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v. 3.

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(Supplemento per Dungeons &
Dragons)
di Marco Dalmonte
SOMMARIO
REGOLE GENERALI PER L’USO DELLE MAESTRIE............................................................................................6
Introduzione.................................................................................................................................................................6
Numero di Armi Iniziali................................................................................................................................................6
Acquisire Padronanza nell’Uso delle Armi.................................................................................................................7
Limiti nell’Acquisizione delle Maestrie........................................................................................................................8
Benefici dell’Addestramento........................................................................................................................................8
Maestria e Penalità per gli Inesperti...........................................................................................................................9
Colpi Mirati e Colpi Critici..........................................................................................................................................9
Dimensioni di Armi e Creature....................................................................................................................................9
Nota sulle Armi da Tiro..............................................................................................................................................10
Nota sulle Armi a una e a due mani...........................................................................................................................10
Nota sulle Armi Lunghe..............................................................................................................................................11
Nota sulle Armi di Legno...........................................................................................................................................11
Nota sui Colpi Maldestri............................................................................................................................................11
REGOLE OPZIONALI.............................................................................................................................................................12
Amputazione...............................................................................................................................................................12
Attaccare con Due Armi.............................................................................................................................................12
Auto Addestramento...................................................................................................................................................12
Iniziativa delle Armi a due mani................................................................................................................................13
Spaventare..................................................................................................................................................................13
ELENCO DELLE ARMI.................................................................................................................................................14
LEGENDA...........................................................................................................................................................................14
DESCRIZIONE DEGLI EFFETTI SPECIALI DELLE MAESTRIE...........................................................................................................15
ARMI COMUNI.............................................................................................................................................................17
Accetta (Scure)...........................................................................................................................................................17
Alabarda.....................................................................................................................................................................17
Arco-Bastone..............................................................................................................................................................17
Arco Corto..................................................................................................................................................................17
Arco Lungo.................................................................................................................................................................18
Arpione - vedi Tridente..............................................................................................................................................18
Artigli da guerra.........................................................................................................................................................18
Ascia da Battaglia (Ascia Bipenne)...........................................................................................................................18
Ascia Brol...................................................................................................................................................................19
Ascia Lunga................................................................................................................................................................19
Ascia-mazza................................................................................................................................................................19
Ascia nithiana (Ikhu) .................................................................................................................................................19
Ascia Uncinata...........................................................................................................................................................20
Balestra Leggera .......................................................................................................................................................20
Balestra Pesante ........................................................................................................................................................20
Balestra Seicolpi (Balestra da polso).........................................................................................................................21
Bardiche (Berdica).....................................................................................................................................................21
Bastone (Bo)...............................................................................................................................................................21
Bastone Animato........................................................................................................................................................21
Bastone-fionda...........................................................................................................................................................22
Bok..............................................................................................................................................................................22
Bolas...........................................................................................................................................................................22
Boomerang.................................................................................................................................................................23
Catena........................................................................................................................................................................23
Catena Fischiante (Coltello Ruggente)......................................................................................................................23
Catturauomo (Mancatcher)........................................................................................................................................24
Ceppo da lancio.........................................................................................................................................................24
Cerbottana..................................................................................................................................................................24
Cestus.........................................................................................................................................................................25
Chakram.....................................................................................................................................................................25
Chatkcha.....................................................................................................................................................................25
Chu-ko-nu ..................................................................................................................................................................26
Clava..........................................................................................................................................................................26
Claymore – vedi Spada bastarda a 2 mani................................................................................................................26

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Coltello.......................................................................................................................................................................26
Daga Tripla................................................................................................................................................................27
Dardo da lancio.........................................................................................................................................................27
Falce...........................................................................................................................................................................27
Falcetto.......................................................................................................................................................................28
Falcione......................................................................................................................................................................28
Fiocina (Speargun)....................................................................................................................................................28
Fionda (Frombola).....................................................................................................................................................28
Forca..........................................................................................................................................................................29
Frusta.........................................................................................................................................................................29
Frusta-mezzaluna.......................................................................................................................................................29
Fustibalus - vedi Fionda............................................................................................................................................30
Garotta.......................................................................................................................................................................30
Giavellotto..................................................................................................................................................................30
Gisarme (Giusarma)..................................................................................................................................................30
Gladio (Daga) – vedi Spada Corta............................................................................................................................31
Glaive.........................................................................................................................................................................31
Grooka (1 mano)........................................................................................................................................................31
Grooka (2 mani).........................................................................................................................................................31
Gunsen (Ventaglio da Guerra)...................................................................................................................................31
Jambiya......................................................................................................................................................................32
Jitte - vedi Sai.............................................................................................................................................................32
Katana – vedi Spada Bastarda...................................................................................................................................32
Kau sin ke (Frusta-catena).........................................................................................................................................32
Kawanaga...................................................................................................................................................................33
Khopesh (1 Mano)......................................................................................................................................................33
Khopesh (2 Mani).......................................................................................................................................................33
Kiseru - vedi Manganello...........................................................................................................................................33
Kris - vedi Pugnale.....................................................................................................................................................33
Kukri – vedi Jambiya..................................................................................................................................................34
Kumade.......................................................................................................................................................................34
Kusarigama (Nagegama, Falce-catena)....................................................................................................................34
Kyoketsu-shogi...........................................................................................................................................................35
Lajatang.....................................................................................................................................................................35
Lama da braccio.........................................................................................................................................................35
Lancia corta (da fante)...............................................................................................................................................36
Lancia da cavaliere....................................................................................................................................................36
Lancia nimmuriana ...................................................................................................................................................36
Lasso...........................................................................................................................................................................37
Machete .....................................................................................................................................................................37
Maga...........................................................................................................................................................................37
Main-Gauche (Manosinistra).....................................................................................................................................37
Manganello.................................................................................................................................................................38
Mannaia.....................................................................................................................................................................38
Martello da Guerra (Maglio).....................................................................................................................................38
Martello da Lancio.....................................................................................................................................................38
Matara (No-dachi) (1 Mano).....................................................................................................................................39
Matara (No-dachi) (2 Mani)......................................................................................................................................39
Mazza (Mazza ferrata)...............................................................................................................................................39
Mazzafrusto................................................................................................................................................................39
Mishiya - vedi Spada Bastarda a 1 mano..................................................................................................................39
Morgenstern (Morningstar).......................................................................................................................................40
Naginata - vedi Falcione............................................................................................................................................40
Ninja-to - vedi Spada Corta.......................................................................................................................................40
Nonaka (Bastone a tre pezzi) ....................................................................................................................................40
Nunchaku ...................................................................................................................................................................40
Parang - vedi Machete...............................................................................................................................................41
Partigiana...................................................................................................................................................................41
Picca (Lancia lunga)..................................................................................................................................................41
Pugnale.......................................................................................................................................................................41
Ranseur.......................................................................................................................................................................41
Rete.............................................................................................................................................................................42
Rete Uncinata.............................................................................................................................................................42

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Roncone......................................................................................................................................................................43
Sai (Sa).......................................................................................................................................................................43
Sang kauw (1 mano)...................................................................................................................................................43
Sang kauw (2 mani)....................................................................................................................................................43
Sciabola .....................................................................................................................................................................44
Scimitarra - vedi Spada Bastarda a 1 mano..............................................................................................................44
Scudo Appuntito.........................................................................................................................................................44
Scudo Dentato............................................................................................................................................................44
Scudo Laminato..........................................................................................................................................................45
Scudo Lanceolato.......................................................................................................................................................45
Sferza (Flagello).........................................................................................................................................................45
Shakujo yari (Lancia-bastone) - vedi Lancia da fante e Bastone..............................................................................46
Shinai .........................................................................................................................................................................46
Shuriken......................................................................................................................................................................46
Siangkam .........................................................................................................46
Sode-garami (Hineri).................................................................................................................................................47
Spada a due mani (Spadone)......................................................................................................................................47
Spada Bastarda (1 mano)...........................................................................................................................................47
Spada Bastarda (2 mani)............................................................................................................................................48
Spada-bastone............................................................................................................................................................48
Spada corta (Spadino)................................................................................................................................................48
Spada lunga (normale)...............................................................................................................................................48
Spetum (Spiedo)..........................................................................................................................................................49
Stiletto.........................................................................................................................................................................49
Stocco (Rapier)...........................................................................................................................................................49
Tachi - vedi Spada Bastarda a 1 mano......................................................................................................................49
Take-yari (Take-hoko)................................................................................................................................................50
Tetsubo.......................................................................................................................................................................50
Tomahawk (Scure) - vedi Accetta...............................................................................................................................50
Tonfa (Tui-fa).............................................................................................................................................................50
Tridente......................................................................................................................................................................51
Uchi-ne (Nage-yari) - vedi Giavellotto......................................................................................................................51
Wakizashi - vedi Spada corta.....................................................................................................................................51
ARMI DA FUOCO.................................................................................................................................................................52
Archibugio (Archibuso)..............................................................................................................................................53
Carabina (.52)............................................................................................................................................................53
Deringer ....................................................................................................................................................................53
Doppietta (.32)...........................................................................................................................................................53
Fucile da caccia grossa (.50).....................................................................................................................................54
Fucile a ripetizione (.56)............................................................................................................................................54
Mitragliatrice Gatling (.50).......................................................................................................................................54
Moschetto a focile......................................................................................................................................................55
Moschetto a miccia (Caliver).....................................................................................................................................55
Pistola a focile (vedi Pistola a ruota)........................................................................................................................55
Pistola Quattrocolpi...................................................................................................................................................56
Pistola a ruota............................................................................................................................................................56
Pistola a ruota da sella..............................................................................................................................................56
Pistola Automatica .22 - .44 (vedi Semiautomatica)..................................................................................................56
Pistola Semiautomatica .22 - .25...............................................................................................................................57
Pistola Semiautomatica .32 - .38 ..............................................................................................................................57
Pistola Semiautomatica .44........................................................................................................................................57
Revolver .32 - .36.......................................................................................................................................................57
Revolver .38 - .44.......................................................................................................................................................58
Schioppo (Trombone, Bombardina, Blunderbass).....................................................................................................58
Shotgun (Fucile Automatico .12 - .20).......................................................................................................................58
APPENDICE.....................................................................................................................................................................59
OLI ED ESPLOSIVI......................................................................................................................................................59
Olio combustibile.......................................................................................................................................................59
Olio di fuoco...............................................................................................................................................................59
Unità esplosive...........................................................................................................................................................59
Frecce e dardi esplosivi.............................................................................................................................................61
Candelotti esplosivi....................................................................................................................................................61

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Proiettili esplosivi......................................................................................................................................................61
Lancio di esplosivi in un’area....................................................................................................................................61
TABELLE RIASSUNTIVE........................................................................................................................................................62
ARMI DA TIRO..............................................................................................................................................................62
PROIETTILI ........................................................................................................................................................................62
ARMI DA MISCHIA SCAGLIABILI...........................................................................................................................................62
ARMI DA MISCHIA A 1 MANO..............................................................................................................................................63
ARMI DA MISCHIA A 2 MANI...............................................................................................................................................64
CLASSIFICAZIONE DELLE ARMI IN BASE AL TIPO DI ATTACCO.......................................................................................................65

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Parte Prima
Regole Generali per l’Uso delle
Maestrie
Introduzione

Quante volte un giocatore ha cercato di effettuare manovre incredibili con le proprie armi senza che il Master
avesse un parametro di riferimento per valutarne l’efficacia e la riuscita? Capita spesso che chi gioca con le regole di
D&D o AD&D senta il bisogno di effettuare più di un semplice "attacco" durante il suo round di combattimento,
cercando magari di disarmare l’avversario o colpirlo in un punto speficico o parare gli attacchi rivolti contro di lui.
Purtroppo il sistema di combattimento di D&D risulta molto semplificato da questo punto di vista, e tutto questo deve
essere lasciato all’immaginazione del giocatore (ovvero sono cose che accadono durante il round di combattimento, ma
che vengono tutte riassunte nel Tiro per Colpire), oppure alla bravura e alla fantasia del DM, che non sempre riesce a
gestire la situazione.
Ecco perché è stato elaborato il sistema della Maestria nell’uso delle armi: per rendere i combattimenti più
realistici, senza nulla togliere alla semplicità e al divertimento del gioco. Il sistema che segue è una revisione delle
regole contenute nel Set Master di D&D e nel Manuale del Giocatore di AD&D, e offre ai PG la possibilità di studiare
intensivamente una o più armi, fornendo un vantaggio rispetto a coloro che invece non si applicano nello stesso studio.
Usando questo sistema, un PG sarà finalmente in grado di effettuare altre azioni con la propria arma durante il round di
combattimento, e potrà beneficiare di effetti speciali che differiscono da un’arma all’altra, rendendo quindi il suo stile di
combattimento davvero unico man mano che si specializza nell’uso di alcune armi.

Numero di Armi Iniziali

Quando il PG viene creato, egli dispone di un certo numero di slot che può utilizzare per apprendere l’uso di
un’arma (o uno stile di arte marziale) o migliorare la propria padronanza di quelle che già conosce. Il numero di slot
con cui ogni PG parte al momento della sua creazione dipende dalla tipologia di classe a cui appartiene. La Tabella 1
illustra quanti slot sono a disposizione di ciascuna classe al 1° livello e qual è l’intervallo di livelli richiesto per
acquisire un ulteriore slot. Per ogni slot posseduto è possibile tentare di apprendere l’uso di una nuova arma oppure di
migliorare la padronanza di una delle armi che già si conosce di 1 grado. Più slot si hanno a disposizione, più armi si
possono imparare ad usare o maggiore sarà il grado di Maestria che si può raggiungere.

Tabella 1
Classe # slot al 1° livello +1 slot ogni # livelli # max slot al 20° # max slot al 36°
Guerriero 5 2 15 23
Ladro 4 3 10 16
Sacerdote 2 3 8 14
Mago 2 4 7 11

Guerriero: comprende tutti i kit e le sottoclassi appartenenti a questa categoria (inclusi il Mistico, il Paladino e il
Ranger), caratterizzata dal fatto che i suoi appartenenti sono fisicamente molto forti, possono indossare armature e
hanno accesso all’uso di tutte le armi, anche a quelle che provocano i maggiori danni (a meno di restrizioni indicate nel
kit o nella sottoclasse di appartenenza).
Ladro: comprende tutti i kit e le sottoclassi appartenenti a questa categoria (inclusi il Bardo, lo Zingaro e il Ninja),
caratterizzata dal fatto che i suoi appartenenti, non essendo molto forti fisicamente, preferiscono le arti del sotterfugio e
dell’astuzia e le armi meno voluminose, solitamente a una mano, oppure quelle da usare a distanza.
Sacerdote: comprende tutti i kit e le sottoclassi appartenenti a questa categoria (inclusi il Druido e lo Sciamano),
caratterizzata dal fatto che i suoi appartenenti sono individui votati al servizio di una divinità e ripongono eguale fiducia
nella provvidenza divina, nel potere degli incantesimi e nell’uso delle armi per difesa/pacificazione/conquista/vendetta,

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in base al credo della propria divinità. Solitamente i sacerdoti sono limitati all’uso di armi contundenti, a meno che il kit
o la sottoclasse di appartenenza indichino diversamente.
Mago: comprende tutti i kit e le sottoclassi appartenenti a questa categoria, caratterizzata dal fatto che i suoi
appartenenti sono fisicamente deboli nella maggior parte dei casi, confidano nelle proprie capacità mentali e nella
potenza della magia per risolvere i problemi e riservano poco tempo per lo studio e l’uso delle armi. Essi adoperano
principalmente armi di piccole dimensioni (S-M) e non molto pericolose (max danno base: 1d4), con l’eccezione del
bastone (a meno che il kit o la sottoclasse di appartenenza indichino diversamente).
Eccezione: lo Psionico parte con 4 slot di base come il Ladro, ha le sue stesse limitazioni in fatto di armi, ma
successivamente acquisisce 1 slot ogni 4 livelli come il mago.

Personaggi Biclasse e Multiclasse: i PG biclasse o multiclasse (come gli elfi nelle regole D&D) usano il numero
maggiore di slot iniziali in base alle proprie classi, e in seguito avanzano usando l’intervallo più sfavorevole tra le classi
a cui appartengono.

Esempio: Un elfo (secondo le regole di D&D un guerriero-mago) inizia con 5 slot disponibili (vedi Guerriero), e
acquisisce un ulteriore slot ogni 4 livelli aggiuntivi (vedi Mago). Se al 10° livello sceglie di progredire come Elfo
Mago, l’intervallo di progressione rimane invariato; se invece diventa un Elfo Signore (si specializza nel combattimento
senza guadagnare più incantesimi), allora l’intervallo di progressione è quello del Guerriero solo dal 10° in poi. La
stessa cosa vale per umanoidi sciamani e wicca.

Acquisire Padronanza nell’Uso delle Armi

Chiunque apprenda per la prima volta l’utilizzo di un’arma raggiunge il gradino più basso della scala di
Maestria, ovvero diventa Base nell’uso della suddetta arma. I gradi di Maestria nell’uso delle armi sono cinque (in
ordine di padronanza crescente): Base, Abile, Esperto, Avanzato, Maestro.
Per acquisire padronanza nell’uso delle armi occorre:
1) Avere almeno uno slot libero nella padronanza delle armi;
2) Essere del livello minimo necessario (vedi Tabella 4);
3) Avere il tempo e il denaro necessario (vedi Tabella 2);
4) Trovare un insegnante che abbia un grado di padronanza superiore a quello dell’allievo. [Ogni insegnante
può addestrare contemporaneamente un numero di allievi pari a 1 + bonus Intelligenza (minimo 1).]
Dopo aver trovato un addestratore (un maestro) con un grado sufficientemente alto di Maestria, l’allievo deve pagare
tutto il dovuto prima che inizi l’addestramento. I costi e i tempi richiesti variano in base al tipo di padronanza voluta,
come mostrato nella Tabella 2.
Non è possibile aumentare più di un grado di Maestria per volta. Ciò significa, ad esempio, che se un
personaggio vuole diventare Avanzato nell’uso di un’arma nella quale egli è già Base, prima deve usare uno slot per
diventare Esperto (consumando il tempo e il denaro necessario - vedi Tabella 2) e se l’addestramento riesce, impiegare
un secondo slot per raggiungere la maestria Avanzata (sempre pagando e consumando tempo, come al solito).
Se un personaggio interrompe l’addestramento per qualsiasi motivo, esso può poi ritornare e riprenderlo purchè
non passi più di una settimana dal momento dell’interruzione a quello della ripresa dell’allenamento. Non è possibile
però fare più di una interruzione durante il periodo di addestramento senza che l’intero addestramento venga
compromesso. Infine, durante il periodo d’allenamento, si suppone che il personaggio passi almeno 10 ore al giorno in
compagnia del proprio maestro; per il resto della giornata rimane libero di fare quello che vuole.

Tabella 2
COSTI E TEMPI DI ADDESTRAMENTO
Grado di Padronanza Tempo richiesto Costo per settimana
Base (nuova arma) 1 settimana 100 mo
Abile 2 settimane 250 mo
Esperto 4 settimane 500 mo
Avanzato 8 settimane 750 mo
Maestro 12 settimane 1000 mo

In ogni periodo di addestramento ci sono delle probabilità di successo e di fallimento. Un fallimento può
verificarsi per vari motivi, ma in termini di gioco le probabilità di successo variano in base al grado di padronanza
dell’addestratore e dell’allievo, come mostrato nella Tabella 3. Le probabilità di fallimento vengono controllate a metà
del periodo di addestramento (tirare un d% sotto il valore riportato nell’apposita casella) e l’allievo viene subito
informato dei risultati probabili dell’allenamento. L’allievo può quindi scegliere di continuare l’addestramento fino in
fondo oppure interromperlo immediatamente. Nel primo caso egli non riuscirà a progredire nel proprio grado di

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Maestria, ma le probabilità di successo la prossima volta che riproverà ad allenarsi con un insegnante diverso
aumentano del 10%. Nel secondo caso invece, può interrompere l’addestramento a metà e riceve indietro la metà della
somma versata all’insegnante, ma non guadagna bonus per il prossimo tentativo.

Tabella 3
PROBABILITÀ DI SUCCESSO (D%)
Grado di Maestria Grado di Maestria dell’Insegnante
dell’Allievo Base Abile Esperto Avanzato Maestro
Nessuno 60 80 95 99 99
Base – 50 70 90 95
Abile – – 40 60 80
Esperto – – – 30 50
Avanzato – – – – 25

Limiti nell’Acquisizione delle Maestrie

Esistono delle limitazioni al grado di padronanza nell’uso di un’arma che un individuo può acquisire. Queste
limitazioni sono dovute al livello dell’individuo.
Un personaggio non può acquisire un grado di Maestria superiore a quello consentito dalla Tabella 4. Questo
significa che se ha degli slot liberi, può utilizzarli o per diventare Base nell’uso di altre armi, oppure può spendere uno
slot per avanzare di 1 grado nella maestria di un’arma da lui conosciuta fintanto che non supera il limite imposto dal suo
attuale livello, oppure può semplicemente decidere di conservare uno o più slot liberi ed usarli per aumentare il proprio
grado di maestria quando il livello glielo consentirà.

Tabella 4
LIMITI NELLA MAESTRIA IN BASE AL LIVELLO
Liv. Minimo Grado Possibile
1° Base
4° Abile
7° Esperto
10° Avanzato
15° Maestro
Nota: per i semi-umani in D&D, 1 Classe d’Attacco è uguale a 2 livelli

Esempio: Norman, guerriero di 7° livello possiede 8 slot e ne ha impiegato 5 per diventare Base in Spada, Arco Lungo,
Pugnale, Spadone e Lancia da Cavaliere. Ora vuole utilizzare i suoi tre slot rimanenti per avanzare il più possibile nella
maestria di alcune di queste armi. Una possibilità che ha è di utilizzare i tre slot per diventare Abile in tre armi diverse.
Oppure potrebbe usare due slot in una singola arma per diventare prima Abile e poi Esperto (il massimo grado di
maestria raggiungibile al suo livello), rimanendo così con 1 slot inutilizzato che potrà usare per diventare Abile in
un’altra arma, oppure potrà tenerlo da parte e usarlo al 10° livello per diventare Avanzato.

Benefici dell’Addestramento

Quando un personaggio progredisce nella padronanza di un’arma, esso impara a sfruttarla per causare maggiori
danni agli avversari, per proteggersi meglio da un certo tipo di attacchi, e per usare le caratteristiche speciali (Effetti
Speciali) dell’arma in questione. Tutte queste particolarità sono riportate dettagliatamente nella descrizione di ogni
arma, nella sezione successiva intitolata Elenco delle Armi.
Un beneficio comune a tutti coloro che aumentano il proprio grado di padronanza nell’utilizzo di un’arma è il
fatto che essi diventano anche più abili a colpire l’avversario usando quella determinata arma. In termini di gioco questo
è espresso da un bonus al Tiro per Colpire che si applica ogniqualvolta il personaggio utilizzi la suddetta arma, bonus
che varia in base al grado di padronanza nell’arma. Già dal grado Abile il bonus è di due tipi, quello per i cosiddetti
bersagli Primari (P) e Secondari (S): il bonus al TxC contro i bersagli secondari è sempre di due punti inferiore a quello
per i bersagli primari (vedi Tabella 5). L’arma infatti può essere molto efficace contro un certo tipo di avversari (contro
i quali può essere sfruttata meglio per penetrare le loro difese) e meno efficace contro altri. In generale, gli avversari
sono classificati secondo due categorie, in base al modo in cui attaccano, che determina anche come si difendono:
• H: creature che attaccano con armi tenute in mano.

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• M: creature che attaccano con armi naturali (artigli, morsi, ecc.).
Il bersaglio Primario è indicato per ogni arma riportata nell’elenco della seconda sezione di questo manuale. Se
il bersaglio Primario è classificato come A, allora significa che l’arma gode dello stesso bonus al TxC (il primo dei due
elencati nella Tabella 5) ad entrambe le categorie di bersagli (questo vale sempre nel caso delle armi da tiro).

Tabella 5
BONUS SUI TIRI PER COLPIRE
Livello Bonus
Base +0
Abile P: +2; S: +0
Esperto P: +3; S: +1
Avanzato P: +4; S: +2
Maestro P: +6; S: +4

Maestria e Penalità per gli Inesperti

Un personaggio che non è in grado di utilizzare un’arma (non è nemmeno Base nella suddetta arma) può
comunque attaccare con essa, ma soffre una penalità di –4 ai suoi Tiri per Colpire.
Un personaggio che utilizza un’arma con la mano inesperta (se non è Ambidestro) soffre una penalità di -3 a
tutti i suoi Tiri per Colpire con quell’arma.

Colpi Mirati e Colpi Critici

Quando un personaggio dichiara un colpo mirato ad una parte del corpo del nemico, il suo Tiro per Colpire
subisce una penalità che dipende da quale parte del corpo cerca di colpire e dalle dimensioni dell’avversario in rapporto
alle sue. La seguente tabella illustra i casi possibili in rapporto alle dimensioni dell’attaccante:

Tabella 7 PENALITÀ AL TXC IN BASE AI COLPI MIRATI


Dimensioni del bersaglio Dimensioni del bersaglio Dimensioni del bersaglio
Inferiori di 1 o 2 taglie** Uguali Superiori di 1 o + taglie
Critico (d20)* Parte del Corpo Malus Parte del Corpo Malus Parte del Corpo Malus
18 Ali –4 Ali –2 Ali –1
17 Arto –6 Arto –4 Arto –2
18 Busto –4 Busto –3 Busto –1
18 Coda –5 Coda –2 Coda –2
16 Testa –7 Testa –5 Testa –3

* Il numero indica il tiro per colpire (puro) con d20 per ottenere un critico con un tiro mirato in quella parte del corpo.
Normalmente, se non si utilizzano regole alternative, un tiro non mirato causa un Colpo Critico su un risultato di 18-20
non modificato. Inoltre un tiro di 20 non modificato indica che l’arma causa sempre il massimo del danno.
[Siccome molti DM utilizzano un proprio sistema per i colpi critici, in questo manuale non ne è riportato alcuno.
Tuttavia si suggerisce caldamente di usare le regole riportate nel capitolo "Critical Hits" sul manuale Combat & Tactics
di AD&D 2nd Ed.]
** Se le dimensioni del bersaglio sono più piccole di due taglie rispetto all’attaccante, non è possibile fare un mirato.

Dimensioni di Armi e Creature

Ogni arma è contraddistinta, oltre che da un costo, un ingombro e un certo numero di Punti Danno che
indicano la sua resistenza ai danni, anche dalle sue dimensioni (tutte queste caratteristiche sono spiegate ed elencate per
ciascuna arma nella sezione seguente). Un personaggio può maneggiare a una mano solo armi di dimensioni minori o
uguali alla sua taglia, oppure con due mani armi che sono al massimo una taglia superiore alla propria,
indipendentemente dal peso maneggiabile.
Naturalmente, creature di dimensioni maggiori di quelle umanoidi Medie usano armi di dimensioni
appropriate, e causano danni in proporzione maggiori (avendo anch’essi accesso alle maestrie come i normali individui
umani e semi-umani). In generale, per ogni taglia superiore a quella Media di una creatura, un’arma delle stesse

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dimensioni uguale a una di quelle descritte in questo manuale causa un tipo di dado di danni direttamente superiore a
quello elencato in questo manuale. Questa è la progressione dei dadi:

1  d2(d3)  d4(d5)  d6  d8  d10  d12  2d8  3d6  5d4

Esempio: se un gigante delle colline (alto 3 metri, quindi di taglia Grande) utilizza una spada lunga delle sue stesse
dimensioni, la spada causa 1d10 punti di danno al grado Base (invece di 1d8), mentre se usa uno spadone della sua
taglia causa 1d12 (invece di 1d10), mentre infine se usa un’alabarda sempre delle sue dimensioni causa 2d8 punti di
danno (invece di 1d12). Se invece si trattasse di un gigante delle montagne (alto 6 metri, quindi di taglia Enorme),
utilizzando una spada delle stesse dimensioni causerebbe 1d12 punti di danno (invece di 1d8), con uno spadone
causerebbe 2d8 Pf (invece di 1d10), e con un’alabarda 3d6 Pf (invece di 1d12).
La Tabella 6 indica le dimensioni relative alle creature e agli oggetti, che si trovano anche riferite alle armi
nella descrizione di ciascuna di esse.

Tabella 6
DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTI
Creature Oggetti
Taglia Sigla Altezza/Lunghezza Dimensione Max.
Minuscolo T Fino a 30 cm Meno di 10 cm
Piccolo S 31 cm - 1,20 m 10 cm – 40 cm
Medio M 1,21 m - 2,1 m 41 cm – 1,40 m
Grande L 2,2 m - 3,6 m 1,41 m – 3 m
Enorme H 3,7 m - 7,5 m 3,1 m – 6 m
Gigantesco G Oltre 7,5 m Oltre 6,1 m

Nota sulle Armi da Tiro

Le armi da tiro non possono essere usate nei combattimenti in mischia o contro nemici più vicini di due metri.
Queste armi mancano automaticamente i bersagli più vicini di due metri, a meno che non siano immobili, nonché i
bersagli che si trovano oltre la gittata massima.
I Tiri per Colpire sono modificati, oltre che dalla Destrezza del personaggio, dal grado di Maestria e da
eventuali bonus/malus magici dell’arma, anche dalla distanza del bersaglio, secondo la tabella seguente:
• Bersagli entro la Corta Distanza +1
• Bersagli entro la Media Distanza +0
• Bersagli entro la Lunga Distanza –1
Infine, anche la copertura di un bersaglio influenza il Tiro per Colpirlo. La copertura è qualunque cosa
nasconda un bersaglio. Una copertura che può essere penetrata (come un cespuglio o una tenda) viene chiamata
copertura morbida. Quelle che invece proteggono il bersaglio senza possibilità di essere trapassate sono coperture
rigide. Se il bersaglio si ripara dietro una copertura, le penalità al TxC sono le seguenti:

Tabella 8
PENALITÀ AL TXC IN BASE ALLA COPERTURA DEL BERSAGLIO
Copertura Bersaglio Copertura Morbida Copertura Rigida
1/4 –1 –2
1/2 –2 –4
3/4 –3 –6
Completa –5 Non colpibile

Nota sulle Armi a una e a due mani

Quando si intende apprendere l’uso di un’arma che può essere maneggiata a una e a due mani, l’apprendimento
costa due slot, ma il tempo e il costo rimangono invariati. Questo significa che quando viene addestrato, l’individuo
progredisce nella maestria relativa sia all’arma utilizzata ad una mano che in quella a due mani. Nel caso l’individuo
non voglia progredire in entrambi gli stili simultaneamente, può scegliere di spendere un solo slot e scegliere quale dei
due stili portare avanti. Potrà recuperare in seguito la maestria nell’altro stile, ma dovrà spendere nuovo tempo, nuovi
soldi e il solito numero di slot per l’avanzamento in un’arma.

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Chiunque voglia utilizzare un’arma a una e a due mani (spada bastarda, matara, katana, ecc.) con una mano
sola, è necessario che riesca a maneggiare con una mano il peso (ingombro) totale dell’arma suddetta. In caso contrario
potrà utilizzare l’arma solamente con due mani (sempre che il peso totale maneggiabile con due mani rientri nel peso
dell’arma!). È possibile utilizzare armi a una e due mani che siano al massimo di una taglia superiore alla propria.
Infine, un’arma impugnabile esclusivamente con due mani (caratterizzata dalla dicitura “2m” nella lista
presente nel seguente capitolo) non può essere utilizzata con una mano, a meno che non sopravvengano entrambe
queste due condizioni:
1. Il peso maneggiabile con una singola mano lo consente;
2. L’individuo è della stessa taglia o di taglia maggiore rispetto all’arma.
Chiunque riesca a maneggiare con una mano un’arma a due mani perderà sempre e comunque l’iniziativa a
meno di non essere velocizzato.

Nota sulle Armi Lunghe

Chi usa armi lunghe a due mani, ovvero armi in asta (picca, alabarda, spiedo, etc.), è in grado di attaccare
avversari che stanno dietro alla prima linea degli attaccanti senza esporsi direttamente. Questo tipo di attacco può essere
effettuato a patto di non essere di taglia inferiore a coloro che combattono in prima linea e il TxC è penalizzato di 4
punti.

Nota sulle Armi di Legno

È possibile fabbricare versioni in legno delle armi penetranti e laceranti in metallo, spesso usate per addestrarsi
al fine di non ferire seriamente i duellanti. Le armi in legno solitamente causano 1 punto di danno in meno della
versione in metallo e causano un malus di –1 al TxC, oltre che avere la metà dei Punti Danno e un peso pari a un quinto
di quello dell’arma normale.
Inoltre, benchè sia possibile applicare ad esse le statistiche delle maestrie, un’arma da penetrazione o da taglio
che viene replicata in legno e usata per provocare danni, causa sempre 1/3 dei danni di natura fittizia. Questi Pf vengono
infatti riguadagnati dal ferito al ritmo di 1 al minuto dal momento che smette di essere malmenato, e se scende sotto
zero Pf a causa di questi danni, non muore ma in realtà sviene. Certo, se però i danni causati in questo modo sono
addirittura 4/3 dei suoi PF totali, allora la vittima è rimasta uccisa dalla violenza dei colpi.

Nota sui Colpi Maldestri

Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire di 1 sul d20, c’è la possibilità che si verifichi un colpo
maldestro. Per evitarlo, è necessario tirare 1d20 senza modifiche, e se il risultato è uguale o maggiore al THAC0 del
personaggio, allora il maldestro non si verifica e il personaggio ha semplicemente mancato il bersaglio in modo
clamoroso. Viceversa, se il risultato è minore del THAC0, il personaggio ha effettuato una mossa maldestra (vedi
tabelle specifiche che possono variare asseconda del regolamento di gioco).
Nel caso il risultato di un colpo maldestro indichi che il personaggio si autolesiona o deve effettuare un Tiro
per Colpire (contro se stesso o altri), il danno prodotto dall’arma è sempre quello Base, più eventuali bonus dell’arma e
per la Forza del personaggio. Similmente, il bonus al Tiro per Colpire (se richiesto dal colpo maldestro) non è quello
associato al vero grado di maestria dell’individuo, ma dipende solamente dal bonus dell’arma (si esclude anche
l’eventuale bonus per la Destrezza). Tutto ciò in ragione del fatto che il personaggio non utilizza realmente le proprie
capacità combattive se viene effettuato un maldestro, ma il colpo è un risultato fortuito e non intenzionale.

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Regole Opzionali

Amputazione

È possibile amputare un arto o la testa di una creatura con un colpo solo seguendo questa regola solo se le
seguenti quattro condizioni vengono rispettate:
1) L’attaccante usa un’arma da taglio di dimensioni maggiori o uguali alla taglia della vittima (fare
riferimento alla tabella sulle dimensioni delle creature e alle dimensioni dell’arma riportate accanto
ciascuna di esse);
2) L’attaccante ha precedentemente dichiarato un Colpo mirato alla parte del corpo che vuole amputare;
3) Il risultato puro (non modificato da eventuali bonus) del tiro di dado (d20) è 18+ (e ovviamente il
colpo deve essere andato a segno);
4) La vittima perde la metà dei suoi attuali PF in seguito a questo singolo attacco.
Se tutte le precedenti condizioni sussistono, allora la vittima deve effettuare un TS contro Raggio della Morte
(Corpo) con penalità di -4 (si applicano tutti i bonus posseduti dalla vittima come per un normale TS, comunque). Se il
TS fallisce, l’amputazione è avvenuta (e nel caso si tratti di una decapitazione, la vittima muore sul colpo). Ovviamente,
se l’attacco è talmente grave da far scendere sotto zero i PF della creatura, essa muore in seguito all’amputazione della
parte del corpo che ha subito il danno critico.

Attaccare con Due Armi

Se il DM lo permette, un personaggio può effettuare due attacchi con due armi distinte nel medesimo round,
anche se il suo numero di attacchi non glielo consentirebbe. Tuttavia, questo è possibile solo se le seguenti condizioni
sussistono:
1) Il personaggio appartiene alla classe Guerriero;
2) Entrambe sono armi che possono essere utilizzate con una mano sola;
3) Il personaggio ha un grado di Maestria in entrambe le armi almeno Base;
4) Il personaggio non usa scudi durante l’attacco;
5) Il personaggio è ambidestro.
Se queste cinque condizioni sono rispettate, allora il personaggio può effettuare due attacchi con due armi
diverse, ma l’attacco effettuato con la seconda arma subisce una penalità di -4 al Tiro per Colpire ed il grado di
Maestria del personaggio in quest’arma viene ridotto di un livello (se è Base tuttavia, rimane Base). Queste penalità
scompaiono non appena il personaggio acquisisce l’opzione di combattimento Attacchi Multipli. Una volta acquisiti due
o più attacchi per round però, il personaggio non può ottenerne un altro gratuito usando la regola sopra descritta.
Infine, un personaggio può entrare in combattimento usando due armi diverse invece di un’arma e lo scudo.
Tutte le restrizioni sopra elencate si applicano anche in questo caso e il personaggio può utilizzare gli Effetti Speciali di
entrambe, ma deve scegliere quale bonus difensivo adottare di volta in volta, non può combinare entrambi, e lo stesso
vale per le opzioni di parata.

Auto Addestramento

Se il DM lo consente, un personaggio può tentare di migliorare il proprio grado di Maestria nell’uso di un’arma
allenandosi da solo per tutto il tempo indicato nella Tabella 2. In questo caso non deve spendere alcun soldo, poiché è
lui il suo stesso insegnante, ma non può nemmeno terminare l’addestramento a metà del periodo. Infatti, il tiro per
scoprire se l’auto addestramento ha avuto successo viene fatto solo al termine del periodo indicato, e dunque non è
possibile sapere prima il suo risultato.
La percentuale che indica la probabilità che questo tipo di addestramento abbia successo è indicata nella
Tabella 9 (tirare un d% sotto al valore indicato nell’apposita casella). È possibile aggiungere a questa percentuale
l’eventuale bonus di 10% dovuto ad un precedente tentativo fallito con un altro insegnante.
Un personaggio può addestrarsi nell’uso di un’arma solo se sopravvengono queste quattro condizioni:
1. Il personaggio è già in grado di usare quell’arma (almeno di livello Base);
2. Il personaggio possiede almeno 1 slot per migliorare la sua padronanza dell’arma;
3. Il personaggio è di un livello sufficientemente alto per tentare di avanzare di grado (v. Tab. 4);
4. Il personaggio si auto addestra senza effettuare interruzioni per tutta la durata del periodo di allenamento.
Il tentativo di auto addestramento può essere effettuato solo 1 volta in ogni livello di esperienza del personaggio. Se
esso fallisce, occorre accumulare abbastanza PE per passare al livello successivo prima di riprovare.

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Tabella 9
TEMPI E PROBABILITÀ DI AUTO ADDESTRAMENTO
Livello Attuale Probabilità di Successo (d%)
Base 20
Abile 15
Esperto 10
Avanzato 5

Iniziativa delle Armi a due mani

Normalmente, chi utilizza armi a due mani perde automaticamente l’iniziativa con le regole del vecchio D&D.
Questa regola è stata introdotta per limitare l’uso delle armi a due mani, che normalmente causano un danno maggiore
rispetto alle altre. Tuttavia, essa non rende il combattimento davvero realistico e penalizza troppo le armi a due mani.
Per questo si suggerisce di introdurre la regola che chi usa armi a due mani può tirare comunque l’iniziativa ad ogni
round, ma subisce una penalità di –3 al tiro a causa della poca manovrabilità dell’arma.

Spaventare

Un personaggio può cercare di spaventare i suoi avversari per indurli a desistere dall’attaccarlo. Per fare questo
è necessario mostrare loro la propria abilità nell’uso di un’arma, senza attaccare fisicamente alcuno degli avversari. In
termini di gioco, l’azione appena descritta occupa l’intero round di combattimento del personaggio e può essere tentata
da chiunque sia almeno di grado Esperto nell’uso di una qualsiasi arma. Infatti, il personaggio può spaventare solo
avversari che hanno un grado di maestria nell’uso di un’arma di due livelli inferiore al proprio (es: un individuo Esperto
può spaventarne uno Base ma non uno Abile, un Avanzato può spaventare un Base e un Abile ma non un Esperto, e un
Maestro può spaventare un Base, un Abile ed un Esperto ma non un Avanzato). Non ha importanza il livello dei
personaggi, ma solo il loro grado di Maestria.
Chiunque osservi il personaggio mentre dà prova della sua abilità deve fare un TS Paralisi (Attacchi Mentali)
con una penalità pari al grado di Maestria del personaggio come mostra la seguente Tabella 10:

Tabella 10
PENALITÀ AL TS PER RESISTERE ALLO SPAVENTO
Livello di Maestria Penalità al TS
Esperto –1
Avanzato –2
Maestro –3

Se il TS riesce, allora l’avversario rimane a fronteggiare il personaggio, altrimenti l’avversario (o gli avversari)
è talmente spaventato che fugge lontano dal personaggio per 3d6 round. Se rincontrerà il personaggio entro le seguenti
24 ore, egli avrà una penalità di -2 ai suoi TxC e alla CA a causa della paura (Scaccia paura o l’abilità Coraggio - se il
tiro abilità riesce - possono annullare questo malus).

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Parte Seconda
Elenco delle Armi
Il seguente elenco di armi è stato diviso in due parti: la prima (Armi Comuni) comprende tutte le armi bianche,
medievali, classiche e fantasy; la seconda (Armi da Fuoco) tutte le armi da fuoco dal tardo medioevo al XX secolo.
Di seguito compare la legenda per comprendere le abbreviazioni che definiscono l’arma e la sua maestria.
Segue la Legenda una accurata Descrizione degli Effetti Speciali delle armi che raccoglie gli effetti speciali più comuni
dovuti alle maestrie. Altri effetti particolari associati solo ad armi determinate sono spiegate nelle note relative alla
singola arma.

Legenda
Nome dell’Arma: Il nome (o i nomi, nel caso di altri nomi tra parentesi) con cui è conosciuta l’arma.
Nel caso sia indicato dopo il nome "vedi" [un’altra arma], significa che tutte le statistiche relative all’arma a cui si
rimanda valgono per l’arma in questione, a parte le eccezioni che possono comparire in Note Varie. Basta sapere
utilizzare una sola delle due armi per poter utilizzare anche l’altra (o le altre, nel caso più armi si richiamino ad una
sola).

Stat.: Statistiche generali. Dall’alto verso il basso sono elencati:


P = i bersagli Primari contro cui ha effetto l’arma (influisce sul bonus concesso al Tiro per Colpire).
A: qualsiasi nemico; M: creature che attaccano con armi naturali; H: creature che attaccano con armi tenute in mano.
2m o 1m (T, S, M o L) = arma a 1 mano o a 2 mani. Tra parentesi è indicata la dimensione dell’arma.
mo = valore dell’arma in Monete d’Oro.
Ing = Ingombro dell’arma in monete (1 mon = 60 grammi).
PD = Punti Danno dell’arma.

Le armi da fuoco hanno tre abbreviazioni in più:


RdF = Ritmo di Fuoco, il numero di proiettili sparabili ogni round da chi usa l’arma. Il RdF non dipende dal
numero di attacchi al round dell’individuo, ma da quanto è veloce il sistema di innesco dell’arma.
TdR = Tempo di Ricarica, il numero di round che l’individuo impiega per ricaricare completamente l’arma.
Dipende dal numero di proiettili che l’arma può contenere e sparare e dalla velocità dell’individuo. Il TdR diminuisce
solo se l’individuo è velocizzato: cala di 1 round se è velocizzato una volta, cala di 2 round se è velocizzato due volte.
Nel caso il TdR scenda sotto a uno, si considera che l’individuo può sparare e ricaricare nello stesso round, essendo
pronto per sparare nel round successivo (tira normalmente l’iniziativa). Ricaricare consuma sempre tutti gli attacchi
disponibili dall’individuo in quel round.
# Pr = Numero dei Proiettili che l’arma può contenere prima di esaurirsi. Di solito è 1 per le armi antiche e
aumenta con le armi moderne dotate di caricatori. Non c’è bisogno di ricaricare l’arma fino a quando non si esauriscono
i colpi nel caricatore.

Grado: il grado di maestria raggiunto dal personaggio.

Gittata: la gittata dell’arma in metri. Il primo numero indica il corto raggio (c), il secondo il medio raggio (m) e il terzo
la gittata massima alla quale può arrivare l’arma. La gittata massima può essere aumentata in base alla Forza del
personaggio che usa l’arma (sono escluse armi meccaniche come balestre o armi da fuoco) di 1 metro ogni 2 punti
Forza (arrotondando per eccesso). Da notare che la gittata di alcune armi può influire sugli Effetti Speciali della
suddetta arma.
Laddove non compaia la categoria Gittata, l’arma non può essere scagliata a oltre 1 metro ogni 6 punti Forza del
personaggio. Alcune armi sono inutili se scagliate (armi da tiro e da fuoco).

Danno: l’ammontare di danni fatto dall’arma in base al grado di maestria del personaggio. Questo è il danno iniziale, al
quale vanno aggiunti eventuali bonus derivati dalla forza dell’arma e del personaggio.

Difesa: l’arma garantisce una protezione contro un determinato tipo di nemici. A: qualsiasi nemico; M: creature che
attaccano con armi naturali o da tiro; H: creature che attaccano con armi da mischia o da lancio. Il primo numero (a

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sinistra della barra) indica il bonus alla Classe d’Armatura (CA) che dà l’utilizzo di quell’arma, il secondo numero (a
destra della barra) indica il numero di attacchi contro cui vale il bonus alla CA in un round di combattimento.
Laddove non compaia la categoria Difesa, si assume che quell’arma non offre alcun bonus difensivo alla CA.

Effetti Speciali: indicano mosse particolari che il personaggio può fare utilizzando l’arma. Alcuni di essi sono in
aggiunta al numero di attacchi normali del personaggio (es: Para), altri si effettuano solo in determinate circostanze
(vedi sotto).

Note Varie: descrizione dell’arma, precisazioni e spiegazioni riferite all’uso dell’arma o ad alcune sue particolarità.

Descrizione degli Effetti Speciali delle Maestrie

Aggancia: l’attaccante dichiara di utilizzare questa modalità d’attacco e tira per colpire normalmente. Se ha successo,
esso causa il danno minimo, ma la vittima deve effettuare un TS Paralisi (Schivabili) per non cadere. Se cade, chi
attacca ottiene un bonus di +4 sui Tiri per Colpire e la vittima subisce una penalità di -4 sui Tiri Salvezza di tipo
schivabile e di -2 sui suoi Tiri per Colpire fino a quando non si rialza (per rialzarsi occorre consumare un attacco).
È possibile agganciare e far cadere esseri di al massimo una taglia superiore alla propria (sempre che anche le
dimensioni dell’arma lo consentano). Gli esseri di una taglia inferiore all propria subiscono una penalità di -2 al loro TS.

Attacco Aggiuntivo: il personaggio può effettuare un attacco aggiuntivo (oltre a quelli che possiede normalmente)
usando lo scudo armato. Se il personaggio sta usando un’arma a due mani, ovviamente non potrà usare né lo scudo né
questa opzione.
Infine, la velocità non aumenta il numero di attacchi effettuabili con l’arma dello scudo.

Cattura: se l’attaccante colpisce con quest’arma, la vittima deve effettuare un Tiro Salvezza Paralisi (Schivabili) coi
bonus/malus riportati accanto per evitare di essere catturata. Chi viene catturato subisce una penalità di +4 alla sua CA,
non può usare lo scudo e non può né attaccare, né lanciare incantesimi, né spostarsi, ma può attivare oggetti magici che
richiedono un semplice comando verbale o tentare di liberarsi. Per liberarsi occorre un intero round e un Tiro Salvezza
contro Paralisi (Schivabili) che riesca.
Non è possibile catturare esseri di dimensioni maggiori di quelle dell’arma che si utilizza.

Conficca: se un avversario sta caricando, il personaggio può usare l’arma contro la carica. È necessario effettuare un
comune Tiro per Colpire, e se questo ha successo, l’arma infligge danni doppi.

Danno Doppio: su un tiro di dado non modificato che genera uno dei numeri indicati tra parentesi, l’arma infligge un
danno doppio. Si raddoppia solo il danno derivante dalla maestria, aggiungendo i bonus dell’arma e della Forza solo
alla fine.

Disarma: invece di effettuare un normale attacco, il personaggio dichiara di voler disarmare l’avversario. In questo
caso si effettua un Tiro per Colpire e se riesce, la vittima deve tentare un Tiro Destrezza per non lasciarsi sfuggire di
mano l’arma che sta usando. Il tiro Destrezza subisce le seguenti penalità:
penalità derivante dal grado di Maestria + penalità pari al bonus Destrezza e Forza dell’attaccante + penalità di -2 se
l’attaccante possiede l’opzione di combattimento Disarmare.
Il personaggio può disarmare solo esseri che utilizzano armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia
superiore alla loro. Ovviamente non si possono disarmare creature che attaccano con armi naturali o a mani nude.
Inoltre, non è possibile Parare un tentativo di Disarmare.
Infine, quando si cerca di disarmare un individuo che sta utilizzando un’arma a due mani, affinchè l’arma
venga effettivamente tolta dalle mani dell’avversario occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti
l’arma rimane in mano all’individuo.

Ignora Armatura: quando viene usata quest’arma, la Classe d’Armatura del bersaglio si calcola ignorando l’armatura
che indossa e contando solo i bonus dovuti alla magia (sia quella dell’armatura che di altri oggetti) e alla Destrezza.

Infilza: chi usa quest’arma può decidere di infilzare un nemico invece di attaccarlo ripetutamente, a condizione che il
nemico non abbia più dei Dadi Vita (non livelli) indicati dal grado di Maestria. Quando l’arma colpisce, essa resta
infilzata nella creatura e non può essere rimossa per i prossimi 5-8 (1d4+4) round. Trascorsi i round sopra indicati, è
necessario effettuare con successo un Tiro Forza (che consuma un attacco della vittima) per rimuovere l’arma. La
vittima subisce 5 punti di danno (+ il bonus magico dell’arma) per round finchè l’arma non viene rimossa.

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Para: il personaggio è in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui senza consumare attacchi o movimenti. Il
numero accanto all’abilità indica il numero di attacchi che il personaggio è in grado di deflettere ogni round. Per pararlo
è necessario vedere l’attacco e tentare un TxC contro la stessa CA colpita dall’avversario.
Ogni volta che si effettua con successo una parata, è necessario sottrarre 1 PD ai PD dell’arma o dello scudo
con cui si para. Se poi si para una Schiantata, allora oltre al solito PD occorre sottrarre anche tanti PD quanto è il bonus
Forza di chi schianta. Se l’arma parata ha un bonus magico che è inferiore a quello dell’oggetto usato per parare,
quest’ultimo non subisce PD.
Con un’arma è possibile deflettere anche armi scagliate, ma non proiettili e armi naturali, che invece possono
essere parate con uno scudo. Un personaggio può però parare solo armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia
superiore a quelle della sua arma o del suo scudo (eccezione: armi di dimensioni L non possono parare anche armi di
dimensioni H). Tuttavia, uno scudo non può parare proiettili sparati da armi da fuoco.
La velocità non influisce sul numero di parate effettuabili ogni round.

RdF: il Ritmo di Fuoco dell’arma aumenta con l’aumentare della maestria dell’individuo. Accanto all’abbreviazione è
indicato il numero di proiettili che l’arma può sparare ogni round. Il numero di proiettili sparati non varia in base al
numero di attacchi dell’individuo, ma in base alla maestria: quando spara usando la maestria, non può fare altre azioni
(la velocità lo influenza normalmente, però). Un individuo dotato di due o più attacchi può anche usare l’arma per
sparare solo 1 colpo al round, e sfruttare gli attacchi rimanenti per fare altre cose o attaccare in modo diverso.

Ritarda: la vittima deve effettuare un TS Paralisi (Corpo) per non perdere automaticamente l’iniziativa nel round
successivo. L’effetto si applica ogniqualvolta l’arma colpisce una creatura. Se non viene indicato diversamente nella sua
descrizione, l’arma può ritardare solo creature di al massimo 1 taglia superiore alla propria.
Con le armi da tiro e da fuoco, questo effetto si verifica solo alle distanze indicate tra parentesi.

Rotture: ogni volta che il personaggio colpisce qualcosa o qualcuno con l’arma dello scudo, ci sono 5 probabilità su 10
(tirare su d10) che la lama dello scudo si spezzi e renda inservibile l’arma. Se la lama è incantata, le probabilità
scendono a 3 su 10.

Stordisce: se la vittima ha dimensioni uguali o inferiori a quelle dell’arma, essa resta stordita se fallisce un TS contro
Raggio della Morte (Corpo). Una creatura stordita si sposta a un terzo del suo movimento, non può correre, né attaccare,
né lanciare incantesimi o concentrarsi, ma può eventualmente schivare. Essa subisce inoltre una penalità di +4 alla sua
Classe d’Armatura e di -2 a tutti i Tiri Salvezza o a prove di abilità. Si può fare un TS Raggio della Morte (Corpo) ogni
round successivo per riprendersi dallo stordimento. Chi viene stordito nuovamente mentre è ancora vittima dello
stordimento, sviene per un periodo di 1d6 minuti meno il suo bonus di Costituzione (minimo 1 minuto). Se non viene
indicato diversamente nella sua descrizione, l’arma può stordire solo creature di al massimo 1 taglia superiore alla
propria.
Con le armi da tiro e da fuoco, questo effetto si verifica solo alle distanze indicate tra parentesi.

Strangola: su un tiro di dado non modificato che genera uno dei numeri indicati tra parentesi, la vittima deve effettuare
un TS contro Raggio della Morte (Corpo) per non rimanere paralizzata e morire in 3-8 (1d6+2) round (a meno che non
venga liberata prima). Se il TS riesce, la vittima rimane comunque stordita per 1 round.
Opzionale: Se il DM lo consente, un risultato di Strangola può avvenire anche quando il personaggio fa un tiro Mirato
alla testa della vittima (con le dovute penalità) e riesce a colpirla con un margine di almeno 4 punti, indifferentemente
dal tiro di dado richiesto dal grado di Maestria. Se il tiro per colpire fallisce, l’arma non ha nemmeno colpito la vittima,
se invece riesce ma non di 4 punti o più, allora significa che un’altra parte del corpo è stata colpita.

16
ARMI COMUNI
Accetta (Scure)
Stat. Grado Gittata Danni Difesa Effetti Speciali
P=M Base 3/6/9 1d6 – –
1m (S) Abile 4,5/7,5/10,5 1d6 +2 H: -1CA/1 –
4 mo Esperto 7,5/10/13,5 1d6 +4 H: -2CA/2 Para (1)
Ing: 30 Avanzato 9/12/15 2d4 +4 H: -3CA/2 Para (1), Ritarda
PD: 60 Maestro 12/15/18 2d4 +7 H: -3CA/3 Para (2), Ritarda

Note Varie:
1) Aspetto: L’accetta è un’arma immanicata da taglio, con ferro a forma di piccola scure, che può essere adoperata sia
per uso guerresco che per lavoro.

Alabarda
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d12 – Aggancia, Disarma
2m (L) Abile 1d12 +3 H: -1CA/1 Aggancia (TS -1), Disarma
10 mo Esperto 1d12 +6 H: -2CA/1 Aggancia (TS -2), Disarma, Para (1)
Ing: 150 Avanzato 2d6 +9 H: -2CA/2 Aggancia (TS -3), Disarma, Para (1)
PD: 100 Maestro 2d6 +12 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4), Disarma, Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: L’alabarda è un’arma in asta caratterizzata da un ferro di forma complessa. Esso è generalmente costituito
da una scure cui è opposto un becco di falco, il tutto sormontato da una cuspide più o meno lunga.

Arco-Bastone
Stat. Grado Gittata Danno Arco Danno Bastone Difesa Effetti Speciali
P=A Base 15/30/39 1d6 1d6 – –
2m (L) Abile 15/33/42 1d6 +2 1d8 H: -1CA/1 Para (1)
15 mo Esperto 18/36/45 1d6 +4 1d8 +2 H: -2CA/2 Para (1)
Ing: 50 Avanzato 18/39/48 1d6 +6 1d8 +5 H: -3CA/2 Para (2)
PD: 60 Maestro 21/42/51 2d4 +6 1d8 +7 H: -3CA/3 Para (3)

Note Varie:
1) Aspetto: L’arco-bastone è simile ad un normale bastone con lo spago arrotolato ad un’estremità del bastone.
Quando si sceglie di usarlo come arco, si lega l’altra estremità dello spago all’altra punta del bastone ed esso si
tende leggermente, diventando un arco corto a tutti gli effetti (anche se con gittata più limitata). Un arco-bastone si
può costruire solo con legno sufficientemente flessibile e resistente e trattato appositamente.
2) La Gittata si riferisce all’arco, mentre il bonus alla difesa si applica sia che venga usato il bastone che l’arco.
3) Non si può Parare mentre si sta lanciando una freccia, solo dopo che è stata scagliata.

Arco Corto
Stat. Grado Gittata Danno Effetti Speciali
P=A Base 15/30/45 1d6 –
2m (M) Abile 18/33/48 1d6 +2 Ritarda (c)
10 mo Esperto 24/36/51 1d6 +4 Ritarda (c)
Ing: 20 Avanzato 27/39/54 1d8 +4 Ritarda (c/m)
PD: 50 Maestro 33/42/60 2d4 +6 Ritarda (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: L’arco corto è un’arma da tiro formata da un fusto di media lunghezza, sottile, incurvato, flessibile ed
elastico, e da una corda fissata alle sue estremità, dette corni. Favorito da cavalieri e da razze di dimensioni ridotte.

17
Arco Lungo
Stat. Grado Gittata Danno Effetti Speciali
P=A Base 21/42/63 1d6 –
2m (L) Abile 27/45/66 1d8 +1 Ritarda (c)
20 mo Esperto 33/51/69 1d8 +4 Ritarda (c/m)
Ing: 30 Avanzato 39/54/72 1d10 +4 Ritarda (c/m)
PD: 60 Maestro 45/60/75 1d10 +6 Stordisce (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: L’arco lungo è un’arma da tiro formata da un fusto lungo, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da una
corda fissata alle sue estremità, dette corni.

Arpione - vedi Tridente


Note Varie:
1) Aspetto: L’arpione è un’arma da caccia formata da una bacchetta ridiga tagliata a uno o più uncini e collegata ad
un’asta che le fa da supporto. Una variante moderna presenta una punta in metallo con cuspide acuta che può
sfilarsi dall’asta, anche se resta collegata ad essa tramite una cordicella. Una ulteriore variante marittima presenta
un anello al termine dell’asta al quale può essere legata una corda, che consente il recupero dell’arpione una volta
lanciato e conficcato nella preda.

Artigli da guerra
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d4 – –
1m (S) Abile 1d6 M: -1CA/1 Danno Doppio (20)
12 mo Esperto 1d8 M: -2CA/2 Danno Doppio (19-20)
Ing: 20 Avanzato 1d10 +1 M: -3CA/3 Danno Doppio (18-20)
PD: 40 Maestro 1d12 +2 M: -4CA/4 Danno Doppio (17-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Gli artigli da guerra sono formati da un guanto di cuoio che termina con artigli di metallo lunghi circa 15
cm e molto appuntiti. Una variante degli stessi possiede il solito guanto di cuoio e tre-quattro artigli che si
estendono in avanti dal dorso della mano, finendo con una punta leggermente arcuata.
2) Danno Doppio: Gli artigli causano Danni Doppi solo se usati contro creature che non indossano armature.
3) Gli artigli da guerra non possono essere lanciati né usati con uno scudo.
4) Il prezzo, l’ingombro e i PD elencati si riferiscono ad ogni singolo artiglio (se ne possono usare uno per mano).
5) A livello Base non esiste penalità se si usano gli artigli con la mano inesperta.

Ascia da Battaglia (Ascia Bipenne)


Stat. Grado Gittata Danno Mazza Difesa Effetti Speciali
P=M Base – 1d8 – –
2m (M) Abile – 2d6 M: -1CA/1 Ritarda
8 mo Esperto -/1,5/3 2d6 +3 M: -2CA/2 Ritarda
Ing: 70 Avanzato -/3/4,5 1d10 +8 M: -3CA/2 Ritarda
PD: 80 Maestro 1,5/3/4,5 1d10 +10 M: -4CA/4 Ritarda, Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: L’ascia da battaglia (o bipenne) è una scure dotata di due grandi lame opposte e convesse, usata sia come
attrezzo che come strumento di guerra.

18
Ascia Brol
Stat. Grado Danni Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d10 – –
2m (L) Abile 1d12 M: -1CA/1 Ritarda
10 mo Esperto 1d12 +3 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1)
Ing: 80 Avanzato 2d6 +6 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2), Stordisce
PD: 90 Maestro 2d8 +8 M: -3CA/3 Ritarda (TS -3), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: La brol è un’enorme ascia da battaglia con una testa di pietra ovale ma affilata con della selce (molto
diffusa tra i gurrash del Bayou). Normalmente è considerata un’arma da botta.

Ascia Lunga
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – –
2m (L) Abile 1d10 +3 H: -1CA/1 Para (1)
7 mo Esperto 1d10 +6 H: -2CA/1 Para (1)
Ing: 120 Avanzato 1d10 +10 H: -2CA/2 Para (2), Ritarda
PD: 100 Maestro 1d10 +13 H: -3CA/2 Para (2), Ritarda

Note Varie:
1) Aspetto: L’ascia lunga è un’arma in asta costituita da una scure montata su un’asta di varia lunghezza (1,5 - 3 m).

Ascia-mazza
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base -/3/6 1d6 – –
2m (M) Abile 3/6/9 1d6 +2 M: -1CA/1 –
20 mo* Esperto 4,5/7,5/10,5 1d6 +4 M: -2CA/1 –
Ing: 40 Avanzato 6/9/10,5 2d4 +5 M: -3CA/2 Ritarda
PD: 60 Maestro 6/10,5/12 2d4 +8 M: -3CA/3 Ritarda

Note Varie:
1) Aspetto: L’ascia-mazza ha la forma di una mazza con una testa ovale alla quale è attaccata la lama di un’accetta.
Essa è sia un’arma da taglio che da botta (l’attaccante sceglie quale lato utilizzare ogni volta che attacca).
2) L’ascia-mazza è un’arma caratteristica dell’Impero di Nithia e viene donata dal faraone solo ai migliori eroi, ai
sacerdoti da battaglia e ai nobili dell’Impero. Non può essere comperata né fabbricata all’esterno di Nithia. Il
prezzo elencato è indicativo al fine di calcolare il costo di un’ascia-mazza magica.

Ascia nithiana (Ikhu)


Stat. Grado Gittata Danni Difesa Effetti Speciali
P=H Base -/3/6 1d6 – –
1m (M) Abile 3/6/9 1d8 H: -1CA/1 Ritarda
4 mo Esperto 3/7,5/9 1d8 +2 H: -1CA/2 Ritarda (TS -1)
Ing: 30 Avanzato 4,5/7,5/10,5 1d8 +5 H: -2CA/2 Ritarda (TS -2), Para (1)
PD: 65 Maestro 6/9/12 1d8 +7 H: -3CA/3 Ritarda (TS -3), Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: L’ascia nithiana, detta anche ascia-occhio o Ikhu, è un’arma relativamente poco ingombrante dotata di un
manico a forma di "S" con la lama montata all’interno della curva superiore (sporge dalla parte concava). Vista
lateralmente, la sua forma è simile al glifo nithiano che indica l’occhio (da qui il soprannome). L’ascia ha una base
piuttosto larga che però si restringe nella punta (al contrario delle normali asce) permettendo una penetrazione
migliore in seguito al colpo.

19
Ascia Uncinata
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – Aggancia
2m (L) Abile 1d10 +2 H: -1CA/1 Aggancia (TS -1), Disarma
7 mo Esperto 1d10 +5 H: -2CA/1 Aggancia (TS -2), Disarma
Ing: 150 Avanzato 2d6 +6 H: -2CA/2 Aggancia (TS -3), Disarma, Para (1)
PD: 100 Maestro 2d6 +9 H: -3CA/3 Aggancia (TS -4), Disarma, Para (1)

Note Varie:
1) Aspetto: L’ascia uncinata è costituita da un’asta usata come manico dotato alla sommità di una lunga e pesante
ascia a lama singola con un uncino sul retro.

Balestra Leggera
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A Base 18/36/54 1d6 +1 –
2m (M) Abile 18/37,5/54 2d4 +2 Ritarda (c)
30 mo Esperto 19,5/39/54 2d4 +4 Ritarda (c)
Ing: 50 Avanzato 22,5/39/54 1d10 +6 Stordisce (c)
PD: 80 Maestro 27/42/54 1d10 +8 Stordisce (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: La balestra leggera è un’arma composta da un arco di medie dimensioni fermato trasversalmente con un
sistema di legamenti in corda all’estremità di un fusto ligneo detto teniere. Il teniere contiene una piccola
scanalatura che funge da guida per il dardo, e un disco sagomato in metallo (detto noce) che serve per trattenere la
corda tesa e fare da appoggio per il dardo. Una manetta (o manubrio) montato sotto il teniere serve per bloccare la
rotazione del noce e azionarlo, rilasciando così la corda che scaglia il dardo verso il bersaglio. Alcune balestre
leggere sono dotate di un anello detto staffa, posto sulla parte anteriore, nella quale il personaggio può incastrare il
piede e tirare la corda con maggiore facilità. Rispetto all’arco, la balestra è più potente e può essere utilizzata anche
in spazi angusti.
2) La balestra leggera fa solo 1 attacco al round a causa del laborioso sistema di caricamento. Solo dal grado Esperto
in avanti sono possibili due attacchi (o più con Velocità) nel caso il personaggio possieda gli attacchi multipli.

Balestra Pesante
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A Base 24/48/72 1d8 +1 –
2m (L) Abile 27/48/72 1d10 +2 Stordisce (c)
40 mo Esperto 30/51/72 2d6 +4 Stordisce (c)
Ing: 90 Avanzato 33/51/72 2d6 +6 Stordisce (c/m)
PD: 100 Maestro 36/54/72 2d6 +8 Stordisce (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: La balestra pesante è un’arma composta da un arco di grandi dimensioni fermato trasversalmente con un
sistema di legamenti in corda o in metallo all’estremità di un fusto ligneo detto teniere. Il teniere contiene una
piccola scanalatura che funge da guida per il dardo, e un disco sagomato in metallo (detto noce) che serve per
trattenere la corda tesa e fare da appoggio per il dardo. Una manetta (o manubrio) montato sotto il teniere serve per
bloccare la rotazione del noce e azionarlo, rilasciando così la corda che scaglia il dardo verso il bersaglio. Le
balestre pesanti sono sempre più spesse e massicce di quelle normali, e la corda di metallo è più difficile da tendere.
Per questo la balestra pesante è provvista o di un martinetto o di un mulinello, due dispositivi meccanici basati sul
principio della carrucola, che aiutano il personaggio a ricaricare la balestra senza troppi sforzi.
2) A causa della sua mole e della difficoltà nel caricamento, chi usa la Balestra pesante non può mai fare più di un
attacco al round (a meno che non sia velocizzato) e perde sempre l’iniziativa (a meno che non abbia preparato la
balestra nel round precedente).

20
Balestra Seicolpi (Balestra da polso)
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A Base 15/30/45 1d4 –
1m (S) Abile 18/30/45 1d6 –
60 mo Esperto 21/33/45 2d4 Ritarda (c)
Ing: 25 Avanzato 24/33/45 3d4 Ritarda (c), RdF +1
PD: 50 Maestro 27/36/45 4d4 Stordisce (c), RdF +1

Note Varie:
1) Aspetto: La balestra seicolpi (anche conosciuta come balestra da polso) è una piccola balestra lunga 15-20 cm con
un manico ad "L" che permette di impugnarla come fosse una pistola. Contiene un meccanismo a molla che
consente di sparare i dardi inseriti nel caricatore senza perdere tempo. Il caricatore può essere estratto e reinserito
una volta terminati i dardi. Ogni caricatore per seicolpi contiene 6 dardi.
2) Ritarda/Stordisce: La seicolpi può ritardare o stordire solo creature che siano di taglia M o inferiore.
3) Il RdF base della seicolpi equivale al numero di attacchi di chi la usa.
4) Due seicolpi possono essere usate simultaneamente (anche da chi ha un attacco solo) a condizione che entrambe
siano state caricate alla fine del round precedente. Ai due tiri per colpire si applica una penalità di -2.
5) Per ricaricare una seicolpi occorrono 3 interi round. Chi è velocizzato una volta impiega solo 2 round; chi è
velocizzato due volte impiega un solo round.
6) Spesso le seicolpi si inceppano. Con un tiro per colpire di 1 o peggiore (dopo le eventuali modifiche) o con un 1
naturale, la balestra si inceppa. Occorre un turno per sbloccare e ricaricare la seicolpi.
7) Il Costo include la balestra, la fondina e 6 dardi.

Bardiche (Berdica)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d12 – Aggancia, Conficca
2m (L) Abile 1d12 +2 H: -2CA/1 Aggancia (TS -1), Conficca
10 mo Esperto 1d12 +5 H: -2CA/2 Aggancia (TS -2), Conficca, Para (1)
Ing: 150 Avanzato 1d12 +8 H: -3CA/2 Aggancia (TS -3), Conficca, Para (1)
PD: 100 Maestro 1d12 +12 H: -3CA/3 Aggancia (TS -4), Conficca, Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: La bardiche (o berdica) è una grande scure pesante con un ferro molto allungato montato in cima all’asta
usata come manico. Il ferro è a forma di spicchio di luna con il filo lungo la parte esterna (quella convessa).

Bastone (Bo)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d6 – –
2m (L) Abile 1d6 +2 A: -1CA/1 Para (1)
2 mo Esperto 1d8 +2 A: -2CA/2 Para (2), Ritarda
Ing: 50 Avanzato 1d8 +5 A: -3CA/3 Para (3), Ritarda
PD: 80 Maestro 1d8 +7 A: -4CA/4 Para (4), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: Il bastone (chiamato anche Bo in alcune culture orientali) è una semplice pertica di legno dello spessore di
uno-due pollici e lungo due metri. Esso costituisce l’esempio più limpido di come un semplice oggetto può essere
trasformato in un’arma efficace per la difesa personale.

Bastone Animato
Note Varie:
1) Aspetto: Il bastone animato è un’arma bianca costituita da un bastone da passeggio nel quale è celata una lama.
Forme e dimensioni del bastone e della lama nascosta possono essere le più varie, ma non sono mai più grandi di
una spada lunga (armi di dimensioni S e M). Un fermo, per lo più a molla, ma spesso anche a incastro, rendeva
solidale il manico al fodero-bastone.
2) Applicare le maestrie appropriate al tipo di spada celata nel bastone animato, ma aggiungere 20 all’ingombro (per il
fodero-bastone) e aumentare di 5 mo il costo dell’arma.

21
Bastone-fionda
Stat. Grado Gittata Danno Fionda Danno Bastone Difesa Effetti Speciali
P=A Base 6/12/18 1d2 1d4 +1 – –
2m (M) Abile 9/15/18 1d4 1d4 +2 A: -1CA/1 Para (1)
4 mo Esperto 10,5/18/21 1d6 1d6 +2 A: -2CA/2 Para (2), Ritarda (c)
Ing: 40 Avanzato 12/18/24 2d4 1d8 +2 A: -3CA/3 Para (3), Ritarda (c)
PD: 60 Maestro 12/21/27 2d4 +2 1d8 +4 A: -4CA/4 Para (3), Stordisce (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Il bastone-fionda è un bastone che possiede alla sua estremità superiore una striscia di cuoio elastico che
può essere utilizzata per scagliare proietti a distanza. La gittata è inferiore a quella di una normale fionda e la forza
impressa al proietto è similmente diminuita. Per questo spesso viene usato un proietto in ceramica contenente una
mistura che si sprigiona quando il proietto si schianta contro il bersaglio, rilasciando un qualche tipo di gas o acido
nell’area circostante.
2) Gli effetti speciali di Ritarda e Stordisce sono applicabili solo quando viene usata la fionda.

Bok
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d6 – Conficca
2m (S) Abile 1d8 +1 M: -1CA/1 Conficca
1 mo Esperto 2d6 M: -2CA/1 Conficca, Para (1)
Ing: 15 Avanzato 2d6 +3 M: -2CA/2 Conficca, Para (1)
PD: 50 Maestro 2d6 +5 M: -3CA/3 Conficca, Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: Il bok è un formato da una corta asta di legno con punta di selce o d’osso (dimensioni S). Usato a due
mani come fosse una picca dai cayma e da creature di dimensioni minuscole, il bok non può essere lanciato.
2) Se il bok viene usato da creature di taglia S o M, si considera come un Giavellotto che causa 1 punto di danno in
meno del normale. Non può essere usato da creature di taglia L o più grandi.

Bolas
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 6/12/18 1d2 – Ignora Armatura, Cattura
1m (M) Abile 7,5/12/18 1d3 H: -1CA/2 Cattura/Strangola (20) (TS -1)
3 mo Esperto 9/15/21 1d4 H: -2CA/2 Cattura/Strangola (19-20) (TS -2)
Ing: 10 Avanzato 10,5/15/21 1d4 +1 H: -2CA/3 Cattura/Strangola (18-20) (TS -3)
PD: 30 Maestro 12/18/24 1d4 +2 H: -3CA/3 Cattura/Strangola (17-20) (TS -4)

Note Varie:
1) Aspetto: Le bolas sono formate da una corda di cuoio o canapa lunga circa un metro e venti con due pesi alle
estremità. Alcune varianti hanno tre corde lunghe fino a un metro che si uniscono in un unico centro, con tre pesi
alle estremità.
2) Le bolas vengono usate comunemente come arma da lancio, ma possono essere adoperate anche come arma da
mischia. In questo caso non si applicano gli effetti speciali, ma il personaggio può utilizzare il bonus difensivo dato
dall’arma.
3) Il risultato di Strangola si applica quando il personaggio ottiene il risultato indicato tra parentesi, viceversa si
applica il risultato di Cattura. Il malus al TS della vittima si applica ad entrambi gli effetti speciali.
4) Le bolas possono essere usate ad una mano anche da creature di taglia S (come gli halfling).

22
Boomerang
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 12/24/48 1d4 – Ritornante
1m (S) Abile 15/27/48 1d6 +1 – Stordisce (c/m)
4 mo Esperto 18/30/51 1d6 +3 H: -1CA/2 Stordisce (c/m)
Ing: 30 Avanzato 21/33/51 1d6 +5 H: -2CA/2 Stordisce (c/m) (TS -2)
PD: 40 Maestro 24/36/54 1d6 +6 H: -3CA/3 Stordisce (c/m) (TS -4)

Note Varie:
1) Aspetto: Il boomerang è un’arma da lancio a forma di falcetto, fatta di legno duro (talvolta di corno o di metallo),
lunga dai 20 ai 40 cm, coi bordi taglienti e leggermente più convessa da un lato. Si considera un’arma da botta.
2) Il boomerang può essere usato anche come arma da mischia, e in questo caso si applica il bonus alla CA elencato
nella difesa, ma non si applicano gli effetti speciali. Inoltre il danno è dimezzato (arrotondando per eccesso).
3) Ritornante: se non colpisce il bersaglio, il boomerang vira di 180° e ritorna al punto da cui è stato lanciato al
termine del round. Se il lanciatore non è impegnato in altre azioni e si trova ancora in quel punto, può recuperarlo
automaticamente al volo; se invece è impegnato in altre azioni occorre un Tiro Destrezza per riprenderlo. Gli
avversari possono prendere al volo un boomerang diretto a loro solo se hanno un livello di maestria in boomerang
superiore a quello del lanciatore: in questo caso serve un Tiro Destrezza.
4) I boomerang magici viaggiano secondo un percorso ad "8", così che se non colpiscono il bersaglio la prima volta,
procedono oltre e se non trovano ostacoli possono ritornare indietro per colpirlo ancora alla fine del round con un
bonus di +2 e senza contare lo scudo nella CA. Se anche questa volta non colpisce nulla il boomerang ritorna nel
luogo di partenza come al solito.
5) A livello Esperto il lanciatore può indirizzare il boomerang contro un bersaglio che si sta nascondendo dietro ad un
ostacolo (un albero, una sezione di muro). Il boomerang può colpire il bersaglio durante il percorso di ritorno (all
fine del round) ma il Tiro per Colpire ha un malus di -2.

Catena
Stat. Grado Gittata Danno Effetti Speciali
P=A Base -/3/6 1d6 Aggancia
1m (L) Abile 3/4,5/6 1d8 Aggancia (TS -1) o Cattura
2 mo Esperto 3/4,5/7,5 1d8 +2 Aggancia (TS -2) o Cattura (TS -1), Ritarda
Ing: 40 Avanzato 4,5/6/9 1d8 +4 Aggancia (TS -3) o Cattura (TS -2), Stordisce
PD: 50 Maestro 4,5/7,5/12 1d8 +6 Aggancia (TS -4) o Cattura (TS -3), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: La catena è formata da una serie di anelli di metallo uniti insieme con due pesi alle estremità, la cui
lunghezza varia dai 2 ai 3 metri.
2) Aggancia o Cattura: Il personaggio deve scegliere quale dei due effetti vuole ottenere quando usa la catena.

Catena Fischiante (Coltello Ruggente)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d6 – Danno Multiplo (arrot. per difetto)
1m (L) Abile 1d6 +2 H: -lCA/l Danno Multiplo (arrot. per eccesso)
7 mo Esperto 1d6 +4 H: -2CA/2 Danno Multiplo (arrot. per eccesso +1)
Ing: 30 Avanzato 2d4 +4 H: -3CA/2 Danno Multiplo (arrot. per eccesso +2)
PD: 60 Maestro 2d4 +8 H: -3CA/3 Danno Multiplo (arrot. per eccesso +3)

Note Varie:
1) Aspetto: La catena fischiante (detta anche coltello ruggente) è una catena lunga 3 metri che termina con un coltello
piatto ad una delle estremità. Essa viene fatta ruotare sopra alla testa, producendo un fischio continuo e basso.
2) Non ci sono bersagli primari o secondari per il danno della Catena fischiante: tutte le creature entro 3 metri dal
personaggio vengono danneggiate in modo eguale.
3) Danno Multiplo: la catena è in grado di colpire contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza.
Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o
peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno è 1 pf a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con
quest’arma si può selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma può colpire indiscriminatamente tutti quelli
entro 3 m da chi la usa. Il possessore della catena soffre una penalità di -1 al proprio TxC contro qualsiasi altro

23
bersaglio oltre il primario.
Esempio: il personaggio è circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario è quello con CA 0 ma
il suo TxC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8.
A livello Base, un risultato di 3 su d6 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1 pf. A livello Abile il
danno sarebbe 3 pf ciascuno ([3 + 2]/2 = 2½, arrotondando per eccesso = 3). A livello Expert il danno diventa 5
pf ciascuno ([3+4]/2 = 3½, arrotondando per eccesso + 1 = 5), e così via.
4) Il "+" da aggiungere al danno dopo avere arrotondato (vedi Effetti Speciali) deve essere utilizzato solo quando si
tratta di stabilire il danno da suddividere fra più bersagli (non quando il bersaglio è uno solo). Eventuali bonus
derivanti dalla forza del personaggio e dalla magia devono essere aggiunti prima di suddividere il danno e
arrotondare per eccesso.
5) L’arma non può essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della catena (muri, alberi, ecc.).

Catturauomo (Mancatcher)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d2 – Cattura, Ignora Armatura
2m (L) Abile 1d4 A: -lCA/l Cattura (TS -1), Aggancia
10 mo Esperto 1d6 A: -2CA/2 Cattura (TS -2), Aggancia (TS -1)
Ing: 60 Avanzato 1d8 A: -3CA/2 Cattura (TS -4), Aggancia (TS -2)
PD: 80 Maestro 1d10 A: -3CA/3 Cattura (TS -6), Aggancia (TS -3)

Note Varie:
1) Aspetto: Il catturauomo è un’arma in asta che termina con una larga tenaglia. La tenaglia si può chiudere su
chiunque venga colpito in modo da intrappolarlo, ed è dotata di denti e sputoni per ferire la vittima ed impedirle i
movimenti. Un catturauomo di dimensioni normali è totalmente inutile contro creature di taglia piccola (S) o
inferiore e esseri di taglia enorme (H) o superiore.
2) Chiunque venga catturato o agganciato dal catturauomo subisce automaticamente il danno in base alla maestria
ogni round che tenta di liberarsi o si dimena in qualsiasi modo.

Ceppo da lancio
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 3/6/9 1d2 – –
1m (S) Abile 4,5/9/13,5 1d4 H: -1CA/1 Ritarda (c)
1 mo Esperto 6/12/18 1d6 H: -1CA/2 Stordisce (c)
Ing: 10 Avanzato 7,5/15/22,5 2d4 +1 H: -2CA/2 Stordisce (c)
PD: no Maestro 9/18/27 2d6 +2 H: -2CA/3 Stordisce (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Il ceppo da lancio è un’arma tipicamente nithiana che consiste in un pezzo di legno con un’impugnatura
sottile a un’estremità e un pomolo più grosso all’altra. Questa forma dà all’arma un buon bilanciamento che
consente di sfruttare appieno la forza del colpo contundente, sia mentre la si usa in mischia che una volta lanciata.

Cerbottana
Cerbottana 10-40cm Cerbottana 41+ cm
Grado Stat. Gittata Stat. Gittata Danno Effetti Speciali
Base P=A 3/6/9 P=A 6/7,5/12 – –
Abile 1m (S) 4,5/6/9 2m (M) 6/7,5/13,5 1 –
Esperto 3 mo 4,5/7,5/10,5 6 mo 7,5/9/15 1 –
Avanzato Ing: 6 6/7,5/10,5 Ing: 15 9/12/18 2 Ritarda (c)
Maestro PD: no 7,5/9/12 PD: 30 9/15/21 3 Ritarda (c) (TS -1)

Note Varie:
1) Aspetto: La cerbottana ha l’aspetto di un tubo cavo di metallo o legno, con una lunghezza variabile dai 10 cm al
metro e mezzo. Solitamente il dardo che viene sparato dalla cerbottana è intriso di un qualche tipo di veleno, ed è
formato da una spina o ago dotato un rigonfiamento di piume o cotone sul retro, che serve per fermare l’aria
soffiata dentro e aumentare la pressione, dando così potenza al dardo in uscita.
2) La cerbottana è un’arma da tiro e perciò il VA del bersaglio viene dimezzato al fine di calcolare i danni.
3) La cerbottana non riesce a penetrare la protezione offerta da un’Armatura Completa ed è inefficace su di essa.

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4) Occorre usare un solo slot di maestria per imparare a usare cerbottane di qualsiasi lunghezza.

Cestus
Stat. Grado Danno Effetti Speciali
P=A Base 1d3 –
1m (S) Abile 1d4 +1 Ritarda
25 ma Esperto 2d4 Ritarda
Ing: 10 Avanzato 2d4 +1 Stordisce
PD: 30 Maestro 3d4 Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: Il cestus (pl: cesti) è formato da una cinghia o guanto di cuoio o pelle avvolto attorno alla mano, con punte
taglienti e acuminate sul dorso e sulle nocche.
2) Il prezzo, l’ingombro e i PD elencati si riferiscono ad ogni singolo cestus (se ne può usare uno per mano).
3) A livello Base non esiste penalità se si usa il cestus con la mano inesperta.

Chakram
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 3/6/12 1d6 – –
1m (S) Abile 6/9/18 1d6 +2 H: -1CA/1 Ritarda (c)
5 mo Esperto 6/15/24 1d6 +4 H: -2CA/1 Ritarda (c/m)
Ing: 15 Avanzato 9/18/30 1d8 +6 H: -2CA/2 Ritarda (c/m)
PD: 40 Maestro 12/24/39 1d10 +6 H: -2CA/3 Stordisce (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: Il chakram è un disco circolare di metallo con il bordo molto tagliente del diametro di 15-30 cm e dello
spessore di 2 cm, con un’impugnatura interna, che comunemente viene utilizzato come arma scagliata. Alcune
varianti sono aperte all’interno (simili ad anelli -no PD, ingombro dimezzato).
2) Difesa: Il bonus alla CA si applica solo nel caso si usi il chakram come arma da mischia. In questo caso però, non
si applicano gli effetti speciali.

Chatkcha
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 9/18/27 1d6 – Ritornante
1m (S) Abile 9/21/27 1d6 +2 M: -1CA/1 Ritarda (c)
3 mo Esperto 12/24/30 1d6 +4 M: -2CA/1 Ritarda (c)
Ing: 20 Avanzato 15/24/33 2d4 +6 M: -2CA/2 Stordisce (c)
PD: 40 Maestro 15/27/36 2d4 +8 M: -2CA/3 Stordisce (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: Il chatkcha è un’arma tipica della cultura thri-kreen, ed è costituito da un unico pezzo di metallo, osso,
pietra o simili materiali che viene intagliato e lavorato in modo da assomigliare ad una grossa stella a tre punte con
alcuni buchi nel corpo principale. Il chatkcha può essere usato come arma da corpo a corpo o come arma da tiro, e
nel primo caso i buchi nel corpo dell’arma servono al thri-kreen per inserirvi una delle sue dita e avere una presa
più salda. Il chatkcha per i thri-kreen non è solo un’arma ma anche un oggetto d’arte raffinato, e su di esso vengono
solitamente intagliati motivi decorativi pregiati, che riportano anche la casata del possessore dell’arma.
2) Danni: I danni inflitti da un chatkcha lanciato vengono sempre maggiorati di 2 punti rispetto al valore riportato
nella tabella soprastante, che riguarda invece i danni inflitti da un chatkcha usato come arma da mischia.
3) Difesa: Il bonus alla CA si applica solo nel caso si usi il chatkcha come arma da mischia. In questo caso però, non
si applicano gli effetti speciali.
4) Ritornante: Se lanciato parallelamente al terreno, la rotazione dell’arma fa in modo che essa ritorni nelle mani del
lanciatore a fine round se essa non colpisce alcun bersaglio sul suo cammino. L’arma non ritorna se compie una
traiettoria verticale o obliqua. Per riprendere un chatkcha occorre inserire il dito nel foro esistente nella parte
centrale dell’arma. I thri-kreen possono farlo senza problemi, altri individui devono effettuare un Tiro Destrezza o
subire 1d2 pf nel tentativo. La suddetta abilità può anche essere usata per passare in volo un chatkcha ad un altro
individuo, che in questo caso deve essere almeno Base nell’uso di quest’arma per riuscire a prenderla con un Tiro
Destrezza. L’abilità di far ritornare il chatkcha viene acquisita al livello Base da tutti i thri-kreen, mentre solo a

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livello Abile dalle altre razze.
5) Un Thri-kreen può lanciare contemporaneamente due chatkcha nello stesso round con penalità di -1 ad entrambi i
TxC fin dal livello Base; altri esseri possono farlo solo giunti al grado di Maestria Abile.
6) Kyorkcha: Un particolare tipo di chatkcha è il kyorkcha, che è un’invenzione dei tohr-kreen. Esso è in pratica una
versione in metallo dentellato del boomerang, con alcune punte che fuoriescono dal bordo e i soliti buchi nel corpo
per impugnarlo e riprenderlo una volta lanciato. La differenza sta nel danno causato, visto che il kyorkcha causa 2
pf in più come arma da mischia, a differenza del chatkcha che li causa quando viene scagliato.

Chu-ko-nu
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A Base 6/15/30 1d6 –
2m (M) Abile 9/18/30 1d6 +2 Ritarda (c)
50 mo Esperto 12/20,5/30 1d6 +4 Ritarda (c), RdF +1
Ing: 50 Avanzato 13,5/21/30 1d6 +6 Stordisce (c), RdF +1
PD: 80 Maestro 15/21/30 1d8 +8 Stordisce (c), RdF +1

Note Varie:
1) Aspetto: La chu-ko-nu è una balestra leggera con un caricatore montato sulla parte superiore, capace di sparare
diversi colpi a ripetizione prima di dover essere ricaricata.
2) Il RdF base del cho-ko-nu equivale al numero di attacchi di chi la usa.
3) Il caricatore contiene dieci colpi. Per caricare e ricaricare l’arma, basta spingere e poi tirare una leva montata lungo
la guida della balestra. Si possono inserire fino a due dardi ogni round, e dunque si impiegano 5 round per
ricaricare completamente il caricatore della chu-ko-nu. Non è possibile ricaricare e sparare nello stesso round.

Clava
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base – 1d4 – –
1m (M) Abile -/-/3 1d6 +1 A: -1CA/1 –
2 mo Esperto -/3/6 1d6 +3 A: -2CA/2 Para (1), Ritarda
Ing: 50 Avanzato -/4,5/7,5 1d6 +5 A: -3CA/3 Para (2), Ritarda
PD: 50 Maestro 3/7,5/12 1d6 +7 A: -4CA/4 Para (2), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: La clava è un robusto bastone di legno duro, più sottile verso l’impugnatura e più grosso verso la testa. È
un’arma rudimentale diffusa nelle culture primitive, dalla quale sono derivate la mazza e la morgenstern.

Claymore – vedi Spada bastarda a 2 mani


Note Varie:
1) Aspetto: Il claymore è lo spadone tipico delle culture scozzesi (come il Klantyre di Glantri), ed è costituito da una
lama larga, dritta e a doppio taglio. I bracci dell’elsa sono a sezione romboidale, lunghi e posti ad angolo acuto
rispetto alla lama, mentre l’impugnatura è a sezione tubulare rivestita in pelle con pomo a forma di ruota.
2) Il claymore è bilanciato in modo da poter essere scagliato con un paio di metri di rincorsa. La gittata massima è di 3
metri, e aumenta di 1 metro con ogni grado di maestria (si considera sempre gittata lunga).

Coltello
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d2 – –
1m (T) Abile 1d4 – –
5m Esperto 1d6 M: -1CA/1 Danno Doppio (20)
Ing: 5 Avanzato 2d4 M: -1CA/2 Danno Doppio (20)
PD: 10 Maestro 2d6 M: -2CA/3 Danno Doppio (19-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Il coltello è insieme uno strumento di uso comune e un’arma di dimensioni minute. Non più lungo di 10
cm (e quindi facilissimo da nascondere), è formato da una lama ad un sol filo e punta e da un manico montato
asimmetricamente rispetto all’asse della lama.

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Daga Tripla
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d3 – Para (1)
1m (S) Abile 1d4 H: -1CA/1 Para (2) (TS +1)
10 mo Esperto 1d6 H: -2CA/2 Para (2) (TS +2)
Ing: 15 Avanzato 2d4 H: -2CA/3 Para (3) (TS +2)
PD: 40 Maestro 2d4 +2 H: -3CA/3 Para (3) (TS +3)

Note Varie:
1) Aspetto: La daga tripla è un’arma corta molto maneggevole e veloce, ottima sostituta del pugnale ma non
lanciabile. È a lama larga diritta, a due tagli con guardia piccola e semplice, nasconde nell’elsa un meccanismo che
fa scattare dalla lama due altre piccole lame laterali, ottime per parare colpi nemici, soprattutto di spada.
2) Para: Il meccanismo viene fatto scattare a volontà ma non può essere richiuso durante il combattimento. Quindi,
una volta aperta, la daga tripla può essere usata solo per parare, concedendo al combattente un bonus al TS nella
parata. Per far rientrare le lame occorrono almeno 2d4 round.

Dardo da lancio
Stat. Grado Gittata Danno Effetti Speciali
P=A Base 3/6/12 1d3 1/round
1m (T) Abile 6/12/18 1d5 1/round
1 mo Esperto 9/15/21 1d6 2/round
Ing: 5 Avanzato 10,5/18/24 1d8 2/round, Danno Doppio (20)
PD: no Maestro 12/18/24 1d8 +2 3/round, Danno Doppio (19-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Il dardo da lancio è formato da un’asticciola che fa da sostegno ad una punta (o testa) atta a ferire. Il
dardo è di piccole dimensioni e viene tirato a mano piuttosto che scagliato con un’arma da tiro. Date le dimensioni
ridotte, si può facilmente nascondere in tasca o sotto i vestiti, e questo lo rende un’arma prediletta da spie e ladri. Il
dardo può essere di legno con la punta in metallo o pietra, oppure un unico pezzo in metallo, e di solito ha la parte
posteriore più pesante per bilanciarlo ed è dotato di alette alla testa per mantenere la direzione.
2) Il dardo è un’arma scagliata, e come tale non può essere usato nel combattimento in mischia (in questo caso farebbe
solo il danno base, indifferentemente dal grado di maestria di chi lo adopera).
3) Il numero di dardi lanciabili aumenta con la maestria indipendentemente dal numero di attacchi di chi li lancia
(aumenta ulteriormente solo con una Velocità). Quando si lanciano più dardi nello stesso round di combattimento
(sfruttando la maestria) non si può fare nient’altro a parte muoversi: questo impiega l’intera azione del personaggio.
Altrimenti è possibile lanciare 1 solo dardo consumando 1 attacco (il danno dipende comunque dalla maestria) e
fare altri attacchi con altre armi (se il personaggio dispone di attacchi multipli).
4) Quando viene lanciato lo si considera come un proiettile, e dunque il Valore d’Armatura del bersaglio è dimezzato.
5) Il dardo da lancio è totalmente inefficace contro un individuo protetto da un’Armatura Completa.

Falce
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d8 +1 – –
2m (L) Abile 1d8 +3 – Para (1)
5 mo Esperto 1d10 +3 H: -1CA/1 Para (1), Aggancia
Ing: 80 Avanzato 1d10 +6 H: -2CA/1 Para (2), Aggancia (TS -1)
PD: 80 Maestro 1d10 +9 H: -2CA/2 Para (2), Aggancia (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: La falce è formata da un’asta lunga circa 1,5 - 2 metri alla cui estremità superiore è attaccata una lama
monofilare leggermente ricurva perpendicolare al manico e lunga circa 90 cm. Essa è prima di tutto uno strumento
agricolo che è stato poi adottato anche in campo bellico, usata specialmente da contadini e druidi.
2) La falce si usa impugnando piccoli manici di legno che fuoriescono dal bastone e non può mai essere usata ad una
mano, indipendentemente dalla Forza del personaggio.

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Falcetto
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d4 – –
1m (S) Abile 1d6 – Infilza (2 DV)
2 mo Esperto 2d4 M: -1CA/1 Infilza (4 DV)
Ing: 20 Avanzato 2d4 +2 M: -2CA/2 Infilza (8 DV), Danno Doppio (20)
PD: 30 Maestro 3d4 +2 M: -3CA/2 Infilza (10 DV), Danno Doppio (19-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Il falcetto è formato da una lama monofilare ricurva a forma di luna con un’impugnatura perpendicolare
ad una delle sue estremità.

Falcione
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – Conficca
2m (L) Abile 1d10 +2 H: -1CA/1 Conficca, Para (1)
7 mo Esperto 2d6 +3 H: -2CA/2 Conficca, Para (1)
Ing: 80 Avanzato 2d6 +6 H: -2CA/3 Conficca, Para (2)
PD: 90 Maestro 2d8 +6 H: -3CA/3 Conficca, Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: Il falcione è un’arma in asta consistente in un coltellaccio a un filo e mezzo (così da poter colpire sia di
punta che di taglio) montato su un’asta di media lunghezza.

Fiocina (Speargun)
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A Base 6/15/24 2d4 Infilza (2 DV)
2m (M) Abile 7,5/15/24 2d4 +2 Infilza (4 DV), Ritarda (c)
60 mo Esperto 9/16,5/24 2d4 +4 Infilza (8 DV), Ritarda (c)
Ing: 60 Avanzato 10,5/18/24 3d4 +3 Infilza (10 DV), Ritarda (c)
PD: 80 Maestro 12/18/24 3d4 +6 Infilza (12 DV), Ritarda (c)

Note Varie:
1) Aspetto: La fiocina è un’arma non comune costituita da una sorta di balestra con una canna chiusa dalla quale
fuoriesce un dardo a forma di piccola lancia. La fiocina usa una molla, oppure un gas compresso, per sparare la
lancia di metallo contro un bersaglio. La lancia può avere punte di vario genere e di solito sono costruite in modo
da infilzare il bersaglio. Inoltre, alcune fiocine hanno una corda attaccata alla lancia per facilitarne il recupero e
funzionano con un solo dardo, mentre altre hanno dardi liberi.
2) La fiocina utilizza un sistema meccanico di spinta del dardo che la rende particolarmente utile sott’acqua.
3) Occorre un intero round per recuperare la lancia sparata e reinserirla nella fiocina o per ricaricare la fiocina con un
altro dardo.
4) Siccome è un’arma da tiro, anche per la fiocina vale la regola che il Valore d’Armatura del bersaglio viene
dimezzato.

Fionda (Frombola)
Stat. Grado Gittata Danno Effetti Speciali
P=A Base 12/24/48 1d4 –
1m (S) Abile 15/27/48 1d6 Ritarda (c)
1 mo Esperto 18/33/51 2d4 Ritarda (c/m)
Ing: 10 Avanzato 21/36/51 3d4 Stordisce (c)
PD: no Maestro 24/39/54 3d4 +2 Stordisce (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: La fionda o frombola è un’arma da tiro formata da una correggia di cuoio al centro della quale vi è una
sacchetta per alloggiarvi il proietto. La tecnica di lancio consiste nel far ruotare velocemente il proietto reggendo
con la mano i due capi della correggia; raggiunta la massima velocità, il proietto viene scagliato lasciando andare
uno dei due capi.

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Forca
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d8 +1 – Conficca
2m (L) Abile 1d8 +3 H: -1CA/1 Conficca, Aggancia
5 mo Esperto 1d10 +3 H: -2CA/2 Conficca, Aggancia (TS -1)
Ing: 60 Avanzato 1d10 +5 H: -3CA/2 Conficca, Aggancia (TS -2), Para (1)
PD: 60 Maestro 1d10 +8 H: -3CA/3 Conficca, Aggancia (TS -3), Para (1)

Note Varie:
1) Aspetto: La forca è un’arma in asta formata da un ferro a due rebbi dritti, paralleli o divaricati, di varia forma e
spessore. La forca è uno di quegli strumenti della vita agricola adattati ad uso militare.

Frusta
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d2 – Cattura o Aggancia
1m (L o H) Abile 1d4 A: -1CA/2 Cattura o Aggancia (TS -1)
5 mo/3m Esperto 1d4 +1 A: -2CA/2 Cattura (TS -1) o Aggancia (TS -2)
Ing: 30/3m Avanzato 1d4 +3 A: -3CA/2 Cattura (TS -2) o Aggancia (TS -4), Strangola (20)
PD: 30/3m Maestro 1d4 +5 A: -3CA/3 Cattura (TS -3) o Aggancia (TS -6), Strangola (19-20)

Note Varie:
1) Aspetto: La frusta è una striscia di cuoio o di crini legati insieme, con un’impugnatura, della lunghezza variabile
dai 2 ai 6 metri, ed è l’unica arma di dimensioni enormi che un individuo di taglia media può usare ad una mano
sola (mentre la versione di dimensioni grandi può essere usata a una sola mano da individui fino a taglia piccola).
Può essere facilmente arrotolata e agganciata alla cintura, e questo la rende un’arma maneggevole.
2) Cattura o Aggancia: Il personaggio deve scegliere quale dei due effetti vuole ottenere quando usa la frusta. Inoltre,
il personaggio può scegliere se procurare danni alla vittima oppure no, e solo in questo secondo caso si applica
l’effetto speciale di Ignora Armatura fin dal livello Base.
3) Aggancia: Il personaggio che usa la frusta può agganciare un arto della vittima e tirare per farla cadere (vedi
Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare
un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignora Armatura, e se il
TS della vittima non riesce, la frusta le strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio.
4) Strangola: Se il tiro di dado per colpire è abbastanza alto (vedi numero indicato vicino a Strangola), significa che la
frusta ha colpito la vittima al collo e la sta strangolando (come da Effetto Speciale). Se il TS per evitare lo
strangolamento ha successo, significa anche che la vittima non è nemmeno Catturata/Agganciata dalla frusta.
5) La frusta non causa danni a chi è protetto da un’armatura di tipo corazza di maglia o migliore, anche se tutti gli altri
effetti speciali si applicano completamente.
6) Data la sua particolare modalità d’impiego, occorre uno spazio libero di almeno 1 metri di raggio per usarla

Frusta-mezzaluna
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d6 – Cattura
1m (L) Abile 1d8 A: -1CA/1 Cattura o Aggancia
10 mo Esperto 1d10 A: -1CA/2 Cattura (TS -1) o Aggancia
Ing: 70 Avanzato 2d6 +1 A: -2CA/2 Cattura (TS -2) o Aggancia (TS -1)
PD: 60 Maestro 2d6 +3 A: -2CA/3 Cattura (TS -4) o Aggancia (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: La frusta-mezzaluna è una normale frusta lunga 3 metri con una lama a forma di mezzaluna attaccata alla
punta. Essa causa dunque un danno maggiore rispetto alla normale frusta, sia che la vittima venga catturata o meno.
2) Data la sua lunghezza e il suo bilanciamento, occorre uno spazio libero di almeno 2 metri di raggio per usarla.

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Fustibalus - vedi Fionda
Note Varie:
1) Aspetto: Il fustibalus è composto da una fionda montata su un’asta di legno che, prolungando il braccio del
lanciatore, permette di ottenere una maggiore gittata nel tiro.
2) Trattare le statistiche come per la normale Fionda (il fustibalus ha dimensioni M), ma triplicare il costo e aumentare
la gittata di 6/12/18 metri a livello Base (e aumentarla seguendo gli stessi intervalli della fionda).
3) Il Fustibalus non può essere usato al chiuso per ovvi motivi di spazio, ma risulta molto utile nelle zone aperte.

Garotta
Stat. Grado Danno Effetti Speciali
P=A Base 1 Strangola + Cattura
2m (S) Abile 1d2 Strangola (TS -2) + Cattura (TS -1)
5 ma Esperto 1d4 Strangola (TS -4) + Cattura (TS -2)
Ing: 6 Avanzato 1d6 Strangola (TS -6) + Cattura (TS -3)
PD: no Maestro 1d6 +2 Strangola (TS -8) + Cattura (TS -4)

Note Varie:
1) Aspetto: La garotta è un’arma impropria favorita da coloro che sono soliti prendere alle spalle la propria preda.
Essa è formata da una corda di cuoio, metallo o seta, con un pomolo o un rigonfiamento al centro. Il personaggio si
avvolge le estremità in entrambe le mani e si avvicina alle spalle della vittima, tentando di imprigionarle il collo
con questo cappio e strozzarla premendo la parte centrale della garotta contro la trachea.
2) Strangola + Cattura: Se la vittima effettua con successo il TS per evitare lo strangolamento, significa che si è
accorta in tempo dell’attacco e si è opposta con successo allo strangolamento e non è nemmeno Stordita (vedi
Strangola nella Descrizione degli Effetti Speciali). Tuttavia essa è ancora prigioniera dell’attaccante, e viene
considerata Catturata a meno che non effettui anche un TS Paralisi (Schivabili) per sfuggire alla presa. Viceversa
essa riceve automaticamente i danni inflitti in base alla maestria e alla Forza del personaggio ogni round successivo
fino alla sua morte o finchè non si libera o non viene liberata. Il TS per lo Strangolamento e la Cattura deve essere
fatto ogni round che la vittima rimane imprigionata; ovviamente, se fallisce il primo non occorre fare il secondo.
3) La garotta può essere usata solo attaccando una vittima alle spalle e ammesso che il personaggio riesca ad arrivare
al collo della vittima. Essa non può essere utilizzata contro esseri che indossano un’armatura di piastre o completa.
4) La garotta funziona solo contro esseri che per vivere hanno bisogno di respirare. Sono esclusi tutti i non-morti e
costruiti, gli informi e gli ameboidi, le creature elementali e altre strane razze (il DM giudicherà i casi insoliti).
5) L’abilità dei ladri di colpire alle spalle e infliggere danni doppi funziona anche usando questo strumento.

Giavellotto
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 9/18/27 1d6 – –
1m (M) Abile 9/21/30 1d6 +2 – Conficca
2 mo Esperto 12/24/36 1d6 +4 M: -1CA/1 Conficca
Ing: 20 Avanzato 12/27/39 1d6 +6 M: -2CA/2 Conficca, Ritarda (c)
PD: 50 Maestro 15/30/45 1d6 +9 M: -2CA/3 Conficca, Ritarda (c/m)
Note Varie:
1) Aspetto: Il giavellotto è un’arma inastata da lancio usata per la caccia e la guerra. Solitamente la punta è ricavata
dalla stessa asta che forma il giavellotto, ma esistono alcune varianti con punte in metallo dotate di barbe.

Gisarme (Giusarma)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – –
2m (L) Abile 1d10 +3 H: -1CA/1 Para (1)
7 mo Esperto 1d10 +6 H: -2CA/2 Para (1), Aggancia
Ing: 120 Avanzato 1d12 +7 H: -3CA/2 Para (2), Aggancia (TS -1)
PD: 100 Maestro 1d12 +10 H: -3CA/3 Para (2), Aggancia (TS -2)
Note Varie:
1) Aspetto: La gisarme (o giusarma, asseconda del dialetto) è formata da una lunga asta con alla sommità una lama
sottile e una punta sul retro della lama che curva in alto.

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Gladio (Daga) – vedi Spada Corta
Note Varie:
1) Aspetto: Il gladio è la versione romana della spada corta, con la lama leggermente più lunga e più larga; senza filo,
va usata esclusivamente di punta.

Glaive
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – –
2m (L) Abile 1d10 +3 H: -1CA/1 Para (1)
5 mo Esperto 1d10 +6 H: -2CA/1 Para (1)
Ing: 100 Avanzato 1d10 +8 H: -2CA/2 Para (2), Danno Doppio (20)
PD: 90 Maestro 1d12 +9 H: -3CA/2 Para (2), Danno Doppio (20)

Note Varie:
1) Aspetto: Il glaive è formato da una lunga asta con alla sommità una lama larga simile a quella di un coltello.

Grooka (1 mano)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d4 – –
1m (T) Abile 1d6 H: -1CA/1 Para (1)
2 mo Esperto 1d8 H: -2CA/2 Para (1), Disarma
Ing: 10 Avanzato 1d8 +2 H: -3CA/2 Para (2), Disarma (T Ds -1)
PD: 40 Maestro 2d6 +2 H: -3CA/3 Para (2), Disarma (T Ds -1)

Note Varie:
1) Aspetto: La grooka è un’arma tipica dei cayma grande quanto un pugnale con la lama leggermente ondulata.
2) La grooka è utilizzabile dai cayma e dalle creature di taglia T come una spada che può essere impugnata a una o
due mani. Gli esseri di taglia S o M possono utilizzarla ad una mano ma si applicano le statistiche per il Pugnale
(sembra un kris). Gli esseri di dimensioni maggiori non riescono ad utilizzarla come arma.
3) Le opzioni di Parata e Disarmare sono utilizzabili solo contro armi di dimensioni T o S.

Grooka (2 mani)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d6 – –
2m (T) Abile 1d8 – Para (1)
2 mo Esperto 1d10 H: -1CA/1 Para (2)
Ing: 10 Avanzato 1d10 +2 H: -2CA/2 Para (2)
PD: 40 Maestro 2d6 +4 H: -2CA/3 Para (3), Danni Doppi (20)

Note Varie:
1) La grooka è utilizzabile dai cayma e dalle creature di taglia minuscola come una spada che può essere impugnata a
una o due mani. Gli esseri di taglia piccola o media possono utilizzarla ad una mano ma si applicano le statistiche
per il Pugnale (sembra un kris). Gli esseri di dimensioni maggiori non riescono ad utilizzarla come arma.
2) Le opzioni di Parata e Disarmare sono utilizzabili solo contro armi di dimensioni minuscole o piccole.

Gunsen (Ventaglio da Guerra)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d4 H: -1CA/1 Para (1)
1m (S) Abile 1d6 H: -2CA/1 Para (1)
5 mo Esperto 1d8 H: -2CA/2 Para (2)
Ing: 10 Avanzato 1d10 H: -3CA/3 Para (2)
PD: 40 Maestro 2d6 H: -4CA/4 Para (3)

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Note Varie:
1) Aspetto: Il gunsen (detto anche ventaglio da guerra) è un oggetto che viene usato nelle culture orientali sia come
simbolo di rango, sia per fare segnali che come arma. Esistono due tipi di gunsen (per entrambi usare le statistiche
sopra riportate), l’uchiwa e il tetsu-ten.
2) L’Uchiwa è un ventaglio aperto in ferro sbalzato, col fusto a forma di violino (sul quale possono essere applicate
pitture o simboli) montato su un manico di metallo, che misura dai 30 ai 40 cm. Solitamente è usato dai funzionari
di rango medio e superiore, e non si può comperare, visto che viene conferito solo a persone meritevoli dai
governanti superiori.
3) Il Tetsu-ten ha la forma dei ventagli normali, con le bacchette di ferro, ed è pieghevole. Esso viene usato da
funzionari minori e da semplici cittadini per difesa personale.

Jambiya
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d4 – Infilza (2 DV)
1m (S) Abile 1d6 M: -1CA/1 Infilza (4 DV)
5 mo Esperto 1d6 +2 M: -2CA/1 Infilza (6 DV), Danno Doppio (20)
Ing: 10 Avanzato 1d8 +3 M: -2CA/2 Infilza (8 DV), Danno Doppio (19-20)
PD: 40 Maestro 1d10 +4 M: -3CA/3 Infilza (10 DV), Danno Doppio (18-20)

Note Varie:
1) Aspetto: La jambiya è un pugnale con lama a doppio filo, ricurva, con nervatura centrale, tipica delle culture arabe.
Essa è simbolo di libertà (tanto che togliere la jambiya a chi la possiede è considerato un’onta) e strumento da
cerimonia oltre che di guerra. Il fodero è molto più lungo della lama, spesso ornato con materiali preziosi
(aumentare il costo in tal caso), e l’elsa è di solito in corno.

Jitte - vedi Sai


Note Varie:
1) Aspetto: Il jitte è una piccola arma formata da una barra di metallo di 20-30 cm, con l’impugnatura in cuoio e un
solo gancio con la punta rivolta verso l’alto come guardia. L’arma è considerata da botta ed è particolarmente utile
parare colpi e per disarmare l’avversario.
2) Il jitte è un’arma che contraddistingue i membri dei corpi di polizia in alcune culture orientali.

Katana – vedi Spada Bastarda


Note Varie:
1) Aspetto: La katana è dotata di un’impugnatura di legno lunga 20-25 cm rivestita in cuoio (può essere usata ad una o
due mani) e dotata di una piccola guardia rotonda (tsuba). La lama è monofilare, leggermente curva e lunga 60-70
cm, e si porta con il taglio rivolto verso l’alto. Normalmente si porta in coppia con il wakizashi.
2) Le statistiche sono uguali a quelle della spada bastarda, ma la katana causa sempre 1 danno in più ad ogni livello di
maestria (a causa del suo taglio più affilato e della fattura superiore), possiede 90 Punti Danno e costa 20 m.o.

Kau sin ke (Frusta-catena)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d8 – Aggancia, Ignora Scudo
1m (L) Abile 1d8 +2 – Aggancia (TS -1)
8 mo Esperto 1d8 +4 H: -1CA/1 Aggancia (TS -2), Stordisce
Ing: 60 Avanzato 1d10 +4 H: -2CA/1 Aggancia (TS -3), Stordisce (TS -1)
PD: 70 Maestro 1d10 +6 H: -2CA/2 Aggancia (TS -4), Stordisce (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: La kau sin ke, anche chiamata frusta-catena, è formata da quattro a sei barre di metallo collegate da alcuni
anelli di ferro, con un’impugnatura in legno ad una delle estremità. La lunghezza della kau sin ke varia da 1,5 a 2
m, e nonostante sia un’arma di grandi dimensioni, può essere usata ad una sola mano da creature di taglia media.
2) Ignora Scudo: La kau sin ke ignora la protezione offerta dallo scudo, poiché l’arma può attorcigliarsi attorno ad
esso e colpire ugualmente la persona che vi si ripara dietro.

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Kawanaga
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d3 – Aggancia
2m (L) Abile 1d4 +1 – Aggancia (TS -1), Strangola (20)
2 mo Esperto 1d6 +1 H: -1CA/1 Aggancia (TS -2), Strangola (19-20)
Ing: 20 Avanzato 2d4 +1 H: -2CA/1 Aggancia (TS -4), Strangola (19-20)
PD: 40 Maestro 2d4 +3 H: -2CA/2 Aggancia (TS -5), Strangola (18-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Il kawanaga è costituito una da una corda con un rampino legato ad un’estremità e un peso all’altra. Il
rampino e la corda possono essere usati per scalare pareti ma anche come arma facilmente celabile tra le vesti. La
corda può in alcuni casi essere costituita da tanti piccoli segmenti di ferro incastrati l’uno all’altro, così l’arma
diventa interamente di metallo. La lunghezza del kawanaga è di 2-3 metri.
2) Aggancia o Strangola: Ogniqualvolta la vittima fallisce il TS per evitare l’aggancio o viene colpita con un risultato
di Strangola (indipendentemente dal TS di quest’ultima), l’uncino del kawanaga si conficca nelle carni saldamente,
e per rimuoverlo è necessario un tiro Forza, che causa alla vittima altri 1d4 pf.
3) Aggancia: Ogni volta che colpisce, il personaggio può agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi
Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare
un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare l’Armatura, e se
il TS della vittima non riesce, il kawanaga le strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio.
4) Strangola: A livello Abile, se l’attacco va a segno e il tiro di dado è sufficientemente alto, invece di agganciare la
vittima la corda le si avvolge attorno al collo e l’uncino si conficca nella gola, Strangolandola (come da effetto
speciale). Se il TS riesce, la vittima non soffoca ma resta Agganciata (occorre un altro TS per liberarsi).
5) Il kawanaga non causa alcun danno a coloro che sono protetti da un’armatura di tipo Corazza di Piastre o migliore,
anche se si applicano normalmente tutti gli altri effetti.

Khopesh (1 Mano)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d8 +1 – –
1m (M) Abile 1d8 +3 – –
25 mo Esperto 1d8 +5 H: -1CA/1 Para (1)
Ing: 100 Avanzato 1d10 +6 H: -2CA/2 Para (2), Aggancia
PD: 100 Maestro 1d12 +8 H: -3CA/3 Para (2), Aggancia

Note Varie:
1) Aspetto: Il khopesh è una spada la cui lama ha vagamente la forma di un punto interrogativo. La lama è monofilare
e la parte tagliente è quella all’interno della concavità. Di solito è fatto in bronzo o in ferro.

Khopesh (2 Mani)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – –
2m (M) Abile 2d6 +1 – Para (1)
25 mo Esperto 2d6 +4 H: -1CA/1 Para (1), Aggancia
Ing: 100 Avanzato 2d8 +4 H: -2CA/2 Para (2), Aggancia (TS -1)
PD: 100 Maestro 2d8 +6 H: -2CA/3 Para (3), Aggancia (TS -2)

Kiseru - vedi Manganello


Note Varie:
1) Aspetto: Il kiseru è una pipa di metallo lunga circa 40 cm che può essere usata come manganello. Il suo aspetto
apparentemente innocuo la rende molto popolare tra i monaci e i contadini, poiché non è molto costosa, è semplice
da costruire e non sembra pericolosa, e in più si può usare per fumare.
2) Usare le statistiche del manganello, ma ridurre il costo a 5 ma. Inoltre, il kiseru non ha Punti Danno.

Kris - vedi Pugnale


Note Varie:
1) Aspetto: Il kris è un pugnale con lama ondulata e a doppio filo che termina con un allargamento della lama vincino
all’impugnatura; detto allargamento del tallone della lama costituisce la guardia. La lama è sempre composta da tre

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strati di forgiatura (di solito costiuiti da ferro e acciaio dolce intervallati), lunga 30-40 cm e finemente decorata con
motivi animali o vegetali. Tipico di alcune culture orientali, esso è segno di tradizione e fortemente legato al
misticismo della popolazione che lo usa.
2) Usare le statistiche del pugnale, ma alzare il costo a 8 mo e i PD a 50.

Kukri – vedi Jambiya


Note Varie:
1) Aspetto: Il kukri è un pugnale con lama pesante e curva, a un filo, tagliente nella parte concava. Il baricentro della
lama è spostato verso la punta, sicchè si può assestare un colpo terribile con limitato sforzo muscolare.
L’impugnatura è in genere di legno o d’avorio, dritta e senza guardia, e il fodero è spesso ornato con materiali
preziosi (aumentare il costo base in tal caso).

Kumade
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d8 – Conficca, Infilza (2 DV)
2m (L) Abile 1d10 H: -1CA/1 Conficca, Infilza (4 DV)
3 mo Esperto 2d6 H: -2CA/1 Conficca, Infilza (6 DV), Para (1)
Ing: 70 Avanzato 2d6 +3 H: -2CA/2 Conficca, Infilza (8 DV), Para (1), Aggancia
PD: 70 Maestro 2d6 +5 H: -3CA/3 Conficca, Infilza (10 DV), Para (2), Aggancia

Note Varie:
1) Aspetto: Il kumade è una sorta di rastrello composto da una lama curva (sempre ben lavorata) non molto lunga e
accompagnata da alcuni ganci. La lama è montata mediante un robusto codolo su di un’asta lunga 2-2,5 metri.
2) Il kumade può essere usato anche per scalare pareti grazie ai suoi ganci, che lo rendono simile ad un rampino. In
questi casi il personaggio beneficia di un bonus di +10% al suo tentativo di Scalare Pareti, mentre coloro che hanno
l’abilità Scalatore possono tentare la scalata di muri ripidi con penalità di -2.

Kusarigama (Nagegama, Falce-catena)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d6 – Attacco Aggiuntivo + Aggancia
2m (M) Abile 1d8 H: -1CA/1 Attacco Aggiuntivo + Aggancia
5 mo Esperto 1d10 H: -2CA/1 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -1), Strangola (20)
Ing: 50 Avanzato 2d6 H: -2CA/2 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -2), Strangola (19-20)
PD: 60 Maestro 2d6 +3 H: -3CA/3 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -4), Strangola (18-20)

Note Varie:
1) Aspetto: La kusarigama (detta anche nagegama o falce-catena) è una tipica arma orientale con una lama a falcetto
fissata ad angolo retto su una corta impugnatura, cui è attaccata una catena. La si può usare in vari modi: attaccando
col falcetto in mano e lanciando la catena con l’altra per catturare l’avversario, oppure tirando il falcetto a distanza
e ritirandolo indietro.
2) Attacco Aggiuntivo + Aggancia: Il personaggio che usa la kusarigama può effettuare un attacco aggiuntivo ogni
round tirando la catena contro il nemico per agganciargli un arto e farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione
Descrizione degli Effetti Speciali). Questo attacco provoca solo metà del danno, ma in compenso per agganciare
una vittima vale l’effetto speciale di Ignora Armatura (vedi Descrizione degli Effetti Speciali) fin dal livello Base.
Inoltre, l’attaccante può anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In
questo caso, se il TS della vittima non riesce, la catena strappa di mano l’arma e la fa cadere vicino al personaggio.
3) Strangola: A livello Esperto, se l’attacco aggiuntivo con la catena va a segno e il tiro di dado è sufficientemente
alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale).
Se il TS riesce poi, la vittima si è liberata della catena e non è nemmeno Agganciata.
4) La gittata della catena e del falcetto della kusarigama varia asseconda della lunghezza della catena, ma solitamente
è di 2-3 metri.
5) Se i Punti Danno della kusarigama vengono dimezzati, significa che la catena è stata spezzata. In questo caso non è
possibile usare gli effetti speciali di Aggancia e Strangola.

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Kyoketsu-shogi
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d4 – Aggancia
2m (L) Abile 1d6 – Aggancia (TS -1), Cattura
2 mo Esperto 1d8 H: -2CA/1 Aggancia (TS -2), Cattura, Strangola (20)
Ing: 30 Avanzato 1d8 +2 H: -2CA/2 Aggancia (TS -3), Cattura (TS -1), Strangola (19-20)
PD: 50 Maestro 1d10 +2 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4), Cattura (TS -2), Strangola (18-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Il kyoketsu-shogi è un’arma che passa inosservata in quanto consiste di una corda lunga dai 3 ai 6 metri
alle cui estremità sono attaccate un pesante anello di metallo e una lama uncinata con un corto manico. Il kyoketsu-
shogi si usa lanciando la lama contro la vittima quando la si vuole ferire, oppure lanciando l’anello quando la si
vuole intrappolare. Nonostante l’enorme lunghezza del filo, si considera un’arma di grandi dimensioni.
2) Se si usa l’anello per Agganciare, Catturare o Strangolare, esso non causa danni ma vale la regola di Ignorare
l’Armatura fin da livello Base. Se invece si usa la lama, la CA del nemico si calcola normalmente e l’attacco causa
i normali danni.
3) Aggancia: Ogni volta che colpisce con l’anello o la lama, il personaggio può agganciare un arto del nemico per
farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, l’attaccante può anche
scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di
Ignorare l’Armatura, e se il TS della vittima non riesce, il kyoketsu-shogi le strappa di mano l’arma e la fa cadere
vicino al personaggio.
4) Strangola: A livello Esperto, se l’attacco va a segno e il tiro di dado è sufficientemente alto, invece di agganciare la
vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale). Se il TS riesce, la vittima si
è liberata dal cappio e non è nemmeno Agganciata.
5) Non è possibile strangolare esseri protetti da un’armatura di piastre o completa, e ad essi l’anello non causa danni.
6) La gittata dell’anello e della lama del kyoketsu-shogi varia asseconda della lunghezza della corda, ma solitamente è
di 3-6 metri.

Lajatang
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – –
2m (L) Abile 2d6 H: -1CA/1 Para (1)
7 mo Esperto 2d6 +3 H: -2CA/1 Para (2), Conficca
Ing: 70 Avanzato 2d6 +6 H: -2CA/2 Para (2), Conficca, Ritarda
PD: 80 Maestro 2d6 +8 H: -3CA/3 Para (3), Conficca, Ritarda

Note Varie:
1) Aspetto: Questa rara arma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, consiste di un bastone lungo 1,5 metri
con due lame a forma di mezzaluna a un filo concavo attaccate alle sue estremità. Alcune versioni hanno delle
punte acuminate che fuoriescono dalla parte convessa della lama.

Lama da braccio
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d6 – –
1m (M) Abile 1d8 M: -1CA/1 –
5 mo Esperto 1d8 +2 M: -2CA/1 Para (1)
Ing: 30 Avanzato 2d6 +2 M: -2CA/2 Para (2), Danno Doppio (20)
PD: 50 Maestro 2d6 +5 M: -3CA/2 Para (2), Danno Doppio (19-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Quest’arma consiste in una lama semicurva lunga circa 60 cm, con cinghie di cuoio che permettono di
fissarla ad un braccio ed usarla a mo’ di artiglio. Essa viene fissata poco sotto il gomito e spunta per una decina di
cm oltre la mano. A causa delle cinghie è impossibile lasciarla andare, e quindi lo stesso braccio a cui è fissata non
può imbracciare anche scudi o altre armi. Molto utile per troncare funi e corde, essa è un’arma da punta e da taglio.
2) A livello Base non c’è penalità se si usa la Lama da braccio con il braccio inesperto.

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Lancia corta (da fante)
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 6/12/18 1d6 – Conficca
1m (M) Abile 9/15/18 1d6 +2 M: -1CA/1 Conficca
4 mo Esperto 12/18/21 2d4 +4 M: -2CA/2 Conficca, Stordisce
Ing: 30 Avanzato 15/20,5/24 2d6 +4 M: -2CA/3 Conficca, Stordisce
PD: 70 Maestro 18/22,5/27 2d6 +6 M: -3CA/3 Conficca, Stordisce (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: La lancia corta, comunemente detta lancia da fante, è composta da un’asta non molto lunga con una punta
di metallo a cuspide e a doppio taglio posta in cima. Solitamente è un’arma da penetrazione usata a una mano dai
reparti di fanteria.

Lancia da cavaliere
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d10 – –
1m (L) Abile 1d10 +3 M: -1CA/1 –
10 mo Esperto 1d12 +4 M: -2CA/1 Stordisce
Ing: 180 Avanzato 1d12 +7 M: -2CA/2 Stordisce
PD: 100 Maestro 1d12 +10 M: -3CA/2 Stordisce (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: La lancia da cavaliere è un’arma che può essere utilizzata solamente in groppa ad una cavalcatura. Essa è
formata da un ferro con cuspide variamente sagomata adatta alla penetrazione, montata su un’asta lunga di legno
resistente. Caratteristica della lancia è di essere impugnata verso il piede, così da presentare la cuspide il più
lontano possibile dalla mano, che viene coperta da una guardia larga montata sul piede del ferro.
2) La lancia da cavaliere infligge un danno doppio quando colpisce una vittima dopo che il personaggio ha preso
almeno 20 metri di rincorsa in sella alla sua cavalcatura. Nel caso il colpo vada a segno inoltre, la vittima deve
anche effettuare un Tiro Destrezza per evitare di cadere a terra, nel qual caso si applicano le penalità prescritte
(vedi effetto Aggancia). Questa opzione è disponibile dal livello Base.
3) La lancia da cavaliere può essere usata per ottenere il bonus difensivo indicato nella colonna Difesa. Tuttavia, in
questo caso la lancia infligge solo la metà dei danni indicati. Inoltre, nel caso si usi la lancia lunga con una
cavalcatura alata, l’arma sarà fissata alla sella e non può quindi essere usata per la difesa. È però possibile utilizzare
uno scudo mentre si usa la lancia da cavaliere (sia su una cavalcatura alata che normale) sin dal grado Abile.
4) È possibile utilizzare attacchi multipli con la lancia da cavaliere solo se ogni attacco viene condotto contro un
nemico diverso, ciascuno dei quali deve essere lontano almeno 3 metri dall’altro (per poter manovrare la lancia).

Lancia nimmuriana
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 3d6 – 1 solo attacco al round
2m (L) Abile 3d6 +3 H: -1CA/1 # attacchi normale
20 mo Esperto 3d6 +6 H: -2CA/1 Para (1)
Ing: 200 Avanzato 3d6 +10 H: -2CA/2 Para (1)
PD: 150 Maestro 3d6 +14 H: -3CA/2 Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: La lancia nimmuriana è formata da una lunga asta che termina con una coppia di enormi lame arcuate
bipenne ad entrambe le estremità. La lancia non può essere usata con lo scudo né lanciata.
2) Qualsiasi altro essere al di fuori degli uomini-scorpione che utilizzi questa lancia ha una penalità di -5 al suo Tiro
per Colpire a causa delle sue dimensioni e del modo in cui è bilanciata. Per centauri ed esseri quadrupedi il malus
scende a -2.
3) A livello Base è possibile effettuare un solo attacco ogni round con quest’arma, indipendentemente dal numero di
attacchi del personaggio (solo una Velocità raddoppia il numero di attacchi). Dal grado Abile questa limitazione
scompare. Chi non è almeno Base in quest’arma non può utilizzarla in alcun modo.
4) Lancia-mazza: esiste anche una versione che ha due enormi magli di ferro al posto delle lame. Essa viene
considerata arma da botta, può essere usata dagli uomini-scorpione chierici ma fa 1d6 di danno in meno della lancia
nimmuriana normale; per il resto ha gli stessi valori.

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Lasso
Stat. Grado Gittata Effetti Speciali
P=A Base 3/6/9 Cattura, Ignora Armatura
2m (L) Abile 3/6/9 Cattura (TS -1)
2 mo Esperto 4,5/7,5/9 Cattura (TS -2)
Ing: 40 Avanzato 6/7,5/9 Cattura (TS -3), Ritarda (no TS)
PD: 2 Maestro 6/7,5/10,5 Cattura (TS -4), Ritarda (no TS)

Note Varie:
1) Aspetto: Il lasso è un rotolo di corda o cuoio lungo dai 6 ai 12 metri con un cappio ad un’estremità. Il cappio si fa
girare sopra la testa e viene poi lanciato al bersaglio da intrappolare. Occorre un round per recuperare il lasso e
prepararlo per un altro lancio, quindi si può usare solo una volta ogni due round, indipendentemente dal numero di
attacchi. Nonostante l’incredibile lunghezza del lasso, si considera un’arma di grandi dimensioni.
2) Il lasso è un’arma a due mani che tuttavia può essere utilizzata insieme a uno scudo, ma non ad altre armi né a
scudi armati.
3) Ai livelli Avanzato e Maestro, chi riesce a sfuggire al lasso subisce comunque gli effetti di un risultato Ritarda nel
round seguente.

Machete
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d8 – –
1m (M) Abile 1d10 – Para (1)
6 mo Esperto 2d6 +2 H: -1CA/1 Para (1), Ritarda
Ing: 60 Avanzato 2d6 +4 H: -2CA/2 Para (2), Ritarda
PD: 80 Maestro 2d6 +6 H: -3CA/2 Para (2), Ritarda

Note Varie:
1) Aspetto: Il machete è una spada dotata di una lama lunga 90 cm a un filo e un terzo con una punta quadrata e il
baricentro spostato verso la punta per facilitare il colpo.

Maga
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d8 – –
1m (M) Abile 1d8 +2 – Ritarda
5 mo Esperto 1d10 +2 H: -1CA/1 Stordisce
Ing: 80 Avanzato 1d10 +4 H: -2CA/2 Stordisce (TS -1), Para (1)
PD: 80 Maestro 1d10 +7 H: -3CA/2 Stordisce (TS -2), Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: La maga è una clava lunga 90 cm, larga 10 cm (l’impugnatura è larga 5 cm) dotata di spuntoni di pietra
lungo i suoi bordi. È un’arma tipicamente usata dai gurrash (lucertoloidi) del Bayou.

Main-Gauche (Manosinistra)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d4 – Para (1)
1m (S) Abile 1d4 +1 H: -1CA/1 Para (1)
5 mo Esperto 1d6 +1 H: -1CA/2 Para (2)
Ing: 15 Avanzato 1d8 +2 H: -2CA/2 Para (2)
PD: 50 Maestro 1d8 +4 H: -2CA/3 Para (3)

Note Varie:
1) Aspetto: La main-gauche (o manosinistra) è un pugnale dotato di una lama in punta e di una larga guardia
impugnabile con la mano sinistra. Si usa normalmente per parare i colpi portati dall’avversario in luogo di uno
scudo. L’utilizzo di uno scudo nega il bonus alla CA offerto dall’arma e gli Effetti Speciali.
2) La main-gauche può essere usata per parare al posto dello scudo anche se si usa un’altra arma come arma d’attacco.
Tuttavia, se si usa la main-gauche, allora non si conta la possibilità di Parare dell’altra arma, ma si può sommare il

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bonus alla CA dato dalla main-gauche a quello dell’altra arma .
3) A livello Base non esiste penalità se si usa la main-gauche con la mano inesperta.

Manganello
Stat. Grado Danno Effetti Speciali
P=M Base 1d2 Stordisce
1m (S) Abile 1d4 Stordisce (TS -1)
1 mo Esperto 1d4 +1 Stordisce (TS -2), Svenimento
Ing: 10 Avanzato 1d4 +3 Stordisce (TS -4), Svenimento (TS -1)
PD: 40 Maestro 1d4 +5 Stordisce (TS -6), Svenimento (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: Il manganello è formato da una piccola sacca di cuoio riempita con sabbia o piccoli pezzi di metallo. È
un’ottimo mezzo per mandare al tappeto l’avversario senza ucciderlo.
2) Svenimento: Se il personaggio mira alla testa della vittima e il Tiro per Colpire riesce, la vittima deve effettuare un
TS Raggio della Morte (Corpo) o cadere a terra priva di sensi per 4d20 round. Non può essere risvegliata con mezzi
normali prima che sia trascorsa la metà del periodo di svenimento; con un cura ferite però si ridesta in 1d4 round.
Da notare che al TS per non svenire si applicano le penalità derivanti dall’eventuale stordimento della vittima (da
tirare prima di vedere se sviene).
3) Creature di taglia L sono immuni al risultato di Svenimento, ma sono comunque suscettibili di Stordimento.

Mannaia
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – –
2m (L) Abile 1d10 +3 – Para (1)
7 mo Esperto 1d10 +5 H: -1CA/1 Para (1), Ritarda
Ing: 150 Avanzato 1d10 +8 H: -2CA/1 Para (2), Ritarda
PD: 100 Maestro 1d10 +12 H: -2CA/2 Para (2), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: La mannaia è formata da una lunga asta con alla sommità una grossa lama pesante.

Martello da Guerra (Maglio)


Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base – 1d6 – –
1m (M) Abile – 1d6 +2 H: -1CA/2 –
5 mo Esperto -/3/6 1d8 +4 H: -2CA/3 –
Ing: 50 Avanzato -/3/6 1d10 +5 H: -3CA/3 Stordisce
PD: 70 Maestro 3/6/9 1d10 +7 H: -4CA/4 Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: Il martello da guerra (o maglio) è un’arma immanicata da botta con bocca e penna, talvolta terminata
superiormente da un aguto o brocco.

Martello da Lancio
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 3/6/9 1d4 – –
1m (S) Abile 4,5/6/9 1d4 +2 M: -1CA/1 Ritarda
3 mo Esperto 6/9/10,5 1d6 +2 M: -2CA/2 Ritarda (c)
Ing: 25 Avanzato 6/9/12 1d8 +4 M: -3CA/3 Ritarda (c)
PD: 50 Maestro 9/15/18 1d8 +6 M: -3CA/4 Ritarda (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: Il martello da lancio è un comune martello dotato di testa in ferro e penna, usato normalmente nei lavori
domestici e artigianali.

38
Matara (No-dachi) (1 Mano)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – –
1m (L) Abile 2d6 – –
40 mo Esperto 2d6 +3 H: -1CA/1 Para (1)
Ing: 100 Avanzato 2d6 +5 H: -1CA/2 Para (2)
PD: 100 Maestro 2d8 +6 H: -2CA/2 Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: La matara (o no-dachi) ha una lunga elsa dotata di una piccola guardia circolare (tsuba) e può essere
impugnata ad una o a due mani. La lama è stretta ma spessa, monofilare, più lunga di quella di una katana ma non
lunga quanto uno spadone, leggermente curva e il filo della lama è sulla parte convessa. La matara viene usata solo
da guerrieri dotati di forza fuori dal comune, e data la sua lunghezza (può arrivare fino a 180 cm) si porta appesa
alla schiena mediante una stretta tracolla, con l’elsa sopra la testa e il taglio alla sinistra.
2) La matara è un’arma molto difficile da realizzare e il segreto della sua fabbricazione è tenuto segreto da quei pochi
artigiani in grado di crearla (culture orientali - Ochalea, Myoshima, Zyxl). Per fabbricarla occorre il doppio del
tempo normale, e il tiro Fabbricare Armi ha una penalità di -3.

Matara (No-dachi) (2 Mani)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d12 – –
2m (L) Abile 2d6 +3 – Para (1)
40 mo Esperto 2d6 +5 – Para (1), Stordisce
Ing: 100 Avanzato 2d8 +6 H: -1CA/1 Para (2), Stordisce (TS -1)
PD: 100 Maestro 2d8 +8 H: -1CA/2 Para (2), Stordisce (TS -2)

Mazza (Mazza ferrata)


Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base – 1d6 – –
1m (M) Abile -/-/3 2d4 M: -1CA/1 –
5 mo Esperto -/3/6 2d4 +2 M: -2CA/2 Ritarda
Ing: 30 Avanzato -/3/6 2d4 +4 M: -3CA/3 Ritarda (TS –1)
PD: 60 Maestro 3/6/9 2d4 +6 M: -4CA/4 Ritarda (TS –2), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: La mazza (o mazza ferrata) è un’arma da botta formata da un solido bastone rinforzato a una delle
estremità da una testa irta di piccole punte (caratteristica che distingue la mazza dalla semplice clava).

Mazzafrusto
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d6 +1 – –
1m (M) Abile 1d8 +1 – –
10 mo Esperto 2d6 H: -1CA/2 Ritarda
Ing: 70 Avanzato 2d6 +3 H: -2CA/2 Ritarda, Danni Doppi (20)
PD: 80 Maestro 2d6 +5 H: -3CA/3 Ritarda (TS -2), Danni Doppi (19-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Il mazzafrusto è un’arma da botta formata da un manico più o meno lungo alla cui estremità sono uniti con
catene una o più palle di legno munite di punte metalliche.

Mishiya - vedi Spada Bastarda a 1 mano


Note Varie:
1) Aspetto: La mishiya è la spada compagna della matara così come il wakizashi lo è della katana. È dotata di una
lama lunga leggermente ricurva ad un taglio con un’impugnatura dotata di tsuba. La mishiya si porta legata alla
cintura ma disposta di traverso sulla schiena e si usa con una mano sola.

39
Morgenstern (Morningstar)
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base – 2d4 -1 – –
1m (M) Abile – 2d4 +1 H: -1CA/1 –
8 mo Esperto -/-/3 2d4 +4 H: -2CA/2 Stordisce
Ing: 60 Avanzato -/3/6 2d4 +6 H: -3CA/3 Stordisce (TS -1)
PD: 80 Maestro 3/6/9 2d4 +8 H: -3CA/4 Stordisce (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: La morgenstern, detta anche stella del mattino o morningstar, è formata da un’asta munita di una testa
cilindrica bordata di brocchi e superiormente di una cuspide molto lunga. La morgenstern si considera un’arma da
botta e da penetrazione.

Naginata - vedi Falcione


Note Varie:
1) Aspetto: La naginata è un’arma in asta giapponese con lama curva a nervatura priva di yokote (taglio caratteristico
delle lame orientali), che si allarga verso la punta. Ha un lungo codolo (parte del ferro che, opposto alla lama, si
impianta nell’impugnatura) ed è montata su un’asta lunga a sezione ovale che termina con una ghiera svasata.

Ninja-to - vedi Spada Corta


Note Varie:
1) Aspetto: La ninja-to è la spada tipica dei ninja. È in tutto e per tutto simile a una spada corta, la cui lama (al
contrario di quella della katana) è dritta e ad un filo solo.
2) L’elsa e il fodero del ninja-to possono avere svariati usi per il ninja. In alcuni casi l’elsa è vuota e contiene un
compartimento segreto dove mettere polveri, veleni, dardi o persino un piccolo stiletto. Il fodero è di solito più
lungo della lama e aperto su entrambi i lati, permettendo al ninja di usarlo sia come cerbottana o come tubo per
respirare sott’acqua. Inoltre, esso è rigido e resistente, e può essere usato come un piolo o una piccola clava. Una
corda di seta lunga e resistente di solito viene avvolta sul fodero, e può poi essere usata per scalare pareti,
attaccandola ad un gancio piegabile che può essere nascosto nell’elsa del ninja-to o addosso al ninja.
3) Il prezzo del ninja-to è di 12 mo.

Nonaka (Bastone a tre pezzi)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d8 – –
2m (L) Abile 1d10 H: -1CA/1 Disarma
10 mo Esperto 2d6 H: -2CA/1 Disarma (T Ds -1), Para (1)
Ing: 60 Avanzato 2d6 +3 H: -2CA/2 Disarma (T Ds -2), Para (1) Stordisce
PD: 80 Maestro 2d6 +6 H: -3CA/3 Disarma (T Ds -4), Para (2), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: Il nonaka, detto anche bastone a tre pezzi, è un’arma tipica delle arti marziali orientali. Esso consiste di tre
pezzi di legno uniti da alcuni anelli (lunghezza 1,80 m) che facilitano i movimenti offensivi e difensivi.

Nunchaku
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d6 – –
1m (M) Abile 1d8 – Disarma
5 mo Esperto 1d10 M: -1CA/1 Disarma (T Ds -1), Ritarda
Ing: 30 Avanzato 2d6 M: -2CA/2 Disarma (T Ds -2), Ritarda, Para (1)
PD: 50 Maestro 2d8 M: -3CA/3 Disarma (T Ds -4), Ritarda, Para (2)
Note Varie:
1) Aspetto: Il nunchaku consiste di due pezzi di legno lunghi circa 30 cm collegati da una piccola catena o da un
pezzo di corda altrettanto lungo.
2) L’opzione di Parata può essere effettuata solo se si sta usando un nunchaku e l’altra mano è libera da armi o scudi.

40
Parang - vedi Machete
Note Varie:
1) Aspetto: Il parang è un arnese da taglio per la giungla, noto in numerose varianti, ma generalmente con la lama
allargata verso la punta e a un filo. La lama può essere perpendicolare all’impugnatura, o piegata ad angolo ottuso.

Partigiana
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – Conficca
2m (L) Abile 1d10 +2 H: -1CA/1 Conficca, Aggancia
7 mo Esperto 1d12 +3 H: -2CA/1 Conficca, Aggancia, Para (1)
Ing: 100 Avanzato 1d12 +6 H: -2CA/2 Conficca, Aggancia, Para (1), Infilza (5 DV)
PD: 90 Maestro 1d12 +8 H: -3CA/2 Conficca, Aggancia, Para (2), Infilza (10 DV)

Note Varie:
1) Aspetto: La partigiana è formata da una lunga asta con alla sommità una punta di lancia con due uncini alla base.

Picca (Lancia lunga)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 H: -1CA/1 Conficca
2m (L) Abile 1d10 +3 H: -2CA/1 Conficca, Para (1)
5 mo Esperto 1d10 +5 H: -2CA/2 Conficca, Para (1)
Ing: 100 Avanzato 2d6 +6 H: -3CA/2 Conficca, Para (2)
PD: 90 Maestro 2d6 +10 H: -3CA/3 Conficca, Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: La picca (detta anche lancia lunga) è formata da una lunga asta con alla sommità una punta di lancia.

Pugnale
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 3/6/9 1d4 – –
1m (S) Abile 4,5/7,5/10,5 1d6 M: -1CA/1 Danno Doppio (20)
3 mo Esperto 6/9/13,5 2d4 M: -2CA/2 Danno Doppio (19-20)
Ing: 10 Avanzato 7,5/10,5/15 3d4 M: -2CA/3 Danno Doppio (18-20)
PD: 40 Maestro 9/15/18 4d4 M: -3CA/3 Danno Doppio (17-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Il pugnale è un’arma bianca con lama corta, a due fili e punta acuta, la cui impugnatura permette una salda
presa nel portare il corpo e ritrarre l’arma.

Ranseur
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – Conficca
2m (L) Abile 1d10 +3 H: -1CA/1 Conficca, Disarma
7 mo Esperto 1d10 +5 H: -2CA/2 Conficca, Disarma, Para (1)
Ing: 120 Avanzato 1d10 +8 H: -3CA/2 Conficca, Disarma, Para (1)
PD: 100 Maestro 1d10 +11 H: -3CA/3 Conficca, Disarma, Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: Il ranseur è formato da una lunga asta con alla sommità una punta corta e affilata affiancata da due lame
curve alla base.

41
Rete
Stat. Grado Gittata Difesa Effetti Speciali
P=A Base 3/6/9 A: -1CA/1 Cattura, Ignora Armatura
Varia Abile 4,5/7,5/10,5 A: -2CA/2 Cattura (TS -2)
1mo/mq Esperto 6/9/12 A: -3CA/3 Cattura (TS -4)
Ing: 10/mq Avanzato 7,5/10,5/13,5 A: -4CA/4 Cattura (TS -6), Ritarda
PD: 10/mq Maestro 9/12/15 A: -5CA/4 Cattura (TS -6), Ritarda

Note Varie:
1) Aspetto: La rete è uno strumento fatto di corde intrecciate di forma circolare o quadrata con dei piccoli pesi lungo il
bordo esterno che facilitano la discesa della rete sul bersaglio e il suo intrappolamento. Solitamente possono avere
una corda sciolta che funge da guida e serve per guidare la rete, stringerla o ritirarla. Nel caso la guida esista, la rete
può essere recuperata una volta gettata, in caso manchi il bersaglio.
2) Le reti sono disponibili in varie dimensioni. Se il bersaglio è più grande di una taglia rispetto alla rete, egli ottiene
un bonus di +4 al Tiro Salvezza per evitare di rimanere intrappolato. In caso le dimensioni della vittima siano di
due taglie più grandi, essa evita automaticamente la cattura. Consultare la seguente tabella di riferimento:

Dimensioni della Vittima Altezza Dimensioni della Rete Superficie


Minuscola (T) Fino a 30 cm 0,6 m x 0,6 m 0,36 mq
Piccola (S) 31 cm - 1,20 m 1,2 m x 1,2 m 1,5 mq
Media (M) 1,21 m - 2,1 m 2mx2m 4 mq
Grande (L) 2,2 m - 3,1 m 2,7 m x 2,7 m 7,3 mq
Molto Grande (L/H) 3,2 m - 4,5 m 3,6 m x 3,6 m 13 mq

Non possono essere catturate creature più grandi di 4,5 metri da una singola persona che utilizzi una rete.
3) Le reti di 1,2 x 1,2 metri e quelle più piccole possono essere usate ad una mano sola, quelle di dimensioni maggiori
richiedono solitamente due mani.

Rete Uncinata
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d4 M: -1CA/1 Danno Multiplo (arrot. per difetto)
2m (M) Abile 1d6 M: -2CA/1 Danno Multiplo (arrot. per eccesso)
10 mo Esperto 1d6 +2 M: -2CA/2 Danno Multiplo, Danno Doppio (20)
Ing: 80 Avanzato 1d6 +4 M: -3CA/3 Danno Multiplo, Danno Doppio (20)
PD: 80 Maestro 2d4 +4 M: -4CA/3 Danno Multiplo, Danno Doppio (19-20)

Note Varie:
1) Aspetto: La rete uncinata è formata da una catena lunga un metro che termina con una rete a maglia metallica di
forma triangolare con uncini alle estremità. La rete è lunga circa due metri e larga uno. Il personaggio la rotea sopra
la propria testa ripetutamente cercando di proteggere se stesso e di colpire chi si avvicina nello stesso tempo.
L’impiego di quest’arma richiede due mani ed impedisce l’uso dello scudo.
2) Il bonus difensivo si applica contro tutte le creature che attaccano chi utilizza una rete uncinata, anche contro quelle
che attaccano alle spalle, data la particolarità di utilizzo dell’arma (vedi sopra).
3) Danno Multiplo: La rete è in grado di colpire contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il
personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o
peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno è 1 pf a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con
quest’arma si può selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma può colpire indiscriminatamente tutti quelli
entro 3 m da chi la usa. Il possessore della rete soffre una penalità di -1 (non cumulativa) al proprio TxC contro
qualsiasi altro bersaglio oltre il primario.
Esempio: il personaggio è circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario è quello con CA 0 ma
il suo TxC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8.
A livello Base, un risultato di 3 su d4 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1 pf. A livello Abile il
danno sarebbe 2 pf ciascuno (3/2 = 1½, arrotondando per eccesso = 2). A livello Esperto il danno diventa 3 pf
ciascuno ([3+2]/2 = 2½, arrotondando per eccesso = 3), e così via.
4) In caso di Danno Doppio, il totale viene raddoppiato prima di dividerlo tra i vari bersagli. Similmente, eventuali
bonus dovuti alla forza o alla magia dell’arma si sommano alle ferite inflitte dalla rete prima di suddividere i danni
tra le vittime.
5) L’arma non può essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della rete (muri, alberi, ecc.).

42
Roncone
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – Conficca
2m (L) Abile 1d10 +3 – Conficca, Infilza (3 DV), Para (1)
7 mo Esperto 1d10 +6 H: -1CA/1 Conficca, Infilza (6 DV), Para (1)
Ing: 100 Avanzato 1d10 +9 H: -2CA/2 Conficca, Infilza (9 DV), Para (2)
PD: 90 Maestro 1d10 +12 H: -2CA/3 Conficca, Infilza (12 DV), Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: Il roncone è un’arma in asta derivata dalla ronca (un attrezzo contadino), avente il ferro variamente
configurato, ma sempre caratterizzato da un robusto uncino, tagliente su entrambe le curve, l’interna e l’esterna, e
da un paio di denti che fuoriescono da entrambi i lati del ferro in prossimità dell’asta.

Sai (Sa)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d4 – Disarma
1m (S) Abile 1d6 H: -1CA/1 Disarma (T Ds -1), Para (1)
1 mo Esperto 1d8 H: -2CA/2 Disarma (T Ds -2), Para (1)
Ing: 20 Avanzato 1d8 +2 H: -3CA/3 Disarma (T Ds -4), Para (2)
PD: 50 Maestro 1d10 +2 H: -4CA/3 Disarma (T Ds -6), Para (3)

Note Varie:
1) Aspetto: Il sai (o sa) è una piccola arma formata da una barra di metallo di 20-30 cm, con l’impugnatura in cuoio e
due ganci con la punta rivolta verso l’alto come guardia. L’arma è considerata da botta e da penetrazione ed è
particolarmente utile per disarmare l’avversario.

Sang kauw (1 mano)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 2d4 – Conficca
1m (M) Abile 2d4 +2 H: -1CA/1 Conficca, Para (1)
10 mo Esperto 2d4 +4 H: -2CA/2 Conficca, Para (2)
Ing: 70 Avanzato 2d6 +4 H: -3CA/2 Conficca, Para (2), Disarma
PD: 80 Maestro 2d8 +4 H: -3CA/3 Conficca, Para (3), Disarma

Note Varie:
1) Aspetto: Quest’arma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, ha due versioni. La versione a una mano
consiste in una lancia a due punte con una lama a forma di mezzaluna che fuoriesce dal centro del manico. L’arma
può dunque essere usata efficacemente sia come arma lacerante grazie alla lama centrale, che come arma
penetrante grazie alle due punte poste alle due estremità. La lunghezza non eccessiva della lancia (1 metro) e il suo
bilanciamento fa sì che si possa adoperare ad una mano.

Sang kauw (2 mani)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – -1 CA, Conficca
2m (L) Abile 2d6 H: -1CA/1 Conficca, Para (1)
20 mo Esperto 2d6 +3 H: -2CA/1 Conficca, Para (2), Ritarda
Ing: 120 Avanzato 2d6 +6 H: -2CA/2 Conficca, Para (2), Ritarda (TS -1)
PD: 120 Maestro 2d8 +6 H: -3CA/2 Conficca, Para (3), Ritarda (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: La versione a due mani di quest’arma esotica consiste in una lancia a due punte lunga 1,5 metri, con uno
scudo appuntito attaccato nel centro del manico.
2) -1 CA: Grazie alla presenza dello scudo, l’arma offre un bonus permanente di -1 all CA del personaggio fin da
livello Base, al quale si somma poi il bonus di Difesa acquisito grazie alla maestria.
3) Un individuo che usa la sang kauw non può essere disarmato, dato che la guardia è costituita dallo scudo centrale.

43
Sciabola
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 2d4 -1 – –
1m (M) Abile 1d8 +2 H: -1CA/1 Para (1)
10 mo Esperto 1d10 +3 H: -2CA/2 Para (2)
Ing: 50 Avanzato 2d6 +4 H: -3CA/3 Para (2)
PD: 70 Maestro 2d6 +6 H: -3CA/4 Para (3)

Note Varie:
1) Aspetto: La sciabola è un’arma bianca da lato e da cavallo con lama lunga, curva, asimmetrica, a un filo e un terzo.
La lama, dopo un andamento parallelo, si allarga nello jelmain (terzo inferiore della lama). L’impugnatura si
presenta curva verso il taglio, senza pomo ma solitamente con cappetta, con gli elsi sono corti, dritti o curvi.

Scimitarra - vedi Spada Bastarda a 1 mano


Note Varie:
1) Aspetto: La scimitarra è un’arma bianca lunga con lama a un filo e punta. La lama presenta una forte curvatura con
il tagliente al dosso e si restringe gradualmente fino a terminare in un’acuta punta. L’impugnatura è chiusa
superiormente da una piegatura e l’elso, solitamente a bracci dritti, presenta alla crociera uno slargamento con
appuntature verso la lama e verso l’impugnatura. La scimitarra è la spada tipica delle culture arabe.
2) La scimitarra ha un ingombro di 70 monete, 70 Punti Danno, e costa 8 m.o.

Scudo Appuntito
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d2 A: -1CA/1 nemico Attacco Aggiuntivo
1m (M) Abile 1d4 A: -1CA/1 nemico Attacco Aggiuntivo, Para (1)
15 mo Esperto 1d4 +2 A: -1CA/1 nemico Attacco Aggiuntivo, Para (1)
Ing: 50 Avanzato 1d6 +2 A: -1CA/1 nemico Attacco Aggiuntivo, Para (2)
PD: 65 Maestro 1d6 +4 A: -1CA/1 nemico Attacco Aggiuntivo, Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: Lo scudo appuntito è un piccolo scudo circolare bloccato al braccio invece che tenuto in mano. Una
singola punta parte dal centro dello scudo e viene usata come seconda arma. Lo scudo è resistente e per questo non
sono previste rotture usando la sua punta.
2) Difesa: Il bonus alla difesa indica il bonus totale dato alla CA del personaggio da questo scudo. Quindi a meno che
non sia magico, uno scudo appuntito fornisce sempre e solo un -1 alla CA di chi lo usa contro un singolo avversario
in combattimento (se quindi viene attaccato da più individui, il possessore dello scudo deve scegliere contro quale
dei suoi nemici usare il bonus alla CA dato dallo scudo). Questo fatto è bilanciato dalla possibilità del suo
possessore di poter parare gli attacchi con lo scudo (e solo gli attacchi del nemico contro cui utilizza lo scudo)
senza consumare azioni. Deve però scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle di un’altra arma.
3) Lo scudo appuntito non può essere di dimensioni maggiori. In generale, tutti gli scudi armati hanno una dimensione
ben definita che non può essere alterata.

Scudo Dentato
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d4 +1 A: -2CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
2m (L) Abile 1d6 +1 A: -2CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
50 mo Esperto 2d4 +2 A: -2CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
Ing: 150 Avanzato 2d4 +4 A: -3CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
PD: 90 Maestro 2d4 +6 A: -3CA Attacco Aggiuntivo, Rotture

Note Varie:
1) Aspetto: Lo scudo dentato è uno scudo grande di forma rettangolare che può avere dalle due alle quattro lame corte
alle estremità ed eventualmente una punta al centro. A causa delle sue dimensioni e del suo peso, richiede due mani
e non può perciò essere usato con altre armi.

44
2) Il bonus alla difesa indica il bonus totale dato alla CA del personaggio da questo scudo. Il bonus si alza col livello
di maestria del personaggio perché indica che il personaggio riesce a ripararsi meglio usando lo scudo come arma.
3) Lo scudo dentato non può essere di dimensioni maggiori; tutti gli scudi armati hanno una dimensione ben definita
che non può essere alterata.

Scudo Laminato
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d4 A: -1CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
1m (M) Abile 1d6 A: -1CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
30 mo Esperto 2d4 A: -1CA Attacco Agg., Rotture, Para (1)
Ing: 70 Avanzato 3d4 A: -1CA Attacco Agg., Rotture, Para (1)
PD: 70 Maestro 4d4 A: -1CA Attacco Agg., Rotture, Para (1)

Note Varie:
1) Aspetto: Lo scudo laminato è uno scudo rotondo di media grandezza dotato di due lame che escono dai lati.
2) Il bonus alla difesa indica il bonus totale dato alla CA del personaggio da questo scudo. Quindi a meno che non sia
magico, uno scudo laminato fornisce sempre e solo un -1 alla CA di chi lo usa. Questo fatto è bilanciato dalla
possibilità del suo possessore di poter parare gli attacchi con lo scudo senza consumare azioni.
3) Lo scudo laminato non può essere di dimensioni maggiori; tutti gli scudi armati hanno una dimensione ben definita
che non può essere alterata.

Scudo Lanceolato
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=A Base 1d4 +2 A: -1CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
2m (M) Abile 1d6 +2 A: -1CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
40 mo Esperto 1d6 +4 A: -2CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
Ing: 100 Avanzato 1d6 +7 A: -2CA Attacco Aggiuntivo, Rotture
PD: 70 Maestro 1d6 +9 A: -2CA Attacco Aggiuntivo, Rotture

Note Varie:
1) Aspetto: Lo scudo lanceolato è uno scudo di media grandezza che può avere due lame di spada o due punte di
lancia che escono dai lati (se rotondo) o dalle estremità (se oblungo). A causa delle sue dimensioni e del suo peso,
solitamente richiede due mani, anche se le persone dotate di una forza eccezionale potrebbero essere in grado di
usarlo ad una mano sola, adoperando quindi un’altra arma con la mano libera.
2) Il bonus alla difesa indica il bonus totale dato alla CA del personaggio da questo scudo. Il bonus si alza col livello
di maestria del personaggio perché indica che il personaggio riesce a ripararsi meglio usando lo scudo come arma.
3) Lo scudo lanceolato non può essere di dimensioni maggiori; gli scudi armati hanno una dimensione ben definita.

Sferza (Flagello)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d4 – –
1m (S) Abile 1d4 +2 – –
2 mo Esperto 1d6 +2 M: -1CA/1 Danno Doppio (20)
Ing: 15 Avanzato 1d6 +4 M: -2CA/1 Danno Doppio (20)
PD: 20 Maestro 1d8 +4 M: -2CA/2 Danno Doppio (19-20)

Note Varie:
1) Aspetto: La sferza (detta anche flagello) è formata da un’impugnatura in cuoio dalla quale fuoriescono diverse
striscie di cuoio, borchiate con barbe di metallo, pezzi di vetro e spine. Un particolare tipo di sferza è il gatto a nove
code, formato da nove fruste che terminano con un nodo in fondo a ciascuna.
2) Danno Doppio: La sferza causa Danno Doppio solo se usata contro creature che non indossano armature.
3) La sferza è totalmente inutile contro individui protetti da un’armatura tipo corazza di scaglie o migliore.

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Shakujo yari (Lancia-bastone) - vedi Lancia da fante e Bastone
Note Varie:
1) Aspetto: Quest’arma è una lancia di medie dimensioni la cui punta di metallo è nascosta da un cappuccio di legno
che la rende all’apparenza un normale bastone. Finchè il cappuccio è inserito si può usare come un bastone (arma a
due mani), e quando viene tolto si usa come una lancia da fante (arma a una mano). L’arma è favorita da coloro che
vogliono girare armati senza destare sospetti.
2) Per apprendere l’uso di quest’arma occorrono due slot: uno per usarlo come lancia da fante e uno come bastone.
3) Il costo del shakujo yari è di 7 mo, l’Ingombro di 40 monete.

Shinai
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d6 – –
2m (M) Abile 1d8 H: -1CA/1 Para (1)
3 mo Esperto 1d8 +2 H: -2CA/2 Para (2), Disarma, Ritarda
Ing: 30 Avanzato 1d8 +5 H: -2CA/3 Para (2), Disarma (T Ds -1), Stordisce
PD: 50 Maestro 1d8 +8 H: -3CA/3 Para (3), Disarma (T Ds -2), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: La shinai è una spada fornita di tsuba (elsa) di legno e avente una lama non tagliente formata da tre o
quattro canne di bambù unite insieme. Lunga circa 1-1,2 metri, essa viene usata nell’arte orientale del kendo come
arma da botta a due mani. Essa non è un’arma che causa gravi danni, ma nelle mani esperte può diventare
micidiale.

Shuriken
Stat. Grado Gittata Danno Effetti Speciali
P=A Base 6/12/18 1d2 1/round
1m (T) Abile 9/15/24 1d4 2/round
5 ma Esperto 12/18/27 1d6 2/round
Ing: 2 Avanzato 15/21/30 1d6 +1 3/round
PD: no Maestro 18/24/36 1d6 +2 4/round

Note Varie:
1) Aspetto: Lo shuriken è una piccola stella di metallo con un numero variabile di punte (da 4 a 12) dalla forma
differente (triangolare, trispadata, ecc.) ma sempre dalla punta acuminata.
2) Il numero di shuriken lanciabili aumenta con la maestria indipendentemente dal numero di attacchi di chi li lancia
(aumenta ulteriormente solo con una Velocità). Quando si lanciano più shuriken nello stesso round di
combattimento (sfruttando la maestria) non si può fare nient’altro a parte muoversi: questo impiega l’intera azione
del personaggio. Altrimenti è possibile lanciare 1 solo shuriken consumando 1 attacco (il danno dipende comunque
dalla maestria) e fare altri attacchi con altre armi (se il personaggio dispone di attacchi multipli).
3) Quando viene lanciato lo si considera come un dardo, e dunque il Valore d’Armatura del bersaglio è dimezzato.
4) Lo shuriken è inutile contro la protezione offerta da un’Armatura Completa.

Siangkam
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d4 – Para (1)
2m (S) Abile 1d6 H: -2CA/1 Para (2)
1 mo Esperto 1d8 H: -2CA/2 Para (2)
Ing: 10 Avanzato 2d6 H: -3CA/2 Para (3)
PD: 30 Maestro 2d6 +2 H: -4CA/3 Para (4)

Note Varie:
1) Aspetto: Lo siangkam (o siangham) non ha l’aspetto di un’arma, ma nelle mani di persone addestrate può rivelarsi
uno strumento utile e pericoloso. A prima vista uno siangkam sembra una freccia di metallo lunga 30 cm, con
un’impugnatura di legno al posto del piumino finale. Lo siangkam può essere usato per lasciare ferite penetranti.
2) Solitamente lo siangkam si usa in coppia, tenendone uno per mano. Questo lo rende dunque un’arma a due mani.

46
Tuttavia il numero di Parate che può effettuare non aumenta: semplicemente si considera che con uno siangkam il
personaggio attacca, mentre con l’altro para.
3) A livello Base non esiste penalità se si usa lo siangkam con la mano inesperta.
4) Bastoncini (Jo): Una variante molto comune del siangkam è composta da due bastoncini di legno senza punta,
normalmente innocui e usati come spiedi per cuocere le carni. In mano a persone abili però sono ottime armi da
difesa, e funzionano come i siangkam solo che fanno danno da botta. Costano 1 ma, ingombrano 5 mon ognuno e
non hanno Punti Danno.

Sode-garami (Hineri)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d6 – Cattura
2m (L) Abile 1d8 H: -1CA/1 Cattura (TS -1), Aggancia
5 mo Esperto 1d8 +2 H: -2CA/2 Cattura (TS -2), Aggancia (TS -1)
Ing: 70 Avanzato 1d8 +4 H: -3CA/2 Cattura (TS -3), Aggancia (TS -2), Para (1)
PD: 70 Maestro 1d8 +6 H: -3CA/3 Cattura (TS -4), Aggancia (TS -3), Para (1)

Note Varie:
1) Aspetto: La sode-garami (detta anche hineri, neji o tsukubo) è un’arma in asta costituita da una testa di metallo con
parecchie punte, denti e uncini su un’asta di legno lunga circa 1,80 metri. Si usa per catturare le persone facendone
impigliare le punte nei vestiti, ed è particolarmente diffusa presso le guardie delle culture orientali.
2) Cattura: A differenza delle altre armi con questa proprietà, chi viene catturato col sodegarami beneficia ancora dei
bonus per lo scudo e può attaccare usando armi scagliate (non da tiro). Inoltre, se viene utilizzata l’opzione di
Cattura, allora non vengono causati danni alla vittima. Viceversa, se si sceglie di infliggere danni alla vittima,
l’opzione Cattura non può essere sfruttata.

Spada a due mani (Spadone)


Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – –
2m (L) Abile 1d10 +3 – Para (1), Ritarda
15 mo Esperto 2d6 +4 H: -1CA/1 Para (1), Stordisce
Ing: 100 Avanzato 3d6 +4 H: -2CA/1 Para (2), Stordisce (TS -1)
PD: 100 Maestro 3d6 +6 H: -2CA/2 Para (2), Stordisce (TS -2)

Note Varie:
1) Aspetto: La spada a due mani (o spadone) è un’arma bianca in forma di spada lunga circa un metro e mezzo. La
lunga lama, normalmente a due fili e punta acuta o stondata, è montata in un fornimento con elso poco curvo, con
impugnatura lunga abbastanza da accogliere entrambe le mani e terminante con un pomolo.

Spada Bastarda (1 mano)


Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base – 1d6 +1 – –
1m (M) Abile – 1d6 +3 – Para (1)
15 mo Esperto -/-/1,5 1d8 +5 H: -1CA/1 Para (1), Disarma
Ing: 80 Avanzato -/-/1,5 1d10 +5 H: -2CA/2 Para (2), Disarma
PD: 80 Maestro -/1,5/3 1d10 +8 H: -3CA/2 Para (2), Disarma (T Ds –2)

Note Varie:
1) Aspetto: La spada bastarda è una spada la cui lunghezza e impugnatura sono a metà tra le dimensioni della spada
normale e di quella a due mani. Per questo motivo, visto che può essere adoperata ad una mano o a due, è definita
arma bastarda. La lama è lunga e laraga, a due fili, dritta e a punta, di lunghezza variabile da 1 a 1,30 m e l’elsa può
avere una guardia e un pomello finale.
2) Asseconda che venga adoperata a una o due mani, la spada bastarda segue due tipi diversi di maestrie, che devono
essere apprese separatamente.

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Spada Bastarda (2 mani)
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base – 1d8 +1 – –
2m (M) Abile – 1d8 +3 – Para (1)
15 mo Esperto -/-/1,5 1d8 +6 H: -1CA/1 Para (1)
Ing: 80 Avanzato -/1,5/3 1d10 +8 H: -2CA/2 Para (2)
PD: 80 Maestro -/1,5/4,5 1d10 +10 H: -3CA/2 Para (3)

Spada-bastone
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d8 – –
1m (M) Abile 1d10 H: -1CA/1 Para (1)
10 mo Esperto 2d6 H: -2CA/1 Para (2)
Ing: 80 Avanzato 2d6 +4 H: -2CA/2 Para (2)
PD: 80 Maestro 2d6 +6 H: -3CA/3 Para (3)

Note Varie:
1) Aspetto: La spada-bastone è formata da un bastone di media lunghezza (1,20 - 1,40 m) che ha fissata una lama
medio-lunga all’estremità superiore. Il suo bilanciamento e la sua forma stanno a metà tra quelli di una lancia da
fante e di una ascia lunga, ma rimane un’arma usabile ad una mano sola.
2) Shikomi-zue: Questa versione della spada-bastone ha una lama retrattile, nascosta dentro il bastone per non destare
sospetti e fatta fuoriuscire mendiante un meccanismo a molla azionato dal possessore. Far scattare fuori la lama non
causa perdita di tempo, ma occorrono almeno 3d4 round per rimetterla dentro. Questo tipo di spada-bastone con
lama retrattile costa 20 mo, ha un Ingombro di 70 monete e ha solo 65 PD, visto che il bastone è parzialmente cavo.

Spada corta (Spadino)


Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base – 1d6 – –
1m (S) Abile – 1d6 +2 H: -1CA/1 Para (1), Disarma (T Ds -1)
7 mo Esperto -/3/6 1d6 +4 H: -2CA/2 Para (2), Disarma (T Ds -2)
Ing: 30 Avanzato -/3/6 1d8 +4 H: -2CA/3 Para (3), Disarma (T Ds –3)
PD: 60 Maestro 3/6/9 1d8 +7 H: -3CA/4 Para (3), Disarma (T Ds -4)

Note Varie:
1) Aspetto: La spada corta, o spadino, è un’arma bianca con lama sottile di varia sezione (solitamente triangolare, non
più lunga di 60 cm), a due fili e a punta, e dotata di impugnatura munita di archetti.

Spada lunga (normale)


Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base – 1d8 – –
1m (M) Abile – 1d12 H: -2CA/1 Para (1), Disarma
10 mo Esperto -/1,5/3 1d12 +3 H: -2CA/2 Para (2), Disarma (T Ds -1)
Ing: 60 Avanzato -/1,5/3 2d6 +6 H: -3CA/3 Para (2), Disarma (T Ds -2)
PD: 80 Maestro 1,5/3/4,5 2d6 +8 H: -4CA/3 Para (3), Disarma (T Ds -4)

Note Varie:
1) Aspetto: La spada lunga (la spada comune), è un’arma bianca manesca con lama lunga a due fili e punta.

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Spetum (Spiedo)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d10 – Conficca
2m (L) Abile 1d10 +3 H: -1CA/1 Conficca, Para (1), Infilza (3 DV)
10 mo Esperto 1d10 +6 H: -2CA/2 Conficca, Para (1), Infilza (6 DV)
Ing: 150 Avanzato 1d10 +9 H: -3CA/2 Conficca, Para (2), Infilza (9 DV)
PD: 100 Maestro 1d10 +12 H: -3CA/3 Conficca, Para (2), Infilza (12 DV)

Note Varie:
1) Aspetto: Lo spetum (o spiedo) è formato da una lunga asta con alla sommità una lunga punta con due lame curve e
affilate che formano una specie di tridente.

Stiletto
Stat. Grado Gittata Danno Effetti Speciali
P=M Base 3/6/12 1d2 –
1m (S) Abile 4,5/9/15 1d4 –
3 mo Esperto 6/12/18 1d6 Danni Doppi (20)
Ing: 5 Avanzato 7,5/15/21 2d4 Danni Doppi (19-20)
PD: 30 Maestro 9/18/24 2d4 +2 Danni Doppi (18-20)

Note Varie:
1) Aspetto: Lo stiletto è un pugnale dalla lama sottile e conica che termina con una punta molto affilata (la lama non
ha filo). Può essere normalmente nascosto con facilità tra le vesti, o fatto passare per uno spillone ferma-capelli.
2) Quando viene lanciato lo si considera come un dardo, e dunque il Valore d’Armatura del bersaglio è dimezzato.

Stocco (Rapier)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 2d4 -1 H: -1CA/1 –
1m (M) Abile 1d8 +1 H: -2CA/2 Para (1)
10 mo Esperto 1d8 +3 H: -2CA/3 Para (2), Disarma (T Ds -2)
Ing: 40 Avanzato 1d10 +3 H: -3CA/3 Para (2), Disarma (T Ds -4)
PD: 60 Maestro 2d6 +4 H: -4CA/4 Para (3), Disarma (T Ds -6)

Note Varie:
1) Aspetto: Lo stocco è una spada dalla lama abbastanza lunga ma senza filo, dotata però di una punta molto tagliente
(è dunque un’arma da penetrazione). Lo stocco ha anche una guardia completa che protegge la mano che lo
impugna e permette di parare i colpi molto più facilmente (+1 al TS per Parare).
2) L’uso dello scudo nega i bonus di difesa. Soffre un –2 al tiro per colpire avversari che indossano una corazza di
piastre o un’armatura completa.

Tachi - vedi Spada Bastarda a 1 mano


Note Varie:
1) Aspetto: Il tachi è una spada orientale ad un taglio leggermente curva, lunga 50-70 cm, molto simile alla katana. Si
può distinguere da quest’ultima solo perché il tachi si porta con il taglio della lama rivolto verso il basso, e la firma
è apposta sul codolo della lama sulla faccia rivolta verso l’esterno, l’esatto opposto di quanto accade per la katana.
2) Il costo del tachi è di 10 mo, l’Ingombro di 60 monete e il PD sono 80.

49
Take-yari (Take-hoko)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d4 – Aggancia, Strangola (20)
2m (L) Abile 1d6 H: -1CA/1 Aggancia (TS -1), Strangola (20)
2 mo Esperto 1d8 H: -2CA/2 Aggancia (TS -2), Strangola (19-20)
Ing: 70 Avanzato 1d8 +2 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4), Strangola (18-20), Para (1)
PD: 60 Maestro 1d10 +4 H: -3CA/3 Aggancia (TS -6), Strangola (17-20), Para (1)

Note Varie:
1) Aspetto: Il take-yari è un tipo primitivo di arma in asta costituito da un cappio su di un bastone di bambù, lungo 2-
2,5 metri, tipico delle culture orientali.
2) Se il Tiro Salvezza per evitare il risultato di Aggancia fallisce, e se tiro di dado è sufficientemente alto da provocare
il risultato di Strangola, significa che il cappio ha agganciato la testa e soffocherà la vittima (vedi descrizioni degli
Effetti Speciali). Se poi il TS per evitare lo strangolamento ha successo, la vittima rimane comunque Agganciata.

Tetsubo
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 1d8 – –
2m (L) Abile 1d8 +2 H: -1CA/1 Ritarda
6 mo Esperto 1d8 +4 H: -2CA/2 Stordisce
Ing: 60 Avanzato 1d8 +6 H: -3CA/2 Stordisce (TS -1), Para (1)
PD: 70 Maestro 1d10 +9 H: -3CA/3 Stordisce (TS -2), Para (1)

Note Varie:
1) Aspetto: Il tetsubo è una lunga asta di legno dalla testa più spessa e dotata di numerose borchie di ferro. In pratica è
la versione orientale a due mani della mazza, e può essere usata anche come bastone da passeggio.

Tomahawk (Scure) - vedi Accetta


Note Varie:
1) Aspetto: Il tomahawk è una scure da combattimento con testa in pietra ed un breve manico di legno. Tomahawk di
questo tipo sono usate come armi da botta e da lancio. Se si sostituisce la testa di pietra con una in metallo, il
tomahawk diviene un’arma da taglio. Le lame metalliche hanno varie forme: lame strette, larghe e piatte,
romboidali o triangolari.

Tonfa (Tui-fa)
Stat. Grado Danno Difesa Effetti Speciali
P=H Base 1d6 H: -1CA/1 Para (1)
1m (M) Abile 1d8 H: -2CA/2 Para (2)
1 mo Esperto 1d10 H: -3CA/2 Para (2), Ritarda
Ing: 10 Avanzato 2d6 +1 H: -3CA/3 Para (3), Stordisce
PD: 40 Maestro 2d6 +3 H: -4CA/4 Para (3), Stordisce

Note Varie:
1) Aspetto: La tonfa (chiamata anche tui-fa) è una verga di legno duro con una piccola impugnatura che fuoriesce
perpendicolarmente da uno dei lati. Il tui-fa è un’arma più difensiva che offensiva e viene usata nelle arti marziali.
2) La tonfa non può essere usata con uno scudo.

50
Tridente
Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali
P=M Base 3/6/9 1d6 – Infilza (3 DV)
1m (M) Abile 3/6/12 1d8 +1 – Infilza (6 DV), Disarma
5 mo Esperto 6/9/13,5 1d8 +4 – Infilza (9 DV), Disarma, Conficca
Ing: 30 Avanzato 6/10,5/15 1d8 +6 H: -1CA/2 Infilza (12 DV), Disarma, Conficca, Para (1)
PD: 60 Maestro 9/13,5/18 1d8 +9 H: -2CA/2 Infilza (16 DV), Disarma, Conficca, Para (2)

Note Varie:
1) Aspetto: Il tridente è un forcone a tre rebbi costruito con rebbi in metallo o legno. Usato prevalentemente per la
pesca e i lavori agricoli, il tridente viene favorito come arma da culture che vivono a contatto con mari e oceani.

Uchi-ne (Nage-yari) - vedi Giavellotto


Note Varie:
1) Aspetto: Lo uchi-ne è un giavellotto orientale dotato di un breve ferro pesante in punta e di un’asta corta
assottigliantesi verso l’impugnatura. Portato solitamente per difesa dai nobili e dai ricchi signori orientali durante i
viaggi in lettiga.

Wakizashi - vedi Spada corta


Note Varie:
1) Aspetto: Il wakizashi è una corta spada che viene generalmente portata insieme alla katana (con la quale condivide
caratteristiche tecniche e artistiche) da guerrieri di culture orientali. La lama misura circa 45 cm, leggermente
ricurva e ad un filo. Oltre ad essere strumento di guerra, essa è anche un’opera d’arte metallurgica molto raffinata,
ed è l’arma comunemente usata nel suicidio rituale orientale chiamato seppuku o harakiri.

51
Armi da Fuoco
Ignora Armatura e Armi da Fuoco:
Quando viene usata un’arma da fuoco, la Classe d’Armatura del bersaglio si calcola ignorando l’armatura che
indossa e contando solo i bonus dovuti alla magia (sia quella dell’armatura che di altri oggetti) e alla Destrezza.
L’effetto di ignorare l’armatura del bersaglio si applica solo entro la corta e media distanza. Entro la lunga
distanza la CA del bersaglio viene semplicemente peggiorata di 5 punti (la penalità non può comunque far scendere la
CA sotto quella naturale del bersaglio).
Inoltre, a corta distanza un’arma da fuoco ingora anche il Valore Armatura della corazza, mentre a media e
lunga distanza è ridotto nel seguente modo: VA 1-2 = 0; VA 3-5 = 1; VA 6-7 = 2.

Inceppamento:
Tutte le armi da fuoco hanno la possibilità di incepparsi. Questo si verifica quando esce un 1 naturale sul Tiro
per Colpire col d20 (a meno che la descrizione dell’arma non indichi diversamente). In questo caso l’arma non è più in
grado di sparare e occorre un turno intero per riuscire a sbloccarla. Chi possiede l’abilità Fabbricare Armi da Fuoco può
dimezzare il tempo indicato con un tiro abilità che riesca.

Penetrazione Speciale:
Tutte le armi da fuoco hanno una caratteristica particolare: se tirando il dado per calcolare i danni inferti dal
proiettile il numero è il massimo risultato possibile con quel dado (es: 6 su d6, 8 su d8, 10 su d10), significa che la
pallottola ha dato luogo a una penetrazione speciale. In tal caso, si deve tirare un altro dado simile al primo e aggiungere
il risultato al numero precedente per calcolare le ferite inferte dall’arma. Se per caso anche questo secondo numero è il
massimo risultato possibile, l’operazione si ripete ancora, fino a quando non esce un numero diverso dal massimo
risultato. Il bonus alle ferite dovuto alla maestria si aggiunge solo una volta, dopo aver calcolato le ferite totali dovute
alla penetrazione speciale.
Inoltre, anche in caso di un 20 naturale sul Tiro per Colpire, si considera che la pallottola abbia causato una
penetrazione speciale (massimo danno e tirare il dado per le ferite come indicato sopra).
Tutte le armi da fuoco sono considerate armi da Penetrazione (P) al fine di considerare i Colpi Critici inferti.

Rischi di Esplosione:
Ogniqualvolta il personaggio che ha addosso polvere da sparo o proiettili viene colpito da un attacco che
coinvolge del fuoco, egli deve effettuare un Tiro Salvezza per ogni contenitore che custodisce la polvere da sparo o i
proiettili (l’arma non si considera). Per ogni TS fallito, il personaggio subisce 1d4 pf per dose a causa dell’esplosione
della polvere.

Distanza Estrema dei Fucili:


La gittata massima indicata per ogni fucile moderno (dal XIX secolo in avanti) in realtà non è la massima
distanza a cui un proiettile può arrivare. Se un personaggio vuole davvero colpire un bersaglio che si trova oltre la sua
massima distanza può farlo, ma la penalità al suo tiro per colpire aumenta enormemente.
La Distanza Estrema a cui un proiettile di questi fucili può arrivare è pari al doppio della gittata massima
indicata. Per ogni 20 metri oltre alla gittata massima a cui si trova il bersaglio stabilito, il TxC dell’individuo acquista
un malus cumulativo di -1 (l’abilità Mirare può essere usata per ridurre la penalità al TxC). Inoltre, prima di sparare
oltre la gittata massima, il personaggio deve rimanere fermo per almeno un round, poggiando il fucile su un supporto
stabile, in modo da prendere la mira.

Costo di Proiettili e Polvere da sparo:


10 mo per carica di polvere da sparo (10 cariche contenute in una sacca/corno, Ing. 10).
1 mo per 10 proiettili di pistole antiche (Ing. 5)
$0.20 x 20 proiettili .22 - .25 (Ing. 10)
$0.25 x 20 proiettili .32 - .36 (Ing. 10)
$0.30 x 20 proiettili .38 - .45 (Ing. 10)
$0.40 x 20 proiettili per shotgun (Ing. 15)
$0.50 x 20 proiettili per fucile .50+ (Ing. 15)
$2.00 x ogni salva per mitragliatrice (Ing. 30)

52
Archibugio (Archibuso)
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 6/18/36 1d10 –
2m (M) TdR: 3 Abile 9/21/36 1d12 –
250 mo # Pr: 1 Esperto 12/24/36 1d12 +2 –
Ing: 190 Avanzato 15/27/36 1d12 +4 Ritarda (c)
PD: 90 Maestro 18/27/36 1d12 +6 Ritarda (c)

Note Varie:
1) Aspetto: L’archibugio è un fucile pesante ad avancarica con cassa di legno; la lunghezza della canna è di 75 cm,
lunghezza totale 90 cm, e il calibro variabile. Il sistema di accensione è di solito basato su una miccia estraibile.
2) Svantaggi: A causa della sua lunghezza e pesantezza, l’archibugio è di solito usato appoggiandolo a una forcella
che sostenga la canna. Per questo non può essere utilizzato in movimento, e inoltre la canna non può mai essere
rivolta verso il basso oppure il proiettile esce prima che avvenga la detonazione.
3) Inceppamento: Nel caso dell’archibugio, se il Tiro per Colpire è un 1 puro, l’archibugio non si inceppa ma esplode,
causando 1d10 danni al suo possessore.

Carabina (.52)
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 30/60/120 1d10 –
2m (S) TdR: 1 Abile 33/66/120 1d10 +2 –
$6.00 # Pr: 1 Esperto 36/72/120 1d10 +4 TdR 1/2
Ing: 60 Avanzato 39/78/120 1d10 +6 TdR 1/2, Stordisce (c)
PD: 60 Maestro 42/84/120 1d10 +8 TdR 1/2, Stordisce (c)

Note Varie:
1) Aspetto: La carabina è un fucile a retrocarica corto e leggero concepito per essere usato da cavallo. Di solito la
canna non è più lunga di 50 cm, il caricatore è tubulare e può contenere solo una cartuccia.
2) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile al XIX Secolo terrestre. La versione antica (XVIII secolo) della
carabina è il moschetto a focile.

Deringer
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 3/6/9 1d4 –
1m (S) TdR: 1 Abile 4,5/6/9 1d6 –
$5.00 # Pr: 1 Esperto 4,5/6/9 1d8 –
Ing: 10 Avanzato 4,5/7,5/9 1d8 +2 Stordisce (c)
PD: no Maestro 4,5/7,5/9 1d8 +4 Stordisce (c/m)

Note Varie:
1) Aspetto: La pistola deringer (o derringer), detta anche pistola da borsetta, è una piccola pistola monocanna ad
avancarica da tasca, solitamente non più lunga di 10-15 cm e quindi facile da nascondere.
2) Le munizioni di una deringer costano e pesano quanto quelli per una calibro 22.
3) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile al XIX Secolo terrestre.

Doppietta (.32)
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 2 Base 3/12/30 1d6 –
2m (M) TdR: 1 Abile 6/12/30 1d8 –
$3.00 # Pr: 2 Esperto 6/15/30 2d6 TdR 1/2, Ritarda (c)
Ing: 60 Avanzato 9/15/30 2d8 TdR 1/2, Stordisce (c)
PD: 50 Maestro 9/18/30 3d6 TdR 1/2, Stordisce (c)

Note Varie:
1) Aspetto: La doppietta è un tipo di fucile a retrocarica a due canne liscie affiancate e può essere a cani esterni o a
cani interni. Il munizionamento è generalmente a pallini o a cartucce a palla.

53
2) La doppietta ha entrambe le canne capaci di sparare in sincrono, e dunque si effettua un solo TxC, ma se ha
successo, si usano due cariche e il bersaglio si procura due volte il danno ascrivibile a una carica singola (quello
riportato nella maestria). Il RdF è sempre 2, ma si intende che si sparano 2 cartucce contemporaneamente.
Alternativamente, si possono sparare le due cartucce una dopo l’altra armando i cani non contemporaneamente:
questo richiede dunque due normali TxC.
3) TdR 1/2: Il Tempo di Ricarica dell’arma è dimezzato. In questo caso significa che è possibile ricaricare le due
cartucce della doppietta in meno di un round, riuscendo a sparare alla fine dello stesso round. In questo caso però il
RdF è dimezzato per quel round, quindi o si spara usando la doppietta coi cani in sincrono (facendo partire due
colpi insieme), oppure si spara un colpo solo.
4) Data la natura della doppietta e delle sue munizioni, la doppietta è in grado di ferire tutti quelli che sono nel raggio
di 3 metri dal bersaglio principale fintanto che detto bersaglio rimane entro la corta gittata.
5) Una variante della doppietta è la doppietta a canne mozze, che ha una gittata ridotta della metà ma è meno
ingombrante (Ing: 40, PD: 40) e Ritarda a corto e medio raggio fin dal livello Abile. Per utilizzarlo basta essere
capaci di usare una doppietta.
6) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile al XIX Secolo terrestre.

Fucile da caccia grossa (.50)


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 90/200/300 1d8 +2 –
2m (M) TdR: 1 Abile 99/212/300 1d8 +4 –
$25.00 # Pr: 1 Esperto 108/221/300 1d8 +6 Ritarda (c)
Ing: 100 Avanzato 116/230/300 1d8 +8 Ritarda (c)
PD: 90 Maestro 124/239/300 1d8 +10 Stordisce (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Il fucile da caccia grossa un’arma da fuoco portatile e individuale costituita da una canna in ferro o acciaio
fissata longitudinalmente su una cassa di legno detta calcio. Il fucile da caccia grossa è un’arma moderna a
retrocarica con caricatore tubulare dotato di culatta mobile e otturatore e di un mirino di precisione. Questo tipo di
fucile veniva usato dai cacciatori che sfruttavano ampiamente la sua potenza di fuoco e la precisione con cui
permetteva di colpire bersagli anche a grandi distanze.
2) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile alla seconda metà del XIX Secolo terrestre

Fucile a ripetizione (.56)


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 2 Base 30/60/90 1d6 –
2m (M) TdR: var Abile 33/66/90 1d8 RdF +1
$15.00 # Pr: 4-7 Esperto 36/69/90 2d6 RdF +1
Ing: 80 Avanzato 42/72/90 2d6 +2 RdF +2, Ritarda (c)
PD: 80 Maestro 45/75/90 2d6 +4 RdF +2, Ritarda (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Il fucile è un’arma da fuoco portatile e individuale costituita da una canna in ferro o acciaio fissata
longitudinalmente su una cassa di legno detta calcio. Il fucile a ripetizione è un’arma moderna a retrocarica con
caricatore tubulare dotato di culatta mobile e otturatore e una camera capace di alloggiare più proiettili.
2) Il fucile a ripetizione può contenere da 4 a 7 proiettili, asseconda del modello. Il TdR varia in base al numero di
cartucce da caricare (si caricano 2 cartucce al round). Esiste un’altra versione del fucile a ripetizione .57 con un
caricatore da 15 colpi che costa il doppio del normale fucile a ripetizione.
3) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile alla seconda metà del XIX Secolo terrestre.

Mitragliatrice Gatling (.50)


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 2 Base 36/72/120 1d10 +2 –
2m (M) TdR: 1 Abile 39/75/120 1d10 +4 RdF +1
$200 # Pr: sp. Esperto 42/81/120 1d10 +6 RdF +2
Ing: 1130 Avanzato 45/84/120 1d10 +8 RdF +2
PD: 160 Maestro 48/90/120 1d10 +10 RdF +3

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Note Varie:
1) Aspetto: La mitragliatrice Gatling è il primo esempio di fucile mitragliatore. Essa consiste in un fucile dotato di
quattro larghe canne montato su un piedistallo in grado di sostenere il suo enorme peso. Il piedistallo possiede un
meccanismo in grado di far routare la mitragliatrice entro un angolo di 180°, in modo da ampliare il suo raggio di
fuoco. La mitragliatrice infine possiede un caricatore in grado di contenere fino a 12 salve di proiettili, ed essa
viene azionata mediante un meccanismo a manovella, che oltre a far ruotare velocemente i proiettili all’interno
della camera di scoppio, consente la detonazione dei proiettili stessi. Data la sua mole, la mitragliatrice non può
essere usata in movimento.
2) La mitragliatrice Gatling ha un ampio arco di fuoco che le consente di colpire con la sua salva di proiettili tutti
coloro che si trovano entro 3 metri dal bersaglio principale, ammesso che il TxC di chi usa la mitragliatrice riesca a
colpire la loro CA (basta un TxC unico contro il bersaglio primario, poi si confronta la CA colpita con quella delle
potenziali vittime). Per lo stesso motivo sopraccitato non è possibile fare tiri mirati con una mitragliatrice.
3) A causa della poca precisione consentita da questa mitragliatrice, il bonus al TxC di chi impara ad adoperarla è
dimezzato.
4) # Pr: I caricatori per mitragliatrice Gatling contengono una salva da 12 colpi ciascuno.
5) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile all’ultimo decennio del XIX Secolo terrestre.

Moschetto a focile
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 21/30/90 1d10 –
2m (M) TdR: 2 Abile 24/36/90 1d12 –
600 mo # Pr: 1 Esperto 27/45/90 1d12 +2 –
Ing: 100 Avanzato 30/42/90 1d12 +4 Ritarda (c)
PD: 80 Maestro 33/60/90 1d12 +6 Ritarda (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Il moschetto a focile è un fucile ad avancarica lungo e leggero concepito per essere usato senza forcella.
Di solito la canna non è più lunga di 1 metro, il metodo d’accensione della polvere è a focile.

Moschetto a miccia (Caliver)


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 12/24/45 1d8 –
2m (M) TdR: 2 Abile 15/24/45 1d10 –
300 mo # Pr: 1 Esperto 15/27/45 1d12 –
Ing: 115 Avanzato 15/30/45 1d12 +2 Ritarda (c)
PD: 90 Maestro 18/30/45 1d12 +4 Ritarda (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Il moschetto a miccia (o caliver) è un fucile pesante ad avancarica a canna lunga (1-1,5 m) dotato di un
sistema di accensione a miccia (si accende una miccia collegata allo scodellino dove è contenuta la polvere da
sparo per incendiarla e sparare il proiettile). La miccia brucia alla velocità di 1 cm al secondo.
2) Svantaggi: A causa della sua lunghezza e pesantezza, il moschetto a miccia non può essere utilizzato in movimento,
e inoltre la canna non può mai essere rivolta verso il basso oppure il proiettile esce prima che avvenga la
detonazione. Inoltre, se viene a contatto con l’acqua o anche solo bagnato dalla pioggia, il moschetto non funziona
perché la polvere da sparo (contenuta in uno scodellino aperto) si bagna.
3) Inceppamento: Nel caso del moschetto a miccia, se il Tiro per Colpire è un 1 puro, il moschetto non si inceppa ma
esplode, causando 1d10 danni al suo possessore.

Pistola a focile (vedi Pistola a ruota)


Note Varie:
1) Aspetto: La pistola a focile è un’arma da fuoco portatile ad avancarica e a canna corta, impiegabile con una sola
mano, dotata di una canna e un calcio inserito ad angolo ottuso rispetto alla canna e basata su un sistema di
accensione con piastra a focile.
2) Inceppamento: La pistola a focile non si può inceppare, ma il rischio che il martellino non causi alcuna scintilla e
quindi il colpo non parta è molto più frequente che nelle altre armi. Per questo se il tiro di dado è 1-3 naturale,
l’arma semplicemente non spara.

55
3) La pistola a focile ha un costo di 300 m.o., 50 PD, e per il resto mantiene gli stessi valori della pistola a ruota.

Pistola Quattrocolpi
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 3/9/18 1d6 –
1m (S) TdR: 2 Abile 4,5/9/18 1d8 –
400 mo # Pr: 4 Esperto 6/10,5/18 1d10 RdF +1
Ing: 25 Avanzato 7,5/12/18 1d12 RdF +1
PD: 30 Maestro 9/12/18 1d12 +2 RdF +1, TdR 1/2

Note Varie:
1) Aspetto: La pistola quattrocolpi è un’arma da fuoco portatile ad avancarica a canna corta, impiegabile con una sola
mano. Essa è dotata di quattro canne corte semovibili, una cassa in legno leggero e un calcio inserito ad angolo
molto basso rispetto alle canne e basata su un sistema di accensione con piastra a focile.
2) La pistola quattrocolpi possiede quattro canne disposte su due livelli, ed è possibile sparare quattro proiettili uno
dopo l’altro senza dover ricaricare, semplicemente routando a mano il meccanismo su cui sono fissate le canne, in
modo da mettere la canna che contiene il nuovo proiettile da sparare in corrispondenza del martelletto che accende
la polvere da sparo.

Pistola a ruota
Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 3/9/27 1d8 Stordisce
1m (S) TdR: 1 Abile 4,5/9/27 1d10 –
200 mo # Pr: 1 Esperto 6/10,5/27 1d10 +2 –
Ing: 30 Avanzato 7,5/10,5/27 1d10 +4 –
PD: 40 Maestro 7,5/12/27 1d10 +6 Ritarda (c)

Note Varie:
1) Aspetto: La pistola a ruota è un’arma da fuoco portatile ad avancarica e a canna corta, impiegabile con una sola
mano, dotata di una canna, una cassa in legno leggero e un calcio inserito ad angolo molto basso rispetto alla canna,
terminante solitamente con un grosso pomolo. La pistola a ruota è la prima forma di pistola creata ed è basata su un
sistema di accensione a ruota.
2) Stordisce: La pistola è dotata di un grosso pomolo alla base del manico o calcio che permette una migliore presa.
Se usato in combattimento corpo a corpo, questo pomolo può anche essere usato per stordire l’avversario come
fosse un manganello. In questo caso non è utilizzabile il bonus per colpire associato alla maestria e il pomolo causa
solo 1 danno più la Forza del personaggio.

Pistola a ruota da sella


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 6/12/27 1d10 –
1m (M) TdR: 1 Abile 7,5/13,5/27 2d6 –
400 mo # Pr: 1 Esperto 7,5/15/27 2d6 +2 –
Ing: 60 Avanzato 9/16,5/27 2d6 +4 Ritarda (c)
PD: 100 Maestro 9/18/27 2d6 +6 Stordisce (c)

Note Varie:
1) Aspetto: La pistola a ruota da sella è un’arma da fuoco portatile ad avancarica e a canna lunga (45 cm), impiegabile
con una sola mano, dotata di una canna, una cassa di lamiera d’acciaio, molle a "V" per il cane e un calcio ad
angolo molto basso, terminante solitamente con un grosso pomolo.

Pistola Automatica .22 - .44 (vedi Semiautomatica)


Note Varie:
1) Aspetto: La pistola automatica è un’arma a retrocarica dotata di calcio, canna, grilletto e solitamente priva di cane,
dove le pallottole vengono poste in un alloggiamento contenuto o dietro alla canna e sopra il calcio, oppure, nelle
versioni più moderne, dentro il calcio stesso, mediante un caricatore estraibile. Le prime automatiche vennero
fabbricate solo dopo la 2a Guerra Mondiale.

56
2) A differenza della semiautomatica, una pistola automatica è in grado di sparare una raffica di proiettili piuttosto che
uno solo. Per questo, il Ritmo di Fuoco di un’automatica è di 3 proiettili al round per ogni attacco del personaggio.
3) Le statistiche sono simili alle semiautomatiche di ugual calibro, ma il numero di proiettili nel caricatore si
raddoppia, e il costo è il triplo di una semiautomatica.

Pistola Semiautomatica .22 - .25


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 12/36/78 1d6 –
1m (S) TdR: 1 Abile 18/42/78 1d8 RdF +1
$3.00 # Pr: 7-8 Esperto 21/48/78 1d8 +2 RdF +2
Ing: 15 Avanzato 24/51/78 1d8 +4 RdF +2
PD: 40 Maestro 30/57/78 1d8 +6 RdF +3

Note Varie:
1) Aspetto: La pistola semiautomatica è un’arma a retrocarica dotata di calcio, canna, grilletto e solitamente priva di
cane, dove le pallottole vengono poste in un alloggiamento contenuto o dietro alla canna e sopra il calcio, oppure,
nelle versioni più moderne, dentro il calcio stesso, mediante un caricatore estraibile.
2) TdR: Il TdR è solo 1 round perché si suppone che chi utilizza l’arma estragga il caricatore scarico e ne infili uno
nuovo già carico. Se deve invece mettere dentro al caricatore scarico le pallottole ad una ad una, il TdR è di 2
pallottole al round.
3) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile all’ultimo decennio del XIX Secolo terrestre.

Pistola Semiautomatica .32 - .38


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 12/36/84 1d8 –
1m (S) TdR: 1 Abile 15/42/84 1d8 +2 RdF +1
$3.50 # Pr: 7-8 Esperto 18/48/84 1d8 +4 RdF +2
Ing: 20 Avanzato 21/51/84 1d8 +6 RdF +2
PD: 40 Maestro 24/57/84 1d8 +8 RdF +3

Note Varie:
1) Essendo le prime armi semiautomatiche di questo calibro state inventate nel 1897, quest’arma è disponibile solo in
un’epoca simile al XX Secolo terrestre.

Pistola Semiautomatica .44


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 12/36/84 1d8 –
1m (S) TdR: 1 Abile 15/39/84 1d10 +2 RdF +1
$4.00 # Pr: 7-8 Esperto 18/42/84 1d10 +4 RdF +2
Ing: 25 Avanzato 21/45/84 1d10 +6 RdF +2
PD: 50 Maestro 24/48/84 1d10 +8 RdF +3

Note Varie:
1) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile al XX Secolo terrestre.

Revolver .32 - .36


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 12/36/75 1d6 –
1m (S) TdR: var Abile 15/39/75 1d6 +2 RdF +1
$3.50 # Pr: 6 Esperto 18/42/75 1d6 +4 RdF +1
Ing: 15 Avanzato 21/45/75 1d6 +6 RdF +2
PD: 40 Maestro 27/51/75 1d6 +8 RdF +2, Ritarda (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Il revolver (chiamato anche pistola a tamburo) è una pistola a retrocarica caratterizzata dal fatto di poter
sparare a ripetizione più cartucce contenute in un cilindro rotante intorno al proprio asse. Esso è composto da un
calcio, una canna, un tamburo, un grilletto, un cane posto superiormente al calcio e posteriormente al tamburo, che
permette la rotazione del tamburo e il bloccaggio del tamburo in posizione di allineamento con la canna.

57
2) TdR: Un invididuo non ancora abile nell’uso del revolver (grado Base o peggiore) è in grado di ricaricare solo 2
cartucce per round nel tamburo. Un individuo addestrato (grado Abile) nell’uso del revolver è in grado di caricare
invece 3 cartucce al round nel tamburo. Infine, al grado Maestro il personaggio è in grado di ricaricare ben 4
cartucce al round nel tamburo, riuscendo a sparare un proiettile già alla fine del secondo round di caricamento.
3) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile alla seconda metà del XIX Secolo terrestre.

Revolver .38 - .44


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 1 Base 9/30/78 1d8 –
1m (S) TdR: var Abile 12/33/78 2d6 RdF +1
$4.00 # Pr: 6 Esperto 15/46/78 2d6 +2 RdF +1
Ing: 25 Avanzato 18/39/78 2d6 +4 RdF +2, TdR 1/2
PD: 50 Maestro 21/42/78 2d6 +6 RdF +2, TdR 1/2, Ritarda (c)

Schioppo (Trombone, Bombardina, Blunderbass)


P=A RdF: 1 Base 3/6/15 1d10 –
2m (S) TdR: 2 Abile 3/6/15 1d10 +2 –
200 mo # Pr: 1 Esperto 4,5/6/15 1d10 +4 Ritarda (c)
Ing: 80 Avanzato 4,5/7,5/15 1d10 +6 Ritarda (c)
PD: 70 Maestro 6/9/15 1d10 +8 Ritarda (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Lo schioppo è un corto fucile ad avancarica di grosso calibro, la cui canna si allarga molto alla bocca.
2) La breve canna di ferro o ottone è caricata a pallettoni, chiodi o altra ferraglia e la bocca strombante permette di
dirigere i pallettoni su una larga superficie. Questo significa che entro la corta distanza il trombone è in grado di
colpire tutte le persone che si trovano entro 2 metri in linea dal bersaglio principale.
3) Inceppamento: Nel caso dello schioppo, se il Tiro per Colpire è un 1 puro, il trombone non si inceppa ma esplode,
causando 1d10 danni al suo possessore.

Shotgun (Fucile Automatico .12 - .20)


Stat. Grado Gittata Danni Effetti Speciali
P=A RdF: 2 Base 3/12/30 2d4 –
2m (M) TdR: var Abile 4,5/12/30 2d4 +2 –
$5.00 # Pr: 6-8 Esperto 4,5/15/30 2d4 +4 RdF +1
Ing: 60 Avanzato 6/15/30 2d4 +6 RdF +1, Ritarda (c)
PD: 50 Maestro 6/18/30 2d4 +8 RdF +1, Stordisce (c)

Note Varie:
1) Aspetto: Lo shotgun è un’arma da fuoco portatile e individuale costituita da una canna liscia in ferro o acciaio
fissata longitudinalmente su una cassa di legno che termina in un alloggiamento per la spalla detto calcio. Lo
shotgun è un fucile a retrocarica con caricatore tubulare dotato di culatta mobile e sistema di espulsione e
ricaricamento a pompa.
2) Data la natura della doppietta e delle sue munizioni, lo shotgun è in grado di ferire tutti quelli che sono nel raggio
di 2 metri dal bersaglio principale fintanto che detto bersaglio rimane entro la corta gittata.
3) TdR: Un invididuo non ancora abile nell’uso dello shotgun (grado Base o peggiore) è in grado di ricaricare solo 2
cartucce per round. Un individuo addestrato (grado Abile) nell’uso dello shotgun è in grado di caricare invece 3
cartucce al round. Infine, al grado Maestro il personaggio è in grado di ricaricare ben 4 cartucce al round nello
shotgun.
4) Una variante dello shotgun è il fucile a canne mozze, che ha una gittata ridotta della metà ma è meno ingombrante
(Ing: 40, PD: 40) e Ritarda a corto e medio raggio fin dal livello Abile. Per utilizzarlo basta essere capaci di usare
uno shotgun.
5) Quest’arma è disponibile solo in un’epoca simile alla seconda metà del XIX Secolo terrestre.

58
Appendice
OLI ED ESPLOSIVI
(Tratto dal Compendio delle Armi pubblicato online
dall’Associazione Ludica L’Albero dei Giochi)

Olio combustibile
Unità di misura 25 cl. (dose)
Costo 1 mo
Tecnologia Media

L’olio combustibile viene generalmente usato per l’illuminazione con lanterne e faretti. Brucia con molto calore e
lentamente.
Se viene lanciato addosso infligge danni in P.F. alle creature colpite. Utilizzare la tabella degli esplosivi: una dose di
olio corrisponde ad una UE.
L’olio infligge, in dadi a 4 facce (d4) anziché in d6, i danni in proporzione alle dosi utilizzate, bruciando un numero di
round pari al valore del raggio in metri dell’esplosione (arrotondare per eccesso, minimo 1 round). Ogni round dopo il
primo, l’effetto dannoso dell’olio diminuisce di 1d4 ogni round (minimo 1d4 senza bonus).
L’ampiezza del danno è limitata alla superficie su cui si è attaccato l’olio (discrezione del DM). Ogni oggetto colpito
dalla fiamma d’olio deve fare un T.S. contro fuoco per non incendiarsi, con penalità in base alla quantità di olio usata.

Olio di fuoco
Unità di misura 25 cl. (dose)
Costo 5 mo
Tecnologia Media

L’olio di fuoco non viene usato per l’illuminazione perché ha una combustione troppo veloce e violenta. È invece usato,
anche se non di frequente, per la guerra ed il combattimento.
Se viene lanciato addosso infligge danni in P.F. alle creature colpite. Utilizzare la tabella degli esplosivi: una dose di
olio corrisponde ad una UE.
L’olio infligge danni in proporzione alle dosi utilizzate, bruciando un numero di round pari a 0,5 volte il valore del
raggio in metri dell’esplosione (minimo 1 round).
Ogni round dopo il primo, l’effetto dannoso dell’olio diminuisce di 1d6 ogni round (minimo 1d6 senza bonus).
L’ampiezza del danno è limitata alla superficie su cui si è attaccato l’olio (discrezione del DM). Ogni oggetto colpito
dalla fiamma d’olio deve fare un T.S. contro fuoco per non incendiarsi, con penalità in base alla quantità di olio usata.

Unità esplosive
Unità Esplosiva (UE) 100 g. di polveri
Costo minerale grezzo 20 mo/UE
Costo esplosivo raffinato 60 mo/UE
Tecnologia Alta

L’esplosivo è fabbricato con un miscuglio di carbone, zolfo e salnitro, un po’ diverso da quello della polvere da sparo,
ed è quindi una miscela più forte e meno controllabile. Per raffinare l’esplosivo occorre avere un apposito laboratorio di
artificiere e l’abilità generale Fabbricare esplosivi.
Quando viene accesa la miccia e la polvere prende fuoco, questa se non ha sufficiente spazio per bruciare esplode con
fragore, causando danni a cose e creature in un certo raggio di azione.
Ogni volta che si tenta di utilizzare una carica esplosiva, essendo il materiale poco stabile e sicuro, occorre riuscire un
tiro Intelligenza.
L’unità base di esplosivo (UE) si compone di circa 100g. di miscuglio ed infligge, esplodendo, 1d6 P.F. entro un metro
dall’esplosione.

La miccia viene costruita dall’artificiare secondo necessità ed è fatta di polvere e cordicella di canapa sottile. Un metro
di miccia brucia in un round e costa 1 mo.

59
Di seguito si danno le caratteristiche degli esplosivi in base alla quantità.

Raggio: Viene indicato il raggio d’azione, in metri, di effetto massimo dell’esplosione, entro cui valgono gli altri dati
riportati.

P.F. Punti ferita inflitti a tutte le creature non immuni al fuoco nel raggio d’azione. Raddoppiando il raggio d’azione
i P.F. si riducono ad 1/2, triplicandolo ad 1/4, quadruplicandolo ad 1/8, ecc. Il danno massimo è
comunque di 20d6 P.F.

Urto: Viene data la taglia delle creature travolte dall’onda d’urto dell’esplosione. Creature di quella taglia o di taglia
inferiore vengono scagliate automaticamente lontano, ad una distanza in metri pari al raggio. Esse
subiscono quindi ulteriori 1d3 P.F. ogni 3 metri di sbalzo, dimezzabili con un T.S. contro morte
(minimo 1 P.F).
Le creature di taglia G subiscono danni da urto da 40 UE in poi.
Creature di una taglia maggiore rimangono in piedi se riescono un T.S. contro morte, altrimenti cadono a terra
con 1d3 P.F. Creature di due o più taglie più grandi non sono colpite dall’urto.

T.S. fuoco: Chi è colpito dall’esplosione può avere danni da fuoco anche all’equipaggiamento che porta. Tutti gli
oggetti coinvolti nell’esplosione devono riuscire un T.S. contro fuoco normale per non incendiarsi,
penalizzato del valore riportato in tabella.
Con 40 UE la penalità aumenta a -8 e si incrementa di -1 ogni 5 UE oltre le 40.

Danni strutturali: Sono i danni che subiscono i materiali e le strutture fisse nel raggio dell’esplosione. L’esatta
entità dei danni è stabilita dal DM, ma i dati servono da guida per determinare l’effetto. Si ricordi che
gli oggetti specificati e quelli meno robusti possono essere incendiati, distrutti, spaccati, infranti,
crollare, ecc.
Con 35 UE crolla una casa in legno; con 40 UE crolla una casa in muratura; con 50 UE crolla un muro di
castello di 5x5 metri. Attenzione: con 60 UE si distruggono gli oggetti magici e con 80 le armi
magiche!

UE Raggio m. P.F. Urto T.S. fuoco Danni strutturali

1 1 1d6 T Vetro di ogni tipo


2 1,5 1d6+2 Sedie, sgabelli
3 2 2d6 S Tavoli
4 2,5 2d6+2 Porte interne in legno
5 3 3d6 M -1 Carri
6 3,5 3d6+2 Porte principali in legno
7 4 4d6
8 4,5 4d6+2
9 5 5d6
10 6 6d6 L -2 Mobili massicci in legno, porte rinforzate
12 7 7d6
14 8 8d6
15 9 9d6 -3 Porte in metallo
16 10 10d6
18 11 11d6
20 12 12d6 H -4 Porte in metallo rinforzate, meccanismi
22 14 13d6
24 16 14d6
25 18 15d6 -5 Piani superiori in legno, muri
26 20 16d6
28 22 17d6
30 24 18d6 -6 Piani superiori in muratura, roccia 1 m.
32 26 19d6
34 28 20d6 (danno max.)

60
Frecce e dardi esplosivi
L’artificiere può legare ad una freccia o a un dardo alcune UE. Prima del lancio il DM deve fare il tiro Intelligenza (se
non riesce, o non esplode o esplode prima), poi si lancia la freccia, con le seguenti penalità:

UE TxC Distanza
1-5 100%
6-10 -2 90%
11-15 -3 80%
16-20 -4 70%
21-25 -5 60%
26-30 -6 50%

Candelotti esplosivi
Sono involucri di cartone che si lanciano a mano come bombe. Prima del lancio il DM effettua un tiro Intelligenza (se
non riesce l’esplosione può avvenire vicino al personaggio) e poi si esegue il lancio con le seguenti penalità (asseconda
di quante UE sono inserite nel candelotto, il candelotto sarà più o meno pesante e potrà essere lanciato entro un certo
raggio):

UE TxC Distanza
1-20 100% (10-20-30 m)
21-30 -1 90% (9-18-27 m)
31-40 -2 80% (8-16-24 m)
41-50 -3 70% (7-14-21 m)
51-60 -4 60% (6-12-18 m)
61-70 -5 50% (5-10-15 m)

Proiettili esplosivi
Sono involucri sferici rinforzati da lanciare con la fionda. Seguono le stesse regole dei candelotti.

Lancio di esplosivi in un’area


Si effettua il TxC con bonus di Fo. e Ds. e con le eventuali penalità sopra descritte. Il tiro è contro C.A. 10.
Se riesce, il candelotto arriva nel punto voluto. Se fallisce, occorre determinare la deviazione dell’oggetto con 1d8:

1 avanti
2 avanti destra
3 destra
4 indietro destra
5 indietro
6 indietro sinistra
7 sinistra
8 avanti sinistra

La distanza dal punto desiderato è in funzione della lunghezza della gittata:

Raggio corto 1-3 m (1d3 m)


Raggio medio 2-5 m (1d4 +1 m)
Raggio lungo 3-9 m (2d4 +1 m)

Se il candelotto è lanciato contro particolari bersagli fare riferimento alle C.A. da colpire della sagola.

61
Tabelle
Armi da Tiro
Nome Dimens. Danno Base Gittata Costo (m.o.) Ingombro Punti Danno
Arco-Bastone (2m) L 1d6 15 / 30 / 39 15 50 60
Arco Corto (2m) M 1d6 15 / 30 / 45 10 20 50
Arco Lungo (2m) L 1d6 21 / 42 / 63 20 30 60
Balestra leggera (2m) M 1d6 +1 18 / 36 / 54 30 50 80
Balestra pesante (2m) L 1d8 +1 24 / 48 / 72 40 90 100
Balestra seicolpi S 1d4 15 / 30 / 45 60 25 50
Bastone-Fionda (2m) M 1d2 6 / 12 / 18 4 40 60
Bolas M 1d2 6 / 12 / 18 3 10 30
Boomerang S 1d4 12 / 24 / 48 4 30 40
Cerbottana 10-60 cm S nullo 3/6/9 3 6 Nessuno
Cerbottana 60+ cm M nullo 6 / 7,5 / 12 6 15 30
Cho-ko-nu M 1d6 6 / 15 / 30 50 50 80
Dardo da lancio T 1d3 3 / 6 / 12 1 5 Nessuno
Fiocina M 2d4 6 / 15 / 24 60 60 80
Fionda S 1d4 12 / 24 / 48 1 10 Nessuno
Fustibalus M 1d4 18 / 36 / 66 3 10 Nessuno
Lasso (2m) L Nullo 3/6/9 2 40 2
Shuriken T 1d2 6 / 12 / 18 5 m.a. 2 Nessuno

Proiettili
Nota: tutte le frecce e i dardi si considerano di dimensioni piccole (S), tranne dardi da cerbottana e aghi (T = minuscoli).
Nome Danno Note Costo (m.a.) Ingombro
Dardo (balestra) v. balestra Nessuna 5 0,5
Dardo (cerbottana) v. cerbottana Veleno 1 0,1
Dardo (fiocina) v. fiocina Nessuna 5 2
Dardo (fionda) v. fionda Nessuna 1 1
Dardo (seicolpi) v. seicolpi Nessuna 5 0,25
Freccia (normale) v. arco Nessuna 4 0,5
Freccia fischiante nessuno Produce suoni 2 0,5
Freccia incendiaria v. arco +1d4 pf/rnd -5 TxC vs armature
per fuoco, Gittata Arco L: 18/36/54 2 0,5
50% incendiare Gittata Arco C: 12/24/36
Freccia leggera 1/2 pf Base vs corazze +2 TxC ogni raggio
Danno Base +1 pf vs Gittata: +3 / +6 / +9 m 4 0,25
bersagli senza corazza
Freccia pesante Danno Base + 2 pf Solo corto raggio 5 1
Fukumi-bari (Ago da bocca) Veleno Aghi tenuti in bocca (max 4) 1 0,1
(no specializzazione) Gittata: 2 / 3 / 4,5 m
Spara due aghi al round

Armi da Mischia Scagliabili


Nome Dimens. Danno Base Gittata Costo (m.o.) Ingombro Punti Danno
Accetta* S 1d6 3/6/9 4 30 60
Ascia-mazza M 1d6 -/3/6 20 40 60
Ascia nithiana (Ikhu) M 1d6 -/3/6 4 30 65
Catena L 1d6 -/3/6 2 40 50
Ceppo da lancio S 1d2 3/6/9 1 10 Nessuno
Chakram S 1d6 3 / 6 / 12 5 15 40
Chatkcha S 1d6 9 / 18 / 27 3 20 40
Giavellotto** M 1d6 9 / 18 / 27 2 20 50
Kris S 1d4 3/6/9 8 10 50
Lancia corta M 1d6 6 / 12 / 18 4 30 70
Martello da Lancio S 1d4 3/6/9 3 25 50
Pugnale S 1d4 3/6/9 3 10 40
Rete varia Nullo 3/6/9 1mo/mq 10/mq 10/mq
Shakujo-yari (1m) M 1d6 6 / 12 / 18 7 40 70
Stiletto S 1d2 3 / 6 / 12 3 5 30
Tridente*** M 1d6 3/6/9 5 30 60
* include anche Tomahawk. ** include anche Uchi-ne. **** include anche Arpione.
Armi da Mischia a 1 mano
Nome Dimens. Danno Base Costo (m.o.) Ingombro Punti Danno
Artigli da Guerra S 1d4 12 ognuno 20 ognuno 40 ognuno
Catena Fischiante M 1d6 7 30 60
Cestus S 1d3 25 m.a. ognuno 10 ognuno 30 ogni guanto
Clava M 1d4 2 50 50
Coltello T 1d2 5 m.a. 5 10
Daga tripla S 1d3 10 15 40
Falcetto S 1d4 2 20 30
Frusta M-L 1d2 10mo/3m 30/3m 30/3m
Frusta-mezzaluna L 1d6 10 70 60
Grooka (1m) T 1d4 2 10 40
Gunsen S 1d4 5 10 40
Jambiya * S 1d4 5 10 40
Katana (1m) M 1d6+2 20 80 80
Kau-sin-ke L 1d8 8 60 70
Khopesh (1m) M 1d8+1 25 100 100
Kiseru S 1d2 5 m.a. 10 Nessuno
Lama da braccio M 1d6 5 30 50
Lancia da Cavaliere L 1d10 10 180 100
Machete ** M 1d8 6 60 80
Maga M 1d8 5 80 80
Main-Gauche S 1d4 5 15 50
Manganello S 1d2 3 10 40
Martello da Guerra M 1d6 5 50 70
Matara (1m) L 1d10 40 100 100
Mazza M 1d6 5 30 60
Mazzafrusto M 1d6+1 10 70 80
Morgenstern M 2d4-1 8 60 80
Ninja-to S 1d6 12 30 60
Nunchaku M 1d6 5 30 50
Sai *** S 1d4 1 20 50
Sang kauw (1m) M 2d4 10 70 80
Sciabola M 2d4-1 10 50 70
Scimitarra M 1d6+1 8 70 70
Sferza S 1d4 2 15 20
Spada Bastarda (1m) **** M 1d6+1 15 80 80
Spada-Bastone M 1d8 10 80 80
Spada corta (Spadino) ***** S 1d6 7 30 60
Spada lunga M 1d8 10 60 80
Stocco (Rapier) M 2d4-1 10 40 60
Tachi M 1d8 10 60 80
Tui-fa M 1d6 1 10 40

* include anche Kukri ** include anche Parang *** include anche Jitte
**** include anche Mishiya ***** include anche Gladio, Wakizashi
Armi da Mischia a 2 mani
Nome Dimens. Danno Base Costo (m.o.) Ingombro Punti Danno
Alabarda L 1d10 10 150 100
Arco-Bastone L 1d6 15 50 60
Ascia da Battaglia M 1d8 8 70 80
Ascia Brol L 1d10 10 80 90
Ascia Lunga L 1d10 7 120 100
Ascia Uncinata L 1d10 7 150 100
Bardiche L 1d10 10 150 100
Bastone (Bo) L 1d6 2 50 80
Bastone-Fionda M 1d4+1 4 40 60
Bok S 1d6 1 15 50
Catturauomo L 1d2 10 60 80
Claymore L 1d8+1 15 80 90
Falce L 1d8 5 80 80
Falcione * L 1d10 7 80 90
Forca L 1d8+1 5 60 60
Garrotta S 1 5 m.a. 6 Nessuno
Gisarme L 1d10 7 100 100
Glaive L 1d10 5 100 90
Grooka (2m) T 1d6 2 10 40
Katana (2m) M 1d8+2 20 80 80
Kawanaga L 1d3 2 20 40
Khopesh (2m) M 1d10 25 100 100
Kumade L 1d6 3 70 70
Kusarigama M 1d6 5 50 60
Kyoketsu-shogi L 1d4 2 30 50
Lajatang L 1d10 7 70 80
Lancia nimmuriana L 3d6 20 200 150
Mannaia L 1d10+2 7 150 100
Matara (2m) L 2d6 40 100 100
Nonaka L 1d8 10 60 80
Partigiana L 1d10 5 100 90
Picca L 1d10 5 100 90
Ranseur L 1d10 7 120 100
Rete Uncinata M 1d4 10 80 80
Roncone L 1d10 7 100 90
Sang kauw a 2 mani L 1d10 20 120 120
Shakujo-yari (2m) M 1d6 7 40 70
Shinai M 1d6 3 30 50
Siangkam S 1d4 1 ognuno 10 ognuno 30 ognuno
Sode-garami L 1d6 5 70 70
Spada Bastarda (2m) M 1d8+1 15 80 80
Spada a 2 mani (Spadone) L 1d10 15 100 100
Spetum L 1d10 10 150 100
Take-yari L 1d4 2 70 60
Tetsubo L 1d8 6 60 70

* include anche Naginata.


Classificazione delle armi in base al tipo di attacco
Taglio Manegg. Punta Manegg. Botta Manegg. Speciali Manegg.
Accetta 1m Arco-Bastone 2m Arco-Bastone 2m Bolas 1m
Alabarda 2m Arco Corto 2m Ascia Brol 2m Catturauomo 2m
Artigli da guerra 1m Arco Lungo 2m Ascia-mazza 1m Cerbottana 1m/2m
Ascia da Battaglia 2m Arpione 1m Bastone 2m Frusta 1m
Ascia Lunga 2m Artigli da guerra 1m Bastone-fionda 2m Frusta-mezzaluna 1m
Ascia-mazza 1m Balestra Leggera 2m Boomerang 1m Garotta 2m
Ascia nithiana 1m Balestra Pesante 2m Catena 1m Kawanaga 2m
Ascia Uncinata 2m Balestra Seicolpi 1m Ceppo da lancio 1m Lasso 2m
Bardiche 2m Bok 2m Cestus 1m Rete 1m/2m
Catena fischiante 1m Chekagsh 1m Clava 1m Rete Uncinata 2m
Chakram 1m Chu-ko-nu 2m Fionda 1m Sferza 1m
Chatkcha 1m Coltello 1m Fustibalus 1m Sode-garami 2m
Claymore 2m Daga tripla 1m Gunsen 1m Take yari 2m
Coltello 1m Dardo da lancio 1m Jitte 1m
Daga tripla 1m Falcetto 1m Kau sin ke 1m
Falce 2m Falcione 2m Kiseru 1m
Falcetto 1m Fiocina 2m Maga 1m
Falcione 2m Forca 2m Martello da guerra 1m
Gisarme 2m Giavellotto 1m Martello da lancio 1m
Grooka 1m/2m Gladio 1m Mazza 1m
Jambiya 1m Glaive 2m Mazzafrusto 1m
Katana 1m/2m Grooka 1m/2m Morgenstern 1m
Khopesh 1m/2m Jambiya 1m Nonaka 2m
Kris 1m Kris 1m Nunchaku 1m
Kumade 2m Kukri 1m Sai 1m
Kyoketsu-shogi 2m Kusarigama 2m Shakujo yari 2m
Lajatang 2m Lama da braccio 1m Shinai 2m
Lama da braccio 1m Lancia corta 1m Tetsubo 2m
Lancia nimmuriana 2m Lancia da cavaliere 1m Tomahawk 1m
Machete 1m Main-gauche 1m Tui-fa 1m
Mannaia 2m Morgenstern 1m
Matara 1m/2m Naginata 2m
Mishiya 1m Partigiana 2m
Naginata 2m Picca (Lancia lunga) 2m
Ninja-to 1m Pugnale 1m
Parang 1m Ranseur 2m
Pugnale 1m Roncone 2m Bibliografia:
Roncone 2m Sai 1m AD&D 2nd Ed. DMG
Sang-kauw 1m Sang kauw 1m/2m AD&D 2nd Ed. Player’s Handbook
Sciabola 1m Scudo appuntito 1m Arabian Adventures
Scimitarra 1m Shakujo yari 1m Arms & Equipment Guide
Scudo dentato 2m Shuriken 1m Best of Dragon Magazine Vol. 5
Champions of Mystara boxed set
Scudo laminato 1m Siangkam 2m
Champions of the Mists (Ravenloft)
Scudo lanceolato 2m Spada-bastone 1m
Compendio delle Armi
Spada Bastarda 1m/2m Spada corta 1m
Dungeons & Dragons Master set
Spada-bastone 1m Spetum 2m
Dragon Magazine (vari numeri)
Spada corta 1m Stiletto 1m Enciclopedia Ragionata delle Armi
Spada lunga 1m Stocco 1m IM1, The Immortal Storm
Spadone 2m Tridente 1m Masque of the Red Death boxed set
Tachi 1m Uchi-ne 1m Oriental Adventures
Tomahawk 1m Red Steel boxed set
Wakizashi 1m Nota: The Complete Ninja’s Handbook
Le armi da fuoco sono tutte
armi da Penetrazione (Punta) © Marco Dalmonte, Aprile 2000