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LA MARCIA DELLE AQUILE Regole per battaglie napoleoniche 15 mm

Regole generali
Se un comandante non ha abbastanza mosse per ordinare ad ununit di compiere unazione essa non pu essere eseguita.
Se ununit rimane fuori del raggio di comando di un ufficiale deve muovere obbligatoriamente per tornare nel raggio di comando attraverso la via pi breve, senza attraversare il raggio di carica di unit
nemiche. Questo movimento sar automatico e gratuito, ma lunit che ritorna nel raggio di comando non pu eseguire altre azioni fino alla fine del turno. Le unit fuori del raggio di comando si mettono
automaticamente in colonna per spostarsi pi velocemente. Se un unit nemica si frappone tra lunit ed il pi vicino comandante amico, essa rimarr ferma finch non potr muoversi direttamente
verso un comandante senza attraversare il raggio di carica di unit nemiche.

Fasi del turno


1.
2.
3.
4.
5.

Iniziativa
Movimento
Tiro
Carica
Riprendere le unit

Iniziativa
Allinizio del turno i giocatori lanciano un dado e aggiungono il bonus del comandante con il punteggio di Qualit pi alto in campo per determinare chi inizia per primo il turno.
Qualit
Bonus

3
-1

4
-

5
+1

Movimento
Ogni unit pu essere mossa nella fase di movimento secondo la propria velocit di movimento. Le unit di fanteria possono muovere al massimo due volte in un turno tranne lartiglieria che muove solo
una volta a turno. La carica si considera sempre come movimento.
Il terreno difficile costituito da terreno non pianeggiante, fianchi (salite e discese) di colline, boschi ed aree di copertura (trincee e aree abitate). Se ununit si trova in una copertura (area abitata, area
recintata o murata, bosco) annulla il bonus di impeto e f perdere un dado di attacco allavversario. Lelemento scenico deve essere abbastanza ampio da accogliere tutte le basette che costituiscono
lunit. La fanteria leggera ignora le penalit del movimento nei terreni difficili.
Se un movimento svolto interamente su strada, costa sempre e solo 1 mossa.
Tiro per colpire
Nel tiro a distanza lattaccante lancia dei dadi per colpire e deve ottenere come risultato un 5 o un 6 sul dado. Per ogni risultato 5 laltro deve ottenere un 5 o 6 per salvare la basetta mentre ogni 6 si
annulla solo con un 6. Se un 5 non viene annullato lunit subisce uno sbandamento ed una basetta arretra di una CORTA, per ogni 6 che non viene annullato lunit subisce un morto.
Combattimento corpo a corpo
In caso di mischia entrambi i giocatori lanciano dei dadi per colpire, ogni giocatore deve ottenere come risultato un 5 o un 6 sul dado. Per ogni risultato 5 laltro deve ottenere un 5 o 6 per annullarlo, ogni
6 si annulla solo con un 6. Se un 5 non viene annullato lunit subisce uno sbandamento ed una basetta arretra di una CORTA, per ogni 6 che non viene annullato lunit subisce un morto.
Nel caso di mischia con una artiglieria se si ottiene un doppio 6 lunit distrutta. Altrimenti ogni artiglieria riduce di un dado di potenza per ognuna delle tre perdite subite o sbandate.
Test di morale
Il test di morale si esegue al momento della perdita di una o pi basette utilizzando il valore di qualit del battaglione. Se lunit subisce un morto si testa con 1 dado, se oltre al primo morto abbiamo un
altro morto o sbandato si testa con due dadi. Se il lancio di dado ha come risultato un numero uguale o inferiore al punteggio di qualit, il test superato, altrimenti si lancia un ulteriore dado.
Con 1 o 2 lunit v in rotta ed persa definitivamente, se il risultato 3,4,5,6 lunit arretra di 1 CORTA.
Se ununit arriva a contare una basetta meno della met del numero di basette iniziale lunit si disperde ed perduta. Conta sbandata ai fini del conteggio finale.
Altri tipi di test
Per eseguire un TEST-RISOLUTEZZA o un TEST-FUOCO si deve lanciare un dado e fare uguale o meno del valore di qualit dellunit.

Carica
Normalmente qualsiasi tipo di unit in grado di caricare, tranne se affaticata. La fanteria leggera stata create per scopi diversi dal corpo a corpo, quindi non pu mai caricare ma solo resistere alle
cariche avversarie passando un test.. Il movimento finale che porta ununit a contatto di basetta con unaltra si definisce CARICA, lunit che viene caricata ha tre possibilit dettate dalle mosse
effettuate nel turno precedente.
1.
2.
3.

Resistere alla carica da ferma.


Controcaricare
Arretrare

Lunit che viene caricata pu rimanere ferma e subire la carica avversaria. Nel caso che lunit sia PRONTA pu effettuare fuoco di copertura superando un TEST-FUOCO..
Lunit che viene attaccata, se non affaticata, pu tentare di caricare a sua volta passando un TEST-RISOLUTEZZA. Se il test viene superato lunit incontra met distanza lavversario e annulla il suo
bonus di impeto.
Bonus di Impeto
Ogni unit pu fare fuoco solo una volta per turno ma nel caso di mischia successiva al tiro perde il bonus di impeto.
Fuoco contro la carica avversaria
Qualsiasi unit in grado di sparare, se caricata, pu fare fuoco di controcarica se PRONTA. Lunit che vuole sparare deve prima passare un TEST - FUOCO, se lo passa lancia i normali dadi per
sparare, altrimenti lancia solo la met di questi.
Formazione in quadrato
La formazione in quadrato della fanteria ottima per contrastare le cariche, infatti fa perdere il bonus di impeto. Se si spara ad un quadrato le perdite sono maggiori, quindi lattaccante pu ritirare una
volta.ogni dado che manca nel tiro a distanza.
Regole speciali della fanteria leggera
La fanteria leggera ha molteplici scopi ed utilizzi sul campo di battaglia, Essa viene creata non come forza di attacco ma piuttosto per svolgere compiti di schermaglia e di esplorazione.
Essa ignora le penalit del movimento nei boschi e nei terreni difficili ma non pu caricare. Se lunit viene caricata e si non vuole che arretri, essa deve fare un test TEST-RISOLUTEZZA per tenere la
posizione, se fallito deve arretrare di una CORTA come nel normale arretramento, ma senza perdere il controllo come succede agli altri tipi di unit
Se invece supera il test allora pu eseguire un TEST - FUOCO per effettuare fuoco di copertura contro lunit in carica.

Personaggi speciali
Tamburino: Serve per mantenere la coesione del battaglione in movimento. Permette di fare un cambio di formazione per turno senza costo di mosse.
Ogni fanteria pu averne uno, nei battaglioni di cavalleria potete sostituire il tamburino con un Trombettiere.
Il tamburino costa 20 punti
Sergente: E la spina dorsale del battaglione e serve per coordinare il fuoco nel momento pi appropriato. Ogni sergente permette di ritirare un dado fallito per il tiro.
Ci possono essere due sergenti in ogni battaglione di fanteria ed uno in quelli di artiglieria.
Un sergente costa 40 punti.
Portabandiera: La bandiera rappresenta uno dei simboli pi forti dellunit. Sventolando alta sulle teste degli uomini nel momento della battaglia incoraggia la vostra truppa quando inizia a venir meno il
coraggio. I Portabandiera permettono al battaglione di ritirare I TEST-RISOLUTEZZA falliti. Ciascuna unit pu contenere al massimo un solo Portabandiera. I battaglioni Britannici, al contrario, possono
schierare due figure di Portabandiera ma vengono considerati come un singolo Personaggio Speciale in quanto, solitamente, i battaglioni Britannici usavano due stendardi.
I portabandiera costano 60 punti.
Ufficiale: Questi sono i veri e propri comandanti. Gli eroi cui la truppa si ispira e che segue ciecamente sul campo di battaglia.
I comandanti possono assegnare ordini bonus alle unit nel loro raggio di azione:
1. Ordinare una carica di cavalleria a sorpresa = Una cavalleria pu effettuare una volta per partita una carica di cavalleria contro un nemico senza guardare il costo di mosse necessarie.
2. Recuperare soldati in rotta con un TEST-RISOLUTEZZA sulla qualit del comandante. Se il test viene superato il soldato o cavaliere torna a combattere nella sua unit di origine.
3. Assegnare ordini prioritari sotto forma di 2 mosse addizionali gratuite per partita.
Ciascuna corpo darmata pu contenere, al massimo, un singolo ufficiale. Se lufficiale muore ogni battaglione del settore dovr superare un TEST-RISOLUTEZZA o ritirarsi.
Ogni ufficiale costa 50 punti

Comandante Supremo: Il Comandante Supremo colui che controlla tutte le vostre forze. Quando in campo ci sono almeno tre ufficiali sar presente anche un Comandante Supremo. Se nel suo
raggio di comando si trovano unit amiche, Il Comandante Supremo permetter ad una di esse di far ritirare un TEST-RISOLUTEZZA fallito per turno, tutte le manovre costeranno una sola mossa e ed i
cambi di formazione dellunit saranno gratuiti. Lunit inoltre guadagner 1 dado nel tiro e 1 nella mischia finch rimane nel raggio di comando. Fino a che nel suo raggio di comando si trova un ufficiale,
il Comandante Supremo lo tiene con se come consigliere.ed annulla il suo comando. Se il Comandante Supremo muore si effettua un TEST-RISOLUTEZZA per tutto lesercito usando la qualit del
migliore ufficiale in campo rimasto, se fallisce tutto lesercito si ritira.
Ogni ufficiale o Comandante Supremo possono unirsi o separarsi da ununit una volta per turno senza costi di mosse, fino a che rimane unito somma il suo dado e condivide il destino dellunit. Il
raggio di comando di ogni ufficiale una CORTA, quello del Comandante Supremo una LUNGA.
Conteggio finale
Alla fine dei turni della partita si contano i punti per determinare la vittoria di un giocatore secondo il seguente schema:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Ogni basetta distrutta vale 1 punto


Ogni basetta che ha abbandonato il campo vale punto
Ogni unit che si trova nella met avversaria del campo vale 5 punti
Ogni artiglieria distrutta o catturata vale 4 punti
Ogni Ufficiale sbandato vale 5 punti
Ogni ufficiale morto vale 10 punti

Costo di mosse per il movimento


Distanza
coperta
CORTA
CORTA
LUNGA
CORTA
LUNGA

Tipo di unit
Fanteria di linea
Fanteria leggera
Cavalleria leggera e pesante
Artiglieria
Ufficiale
Unit che spara
Fanteria di linea
Fanteria leggera
Cavalleria pesante
Artiglieria a mitraglia
Artiglieria a cannone
Ufficiale

Muovere
in Colonna
1
1
1
1

Distanza
massima
CORTA
CORTA
CORTA
Primo raggio
Terzo raggio
CORTA

Muovere
in Linea
2
1
1
2
-

Potenza di fuoco
In linea
1 dado/ 2 basi
1 dado/ 3 basi
1 dado/ 2 basi
4 dadi + reroll dei falliti
4-3-2 dadi
1

Formazione in colonna
Tipo di unit

Dadi di attacco
In mischia
2
2
2
2
1
1

Fanteria di linea
Fanteria leggera
Cavalleria leggera
Cavalleria pesante
Artiglieria
Ufficiale

Dadi in difesa
1
1
1
1
1
1

Cavalleria Leggera
Cavalleria Pesante

5
5

4
4

3
3

10
12

8
10

6
8

Artiglieria

10

10

Costo
20
40
60
10 punti per punto di qualit

Costo
5
4

Caricare
in linea
+1
+1
-

Mosse
utilizzate

Sparare dopo
aver mosso

+1

Formazione in linea

Tipo di unit
Fanteria di linea
Fanteria Leggera

Unit speciali
Tamburino / Trombettiere
Sergente
Portabandiera
Ufficiale

Qualit
4
3
4
3

Muovere in
Quadrato
3
3 (non spara)
-

Dadi di attacco
In mischia
1 dado/ 2 basi
1 dado/ 2 basi
1 dado/ 2 basi
1 dado/ 2 basi
1

Muovere in
terreno difficile
+1
1
+1
+1
1

Muovere
su strada
1
1
1
1
1

Sparare in
colonna
2 dadi
2 dadi
2 dadi
Formazione in quadrato

Dadi in difesa

Dadi di attacco

Dadi in difesa

3
2
2
3
1

2
2
1

4
4
1

Numero di basette
3
1

Numero massimo

1
2
1
4

Cambiare
Formazione
+1
+1
-

8+

6+
1
Descrizione
Permette di eseguire un cambio di formazione gratis a turno
Permette di ritirare 1 dado nel tiro a distanza a turno
Permette di ritirare 1 test di risolutezza a turno
Comanda le truppe nel raggio di una lunga

Carica in linea
Bonus di
impeto
+1
+1
-

Tipo di unit

Qualit

Costo a
basetta

Numero
basette

Costo
totale

Unit speciali

Costo