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UN GIOCO DI DAVID THOMPSON & TREVOR BENJAMIN

ILLUSTRATO DA ROLAND MACDONALD

REGOLAMENTO

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È
l'estate del 1940 e la campagna nordafricana è iniziata. La Long Range Desert Group
(LRDG), un'unità di ricognizione e operazioni segrete dell'esercito britannico, è appena
stata costituita, incaricata di penetrare le linee nemiche per fornire informazioni e organizzare
raids. Guida questi coraggiosi soldati in una serie di audaci missioni o ordina alle
formidabili forze dell'Esercito Reale Italiano di sradicare queste incursioni una volta per tutte.
Assumi il controllo nel caos della guerra nel deserto, sconfiggi l'opposizione attraverso sabbie
aperte e terreni rocciosi e rimani Undaunted.

In Undaunted: North Africa sei al comando di un gruppo di specialisti della guerra nel deserto o di
un'unità comune dell'Esercito Italiano. Attraverso una serie di missioni, dovrai sforzarti di
rivendicare, mantenere o distruggere obiettivi chiave. Ogni scenario ha un diverso panorama di
tessere, che dovrai padroneggiare per ottenere posizioni vantaggiose e raggiungere i tuoi
obiettivi. Giocherai carte dal tuo mazzo personale per controllare i tuoi uomini, ma man mano che
aumentano i feriti dovrai rafforzare il mazzo con nuove carte e rinvigorire i tuoi soldati stanchi.

SE HAI GIOCATO UNDAUNTED: NORMANDY


Undaunted: North Africa è il secondo gioco che utilizza il sistema Undaunted. Se hai giocato
Undaunted: Normandy, conoscerai molto bene i concetti di questo gioco. Tuttavia, è abbastanza
diverso da dover leggere queste regole per intero. Ecco un riepilogo di alcune delle principali
differenze da cercare:
Scala: in North Africa, ogni Segnalino Combattimento rappresenta un singolo soldato,
piuttosto che un'unità di soldati.
Vittime: in North Africa, se un Segnalino Combattimento viene rimosso dal tabellone, tutte le
Carte Combattimento corrispondenti vengono rimosse dal gioco. I Segnalini Combattimento che
escono dal tabellone non possono più rigenerarsi, come facevano in Normandy.
Asimmetria: nella maggior parte delle missioni di North Africa, gli obiettivi e la
composizione delle unità del LRDG e delle Forze Italiane sono molto più asimmetriche che in
Normandy.
Controllo: in North Africa, puoi prendere il Controllo di una tessera su cui si trovi
un Segnalino Combattimento nemico, se non la Controlla già.
Nuovo contenuto: North Africa introduce nuove azioni, tipi di soldati, veicoli, strutture e altro!

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COMPONENTI

Questa sezione è intesa come riferimento.


Per iniziare a giocare subito, vai a pagina 8 e fai riferimento a questa sezione
secondo necessità.

A. 42 Carte Forze LRDG E. 40 - Carte Es. Italiano


B. 3 Carte Veicoli - LRDG F. 3 - Carte Veicoli Es. Italiano
C. 11 Segnalini Combattimento G. 10 Segnalini Combattimento Es.
LRDG Italiano
D. 16 Segnalini Controllo LRDG H. 16 Segnalini Controllo Es. Italiano

A E
C G

D H

B F

I. 4 Segnalini Obbiettivo I J K L
J. 24 Segnalini Danno
K.4 Segnalini Fuga
1 2 3
L. 22 Tessere
M. 6 Segnalini Edificio
N. 1 Gettone Iniziativa N M
O. 4 dadi a 10 facce
O

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CARTE
Le carte nel tuo mazzo rappresentano i soldati
sul campo di battaglia, un comandante che li
comanda, altre risorse a tua disposizione o il
caos e la confusione della battaglia. Inizierai il
gioco con alcune carte nel mazzo e altre nel
tuo rifornimento personale, come specificato
dallo scenario. Giocare carte dal tuo mazzo ti
permetterà di ottenere l'iniziativa, spostare i
tuoi soldati e veicoli sul tabellone, distruggere
strutture, prendere il controllo di obiettivi
cruciali e sparare al nemico. Le carte
comando, come il Sergente di Plotone o il
Tenente, ti permetteranno di rafforzare le tue Carte LRDG Carte Italiani
unità aggiungendo carte dal tuo rifornimento
al tuo mazzo - ma con ogni infortunio che
subisci dal fuoco nemico, devi rimuovere
permanentemente una carta dal tuo mazzo.

2
Carte Combattimento
Le Carte Combattimento rappresentano i soldati nel tuo plotone.
Ciascuno è associato a un Segnalino Combattimento.
6
1. Titolo: il ruolo del soldato nell'unità.
2. Iniziativa: il valore quando viene usata nell'asta per l'iniziativa.
3. Denominazione Plotone: il plotone del soldato. Molte Carte
5 Combattimento non hanno una designazione di Plotone.
3
1 4. Azioni: i possibili effetti del giocare una carta.
5. Nome: il nome del soldato. Non ha alcun effetto in gioco.

4 6. Specializzazione: abilità che il soldato possiede e che gli


permettono di guidare determinati veicoli. Solo Italian Tank
Driver, Tank Crewman, Tank Gunner hanno specializzazioni.

Carte Comando
Le Carte Comando rappresentano ufficiali commissionati e 2
sottufficiali nella tua unità, o beni non rappresentati sul tabellone,
come gli Aerei da Ricognizione Italiani. Non sono associati a un
Segnalino Combattimento.

1. Titolo: il grado dell'ufficiale o il tipo di risorsa.


2. Iniziativa: il valore quando viene usata nell'asta per l'iniziativa.
3. Designazione del Plotone: il plotone del soldato. Molte Carte 5
Comando non hanno una Designazione di Plotone. 3
1
4. Azioni: i possibili effetti del giocare una carta
5. Nome: il nome del soldato o della risorsa. Non ha alcun effetto in
gioco. 6 4
6. Stelle Comando: l'indicazione che questa è una Carta Comando.
4

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2
Carte Fog of War
Le carte Fog of War rappresentano interruzioni nella
comunicazione causate dal caos della battaglia, aggravate dalle
tattiche di inganno del nemico e dalla diffusione dell'unità su una
vasta area. Le carte Fog of War non possono essere usate per nulla
tranne che per fare offerte per l'iniziativa. Per rimuoverle dal
mazzo, hai bisogno di Scout, Sergeant Staff o Recon Aircraft.
1
1. Titolo
2. Iniziativa: il valore quando viene usata nell'asta per l'iniziativa.

Carte Veicolo
Le Carte Veicolo vengono utilizzate per
tracciare la posizione dei soldati all'interno
dei veicoli, le azioni aggiuntive disponibili 2
per quei soldati e i veicoli che hanno subito
danni. A differenza di altre carte, le Carte
Veicolo non vengono mai piazzate nel tuo 3
mazzo o rifornimento. Invece, vengono
7
posizionate a faccia in su davanti ai giocatori
durante il setup.

1. Titolo: il tipo di Veicolo. 4


2. Marca del Veicolo: nessun effetto in
gioco.
5 6 1
3. Posti a Sedere: spazi che possono
essere occupati da un soldato.
4. Azioni del Veicolo: azioni che un
soldato in quel posto può compiere invece
di un'azione sulla Carta Combattimento 2
del soldato. Ad esempio, un soldato nel
sedile centrale del Medium Tank può
compiere l'azione Antitank .
3
5. Integrità: l'entità del danno necessario
per distruggere il Veicolo.

6. Soglia Critica: l'entità dei danni


necessari per disattivare il veicolo. 4
7. Requisiti dei Posti a Sedere: i sedili
dei veicoli in cui solo i soldati con una
particolare specializzazione possono 5 6 1
intraprendere azioni sui veicoli. Solo
Italian Medium Tank ha requisiti di
posto.

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INDICATORI
Segnalini Controllo
Esplorato da Controllato da I Segnalini Controllo indicano quali tessere hai
LRDG LRDG esplorato e quali controlli.

1. Esplorato: le tue unità possono spostarsi


su questa tessera. LRDG Saboteur e Sniper
possono spostarsi in spazi non esplorati.
Esplorato da
Italiani
Controllato da
2. Controllato: le tue unità possono spostarsi
Italiani
su questa tessera. Controlli tutti i punti
obbiettivo su questo spazio.

1 2 3 Segnalini Obbiettivo
I Segnalini Obbiettivo indicano il valore
strategico di una tessera. Controlli un obiettivo
se hai un Segnalino Controllo (lato Controllo
verso l'alto) sulla stessa tessera.

Segnalini Fuga
Segnalini Fuga indicano tessere da cui è
possibile sfuggire al campo di battaglia. Lo
scenario ti dirà quali Segnalini Combattimento
possono fuggire da queste tessere.

Segnalino Iniziativa
Il Segnalino Iniziativa indica quale giocatore
ha l'iniziativa in questo round. Quel giocatore
giocoa il proprio turno per primo.

Segnalini Danno
I Segnalini Danno vengono utilizzati per
tracciare i danni inflitti ai Veicoli.

1
Segnalini Struttura
I Segnalini Struttura rappresentano edifici,
beni e infrastrutture di significato tattico. Ogni
2 scenario ti dirà quali Segnalini Struttura usare
e su quali tessere metterle.

1. Difesa della Struttura: il valore che devi


ottenere per distruggere la Struttura con
un'azione di Demolizione.
2. Punti Obbiettivo: il valore strategico della
struttura. Il segnalino vale questi punti per
il giocatore italiano, se esso controlla la
tessera su cui si trova la Struttura. Il
segnalino vale questi punti per il giocatore
LRDG, se esso fa saltare la Struttura.
6

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Segnalini Combattimento
I Segnalini Combattimento rappresentano Soldati e Veicoli sul tabellone che controllerai usando le
Carte Combattimento.

1. Titolo: il ruolo del Soldato o il tipo di Veicolo.


2. Designazione del Plotone: il Plotone del Soldato. Molti Segnalini Combattimento non hanno una
Designazione di Plotone.
3. Difesa Regolare: il valore che il tuo avversario deve ottenere per colpire con successo questo
segnalino con un'azione Attaccare, Mitragliare o Sopprimere. Il Medium Tank non ha un valore
di Difesa Regolare, quindi NON può essere colpito con Attacchi Regolari.
4. Difesa Corazzata: il valore che il tuo avversario deve tirare per colpire con successo questo
segnalino con un'azione Demolizione o Antitank. I soldati non hanno valori di Difesa Corazzata,
quindi NON possono essere presi di mira da questi attacchi.
5. Pronto/Soppresso: lo status del soldato. Se il segnalino è a faccia in giù, egli è Soppresso. Il
soldato non può intraprendere altre azioni finché il segnalino non viene girato sul suo lato
Pronto.
6. Pronto/Disattivato: lo stato del veicolo. Se il segnalino è a faccia in giù, il veicolo è Disattivato.
I soldati in veicoli Disattivati non possono eseguire azioni del veicolo fino a quando questo non
viene riparato.
Italian Rifleman LRDG Gun Truck

5 6

1 1

3 2 3 4
Ready Suppressed Ready Disabled

TESSERE DEL TABELLONE


Le tessere del tabellone rappresentano dune,
pianure e insediamenti attraverso i quali le tue
unità combatteranno. Ogni scenario ti dice quali
tessere posizionare e dove posizionarle.
1. Designazione della Tessera: la sua
designazione unica che ha sempre un numero e
una lettera. Ogni tessera ha un lato A e un lato B,
ma il numero è lo stesso su entrambi i lati. La
designazione viene utilizzata solo durante il
setup.
2. Bonus di Copertura: il bonus che viene
3 2 1 aggiunto alla difesa di un soldato quando viene
attaccato su questa tessera.
3. Terreno Accidentato: i Veicoli non possono
entrare nelle tessere che mostrano questo simbolo.

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SETUP
1. Scegli uno Scenario: Scegli uno scenario dal Libro degli
Scenari. Ti consigliamo di giocare gli scenari in ordine, a
partire dallo scenario 1: Landing Ground 7, ma possono essere
giocati in qualsiasi ordine.

2. Posiziona le Tessere: Trova e posiziona le tessere come


indicato dallo scenario. Ogni tessera ha un lato A e un lato B,
ma il numero è lo stesso su entrambi i lati, quindi se è
necessario posizionare la tessera 14B, si trova sull'altro lato di
14A. Riponi tutte le tessere non utilizzate nella scatola.

3. Posiziona i Segnalini Obbiettivo: Posiziona i Segnalini


Obbiettivo come indicato nel Libro degli Scenari. Riponi tutti i
Segnalini Obbiettivo inutilizzati nella scatola.

4. Posiziona i Segnalini Struttura: Posiziona i Segnalini


Struttura come indicato nel Libro degli Scenari. Rimetti tutti i
Segnalini Struttura non utilizzati nella scatola.

5. Posiziona i Segnalini Fuga: Posiziona i Segnalini Fuga


come indicato nel Libro degli Scenari. Riponi tutti i Segnalini
Fuga non utilizzati nella scatola.

6. Scegli una Fazione: Ogni giocatore sceglie una Fazione e


prende tutte le Carte, i Segnalini Combattimento e i Segnalini
Controllo indicati nel Libro degli Scenari per la Fazione scelta.

7. Posiziona i Segnalini: Metti i Segnalini Combattimento e


Controllo negli spazi indicati nel Libro degli Scenari. Alcuni
Segnalini Combattimento possono iniziare su Carte Veicolo.
Assicurati che tutti i segnalini siano sul lato giusto rivolto
verso l'alto e nella sede corretta. Metti i Segnalini Danno in
una riserva comune alla portata di entrambi i giocatori.

8. Prendere l'Iniziativa: Dai il Segnalino Iniziativa alla


Fazione indicata nel Libro degli Scenari.

9. Creare i mazzi: Trova la tabella "Carte di Partenza" della


tua Fazione nel Libro degli Scenari. Prendi tutte le carte
segnate con D , mescolale e metti il mazzo a faccia in giù.

10. Crea i Rifornimenti: Trova tutte le carte segnate con S


della tua Fazione e mettile vicino, a faccia in su. Ordina le
carte dei tuoi Rifornimenti per titolo della carta.
Il contenuto dei Rifornimenti è un'informazione aperta.

11. Posiziona le Carte Veicolo: Trova tutte le carte della tua


Fazione segnate con T e posizionale davanti a te, a faccia
in su.

12. Riponi le carte rimanenti: Riponi tutte le carte


rimanenti della tua Fazione nella scatola. Mazzo di Partenza

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Scenario 1: Landing Ground 7
con il mazzo LRDG e i Rifornimenti impostati secondo il Libro degli Scenari

Rifornimenti

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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Il gioco prende si svolge attraverso una serie di Rounds, durante i quali entrambi i contendenti
giocheranno carte per muovere soldati, attaccare le forze avversarie e afferrare obiettivi. Ogni
Round consiste delle 3 fasi seguenti:
1. Pescare carte
2. Determinare l'Iniziativa
3. Turni dei Giocatori

Una volta completata l'ultima fase, il Round termina e inizia il successivo. Questo continua finché
un giocatore non vince.

PESCARE CARTE
Entrambi i giocatori pescano 4 carte dal proprio mazzo per formare una mano.

Ogni volta che devi pescare una carta e il tuo mazzo è vuoto, mescola la tua pila degli
scarti a formare un nuovo mazzo. Non mischiare mai le carte della tua area di gioco in un
mazzo.

DETERMINARE L'INIZIATIVA
Entrambi i giocatori scelgono segretamente una carta dalla loro mano e la rivelano
contemporaneamente. Il giocatore che ha selezionato la carta con l'iniziativa più alta prende il
Segnalino Iniziativa, girandolo sul lato corrispondente alla propria Fazione. Quel giocatore agirà
per primo durante questo Round. In caso di pareggio, il giocatore che ha il Segnalino Iniziativa, lo
mantiene. Entrambi i giocatori scartano la carta scelta.

TURNI DEI GIOCATORI


Il giocatore con l'Iniziativa gioca le carte dalla propria mano, una alla volta, in un'area di gioco di
fronte a sé. Quando non ha più carte in mano, o non ne vuole giocare, il suo turno termina. Tutte le
carte rimaste in mano e nell'area di gioco vengono spostate nella pila degli scarti di quel giocatore.
Il giocatore senza l'Iniziativa esegue il proprio turno allo stesso modo.

Non puoi conservare carte nella tua mano per Rounds futuri.
Quando giochi una carta, puoi usarla per effettuare una delle seguenti operazioni:
• Azione della Carta: scegli una delle azioni elencate ed eseguila per intero.
• Azione del Veicolo: se il soldato si trova su un sedile del veicolo, scegli una delle Azioni del
Veicolo collegate al sedile ed eseguila per intero. (Non è possibile eseguire Azioni del Veicolo in
un veicolo che è stato Disattivato).
• Cambiare di Posto (Change Seat): se il soldato si trova sul sedile di un veicolo, scambia la
sua posizione con un altro soldato nello stesso veicolo.
• Accovacciarsi (Hunker): restituisci la carta ai tuoi Rifornimenti.

Azioni della Carta nei Veicoli


Quando un soldato si trova in un veicolo, può eseguire normalmente azioni di Supporto e
Combattimento. A tal fine, il soldato conta come se fosse sulla tessera su cui si trova il
veicolo.

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Entrare ed Uscire dai Veicoli
Quando giochi una Carta Combattimento, puoi sia entrare che uscire da un veicolo oppure
riposizionare il tuo soldato nel veicolo. Puoi farlo prima oppure dopo aver risolto l'effetto della
carta.
• Entrare (Enter): sposta il soldato da una tessera a un posto libero in un veicolo che si trovi
su quella tessera. Un soldato non può entrare in un veicolo che contenga soldati avversari.
Se la Carta Veicolo è attualmente di fronte al tuo avversario, mettila invece di fronte a te.
• Uscire (Exit): sposta il soldato dal sedile del veicolo alla tessera su cui si trova il veicolo.
• Riposizionare (Reposition): sposta il soldato dal suo ad un posto libero nello stesso
veicolo. Se si desidera spostare il soldato in un posto già occupato, è necessario utilizzare la
carta per cambiare posto, rinunciando ad effettuare un'azione di carta o veicolo.

Nebbia di Guerra (Fog of War)


Non puoi giocare le carte Fog of War durante il tuo turno.
È possibile scegliere una carta Fog of War quando si determina l'Iniziativa.

L'unico modo per rimuovere una carta Fog of War dal tuo mazzo è effettuare un'azione di
Ricognizione (vedi "Azioni di Supporto"). Normalmente, una carta Fog of War rimarrà nella
tua mano fino alla fine del tuo turno, quando la scarterai normalmente.

Soldati Soppressi (Suppressed)


Se il Segnalino di Combattimento di un soldato è a faccia in giù - mostrando il suo lato
Soppresso - quel soldato è Soppresso e non può compiere azioni.
Se volessi intraprendere un'azione con un soldato Soppresso, capovolgi quel contatore con la
faccia rivolta verso il suo lato Pronto, ma non effettuare l'azione. Posizionare la carta nell'area
di gioco come di consueto. I soldati Soppressi possono ancora Accovacciarsi ma così facendo
non si capovolge il contatore sul suo lato Pronto.

Veicoli Disattivati (Disabled)


Se il Segnalino di Combattimento di un veicolo è a faccia in giù - mostrando il suo lato
Disattivato - i soldati in quel veicolo non possono eseguire le Azioni del Veicolo. L'unico modo
per approntare un veicolo Disattivato è intraprendere l'azione di Riparazione (vedi "Azioni di
Supporto").

Accovacciarsi (Hunker down)


Quandoti Accovacci, restituisci quella carta ai tuoi Rifornimenti. Viene rimossa dal mazzo fino
a quando non si effettua un'azione di Bolster per riportarla nel mazzo.
Fai attenzione quando ti Accovacci con una carta che ha l'azione Bolster, perché potresti non
essere in grado di aggiungerla al tuo mazzo in seguito!
Non ci si può Accovacciare con le carte Fog of War.

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AZIONI
AZIONI DI MOVIMENTO
Guidare X (Drive)
Muovi il veicolo fino a X tessere.
Le tessere verso o attraverso le quali ti muovi devono essere Esplorate o Controllate dalla tua
Fazione. Non è possibile spostarsi verso o attraverso tessere che mostrano .

Muovere X (Move)
Muovi il Segnalino Combattimento del soldato fino a X tessere.
Le tessere verso o attraverso le quali ti muovi devono essere Esplorate o Controllate dalla tua
Fazione.

Esplorare X (Scout)
Muovi il Segnalino Combattimento del soldato fino a X tessere.
Se una tessera verso o attraverso la quale ti muovi non ha tuoi Segnalini Controllo su di
essa, mettine uno dal lato Esplorato. Per ogni Segnalino Controllo che hai piazzato, prendi una
carta Fog of War dai tuoi Rifornimenti e mettila nel tuo mazzo degli scarti.
Se devi prendere più carte Fog of War di quante ne siano disponibili nei tuoi Rifornimenti,
prendine quante più possibile.

Infiltrarsi X (Stalk)
Muovi il Segnalino Combattimento del soldato fino a X tessere.
Le tessere verso o attraverso le quali ti muovi non devono essere Esplorate o Controllate dalla tua
Fazione.

AZIONI DI SUPPORTO
Rinforzare X A (Bolster)
Prendi fino a X carte da i tuoi Rifornimenti e aggiungile alla tua pila degli scarti.
Se la carta specifica un Plotone, devi prendere solo le carte di quel Plotone.

Comandare X (Command)
Pesca fino a X carte dal tuo mazzo e aggiungile alla tua mano. Puoi giocare quelle carte come di
consueto in questo turno.
Se il tuo mazzo esaurisce le carte prima di aver finito di pescare, mischia la tua pila di scarti e
continua a pescare. Non mischiare le carte della tua area di gioco nel mazzo.

Occultarsi (Conceal)
Prendi 1 carta Fog of War dai Rifornimenti del tuo avversario e mettila nella sua pila degli scarti.
Se non ci sono carte Fog of War nei suoi Rifornimenti, questa azione non ha effetto.

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Controllare (Control)
Prendi il controllo della tessera su cui si trova il Segnalino Combattimento del soldato, voltando il
Segnalino Controllo sul suo lato Controllato.
Se il tuo avversario Controlla quella tessera, capovolgi il Segnalino sul suo lato Esplorato.
Se il tuo avversario Controlla quella tessera e ha un soldato lì, non puoi prendere il Controllo
della tessera.
Se un veicolo vuoto si trova sulla tessera, puoi comunque prendere il Controllo della tessera.

Ispirare X A (Inspire)
Scegli fino a X carte dalla tua area di gioco e rimettile in mano. Puoi giocare quelle carte
normalmente in questo turno.
Se la carta specifica un Plotone, devi prendere solo le carte di quel Plotone.

Traversare X (Navigate)
Scegli fino a X tessere. Ogni tessera deve essere adiacente ad almeno un'altra tessera scelta e
almeno una di esse deve essere adiacente al soldato che sta effettuando l'azione.
Se una qualsiasi delle tessere scelte non contiene i tuoi Segnalini Controllo, posizionane 1 in ogni
tessera sul suo lato Esplorato. Per ogni Segnalino Controllo che hai piazzato, prendi una carta
Fog of War dai tuoi Rifornimenti e mettila nel tuo mazzo degli scarti.
Se devi prendere più carte Fog of War di quante siano disponibili nei tuoi Rifornimenti,
prendine quante più possibile.

Ricognizione (Recon)
Scegli una carta Fog of War dalla tua mano e rimuovila dal gioco. Quindi pesca una carta dal tuo
mazzo.
Se il tuo mazzo è vuoto, mischia la pila degli scarti e continua a pescare.
Non mischiare le carte della tua area di gioco nel tuo mazzo.
Se non hai carte Fog of War in mano, non puoi intraprendere questa azione.

Riparare (Repair)
Rimuovi un Segnalino Danno da un veicolo che si trovi sulla stessa tessera del soldato che sta
intraprendendo l'azione. Se il soldato è in un veicolo, puoi riparare solo quel veicolo. Se il veicolo è
stato Disattivato e ora ci sono meno Segnalini Danno rispetto al numero indicato sulla sua Soglia
Critica, capovolgi il veicolo sul suo lato Pronto.
Non è possibile riparare un veicolo Distrutto.

Sorvegliare X (Surveil)
Scegli fino a X tessere. Non è necessario che le siano adiacenti.
Se una qualsiasi delle tessere scelte non contiene i tuoi Segnalini Controllo, posizionane 1 in ogni
tessera sul suo lato Esplorato. Per ogni Segnalino Controllo che hai piazzato, prendi una carta
Fog of War dai tuoi Rifornimenti e mettila nel tuo mazzo degli scarti.
Se devi prendere più carte Fog of War di quante ne siano disponibili nei tuoi Rifornimenti,
prendine quante più possibile.

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AZIONI DI COMBATTIMENTO
Attaccare X / Mitragliare X / Demolire X / Anticarro X / Sopprimere X
(Attack) (Strafe) (Demolish) (Antitank) (Suppress)

Quando esegui una delle Azioni di Combattimento sopra elencate, procedi come segue:

1. SCEGLI IL BERSAGLIO
Scegli un bersaglio nemico per l'attacco:
Per Attaccare, Mitragliare o Sopprimere, scegli qualsiasi Segnalino Combattimento
nemico sul tabellone con un valore di Difesa Regolare. L'unico Segnalino Combattimento
senza un valore di Difesa Regolare è il Carro Medio.
Per l'azione Anticarro, scegli qualsiasi Segnalino Combattimento Veicolo sul tabellone. Per
l'azione Demolizione, scegli un Segnalino Combattimento Veicolo o un Segnalino
Struttura sulla stessa tessera del soldato che effettua l'azione.
Non puoi mai bersagliare direttamente un Segnalino Combattimento su una Carta
Veicolo. Devi invece prendere di mira il veicolo in cui si trova il soldato.

Attacco X Y Difesa

Attacco Anticarro X Y Difesa Corazzata

Demolizione X X Y Difesa della Struttura / Y Difesa Corazzata

2. DETERMINA IL VALORE DI DIFESA TOTALE

Il valore di Difesa Totale di un Segnalino Combattimento è la somma della sua Difesa di Base,
il Bonus di Copertura della tessera e il Bonus di Portata.
Difesa di Base: il valore stampato sul bersaglio.
La maggior parte dei veicoli ha un valore di difesa sia Regolare che Corazzato. Per un'azione
Attacco, Mitragliare o Soppressione, la Difesa di Base è il valore di Difesa Regolare. Per
un'azione Anticarro o Demolizione, la Difesa di Base è il valore di Difesa Corazzata.
Bonus di Copertura: il valore stampato sulla tessera su cui si trova il Segnalino
Combattimento.
Non viene concesso alcun Bonus di Copertura per un'azione di Demolizione.
Bonus di Portata: il numero di tessere dal difensore al Segnalino Combattimento
dell'attaccante. Conta le tessere del difensore, non le tessere dell'attaccante.
Non viene concesso alcun Bonus di Portata d'azione per un'azione di Mitragliare.

3. LANCIA I DADI ATTACCO


Lancia il numero di dadi pari al valore (X) dell'Azione di Combattimento.
Se uno dei dadi mostra un numero uguale o maggiore del valore Totale di Difesa del
difensore, l'attacco ha esito positivo.
Il numero di successi, non conta.
Un risultato di "0" (o 10) ha sempre successo, non importa quanto alto sia il valore
Totale di Difesa.

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4. DETERMINA I RISULTATI
I risultati dell'attacco dipendono dal tipo di obiettivo:

• SOLDATO - Se l'attacco ha successo, hai inflitto una Lesione!


Il tuo avversario deve trovare una carta che corrisponda al Segnalino Combattimento
attaccato e rimuoverla dal gioco.

1. Se possibile, deve rimuovere la carta dalla sua mano.


2. Se non ha in mano una carta di quel soldato, deve rimuoverla dalla sua pila degli
scarti.
3. Se non ha una carta di quel soldato nella pila degli scarti, deve rimuoverla dal suo
mazzo. Deve quindi mescolarlo di nuovo.
4. Se non ha una carta di quel soldato nel suo mazzo, deve invece rimuovere il
Segnalino Combattimento dal tabellone e tutte le carte corrispondenti dai
Rifornimenti.
Se l'attacco era un'Azione di Soppressione, nessuna ferita viene inflitta. Capovolgi,
invece, il Segnalino Combattimento bersaglio sul suo lato Soppresso. Se era già Soppresso,
l'attacco non ha alcun effetto.

• VEICOLO - Se l'attacco ha successo, hai inflitto 1 danno!

Innanzitutto, scegli un soldato nel veicolo a cui infliggere 1 ferita. Segui i passaggi relativi a
"Soldato", sopra. Quindi, posiziona 1 Segnalino Danno sulla Carta del Veicolo.
Se il numero di Segnalini Danno è uguale o superiore alla Soglia Critica del veicolo, il
veicolo è Disattivato. Capovolgi il Segnalino Combattimento del veicolo sul lato
Disattivato. Se il numero di Segnalini Danno è uguale all'integrità del veicolo, esso viene
Distrutto. Sposta tutti i Segnalini Combattimento dalla carta veicolo sulla tessera su cui
si trova il veicolo. Quindi rimuovi il Segnalino Combattimento e la Carta del Veicolo dal
gioco.
Se l'attacco era un'Azione di Soppressione, nessun Danno o Ferita viene inflitta.
Invece, scegli un Segnalino Combattimento nel veicolo e giralo sul lato Soppresso. Se era
già Soppresso, l'attacco non ha alcun effetto.
• STRUTTURA - Se l'attacco ha successo, hai Distrutto la Struttura!

Rimuovi il Segnalino Struttura dal tabellone e posizionalo di fronte a te. Se sono elencati
dei Punti Obbiettivo, ottieni quei punti.

Infliggi solo 1 Ferita con 1 Attacco, indipendentemente da quanti dadi hanno successo.
Puoi sempre controllare le carte che hai rimosso dal gioco. Non puoi controllare le carte che il
tuo avversario ha rimosso.

COLLINE
Alcune tessere hanno "3/1" indicato come Bonus di Copertura. Queste sono
tessere Collina e hanno un Bonus di Copertura variabile.
Il Bonus di Copertura è 1 se un Segnalino Combattimento su una tessera
Ccollina viene attaccato da un altro Segnalino Combattimento su una tessera Collina
(anche se la tessera non fosse identica), oppure se l'attacco è un'azione Mitragliare. In caso
contrario, il Bonus di Copertura è 3.

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ESEMPIO DI ROUND
All'inizio del 1° Round dello Scenario
6: Vulnerable Encampments, sia
David che Trevor pescano una mano
di 4 carte dai loro mazzi.
Entrambi i giocatori scelgono una David Trevor
delle proprie carte e la rivelano
contemporaneamente:

La carta di Trevor ha il valore di


Iniziativa più alto, quindi posiziona il
Segnalino Iniziativa davanti a sé e
inizia a giocare le sue carte. Entrambe
le carte vengono scartate.
A Trevor restano in mano le seguenti
carte:

Trevor vuole far avanzare il suo Medium Tank sino alla tessera 12A che è più vicina all'Obbiettivo
posizionato sulla tessera 6B. Tuttavia, non può guidare i suoi veicoli in spazi che non contengono i
suoi Segnalini Controllo. Quindi. inizia giocando la carta Scout.

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Prima di fare qualsiasi altra cosa con la carta, fa uscire il suo Scout dal veicolo, spostandolo dalla
Scout Car alla tessera 19A. Trevor può ancora agire con la carta, quindi sceglie di usare l'Azione
Scout Prima di fare qualsiasi altra cosa con la carta, fa uscire il suo Scout dal veicolo, spostandolo
dalla Scout Car alla tessera 19A. Trevor può ancora agire con la carta, quindi sceglie di usare
l'Azione Scout per muovere il Segnalino Combattimento Scout. Può spostare il soldato di ben 2
tessere, ma decide di spostarlo di 1 solo spazio, sulla tessera 12A. Poiché la 12A non ha Segnalini
Controllo Italiani,egli vi posiziona 1 Segnalino con il lato Esplorato rivolto verso l'alto. Dato che ha
piazzato un Segnalino Controllo, prende una carta Fog of War dai suoi Rifornimenti e la mette
nella sua pila degli scarti.

Nella tessera ora Esplorata, Trevor gioca il suo Tank Driver. Usa l'Azione del Veicolo Drive,
indicata dal sedile, per spostare il Medium Tank nella 12A, ora Esplorata.
Con il suo Machine Gunner, Trevor vuole fare progressi con l'avanzamento della sua Scout Car.
Poteva Change Seat con il Rifleman al posto di guida, ma poi non sarebbe stato in grado di
fare nient'altro con la carta. Invece, decide di Reposition il suo Machine Gunner nel posto
vuoto lasciato dallo Scout, per poi utilizzare l'Azione del Veicolo Navigate. Questo gli permette di
scegliere fino a 2 tessere, purché la prima sia adiacente al veicolo e la seconda sia adiacente alla
prima. Trevor sceglie 17A e 16B. Dato che non ha un Segnalino Controllo su 16B, ve ne posiziona 1
e prende la sua seconda carta Fog of War del suo turno.
Non avendo più carte in mano, Trevor deve terminare il turno, mettendo tutte le sue carte giocate
nella sua pila degli scarti.

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La mano di David ha questo aspetto:

David vuole fermare il Medium Tank di Trevor prima che possa causare troppo scompiglio. Non
può fare un Attacco Regolare con il suo Saboteur, in quanto il carro armato è pesantemente difeso
per essere vulnerabile al fuoco delle armi di piccolo calibro. Avrà bisogno di usare la sua azione
Demolition invece, ma non può farlo dalla tessera su cui si trova.
David decide di usare Stalk, spostando il suo Saboteur a 12A.

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Successivamente, David utilizza il suo Warrant Officer per Inspire il suo Sabotatore. Questo gli
permette di riprendere in mano la carta che ha appena giocato. Utilizzando la carta che ha appena
preso, usa l'Azione Demolition contro il Medium Tank!
Dopo aver scelto il suo bersaglio, David calcola il valore Totale di Difesa del Medium Tank
aggiungendo la sua Difesa Corazzata di 5 a qualsiasi Bonus di Copertura o Portata. Poiché le Azioni
di Demolition ignorano i Bonus di Copertura e il suo Saboteur è sulla stessa tessera del Medium
Tank, nessuno dei due bonus aggiunge nulla al valore di difesa di 5. L'azione Demolition del
Saboteur ha un valore di 2, quindi David tira 2 dadi. Ottiene un 5 e un 8: è un successo!

Trevor ora deve subire danni al suo Medium Tank. In primo luogo, David sceglie un soldato nel
carro armato che riceverà 1 Ferita. Sceglie il Tank Driver. Trevor non ha carte in mano, quindi
cerca un Tank Driver nella sua pila degli scarti e lo rimuove dal gioco. Quindi, mette un Segnalino
Danno sulla carta Medium Tank: può ricevere solo altri 2 Danni prima di venire Disattivato!
L'ultima carta di David è una carta Fog of War, con cui non può fare nulla. Finisce il suo turno
spostando la carta Fog of War e le carte che ha giocato nei suoi scarti. Ora che entrambi i giocatori
hanno concluso i loro turni, inizia il Round successivo.

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FINE DELLA PARTITA
Ogni scenario nel Libro degli Scenari specifica la condizione di vittoria che ogni Fazione deve
raggiungere. Non appena la condizione viene raggiunta, il gioco termina immediatamente, senza
completare il Round. Le possibili condizioni di vittoria sono rivendicare obiettivi, fuggire o
neutralizzare i nemici.

Reclamare gli Obbiettivi


Lo scenario ti dirà di quanti Punti Obbiettivo hai bisogno per vincere. Per ottenere questa vittoria, i
Punti Obbiettivo Totlai su tutte le tessere che Controlli e sui Segnalini Struttura che hai Distrutto
devono essere pari o superiori al totale richiesto.
L'unico modo per gli LRDG di ottenere Punti Obbiettivo dalle Strutture è Distruggerle.
L'unico modo per gli Italiani di ottenere Punti Obbiettivo dalle Strutture è Controllare la tessera su
cui esse si trovano.

Fuggire
Lo scenario ti dirà quale dei tuoi Segnalini Combattimento deve Fuggire per vincere. Dovrai
scappare con specifici Segnalini Combattimento o con un certo numero di Segnalini Combattimento.
Per Fuggire con un Segnalino Combattimento, devi compiere un'Azione di Movimento che
sposterebbe il segnalino da uno spazio con un Segnalino Fuga. Solo i Segnalini Combattimento
specificati dallo scenario possono Fuggire.
Quando 1+ Segnalini combattimento Fuggono, trova tutte le Carte Veicolo e Combattimento
associate. Questo include tutte le carte scoperte sul tavolo, nella tua mano, nel mazzo e nella pila
degli scarti e nei Rifornimenti. Rimuovi tutte quelle carte dal gioco. Quindi posiziona i Segnalini
Combattimento di fronte a te per dimostrare che sono Fuggiti.
Se un Segnalino Combattimento viene rimosso dal tabellone perché è stato Ferito o Distrutto, non
può Fuggire.

Neutralizzare i Nemici
Lo scenario ti dirà quali Segnalini Combattimento Nemici devi Neutralizzare per vincere. Dovrai
Neutralizzare specifici Segnalini Combattimento o un certo numero di Segnalini Combattimento.
Per Neutralizzare un Segnalino Combattimento, devi rimuoverlo dal tabellone infliggendo Ferite o
Danni normalmente.
Quando Neutralizzi un Segnalino Combattimento, mettilo di fronte a te per mostrare che lo hai
Neutralizzato.
Se un Segnalino Combattimento viene rimosso dal tabellone perché è Fuggito, non lo hai
Neutralizzato.

Oltre ogni Speranza


È possibile, ma raro, che tu non possa più completare la tua condizione di vittoria.
Se la condizione di vittoria del tuo avversario è di Neutralizzare i Nemici, egli vince
immediatamente.
Se la condizione di vittoria del tuo avversario è di Reclamare gli Obbiettivi, conta quanti Punti
Obbiettivo ognuno di voi ha rivendicato . Se il tuo avversario ha reclamato più punti di te,
vince immediatamente. Altrimenti, continuate a giocare fino a quando non reclamerà più
punti di te (a quel punto vincerà) o fino a quando non è più in grado di rivendicare i Punti
Obbiettivo necessari. Nel secondo caso, vince il giocatore che ha reclamato più Punti
Obbiettivo. In caso di pareggio, vince il giocatore con l'indicatore di Iniziativa.

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Cenni Storici
Undaunted: North Africa è fortemente basato sul Long Range Desert Group (LRDG) nella Seconda
Guerra Mondiale. Questa influenza può essere vista nella composizione dei mazzi, negli scenari,
nelle illustrazioni usate e nelle meccaniche di gioco.

Si noti, tuttavia, che questo non è un gioco di simulazione. La meccanica di base della costruzione
dei mazzi è un'ovvia astrazione da parte delle singole agenzie dei soldati coinvolti. L'esatta
composizione dei Plotoni nel gioco è stata modificata a favore del gameplay. I soldati raffigurati
potrebbero non assomigliare esattamente a come erano i soldati dell'LRDG o Italiani. Durante lo
sviluppo del gioco, l'accuratezza storica è stata un valore tra i tanti e l'obiettivo principale era
sempre quello di creare un gioco che potesse emulare l'esperienza di essere al comando di un'unità
militare, piuttosto che essere reale. Dovresti correre avanti per eliminare un obiettivo vitale, o è
meglio sopprimere prima le forze difensive? I tuoi scout dovrebbero concentrarsi sulle tue linee di
comunicazione, espandere la tua portata effettiva o impegnarti in tattiche di inganno? Dovresti
ingaggiare le truppe del tuo avversario o cercare di evitarle del tutto? Queste sono le decisioni che ti
verraano imposte in Undaunted: North Africa.

Nomi dei Soldati


I nomi sono stati aggiunti alle carte in gioco per aggiungere la sensazione di essere al
comando di veri soldati e non di astrazioni pure. I nomi dei soldati Italiani e LRDG sono stati
generati da nomi che erano comuni al periodo e non sono pensati per riferirsi a persone, vive
o morte.

Game design: David Thompson & Trevor Benjamin


Illustration: Roland MacDonald
Game development: Filip Falk Hartelius & Anthony Howgego
Graphic design: Steven Meyer-Rassow
First published in Great Britain in 2020 by OSPREY GAMES
Bloomsbury Publishing Plc
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018, USA
OSPREY GAMES is a trademark of Osprey Publishing Ltd
© David Thompson & Trevor Benjamin, 2020. This edition © 2020 Osprey Publishing Ltd
All rights reserved.
www.ospreygames.co.uk
For more information or replacement parts, email info@ospreygames.co.uk
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RIFERIMENTO RAPIDO
A partire dal giocatore con l'Iniziativa,
giocate carte dalla mano per:
Ordine del Round Fare l'Azione di una Carta
1. Pesca 4 carte; Fare l'Azione di un Veicolo
2. Determinate l'Iniziativa: Scegliete Cambiare di Posto (Change Seat)
segretamente 1 carta. La maggiore oppure si può
Iniziativa prende il Segnalino Accovacciarsi (Hunker down).
Iniziativa;
Prima o dopo ogni carta:
3. Turni dei Giocatori. entrare, uscire, o riposizionare.

AZIONI
MOVIMENTO
Drive X : muovi il veicolo fino a X tessere Esplorate.
Move X : muovi il soldato fino a X tessere Esplorate.
Scout X : muovi il soldato fino a X tessere, Esplorando ogni spazio senza Segnalini

Controllo. Prendi una Fog of War per ogni tessera appena Esplorata.
Stalk X : muovi il soldato fino a X tessere (Esplorate oppure no).

SUPPORTO
Bolster X A : metti X carte dai Rifornimenti nella pila degli scarti (stesso Plotone).
Command X : pesca X carte.
Conceal: l'avversario deve prendere una Fog of War, se possibile.
Control: Controlla lo spazio attuale (vietato se occupato da soldati nemici e già Controllato).
Inspire X A : riprendi X carte dall'area di gioco alla tua mano (stesso Plotone).
Navigate X : Esplora X spazi uno accanto all'altro, iniziando con una tessera adiacente.
Prendi una Fog of War per ogni tessera appena Esplorata.
Recon: rimuovi dal gioco 1 Fog of War dalla tua mano e pesca 1 carta.
Repair: rimuovi 1 Segnalino Danno da un veicolo nello spazio attuale. Rendi Pronto il
veicolo se il danno è inferiore alla Soglia Critica.
Surveil X : Esplora qualsiasi X spazi. Prendi 1 Fog of War er ogni tessera appena
Esplorata.

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COMBATTIMENTO

Attack X / Strafe X / Demolition X / Antitank X / Suppress X

1. Scegliere l'obbiettivo
Scegli un Segnalino Combattimento Nemico.
2. Determinare il valore di Difesa Totale
Difesa Base (Regolare / Corazzato / Struttura)
+ Bonus Copertura della tessera (non per Demolition)
+ numero di tessere di distanza (non per Strafe)
3. Lanciare i Dadi Attacco
Lancia X dadi. Se 1+ dadi equivalgono o superano il valore di Difesa Totale, l'attacco
ha successo (0, o 10, è sempre un successo).
4. Determinare l'esito:
Soldato (Ferito)
Rimuovi dal gioco una carta corrispondente in ordine da: mano, scarti, mazzo. Se la
carta non viene trovata, rimuovi dal gioco quel Segnalino Combattimento sul tabellone
e le carte relative nei Rifornimenti. Se Sopprimi, invece rendi Soppresso il bersaglio.
Veicolo (Danneggiato)
Un soldato nel veicolo viene Ferito (come sopra).
Posiziona il Segnalino Danno sulla Carta del Veicolo. Se il Danno è uguale o superiore
alla Soglia Critica, Disattivare il veicolo. Se il Danno è uguale o superiore all'Integrità,
Distruggi il veicolo.
Se invece Sopprimi, rendi Soppresso un soldato nel veicolo.
Struttura (Distrutta)
Metti la Struttura di fronte a te (rivendicando i punti mostrati).

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