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A d ogni giocatore verrà recapitato un messaggio nord-orientale del dominio c’è una lunga catena
su pergamena recante quanto segue : montuosa : i Monti Scuri, sono vette aspre e difficili
da valicare soprattutto d’inverno, l’unico passo che da
“ Stimatissimo esperto in arti magiche, desidero, con verso est si chiama la Barriera. A sud di questa catena
immenso piacere, ospitarla nei miei domini di si estende il grande Bosco Verde, terra controllata da
Granvalle, nella ridente cittadina di Toran, dove si comunità di elfi. Le pianure non sono colonizzate ma
terrà nel giorno più lungo dell’anno la grande sfida di spesso si possono incontrare mostri ed animali erranti.
magia. Come esimio rappresentante della sua A sud-ovest c’è una piccola catena detta i Piccoli
categoria la invito a raggiungermi tre giorni prima Monti, arrotondati e facili da scalare ; inoltre ci sono
della data indicata presentando la presente che verrà vaste foreste inesplorate. Nella zona a nord-ovest c’è
ritenuta un invito ufficiale al portatore. In premio per la Palude Sibilante terra malsana e pericolosa.
il miglior mago dell’anno ci sarà il Pugnale della A est ed a sud ci sono degli accampamenti stabili con
notte. una piccola guarnigione che controlla il passaggio di
mercanti e viandanti.
Sicuro di rivederla presto, buona fortuna Una particolarità di Granvalle sono i Gorghi Magici,
si tratta di misteriose ma innocue emanazioni
Denetor McLane” magiche, chiunque entri un questi vortici di circa 10m
di diametro sbuca in uno degli altri 3 casualmente
Pugnale della notte: pugnale magico +2, permette
all’utente di usare poteri connessi al buio ed alla notte.
Oltre a donare una perfetta visione notturna, il Le pianure
pugnale può lanciare a volontà tenebre magiche, 1
volta al giorno tenebre persistenti, causa inoltre
doppio danno a tutte le creature di luce o correlate al
sole. Denetor non conosce le reali capacità
S ono zone pianeggianti dove per chilometri non si
incontrano rilievi, il terreno è ricoperto di erba
alta e si possono incontrare animali erbivori e
dell’oggetto. predatori soprattutto vicino a pozze d'acqua sparse un
po’ ovunque. È possibile incontrare anche mostri
Ricevuti i messaggi i giocatori potranno ottenere le particolari a causa dei Gorghi Magici che li
seguenti informazioni : trasportano in queste lande.
Il dominio di Granvalle è uno dei più giovani
esistenti, infatti fu istituito dal conte Denetor
McLane circa 10 anni fa. Si tratta di territori ancora
poco civilizzati, la cittadina di Toran conta circa 500 Incontri
abitanti ed è famosa per i suoi squisiti vini esportati
un po’ ovunque. Il conte ha fama di essere tanto Dado Creatura Numero
pag. 1
La Sfida dei Maghi
I Fanari
Le Pianure sono anche frequentate dai Fanari, nomadi
organizzati in tribù tribali che venerano Usutu: Colui
che veglia. È probabile incontrarli in viaggio oppure
imbattersi in un accampamento di tende. Un gruppo
standard è composto da:
20 G.1º, TAC019, CA 9, pf 8, att. 1-8+1, AM NN
15 Donne e bambini
15 Cavalli
1 Capo tribù G.4º, TAC0 16, CA 7, pf 30, att. 1-
8+3, AM NN
1 Sciamano C.6º, CA 9, pf 25, TAC0 18, att. 1-6 o
inc., AM NN
Le tribù sono spesso in contrasto tra di loro anche se
riconoscono l'autorità di Lakor il Grande Sciamano
C.12º, CA 7, pf 55, TAC0 15, att. 1-6+1 o inc., AM
NN. Lo Sciamano si incontra in una tribù molto
grande, considerare il numero di incontri doppio.
Questo gruppo si trova 1 volta su 6 incontri con i
Fanari.
pag. 2
La Sfida dei Maghi
Toran
pag. 3
La Sfida dei Maghi
pag. 4
La Sfida dei Maghi
E
deciso di finire la sua esistenza tra i monti a meditare. ' uno dei posti più temuti di Granvalle, solo John
Ha una grande conoscenza dei fatti avvenuti a l’Inafferrabile conosce la zona e ci abita su di una
Granvalle ma se i pg riescono a trovarlo rivelerà palafitta. In effetti gli incontri che si possono fare
informazioni solo in cambio di commissioni (a sono alquanto rischiosi:
discrezione del DM).
Dado Creatura Numero
5 - Il Bosco Verde 1-4 Spettro 1-2
5-7 Fantasma 1-2
C
Le pattuglie di Elfi sono cosi’ composte. ome detto sono vortici di 10m di diametro, c'è ne
fino a 4 individui: sono 4, ma i toraniani ne conoscono solo uno,
un capo G.3º, pf 22, CA 3, TAC0 16, att.1-8+1, quello nei pressi della cittadina. Nessuno sa bene
AM NB, equipaggiamento: bracciali CA 3, spada come funzionino. Chiunque entri esce in un' altro a
lunga, arco lungo + 20 frecce. caso. Sfortunatamente un oggetto a caso sarà perduto
3 guardie G.1º, pf 9, CA 7, TAC0 19, att.1-8+1, per sempre nel piano astrale.
AM NB, equipaggiamento: bracciali CA 7, spada
lunga, arco lungo + 20 frecce
oltre i quattro individui:
un capo G.4º/M.3º, pf 18, CA 3, TAC0 15, att.1-
8+1 o inc., AM NB, equipaggiamento: bracciali
CA 3, spada lunga, arco lungo + 20 frecce. Inc:
Dardo incantato, Sonno, Ragnatela.
le restanti guardie sono guardie G.1º, pf 9, CA 7,
TAC0 19, att.1-8+1, AM NB, equipaggiamento:
bracciali CA 7, spada lunga, arco lungo + 20
frecce
pag. 5
Si comincia...
I
del Sud oppure farli viaggiare fino a Toran da soli.
l giorno finalmente è giunto! Nella piazza del
mercato è stata preparata una piccola arena di 30m
di diametro, intorno si accalcano già' i primi curiosi.
Le Porte del Sud Spicca un soppalco di legno con un trono che
ovviamente ospiterà Denetor.
Quando giungeranno all'accampamento i soldati
chiederanno informazioni sul motivo che ha
I partecipanti saranno svegliati di mattina presto e
condotti in un area prospiciente al trono e presentati
spinto il gruppo fino qui, basterà presentare la lettera al pubblico.
di Denetor per far sparire ogni diffidenza dai soldati e Gli spettatori più importanti sono Lakor il Grande
per essere trattati con ammirazione e timore. Se non si Sciamano e Doronil; il pubblico però sembra inquieto,
presenta la lettera ci saranno delle complicazioni a infatti non si sa se il temuto Mandor parteciperà al
discrezione del DM (es. il personaggio verrà trattenuto torneo.
per alcuni giorni se non darà un valido motivo per Uno squillo di corni farà tacere il vocio ed introdurrà
proseguire). Aggirare il posto di guardia è difficile il discorso di Denetor che spiegherà il regolamento
perchè ci sono pattuglie di soldati che vigilano della sfida e farà vedere il pugnale in premio.
continuamente il confine.
Prima che il gruppo abbandoni le Porte del Sud Regolamento:
arriverà Mandor il pazzo, le guardie lo lasceranno
passare guardandolo con timore, se i pg lo disturbano Vince chi dimostra la sua superiorità: rendendo
li insulterà e poi si teletrasporterà via. inoffensivo l'avversario per 12 minuti (2r.) oppure
lo fa uscire dall'arena.
Si possono usare oggetti magici ma il vincitore
La strada per Toran potrà rivendicarli come suoi al termine della sfida.
Non si può iniziare il combattimento con
I partecipanti sono:
L'arrivo a Toran 1 - Asterilus d'Amberville (uomo 29 anni)
spec.Evoc./Invoc.
Quando il gruppo arriverà nella cittadina verrà
accolto con timore e reverenza dalla popolazione.
M.4º , pf. 15, CA 8, TAC0 19, att. 1-4+1 o inc., AM
NC, equipaggiamento: pugnale +1, bacchetta dardi
Alcuni soldati scorteranno i pg fino al Grifone dove ci incantati (3) 22c., anello protez.+1.
sarà una stanza gratuita per ognuno; Krinwit inizierà
ad assalirli di domande. Nella locanda ci saranno già incantesimi:
altri maghi iscritti alla gara. Quando tutti i maghi 1 dardo incantato*, sfera multicolore,movimenti da
saranno arrivati i giocatori saranno ricevuti da ragno*, banco di nebbia*; volto cadaverico*, copia
Denetor che fara’ loro un discorso formale chiedendo 2 invisibilità, ind. invis.*, nube maleodorante,
la provenienza e le origini di ciascun partecipante. coltello di ghiaccio*, sfera infuocata, ragnatela*
* = memorizzati Tattica: molto rumore, aggressivissimo, c'è il 50% che
per ogni incantesimo che lancia ci sia un effetto wild-
Tattica: ama abbinare l ragnatela con i movimenti da magic.
ragno per poi scaricare dardi incantati e coltelli di
ghiaccio. Il DM può far partecipare anche Mandor se vuole, in
ogni caso i giocatori non dovrebbero avere problemi a
2 - Jesmen (elfa 149 anni) spec.Incant./Charme farsi notare grazie alle loro abilità magiche superiori.
M.3º , pf. 12, CA 9, TAC0 20, att. 1-4 o inc., AM NN, Denetor consegnerà il premio e una tunica verde
equipaggiamento: pugnale, pozione forma gassosa (colori di Granvalle) al vincitore durante un breve
cerimonia.
incantesimi:
1 amicizia*, charme*, sonno, ipnotismo*, trucchi,
messaggio
2 ind. invis.*, timore, oblio, accecamento*
I Maghi di
* = memorizzati Granvalle
Tattica: tenta di ingannate la mente dei suoi avversari.
incantesimi:
1 dardo incantato* (1), charme*, ingrandire
* = memorizzati
D enetor ha organizzato la sfida per selezionare e
reclutare uno o più maghi, quindi convocherà
tutti coloro che si sono messi in evidenza,
probabilmente i primi 4 classificati. Spiegherà loro
Tattica: spera che funzioni lo charme che Granvalle ha bisogno di esperti di magia per
compiti delicati che i rudi soldati non possono
4 - Telgam (mezzelfo 75 anni) svolgere. Il compenso sarà di 200-400 mo. al mese più
M.3º/G.2º , pf.15, CA 5, TAC0 17, att.1-8+2 o inc., vitto e alloggio dove possibile. Se il personaggio
AM NB, equipaggiamento: spada +1, anello CA 5 accetta sarà nominato Mago di Granvalle.
incantesimi:
1 ingrandire*, charme, destriero, scossa elettrica*
2 forza*, buio r.4.5m
Il Mistero dei Gorghi
I
* = memorizzati
l primo compito che Denetor assegnerà al gruppo
sarà di indagare sul Gorgo Magico che si trova
Tattica: lancia su di se ingrandire e forza poi attacca
sull'isolotto nel fiume Placido vicino al castello.
corpo a corpo
Con qualche giorno di studio e qualche incantesimo di
identificazione si potrà scoprire che la zona emana
5 - Arcidius Necromanticus (uomo 49 anni)
una forte magia di alterazione e probabilmente la zona
UC , pf. 4, CA 7, TAC0 20, att. 1-4, AM CC,
è in relazione col piano astrale. Una prova di
equipaggiamento: pugnale, armatura di cuoio
intelligenza a -4 farà capire che il gorgo
probabilmente riproduce l'incantesimo teletrasporto.
incantesimi:
Ogni ora passata vicino al Gorgo Magico c'è il 30%
nessuno
che arrivi qualcuno come da tabella:
Tattica: non è un mago ma cerca di intimidire gli
avversari spacciandosi per un terribile necromante. Si
Tabella arrivi casuali
veste di nero e ha il volto parzialmente sfigurato da
Dado Creatura Numero
ustioni. Sara disposto a corrompere per vincere,
1-2 Bufali 1-2
possiede 500 mo.
3-5 Lupo 1
6 Orso 1
6 - Ogruk (orco 21 anni) spec. ??? wild-magic
7-10 Wraith 1
M.2º/G.2º, pf.15, CA 6, TAC0 16, att. 1-8+4 o inc.,
11-14 Goblin 2d4
AM NC, equipaggiamento: clava da orco, pezzi di
15 Gallo-Serpente 1
cuoio per armatura
16-18 Serpenti vari 1-2
19 Puma 1
incantesimi:
20 Gigante delle montagne 1
1 dardo incantato** (1), disco levitante
* = memorizzati
L'isola è temuta dalla popolazione e nessuno
oserebbe andarci, qualcuno ha visto dei bagliori di
notte e poi ha intravisto qualche movimento. Jacob il evitare morti premature il DM può , la prima volta,
barcaiolo potrà aiutare i pg ad arrivare vicino forzare il teletrasporto nelle pianure.
all'isolotto ma non ci salirà mai sopra. La soluzione del mistero porterà ai pg 1500 px. a
Se qualche pg entrerà nel gorgo dovrà cavarsela da testa.
solo. Infatti o si entra assieme oppure c'è il rischio di
essere teletrasportati in posti differenti. Se desidera
La Barriera
U
TAC0 17, att. 1-8+2, AM LN). La compagnia sarà costruito per bloccare l'ingresso di una caverna detta Il
dotata di 3 carri che porteranno rifornimenti. Buco, infatti dalla cavità possono uscire
Per raggiungere la fortificazione si devono all'improvviso dei mostri. Il buco fu uno stratagemma
attraversare le Pianure e risalire una valle dei Monti degli aggressori per sorprendere la guarnigione. Ci
Scuri fino a circa 1000m di altezza, ovviamente la sono sempre 2 guardie che sorvegliano Il Buco.
missione è della massima urgenza.
D
temuto è un uomo-scorpione: Xion. Il suo scopo è di
portare il caos a Granvalle per poter razziare gli urante le ore di luce non ci saranno pericoli, solo
insediamenti di coloni, è riuscito a stringere un patto qualche avvistamento fugace di spie che si
con Asanna McLane (in realtà Lebulot), una vampira terranno a distanza di sicurezza.
che è la signora nel Bosco Tetro. Asanna è la sorella Di notte le cose cambiano, le guardie sono più nervose
di Denetor e Goran, anni fa venne corrotta dal male e perchè sanno che i mostri agiscono spesso con il
fu posseduta da Lebulot un malefico seguace favore delle tenebre. Alle 3 del mattino ci sarà un
dell’oscura divinità Nekal. incursione, gli attaccanti saranno:
30 Goblin arcieri DV 1-1, pf 4, CA 6, TAC0 20,
La situazione al forte è disperata: dei 40 armati che att.1-6, AM CM, px 15, equipaggiamento: arco
costituivano la forza originaria ne sono rimasti 20, corto + 20 frecce leggere
Goran è ferito, le provviste scarseggiano. L'arrivo dei 10 Ombre* dal Buco DV 3+3, pf 30, CA 7, TAC0
rinforzi sarà festeggiato dai soldati superstiti. 17, att.2-5+risucchio di 1 punto di forza, AM CM,
L'ultimo attacco della notte precedente è stato molto px 420
violento; Goblin, Orchi, Zombies e Scheletri hanno Tattica: gli arcieri si proteggono con dei rudimentali
quasi sopraffatto le difese; ci sono state molte perdite paglioni trasportabili (CA 3), ogni paglione copre 3
da ambo le parti. La presenza di non-morti fa intuire Goblin, le ombre attaccano le guardie alle spalle.
che anche Asanna è coinvolta nel conflitto e Goran è I Goblin non si aspettano una difesa magica quindi
molto preoccupato. Le forze della Barriera con l'arrivo quando subiranno il 50% di perdite scapperanno.
dei rinforzi sono le seguenti: PX per aver respinto l'attacco: 500-2000 al gruppo di
maghi.
35 Guardie, G.1º, CA 6, pf 8, TAC0 19, att. 1d8+1
o 1d8, AM LN, equipaggiamento: corazza di Il secondo giorno
piastre, scudo, spada, arco lungo + 20 frecce
pesanti Non accade nulla.
Goran G.6º, CA -1, pf 55, TAC0 13, att.
1d8+4/1d8+4 o 1d8+3/1d8+3, AM LN
equipaggiamento: corazza di piastre +2, scudo +1,
spada +1/+3 contro NM. arco lungo +1 + 20 Il terzo giorno
frecce +2, pozione velocità, anello volare 1d6+6 T
xg
5 cavalli A lle 2 del mattino si sentiranno dei corni squillare,
dopo 1 round dal Buco usciranno:
La Barriera è costituita da un muro fortificato alto 6m 2 Wright * 5+3, pf 45, CA 4, TAC0 15,
che chiude un profondo vallone, lungo il muro ci sono att.1d6+risucchio 1 liv, AM CM, px 2000
torrette alte 10m con feritoie per lanciare frecce. al 10 Ombre* DV 3+3, pf 30, CA 7, att.2-
centro c'è un grosso portone di legno rinforzato e 5+risucchio di 1 punto di forza, AM CM, px 420
protetto da grate di ferro. Di notte vengono accese Dal bosco ad est:
numerose torce per illuminare la zona. La parte est, 50 Goblin fanti DV 1-1, pf 4, CA 5, TAC0 20,
quella oltre il muro è costituita da una spianata di att.1-6, AM CM, equipaggiamento: spada corta,
150m dove sono stati rimossi massi e piante per armatura imbottita, px 15
togliere agli attaccanti ogni riparo; oltre il piano inizia 4 Giganti delle colline DV 12+2, pf 100, CA 3,
un fitto bosco Sulle mura e nelle torri ci sono sempre TAC0 9, att. 2d6+12 o 2d8 (macigno fino a 200m),
(a turno) almeno 10 guardie. Ad ovest del muro ci AM CM, px 3000
sono 3 costruzioni di pietra basse che offrono riparo a Tattica: i non morti creeranno scompiglio dietro la
10 uomini, sono arredate con mobili in legno grezzo e Barriera. I giganti protetti da grosse protezioni di
pagliericci, sono scaldate da dei camini a legna. C'è legno lanceranno i goblin oltre il muro al ritmo di 2
anche una piccola scuderia che può contenere 5 per round! I Goblin volanti subiranno 1d4 pf per il
cavalli. Gli uomini che non possono dormire nelle volo (grazie all'armatura imbottita di paglia) e se
costruzioni di pietra sono sistemati in tende da campo ancora vivi attaccheranno come forsennati. Quando i
molto fredde, che possono ospitare 5 persone. C'è giganti avranno finito le cartucce attaccheranno
anche un muro a ridosso della parete della valle direttamente.
PX per aver respinto l'attacco: 2000-7000 al gruppo di saranno restii ad esplorare la grotta il DM può far
maghi. rapire qualcuno o trovare qualche altro espediente per
convincerli.
Il sesto giorno
Arriveranno in rinforzo da Toran:
Settimo e Ottavo
Non succede nulla.
Nono giorno
I
Qui ci sono due porte bloccate magicamente, inoltre
cunicoli sono la base di alcuni chierici malvagi sul pavimento c’è un sottile filo di seta che se
agli ordini di Asanna. I preti controllano dei non- trazionato farà suonare un campanello nella zona 4 e
morti e li usano per attaccare la Barriera; il loro culto metterà in allarme le guardie.
è rivolto all’adorazione di Nekal, terribile divinità
dalle sembianze di donna-pipistrello. Il suo scopo è 4 - Stanza delle guardie
quello di infestare il primo piano di non-morti Sempre all’erta qui risiedono 5 Ombre* DV 3+3, pf
servendosi dei suoi discepoli. I riti a lei dedicati sono 30, CA 7, TAC0 17, att.2-5+risucchio di 1 punto di
cruenti e spesso ricchi di sacrifici. Il motto della forza, AM CM, px 420 e due preti di Nekal Deral e
religione è: ”Dona a Lei tutto ciò che hai: carne, Shalanna.
sangue e anima, perchè la vita prosegua oltre il buio.”
Asanna è il responsabile diretto delle operazioni nella Deral (uomo 45 anni)
zona di Granvalle. Prete 5º liv., pf 25, CA 4, TAC0 17, att. 1d6+1
mazza+1 o inc., AM CM, equipaggiamento: armatura
Descrizione delle zone: di anelli + scudo, simbolo sacro di Nekal (raffigurante
un pipistrello), chiavi delle porte zona 3 e del forziere.
1 - L’ingresso fortificato
È un’apertura con alta circa 3m. da cui proviene puzza Inc. memorizzati
di decomposizione. Goran ha fatto erigere un muro 1 Comando, Protezione dal bene, Riparo
alto 3m con una porta di legno rinforzato per 2 Bloccapersona, Offuscamento, Silenzio
proteggere la Barriera. 3 Dissolvi magie
Nella stanza un tavolino con una lettera firmata da Marlan (uomo 52 anni)
Asanna che ordina di non far passare nessuno dal Chierico 9º liv. Fo 13, In 15, Sa 18, De 10, Co 9, Ca
Buco e di fare attenzione ad un gruppo di maghi, C’è 16, CA 10, CA -2, pf 67 (71), TAC0 14, att 1-6+1/+3
anche qualche riferimento ad un pipistrello-vampiro. mazza, AM CM
In un forziere ci sono 500 mo ed una gemma da 1500 equip.
mo. Arm.Piastre +2, Scudo +2, Mazza +1/+3 contro legali,
1500 mo, pergamena C. Silenzio, Blocca Pers., Cura
4 - Trappola crollo Malattie*, Cura Ferite Gravi*, Cura Ferite Critiche.
Una piastra a pressione fa scattare un congegno che Inc. memorizzati
provoca il crollo di una parte del soffitto causando 1 Comando, Protezione dal bene, Buio, Cura Ferite
3d6 pf dimezzabili con un TS contro bacchette, l’area Leggere x 2, Scacciapaura*
interessata è di 3 x 3m. 2 Bloccapersona x 2, Resistenza al fuoco, Silenzio,
Aiuto (+4pf), Indiv. Allineamento
5 - La grotta del pipistrello-vampiro 3 Dissolvi magie x 2, Preghiera, Fondersi con la
La porta di questa stanza è di legno rinforzato e ornata pietra
con un simbolo magico a forma di pipistrello. 4 Libertà d’azione, Specchio d’acqua, Cura Ferite
Un’ispezione farà notare che è stata costruita per Critiche
evitare che qualcosa esca dalla stanza. Il simbolo 5 Colonna di fuoco
impedisce a creature non morte di attraversarlo, se
però viene aperta la porta svanisce. Sulla porta è In corsivo sono indicati gli incantesimi attivi durante
attivo un inc. di bloccaporta lanciato al 5º liv. l’incontro
Nella grotta è rinchiuso un pipistrello-vampiro, una
creatura evocata da Asanna ed inviata ai preti per È Protetto da:
sconfiggere la Barriera. La creatura però si è rivelata 4 Orchi DV 4+1, pf 35, TAC0 15, att. 1-10+6, AM
poco controllabile e quindi è stata rinchiusa in questa CM, px 270, equipaggiamento grossa clava.
zona che un tempo era adibita a stanza del tesoro. 2 Wright * 5+3, pf 45, CA 4, TAC0 15,
La grotta è buia e le pareti sono rivestite di un sottile att.1d6+risucchio 1 liv, AM CM, px 2000
strato di piombo per evitare che il mostro esca. Il 10 Ombre* dal Buco DV 3+3, pf 30, CA 7, TAC0
pipistrello è molto aggressivo ed attaccherà chiunque 17, att.2-5+risucchio di 1 punto di forza, AM CM,
incontri. px 420
Pipistrello-vampiro CA 0, DV 7*, pf 60, TAC0 11,
att. morso 1-10 + risucchio 2 livelli o inc, AM CM, px La grotta è decorata con arazzi e mobilio raffinato,
8000; può lanciare 3 volte al giorno sonno, dardo nello scrittoio di Malran ci sono mappe dettagliate
incantato(4), charme persone e una volta al giorno della Barriera, rapporti non ancora inviati, e una
confusione, charme mostri. lettera:
Nella stanza ci sono molti forzieri con all’interno:
15000 mo, gemme per 10000 mo, un anello “ Mio Ispiratore, Ti scrivo per comunicarti gli esiti
protezione+2, dei bracciali CA 3, una bacchetta dei delle mie ricerche. Il Talismano Bianco esiste
fulmini 21 cariche (6d6). davvero! Sembra che sia stato portato a Granvalle da
qualcuno che non ne conosce il suo reale potere.
6 - Glifo di guardia Purtroppo non so ancora dove si trovi ma credo che le
Questo incantesimo provoca 9d4 pf da elettricità al Tue supposizioni sulla sua pericolosità siano esatte;
primo che lo attraversa e che non segue la religione di bisogna distruggerlo. Il gruppo di maghi mandati da
Nekal. Denetor non dovrebbero recarci troppo danno anche
se gradirei qualche rinforzo. La Bestia Volante non è
7 - Stanza dello specchio controllabile quindi l’ho rinchiusa in un luogo sicuro,
La porta è chiusa a chiave. All’interno c’è una cavità penso che dovrai occupartene di persona.
buia dove l’unica fonte di luce proviene da una vasca Le truppe che ha inviato Xion sembrano obbedienti
circolare (diam. 3m) piena di liquido ribollente. Lo ma molto rozze.
specchio d’acqua è utilizzato dai servitori di Nekal per La nostra padrona e regina Nekal sembra guidarci al
spiare i nemici e funziona come una sfera di cristallo, trionfo.
richiede però un sacrificio alla dea per funzionare.
Tuo eterno servitore
Marlan”
Nella stanza:
3 forzieri tutti protetti da Glifo di guardia
contenenti 15000 mo
1 scrigno protetto da un ago avvelenato con
all’interno una bacchetta del freddo 27 cariche,
10000mo in gemme
1 cassa con una armatura di anelli +2, una spada
+1, un pugnale maledetto -2 e stivali elfici.
10-11 - Caserme
Qui sono radunati molti mostri. Un corridoio porta
all’esterno (11) in un boschetto dove sono radunate le
forze nemiche. Il DM deve far capire ai pg che
attaccare tutti questi nemici è rischioso e improduttivo
anche perchè dopo l’uccisione di Malran le truppe
abbandoneranno la zona. Se i pg insistono aumentare
il numero di mostri.
Conclusione
Il ritorno a Toran
O
Con voce bassa e guardandosi intorno per accertarsi di
non essere spiato Denetor comincerà il suo racconto: ra i pg dovrebbero cercare informazioni, i png
“Asanna è in realtà mia sorella minore, fin da piccola che possono aiutarli sono:
fu protetta e coccolata da me e Goran; il suo aspetto
minuto e delicato era compensato dalle sue doti di Aron il fabbro (Nano 155 anni)
apprendimento sbalorditive. Allora vivevamo lontano Nano pf 8, TAC0 19, att. 1-4+2, AM LN
da qui e nostro padre decise di instradarla allo studio Sa che Denetor ha una sorella ma non l’ha mai vista;
della magia. Il suo maestro fu scelto tra molti maghi ricorda di aver sentito il conte parlare di questo
eminenti, ma purtroppo il potere spesso non combacia argomento con Lakor il Grande Sciamano dei
con la saggezza. Così venne scelto Mandor come Fanari.
tutore di Asanna.
Mia sorella apprendeva velocemente e ci stupiva con i Marianna lo sceriffo (Donna 40 anni)
suoi progressi, all’età di 15 anni già superava i maghi Guerriero 5º, pf 40, CA 1, TAC0 14, att. 1-8+3, AM
più abili; quando Mandor le insegnò quasi tutto LB, equipaggiamento: spada +1, armatura di piastre +
Asanna continuò a studiare da sola e divenne ancora scudo, Arco Lungo + 40 frecce pesanti.
più potente sacrificando però la sua anima all’oscurità Conobbe Asanna da piccola e la ricorda vagamente.
e diventando una creatura della notte! Un giorno sparì senza preavviso. Il conte rimase per
Mandor divenne pazzo a causa della maledizione un mese nel castello senza ricevere nessuno. Una
scaturita dalla trasformazione di mia sorella ed ora volta pronunciò il nome Asanna davanti a Mandor che
vaga per questi territori senza un obiettivo apparente. fuggì impaurito borbottando di un maledetto ciondolo
Asanna si ritirò oltre i Monti Scuri nel Bosco Tetro bianco, o qualcosa del genere.
dove controlla ogni essere malvagio della zona. Solo se incalzata Marianna rivelerà che per alcuni
Sembra che si sia alleata ad un uomo scorpione, un mesi dopo la scomparsa di Asanna da Toran si
certo Xion. Non capisco il motivo che la spinge ad verificarono strane morti: trovarono uomini
attaccare Granvalle; il vostro prossimo compito sarà “prosciugati del loro sangue”.
scoprirlo.”
Denetor non sa nulla del Talismano Bianco. John l'inafferrabile (Uomo 32 anni)
Ladro 7º, pf 35, CA 3, TAC0 15, att. 1-6+1 daga o 1-
8+2 frecce, AM CN, equipaggiamento: corazza di
La vera storia di Asanna cuoio +3, daga +1, arco lungo +1, 20 frecce +1, anello
invisibilità, 4 pozioni CFL.
Il racconto di Denetor è vero ma incompleto. Sarà difficilissimo trovarlo ed ancora di più catturarlo.
La trasformazione di Asanna è avvenuta grazie al Se i pg ci riescono potranno ottenere informazioni
Talismano Bianco, questo potente oggetto è in realtà solo con sonde mentali tipo ESP o simili. John
un ricettacolo creato da un chierico votato al male: conosce Asanna da tempo, con lei ebbe anche un
Lebulot. Grazie a Nekal, divinità della notte, prima di rapporto passionale che durò poco e fu lui a regalargli
morire il prete maligno imprigionò la sua anima nel il Talismano Bianco che aveva rubato a Doronil; egli
Talismano in modo da potersi impossessare di un non conosce il valore dell’oggetto e lo ha donato solo
nuovo corpo più giovane. Doronil riuscì a prendere perchè era molto bello.
l’oggetto magico per metterlo in un luogo sicuro; lo
nascose in un angolo sperduto del Bosco Verde, Frate Ogan (Uomo 60 anni)
protetto dai suoi amici animali. Egli sapeva del potere Prete.3º, pf 15, CA 8, att. inc., AM LB,
malefico del ricettacolo e tentò così di nasconderlo equipaggiamento: bastone curativo, 10 pozioni CFL.
agli sprovveduti; purtroppo John l’Inafferrabile, inc. memorizzati
durante uno dei suoi viaggi, trovò il Talismano, lo 1. CFL**
rubò ed in seguito lo donò ad Asanna sua amante 2. Augurio*
segreta. La giovane maga capì in ritardo di che cosa si Tenterà di evitare l’argomento, offrendogli un po’ di
trattava, il potente oggetto iniziò la sua opera vino diventerà più loquace. Dirà che Asanna era una
impadronendosi del suo corpo. Ora il corpo di Asanna persona molto intelligente, esperta nelle arti magiche
è posseduto da Lebulot mentre il suo spirito è e buona. Purtroppo venne corrotta dal potere del male
imprigionato nel talismano. e sparì. Lui sospetta che Mandor sia il responsabile
del misfatto e sa che in qualche modo c’entra un
Talismano Bianco. Sembra che sia stato John a
regalare questo ciondolo ad Asanna.
Zak il cantastorie (Uomo 35 anni) Nel bosco, ogni ora, c’è 1 possibilità su 6 di incontrare
Bardo7º, pf. 40, CA 6, TAC0 15, att. 1-4+1 o inc, AM i seguenti mostri erranti:
NB, equipaggiamento: armatura di cuoio+1, pugnale
+1. tappeto volante. dado Mostro numero
inc.: 1-4 Sciame Magico 1
1 amicizia, sonno, unto 5-6 Serpenti a scelta vario
2 legare, risata incontr. di Tasha 7-8 Ragni giganti a scelta vario
3 bloccapersona.
Il Bardo conosceva poco Asanna ma una sua ballata
che parla del Talismano bianco accenna a Lebulot
potente e malefico prete di Nekal. Inoltre sta cercando
Sciame Magico (nuovo mostro)
informazioni per scrivere una canzone sulla sfortunata
figlia di Denetor. CA 1
DV 10* Pf 70-90
MOV 12/36
Tac0 10
Investigazioni su Mandor ATT
DAN
speciale
risucchia la magia
P er trovare il mago bisogna cercarlo nella sua torre Nº sciame circa 1500-2000 insetti
diroccata. TS G.10º
AM NM
E' un personaggio temuto da tutti, anche da Denetor. PX 5000
La sua dimora è una torre a circa 3 Km ad est della MR 20%
cittadina. Viveva qui già prima che la zona venisse
colonizzata e conosce molte cose di questa terra. Si tratta di uno sciame di insetti (api, vespe,
Sfortunatamente la sua continua ricerca di conoscenza cavallette ...) reso magico da un mago, infatti emette
lo ha portato alla follia e lo ha reso imprevedibile e una luminosità azzurrognola e se individuato rivela
violento. Qualcuno sostiene che sia un necromante ma una magia di alterazione. Lo sciame è affamato di
a torto. Si dice che la sua torre sia infestata di terribili energia magica e si dirige sempre verso le fonti piu’
mostri e che al suo interno ci siano enormi ricchezze. potenti, puo’ individuare il magico ad un Km di
In effetti il mago dispone di un tesoro di 15.000 m.o. distanza.
in gioielli e gemme piu' libri di incantesimi e almeno Attacca ogni incantesimo attivo, se colpisce lo
10 pozioni tirate a caso. risucchia e lo sottrae al beneficiario o alla zona
La torre è diroccata e il mago vive al piano terra, interessata, puo’ risucchiare 10 livelli di
all'esterno c'è un fitto bosco dove ha disposto trappole incantamento per attacco partendo dai piu’ potenti.
magiche e mostri. Quando viene in città per i Puo’ anche attaccare oggetti magici non permanenti
rifornimenti tutti si barricano in casa. come bastoni, bacchette, anelli accumulatori,
Ora il Talismano Bianco è in suo possesso, lo ha pozioni, pergamene ecc.; in questo caso sottrae 10
rubato ad Asanna. cariche ad ogni attacco riuscito. La CA degli oggetti
è sempre quella del personaggio che tiene l’oggetto
o per gli inc. vedi tabella.
Da notare che lo sciame puo’ attaccare solo
La Torre incantesimi temporanei o oggetti magici a cariche o
a dosi.
T
popolazione per non suscitare panico.
oran è in agitazione, soldati e contadini stanno
costruendo una trincea intorno al villaggio, altri
innalzano delle torrette di legno per avvistare i nemici
La caduta della Barriera e colpirli dall’alto; carri trasportano provviste nei
magazzini del castello. Il lavoro sarà ultimato in circa
Il consiglio di Guerra
P er mezzanotte saranno
principale del castello
presenti nel salone
Il nuovo aspetto della cittadina è rappresentato nella
mappa.
9 - Salone
E’ una stanza molto grande e riccamente arredata, il
pavimento è di marmo nero e bianco, le pareti sono
rivestite di legno pregiato come anche il soffitto. Ci
sono molti divani e tavolini di ottima fattura, inoltre
c’è un clavicembalo, un arpa e molti altri strumenti
musicali. Una scala in legno intarsiato porta al primo 12 - Corridoio
piano, c’è anche una porta-finestra che da sul cortile. Anche qui l’illuminazione è garantita da 4 torce
Quando i pg entreranno gli strumenti iniziano a infisse al muro. Al fondo c’è una finestra con grate
suonare una triste ballata, compariranno nella stanza che dà sul piccolo cortiletto inferiore. Le pareti sono
una decina di coppie di ballerini traslucidi che ricoperte da velluto rosso fissato con raffinati listelli
danzeranno con grazia. In realtà si tratta di di legno scuro intarsiati. Le porte nel corridoio sono di
un’illusione molto potente (5º livello), non può ferro rinforzato ed è molto difficile scassinarle (-25%
provocare danni ma i pg potrebbero sciupare per i ladri), gli incantesimi possono riuscirvi nel 50%
incantesimi (hehe). dei casi. Al centro della parete a Nord c’è un incavo a
La vera minaccia nella stanza è la scala che nasconde forma di mano nel muro, se qualche coraggioso ci
una trappola. Quando un pg si trova quasi in cima mette la propria una serie di lame escono di scatto e la
preme un gradino mobile che la fa scattare. La bloccano, senza però procurare alcun danno. Nella
scalinata diventa uno scivolo e alla base si apre una stanza si forma un fulmine (6d6 pf) che colpisce tutti
botola che nasconde spuntoni avvelenati. Chiunque si tranne colui che ha inserito la mano nella fessura. Un
trovi sulla scala subisce 1d6 pf da caduta, 1d8 pf per “clak!” annuncia che le tre porte di ferro si sono
gli spuntoni; il veleno cosparso su di essi è Alito di sbloccate. Le porte si ribloccano dopo 6 turni (un ora).
serpente: se si fallisce il TS contro veleno provoca la
morte per shock tossico eparalisi muscolare, se il TS 13 - Stanza da letto
riesce provoca 2d10 P.F. e semiparalisi (Ds/2, -4 TxC) Un bel baldacchino di pregiato legno scuro occupa
x 5 round. Gli spuntoni possono colpire al massimo gran parte della stanza, ci sono due armadi e un
due persone. grande specchio. Un passaggio segreto conduce
all’esterno sul ballatoio e c’è anche la solita finestra Scheletro Gigante
con grate. CA 4 dv 4+4 pf 32 fat.mov. 12 att.1 ferite 1d12 o
Lo specchio è magico e ,quando i pg toccano qualcosa speciale thac0 15 tsg 4 all. neutrale px 975.
nella stanza, inizieranno ad uscire Zombi ju-ju al Ogni sei turni può lanciare una palla di fuoco(8d6),
ritmo di 2 per round. Smetteranno solo quando i pg dimezza i danni fatti da spade, frecce e freddo e sono
saranno usciti dalla stanza o romperanno lo specchio. considerati come mummie nella tabella per scacciare i
Chi rompe lo specchio deve fare un TS contro non morti. La descrizione completa è a pagina 303 del
Incantesimi con un malus di -2 o diventare anche lui libro dei mostri.
uno Zombi ju-ju sotto il controllo di Lebulot. Un
desiderio soltanto può annullare la trasformazione.
All’interno di un armadio c’è un forziere che contiene
6000 mo in gemme rare.
Ma Lebulot dov’è?
Zombi ju-ju
CA 6 dv 3+12 pf 35 fat.mov. 9 att.1 ferite 3d4 thac0 B ella domanda. In effetti il castello è pieno di non-
morti ma di Lebulot non c’è traccia. Quando i pg
si porranno la domanda, probabilmente dopo aver
15 tsg 3 all. neutrale-malvagio px 975.
Non perde l’iniziativa, può essere colpito solo da armi perquisito tutto, nel castello appariranno un po’
magiche, le armi da taglio fanno danno pieno mentre ovunque gruppi di mostri cosi composti:
le altre danno dimezzato, il fuoco fa loro metà danno
e sono immuni oltre agli incantesimi degli zombi 1 Cavaliere della Morte
normali agli incantesimi che agiscono sulla mente, ai 8 Scheletri Giganti
poteri psionici, alle illusioni, all’elettricità ed ai dardi 10 Ghast
incantati.
Per una descrizione completa dei mostri si veda libro In sostanza i pg dovrebbero capire che l’unica
dei mostri pagina 373. soluzione è la fuga, il DM dovrebbe cercare di farli
rintanare in qualche stanza, magari bloccando la
14 - Stanza da letto porta. Quando i non-morti stanno per sfondarla o le
Altra stupenda stanza da letto arredata come la n.13 cose si stanno mettendo male, si sentirà un “pssst!”
tranne che per lo specchio. In più c’è una statua di provenire da dietro; si tratta di Jhon l’Inafferrabile
pietra che in realtà è un Golem di pietra. che sbuca da una botola o da un passaggio segreto nel
muro. Il passaggio è molto stretto e si incunea nel
15 - Stanza da bagno sottosuolo fino alla zona 18 nei sotterranei. Se i pg
Anche qui l’arredamento è lussuoso, ci sono 2 bagni e entreranno nel buco con il ladro i non morti non li
diverse catinelle per l’acqua, inoltre boccette per i seguiranno.
sali. E comunque tutto vuoto e non ci sono ne acqua Jhon è arrivato qui per rubacchiare qualcosa dal
ne sali. Una finestra con grate da sul cortile inferiore. castello, sorpreso dai non-morti è fuggito nel
Per il resto la stanza non ha nulla di interessante. sottosuolo sfruttando la sua dote di trovare passaggi
nascosti. Anche lui non riesce più ad andarsene e se lo
16 - Ballatoio superiore accettano si unirà al gruppo.
Si tratta di una passerella in legno con ringhiera che Ora il gruppo si trova a 15 metri sotto il suolo nelle
corre all’interno delle mura; non è in buone cunicoli sotto il castello.
condizioni, quindi per ogni 6 m. percorsi tirare
1d100+30, se il risultato è inferiore al peso del pg
vuol dire che si rompe facendo cadere di sotto il Le Cripte
malcapitato.
La vegetazione crea un tetto a circa 1.5 m. quindi
quasi tutti dovranno camminare chini.
15 scheletri armati di arco lungo e 20 frecce sono di
guardia., possono colpire chiunque passi ne cortili
inferiori (zone 4 e 11) con un bonus di +2 sul TxC.
Gli scheletri non possono far cedere la passerella.
17 - Torrette
Da qui tempo addietro si avvistavano in nemici
tramite piccole finestre, ora la vegetazione ha ostruito
i pertugi. Sino presidiate da uno Scheletro Gigante
come al piano terreno.
Ci sono scale in pietra che portano al piano terra, per
il resto le stanze sono vuote e non dispongono di fonti
luminose.
trappola che fa cadere un pezzo di soffitto di 3x3
metri (danno 3d6 pf).
19 A - Bara di riserva
Dietro il passaggio segreto che i pg troveranno una
stanzetta con una grossa bara di legno laccato nero
con fini lavorazioni in avorio, si tratta di una bara di
riserva che Lebulot tiene per i momenti difficili. Ci
sono anche 5000 mo in gioielli.
20 - Tombe
In questa stanza ci sono 4 tombe di pietra, si tratta dei
parenti di Lebulot: Archeus (bis-nonno), Geoth
(nonno), Artemius (padre), Kifna (moglie). Tutti sono
morti in malo modo e sono diventati dei non-morti.
Sulle tombe c’è l’iscrizione del nome del defunto, per
aprire le pesanti lastre di pietra occorre sollevare 400
Kg.
Se qualcuno tocca qualcosa dalle tombe usciranno 4
Wight ovvero i 4 parenti di Lebulot. Nei sarcofagi i pg
S
possono trovare 6000 mo in tutto ed un medaglione
ono dei cunicoli sotto il castello, scavati nella
dei passaggi: si tratta di un medaglione in argento
terra e rinforzati con blocchi di pietra che li
lavorato da appendere al collo, serve a trovare
ricoprono, anche i pavimenti sono di pietra ben
passaggi segreti, le probabilità aumentano di un punto;
lavorata; non c’è luce. L’ambiente è insolitamente
per esempio un umano avrebbe 1-2 su 6, mentre un
asciutto e nell’aria c’è odore di stantio.
elfo avrebbe 1-2-3 su 6. Non funziona se chi lo
indossa porta anche elmi o copricapi di ogni genere.
18 - Entrata
In un sarcofago (Artemius) c’è un doppiofondo sotto il
Ci si arriva tramite il passaggio segreto di Jhon, si
quale c’è una leva che apre la porta Ovest della Stanza
accede tramite una scaletta a pioli.
18.
La stanza è circolare ed alta 3 m., ci sono 4 porte di
bronzo ricoperte in piombo con sopra delle rune
Wight
scritte in argento. Le porte sono “blindate”, quindi
CA 5 dv 4+3 pf 32 fat.mov. 12 att.1 ferite 1/4 +
non scassinabili ne manualmente ne tramite magia.
risucchio thac0 15 tsg 5 all. legale-malvagio px 1400
Al centro del pavimento c’è un incavo a forma di
Per la descrizione dettagliata rimando al libro dei
mano simile a quello trovato nella stanza 12; chi ci
mostri, pagina 365. Ricordo in breve che questo
mette la mano la perderà tranciata da lame affilate e
mostro risucchia un livello di esperienza, può essere
non succederà altro.
colpito solo da armi d’argento o magiche, se un PG
Ci sono due sarcofagi in posizione eretta a lato di ogni
muore ucciso da una wight diventa un mostro dalle
porta, se vengono aperti risulteranno quasi tutti vuoti.
stesse caratteristiche e che è immune agli incantesimi
Solo uno di essi, quello ad Est, contiene una leva
che charmano, addormentano o bloccano.
nascosta che apre la relativa porta.
21 - Biblioteca
19 - Deposito corpi
E’ una stanza estremamente asciutta grazie ad un
Si tratta di un’ampia stanza con 2 grandi vasche
isolamento sulle pareti di diversi strati di pece e
contenente cadaveri, alcuni interi altri a pezzi; l’odore
sughero, anche il pavimento ed il soffitto sono isolati
è quasi insopportabile. Se qualche pg o qualche
ottimamente. Tutto questo per preservare una
conoscente dei pg sono morti durante l’avventura il
stupenda biblioteca. Ci sono quattro armadi a muro di
DM può farli trovare qui. C’è un tavolo di marmo
noce intagliato disposti sulle pareti, al centro c’è un
sporco di sangue rappreso con attrezzi da chirurgo.
grande tavolo con diverse sedie raffinate, un po’
Lebulot usa i cadaveri per costruire i suoi non-morti.
ovunque ci sono dei leggii e per raggiungere gli
Chiunque veda la scena deve fare un TS contro Morte
scaffali più alti c’è una scala scorrevole.
Magica o fuggire nel panico per 1-6 round. Inoltre chi
I pg possono cercare dei libri magici al ritmo di un
tocca qualcosa nella stanza deve fare un TS contro
libro ogni turno per persona. I libri di incantesimi
Veleno o contrarre una malattia che toglie un punto di
sono quelli che conosce Lebulot. Inoltre ci sono molti
costituzione al dì (permanente), i sintomi sono
libri su argomenti vari, sta al DM decidere le
stanchezza, febbre ed infine morte (0 Cos); il malanno
informazioni che i pg possono ottenere.
si cura con cura malattia.
Spostando un libro finto si apre la porta Sud della
Dietro una passaggio segreto a Sud si trova una
stanza 18
nicchia con una leva che farà aprire la porta a Nord
della stanza 18. La porta segreta è protetta da una
22 - La stanza di Lebulot
Si tratta di una stanza molto ampia, le pareti sono
ricche di bassorilievi decorativi rappresentanti ratti, FINE
pipistrelli e lupi. Il pavimento è un mosaico dai colori
tendenti al viola, sul soffitto c’è un affresco che
rappresenta un cielo stellato senza luna. Ci sono 10
statue mostruose appollaiate su delle colonne vicino ai
Ringraziamenti
muri. Alcuni arazzi di colore rosso coprono il centro
della stanza formando un quadrato di 3x3 m. Ringrazio il sito Internet “l’Albero dei Giochi” e
Spostando gli arazzi si troverà la bara di Lebulot, è l’Associazione Kender da cui ho rubacchiato diverse
fatta in pregiato legno di quercia con rifiniture in idee che mi sembravano adatte all’avventura.
avorio e corallo (5000 mo.), è posta su un rialzo in
marmo scuro.
Se il DM non ha già fatto combattere Lebulot con i
pg, lo troveranno qui. Assieme a lui ci saranno 10
gargoyle ovvero le statue prima descritte.
Nella stanza ci sono alcuni forzieri contenenti:
20000 mo.
10000 mo in gemme rare e 10000 mo in gioielli
2 pozioni CFG, 3 pozioni cura malattia, 1 pozione
restorazione, 4 pozioni neutralizza veleno
Mantello dell’aracnide
Scudo +2
Arco Lungo +3, 20 frecce pesanti +2
Gargoyle
D.V. 4+4 / C.A. 5 / Thaco: 17 / Attacchi: 2 artigli + 1
corna + 1 morso / Ferite: 1d3/1d3/1d6/1d4 /
Movimento: 9 a terra - 15 (C) volando / Att. speciali:
nessuno / Dif. speciali: colpibile solo da armi magiche
+1 o migliori / Res. magica: 0% / Morale: 18 / P.X.
650
CONCLUSIONE
Se i pg uccidono Lebulot perderanno il corpo di
Asanna e lei sarà disperata. Se invece riusciranno a far
tornare la maga nel proprio corpo i pg riceveranno
5000-10000 px a testa a discrezione del DM.
In ogni caso se riusciranno ad eliminare la minaccia di
Lebulot tutti i non-morti del castello e nel bosco
saranno liberi da vincoli e andranno liberi da ogni
controllo. Il Bosco Tetro perderà i suoi poteri maligni
e diventerà un normale fitto bosco. I non-morti che
supportavano le truppe di Xion non saranno più sotto
controllo e l’uomo-scorpione sarà costretto a ritirarsi
ad Est avendo le truppe dimezzate. Sicuramente non
abbandonerà l’intento di saccheggiare Granvalle, ma
questa è un’altra storia...
I nostri eroi potranno tornare acclamati a Toran, ci
sarà una memorabile festa in loro onore e a quello di
Asanna che si ricongiungerà con il padre.
Mostrario
Goran McLane
G.6º, CA -1, pf 55, TAC0 13, att. 1d8+4/1d8+4 o ATT speciale
1d8+3/1d8+3, AM LN equipaggiamento: corazza di DAN risucchia la magia
piastre +2, scudo +1, spada +1/+3 contro NM. arco Nº sciame circa 1500-2000 insetti
lungo +1 + 20 frecce +2, pozione velocità, anello TS G.10º
volare 1d6+6 T x g AM NM
PX 5000
Deral (uomo 45 anni) MR 20%
Prete 5º liv., pf 25, CA 4, TAC0 17, att. 1d6+1
mazza+1 o inc., AM CM, equipaggiamento: armatura Si tratta di uno sciame di insetti (api, vespe,
di anelli + scudo, simbolo sacro di Nekal (raffigurante cavallette ...) reso magico da un mago, infatti emette
un pipistrello), chiavi delle porte zona 3 e del forziere. una luminosità azzurrognola e se individuato rivela
una magia di alterazione. Lo sciame è affamato di
Inc. memorizzati energia magica e si dirige sempre verso le fonti piu’
1 Comando, Protezione dal bene, Riparo potenti, puo’ individuare il magico ad un Km di
2 Bloccapersona, Offuscamento, Silenzio distanza.
3 Dissolvi magie Attacca ogni incantesimo attivo, se colpisce lo
risucchia e lo sottrae al beneficiario o alla zona
Shalanna (donna 36 anni) interessata, puo’ risucchiare 10 livelli di
Prete 6º liv., pf 30, CA 1, TAC0 17, att. 1d6+1 incantamento per attacco partendo dai piu’ potenti.
mazza+1 o inc., AM CM, equipaggiamento: armatura Puo’ anche attaccare oggetti magici non permanenti
di piastre + scudo, simbolo sacro di Nekal come bastoni, bacchette, anelli accumulatori,
(raffigurante un pipistrello). pozioni, pergamene ecc.; in questo caso sottrae 10
cariche ad ogni attacco riuscito. La CA degli oggetti
Inc. memorizzati è sempre quella del personaggio che tiene l’oggetto
1 Comando, Protezione dal bene, Buio o per gli inc. vedi tabella.
2 Bloccapersona, Resistenza al fuoco, Silenzio Da notare che lo sciame puo’ attaccare solo
3 Dissolvi magie, Preghiera incantesimi temporanei o oggetti magici a cariche o
a dosi.
Pipistrello-vampiro Lo sciame puo’ essere colpito solo da incantesimi
CA 0, DV 7*, pf 60, TAC0 11, att. morso 1-10 + superiori al 3º livello e da armi magiche +2 o
risucchio 2 livelli o inc, AM CM, px 8000 superiori. Un dissolvi magia gli procura 50 pf. senza
Può lanciare 3 volte al giorno sonno, dardo tiro salvezza.
incantato(4), charme persone e una volta al giorno Uccidere completamente uno sciame è molto
confusione, charme mostri. pericoloso perchè quando è ridotto a 0 pf libera tutti
Il pipistrello è molto aggressivo ed attaccherà gli incantesimi che ha assorbito, in quel momento è
chiunque incontri. meglio essere molto lontani.
Protezione del male, barriera anti magia e prisma
Marlan il Prete Supremo (uomo 52 anni) proteggono completamente dallo sciame, tutto il
Chierico 9º liv. Fo 13, In 15, Sa 18, De 10, Co 9, Ca resto viene risucchiato.
16, CA 10, CA -2, pf 67 (71), TAC0 14, att 1-6+1/+3
mazza, AM CM CA degli incantesimi attaccati:
equip. Liv inc. CA
Arm.Piastre +2, Scudo +2, Mazza +1/+3 contro legali, 1 2
1500 mo, pergamena C. Silenzio, Blocca Pers., Cura 2 1
Malattie*, Cura Ferite Gravi*, Cura Ferite Critiche. 3 0
Inc. memorizzati 4 -1
1 Comando, Protezione dal bene, Buio, Cura Ferite 5 -2
Leggere x 2, Scacciapaura* 6 -3
2 Bloccapersona x 2, Resistenza al fuoco, Silenzio, 7 -4
Aiuto (+4pf), Indiv. Allineamento 8 -6
3 Dissolvi magie x 2, Preghiera, Fondersi con la 9 -8
pietra
4 Libertà d’azione, Specchio d’acqua, Cura Ferite Caratteristiche dello spirito di Asanna McLane (donna
Critiche 25 anni):
5 Colonna di fuoco Mago 13º, specializzazione Necromanzia, pf. 39, CA
10, TAC0 16, att. inc., AM CC, equipaggiamento:
Sciame Magico (nuovo mostro) nulla. conosce tutti gli inc. del 1 e del 3 piu' quelli
CA 1 segnati dei livelli successivi.
DV 10* Pf 80-90 inc.:
MOV 12/36
Tac0 10
1 dardo incantato*, indiv. dei non-morti*, Rary ma senza limiti di tempo); per dare questo aiuto
messaggio*, prot. dal male*, scudo, servitore l’uccello deve esserre a 3m dal mago.
invisibile Ci sono tre tipi di uccello incantato:
2 mano spettrale*, buio raggio 4.5 m.*, scassinare,
invisibilita'*, ind. invis.*, corda magica* Tipo Allineamento All. Mago
3 Blocca non-morti*, tocco del vampiro*, dissolvi Passerotto N N
magie*, palla di fuoco*, volare*, fulmine* Pipistrello C C
4 contagio*,sfera invuln.minore*, memoria di Colomba L L
Rary*, pelle coriacea*, porta dimensionale*,
risucchio, tempesta di ghiaccio, neri tentacoli di Un Uccello Incantato aiuterà solo i maghi del suo
Evard, troppola di fuoco, muro di ghiaccio, muro allineamento. Questa creatura non può essere
di fuoco creata/evocata con mezzi magici. Due Uccelli
5 animare i morti*, teletrasporto*, infermita’ Incantati non sommano mai i loro bonus su uno stesso
mentale*, rip.disc.di Leomund*, passapareti*, mago.
attirare mostri III, muro di pietra Un Mago che perde un uccello incantato
6 inc. della morte*, pietra in carne*, ripugnanza*, addomesticato perde anche 5.000px.
sistema difensivo, ologramma, disintegrazione
* = memorizzati Salice della Morte
nota: Asanna non dispone del libro degli incantesimi CA 1
quindi non puo’ ristudiarli. MAC immune
DV 15 Pf.110-130
Personalità: MOV 0
Asanna è una donna intelligentissima ed Tac0 5
intraprendente, spesso non segue i consigli che gli ATT foglie e 4 radici o rami
vengono suggeriti ma comunque non è cocciuta e se DAN 1 pf+ risucchio+charme / 3d6+3 x 4
ha bisogno di aiuto non lo rifiuta. Nº 1 (solitario)
Ha una grande predisposizione per memorizzare i TS G. 15º
fatti, ha anche un’attrazione macabra per il regno dei AM CC
morti. PX 15000
In questo momento ha una gran voglia di vendicarsi di MR 0%
Lebulot (anche se non lo conosce direttamente) e di
ritrovare il suo corpo. E’ ancora innamorata di John Questo albero è in realtà un essere non morto, di solito
l’inafferrabile e se lo incontra sicuramente i due si si tratta di un salice dove è stato impiccato un
riconosceranno anche con corpi diversi. innocente e quindi divenuto maledetto.
E’ immune a charme, blocchi, sonno, freddo magico e
Uccello Incantato non; inoltre subisce metà danno da armi ad impatto.
CA 1 E’ colpibile solo da armi +3 o migliori e da
MAC -2 incantesimi superiori al 2º livello.
DV 1* Pf. 4 In combattimento lancia per prime le sue micidiali
MOV volo 36/108 foglie-vampire, esse si muovono contro il bersaglio
Tac0 20 (FM 18) spinte da un vento magico, raggiunta la
ATT 1 becco vittima si effettua un tiro per colpire (Tac0 5), se la
DAN 1 pf foglia colpisce il bersaglio si posa sugli occhi del
Nº 1-2 (raro) malcapitato succhiandogli un livello e infliggendogli
TS M. 15º 1 pf/round da gelo. Inoltre se non si supera un TS
AM vario C/N/L contro incantesimi si inizia a camminare verso il
PX 500 salice e si resta inebetiti per 2-12 round. Se si supera il
MR 70% TS si può togliere la foglia in un round senza
difficoltà, solo una foglia per volta può attaccare un
Si tratta di un uccello molto raro, ha le dimensioni di bersaglio.
un passerotto comune ma ha le piume che cambiano Le foglie hanno CA 3, DV 1, pf 4, FM 18, può
continuamente colore passando per tutte le tonalità. E’ lanciarne una per round ma di solito ne tiene almeno 4
molto ricercato dagli esperti di magia perchè si nei dintorni, le foglie possono allontanarsi fino a
affeziona a loro e gli da poteri aggiuntivi. 300m dal salice. Possono esserci al massimo 10 foglie
Quando viene trovato se non viene spaventato parla attive contemporaneamente.
telepaticamente con il mago del gruppo, se non ci Con i rami e le radici può colpire entro 6m, può usare
sono maghi se ne va. Se l’esperto di magia si dimostra questo attacco contemporaneamente alle foglie. Di
di suo gradimento diventa un suo familiare e stabilisce solito sotto il salice ci sono grandi tesori che hanno
un contatto telepatico nel raggio di 1 Km. per livello lasciato le sue vittime. Se lo si scaccia consultare la
del mago. Inotre ogni giorno permette al mago di tabella alla voce Vampiro 10 DV, se il tentaqtivo ha
lanciare 3 livelli di incantesimi (come Memoria di
successo il salice resta inerte per 1-4 round poi +1 o migliori / Res. magica: 0% / Morale: 18 / P.X.
continua ad attaccare. 650
Gargoyle
D.V. 4+4 / C.A. 5 / Thaco: 17 / Attacchi: 2 artigli + 1
corna + 1 morso / Ferite: 1d3/1d3/1d6/1d4 /
Movimento: 9 a terra - 15 (C) volando / Att. speciali:
nessuno / Dif. speciali: colpibile solo da armi magiche