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Storia di Frostburn

Prima delluniverso cera un essere, il signore di questo proto universo. Questo signore era Caos. Non sappiamo quando il primo essere sia nato, forse non mai nato, forse non era neanche un essere, solo uno stato, luniverso prima dellordine. Ci che sappiamo che ebbe dei figli, gli Antichi Dei. Molti, dopo millenni, si annoiarono di questo stato delle cose, del dominio del loro padre su quello stato e decisero di cambiarlo. Scelsero, quindi un frammento del domino di Caos e si misero a cambiarlo come volevano loro. Si racconta che Caos sapendo ci che sarebbe accaduto da li ha poco mando le sue legioni a fermare i suoi figli ribelli che riuscirono a fermarle. Improvvisamente accadde lesplosione una luce squasso il cosmo che venne distrutto e creato in un attimo. Questo nuovo universo, per, non era come il precedente. Caos e gli Antichi Dei vennero anchessi distrutti. Ma esseri immortali non possono morire, possono solo passare da uno stato allaltro. Gli Antichi si frammentarono e, quando una cosa si creava i frammenti si univano ad essa, dandole un anima. Sopra uno di questi spiriti Rorg, il Cacciatore dai Mille Artigli, uno spirito la cui forma materiale un gruppo di asteroidi, lancio un meteorite(lArtiglio di Rorg) perche i mortali li non gli offrivano tributi e per ricordargli di temerlo. Era dovette entrare in stasi per poter sopravvivere.. In quanto quando l era entro in stasi cera la stagione invernale, Inverno decise che sarebbe rimasto inverno finche Era non gli ordinasse il contrario e decise anche che questo non sar un inverno relativamente caldo. I mortali, intanto potevano solo guardare attoniti a questo scontro tra titani: si schianta un meteorite che ne distrugge buona parte, linverno non finisce, anzi diventa pi freddo quando dovrebbe passare alla primavera. Solo per miracolo alcuni dei sopravvissuti al meteorite sopravvissero anche allinverno. Poi arrivo dal Nord una strana razza simile a quella umana ma molto pi resistente al freddo che si identifico come Neanderthal e che affermo che in patria faceva troppo freddo anche per loro e quindi dovettero emigrare pi a Sud. Dallultima Estate sono passati ormai cento anni e ancora Era non da segni di risvegliarsi.

Personaggi: Razze e Classi permesse o modificate


Cambiamenti
Personalita: Generalmente I membri delle razze artiche sono pi cupi dei membri delle razze standard. Efficienza in parole e fatti un elemento cruciale per la sopravvivenza, quindi nelle conversazioni le creature artiche tendono ad essere di poche parole e a non avere grande pazienza per chi parla per indovinelli o sputa mezze verit. Dato che devono lottare anche solo per ottenere le pi basilari comodit nei rigidi climi del frostfell, qualsiasi tipo di eccesso per loro unoffesa. Tendono quindi a essere frugali e ad apprezzare il lavoro duro per il bene di tutti piuttosto che il successo personale. Descrizione fisica: Un abitante di frostburn pi robusto di un membro della sua razza standard, e anche quando in condizioni fisiche eccellenti tende a essere un po'sovrappeso. La pelle pu essere di qualsiasi tonalit dal bianco pallido all'azzurro, mentre gli occhi e capelli possono essere di qualsiasi colore normalmente incontrato tra i membri della razza standard. Gli abitanti di frostfell indossano molti strati di vestiti come protezione contro il freddo intenso. Non hanno grande apprezzamento per i gioielli o ornamenti, e portano solo ci che gli serve per sopravvivere Relazioni: Coloro che trascorrono la vita nel cupo e impervio frostburn trattano gli estranei con circospezione se non sfiducia. Sebbene la maggior parte delle trib sono disposte a dare riparo dal freddo agli stranieri, tendono a guardare con sospetto i nuovi arrivati e spingerli a ripartire al pi presto. Naturalmente, uno straniero con un'abilit particolarmente utile potrebbe essere invitato a restate: difficile cacciare due forti spalle o un abile artigiano nelle terre desolate e fredde in cui vivono le razze artiche. Naturalmente, uno straniero con un'abilit particolarmente utile potrebbe essere invitato a restate: difficile cacciare due forti spalle o un abile artigiano nelle terre desolate e fredde in cui vivono le razze artiche. In aggiunta alla loro particolare diffidenza per gli stranieri, i membri delle razze artiche tendono a nutrire molti degli stessi pregiudizi insiti nelle razze standard.

Allineamento: le razze artiche sono generalmente inclinate verso le stesse tendenze di allineamento delle razze standard. costruendo dimore di ghiaccio e altre strutture in grado di sopravvivere alle violente tempeste invernali. Tratti Razziali Generici Resistenza al freddo: I membri delle razze artiche ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell'esposizione o del clima freddo

Territorio: la maggior parre delle creature artiche dimora in grotte di ghiaccio o sottoterra sebbene alcune trib si siano adattate alla vita in superficie

Gnomi del Ghiaccio


Gli gnomi nati e cresciuti nel freddo sono spesso chiamati gnomi del ghiaccio. Gli gnomi del ghiaccio possiedono dei diversi incantesimi a causa dell'ambiente e gli insegnamenti dellinfanzia: Tratti Razziali Capacit magiche: 1 volta al giorno parlare con gli animali ( solo mammiferi artici, dura un 1 minuto). Un gnomo del ghiaccio con un Punteggio di Carisma di almeno 10 ha anche la seguente capacit magiche: 1 volta al giorno luci danzanti, prestidigitazione, raggio di gelo. Incantatore di 1 livello; tiro salvezza 10 + modificatore di Car dello gnomo + livello dellIncantesimo.

Coboldi Artici
I coboldi artici vengono avvistati raramente fuori dalle loro miniere. Sono sempre impegnati a scavare ed espandere il loro territorio sotterraneo (che viene spesso costruito in modo da connettersi con cura a condutture geotermiche che forniscono calore),e di conseguenza sono in stato di perenne conflitto con i nani artici. I coboldi artici spesso ingaggiano dei mercenari che combattano per loro, nascondendosi dietro le ingegnose trappole e altre difese, pagando i propri difensori con le ricchezze minerali estratte durante l'espansione delle loro gallerie. Tratti Razziali -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione, -2 alla Saggezza. I coboldi artici sono pi forti degli altri coboldi, ma hanno una volont pi debole

Goblin delle Nevi


I goblin della neve sono umanoidi pelosi con grandi sacche nella gola che usano per chiamarsi l'un l'altro attraverso lunghe distanze. I segnali che fanno con queste sacche possono essere sentiti per chilometri, e sono utilizzati per segnalare la caccia e la guerra. I goblin della neve possono anche fare forti fischi da scimmia. Un tipico goblin della neve alto circa 1 metro, con lunghe braccia. La sua pelliccia di solito incrostata di ghiaccio e neve. Le femmine dei goblin della neve sono pi grandi e aggressive dei maschi. Sia i maschi che le femmine partecipano alle razzie e la maggior parte delle persone che li hanno incontrati concordano sul fatto che le femmine sono almeno aggressive quanto i maschi, e pi crudele tanto da torture i prigionieri senza motivo. Tratti Razziali +2 alla Destrezza, -2 allIntelligenza, -2 al Carisma. La velocit di scalare do un goblin delle nevi di 6 metri. I goblin delle nevi hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e possono sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare anche se sono sotto pressione o minaccia Bonus razziale di +4 alle prove di Intimidire e Muoversi Silenziosamente Linguaggi automatici: Comune, Goblin . Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Orchesco Modificatore di livello: +1

Elfi Artici
I territori artici sono coperti qua e l da banchi di nebbia permanenti prodotti dall'interazione del calore sotterraneo con la neve e il ghiaccio o da sorgenti calde che riscaldalo l'aria gelida. Nascosti in queste oasi di calore si trovalo gli insediamenti degli elfi. Tratti Razziali -2 alla Forza, +2 alla Destrezza. Gli elfi artici rifuggono dagli sforzi fisici, preferendo un azione rapida Bonus razziale di +2 a una qualsiasi abilita di Artigianato( scelta al momento della creazione) Nessun bonus razziale alle prove di Cercare. Nessuna capacita di notare una porta segreta o nascosta entro 1,5 metri senza cercarla

Halfling della Tundra


Gli halfling nativi di frostburn sono conosciuti come gli halfling della tundra, per la loro affinit per queste terre ghiacciate. Essi conservano il loro stile di vita nomade, ma spesso costruiscono strutture permanenti lungo i sentieri che attraversano durante i loro vagabondaggi, non raro che un gruppo di halfling della tundra vaghino da un villaggio allaltro. Tratti Razziali Bonus razziale di +2 alle prove Saltare, Muoversi Silenziosamente, e Sopravvivenza Gli halfling della tundra hanno poche opportunit di praticare le loro abilit da scalatore, mentre esistono molte opportunit per affinare le loro abilita sulla sopravvivenza. Questo bonus sostituisce il bonus hafling sulle prove di Scalare, Saltare, e Muoversi silenziosamente. Classe preferita: Ranger. La classe ranger di un halfling artico multi classe non conta per determinare se subisce una penalit ai punti esperienza ( Vedi PE per personaggi multiclasse, pagina 60 del Manuale del Giocatore )

+2 alla Forza, +2 alla Costituzione. -4 alla Destrezza, -2 al Carisma. I nani artici sono abbastanza robusti da sopravvivere nel brutale ambiente artico, ma si affidano alla forza e alle armature pesanti piuttosto che allagilit Esperto di ghiacci: Inani artici possono applicare i benefici dellesperto minatore alle strutture di ghiaccio, oltre a quelle di pietra. Bonus razziale di +1 ai tiri di colpire contro i coboldi. Questo tratto sostituisce il bonus ai tiri per colpire contro gli orchi Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato e Valutare legate a oggetti fatti di ghiaccio.

Neanderthal
I Neanderthal sono una razza di barbarici uomini, creati dai crudeli e violenti spiriti del Nord per abitare nei loro domini ghiacciati. Si tratta di un popolo primitivo che non ha mai ritenuto necessario diventare pi civili, di solito vivono in dei complessi di grotte e cacciano nelle regioni circostanti con grande abilit. Personalit: I Neanderthal sono selvaggi e brutali, riflessi degli spiriti selvaggi che li hanno creati. Reagiscono con sospetto o aperta ostilit nei confronti degli sviluppi sconosciuti, dal momento che imparano presto che l'ignoto qualcosa da temere. Se si capisce il nemico, non si ha nulla da temere, perch sai cosa deve essere fatto per sconfiggerlo. Eppure tra amici, i Neanderthal sono molto pi rilassati e socievoli, e godono dei canti e del raccontare storie, delle feste, e degli altri passatempi che coinvolgono un gran numero di persone. Descrizione fisica: I Neanderthal sono pelosi e grossi, con le braccia lunghe e il torace grande come un barile. Le loro teste sono un po pi grande di un essere umano, con la fronte inclinata e una mandibola prodigiosa piena di grandi denti forti in grado di rompere ossa. Spesso si adornano con tatuaggi crudeli e colori di guerra, sia per permettere loro di camuffarsi in ambienti naturali, sia di incutere timore ai nemici. Le cicatrici sono spesso considerate come segni di onore e stima nella societ Neanderthal, e non vengono nascoste sia per onorare il nemico caduto sia per aumentare il prestigio di quella persona agli occhi della stirpe. I Neanderthal sono figure torreggianti, spesso tra i 2,10 e i 2,20 metri di altezza e che pesano circa 160 kg. I Neanderthal raggiungono l'et adulta, all'et di 14 anni, e vivono circa 65 anni.

Mezzelfi
Come nei climi pi caldi, i mezzelfi si trovano per la maggior parte negli insediamenti umani, dove vivono le loro vite a seconda della societ.

Mezzorchi
Anche gli orchi vivono nel frostburn. Dove esistono gli orchi, esistono i mezzorchi sono tenuti a seguire. I mezzorchi sono pi comuni nel frostburn rispetto alle altre ambientazioni. Quasi emarginati quanto i mezzelfi( sono pi forti e quindi pi utili ma raramente sono frutto dellamore) sono spesso incontrati come nomadi o banditi. I mezzorchi nativi del frostburn hanno gli stessi tratti razziali di quelli che si trovano altrove.

Nani Artici
Nelle distese ghiacciate, i Nani sono signori sia del ghiaccio che della pietra. Intorno alle miniere in cui scavano alla ricerca di rame, argento oro e gemme, edificando imponenti ed elaborate difese in roccia e ghiaccio

Allineamento: I Neanderthal conducono una vita semplice e sono tutto uno con il mondo naturale. Il bene e il male, la legge e il caos sono di poco interesse per i Neanderthal, che preferiscono reagire alle nuove situazioni basandosi su incontri precedenti. Hanno poco interesse ad espandere i loro territori, ma, allo stesso tempo, difendono le loro case con una ferocia pari a poche trib orchesche. Mentre possono essere vincolati da antiche tradizioni ancestrali e religioni, queste tradizioni sono molto mutevoli e soggette a cambiare in una generazione. Religione: I Neanderthal venerano gli spiriti predatori. Lingua: Anche se i Neanderthal originali non avevano bisogno di una lingua; oggi le loro ricche tradizioni orali rendono il linguaggio una parte importante della loro societ. Per la maggior parte dei casi, i Neanderthal parlano una forma gutturale di Comune che pu essere compreso (con difficolt) da chiunque parli la lingua. Nomi: i Neanderthal hanno nomi semplici, ma gli attribuiscono grandi poteri. I nomi normalmente sono gutturali. Un Neanderthal custodisce gelosamente Il proprio nome noto solo ai suoi amici pi fidati e agli altri membri del suo clan. Per gli stranieri, un Neanderthal di solito si identifica con la sua classe o professione nel clan, insieme al nome del suo clan. Ad esempio, un cacciatore potrebbe presentarsi come un cacciatore del Clan dellAlce. Nomi Maschili: Artok, Becksor, Brulak, Garthak, Kalak, Llurg, Murak, Orick, Ralagh, Thogart, Torak, Urak. Nomi Femminili: Ayah, Bahgdra, Cirah, Drelli, Durana,Illka, Kara, Lana, Magala, Neruh, Onsi, Orli, Svelani, Zura. Nomi del Clan: I nomi del Clan prendono in genere il nome da un animale predominante nella regione, Clan dell'Orso, Clan dellAlce, Clan del Mammut, Clan del Corvo, Clan della Tigre, e Clan del Lupo sono esempi eccellenti. A volte, un clan pu avere il nome di una minaccia preoccupante nella loro terra di origine , come ad esempio Clan del Drago, Clan del Ragno o Clan dello Yeti.

Tratti Razziali +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, alla Destrezza, -2 all'Intelligenza. I Neanderthal sono forti e resistenti, ma sono ostacolati da intelletti e riflessi lenti. Taglia Media: Come creature di taglia media, i Neanderthal non hanno bonus o penalit speciali derivanti dalla loro taglia. La velocit base dei Neanderthal di 9 metri Maestria delle Armi Primitive (Str): i Neanderthal hanno un Bonus razziale di +1 ai tiro per colpire effettuato con le seguenti armi: bolas, clave, dardi, grandi clave, bastoni appuntiti, arpioni, iuak, giavellotti, lance lunghe, mazze, ritiik, archi corti, lance corte, fionde, sugliin, asce da lancio, e mazze del cranio di tigre Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare e Sopravvivenza. I Neanderthal hanno sensi eccellenti e sanno come sopravvivere. Tolleranti al clima (Str): I Neanderthal subiscono pochi danni da condizioni ambientali estremamente fredde. Essi non devono fare tiri di Costituzione in ambienti estremi meno freddi di -28 C (freddo intenso). Questa capacit non fornisce alcuna protezione dai danni freddo. Questa conta come il talento Resistenza al Freddo ai fini dei prerequisiti da soddisfare per altri talenti o classi di prestigio. Discendenza Umana: Per ogni effetto riguardante la razza, i Neanderthal sono considerati umani Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi Bonus: Nanico, Gigante e Orchesco

Spiritidi
Gli spiritidi sono discendenti di umani e di vari spiriti della natura. Generalmente, quando una trib ha come membro uno spiritide, questo riveste la posizione di sciamano della trib. Gli spiritidi in due ceppi distinti: gli spiritidi delle montagne e spiritidi dei fiumi. Personalita: Gli spiritidi tendono ad essere sereni, in sintonia con ci che li circonda e in pace con il mondo. La loro origine conferisce loro una sorta di consapevolezza del mondo degli spiriti, ma non desiderano manipolare questo mondo con la magia.

Manifestano un amore e un apprezzamento per la vita che molti uomini invidiano. Descrizione fisica: Gli spiritidi sembrano umani, anche se sono minuti, con bocche piccole, sopracciglia finissime e carnagione pallida o dorata. I loro volti e corpi sono glabri, ma i loro capelli sono lunghi e fluenti. Sono tanto differenti nellaspetto quanto gli umani. Molti di essi sono sorprendentemente belli. Relazioni: Gli spiritidi vivono tipicamente come parte di una trib umana. Gli spiritidi vanno daccordo con elfi, spiriti e folletti di tutti i tipi. Allineamento: Forse in virt del loro forte legame con il mondo naturale, gli spiritidi tendono a cercare un equilibro benevolo tra gli estremi. Tendono ad avere un allineamento neutrale buono. Linguaggio: Gli spiritidi parlano il Comune, il Silvano e il linguaggio umano locale della regione dorigine.

Tratti razziali degli spiritidi Gli spiritidi possiedono le seguenti capacit e caratteristiche. Taglia Media Velocit base sul terreno di 9 metri Uno spiritide conta come uno sciamano di 1 livello superiore per quanto riguarda gli incantesimi Visione crespulare: Gli spiritidi sono in grado di vedere due volte pi lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una torcia o in simili condizioni di scarsa visibilit Classe preferita: Sciamano degli spiriti Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Aquan, Auran, Gigante, Goblin.
Tratti razziali degli spiritidi della montagna

penalit di -5. Gli spiritidi delle montagne non possono effettuare lazione di corsa mentre scalano. Mantengono il loro bonus di Destrezza( se ne hanno uno) mentre scalano, e gli avversari non ottengono alcun bonus speciale ai loro attacchi contro uno spiritide della montagna che sta scalando. Bonus razziale di +2 alle prove di Acrobazia, Equilibro e Saltare. Gli spiritidi delle montagne si sentono a proprio agio nelle rapide pendenze e nei ripidi pinnacoli che terrorizzerebbero la maggior parte degli umani. Una volta al giorno, uno spiritide della montagna pu utilizzare parlare con gli animali per parlare con qualsiasi uccello. Questa capacita innata negli spiritidi della montagna. Ha la durata di un minuto( lo spiritide viene considerato un incantatore di 1 livello quando utilizza questa capacita, indipendentemente dal suo livello) Si veda la descrizione dellincantesimo parlare con gli animali nel Manuale del Giocatore. Gli spiritidi dei fiumi hanno una velocit base di nuotare di 9 metri. Ottengono un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per effettuare azioni speciali o per evitare un ostacolo e possono sempre scegliere di prendere 10 a tali prove, anche se hanno fretta o sono minacciati mentre stanno nuotando. Gli spiritidi dei fiumi possono effettuare azioni di corsa mentre stanno nuotando, ma solo se si muovono in linea retta. Respirare sottacqua: gli spiritidi dei fiumi possono respirare sottacqua con la stessa facilita con cui respirano laria. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti magici con la parola acqua nel nome delleffetto. Una volta al giorno, uno spiritide della montagna pu utilizzare parlare con gli animali per parlare con qualsiasi pesce Questa capacita innata negli spiritidi dei fiumi. Ha la durata di un minuto( lo spiritide viene considerato un incantatore di 1 livello quando utilizza questa capacita, indipendentemente dal suo livello) Si veda la descrizione dellincantesimo parlare con gli animali nel Manuale del Giocatore.

Tratti razziali degli spiritidi dei fiumi

Gli spiritidi della montagna possiedono le seguenti capacit e caratteristiche. Gli spiritidi della montagna hanno una velocit base di scalare di 9 metri. Ottengono un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. Gli spiritidi della montagna devono effettuare per scalare una parete o una pendenza con CD pi alta di 0, ma possono sempre scegliere di prendere 10, anche se hanno fretta o sono minacciati mentre stanno scalando. Uno spiritide delle montagne che scelga di effettuare una scalata accelerata si muove al doppio della velocit di scalare indicata ed effettua un' unica prova di Scalare con una

Taer
Cacciatori dei ghiacci eterni, i taer sono creature crudeli e selvagge che infestano le montagne e i passi pi remoti. I loro clan inviano gruppi di razziatori nelle citt pi vicine, portando via bestiame, scorte di cibo o addirittura persone per rifornire le loro dispense. Ancora pi delle altre razze malvagie come gli orchi o gli gnoll, i taer vengono considerate come bestie assetate di sangue senza alcuna qualit che possa redimerli. Anche se i taer considerano le altre creature alla stregua di nemici o potenziali pasti, essi hanno una tradizione sorprendentemente complessa di storie orali, codici di condotta allinterno del clan e saggezza tribale. Molto tempo fa, questa razza sviluppo un codice ben preciso per dominare la propria tendenza alla violenza, perlomeno tra i suoi stessi membri. Chiunque sia al di fuori del clan dei taer al di la di questo codice, e pu essere derubato, assassinato e divorato a piacere. Quei pochi taer che si avventurano nelle terre di altre razze estendono il concetto di clan ad un altro gruppo di creature intelligenti, come una banda di razziatori, una trib o un gruppo di avventurieri, oppure muoiono rapidamente per mano di una folla inferocita. Personalit: Pur essendo privi dellintelligenza cognitiva e innovativa degli umani, i taer sono, a modo loro, intuitivi e pieni di immaginazione. Pensano per analogie e metafore, la maggior parte delle quali sono saghe mitiche narrate dai cantastorie del clan durante le generazioni passate. I taer si considerano protagonisti di una storia lunga tutta la vita iniziata prima che loro nascessero e che continuer dopo che saranno morti. I taer che abbandonano il loro clan e che imparano a considerare membri delle altre razze come appartenenti alla loro trib ( e non come prede) intessono lentamente le loro nuove esperienze nel loro modo di vedere il mondo, creando miti per spiegare ci che non potrebbero comprendere in altro modo. Un taer pu letteralmente spegnere il pensiero cognitivo e accendere una furia bestiale in un batter docchio per affrontare una sfida fisica, ma per molti giorni ponderer sullesperienza per cercare di capire ci che accaduto. Descrizione fisica: I taer sono creature dalla corporatura possente, alti allincirca dagli 1,50 metri agli 1,80 metri, con braccia dotate di muscoli nodosi e dai volti scimmieschi . Sono ricoperti da una pelliccia spessa e bianca che li aiuta a camuffarsi nei paesaggi innevati, ma le mani e i loro volti sono glabri. Al di sotto della pelliccia, la pelle di color grigio scuro e ruvida come il cuoio. Un taer maschio pesa circa 110 kg, mentre una femmina pi leggera e pesa circa 90 kg. I taer camminano ingobbiti, con le nocche che quasi toccano il terreno. Un taer che si erga in posizione eretta pu arrivare a quasi 2,10 metri daltezza. Relazioni: Nessuna razza va daccordo con i taer, anche se i giganti del gelo, gli ogre e i draghi bianchi a volte stringono un alleanza con un clan taer per raggiungere un obiettivo pi grande. Daltro canto, i taer tipicamente considerano tutte le altre creature come nemici o prede. Un taer che impari a includere compagni non taer nel suo clan pu essere un compagno leale, ma spesso misurer le azioni dei suoi compagni secondo le aspettative taer .

Grasso maleodorante taer I taer lavorano una sostanza maleodorante derivante dal loro stesso odore, che cospargono sul proprio corpo prima di entrare in combattimento, per nauseare e disorientare i propri nemici. Un applicazione di grasso maleodorante taer sufficiente per ricoprire una creatura e dura un ora. Tutte le creature viventi (compreso colui che lo utilizza) entro 3 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o divenire inferme, subendo una penalit di -2 a tutti i tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza, alle prove di abilit e alle prove di caratteristica per 1d6+4 minuti. Un incantesimo ritarda veleno o neutralizza veleno rimuove gli effetti dalle creature inferme, e i taer e le creature immuni al veleno non subiscono gli effetti di questa sostanza

Allineamento: I taer non tendono ne verso la legge ne verso il caos. Danno valore alle complesse leggi che regolano la loro vita allinterno del clan, ma amano la libert selvaggia. Tendono ad essere malvagi, e danno la caccia ai non taer troppo deboli per difendersi. Anche allinterno del clan, i taer fanno un uso privo di scrupoli delle loro tradizioni per ottenere la pi alta posizione possibile. Un discreto numero di avventurieri taer di allineamento neutrale. Religione: I taer venerano un pantheon di spiriti complesso, colmo di figure mitologiche, ma spesso venerano alcuni aspetti di Auril la Vergine del Gelo.

Nella loro mitologia compaiono anche spiriti comunemente venerati dai giganti come Grolantor e Thyrim. Linguaggio: I taer parlano il Gigante. I personaggi giocanti taer parlano anche il Comune. I linguaggi bonus comprendono il Draconico e lOrchesco, anche se molto raro che un taer riesca a padroneggiare pi di due lingue. Nomi: I taer si danno i nomi degli elementi del paesaggio e dei fenomeni naturali, preceduti da un semplice nome di clan. Alcuni esempi sono: Hrusk Tuono di Montagna, Vulg Ghiaccio Cadente o Chark Cielo Fumante.

Tratti razziali dei taer I taer possiedono le seguenti capacita e caratteristiche. +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, -4 allIntelligenza(fino a un minimo di 3), -2 al Carisma: I taer sono robusti e tremendamente forti, ma sono isolati e non possiedono la capacita di ragionamento delle altre razze. Taglia Media Velocit base sul terreno di 9 metri; velocit di scalare di 9 metri. I taer ottengono un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. I taer devono effettuare una prova di scalare per scalare una parete o pendenza con una CD pi alta di 0, ma possono sempre scegliere di prendere 10, anche se hanno fretta o se sono minacciati mentre stanno scalando. Dadi Vita: Un taer parte con due livelli da gigante. Ci gli concede 2d8 Dadi Vita, un bonus dattacco base +1, e tiri salvezza base Temp +3, Rifl +0 e Vol +0 Abilit razziali: I livelli da gigante di un taer gli concedono punti abilit pari a 5 x (2 + modificatore dIntelligenza). Le abilit di classe dei taer sono Nascondersi, Osservare e Scalare. La pelliccia di un taer lo aiuta a camuffarsi neglambienti innevati, concedendogli un bonus di +4 alle prove di Nascondersi in tali ambienti. Talenti razziali: I livelli da gigante di un taer gli concedono un talento Familiarit con le armi: I taer considerano i randelli pesanti come se fossero armi semplici.

Gigante: Gli incantesimi e gli effetti magici che hanno effetto solo sugli umanoidi, come charme o dominare persone non hanno effetto sui taer. Scurovisione: I taer possono vedere nelloscurit fino a 18 metri. Armatura naturale: Bonus di armatura naturale +2. Attacchi naturali: Un taer disarmato pu effettuare 2 attacchi con lo schianto utilizzando il suo normale bonus dattacco, e un con il morso con una penalit di -5. Lattacco con lo schianto infligge 1d3 danni e quello col morso 1d4. Sottotipo freddo: I taer sono immuni ai danni da freddo ma subiscono il 50% dei danni in pi dal fuoco Linguaggi automatici: Comune e Gigante Classe preferita: Barbaro Modificatore di livello: +1

Classe di mostro La classe di mostro del taer ha le seguenti caratteristiche. Tratti razziali +2 alla Forza, -4 allIntelligenza, -2 al Carisma Taglia Media Velocit base sul terreno di 9 metri; velocit di scalare di 9 metri. I taer ottengono un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. I taer devono effettuare una prova di scalare per scalare una parete o pendenza con una CD pi alta di 0, ma possono sempre scegliere di prendere 10, anche se hanno fretta o se sono minacciati mentre stanno scalando.

Livello 1 2 3

Dadi Vita 1d8 2d8 2d8

Bonus attacco base +0 +1 +1

Tiro salv. Tempra +2 +3 +3

Taer Tiro salv. Tiro salv. Riflessi Volont +0 +0 +0 +0 +0 +0

Punti abilit 4 x(2 + mod Int) 1 + mod Int 1 + mod Int

Speciale Talento, armatura naturale +1, +2 Nascondersi +2 For, +2 Cos, +3 Nascondersi Talento, armatura naturale +2, +4 Nascondersi

Gigante: Gli incantesimi e gli effetti magici che hanno effetto solo sugli umanoidi, come charme o dominare persone non hanno effetto sui taer. Scurovisione: I taer possono vedere nelloscurit fino a 18 metri. Linguaggi automatici: Comune e Gigante Classe preferita: Barbaro e taer

Privilegi di classe Questi sono i privilegi di classe della classe di mostro del taer Competenza nelle armi e nelle armature: I taer sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature leggere e negli scudi Talento: I taer ricevono un talento al primo livello e un altro al terzo livello

Abilit di classe Le abilit di classe della classe di mostro del taer sono Nascondersi, Osservare e Scalare.

Volodni
Allinizio del Grande Inverno un orgoglioso capoclan guido la sua gente allinterno delle grandi foreste della sua terra, sperando di poter chiedere aiuto ai grandi spiriti, perche la sua trib era ormai allestremo e non riusciva a procurarsi il cibo nella loro nuova condizione. Una potenza di quegli antichi boschi, forse un Treant anziano o addirittura Padre Quercia in persona si manifesto al clan per fare un patto: avrebbero ricevuto laiuto degli spiriti se avrebbero preso il sangue della foresta per se. Il capotrib accetto allistante, sicuro che qualsiasi patto fosse meglio dellestinzione; ma il prezzo da pagare fu pi alto di quanto avrebbe immaginato: egli e i suoi seguaci vendettero la propria umanit in cambio di asilo. E fu cos che nacquero i volodni, il popolo delle pinete. I volodni sono una razza di creature arboree simili agli umani, che difendono le loro foreste con una risolutezza ferrea. A differenza degli altri esseri silvani, i volodni sono molto aggressivi e non inaudito che per vendicarsi di uno che abbia provocato distruzione alla natura (generalmente un servitore degli spiriti invernali) abbiano distrutto unintera trib. Personalit: I volodni sono freddi e distaccati, e non provano rimorso nellattuare qualsiasi tattica per ottenere i loro scopi. Ricordano ogni ferita, ma hanno la pazienza della foresta stessa. Alcuni volodni sentono il sangue dei loro antenati umani pi profondamente e sanno cos la benevolenza(oppure il risentimento e il crimine). Descrizione fisica: I volodni assomigliano ai loro antenati umani, ma la loro pelle del colore scuro e olivastro degli aghi di pino, e la loro carne dura e legnosa. Nelle loro vene scorre limpida linfa, non sangue, e i loro capelli crescono come lunghe e spesse placche simili alla corteccia di un arbusto. I loro occhi sono di un nero brillante. Tendono ad essere alti e snelli, con ampie spalle e lunghe braccia. Il popolo delle pinete predilige armi e armature fatte di cuoio e legno, tinte di verde e marrone per aiutarli a camuffarsi nel terreno delle loro foreste native. Relazioni: I volodni vanno ragionevolmente daccordo con le altre creature silvane, come i centauri e i satiri, e solitamente cercano di raggiungere gli stessi obbiettivi degli elfi. Riveriscono i treant e sono affabili con i druidi di ogni razza, ma non si curano di quelli che vedono una foresta solo come legna da ardere. Coloro che sfruttano la natura per disprezzo anzich per necessita trasformano la rabbia latente dei volodni in una furia fredda e primordiale(i volodni pi violenti non fanno distinzione tra le due azioni). Di conseguenza, i volodni covano un disprezzo pi forte per goblin, orchi e creature simili, che non per i nani o gli umani. Allineamento: I volodni non sono prettamente malvagi, ma nemmeno benevoli. Credono che ogni individuo debba seguire il proprio sprone allazione, piuttosto che farsi guidare da leggi e regole, pertanto favoriscono un comportamento caotico Religione: Come ci si potrebbe aspettare, il popolo delle pinete ha una forte tradizione druidica. La loro societ governata da circoli druidici, e tutti i volodni venerano spiriti della natura. Tra gli spiriti della foresta, il pi adorato Padre Quercia. Linguaggio: I volodni parlano il Comune e il Silvano, oltre alla lingua umana nella regione circostante. Imparano spesso il Draconico, lElfico, il Gigante o lo Gnoll per comunicare con le creature dei boschi. Nomi: I nomi del popolo delle pinete sono solitamente seguiti da una descrizione di un luogo prediletto della foresta, come Andror della Sorgente

Profonda, Harl del Vecchio Boschetto o Mara del Crinale Ventoso. Nomi maschili: Andror, Huvast, Leped, Normol, Strevast, Yevgen. Nomi femminili: Atrayanna, Hela, Kari, Lara, Naskyara, Slaela, Zaschi Avventurieri: I volodni che abbandonano le loro foreste sono rari, ma non cosi rari come si potrebbe pensare. Il popolo delle pinete ha un forte desiderio di esplorare le foreste rimaste. I volodni druidi e ranger esplorano il mondo per proteggere i boschi

Tipo Vegetale Meta dei danni dalle armi perforanti con minimo 1 danno Sostentamento: I volodni hanno bisogno di 2 ore di sonno per ottenere i benefici di 8 ore di sonno( anche se gli incantatori devono riposare 8 ore Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Orchesco, Goblin e Gigante. Modificatore di livello: +2 Classe preferita: Druido

Tratti razziali dei volodni


+2 alla Costituzione, +2 alla Saggezza, -2 allIntelligenza, -2 al Carisma Velocit base 9 metri Resistenza al freddo 5 Bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi in ambienti boschivi. Visione crespulare

Umani
Gli umani subiscono i seguenti cambiamenti. Linguaggi automatici: Comune e lingua della trib. Linguaggi bonus: Orchesco, Silvano, Goblin e Gigante.

Cambiamenti alle Classi


Per via della particolarita dellambientazione, non sono permesse tutte le classi o possono esserci, ma solo per una razza specifica. Dal 1 livello, quando in ira, il barbaro del cinghiale considerato come se avesse il talento Duro a Morire, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Dal 3 livello in poi, lira del barbaro del cinghiale dura 2 turni in pi A partire dal 7 livello, la riduzione del danno barbaro del cinghiale di 1 punto pi elevata del normale. Quindi, al 7 livello la riduzione del danno di un barbaro del cinghiale 2/-, e sale di 1 ogni tre livelli successivi. Totem Drago: Un barbaro devoto al totem drago non guadagna i privilegi di classe movimento veloce, schivare prodigioso, percepire trappole e schivare prodigioso migliorato ma ottiene le seguenti capacita. Al 1 livello, un barbaro del drago ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus. Al 2 livello, un barbaro del drago ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti di paralisi e sonno. Al 5 livello, un barbaro del drago ottiene la capacita presenza terrificante( vedi pag.309 Manuale dei Mostri) La CD del tiro salvezza pari a 10 + livello del barbaro + il suo modificatore di Car

Barbari
Di tutte le classi, il barbaro quella pi a suo agio nel frostfell. Gli uomini, i Neanderthal, i mezzorchi e gli orchi comprendono la maggior parte dei barbari I barbari del frostfell utilizzano spesso i lupi neri, i megaloceri, i tlalusk e anche i mammut come cavalcature. Le trib di frostburn generalmente hanno uno spirito che funge da totem di una trib e questo spirito concede ai barbari della trib varie abilita. Qui elencher i possibili totem Totem Aquila: un barbaro devoto al totem aquila non guadagna i privilegi di classe movimento veloce e percepire trappole ma ottiene le seguenti capacita. Al 1 livello, la vista acuta del barbaro gli conferisce un bonus di +2 alle prove di Osservare Al 3 livello, un barbaro dellaquila ottiene Riflessi Fulminei come talento bonus. Totem Cinghiale: Un barbaro devoto al totem cinghiale non guadagna i privilegi di classe movimento veloce, schivare prodigioso, percepire trappole e schivare prodigioso migliorato ma ottiene le seguenti capacita.

Totem Tigre: un barbaro devoto al totem tigre un barbaro standard con la seguente eccezione. I barbari della tigre possono aggiungere il loro bonus di percepire trappole alle prove di Riflessi effettuate contro i pericoli naturali del frostfell, nonch alla loro Classe Armatura contro i danni subiti per via di pericoli naturali. I rischi di frostburn comprendono pericoli come valanghe, crepacci riempiti di neve, e altre caratteristiche del terreno di frostburn. Totem Lupo: Un barbaro devoto al totem lupo non guadagna i privilegi di classe schivare prodigioso, percepire trappole e schivare prodigioso migliorato ma ottiene le seguenti capacita. Al 2 livello, un barbaro del lupo ottiene Sbilanciare Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 5 livello, un barbaro del lupo ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Totem Orso: Un barbaro devoto al totem orso non guadagna i privilegi di classe movimento veloce, schivare prodigioso, percepire trappole e schivare prodigioso migliorato ma ottiene le seguenti capacita. Al 1 livello, un barbaro dellorso ottiene Robustezza come talento bonus. Al 2 livello, un barbaro dellorso ottiene Lottare Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 3 livello, un barbaro dellorso ottiene Tempra Possente come talento bonus. A partire dal 5 livello, un barbaro dellorso ottiene un bonus di +4 alle prove di lottare quando in ira. Totem Mammut: Un barbaro devoto al totem orso non guadagna i privilegi di classe movimento veloce, schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato ma ottiene le seguenti capacita. Al 1 livello, un barbaro del mammut ottiene Robustezza come talento bonus. Al 2 livello, un barbaro del mammut ottiene Resistenza al freddo come talento bonus

abilita nellispirare i loro alleati per la battaglia. Qui presente la variante del barbaro utilizzato su frostburn. Scaldo Lo scaldo nel cuore un guerriero, i cui poteri arcani incutono timore nei nemici della sua trib. Spesso gli scaldi diventano multiclasse come barbari per migliorare le loro capacit di combattimento Allineamento: Uno scaldo deve essere di allineamento caotico. Un bardo selvaggio che perde l'allineamento caotico non pu progredire di livello come scaldo, sebbene mantenga tutte le sue capacit da scaldo. Bonus ai tiri di salvezza base: Uno scaldo ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e la Volont, ma scarsi tiri salvezza sui Riflessi. Abilit di classe: Uno scaldo perde Decifrare Scritture e Parlare linguaggi come abilit di classe. Egli aggiunge Sopravvivenza alla sua lista di abilit di classe Privilegi di classe Lo scaldo possiede tutti i normali privilegi di classe del bardo, tranne come indicato di seguito. Incantesimi: Rimuovere i seguenti incantesimi dalla lista degli incantesimi di uno scaldo: calmare emozioni, cancellare, comprensione dei linguaggi, evoca mostri (da I a VI) individuazione delle porte segrete, lettura del magico, prestidigitazione, sigillo del serpente. Aggiungere i seguenti incantesimi alla lista degli incantesimi dello scaldo: 1- calmare animali, contrastare elementi, evoca alleato naturale I, individuazione di calappi e trabocchetti; 2- evoca alleato naturale II, forza del toro, passare senza tracce; 3- Calappio, evoca alleato naturale III; 4evoca alleato naturale IV, piaga degli insetti; 5comunione con la natura, evoca alleato naturale V; 6evoca alleato naturale VI, piaga strisciante, reincarnazione.

Anima Prescelta
Le Anime Prescelte sono dei prescelti dei pi potenti spiriti che si potrebbero definire potenti quanto degli dei. Spiriti adorati: Era (Terra) (allineamento NB), Helios (Sole) (allineamento NB), Luna (Si capisce) (allineamento CN)

Bardi
I bardi di frostburn sono talvolta noti come scaldi. Questo nome utilizzato per far riferimento a bardi che sono membri delle trib barbariche e che sono valutati sia per la loro capacit di raccontare storie e di far ricordare il passato sia e soprattutto per le loro

Druidi
I druidi sono coloro che controllano che il patto fatto tra gli uomini e gli spiriti venga rispettato.

Rischi del Frostfell


Coloro che si avventurano nei Ghiacci Eterni, devono affrontare una serie di pericoli, dal gelo alle trappole mortali a bufere di neve o peggio.

Abilit e Talenti
RESISTENZA AL FREDDO [GENERALE] Hai addestrato il tuo corpo e mente ad ignorare gli effetti del freddo pungente, puoi sopravvivere con facilit nelle regioni fredde. Prerequisiti: Bonus tiro salvezza base alla Tempra +2. Benefici: Puoi sopravvivere comodamente in condizioni tra i -17 C e i 32 C senza dover fare tiri salvezza alla Tempra. Guadagni anche un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti del freddo. Resistenza al freddo non fornisce alcun bonus alla resistenza ai danni da freddo. Gli incantesimi che si possono lanciare spontaneamente quando si usa questo talento includono: controllare tempo atmosferico, creare cibo e acqua, elementi di sopportare, banchetto degli eroi, ibernare, protezione dall'energia, resistenza dallenergia. INVOCARE IL GELO [GENERALE] Le creature che evocano sono infusi di energia fredda e hanno il sottotipo freddo. Prerequisiti: Aumentare Invocazione, Incantesimi Focalizzati (Evocazione). Benefici: Quando si evocare una creatura o creature con un qualsiasi incantesimo di evocazione incantesimo, si pu optare per evocare una versione della creatura di un di un piano gelido. Se si sceglie ci, la creatura guadagna il sottotipo freddo, e i suoi attacchi naturali infliggono un ulteriore d6 di danno da freddo. Le creature con il sottotipo fuoco non possono essere migliorate con il sottotipo freddo in questo modo.

SACERDOTE ARTICO [GENERALE] possibile scambiare gli incantesimi preparati per lanciare incantesimi che aiutino lesplorazione e la sopravvivenza nel frostfell. Prerequisiti: Accesso ai domini freddo o inverno. Benefici: Puoi scambiare un incantesimo memorizzato con unaltro che aiuti ad esplorare e a sopravvivere nel frostfell, anche se non hai preparato questi incantesimi in anticipo. Si pu "dimenticare" qualsiasi incantesimo preparato che non sia un incantesimo di dominio, al fine di lanciare uno qualsiasi degli incantesimi che appaiono nella lista qui sotto, finche l'incantesimo sia di livello uguale o inferiore a quello che si perde.

INCANTESIMI FOCALIZZATI (FREDDO) [GENERALE] I tuoi incantesimi con descrittore freddo sono pi potenti del normale. Benefici: Aggiungi +1 alla DC per tutti i tiri salvezza contro i tuoi incantesimi con il descrittore freddo. SPECIALIZZAZIONE IN INCANTESIMI AL FREDDO [GENERALE] Puoi fare ulteriori danni al freddo. Prerequisiti: Cos 13, Lanciagelo, Magia del gelo. Benefici: Nelle zone fredde (temperatura pari o inferiore a 5 C), guadagni un bonus di +1 per dado a tutti i dadi lanciati per determinare i danni causati dagli incantesimi del gelo che lanciate. Ad esempio, se un mago di 11 livello con questo talento lancia un cono di gelo in una zona fredda, la magia fa 11D6+11 punti di danno. Nelle zone di freddo estremo (sotto i -40 C ), il bonus danni aumenta a +2 per dado.

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