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TRAVEL BATTLE – REGOLE

Preparazione
I giocatori scelgono ciascuno una mappa e le affiancano entrambe sul tavolo: lanciano quindi un
dado ciascuno per determinare l’orientamento delle due mappe, che andranno a congiungersi sui lati
corrispondenti ai due numeri ottenuti. I lati delle mappe sono numerati sul retro, da 1 a 4: se il
giocatore ottiene col dado un 5 o un 6 orienta la sua mappa come crede. Ogni giocatore suddivide
poi il suo esercito in tre Brigate, dopo di che entrambi piazzeranno alternativamente le proprie
Brigate sul campo di battaglia, una alla volta: a questo scopo si tira un dado e chi ha ottenuto il
punteggio più alto inizia per primo il piazzamento. I giocatori si alternano quindi nel disporre le
proprie Brigate come credono nelle prime due file di caselle più vicine a loro. Si ricorre ancora al
dado per stabilire chi muove per primo il suo esercito: anche qui prevale il numero più alto.

Movimento
Fanteria e Artiglieria muovono di una casella. Cavalleria e Brigadieri muovono di due caselle. Le
strade danno un bonus di +1 casella di movimento alle unità che vi iniziano e vi terminano la loro
mossa. Le unità possono muovere diagonalmente, in avanti, all’indietro o lateralmente. Tutte le
unità di una Brigata devono essere fra loro concatenate per potersi muovere, o su un lato o anche su
un angolo delle caselle: nella concatenazione conta anche il Brigadiere. Le unità che non sono a
contatto diretto o indiretto col rispettivo Brigadiere non si possono muovere, ma possono comunque
combattere, se attaccate, mentre l’Artiglieria non concatenata può sempre sparare. Solo la Fanteria
può occupare e attraversare i boschi, in cui è però consentita una sola unità per casella. Una casella
può essere occupata da una sola unità: fa eccezione la sola Fanteria che può anche occupare una
casella con due unità, ma solo in campo aperto (non in zone edificate o boschive): ciò consente alle
due unità di Fanteria aggregate nella stessa casella di potersi muovere e di poter combattere insieme
(tirando un dado ciascuna e tenendo conto del risultato migliore), benché così disposte diventino un
bersaglio più facile per l’Artiglieria nemica, dovendone subire entrambe l’effetto del tiro.

Artiglieria
L’Artiglieria può o muovere o sparare. Il raggio di fuoco dell’Artiglieria è di 6 caselle in qualsiasi
direzione, anche in diagonale. Si lancia un primo dado per determinare se il bersaglio è colpito:
un’unità nemica a 6 caselle di distanza è colpita con un 6: un bersaglio a 5 caselle di distanza è
colpito con un 5 o con un 6, e così via. L’Artiglieria adiacente a un’unità nemica conta come unità
in combattimento ravvicinato e tira un dado con le stesse modalità ed effetti della Fanteria.
L’Artiglieria deve essere in grado di vedere in tutto o in parte la casella occupata dal suo bersaglio,
senza cioè che la linea di vista le sia ostruita da colline, da edifici o da qualsiasi altra unità. Se è
concatenata ad altre unità amiche impegnate in un combattimento ravvicinato, l’Artiglieria non può
sparare con la sua normale procedura (2 lanci) ma contribuisce anch’essa all’offensiva lanciando un
solo dado (e aumentando così le probabilità di ottenere un numero alto). L’Artiglieria può sparare
oltre a una qualsiasi unità che le si frappone al bersaglio se è piazzata in alto su una collina o se
spara dal basso a un bersaglio in collina, a meno che non le si frapponga al bersaglio una collina più
alta. L’Artiglieria non può sparare a distanza contro unità nemiche già a contatto nel turno in corso
o già ingaggiate per un successivo combattimento ravvicinato contro altre unità amiche,
L’Artiglieria fruisce di un bonus di +1 al suo tiro (non al suo raggio) se spara contro un’unità di
Fanteria in Quadrato o contro due unità di Fanteria piazzate nella stessa casella.
Effetti del tiro di Artiglieria.
Se dopo il primo lancio del dado il bersaglio risulta colpito, si lancia un secondo dado: si applica un
malus di -1 al tiro dell’Artiglieria se il suo bersaglio si trova in caselle edificate o boschive. In caso
di 1, 2, o 3 il bersaglio non subisce alcun danno e continua normalmente; in caso di 4 il bersaglio
viene girato di 180° e non potrà muovere al turno successivo; in caso di 5 il bersaglio arretra fino
alla prima fila della mappa (nella casella più vicina al proprio Brigadiere) e tira un dado per
riorganizzarsi (Rally); se il Rally fallisce, l’unità viene eliminata rimossa dal gioco; in caso di 6 il
bersaglio viene subito eliminato e rimosso dal gioco.

Combattimento ravvicinato
Ogni unità (eccetto il Brigadiere che non può combattere) a contatto col nemico tira
obbligatoriamente un dado, come pure l’unità o le unità nemiche attaccate. In presenza di una o più
alternative possibili è comunque l’attaccante a scegliere quale o quali unità proprie impegnare e
contro quale o quali unità nemiche intende impegnarle. Si confrontano i risultati ottenuti col dado.
Se il punteggio è uguale, il combattimento prosegue obbligatoriamente al turno successivo. Se la
differenza è di 1 punto, il perdente ritira di una casella la sua unità e la gira di 180°: la ritirata
dell’unità perdente coinvolge anche le unità amiche alle sue spalle che ne dovessero eventualmente
bloccare la ritirata. Al turno successivo l’unità o le unità che si sono ritirate e girate potranno
soltanto ripristinare la loro posizione girandosi di 180° senza tuttavia potersi muovere né
combattere d’iniziativa. Se la differenza è di 2 punti, l’unità perdente o una delle unità perdenti
arretra fino alla prima riga della mappa, nella casella più vicina al proprio Brigadiere, e si deve
lanciare subito un dado per il Rally al fine di conservarla: se il Rally fallisce l’unità viene eliminata.
Se la differenza è di 3 o più punti l’unità perdente viene eliminata e rimossa subito dal gioco.
Si può rilanciare il dado (tenendo buono solo il secondo risultato) quando si combatte con la
Fanteria d’élite o con la Cavalleria pesante. Se entrambi i giocatori hanno questa possibilità di
rilanciare, spetta al difensore scegliere chi rilancia il dado per primo. Le unità di Fanteria che si
difendono all’interno di aree edificate possono rilanciare il dado se attaccate. La Cavalleria che
combatte contro un’unità di Fanteria non in Quadrato può rilanciare il dado. La Fanteria in
Quadrato che combatte con la Cavalleria può rilanciare il dado, così come la Fanteria non in
Quadrato che combatte con una Fanteria in Quadrato. Se un’unità nemica muove in una casella
occupata da un Brigadiere, il Brigadiere non può combattere e viene allontanato di 1 o 2 caselle.

Rally
Un’unità ricacciata indietro nella prima fila della mappa, per effetto del fuoco di Artiglieria o a
seguito di un combattimento ravvicinato perso, ha una sola possibilità di continuare la battaglia,
lanciando un dado: con un risultato di 4, 5 o 6 (per la Fanteria d’élite 3,4,5 o 6; per l’Artiglieria solo
5 o 6) l’unità rimane in gioco. Se il Rally ha successo, al turno successivo le unità sopravvissute
potranno soltanto ripristinare la loro posizione girandosi di 180° senza tuttavia potersi muovere fino
a quando il loro Brigadiere le raggiunga: solo allora potranno nuovamente avanzare.

Il Quadrato
Il Quadrato era un’efficace formazione difensiva della Fanteria contro gli attacchi della Cavalleria.
La Fanteria può adottare questa formazione, a condizione di non muoversi nel turno di gioco in cui
lo fa, semplicemente disponendosi in diagonale nella casella che occupa. Per ripristinare la sua
formazione normale, la Fanteria in Quadrato dovrà spendere un altro turno di gioco senza poter
muovere o combattere. Il Quadrato non può essere adottato dalle unità di Fanteria piazzate nelle
caselle delle zone edificate o boschive né da due unità di Fanteria piazzate nella stessa casella.

Vittoria
Il giocatore che per primo elimina 2 Brigate nemiche è il vincitore.

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