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 La Sfida dei Maghi 

La sfida dei Maghi

Questa è un’avventura per maghi, il gruppo deve


essere composto principalmente da questa classe
generoso quanto severo. Null’altro potranno scoprire
di questo lontano dominio ai più sconosciuto.
anche se 1 pg su 3 può essere di un altra classe.
Granvalle
Iniziamo dai P.G.
D enetor scoprì questo territorio 10 anni fa ed intuì
subito le potenzialità della zona, dopo mesi

I px totali non devono superare i 160000. L’ideale


sarebbe avere un gruppo composto da 4 maghi con
40000 px a testa quindi del 6º livello.
passati a ripulire il territorio dai mosti costruì Toran.
Grazie a circa 50 mercenari rese la città e i dintorni
sicuri ed invogliò molti coloni ad insediarsi
costruendo fattorie e coltivando la fertile terra.
Il clima è mite d’estate e rigido d’inverno
Introduzione all’avventura (continentale), Ci sono due fiumi il Turbinio che va
verso ovest ed il Placido che scende a sud. Nella parte

A d ogni giocatore verrà recapitato un messaggio nord-orientale del dominio c’è una lunga catena
su pergamena recante quanto segue : montuosa : i Monti Scuri, sono vette aspre e difficili
da valicare soprattutto d’inverno, l’unico passo che da
“ Stimatissimo esperto in arti magiche, desidero, con verso est si chiama la Barriera. A sud di questa catena
immenso piacere, ospitarla nei miei domini di si estende il grande Bosco Verde, terra controllata da
Granvalle, nella ridente cittadina di Toran, dove si comunità di elfi. Le pianure non sono colonizzate ma
terrà nel giorno più lungo dell’anno la grande sfida di spesso si possono incontrare mostri ed animali erranti.
magia. Come esimio rappresentante della sua A sud-ovest c’è una piccola catena detta i Piccoli
categoria la invito a raggiungermi tre giorni prima Monti, arrotondati e facili da scalare ; inoltre ci sono
della data indicata presentando la presente che verrà vaste foreste inesplorate. Nella zona a nord-ovest c’è
ritenuta un invito ufficiale al portatore. In premio per la Palude Sibilante terra malsana e pericolosa.
il miglior mago dell’anno ci sarà il Pugnale della A est ed a sud ci sono degli accampamenti stabili con
notte. una piccola guarnigione che controlla il passaggio di
mercanti e viandanti.
Sicuro di rivederla presto, buona fortuna Una particolarità di Granvalle sono i Gorghi Magici,
si tratta di misteriose ma innocue emanazioni
Denetor McLane” magiche, chiunque entri un questi vortici di circa 10m
di diametro sbuca in uno degli altri 3 casualmente
Pugnale della notte: pugnale magico +2, permette
all’utente di usare poteri connessi al buio ed alla notte.
Oltre a donare una perfetta visione notturna, il Le pianure
pugnale può lanciare a volontà tenebre magiche, 1
volta al giorno tenebre persistenti, causa inoltre
doppio danno a tutte le creature di luce o correlate al
sole. Denetor non conosce le reali capacità
S ono zone pianeggianti dove per chilometri non si
incontrano rilievi, il terreno è ricoperto di erba
alta e si possono incontrare animali erbivori e
dell’oggetto. predatori soprattutto vicino a pozze d'acqua sparse un
po’ ovunque. È possibile incontrare anche mostri
Ricevuti i messaggi i giocatori potranno ottenere le particolari a causa dei Gorghi Magici che li
seguenti informazioni : trasportano in queste lande.
Il dominio di Granvalle è uno dei più giovani
esistenti, infatti fu istituito dal conte Denetor
McLane circa 10 anni fa. Si tratta di territori ancora
poco civilizzati, la cittadina di Toran conta circa 500 Incontri
abitanti ed è famosa per i suoi squisiti vini esportati
un po’ ovunque. Il conte ha fama di essere tanto Dado Creatura Numero

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1-2 Bufali 4d6


3-5 Lupo 2d6+2
6 Alce 1d4
7-10 Fanari vario
11-14 Goblin 4d10+4
15 Gallo-Serpente 1-2
16-18 Serpenti vari 1d4
19 Uccello Incantato 1
20 Drago nero 1

I Fanari
Le Pianure sono anche frequentate dai Fanari, nomadi
organizzati in tribù tribali che venerano Usutu: Colui
che veglia. È probabile incontrarli in viaggio oppure
imbattersi in un accampamento di tende. Un gruppo
standard è composto da:
 20 G.1º, TAC019, CA 9, pf 8, att. 1-8+1, AM NN
 15 Donne e bambini
 15 Cavalli
 1 Capo tribù G.4º, TAC0 16, CA 7, pf 30, att. 1-
8+3, AM NN
 1 Sciamano C.6º, CA 9, pf 25, TAC0 18, att. 1-6 o
inc., AM NN
Le tribù sono spesso in contrasto tra di loro anche se
riconoscono l'autorità di Lakor il Grande Sciamano
C.12º, CA 7, pf 55, TAC0 15, att. 1-6+1 o inc., AM
NN. Lo Sciamano si incontra in una tribù molto
grande, considerare il numero di incontri doppio.
Questo gruppo si trova 1 volta su 6 incontri con i
Fanari.

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Toran

Lakor dei Fanari ed ha stipulato un patto di non-

E ' un villaggio di circa 500 persone di cui 450


contadini e 50 soldati al servizio di Denetor.
Sorge sulle sponde del fiume Placido vicino ad uno
belligeranza. Il suo obiettivo primario e di mantenere
l'ordine ed espandersi. Non disponendo di maghi ne
ricerca e sarà disposto ad assoldare solo i migliori.
dei Gorghi Magici. Al centro dell'insediamento c'è il
castello, una buona costruzione di pietra capace di
ospitare 50 armati e difficilmente espugnabile. Intorno
ad esso sono sparse fattorie e vigneti per circa 10 Km.
Si può trovare una locanda discreta "Il Grifone" che

può ospitare fino a 10 persone, l'oste è Krinwit lo


gnomo, spesso conosce le ultime novità che apprende
dai mercanti che frequentano la locanda. Ogni Aron il fabbro (Nano 155 anni)
domenica c'è un gran mercato dove si può trovare Nano pf 8, TAC0 19, att. 1-4+2, AM LN
quasi tutto. Gran lavoratore è abile nel suo mestiere, è molto
riservato e detesta Krinwit l'impiccione. Conosce
qualche diceria sui Fanari.
Personaggi rilevanti Marianna lo sceriffo (Donna 40 anni)
Guerriero 5º, pf 40, CA 1, TAC0 14, att. 1-8+3, AM
Denetor Mc Lane (Uomo 48 anni) LB, equipaggiamento: spada +1, armatura di piastre +
Guerriero10º, CA -5, pf. 75, TAC0 8, att. 1-8+5/1- scudo, Arco Lungo + 40 frecce pesanti.
8+5, AM LN, equipaggiamento: corazza piastre +2, È una donna mascolina responsabile dell'ordine
scudo +1, spada +2, anello salva vita 9c, medaglione pubblico della cittadina, molto sospettosa indagherà
anti-ESP, anello protezione +3. su ogni cosa non chiara, è sempre accompagnata d
È stimato e temuto da tutti, desidera ingrandire il suo almeno 4 guardie. Da anni cerca di acciuffare John
controllo sulla zona ed è disposto ad assoldare l'inafferrabile.
collaboratori. Desidera ottenere informazioni sui
luoghi che non conosce. Conosce personalmente

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John l'inafferrabile (Uomo 32 anni)


Ladro 7º, pf 35, CA 3, TAC0 15, att. 1-6+1 daga o 1- È un personaggio temuto da tutti, anche da Denetor.
8+2 frecce, AM CN, equipaggiamento: corazza di La sua dimora è una torre a circa 3 Km ad est della
cuoio +3, daga +1, arco lungo +1, 20 frecce +1, anello cittadina. Viveva qui già prima che la zona venisse
invisibilità, 4 pozioni CFL. colonizzata e conosce molte cose di questa terra.
È un abile ladro che vive in una palafitta nelle Paludi Sfortunatamente la sua continua ricerca di conoscenza
Sibilanti ed è l'unico della città che conosce quella lo ha portato alla follia e lo ha reso imprevedibile e
zona. Esercita la sua professione prevalentemente al violento. Qualcuno sostiene che sia un necromante ma
mercato anche se sta progettando di rubare il tesoro di a torto. Si dice che la sua torre sia infestata di terribili
Denetor. Probabilmente si farà vivo anche alla Sfida mostri e che al suo interno ci siano enormi ricchezze.
di Magia. In effetti il mago dispone di un tesoro di 15.000 m.o.
in gioielli e gemme più libri di incantesimi e almeno
Frate Ogan (Uomo 60 anni) 10 pozioni tirate a caso.
Prete.3º, pf 15, CA 8, att. inc., AM LB, La torre è diroccata e il mago vive al piano terra,
equipaggiamento: bastone curativo, 10 pozioni CFL. all'esterno c'è un fitto bosco dove ha disposto trappole
inc. memorizzati magiche e mostri.
1 CFL** Quando viene in città per i rifornimenti tutti si
2 Augurio* barricano in casa.

È il classico buon frate che ama il buon vino, quindi si


è trovato molto bene a Toran. È fedele a Denetor e lo Altri personaggi:
aiuterà senza pensarci. Ogni domenica presiede alla
funzione dedicata a Zirkef nella cappella all'interno  Raerde (mezza elfa 85 anni) proprietaria
del castello. È il padre di Joan ma non lo sa nessuno, dell'emporio, sorella di Dorolin capo degli elfi del
ha ripudiato il figlio illegittimo dopo la strada che ha Bosco Verde
intrapreso.  Gurg (uomo 58 anni) ubriacone e mendicante.
 Jacob (uomo 35 anni) Ranger3º, pescatore e
Zak il cantastorie (Uomo 35 anni) barcaiolo. nota il fiume e navigabile solo con
Bardo7º, pf. 40, CA 6, TAC0 15, att. 1-4+1 o inc, AM canoe.
NB, equipaggiamento: armatura di cuoio+1, pugnale  Terna (donna 32 anni) prostituta
+1. tappeto volante.  Piko (uomo 13 anni) discolo figlio di Marianna.
incantesimi:  Guardie G.1º, CA 6, pf 8, TAC0 19, att. 1-8+1,
1 amicizia, sonno, unto; AM LN
2 legare, risata incontr. di Tasha;
3 bloccapersona.

È un personaggio amatissimo che rallegra una o due 1- Le Porte del Sud


volte alla settimana la popolazione con le sue ballate.
Qualsiasi leggenda vera o inventata che sia, passa da
lui prima di chiunque altro. Denetor lo usa come
informatore.
S i tratta di un accampamento stabile con 8 soldati
(G.1º, CA 6, pf 8, TAC0 19att. 1-8+1, AM LN)
e un sergente (G.3º, CA 4, pf 20, TAC0 16, att. 1-8+2,
AM LN). E posto sulla strada principale che da sud va
Mandor il pazzo (Uomo 50 anni) verso Toran. Ogni persona che transita deve dare
Mago 9º, pf. 40, CA 9, TAC0 18, att. 1-4+1 o inc., spiegazioni del proprio viaggio.
AM CC, equipaggiamento: pugnale +1, bacchetta
paralizzante 12c., pozione volare, pozione forma
eterea, sfera di cristallo.
conosce tutti gli inc. del 1 e del 2 più quelli segnati
2 - Le Porte dell' Ovest
dei livelli successivi.
Come le Porte del Sud.
incantesimi:
1 dardo incantato potenziato** (1d6+1 )x 4, spruzzo
di colore*, banco di nebbia*
2 invisibilità*, ind. invis.*, nube maleodorante* 3 - La Barriera
3 dissolvi magie*, palla di fuoco*, volare*; folata di
vento, corazza invisibile; fulmine,
4 sfera invuln.minore*, pelle coriacea (5), porta
dimensionale*,
S i tratta di una fortificazione che protegge un passo
a nord-est di Toran sui Monti Scuri. Denetor lo
fece costruire dopo aver capito che da quel valico
5 teletrasporto, caos*, giara magica provenivano gran parte delle incursioni di mostri. Più
avanti ne parleremo dettagliatamente.
* = memorizzati

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Il capo del villaggio è Doronil (elfo 270 anni)


G.7º/M.7º, pf 45, CA 0, TAC0 11, att.1-8+3 (3/2 att/r)
o inc., AM NB, equipaggiamento: bracciali CA 1,
6 - I Monti Scuri spada +2, anello dei desideri minori 3c, corno
distruttore, mantello elfico, stivali elfici.

E ' una catena aspra e difficile da attraversare,


d'inverno è impossibile valicarla. I possibili
incontri sono:
incantesimi:
1 charme*, dardo incantato (3)*, sonno*, mani
brucianti, allarme, indiv. del magico*,ipnotismo
2 ESP, invisibilità, ind. invisib.*, nube
Dado Creatura Numero maleodorante*, sfocatura*, immagini ill.*
1-4 Aquile 1-2 3 dissolvi magia*, velocità*, fulmine
5-10 Giganti delle montagne 2d4+1 4 porta dimensionale, confusione*
11-14 Grifoni 1d4+1
15-19 Orsi 1-2 Gli elfi non amano gli intrusi ed il bosco è considerato
20 Draghi bianchi 1-2 pericoloso da mostri e viandanti. Dorolin è il
fratellastro di Raerde ma la considera una meticcia
Alcune leggende narrano che su una vetta altissima, sconsiderata.
chiamata il Corno Bianco, vive un vecchio Drago;
sembra che in passato abbia aiutato degli avventurieri
a passare i Monti Scuri. 4 - La Palude Sibilante
In effetti è Warton, un vecchio Drago d’oro che ha

E
deciso di finire la sua esistenza tra i monti a meditare. ' uno dei posti più temuti di Granvalle, solo John
Ha una grande conoscenza dei fatti avvenuti a l’Inafferrabile conosce la zona e ci abita su di una
Granvalle ma se i pg riescono a trovarlo rivelerà palafitta. In effetti gli incontri che si possono fare
informazioni solo in cambio di commissioni (a sono alquanto rischiosi:
discrezione del DM).
Dado Creatura Numero
5 - Il Bosco Verde 1-4 Spettro 1-2
5-7 Fantasma 1-2

E ' una foresta molto estesa di faggi e latifoglie


varie dove è facile perdersi. Il bosco è controllato
da una comunità di 150 elfi che vivono in un villaggio
8-11
12
13-15
Uomo di fango
Drago Nero
Zombie
1d4
1
4d4+4
molto ben nascosto. possibili incontri sono: 16-20 Scheletri 6d4+6

Dado Creatura Numero La palude è un groviglio di vegetazione nebbioso e


1-4 Pattuglia di Elfi 2-8 malsano, la profondità dell'acqua varia da pochi cm a
5-10 Ragni giganti 2d4+1 2 m.
11-14 Orsi 1-2
15-16 Drago verde 1
17-20 Pattuglia di Elfi 2-12 I Gorghi Magici

C
Le pattuglie di Elfi sono cosi’ composte. ome detto sono vortici di 10m di diametro, c'è ne
fino a 4 individui: sono 4, ma i toraniani ne conoscono solo uno,
 un capo G.3º, pf 22, CA 3, TAC0 16, att.1-8+1, quello nei pressi della cittadina. Nessuno sa bene
AM NB, equipaggiamento: bracciali CA 3, spada come funzionino. Chiunque entri esce in un' altro a
lunga, arco lungo + 20 frecce. caso. Sfortunatamente un oggetto a caso sarà perduto
 3 guardie G.1º, pf 9, CA 7, TAC0 19, att.1-8+1, per sempre nel piano astrale.
AM NB, equipaggiamento: bracciali CA 7, spada
lunga, arco lungo + 20 frecce
oltre i quattro individui:
 un capo G.4º/M.3º, pf 18, CA 3, TAC0 15, att.1-
8+1 o inc., AM NB, equipaggiamento: bracciali
CA 3, spada lunga, arco lungo + 20 frecce. Inc:
Dardo incantato, Sonno, Ragnatela.
 le restanti guardie sono guardie G.1º, pf 9, CA 7,
TAC0 19, att.1-8+1, AM NB, equipaggiamento:
bracciali CA 7, spada lunga, arco lungo + 20
frecce

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Si comincia...

I territori di Granvalle possono essere inseriti dal


DM in qualsiasi parte dei suoi "mondi" oppure
rappresentare un'avventura singola e indipendente
I pg potranno poi congedarsi e riposarsi fino al giorno
della gara.

base per lo sviluppo di nuove avventure.


I personaggi arriveranno presumibilmente da sud, il
DM può far incontrare i personaggi prima delle Porte
La Sfida di Magia

I
del Sud oppure farli viaggiare fino a Toran da soli.
l giorno finalmente è giunto! Nella piazza del
mercato è stata preparata una piccola arena di 30m
di diametro, intorno si accalcano già' i primi curiosi.
Le Porte del Sud Spicca un soppalco di legno con un trono che
ovviamente ospiterà Denetor.
Quando giungeranno all'accampamento i soldati
chiederanno informazioni sul motivo che ha
I partecipanti saranno svegliati di mattina presto e
condotti in un area prospiciente al trono e presentati
spinto il gruppo fino qui, basterà presentare la lettera al pubblico.
di Denetor per far sparire ogni diffidenza dai soldati e Gli spettatori più importanti sono Lakor il Grande
per essere trattati con ammirazione e timore. Se non si Sciamano e Doronil; il pubblico però sembra inquieto,
presenta la lettera ci saranno delle complicazioni a infatti non si sa se il temuto Mandor parteciperà al
discrezione del DM (es. il personaggio verrà trattenuto torneo.
per alcuni giorni se non darà un valido motivo per Uno squillo di corni farà tacere il vocio ed introdurrà
proseguire). Aggirare il posto di guardia è difficile il discorso di Denetor che spiegherà il regolamento
perchè ci sono pattuglie di soldati che vigilano della sfida e farà vedere il pugnale in premio.
continuamente il confine.
Prima che il gruppo abbandoni le Porte del Sud Regolamento:
arriverà Mandor il pazzo, le guardie lo lasceranno
passare guardandolo con timore, se i pg lo disturbano  Vince chi dimostra la sua superiorità: rendendo
li insulterà e poi si teletrasporterà via. inoffensivo l'avversario per 12 minuti (2r.) oppure
lo fa uscire dall'arena.
 Si possono usare oggetti magici ma il vincitore
La strada per Toran potrà rivendicarli come suoi al termine della sfida.
 Non si può iniziare il combattimento con

D all'accampamento a Toran si sviluppa una strada incantesimi già attivi.


di terra battuta. Lungo il cammino i pg potranno  Se possibile si eviti di uccidere l'avversario
ammirare la bellezza delle pianure di Granvalle ma  Giudice insindacabile sarà Doronil.
potranno anche incontrare qualcuno: ogni giorno e  Saranno sorteggiati gli scontri (1 contro 1), chi
ogni notte tirare il dado da 6, se il risultato è 1 di notte vince passa il turno, chi perde viene eliminato.
o 1-2 di giorno avviene l'incontro. Per determinare il  Alla fine degli scontri chi avrà il punteggio
tipo di creatura incontrata tirare un dado da 12 sulla migliore sarà decretato il Mago di Granvalle e
tabella incontri nelle Pianure. Notare che solo sulla otterrà il premio.
strada si tira il d12, se il gruppo la abbandona si deve  Eventuali contestazioni saranno risolte
tirare il d20. insindacabilmente dal sottoscritto.

I partecipanti sono:
L'arrivo a Toran 1 - Asterilus d'Amberville (uomo 29 anni)
spec.Evoc./Invoc.
Quando il gruppo arriverà nella cittadina verrà
accolto con timore e reverenza dalla popolazione.
M.4º , pf. 15, CA 8, TAC0 19, att. 1-4+1 o inc., AM
NC, equipaggiamento: pugnale +1, bacchetta dardi
Alcuni soldati scorteranno i pg fino al Grifone dove ci incantati (3) 22c., anello protez.+1.
sarà una stanza gratuita per ognuno; Krinwit inizierà
ad assalirli di domande. Nella locanda ci saranno già incantesimi:
altri maghi iscritti alla gara. Quando tutti i maghi 1 dardo incantato*, sfera multicolore,movimenti da
saranno arrivati i giocatori saranno ricevuti da ragno*, banco di nebbia*; volto cadaverico*, copia
Denetor che fara’ loro un discorso formale chiedendo 2 invisibilità, ind. invis.*, nube maleodorante,
la provenienza e le origini di ciascun partecipante. coltello di ghiaccio*, sfera infuocata, ragnatela*
* = memorizzati Tattica: molto rumore, aggressivissimo, c'è il 50% che
per ogni incantesimo che lancia ci sia un effetto wild-
Tattica: ama abbinare l ragnatela con i movimenti da magic.
ragno per poi scaricare dardi incantati e coltelli di
ghiaccio. Il DM può far partecipare anche Mandor se vuole, in
ogni caso i giocatori non dovrebbero avere problemi a
2 - Jesmen (elfa 149 anni) spec.Incant./Charme farsi notare grazie alle loro abilità magiche superiori.
M.3º , pf. 12, CA 9, TAC0 20, att. 1-4 o inc., AM NN, Denetor consegnerà il premio e una tunica verde
equipaggiamento: pugnale, pozione forma gassosa (colori di Granvalle) al vincitore durante un breve
cerimonia.
incantesimi:
1 amicizia*, charme*, sonno, ipnotismo*, trucchi,
messaggio
2 ind. invis.*, timore, oblio, accecamento*
I Maghi di
* = memorizzati Granvalle
Tattica: tenta di ingannate la mente dei suoi avversari.

3 - Krinwit (gnomo 69 anni)


M.2º , pf. 7, CA 9, TAC0 20, att. 1-4 o inc., AM CN,
equipaggiamento: pugnale

incantesimi:
1 dardo incantato* (1), charme*, ingrandire
* = memorizzati
D enetor ha organizzato la sfida per selezionare e
reclutare uno o più maghi, quindi convocherà
tutti coloro che si sono messi in evidenza,
probabilmente i primi 4 classificati. Spiegherà loro
Tattica: spera che funzioni lo charme che Granvalle ha bisogno di esperti di magia per
compiti delicati che i rudi soldati non possono
4 - Telgam (mezzelfo 75 anni) svolgere. Il compenso sarà di 200-400 mo. al mese più
M.3º/G.2º , pf.15, CA 5, TAC0 17, att.1-8+2 o inc., vitto e alloggio dove possibile. Se il personaggio
AM NB, equipaggiamento: spada +1, anello CA 5 accetta sarà nominato Mago di Granvalle.

incantesimi:
1 ingrandire*, charme, destriero, scossa elettrica*
2 forza*, buio r.4.5m
Il Mistero dei Gorghi

I
* = memorizzati
l primo compito che Denetor assegnerà al gruppo
sarà di indagare sul Gorgo Magico che si trova
Tattica: lancia su di se ingrandire e forza poi attacca
sull'isolotto nel fiume Placido vicino al castello.
corpo a corpo
Con qualche giorno di studio e qualche incantesimo di
identificazione si potrà scoprire che la zona emana
5 - Arcidius Necromanticus (uomo 49 anni)
una forte magia di alterazione e probabilmente la zona
UC , pf. 4, CA 7, TAC0 20, att. 1-4, AM CC,
è in relazione col piano astrale. Una prova di
equipaggiamento: pugnale, armatura di cuoio
intelligenza a -4 farà capire che il gorgo
probabilmente riproduce l'incantesimo teletrasporto.
incantesimi:
Ogni ora passata vicino al Gorgo Magico c'è il 30%
nessuno
che arrivi qualcuno come da tabella:
Tattica: non è un mago ma cerca di intimidire gli
avversari spacciandosi per un terribile necromante. Si
Tabella arrivi casuali
veste di nero e ha il volto parzialmente sfigurato da
Dado Creatura Numero
ustioni. Sara disposto a corrompere per vincere,
1-2 Bufali 1-2
possiede 500 mo.
3-5 Lupo 1
6 Orso 1
6 - Ogruk (orco 21 anni) spec. ??? wild-magic
7-10 Wraith 1
M.2º/G.2º, pf.15, CA 6, TAC0 16, att. 1-8+4 o inc.,
11-14 Goblin 2d4
AM NC, equipaggiamento: clava da orco, pezzi di
15 Gallo-Serpente 1
cuoio per armatura
16-18 Serpenti vari 1-2
19 Puma 1
incantesimi:
20 Gigante delle montagne 1
1 dardo incantato** (1), disco levitante
* = memorizzati
L'isola è temuta dalla popolazione e nessuno
oserebbe andarci, qualcuno ha visto dei bagliori di
notte e poi ha intravisto qualche movimento. Jacob il evitare morti premature il DM può , la prima volta,
barcaiolo potrà aiutare i pg ad arrivare vicino forzare il teletrasporto nelle pianure.
all'isolotto ma non ci salirà mai sopra. La soluzione del mistero porterà ai pg 1500 px. a
Se qualche pg entrerà nel gorgo dovrà cavarsela da testa.
solo. Infatti o si entra assieme oppure c'è il rischio di
essere teletrasportati in posti differenti. Se desidera

La Barriera

U
TAC0 17, att. 1-8+2, AM LN). La compagnia sarà costruito per bloccare l'ingresso di una caverna detta Il
dotata di 3 carri che porteranno rifornimenti. Buco, infatti dalla cavità possono uscire
Per raggiungere la fortificazione si devono all'improvviso dei mostri. Il buco fu uno stratagemma
attraversare le Pianure e risalire una valle dei Monti degli aggressori per sorprendere la guarnigione. Ci
Scuri fino a circa 1000m di altezza, ovviamente la sono sempre 2 guardie che sorvegliano Il Buco.
missione è della massima urgenza.

Le terre selvagge ad est della Barriera sono zone


pericolose dominate dal caos. Il capo incontrastato e
Il primo giorno

D
temuto è un uomo-scorpione: Xion. Il suo scopo è di
portare il caos a Granvalle per poter razziare gli urante le ore di luce non ci saranno pericoli, solo
insediamenti di coloni, è riuscito a stringere un patto qualche avvistamento fugace di spie che si
con Asanna McLane (in realtà Lebulot), una vampira terranno a distanza di sicurezza.
che è la signora nel Bosco Tetro. Asanna è la sorella Di notte le cose cambiano, le guardie sono più nervose
di Denetor e Goran, anni fa venne corrotta dal male e perchè sanno che i mostri agiscono spesso con il
fu posseduta da Lebulot un malefico seguace favore delle tenebre. Alle 3 del mattino ci sarà un
dell’oscura divinità Nekal. incursione, gli attaccanti saranno:
 30 Goblin arcieri DV 1-1, pf 4, CA 6, TAC0 20,
La situazione al forte è disperata: dei 40 armati che att.1-6, AM CM, px 15, equipaggiamento: arco
costituivano la forza originaria ne sono rimasti 20, corto + 20 frecce leggere
Goran è ferito, le provviste scarseggiano. L'arrivo dei  10 Ombre* dal Buco DV 3+3, pf 30, CA 7, TAC0
rinforzi sarà festeggiato dai soldati superstiti. 17, att.2-5+risucchio di 1 punto di forza, AM CM,
L'ultimo attacco della notte precedente è stato molto px 420
violento; Goblin, Orchi, Zombies e Scheletri hanno Tattica: gli arcieri si proteggono con dei rudimentali
quasi sopraffatto le difese; ci sono state molte perdite paglioni trasportabili (CA 3), ogni paglione copre 3
da ambo le parti. La presenza di non-morti fa intuire Goblin, le ombre attaccano le guardie alle spalle.
che anche Asanna è coinvolta nel conflitto e Goran è I Goblin non si aspettano una difesa magica quindi
molto preoccupato. Le forze della Barriera con l'arrivo quando subiranno il 50% di perdite scapperanno.
dei rinforzi sono le seguenti: PX per aver respinto l'attacco: 500-2000 al gruppo di
maghi.
 35 Guardie, G.1º, CA 6, pf 8, TAC0 19, att. 1d8+1
o 1d8, AM LN, equipaggiamento: corazza di Il secondo giorno
piastre, scudo, spada, arco lungo + 20 frecce
pesanti Non accade nulla.
 Goran G.6º, CA -1, pf 55, TAC0 13, att.
1d8+4/1d8+4 o 1d8+3/1d8+3, AM LN
equipaggiamento: corazza di piastre +2, scudo +1,
spada +1/+3 contro NM. arco lungo +1 + 20 Il terzo giorno
frecce +2, pozione velocità, anello volare 1d6+6 T
xg
 5 cavalli A lle 2 del mattino si sentiranno dei corni squillare,
dopo 1 round dal Buco usciranno:

La Barriera è costituita da un muro fortificato alto 6m  2 Wright * 5+3, pf 45, CA 4, TAC0 15,
che chiude un profondo vallone, lungo il muro ci sono att.1d6+risucchio 1 liv, AM CM, px 2000
torrette alte 10m con feritoie per lanciare frecce. al  10 Ombre* DV 3+3, pf 30, CA 7, att.2-
centro c'è un grosso portone di legno rinforzato e 5+risucchio di 1 punto di forza, AM CM, px 420
protetto da grate di ferro. Di notte vengono accese  Dal bosco ad est:
numerose torce per illuminare la zona. La parte est,  50 Goblin fanti DV 1-1, pf 4, CA 5, TAC0 20,
quella oltre il muro è costituita da una spianata di att.1-6, AM CM, equipaggiamento: spada corta,
150m dove sono stati rimossi massi e piante per armatura imbottita, px 15
togliere agli attaccanti ogni riparo; oltre il piano inizia  4 Giganti delle colline DV 12+2, pf 100, CA 3,
un fitto bosco Sulle mura e nelle torri ci sono sempre TAC0 9, att. 2d6+12 o 2d8 (macigno fino a 200m),
(a turno) almeno 10 guardie. Ad ovest del muro ci AM CM, px 3000
sono 3 costruzioni di pietra basse che offrono riparo a Tattica: i non morti creeranno scompiglio dietro la
10 uomini, sono arredate con mobili in legno grezzo e Barriera. I giganti protetti da grosse protezioni di
pagliericci, sono scaldate da dei camini a legna. C'è legno lanceranno i goblin oltre il muro al ritmo di 2
anche una piccola scuderia che può contenere 5 per round! I Goblin volanti subiranno 1d4 pf per il
cavalli. Gli uomini che non possono dormire nelle volo (grazie all'armatura imbottita di paglia) e se
costruzioni di pietra sono sistemati in tende da campo ancora vivi attaccheranno come forsennati. Quando i
molto fredde, che possono ospitare 5 persone. C'è giganti avranno finito le cartucce attaccheranno
anche un muro a ridosso della parete della valle direttamente.
PX per aver respinto l'attacco: 2000-7000 al gruppo di saranno restii ad esplorare la grotta il DM può far
maghi. rapire qualcuno o trovare qualche altro espediente per
convincerli.

Il quarto giorno ed il quinto


Non accade nulla.

Il sesto giorno
Arriveranno in rinforzo da Toran:

 15 soldati G.1º, CA 6, pf 8, TAC0 19, att. 1-8+1,


AM LN
 un sergente (G.3º, CA 4, pf 20, TAC0 17, att. 1-
8+2, AM LN)
 Frate Ogan (Uomo 60 anni) C.3º, pf 15, CA 8, att.
inc., AM LB, equipaggiamento: bastone curativo,
10 pozioni CFL.

L’attacco nemico arriverà dal cielo e da terra. Le


forze di assalto sono:
 30 Gnoll DV 2, pf.15, CA 5, TAC0 19, att.1d12 o
1d6/1d6, AM CM, px 35, equipaggiamento: picca,
arco corto + 20 frecce
 1 Gnoll Capo DV 4, pf.25, CA 3, TAC0 18,
att.1d12+1 o 1d8/1d8, AM CM, px 120,
equipaggiamento: picca+1, arco lungo + 20 frecce,
armatura di piastre
 4 Orchi sfondatori DV 4+1, pf 35, TAC0 15, att. 1-
10+6, AM CM, px 270, equipaggiamento grossa
clava.
 5 Mongolfiere Goblin CA 7, DV 2, pf 10, TAC0
18, att. 2d6 nel raggio di 3m, AM CM, px 250,
descrizione: sono delle mongolfiere con 3 Goblin
di equipaggio: un timoniere, un pedalatore e un
bombardiere che scarica sul nemico olio bollente;
se ridotte a 0 pf precipitano.
 20 Zombies dal Buco DV 2, pf 12, CA 8, att.1d8,
TAC0 19, AM CM

Tattica: Gli Gnoll proteggono i 4 Orchi che cercano di


sfondare la porta con un ariete mentre le Mongolfiere
cercano di colpire gli arcieri nemici.
PX per aver respinto l'attacco: 2000-7000 al gruppo di
maghi.

Settimo e Ottavo
Non succede nulla.

Nono giorno

G oran suggerirà ai pg di ispezionare il Buco per


vedere da dove arrivano i non-morti. Se i pg
Il Buco

I l Buco si estende all'interno della montagna per


sbucare più a est nel Bosco Tetro. In tutti i cunicoli
è presente un forte odore di morte.
salvezza contro veleno per dimezzare 6d6 pf., infatti
gli aculei sono intrisi di una sostanza tossica che entra
subito in circolazione.

Il culto di Nekal 3 - Allarme

I
Qui ci sono due porte bloccate magicamente, inoltre
cunicoli sono la base di alcuni chierici malvagi sul pavimento c’è un sottile filo di seta che se
agli ordini di Asanna. I preti controllano dei non- trazionato farà suonare un campanello nella zona 4 e
morti e li usano per attaccare la Barriera; il loro culto metterà in allarme le guardie.
è rivolto all’adorazione di Nekal, terribile divinità
dalle sembianze di donna-pipistrello. Il suo scopo è 4 - Stanza delle guardie
quello di infestare il primo piano di non-morti Sempre all’erta qui risiedono 5 Ombre* DV 3+3, pf
servendosi dei suoi discepoli. I riti a lei dedicati sono 30, CA 7, TAC0 17, att.2-5+risucchio di 1 punto di
cruenti e spesso ricchi di sacrifici. Il motto della forza, AM CM, px 420 e due preti di Nekal Deral e
religione è: ”Dona a Lei tutto ciò che hai: carne, Shalanna.
sangue e anima, perchè la vita prosegua oltre il buio.”
Asanna è il responsabile diretto delle operazioni nella Deral (uomo 45 anni)
zona di Granvalle. Prete 5º liv., pf 25, CA 4, TAC0 17, att. 1d6+1
mazza+1 o inc., AM CM, equipaggiamento: armatura
Descrizione delle zone: di anelli + scudo, simbolo sacro di Nekal (raffigurante
un pipistrello), chiavi delle porte zona 3 e del forziere.
1 - L’ingresso fortificato
È un’apertura con alta circa 3m. da cui proviene puzza Inc. memorizzati
di decomposizione. Goran ha fatto erigere un muro 1 Comando, Protezione dal bene, Riparo
alto 3m con una porta di legno rinforzato per 2 Bloccapersona, Offuscamento, Silenzio
proteggere la Barriera. 3 Dissolvi magie

2 - Trappola velenosa Shalanna (donna 36 anni)


In quest’area è piazzata una botola nascosta profonda Prete 6º liv., pf 30, CA 1, TAC0 17, att. 1d6+1
3m. con aculei sul fondo. Provoca 1d6 pf e un tiro mazza+1 o inc., AM CM, equipaggiamento: armatura
di piastre + scudo, simbolo sacro di Nekal Proteggono la zona 15 Artigli Striscianti CA 7, DV
(raffigurante un pipistrello). 3pf , TAC0 20, att. graffio 1d4pf , AM CM, px 35.

Inc. memorizzati 8 - Il Prete Supremo


1 Comando, Protezione dal bene, Buio La porta è protetta da un glifo di guardia come quello
2 Bloccapersona, Resistenza al fuoco, Silenzio della zona 6. All’interno dimora Malran il prete
3 Dissolvi magie, Preghiera responsabile del buco:

Nella stanza un tavolino con una lettera firmata da Marlan (uomo 52 anni)
Asanna che ordina di non far passare nessuno dal Chierico 9º liv. Fo 13, In 15, Sa 18, De 10, Co 9, Ca
Buco e di fare attenzione ad un gruppo di maghi, C’è 16, CA 10, CA -2, pf 67 (71), TAC0 14, att 1-6+1/+3
anche qualche riferimento ad un pipistrello-vampiro. mazza, AM CM
In un forziere ci sono 500 mo ed una gemma da 1500 equip.
mo. Arm.Piastre +2, Scudo +2, Mazza +1/+3 contro legali,
1500 mo, pergamena C. Silenzio, Blocca Pers., Cura
4 - Trappola crollo Malattie*, Cura Ferite Gravi*, Cura Ferite Critiche.
Una piastra a pressione fa scattare un congegno che Inc. memorizzati
provoca il crollo di una parte del soffitto causando 1 Comando, Protezione dal bene, Buio, Cura Ferite
3d6 pf dimezzabili con un TS contro bacchette, l’area Leggere x 2, Scacciapaura*
interessata è di 3 x 3m. 2 Bloccapersona x 2, Resistenza al fuoco, Silenzio,
Aiuto (+4pf), Indiv. Allineamento
5 - La grotta del pipistrello-vampiro 3 Dissolvi magie x 2, Preghiera, Fondersi con la
La porta di questa stanza è di legno rinforzato e ornata pietra
con un simbolo magico a forma di pipistrello. 4 Libertà d’azione, Specchio d’acqua, Cura Ferite
Un’ispezione farà notare che è stata costruita per Critiche
evitare che qualcosa esca dalla stanza. Il simbolo 5 Colonna di fuoco
impedisce a creature non morte di attraversarlo, se
però viene aperta la porta svanisce. Sulla porta è In corsivo sono indicati gli incantesimi attivi durante
attivo un inc. di bloccaporta lanciato al 5º liv. l’incontro
Nella grotta è rinchiuso un pipistrello-vampiro, una
creatura evocata da Asanna ed inviata ai preti per È Protetto da:
sconfiggere la Barriera. La creatura però si è rivelata  4 Orchi DV 4+1, pf 35, TAC0 15, att. 1-10+6, AM
poco controllabile e quindi è stata rinchiusa in questa CM, px 270, equipaggiamento grossa clava.
zona che un tempo era adibita a stanza del tesoro.  2 Wright * 5+3, pf 45, CA 4, TAC0 15,
La grotta è buia e le pareti sono rivestite di un sottile att.1d6+risucchio 1 liv, AM CM, px 2000
strato di piombo per evitare che il mostro esca. Il  10 Ombre* dal Buco DV 3+3, pf 30, CA 7, TAC0
pipistrello è molto aggressivo ed attaccherà chiunque 17, att.2-5+risucchio di 1 punto di forza, AM CM,
incontri. px 420
Pipistrello-vampiro CA 0, DV 7*, pf 60, TAC0 11,
att. morso 1-10 + risucchio 2 livelli o inc, AM CM, px La grotta è decorata con arazzi e mobilio raffinato,
8000; può lanciare 3 volte al giorno sonno, dardo nello scrittoio di Malran ci sono mappe dettagliate
incantato(4), charme persone e una volta al giorno della Barriera, rapporti non ancora inviati, e una
confusione, charme mostri. lettera:
Nella stanza ci sono molti forzieri con all’interno:
15000 mo, gemme per 10000 mo, un anello “ Mio Ispiratore, Ti scrivo per comunicarti gli esiti
protezione+2, dei bracciali CA 3, una bacchetta dei delle mie ricerche. Il Talismano Bianco esiste
fulmini 21 cariche (6d6). davvero! Sembra che sia stato portato a Granvalle da
qualcuno che non ne conosce il suo reale potere.
6 - Glifo di guardia Purtroppo non so ancora dove si trovi ma credo che le
Questo incantesimo provoca 9d4 pf da elettricità al Tue supposizioni sulla sua pericolosità siano esatte;
primo che lo attraversa e che non segue la religione di bisogna distruggerlo. Il gruppo di maghi mandati da
Nekal. Denetor non dovrebbero recarci troppo danno anche
se gradirei qualche rinforzo. La Bestia Volante non è
7 - Stanza dello specchio controllabile quindi l’ho rinchiusa in un luogo sicuro,
La porta è chiusa a chiave. All’interno c’è una cavità penso che dovrai occupartene di persona.
buia dove l’unica fonte di luce proviene da una vasca Le truppe che ha inviato Xion sembrano obbedienti
circolare (diam. 3m) piena di liquido ribollente. Lo ma molto rozze.
specchio d’acqua è utilizzato dai servitori di Nekal per La nostra padrona e regina Nekal sembra guidarci al
spiare i nemici e funziona come una sfera di cristallo, trionfo.
richiede però un sacrificio alla dea per funzionare.
Tuo eterno servitore
Marlan”

La lettera è indirizzata ad Asanna McLane, chiusa da


una trappola di fuoco (9d4+9 pf e distruzione del
contenuto). In realtà la lettera è indirizzata a Lebulot
che ha preso possesso del corpo di Asanna, come si
vedrà in seguito.

Nella stanza:
 3 forzieri tutti protetti da Glifo di guardia
contenenti 15000 mo
 1 scrigno protetto da un ago avvelenato con
all’interno una bacchetta del freddo 27 cariche,
10000mo in gemme
 1 cassa con una armatura di anelli +2, una spada
+1, un pugnale maledetto -2 e stivali elfici.

Marlan è il capo delle forze del Buco ed è un fedele


servitore di Asanna. Organizza gli attacchi portati all
Barriera e riferisce tutto alla sua padrona. Se
eliminato Asanna interromperà le aggressioni in
quella regione e i pg risolveranno il problema.

10-11 - Caserme
Qui sono radunati molti mostri. Un corridoio porta
all’esterno (11) in un boschetto dove sono radunate le
forze nemiche. Il DM deve far capire ai pg che
attaccare tutti questi nemici è rischioso e improduttivo
anche perchè dopo l’uccisione di Malran le truppe
abbandoneranno la zona. Se i pg insistono aumentare
il numero di mostri.

Conclusione

I pg riceveranno 8000-12000 px a testa per aver


disperso le forze di Asanna e Xion. Ora potranno
tornare a Toran per portare la lieta notizia e per
chiarire eventuali misteri....

Il ritorno a Toran

I nostri eroi potranno tornare a Toran dove verranno


festeggiati per le loro gesta eroiche. Denetor si
complimenterà e darà una festa in onore dei pg.
Ovviamente vorrà avere un rapporto dettagliato delle
loro azioni.
Indagini

D enetor orami convinto della fedeltà del gruppo,


spiegherà la storia di Asanna, sua sorella.
Investigazioni a Toran

O
Con voce bassa e guardandosi intorno per accertarsi di
non essere spiato Denetor comincerà il suo racconto: ra i pg dovrebbero cercare informazioni, i png
“Asanna è in realtà mia sorella minore, fin da piccola che possono aiutarli sono:
fu protetta e coccolata da me e Goran; il suo aspetto
minuto e delicato era compensato dalle sue doti di Aron il fabbro (Nano 155 anni)
apprendimento sbalorditive. Allora vivevamo lontano Nano pf 8, TAC0 19, att. 1-4+2, AM LN
da qui e nostro padre decise di instradarla allo studio Sa che Denetor ha una sorella ma non l’ha mai vista;
della magia. Il suo maestro fu scelto tra molti maghi ricorda di aver sentito il conte parlare di questo
eminenti, ma purtroppo il potere spesso non combacia argomento con Lakor il Grande Sciamano dei
con la saggezza. Così venne scelto Mandor come Fanari.
tutore di Asanna.
Mia sorella apprendeva velocemente e ci stupiva con i Marianna lo sceriffo (Donna 40 anni)
suoi progressi, all’età di 15 anni già superava i maghi Guerriero 5º, pf 40, CA 1, TAC0 14, att. 1-8+3, AM
più abili; quando Mandor le insegnò quasi tutto LB, equipaggiamento: spada +1, armatura di piastre +
Asanna continuò a studiare da sola e divenne ancora scudo, Arco Lungo + 40 frecce pesanti.
più potente sacrificando però la sua anima all’oscurità Conobbe Asanna da piccola e la ricorda vagamente.
e diventando una creatura della notte! Un giorno sparì senza preavviso. Il conte rimase per
Mandor divenne pazzo a causa della maledizione un mese nel castello senza ricevere nessuno. Una
scaturita dalla trasformazione di mia sorella ed ora volta pronunciò il nome Asanna davanti a Mandor che
vaga per questi territori senza un obiettivo apparente. fuggì impaurito borbottando di un maledetto ciondolo
Asanna si ritirò oltre i Monti Scuri nel Bosco Tetro bianco, o qualcosa del genere.
dove controlla ogni essere malvagio della zona. Solo se incalzata Marianna rivelerà che per alcuni
Sembra che si sia alleata ad un uomo scorpione, un mesi dopo la scomparsa di Asanna da Toran si
certo Xion. Non capisco il motivo che la spinge ad verificarono strane morti: trovarono uomini
attaccare Granvalle; il vostro prossimo compito sarà “prosciugati del loro sangue”.
scoprirlo.”
Denetor non sa nulla del Talismano Bianco. John l'inafferrabile (Uomo 32 anni)
Ladro 7º, pf 35, CA 3, TAC0 15, att. 1-6+1 daga o 1-
8+2 frecce, AM CN, equipaggiamento: corazza di
La vera storia di Asanna cuoio +3, daga +1, arco lungo +1, 20 frecce +1, anello
invisibilità, 4 pozioni CFL.
Il racconto di Denetor è vero ma incompleto. Sarà difficilissimo trovarlo ed ancora di più catturarlo.
La trasformazione di Asanna è avvenuta grazie al Se i pg ci riescono potranno ottenere informazioni
Talismano Bianco, questo potente oggetto è in realtà solo con sonde mentali tipo ESP o simili. John
un ricettacolo creato da un chierico votato al male: conosce Asanna da tempo, con lei ebbe anche un
Lebulot. Grazie a Nekal, divinità della notte, prima di rapporto passionale che durò poco e fu lui a regalargli
morire il prete maligno imprigionò la sua anima nel il Talismano Bianco che aveva rubato a Doronil; egli
Talismano in modo da potersi impossessare di un non conosce il valore dell’oggetto e lo ha donato solo
nuovo corpo più giovane. Doronil riuscì a prendere perchè era molto bello.
l’oggetto magico per metterlo in un luogo sicuro; lo
nascose in un angolo sperduto del Bosco Verde, Frate Ogan (Uomo 60 anni)
protetto dai suoi amici animali. Egli sapeva del potere Prete.3º, pf 15, CA 8, att. inc., AM LB,
malefico del ricettacolo e tentò così di nasconderlo equipaggiamento: bastone curativo, 10 pozioni CFL.
agli sprovveduti; purtroppo John l’Inafferrabile, inc. memorizzati
durante uno dei suoi viaggi, trovò il Talismano, lo 1. CFL**
rubò ed in seguito lo donò ad Asanna sua amante 2. Augurio*
segreta. La giovane maga capì in ritardo di che cosa si Tenterà di evitare l’argomento, offrendogli un po’ di
trattava, il potente oggetto iniziò la sua opera vino diventerà più loquace. Dirà che Asanna era una
impadronendosi del suo corpo. Ora il corpo di Asanna persona molto intelligente, esperta nelle arti magiche
è posseduto da Lebulot mentre il suo spirito è e buona. Purtroppo venne corrotta dal potere del male
imprigionato nel talismano. e sparì. Lui sospetta che Mandor sia il responsabile
del misfatto e sa che in qualche modo c’entra un
Talismano Bianco. Sembra che sia stato John a
regalare questo ciondolo ad Asanna.
Zak il cantastorie (Uomo 35 anni) Nel bosco, ogni ora, c’è 1 possibilità su 6 di incontrare
Bardo7º, pf. 40, CA 6, TAC0 15, att. 1-4+1 o inc, AM i seguenti mostri erranti:
NB, equipaggiamento: armatura di cuoio+1, pugnale
+1. tappeto volante. dado Mostro numero
inc.: 1-4 Sciame Magico 1
1 amicizia, sonno, unto 5-6 Serpenti a scelta vario
2 legare, risata incontr. di Tasha 7-8 Ragni giganti a scelta vario
3 bloccapersona.
Il Bardo conosceva poco Asanna ma una sua ballata
che parla del Talismano bianco accenna a Lebulot
potente e malefico prete di Nekal. Inoltre sta cercando
Sciame Magico (nuovo mostro)
informazioni per scrivere una canzone sulla sfortunata
figlia di Denetor. CA 1
DV 10* Pf 70-90
MOV 12/36
Tac0 10
Investigazioni su Mandor ATT
DAN
speciale
risucchia la magia

P er trovare il mago bisogna cercarlo nella sua torre Nº sciame circa 1500-2000 insetti
diroccata. TS G.10º
AM NM
E' un personaggio temuto da tutti, anche da Denetor. PX 5000
La sua dimora è una torre a circa 3 Km ad est della MR 20%
cittadina. Viveva qui già prima che la zona venisse
colonizzata e conosce molte cose di questa terra. Si tratta di uno sciame di insetti (api, vespe,
Sfortunatamente la sua continua ricerca di conoscenza cavallette ...) reso magico da un mago, infatti emette
lo ha portato alla follia e lo ha reso imprevedibile e una luminosità azzurrognola e se individuato rivela
violento. Qualcuno sostiene che sia un necromante ma una magia di alterazione. Lo sciame è affamato di
a torto. Si dice che la sua torre sia infestata di terribili energia magica e si dirige sempre verso le fonti piu’
mostri e che al suo interno ci siano enormi ricchezze. potenti, puo’ individuare il magico ad un Km di
In effetti il mago dispone di un tesoro di 15.000 m.o. distanza.
in gioielli e gemme piu' libri di incantesimi e almeno Attacca ogni incantesimo attivo, se colpisce lo
10 pozioni tirate a caso. risucchia e lo sottrae al beneficiario o alla zona
La torre è diroccata e il mago vive al piano terra, interessata, puo’ risucchiare 10 livelli di
all'esterno c'è un fitto bosco dove ha disposto trappole incantamento per attacco partendo dai piu’ potenti.
magiche e mostri. Quando viene in città per i Puo’ anche attaccare oggetti magici non permanenti
rifornimenti tutti si barricano in casa. come bastoni, bacchette, anelli accumulatori,
Ora il Talismano Bianco è in suo possesso, lo ha pozioni, pergamene ecc.; in questo caso sottrae 10
rubato ad Asanna. cariche ad ogni attacco riuscito. La CA degli oggetti
è sempre quella del personaggio che tiene l’oggetto
o per gli inc. vedi tabella.
Da notare che lo sciame puo’ attaccare solo
La Torre incantesimi temporanei o oggetti magici a cariche o
a dosi.

E ’ situata in un fitto bosco di latifoglie, per


trovarla è necessario effettuare con successo 5 tiri
fortuna (uno ogni 2 ore). Se si ricerca volando i tempi
Lo sciame puo’ essere colpito solo da incantesimi
superiori al 3º livello e da armi magiche +2 o
superiori. Un dissolvi magia gli procura 50 pf. senza
sono dimezzati. tiro salvezza.
Uccidere completamente uno sciame è molto
Nota: il tiro fortuna rappresenta la buona sorte di un pericoloso perchè quando è ridotto a 0 pf libera tutti
pg, è espresso in percentuale ed inizialmente ha un gli incantesimi che ha assorbito, in quel momento è
valore di 50 + 1d20. Non puo’ mai scendere sotto il meglio essere molto lontani.
20% o salire sopra il 75%. Per riuscire bisogna tirare Protezione del male, barriera anti magia e prisma
un dado % ed ottenere un risultato uguale o inferiore proteggono completamente dallo sciame, tutto il
al tiro fortuna. Se il tiro ha successo la percentuale resto viene risucchiato.
sale di 2 punti, se fallisce scende di 2 punti. Il DM
deciderà quando far effettuare i tiri in base alle
situazioni ed all’avventura. In questo caso trovare la
torre nel bosco intricatissimo è solo una questione di
fortuna, infatti Mandor non lascia tracce o segni che
possano condurre i pg alla sua dimora.
CA degli incantesimi
attaccati:

Liv inc. CA Per facilitare i pg il DM puo’ permettere di evocare


1 2 gli insetti con l’incantesimo Attirare Mostri.
2 1
3 0
4 -1 La torre fu costruita da Mandor 10 anni prima della
5 -2 venuta di Denetor, ovvero 20 anni fa. Il mago si
6 -3 stabili’ qui per effettuare i suoi studi in solitudine.
7 -4 Venne semidistrutta da un’esplosione la notte in cui
8 -6 Asanna fu’ posseduta dal Talismano Bianco, da quella
9 -8 notte Mandor perse la ragione.

Incantesimo Sciame magico di


Mandor Descrizione delle zone
1) Antimagia
Liv. 6º maghi (alterazione) In queste zone il mago ha lanciato una barriera
Tempo di lanc. 10 minuti dissolvente di Otiluke ed ha reso l’effetto permanente.
Durata 10 minuti x liv Chiunque la attraversi perderà tutti gli incantesimi
Raggio di azione 10 Km attivi.
Area di effetto crea uno sciame di 6x6x3 m
2) Guardiano
Per lanciare l’incantesimo il mago deve avere a Qui la torre è crollata e il terreno è pieno di detriti.
disposizione gli insetti e spendere un ora per renderli Se i pg arrivano nei pressi di questa zona verranno
magici. Una volta completato l’incantesimo il mago attaccati da una Chimera potenziata da Mandor. DV
ha il controllo dello sciame finchè lo vede e lo puo’ 10+3, pf 70, CA 1, TAC0 13, att. morso (drago)2d8+3
fare spostare mantenendo la concentrazione, se si / (leone)2d6+3 / corna (capra) 2d4+3, il drago puo’
distrae lo sciame diventa indipendente e gestito dal soffiare una volta ogni 3 round (8d6+8 pf da fuoco
DM anche se gli incantamenti del lanciatore non dimezzabili, cono 18x9), AM CM, px 6500.
saranno mai attaccati. Se vuole riprendere il
controllo dovrà rientrare nel campo visivo e 3) Porta divelta
concentrarsi per un round. In ogni caso se lo sciame Un tempo una massiccia porta di legno chiudeva
si allontana oltre i 10 Km svanisce. questo ingresso, adesso restano solo poche assi ed un
Un fatto molto interessante è che ogni incantesimo muro semicrollato. Sull’ingresso pero’ c’è un glifo di
risucchiato dallo sciame puo’ venire trasferito sul guardia che causa 9d4pf dimezzabili al primo che
libro degli incantesimi del lanciatore. C’è infatti una attraversa il passaggio.
percentuale pari a 10% + liv del mago - liv
incantesimo risucchiato che ciò accada. 4) Stanza da pranzo
Esempio: supponiamo che Jerak (mago 14º liv) lanci Questa stanza una volta fungeva da sala da pranzo, ora
lo sciame che a sua volta risucchi un muro di fuoco ha il tetto semicrollato ed è colma di resti dei pranzi
(inc 4º liv.), la possibilità che l’incantamento passi di Mandor. Inoltre il mago ha piazzato qui un
sul libro del mago sarà di 10+14-4=20%. Basilisco. Mandor tiene sotto osservazione spesso
Da notare che questo processo avviene anche questo luogo tramite mezzi magici. Tra i resti
quando lo sciame non è sotto controllo del mago.
putrescenti di cibo Mandor ha incautamente lasciato oggetti magici. Negli scaffali ci sono libri dove il DM
una pergamena con i seguenti incantesimi: potrà far trovare 4-8 incantesimi dei maghi a sua
liv tipo scelta.
1 Dardo incantato potenziato Nel pavimento del laboratorio c’è una botola segreta
Protezione dal male protetta da una trappola ad ago velenoso (tiro salv.
Amicizia contro veleno o morte istantanea); all’interno 15.000
2 Tasche speciali m.o. in gioielli e gemme piu’ 10 pozioni a scelta del
Timore DM. In uno scrigno chiuso a chiave c’è il famoso
3 Attirare Mostri Talismano Bianco.
4 Urlo
5 Espulsione
6 Sciame magico
Il Talismano Bianco
5) Stanza dello scambio
E’ un luogo magico (alterazione/inc.charme) che creo’
Mandor quando era ancora sano di mente; il sortilegio
funziona ancora. Se un pg entra non succede nulla, se
ne entrano 2 o piu’ la magia scatta e trasferisce gli
S i tratta di un pendaglio con una pietra bianca e
liscia con delle rune incise sopra, è incastonato su
una montatura d’oro e collegato ad una catenina
spiriti da un corpo all’altro. In pratica i giocatori d’argento in modo da poter essere messo al collo. Il
dovranno scambiarsi le schede a piacere del DM. I suo valore è di 4.000 m.o.
giocatori dovranno giocare con un’altro personaggio Emana una grande magia di Necromanzia /
(incantesimi e caratteristiche) fino a quando non scade Alterazione, in questo momento contiene lo spirito
l’incantamento, ovvero un’ora. Non c’è modo di vitale di Asanna, chiunque tocchi la pietra dovrà
annullare l’effetto, bisogna attendere un ora. I effettuare un TS contro incantesimi con malus di -6 e
personaggi scambiati mantengono la loro coscienza dimezzando l’eventuale resistenza al magico; se il tiro
ma hanno le abilita’ del corpo posseduto. fallisce lo spirito all’interno del talismano (adesso
Potrebbero esserci dei risvolti divertenti creati dalla quello di Asanna) entra nel corpo di chi lo ha toccato
situazione, sta al DM sfruttare lo spunto. che a sua volta passa all’interno del talismano. Il
talismano funziona solo su umani, nani, halfing,
6) Laboratorio di Mandor gnomi, elfi e mezzelfi.
Per entrarci i pg dovranno scoprire un passaggio
segreto (S). Ora i pg potranno studiare il talismano e capire il suo
I pg troveranno il mago qui’, Mandor attacchera’ fino funzionamento, se vogliono possono liberare lo spirito
alla morte gli intrusi, non ci sarà’ modo di farlo Asanna sempre che trovino un volontario che gli
ragionare. Durante lo scontro dira’ frasi del tipo “ presti il corpo. Se portano il pendaglio a Toran,
Maledetti! E’ colpa vostra, il talismano ucciderà Denetor trovera’ sicuramente un volontario.
anche voi! ” oppure “ Dovete morire! Cosi’ Asanna
riposerà in pace! “. Caratteristiche dello spirito di Asanna (donna 25
anni):
Mandor il pazzo (Uomo 50 anni) Mago 13º, specializzazione Necromanzia, pf. 39, CA
Mago 9º, pf. 40, CA 9, TAC0 18, att. 1-4+1 o inc., 10, TAC0 16, att. inc., AM CC, equipaggiamento:
AM CC, equipaggiamento: pugnale +1, bacchetta nulla. conosce tutti gli inc. del 1 e del 3 piu' quelli
paralizzante 12c., pozione volare, pozione forma segnati dei livelli successivi.
eterea, sfera di cristallo. inc.:
conosce tutti gli inc. del 1 e del 2 piu' quelli segnati 1 dardo incantato*, indiv. dei non-morti*,
dei livelli successivi. messaggio*, prot. dal male*, scudo, servitore
invisibile
incantesimi: 2 mano spettrale*, buio raggio 4.5 m.*, scassinare,
1 dardo incantato potenziato** (1d6+1 )x 4, spruzzo invisibilita'*, ind. invis.*, corda magica*
di colore*, banco di nebbia* 3 Blocca non-morti*, tocco del vampiro*, dissolvi
2 invisibilità*, ind. invis.*, nube maleodorante* magie*, palla di fuoco*, volare*, fulmine*
3 dissolvi magie*, palla di fuoco*, volare*; folata di 4 contagio*,sfera invuln.minore*, memoria di
vento, corazza invisibile; fulmine, Rary*, pelle coriacea*, porta dimensionale*,
4 sfera invuln.minore*, pelle coriacea (5), porta risucchio, tempesta di ghiaccio, neri tentacoli di
dimensionale*, Evard, troppola di fuoco, muro di ghiaccio, muro
5 teletrasporto, caos*, giara magica di fuoco
* = memorizzati 5 animare i morti*, teletrasporto*, infermita’
mentale*, rip.disc.di Leomund*, passapareti*,
Nel laboratorio c’è un tavolo, un pagliericcio e diversi attirare mostri III, muro di pietra
scaffali con libri ed oggetti magici. I pg potranno 6 inc. della morte*, pietra in carne*, ripugnanza*,
trovare il libro degli incantesimi di Mandor ed i suoi sistema difensivo, ologramma, disintegrazione
* = memorizzati
nota: Asanna non dispone del libro degli incantesimi  I pg
quindi non puo’ ristudiarli.  Denetor McLane
 Asanna McLane (nel corpo di Marianna)
Personalità:  Lakor il Grande Sciamano
Asanna è una donna intelligentissima ed  Frate Ogan
intraprendente, spesso non segue i consigli che gli  Krinwit
vengono suggeriti ma comunque non è cocciuta e se  Doronil
ha bisogno di aiuto non lo rifiuta.
 Zak il cantastorie
Ha una grande predisposizione per memorizzare i
fatti, ha anche un’attrazione macabra per il regno dei
Denetor inizierà raccontando quanto appreso dalla
morti.
guardia ricordando l’eroica difesa di suo fratello
In questo momento ha una gran voglia di vendicarsi di
Goran. Descriverà rapidamente le ultime notizie
Lebulot (anche se non lo conosce direttamente) e di
apprese dai suoi esploratori: ora la Barriera è in
ritrovare il suo corpo. E’ ancora innamorata di John
possesso delle forze del male, da li partono bande di
l’inafferrabile e se lo incontra sicuramente i due si
razziatori che hanno attaccato le fattorie più isolate
riconosceranno anche con corpi diversi.
nelle pianure. Si pensa che Asanna, o meglio Lebulot
il capo delle orde mlvage, stia radunando un
contingente per assaltare Toran.
La felicità di Denetor
Il piano di difesa di Denetor consiste nel ritirare la

O ra i pg dovrebbero tornare a Toran con il


talismano. Denetor sarà felicissimo
ricompenserà i pg con 1000 mo. a testa. Ora il
e
popolazione a Toran e difendere la città con il suo
piccolo esercito.
Lakor il capo delle tribù dei Fanari radunerà tutti i
problema e’ quello di trovare il corpo di Asanna che, guerrieri e formerà un contingente mobile nelle
come spiegherà la maga, è posseduto da Lebulot colui pianure che opererà in azioni di guerriglia tipo mordi
che creò il Talismano Bianco. e fuggi.
Asanna racconterà la vera storia della sua Doronil difenderà con i suoi elfi il Bosco Verde e se
disavventura e spiegherà che oltre la Barriera, nel necessario invierà rinforzi a Toran.
Bosco Tetro, dimora il malefico Lebulot che gli rubò Ai pg verrà proposto di scortare Asanna (nel corpo di
il corpo per continuare a vivere dopo la morte. Marianna) nella ricerca di Lebulot per riapropriarsi
Per ridare un corpo temporaneo ad Asanna si offrirà del suo corpo; questa è sicuramente una missione
volontaria Marianna lo sceriffo, la maga nel nuovo rischiosa ma Denetor è pronto a ricompensare bene i
corpo potrà lanciare normalmente incantesimi ma non pg.
potrà combattere come un guerriero ne usare armi ed
armature. Marianna attenderà pazientemente nel
talismano sperando che la sorella di Denetor ritrovi il
suo corpo. Lo scambio resterà segreto alla
Toran si prepara

T
popolazione per non suscitare panico.
oran è in agitazione, soldati e contadini stanno
costruendo una trincea intorno al villaggio, altri
innalzano delle torrette di legno per avvistare i nemici
La caduta della Barriera e colpirli dall’alto; carri trasportano provviste nei
magazzini del castello. Il lavoro sarà ultimato in circa

P oco dopo l’arrivo dei pg a Toran giungerà al


villaggio una guardia, si tratta di un soldato della
Barriera. Stanco e ferito racconterà che la
3 giorni, tutta la popolazione contribuirà ai lavori
senza risparmiarsi.

fortificazione è caduta, le forze nemiche, in netta


superiorità numerica, hanno forzato la Barriera ed
hanno ucciso tutti i difensori tranne lui. Anche Goran
McLane è morto combattendo valorosamente. Ora le
forze del male hanno libero accesso a Granvalle!
Denetor si ritirerà immediatamente nei suoi alloggi
affranto dalla morte del fratello ma darà
appuntamento a tutte le personalità del villaggio per
mezzanotte quando si riunirà un consiglio di guerra.

Il consiglio di Guerra

P er mezzanotte saranno
principale del castello
presenti nel salone
Il nuovo aspetto della cittadina è rappresentato nella
mappa.

Ora i pg dovranno trovare Lebulot per far tornare


Asanna nel proprio corpo.
Ricordiamo che lo spirito Lebulot è all’interno del
corpo di Asanna.

Situazione dei Nemici

Lebulot si trova nel Bosco Tetro e dirige le


operazioni dell’invasione di Granvalle, sta anche
cercando il Talismano Bianco tramite creature
speciali.

Xion, luogotenente di Lebulot, si è stabilito alla


Barriera e con circa 500 creature sta organizzando un
attacco a Toran.

Le informazioni che hanno i pg danno Lebulot nel


Bosco Tetro, un luogo malvagio evitato da quasi tutte
le creature vive.
Alla ricerca di Lebulot

L e vie per raggiunge il Bosco Tetro possono


essere:
Lebulot può scoprire (70% di probabilità al giorno) gli
intrusi all’interno del bosco, l’effetto e simile a quello
di una sfera di cristallo.
 Passare per la Barriera - Molto rischioso perché I non-morti all’interno della foresta hanno un
presidiata da Xion con i suoi mostri. livello/dado-vita in più e sono scacciabili come un
 Passare per i Monti Scuri - Quasi impossibile, mostro del livello superiore.
l’autunno è quasi iniziato e le condizioni del Come se non bastasse il Bosco Tetro ha un altro
tempo peggiorano rendendo la scalata effetto negativo, i pg saranno più sospettosi e
difficilissima. diffidenti tra loro; questo subdolo sortilegio porterà
 Attraverso i Gorghi Magici - Una buona scelta, se probabilmente a far litigare il gruppo, non è concesso
i pg ci arrivano dategli 1500 px a testa. John TS, un dissolvi magia fa interrompere il maleficio per
l’inafferrabile sa che uno dei gorghi è situato un’ora.
proprio in mezzo al Bosco Tetro.
 Tramite magia - Molto rischioso, tutto il Bosco
Tetro emana una forte magia negativa, La Via che conduce al Castello
teletrasporti, individuazioni e divinazioni
funzionano male (probabilità dimezzate).

Ovviamente i pg potranno trovare altri modi per


E ntrando nel bosco i pg vedranno un groviglio di
piante contorte e rovi, lo spettacolo è davvero
cupo e per vedere bisogna usare una fonte luminosa o
raggiungere il bosco Tetro, però l’esercito di Xion sta infravisione. Il movimento è dimezzato e i nostri eroi
per attaccare, in una settimana assedierà Toran e la dovranno aprirsi la strada troncando arbusti e rovi.
città potrà resistere al massimo 10-15 giorni. In tutto Da qualsiasi parte arrivino, quando falliranno il TS
ai pg restano 17-22 giorni. contro lo smarrimento, troveranno un sentiero dove
potranno muoversi meglio, si tratta di una via
lastricata che sembra risalire a millenni fa. Se i pg
7 - Il Bosco Tetro tentano di sorvolare il bosco vedranno una coltre
continua di piante, atterrandoci dentro si troveranno

S i tratta di una fitta foresta di latifoglie, molto


intricata ed oscura; al suo interno passa poca luce
e la visibilità è ridotta a quella di una notte con la
nel sentiero lastricato.
Percorrendo il sentiero in qualsiasi direzione ci sarà
un terribile incontro.
luna. Tutta la zona è pervasa dalle forze del male, di
conseguenza dormire in questo posto è difficile, di
notte i pg verranno colti da incubi che renderanno le Il Salice della Morte
ore di sonno poco riposanti. Per riposarsi
completamente occorreranno almeno dieci ore di
sonno.
Il bosco è magico ed ha una sua vita (non-vita è
I n questo luogo il sentiero passa sotto un salice
piangente di colore scuro, sotto l’albero diverse
ossa e oggetti che brillano, ad un tratto il salice si
meglio) propria; a volte appare come non è in realtà muove e lancia alcune foglie luminose contro i pg. Le
(illusione 3º livello) e disorienta coloro che lo sue caratteristiche sono:
attraversano. Si può fare un tiro salvezza contro
incantesimi a -4 per riuscire ad evitare l’effetto, di Salice della Morte (nuovo mostro)
solito si effettua un tiro ogni ora. CA 1
Lebulot è il responsabile di tutto questo, ha lanciato MAC immune
un potente incantesimo per dominare il bosco e DV 15 Pf.110-130
sfruttarlo come rifugio. MOV 0
All’interno della foresta gli incantesimi di Tac0 5
necromanzia sono più efficaci: si comportano come ATT foglie e 4 radici o rami
lanciati da un mago con due livelli in più; inoltre un DAN 1 pf+ risucchio+charme / 3d6+3 x 4
Necromante specialista lancia un incantesimo in più Nº 1 (solitario)
(necromantico) per livello. TS G. 15º
AM CC
PX 15000
MR 0%

Questo albero è in realtà un essere non morto, di solito


Finalmente il Castello di
si tratta di un salice dove è stato impiccato un Lebulot
innocente e quindi divenuto maledetto.
E’ immune a charme, blocchi, sonno, freddo magico e
non; inoltre subisce metà danno da armi ad impatto.
E’ colpibile solo da armi +3 o migliori e da
I l sentiero condurrà i pg un po’ a spasso poi dopo
circa 6 ore di cammino sbucherà in davanti ad un
grosso portone di legno rinforzato con ferro e bronzo.
incantesimi superiori al 2º livello. Molti teschi, umani e non, adornano il portale.
In combattimento lancia per prime le sue micidiali Il castello è stato avvolto dalla fitta vegetazione ed il
foglie-vampire, esse si muovono contro il bersaglio sentiero lastricato conduce all’unica zona accessibile;
(FM 18) spinte da un vento magico, raggiunta la inaspettatamente le massicce porte si spalancano
vittima si effettua un tiro per colpire (Tac0 5), se la facendo pochissimo rumore. Il Bosco tetro li ha
foglia colpisce il bersaglio si posa sugli occhi del condotti ed ora i pg si trovano dove voleva Lebulot, il
malcapitato succhiandogli un livello e infliggendogli Talismano Bianco sta tornando al suo proprietario!
1 pf/round da gelo. Inoltre se non si supera un TS
contro incantesimi si inizia a camminare verso il Note sul Castello
salice e si resta inebetiti per 2-12 round. Se si supera il Il castello è costruito in pietra scura con all’interno
TS si può togliere la foglia in un round senza una sottile lamina di piombo (intercapedine), questo
difficoltà, solo una foglia per volta può attaccare un costoso accorgimento non fa passare la magia oltre le
bersaglio. mura, ad esempio una volta entrati non si potrà
Le foglie hanno CA 3, DV 1, pf 4, FM 18, può teletrasportarsi fuori. Inoltre impedisce ai poteri del
lanciarne una per round ma di solito ne tiene almeno 4 Bosco Tetro di entrare.
nei dintorni, le foglie possono allontanarsi fino a Una volta entrati si è colpiti automaticamente da una
300m dal salice. Possono esserci al massimo 10 foglie maledizione, in seguito chiunque esca dal maniero
attive contemporaneamente. inizierà a girovagare per il Bosco Tetro perdendosi per
Con i rami e le radici può colpire entro 6m, può usare poi ritrovarsi all’ingresso del castello; anche tentando
questo attacco contemporaneamente alle foglie. Di di teletrasportarsi fuori si arriverà inevitabilmente alla
solito sotto il salice ci sono grandi tesori che hanno zona 1. Per togliere la maledizione è necessario un
lasciato le sue vittime. Se lo si scaccia consultare la desiderio più uno scacciamledizioni di un prete del
tabella alla voce Vampiro 10 DV, se il tentativo ha 18º liv. o superiore, oppure uccidere Lebulot.
successo il salice resta inerte per 1-4 round poi
continua ad attaccare. Caratteristiche di Lebulot (Vampiro Mago/Chierico
700 anni)
Sotto l’albero ci sono i resti di molti avventurieri, i pg DV 13, Liv. M.9º(necromante)/C.6º, pf 100, CA -3,
potranno racimolare 10000 mo in gioielli, 3 gemme da TAC0 11, att. 5-10+risucchio di 2 liv. o inc., AM CM,
700 e 1000 mp; troveranno anche una spada Mov 15 (36 volando), Res.Magia 35%, px 20000.
fiammeggiante, un libro con i seguenti incantesimi per For 18/75, Int 19, Des 17, Sag 15, Cos 17, Car 18
i maghi: Equipaggiamento:
liv tipo Anello protezione +3, Bracciali CA 0,
1 Bloccaporta, Indiv. non-morti, Spruzzo di Pugnale nero di Lichess: arma necromantica, è un
colore pugnale +3 con poteri magici oscuri. Chiunque venga
2 Oblio, Forza, Individuaz. del male ucciso da quest’arma, resuscita alla prima luna nuova
3 Blocca N.M., Rimpicciolire, Folata di vento sotto forma di spettro al servizio del possessore
4 Muro di fuoco, Pelle coriacea dell’arma. Il numero massimo di spettri controllabili
5 Estensione II, Giara magica in questo modo è relativo alla saggezza del
6 Trasformazione di Tenser necromante divisa per 2. Inoltre, nell’arma è
contenuto un incantesimo animare i morti del 20°
ed ancora: livello, utilizzabile una volta al giorno, un
Pugnale di Killeth: pugnale +4, ha due immensi incantesimo raggio della morte del medesimo livello,
poteri. Il primo è quello di poter usare, tre volte al uno al giorno, ed un incantesimo parlare con i morti,
giorno, un’aura fantasma che lo rende in grado di lanciato a pari livello dell’utente.
trapassare le armature come se non esistessero. Il
secondo è quello di “ricordare” ogni veleno in cui è incantesimi dei maghi:
stato intinto, riproducendolo sino ad un massimo di tre 1. Dardo incantato (4)*,ingrandire*, servitore
giorni dall’avvelenamento. Può essere ricordato un invisibile*, protezione dal bene*, spruzzo di
solo veleno alla volta, e se il pugnale viene intinto in colore*, tocco gelido*.
un altro veleno entro i tre giorni, l’arma ricorderà 2. Invisibilità*, ind. invisib.*, buio 4.5m*, mano
l’ultimo veleno. Maneggiare una simile arma è spettrale*.
perlomeno pericoloso.
3. dissolvi magia*, velocità*, blocca NM*, blocca CA 4 dv 4+4 pf 32 fat.mov. 12 att.1 ferite 1d12 o
persona, fulmine, palla di fuoco*, volare, occulta speciale thac0 15 tsg 4 all. neutrale px 975.
allineamento. Ogni sei turni può lanciare una palla di fuoco(8d6),
4. Contagio*, pelle coriacea ( 8 ), neri tentacoli di dimezza i danni fatti da spade, frecce e freddo e sono
Evard, confusione*, porta dimensionale, memoria considerati come mummie nella tabella per scacciare i
di Rary*, scaccia maledizioni, tempesta di non morti. La descrizione completa è a pagina 303 del
ghiaccio libro dei mostri.
5. Giara magica*, teletrasporto*, muro di forza,
infermità mentale, passapareti, caos. 3 - Torrette
Si tratta di due costruzioni di avvistamento. Al piano
* = memorizzati, conosce tutti gli incantesimi di terra c’è uno Scheletro Gigante per ognuna.
necromanzia più quelli del 1º e del 2º e quelli segnati. Ci sono scale in pietra che portano al primo piano, per
il resto le stanze sono vuote e non dispongono di fonti
incantesimi dei preti: luminose.
1. Riparo, sopportare caldo/freddo, comando, luce,
intralciare. 4 - Cortiletto interno
2. Blocca persona, offuscamento, ritiro, silenzio x 2. Questo piccolo cortiletto e lastricato di pietra, non si
3. Dissolvi magia, preghiera. vede il cielo a causa della vegetazione che crea un
tetto verde su tutto il castello. Se i pg si soffermano a
Lebulot ora si presenta nel corpo di Asanna, il suo cercare troveranno una pietra rimovibile, sotto di essa
corpo originario è stato distrutto dai troppi anni. un meccanismo che tramite una leva fa aprire il
Possiede tutte le abilità/punti deboli dei vampiri più portone d’ingresso.
quelle di un mago necromante del 9º ed un chierico Nota: dalla zona 16 - Ballatoio superiore - arriveranno
del 6º. frecce tirate da Scheletri.
Nel castello comanda tutti i non morti, inoltre può
vedere attraverso gli occhi degli stessi. 5 - Corridoio interno
Il suo intento è di recuperare il Talismano Bianco in E’ lievemente illuminato da torce infisse alle pareti,
possesso dei pg per metterlo in un posto sicuro. sui muri ci sono ricche decorazioni e un magnifico
arazzo (valore 1500 mo).

Piano Terra 6 -Stanza della servitù


Un tempo quest’ampia sala era dedicata ai servi, ci
sono quattro letti, un tavolo degli armadi e diverse
sedie. C’è una finestra con spesse grate che da sul
cortile.
Purtroppo per i pg due dei vecchi servi sono diventati
dei Wight.
Wight
CA 5 dv 4+3 pf 32 fat.mov. 12 att.1 ferite 1/4 +
risucchio thac0 15 tsg 5 all. legale-malvagio px 1400
Per la descrizione dettagliata rimando al libro dei
mostri, pagina 365. Ricordo in breve che questo
mostro risucchia un livello di esperienza, può essere
colpito solo da armi d’argento o magiche, se un PG
muore ucciso da una wight diventa un mostro dalle
stesse caratteristiche e che è immune agli incantesimi
che charmano, addormentano o bloccano.
Nella stanza si possono trovare oggetti di valore per
un totale di 4000 mo, si tratta di gioielli.
1 - Fine del sentiero
Il sentiero lastricato condurrà qui i pg. 7 - Cucine
In questa stanza ci sono delle grandi cucine, non sono
2- Corridoio d’ingresso state usate da molto tempo e sono piene di ragnatele e
Oltre il portale si entra in questo corridoio, al fondo polvere. C’è una porta chiusa da un chiavistello
una porta molto resistente. Appena oltrepassato magico che da sul cortile.
l’ingresso la pota si chiuderà di colpo e dalle stanze 3 La stanza non ha nulla di interessante.
arriveranno 2 Scheletri Giganti.
La porta interna e bloccata da un incantesimo 8 - Salone da pranzo
chiavistello. Un grande tavolo di noce domina la stanza illuminata
da un grande lampadario con candele che ardono
Scheletro Gigante continuamente. Ci sono diversi dipinti che raffigurano
scene raccapriccianti di battaglie dove il condottiero è 10 - Corridoio interno
un uomo scorpione; quattro armature sono disposte ad E’ lievemente illuminato da torce infisse alle pareti,
ogni lato della stanza in bella mostra. C’è una finestra sui muri ci sono ricche decorazioni e un magnifico
con grate che da sul cortile. La stanza non ha fonti di arazzo. L’arazzo apparentemente e simile a quello
luce tranne la finestra. della stanza 4, in realtà è un manto assassino.
La tavola è apparecchiata per un numero uguale a
quello dei pg più uno, infatti la stanza è magica e si 11 - Cortile principale
prepara da sola; inoltre è ben conservata e pulita. E’ un ampio giardino con una fontana di marmo che
Un uomo grasso appare dal nulla e si siede zampilla. Ora è infestato da molte erbacce e arbusti,
cominciando a mangiare accanitamente, si tratta del muoversi è assai difficile. Anche qui la vegetazione ha
conte Jacob, un nemico di Lebulot, che fu ucciso dal coperto il cortile formando un tetto verde.
vampiro e maledetto; è costretto a mangiare ogni ora Ci sono 10 Ghast che si aggirano nel giardino alla
nonostante i dolori alla pancia. Chiunque lo veda e ricerca di carne fresca. Nella fontana i pg potranno
non superi un TS contro inc. perde 10-40 anni, si tratta trovare 2000 mo in gemme e preziosi, 3 pozioni cura
infatti di un Gost. Poi Jacob tentera la giara magica. ferite leggere, una pozione ringiovanimento.
Sconfiggere il non-morto è difficile ma se i pg Nota: dalla zona 16 - Ballatoio superiore - arriveranno
annullano la magia che apparecchia il tavolo egli frecce tirate da Scheletri.
svanirà immediatamente, la magia sul tavolo è
lanciata al 9º livello.
L’argenteria della stanza vale 5000 mo, tre armature
sono di piastre (taglia umana) la quarta è una Corazza
Primo Piano
di scaglie nere: corazza formata da scaglie nerastre,
oltre ad offrire una CA di -2, permette al guerriero che
la indossa di trasformarsi in ombra per un periodo
massimo di tanti round al giorno quanto la
costituzione. Sotto forma di ombra, il personaggio è
bidimensionale, non può essere colpito normalmente,
si muove alla sua normale velocità ma può sfruttare
ogni elemento del terreno o della zona per nascondersi
o intrufolarsi. L’ombra viene colpita solo da armi
magiche o da incantesimi ad area. Era la corazza di
Jacob.

9 - Salone
E’ una stanza molto grande e riccamente arredata, il
pavimento è di marmo nero e bianco, le pareti sono
rivestite di legno pregiato come anche il soffitto. Ci
sono molti divani e tavolini di ottima fattura, inoltre
c’è un clavicembalo, un arpa e molti altri strumenti
musicali. Una scala in legno intarsiato porta al primo 12 - Corridoio
piano, c’è anche una porta-finestra che da sul cortile. Anche qui l’illuminazione è garantita da 4 torce
Quando i pg entreranno gli strumenti iniziano a infisse al muro. Al fondo c’è una finestra con grate
suonare una triste ballata, compariranno nella stanza che dà sul piccolo cortiletto inferiore. Le pareti sono
una decina di coppie di ballerini traslucidi che ricoperte da velluto rosso fissato con raffinati listelli
danzeranno con grazia. In realtà si tratta di di legno scuro intarsiati. Le porte nel corridoio sono di
un’illusione molto potente (5º livello), non può ferro rinforzato ed è molto difficile scassinarle (-25%
provocare danni ma i pg potrebbero sciupare per i ladri), gli incantesimi possono riuscirvi nel 50%
incantesimi (hehe). dei casi. Al centro della parete a Nord c’è un incavo a
La vera minaccia nella stanza è la scala che nasconde forma di mano nel muro, se qualche coraggioso ci
una trappola. Quando un pg si trova quasi in cima mette la propria una serie di lame escono di scatto e la
preme un gradino mobile che la fa scattare. La bloccano, senza però procurare alcun danno. Nella
scalinata diventa uno scivolo e alla base si apre una stanza si forma un fulmine (6d6 pf) che colpisce tutti
botola che nasconde spuntoni avvelenati. Chiunque si tranne colui che ha inserito la mano nella fessura. Un
trovi sulla scala subisce 1d6 pf da caduta, 1d8 pf per “clak!” annuncia che le tre porte di ferro si sono
gli spuntoni; il veleno cosparso su di essi è Alito di sbloccate. Le porte si ribloccano dopo 6 turni (un ora).
serpente: se si fallisce il TS contro veleno provoca la
morte per shock tossico eparalisi muscolare, se il TS 13 - Stanza da letto
riesce provoca 2d10 P.F. e semiparalisi (Ds/2, -4 TxC) Un bel baldacchino di pregiato legno scuro occupa
x 5 round. Gli spuntoni possono colpire al massimo gran parte della stanza, ci sono due armadi e un
due persone. grande specchio. Un passaggio segreto conduce
all’esterno sul ballatoio e c’è anche la solita finestra Scheletro Gigante
con grate. CA 4 dv 4+4 pf 32 fat.mov. 12 att.1 ferite 1d12 o
Lo specchio è magico e ,quando i pg toccano qualcosa speciale thac0 15 tsg 4 all. neutrale px 975.
nella stanza, inizieranno ad uscire Zombi ju-ju al Ogni sei turni può lanciare una palla di fuoco(8d6),
ritmo di 2 per round. Smetteranno solo quando i pg dimezza i danni fatti da spade, frecce e freddo e sono
saranno usciti dalla stanza o romperanno lo specchio. considerati come mummie nella tabella per scacciare i
Chi rompe lo specchio deve fare un TS contro non morti. La descrizione completa è a pagina 303 del
Incantesimi con un malus di -2 o diventare anche lui libro dei mostri.
uno Zombi ju-ju sotto il controllo di Lebulot. Un
desiderio soltanto può annullare la trasformazione.
All’interno di un armadio c’è un forziere che contiene
6000 mo in gemme rare.
Ma Lebulot dov’è?
Zombi ju-ju
CA 6 dv 3+12 pf 35 fat.mov. 9 att.1 ferite 3d4 thac0 B ella domanda. In effetti il castello è pieno di non-
morti ma di Lebulot non c’è traccia. Quando i pg
si porranno la domanda, probabilmente dopo aver
15 tsg 3 all. neutrale-malvagio px 975.
Non perde l’iniziativa, può essere colpito solo da armi perquisito tutto, nel castello appariranno un po’
magiche, le armi da taglio fanno danno pieno mentre ovunque gruppi di mostri cosi composti:
le altre danno dimezzato, il fuoco fa loro metà danno
e sono immuni oltre agli incantesimi degli zombi  1 Cavaliere della Morte
normali agli incantesimi che agiscono sulla mente, ai  8 Scheletri Giganti
poteri psionici, alle illusioni, all’elettricità ed ai dardi  10 Ghast
incantati.
Per una descrizione completa dei mostri si veda libro In sostanza i pg dovrebbero capire che l’unica
dei mostri pagina 373. soluzione è la fuga, il DM dovrebbe cercare di farli
rintanare in qualche stanza, magari bloccando la
14 - Stanza da letto porta. Quando i non-morti stanno per sfondarla o le
Altra stupenda stanza da letto arredata come la n.13 cose si stanno mettendo male, si sentirà un “pssst!”
tranne che per lo specchio. In più c’è una statua di provenire da dietro; si tratta di Jhon l’Inafferrabile
pietra che in realtà è un Golem di pietra. che sbuca da una botola o da un passaggio segreto nel
muro. Il passaggio è molto stretto e si incunea nel
15 - Stanza da bagno sottosuolo fino alla zona 18 nei sotterranei. Se i pg
Anche qui l’arredamento è lussuoso, ci sono 2 bagni e entreranno nel buco con il ladro i non morti non li
diverse catinelle per l’acqua, inoltre boccette per i seguiranno.
sali. E comunque tutto vuoto e non ci sono ne acqua Jhon è arrivato qui per rubacchiare qualcosa dal
ne sali. Una finestra con grate da sul cortile inferiore. castello, sorpreso dai non-morti è fuggito nel
Per il resto la stanza non ha nulla di interessante. sottosuolo sfruttando la sua dote di trovare passaggi
nascosti. Anche lui non riesce più ad andarsene e se lo
16 - Ballatoio superiore accettano si unirà al gruppo.
Si tratta di una passerella in legno con ringhiera che Ora il gruppo si trova a 15 metri sotto il suolo nelle
corre all’interno delle mura; non è in buone cunicoli sotto il castello.
condizioni, quindi per ogni 6 m. percorsi tirare
1d100+30, se il risultato è inferiore al peso del pg
vuol dire che si rompe facendo cadere di sotto il Le Cripte
malcapitato.
La vegetazione crea un tetto a circa 1.5 m. quindi
quasi tutti dovranno camminare chini.
15 scheletri armati di arco lungo e 20 frecce sono di
guardia., possono colpire chiunque passi ne cortili
inferiori (zone 4 e 11) con un bonus di +2 sul TxC.
Gli scheletri non possono far cedere la passerella.

17 - Torrette
Da qui tempo addietro si avvistavano in nemici
tramite piccole finestre, ora la vegetazione ha ostruito
i pertugi. Sino presidiate da uno Scheletro Gigante
come al piano terreno.
Ci sono scale in pietra che portano al piano terra, per
il resto le stanze sono vuote e non dispongono di fonti
luminose.
trappola che fa cadere un pezzo di soffitto di 3x3
metri (danno 3d6 pf).

19 A - Bara di riserva
Dietro il passaggio segreto che i pg troveranno una
stanzetta con una grossa bara di legno laccato nero
con fini lavorazioni in avorio, si tratta di una bara di
riserva che Lebulot tiene per i momenti difficili. Ci
sono anche 5000 mo in gioielli.

20 - Tombe
In questa stanza ci sono 4 tombe di pietra, si tratta dei
parenti di Lebulot: Archeus (bis-nonno), Geoth
(nonno), Artemius (padre), Kifna (moglie). Tutti sono
morti in malo modo e sono diventati dei non-morti.
Sulle tombe c’è l’iscrizione del nome del defunto, per
aprire le pesanti lastre di pietra occorre sollevare 400
Kg.
Se qualcuno tocca qualcosa dalle tombe usciranno 4
Wight ovvero i 4 parenti di Lebulot. Nei sarcofagi i pg

S
possono trovare 6000 mo in tutto ed un medaglione
ono dei cunicoli sotto il castello, scavati nella
dei passaggi: si tratta di un medaglione in argento
terra e rinforzati con blocchi di pietra che li
lavorato da appendere al collo, serve a trovare
ricoprono, anche i pavimenti sono di pietra ben
passaggi segreti, le probabilità aumentano di un punto;
lavorata; non c’è luce. L’ambiente è insolitamente
per esempio un umano avrebbe 1-2 su 6, mentre un
asciutto e nell’aria c’è odore di stantio.
elfo avrebbe 1-2-3 su 6. Non funziona se chi lo
indossa porta anche elmi o copricapi di ogni genere.
18 - Entrata
In un sarcofago (Artemius) c’è un doppiofondo sotto il
Ci si arriva tramite il passaggio segreto di Jhon, si
quale c’è una leva che apre la porta Ovest della Stanza
accede tramite una scaletta a pioli.
18.
La stanza è circolare ed alta 3 m., ci sono 4 porte di
bronzo ricoperte in piombo con sopra delle rune
Wight
scritte in argento. Le porte sono “blindate”, quindi
CA 5 dv 4+3 pf 32 fat.mov. 12 att.1 ferite 1/4 +
non scassinabili ne manualmente ne tramite magia.
risucchio thac0 15 tsg 5 all. legale-malvagio px 1400
Al centro del pavimento c’è un incavo a forma di
Per la descrizione dettagliata rimando al libro dei
mano simile a quello trovato nella stanza 12; chi ci
mostri, pagina 365. Ricordo in breve che questo
mette la mano la perderà tranciata da lame affilate e
mostro risucchia un livello di esperienza, può essere
non succederà altro.
colpito solo da armi d’argento o magiche, se un PG
Ci sono due sarcofagi in posizione eretta a lato di ogni
muore ucciso da una wight diventa un mostro dalle
porta, se vengono aperti risulteranno quasi tutti vuoti.
stesse caratteristiche e che è immune agli incantesimi
Solo uno di essi, quello ad Est, contiene una leva
che charmano, addormentano o bloccano.
nascosta che apre la relativa porta.
21 - Biblioteca
19 - Deposito corpi
E’ una stanza estremamente asciutta grazie ad un
Si tratta di un’ampia stanza con 2 grandi vasche
isolamento sulle pareti di diversi strati di pece e
contenente cadaveri, alcuni interi altri a pezzi; l’odore
sughero, anche il pavimento ed il soffitto sono isolati
è quasi insopportabile. Se qualche pg o qualche
ottimamente. Tutto questo per preservare una
conoscente dei pg sono morti durante l’avventura il
stupenda biblioteca. Ci sono quattro armadi a muro di
DM può farli trovare qui. C’è un tavolo di marmo
noce intagliato disposti sulle pareti, al centro c’è un
sporco di sangue rappreso con attrezzi da chirurgo.
grande tavolo con diverse sedie raffinate, un po’
Lebulot usa i cadaveri per costruire i suoi non-morti.
ovunque ci sono dei leggii e per raggiungere gli
Chiunque veda la scena deve fare un TS contro Morte
scaffali più alti c’è una scala scorrevole.
Magica o fuggire nel panico per 1-6 round. Inoltre chi
I pg possono cercare dei libri magici al ritmo di un
tocca qualcosa nella stanza deve fare un TS contro
libro ogni turno per persona. I libri di incantesimi
Veleno o contrarre una malattia che toglie un punto di
sono quelli che conosce Lebulot. Inoltre ci sono molti
costituzione al dì (permanente), i sintomi sono
libri su argomenti vari, sta al DM decidere le
stanchezza, febbre ed infine morte (0 Cos); il malanno
informazioni che i pg possono ottenere.
si cura con cura malattia.
Spostando un libro finto si apre la porta Sud della
Dietro una passaggio segreto a Sud si trova una
stanza 18
nicchia con una leva che farà aprire la porta a Nord
della stanza 18. La porta segreta è protetta da una
22 - La stanza di Lebulot
Si tratta di una stanza molto ampia, le pareti sono
ricche di bassorilievi decorativi rappresentanti ratti, FINE
pipistrelli e lupi. Il pavimento è un mosaico dai colori
tendenti al viola, sul soffitto c’è un affresco che
rappresenta un cielo stellato senza luna. Ci sono 10
statue mostruose appollaiate su delle colonne vicino ai
Ringraziamenti
muri. Alcuni arazzi di colore rosso coprono il centro
della stanza formando un quadrato di 3x3 m. Ringrazio il sito Internet “l’Albero dei Giochi” e
Spostando gli arazzi si troverà la bara di Lebulot, è l’Associazione Kender da cui ho rubacchiato diverse
fatta in pregiato legno di quercia con rifiniture in idee che mi sembravano adatte all’avventura.
avorio e corallo (5000 mo.), è posta su un rialzo in
marmo scuro.
Se il DM non ha già fatto combattere Lebulot con i
pg, lo troveranno qui. Assieme a lui ci saranno 10
gargoyle ovvero le statue prima descritte.
Nella stanza ci sono alcuni forzieri contenenti:

 20000 mo.
 10000 mo in gemme rare e 10000 mo in gioielli
 2 pozioni CFG, 3 pozioni cura malattia, 1 pozione
restorazione, 4 pozioni neutralizza veleno
 Mantello dell’aracnide
 Scudo +2
 Arco Lungo +3, 20 frecce pesanti +2

I pg potranno attaccare Lebulot oppure cercare di


toccarlo con il Talismano Bianco tentando di
imprigionare il suo spirito nell’amuleto liberando il
corpo di Asanna. Lo spirito contenuto nel talismano
infatti si trasferirà nel corpo della maga.

Gargoyle
D.V. 4+4 / C.A. 5 / Thaco: 17 / Attacchi: 2 artigli + 1
corna + 1 morso / Ferite: 1d3/1d3/1d6/1d4 /
Movimento: 9 a terra - 15 (C) volando / Att. speciali:
nessuno / Dif. speciali: colpibile solo da armi magiche
+1 o migliori / Res. magica: 0% / Morale: 18 / P.X.
650

CONCLUSIONE
Se i pg uccidono Lebulot perderanno il corpo di
Asanna e lei sarà disperata. Se invece riusciranno a far
tornare la maga nel proprio corpo i pg riceveranno
5000-10000 px a testa a discrezione del DM.
In ogni caso se riusciranno ad eliminare la minaccia di
Lebulot tutti i non-morti del castello e nel bosco
saranno liberi da vincoli e andranno liberi da ogni
controllo. Il Bosco Tetro perderà i suoi poteri maligni
e diventerà un normale fitto bosco. I non-morti che
supportavano le truppe di Xion non saranno più sotto
controllo e l’uomo-scorpione sarà costretto a ritirarsi
ad Est avendo le truppe dimezzate. Sicuramente non
abbandonerà l’intento di saccheggiare Granvalle, ma
questa è un’altra storia...
I nostri eroi potranno tornare acclamati a Toran, ci
sarà una memorabile festa in loro onore e a quello di
Asanna che si ricongiungerà con il padre.
Mostrario

I Fanari almeno 4 guardie. Da anni cerca di acciuffare John


Le Pianure sono frequentate dai Fanari, nomadi l'inafferrabile.
organizzati in tribù tribali che venerano Usutu: Colui
che veglia. È probabile incontrarli in viaggio oppure John l'inafferrabile (Uomo 32 anni)
imbattersi in un accampamento di tende. Un gruppo Ladro 7º, pf 35, CA 3, TAC0 15, att. 1-6+1 daga o 1-
standard è composto da: 8+2 frecce, AM CN, equipaggiamento: corazza di
 20 G.1º, TAC019, CA 9, pf 8, att. 1-8+1, AM NN cuoio +3, daga +1, arco lungo +1, 20 frecce +1, anello
 15 Donne e bambini invisibilità, 4 pozioni CFL.
 15 Cavalli È un abile ladro che vive in una palafitta nelle Paludi
 1 Capo tribù G.4º, TAC0 16, CA 7, pf 30, att. 1- Sibilanti ed è l'unico della città che conosce quella
8+3, AM NN zona. Esercita la sua professione prevalentemente al
 1 Sciamano C.6º, CA 9, pf 25, TAC0 18, att. 1-6 o mercato anche se sta progettando di rubare il tesoro di
inc., AM NN Denetor. Probabilmente si farà vivo anche alla Sfida
Le tribù sono spesso in contrasto tra di loro anche se di Magia.
riconoscono l'autorità di:
Frate Ogan (Uomo 60 anni)
Lakor il Grande Sciamano Prete.3º, pf 15, CA 8, att. inc., AM LB,
C.12º, CA 7, pf 55, TAC0 15, att. 1-6+1 o inc., AM equipaggiamento: bastone curativo, 10 pozioni CFL.
NN. FO 15, IN 14, SA 18, CO 11, CA 16 inc. memorizzati
Inc. memorizzati 1 CFL**
1. Protezione dal male, Cura Ferite Leggere x 3, 2 Augurio*
Scacciapaura*, Amicizia con gli Animali, Luce,
Riparo È il classico buon frate che ama il buon vino, quindi si
2. Bloccapersona, Bacche nutrienti*, Augurio, è trovato molto bene a Toran. È fedele a Denetor e lo
Silenzio, Aiuto (+4pf) x2, Indiv. Allineamento aiuterà senza pensarci. Ogni domenica presiede alla
3. Dissolvi magie, Preghiera, Creare cibo e acqua, funzione dedicata a Zirkef nella cappella all'interno
Invocare fulmine, Scaccia maledizioni* x2, del castello. È il padre di Joan ma non lo sa nessuno,
Attirare insetti ha ripudiato il figlio illegittimo dopo la strada che ha
4. Cura ferite gravi* x2, Neutralizza veleni*, intrapreso.
Specchio d’acqua, 1Colonna di fuoco
5. Rianimare i morti*, Comunicazione Zak il cantastorie (Uomo 35 anni)
6. Guarigione*, Far cambiare il tempo Bardo7º, pf. 40, CA 6, TAC0 15, att. 1-4+1 o inc, AM
NB, equipaggiamento: armatura di cuoio+1, pugnale
Lo Sciamano si incontra in una tribù molto grande, +1. tappeto volante.
considerare il numero di incontri doppio. Queto incantesimi:
gruppo si trova 1 volta su 6 incontri con i Fanari. 1 amicizia, sonno, unto;
2 legare, risata incontr. di Tasha;
Aron il fabbro (Nano 155 anni) 3 bloccapersona.
Nano pf 8, TAC0 19, att. 1-4+2, AM LN
Gran lavoratore è abile nel suo mestiere, è molto È un personaggio amatissimo che rallegra una o due
riservato e detesta Krinwit l'impiccione. Conosce volte alla settimana la popolazione con le sue ballate.
qualche diceria sui Fanari. Qualsiasi leggenda vera o inventata che sia, passa da
lui prima di chiunque altro. Denetor lo usa come
Marianna lo sceriffo (Donna 40 anni) informatore.
Guerriero 5º, pf 40, CA 1, TAC0 14, att. 1-8+3, AM
LB, equipaggiamento: spada +1, armatura di piastre + Mandor il pazzo (Uomo 50 anni)
scudo, Arco Lungo + 40 frecce pesanti. Mago 9º, pf. 40, CA 9, TAC0 18, att. 1-4+1 o inc.,
È una donna mascolina responsabile dell'ordine AM CC, equipaggiamento: pugnale +1, bacchetta
pubblico della cittadina, molto sospettosa indagherà paralizzante 12c., pozione volare, pozione forma
su ogni cosa non chiara, è sempre accompagnata d eterea, sfera di cristallo.
conosce tutti gli inc. del 1 e del 2 più quelli segnati Gli elfi non amano gli intrusi ed il bosco è considerato
dei livelli successivi. pericoloso da mostri e viandanti. Dorolin è il fratello
incantesimi: di Raerde ma la considera una meticcia sconsiderata
1 dardo incantato potenziato** (1d6+1 )x 4, spruzzo
di colore*, banco di nebbia* Asterilus d'Amberville (uomo 29 anni)
2 invisibilità*, ind. invis.*, nube maleodorante* spec.Evoc./Invoc.
3 dissolvi magie*, palla di fuoco*, volare*; folata di M.4º , pf. 15, CA 8, TAC0 19, att. 1-4+1 o inc., AM
vento, corazza invisibile; fulmine, NC, equipaggiamento: pugnale +1, bacchetta dardi
4 sfera invuln.minore*, pelle coriacea (5), porta incantati (3) 22c., anello protez.+1.
dimensionale*,
5 teletrasporto, caos*, giara magica incantesimi:
1 dardo incantato*, sfera multicolore,movimenti da
* = memorizzati ragno*, banco di nebbia*; volto cadaverico*, copia
2 invisibilità, ind. invis.*, nube maleodorante,
È un personaggio temuto da tutti, anche da Denetor. coltello di ghiaccio*, sfera infuocata, ragnatela*
La sua dimora è una torre a circa 3 Km ad est della * = memorizzati
cittadina. Viveva qui già prima che la zona venisse
colonizzata e conosce molte cose di questa terra. Jesmen (elfa 149 anni) spec.Incant./Charme
Sfortunatamente la sua continua ricerca di conoscenza M.3º , pf. 12, CA 9, TAC0 20, att. 1-4 o inc., AM NN,
lo ha portato alla follia e lo ha reso imprevedibile e equipaggiamento: pugnale, pozione forma gassosa
violento. Qualcuno sostiene che sia un necromante ma
a torto. Si dice che la sua torre sia infestata di terribili incantesimi:
mostri e che al suo interno ci siano enormi ricchezze. 1 amicizia*, charme*, sonno, ipnotismo*, trucchi,
In effetti il mago dispone di un tesoro di 15.000 m.o. messaggio
in gioielli e gemme più libri di incantesimi e almeno 2 ind. invis.*, timore, oblio, accecamento*
10 pozioni tirate a caso. * = memorizzati
La torre è diroccata e il mago vive al piano terra,
all'esterno c'è un fitto bosco dove ha disposto trappole Krinwit (gnomo 69 anni)
magiche e mostri. M.2º , pf. 7, CA 9, TAC0 20, att. 1-4 o inc., AM CN,
Quando viene in città per i rifornimenti tutti si equipaggiamento: pugnale
barricano in casa.
incantesimi:
Altri personaggi a Toran 1 dardo incantato* (1), charme*, ingrandire
 Raerde (mezza elfa 85 anni) proprietaria * = memorizzati
dell'emporio, sorella di Dorolin capo degli elfi del
Bosco Verde Telgam (mezzelfo 75 anni)
 Gurg (uomo 58 anni) ubriacone e mendicante. M.3º/G.2º , pf.15, CA 5, TAC0 17, att.1-8+2 o inc.,
 Jacob (uomo 35 anni) Ranger3º, pescatore e AM NB, equipaggiamento: spada +1, anello CA 5
barcaiolo. nota il fiume e navigabile solo con
canoe. incantesimi:
 Terna (donna 32 anni) prostituta 1 ingrandire*, charme, destriero, scossa elettrica*
 Piko (uomo 13 anni) discolo figlio di Marianna. 2 forza*, buio r.4.5m
 Guardie G.1º, CA 6, pf 8, TAC0 19, att. 1-8+1, * = memorizzati
AM LN
Arcidius Necromanticus (uomo 49 anni)
Il capo del villaggio degli Elfi del Bosco Verde UC , pf. 4, CA 7, TAC0 20, att. 1-4, AM CC,
Doronil (elfo 270 anni) equipaggiamento: pugnale, armatura di cuoio
G.7º/M.7º, pf 45, CA 0, TAC0 11, att.1-8+3 (3/2 att/r)
o inc., AM NB, equipaggiamento: bracciali CA 1, incantesimi:
spada +2, anello dei desideri minori 3c, corno nessuno
distruttore, mantello elfico, stivali elfici.
incantesimi: Ogruk (orco 21 anni) spec. ??? wild-magic
1 charme*, dardo incantato (3)*, sonno*, mani M.2º/G.2º, pf.15, CA 6, TAC0 16, att. 1-8+4 o inc.,
brucianti, allarme, indiv. del magico*,ipnotismo AM NC, equipaggiamento: clava da orco, pezzi di
2 ESP, invisibilità, ind. invisib.*, nube cuoio per armatura
maleodorante*, sfocatura*, immagini ill.*
3 dissolvi magia*, velocità*, fulmine incantesimi:
4 porta dimensionale, confusione* 1 dardo incantato** (1), disco levitante
* = memorizzati

Goran McLane
G.6º, CA -1, pf 55, TAC0 13, att. 1d8+4/1d8+4 o ATT speciale
1d8+3/1d8+3, AM LN equipaggiamento: corazza di DAN risucchia la magia
piastre +2, scudo +1, spada +1/+3 contro NM. arco Nº sciame circa 1500-2000 insetti
lungo +1 + 20 frecce +2, pozione velocità, anello TS G.10º
volare 1d6+6 T x g AM NM
PX 5000
Deral (uomo 45 anni) MR 20%
Prete 5º liv., pf 25, CA 4, TAC0 17, att. 1d6+1
mazza+1 o inc., AM CM, equipaggiamento: armatura Si tratta di uno sciame di insetti (api, vespe,
di anelli + scudo, simbolo sacro di Nekal (raffigurante cavallette ...) reso magico da un mago, infatti emette
un pipistrello), chiavi delle porte zona 3 e del forziere. una luminosità azzurrognola e se individuato rivela
una magia di alterazione. Lo sciame è affamato di
Inc. memorizzati energia magica e si dirige sempre verso le fonti piu’
1 Comando, Protezione dal bene, Riparo potenti, puo’ individuare il magico ad un Km di
2 Bloccapersona, Offuscamento, Silenzio distanza.
3 Dissolvi magie Attacca ogni incantesimo attivo, se colpisce lo
risucchia e lo sottrae al beneficiario o alla zona
Shalanna (donna 36 anni) interessata, puo’ risucchiare 10 livelli di
Prete 6º liv., pf 30, CA 1, TAC0 17, att. 1d6+1 incantamento per attacco partendo dai piu’ potenti.
mazza+1 o inc., AM CM, equipaggiamento: armatura Puo’ anche attaccare oggetti magici non permanenti
di piastre + scudo, simbolo sacro di Nekal come bastoni, bacchette, anelli accumulatori,
(raffigurante un pipistrello). pozioni, pergamene ecc.; in questo caso sottrae 10
cariche ad ogni attacco riuscito. La CA degli oggetti
Inc. memorizzati è sempre quella del personaggio che tiene l’oggetto
1 Comando, Protezione dal bene, Buio o per gli inc. vedi tabella.
2 Bloccapersona, Resistenza al fuoco, Silenzio Da notare che lo sciame puo’ attaccare solo
3 Dissolvi magie, Preghiera incantesimi temporanei o oggetti magici a cariche o
a dosi.
Pipistrello-vampiro Lo sciame puo’ essere colpito solo da incantesimi
CA 0, DV 7*, pf 60, TAC0 11, att. morso 1-10 + superiori al 3º livello e da armi magiche +2 o
risucchio 2 livelli o inc, AM CM, px 8000 superiori. Un dissolvi magia gli procura 50 pf. senza
Può lanciare 3 volte al giorno sonno, dardo tiro salvezza.
incantato(4), charme persone e una volta al giorno Uccidere completamente uno sciame è molto
confusione, charme mostri. pericoloso perchè quando è ridotto a 0 pf libera tutti
Il pipistrello è molto aggressivo ed attaccherà gli incantesimi che ha assorbito, in quel momento è
chiunque incontri. meglio essere molto lontani.
Protezione del male, barriera anti magia e prisma
Marlan il Prete Supremo (uomo 52 anni) proteggono completamente dallo sciame, tutto il
Chierico 9º liv. Fo 13, In 15, Sa 18, De 10, Co 9, Ca resto viene risucchiato.
16, CA 10, CA -2, pf 67 (71), TAC0 14, att 1-6+1/+3
mazza, AM CM CA degli incantesimi attaccati:
equip. Liv inc. CA
Arm.Piastre +2, Scudo +2, Mazza +1/+3 contro legali, 1 2
1500 mo, pergamena C. Silenzio, Blocca Pers., Cura 2 1
Malattie*, Cura Ferite Gravi*, Cura Ferite Critiche. 3 0
Inc. memorizzati 4 -1
1 Comando, Protezione dal bene, Buio, Cura Ferite 5 -2
Leggere x 2, Scacciapaura* 6 -3
2 Bloccapersona x 2, Resistenza al fuoco, Silenzio, 7 -4
Aiuto (+4pf), Indiv. Allineamento 8 -6
3 Dissolvi magie x 2, Preghiera, Fondersi con la 9 -8
pietra
4 Libertà d’azione, Specchio d’acqua, Cura Ferite Caratteristiche dello spirito di Asanna McLane (donna
Critiche 25 anni):
5 Colonna di fuoco Mago 13º, specializzazione Necromanzia, pf. 39, CA
10, TAC0 16, att. inc., AM CC, equipaggiamento:
Sciame Magico (nuovo mostro) nulla. conosce tutti gli inc. del 1 e del 3 piu' quelli
CA 1 segnati dei livelli successivi.
DV 10* Pf 80-90 inc.:
MOV 12/36
Tac0 10
1 dardo incantato*, indiv. dei non-morti*, Rary ma senza limiti di tempo); per dare questo aiuto
messaggio*, prot. dal male*, scudo, servitore l’uccello deve esserre a 3m dal mago.
invisibile Ci sono tre tipi di uccello incantato:
2 mano spettrale*, buio raggio 4.5 m.*, scassinare,
invisibilita'*, ind. invis.*, corda magica* Tipo Allineamento All. Mago
3 Blocca non-morti*, tocco del vampiro*, dissolvi Passerotto N N
magie*, palla di fuoco*, volare*, fulmine* Pipistrello C C
4 contagio*,sfera invuln.minore*, memoria di Colomba L L
Rary*, pelle coriacea*, porta dimensionale*,
risucchio, tempesta di ghiaccio, neri tentacoli di Un Uccello Incantato aiuterà solo i maghi del suo
Evard, troppola di fuoco, muro di ghiaccio, muro allineamento. Questa creatura non può essere
di fuoco creata/evocata con mezzi magici. Due Uccelli
5 animare i morti*, teletrasporto*, infermita’ Incantati non sommano mai i loro bonus su uno stesso
mentale*, rip.disc.di Leomund*, passapareti*, mago.
attirare mostri III, muro di pietra Un Mago che perde un uccello incantato
6 inc. della morte*, pietra in carne*, ripugnanza*, addomesticato perde anche 5.000px.
sistema difensivo, ologramma, disintegrazione
* = memorizzati Salice della Morte
nota: Asanna non dispone del libro degli incantesimi CA 1
quindi non puo’ ristudiarli. MAC immune
DV 15 Pf.110-130
Personalità: MOV 0
Asanna è una donna intelligentissima ed Tac0 5
intraprendente, spesso non segue i consigli che gli ATT foglie e 4 radici o rami
vengono suggeriti ma comunque non è cocciuta e se DAN 1 pf+ risucchio+charme / 3d6+3 x 4
ha bisogno di aiuto non lo rifiuta. Nº 1 (solitario)
Ha una grande predisposizione per memorizzare i TS G. 15º
fatti, ha anche un’attrazione macabra per il regno dei AM CC
morti. PX 15000
In questo momento ha una gran voglia di vendicarsi di MR 0%
Lebulot (anche se non lo conosce direttamente) e di
ritrovare il suo corpo. E’ ancora innamorata di John Questo albero è in realtà un essere non morto, di solito
l’inafferrabile e se lo incontra sicuramente i due si si tratta di un salice dove è stato impiccato un
riconosceranno anche con corpi diversi. innocente e quindi divenuto maledetto.
E’ immune a charme, blocchi, sonno, freddo magico e
Uccello Incantato non; inoltre subisce metà danno da armi ad impatto.
CA 1 E’ colpibile solo da armi +3 o migliori e da
MAC -2 incantesimi superiori al 2º livello.
DV 1* Pf. 4 In combattimento lancia per prime le sue micidiali
MOV volo 36/108 foglie-vampire, esse si muovono contro il bersaglio
Tac0 20 (FM 18) spinte da un vento magico, raggiunta la
ATT 1 becco vittima si effettua un tiro per colpire (Tac0 5), se la
DAN 1 pf foglia colpisce il bersaglio si posa sugli occhi del
Nº 1-2 (raro) malcapitato succhiandogli un livello e infliggendogli
TS M. 15º 1 pf/round da gelo. Inoltre se non si supera un TS
AM vario C/N/L contro incantesimi si inizia a camminare verso il
PX 500 salice e si resta inebetiti per 2-12 round. Se si supera il
MR 70% TS si può togliere la foglia in un round senza
difficoltà, solo una foglia per volta può attaccare un
Si tratta di un uccello molto raro, ha le dimensioni di bersaglio.
un passerotto comune ma ha le piume che cambiano Le foglie hanno CA 3, DV 1, pf 4, FM 18, può
continuamente colore passando per tutte le tonalità. E’ lanciarne una per round ma di solito ne tiene almeno 4
molto ricercato dagli esperti di magia perchè si nei dintorni, le foglie possono allontanarsi fino a
affeziona a loro e gli da poteri aggiuntivi. 300m dal salice. Possono esserci al massimo 10 foglie
Quando viene trovato se non viene spaventato parla attive contemporaneamente.
telepaticamente con il mago del gruppo, se non ci Con i rami e le radici può colpire entro 6m, può usare
sono maghi se ne va. Se l’esperto di magia si dimostra questo attacco contemporaneamente alle foglie. Di
di suo gradimento diventa un suo familiare e stabilisce solito sotto il salice ci sono grandi tesori che hanno
un contatto telepatico nel raggio di 1 Km. per livello lasciato le sue vittime. Se lo si scaccia consultare la
del mago. Inotre ogni giorno permette al mago di tabella alla voce Vampiro 10 DV, se il tentaqtivo ha
lanciare 3 livelli di incantesimi (come Memoria di
successo il salice resta inerte per 1-4 round poi +1 o migliori / Res. magica: 0% / Morale: 18 / P.X.
continua ad attaccare. 650

Scheletro Gigante Lebulot (Vampiro Mago/Chierico 700 anni)


CA 4 dv 4+4 pf 32 fat.mov. 12 att.1 ferite 1d12 o DV 13, Liv. M.9º(necromante)/C.6º, pf 100, CA -3,
speciale thac0 15 tsg 4 all. neutrale px 975 TAC0 11, att. 5-10+risucchio di 2 liv. o inc., AM CM,
Ogni sei turni può lanciare una palla di fuoco(8d6), Mov 15 (36 volando), Res.Magia 35%, px 20000.
dimezza i danni fatti da spade, frecce e freddo e sono For 18/75, Int 19, Des 17, Sag 15, Cos 17, Car 18
considerati come mummie nella tabella per scacciare i Equipaggiamento:
non morti. La descrizione completa è a pagina 303 del Anello protezione +3, Bracciali CA 0,
libro dei mostri. Pugnale nero di Lichess: arma necromantica, è un
pugnale +3 con poteri magici oscuri. Chiunque venga
Wig ht ucciso da quest’arma, resuscita alla prima luna nuova
CA 5 dv 4+3 pf 32 fat.mov. 12 att.1 ferite 1/4 + sotto forma di spettro al servizio del possessore
risucchio thac0 15 tsg 5 all. legale-malvagio px 1400 dell’arma. Il numero massimo di spettri controllabili
Per la descrizione dettagliata rimando al libro dei in questo modo è relativo alla saggezza del
mostri, pagina 365. Ricordo in breve che questo necromante divisa per 2. Inoltre, nell’arma è
mostro risucchia un livello di esperienza, può essere contenuto un incantesimo animare i morti del 20°
colpito solo da armi d’argento o magiche, se un PG livello, utilizzabile una volta al giorno, un
muore ucciso da una wight diventa un mostro dalle incantesimo raggio della morte del medesimo livello,
stesse caratteristiche e che è immune agli incantesimi uno al giorno, ed un incantesimo parlare con i morti,
che charmano, addormentano o bloccano. lanciato a pari livello dell’utente.

Wraith incantesimi dei maghi:


CA 4 dv 5+3 pf 40 fat.mov. 12 att.1 ferite 1/6 + 1. Dardo incantato (4)*,ingrandire*, servitore
risucchio thac0 15 tsg 5 all. legale-malvagio px 2000 invisibile*, protezione dal bene*, spruzzo di
La descrizione è presente nel libro dei mostri, pagina colore*, tocco gelido*.
366. Può essere colpito solo da armi magiche o 2. Invisibilità*, ind. invisib.*, buio 4.5m*, mano
d’argento, risucchia un livello di esperienza, è spettrale*.
immune agli incantesimi che charmano, 3. dissolvi magia*, velocità*, blocca NM*, blocca
addormentano o bloccano e chi è ucciso da questo persona, fulmine, palla di fuoco*, volare, occulta
mostro resuscita come una wraith al comando del suo allineamento.
uccisore. 4. Contagio*, pelle coriacea ( 8 ), neri tentacoli di
Evard, confusione*, porta dimensionale, memoria
Zombi ju-ju di Rary*, scaccia maledizioni, tempesta di
CA 6 dv 3+12 pf 35 fat.mov. 9 att.1 ferite 3d4 thac0 ghiaccio
15 tsg 3 all. neutrale-malvagio px 975 5. Giara magica*, teletrasporto*, muro di forza,
Non perde l’iniziativa, può essere colpito solo da armi infermità mentale, passapareti, caos.
magiche, le armi da taglio fanno danno pieno mentre
le altre danno dimezzato, il fuoco fa loro metà danno * = memorizzati, conosce tutti gli incantesimi di
e sono immuni oltre agli incantesimi degli zombi necromanzia più quelli del 1º e del 2º e quelli segnati.
normali agli incantesimi che agiscono sulla mente, ai
poteri psionici, alle illusioni, all’elettricità ed ai dardi incantesimi dei preti:
incantati. 1. Riparo, sopportare caldo/freddo, comando, luce,
Per una descrizione completa dei mostri si veda libro dei intralciare.
mostri pagina 373. 2. Blocca persona, offuscamento, ritiro, silenzio x 2.
3. Dissolvi magia, preghiera.
Ombra
CA 7 dv 3+3 pf 25 fat.mov. 12 att.1 ferite 2-5 + Possiede tutte le abilità/punti deboli dei vampiri più
speciale thac0 17 tsg 3 all. caotico malvagio px 420 quelle di un mago necromante del 9º ed un chierico
Può essere colpita solo da armi +1 o più, oltre alle del 6º.
ferite normali toglie un punto forza, è immune agli Nel castello comanda tutti i non morti, inoltre può
incantesimi che charmano, bloccano ,addormentano e vedere attraverso gli occhi degli stessi.
al freddo; chi è ridotto a forza 0 diventa una ombra. Il suo intento è di recuperare il Talismano Bianco in
La descrizione è a pagina 259 del manuale dei mostri. possesso dei pg per metterlo in un posto sicuro.

Gargoyle
D.V. 4+4 / C.A. 5 / Thaco: 17 / Attacchi: 2 artigli + 1
corna + 1 morso / Ferite: 1d3/1d3/1d6/1d4 /
Movimento: 9 a terra - 15 (C) volando / Att. speciali:
nessuno / Dif. speciali: colpibile solo da armi magiche

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