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IL TEMPIO DI DAROLIN

(Avventura per 5-6 giocatori di 1°-3° livello)

Note generali Circa 200 anni fa , un certo La partenza


numero di segni premonitori
All’ inizio dell’ avventura i PG si avevano stabilito con certezza Ai PG verrà affidata una piccola
troveranno nella città di che un terremoto di proporzioni imbarcazione a vela per
Mistulin, nella omonima baronia. immani avrebbe sconvolto l’ isola raggiungere la costa dell’ isola,
In qualche modo i PG dovranno di Arja, nonché tutte le isole dalla costa dovranno poi recarsi
essere portati al cospetto del vicine, mentre la Baronia sarebbe quasi al centro esatto dell’ isola
vecchio mago SCARAMUS, un stata relativamente al sicuro, perché è sulla montagna che si
mago ricercatore non specialista quindi tutta la popolazione dell’ trovava il Tempio di Darolin.
molto benvoluto in città. Il mago isola era fuggita sulla terraferma I PG possono arrivare sull’ isola
è alla ricerca di oggetti magici di per cercare riparo. da tre punti soltanto, le uniche
grande potere per poter creare Solamente Il Sacerdote Darolin spiagge dell’ isola, i punti A, B,
una barriera di protezione attorno era rimasto nel suo tempio C segnati sulla mappa.
alla città. Infatti poche settimane assieme a pochi seguaci per Verranno inoltre invitati
prima il vecchio re JOSER è implorare Lathander affinchè caldamente a non sbarcare dalle
morto e la baronia ora è retta dal salvasse l’ isola dalla distruzione, rovine di Arja o dalla punta
figlio primogenito AIKRIN. tuttavia il Consesso degli Dei estrema dell’ isola, in quei luoghi
Tuttavia il secondogenito di Joser aveva già stabilito la distruzione infatti le tracce di mostri di ogni
VINKELAN, uomo crudele e dell’ isola e così il Dio Lathander genere sono molto più manifeste;
spietato ha rinnegato i voleri del non aveva potuto fare altro che I guardiani non sapranno dire
padre e ha deciso di usurpare il impedirne la distruzione totale. nulla riguardo alla costa esterna,
trono spettante al fratello. Il Il terremoto aveva raso al suolo infatti nessuno da circa 50 anni si
vecchio mago, amico intimo del la città di Arja, e voragini spinge all’ esterno dell’ isola,
defunto re ed estimatore del figlio profonde si erano aperte sull’ quel tratto di mare è infatti
per timore di guerre interne cerca isola rigurgitando creature di considerato estremamente
di aiutare la sua città con arti ogni genere che avevano preso pericoloso.
magiche. possesso dell’ isola. Per giungere in A e B sono
I PG saranno arrivati in città da L’ isola era rimasta abbandonata necessarie poche ore di viaggio
poco tempo riportando a casa per un decennio circa ma dopo (6-8), per arrivare invece al
Melisana, la figlia del ricco questo lasso di tempo qualche punto C sono necessarie quasi 24
mercante Vestris, amico peraltro pescatore aveva tentato di tornare ore.
dell’ attuale barone, nonché del sull’ isola, tuttavia pochi erano
vecchio Scaramus. Il vecchio, tornati, e quei pochi avevano L’ arrivo sull’ isola
impressionato dalle gesta degli descritto l’ isola come una
avventurieri decide di affidare giungla impenetrabile abitata da A) Questa lunga e stretta
loro una pericolosa missione, strani esseri anfibi, piccoli spiaggia è la vecchia baia di
sotto ricompensa di un uomini cane e creature Arja, se la si costeggia
incantesimo a scelta del Mago ripugnanti simili ad orchi, dove (bastano circa 2 ore) si nota
della compagnia e preziosi per un anche le piante avevano sete di verso la fine che la
valore di circa 100 MO a testa. sangue. vegetazione si dirada e il
La missione consiste nello Le autorità di Arja la nuova, terreno diventa roccioso. Se i
sbarcare sull’ isola della morte e costruita dopo il terremoto sulla PG sceglieranno questo come
recuperare il prezioso Braciere sponda opposta alla vecchia Arja, punto di sbarco avranno di
dell’Alba, un oggetto magico di avevano deciso di impedire fronte a loro solo un
grande potere consacrato al Dio qualsiasi accesso all’ isola, brevissimo tragitto da
Lathander. nonché qualsiasi sconfinamento compiere (3 ore), tuttavia si
Il braciere dovrebbe trovarsi da parte dei mostri dell’ isola imbatteranno in un Goblin
ancora dove era stato istituendo il corpo dei “Guardiani solitario disarmato che si
abbandonato circa 200 anni or di Arja”, un’ èlite scelta di arrenderà immediatamente e
sono, cioè incastonato nell’ altare marinai armati che controllasse seguirà i PG al tempio.
maggiore del tempio di Darolin, costantemente il canale e Qualora i PG stiano
sull’ isola ora denominata isola eliminasse qualsiasi minaccia. soccombendo di fronte a
della morte. Attualmente i Guardiani sono qualche attacco nemico se la
impegnati nel pattugliamento darà a gambe, invece se nota
delle coste della Baronia per qualche PG gravemente
Notizie storiche eliminare tracce manifeste della ferito, alla prima occasione
presenza di pirati nella zona. favorevole lo attaccherà per
ucciderlo. Il goblin vive nella

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parte sud dell’ isola in una comune. Una volta tornati a
comunità di circa 50 membri. Mistulin questa informazione
B) Questa piccola baia è molto potrebbe essere ben
stretta e corta, tuttavia si nota ricompensata. Durante il
un punto in cui la vegetazione tragitto (2 ore circa) non si
scompare quesi del tutto per incontra nessuno, tuttavia non
lasciare spazio ad un ampio è presente nessun sentiero.
passaggio sassoso, forse il D) In questo punto, oltre a
greto di un piccolo torrente. numerose rovine coperte dalla
Dopo circa un ora di vegetazione, è rimasto quasi
cammino si giunge sulle rive intatto un obelisco alto circa
di un lago (Il lago Misha). Le 10 m con una statua in cima,
acque del lago sono la sagoma di un uomo. La
scurissime e non se ne vede il statua è una statua del
fondo, però se un PG dovesse Sacerdote Darolin che
avvicinarsi troppo all’ acqua impugna un bastone con in
verrà immediatamente cima una gemma all’ interno
attaccato di sorpresa da un della quale è presente il
Troll d’ acqua. simbolo di Lathander del
C) Se i PG dovessero sbarcare su valore di circa 200 MO, 300
questa costa noterebbero un MO se valutate da un seguace
piccolo pontile e alcune di Lathander. La montagna
baracche di legno sovrastante è tagliata da una
seminascoste dalla lunga scalinata che procede a
vegetazione. Questo è infatti zig zag e si inerpica sulla
uno dei covi dei Pirati di montagna, fino al tempio.
Pandira, nell’ arcipelago
Korinn che si sono spinti fino
a Mistulin e terrorizzano i
piccoli villaggi. In questo
momento le navi dei pirati
sono fuori. Se i Pg dovessero
persistere nell’ intento
troverebbero i 6 pirati rimasti
semiubriachi nella baracca

IL TEMPIO DI DAROLIN

Se i PG fanno un giro di perlustrazione attorno al tempio si accorgeranno subito dei giardini ridotti allo stato di
piccola foresta e della crepa sul retro del tempio ricoperta da vegetazione rampicante che la ricopre quasi totalmente

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1) Ingresso. Cinque colonne indossavano i paramenti 12) Stanza dei topi. In questa
sorreggono il frontone del sacri, ora il muro esterno è stanza ci sono 12 topi giganti
tempio, adorno di sculture squarciato da una larga crepa che attaccano i PG. In un
orma rovinate e sgretolate dal coperta da vegetazione. Tutto angolo c’è una pozza d’ acqua
tempio, una scalinata si alza è ormai rovinato dal momento formata dall’ acqua di scarico
per circa 1 metro. La porta è che alcuni uomini lucertola della fontana per le abluzioni
sfondata e solamente una hanno deciso di stabilirsi qui, sovrastante, in un altro
delle ante penzola da un infatti due di essi sono intenti angolo si nota un cumulo di
unico cardine che a mangiare il corpo di un topo immondizia dove è stato
miracolosamente è rimasto in gigante. Dopo circa un round gettato il braciere.
piedi. di combattimento arriveranno
anche gli altri 5 dalle stanze 13) In questa catacomba
2) Sala centrale. Due vicine. semicircolare sono presenti
bassorilievi molto grandi sono lungo le pareti 10 scranni con
rivolti verso il cento del 6) Queste stanze costituivano gli 10 mummie (vere). In questa
tempio, rappresentano il dio alloggi degli accoliti e sono stanza vivono però anche 7
Lathander che fa sorgere il completamente vuote. uccelli stigei che eccitati dall’
sole e sempre il dio che odore del sangue
combatte contro Sha, dio 7) In questa stanza di trovano attaccheranno i PG. Se si
della notte. L’ altare è posto due uomini lucertola che cerca sulle mummie si noterà
direttamente sulla parete di attaccheranno subito, anche che la 2° da destra possiede
fronte e ai suoi lati vi sono in questo caso dopo un round un anello con una gemma
due porte chiuse. Quando i di combattimento arriveranno nera, in realtà questo anello è
PG arriveranno al centro del anche tutti gli altri. un anello di protezione +1.
tempio noteranno un mosaico
circolare al centro della sala 8) Corridoio. Nel corridoio ci 14) Questa stanza è identica alla
che rappresenta il simbolo di sono due uomini lucertola che precedente salvo per la
Lathander, nonché le due stanno andando dalla stanza 5 presenza di 7 mummie e la
porte che arano occultate alla alla stanza 7, attaccheranno mancanza degli uccelli stigei.
vista. Avvicinandosi all’ altare immediatamente e dopo un
notaranno che questo è round arriveranno anche gli 15) In questo giardino
spaccato e privo del braciere, altri. inselvatichito vive camuffato
inoltre sembra rosicchiato. Se tra le altre piante e rovi un
i PG cercheranno passaggi 9) Corridoio. Questo è un albero tricolore
segreti intorno all’ altare corridoio vuoto, ma una crepa (AC 9, HD 2+8 Thac0:17
troveranno un passaggio che nel pavimento farà capire ai danni:5 viticci coma 1-4 ore).
conduce alle catacombe del PG che nel sottosuolo si trova
tempio. una parte sepolta dell’ 16) In questo giardino vive invece
edificio. Dalla crepa, molto una pianta lanciaspine.
3) Sala delle abluzioni. Questa stretta non si riesce a vedere (AC:8 HD:4 Thac0:aut
è una sala in cui i fedeli nulla. danni:2d4 val:270).
lavavano i propri piedi e le
proprie mani, un rivolo di 10) Questa stanza è
acqua miracolosamente pulita completamente vuota.
scorre lungo uno scivolo e
scende da uno scarico. In 11) Tana dei topi giganti. In
fondo si nota una vecchia questa stanza vivono 7 topi
porta ben salda. giganti (uno è stato ucciso
dagli uomini lucertola) che
4) Magazzino. Vi sono vecchie hanno staccato il braciere all’
panche ammucchiate contro i altare e lo hanno portato nella
muri e arazzi ormai vecchi e loro tana. I topi in questo
rovinati accatastati dovunque. momento sembrano assenti e
In un angolo entrambe le sale una crepa con un passaggio si
hanno una botola ad anello apre su una parete. L’
solo che nella 4’ è ricoperta apertura si apre verso l’
da un cumulo di arazzi. La esterno, se i PG
botola è una semplice botola imboccheranno il condotto
ad anello. Una scala a pioli verranno attaccati alle spalle
conduce di sotto. dai topi della stanza 12. Il
condotto conduce all’ esterno.
5) Questa era la vecchia
sagrestia, dove i sacerdoti

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Nel caso in cui i PG dovessero decidere di rimanere sull’ isola di notte non accadrà nulla se i PG sono arrivati dai
punti A e B, invece se sono giunti dal punto C nottetempo incontreranno una pattuglia di pirati che è venuta ad
investigare sull’ accaduto, la pattuglia sarà composta da 6 pirati aventi le stesse caratteristiche dei pirati trovati nel
covo.

TABELLA RIASSUNTIVA DEI MOSTRI PRESENTI NELL’AVVENTURA

UOMINI LUCERTOLA (M) UCCELLI STIGEI (P) TROLL D’ACQUA DOLCE (G)

AC:5 AC: 8 AC: 3


HD:2+1 HP: 13 HD:1+1 HP: 5 HD: 5+5 HP: 20
THAC0:19 THAC0: 17 THAC0: 15
Att: 3 Ferite:1-2/1-2/1-6 Att:1 Ferite:1-3+1d4 succhio Att:3 Ferite: 2-5/2-5/3-12
Valore: 65 Valore:175 Valore: 650

PIRATI (M) GOBLIN (M) RATTI GIGANTI (P)

AC: 6 AC: 6 AC: 7


HD: 2 HD: 1-1 HP: 5 HD: ½ HP: 4
THAC0: 20 (ubriachi) 19 sani THAC0: 20 THAC0: 20
Att: 1 Ferite: 1-6 (spadini) Att: 1 Ferite: 1-6 Att: 1 Ferite:1-3
Valore: 50 Valore: 15 Valore: 15

ALBERO TRICOLORE (M) LANCIASPINE (M)

AC: 9 AC: 8 AC
HD: 2+8 HP: 14 HD: 4 HP: 15 HD:
THAC0: 17 THAC0: automatico THAC0:
Att: 5 Ferite: coma 1-4 ore Att: 1 scarica Ferite:2d4 Att: 1
Valore: 420 Valore: 270 Valore:

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