Sei sulla pagina 1di 22

Il dado

Per giocare si utilizza sempre esclusivamente il dado a 20 facce. ed

Abilit
Tutti i personaggi possiedono le stesse abilit, che definiscono i punti di forza e quelli deboli. Corpo a Corpo (CC): indica labilit del personaggio nel combattimento corpo a corpo. Il danno inflitto in corpo a corpo indicato dopo questa abilit. Armi da Tiro (AT): indica labilit del personaggio nellusare armi da lancio e da fuoco. Il danno inflitto con le armi da tiro indicato dopo questa abilit. Potere (PO): Potere (PO): indica lefficacia del personaggio nellutilizzare i poteri mentali e soprannaturali ma anche la capacit di resistere ai loro effetti. Coraggio (CO): indica il livello di autocontrollo del personaggio. Riflette laddestramento e la disciplina, influenza il modo di reagire alle circostanze difficili. Azioni (AZ): indica quante azioni il personaggio pu compiere durante un turno di gioco. Ferite (FE): indica quante ferite il personaggio pu subire prima di morire (o essere distrutto). I personaggi feriti subiscono delle penalit alle azioni intraprese. In ogni caso, se il valore di FE ridotto a zero, il personaggio distrutto, ucciso o comunque messo fuori combattimento. Movimento (MO): indica di quanti quadretti il personaggio si pu muovere per ogni azione di movimento. I volanti possono avere due valori, uno per il movimento a terra e laltro mentre sono in volo. I terreni possono condizionare gli spostamenti.
1

Armatura (AR): indica quanto il personaggio protetto dalla propria armatura. Pi alto il valore, migliore la protezione. Non deve essere necessariamente pensata come una giacca di placche dacciaio, ma costituisce la resistenza al danno del personaggio. Le abilit di ogni personaggio sono riportate nel profilo del tipo di truppa a cui appartiene.

Ordine di iniziativa
Allinizio del turno, porre allinterno di un contenitore opaco un segnalino iniziativa della fazione appropriata per ogni personaggio in gioco e mescolare. Si pesca dal contenitore un segnalino iniziativa per determinare a chi tocca agire. Un personaggio delle truppe contrassegnate dal simbolo estratto ha il diritto di agire. Completate le azioni, il segnalino iniziativa appena pescato va posizionato a fianco del personaggio. Quindi viene pescato un nuovo segnalino e cos via, fino allesaurimento degli stessi. A questo punto il turno finito. Inizia un nuovo turno. Procedere come sopra finch uno dei due schieramenti non raggiunge la vittoria. IMPORTANTE: IMPORTANTE: nel contenitore devono restare un numero di segnalini pari al numero di personaggi in gioco. Quando vengono eliminati dei personaggi deve essere quindi rimosso il numero equivalente di segnalini iniziativa dello schieramento appropriato. Se il personaggio rimosso aveva gi agito, si toglie dal gioco assieme alla miniatura anche il segnalino iniziativa al suo fianco. Se il personaggio non aveva ancora agito, con la miniatura va rimosso dal contenitore anche un segnalino del suo schieramento.

Azioni
Ogni personaggio pu effettuare il numero di azioni indicato dal suo valore di AZ. Al proprio turno, pu scegliere le proprie azioni tra le seguenti: Acquattarsi o alzarsi. Aprire o chiudere una porta. Arrampicarsi. Attaccare in corpo a corpo. Disinnescare. Mettersi al riparo. Mirare. Muovere. Riorganizzarsi. Saltare. Sparare. Usare equipaggiamento. Usare un potere soprannaturale. Nulla vieta di poter aggiungere determinate attivit a questa lista per adattarla ai tuoi scopi di gioco, come ad esempio abbassare una leva, prendere un oggetto o premere un pulsante. Ogni azione viene descritta in dettaglio nella sezione relativa.

Modificatori alle azioni


Ci sono alcune situazioni in cui i valori delle abilit sono modificati, rendendo cos pi facile o pi difficile il successo di unazione. Alcune volte le modifiche si combinano in maniera tale da rendere pressoch inevitabile il successo o il fallimento. Esempio 1: Se labilit del personaggio 18 e subisce una modifica di -2, dovr tirare un 16 (o meno) per avere successo. Esempio 2: Se labilit del personaggio 18 e subisce una modifica di +2, dovr tirare 20 (o meno) per avere successo. Complimenti! Ma, se fa 20 col dado, ottiene comunque sempre un tiro maldestro.

Risultati perfetti e tiri maldestri


Se tiri 1 hai fatto un risultato perfetto. Se tiri 20 hai fatto un tiro maldestro. Gli effetti dei risultati perfetti e dei tiri maldestri sono descritti in dettaglio nella sezione relativa alle specifiche azioni.

Movimento
Test delle abilit
Il valore delle abilit e il risultato del tiro del dado governano la riuscita di molte azioni. Ogni abilit ha un valore specifico. Il personaggio tira un dado e compara il risultato con questo valore. Se il risultato uguale o inferiore al valore dellabilit, allora lazione ha successo. Se il risultato superiore lazione fallisce. Questa procedura chiamata test dellabilit. Esempio: un personaggio con un valore di AT di 14 spende tutte e tre le sue azioni sparando a tre nemici. Ottiene 8, 14 e 19, riportando due centri e un colpo mancato. Alcune azioni non richiedono un tiro di dado per riuscire.
2

Con questo termine si identifica lo spostamento di un personaggio sulla mappa verso un nuovo quadretto adiacente libero. Non ammesso transitare o fermarsi su un quadretto occupato. Un personaggio pu muoversi diagonalmente, anche passando tra due quadretti occupati, a patto che il quadretto di arrivo non sia occupato. Utilizzando una singola azione, un personaggio pu muoversi di un numero massimo di quadretti pari al valore della sua abilit di Movimento. I terreni possono condizionare gli spostamenti.

Posizionamento sulla mappa


La base del personaggio deve essere contenuta da un solo quadretto sulla

mappa, a meno che le sue dimensioni non siano troppo grandi. In questo caso, ogni quadretto occupato parzialmente dal personaggio si considera comunque occupato.

Orientamento della miniatura


I personaggi sono sempre rivolti in una certa direzione, verso la quale focalizzata lazione e lattenzione. Il lato frontale la direzione in cui la miniatura sta guardando e il retro la direzione in cui sono girate le spalle.

Per verificare se c qualcosa che blocca la linea di vista, si traccia una linea retta dal centro del quadretto occupato dal personaggio (allaltezza degli occhi della miniatura) fino al bersaglio. La linea di vista libera se non interrotta da muri, altri ostacoli o quadretti occupati da personaggi. Un bersaglio visibile, ma nascosto dietro un angolo, nella linea di vista di chi spara se met o pi del quadretto in cui si trova sporge dallangolo. Per determinarlo sufficiente tirare una linea retta che, partendo dal centro del quadretto di chi spara, raggiunge e supera lo spigolo dellangolo.

Movimento sdoppiato
Se un personaggio non utilizza tutte le azioni per compiere dei movimenti, quelle che restano possono essere impiegate in azioni intermedie. Esempio: un personaggio con abilit di AZ di 3 e di MO di 3 spende unazione per il movimento e due per sparare. I suoi tre quadretti di movimento possono essere utilizzati come segue: avanzare di due quadretti per mettersi in posizione dietro un angolo, sparare due volte, indietreggiare di un quadretto per ripararsi dietro langolo.

Un personaggio pu interagire con e sparare a tutto ci che si trova davanti a lui oppure di lato. In ogni azione di movimento, possibile cambiare quante volte si vuole lorientamento del personaggio: anche prima e dopo aver attuato lazione. Il personaggio pu muoversi solo in avanti. Se desidera muoversi di lato o allindietro, deve prima girarsi e poi compiere il movimento.

Terreni
I terreni possono spostamenti. condizionare gli

Linea di vista
Indica se un personaggio in grado di vedere il suo bersaglio. Un personaggio ha una linea di vista di 360 perch, mentre focalizzato verso una particolare direzione, nulla gli vieta di girarsi e guardarsi alle spalle.

Il movimento consentito attraverso il terreno sgombro quello normale, cio un quadretto per ogni punto di movimento del personaggio per ogni azione di movimento. Il movimento in zone difficili molto ridotto: occorrono due punti di movimento per ogni quadretto attraversato. Il terreno accidentato qualsiasi cosa in grado di intralciare chi lo attraversa. Pu essere considerato tale un denso sottobosco, un terreno molto
3

sconnesso, una palude o un fiume poco profondo. Il movimento in zone intransitabili non permesso. Questi terreni includono le rupi, le pareti alte, i crepacci e i fiumi molto larghi. possibile tentare di scalare rupi e pareti. Gli ostacoli sono un tipo di terreno costituito da muretti e steccati. Come regola generale, considerato un ostacolo tutto quello che pi piccolo della miniatura. Per superare un ostacolo, un personaggio deve utilizzare una azione. I modelli che volano o che sono sospesi da terra non subiscono le normali penalit, ma non possono atterrare in zone intransitabili o sopra gli ostacoli.

Saltare e cadere
Se un personaggio salta o cade da una finestra o da un terreno elevato facile che si faccia male, ovviamente maggiore laltezza e pi elevato il rischio di infortunarsi. Se un personaggio vuole saltare da unaltezza di sei quadretti o pi, deve usare una azione e superare un test di Coraggio per vedere se ha i nervi per farlo. Sia che si salti, sia che si cada bisogna consultare la seguente tabella e fare il test dellArmatura per verificare che il personaggio non abbia subito ferite. Misura la distanza percorsa dal personaggio cadendo e usa il danno riportato sulla tabella. Altezza Fino a 3 quadretti Da 4 a 6 quadretti Da 7 a 9 quadretti Da 10 a 12 quadretti Da 13 a 15 quadretti Da 16 a 18 quadretti Danno 4 7 **10 **13 ***16 ***19

Arrampicarsi
Nelle situazioni in cui un personaggio deve salire o scendere dei terreni verticali, per superare questi ostacoli deve spendere unazione. possibile arrampicarsi su pareti, dirupi o anche grossi alberi. Il personaggio si arrampica di un quadretto per ogni azione e, non appena si arrampica, deve usare tutte le azioni rimanenti per raggiungere al pi presto una superficie piana. Al termine di ogni azione utilizzata per scalare, un personaggio che si arrampica deve superare un tiro di dado in modo da controllare se cade o meno. Se subisce una ferita mentre si sta arrampicando ma non viene ucciso o se viene colpito da un potere soprannaturale del nemico deve effettuare subito un controllo per vedere se cade o meno. Il tiro per arrampicarsi viene effettuato lanciando un dado. Con un risultato di 19 o 20 il personaggio caduto e si deve consultare la sezione relativa a saltare e cadere per verificare i danni subiti.
4

Armi da tiro
Ogni personaggio dotato di armi da tiro pu utilizzare unazione per sparare. Ci sono tuttavia delle condizioni da soddisfare. Lattaccante deve avere la linea di vista sul bersaglio. Il bersaglio deve essere allinterno dellarco di fuoco del personaggio che spara (cio davanti o di lato). Non possibile sparare contro bersagli che si trovano nei quadretti adiacenti allattaccante.

Tirare per colpire


Quando si spara con unarma da tiro, il personaggio deve effettuare un test della AT per verificare se il colpo ha centrato il

bersaglio, applicando gli eventuali modificatori descritti di seguito: Situazione Mirare Arma secondaria Bersaglio al coperto*** Bersaglio acquattato Terreno difficile: bosco rado Terreno difficile: giungla fitta Sparare attraverso alleati**** Bersaglio grande: Nefarita Bersaglio grande: veicolo Bersaglio grande: gigante Modifica +4* +2** -4 -2 -2 -4 -4 +2 +6 +10

esclusivamente per il combattimento ravvicinato.

Mirare
Quando si usano armi da tiro, il personaggio pu spendere una azione per mirare, a meno che non sia in panico. Mirare permette a chi spara di avere una modifica di +4 per colpire. Questa modiica si applica a tutti i successivi colpi sparati verso lo stesso bersaglio in quel turno da quel personaggio. Nel tempo che intercorre fra prendere la mira e sparare, il personaggio non pu muoversi, n girarsi, n dedicarsi ad altre azioni. I personaggi coinvolti nel corpo a corpo non possono spendere azioni per prendere la mira. Comunque, se il bersaglio si muove o ucciso, chi spara perde il bonus dovuto allazione mirare.

* Se il personaggio ha labilit speciale cecchino, la modifica si applica anche al danno inflitto. ** La modifica si applica anche al danno inflitto. *** Se il bersaglio dietro una copertura pesante, il danno dellarma subisce una modifica di -4. *** Manovra concessa solo ai Nefariti.

Se il risultato un: Tiro perfetto: il danno automatico. Successo: tirare contro lArmatura del bersaglio. Fallimento: il colpo manca il bersaglio. Tiro maldestro: larma si inceppa o esplode. A volte, quando sparano, i Nefariti possono fallire; non fanno, per, mai tiri maldestri: sono troppo freddi per cadere in simili errori. Quando un bersaglio viene colpito, il danno inflitto quello causato dallarma.

Attaccare con due armi


Le miniature armate con due armi che si possono usare a distanza devono scegliere unarma primaria, che viene usata per determinare il danno, mentre laltra arma (secondaria) permette al personaggio di godere di una modifica di +2 per colpire e al danno inflitto.

Al coperto e al riparo
Un riparo un qualsiasi terreno che permette al personaggio di nascondersi per evitare di essere colpito. Un personaggio pu essere al riparo o nascosto dietro una copertura leggera (per esempio un cespuglio) o ad una pesante (per esempio un muro). Un personaggio visibile, ma parzialmente nascosto, difficile da centrare: infatti il tiro per colpirlo subisce una modifica di -4. Un personaggio visibile se met o pi della miniatura sporge dal riparo, oppure
5

Gittata delle armi


La gittata di tutte le armi pu essere catalogata in tre categorie: Illimitata: larma pu sparare attraverso lintera mappa entro i limiti della linea di vista e dellarco di tiro. Limitata: larma pu sparare a una distanza massima pari al numero di quadretti indicati. (Nota: non si conta il quadretto occupato da chi spara ma si conta il quadretto occupato dal bersaglio.) Corpo a corpo: le armi contraddistinte da un asterisco sono utilizzabili solo ed

se met o pi del quadretto in cui si trova sporge dallangolo dietro cui nascosto. Se il terreno classificato come copertura pesante, il danno dellarma subisce una modifica di -4.

sono due o pi quadretti di giungla o di altra vegetazione fitta.

Sparare attraverso personaggi alleati


Un personaggio non pu sparare a un nemico se esso totalmente o parzialmente coperto da un alleato! Questo discorso non vale per i Nefariti, che preferiscono sparare a un loro alleato che si trova sulla linea di fuoco, piuttosto che lasciarsi sfuggire un avversario. Un Nefarita pu dunque sempre sparare ai nemici che scova, ma il suo test della AT ha una modifica di -4. Se il test dellabilit fallisce, lalleato che si trova sulla sua linea di fuoco viene colpito e potrebbe restare ferito.

Acquattato
Descrive un personaggio che non in grado di raggiungere un riparo, cos si butta a terra per evitare di essere colpito dal fuoco. Il personaggio deve utilizzare una azione per acquattarsi. Se vuole rialzarsi deve spendere unaltra azione. Mentre acquattato, un personaggio: Pu sparare solo di fronte a s. Ha il valore di CC dimezzato. Ha il valore di MO dimezzato. Il tiro per colpirlo subisce una modifica di -2.

Colpire bersagli grandi


Creature molto grandi sono ovviamente un bersaglio molto facile da colpire nel combattimento a distanza. Per rappresentare ci, ogni miniatura che spara a un bersaglio pi grande di un uomo riceve una modifica al test della AT per colpire a seconda della dimensione del bersaglio: Dimensione bersaglio Nefarita / mostro* Veicolo Gigante** Modifica al test +2 +6 +10

Terreno difficile
Se il personaggio che spara o quello che viene preso come bersaglio si trova nella giungla (fitta) o nel bosco (rado), i test di abilit con le armi da tiro subiscono delle modifiche. Se si trova sul limitare della giungla (o del bosco), il personaggio pu trarre vantaggio dalla copertura che essa fornisce, ma non ha penalit quando spara contro un bersaglio fuori dalla vegetazione. Le modifiche per colpire dovute al terreno sono: -2 se la linea di fuoco attraversa quadretti di bosco o di altra vegetazione rada (indipendentemente da quanti essi siano). -4 se la linea di fuoco attraversa non pi di un quadretto di giungla o di altra vegetazione fitta. Il bersaglio completamente fuori dal campo visivo se fra lui e il personaggio vi
6

* Inclusi i personaggi di dimensioni pi grandi di un uomo. ** Esempio: Behemoth, Biogigante, Maculator.

Armi inceppate o distrutte


Se un personaggio fa un tiro maldestro durante una sparatoria, deve tirare immediatamente un dado: se esce tra 1 e 16 larma si inceppa, se esce 17 o pi gli esplode fra le mani. Se larma si inceppa, metti un segnalino arma inceppata vicino al personaggio. Ogni tentativo per aggiustare larma costa una azione. Per riuscire necessario un test della AT. Se il risultato un:

Tiro perfetto: non c alcuna difficolt a sistemare larma, perci non conta come azione. Successo: rimuovere il segnalino arma inceppata. Fallimento: il segnalino arma Fallimento: inceppata rimane, ma si pu fare un ulteriore tentativo (una azione) per aggiustarla. Tiro maldestro: larma distrutta per il resto della missione.

centra lindicatore sul bersaglio e considera colpiti tutti i personaggi, anche parzialmente, coperti. I personaggi che vengono colpiti solo parzialmente subiscono un danno di due punti pi basso rispetto al normale. Anche se non colpisce il bersaglio voluto, larma colpisce unaltra area. Per determinare qual la zona colpita, si usa una procedura chiamata deviazione. Deviazione Se unarma ad effetto area a raggio manca il bersaglio, si dice che il colpo ha deviato. Occorre determinare la deviazione: Per determinare verso quale direzione devia il colpo, fai girare lindicatore deviazione. La direzione indicata dalla freccia designa la traiettoria seguita dal colpo. Per determinare di quanti quadretti devia il colpo, tira un dado e dividi il risultato per due (arrotondando per eccesso). Tieni presente per che la deviazione non pu superare la distanza che intercorreva tra chi ha sparato e il bersaglio. Dopo aver determinato la direzione e la distanza della deviazione, sistema nel nuovo punto lindicatore e risolvi i danni normalmente. Se la linea di deviazione interrotta da un ostacolo, sistema lindicatore nel punto dove il terreno blocca la traiettoria.

Se larma esplode fra le mani del personaggio, questi subisce un danno pari a quello causato dallarma e deve tirare un test dellArmatura. Se il personaggio sopravvive, devi mettergli accanto un segnalino arma distrutta.

Armi con effetto ad area


Alcune armi colpiscono unarea piuttosto che uno specifico personaggio. Tale area rappresentata da un indicatore. Esistono due tipi principali di indicatori di effetto area: diretto e a raggio. Armi ad effetto area diretto Si tratta di armi come i lanciafiamme, dove leffetto si sprigiona direttamente dallarma stessa. I personaggi devono tirare per colpire normalmente. Se lattacco manca il bersaglio, si considera andato a vuoto. Se il colpo ha successo, sistema lindicatore davanti alla canna e tutti i personaggi che si trovano anche parzialmente sotto di esso, sono colpiti. I personaggi che vengono colpiti solo parzialmente subiscono un danno di due punti pi basso rispetto al normale. Armi ad effetto area a raggio Si tratta di armi come granate e lanciarazzi, dove leffetto si sprigiona in unarea intorno al punto di impatto. I personaggi devono tirare per colpire normalmente. Se il colpo ha successo,
7

Sparare a bersagli in corpo a corpo


Quando si vuole sparare a dei personaggi impegnati in corpo a corpo non sicuro che si colpisca proprio il bersaglio che si intendeva colpire. Per determinare chi colpito bisogna prendere in considerazione diversi aspetti, come il numero e le dimensioni delle miniature. Chi spara sceglie il bersaglio e tira per colpirlo.

Se il colpo fallisce, allora manca completamente il bersaglio e non colpisce alcun personaggio in corpo a corpo (a meno che non si tratti di unarma ad effetto area a raggio, nel qual caso si deve tirare per la deviazione). Se il colpo va a segno, il personaggio tira un dado per il bersaglio e un altro dado per ogni personaggio a contatto di base con esso. I personaggi di dimensioni maggiori sommano una modifica al risultato (+1 per i Nefariti e i personaggi di dimensioni pi grandi di un uomo, +5 per i mostri di dimensioni gigantesche). Chi ottiene il punteggio pi alto il bersaglio che subisce il colpo e deve fare un test dellArmatura per evitare di subire ferite. Si segue la stessa procedura anche nel caso di armi ad effetto area diretto, ma lindicatore si centra sul nuovo bersaglio.

Situazione Attacco alle spalle Concentrare gli attacchi Arma secondaria Attaccante acquattato Bersaglio acquattato Attaccanti multipli Attacco libero Attraverso un ostacolo

Modifica +2* +1** +2* Dimezza CC -2 +1*** +3 -3

* La modifica si applica anche al danno inflitto. ** Modifica di +1 per ogni azione oltre la prima. *** Modifica di +1 per ogni compagno.

Se il risultato un: Tiro perfetto: il danno automatico. Successo: tirare contro lArmatura del bersaglio. Fallimento: il colpo manca il bersaglio. Tiro maldestro: lattaccante si ferisce da solo e resta stordito per un turno. Quando un bersaglio viene colpito, il danno inflitto quello causato dallarma.

Attaccare alle spalle

Corpo a corpo
Un combattimento ravvicinato, corpo a corpo, pu avvenire solo tra due personaggi in quadretti adiacenti (anche in diagonale). Questa condizione di vicinanza non impone comunque il combattimento. Uno dei due personaggi deve essere attivo e spendere unazione. Se decide di non attaccare in corpo a corpo, il personaggio pu comunque sparare ad altri personaggi o muoversi lontano. Le armi da corpo a corpo sono quelle identificate da un asterisco prima del nome dellarma. Tutte le altre non possono essere usate in corpo a corpo.

Quando si combatte in corpo a corpo, il personaggio pu sorprendere un nemico da dietro. Un personaggio che viene attaccato alle spalle pu immediatamente girarsi per fronteggiare il suo aggressore e negargli questo vantaggio senza spendere alcuna azione e anche se ha gi agito a meno che non sia gi stato ingaggiato in corpo a corpo in questo turno, sia come attaccante o come difensore. Ci permette a chi attacca di avere una modifica di +2 per colpire e al danno inflitto. Questo bonus si applica a tutti i successivi attacchi in corpo a corpo diretti verso lo stesso bersaglio in quel turno da quel personaggio.

Tirare per colpire


Quando si attacca in corpo a corpo, il personaggio deve effettuare un test del CC per verificare se il colpo ha centrato il bersaglio, applicando gli eventuali modificatori descritti di seguito:
8

Concentrare gli attacchi


Quando attacca in corpo a corpo, un personaggio pu spendere pi di una azione per aumentare la sua possibilit di colpire il nemico.

Per ogni azione oltre alla prima utilizzata per attaccare il nemico, il personaggio ottiene una modifica di +1 per colpire. Esempio: un personaggio con un valore di AZ di 3 decide di utilizzarle tutte per attaccare una volta il nemico in corpo a corpo e quindi riceve una modifica di +2 al test del CC per determinare se lo colpisce.

Se il test fallisce, lazione comunque persa e il personaggio costretto a rimanere ingaggiato. Se ha altre azioni, pu tentare nuovamente di fuggire oppure pu sferrare un attacco in corpo a corpo contro il nemico.

Ripari e corpo a corpo


Si verificano delle occasioni dove i personaggi combattono tra un ostacolo, come per esempio dietro a un muro o attraverso una finestra. Lostacolo non pu essere largo pi di un quadretto e deve essere pi piccolo della miniatura, altrimenti non pu esserci nessuno scontro. I personaggi subiscono una modifica di -3 per colpire. Non c bisogno di fare un test di Coraggio per fuggire dal nemico quando si combatte dietro un ostacolo. Inoltre il nemico non gode dellattacco libero.

Attaccare con due armi


Le miniature armate con due armi che si possono usare in corpo a corpo devono scegliere unarma primaria, che viene usata per determinare il danno, mentre laltra arma (secondaria) permette al personaggio di godere di una modifica di +2 per colpire e al danno inflitto.

Attaccanti multipli
Quando due o pi personaggi sono impegnati in corpo a corpo contro lo stesso nemico, ottengono un considerevole vantaggio a causa del sovrannumero. Un personaggio attivo che attacca un nemico in corpo a corpo riceve una modifica di +1 per colpire per ogni compagno che ha gi attacco lo stesso bersaglio in corpo a corpo in questo turno.

Resistenza dellarmatura
Quando un personaggio viene colpito da unarma si deve verificare se il colpo penetra larmatura. Questa procedura si utilizza ogni volta che un personaggio subisce un colpo, sia in corpo a corpo che a distanza. Lattaccante tira un dado e somma il valore di danno dellarma. Se il risultato uguale o inferiore al valore dellArmatura del bersaglio, questi resta illeso. Se il risultato superiore al valore dellArmatura del bersaglio, questi viene ferito. Esempio: Un personaggio con unarma che causa 10 punti di danno spara ad un bersaglio con un valore di Armatura di 24 e lo colpisce. Per ferirlo, deve ottenere un risultato di 15 o pi con il dado.
9

Fuggire
Se un personaggio stato attaccato in corpo a corpo durante il turno e vuole abbandonare la lotta, deve spendere una azione e superare con successo un test di Coraggio per allontanarsi senza pericolo. Altrimenti obbligato a contrattaccare il nemico in corpo a corpo per il resto del turno, finch non lo uccide. Se il test riesce, il personaggio deve muoversi in un quadretto non adiacente al nemico originario, ma questi ottiene immediatamente un attacco libero (anche se ha gi agito nel turno) con una modifica di +3 per colpire.

Normalmente le armi causano una Ferita. Alcune armi sono pi pericolose di altre; in tal caso sono contrassegnate con due (o pi) asterischi in corrispondenza dei punti danno, e causano un numero di Ferite pari agli asterischi per ogni colpo che penetra larmatura.

Come fare a sapere quando il personaggio pu rientrare in azione? Semplicemente rimpiazzando il segnalino stordito con un segnalino iniziativa, quando viene estratto. Rester evidente, cos, che per quel turno il personaggio ha terminato le azioni. Se il personaggio ha gi agito, il segnalino stordito viene messo sotto il segnalino iniziativa e verr eliminato nel turno successivo.

Ferite
I personaggi muoiono dopo aver subito un numero di danni pari alle loro Ferite. Quando raggiungono un numero di danni pari alla met del loro valore di Ferite, hanno dei valori di abilit inferiori, come riportato nel profilo.

Morte
Quando un personaggio muore, viene rimosso dal gioco. Se non ha ancora agito, viene rimosso anche un segnalino iniziativa dal contenitore. Se aveva gi agito, questo segnalino sar a fianco del personaggio e va rimosso comunque.

Pronto soccorso
Molte squadre hanno tra i loro effettivi anche un medico, equipaggiato con un kit medico. Egli provvede al pronto soccorso di tutti i suoi compagni, s stesso incluso. Soltanto i personaggi con labilit speciale medico possono curare i feriti con questa azione. LOscura Legione non pu mai beneficiarne. Il medico deve spendere una azione in un quadretto adiacente al personaggio ferito e poi tirare il dado. Se il risultato un: Tiro perfetto: il personaggio recupera tutte le Ferite. Successo: il personaggio recupera una Ferita. Fallimento: lintervento del medico Fallimento: non produce alcun effetto, ma pu ritentare, sempre al costo di una azione. Tiro maldestro: il paziente muore. Togliere il personaggio dal gioco.

Panico
Molte cose sul campo di battaglia possono causare panico. Se lesito di uno scontro non positivo, con gravi perdite o se si fronteggiano terribili creature molto facile che si avverta del panico tra le truppe. Alcuni personaggi sono tuttavia immuni, ma la maggioranza non lo , quindi per mantenere il controllo si deve effettuare un test del Coraggio. Un personaggio deve eseguire un test quando le sue Ferite sono ridotte al 50% o meno. Anche certi personaggi, abilit speciali o poteri soprannaturali sono in grado di causare panico. Il personaggio deve effettuare un test del CO. Se si trova entro sei quadretti dal suo comandante, pu utilizzare il valore di CO del comandante invece del proprio per effettuare il test. Se il risultato un: Tiro perfetto: il personaggio non entra in panico e pu riorganizzare un alleato entro la linea di vista. Successo: il personaggio non entra in panico.
10

Personaggi storditi
Quando un personaggio stordito, gli si pone accanto un segnalino stordito. In questa condizione salta il suo turno.

Fallimento: il personaggio in panico; si pone di fianco a lui un indicatore di panico. Tiro maldestro: il personaggio fugge dal campo di battaglia e deve essere rimosso (come se fosse morto).

Personaggi in panico
Se un personaggio fallisce il test del CO, si dice che in panico; si pone di fianco a lui un indicatore di panico e si applicano le seguenti modifiche: I valori di CC, AT e PO si dimezzano (arrotondando per difetto). Queste penalit sono cumulabili con qualsiasi altra modifica ai valori. Come facile intuire, una situazione molto grave! Non pu mirare o attaccare in corpo a corpo. Non pu usare un potere soprannaturale o una abilit speciale che richiede lutilizzo di una azione.

vista di un personaggio che causa paura deve effettuare un test del CO per evitare di cadere in panico. Lo stesso accade se lavversario vuole attaccare il personaggio che causa paura in corpo a corpo, con armi da tiro o con un potere soprannaturale. Se allinizio del suo prossimo turno non pi entro la linea di vista, pu rimuovere lindicatore di panico. Cecchino Quando un personaggio dotato di questa abilit speciale spende una azione per mirare non ottiene solo le normali modifiche dovute alla mira, ma anche una modifica di +4 al danno inflitto. Immune al panico I personaggi con questa abilit speciale non vanno mai in panico e quindi non devono mai fare un test del Coraggio per superarne gli effetti. Immunit alle armi Quando un personaggio dotato di questa abilit speciale, esiste una possibilit che i colpi di unarma antiuomo possano rimbalzare senza causare alcun danno. Il livello di immunit pu variare ed indicato sul profilo da un valore numerico, per esempio immunit alle armi 10. Quando un personaggio dotato di questa abilit colpito da unarma antiuomo tira un dado. Se il risultato uguale o minore del valore di immunit, egli non subisce alcun danno e non deve dunque fare alcun test dellArmatura. Medico Un personaggio dotato di questa abilit speciale pu curare i feriti o i moribondi. Non pu fare nulla per i personaggi gi morti (ridotti a zero Ferite). Vedere la sezione relativa al pronto soccorso per i dettagli. Ogni squadra pu avere un medico, ma non pi di uno. Mimetismo I personaggi che tentano di sparare a un avversario mimetizzato che non ha
11

Riorganizzarsi
Un personaggio in panico pu cercare di riorganizzarsi spendendo una azione. Deve fare un test del CO e, se ha successo, va rimosso lindicatore di panico.

Abilit speciali
Alcuni personaggi hanno delle abilit speciali, riportate sul loro profilo, che gli conferiscono dei vantaggi. Addestrato nella giungla I personaggi dotati di questa abilit speciale si trovano perfettamente a loro agio nellambiente della giungla. Non subiscono alcuna penalit al movimento quando si trovano in questo tipo di terreno o tra altra vegetazione fitta. Causare paura Un personaggio con questa abilit speciale ha un aspetto cos terrificante da spaventare il nemico che lo fronteggia. Ogni avversario che inizia il proprio turno in un quadretto adiacente e nella linea di

ancora agito durante il turno soffrono di una modifica di -1 per colpirlo. Poteri soprannaturali I personaggi dotati di questa abilit speciale sono in grado di usare i poteri soprannaturali appropriati alla loro fazione di appartenenza. Rigenerazione Spendendo delle azioni, un personaggio dotato di questa abilit speciale pu cercare di recuperare le Ferite perse. Lefficacia della rigenerazione di un personaggio riportata sul suo profilo Rigenerazione 10, per esempio. Per recuperare una Ferita, il personaggio deve tirare un dado ed ottenere un risultato uguale o minore al numero riportato di fianco allabilit stessa. Si pu fare un tiro di dado per ogni azione spesa nel tentativo di rigenerare. Riorganizzare i compagni Un personaggio dotato di questa abilit pu spendere una azione nel tentativo di riorganizzare un compagno entro sei quadretti ed in linea di vista. Il personaggio in panico pu fare un test per riorganizzarsi, utilizzando il valore di CO del personaggio che tenta di riorganizzarlo. Rivoltante I personaggi dotati di questa abilit speciale hanno una tale presenza nauseante da disturbare tutti i nemici in corpo a corpo. Questi ultimi subiscono una modifica di -1 al valore di CC. Ovviamente chi dotato di questa abilit speciale e si trova in corpo a corpo con un altro personaggio che ha la stessa abilit non subisce alcuna penalit. Vampirismo Quando un personaggio con questa abilit speciale uccide un nemico vivente in corpo a corpo, recupera le Ferite perse succhiando la linfa vitale della vittima. Il personaggio recupera una Ferita per ogni Ferita della vittima. Tuttavia, con questa
12

abilit, non si pu superare il numero iniziale di Ferite. Volante Volante I personaggi dotati di questa abilit speciale sono in grado di volare. Il profilo per i volanti lo stesso degli altri personaggi con una sola differenza: hanno due valori per il Movimento. Il primo il movimento orizzontale quando sono a terra, il secondo quello di quando sono in volo. I volanti si attivano nello stesso modo degli altri personaggi. Gli indicatori altitudine sono usati per mostrare laltezza di un volante, che divisa in livelli di quota. Ogni livello separato da tre quadretti. I volanti spendono una azione per salire o scendere dai diversi livelli di quota (compreso decollare e atterrare). Quando occorre misurare la distanza fra personaggi volanti e non, semplicemente misura la distanza orizzontale fra i personaggi e aggiungi la distanza verticale. I volanti subiscono le ferite esattamente come gli altri modelli a terra. Quando un volante in volo arriva a zero Ferite rimuovilo dal gioco. Le regole per sparare rimangono invariate con la sola eccezione delle armi ad effetto area a raggio. Infatti, nel caso in cui si manca il bersaglio non c alcun tiro per la deviazione, il colpo si perde oltre il volante. I volanti possono entrare in corpo a corpo solo quando sono a terra oppure quando hanno un nemico in un quadretto adiacente allo stesso livello di quota, e seguono le normali regole. Se sono feriti mentre si trovano in volo, devono fare un test di Coraggio. In caso di fallimento perdono il controllo schiantandosi a terra. Risolvi i danni come descritto nella sezione saltare e cadere. Zombie I personaggi dotati di questa abilit speciale sono immuni al panico. Non possono acquattarsi o mettersi al riparo.

Poteri soprannaturali
Alcuni personaggi sono dotati di poteri soprannaturali che donano loro capacit ben oltre i limiti degli esseri umani normali. Tutti hanno un valore di PO nel loro profilo, ma questo non significa che tutti hanno un potere soprannaturale. Ogni cosa specificata nel profilo di ogni personaggio. Quando ha un potere soprannaturale, un personaggio lo pu utilizzare tutte le volte che desidera. Tuttavia pu utilizzare i poteri soprannaturali solamente una volta per turno.

(il bersaglio non potr fare il tiro salvezza). Successo: il potere soprannaturale ha effetto, ma il bersaglio pu fare un tiro salvezza. Fallimento: nessuna conseguenza. Tiro maldestro: il personaggio che usa il potere resta stordito per un turno.

Un personaggio pu incrementare le possibilit di utilizzare un potere soprannaturale spendendo una azione per concentrarsi. Per ogni azione spesa concentrandosi, ottiene una modifica di +2 al test.

Tiri salvezza
La descrizione dei poteri indica se il bersaglio ha la possibilit di evitare o di resistere agli effetti del potere soprannaturale. Il bersaglio per proteggersi deve superare un test del Coraggio, per esempio, oppure un test dellArmatura. Alcuni poteri soprannaturali possono richiedere che il bersaglio si salvi utilizzando la sua caratteristica Potere. In questo caso il metodo utilizzato un test del Potere. Ogni specifica condizione per salvarsi da un potere soprannaturale viene comunque descritta nel suo effetto.

Usare un potere soprannaturale


Ogni volta che si usa un potere soprannaturale si spende una azione, sia che il potere abbia sortito leffetto desiderato, sia in caso contrario. I personaggi possono usare i poteri soprannaturali solo una volta per turno, anche se falliscono o non hanno effetto. Affinch il potere prescelto abbia effetto, il personaggio deve lanciare il dado e ottenere un risultato uguale o minore al valore della sua abilit di Potere, applicando, per, il valore di modifica del potere che intende utilizzare. Esempio: un personaggio ha labilit Potere pari a 16. Se vuole utilizzare un potere soprannaturale con un valore di modifica di -3 dovr tirare 13 o meno per avere successo. Alcuni poteri soprannaturali sono molto pi difficili da usare di altri; anche se un personaggio pi potente di altri ha maggiore possibilit di usarli. Se il risultato un: Tiro perfetto: il potere soprannaturale sortisce automaticamente il suo effetto
13

Poteri soprannaturali della Fratellanza


Catene della giustizia (modifica -1) Quando un personaggio usa con successo questo potere soprannaturale pu colpire un solo personaggio dellOscura Legione entro la linea di vista. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza sul PO viene bloccato da una catena eterea. Il bersaglio pu continuare a combattere in corpo a corpo e pu fare fuoco con la sua arma ma non in grado di muoversi. Leffetto dura fino al termine del prossimo turno del bersaglio.

Dardo sacro (modifica -3) Quando un personaggio usa con successo questo potere soprannaturale un dardo accecante ed incandescente esplode bruciando e consumando ogni creatura dellOscura Legione intrappolata nellarea di effetto. Chi usa questo potere soprannaturale individua un bersaglio allinterno della linea di vista e vi posiziona lindicatore della piccola esplosione. Ogni personaggio dellOscura Legione che giace anche solo parzialmente sotto lindicatore viene colpito. Danno 14 (o 12 per chi viene colpito parzialmente), possibile un test dellArmatura per resistere come normale. Fuoco purificatore (modifica 0) Quando un personaggio usa con successo questo potere soprannaturale sprigiona una crepitante fiammata blu e bianca. Posiziona lindicatore del lanciafiamme sul bersaglio normalmente. Ogni personaggio dellOscura Legione che viene colpito subisce danno 15 (o 13 per chi viene colpito solo parzialmente). Per evitare di subire una Ferita il bersaglio deve superare un test dellArmatura. Se ha pi di una Ferita, deve continuare a tirare finch non muore o supera il tiro salvezza. Gladius cardinalis (modifica 0) Quando un personaggio usa con successo questo potere soprannaturale pu colpire un solo personaggio dellOscura Legione entro la linea di vista. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza sul PO subisce una Ferita dalle gladius cardinalis che sono una manifestazione fisica della spada della fede.

attivato, brucia e deve utilizzare tutte le proprie azioni per muovere il pi lontano possibile in una direzione casuale determinata dallindicatore deviazione. Quando ha mosso, esplode danneggiando, ove possibile, tutti quelli vicini a lui. Il raggio dellesplosione determinato dallindicatore della piccola esplosione. Il danno 10 per ogni due Ferite rimanenti al personaggio che esplode (arrotondare per eccesso). Per esempio, se esplode un personaggio che ha una Ferita il danno sar di 10, se invece ha tre Ferite il danno sar di 20. I personaggi che vengono colpiti solo parzialmente subiscono un danno di due punti pi basso rispetto al normale. Sacrificio finale (modifica -1) Un personaggio che utilizza con successo questo potere soprannaturale deve scegliere come bersaglio uno qualunque dei suoi compagni entro la linea di vista. La prossima volta che attivato, questo bersaglio gode di una modifica di +2 al valore di MO. Inoltre ha una modifica di +2 per colpire e al danno inflitto in corpo a corpo. Tuttavia, al termine del suo turno, il bersaglio crolla al suolo morto, lultimo alito di vita stato speso in questo assalto. Urlo di guerra (modifica +1) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale ottiene una modifica di +1 per colpire e al danno inflitto in corpo a corpo fino alla fine del suo turno.

Demnogonis
Peste (modifica 0) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale pu posizionare lindicatore della piccola esplosione in un punto entro la linea di vista. Tutti personaggi toccati dallindicatore che non appartengono allOscura Legione devono superare un tiro salvezza sul Potere o sono considerati infettati. Se lo falliscono subiranno una Ferita. Se hanno pi di una Ferita, devono
14

Poteri soprannaturali Legione Algeroth

dellOscura

Esplosione (modifica -6) Un personaggio che utilizza questo potere soprannaturale ha bisogno della linea di vista verso il bersaglio. Se ha successo, la prossima volta che il bersaglio

continuare a tirare finch non muoiono o superano il tiro salvezza. Spruzzo putrescente (modifica -1) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale fa fuoriuscire uno schizzo di putredine e di liquame corrosivo che cerca di penetrare larmatura e la carne. Posiziona lindicatore del lanciafiamme sul bersaglio. Ogni personaggio toccato dallindicatore viene colpito, danno 13 (o 11 per chi viene colpito parzialmente), e deve effettuare un test dellArmatura per evitare di subire una Ferita. Se ha pi di una Ferita deve continuare a fare un test dellArmatura finch non lha superato o muore. Zampillo di putredine (modifica -3) Un personaggio che utilizza con successo questo potere soprannaturale pu colpire qualsiasi punto del campo di battaglia che sia entro la linea di vista. Il terreno nel punto scelto erutta e sparge una cascata di muco e pus corrosivo che cade addosso a tutti gli sventurati che si trovano nelle sue vicinanze. Posiziona lindicatore della piccola esplosione nel punto scelto come bersaglio, l rimarr fino al termine del prossimo turno del personaggio che lo ha creato. Ogni personaggio colpito dallindicatore subisce un attacco con danno 8 (o 6 per chi viene colpito parzialmente), che pu annullare con un test dellArmatura.

Ovviamente chi utilizza la distorsione non ne colpito. Raffica congelante (modifica -5) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale, emette una raffica di aria fredda e schegge di ghiaccio affilate. Posiziona lindicatore del lanciafiamme sul bersaglio. Ogni personaggio toccato dallindicatore subisce un attacco con danno 10 (o 8 per chi viene colpito parzialmente), che pu annullare con un test dellArmatura. Vortice (modifica -8) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale pu colpire qualsiasi punto sul campo di battaglia che si trovi allinterno della linea di vista. il personaggio convoca un terribile vortice di disperazione che succhia la linfa vitale di tutti coloro che ne sono investiti. Posiziona lindicatore della piccola esplosione su un punto scelto come bersaglio. Tutti i personaggi toccati dallindicatore devono superare un tiro salvezza sul Potere per ogni Ferita rimasta. Chi colpito dal vortice subisce una Ferita per ogni tiro salvezza sbagliato.

Muawijhe
Abominio infernale (modifica -6) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale crea una bestia infernale che si sviluppa allinterno del corpo del bersaglio entro la linea di vista. Questi deve superare un test dellArmatura con una modifica di -10 altrimenti la creatura si aprir la strada squartando le budella e la carne del bersaglio. Si deve fare un test dellArmatura per ogni Ferita posseduta. Ogni test dellArmatura fallito significa una Ferita subita. efficace anche quando usato contro personaggi che hanno limmunit alle armi. Follia (modifica -2) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale pu colpire un solo nemico vivente entro
15

Ilian
Distorsione (modifica -1) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale si apre un buco nella realt con il personaggio stesso al centro di tale distorsione. Posiziona lindicatore della grande esplosione sul personaggio che utilizza questo potere soprannaturale. Chiunque toccato dallindicatore subisce un attacco con danno 13 (o 11 per chi viene colpito parzialmente), che pu annullare con un test dellArmatura.

la linea di vista. Se questultimo fallisce il tiro salvezza sul Potere cadr in preda agli effetti della follia. La prossima volta che sar attivato tira un dado e consulta la tabella qui di seguito. Gli effetti rimarranno in gioco fino alla fine del turno del bersaglio: Tiro Effetto 1-5 Rabbia: il bersaglio utilizzer tutte le azioni rimanenti nel tentativo di entrare in corpo a corpo con il nemico pi vicino. 6-10 Confusione: il bersaglio utilizzer tutte le azioni rimanenti nel tentativo di entrare in corpo a corpo con il personaggio amico pi vicino. 11-15 Paranoia: il bersaglio utilizzer tutte le azioni rimanenti per sparare al personaggio pi vicino in linea di vista. Se equipaggiato solo con armi bianche utilizzer tutte le azioni rimanenti nel tentativo di entrare in corpo a corpo con il personaggio pi vicino. 16-20 Falso senso di sicurezza: il personaggio sembra poco interessato a tutto quello che gli succede intorno, quindi non fa niente durante questo turno. Sciame carnivoro (modifica -4) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale pu colpire qualsiasi punto del campo di battaglia che sia entro la linea di vista. Uno sciame di terribili creature sono evocate dal piano della follia. Queste creature, non pi grandi di un pugno, hanno file di denti affilatissimi. Posiziona lindicatore della piccola esplosione nel punto scelto come bersaglio e tutti i personaggi toccati subiscono un attacco con danno 8 (o 6 per chi viene colpito parzialmente), che pu annullare con un test dellArmatura.

Semai
Amicizia fittizia (modifica +1) Quando un personaggio utilizza questo potere soprannaturale appare come amico agli occhi del nemico. Se qualcuno vuole attaccarlo deve spendere una azione nel tentativo di rompere lillusione, effettuando un tiro salvezza sul Potere. Leffetto di questo potere rimane in gioco fino allinizio del prossimo turno del personaggio. Mantello dellinganno (modifica -3) Un personaggio che utilizza questo potere soprannaturale si nasconde alla vista del nemico. I nemici non possono colpire a distanza o in corpo a corpo un personaggio sotto leffetto del mantello a meno che prima non superino con successo un test di Coraggio, altrimenti perdono lazione. Non si pu usare questo potere se il personaggio gi impegnato in corpo a corpo. Leffetto di questo potere rimane in gioco fino allinizio del prossimo turno del personaggio. Tradimento (modifica -7) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale pu colpire un singolo nemico nella linea di vista. Se questultimo fallisce il tiro salvezza sul Coraggio, la prossima volta che sar attivato tradir i suoi amici e passer dalla parte del nemico. Il personaggio sotto leffetto di questo potere, non si potr mai fare male da solo. Leffetto del tradimento rimane in gioco fino alla fine del turno del personaggio colpito.

Oscura Simmetria
I Nefariti hanno accesso ad alcuni poteri dellOscura Simmetria, che possono usare in aggiunta a quelli specifici. Accelerazione (modifica -6) Il Nefarita pu bloccare per un attimo lo scorrere del tempo, muovendosi nello spazio temporale che si viene a creare. In pratica, il Nefarita riceve immediatamente
16

un intero turno di azioni. Questo potere pu essere utilizzato ununica volta durante una missione (un tentativo fallito consuma comunque il potere). Aura oscura (modifica -2) Il Nefarita, se riesce ad attivarlo con successo, si avvolge in unemanazione oscura e terrificante. Durante il resto del turno qualunque nemico che agisce, che sia nella linea di vista del Nefarita o che si muova fino ad entrarvi, deve effettuare un tiro salvezza sul Coraggio appena lo scorge. Se il risultato un: Tiro perfetto: lOscura Simmetria non ha alcun effetto: il personaggio ride di fronte al pericolo! Successo: il personaggio pu attaccare il Nefarita e i nemici facendo ricorso alle armi da tiro. Non pu per avvicinarsi ulteriormente al Nefarita. Fallimento: il personaggio non attacca affatto. Tiro maldestro: il personaggio fugge; le azioni di cui dispone in questo turno di gioco devono essere utilizzate per muoversi il pi lontano possibile dal Nefarita. Catena di fulmini (modifica -6) Quando un personaggio utilizza con successo questo potere soprannaturale pu colpire un singolo nemico nella linea di vista, convocando lenergia elettrostatica del vuoto. Il bersaglio colpito subisce un attacco con danno 10, che pu annullare con un test dellArmatura. Se la catena di fulmini uccide il bersaglio, chi utilizza tale potere soprannaturale pu colpire il successivo personaggio pi vicino che si trova entro la linea di vista e sia al massimo a quattro quadretti dal bersaglio originario. Tuttavia, per fare questo deve prima superare un test del Potere. La suddetta procedura si pu ripetere fino a quando non ci sono pi personaggi allinterno del raggio di questo potere oppure fino a quando chi lo lancia non fallisce il test del Potere.

Cecit (modifica -1) La vittima entro la linea di vista del Nefarita soffre di una momentanea cecit, che dura per i suoi prossimi due turni. Il suo valore di Movimento resta, perci, limitato a 1, ma non pu fare altre manovre. La vittima pu fare il tiro salvezza sul Potere. Compressione (modifica -4) Comprimendo la realt, il Nefarita pu muoversi direttamente da un luogo a un altro; la distanza massima tra i due punti un numero di quadretti uguale al valore di Potere, e nel tragitto seguente dovranno essere osservate le normali regole di movimento (non potr, quindi, attraversare muri od altri personaggi, ecc.). Lancia del dolore (modifica -1) Il Nefarita infonde un senso di dolore improvviso nella mente dellavversario nella linea di vista. La vittima resta stordita per un turno, ma pu effettuare il tiro salvezza sul Potere per resistere. Malfunzionamento (modifica -3) Se il Nefarita si concentra su un oggetto elettronico di piccole dimensioni (per esempio un computer, un sistema di pilotaggio, o unarma a energia), pu distruggerlo e leffetto permanente. Questo potere non colpisce oggetti meccanici. Pozza acida (modifica -5) Un getto dacido erutta dal pavimento coprendo unarea entro la linea di vista. Metti lindicatore di piccola esplosione sulla mappa. Tira per i danni subiti da tutti i personaggi colpiti. Lacido continua ad uscire dal pavimento fino a quando il Nefarita lo pu vedere e spende, ogni turno, unazione per mantenerlo attivo. (Lazione non conta come uso del potere soprannaturale per quel turno.) Tutti i personaggi che entrano nellindicatore devono tirare per vedere se subiscono dei danni, facendo un test dellArmatura
17

contro danno 14 (o 12 per chi viene colpito parzialmente). Teletrasporto (modifica -5) Il personaggio bersaglio viene teletrasportato in una dimensione di malvagit. Rimuovilo dalla mappa per un turno. Il personaggio pu resistere con un tiro salvezza sul Potere, ma se fallisce riappare nello stesso quadretto (o in uno adiacente, se occupato) e subisce automaticamente una Ferita. Zombi (modifica -4) Un Nefarita pu imprigionare lanima di un personaggio ucciso in combattimento corpo a corpo: il suo corpo diventa uno schiavo senza volont. Il Nefarita non pu consumare delle azioni per muovere o combattere tra luccisione e limprigionamento dellanima. Il Nefarita controlla, da ora in poi, il personaggio ucciso. Lo zombi muove e combatte con il suo profilo, ma come se avesse una sola Ferita rimasta. Se esso riceve unulteriore Ferita viene distrutto. Per ogni nemico imprigionato metti nel contenitore opaco un segnalino iniziativa dellOscura Legione supplementare.

malfunzionamento Simmetria).

(vedi

Oscura

Come scoprire le mine In alcune missioni, dove sono presenti le mine, tutti i personaggi, tranne il comandante, lufficiale medico e gli specialisti, sono equipaggiati di scanner, strumenti che consentono loro di analizzare un quadretto alla ricerca di mine. Mentre esegue una ricerca il personaggio deve rimanere fermo. Compiere unanalisi della superficie costa una azione. Come usare lo scanner Il personaggio annuncia la sua intenzione di voler usare lo scanner, utilizza una azione, deve mettersi adiacente al segnalino e tira un dado; labilit nelluso dello scanner pari a 12. Se il risultato un: Tiro perfetto: il personaggio rivela un segnalino senza spendere nessuna azione. Successo: il personaggio rivela un segnalino. Fallimento: il personaggio non ottiene alcun risultato. Tiro maldestro: lo scanner sinceppa. (Se lo scanner inceppato, una azione va impiegata per sistemarlo.) Se il test ha successo, il segnalino pu essere girato. Anche se una mina, non esplode. Ogni volta che un personaggio entra in un quadretto con una mina gi rivelata, la mina esplode. Mine Vi sono due tipi di mine: quelle pesanti e quelle antiuomo. Mentre quelle antiuomo colpiscono solo il personaggio nello stesso quadretto, quelle pesanti colpiscono anche i personaggi nei quadretti adiacenti:
18

Equipaggiamento
Vi sono due tipi di dotazione: quella standard e quella speciale. La prima riportata nel profilo del personaggio. Le descrizioni di questa sezione servono ad integrare la descrizione della dotazione speciale.

Kit medico
Il medico lunico soldato ad avere in dotazione un medikit. Usandolo egli pu prestare i primi soccorsi ai membri della squadra, compreso s stesso. Questa attivit descritta nel dettaglio nella sezione del pronto soccorso.

Scanner e mine
Lo scanner serve per scoprire mine nascoste che si trovino nelle vicinanze. Pu venire distrutto da un

antiuomo: Mine antiuomo: 11 punti danno nel quadretto di esplosione. pesanti: Mine pesanti: 13 punti danno nel quadretto di esplosione e 11 punti danno nei quadretti adiacenti.

MO. AR. Equipaggiamento. Abilit speciali. Regole speciali.

possibile tentare un test dellArmatura per annullare il danno causato da una mina. Far esplodere una mina La prima volta che un personaggio entra nel quadretto di una mina senza prima averla individuata con lo scanner, la fa scattare ed esplodere. Disinnescare una mina Per disinnescare una mina, occorre prima che sia individuata con lo scanner e il segnalino sia rivelato. Il personaggio annuncia la sua intenzione di voler disinnescare la mina, utilizza almeno una azione, deve mettersi adiacente al segnalino e tira un dado sulla tabella qui sotto; le probabilit dei personaggi di disinnescare le mine dipende da quante azioni hanno speso nel tentativo. Azioni 1 2 3 4 Ecc. La mina disinnescata con: 20 19-20 18-20 17-20 Ecc.

La prima riga va usata per il personaggio illeso o che ha subito un danno non oltre la met delle Ferite; la seconda va usata per il personaggio ferito, che ha subito un danno pari alla met o pi delle Ferite. I valori delle abilit di un personaggio ferito sono pi bassi di quando illeso, ma non scendono mai al di sotto di 1. Equipaggiamento, abilit speciali e regole speciali non cambiano se un personaggio illeso oppure ferito.

Convertire i valori da Warzone


CC pari al CC di Warzone +4 modifica colp. CC per larma in corpo a corpo (o zero se non ha arma in corpo a corpo). Se il personaggio ha labilit speciale attacco extra CC, modifica di +1 al CC. Se ha carica potenziata, modifica di +1 al CC. Se ha impeto omicida, modifica di +1 al CC. Se larma ha un moltiplicatore, il numero tra parentesi diventa una modifica in pi al CC (esempio: (x2) diventa +2 CC, (x3) diventa +3 CC). Nel profilo da ferito, si riduce di 4. Danno in CC pari al danno CC per larma in corpo a corpo, o alla FO se non ha arma in corpo a corpo. Se il personaggio ha labilit speciale carica potenziata, modifica di +1 al danno in CC. Se ha colpo letale, modifica di +4 al danno in CC. Se ha impeto omicida, modifica di +1 al danno in CC.

Se la mina non viene disinnescata, viene fatta scattare ed esplode.

Conversione di profili e armi


Il profilo di ogni personaggio definito come segue: Tipo e costo in punti (opzionale). CC e danno in CC. AT e danno in AT (eventuale gittata). PO. CO. AZ. FE.
19

Se larma ha un moltiplicatore, ogni (x1) oltre il primo (x1) infligge una ferita addizionale. Ci indicato da un asterisco prima del danno (esempio: un attacco ** infligge due Ferite per ogni colpo andato a segno). Nel profilo da ferito, non si modifica. AT pari alla AT di Warzone modifica colp. AT per larma da tiro a TD (tiro diretto). Se il personaggio ha labilit speciale Attacco extra AT, modifica di +1 alla AT. Se larma ha un moltiplicatore, il numero tra parentesi diventa una modifica in pi alla AT (esempio: (x2) diventa +2 AT, (x3) diventa +3 AT). Nel profilo da ferito, si riduce di 4. Danno AT pari al danno AT per larma da tiro a TD (tiro diretto). Se larma ha un moltiplicatore, ogni (x1) oltre il primo (x1) infligge una ferita addizionale. Ci indicato da un asterisco prima del danno (esempio: un attacco ** infligge due Ferite per ogni colpo andato a segno). Nel profilo da ferito, non si modifica.

PO pari al PO di Warzone +4, pi leventuale valore dellabilit speciale poteri soprannaturali. Nel profilo da ferito, si riduce di 4. CO pari al CO di Warzone +4. Se il personaggio ha labilit speciale morale alto, modifica pari al valore dellabilit al CO (esempio: morale alto +2 d una modifica di +2 al CO). Nel profilo da ferito, si riduce di 4. AZ pari alle AZ di Warzone. Nel profilo da ferito, si riduce di 1. FE pari al doppio delle FE di Warzone. Il profilo da ferito si applica quando il valore di FE scende alla met o meno. MO pari al MO di Warzone. Nel profilo da ferito, non si modifica. AR pari alla AR di Warzone +10. Nel profilo da ferito, si riduce di 4.

Gittata illimitata per tutte le armi da tiro, eccetto per quelle in cui indicata tra parentesi dopo il danno. limitata per granate e altre armi simili, scagliate a mano, nel qual caso pari alla FO di Warzone in quadretti. Nel profilo da ferito, non si modifica.

Equipaggiamento uguale a quello di Warzone, con spiegazione per le armi con poteri speciali. Ogni medico ha sempre il kit medico, anche se non indicato in Warzone. Abilit speciali Sono uguali a quelle di Warzone, escluse quelle non presenti nella lista. Alcune modificano direttamente i valori del profilo.
20

La Fratellanza pu utilizzare soltanto i poteri soprannaturali di Esorcismo e non quelli di Benedizione. I personaggi che dovrebbero avere questi ultimi li sostituiscono invece con i primi. Regole speciali Sono uguali a quelle di Warzone, con spiegazione nel dettaglio.

PSG-99 (fucile di precisione).

Armi
Ogni Corporazione ha dei nomi particolari per alcune delle armi che fornisce alle proprie truppe, al di l del tipo e delle caratteristiche nel gioco. Per ogni Corporazione sono riportati i nomi specifici delle armi e (tra parentesi) la categoria a cui appartengono in Warzone. Capitol M50 (fucile dassalto). Sherman .74 Modello 13 Bolter (pistola). Sherman Car-24 (pistola mitragliatrice). M606 (mitragliatrice leggera (LMG)). M89 (mitragliatrice pesante (HMG)). Colding M516 S (fucile a pompa). Spada dellonore (spada). DPAT-9 Deuce (lanciarazzi). SR-50 (fucile di precisione). Colding M516 D (fucile a pompa ad alto potenziale). Sherman .55G Modello 15 Ironfist (lanciagranate). Bauhaus AG-17 Panzerknacker (fucile dassalto). ARG-17 (lanciarazzi leggero (PLR)). MP-105 (pistola mitragliatrice). MG-40 (mitragliatrice leggera (LMG)). MG-80 (mitragliatrice pesante (HMG)). MP-103 Hellblazer (pistola mitragliatrice ad alto potenziale). Hagelsturm HG-14 (fucile a pompa). Spada Violator (spada). MP-105GW (lanciagranate).
21

Mishima Tambu N.1 Shogun (fucile dassalto). Tambu N.11 Kensai (mitragliatrice leggera (LMG)). Tambu N.4 Windrider (pistola mitragliatrice). Tambu 50/50 Airbrush (fucile a pompa). Tambu N.15 Archer (fucile di precisione). Spada Cerimoniale Mishima (katana). Tambu .45AP N.3 Ronin (pistola). Tambu N.86A5 Daimyo (lanciarazzi). Imperial Bar MK. XIB Invader (fucile dassalto). PSA MK. XIV Aggressor (pistola). SMG MK. III Interceptor (fucile mitragliatore (SMG)). LMG MK. XXIII Destroyer (Mitragliatrice leggera (LMG)). HMG MK. XIXB Charger (Mitragliatrice pesante (HMG)). B&G MK. XIV Mandible (fucile a pompa). Fieldhausen MK. XII Assailant (fucile di precisione). Claymore (spada a due mani). RL MK. XIIC Southpaw Rocket (lanciarazzi leggero). Cybertronic AR3000 (fucile dassalto). P1000 (pistola). TSW4000 (mitragliatrice leggera (LMG)). SSW4200P (mitragliatrice pesante (HMG)). SA-SG7200I (fucile a pompa). CSA 404 (spada potenziata). SR3500 (fucile di precisione). SSW5500 (lanciarazzi). CAW2000 (pistola mitragliatrice). GL3000 (lanciagranate). Fratellanza AC-19 Volcano (fucile dassalto).

P60 Punisher (pistola). MP-21 Nemesis (pistola mitragliatrice). HAC-20 Eruptor (mitragliatrice leggera (LMG)). Spada Avenger (spada). Spada Deliverer (spada pesante). Lama Mortis (spadone). AC-40 Justifier (fucile dassalto con sega a catena). F-214 Nemesis (fucile dassalto con lanciafiamme). Lancia Castigator (lancia potenziata). AC-41 Purifier (mitragliatrice pesante (HMG)).

Viene chiamato lanciafiamme.

indicatore

del

Bibliografia e riferimenti
Regolamento Blood Berets, italiana Hobby & Work. edizione

Warzone seconda edizione, edizione italiana 21st Century Games su licenza Target Games. Mutant Chronicles, avventure e giochi epici in un mondo tecno fantasy, edizione italiana a fascicoli Hobby & Work.

Oscura Legione Kratach (fucile dassalto). Voriche (pistola). Belzarach (fucile mitragliatore). Ashreketh (spada).

Composizione delle squadre


Ogni squadra composta di sette membri, generalmente suddivisi in: Comandante (corrisponde al profilo delleroe). Ufficiale medico (corrisponde al profilo del sergente). Specialista (corrisponde al profilo dello specialista). Soldati (corrisponde al profilo di base). Questa suddivisione pu variare per le squadre dellOscura Legione.

Indicatori
Usare quello grande circolare per grande esplosione e distorsione. Viene chiamato indicatore della grande esplosione. Usare quello piccolo circolare per piccola esplosione, sciame carnivoro, vortice e zampillo di putredine. Viene chiamato indicatore della piccola esplosione. Usare quello a goccia per lanciafiamme, lanciafiamme pesante, cannone del vuoto, fucile infestatore, proiettore di incubi, raffica congelante e spruzzo acido.
22

Potrebbero piacerti anche