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WARHAMMER ANCIENT BATTLES

V. 2.1
(con le FAQ e le regole speciali di AoA2
aggiornati a Ottobre 2012)

GUIDA IN ITALIANO
V 1.0

Ringraziamenti:
La Compagnie Ardente (B)

La Alianza del León (ES)

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AVVERTENZA
Questa non è una traduzione, ma una guida a WAB, il ché presuppone la lettura e la conoscenza del
manuale di regole base (seconda versione) o di quello di Warhammer Fantasy (sesta edizione).

1 CONCETTI CHIAVE
1.1 Basette

Tipologia Fronte Lunghezza


Fanteria 20mm 20mm
Cavalleria 25mm 50mm
Carri leggeri 40mm 80mm
Carri pesanti 60mm 80mm
Elefanti 60mm 80mm
Carri da guerra 60mm 120mm
Artiglieria leggera 40mm 60mm
Artiglieria pesante 60mm 80mm
Macchine da guerra 60mm 80mm

1.2 Unità e formazioni

Fanteria e cavalleria devono sempre cominciare la battaglia con almeno cinque modelli. I carri,
invece, con almeno tre modelli. Certi tipi di unità possono cominciare la partita con un solo
modello, ma questo sarà descritto nella loro regole. Non c'è un limite massimo alla grandezza delle
unità.
Molte unità danno battaglia in ranghi serrati e sono caratterizzate dal manovrare e combattere in
solidi blocchi. Ci si riferisce a una linea o un blocco di fanteria, cavalleria e carri come a unità
formate (formed units) poiché tali truppe sono "formate" da formazioni regolari in uno o più
ranghi. La maggior parte delle unità farà parte di queste tipologia.

1.3 Creare una formazione

Le unità formate devono essere organizzate in uno, due, tre o più ranghi con lo stesso numero di
modelli. Nel caso non si dispongano abbastanza modelli per creare un rango, questo non conferirà
alcun vantaggio.

1.4 Ordine della fanteria e della cavalleria

Tutte le unità formate di fanteria e cavalleria posso essere di due tipologie: truppe in ordine chiuso
(closed order) e truppe in ordine aperto (open order).
Ordine chiuso: normalmente vi appartengono tutte le unità di fanteria e di cavalleria (inclusi i
cavalieri su cammelli), le cui montature sono equipaggiate con bardature.
Ordine aperto: normalmente vi appartengono tutte le unità di carri e gli altri tipi di cavalleria.

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Nei supplementi di WAB le unità che seguono la regola fanteria leggera (light infantry) o
cavalleria leggera (light cavalry) possono decidere di combattere come unità formate o come
schermagliatori.

1.5 Unità che vanno sotto la soglia minima

Se le perdite fanno scendere un'unità formata al di sotto di cinque modelli (inclusi i personaggi)
questa perderà per sempre lo stato di unità formata e tutti i benefici conseguenti, e non lo potrà
riacquistare se vi si unirà un personaggio.

1.6 Perdita temporanea della formazione

Quando un'unità è in fuga, non gode di alcun beneficio delle unità formate.

1.7 Schermagliatori

Rappresenta l'esempio di un tipo di unità che non combatte formata.

1.8 Ritiri dei dadi (re-rolls)

Un risultato fallito può essere ritirato una sola volta.

2 IL TURNO
2.1 La sequenza del turno

1 Inizio del turno Tutte le azioni con la menzione


"at the start of the turn" e
alcuni test sulla disciplina
2 Movimento
3 Tiro
4 Corpo a corpo

3 IL MOVIMENTO

3.1 Sequenza della fase di movimento

1 Dichiarazione di tutte le cariche. Dopo


l'avversario dichiara tutte le reazioni.
2 Raduno delle truppe che stanno fuggendo.
3 Movimenti obbligatori. Le unità che devono
caricare lo devono fare durante il punto 1.
4 Movimenti delle cariche ed eventuali movimenti
di allineamento o risposta.

3
5 Movimenti rimanenti.

3.2 Regola del 1"

Nessuna unità può muovere a più di un 1" dal nemico senza ingaggiarlo.

3.3 Velocità di movimento

Un'unità può muovere quanto indicato dal valore della sua caratteristica. Se questa carica o marcia
muove del doppio, una in funga di una quantità variabile.

3.4 Penalità da equipaggiamento

Solo scudo -
Solo armatura leggera -
Armatura leggera e scudo -
Solo armatura pesante -
Armatura pesante e scudo -1"
Armatura da catafratto con o senza scudo -1"
Corazza a piastre completa o parziale, con o -1"
senza scudo
Bardatura della cavalcatura -1"

3.5 Manovra-conversione\ruotare

3.6 Manovra-Cambiare fronte

Un'unità normalmente spende un quarto del suo movimento per fare questa manovra, ma le unità in

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ordine aperto possono cambiare fronte liberamente, senza diminuire il movimento, fino a due volte.
Ad esempio possono dare le spalle al nemico, muovere e poi rigirarsi verso di esso.

3.7 Manovra-Riorganizzare i ranghi

Costa metà del movimento per rango, dunque un'unità normalmente potrà aggiungere o ridurre solo
due ranghi. Le unità in ordine aperto possono aggiungere o ridurre fino a due ranghi gratuitamente,
se di più perdono metà del movimento per rango. I ranghi aggiunti vengono posizioni sul retro
dell'unità, il centro della prima linea rimane stazionario.

3.8 Manovra-Riformarsi

Costa tutto il movimento e l'unità non potrà tirare nella successiva fase di tiro. Si cambiano il fronte
e i ranghi con un'unica manovra. Lo possono fare solo le unità con il musico che superano un test di
disciplina. Se lo falliscono non possono più muovere. Nel caso sia presente un nemico a 8" o meno
l'unità che vorrà riformarsi avrà una penalità di -1 alla disciplina per questo test.

3.9 Penalità del terreno

Difficile: ogni 1" di movimento costa 2"


Molto difficile: 1" di movimento costa 4"
Invalicabile: non si può sorpassare.

3.10 Ostacoli

Oltrepassarli costa metà del movimento, ma devono essere interamente superati da un modello
altrimenti non sarà possibile andare oltre. Un'unità invece può rimanere divisa da un ostacolo, ma
non usufruirà dei bonus dei ranghi inferiori o di essere unità formata.

3.11 Terreni e tipi di truppe

Unità in ordine aperto e schermagliatori muovono senza penalità nel terreno difficile, la metà nel

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terreno molto difficile e non hanno penalità per superare ostacoli. Le unità in ordine aperto soffrono
delle normali penalità se caricano o marciano.

3.12 Marcia

Un'unità che marcia muove del doppio del suo movimento e non può fare alcuna manovra salvo la
conversione. Possono marciare solo le unità con il musico. Non ci devono essere nemici entro 8"
all'inizio del movimento. In questa distanza non sono considerate le unità in fuga, l'artiglieria e i
personaggi; la cavalleria e i carri ignorano la fanteria. Elefanti, artiglieria e macchine da guerra non
possono marciare. A parte gli schermagliatori e le unità in ordine aperto non si può marciare in un
terreno difficile o molto difficile. Se si marcia non si può tirare nella fase di tiro.

3.13 Marcia in colonna

Segue le regole della marcia normale. Le unità muovono il triplo del loro normale movimento.
Fanteria e cavalleria non devono avere più di tre modelli per rango ed averne più di uno. I carri
devono avere un modello sul fronte e almeno due ranghi. Gli altri tipi di unità non possono marciare
in colonna. Un'unità che è in formazione per marciare in colonna non può dichiarare una carica e
controcaricare. Possono convertire solo le unità con un solo modello sul fronte muovendosi a
serpentina.

3.14 Fuga

Chi muove meno di 6" compresi fugge di 1D6", se muove più di 6" di 2D6". Non ci sono penalità
per il terreno difficile e molto difficile. Devono dirigersi verso il proprio bordo del tavolo, ma se
questa via è bloccata dai nemici verso il bordo laterale. Non possono mai scappare verso il bordo
del nemico.

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3.15 Radunare le unità che stanno fuggendo

Un giocatore deve cercare di chiamare a raccolta le unità che stanno fuggendo durante la sua fase di
movimento effettuando un test di richiamo (rally test). Un'unità che ha superato il test non potrà
muovere, tirare e caricare, che alla fine del turno, ma potrà riformarsi. Un'unità con meno di cinque
modelli non può essere chiamata a raccolta e dovrà continuare a fuggire. Il test di richiamo è un test
di disciplina, ma si avrà un -1 alla disciplina se l'unità avrà subito il 50% o più delle perdite. Se ci
sono nemici che non stanno fuggendo entro 8" si avrà un malus di -1.

3.16 Movimenti obbligatori

Sono i movimenti di unità particolarmente aggressive -come le warbands- e di quelle che stanno
fuggendo. Se un'unità compie un movimento obbligatorio non potrà muovere un'altra volta o
manovrare. Alcune unità potrebbero esser obbligate a caricare durante questa fase.

3.17 Dichiarazioni di carica

Dichiarare quale nemico si vuole caricare e con quale unità. Non si può misurare prima della
dichiarazione. L'unità nemica deve essere visibile da almeno un modello di quella che carica. Se è
impossibile caricare un nemico senza toccare un'altra sua unità, la carica deve essere dichiarata
contro tutte e due.

3.18 Risposte alla carica

Dopo che un giocatore ha dichiarato tutte le cariche, l'avversario dichiara tutte le risposte.
Resistere: l'unità riceve la carica.
Controcarica: la può dichiarare un'unità di cavalleria o di carri leggeri caricata sul fronte da un'altra
di cavalleria o di carri (sia leggeri che pesanti) che può vedere. Non la possono dichiarare elefanti,
catafratti e carri pesanti.
Resisti e tira: l'unità tira solo se chi carica è a più della metà del suo movimento di carica.
Fuga: l'unità scappa di 2D6" o 3D6". Se caricata da più nemici prenderà una via di mezzo che
permetterà la fuga.
Tiro e fuga: l'unità tira solo se chi carica è a più della metà del suo movimento di carica e poi
scappa di 2D6" o 3D6". Se l'unità non riesce a scappare di una distanza sufficiente è
automaticamente distrutta e causa panico normalmente.

3.19 Caricare nemici già ingaggiati

L'unità che è già ingaggiata non può rispondere alla carica.

3.20 Cariche troppo lunghe

Un giocatore può decidere di ignorare una dichiarazione di carica verso una sua unità se crederà che
questa sia oltre la portata del nemico. Tuttavia se il nemico poi riuscirà a raggiungere l'unità in
questione dovrà superare un test di panico prima di spostare i modelli. Se lo supera resiste alla
carica altrimenti scappa.

3.21 Cariche

Dopo i movimenti obbligatori il giocatore può decidere quale carica muovere per prima. Le unità

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muovono del doppio del movimento e subiranno normalmente gli effetti del terreno. Se una carica
fallisce -o la distanza era troppa o il nemico fugge- l'unità che l'aveva dichiarata muoverà di una
distanza pari al suo movimento base verso l'obiettivo previsto.

3.22 Muovere i modelli in contatto

Chi carica deve allinearsi con il fronte del nemico. Questa manovra è gratis.

3.23 Manovrare durante una carica

Un'unità che carica non può manovrare fatta salva la conversione per dirigersi verso il nemico e per
portare più modelli a contatto. A questa regola fanno eccezione le truppe ben addestrate (drilled).

3.24 Massimizzare i modelli a contatto

Quando si carica il giocatore deve sforzarsi portare il maggior numero di miniature a contatto con il
nemico, a tal fine l'unità è obbligata a convertire.

3.25 Caricare bersagli molteplici

Se ciò accadrà (ad esempio se due unità nemiche sono schierate l'una di fianco all'altra), allora si
devono dichiarare le cariche contro ogni unità che verrà toccata e queste potranno rispondere
normalmente. Non devono per forza reagire tutte allo stesso modo. L'obbligo di massimizzare i
contatti si estende a tutte le unità, e in questo caso le unità nemiche potrebbero essere obbligate ad
allinearsi.

3.26 Più cariche su uno stesso obiettivo

L'unità caricata può rispondere in una sola maniera di fronte a una carica di due truppe differenti.
Verrà mossa un'unità per prima in cui verranno massimizzati i contatti che lascerà meno spazio alla

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seconda.

3.27 Traiettoria di carica

Le cariche non si possono incrociare tra loro perché in uno stesso spazio non ci possono essere più
modelli allo stesso tempo. Nel caso ciò avvenga tutte le cariche coinvolte falliranno e le unità
avanzeranno del loro movimento base.

3.28 Caricare un nemico sul fianco

Se un'unità comincia la fase di movimento nel fronte di una nemica, questa non potrà essere caricata
sul fianco. Se questa è già impegnata in un corpo a corpo non potrà essere caricata.

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3.29 Caricare un nemico sul retro

Stesso principio per il retro.

3.30 Cariche rivelate

Se l'obiettivo di un'unità che carica fugge è molto probabile che questo si troverà fuori portata.
Certe volte fuggendo si espone un'unità che era posizionata dietro. Questa diverrà l'obiettivo di
carica rivelato.

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3.31 Controcariche
Se un'unità di cavalleria o carri leggeri è caricata sul fronte da un'unità di cavalleria o di carri (sia
leggeri che pesanti) potrà rispondere con una controcarica. Se chi carica sarà a più della metà del
suo movimento di carica la controcarica non potrà risolversi e l'unità caricata risponderà resistendo.
Se ci sono le condizioni affinché un'unità possa controcaricare questa si muoverà in avanti verso il
suo attaccante della metà del suo movimento di base. Le unità in controcarica agiscono come se
stessero caricando salvo per determinare chi agisce per primo. Se l'unità che attacca fallirà la carica,
quella che controcarica avanzerà di 1". In caso di cariche che prevedano bersagli multipli l'unità che
controcarica intercetterà il nemico che dunque ingaggerà solo questa.

3.32 Disingaggio

Normalmente le unità che inizio la fase di movimento ingaggiate in un corpo a corpo devono
restarvi, ma in certe circostanze possono abbandonarlo. 1) se combattono sul loro intero fronte 2)
non sono autorizzate a disingaggiarsi se combatto su altri lati (fianchi, retro) 3) non sono autorizzate
a disingaggiarsi le unità che hanno toccato il nemico in seguito a un inseguimento. Un disingaggio
va dichiarato insieme alle cariche, l'unità oggetto di tale azione deve voltarsi di 180 gradi e restare
in contatto con il nemico sul retro (manovra gratuita). Si sposteranno insieme ai movimenti
obbligatori. Per riuscire bisogna superare un test di disciplina; le unità di cavalleria ingaggiate con
la fanteria o che muovono più dei loro avversari non dovranno fare alcun test. In caso di successo
l'unità si allontanerà del doppio del suo movimento (i malus del terreno si applicheranno
normalmente), ma non potrà manovrare. In caso di fallimento si seguiranno le regole della fuga nel
combattimento corpo a corpo. L'unità il cui avversario si è disingaggiato rimarrà sul posto senza
poter fare niente.

4 IL TIRO
4.1 Sequenza della fase di tiro

1 Dichiarare i bersagli
2 Artiglieria

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3 Tiro sui bersagli
4 Panico

4.2 I bersagli

All'inizio della vostra fase di tiro dovete nominare il bersaglio (solo uno) contro cui la vostra unità
tirerà senza poter misurare prima.

4.3 Chi può tirare?

Solo i singoli modelli a portata di tiro e che vedono il bersaglio. Le unità che marciano non possono
tirare.

4.4 Obiettivo e visuale

Un tiratore ha un angolo di visuale di 90 gradi, questa si può desumere tramite delle linee
immaginarie che collegano gli angoli opposti di una basetta quadrata. La cavalleria, gli elefanti, i
carri possono tirare anche ai nemici che si trovano sul loro fianco o retro, con un angolo di visuale
di 360 gradi.

4.5 Linea di vista bloccata

Certi elementi scenici o altre miniature bloccano la linea di visuale. Per gli elementi scenici si
adotta la vista reale del modello, invece non si può mai tirare attraverso altre miniature, il ché vuol
dire che un'unità di fanteria con armi da tiro disposta su due ranghi potrà tirare solo con il primo.

4.6 Terreno e linea di vista

Colline, edifici, rocce particolarmente grandi bloccano la linea di vista sullo stesso livello di
terreno. Muri e siepi bloccano la linea di vista sullo stesso livello di terreno, ma se un modello vi è
posizionato direttamente dietro potrà vedere ed essere visto. Per le zone boscose non si adotta la
linea di vista reale, ma i contorni dell'elemento scenico. In un bosco sia per tirarvi verso l'interno
che verso l'esterno la visuale è di 2".

4.7 Posizione elevate

Tirando da posizione elevate si può guardare oltre gli elementi scenici che bloccherebbero la visuale
sullo stesso livello del terreno. Questo non vale per i tiratori che sono sugli elefanti allo stesso
livello di terreno.

4.8 La portata

Pietre lanciate o pietre 4"


Giavellotti 8"
Dardi 12"
Pistola 18"
Balestra leggera 18"

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Arco corto 18"
Fionda 18"
Arco composito 24"
Bastone fionda 24"
Balestra 30"
Arco lungo 30"

4.9 Tiro e combattimento

Le unità in corpo a corpo non possono usare le armi da tiro.

4.10 Tirare sulle truppe ingaggiate

Tirate un dado per ogni proiettile che colpisce, 1-3 viene assegnato alla vostra unità ingaggiata, 4-6
all'unità avversaria.

4.11 Tiro su un'unità in carica

Si potrà tirare a un nemico che sta caricando una vostra unità (risposte resisti e tira o scappa e tira)
se questo sarà a più della metà del suo movimento di carica. Si applicano le normali regole per la
visuale: un'unità di fanteria non potrà resistere e tirare se verrà caricata sul retro. Tutti i colpi
saranno considerati come tirati a gittata corta (meno della metà), ma ci sarà sempre un malus di -1
per colpire. Può capitare che l'unità nemica che carica debba fare un test di panico e non riesca ad
arrivare al corpo a corpo.

4.12 Pioggia di proiettili (Massed missiles)

Questa regola si applica alla fanteria e alla cavalleria equipaggiata con archi, archi corti e piccoli
proiettili permettendo di far tirare anche i ranghi posteriori al primo. Le unità equipaggiate con gli
altri tipi di armi da tiro potranno usare questa regola solo da posizioni elevate. Le unità equipaggiate
con qualsiasi tipo di arco devono restare sul posto e non muoversi per poter utilizzare questa regola.
Può essere anche utilizzata quando si resiste e tira o si fugge e tira, ma mai nei boschi. Il numero dei
modelli che potranno tirare dai ranghi inferiori viene diviso per due e arrotondato per difetto.
Questa regola si applica anche alle unità in formazione mista (combined formation).

4.13 Pioggia di proiettili da posizioni elevate

Tutti i tipi di armi da tiro possono usare la pioggia di proiettili da posizioni elevate.

4.14 Modificatori per colpire

Bersaglio grande: +1
Tirare dopo essersi mossi: -1
Un nemico che carica: -1
Portata lunga: -1
Personaggio: -1
Un nemico schermagliatore: -1

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Carro leggero che si è mosso: -1
Copertura leggera: -1
Copertura pesante: -1

4.15 Colpire il bersaglio

Ab 1 2 3 4 5 6
Minimo 6 5 4 3 2 2

Un risultato sui dadi di 1 è sempre un fallimento.

4.16 7+ per colpire

Un risultato sui dadi di 6 colpisce sempre, ma se la difficoltà è del 7+ diminuirà la forza dell'attacco.

Per colpire Modificatori


6 o meno Nessuno
7 -1 forza
8 -2 forza
9 -3 forza
10 -4 forza
11 o più -5 forza

4.17 Forza dell'arma

Forza 2 Forza 3 Forza 4


Dardi Arco corto Pistole
Arco Balestre
Balestra leggera
Arco lungo
Fionda
Giavellotto
Bastone fionda

4.18 Tiro armatura

Fanteria con scudo o fanteria con armatura Ta 6


leggera
Cavaliere senza armatura e senza scudo Ta 6
Fanteria con armatura leggera e scudo, o con Ta 5+
armatura pesante o con un grande scudo

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Cavaliere con scudo o con armatura leggera Ta 5+
Fanteria con scudo e armatura pesante o con Ta 4+
grande scudo e armatura leggera
Cavaliere con scudo e armatura leggera Ta 4+
Fanteria con grande scudo e armatura pesante Ta 3+
Cavalleria con scudo e armatura pesante Ta 3+

4.19 Modificatori al tiro armatura

Per ogni punto di forza superiore a 3 si applica un malus di -1 al tiro armatura (F 4 -1 Ta, ...).

4.20 Perdite

Se un'unità contiene tipologie differenti di truppa o equipaggiate in maniera differente si


distribuiscono le perite in modo tale che mantengano la loro proporzione (20 picchieri in
formazione mista con 10 arcieri 2:1).

4.21 Perdite di cavalleria

Cavalieri e montatura sono considerati un unico modello.

4.22 Perdita di più ferite

La vita (W) di un'unità mostra quante ferite può subire prima di essere rimossa dal tavolo.

4.23 Il panico

Se un'unità subisce il 25% o più delle perdite deve superare un test sulla disciplina. Si applica anche
alle unità che caricano.

5 CORPO A CORPO

5.1 Sequenza della fase di corpo a corpo

1 Combattimento
2 Risultato di combattimento
3 Test di rotta
4 Test di panico
5 Fuga
7 Inseguimento
8 Risistemare i ranghi

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5.2 Chi combatte per primo

Le truppe in carica combattono per prime. Gli altri attacchi vengono risolti in ordine di iniziativa(I).
Se il valore di iniziativa è uguale, attacca prima chi ha vinto il combattimento nel turno precedente.
Se nessuno ha vinto, si combatte simultaneamente.

5.3 Chi può combattere

Possono combattere tutti i modelli la cui base tocca quella di un modello nemico(compreso il
contatto angolare). In caso un modello sia a contatto con più avversari, può scegliere chi attaccare.
Gli eventuali attacchi delle cavalcature vanno risolti separatamente.
Si nota che alcune armi (lance da affondo, picche, etc) permettono di attaccare anche dai ranghi
posteriori

5.3.1 Ranghi posteriori e attacchi sul fianco

I modelli dell'ultimo rango di un'unità ingaggiata sul fianco potrebbero non essere in contatto con il
nemico a causa della disposizione nell'unità. In tal caso, è possibile spostarli in contatto di base.

5.4 Colpire il nemico

Tira un dado per ogni attacco e confronta il valore di WS dell'attacante e quella del nemico.

Se la WS dell'attaccante è... Tiro per colpire


Maggiore 3+
Pari o inferiore di 1 4+
Inferiore di 2 o 3 5+
Inferiore di 4 o più 6+

5.4.1 Cavalleria
Se si combatte contro la cavalleria, tutti i colpi vengono inflitti al cavaliere.

5.4.2 Ostacolo difeso

Se si combatte un'unità che difende un ostacolo si subisce un -1 al tiro per colpire finché non si
vince un round di combattimento.
Un'unità che attacca chi difende un ostacolo combatte per prima in carica, ma non ha altri bonus
derivanti dalla carica.
Quando si combatte attraverso un ostacolo, nessuno può usufruire dei vantaggi derivati dalle
formazioni.

5.4.3 7+ per colpire

Un risultato sui dadi di 6 colpisce sempre, ma se la difficoltà è del 7+ diminuirà la forza dell'attacco.

Per colpire Modificatori


6 o meno Nessuno

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7 -1 forza
8 -2 forza
9 -3 forza
10 -4 forza
11 o più -5 forza

5.4.4 Colpi automatici

Un modello con WS 0 è colpito automaticamente.

5.5 Ferire

Per ferire un modello tira un dado per ogni colpo andato a segno, confrontando il valore di S
dell'attaccante e quello di T del bersaglio.

5.5.1 Modificatori alla forza

Un uomo non potrà mai avere una S maggiore di 5, anche dopo i modificatori dovuti alle armi.

5.6 Armature

Vedi 4.18

5.6.1 Modificatori al valore di armatura

Vedi 4.19

5.6.2 Perdite

Le perdite andranno sostituite dai modelli nei ranghi immediatamente posteriori. In caso di
combattimento sul fianco e/o sul retro, le perdite andranno sostituite dai modelli dei ranghi
posteriori non a contatto di base con il nemico. I “sostituti” non potranno attaccare.

5.7 Risultato

Il risultato di combattimento di un'unità si ottiene sommando il numero di ferite inflitte ai


modificatori di combattimento:

Ordine chiuso*(close order) +1(solo fanteria)


Bonus dei ranghi:* +1 (per ogni rango oltre al primo di almeno 4 modelli. Il bonus massimo
ottenibile è di +2. Si conta il bonus di una sola unità, indipendentemente da quante sono ingaggiate.
Il numero di ranghi si conta all'inizio dello scontro)
Stendardo: +1 (indipendentemente dal numero di stendardi)
Stendardo d'armata: +1
Terreno sopraelevato: +1
Momentum: +1 (se l'unità ha vinto il turno di CaC precedente. La cavalleria nel terreno accidentato
non guadagna mai il momentum)
Attacco sul fianco: +1(per ottenere questo bonus, l'unità che attacca sul fianco deve avere almeno 5

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modelli, dopo aver rimosso eventuali perdite)
Attacco sul retro: +2(per ottenere questo bonus, l'unità che attacca sul fianco deve avere almeno 5
modelli, dopo aver rimosso eventuali perdite)

*Questi bonus vengono persi quando l'unità:


-viene caricata sul fianco/retro da un'unità formata(formed)
-scendo sotto i 5 modelli
-combatte attraverso un ostacolo(sia in attaco che in difesa)
-combatte in un terreno difficile(solo unità in ordine chiuso)
-il combattimento coinvolge un elefante
I bonus vengono persi per tutta la durata del combattimento.

5.7.1 Vittoria

L'unità che ha ottenuto il risultato di combattimento più alto vince lo scontro

5.8 Rotta

Il perdente effettua un test di rotta(i test vanno effettuati dopo aver risolto tutti i combattimenti).

5.9 Unità sotto i 5 modelli

Un'unità sotto i 5 modelli va in rotta automaticamente.

5.10 Panico

Le unità in rotta causano panico. I test si risolvono prima che l'unità in rotta fugga.

5.11 Fuga

Un'unità fugge di 2 dadi se muove 6” o meno e 3 dadi se di più in direzione opposta al nemico. Se
la via di fuga è bloccata, cercherà di aggirarla. Il nemico deve decidere se inseguire prima di tirare i
dadi.

5.11.1 Unità ingaggiata da più nemici

Un'unità ingaggiata:
-sul fronte e sul fianco fuggirà lungo la diagonale.
-sul fronte e sul retro verrà automaticamente distrutta.

5.12 Inseguimento

Si deve dichiarare l'inseguimento prima di vedere la distanza di fuga dell'unità in rotta.


Un'unità insegue di 2 dadi se muove 6” o meno e 3 dadi se muove di più. Se il tiro è maggiore di
quello dei fuggiaschi, questi sono distrutti.
Un'unità può inseguire solo se tutti i nemici con cui è ingaggiata fuggono.
Un unità che manda in rotta nemici che la contattavano sul fianco o retro non può inseguire.

5.12.1 Trattenersi dall'inseguimento

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Un'unità può decidere di non inseguire, ma dovrà fare un test di Ld. Se difende un ostacolo, il test
non è necessario.

5.12.2 Inseguire contro nemici freschi

Un'unità, inseguendo, può entrare in contatto con un'unità nemica non in fuga.
Conta come una carica, ma non è necessario massimizzare i contatti. Il nemico non può dichiarare
reazioni.

5.12.3 Inseguire contro nemici in fuga

Se i nemici hanno iniziato la fuga durante quel turno, vengono distrutti automaticamente.
Altrimenti, scappano.

5.12.4 Inseguire fuori dal tavolo

Un'unità che insegue fuori dal tavolo può rientrare all'inizio del proprio turno se passa un test di Ld.
Se lo fallisce potrà riprovare nuovamente il turno successivo. Se lo fallisce nuovamente, non potrà
più tornare, ma non conterà come persa.
Se lo passa, rientrerà entro 12” al punto di uscita, ma non potrà caricare,

5.13 Cedere terreno

Un'unità sconfitta in combattimento che supera il nemico di 2 a 1 non va in rotta ma cede terreno.
Non può cedere terreno se è ingaggiata sul fianco(a meno che il nemico sia sotto i 5 modelli) o sul
retro.
Gli schermagliatori cedono terreno solo contro altri schermagliatori o con unità sotto i 5 modelli.
Se la via di ritirata è bloccata da altre truppe, terreni o il bordo del tavolo, l'unità fugge

5.13.1 Muovere chi cede terreno

Un'unità arretra di 1 dado se muove 6” o meno e 2 dadi se muove di più


Il nemico deve incalzare del suo movimento normale (può trattenersi solo se difende un ostacolo);
se raggiunge l'unità, il combattimento prosegue ed il nemico conta aver vinto il turno precedente. Se
dovesse toccare un'altra unità, conterà in carica.
Nel turno successivo, chi ha ceduto terreno non può caricare.

5.13.2 Cedere terreno volontariamente

La cavalleria formata può cedere terreno anche se ha passato il test di rotta e non supera il nemico
di 2 a 1.

5.14 Travolgimento

Se un'unità carica e uccide tutti i nemici nel primo turno di corpo a corpo, può comunque effettuare
una mossa di inseguimento.
Un'unità che raggiunge degli schermagliatori che fuggono come reazione alla carica, può muovere
di un d6”.

5.15 Risistemare i ranghi

19
Alla fine del combattimento è possibile muovere campioni e personaggi in combattimento se non
erano ingaggiati.
Un'unità che ha vinto il combattimento può allargare il fronte aggiungendo due modelli per lato
presi dai ranghi (non ingaggiati) posteriori.

6 IL PANICO
6.1 Unità dimezzate

Un'unità ridotta a metà o meno dei modelli iniziali, subirà -1 ai test di panico.

6.12 Equipaggi

Tutti i test si effettuano utilizzando la Ld dell'equipaggio o del cavaliere.

6.2 Personaggi

Le unità guidate da un personaggio potranno utilizzare il suo valore di Ld.

6.3 Quando fare il test di panico

1) Se ci sono amici in fuga entro 4” a inizio turno


-Un'unità formata non deve testare se i fuggiaschi sono schermagliatori
-Un'unità non deve testare se supera di 2 a 1 i fuggiaschi

2) Unità amiche sono state mandate in rotta o distrutte in comattimento entro 12”
-Un'unità formata non deve testare se i fuggiaschi/distrutti sono schermagliatori
-Se l'unità che testa ha vinto il precedente turno di combattimento, può ripetere il tiro in caso di
fallimento.

3) L'unità viene caricata sul fianco/retro da unità formate di almeno 5 modelli

4) Morte del generale

5) Un'unità subisce il 25% di perdite da tiro

6) Un'unità viene raggiunta da nemici che ha dichiarato di ignorare

E' necessario un solo test di panico per ogni tipologia, indipendentemente dal numero di unità che lo
causano.

6.4 Panico e combattimento

Un'unità ingaggiata che fallisce il test di panico fugge. Il nemico può inseguire solo se ha vinto il
round di combattimento precedente o ha il momentum.
Nota che un'unità ingaggiata che fugge per il panico non causa ulteriori test al punto 2.

20
7 CAMPIONI, ALFIERI E MUSICI
7.1 Campioni

Non sono personaggi, hanno +1 attacco e per attaccare devono essere in contatto di base. Può essere
spostato per entrare in corpo a corpo quando si risistemano i ranghi (5.15).

7.2 Alfieri

Conferiscono un bonus di +1 alla risoluzione del combattimento (5.7). Lo stendardo è catturato nei
seguenti casi: un'unità fugge in corpo a corpo ed è inseguita, un'unità viene distrutta in corpo a
corpo.

7.3 Musici

Un'unità con musici può: marciare, marciare in colonna, manovrare-riformandosi. In corpo a corpo
se la risoluzione è pari il musico permette di ottenere il momentum nel turno seguente (5.7). Se tutte
e due le unità hanno il musico tira un dado per ogni musico coinvolto nel combattimento. Chi
ottiene il risultato più alto potrà ottenere il momentum il turno seguente. Tuttavia l'unità che non ha
ottenuto il momentum non ha perso questo round di combattimento e non deve fare alcun test di
morale.

8 SCHERMAGLIATORI
Sono sempre schierati in ordine disperso.

8.1 Truppe leggere

Se adottano la formazione da schermagliatori (vedi 11.17) seguono le loro regole.

8.2 Essere temporaneamente in formazione da schermagliatori

Le unità formate possono adottare temporaneamente questa formazione per entrare negli edifici
(vedi 15.2).

8.3 Formazione

Gli schermagliatori sono posizionati a 2" (o meno) l'uno dall'altro in modo tale che le basette non si
tocchino. Posso voltarsi in qualsiasi direzione il giocatore desideri. Se per qualsiasi ragione la
formazione da 2" si rompe il giocatore dovrà provvedere a ripristinarla appeno possibile.

8.4 Movimento

Le miniature si spostano singolarmente in qualsiasi direzione (non c'è bisogno di manovrare per
cambiare direzione). Non possono marciare, semplicemente si possono muovere del doppio del
movimento base (quando caricano non ci sono ulteriori bonus). Se muovono più del loro

21
movimento base non possono tirare.

8.5 Il terreno

La fanteria non subisce penalità muovendosi in un terreno accidentato, ma può muoversi solo del
movimento base in un terreno molto accidentato (invece che 1\4 come le unità normali). Possono
attraversare gli ostacoli senza alcuna penalità.

8.6 Hanno paura delle unità formate

Se hanno disciplina 7 o minore (vedi 11.1).

8.7 Tiro

Non possono muoversi più del loro movimento base per poter tirare. Ogni miniatura deve poter
vedere il bersaglio per tirare. Non possono vedere attraverso miniature della stessa unità.
I nemici per colpirle con il tiro hanno un -1. Un personaggio che si unisce agli schermagliatori non
avrà un modificatore di -2 per essere colpito, ma rimarrà -1.

8.8 Linea di vista

Un'unità potrebbe vedere attraverso gli schermagliatori (2"), ma non può mai caricarci attraverso.
L'unico modo di caricare attraverso schermagliatori amici è quando anche loro caricano la stessa
unità nemica.

8.9 Combattimento

Possono dichiarare una carica solo se la maggior parte dei modelli vede l'obiettivo. Quando
caricano vengono disposti in una linea. I modelli che non riescono a raggiungere il nemico devono
essere posizionati nei ranghi posteriori.

Quando un'unità formata carica degli schermagliatori posizionatela a contatto con la miniatura più
vicina. Tutti i modelli entro 1" dall'unità che carica devono allinearsi. Se gli schermagliatori sono
caricati sul retro devono muoversi affinché la formazione rimanga coerente (2").

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Tutti i modelli che non riescono a raggiungere il combattimento nel primo round sono comunque
considerati ingaggiati e non possono tirare. Devono essere posizionati in contatto di base con il
resto dell'unità quando si riorganizzano i ranghi (5.15), in contatto di base con il nemico o nei
ranghi posteriori. In ogni caso non avranno alcun vantaggio dall'avere ranghi in quanto non formati
(anche le lance possono essere usate per combattere su due ranghi solo dalle unità formate).

Non ricevono alcun bonus dagli stendardi e non possono usare musici.

Non sono unità formate e dunque non è richiesto test di pancio quando caricano il fianco o il retro.
Unità di schermagliatori già ingaggiata caricata sul fianco deve fare test di panico e il nemico
beneficerà dei normali bonus.

23
8.10 Travolgimento

Le unità di schermagliatori che fuggono o scappano e tirano di fronte a una carica sono trattate
come le altre unità: se sono raggiunte verranno distrutte (5.14).

8.11 Test di disciplina

Non possono utilizzare la D del generale e ripetere i test di morale con lo stendardo da battaglia. Se
un personaggio si unisce a loro non potranno usare la sua disciplina e non saranno condizionati
dalle particolari regole di psicologia del personaggio (odio,...).

8.12 Test di panico

Le unità formate non devono fare test di panico se un'unità di schermagliatori fugge o è distrutta.

9 I PERSONAGGI
9.1 Movimento

Se sono da soli possono girarsi dove desiderano e non devono manovrare. Se da soli non possono
dichiarare cariche, ma devono dichiararle se si sono uniti a un'unità che carica. Possono muoversi
fino a tre volte del movimento di base se non ci sono nemici che ne impediscono la marcia. Non
deve fare test di panico per schermagliatori in fuga o distrutti.

9.2 Unirsi a un'unità

Devono essere posizionati sul fronte a meno che questo non sia troppo stretto. I personaggi a piedi
non possono unirsi a un'unità di cavalleria. Ci si può unire a un'unità di carri solo se si monta un
carro. Un personaggio a cavallo si può unire a un'unità di fanteria, ma dovrebbe essere usata una
miniatura a piedi (smonta per unirsi). Se cavalca un cammello non può unirsi a un'unità che monta
cavalli e viceversa. Se monta un cavallo e si unisce a un'unità con cammelli legati (11.32) deve
smontare.

A un'unità si può unire un qualsiasi numero di personaggi, ma nel primo rango potranno starci solo
in numero pari alla metà dei modelli (si arrotonda per difetto).

Se un personaggio usa una parte del suo movimento per unirsi a un'unità non lo riacquista, così
come se si unisce a un'unità che l'ha utilizzato interamente lo perde.

Può essere spostato per entrare in corpo a corpo quando si risistemano i ranghi (5.15).

9.3 Lasciare un'unità

Non lo può fare il turno che vi si unisce, se l'unità di cui fa parte ha già mosso o dichiara una carica
o è ingaggiata. Non può dichiarare una carica differente da quella dell'unità cui si è unito.
Lasciata un'unità può unirsi a un'altra nello stesso turno.

9.4 Disciplina

24
Le unità formate possono usare la disciplina dei personaggi che si uniscono.

9.5 Psicologia dell'unità e del personaggio (paura, odio, furia)

Se il personaggio ha regole differenti da quelle dell'unità cui si è aggregato, non potrà utilizzarle
(non dovrà fare nemmeno il test per le warbands) salvo l'odio che al contrario condizionerà tutta
l'unità, ma solo quando sarà in contatto di base.

9.6 Tiro

Se sono solitari avranno un -1 per essere colpiti, se all'interno di un'unità non potranno essere scelti
come bersagli. Nel caso siano colpiti pur essendo all'interno di un'unità con un tiro di 2+ verrà
colpito un altro modello al loro posto.

9.7 Combattimento

Non possono combattere da soli e saranno demoralizzati e in fuga automaticamente se perdono in


quanto meno di cinque modelli (5.9).

9.8 Perdite

Sono rimossi quando arrivano a 0 ferite.

9.9 Personaggi su carri e elefanti

Se elefanti o carri arrivano a 0 ferite i personaggi continueranno a combattere a piedi.

9.9.1 Tiro

Non hanno più la regola che vieta di prenderli di mira e il -1 per essere colpiti.

9.9.2 Corpo a corpo

Qualsiasi miniatura tocchi la base del carro può decidere di dirigere i suoi attacchi contro il
personaggio. Se su elefante i colpi che hanno colpito vanno distribuiti: 1-4 all'elefante, 5-6
all'equipaggio. Se insieme al personaggio ci sono altri membri dell'equipaggio sarà colpito con un 6.

9.10 Sfida

Prima di iniziare il combattimento corpo a corpo ogni parte può lanciare una sfida. Solo i
personaggi possono lanciare e accettare sfide (niente campioni). Se non sono in contatto di base con
il nemico i personaggi non possono lanciare sfide. I personaggi su elefanti o carri possono lanciare e
accettare sfide solo con personaggi nemici che hanno la stessa montatura.

Se è rifiutata il giocatore che l'ha lanciata sceglie quale personaggio non combatterà questo round.
Sarà spostato nel secondo rango e l'unità non potrà più usare la sua D e il suo odio.

Se è accettata i due duellanti non potranno essere attaccati da nessun'altra miniatura. I personaggi
conservano i bonus come il muro di scudi. Se montati su carri o elefanti i tiri per colpire saranno
diretti contro il personaggio avversario senza distribuirli. Non si possono usare colpi d'impatto

25
durante una sfida e le ferite inflitte dall'equipaggio, elefante, ... non possono influenzare la sfida.

9.11 Generale dell'armata

Tutte le unità a 12" dal generale possono usare la sua disciplina per tutti i test in cui è richiesta
(anche per riformarsi). Non può essere usate se il generale fugge o rifiuta una sfida. Se il generale e
un'unità devono fare uno stesso test sulla disciplina, lo dovrà affrontare prima il generale.

9.12 Stendardo dell'armata

L'unità cui si unisce riceve un +1 alla risoluzione del combattimento cumulabile con il proprio
stendardo. Tutte le unità entro 12" possono ripetere i test di morale falliti per aver perso un
combattimento (non applicabile se l'alfiere fugge e per gli altri test sulla Disciplina).

10 ARMI E ARMATURE
10.1 Le armi da tiro

10.1.1 Fionda

Tiro normale 18" F3


Tiro rapido Corta F2

I frombolieri possono usare il tiro rapido se non si muovono nella fase di movimento. Il tiro rapido
non può essere usato per rispondere a una carica.

10.1.2 Fionda bastone

Tiro normale 24" F4


Tiro rapido Corta F3

Per tirare non bisogna essersi mossi nella fase di movimento. Se si vuole tirare a un'unità che sta
caricando non si puòscappare e tirare, ma solo resistere e tirare.

10.1.3 Giavellotti

8" F3

Non si applicano le penalità di -1 per tirare oltre metà gittata e per muoversi e tirare.

10.1.4 Dardi

12" F2

Non si applicano le penalità di -1 per tirare oltre metà gittata e per muoversi e tirare. Possono usare
la regola pioggia di proiettili.

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10.1.5 Pietre

4" F3

Non si applicano le penalità di -1 per tirare oltre metà gittata.

10.1.6 Arco corto

18" F3

Si può usare la regola pioggia di proiettili.

10.1.7 Arco

24" F3

Si può usare la regola pioggia di proiettili.

10.1.8 Arco lungo

30" F3 -1 al Ta a corta

Si può usare la regola pioggia di proiettili.

10.1.9 Balestra leggera

18" F3

10.1.10 Balestra

30" F3
Corta F4

10.1.11 Armi da fuoco

18" F3 -1 al Ta
Corta F4

10.2 Armi da corpo a corpo

Nessun guerriero umano può mai avere forza superiore a 5

10.2.1 Armi a una mano

Un'unità equipaggiata con due armi a una mano riceverà un attacco supplementare. Questa è l'unica
eccezione alla regola secondo la quale non si possono usare più di due armi allo stesso tempo.

27
10.2.2 Daga o arma improvvisata

I nemici attaccati da unità equipaggiate con queste armi riceveranno un bonus di +1 al tiro armatura.
Se non hanno armatura guadagneranno un tiro armatura al 6+.

10.2.3 Armi a due mani

Sono necessarie due mani per brandirle, dunque le unità che sono equipaggiate anche con lo scudo
non lo potranno usare in corpo a corpo. Le truppe con armi a due mani colpiscono sempre per
ultime indipendentemente dal valore di iniziativa o se l'unità ha caricato. Se tutte e due le unità che
si scontrano sono equipaggiate con armi a due mani allora attaccherà per primo chi avrà l'iniziativa
più alta o chi ha caricato. Un'arma a due mani conferisce un bonus di +2 alla forza.

10.2.4 Alabarda

Per brandirla sono necessarie due mani, pertanto le unità che saranno equipaggiate anche con lo
scudo non lo potranno utilizzare in corpo a corpo. Le alabarde conferiscono un bonus di +1 alla
forza.

10.2.5 Lancia da tiro (throwing spear)

La fanteria equipaggiata con quest'arma combatte su due ranghi il primo turno di ogni ingaggio al
combattimento sul fronte dell'unità. La cavalleria equipaggiata con quest'arma possono ritirare i tiri
per colpire il primo turno di ogni ingaggio, ma non potranno utilizzare questo bonus se caricano o
controcaricano in o attraverso un terreno accidentato. Gli schermagliatori fanti equipaggiati con
quest'arma possono ripetere i tiri per colpire il primo turno di ogni ingaggio (non si applica l'altra
regola per la fanteria).

10.2.6 Lancia da tiro pesante

La fanteria equipaggiata con quest'arma combatte su due ranghi e aggiunge un +1 alla forza il primo
turno di ogni ingaggio. Gli schermagliatori possono ritirare i tiri per colpire e beneficiare di un +1
alla forza il primo turno di ogni ingaggio.

10.2.7 Lancia da spinta (thrusting spear)

Possono combattere su due ranghi sul fronte se non si muovono. La cavalleria ottiene un bonus di
+1 alla forza quando carica o controcarica su un terreno libero e non accidentato.

10.2.8 Picca

La fanteria combatte sempre su due ranghi, colpisce sempre per prima sul fronte indipendentemente
dall'iniziativa o dalle cariche. Se tutte e due le unità che si affrontano sono equipaggiate con picca si
applicano le regole normali per stabilire chi attacca per primo.

10.2.9 Kontos

La cavalleria riceve un bonus di +1 alla forza se carica o controcarica su un terreno libero. La


cavalleria equipaggiata con kontos attacca sempre per prima indipendentemente dall'iniziativa, ma
non contro modelli equipaggiati con picche, in un terreno libero.

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10.2.10 Xyston

La cavalleria equipaggiata con xyston attacca sempre per prima indipendentemente dall'iniziativa in
un terreno libero , ma non contro modelli equipaggiati con picche o kontos.

10.2.11 Lancia da cavaliere

La cavalleria riceve un bonus di +2 alla forza quando carica o controcarica in un terreno libero.

10.3 Le protezioni

10.3.1 Intralcio

Fanteria con un tiro armatura di 3+: -1 al movimento.


Cavalleria con un tiro armatura di 3+, indipendentemente dalla bardatura: -1 al movimento.
Cavalleria con bardatura: -1 al movimento.

10.3.2 Unità senza alcun tipo di protezione

La fanteria non avrà Ta, la cavalleria un Ta di 6+.

10.3.3 Armature

Tipo di armatura Ta fanteria Ta cavalleria


Nessuna - 6
Leggera 6 5o+
Pesante 5o+ 4o+
Catafratto - 3 o +*
Piastre parziale 4o+ 3 o +*
Piastre completa 3o + 3 o +*

* Portare uno scudo con questi equipaggiamenti non migliora il tiro armatura.

10.3.4 Scudi

Tipo Bonus Osservazioni


Scudo Ta +1 -
Scudo grande Ta +2 -
Pavese Ta +2 Solo contro il tiro sul fronte
Targe (buckler) Ta +1 Solo in corpo a corpo se non si
è schermagliatori. La fanteria
con armatura pesante e targe
non ha un malus di -1" al
movimento.

29
Bardatura Ta +1
Bardatura parziale Ta +1 Se attaccati sul fronte
Bardatura in tessuto Ta +1 Solo in corpo a corpo
Bardatura parziale in tessuto Ta +1 Solo in corpo a corpo sul fronte

11 REGOLE SPECIALI

Regole di Psicologia

11.1 Paura

Fate un test di disciplina come per i test di panico. 1) Se un'unità è caricata da un nemico che
provoca paura ed è più numeroso, questa scapperà; se sarà più numerosa l'unità caricata, questa
colpirà solo con il 6 (anche con le risposte resisti e tira, scappa e tira). Nessun test è necessario se
l'unità ha già deciso di fuggire. 2) Se un'unità vuole caricare un nemico che provoca paura e
sbaglierà il test non lo potrà caricare (non deve essere fatta la risposta) e non potrà fare nulla fino
alla fase di tiro. 3) un'unità che perde il corpo a corpo ed è inferiore di numero fuggirà
automaticamente.

11.2 Terrore

1) Se c'è un nemico che provoca terrore entro 8" e sbaglia il test l'unità fugge. Ogni unità potrà fare
il test (sia riuscito che fallito) al massimo una volta per partita. 2) Se un'unità è caricata da un
nemico terrificante e sbaglia il test (da farsi al momento delle dichiarazioni di carica e delle
risposte) scappa. Solo le truppe di fanteria potranno fare il test al massimo una volta per partita,
tutte le altre lo dovranno fare ogni volta che verranno caricate da un nemico terrificante.

11.3 Odio

Se in corpo a corpo con il nemico che odia un'unità: 1) ha Disciplina 10 2) il primo turno d'ingaggio
ripete per colpire 3) devono inseguire se non superano un test di disciplina.

11.4 Furia

L'unità furiosa 1) deve sempre caricare se può 2) non può rispondere a una carica fuggendo o
tirando e fuggendo 3) ha +1 agli attacchi 4) deve sempre inseguire 5) non deve fare test di panico 6)
è immune alla paura e al terrore 6) se va in rotta perde la furia per tutta la partita. Un'unità di
cavalleria non potrà caricare un elefante anche se furiosa.

11.5 Ostinati (stubborn)

Le truppe ostinate 1) non devono effettuare test di panico se un amico scappa entro 4" 2) la prima
volta che vanno in rotta cederanno il terreno, ma non fuggiranno. Se saranno il doppio del nemico
cederanno il terreno normalmente. 3) se un nemico manda in rotta automaticamente e vince (paura,
warband,...) tira un dado 1-3 andranno in rotta automaticamente 4-6 faranno un test rotta. 4)

30
un'unità perde la regola speciale ostinati quando fugge da un combattimento; ma se avrà usato la
regola 2 e non sarà ancora fuggita rimarrà ostinata.

11.6 Alleati e mercenari

11.6.1 Non affidabili

Non possono usare la disciplina del generale. Ogni turno tira un dado per ogni unità non affidabile
con un risultato di 2+ agirà normalmente, con un risultato di 1 non si muoverà (a parte i movimenti
obbligatori e risposte alle cariche), non tirerà (a parte le risposte alle cariche). Se è in corpo a corpo
combatte normalmente e non è soggetta a queste regole.
Per seguire questa regola le unità devono essere prese dalla percentuale disponibile per
alleati\mercenari il fatto che un'unità si chiami "Mercenari X" o "Alleati Y" non implica che questi
seguano la regola inaffidabili.

11.6.2 Usare alleati e mercenari

1) La composizione delle liste determina il numero di punti utilizzabili per gli alleati e i mercenari.
Tuttavia se una lista non ha una percentuale di cavalleria utilizzabile per la lista potrà schierare della
cavalleria alleata poiché i punti rientreranno sotto la menzione alleati e mercenari 2) le unità
obbligatorie per poter assoldare degli alleati\mercenari vanno comunque prese 3) tutte le restrizioni
della lista degli alleati\mercenari vanno conservate (ogni seconda unità può essere promossa, ci
devono essere due x per ogni unità di y) 4) Non possono essere prese macchine da guerra come
alleati\mercenari 5) Le percentuali della lista da cui si prende un contigente di alleati\mercenari non
devono essere rispettate.

Regole di formazione

11.7 Imboscata

Le unità con questa regola non sono schierate normalmente, e la loro posizione deve essere segnata
su un foglio. Possono essere posizionate ovunque sul tavolo non in linea di vista delle truppe
avversarie e non nella loro zona di schieramento. Entrano in gioco in un turno qualsiasi del
giocatore che le possiede, ma se un'unità nemica si muoverà a 8" dalla loro posizione, entreranno in
gioco automaticamente. Quando entrano possono muoversi, tirare e combattere normalmente. Se
sono schierate normalmente, saranno posizionate alla fine, dopo le unità di tutti e due i giocatori.
Finché sono nascoste non devono fare test sulla disciplina (per esempio a causa del terrore). Sono
soggette a tutte le altre regole speciali: se un'unità in imboscata è warband dovrà fare il test per i
movimenti obbligatori normalmente.

11.8 Catafratti

1) Sono cavallerie in ordine chiuso 2) in carica o in marcia riducono il loro movimento della metà
se devono convertire 3) non possono controcaricare 4) se armati di Kontos combattono su due
ranghi se non caricano 5) se hanno ranghi sufficienti e caricano posso contare un bonus fino a +2

31
per la risoluzione di un combattimento.

11.9 Corridori di carri

1) sono considerati schermagliatori 2) i carri possono caricare attraverso di loro, anche se sono già
ingaggiati in un corpo a corpo (se è la stessa unità saranno spostati per far posto ai carri), ma
devono comunque poter vedere il nemico.

11.10 Formazione combinata

1) se comprende unità in ordine chiuso e aperto, combatteranno in ordine chiuso 2) per la Disciplina
si usa quella del tipo di truppa più numeroso, se sono di ugual numero, la più alta 3) tutto l'unità
godrà delle regole speciali di psicologia o formazione 4) gli arcieri nei ranghi posteriori possono
usare la pioggia di proiettili 5) l'unità gli arcieri nei ranghi posteriori può resistere e tirare 6) contro
il tiro si usa il Ta della maggioranza delle miniature, se di ugual numero il migliore 7) in corpo a
corpo le perdite si rimuovono dai modelli in contatto 8) campione, musico e alfiere possono essere
rimossi come perdite se sono rimasti gli unici modelli di un tipo di unità 9) se nell'unità ci sono
modelli ostinati ed altri no, nel caso debbano essere utilizzate le regole di ostinati, tira un dado: 1-3
non è ostinata 4-6 è ostinata. Questo risultato influenza il resto della partita.

11.11 Addestrati (drilled)

1) possono fare un particolare tipo di manovra in cui i modelli cambiano fronte voltandosi, ma la
formazione rimane la stessa. Campione, musico e alfiere dovranno comunque riposizionarsi sul
nuovo fronte. Costa un quarto del movimento e le unità in ordine aperto lo possono fare gratis fino a
due volte 2) possono fare gratuitamente prima di muovere una manovra tra le seguenti: cambio
fronte (1\4 del M) e il cambio di formazione (metà del M per rango). Con questa manovra l'unità
viene considerata come si fosse mossa, anche se gratuita 3) possono marciare e cambiare
formazione nella stessa fase di movimento 4) possono cambiare formazione all'inizio di un
movimento di carica se vogliono. In ogni caso le unità che il turno prima hanno marciato
incolonnate non potranno caricare 5) possono riformarsi senza dover fare test di disciplina, ma se ci
sono nemici entro 8" si applicano le normali regole 6) possono decidere senza test se inseguire un
nemico che fugge o che cede terreno 7) possono disingaggiarsi senza test se il nemico non è più
rapido (confronta il valore di M base) 8) se superano un test di rotta possono decidere di cedere
volontariamente terreno, non hanno bisogno di forze schiaccianti per fare questo (come nel caso di
unità che falliscono il loro test di rotta) vedi 5.12 cedere terreno 9) possono aprire i loro ranghi per
far passare un carro falcato (vedi 12.8.5).

11.12 Cavalieri esperti

Ignorano la penalità per muovere e tirare.

11.13 Fuga finta (feigned flight)

1) queste unità possono rispondere a una carica con una fuga finta, che corrisponde a una fuga o un
fuggi e tira, se il nemico le carica sul fronte 2) il movimento di figa è determinato come di consueto
3) se il nemico le raggiunge comunque, queste si volteranno e si risolverà la carica come se
avessero resistito 4) se riescono a fuggire alla fine del movimento si volteranno nella stessa
formazione in cui erano prima di fuggire 5) se un nemico causa terrore o paura (in questo caso solo
se la distanza del movimento base dell'unità che reagisce non è più lunga della distanza di carica del

32
nemico) possono rispondere alla sua carica con una fuga finta solo superando un test di disciplina.
Nel caso lo fallisca non potranno rispondere alla carica con una fuga finta, ma fuggiranno
solamente.

11.14 Cavalli purosangue

Aggiungono 1" al valore di movimento, che viene raddoppiato o triplicato normalmente in caso di
marce o cariche.

11.15 Carica furiosa\Prima carica

1) La prima volta che un'unità carica o controcarica e vince il primo round di combattimento il
nemico fuggirà automaticamente senza fare il test di rotta 2) gli schermagliatori che vengono
caricati da un'unità con carica furiosa e perdono fuggiranno sempre automaticamente, anche se
l'unità ha già caricato 3) se la prima carica o controcarica è contro degli schermagliatori non si
perde l'abilità carica feroce 4) in alcuni casi un avversario passerà automaticamente il suo test di
rotta per stabilire quale regola applicare tirare un dado, vedi 11.5 ostinati 5) l'unità caricata, che ne
soddisfi i requisiti, può cedere terreno se in rapporto di 2:1.

11.16 Leve

1) hanno paura di tutte le unità che le superano di numero in rapporto di almeno 2:1, non vale per
gli schermagliatori e le unità che fuggono 2) possono utilizzare solo la manovra conversione e se la
fanno perdono metà del movimento 3) se in ordine chiuso non ricevono il normale bonus di +1 in
corpo a corpo per essere unità in ordine chiuso 4) non possono usare la disciplina del generale se è a
12", ma utilizzeranno normalmente la disciplina di un personaggio che si unirà all'unità 5) se l'unità
fugge e causa panico presso unità amiche, queste potranno ripetere il test se lo falliscono.

11.17 Truppe leggere

Fanteria e cavalleria leggera possono decidere di combattere in formazione da schermagliatori o


come unità formate in ordine aperto. La formazione viene decisa al momento dello schieramento e
non la potranno cambiare per il resto della battaglia.

11.18 Cavalleria compatta (Massed cavalry)

1) combattono come un'unità in ordine chiuso 2) se caricano o marciano riducono il movimento


della metà 3) se caricano o controcaricano e devono convertire riducono il movimento della metà:
dunque se unità si muove di 14" e deve ruotare prima di muovere la carica, caricherà di solo 7" 4)
se caricano o controcaricano ed hanno ranghi sufficienti possono aggiungere fino a un +2 per i
ranghi nella risoluzione (normalmente solo la fanteria rivendica questo bonus).

11.19 Tiro partico

1) solo le unità di cavalleria in formazione da schermagliatore ed equipaggiate con arco, arco corto
o giavellotti possono usare questa regola 2) possono muovere del loro movimento base nella fase di
tiro dopo aver tirato.

11.20 Falange

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11.20.1 Movimento

1) per usare la falange l'unità deve avere almeno 12 modelli, un rango di profondità e 4 modelli sul
fronte 2) le uniche manovre ammesse sono la conversione e riformarsi; non può cambiare
formazione e fronte, a meno che non sia migliorata, vedi 11.20.3 differenti tipi di falange 3) per
riformarsi subiscono un malus di -1 al test indipendentemente che ci sia un nemico entro 8" 4) se
caricano o controcaricano e devono convertire riducono il movimento della metà

11.20.2 Regole di formazione

Le regole qui descritte vengono perse se la falange perde l'ordine chiuso o il bonus di ranghi
(terreno difficile, carica sul fianco,...). Tuttavia si continueranno ad applicare se combatte contro un
elefante.
1) tutto il tiro contro il fronte ha un -1 per colpire 2) se armati di lancia da spinta possono
combattere su due ranghi anche se caricano 3) in corpo a corpo sul fronte la cavalleria e i carri
leggeri hanno -2 per colpire una falange, la fanteria, i carri pesanti e gli elefanti un -1 4) un nemico
che carica il fronte della falange perde tutti i bonus alla forza derivati dalla carica 5) una cavalleria
carica una falange sul fronte perde qualsiasi bonus e regola speciale di formazione (anche la carica
feroce)

11.20.3 Differenti tipi di falange

Falange formata: cambia di fronte come le unità normali


Falange macedone: cambia fronte e formazione come le unità normali
Falange medievale: deve avere almeno tre ranghi (due di profondità) e 4 modelli sul fronte 1)
cambia fronte e formazione come le unità normali 2) le armi da tiro non hanno un -1 per colpirla 3)
può adottare una formazione a quadrato (conta come riformarsi) in cui ogni lato viene considerato
come fronte. Non può spostarsi fino a quando non si riforma in falange. Se in formazione a
quadrato può aggiungere solo un +1 al bonus di ranghi.
Addestrata: non è obbligata a schierarsi in falange all'inizio del gioco. Può fare tutte le manovre
come se fosse un'unità normale, compresa quella delle unità addestrate. Non ci sono penalità per
convertire durante una carica.
Leve: ogni volta che converte perde metà del movimento.

11.21 Muro di scudi

1) per attivarla si fa una manovra speciale che prende tutto il movimento 2) rimane attiva fino a che
l'unità muove o viene battuta in corpo a corpo, dopo potrà essere riattivata come al punto 1.
Un'unità già ingaggiata in un corpo a corpo non può attivare un muro di scudi 3) tutti i nemici che
attaccano (tiro o corpo a corpo) il fronte di un'unità con muro di scudi ha un -1 per colpirla 4) se
un'unità è equipaggiata anche con armi da tiro potrà tirare nel turno in cui formerà il muro di scudi
(conterà come essersi mossa) 5) un'unità che insegue un nemico che cede terreno non perde il muro
di scudi 6) se un'unità è in un terreno accidentato non può formare o mantenere il muro di scudi.

11.22 Veterani

Una volta per battaglia possono ritirare i tiri per colpire (anche quelli riusciti) in corpo a corpo o in
tiro.

11.23 Warband

34
1) Tira un dado all'inizio di ogni turno. Se esce 1 devono caricare il nemico più vicino in linea vista.
Nel caso la carica fallisca devono caricare il prossimo nemico più vicino e in linea di vista. Se non
ci sono nemici nella portata di carica devono muovere del massimo del movimento verso in nemico
più vicino in linea di vista. Il movimento avviene nella fase dei movimenti obbligatori. Se nel loro
movimento incontrano degli schermagliatori alleati questi si devono spostare. Se cede terreno deve
fare comunque il test e l'unità potrebbe caricare dopo aver ceduto terreno (cosa non consentita
normalmente vedi 5.12 cedere terreno) 2) se una warband carica e vince il combattimento nel primo
turno di corpo a corpo l'unità avversaria, se avrà meno modelli 1:2, andrà in rotta automaticamente
senza dover fare test di rotta. Nel caso la warband non superi del doppio l'avversario questo farà
normalmente un test. In caso di combattimenti multipli si conteranno tutti i modelli ingaggiati 3) se
una warband carica o controcarica e vince il primo turno deve per forza inseguire 4) se una warband
in ordine chiuso non muove in linea retta e deve fare una qualsiasi manovra dimezza il movimento
5) una warband aggiunge alla disciplina un +1 per ogni rango che ha (fino a +3 per le unità in
ordine chiuso e fino a +2 per le unità in ordine aperto e la cavalleria). Non può mai superare
disciplina 10. Se perde il bonus di ranghi per qualsiasi causa perde anche il bonus alla disciplina 6)
se un personaggio si unisce a una warband si userà il bonus sulla disciplina più alta, ma se anche il
personaggio seguirà la regola warband bisognerà scegliere quale bonus utilizzare (la D del
personaggio o la D data dai ranghi). Stesso discorso per la disciplina del generale entro 12".

Altre regole speciali

11.24 Armi miste (mixed weapons)

Possono ripetere i tiri per colpire falliti il primo turno di combattimento. Si considerano armati con
giavellotti.

11.25 Armi differenti

Si applicano le normali regole di ogni arma. Ciò può variare i tiri armatura dei modelli. In corpo a
corpo si usa quello maggioritario nel primo rango, per il tiro si usa il Ta della maggioranza dei
modelli

11.26 Furtivi (stealth)

Possono muovere nei terreni accidentati senza penalità anche se formati, tuttavia non otterranno
bonus di ranghi per combattimenti nei terreni difficili o tra ostacoli. Se usano questa abilità non
possono marciare e se caricano subiscono normalmente le penalità al movimento.

11.27 Carro da guerra (War wagons)

Deve essere rappresentato da un singolo carro, 2-4 cavalli e 6 membri dell'equipaggio.


Indipendentemente dal numero di modelli rappresentati solo sei verranno presi in considerazione.
Possono avere un campione per +5 punti e un alfiere per +10 punti, ma non possono avere un
musico. Fino a un massimo di due personaggi possono unirsi a un carro da guerra.

11.27.1 Movimento

Non può marciare o caricare. Non possono convertire, possono ruotare sul posto prima del
movimento al costo di 3". Non possono superare un ostacolo od entrare in terreni accidentati (in

35
caso rimarranno al margine). Non possono fuggire o tirare e fuggire come reazione a una carica.
M WB WS S T W I A Ld Punti
Carro da guerra 6 - - - 6 4 - - - 120
Equipaggio 4 3 3 3 3 1 4 1 8

Equipaggiamento: contano armati con alabarde.


Regole Speciali: dal punto di vista del tiro è considerato come un modello a piedi. Nel periodo
medievale tirano con il seguente profilo
Gittata Forza Ta
24" 3 -1 a lunga
-2 a corta
In altri periodi si considerano equipaggiati con archi compositi. Ogni membro dell'equipaggio può
tirare una sola volta ed ha un Ta incrementato di +2. Un carro da guerra ogni tre può essere
equipaggiato con una pistola-palizzata (palisade gun) che funziona come un carro-ballista (vedi
14.5) e deve essere maneggiato da un membro dell'equipaggio che non può tirare con la sua arma.
Quest'arma speciale tira con una visuale di 90 gradi sul fronte del carro, l'equipaggio può tirare solo
lungo i fianchi del carro.

11.27.2 Effetti sul tiro

l carro da guerra è un bersaglio grande. I tiri che colpiscono vengono randomizzati così: 1-4
colpiscono il carro e sono ignorati, 5-6 l'equipaggio, 6 personaggi (se ci sono). L'artiglieria normale
e multi-canna e le macchine da guerra colpiscono sempre il carro (possono infliggere ferite
multiple)

11.27.3 Corpo a corpo

Si usa l'abilità di combattimento (WS) dell'equipaggio e colpi vengono randomizzati come sopra
(11.27.2), ma il carro può essere ferito in corpo a corpo. La cavalleria tratta il carro da guerra come
un ostacolo difeso (anche dopo aver perso un combattimento) e i cavalli da guerra non possono mai
attaccare. Non si contano i bonus di ranghi per la risoluzione, il bonus per essere unità in ordine
chiuso sì. Un carro da guerra conta come 6 modelli anche se ha perso membri dell'equipaggio. Il
carro da guerra non ha fianco o retro, non effettua test di panico e non va automaticamente in rotta
se scende sotto i 5 modelli. Tuttavia se fallisce un test di rotta viene automaticamente distrutto e
causa panico agli alleati entro 12". Il nemico vittorioso non potrà proseguire. I carri da guerra
vittoriosi possono inseguire di 1D6, distruggono normalmente un'unità che fugge se la raggiungono,
ma non possono entrare in contatto con una nuova (si fermano a 1"). Se cedono terreno muovono di
1D6. Se vengono uccisi tutti i membri dell'equipaggio viene rimosso dal gioco. Se un nemico causa
paura e in corpo a corpo il carro da guerra fuggirebbe viene rimosso.

11.28 Wagon tabor

11.28.1 Schieramento

I carri vengono posizionati sul tavolo prima dello schieramento dell'armata a 3" l'uno dall'altro
(dentro la zona di schieramento).

11.28.2 Difensori

36
I difensori di ogni carro sono 10 e non possono avere campioni, musici o alfieri. Il profilo e il costo
dei difensori varia in base alla lista dell'armata, ma se non sono indicati si utilizza questo profilo
generico:

M WB WS S T W I A Ld Punti
Carro - - - - 4 3 - - - 15
Equipaggio 4 2 3 3 3 1 2 1 7 6

Equipaggiamento: armi bianche, archi e armatura leggera. Possono essere equipaggiati con lance da
spinta o da tiro.

I difensori sono posti a contatto con il modello, ma contano come esservi dentro. Non possono
lasciare il carro volontariamente, ma lo possono abbandonare in seguito a un test fallito per fuggire
o per inseguire. I difensori possono attaccare ed essere attaccati da tutti i lati. Se hanno abbandonato
il carro contano come schermagliatori e se non è stato rimosso devono dirigersi verso di esso per
rioccuparlo. Non possono mai caricare.

11.28.3 Movimento

Non possono muovere dopo lo schieramento. La cavalleria non lo può attraversare, la fanteria solo
se non difeso e conta come terreno molto accidentato.

11.28.4 Tiro

Non è un bersaglio grande. I difensori sono considerati come modelli a piedi, ma possono tirare a
360 gradi come l'equipaggio degli elefanti e dei carri. I difensori contano essere come sotto una
copertura pesante (non contro le macchine da guerra e l'artiglieria) e avranno +2 al Ta sia contro il
tiro che in corpo a corpo. I colpi delle macchine da guerra e dell'artiglieria colpiscono solo il carro e
se questo viene distrutto posiziona i difensori dove era il carro, dovranno superare immediatamente
un test di panico.

11.28.5 Combattimento

I difensori contano come se presidiassero un ostacolo difeso, anche se perdono il combattimento.


Non c'è fianco e retro, possono combattere con un massimo di cinque modelli per lato. I carri non
difesi possono essere attaccati, saranno colpiti automaticamente, una volta finite le ferite saranno
rimossi dal tavolo.

11.28.6 Vittoria

Per i punti vittoria l'intero carro con l'equipaggio conta come un'unica unità. Se sono stati rimossi
metà dei modelli l'unità fornirà metà dei suoi punti vittoria, se tutti i difensori saranno uccisi allora
la totalità dei punti vittoria.

11.29 Cavalleria da shock orientale

1) quando caricano o controcaricano possono contare un bonus di +1 per i ranghi se lo hanno 2) in


caso di vittoria possono cedere volontariamente il terreno, ma non se hanno demoralizzato il

37
nemico; possono fare quest'azione anche se il nemico cede terreno.

11.30 Cavalleria da shock

Quando caricano o controcaricano possono contare un bonus di +1 per i ranghi se lo hanno.

11.31 Fanteria montata su cavalli\cammelli

Non è necessario rappresentare le cavalcature perché vengono abbandonate per combattere a piedi.
L'unità guadagna un movimento di 8" (cavalli) o 6" (cammelli) dopo lo schieramento. Se montati su
cammelli seguono la regola cammelli legati (11.32).

11.32 Cammelli legati

Posiziona dei modelli di cammelli dietro l'unità. Questa causerà paura alla cavalleria avversaria, ma
se caricherà o fuggirà rimuovi i modelli dei cammelli e non causerà più paura alla cavalleria.

11.33.1 Oracoli

Tira 1D6 ogni 1400 punti di armata. Il risultato saranno i punti oracolo. Possono essere spesi: 1) uno
o due punti per aggiungere 1 o 2 al risultato di un combattimento 2) un punto per ripetere un test di
disciplina fallito (anche di rotta). I personaggi indipendenti, gli schermagliatori e gli alleati non
possono usare i punti oracolo (a meno che la lista non indichi il contrario). Non possono essere usati
per la risoluzione del combattimento se c'è anche un alfiere con stendardo.

11.33.2 Domande e risposte sul punto "11.33.1"

Gli eserciti che normalmente usano oracoli (greci e macedoni) possono se presi come
alleati\mercenari?
Sì, possono e non vengono cumulati gli stendardi. Tira un D3 per i contingenti che valgono meno di
1400 punti. Se c'è un personaggio aggiungi +1 al tiro.

11.34 Cavalleria nomade

Segue le regole: cavalieri esperti (11.12), tiro dei parti (11.19), fuga finta (11.13) e schieramento
speciale (11.40).

11.35 Lanciarazzi

Hanno tra i 2 e i 5 artiglieri. Le basette hanno un fronte di 8cm e una profondità di 2cm per
artigliere (quindi da un minimo di 4cm a un massimo di 10cm). 1) per decidere la distanza del colpo
scegliete un numero tra 2 e 12 questo sarà in numero di D6 lanciati per determinare dove atterra il
colpo 2) tira un ulteriore D6 per la traiettoria: 1 60 gradi a sinistra, 2 30 gradi a sinistra 2-4 nessuna
deviazione, 5 30 gradi a destra, 6 60 gradi a destra 3) nel punto d'impatto il proiettile esplode con
20mm di diametro, tutti i modelli colpiti moriranno automaticamente con 4+ senza alcun tipo di Ta
4) le unità colpite e la cavalleria sotto il percorso del proiettile (sia nemica che amica) dovranno fare
un test di terrore.

11.36 Stratagemma

38
Se entrambi i generali hanno questa regola si annullano a vicenda 1) dopo aver scelto il lato di
schieramento è possibile posizionare un altro elemento scenico al di fuori della zona di
schieramento del nemico 2) prima dello schieramento è possibile muovere fino a due elementi
scenici di 6" senza poter uscire dal tavolo 3) può scegliere chi ha il primo turno di gioco negli
scenari in cui viene scelto a caso. N.B.: si può scegliere solo una tra le regole elencate.

11.37 Abituati agli elefanti

La fanteria non ha paura degli elefanti, mentre la cavalleria che passa il test di terrore ha solo paura
degli elefanti. La cavalleria non potrà comunque caricarli, dovrà fuggire o tirare e fuggire se
caricata e se contattata da un elefante dovrà fuggire precipitosamente.

11.38 Generale dell'esercito

Questo è obbligatorio solo nelle liste dov'è espressamente indicato. Un personaggio minore può
essere promosso a generale per +50 punti.

11.39 Formazione a cuneo

La formazione a cuneo può essere adottata durante lo schieramento.


Durante la partita, quando cambia formazione o si riorganizza, spende un'intera fase di movimento.
Un cuneo di cavalleria è formato da una miniatura nel primo rango, due in quello successivo, tre in
quello dopo e così via. Per adottare la formazione a cuneo è necessario avere almeno 6 modelli e
non superare i 15. Un cuneo non guadagna bonus ai ranghi, neppure quando viene appiattito(vedi
1.5). L'arco di visuale dell'unità, i fianchi ed il retro si calcolano in base alle prime sei miniature,
come indicato nell'immagine

11.39.1 Movimento e manovra

Il cuneo non effettua cambi di fronte e conversioni normalmente, ma ruota su sé stesso, mantenendo

39
come perno un punto localizzato al centro dell'unità. Qualora l'unità girasse di più di 90°, perderà ¼
del valore di movimento. Le unità addestrate (drilled) non subiscono questa penalità di movimento.
Un cuneo può ruotare e marciare. Quando carica, l'unità può effettuare una sola rotazione prima di
muovere per portare il maggior numero possibile di modelli in contatto.

11.39.2 Combattimento

Quando un cuneo carica o contro-carica, tutti i modelli che lo compongono possono combattere. Il
nemico potrà rispondere con i modelli a contatto col cavaliere di testa e con un modello per ogni
due membri del cuneo(arrotondato per difetto). Le perdite causate all'unità nemica vengono rimosse
tra coloro che avrebbero potuto, potenzialmente, attaccare il cuneo. I modelli a contatto con il
cavaliere di testa possono scegliere se attaccare lui o il resto dell'unità; gli altri nemici possono
colpire solo il resto dell'unità o eventuali personaggi. I combattimenti contro carri e schermgliatori
vengono risolti con le medesime modalità.

11.39.3 Personaggi in un cuneo

Un cuneo può contenere al massimo 2 personaggi. Il leader occupa il primo rango, alfiere e musico
il secondo; eventuali personaggi dovranno schierarsi sul fronte del cuneo, facendo arretrare il
gruppo comando, se necessario. Se un cuneo viene schiacciato, i personaggi che si trovano sul lato
dove si combatte potranno essere posizionati in combattimento, gli altri dovranno muovere a
contatto successivamente, secondo le normali regole.

11.39.4 Appiattire il cuneo

Un cuneo si appiattisce quando:

-viene caricato e non può contro-caricare


-viene caricato sul fianco/retro
-perde un turno di CaC e non cede terreno.

Un cuneo appiattito perde tutti i bonus derivanti da questa formazione.


Le unità ridotte sotto i 5 modelli oppure di schermagliatori non appiattiscono il cuneo quando lo
caricano.In tal caso, potranno combattere solo i membri del cuneo effettivamente a contatto di base
con i nemici.

Quando il cuneo viene appiattito, i modelli vengono collocati in due ranghi, voltati nella stessa
direzione in cui erano girati precedentemente. Se il cuneo era già in combattimento sul fronte e
viene caricato sul fianco, le miniature andranno posizionati a contatto con il nemico sul fronte; se,
risistemando i modelli, l'unità caricante non dovesse arrivarci, è accettabile muoverla comunque in
contatto. Quando un cuneo appiattito vince il combattimento può riassumere la formazione,
inseguendo il nemico. Qualora decidesse di non inseguire, potrà farlo nel turno successivo del
giocatore.

11.39.5 Situazioni poco comuni

Vista la particolarità della formazione, non è possibile coprire tutte le eventualità che potranno
presentarsi. Come linea guida generale, un cuneo che viene schiacciato non deve assolutamente
guadagnare dei vantaggi indiretti dall'evento.

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11.40 Schieramento speciale

Le unità con questa regola possono fare un movimento gratis di marcia dopo che entrambi i
giocatori hanno schierato. Con questo movimento non si può caricare e\o tirare.

11.41.1 Arco

Le unità equipaggiate con arco (corto, normale e composito) possono utilizzare la pioggia di
proiettili (4.12). Le unità montate su cavalli o cammelli possono tirare durante una carica o una
controcarica solo se sono equipaggiate con un'arma bianca a una mano (escluse le armi miste
11.24). Se l'unità è in formazione combinata (11.10) con arcieri nei ranghi posteriori potrà tirare.
Ogni ferita causata conta ai fini della risoluzione, ma non causa panico per il 25% delle perdite.
Tutti i normali modificatori per il tiro sono applicati. Per poter tirare devo percorrere almeno metà
della distanza di carica.

11.41.2 Domande e risposte sul punto "11.41.1"

Un'unità che carica il fianco di un nemico può tirare se questo è ingaggiato sul fronte? Vi è
possibilità di colpire i propri uomini?
Si può tirare, ma i colpi vanno distribuiti. Ciò può dare punti nella risoluzione a tutte e due le parti.
Fallo solo se ti senti particolarmente fortunato.

Si può tirare se una carica fallisce?


Sì, ma a lungo raggio. Il bersaglio deve rimanere quello originale, non si può tirare a un nemico che
si ingaggia con una carica rivelata.

Si può affermare che: le unità formate possono usare la pioggia di proiettili durante una carica,
mentre gli schermagliatori hanno bisogno di linea di vista e non possono tirare stando dietro
un'altra unità?
Sì.

12 I CARRI
12.1 Numero di modelli

Benché un carro sia un unico modello, numericamente varrà di più. Si contano i modelli
dell'equipaggio, dunque -ad esempio- un carro leggero conterà come due modelli (due soldati
montano il carro).

12.2 Paura e psicologia

I carri causano paura alla fanteria e sono trattati come cavalleria.

12.3 Squadroni

Fatta eccezione per i carri falcati devono essere organizzati in squadroni da almeno tre modelli.
Possono avere campioni, musici e alfieri, ma devono occupare modelli differenti. Sono considerati

41
unità formate, ma non riceveranno bonus per i ranghi.
I carri pesanti manovrano e muovono come la fanteria formata.
I carri falcati sono organizzati in unità da un modello e manovrano come i carri pesanti.

12.4 Formazione dispersa

I carri leggeri possono decidere di organizzarsi come i carri pesanti o in formazione dispersa. In
ogni caso saranno sempre considerati come un'unità formata. Ogni modello mantiene una distanza
dall'altro di 2" è mosso individualmente ed è libero di ruotare e voltarsi. Seguono delle regole simili
a quelle degli schermagliatori.

12.5 Carri falcati

Le unità sono composte da un solo modello, muovono come i carri pesanti e non sono considerate
unità formate. Questo vuol dire -ad esempio- che non causano panico caricando il fianco di un
nemico, non possono usare la D del generale, ecc...

12.6 Movimento

Non posso attraversare ostacoli o il terreno accidentato. Se sono obbligati a transitarvi tira un dado
per ogni modello, i carri pesanti e falcati sono distrutti con un risultato di 1-3 i leggeri con 1.
Marciano come la fanteria e la cavalleria. Per marciare in colonna deve esserci un modello sul
fronte ed almeno due dietro. I carri falcati che marciano si muovono non del doppio, ma di +1D6".
I carri falcati dimezzano il loro movimento se non muovono in linea retta.

12.7 Ferite

Ogni carro è considerato un unico modello in corpo a corpo. Le ferite non possono essere distribuite
e si devono di preferenza rimuovere i modelli.

12.8 Corpo a Corpo

12.8.1 Armi e bonus delle armi

L'equipaggio del carro è considerato come cavalleria. Se è armato con armi diverse si utilizzi il tipo
di arma maggioritario, se sono di numero uguale può decidere il giocatore.

12.8.2 Allineamento dei carri leggeri

Può succedere che dei modelli siano fuori dalla portata di carica di un nemico o che alcuni modelli
non raggiungano il nemico caricato. In questo caso allineare i modelli come per gli schermagliatori
(vedi 8.9).

12.8.3 Colpi d'impatto

I carri pesanti e i carri falcati causano dei colpi d'impatto quando caricano. Colpiscono
automaticamente. Un carro pesante causa 1D3 colpi, un carro falcato 1D6+2. Se il carro falcato
ottiene 1 sul tiro di dado o carica schermagliatori o truppe in figa non si distrugge. Se viene rimosso
come perdita a causa di una collisione non causa panico.

42
12.8.4 I carri e le falangi

Se un'unità equipaggiata con picche -che colpiscono sempre per prime- distrugge dei carri che la
stavano caricando allora saranno rimossi come perdite senza poter attaccare.

12.8.5 Carri falcati e truppe addestrate (11.11)

Se non sono già ingaggiate in un corpo a corpo o caricate da unità di tipo differente
contemporaneamente e hanno risposto alla carica resistendo (no resisti e tira) faranno un test di
disciplina (solo uno se caricate da più carri falcati). Se lo superano il carro prosegue la direzione
della carica ed è posizionata a 1" dietro l'unità addestrata (anche se supera la distanza massima di
movimento), se lo falliscono verrà ingaggiato il corpo a corpo.

12.9 I Carri e il tiro

Sono considerati cavalleria. Ogni membro dell'equipaggio armato con archi, archi corti, balestre
leggere, giavellotti e dardi può tirare due volte. Quelli armati con balestra o arco lungo possono
muovere e tirare. Questa regola non si applica alle altre armi che richiedono di rimanere fermi per
poter tirare.

12.10 I carri come bersaglio del tiro

I carri leggeri che hanno mosso saranno colpiti con una penalità di -1.

12.11 Tiro armatura

Ci si basa su quello dell'equipaggio migliorato di due punti. Ad esempio, se l'equipaggio ha


armatura leggera il carro avrà un Ta di 4+.

12.12 I Carri in fuga

I carri leggeri che fuggono o inseguono inizialmente tireranno solo 2D6 invece che 3D6 come
suggerirebbe il loro movimento.

13 GLI ELEFANTI
13.1 Caratteristiche

L'elefante e l'equipaggio hanno caratteristiche separate, ma contano come un'unica unità. Non è
possibile formare unità composte da più elefanti. In caso di eliminazione dell'animale, anche
l'equipaggio viene rimosso come perdita.

13,11 Disciplina

Viene sempre utilizzata la Ld del mahout. In caso questi muoia, verrà utilizzata quella dell'elefante.

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13.12 Numero di modelli

L'elefante conta tanti modelli quante sono le sue ferite iniziali. L'equipaggio non viene conteggiato.

13.13 Dimensioni

Le dimensioni dell'elefante fanno si che possa essere visto e bersagliato al di sopra delle altre truppe
e di ostacoli bassi, come muretti o siepi. Boschi ed edifici, invece, bloccano la linea di vista.
L'elefante è considerato bersaglio grande.

13.14 Paura e psicologia

Gli elefanti causano paura nella fanteria e terrore in cavalleria e carri; anche le truppe amiche
subiscono questi effetti psicologici.
Le fanterie abituate agli elefanti non ne hanno paura, mentre cavalleria e carri subiscono soltanto
paura, non terrore.
Gli elefanti sono immuni alla psicologia con un'unica eccezione: gli elefanti africani hanno paura di
quelli indiani.

13.15 Panico
Gli elefanti sono immuni al panico.

13.2 Movimento

Gli elefanti possono ruotare su se stessi e girare come personaggi singoli. Muovono del loro
normale valore di M se avanzano in linea retta; in qualunque altro caso(compreso voltarsi in un'altra
direzione), il valore di movimento è dimezzato.
L'elefante non può marciare(ma raddoppia comunque il M in carica)

13.21 Caricare un elefante

Cavalleria e carri non possono caricare gli elefanti e se vengono caricati da questi devono sempre
dichiarare fuga o tiro e fuga, anche se hanno passato i test di paura o terrore.
Questo si applica anche alle truppe abituate agli elefanti.

13.3 Gli elefanti in combattimento

In CaC, gli attacchi dell'equipaggio e quelli dell'elefante vengono risolti separatamente.


Quando il nemico attacca, si utilizza la Ws dell'animale per determinare il tiro per colpire e
successivamente i colpi vengono allocati casualmente: al 5+ all'equipaggio, altrimenti all'elefante.
Il mahout è l'ultimo ad essere rimosso come perdita.
L'elefante ha un valore armatura di 4+ sul fronte (migliorabile a 3+ con la bardatura)

13.31 Armi e bonus

Le armi dell'equipaggio contano come utilizzate dalla cavalleria, per quanto riguarda eventuali
bonus. Possono colpire a 360°.
Se gli uomini sono equipaggiati con armi diverse, gli attacchi vengono risolti separatamente.

44
13.32 Bonus di combattimento

Quando un elefante è coinvolto in un CaC, nessuno dei due lati può contare i bonus dei ranghi e
dell'ordine chiuso.
Si nota che eventuali regole speciali dovute alla formazione si applicano lo stesso, semplicemente i
bonus al risultato di combattimento non vengono considerati.

13.33 Combattimento e Stampede

Se un elefante perde il CaC va in stampede automaticamente, senza effettuare il test di rotta.

13.4 Tiro

Le armi dell'equipaggio contano come utilizzate dalla cavalleria, per quanto riguarda eventuali
bonus. Possono colpire a 360°.
Archi, archi corti, giavellotti, dardi e balestre leggere possono tirare due volte per turno, tutte le
altre armi una sola. Le balestre e gli archi lunghi (ma non altre armi che hanno la regole muovere o
tirare) possono sparare anche se l'elefante si è mosso.
In caso l'animale si fosse mosso, si applicheranno le normali penalità al tiro per colpire.

13.41 Elefanti come bersaglio

L'elefante è un bersaglio grande e i colpi a segno vanno divisi come nel CaC.

13.5 Stampede

Un elefante può andare in stampede quando:

-subisce una o più ferite dal tiro(test a fine fase)


-muore il mahout(test a fine fase per il tiro, immediatamente per il CaC)*
-perde un CaC(automatico)
-fallisce un test di paura(vedi 13.14)

*In caso di superamento del test sulla morte del mahout:


-se ingaggiato, l'elefante continuerà a combattere e inseguirà in caso di rotta nemica.
-in tutti gli altri casi e dopo la mossa di inseguimento, rimarrà stazionario (se successivamente
dovesse essere richiesto un altro test di stampede, si seguiranno le normali regole)

13.51 Test di stampede

Il test di stampede è un normale test di Ld che utilizza la caratteristica del mahout, se questi è
ancora vivo; in caso contrario si usa quella dell'animale.

13.52 Muovere l'elefante in stampede

Un elefante in stampede muove di 2 dadi:


-in direzione opposta al nemico, quando perde un CaC (similmente ad un'unità in fuga, ma il
nemico non può inseguire).
-nella direzione indicata dal dado deviazione (in caso di “colpito” si userà la piccola freccia sulla
faccia del dado) nel momento in cui fallisce il test per le altre situazioni.

45
Nelle fasi di movimento obbligatorio successive continuerà a muovere di 2 dadi in linea retta. Solo
in caso di terreni intransitabili, la direzione verrà nuovamente determinata dal dado deviazione.
Un elefante in stampede non può mai essere chiamato a raccolta; continuerà a muovere sino ad
uscire dal tavolo.
Se durante il movimento, l'animale contatta un'unità (amica o nemica) la attaccherà come fosse in
carica; l'equipaggio potrà scegliere se attaccare o meno.
Se l'unità ingaggiata dovesse andare in rotta, l'elefante inseguirà di 2 dadi e proseguirà in linea retta
in quella direzione nei turni successivi.

14 L'ARTIGLIERIA
14.1 Batterie

Se l'esercito comprende più macchine da guerra dello stesso tipo, queste possono formare unità
chiamate batterie. Le artiglierie in batteria devono essere schierate entro 5”, similmente agli
schermagliatori e ai carri leggeri.
Le macchine da guerra dello stesso tipo che vengono schierate entro 5” all'inizio della partita
formano automaticamente una batteria.

14.2 Numero di modelli

La macchina da guerra conta avere un numero di modelli pari ai serventi presenti.

14.3 Regole generali

14.3.1 Serventi

I serventi vanno imbasettati singolarmente e non sono un tutt'uno con la macchina.


Essi non possono abbandonare il pezzo di artiglieria tranne quando:
-fuggono
-si muovono per manovrare un altra macchina priva di equipaggio.
Non possono caricare e se vengono caricati quando sono lontani dalla loro macchina, fuggono.
Un personaggio può unirsi ad una macchina o ad una batteria (in tal caso viene assegnato ad una
delle artiglierie), ma non potrà sostituire i serventi morti e non subirà danni dal malfunzionamento.

14.3.2 Artiglieria come bersaglio

Durante la fase di tiro, i colpi a segno sulla macchina o sulla batteria vengono allocati casualmente:
al 5+ verranno colpiti gli uomini.
In caso un personaggio sia unito, i colpi finiti sugli uomini verranno divisi casualmente tra il
personaggio e i serventi.

Nella fase di corpo a corpo vengono colpiti i modelli in contatto di base.


La macchina ha Ws 0 e viene colpita automaticamente. Qualora non ci fossero più serventi a
difendere la macchina (fuggiti o morti), la macchina verrà distrutta non appena colpita.

46
14.3.3 Perdite

In caso di danni alla macchina o serventi persi, per utilizzare il pezzo, è necessario tirare un d6 ed
ottenere più della somma di perdite e danni subiti.
Le batterie possono trasferire automaticamente modelli da una macchina ad un altra per poter
sparare.

14.3.4 Reazioni alla carica

I serventi di una macchina da guerra caricati dal nemico possono solo

-resistere: i modelli vengono piazzati a lato della macchina in modo che possano combattere. Se il
pezzo è in batteria, tutti i serventi si muoveranno a contatto con il nemico(muovendo fino al loro
valore di M. Quelli che non dovessero arrivare, verranno mossi in combattimento nella fase di
riorganizzazione dei ranghi)
-fuggire: i serventi fuggono ed il nemico può scegliere se fermarsi a contatto con le macchine o
ignorarle e proseguire verso i fuggiaschi.

Una batteria deve dichiarare un'unica reazione, valida per tutti i pezzi.

14.3.5 Fuggire dal combattimento

I serventi in rotta fuggono e vengono inseguiti secondo le normali regole. E' possibile attraversare le
macchine senza difficoltà.

14.3.6 Macchine abbandonate

Un servente può unirsi ad un altro equipaggio o utilizzare una macchina abbandonata.


I serventi possono utilizzare qualunque tipo di artiglieria.
Durante lo spostamento tra un pezzo di artiglieria e l'altro, i serventi non possono caricare e, se
caricati, devono fuggire.

14.4 Catapulte

14.4.1 Movimento

Il pezzo può muovere solo se il modello ha le ruote. La distanza percorribile è il valore di M dei
serventi, In caso di perdite, la distanza verrà ridotta proporzionalmente.
Nel turno in cui muove, un pezzo di artiglieria non può sparare.

14.4.2 Tirare

Le catapulte tirano nell'apposita fase prima di tutte le altre armi ed utilizzano la sagoma da 3”, con
un buco di 1” al centro.
Per tirare, si ruota la catapulta verso il bersaglio e si stima la distanza(massimo 48”) senza misurare.
Una volta piazzata la sagoma alla distanza indicata si tirano il dado deviazione e quello artiglieria:

-Hit: il colpo atterra nel punto esatto


-Freccia: il colpo atterra nella direzione indicata della distanza segnalata dal dado artiglieria.

47
In caso di malfunzionamento, si tira un dado:
1 la macchina è distrutta(i serventi vengono rimossi)
2-3 la macchina non sparerà né questo né il prossimo turno
4+ la macchina non spara questo turno

14.4.3 Danni

Il modello sotto il buco centrale è colpito automaticamente(solo uno). Tutti gli altri modelli la cui
base è coperta almeno per metà dalla sagoma, sono colpiti al 4+
Non è concesso nessun tiro armatura.
Si nota che le catapulte possono infliggere ferite multiple ai modelli con un valore di W maggiore di
1.

14.5 Balliste

14.5.1 Movimento

La ballista con tre serventi o meno può muovere del valore di M dei serventi. In caso di perdite, la
distanza verrà ridotta proporzionalmente.
Balliste con più serventi possono muovere solo se provviste di ruote.
Nel turno in cui muove, un pezzo di artiglieria non può sparare.

14.5.2 Tirare

Per tirare, si ruota la ballista verso il bersaglio e si utilizza il valore di Bs dei serventi, esattamente
come una normale arma da tiro. Verrà colpito il primo bersaglio sulla traiettoria.
Nota che ruotare la macchina per inquadrare il bersaglio non conta come movimento.

14.5.3 Danni

Si tira per ferire un modello nel primo rango (F5, causa D4 ferite). Se questo viene rimosso come
perdita, il dardo colpirà un modello nel rango posteriore, subendo però un -1 alla forza del colpo e
così via. Il colpo si fermerà quando:
-la Fo sarà giunta a 0
oppure
-non ci saranno ranghi da attraversare
oppure
-il colpo non avrà ferito il modello

Non è concesso nessun tiro armatura.


Si nota che le baliste possono infliggere ferite multiple ai modelli con un valore di W maggiore di 1.

14.6 Cannoni

14.6.1 Movimento

Il pezzo può muovere solo se il modello ha le ruote. La distanza percorribile è il valore di M dei
serventi, In caso di perdite, la distanza verrà ridotta proporzionalmente.
Nel turno in cui muove o ruota, un cannone non può sparare.

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14.6.2 Tirare

I cannoni tirano dritto avanti nell'apposita fase, prima di tutte le altre armi.
Per tirare, si stima la distanza(massimo 36”) senza misurare. A questa distanza si aggiungono il
numero di pollici indicati dal dado artiglieria, per determinare il punto di atterraggio della palla. Se
nel punto è presente un modello, verrà colpito. In caso di malfunzionamento, si veda sotto*.
Successivamente la palla rimbalzerà in avanti del risultato di un dado artiglieria. I modelli
attraversati dalla linea del rimbalzo, verranno colpiti(uno per rango). In caso di malfunzionamento
la palla non rimbalzerà.
Non sono concessi tiri armatura.

*Se il risultato del primo dado artiglieria è un malfunzionamento, si tira un dado:

1 la macchina è distrutta(i serventi vengono rimossi)


2 la macchina non spara questo turno e uno dei serventi viene ucciso. I sopravvissuti devono fare un
test di panico.
3 la macchina non sparerà né questo né il prossimo turno
4+ la macchina non spara questo turno

14.7 Cannoni organo

In caso di carica, i cannoni organo possono resistere e tirare.

14.7.1 Batterie

I cannoni organo possono formare batterie con i cannoni; le batterie miste possono dichiarare di
resistere e tirare se caricate, ma solo i cannoni organo spareranno.

14.7.2 Movimento

Il pezzo può muovere del valore di M dei serventi, In caso di perdite, la distanza verrà ridotta
proporzionalmente.
Nel turno in cui muove o ruota, un cannone organo non può sparare.

14.7.3 Sparare

Il cannone organo utilizza la sagoma a goccia. Si piazza la sagoma esattamente di fronte alla
macchina, con la punta che tocca l'arma e si tira il dado artiglieria: in caso di malfunzionamento si
consulta la tabella (vedi le regole per il cannone), altrimenti il dado artiglieria viene ignorato.
La sagoma si muove di un d6” in avanti e tutti i modelli toccati vengono colpiti con 4+.
Il cannone organo concede i tiri armatura.

15 GLI EDIFICI
15.1 Gli edifici come scenario

Se si decide di usare gli edifici come scenario, questi sono intransitabili e bloccano la linea di vista.

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15.2 Edifici come terreno

Gruppi di edifici possono essere trattati come aree di terreno. Sono considerati terreno difficile o
molto difficile.
Si può decidere di permettere solo a schermagliatori di passare o inserire strade e sentieri nell'area.

15.3 Edifici come parte interattiva del campo

15.3.1 Occupare gli edifici

Un edificio si considera intransitabile, ma un'unità di fanteria a contatto con esso all'inizio del turno
può entrare ed occuparlo nella fase di movimento.
Un edificio può essere occupato da una sola unità e un'unità ne può occupare uno solo.
L'unità non conta più come formata.

15.3.2 Abbandonare un edificio

L'unità esce dall'edifico, da qualunque lato, durante la fase di movimento e non può dichiarare
cariche; la distanza percorsa si misura dal limitare della costruzione.
L'unità può assumere qualunque formazione.

15.3.3 Tirare

Possono tirare sino a 5 modelli per piano dell'edificio.


I modelli possono tirare a 360° e la linea di vista si traccia dall'edificio stesso.
Le distanze si misurano dal centro della costruzione.

15.3.4 Unità che occupano l'edificio

Un edificio occupato conta a tutti gli effetti come l'unità nemica. E' possibile tirare agli occupanti se
si può tirare all'edificio, è possibile caricare gli occupanti se si può caricare l'edificio, etc.
Non si può marciare se si è entro 8” da un edificio occupato dal nemico.
Un'unità nell'edificio non ha fronte, fianco o retro, si rivolge in tutte le direzioni.

15.3.5 Tirare agli occupanti

Le unità dentro l'edificio vengono colpite con un malus di -2 al tiro


Le armi a sagoma colpiscono d6 modelli.
Cannoni e balliste colpiscono un solo modello.

15.3.6 Assaltare gli edifici

Un'unità di fanteria può caricare un edificio occupato.


Una costruzione può essere caricata da una sola unità.
Gli occupanti possono solo resistere o resistere e tirare (indipendentemente dalla distanza percorsa
dal nemico).
Non si applicano i bonus per le formazioni, le armi, i ranghi e l'ordine chiuso.
Possono combattere fino a dieci modelli per parte, compresi personaggi (fino ad un massimo di
metà dei modelli coinvolti) e campioni.

50
Gli attaccanti subiscono -1 al tiro per colpire.

In caso di vittoria dei difensori:


-se gli attaccanti fuggono, l'unità non insegue
-se gli attaccanti non fuggono, arretrano di 1” lontano dall'edificio e il CaC finisce

In caso di vittoria degli attaccanti:


-se i difensori fuggono, l'unità occupa l'edificio
-se i difensori non fuggono, vengono cacciati 1” fuori dall'edificio, gli attaccanti lo occupano e il
CaC finisce.

In caso di pareggio, gli attaccanti arretrano di 1” e il CaC finisce

15.4 Mischiare le regole degli edifici

E' possibile mischiare le regole per gli edifici sullo stesso campo a discrezione dei giocatori.

16 COMINCIARE UNA PARTITA


16.1 Dimensioni del tavolo

L'area di gioco deve essere profonda almeno 120cm e larga preferibilmente:

-120cm per partite fino a 1000 p.ti


-180cm per partite fino a 1500 p.ti
-240cm per partite fino a 2000 p.ti

16.2 Preparare la battaglia

16.2.1 Scegliere gli eserciti

Le dimensioni degli eserciti vengono determinate in accordo tra i giocatori

16.2.2 Terreni

I giocatori possono sistemare i terreni in comune accordo o utilizzando il seguente metodo.


Ogni giocatore può collocare i terreni solo nella sua metà tavolo.
Si stabilisce casualmente chi inizierà a mettere gli elementi scenici.
I giocatori generano a caso gli elementi scenici secondo la seguente tabella.

51
Un giocatore può decidere di passare il turno senza mettere niente.
Si continua finché uno dei due non decide di smettere; a quel punto l'avversario potrà collocare un

52
ultimo elemento scenico.

Ci può essere un solo fiume sul tavolo ed è accettabile che due elementi si sovrappongano.
I giocatori possono spostare gli elementi di comune accordo.

16.2.3 Aree di schieramento.

Le aree di schieramento dei due eserciti devono distare almeno 24” l'una dall'altra e 12” dai bordi
laterali.

16.2.4 Condizioni di vittoria

La partita si può concludere dopo un numero prefissato di turni, alla resa di uno dei giocatori o
quando viene raggiunto il punto di rotta.
Al termine della partita verranno contati i punti vittoria.

16.2.4.1 Punto di rotta

Il punto di rotta corrisponde al 25% del valore di rotta totale(arrotondato per eccesso)
Quando un esercito è ridotto al punto di rotta, la partita termina.

Il valore di rotta totale si calcola nel seguente modo:

-3 punti: unità formate del valore di più di 300 punti.


-2 punti: unità in schermaglia con più di 15 modelli, unità formate ed elefanti.
-1 punto: unità in schermaglia.

Carri falcati, artiglieria e personaggi non aggiungono punti al valore totale di rotta.

Per raggiungere il punto di rotta, si sottraggono al valore di rotta, i punti delle unità nel seguente
modo:

-le unità distrutte o uscite dal tavolo sottraggono il loro intero valore.
-le unità ridotte a metà forza, sottraggono metà del valore.
-il generale ucciso o uscito dal tavolo sottrae 2 punti.
-l'alfiere d'armata ucciso o uscito dal tavolo sottrae 1 punto.

16.2.4.2 Punti vittoria

1) Ogni unità, personaggio o altro modello distrutto, in fuga o uscito dal tavolo assegna il proprio
intero valore in punti.
(Nota che i modelli che sono usciti dal tavolo perché hanno inseguito non assegnano punti)

2) Ogni unità ridotta a metà o meno di modelli ed ogni personaggio o altro modello ridotto a metà o
meno di ferite assegna metà del proprio valore in punti.

3) Ogni quarto del campo occupato assegna 100 punti


(Si controlla un quarto di campo se all'interno è presente una propria unità formata o di carri, con
valore di almeno 5 modelli, e nessuna unità nemica.
Un esercito che ha raggiunto il punto di rotta non può contestare quarti di tavolo)

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4) Il generale ucciso, uscito dal tavolo o in fuga assegna 100 punti aggiuntivi.

5) Un elefante in stampede, ma ancora sul tavolo assegna metà punti.

6) Ogni stendardo catturato assegna 100 punti.

7) Lo stendardo d'armata catturato assegna 200 punti.

8) L'esercito che ha raggiunto il punto di rotta assegna 500 punti.

16.2.5 Iniziare la battaglia

Prima dell'inizio della partita, le unità in schermaglia di entrambi gli eserciti possono muovere di
4”.
Dopodiché, i giocatori tireranno un dado e colui che avrà ottenuto il risultato più alto potrà scegliere
se muovere per primo o secondo.

16.3 Varianti allo schieramento

16.3.1 Retroguardia

In questa variante, il punteggio dell'attaccante supera di 3:2 quello del difensore.


Il difensore segna la posizione delle sue unità su di una mappa (le unità possono essere posizionate
in tutta la propria metà campo).
Dopodiché, l'attaccante schiera normalmente il suo esercito. Le unità del difensore che
risulterebbero visibili al nemico vengono schierate; le altre verranno rivelate solo quando
decideranno di agire o entreranno nella linea di vista del nemico.

16.3.2 Attacco al campo

In questa variante, il punteggio dell'attaccante supera di 3:2 quello del difensore.


Il campo è rappresentato da una palizzata (conta come ostacolo) nella propria metà tavolo.
Il difensore schiera tutto all'interno del campo, l'attaccante schiera successivamente nella propria
metà tavolo, ma ad almeno 12” di distanza dal campo.

16.3.3 Attacco sul fianco

Entrambi gli eserciti possono tenere fino al 25% di punti come forza fiancheggiatrice.
Il resto dell'esercito viene schierato normalmente.
I giocatori devono segnare segretamente il lato da cui entreranno i fiancheggiatori; a partire dal
terzo turno, il giocatore tirerà un dado per vedere se questi riusciranno ad entrare secondo questa
tabella:

-3° turno: 5+
-4° turno: 3+
-5° turno: 2+ (in caso di 1, i fiancheggiatori saranno persi)

Una volta giunti, tutti i fiancheggiatori andranno schierati oltre 6” dai lati lunghi ed entro 4” dal
bordo laterale (è accettabile che i ranghi posteriori rimangano fuori dal tavolo). Le unità che non

54
dovessero starci verranno schierate il turno successivo (senza tiro di dado).
Le unità appena entrate potranno agire normalmente, ma non caricare.

16.3.4 Riserve

Entrambi gli eserciti possono tenere fino al 25% di punti fuori dal tavolo.
Il resto dell'esercito viene schierato normalmente.
Le unità fuori dal tavolo possono essere schierate in riserva oppure in fiancheggiamento (i giocatori
devono segnare segretamente quali unità faranno l'una e quali l'altra).
a partire dal terzo turno, il giocatore tirerà un dado per vedere se questi riusciranno ad entrare . Con
un risultato di 5+ entreranno sia le riserve che i fiancheggiatori. Con 4 o meno, entreranno solo le
riserve. Nei turni successivi il giocatore, tirerà per eventuali fiancheggiatori come indicato in 16.3.3.

Le riserve potranno essere schierate entro 12” dal punto centrale del proprio bordo del tavolo.
I fiancheggiatori, secondo le regole di 16.3.3
Le unità appena entrate potranno agire normalmente, ma non caricare.

16.3.5 Imboscata

In questa variante, il punteggio dell'attaccante supera di 3:2 quello del difensore.


Il difensore schiera per primo il suo esercito in formazione di marcia: ogni unità deve essere
schierata sulla strada in una colonna larga al massimo 3 modelli e voltata verso la direzione di
marcia.
La strada è larga 12”, priva di ostacoli e attraversa l'area di schieramento del difensore
parallelamente al suo lato del tavolo.
L'attaccante schiera a più di 18” dall'area di schieramento del difensore e ad almeno 12” dai bordi
laterali del tavolo.
L'attaccante inizia per primo.

13.3.6 Raid

In questa variante, il punteggio del difensore supera di 3:2 quello dell'attaccante.


Il difensore organizza un villaggio nella propria metà tavolo.
L'attaccante schiera ovunque nella propria metà tavolo, ma a più di 12” dal villaggio.
Il difensore ha tutto l'esercito fuori dal campo, tranne un'unità di 12 abitanti (l'unità è gratuita)
schierata all'interno del villaggio e che non può uscirne.
Gli abitanti hanno il seguente profilo:
Ws2, S3, T3, I2, Ld6.
Sono armati con armi improvvisate e, se mandati in rotta, non possono richiamarsi a raccolta.

Il turno d'ingresso dell'esercito difensore verrà determinato all'inizio della partita, tirando un d3:

1-secondo turno
2-terzo turno
3-quarto turno

Le unità potranno entrare da qualunque bordo e muovere misurando dal bordo stesso. Non potranno
caricare.

Se gli abitanti del villaggio vengono mandati in rotta, ogni unità attaccante nel villaggio tira un d6:

55
1- Furia: L'unità insegue gli abitanti se li ha mandati in rotta, altrimenti muove verso di loro come
se stesse inseguendo. Prima di fare qualunque altra cosa, l'unità dovrà riorganizzarsi.
2,3,4- Saccheggio: L'unità saccheggia il villaggio. Prima di fare qualunque altra cosa, l'unità dovrà
riorganizzarsi.
5,6- Attenzione: Se ci sono nemici entro 12”, l'unità rimane in posizione e potrà combattere
normalmente. Altrimenti saccheggia come indicato sopra.

Unità intente a saccheggiare o ad inseguire gli abitanti che vengono caricate prima di riorganizzarsi
contano come fossero in fuga.

Se gli attaccanti passano almeno un turno nel villaggio senza opposizione, guadagnano 100 punti
vittoria. Ogni unità che passa un turno nel villaggio a saccheggiare guadagna 50 punti.

17 SCHIERAMENTO E TERRENO PER TORNEI


Tutti i terreni saranno preimpostati, il giocatore deve lasciarli così come li ha trovati anche se non li
approva. Tutti i tavoli devono essere 6x4 (2800 punti).

17.1 Movimento gratis degli schermagliatori

Dopo lo schieramento i giocatori tirano un dado per decidere chi comincia per primo (a meno che il
generale non abbia la regola stratagemma 11.36). Il giocatore che inizia può muovere gli
schermagliatori (cioè chi effettivamente adotta questa formazione) di 4" in qualsiasi direzione; a lui
seguirà l'avversario. Tutto questo deve avvenire prima che inizi il primo turno di gioco.
Le unità che seguono la regola schieramento speciale (11.40) possono usarla dopo gli
schermagliatori.

17.2 Punti esplorazione

I punti esplorazione sono distribuiti in base alla presenza di certe tipologie di unità nella lista.
Questo dovrebbe essere segnato nella lista dell'esercito prima di consegnarla.
N.B.: le truppe leggere (11.17) che possono essere schierate come schermagliatori non sono
classificate come tali in questa tabella.

Punti Unità ammissibili


più 1 Per ogni unità di truppe leggere
più 2 Per ogni unità di schermagliatori a piedi
più 3 Per ogni unità di schermagliatori a cavallo
meno 2 Per ogni pezzo d'artiglieria

17.3 Schieramento nelle partite 1, 3 e 5

I giocatori possono schierare fino a 12" dal loro bordo del tavolo. Una sola unità di cavalleria
leggera o di schermagliatori può essere schierata sul fianco fino a 12" dalla linea base (massimo
una per fianco).

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17.4 Schieramento nelle partite 2 e 4

Si schiera confrontando il risultato della differenza dei valori di esplorazione (17.2) con questa
tabella.

Punti di differenza Regole di schieramento


Da 0 a 1 Si schiera come al punto 17.3
Da 2 a 4 Il giocatore con il valore più basso non può schierare nulla sul fianco.

Quello con il valore più alto può inviare un'altra un'unità sul fianco
(massimo una per fianco, vedi 17.3).

Entrambi ottengono il movimento bonus di 4".


Da 4 a 7 Il giocatore con il valore più basso non può schierare nulla sul fianco e
non ha il movimento bonus di 4" degli schermagliatori.

Quello con il valore più alto può inviare un'altra un'unità sul fianco
(massimo una per fianco, vedi 17.3) e ottiene il movimento bonus di 4"
degli schermagliatori.
8 o più Il giocatore con il valore più basso non può schierare nulla sul fianco e
non ha il movimento bonus di 4" degli schermagliatori.

Quello con il valore più alto può inviare un'altra un'unità sul fianco
(massimo una per fianco, vedi 17.3) e ottiene il movimento bonus di 4"
degli schermagliatori. In aggiunta un'unità leggera o di schermagliatori
può avanzare di tutto il movimento base prima del movimento di 4" degli
schermagliatori. Questi due movimento possono essere cumulati.

18 DOMANDE E RISPOSTE
(Ultimo aggiornamento Ottobre 2012)

Se un'unità di schermagliatori si dispone a "nuvola", come faccio a sapere se le mie truppe sono
sul loro fianco?
Questa è una domanda importante perché le unità caricate sul fianco non possono usare fuga finta.
Quando gli schermagliatori saranno ingaggiati sarà facile determinare il fianco, invece una
formazione a "nuvola" può causare problemi. Se il fronte non può essere facilmente stabilito in base
alla direzione della maggior parte dei modelli, si prenderà come riferimento il lato del tavolo del
nemico (dunque il proprio lato sarà il retro).
Stabilito il fronte si immagini un rettangolo come nell'immagine seguente.

57
Come affrontare cariche e combattimenti tra schermagliatori?
La carica degli schermagliatori segue le regole normali. Devono caricare in linea retta dopo le
conversioni iniziali. Misura quante miniature arrivano a contatto e spostale in modo che siano a
contatto. Se più miniature arriverebbero a contatto le puoi usare per aumentare il numero di modelli
a contatto di base di 2:1. Dopo ciò le miniature in eccesso vengono posizionate sul retro comke se
fossero un'unità formata.

La distruzione di un'unità amica nella fase di tiro causa panico?


No.

Come faccio a sapere se una carica è contro il retro o il fianco di un nemico?


Guarda questo diagramma.

58
Dopo il combattimento quale unità si muove per prima?
Dopo che il combattimento e il risultato si sono conclusi, muovi le truppe in questo ordine: chi cede
terreno, chi fugge, chi insegue, chi incalza.

Gli schermagliatori devono caricare in linea retta o possono seguire un percorso curvo?
No, come per le altre unità. Conversioni iniziali e poi movimento in linea retta.

Quando cede terreno la cavalleria?


La cavalleria formata che perde il combattimento e supera il test di rotta può decidere di cedere
terreno volontariamente, anche se non supera il nemico di 2:1. La stessa regola vale per le truppe
addestrate (vedi 11.11).

Le unità in ordine aperto possono usare i loro movimenti liberi in tutte le circostanze?
Non quando: caricano, marciano e sono soggette a movimenti obbligatori.

Come funziona la formazione Testudo?


La formazione deve essere dichiarata all'inizio del turno. L'unità che la usa non può caricare e
marciare. Se caricata adotta la formazione normale dopo aver ricevuto qualsiasi attacco da tiro da
parte degli attaccanti.

Quante miniature ci sono in un'unità di cani da guerra dei barbari?


Al massimo un'unità con un capobranco e fino a 6 cani.

I cunei sono in ordine aperto? Come funzionano le nuove regole?


Tutta la cavalleria formata è in ordine aperto con l'eccezione dei bardati e della cavalleria compatta
(11.18), dunque sì i cunei sono in ordine aperto. Tuttavia per manovrare usano un perno particolare,
non si girano. Pertanto i vantaggi delle normali unità in ordine aperto (girarsi ed
espandersi\contrarsi) non si applicano.

Quando un personaggio si unisce a un'unità si muove alla stessa velocità di questa. Ciò accade
anche se l'unità si muove più veloce?
No, l'unità dovrà adeguarsi al passo più lento.

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Le regole dicono che le truppe che reagiscono fuggendo a una carica devono fuggire direttamente
dalla carica (directly away from the chargers), ma cosa significa?
Il modo migliore per determinarlo è spostare l'unità che carica, dopo aver fatto le conversioni, in
contatto con quella che fugge massimizzando i contatti. Tracciare una linea retta perpendicolare al
fronte dell'unità che carica, questa sarà la traiettoria di fuga.

Quando un'unità formata carica dei carri leggeri in formazione dispersa come si allinea il
bersaglio?
Come gli schermagliatori.

Quale bonus di ranghi alla disciplina ottiene una warband in ordine aperto?
La risoluzione del combattimento e la disciplina sono due cose separate. Dunque possono avere
fino a un massimo di +2 bonus di ranghi per la risoluzione del combattimento (sia ordine chiuso che
aperto), ma fino a un bonus di +3 alla disciplina (tutta la fanteria).
Nota dei curatori: riteniamo che qui ci sia un errore e che sia da tenere per buona la regola 5 delle
Warbands a pag. 113 del regolamento: le unità in ordine chiuso avranno un bonus alla disciplina
derivato dai ranghi fino a un massimo di +3, le unità in ordine aperto fino a un massimo di +2 e
NON fino a un massimo di +3 per tutta la fanteria.

Cosa succede quando un carro falcato attraversa un'unità addestrata che si apre per lasciarlo
passare?
Il carro segue la regola delle cariche rivelate (3.30) a meno che la distanza non ecceda del suo
movimento massimo. In questo caso è posizionato a 1" dietro l'unità che l'ha fatto passare.

Un personaggio su carro pesante può unirsi a un'unità?


Può unirsi solo a un'altra unità di carri pesanti. Un personaggio su elefante non si potrà unire a
nessuna unità.

Cos'è un rango completo?


Un rango di un'unità formata deve avere almeno quattro modelli, di meno se l'unità marcia in
colonna. Il rango finale può essere incompleto.

Alcuni bonus al combattimento sono persi quando l'unità combatte su terreni accidentati. Quando
si applica?
Questi bonus (come i ranghi o il momentum per la cavalleria) sono persi nel momento stesso in cui
una parte dell'unità è nel terreno accidentato. Se l'unità combatte contro un nemico che sta
occupando il terreno accidentato è influenzata negativamente solo se le sue basette toccano l'area
del terreno, ma no se è semplicemente in contatto con un nemico che è parzialmente in un terreno.

In termini di regole cosa vuol dire "Fearsome"?


Vuol dire che l'unità in questione causa paura ("Fear" vedi 11.1).

Se un personaggio montato smonta dalla cavalcatura mantiene il bonus al Ta di +1?


No.

Una ballista può girare senza penalità per fronteggiare un bersaglio. Ciò vuol dire che può tirare a
bersagli che stanno al di fuori della sua linea di vista?
No, se deve cambiare linea di vista si deve muovere e dunque non può tirare. La ballista può girarsi
senza penalità al fine di colpire più modelli, ma l'unità deve essere nella linea di vista iniziale.

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Quando si usa un lista e c'è la menzione "ogni seconda unità può avere x" (every second unit may
have x) cosa vuol dire?
Vuol dire che prima di poter equipaggiare un'unità con x ne devi prendere una senza x.

Un'unità di schermagliatori è posizionata davanti ad una linea di unità amiche schierate in modo
che ci siano dei varchi tra di esse. Un'unità carica gli schermagliatori, che fuggono abbastanza per
non essere raggiunti. Però le regole prevedono che si debba fuggire attraverso i varchi tra le unità
amiche. Così facendo, gli schermagliatori verrebbero raggiunti, perchè stanno fuggendo
lateralmente verso i varchi. E' corretto?
I fuggiaschi devono dirigersi verso i varchi, ma se non possono, attraversano le unità amiche. In
questo caso, una volta ottenuto un tiro sufficiente per la fuga sui dadi, dovrebbero farcela - quindi
se, dirigendosi verso il varco, verrebbero raggiunti, non devono andare verso il varco, ma
attraversare gli amici. Se dovessero rompere la coerenza, dovranno ripristinarla il turno successivo.

Quando un' unità effettua una chiamata a raccolta, può muovere più lontano dal nemico,
richiamandosi?
Un'unità si chiama a raccolta con una mossa di riorganizzazione e dovrebbe farlo intorno all'alfiere.
Quando fugge, i modelli si "voltano" singolarmente, non tutta l'unità: quindi, di fatto, il gruppo
comando sarà più vicino agli inseguitori. Questo significa che, quando l'unità si richiama, non
dovrebbe muoversi né più vicino, né più lontano dal nemico. L'unica eccezione è l'eventuale
distanza accidentale, se l'unità si richiama con il fronte in una direzione diversa da quella di
provenienza.

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