:
Difese
1
0
0
101
CAVALLO DA GUERRA
FIS:
FO:
CO:
AG:
DX:
6
2
0
Attacchi
FM:
MOB:
1
0
0
11
FM:
CT:
pi
PX:
89
AG:
DX:
6
1
2
MEN:
IN:
AU:
2
1
0
FM:
CT:
gr
PX:
121
AG:
DX:
7
2
0
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
14
cINGHIALE
FIS:
FO:
CO:
10
2
5
38
17
MOB:
COBOLDO
Attacchi
Difese
Tesoro:
FM:
CT:
no
3
1
1
PX:
Difese
Bastone corto(BA+1)
FM:
79
MOB:
Attacchi
Tesoro:
FIS:
FO:
CO:
CT:
pi
PX:
26
108
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 116
08/01/2012 15:47:47
DeMONi
Personaggi
BESTIARIUM D
15
7
7
MOB:
AG:
DX:
10
5
5
MEN:
IN:
AU:
160
24
15
26
10
5
5
TALENTi
Armi naturali: In caso di Disastro contro un avversario armato, ne colpisce larma. Lavversario tira immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma contro
la creatura che ha ottenuto il Disastro.
FIS:
FO:
CO:
Attacchi
Difese
FM:
23
CT:
en
PX:
297
20
10
10
MEN:
IN:
AU:
10
5
5
16
35
DEMONE LORD
DEMONE MINORE
9
5
2
2
MOB:
AG:
DX:
5
2
2
MEN:
IN:
AU:
3,5
5
2
2
Attacchi
Difese
FM:
CT:
pi
PX:
20
12
10
AG:
DX:
7
3
3
MEN:
IN:
AU:
4,5
12
6
3
3
Attacchi
Difese
FM:
CT:
no
PX:
104
MOB:
AG:
DX:
8
4
4
MEN:
IN:
AU:
46
15
12
16
8
4
4
Attacchi
Difese
FM:
CT:
gr
PX:
Attacchi
Difese
42
CT:
ti
PX:
579
152
CAERA
109
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 117
30
AVVENTURE
FIS:
FO:
CO:
32
AG:
DX:
GESTIRE IL GIOCO
MOB:
400
MOB:
EQUIPAGGIAMENTO
7
3
3
20
10
10
FM:
71
DEMONE MAGGIORE
FIS:
FO:
CO:
FIS:
FO:
CO:
incantesimi
FIS:
FO:
CO:
regole
08/01/2012 15:47:49
BESTIARIUM d
DRAghi
GIOVANE DRAGO
FIS:
FO:
CO:
16
4
4
225
24
MOB:
AG:
DX:
15
12
3
3
MEN:
IN:
AU:
7
2
2
12,5
24
19
Attacchi
Difese
Tesoro:
FM:
36
CT:
en
PX:
481
MEN:
IN:
AU:
10
2
3
35
25
DRAGO ADULTO
63
14
14
11
3
3
MEN:
IN:
AU:
5
1
2
10
14
17
Attacchi
Difese
Tesoro:
FM:
600
35
20
20
Attacchi
Difese
63
Colore
CUCCIOLO DI DRAGO
AG:
DX:
AG:
DX:
16
4
4
CT:
ti
PX:
907
TIPI DI DRAGO
MOB:
MOB:
FM:
Creatura delle Tenebre/della Luce (opzione): considerata una Creatura delle Tenebre/
della Luce in molte ambientazioni. Ai draghi si
applicano le regole per le Creature delle Tenebre/
della Luce.
9
2
2
24
6
6
Tesoro:
FIS:
FO:
CO:
FIS:
FO:
CO:
Soffio
Natura...
Blu
Fulmine
Bronzo
Onda sonora
Giallo
Tempesta di sabbia
Oro
Luce-
Verde
Gas velenoso
...delle Tenebre
Rosso
Fuoco
...delle Tenebre
...delle Tenebre
Nero
Acido-
Argento
Mercurio
Bianco
Gelo
...delle Tenebre
...della Luce
...delle Tenebre
...della Luce
...della Luce
...delle Tenebre
18
CT:
gr
PX:
255
110
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 118
08/01/2012 15:47:51
ELEMENTALE DELLACQUA II
ELEFANTE DA GUERRA
16
5
5
93
22
MOB:
6
2
0
MEN:
IN:
AU:
6,5
22
AG:
DX:
1
0
0
Difese
Travolgere (BA+2)
Pelle da pachiderma
(VA+2)
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
18
14
Difese
-1/2m)
FM:
CT:
gr
PX:
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
11
12
PX:
83
FIS:
FO:
CO:
15
5
6
62
29
MOB:
AG:
DX:
9
0
4
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
24
17
Attacchi
Getto dacqua (BA+4;
Difese
-1/2m)
Attacchi
Getto dacqua (BA+2;
Difese
-1/2m)
FM:
16
FM:
CT:
pi
PX:
CT:
pi
PX:
133
ELEMENTALE DELLARIA I
FIS:
FO:
CO:
60
10
6
2
3
MOB:
17
AG:
DX:
8
0
3
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
12
Difese
Nessuna forma fissa
(VA+8)
AVVENTURE
Attacchi
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
AG:
DX:
8
0
2
no
incantesimi
17
MOB:
CT:
ELEMENTALE DELLACQUA I
6
3
3
142
ELEMENTALi
10
22
AG:
DX:
8
0
3
16
FIS:
FO:
CO:
24
MOB:
regole
FM:
11
4
3
Attacchi
Attacchi
Tesoro:
FIS:
FO:
CO:
TALENTi
FIS:
FO:
CO:
Personaggi
BESTIARIUM E
111
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 119
CT:
pi
PX:
68
CAERA
FM:
08/01/2012 15:47:54
BESTIARIUM E
ELEMENTALE DELLARIA II
FIS:
FO:
CO:
10
2
5
25
23
MOB:
AG:
DX:
9
0
3
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
5,5
14
14
Attacchi
Getto daria (BA+2;
13
4
6
29
27
Difese
-1/2m)
CT:
no
PX:
15
2
7
64
30
MOB:
AG:
DX:
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
21
17
Attacchi
15
FIS:
FO:
CO:
18
6
7
70
33
CT:
gr
PX:
12
9
3
5
22
MOB:
AG:
DX:
5
0
0
MEN:
IN:
AU:
3,5
14
MOB:
AG:
DX:
6
0
0
MEN:
IN:
AU:
4,5
28
1
0
0
Attacchi
Difese
Nessuna forma fissa
(VA+8)
FM:
1
0
0
Difese
95
143
Attacchi
PX:
no
16
CT:
FM:
18
FM:
Difese
92
9
0
4
1
0
0
MEN:
IN:
AU:
Difese
AG:
DX:
6
0
0
Attacchi
FM:
MOB:
24
CT:
gr
PX:
145
FIS:
FO:
CO:
12
3
4
13
20
MOB:
AG:
DX:
2
1
0
MEN:
IN:
AU:
19
1
0
0
Attacchi
Difese
FM:
CT:
pi
PX:
FM:
CT:
pi
PX:
44
70
112
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 120
08/01/2012 15:47:57
32
26
MOB:
AG:
DX:
2
1
0
MEN:
IN:
AU:
25
FANTASMA
1
0
0
Attacchi
Difese
15
CT:
no
PX:
1
16
16
27
25
78
33
MOB:
AG:
DX:
2
1
0
MEN:
IN:
AU:
2,5
31
Incorporeo (VA+8)
Paura: Pu indurre paura una volta per scontro in tutti i bersagli che lo vedono e subisce una penalit di -2 a tutti i tiri per
la durata del combattimento. Se il risultato un Disastro il bersaglio fuggir.
Difese
gr
PX:
124
16
FM:
17
CT:
no
PX:
245
GESTIRE IL GIOCO
AVVENTURE
CAERA
113
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 121
Incantesimo: Terrorizzare
EQUIPAGGIAMENTO
CT:
19
1
0
0
23
6,5
10
3
6
Difese
70
Attacchi
FM:
11
MEN:
IN:
AU:
incantesimi
22
5
7
AG:
DX:
11
0
2
Attacchi
MOB:
regole
FM:
FIS:
FO:
CO:
TALENTi
FIS:
FO:
CO:
Personaggi
BESTIARIUM e - f
08/01/2012 15:47:58
BESTIARIUM G
GOBLIN
GARGOYLE
FIS:
FO:
CO:
10
7
2
2
13
MOB:
7
1
2
MEN:
IN:
AU:
4,5
11
AG:
DX:
1
0
1
FIS:
FO:
CO:
5
2
1
MOB:
AG:
DX:
7
2
2
MEN:
IN:
AU:
4,5
3
1
0
Attacchi
Difese
Attacchi
Difese
Ramo/coltellaccio
(BA+0)
Tesoro:
FM:
TT 1B:10
CT:
pi
PX:
42
Tesoro:
FM:
CT:
pi
PX:
91
AG:
DX:
6
3
0
MEN:
IN:
AU:
2
1
0
38
13
GIGANTE
FIS:
FO:
CO:
27
7
7
220
35
MOB:
Attacchi
Difese
Pelle (VA+1)
GOLEM
Si applicano a tutti i tipi di Golem:
Visione Oscura: Pu vedere nel buio totale.
Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta il bersaglio (pi piccolo di 1+ taglie) di danno/3 metri. Il bersaglio
riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
si tira normalmente, il bersaglio in posizione prona.
Tesoro:
FM:
30
CT:
en
PX:
387
114
08/01/2012 15:48:01
GOLEM DARGILLA
10
3
3
46
13
MOB:
AG:
DX:
6
2
0
MEN:
IN:
AU:
4,5
16
GOLEM DI PIETRA
4
0
0
FIS:
FO:
CO:
18
4
5
66
28
MOB:
AG:
DX:
4
0
2
MEN:
IN:
AU:
3,5
26
4
0
0
TALENTi
FIS:
FO:
CO:
Personaggi
BESTIARIUM g
Attacchi
Difese
Attacchi
Difese
FM:
CT:
gr
PX:
110
FIS:
FO:
CO:
14
MOB:
AG:
DX:
10
10
0
5
MEN:
IN:
AU:
6,5
13
Attacchi
Difese
12
FM:
4
0
0
CT:
gr
PX:
160
GOLEM DI FERRO
FIS:
FO:
CO:
20
5
6
72
31
MOB:
AG:
DX:
5
2
0
MEN:
IN:
AU:
31
0
0
0
Incantesimo: Lampo
10
CT:
gr
PX:
Attacchi
Difese
134
FM:
27
CT:
gr
173
12
6
0
MEN:
IN:
AU:
0
0
0
7,5
17
GOLEM DOSSO
FIS:
FO:
CO:
10
5
0
40
10
MOB:
AG:
DX:
18
Attacchi
Difese
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
PX:
EQUIPAGGIAMENTO
FM:
23
incantesimi
42
8
3
3
regole
GOLEM DI CRISTALLO
FM:
CT:
gr
PX:
148
CAERA
115
11
08/01/2012 15:48:03
BESTIARIUM g - h - i
HOBGOBLIN
20
5
5
70
27
MOB:
1
0
0
MEN:
IN:
AU:
3,5
27
AG:
DX:
1
0
0
FIS:
FO:
CO:
11
2
3
24
18
MOB:
6
0
3
MEN:
IN:
AU:
3
2
0
3,5
15
10
AG:
DX:
5+1
Attacchi
Difese
Attacchi
Difese
Rami (BA+2)
Tesoro:
FM:
23
CT:
gr
PX:
158
Gufo Strega
FIS:
FO:
CO:
14
4
3
54
18
MOB:
6
3
0
MEN:
IN:
AU:
4,5
20
AG:
DX:
1
0
0
Difese
Piumaggio (VA+1)
FIS:
FO:
CO:
14
5
6
90
22
gr
PX:
71
MOB:
10
2
0
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
AG:
DX:
12
10
21
Difese
Molteplici membra attaccanti: Attacca con molteplici membra, che sono amputate o schiacciate dai Critici di mischia, abbassando cos il numero di attacchi.
CT:
PX:
Attacchi
11
no
Attacchi
FM:
CT:
IDRA
Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta Il bersaglio (di 1+ taglie pi piccolo) a danno/3 metri. il bersaglio
riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
si tira normalmente, il bersaglio in posizione prona.
FM:
TT 1B:18
115
Tesoro:
FM:
23
CT:
gr
PX:
246
116
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 124
08/01/2012 15:48:06
LIANA STRANGOLATRICE
FIS:
FO:
CO:
MOB:
AG:
DX:
11
8
0
0
MEN:
IN:
AU:
7,5
11
0
0
0
TALENTi
30
6
3
4
Personaggi
BESTIARIUM k - l
Attacchi
Difese
Radice (BA+2)
Fogliame (VA+1)
Tesoro:
FM:
CT:
270
26
MOB:
AG:
DX:
18
10
8
0
MEN:
IN:
AU:
10
29
Attacchi
Difese
Tentacoli (BA+2)
1
0
0
FIS:
FO:
CO:
7
17
21
39
31
MEN:
IN:
AU:
9
8
8
4
Difese
Veste Magica +3
17
35
CT:
en
PX:
397
Tesoro:
18
TT #(A:20)x10, #10M:20
26
CT:
no
PX:
299
CAERA
117
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
FM:
AG:
DX:
6
0
4
Attacchi Multipli (+ 5): Pu compiere 5 attacchi addizionali per round come azione gratuita, grazie ai suoi
numerosi tentacoli.
FM:
MOB:
Attacchi
Tesoro:
122
EQUIPAGGIAMENTO
22
5
4
PX:
LICH
KRAKEN GIGANTE
FIS:
FO:
CO:
no
incantesimi
regole
08/01/2012 15:48:08
BESTIARIUM l -m
Lupo
FIS:
FO:
CO:
29
8
3
1
MOB:
7
4
0
MEN:
IN:
AU:
13
AG:
DX:
10
11
LUCERTOLA GIGANTE
1
0
0
FIS:
FO:
CO:
15
5
14
218
21
MOB:
AG:
DX:
17
12
5
0
MEN:
IN:
AU:
11,5
24
1
0
0
Attacchi
Difese
Attacchi
Difese
Tesoro:
FM:
CT:
no
PX:
81
Divoratore: Un Critico con un attacco in mischia divora il bersaglio se pi piccolo di 2+ categorie di taglia. Il bersaglio riceve
1PF di danno indifendibile ogni round e subisce una penalit di 8
a tutte le prove. Liberarsi: solo un critico che fa danno quando
il bersaglio attacca in mischia pu liberarlo dallo stomaco del
divoratore.
LUPO INFERNALE
FIS:
FO:
CO:
11
4
2
35
14
MOB:
8
2
2
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
7,5
17
12
AG:
DX:
10
Attacchi
Difese
Morso (BA+1) o
Soffiare Fiamme (BA+2)
Tesoro:
FM:
25
FIS:
FO:
CO:
35
MOB:
9
2
0
MEN:
IN:
AU:
8,5
13
AG:
DX:
11
1
0
0
Attacchi
Difese
Pelle spessa e setolosa
(VA+2)
Tesoro:
FM:
PX:
316
pi
PX:
CT:
en
9
2
4
15
FM:
CT:
MAIALE DA GUERRA
Tesoro:
CT:
no
PX:
76
115
118
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 126
08/01/2012 15:48:10
MEDUSA
MASTINO
5
3
0
11
MOB:
AG:
DX:
6
3
0
MEN:
IN:
AU:
Attacchi
Difese
Morso (BA+1)
Pelle (VA+1)
1
0
0
11
3
3
36
15
CT:
pi
PX:
54
18
MOB:
Mano/Serpi (BA+2)
Scaglie (VA+1)
Attacchi Multipli (+ 5): Pu compiere 5 attacchi addizionali per round come azione gratuita, grazie ai suoi
numerosi tentacoli.
31
Proiettare: Un Critico di un attacco in mischia proietta il bersaglio (pi piccolo di 1+ taglie) di danno/3 metri. il bersaglio
riceve danno da caduta per la distanza. La difesa contro il danno
si tira normalmente, il bersaglio in posizione prona.
AG:
DX:
6
2
1
MEN:
IN:
AU:
20
Attacchi
Difese
Pelle (VA+1)
4
1
1
Pietrificazione: Un attacco visuale riuscito pietrifica il bersaglio. La vittima si salva se riesce in una prova di FIS+AU. Una
pietrificazione pu essere curata dallincantesimo Ristabilire.
Tesoro:
FM:
12
CT:
gr
PX:
18
CT:
no
PX:
205
FIS:
FO:
CO:
12
10
10
AG:
DX:
4
0
0
MEN:
IN:
AU:
4
0
2
32
23
24
MOB:
Attacchi
Difese
Bendaggi (VA+1)
138
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
FM:
MUMMIA
Tesoro:
16
incantesimi
14
4
3
7,5
7
2
2
Difese
MINOTAURO
FIS:
FO:
CO:
MEN:
IN:
AU:
regole
AG:
DX:
6
0
2
Attacchi
FM:
MOB:
TALENTi
FIS:
FO:
CO:
FIS:
FO:
CO:
Personaggi
BESTIARIUM m
AVVENTURE
119
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 127
FM:
TT #2A:18, #1M:16
18
CT:
no
PX:
124
CAERA
Tesoro:
08/01/2012 15:48:13
BESTIARIUM o
OGRE
FIS:
FO:
CO:
12
3
3
50
17
MOB:
AG:
DX:
ORco
4
2
0
MEN:
IN:
AU:
3,5
17
2
1
0
FIS:
FO:
CO:
10
2
3
23
14
MOB:
AG:
DX:
6
0
3
MEN:
IN:
AU:
2
1
0
13
10
Attacchi
Difese
Attacchi
Difese
Pelle (VA+1)
Lancia (BA+1)
Tesoro:
Tesoro:
FM:
FM:
TT 1B:14, #1B16
CT:
no
PX:
63
8
4
0
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
17
TT 1B:8, #1B18
10
CT:
gr
PX:
121
11
0
2
MEN:
IN:
AU:
0
0
0
6,5
18
OMBRA
FIS:
FO:
CO:
11
5
4
25
23
MOB:
AG:
DX:
11
Attacchi
Difese
Artiglio Spettrale
(BA+2; DA-2)
Incorporeo (VA+8)
ORSO
FM:
14
CT:
no
PX:
FIS:
FO:
CO:
12
3
3
75
16
MOB:
AG:
DX:
12
Attacchi
Difese
Pelle (VA+1)
126
Carica: Quando corre per una distanza almeno pari al movimento, pu compiere un attacco in mischia speciale (Attacco in
Mischia + FIS).
FM:
CT:
gr
PX:
139
120
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 128
08/01/2012 15:48:15
OSSERVATORE MALIGNO
FIS:
FO:
CO:
14
MOB:
AG:
DX:
4
0
2
MEN:
IN:
AU:
PIPISTRELLO VAMPIRO
10
2
3
FIS:
FO:
CO:
5
3
2
MOB:
AG:
DX:
4
0
0
MEN:
IN:
AU:
Attacchi
Difese
Attacchi
Difese
Verruche (VA+2)
Artiglio (BA+1)
1
0
0
TALENTi
88
8
0
4
Personaggi
BESTIARIUM o - p
FM:
CT:
mi
PX:
55
Creatura delle Tenebre (opzione): considerata una Creatura delle Tenebre in molte ambientazioni. Si applicano le regole
per le Creature delle Tenebre.
13
Tesoro:
FM:
12
TT #5A:20, #5M:20
23
CT:
gr
PX:
PREDATORE FELINO
255
FIS:
FO:
CO:
11
MOB:
AG:
DX:
13
8
5
0
MEN:
IN:
AU:
7,5
13
Attacchi
Difese
1
0
0
CT:
gr
PX:
MEN:
IN:
AU:
12
15
Attacchi
Difese
Pelle (VA+1)
1
0
0
Tesoro:
FM:
92
CT:
no
PX:
84
CAERA
121
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 129
AG:
DX:
10
5
0
FM:
27
MOB:
AVVENTURE
63
9
2
2
7
3
1
GESTIRE IL GIOCO
PONY
FIS:
FO:
CO:
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
regole
Anti Magia: Tutta la magia nel raggio di MEN metri dalla creatura cancellata. Questo non si applica alla magia della creatura
o ai suoi incantesimi.
08/01/2012 15:48:17
BESTIARIUM r
RATTO GIGANTE
RAGNO MOSTRUOSO
FIS:
FO:
CO:
12
3
2
72
15
MOB:
9
2
4
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
8,5
17
15
AG:
DX:
11
Attacchi
Difese
FIS:
FO:
CO:
4
2
1
11
gr
PX:
165
2
1
0
AG:
DX:
4
2
0
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
MOB:
Attacchi
Difese
8
Difese
-
FM:
CT:
pi
PX:
41
AG:
DX:
7
0
0
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
13
RUGGINOVORO
FIS:
FO:
CO:
33
8
4
4
MOB:
15
Attacchi
Difese
Tentacolo (BA+1)
Chitina (VA+3)
RATTo
FIS:
FO:
CO:
Attacchi
CT:
1
0
0
11
MEN:
IN:
AU:
FM:
AG:
DX:
6
2
0
Tesoro:
MOB:
Molteplici membra attaccanti: Attacca con molteplici membra, che possono essere amputate o schiacciate dai Critici di mischia, abbassando cos il numero di attacchi.
Tesoro:
Armi naturali: In caso di Disastro contro un
avversario armato, ne colpisce larma. Lavversario tira
immediatamente un attacco indifendibile con la sua arma
contro la creatura che ha ottenuto il Disastro.
FM:
CT:
no
PX:
111
FM:
CT:
mi
PX:
26
122
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 130
08/01/2012 15:48:20
Personaggi
BESTIARIUM s
TALENTi
10
3
2
22
12
MOB:
AG:
DX:
10
8
2
2
MEN:
IN:
AU:
14
0
0
0
FIS:
FO:
CO:
66
9
5
3
MOB:
AG:
DX:
14
15
12
3
0
MEN:
IN:
AU:
10,5
16
1
0
0
Attacchi
Difese
Attacchi
Difese
Grande Morso
(BA+2; DA-2)
FM:
CT:
no
72
MEN:
IN:
AU:
7,5
SCW
SCIAME
FIS:
FO:
CO:
SCW
SCW
MOB:
AG:
DX:
Attacchi
Difese
Tesoro:
FM:
FIS:
FO:
CO:
10
4
4
12
19
pi
PX:
PX:
143
MOB:
5
0
0
MEN:
IN:
AU:
0
0
0
AG:
DX:
3,5
16
Difese
Metallo (VA+5)
68
FM:
CT:
pi
PX:
57
CAERA
123
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 131
gr
Attacchi
CT:
CT:
AVVENTURE
SPADA VOLANTE
FM:
GESTIRE IL GIOCO
PX:
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
FIS:
FO:
CO:
SERPENTE GIGANTE
regole
SCHELETRO
08/01/2012 15:48:22
BESTIARIUM s - t
TROLL
SPLENDIDESTRIERO
FIS:
FO:
CO:
66
9
2
3
12
MOB:
AG:
DX:
18
12
6
0
MEN:
IN:
AU:
10,5
13
Attacchi
Zoccolo (BA+2; per difendersi)
1
0
0
FIS:
FO:
CO:
16
4
4
60
22
CT:
gr
MEN:
IN:
AU:
2
1
0
22
13
Attacchi
Difese
Verruche (VA+2)
AG:
DX:
6
0
3
Difese
FM:
MOB:
PX:
106
Tesoro:
SQUALO
FIS:
FO:
CO:
13
4
3
39
16
MOB:
FM:
AG:
DX:
6
3
0
MEN:
IN:
AU:
19
Attacchi
Difese
#TT 1B16
14
CT:
gr
PX:
202
1
0
0
Tesoro:
FM:
CT:
no
PX:
106
124
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 132
08/01/2012 15:48:24
UNICORNO
FIS:
FO:
CO:
11
MOB:
AG:
DX:
19
UOMINI LUCERTOLA
13
6
0
MEN:
IN:
AU:
11
12
1
1
1
FIS:
FO:
CO:
21
9
4
2
MOB:
14
AG:
DX:
8
0
2
MEN:
IN:
AU:
3
2
0
14
11
Attacchi
Difese
Attacchi
Difese
Scaglie (VA+1)
Tesoro:
FM:
TT 1B:12, #2B:17
CT:
FIS:
FO:
CO:
13
3
5
28
20
gr
PX:
MOB:
3
0
0
MEN:
IN:
AU:
0
0
0
AG:
DX:
2,5
18
Attacchi
Difese
Insensibile (VA+2)
CT:
71
189
Tesoro:
FM:
TT 1B:4
10
CT:
no
PX:
78
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
PX:
incantesimi
FM:
no
ZOMBIE
regole
AUTO
TALENTi
63
9
2
2
Personaggi
BESTIARIUM u - Z
AVVENTURE
CAERA
125
08/01/2012 15:48:26
Avventure
Avventure
Le tre avventure che seguono sono adatte
a essere giocate in una sola sera. Oltre al
Signore dei Ratti, che stata completamente
revisionata per il nuovo Dungeonslayers,
c unavventura di viaggio ricca di occasioni
di roleplay e la letalisima Fortezza del Fato.
PERSONAGGI NANI
LA CAMPAGNA DI CAERA
Se invece volete iniziare a gran ritmo,
giocate semplicemente le tre avventure
una dietro laltra sono il principio
ideale per le vostre campagne nel mondo
di Caera, lambientazione ufficiale di
Dungeonslayers.
Il master dovrebbe conoscere bene le
informazioni su Caera, specialmente i
capitoli riguardo le Colline dei Pini e le
cittadine di Westing e Cendor.
Dopo questa mini-campagna in tre parti,
i personaggi avranno probabilmente
raggiunto il quinto livello, guadagnando una
certa reputazione nella zona delle Colline
dei Pini.
Di seguito ci sono alcune idee sulla possibile
provenienza dei personaggi. Ci sono anche
alcuni suggerimenti per la loro motivazione
e il background, per integrare meglio i
personaggi nellambientazione.
PERSONAGGI ELFI
PERSONAGGI UMANI
MOTIVAZIONE E BACKGROUND
La campagna comincia nella citt di
Westing e porta i personaggi verso nord
alle Colline dei Pini con lo svilupparsi della
trama. Potrebbe perci essere consigliabile
dare ai personaggi un motivo per cui sono
diretti l.
Uno dei personaggi ha un amico tra gli
abitanti di Cendors, che vuole visitare. Un
altro personaggio potrebbe dover consegnare una lettera a qualcuno da quelle parti.
Un Elfo potrebbe essere spinto dalla semplice
curiosit o aver sentito di una banda di orchi
che razzia i Boschi dellAurora.
I sacerdoti umani di Helia (dea della Luce)
possono essere sulla strada per portare
un messaggio dal tempio di Westing al
Guaritore Arla, mentre i guerrieri potrebbero
aver sentito parlare delle armi forgiate
nella bottega dei fratelli Barbarossa. I nani
potrebbero essere diretti a Rocca Ferro per
visitare qualche parente o per vedere le Sette
Sale di Pietra.
126
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 134
08/01/2012 15:48:26
Avventura 1
1. INGRESSO
CAERA
127
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
INIZIO DELLAVVENTURA
LA CANTINA
incantesimi
regole
TALENTi
Personaggi
08/01/2012 15:48:26
1 quadrato = 1 METro
i TUNNEL
4. TUNNEL
5. PISCINA
FIS:
FO:
CO:
10
2
1
MOB:
AG:
DX:
7
2
4
MEN:
IN:
AU:
1
0
0
32
12
13
12
Attacchi
Difese
Tesoro:
FM:
CT:
no
PX:
107
128
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 136
08/01/2012 15:48:27
7. SPOGLIATOIO
11. COLLASSO
PUNTI ESPERIENZA
Per stanza ................................................1PX
Combattimento .....(PX dello scofnitto/PC)
PX Interpretazione................................0-20
PX
Distruggere la cappella ..........................15XP
Completare lavventura ....................... 45XP
CAERA
129
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
13. ARMERIA
regole
12. DORMITORIO
TALENTi
Personaggi
08/01/2012 15:48:27
Avventura 2:
I PNG
VIAGGIO INSIDIOSO
Harringer il commerciante aveva perso
tutti i suoi mercenari tranne Kemp ed
Emrick quando il suo convoglio mercantile
stato attaccato dai troll di palude la notte
scorsa vicino al Lyrkenfenn.
Arrivato a Westing, sta ora disperatamente
cercando qualche coraggioso eroe che
sorvegli la sua carovana da trasporto per
1MO al giorno (provviste incluse), finch
non abbiano raggiunto la loro destinazione,
il piccolo villaggio di Cendor.
130
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 138
08/01/2012 15:48:27
HI
ORC
EQUIPAGGIAMENTO
1 QUADRATO = 1 METRO
Kemp
HARRINGER
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
CAERA
131
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 139
EMRICH
H
ORC
incantesimi
IMBOSCATA
regole
TALENTi
Personaggi
08/01/2012 15:48:27
LA CENA PRONTA!
Una volta accampatisi per la sera, Wilbert
esplora la zona, Kemp e Harringer si
occupano dei carri ed Emrick inizia a
preparare la cena. Bisbiglia a uno qualsiasi
dei personaggi nelle vicinanze: Tieni un
occhio su quel presunto cavaliere c
qualcosa che non va in quel tizio.
Subito dopo, Emrick aprir discretamente
un piccolo pezzo di pergamena ripiegato,
svuotandone il contenuto, una polvere
verdastra, nella pentola. Dopo getta la
pergamena nel fuoco.
I personaggi possono fare una Prova di
Percezione per notare le azioni di Emrick.
IL PERSONAGGIO
PERCEZIONE-VALORE DI
PROVA
...con Emrick
+8
-8
-4
...procurando cibo
per i buoi
-2
-8
...altrove nellaccampamento
+0
TRADIMENTO!
Appena il veleno ha effetto sui personaggi,
Kemp ( colto da nausea) e Harringer (si
addormenta), Emrick e Wilbert afferrano
ognuno un ramo in fiamme dal fuoco e si
allontanano di 10m da esso. il segnale
per i loro compagni, nascosti 30m dentro
la foresta, di scagliare una raffica di frecce
nel campo. Determinare gli obiettivi
casualmente. In seguito, Emrick e Wilbert
si affretteranno a uccidere i sopravvissuti,
mentre il resto della banda li raggiunger in
tre round.
In ogni caso, la banda attaccher al crepuscolo
se Emrick o Wilbert non riescono a mandare
il segnale. Anche se tutti i PG fossero stati
addormentati, verrebbero svegliati dalle
frecce, altrimenti lindebolito Kemp li
sveglierebbe abbastanza bruscamente (ad
esempio a calci).
132
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 140
08/01/2012 15:48:27
HARRINGER
FIS:
7
FO: 3+1
CO: 4+1
22+2
6-2
MEN:
IN:
AU:
15
21
10
no
16+1
MOB:
AG:
DX:
6+1
6
0
3
PX:
MEN:
IN:
AU:
17
FM:
TT 1B:8, 1C: 10
CT:
no
PX:
70
12
TT 2C: 12
CT:
no
PX:
18
AG:
DX:
6
0
0
MOB:
MEN:
IN:
AU:
55
GUERRIERO
LIVELLO 3
6
0
0
17
Difesa
Tesoro:
CT:
no
PX:
103
Punti Esperienza
Per ogni 10 chilometri..............................1PX
Combattimento........(PX dello sconfitto/PC)PX
Interpretazione ................................0-50 PX
Osservare Emrick che versa il veleno.......10XP
Ingerire il veleno.....................................10XP
Convincere Harringer a non mangiare....25XP
Portare a termine lavventura................. 50XP
CAERA
133
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 141
14
AVVENTURE
IN:
AU:
4
0
0
Attacchi
FM:
MEN:
Difesa
24
10
12
FIS: 8
FO: 5+1
CO: 5+1
2
1
0
Difesa
AG:
DX:
8
0
3
MOB:
60
GUERRIERO
LIVELLO 2
WILBERT IL CAVALIERE
61
Attacchi
Tesoro:
PX:
GESTIRE IL GIOCO
12
3
3
no
FM:
RAZZIATORE ORCO
FIS:
FO:
CO:
CT:
Attacchi
TT 1A:12, 2C: 14
CT:
EQUIPAGGIAMENTO
TT 2A:16, 4D: 10
25
Difesa
Cotta di Maglia (VA+2)
FIS: 8
FO: 4+1
CO:
3
5
2
0
Difesa
FM:
13
Attacchi
FM:
GUERRIERO
LIVELLO 3
Attacchi
Tesoro:
3,5
incantesimi
15
IN:
AU:
7
3
0
regole
22
AG:
DX:
7
0
1
14
MEN:
I COMPLICI
AG:
DX:
6
0
0
elenco png
FIS: 8
FO: 4+1
CO: 3+1
MOB:
GUERRIERO
LIVELLO 4
TALENTi
Personaggi
08/01/2012 15:48:29
IL CIMASTRETTA
Avventura 3:
FACCIATA
STATUa
FORTEZZA
DALLALTO
A
SCAL
NA
ESTER
STATUa
FORTEZZA
LA FORTEZZA
Lo scempio del tempo sulla fortezza visibile
anche da lontano.
I resti dei cancelli diroccati giacciono nella
polvere, crepe profonde corrono lungo i
muri crollati, le torri in rovina sembrano
pronte a sprofondare in qualsiasi momento
e il soffitto a cupola della vecchia cittadella
costruita come un tempio mostra evidenti
segni di decadimento.
134
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 142
08/01/2012 15:48:29
ATTUALI RESIDENTI
regole
TALENTi
Personaggi
incantesimi
EQUIPAGGIAMENTO
GESTIRE IL GIOCO
AVVENTURE
CAERA
135
08/01/2012 15:48:30
1 quadrato = 1 METro
LE TORRI
PIANO TERRA
Le torri diroccate,
alte
6m
(senza
merlature) possono
essere
raggiunte
solo
percorrendo
i bastioni alti 3m.
Le
scale
sono
scomparse
da
tempo, ma le mura
forniscono appigli sufficienti a scalarle
(Arrampicarsi +8).
TORRE A
136
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 144
08/01/2012 15:48:30
TORRE B
TORRE d
TORRE c
TALENTi
Personaggi
regole
AVVENTURE
GESTIRE IL GIOCO
EQUIPAGGIAMENTO
1. ENTRATA
incantesimi
1 quadrato = 1 METro
CAERA
137
08/01/2012 15:48:30
3. ENTRATA
5. DEPOSITO
6. CAVERNA DI LAVORO
8. ANTICA STANZA
9. VECCHIA ARMERIA
138
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 146
08/01/2012 15:48:30
Personaggi
TALENTi
regole
incantesimi
LIBRO
DIPINTI
PASSERELLA
1 o meno
2
9-12
13-15
16-17
18
19
20+
CAERA
139
AVVENTURE
3-4
5-8
GESTIRE IL GIOCO
RISULTATO
EQUIPAGGIAMENTO
1 quadrato = 1 METro
p = p orta segreta
PRECIPIZIO
08/01/2012 15:48:31
SHEKZ
FIS: 3
FO: 0
CO: 0+1
7+1
MOB:
AG:
DX:
5
0
2
7
IN: 3+1
AU: 3+1
MEN:
17. I PANCEMARCE
PANCIAMARCIA
Difese
Coltello/Bastone (BA+0)
3,5
Attacchi
FM:
11
10
CT:
pi
Incantesimi:
Sonno,
Freccia di Fuoco
PX:
FIS:
FO:
CO:
16
6
5
62
23
50
MOB:
AG:
DX:
6
0
0
4,5
MEN:
IN:
AU:
0
0
0
24
Attacchi
Difese
Insensibile (VA+2)
FM:
17
CT:
gr
PX:
131
140
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 148
08/01/2012 15:48:32
VERMI PANCIAMARCIA
15
6
2
4
AG:
DX:
6
0
0
MOB:
10
MEN:
IN:
AU:
0
0
0
10
Difesa
Denti (BA+2)
CT:
pi
PX:
45
ANKMATUR
FIS: 4
FO: 0
CO: 3+1
18+1
Attacchi
Difese
13
FM:
10
CT:
no
PX:
13
134
Per stanza................................................1PX
Combattimento .(PX dello sconfitto/PG)PX
Interpretazione.................................0-50 PX
Per aver completato lavventura.............. 75PX
AVVENTURE
PUNTI ESPERIENZA
CAERA
141
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 149
10
GESTIRE IL GIOCO
AG:
DX:
8
0
2
MOB:
NEK
ST 10
MEN:
8
IN: 3+3
AU: 2+3
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
FM:
regole
Attacchi
TALENTi
FIS:
FO:
CO:
Personaggi
08/01/2012 15:48:33
il mondo di caera
Il mondo di Caera
Caera la classica ambientazione fantasy e
funge da dimora per i personaggi mentre si
lanciano in avventure e campagne.
~ CAERA ~
DE
Frostmarr
it
Kait
lwe
Hel
Le
Terre
Libere
Vandria
Piane di Cenere
ShanZasar
Damorra
Mardos
Czuhl
142
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 150
08/01/2012 15:48:33
Personaggi
il mondo di caera
razza
regione
TALENTO BONUS
LINGUA NATIVA
GESTIRE IL GIOCO
CULTURE
Cultura
EQUIPAGGIAMENTO
incantesimi
regole
SU CAERA
TALENTi
REGOLE DELLAMBIENTAZIONE
ALFABETO
Bacino di Umbarla
Lingua Comune*
Nani di Montagna
Montagne Splendenti
Nanish
Rune Antiche
Abitante delle
Terre Libere
Terre Libere
Lingua Comune*
Gormanico
Kaiban
Ki-Jang
Acrobata o Istruzione
Kaibaniano
Kaibanico
Dynar, Ynn-Jal
Elfico
Scrittura Ornamentale
Elfi Selvatici
Hynrur
Elfico
Scrittura Cuneiforme
Nanico
Wynlandiani
Lingua Comune*
Scrittura Cuneiforme
Zasariani
ShanZasar
Zasarico
Zasariano
AVVENTURE
Barbari
CAERA
143
08/01/2012 15:48:34
il mondo di caera
LE TERRE LIBERE
RE
LE TER
LIBER
LALMANACCO
Questo piccolo almanacco nella forma di
indice offre una prima, sommaria visione
dinsieme delle Terre Libere e sar in futuro
espanso.
Antico Focolare
Meno di dieci anni fa stata riscoperta
questa antica fucina di guerra nanica. Da
allora, circa quattro dozzine di Nani di
Rocca Ferro si sono stabiliti qui e i fuochi
delle fucine sono tornati a bruciare.
Cendor
Con una popolazione di quasi 150 anime,
questo villaggio un posto tranquillo e
accogliente dove i forestieri sono sempre i
benvenuti.
Si avvantaggia della sua posizione favorevole
fra Rocca Ferro e la citt di Westing, e
i viaggiatori ci si fermano per godersi
un boccale di Pinehill Brew o un pasto
abbondante al Rivermill.
Nellemporio di Padron Talbod si possono
acquistare tutti i tipi di merci (sempre
sotto locchio attento di Asur, la sua
guardia del corpo elfica), mentre i fratelli
144
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 152
08/01/2012 15:48:34
EQUIPAGGIAMENTO
Il Campo di Nessuno
Questo campo era un tempo oggetto di
controversie fra Dynomere e Rocca Ferro.
Dal trattato di Cendor entrambe le parti lo
hanno abbandonato, lasciando a ladroni e
mostri ampia possibilit di stabilirvisi.
GESTIRE IL GIOCO
Forra Tempesta
La fiorente Forra Tempesta si erge come un
ago sugli scoscesi pendii della Costa della
Luna. Ci si trova davanti una vista mozzafiato
di case e palazzi, scalinate e montacarichi
tutti costruiti luno sullaltro.
Dagli edifici sulla cima della citt fino alla
Terra dellOmbra, dove i pi poveri cercano
di sbarcare il lunario, questa citt piena di
meraviglie esotiche, manipolatori affamati
di potere e tagliagole senza scrupoli.
CAERA
AVVENTURE
Chilometri
145
incantesimi
Westing
Governata dal Consiglio dei Dodici, questa
citt si trova sulle sponde del Fiume Lungo,
la principale arteria economica delle Terre
Libere. Merci di ogni tipo arrivano qui nel
tragitto dallabbattuta Vandria e lungo la
Costa della Luna. Nonostante il fervore
di attivit, Westing rimasta un posto
tranquillo, non paragonabile al trambusto
di citt come Forra Tempesta o Vestrach.
regole
Rocca Ferro
Questa Citt-Forgia una delle poche citt
rimaste di quello che fu il grande impero
nanico sulle Montagne Splendenti. Questi
nani tradizionalisti non lasciano entrare gli
stranieri nelle loro Sette Sale, e gli affari
con i forestieri vengono conclusi nel piccolo
avamposto di Premont: questultimo si
trova allinterno del Muro delle Sette Torri
e comprende una stazione commerciale e
un ostello.
TALENTi
I Boschi dellAurora
Questa foresta idilliaca la dimora e il campo
dazione del druido Demrok. Questo luogo
tranquillo e accogliente offre ai cacciatori
mezzi di sostentamento stabili, nonostante
essi non vivano che ai suoi confini.
Personaggi
il mondo di caera
08/01/2012 15:48:34
il mondo di caera
Chilometri
146
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 154
08/01/2012 15:48:35
il mondo di caera
Citt/Grande citt
Paese/Villaggio
Castello/Fortezza/Torre difensiva
Taverna/Posto di Cambio
Chiostro/Tempio
Entrata di dungeon/Rovine
Luogo riservato
147
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 155
08/01/2012 15:48:35
APPENDICE
A:
TABELLE
TESORI
IN CIASCUNA TAVOLA INDICATO SU QUALE TAVOLA EFFETTUARE EVENTUALI ULTERIORI TIRI
TABELLA TESORI A
d20 Monete
TABELLA TESORI B
UMANOIDI PRIMITIVI
d20
TABELLA TESORI C
d20 UMANOIDI CIVILIZZATI (TERRE SELVAGGE)
D20 MR
2D20 MR
3D20 MR
Avanzi di cibo
Una razione
4D20 MR
Borraccia
D20/2 torce
5D20 MR
Provviste fresche
D20 MA
Stracci insanguinati
2D20 MA
Pezzo di spago
3D20 MA
Padella o pentola
4D20 MA
Legna o D20 MA
10
5D20 MA
10
10
D20/2 Razioni
11
D20 MO
11
11
12
2D20 MO
12
12
13
3D20 MO
13
Amo da pesca
13
14
4D20 MO
14
14
15
5D20 MO
15
15
TT M:5
16
6D20 MO
16
16
17
7D20 MO
17
17
TT A:15
18
8D20 MO
18
18
19
9D20 MO
19
D20 MO + TT M:5
19
20
10D20 MO
20
20
TT M:10
d20
TABELLA TESORI D
UMANOIDI CIVILIZZATI (URBANI)
TABELLA TESORI M
OGGETTI MAGICI
d20
1MR
10
10
11
11
12
12
13
Pugnale o collana
13
14
14
15
15
16
TT A: 15
16
17
17
18
18
19
TT M: 5
19
20
TT M: 10
20
148
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 156
08/01/2012 15:48:36
ARMI E ARMATURE
TABELLA TESORI P
5d20
Pozioni
5
TABELLA TESORO W
d20
TIPO DARMA
TABELLA TESORO AM
d20 TIPO ARMA DA MISCHIA
1-5
1-12
Pozione di Ingrandimento
6-20
13-20
9-10
Pozione dInvecchiamento
11-12
d20
1-2
Lama
Contundente
d20
AM1: LAMA
13-14
15-16
Pugnale
17-18
Pozione dellInvulnerabilit
Alabarda
19-20
Pozione Rimpicciolente
1-2
Spada a 2 mani
Balestra Leggera
3-6
Balestra Pesante
7
8
5-6
D20 Frecce*
Ascia Bipenne
21-23
Pozione Anaerobica
7-11
Arco Corto
9-11
Spada Larga
24-26
12-14
Arco Lungo
12-14
Spada Corta
27-28
15
Arco Elfico
15-17
Spada Lunga
29-31
Pozione di Percezione
16
Fionda
18-19
Ascia
32-33
Ascia Nanica
34-36
37-38
Acqua Santa
17-19
20
Lancia**
20
Coltello da lancio
d20
Parti di armatura
4-7
Tunica
AM2: CONTUNDENTE
Flagello
2-4
Martello
Bastone*
Clava/Randello*
7-8
Flagello da Battaglia
Tirapugni di Bronzo
Tunica Runica
10-12
9-13
Armatura di cuoio
13-16
Martello da Guerra
14-17
Cotta di maglia
17-20
Mazza
18-20
d20
Armatura di Piastra
Bracciali di cuoio
6-8
Bracciali di Piastra
9-11
Gambali di Piastra
12-15
Elmetto di Piastra
16
Scudo di Legno*
17-19
Scudo Metallico
20
PEZZO DARMATURA
1-5
Scudo Torre
Lancia*
ARMI E
ARMATURE MAGICHE
Una volta determinato il tipo
di arma o armatura, tirate
sulla tabella dei tesori E per
determinare i bonus e altri
effetti.
d20
1
1-15
Nessun effetto
39-42
Pozione Mutamagia
43-46
47-51
Pozione di Ricarica
52-56
Pozione Curativa
57-61
62-65
66-69
Pozione di Difesa
70-73
74-77
78-80
81-83
Pozione di Levitazione
84-85
Pozione dOnniveggenza
86-87
Pozione di Volo
88-89
Antidoto
90-91
92-93
94-95
Pozione di Vitalit
96-97
98
Pozione di Teletrasporto
99
Pozione dellInvisibilit
100
d20
TIPO DEFFETTO
1-5
Azione Gratuita
2-17
Bonus +1
16-18
1 effetto
6-13
Bonus
18-19
Bonus +2
19
2 effetti
14-17
Talento
20
Bonus +3
20
2 effetti + ritira
18-20
Effetto dincantesimo
Usare le Tabelle Tesoro: Usate tiri separati per determinare bonus ed effetti di armi e armature.
Tutti gli altri oggetti hanno un effetto e hanno diritto a un tiro su altri effetti. Non fanno tiri per bonus
al BA/VA.
08/01/2012 15:48:36
TIPITABELLE
DEFFETTO
I
EA; EB+ E ET
EA: AZIONE GRATUITA
d20
AZIONE
1-6
Alzarsi*
Concentrarsi**
Muoversi fino a
Movimento metri*
Attacco a Distanza*
10
Attacco in Mischia*
11 - 12
Raccogliere Arma*
14-16
Sguainare Arma
17
Lanciare Incantesimo*
18-19
Cambiare Incantesimo*
20
Lanciare Incantesimo
Mirato*
Alcune
combinazioni
di
effetti
possono
produrre
risultati
inutili o semplicemente
sciocchi (ad es. un
flagello +1 col talento
Corpo a Corpo +II).
In questi casi, il Master
pu decidere altri effetti
o tirare nuovamente
fino a determinare una
combinazione sensata.
ET: TALENTi
d20 GRADO TALENTO*
1. d20
1-9
10-13
14
1-10
11-17
18-20
1-15
16-19
20
1-15
16-19
20
15-17
1-10
11-17
18-20
18-19
Tratto (EB4)
1-10
11-17
18-20
Attributo (EB5)
1-10
11-17
18-20
20
Flirtare
Resistenza alle malattie
5-6
Borseggiare
7-8
Nuotare
Operare Meccanismo
1-2
5-6
Incantesimi di Fuoco
7-9
Incantesimi Curativi
10-12
Incantesimi di Luce
Interpretare Tracce
12-14
Sgattaiolare
15-17
Contrattare
13-14
18-20
Percezione
15
Incantesimi di Danno
21-25
Conoscenza
16-17
Incantesimi dOmbra
26-29
Nascondersi
18-20
Incantesimi di Protezione
30-31
Aprire Serrature
32-33
Arrampicarsi
34-35
Disarmare Trappola
36-37
d20
EB3: VALORE DI
COMBATTIMENTO
Cavalcare
1-3
Punti Ferita
38
Saltare
4-6
Difesa
39
Valutare
7-9
Iniziativa
40
Resistere ai Veleni
+I (ET1)
13-17
+II (ET1)
d20
18-19
+III (ET1)
1-3
Forza
+I e ritirare
4-7
Costituzione
d20
10-11
1-12
20
EB4: TRATTO
10-11
Movimento*
12-14
Attacco in Mischia
15-16
Attacco a Distanza
17-18
Magia
19-20
Incantesimi mirati
8-10
Agilit
D20
11-13
Destrezza
1-7
EB5: ATTRIBUTO
14-17
Intelletto
8-13
Mobilit
18-20
Aura
14-20
Mente
Fisico
150
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 158
08/01/2012 15:48:36
TIPO DI EFFETTI II
2D20
TABELLA TESORI X
OGGETTO UNICO
TABELLE ES e ET1
Tappeto Magico
Sella Elfica
d20
9-10
Anello di Protezione +2
1-12
11-12
Bracciali dellArciere
13-16
13-14
Stivali Elfici
17
15-16
18
17-20
Anello di Protezione +1
19
21-23
Messaggero Fantasma
20
24-25
26-27
28-29
Anello Mutamagia
30-31
Polvere Soporifera
32
1-10
1 round
1-16
1 volta al giorno
33
11-14
2 round
17-18
2 volta al giorno
34
15-17
3 round
19
3 volta al giorno
35
18-19
4 round
20
Permanente
36
Anello di Protezione +3
37
Faretra Magica
38
Mantello dellOsservatore
39
Anello dellInvisibilit
40
Sfera di Cristallo
20
5 round
4d20
ET1: TALENTI
4-5
Fortuna dellEroe
24
Tiro Vile
43
Lesto
62
Riflessi Fulminei
Esplosione Arcana
25
Forma dOrso
44
Maestro Arrampicatore
63
Saldo
Forma dAquila
26
Bloccare
45
Colpo Brutale
64
Forma Animale
Scudo di Sangue
27
Valutare
46
65
Distruggere Nonmorti
Salva
28
Artigiano
47
Borseggiare
66
Doppia Arma
10
Sacrificio Ricaricante
29
Schivare
48
Ribaldo
67
Combattimento Disarmato
11
Sanguinosa cura
30
Affascinante
49
Scassinare
68
Esperto dArmi
12
Lanciafulmini
31
Educazione
50
Grido di Battaglia
69
Esperto
13
Guaritore da Battaglia
32
Ricarica Migliorata
51
Protezione Elementale
70
Mutamagia
14
Fortunello
33
Cacciatore
52
Cecchino
71
Magia Assorta
15
Distruggere Demoni
34
Corpo a Corpo
53
Arciere a Cavallo
72
Imp
16
Corazzato
35
Crimine
54
Distruggere Armatura
73
Liberare la Magia
17
Suonare Strumento
36
Tiratore Scelto
55
Magia in Armatura
74
Dolorosa Mutamagia
18
Disimpegno
37
Parare
56
Negromanzia
75
19
Difensore
38
Nuotare
57
Manipolatore
76
Doloroso Guadagno
20
39
Evocatore
58
Consapevolezza
77
21
40
Resistenza
59
Ferire
78
Assorbire Vita
22
Posizione Difensiva
41
Furtivit
60
Evadere
79
23
42
Acrobata
61
80
Ritardare la Morte
Ritardare la Morte
151
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 159
08/01/2012 15:48:36
d20
2-3
Tremolio
1-8
Comune
15-18
Raro
4-5
Equilibrio
9-14
Non Comune
19-20
Ultrararo
6-7
Purificare
8-9
Creare Cibo
10-11
Arma Incantata
12
Salto
13-14
Resistere ai Veleni
15
Origliare
16-17
Tocco Curativo
18-19
Nube di Rimorso
20
21-22
Aura Guaritrice
23-24
Aprire
25-26
Luce
27-28
Cambiare Razza
29
Freccia dOmbra
30-31
Pani di Mana
32-33
Scudo Difensivo
34-35
Raggio di Fuoco
36
Proiettare Voce
37-38
Bacche Curative
39
Rinvigorire
40
Foschia Occultante
d20
NON COMUNE
Accecare
2
3
4
TABELLA TESORI S3
2d20
RARI
TABELLA TESORI S4
2d20
ULTRA RARI
Scagliare
Sangue Ribollente
Confusione
Evocare Demone
Spostare
Cancello Planare
Muro di Fuoco
Evocare Elementale*
Lancia dOmbra
Forma Eterea
Lama dOmbra
Rogo Ardente
Starnutire
Dominare
Ruggine
Invisibilit
10
Martello Sacro
10
Ingrandire
11
Guardiano
11
Fermare il Tempo
12
Lancia di Luce
12
Resurrezione
13
Nube di Morte
13
Azzerare Ricarica
14
Raggio Curativo
14
Cambiare Incantesimo
15
Voragine
15
Ristabilire
16
Creare Rete
16
Palla di Fuoco
17
Rimpicciolire
17
Scacciare Nonmorti
18
Dominare Nonmorti
18
Danza
19
19
Colonna di Ghiaccio
20
Consacrare Acqua
20
Neutralizzare Veleni
Impartire Effluvio
21
Serratura Magica
21
Sfera Curativa
22
Scala Magica
22
Fulmine a Catena
Lama Bruciante
23
Dominare Animale
23
Barriera Magica
Arma Polare
24
24
Evocare Scheletri
Luce Curativa
25
Fulmine
25
Volare
Spaventare
26
Lancia di Fuoco
26
Evocare Zombie
Freccia di Luce
27
Soffio di Fuoco
27
Esorcismo
Ombra
28
Scatto
28
Cupola Protettiva
10
Scudo Protettivo
29
Messaggero
29
Distruggi Magia
11
Levitare
30
Maledizione
30
Chiamare le Ombre
12
Muro di Pietra
31
Benedizione
31
Colonna dOmbra
13
Inciampo
32
Sonno
32
Colonna di Luce
14
Trasformazione
33
Breccia
33
Occhi e Orecchie
15
Telecinesi
34
Do Ut Des
34
Teletrasporto
16
Calmare Animale
35
Paralizzare
35
Terrorizzare
17
Miraggio
36
Spada Arcana
36
Necrodialogo
18
Rallentare
37
Sguardo Penetrante
37
Visione dellInvisibile
19
Arma di Luce
38
Silenzio
38
Visione Occulta
20
39
Amicizia
39
Vaporizzare
40
Permeare
40
Corpo Esplosivo
* D20 -> 1-5: Terra, 6-10: Fuoco, 11-15: Aria, 16-20: Acqua
152
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 160
08/01/2012 15:48:37
3D20
OGGETTI MAGICI
TABELLA TESORO G
3D20
OGGETTI MAGICI
3D20
OGGETTI MAGICI
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Braccialetto (E)
Mantello (E)
Corno per bere (E)
Manto (E)
Bastone (E)
Stivali (E)
Tunica (E)
Sandali (E)
Catenina (E)
Maschera (E)
Soprabito (E)
Cinghia di Cuoio (E)
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
Artiglio (E)
Statuetta (E)
Calice (E)
Fodero (E)
Vaso (E)
Dado (E)
Tamburo (E)
Scettro (E)
Bastone (E)
Arpa (E)
Bambola (E)
Corona (E)
15
Guanti (E)
35
Dente (E)
54
Ciotola (E)
16
17
18
19
20
21
22
Sciarpa (E)
Cappello (E)
Cristallo scintillante (E)
Coroncina (E)
Spiedo (E)
Braccialetto (E)
Gemma (E)
36
37
38
39
40
41
Orecchino (E)
Bugia per candele (E)
Zampa (E)
Anello (E)
Fiasca (E)
Faretra (E)
55
56
57
58
59
60
appendice B:
MINIATURE, MAPPE ECC.
Per una miglior comprensione e
visualizzazione dei combattimenti in
Dungeonslayers, consigliamo lutilizzo
di supporti come miniature, pedine o
sagome di cartone insieme a mappe e fogli
quadrettati o esagonati. Una casella (una
lunghezza del misuratore presente sulle
mappe) corrisponde a 1m.
153
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 161
08/01/2012 15:48:37
1. IL BONUS RAZZIALE
Proprio come gli Elfi, i Nani e gli Umani,
anche tutte le altre razze hanno un bonus
razziale (si veda pag. 4) di +1 che pu essere
sommato a un tratto.
Quanti e quali tratti ottengano questo bonus
determinato dalla descrizione della razza.
DISPREZZATO
-1PR
I membri di questa razza sono disprezzati ed
DOTATO
+2PR
I membri di questa razza ricevono 1 Punto
Talento addizionale alla creazione.
2. LE ABILIT RAZZIALI
Ogni razza ha abilit razziali. Tuttavia il
valore totale di queste abilit non pu mai
superare il totale di +2 Punti Razza (PR).
Opzione dambientazione:
Invece di Pi Veloce, gli Elfi possono avere
unaltra abilit razziale. Le abilit consigliate
per gli Elfi sono contrassegnate con *.
ALLERGICO
AL METALLO -2PR
I rappresentanti di questa razza non sono
APPARENTEMENTE
FRAGILE +3PR
I membri di questa razza (che deve avere
ARROGANTE
-1PR
I rappresentanti di questa razza appaiono
DURO
+1PR
La Difesa dei membri di questa razza
aumentata di 1.
FEBBRE
DELLORO -1PR
Ogni volta che un membro di questa razza
nota qualcosa di prezioso, deve riuscire in una
prova di MEN+IN+4; se fallisce, il personaggio
brama quelloggetto con tutto se stesso.
FRAGILE
-1PR
La Difesa di questa delicata razza ridotta di 1.
GRANDE +4PR
IMMORTALE
+0PR
Quando raggiungono let adulta, i membri
154
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 162
08/01/2012 15:48:37
IMPACCIATO
-2PR
Le razze Impacciate
sono scoordinate e
maldestre nellagire tutte le prove che
coinvolgono Mobilit sono ridotte di 4.
INCOMPETENTE
-4PR
Questa razza deve spendere 1 Punto Talento aggiuntivo per il primo grado di ogni nuovo talento.
LENTO
-1PR
Questa razza
LONGEVIT
+0PR
I rappresentanti di questa razza invecchiano molto lentamente una volta raggiunta let adulta.
MAGICAMENTE
DOTATO* +1PR
I membri di questa razza hanno il dono
PRONTO
+1PR
Il tiro dIniziativa di questa razza aumentato
di +2.
SCIATTO
-1PR
Le prove che riguardano le interazioni sociali di
questa razza con altre razze sono ridotte di 2.
SENSIBILIT
ALLA LUCE -1PR
Tutte le prove in piena luce solare che
VISIONE
NOTTURNA +1PR
I rappresentanti di questa razza hanno labilit
VISIONE
OSCURA +1PR
I rappresentanti di questa razza hanno labilit
MIRA
+1PR
I membri di questa razza hanno +1 agli
VELOCE*
+1RP
I membri di questa razza agile e veloce
MONOCOLO
-1PR
Gli attacchi a distanza e gli incantesimi
PICCOLO
-4PR
I Punti Ferita sono dimezzati, ma pi
PI
LEGGERO +1PR
Le prove per sgattaiolare,
muoversi in
silenzio e simili per questa razza hanno un
bonus di +1.
155
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 163
08/01/2012 15:48:37
ARMI DA FUOCO
Se volete giocare in unambientazione
fantasy con armi a polvere nera, tentare
una campagna cappa e spada stile Tre
Moschettieri o giocare nel Selvaggio West,
potrebbero servirvi le seguenti regole
aggiuntive.
ARMA
BA/DA
SPECIALE
+0/+0
3MO
Bomba*/Candelotto
di dinamite
+6/-
15MO
Fucile
+3/-3
50MO
Cannone
+8/-6
450MO
Pistola
+3/-4
20MO
75MO
Baionetta
-/-
PREZZO
-/-
30MO
Revolver
+3/-4
Tamburo (6)
120MO
Moschetto
+4/-5
40MO
Shotgun
+6/-4
45MO
Pistola tascabile
+6/-6
75MO
Mirino
+0/+0
15MO
* Con un Disastro esplode direttamente di fronte al personaggio; attacco a distanza = lancio; il danno si determina con D20+10.
** Tirate 1D20: 1 = La miccia si spegne; 20 = La miccia brucia al doppio della velocit. La miccia regolabile da 1 a 20 round.
156
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 164
08/01/2012 15:48:37
INDice analitico
INDice analitico
Abilit Razziali 3
Bracciali 41
Dungeon Demolibili 83
Accendere fuoco 89
Cambiare Incantesimo 46
Elementalista 12
Acido 84
Carica 41
Acqua Santa 75
Carico 87
Elfi 3
Affondare 84, 93
Elmi 41
Alzarsi 44
Cavalcare 90
Equipaggiamento 5, 78
Cercare 98
Erbe 78
Esibizioni 92
Analizzare il Magico 47
Chierico 13
Esperienza 8, 105
Annegare 84, 93
Classe 4
Esploratore 4
Apprendere la magia 9
Classi Eroiche 10
Evocazione fallita 59
Aprire serrature 89
Combattere 40
Fabbricare Oggetti 88
Arcimago 13
Fisico (FIS) 1
Armatura 41
Combattere il Veleno 91
Flirtare 90
Armatura Proibita 41
Combattimento avanzato 43
Forza (FO) 1
Armature Magiche 98
Comunicare 91
Fuoco 84
Armi 41, 80
Condizioni d'illuminazione 83
Conoscenza 91
Guaritore 4
Armi magiche 98
Contrattare 91
Guerriero 4
Arrampicarsi 89
Correre 2, 40
Halfling 155
Assassino 11
Costituzione (CO) 1
Incantatore 4
Attacchi 41
Incantesimi 48
Incantesimi immobili 47
Attributi 1
Incontri casuali 85
Aura (AU) 2
Incoscienza 42
Avversari addormentati 44
Cura 42
Dadi Slayer 45
Iniziativa 2, 40, 43
Danni 42
Intelligenza (IN) 2
Danno da affaticamento 85
Interpretare tracce 92
Avversari indifesi 44
Danno da caduta 85
Lanciare incantesimi 46
Avversari Multipli 43
Decifrare scritti 91
Lingue 6, 88
Azione Ritardata 43
Demonologo 12
Livelli 8, 10
Azioni 40
Destrezza (DX) 2
Livello di accesso 47
Difesa 2, 41
Luce e tenebre 22
Bacchette 47
Difesa nemica 41
Berserker 11
Disarmare trappole 91
Maestro d'Armi 16
Bestiarium 104
Disastri 39, 43
Maestro Ladro 14
Disastri in Combattimento 43
Maghi 4
Bonus di Classe 4
Magia 46
Bonus razziali 4
Druido 12
Magia mirata 2, 41
Borseggiare 90
Dungeon 81
Magia silenziosa 47
157
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 165
08/01/2012 15:48:37
INDice analitico
Mago del Sangue 11
Posizione 44
Stregone 14
Malattia 93
Pozioni 96
Svegliarsi 94
Mappe 153
Marcia 87
Prendere Respiro 42
Talenti 6, 17
Marcia forzata 87
Terreno 40, 87
Primo incantesimo 5
Tesori 95
Master 81
Mente (MEN) 1
Progettare Dungeon 82
Tirare 2, 41
Miniature 153
Prono 44
Tiro 2, 41
ML (Modificatore di Lancio) 46
Prove 38, 39
Tiro e Ostacoli 44
Mobilit (MOB) 1
Prove avanzate 89
Trappole 84, 89
Prove contrapposte 39
Trasporto 86
ML (Modificatore di Lancio) 46
Tratti 1, 4
Modificatori 38
PT (Punti Talento) 6, 9
Monaco 14
VA (Valore Armatura) 41
Movimento 2
Punti Ferita 2, 42
Munizioni 43
Muri 83
Nani 3
Nascondersi 92
Ranger 16
Nuotare 84, 92
Razze 3
Valori di Combattimento 2, 5
Obiettivi 44
Valutare 94
Oggetti Magici 95
Operare Meccanismo 93
Respingere 44
Veleno 58, 85
PA (Punti Apprendimento) 8
Resurrezione 42
Velocit di Viaggio 87
Paladino 16
Ricarica 46
Viaggi 86
Ricompense in PX 88
Visibilit 83
Percezione 93
Riparazioni 88
Visione Notturna 83
Pergamene 96
Ritardare l'Iniziativa 43
Visione Oscura 83
Personaggi 6, 88
Saltare 92
Schinieri 41
Portale elementale 59
Porte 83
Sgattaiolare 94
158
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 166
08/01/2012 15:48:38
GIOCATORE:
PERSONAGGIO:
RAZZA:
CLASSE:
LIVELLO
PA
PT
ABILIT RAZZIALI:
CLASSE EROICA:
PUNTI ESPERIENZA
FISICO
MOBILIT
MENTE
FORZA
AGILIT
INTELLETTO
COSTITUZIONE
DESTREZZA
AURA
PUNTI FERITA
FIS+CO+10
DIFESA
INIZIATIVA
FIS+CO+VA
movimento
MOB+BE
ARMA
BA
Disarmato
+0
(MOB/2)+1
TOTALE
note
ATTACCO
TIRO
FIS+FO
MOB+DX
MAGIA
MEN+AU -VA
ARMATURA
VA
INC. MIRATI
MEN+DX-VA
note
Difesa Avversario+5
+
+
+
+
+
+
+
+
VA TOTALE =
INCANTESIMO
BL
EFFETTO
WWW.DUNGEONSLAYERS.IT
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 167
08/01/2012 15:48:39
GESTIONE PA
VALORE INIZIALE/MAX
FORZA
COSTITUZIONE
agiLIt
AUMENTI
NOTE
FO:
cO ( PA)
co:
AG ( pa)
AG
destrezza
DX ( PA)
DX:
INTELLETTO
IN ( PA)
IN:
AURA
AU ( PA)
AU:
PF ( PA)
PA:
PUNTI FERITA
TOTALE PT
LINGUE/ALFABETI
TESORO E PROPRIET
TOTALE
FO ( PA)
ORO
PT ( PA)
2/-
equipaggiamenTO
RAME
ARGENTO
1 oro = 10 argento = 100 rame
( PA)
DOVE SI TROVA?
NOTE
EFFETTO
DESCRIZIONE
TALENTO
GRADO
EFFETTO
SESSO:
NATO IL:
TAGLIA:
COLORE CAPELLI:
NOTE:
LINGUE:
ALFABETI:
COMPAGNO PNG:
FIS:
FO:
CO:
NATO A:
ET:
PESO:
COLORE OCCHI:
MOB:
AG:
DX:
MEN:
IN:
AU:
WWW.DUNGEONSLAYERS.IT
Dungeonslayers Ristampa 2012.indd 168
08/01/2012 15:48:40