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ASSEDIO

Profilo del Castello

MURA LATERALI

FERITE: 90

TIRO SALVEZZA: 2+

PRESIDIO: 25 MODELLI

PORTA PRINCIPALE

FERITE: 60

TIRO SALVEZZA: 3+

TORRI

FERITE: 80

TIRO SALVEZZA 2+

PRESIDIO: 20 MODELLI SUL TETTO, 20 ALL’INTERNO

REGOLE SPECIALI: Immunità a qualsiasi abilità basata sul coraggio ed a qualsiasi abilità di rimozione
automatica di un modello (Es. Khorgos Khul). Qualsiasi porzione del castello non può muoversi in nessun
modo. Qualsiasi porzione del castello non può ricevere comandi di alcun genere. Qualsiasi attacco in
mischia colpisce automaticamente, mentre gli attacchi da tiro vengono risolti con un +1 a colpire. Qualsiasi
effetto delle armi da mischia o da tiro che apporta effetti con un tiro per colpire specifico (Es. 6+ una
mortale in aggiunta) vengono ignorati.

L’assalto mostruoso “Ridurre in Macerie” viene risolto con l’assegnazione di 3d6 ferite automatiche al posto
dell’effetto comune. Mentre la “Pedata” viene risolta con l’assegnazione di d6 ferite.

Se qualsiasi porzione del castello viene ridotta a 0 ferite non può più essere presidiata e difesa da altre
unità. Inoltre tira un dado per ogni modello che presidiava la porzione di castello al momento della sua
distruzione, con un risultato di 1-2 il modello viene rimosso come perdita. Da quel momento in poi, i
modelli uniti al presidio possono abbandonare la postazione utilizzando tutto il loro movimento nel turno
del difensore per rischierarsi interamente entro 6” dalla porzione di castello distrutta. Se non è possibile
schierarsi in questo modo, non è possibile abbandonare la postazione. I modelli che attaccano da una
porzione distrutta ottengono un -1 a colpire con tutte le loro armi. Inoltre, finché la porzione di muro (non
le torri) è stata distrutta e non è presidiata, può essere attraversata dalle unità, con una riduzione al
movimento di 3” e viene considerato terreno letale.

Ogni modello all’interno di una qualsiasi porzione di castello, oppure all’interno del cortile dello stesso
vengono considerati in presidio. La visibilità dal cortile all’esterno delle mura è bloccata e viceversa; le unità
che possono volare che si trovano all’interno del cortile ignorano questa regola. Qualsiasi abilità ad area è
bloccata dalle mura sia verso l’esterno che verso l’interno. Ogni unità con un’abilità ad area in presidio
influenza unicamente le unità presenti nello stesso presidio.

Gli attaccanti possono caricare le mura o le unità in presidio sopra di esse. Per farlo devono considerare la
carica come se fosse maggiore di 4”. Anche se le mura e non le unità in presidio vengono caricate, esse
vengono considerate ingaggiate in mischia se il modello a contatto è un mostro e potranno attaccare con un
malus a colpire di -1 data l’altezza delle mura stesse. Le unità con una cavalcatura non possono caricare le
unità in presidio, a meno che non possano volare.

Se la porta principale viene rimossa, ogni unità entro 4” da essa viene considerata ingaggiata in mischia,
incluse tutte le unità in presidio del muro principale. Le unità in mischia possono attaccare in 3 ranghi
durante la breccia e 2 ranghi nei turni successivi.

Ai fini di abilità, attacchi e incantesimi che si riferiscono “al numero di modelli in un’unità bersaglio” le
sezioni del castello si considerano come 20 o il massimo, se inferiore.

I difensori cominciano la partita scegliendo se avere la porta principale del castello aperta o chiusa. Finché
rimane aperta, le unità possono attraversare con il loro movimento le mura senza nessun malus. La porta
può essere chiusa o aperta durante la fase di movimento dei difensori.

I modelli che non possono volare possono saltare giù dalle mura e schierarsi interamente entro 4” da esse.
Per farlo devono tirare prima un dado, con 1-2 vengono rimossi come perdita. I modelli che non riescono a
schierarsi seguendo queste restrizioni vengono rimossi come perdita.

Liste

Le liste degli eserciti saranno a 2000 punti per l’ordine e 2500 punti per la distruzione.

Non potranno essere presenti più di 3 eroi con nome per alleanza.

Non potranno essere aggiunti battaglioni in nessuno modo, inoltre non potranno esser scelti potenziamenti,
incantesimi persistenti, magie e preghiere dal prontuario del generale o dal libro base, ma solo quelle
presenti nel libro degli eserciti di ogni fazione.

Ogni lista avrà un potenziamento extra a scelta tra quelli presenti nel proprio codex (artefatti, tratti della
cavalcatura ecc.).

Ogni alleanza dovrà avere un grande generale, da segnalare una volta consegnate tutte le liste.

Non è possibile evocare o riportare in vita unità distrutte in nessun modo.

I difensori avranno a disposizione 10 punti castello, più 1 per ogni 40 punti avanzati alla somma delle tre
liste. Spendibili in:

Magister Barbero su sommo Fagiano. 5pt. È possibile fornire potenziamenti a Barbero per un costo di 1pt
castello cadauno.

Olio bollente. 1pt. Una volta a partita alla fine della fase di carica avversaria, tira un numero di dadi pari al
numero di modelli di un’unità bersaglio a contatto con una sezione di mura. Con 6+ infliggi una ferita
mortale. Tira 10 dadi se scegli un mostro.

Materiale da riparazione. 2pt. Una volta per partita all’inizio della fase degli eroi puoi riparare 4d6 ferite ad
una sezione di mura o alla porta.

Balista. 2pt, solo su torre. Arma da tiro, non può ricevere comandi. Gittata 30” 3 attacchi al 4+ 3+ -1, d3
danni. Smette di funzionare se la torre viene distrutta.

Cannone. 3pt, solo su torre. Arma da tiro, non può ricevere comandi. Gittata 36” 2 attacchi al 4+ 2+ -2, 3
danni. Smette di funzionare se la torre viene distrutta.
Gli attaccanti avranno a disposizione 5 punti assedio, più 1 per ogni 40 punti avanzati alla somma delle tre
liste. Spendibili in:

Gigante tracanna birra mercenario. 2pt. non possono essergli impartiti comandi, inoltre si ritira e fugge
verso il bordo campo più vicino (non verso il castello) se ha 10 o più ferite allocate all’inizio di una qualsiasi
fase di movimento degli attaccanti.

Ariete. 1pt. Non unità con cavalcatura. In carica a contatto con una porzione di muro infligge 2d6 ferite una
volta per partita.

Scale da assedio. 1pt. Non unità con cavalcatura. Le cariche che portano a contatto con una porzione di
muro sono anche sufficienti per attaccare le unità in presidio su di esse.

Schiacciafondaio mercenario. 5pt. Gestito da un giocatore esterno alle alleanze. Non genera punti
comando, ma può attingere comunque dalla riserva dell’alleanza.

Regole della partita

La partita dura 6 round. I turni sono alternati, a cominciare dagli attaccanti. I difensori schierano tutto per
primi, rimanendo interamente entro 5” dal castello. Gli attaccanti schierano interamente nel loro territorio.

I punti comando sono condivisi. Vengono generati (per ogni squadra) nello stesso modo:

- 3 Punti comando ad inizio round.


- 1 punto comando ad inizio round per ogni generale alleato sul campo di battaglia (i Signori della
Guerra non aggiungono CP fino a che il generale scelto della lista non viene ucciso).
- 1 punto comando ad inizio fase degli eroi se il Gran Generale è vivo e sul campo di battaglia.

Ogni giocatore può attingere liberamente alla riserva dei CP per impartire comandi con le proprie unità.

Ogni giocatore può selezionare un proprio eroe per compiere un’azione eroica, anche la stessa. Lo stesso
vale per i comandi e le azioni mostruose. I punti comando addizionali dati dalle abilità o dalle azioni eroiche
non vengono sommati alla riserva della squadra.

Non sono consentiti elementi di fazione.

Non vengono utilizzati i dadi magia primordiale.

Condizioni di vittoria per gli attaccanti:

1) Distruggere ogni porzione di castello.


OPPURE
2) Conquistare il centro (entro 6”) del cortile con un valore di modelli pari o superiore a 30 alla fine di
un qualsiasi turno.

Condizioni di vittoria dei difensori:

1) Arrivare al 6° round senza che nessuna delle due condizioni degli attaccanti si verifichi.

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