DATI PERSONAGGIO
Nome personaggio Nome giocatore Soprannome Luogo e data di nascita Razza Altezza Occhi Psionico
cm Peso
by Andrea Paron - 08/02/2006 {ver. 2.9}
DM Data creazione
D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di propriet della Wizards of the Coast, Inc. Non s'intende infrangere alcun diritto.
CLASSE ARMATURA
CA
Mod.
(CA)
Armat. Scudo DES Taglia Natur.
= 10 +
Et
kg Capelli anni Sesso
Allineamento
Note: CA senza scudo Resist. incantes.
(RI)
Carnagione Segni particolari
Taglia
Fallimento incantesimi arcani (senza scudo) CA colto alla sprovvista
(perdita del bonus di DES)
Fallimento incant. arcani (con scudo) Penalit alla prova armatura Bonus massimo DES
CLASSI E PUNTI ESPERIENZA
PE accumulati Penalit ai PE Classe [C] Classe di Prestigio [CdP]
A B C D E F
(PE)
CA negli attacchi di contatto
(perdita bonus Armatura, Scudo e Naturale)
PE livello successivo ELEMENTI PROTETTIVI USATI Classe preferita Livello Dado vita PF
(Dadi)
PF
(Mod. COS)
PF
(Totali)
PUNTI FERITA
PF max PF PF temp. Danni non letali subiti
(PF)
Riduzione del danno
RESISTENZE ALL'ENERGIA [R] e VULNERABILITA' [V]
Valori LEP =
TOTALI
n.a.
(Livello tot. classi) =
(Modif. di livello) +
(DV mostro) +
TIRI SALVEZZA
Totale TEMPRA (COS) RIFLESSI (DES) TS Base caratt.
Mod.
(TS)
Altro Note
CARATTERISTICHE (pag. 710 MG)
Valore FORZA VOLONTA' (SAG) DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA INIZIAT. SAGGEZZA CARISMA
Mod.
Magia
Modif.
Valore Modif. temp. temp.
Modificatori di condizione
INIZIATIVA
DES Talenti Magia Altro Note:
COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI
LOTTARE (pag. 156 MG) Bonus di ATTACCO BASE Attacco MISCHIA Attacco DISTANZA
=
Lotta Att. base Modif. FOR Speciale Classe A Classe B Classe C Att. base
+ Mod. FOR + Taglia +
COLPO SENZ'ARMI (pag. 46, 139 MG)
Attacchi Danno + mod. FOR Critico
Altro
Att. base
+ Mod. DES + Taglia +
Altro
Classe D
Classe E
Classe F
Note:
ARMA
N e BONUS TOTALE DEGLI ATTACCHI
BONUS MAX MISCHIA o DISTANZA
BONUS TALENTI
BONUS MAGIA / ALTRO
DANNO BASE (dado)
Modif. FOR
BONUS MAGIA / ALTRO
= = = = = =
LEGENDA NOTE
# Arma: P-Piccola; M-Media; S-Semplice; G-Guerra; E-Esotica; L-Leggera; 1-A una mano; 2-A due mani. Danno: T-Tagliente; C-Contundente; P-Perforante
PROIETTILI
Peso Peso
kg kg
Peso Peso
kg kg
Peso Peso
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PESO (kg)
TIPO DI DANNO
CRITICO
TIPO DI ARMA #
T I R I P E R C O L P I R E (TPC)
DANNI
INCREMENTO GITTATA (m)
kg kg
PUNTI ABILITA'
Classe [C] Classe di Prestigio [CdP]
A B C D E F
LISTA DELLE ABILITA'
Abilit
totali
(pag. 6186 MG)
Punti abilit
1 livello livelli succes.
Caratt. Mod. Grado Sinerg. Altro Totale chiave caratt.
Acrobazia [S] Addestrare animali [S] Artigianato [S] ( Artigianato [S] ( Artigianato [S] ( Artigianato [S] ( Artista della fuga [S] Ascoltare Camuffare Cavalcare ) ) ) )
DES CAR INT INT INT INT DES SAG CAR DES INT COS INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT
)
SCACCIARE I NON MORTI
Danni (minmax) in DV scacciabili Livello * Mod. CAR Alro
Cercare [S] Concentrazione Conoscenze [S] (arcane)
= 2d6 +
Max tentativi giornalieri Mod. CAR
+
Altro
+
N tentativi rimasti per oggi
Conoscenze [S] (architettura e ingegneria) Conoscenze [S] (dungeon) Conoscenze [S] (geografia) Conoscenze [S] (locale) Conoscenze [S] (natura) Conoscenze [S] (nobilt e regalit) Conoscenze [S] (piani) Conoscenze [S] (religioni)
= 3 +
1) Prova di CAR = 1d20 + Mod. CAR --> DV del non morto "pi grosso" influenzabile in base alla tabella sottostante. 2) Prova dei danni = Totale DV scaciabili partendo dal non morto pi vicino ed entro 18m dal Chr. Usando energia positiva i non morti vengono distrutti se il livello del Chr (o equivalente) doppio o maggiore dei DV del non morto.
Risultato Fino a 0 13 46 79 1012
Max DV Liv. Chr. -4 Liv. Chr. -3 Liv. Chr. -2 Liv. Chr. -1
Risultato 1315 1618 1921 22+
Max DV Liv. Chr. +1 Conoscenze [S] (storia) Liv. Chr. +2 Conoscenze [S] ( Liv. Chr. +3 Decifrare scritture [S] Liv. Chr. +4 Diplomazia Disattivare congegni Equilibrio Falsificare ( Guarire Intimidire per altro lettore)
INT INT CAR INT DES INT SAG CAR
Livello Chierico Nota: * se paladino togliere 3 al livello.
Scacciare pag. 158, 159, 33, 49 MG
DIVINITA' E DOMINI
DIVINITA'
DOMINIO POTERI
Intrattenere Intrattenere Intrattenere Intrattenere
( ( ( (
) ) ) )
CAR CAR CAR CAR DES DES FOR
Muoversi silenziosamente
DIVINITA'
DOMINIO POTERI
Nascondersi Nuotare Osservare x2 (
per altra opportunit) per diversa persona)
SAG SAG SAG SAG SAG SAG CAR CAR DES FOR INT FOR DES SAG DES CAR INT
) ) ) )
Percepire intenzioni [S] ( Professione ( Professione ( Professione ( Professione (
DIVINITA'
DOMINIO POTERI
Raccogliere informazioni Raggirare [S] Rapidit di mano Saltare [S] Sapienza magica [S] Scalare Scassinare serrature Sopravvivenza [S] ( in combattimento)
DIVINITA'
DOMINIO POTERI
Utilizzare corde [S]
Utilizzare oggetti magici [S]
Valutare
Parlare linguaggi {speciale, pag. 79 e 25 MG}
( INT )
[S] 5 o pi gradi danno una sinergia di +2 su altra abilit;
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Massimo grado abilit: classe = [Liv. PG+3] - classe incrociata = [(Liv. PG+3)/2]
LEGENDA: Abilit che richiede addestramento; Pu essere utile anche in combattimento; Abilit di classe (un colore per Classe e CdP);
Si appica la penalit per armatura e/o ingombro;
E' possibile usarla pi volte consecutivamente.
TRATTI RAZZIALI
(pag. 1120 MG o altro manuale
[specificare])
PRIVILEGI DI CLASSE
(talenti di classe inclusi)
TALENTI ACQUISITI
(indicare pag. + manuale)
EXTRA
Nota: queste eventuali abilit, caratteristiche, talenti, ecc. extra sono date dal DM.
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CLASSI DI PRESTIGIO
(indicare pag. + manuale)
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COMPETENZA ARMI
Tutte le armi SEMPLICI Tutte le armi DA GUERRA Tutte le armi ESOTICHE
Tipo
ARMATURA & SCUDO
ARMATURA O EQUIVALENTE:
(generalmente indossati)
Max bonus
Bonus CA
Fall. inc. arcani
DES Peso kg
Penalit alla prova
20 % Velocit
Propriet speciali
Note: SCUDO O EQUIVALENTE: Bonus CA Propriet speciali
Penalit alla prova Fall. inc. arcani
10 % Peso
kg
COMPETENZA ARMATURE & SCUDI
Armature LEGGERE Armature MEDIE Armature PESANTI Tutti gli scudi Tutti gli scudi (tranne torre) Solo scudi e armature in legno
Note:
COMBATTIMENTO CON 2 ARMI
CIRCOSTANZA
(specificare nelle note se si ha il talento Combattere con due armi normale, migliorato, superiore o perfetto)
(pag. 154 MG)
Mano preferita DX
Note:
Penalit mano primaria -6 -4 -4 -2
Penalit mano secondaria -10 -8
SX
Nota per armi, armature e scudi: spuntare solo la competenza che si ha.
Penalit normali La seconda arma leggera
Talento Combattere con due armi (pag. 93 MG)
RAFFICA DI COLPI (solo MONACO, pag. 46 MG)
=
Raffica di colpi Bonus di attacco raffica di colpi Mod. FOR
La seconda arma leggera + talento Combattere con due armi (pag. 93 MG)
BONUS DI ATTACCO EXTRA
Varie:
CONTANTI
(1 moneta = 10 gr, 100 monete = 1 kg)
Peso Peso Peso Peso kg kg kg kg
Monete di PLATINO (MP) = Monete d'ORO (MO) = Monete d'ARGENTO (MA) = Monete di RAME (MR) =
GEMME E GIOIELLI
IMMAGINE PERSONAGGIO ALTRI OGGETTI DI VALORE
Peso Peso Peso Peso Peso Peso kg kg kg kg kg kg
DENARO
(PRESTATO, DEPOSITATO O RIVECUTO)
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OGGETTI VARI NON MAGICI
CONTENITORE
(peso in kg)
Peso da vuoto
MOVIMENTO
Velocit di base: Volare
TATTICO (metri/round)
(1 round = 6 secondi)
Altro movimento
MOVIMENTO
Camminare Veloci (x2) Correre (x3) Correre (x4) OGGETTO I Z S T Note:
LOCALE (x10) (metri/minuto)
ORA (Km/ora)
GIORNO (Km/8 ore)
CARICO
TIPO DI CARICO (spuntare quello attuale) CAPACITA' DI TRASPORTO (kg)
(pag. 161, 162 MG)
MAX BONUS DES PENALITA' ALLA PROVA CORSA D'ARMATURA VELOCITA' MODIFIC.
LEGGERO MEDIO PESANTE
da 0 a XXX
senza limiti +3 +1
nessuno -3 -6
base
Penalit per armatura e scudo (le penalit non si sommano, si usa la peggiore)
kg Sollevare sopra la testa ( = carico massimo ) Note:
kg Sollevare dal terreno ( carico massimo x2 )
kg Spingere o trascinare ( carico massimo x5 )
LINGUE
Punti abilit
Lingua parlata
Alfabeto
Punti abilit
Lingua parlata
Alfabeto
Totale peso armi + proiettili Totale peso armatura + scudo (o equovalenti) Totale peso monete Totale oggetti magici (indossati) Totale oggetti magici (zaino) Totale oggetti magici (sacco) Totale oggetti magici (tasca da cintura) Totale oggetti magici (
Razioni da viaggio (0,5
kg cad. uno)
Se si analfabeti si possono utilizzare 2 punti abilit per eliminare l'analfabetismo. Linguaggi iniziali = linguaggi automatici + linguaggi bonus* + extra * (NB: * in base al mod. INT)
NOTE
Totale pesi Totale pesi sul PG indossati * I Z S T = INDOSSATI = ZAINO (MAX = SACCO (MAX kg) kg) ; MAX ; MAX kg) kg)
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* Includere anche il peso dell'artmatura, scudo, monete, ecc.
Note:
= TASCA DA CINTURA (N = TASCA DA CINTURA (N
OGGETTI MAGICI
(peso in kg)
Ubicazione Ubicazione Ubicazione Ubicazione Ubicazione - Peso - Peso - Peso - Peso - Peso
OGGETTI MAGICI
(peso in kg)
Ubicazione Ubicazione Ubicazione Ubicazione Ubicazione - Peso - Peso - Peso - Peso - Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Ubicazione
- Peso
Peso oggetti magici (kg): I =
;Z=
;S=
;T=
. TOTALE =
ANNOTAZIONI VARIE
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INCANTESIMI
LIVELLO INCANT. CLASSE:
Incantesimi conosciuti Incantesimi lanciabili Incantesimi lanciati CD incantesimi
INCANTESIMI
6 7 8 9 LIVELLO INCANT. CLASSE:
Incantesimi conosciuti Incantesimi lanciabili Incantesimi lanciati CD incantesimi
T/O
T/O
CLASSE:
Incantesimi conosciuti Incantesimi lanciabili Incantesimi lanciati CD incantesimi
CLASSE:
Incantesimi conosciuti Incantesimi lanciabili Incantesimi lanciati CD incantesimi
NOTE SUGLI INCANTESIMI E AFFINI
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FAMIGLIO - COMPAGNO ANIMALE - CAVALCATURA - ALTRE CREATURE
NOTE GENERALI
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STORICO DEL PG
Classe [C] Classe di Prestigio [CdP]
Livello Dado singola vita classe
PF dado
Increm. caratteristica
Livello totale
Talenti
Altro
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
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ESSERI
NOME Quantit NOTE
UCCISI
NOME Quantit NOTE
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