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LA MAZZA DI ORCUS

PROLOGO
Questa avventura si svolge nelle Marche l’ambientazione, ma anche di questo tutto i
d’Argento in un tragitto che toccando diversi riferimenti saranno qui riportati.
luoghi porterà dalla città di Sundabar Venendo alla avventura vera e propria.
nell’omonima valle alle rovine di Hellgate È costruita per un gruppo di PG di 8° livello,
Keep nella Grande Foresta, centro di tutta la però credo che anche partendo dal 7° sia un po’
vicenda (Mappa SM p.165). dura ma ce la si fa, i passaggi di livello però
Manuali (3.5)I oltre ai soliti tre base (Manuale sono calcolati per un gruppo di PG di 8° (nel
del Giocatore(PHB), Guida del Dungeon caso basta rifare i conti), dovrebbero riuscire ad
Master (DMG) e Manuale dei Mostri(MM)) arrivare fino al 14°-15°livello.
che possono essere utili sono il Libro delle
Fosche Tenebre (BoVDII), il Libris Mortis I PG si conoscono già e sono “mercenari” al
(LM) ed il Manuale dei Piani (MoP), utili ma servizio della Sala della Giustizia eterna di
non necessari visto che tutti i riferimenti Sundabar (SM p.65) (poi va a background
necessari saranno qui riportati (come anche maggiore specificità), sono più o meno famosi
tutti le statistiche dei PNG). all’interno della città per le loro passate
Magari un po’ più necessario è il manuale ‘Le esperienze che gli hanno portato onore e
Marche d’Argento (SMIII)’ per rispetto almeno all’interno della Sala della
Giustizia Eterna. Il loro riferimento diretto è
I
Le sigle sono in ENG perché le pag a cui si farà Nicol Flame (Chierico di Tyr 6° liv.).
riferimento sono dei manuali in ENG
II
Book Of Vile Darkness
III
The Silver Marches

AVVENTURA
Anno: 1372 DR (Anno della Magia Selvaggia). cortile sottostante dove magari si stanno
Mese: Eleint (la Dissolvenza); si ricorda che il addestrando degli uomini.
21 c’è la festa di GranRaccolto dove oltre a Seduto dietro la scrivania c’è Nicol che appena
feste campagnole, molti avventurieri partono a vede entrare i PG si alza per salutarli mentre
cercare ventura prima di “ritirarsi per seduta su di una seggiola a lato del finestrone
l’inverno”, il 9 ci sarà la prima Luna Piena quasi più interessata al panorama che da lì si
(riferimento per i calcoli lunari, plenilumio gode c’è una esile figura ammantata ed
sono 3 gg ogni 3 settimane). incappucciata che si volta appena quando
Nella mattinata del 7 alle residenze dei PG entrano i PG. Osservare (CD 15) si capisce che
viene inviato un messaggio che li invita a è una mezzelfa e cosa strana all’interno della
recarsi da Nicol Flame. Sala della Giustizia Eterna ha ancora le armi
Verso metà mattinata eccoli riuniti tutti nel suo indosso.
ufficio al secondo piano della Sala della Nicol spiega ai PG che in città c’è un problema,
Giustizia Eterna. tra i tanti, di cui vorrebbe che si occupassero.
L’ufficio non è molto grande giusto lo spazio Se restii gli ricorda che non pagano l’usuale
per una scrivania una sedia ed un ampio tassa di Sundabar, che si possono tenere tutto
finestrone alle spalle della scrivania che dà sul quello che trovano fuori dalla città e, se non di
valore giuridico, tutto quello che trovano in

1
città durante le indagini (senza rubare, che gli spacciatori lasciano la città l’alba del
ovviamente), e forse ci sarà, come di consueto, 10.
una ricompensa a lavoro svolto. Gli spacciatori sono appostati nelle strette
A questo punto gli spiega che in città più o viette dietro Baldiver e dietro la Polvere Nera
meno dalla metà del mese prima hanno iniziato (1 per zona), larghe massimo 3m, tra i palazzi e
a verificarsi delle strane sparizioni, all’inizio le case. Reclutano clienti all’interno delle
erano sbandati e mendicanti quindi ci si è fatto locande (se a secco sono proprio spudorati tali
poco caso, poi hanno iniziato a sparire anche da mettere sostanze nella birra etc.etc.) e ad una
cittadini, guardie, anche membri degli Scudi di certa ora, più o meno a mezzanotte, fanno finta
Pietra. Cosa strana è che sono proprio di tornare a casa per poi entrare nel dedalo di
scomparsi, più normale sarebbe stato trovare i viette ed aspettare i clienti che arrivano.
cadaveri per strada. Alcuni, pochissimi, sono Basta una prova di Muoversi Silenziosamente e
stati visti uscire dalla porta orientale Nascondersi (CD 10 entrambe) per non venire
pochissimo attrezzati anche per un semplice beccati ed appostarsi a vedere che succede.
viaggio e mai più tornati. Da indagini I primi clienti degli spacciatori sono gente in
preventive si è scoperto che l’unica cosa quasi piena e totale crisi d’astinenza che li aspetta
tutti avevano in comune era una assidua proprio sul posto (prova Int CD 10 per capire
frequentazione delle taverne e locande della che son clienti e non gli spacciatori se ad un PG
città. Forse c’entrano due nuove droghe che da viene il dubbio). Dopo iniziano ad arrivare
un po’ di tempo sembrano comparse in città. quelli “freschi”, nella zona di Baldiver si vede
Nicol suggerisce di rivolgere principalmente anche qualche guardia e/o Scudo Di Pietra che
l’attenzione alle droghe, magari di trovare arriva per la dose.
qualche spacciatore e, se esce dalla città, Dopo due o tre orette i clienti si fanno sempre
seguirlo per vedere dove va. Appena scoprono più radi fino a scomparire. Qui sta tutto ai PG
qualcosa dice di riferire. se saltano fuori o seguono lo spacciatore, che
Se i PG chiedono della mezzelfa Nicol li non esce dalla città ma entra in una casa poco
rassicura che è tutto a posto ma nulla di più. distante (ancora CD 10 per Nascondersi e
Ora i PG cercheranno a Sundabar (Mappa SM Muoversi Silenziosamente). Nel primo caso
p.162-163), principalmente nelle varie locande, vengono aggrediti solo dopo che è palese che
se son furbi di sera. Possono trovare non son clienti, nel secondo quando si
informazioni utili solo da Baldiver (sita vicino avvicinano alla casa.
alla Sala della Giustizia Eterna) con Lo spacciatore è uno schizzetto da poco per le
Raccogliere Informazioni (CD 20 di giorno, 15 sue prove sta buono solo il d20 con CA: 12 e
di sera) e/o alla Polvere Nera (CD 25 di giorno, massimo 5 PF, facile da spaventare visto che al
20 di sera), troppa insistenza però nel chiedere 75%(d%) anche lui fa uso delle droghe che
risulta sospetta e fastidiosa quindi in tutte le spaccia per cui spesso è sotto. Ma non è lui che
locande se entro una decina di prove per aggredisce i PG. Zona Baldiver vengono presi
locanda non si trova niente potrebbe scoppiare alle spalle da due fratelli assassini Dwinni ed
una bella rissa (a discrezione del DM) però Elerimos (Ldr5/Ass2):
subito sedata dagli Scudi di Pietra, per la
Polvere Nera, visto che non è un bel posto, 1° Incontro:
bastano 5 prove fallite. Dwinni/Elerimos: Umani(Netherese)
Se i PG han cavato fuori qualcosa bene Ldr5/Ass2; GS 7;
altrimenti la notte staranno fuori a cercare e DV 7d6+14; PF 44;
trovan gli spacciatori con Cercare (CD 20 nei Iniz +8; Vel 9 m/x4;
pressi di Baldiver o della Polvere nera o CD 30 CA 18 (+4 arm, +4 Des), cont 14, sprov 18;
nel resto della città). BAB/Lotta +4/+7;
Se ancora nulla tutto si ripete il giorno dopo Attacco +10 (1d6+3;19-20/x2, Perf spada
fino a che non trovan qualcosa, da ricordarsi corta), +8 (1d8;19-20/x2, BALESTRA LEGG);
2
SA&SQ Schiv Prodig(Str), Schiv Prodig gemme di cui una parte vanno alle “guardie del
Migl(Str), Perc Trap(Str), Elud(Str), Att corpo” (cioè assassini ed arciere).
Furt(3d6), Scopr Trap(Str), Att Mort (CD 13), La prossima partenza è in programma per il 10
Us Veleni, Resist veleno; verso l’alba, quando c’è una guardia
AL NE; TS Temp +5, Rif +13, Vol +4; compiacente che fa pochi controlli e riesce a
For 17(+3), Des 18(+4), Cos 14(+2), Int farlo passare tranquillamente per la doppia
13(+1), Sag 12(+1), Car 11(+0); cerchia muraria.
Abil: Val +4, Equil +6, Ragg +3, Scal +5, Solo se ferito o torturato dice cosa c’è sul
Decifr scritt +4, Dipl +3, Disatt Cong+4, carretto (si può anche scoprire dopo) cioè
Cammuf+6, Art d Figa +6, Fals +4, Racc Inf cadaveri freschi di alcuni “clienti”.
+3, Nasc +13, Intim+3, Salt +5, Conosc(locali) Ovviamente i PG decideranno di seguirlo per
+3, Asc+4, Muov Sil +13, Scass Serr +7, Cerc sgominare il traffico.
+4, Perc Intenz +4, Rap di Mano +6, Oss +4, Se c’è qualche paladino o simile probo che si
Nuot +4, Acrob +6, Us Ogg Mag+2, UsCord+6 rifiuta di uscire con carretto pieno di cadaveri
Maneuvers and Stances: . al gruppo farlo ragionare.
Tal: Schiv, Iniziativa Migl, Arma Accur, Arma Se i PG chiedono un po’ di droga da analizzare
Foc (SPADA CORTA). gli dà due tipi di droga ( BoVD p.41):
Tesoro x2IV: 600mo, 3 zirconi (30mo cad), Agonia (Dolore Liquido): Questo denso
Mantello della Resistenza +2 (4000mo), liquido rosso è un distillate di dolore catturato
Pozione Arma Magica (50mo), Giaco di usando incantesimi speciali o oggetti magici
Maglia Perf (350mo), Spada Corta Perf Effetto Iniziale: Stordimento per 1d4+1 rounds
(310mo), Balestra Leggera (35mo) con azioni parziali fino ad 1d6 minuti.
PEV: 700; PE tot: 28700 / 36000 Effetto Secondario: 1d4+1 bonus
potenziamento a Car per 1d10+50 minuti.
Se lo scontro avviene davanti alla casa all’80% Effetto Collaterale: Forte piacere per 1d4 ore.
(d%) lo spacciatore all’interno non se ne Overdose: Più di una dose in 24 ore si cade
accorge troppo impegnato a impestarsi le vene, incoscienti per 1d4 ore (Temp CD 18 nega).
all’esterno invece tenta la fuga, qui sta ai PG Luhix: Polvere ricavata da piante che crescono
bloccarlo, impedirgliela, inseguirlo… solo nell’Abisso, è spruzzata dentro ferite
Terminato lo scontro i PG interrogheranno lo autoinflitte, poi sigillate con magia o bende.
spacciatore, facilissimo da spaventare a meno Effetto Iniziale: 1 danno a tutte le abilità.
che le prove sono sotto CD5 canterà come un Effetto Secondario: +2 bonus alchemico a
fringuello. Dice che lui lo fa solo per soldi e tutte le abilità.
per la roba, che non sa molto eccetto che ogni Effetto collaterale: Per il primo minuto
settimana col suo carretto esce dalla porta intenso dolore. Durante il tempo dell’effetto
orientale (Turnstone Gate) e si dirige verso sud secondario si è immuni al dolore (inclusi effetti
col suo carretto fino a raggiungere il villaggio magici). Si prendono danni normalmente ma
di Rauvincross (simile ad Auvandell eccetto senza dolore.
per la torre SM p.16) all’imbocco del Passo Overdose: Chi ne prende più di una dose entro
della Luna ( SM p.13) che si trova circa 50km 24 ore TS (Temp CD 25 nega) o morire in
sulla strada a sud di Sundabar (cioè circa una atroce dolore.
giornata a cavallo, due col carretto), consegna
il carretto a qualcuno che cambia ogni volta nei I PG non ci capiscono nulla e, a meno di
pressi della locanda “Sangue del Vino”, dove provarle (…), devono portarle a fare esaminare
gli viene consegnata la roba ed un sacchetto di alla Sala della Giustizia Eterna, solo una prova
di Conoscenze arcane (CD30) può far capire
IV
Si ricorda che le armi e le armature sono usate per cui l’origine di Agonia (distillato di dolore) o
il loro valore alla vendita è dimezzato Conoscenze (Piani) (CD 30) che Luhix viene
V
PE per giocatore in un gruppo di 4 giocatori
dall’Abisso.
3
I risulati dell’analisi li sapranno solo al ritorno
a Sundabar. Dopo lo scontro escono dalla porta con guardia
Il 10 i PG si aggregano allo spacciatore per compiacente e passata neanche un’ora di
andare a Rauvincross. Piove con pioggiaVI viaggio al gruppo si aggregano un paio di
persistente ma non molto intensa, non rallenta giovani drogati, che dicono frasi
l’andatura ma riduce di un 3m la visibilità, fa apparentemente senza senso come:
freschetto sui 10°C. “Vero che andiamo dove regalan la roba?”
Prima di arrivare alla Porta dai tetti vengono “Non servirà più pagare?”….
attaccati da Legauld l’Arciere (Guerr7/PeA1): Sotto la pioggia avanza questa strana carovana
a passo di carretto, fino a che a metà mattinata
2°Incontro vengono attaccati da un’Ogre Magi(MM p.195)
Legauld: Umano(Netherese) Grr7/PeA1; GS 8;
DV 8d10+24; PF 83; 3°Incontro
Iniz +4; Vel 9 m/x4; Ogre Magi: Gigante Grande
CA 19(+4arm,+1scud,+4Des),cont14,sprov15; Dadi Vita : 5d8+15 (37 pf )
BAB/Lotta +8/+11; Iniziativa : +4
Attacco +13/+8(1d8+3;20/x3, Perf arco lungo Velocità: 12 m , volare 12 m (buona )
comp), +10/+5 (2d6+4;19-20/x2, SPADONE); CA: 18(-1 tagl, +5 nat, +4arm),cont9, sprov 18
SA&SQ Esp Art Archi,Att Fur Dist (1d6) (Str); Attacco base/Lotta : +3/+1 2
AL CN; TS Temp +10, Rif +6, Vol +4; Att: Spadone +7 (3d6+7/19-20); o
For 17(+3), Des 19(+4), Cos 16(+3), Int arco lungo +2 (2d6/x3 )
15(+2), Sag 15(+2), Car 9(-1); Spazio/Portata : 3 m/3 m
Abil:Scal +6,Art(Archi)+13,AddAn+4, Intim Attacchi speciali : Capacità magiche
+4,Salt+8,Cav+12,Oss+3,Soprav +3, Nuot +4. QS: Scurovis 18 m, vis crepusc, rigen 5, RI 19
Tal: Comb a Cieca, Schiv, Mobil, Att Rap, TS: Temp +7, Rifl +1, Vol + 3
Tiro Ravv, Tiro Lont, Tiro Prec, Estraz Rap. For 21,Des 10,Cos 17,Int 14,Sag 14,Car 1 7
Tesoro:135mo, Giaco di Maglia (100mo), Abil: Asc+10, Conc +11, Oss+10,Sap Mag+10
Arco lungo comp perf(400mo),spadone(50mo) Tal: Iniz Migl, Maestr in Comb
PE: 525; PE tot: 29225/36000; Ambiente : Colline fredd e
GS: 8; AL:LM
Se invece di Baldiver si bracca lo spacciatore Tesoro (indosso): Giaco di maglia Grande
alla Polvere Nera è l’arciere (sempre dai tetti) (200mo), Spadone Grande (100mo), Arco
che aggredisce i PG invece degli assassini che lungo Grande (125mo);
poi agiscono poco prima di arrivare alla porta. PE: 525; PE tot: 29750/36000;
In ogni caso prima di agire di notte lanciano un Cap mag: volontà : invisibilità, oscurità ; 1
segnale (una freccia infuocata) nel cielo verso volta al giorno: charme persone (CD 14),cono
l’altra locanda per avvisare. freddo (CD 18), forma gas,metamorf, sonno
Altra possibilità è che becchino gli spacciatori (CD 14), 9° livello incant . Le CD su Car.
nei pressi di entrambe le locande e decidano di Volare (Sop) : Un ogre magi può interrompere
dividersi, in questo caso vengono aggrediti sia o ritornare a volare con un'azione gratuita .
da assassini che da arciere e se la devono Quando è in forma gassosa può volare
cavare a ranghi ridotti ma non li attacca alla sua velocità normale e possiede una
nessuno mentre cercano di uscire. manovrabilità perfetta .
Rigener(Str) : fuoco e acido danni normali
VI
PIOGGIA: Dimezza la visibilità. -4 alle prove di Osservare
e Cercare. Riguardo alle fiamme, agli attacchi con armi a La pioggia rende più facile ed evidente seguire
distanza e alle prove di Ascoltare và considerato come "vento
molto forte". le tracce (+1 a tutte le prove), l’Ogre Magi era
un relativamente giovane e spavaldo e un po’
per la pioggia è arrivato fin lì a piedi invece che
4
volando. I PG sanno che gli Ogre Magi sono Distrutti i due Gargoyle se si guarda dietro i
particolarmente avidi e amano accumulare piedistalli nello spazio che li separa dalla parete
ricchezze per cui una deviazione verso la tana rocciosa si vedono due profonde fosse piene di
non sarebbe male. Lo spacciatore un po’ si carcasse e ossa, soprattutto umane, non
oppone per paura di arrivare troppo tardi ma divorati, ma massacrati per puro divertimento,
dalla freschezza delle impronte si intuisce che si può intuire che questo era il patto tra i
la tana è a non più di un’oretta di distanza. Gargoyle e l’Ogre Magi, noi ti difendiamo la
Infatti seguendo le tracce dopo poco più di tana tu ci porti qualcuno con cui “giocare”.
un’oretta di viaggio le tracce spariscono nei Per il resto la tana, apparte un po’ di puzza (le
pressi di alcuni bassi arbusti contro una parete fosse ogni tanto venivano anche usate come
rocciosa. Nei pressi degli arbusti c’è la trappola latrina dall’Ogre Magi) proveniente dalle fosse
(GDM p.73): è abbastanza ben arredata con un massiccio
tavolo e due sedie, un enorme letto di paglia e
addirittura una specie di armadio. Si vedono tre
forzieri uno grosso e due piccoli. Quelli piccoli
sono chiusi a chiave (CD20 Scassinare, o
PE: 525; PE tot:30275/36000 Rompere CD 15 For), le chiavi (una per fossa)
La superficie della trappola è 6x6m potrebbe penzolano nelle fosse legate ad un filo
beccare tutti i PG, si attiva quando qualcuno assicurato alla base dei piedistalli (CD 25
cerca di avvicinarsi agli arbusti. Cercare), anche quello grosso è chiuso a chiave
Superata la trappola e spostati gli arbusti si (CD 30 Scassinare o Rompere CD 25), questa
vede l’ingresso della tana che è una grotta invece di chiave è nascosta direttamente sotto
scavata nella roccia, l’ingresso è angusto, un ad un piedistallo che pesa sulla tonnellata
pozzo verticale di circa 9m di altezza, sceso nel (Rompere CD 30) ma anche cercando non si
pozzo ci si trova in un ampio spazio ben trova a meno di non alzare di peso il
arredato e dalla volta molto alta, prima di piedistallo…
entrare alla zona abitativa su due piedistalli ci Primo forziere piccolo: 300mo
sono due enormi statue di demoni, sono due Secondo forziere piccolo: 1000ma, Pozione
Gargoyle (CD 20 Osservare per capirlo), Resistenza dell’Orso (300mo), Pozione Cura
appena i PG li superano questi si animano e li Ferite Moderate (300mo), Bacchetta
attaccano: Frantumare (4500mo)
Forziere Grande: 120mp, Pergamena Arma
4° Incontro Magica Superiore (375mo), Mazza leggera
2xGargoyle: Grande Uman Mostr (Terra) Difensiva +1 (2305mo).
DV: 7d8+42 (73 PF) Di notabile all’interno della tana non c’è niente
Iniz: +1 altro. Quindi i PG escono ritornano sulla strada
Vel: 12m., fly 18m. (media) e riprendono il cammino. Sostanzialmente non
CA:16(-1tag, +1Des,+6nat), cont10, sprov15 accadde null’altro fino al calare della sera
Base Attack/Grapple: +7/+17 quando la pioggia va diradandosi (continuerà
Att: 2 artigli +12 (1d6+6) ,morso +7 (1d8+3) e anche per tutto il giorno successivo) e si
incornare +7 (1d8+3) devono accampare per la notte. Durante
Spazio/ Portata: 3m./3m. l’ultimo turno di guardia poco prima dell’alba
SQ: 10/magia, scurovis12m., immobilità vengono aggrediti da un branco di lupi, sono
TS: Temp +8, Rif +6, Vol +5 sei bei bestioni:
For 23, Des 12, Cos 22, Int 6, Sag 11, Car 7
Abil: Nasc+2, Asc+4, Oss+4 5°Incontro
Tal: Multiatt, Robust 6x Lupi: Animali Grandi
PE: 514; PE tot: 30789/36000 DV: 6d8+24 (51 PF)
Iniz: +2
5
Vel: 15m. (10 squares) Iniziativa: + 0
CA: 15(-1 tag,+2 Dex,+4 nat),cont 11, sprov13 Velocità : 12 m (8 quadretti )
BAB/Lotta: +4/+13 CA:15 (-1 tagl, +6 nat), cont9, sprov15
Att: Morso +8 mischia (1d8+7) Attacco base/Lotta : +5/+1 7
Spazio/Portata: 3m./3m. Attacco: Corno +12 in mischia (1d8+12)
SA&SQ: Sbilanc,Vis crepusc, olf ac. Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
TS: Temp +9, Rif +7, Vol +3 SA&SQ:Feroc;Vis crep, olf ac
For 21, Des14, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6 TS: Temp +8, Rifl +5, Vol + 8
Abil: Nasc-2, Asc+3, Muov Sil+3, Oss +3, For 27, Des 10, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 8
Soprav+1 Abil: Asc +8, Oss + 8
Tal: Seguire Tracce, Arma Foc (morso) Tal: Aller, Res Fis, Vol d Fe
GS:3 AL: N GS: 4; AL: N
PE: 525; PE tot: 31314/36000 PE: 613; PE tot: 31927/36000

I lupi possono al limite essere usati anche come Ad alcuni PG potrebbe saltare in mente di
colazione o scorta di cibo per il resto del andare a cercare “la tana degli orchi”, ma si sa
viaggio e/o pellicce per il freddo. che facendo parte di una tribù si andrebbe a
2° Giorno di Viaggio 11 Eleint. finire a trovare un accampamento orchesco e a
Temperatura simile a quella del giorno prima, meno di fare una strage…
con pioggia non battente si riprende il viaggio e Curioso, si spera che i PG lo notino, che gli
ripartono fino a che verso metà giornata, orchi abbiano delle fiasche di acqua santa…
magari quando si fermano a pranzare, vengono Credo cha a questo punto i PG inizieranno a
attaccati da una banda di orchi della tribù dei ringraziare gli dei di avere un carretto sul quale
Mille Pugni con al seguito tre cinghiali crudeli caricare tutta la roba.
(MM p.13) Nel pomeriggio, sempre sotto la pioggia la
faccenda si complica perché dal cielo cala una
6°Incontro enorme Viverna che gli sbarra la strada:
6xOrchi capro lacero: Orc Brb1; GS 1;
DV 1d12+2; PF 17; 7°Incontro
Iniz +0; Vel 9 m/x4;
CA 15, cont 10, sprov 15; Viverna: Drago Enorme
BAB/Lotta +1/+6; DV:11d12+44 (115 pf)
Att+7 (1d8+5;20/x3, Perf ascia batt), +6 Iniz: +0
(1d10+7;19-20/x2, Perf mazzafr pes), +7 Vel:6m., volare 18m. (povera
(1d6+5;20/x2, Perf randello); CA: 19 (-2 tag, +11 nat), cont 8, sprov 19
SA&SQ Mov vel(Str), Analf; BAB/Lotta: +11/+28
AL CN; TS Temp +4, Rif +0, Vol -1; Att: Pungiglione +18 (1d8+9 + veleno) o
For 20(+5), Des10(+0),Cos14(+2), Int8(- Speroni (volo)+18(3d6+9) e morso+18 (3d8+9)
1),Sag8(-1),Car9(-1) 2 Ali +13 (2d6+4)
Abil: Scal +3, AddAn+1, Int+1, Salt+3, Asc+1, Spazio/Portata: 4,5m./3m.
Cav+2. SA&SQ: Veleno, affer migl, Scurovis 12m.,
Tal: Robust immune a paralisi e sonno, visio crep, olf ac
Tesoro: 60mp,1400ma,180mo, 3 fiasche TS: Temp+11, Rif +7, Vol +8
d’acqua santa (20mo cad.), 2 asce da battaglia For 28, Des10, Cos 19, Int 6,Sag 12, Car 9
perf (310mo cad), 2 mazzafrusti perf (308 mo Abil:Nasc+2, Asc +11, Muov Sil+10, Oss +14
cad), 2 randelli perf (300mo cad), 6 cotte di Tal: Cap Foc (veleno), Alert, Vol Att, Multiatt
maglia (150mo cad.) PE: 525; PE tot: 32452/36000
3x Cinghiali Crudeli Animale Grande Veleno (Str): Ferimento, Temp CD 17, danni
Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf) iniziali e secondari 2d6 Cos. La CD TS su Cos.
6
cercare le tracce(+1) subito la mattina le ha
Questa esperienza è stata devastante e quasi cancellate (-1). Dopo circa un’oretta
dovrebbero uscirne un po’ provati, se si arrivano ad una pronunciata collina erbosa
chiedono il perché di tanta aggressività alle dove si vede l’entrata di una terrosa grotta, da
porte (magari con una prova di Int) si può ben cui sopraggiunge un tanfo letale infatti dalla
comprendere valutando che l’inverno è alle grotta sbrodolano fuori carogne, cadaveri e
porte e dopo non ci sarà in giro più nessuno. resti di pasti, quando i PG arrivano entro 30m.
Sebbene la Viverna lascia tracce evidenti vista dalla sua entrata balzano fuori due grossi orsi
la mole non si può risalire alla tana essendo bruni.
arrivata in volo, a meno di non perderci almeno
un giorno di ricerca… 9°Incontro:
Tutti questi incontri li hanno ritardati un po’ e 2xOrsi Bruni: Animali Grandi
verosimilmente riuscirebbero ad arrivare a DV: 10d8+40 (85 pf)
Rauvincross in mattinata del giorno seguente Iniz: +2
per cui appena giunge la sera decidono di Vel: 12m
accamparsi. CA:16 (-1tag,+2 Des,+5 nat), cont 11, sprov 14
Ma la sorte ancora non è affatto benevola visto BAB/Lotta: +7/+19
che durante il primo turno di guardia vengono Att: 2 artigli +14 (1d8+8) e morso +9 (2d6+4)
aggrediti da una coppia di Ettin (MM p.99): Spazio/Portata: 3m./1,5m.
SA&SQ: Affer migl,Vis Crep,Olf ac
TS: Temp +11, Rif +9, Vol +4
8°Incontro For 27, Des 14, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6
2xEttin: Giganti Grande Abil: Asc+4, Oss +7, Nuot +12
Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf ) Tal: Robust, Corr, Seguire Tracce
Iniziativa: + 3 GS:5; AL: N
Velocità: 9 m. PE: 357; PE tot: 33323/36000
CA: 18 (-1 tagl, -1 Des, +7 nat,
+3 pelle), cont 8, sprov18 La tana è poco più di un enorme buco nella
Attacco base/Lotta : +7/+1 7 terra puzzolente con dei luridi pagliericci e resti
Attacco: 2 morning di carogne ovunque, sul fondo c’è una grossa e
star +12/+7 (2d6+6 ) logora cassa di legno senza neanche serratura e
o 2 giavellotti +5 (1d8+6 ) con un cardine rotto:
Spazio/Portata: 3 m/3 m Tesoro cassa: 1200mo, Pozione di Invisibilità
SQ: Vis crep, comb due armi super (300mo); Collana Palle di Fuoco Tipo IV
TS: Temp +9, Rifl+2, Vol + 5 (5400mo)[1x8d6,2x6d6,2x4d6,4x4d6]; Elisir
For 23, Des 8 , Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 11 Visione (250mo).
Abil: Asc +10, Cerc +1, Oss+1 0
Tal: Aller, Att Pod, Iniz Migl, Vol di Fe, Dopo tutte queste vicissitudini, con un po’ di
GS: 6; AL: CM PE per l’interpretazione mi par giusto far
Tesoro: 2 armatura di pelle Grandi (30mo cad), passare i PG di livello
4 morning star Grandi (16mo cad); 4 giavellotti
grandi (2mo cad.) PASSAGGIO DI LIVELLO
PE: 514; PE tot: 32966/3600 Il mattino dopo ( o dopo aver visitato la tana
degli Ettin), ha smesso di piovere ma fa
Comprensibilmente i PG preferiranno riposare abbastanza freddoVII quasi -10C°, arrivano in
piuttosto che andare a cercare la tana della
coppietta di Ettin. Ma magari qualche oriundo, VII
PERICOLI DEL FREDDO: I danni inflitti dal freddo
o la prima cosa della mattinata, vuole andare possono essere recuperati solo quando ci si ripara dal freddo.
alla loro tana. La pioggia rende facile trovare e
7
vista di Rauvincross cittadina (simile ad Mazza Skullacro (400mo), Pugnale da Mischia
Auvandell senza torre) di imbocco al Passo (2mo), Arco Lungo Composito +4 (500mo).
della Luna posta appunta vicino PE: 600; PE tot 36600/45000.
all’attraversamento del fiume Rauvin, casa di
molte guide e mulattieri. A capo del villaggio Non attacca i PG è semplicemente nascosto
c’è Isobel Talomad (umana Grr 6), la locanda nella vegetazione (ha +10 a Nascondersi nelle
Sangue del Vino è di Nalbala (nana Pop3), il terre selvagge) ad osservare il traffico in
fabbro è Drook (mezz’orco Esp4) dove ingresso al villaggio. Qui sta tutto alla tattica
possono vendere armi e quello che han dei PG se staccarsi o no dal carretto dello
recuperato. Se vogliono una valutazione sugli spacciatore e dei due fattoni, a che distanza
oggetti magici e di valore non c’è un negozio dalla città o proseguire insieme. In questo caso
apposta ma c’è una Janola (gnoma Mag6) che li becca in automatico e prende le sue belle
possono spesso trovare alla locanda ed precauzioni per quando deve avvenire lo
eventualmente dopo una sua valutazione li può scambio. I PG hanno in buona a sostanza tutta
aiutare a venderli ne villaggio dietro compenso. la giornata a Rauvincross per fare quello che
Però appostato a circa 500m. fuori dalle mura vogliono, lo scambio si effettua la notte, se
c’è Druirbag (Grr4/Rgr1/OrS4): vanno in giro a cercare informazioni non
trovano nulla (non operano direttamente a
10°Incontro Rauvincross troppo vicini alla “base” e non
Druirbag: Orco Grr4/Rgr1/OrS4; GS 9; vogliono destare sospetti) però così facendo
DV 5d8+4d10+27; PF 88; aumento le probabilità che Druirbag li becchi
Iniz +8; Vel 12 m/x4; se non l’ha fatto prima.
CA 19 (+5 arm, +4 des), cont 14, sprov 15; In ogni caso prima dello scambio perlustra i
BAB/Lotta +8/+12; dintorni (ricordarsi il +2 contro Umani) per
Attacco +13/+8 (1d8+4;20/x2, Mazza vedere se è tutto in ordine.
Skullacro), +12/+7 (1d8+4;20/x3, ARCO Se è già sull’allerta non va all’incontro e tende
LUNGO COMPOSITO+4), +12/+7 una imboscata ai PG (magari con arco dall’alto
(1d4+4;20/x3, PUGNALE DA MISCHIA); di una finestra o cercandoli dove si
SA&SQ Selv Emp(Str), Nemico Prescelto, ¤ nascondono) altrimenti fa lo scambio e si
Umani (+2 bonus), Attacco Furtivo, Fieldcraft, allontana col carretto e i due fattoni, così
Immerso nel Selvaggio, Movimento veloce; magari i PG lo possono inseguire di nascosto
AL CM; TS Temp +10, Rif +11, Vol +3; fino alla base.Vista l’abilità di Druirbag è
For 19(+4), Des 18(+4), Cos 16(+3), Int molto probabile che presto o tardi vi sia uno
12(+1), Sag 12(+1), Car 8(-1); scontro, in quel caso ai PG non seccarlo e
Abil: Scal +6,Add An +2, Guar +3, Nasc +7, riuscirgli a fare dire la via per arrivare alla loro
Int +1, Salt +8, Asc +5, Muov Sil +13, Cav +6, base o addirittura convincerlo ad
Cer +5,Oss +5,Soprav +7,Nuot +6, Us Cor +6. accompagnarli. Se lo fan fuori notano in primis
Tal:Allert,CombCieca, Rifl Comb, Schiv, che sulla schiena ha un grosso tatuaggio che
Mob, Res Fis, InizMigl,Investig,Furt,Seg Trac. rappresenta un grosso bastone sormontato da
Tesoro: 448mo, 1 quarzo blu (100mo), un teschio colorato di verde. E anche l’arma
Pozione Santuario (50mo), Pergamena Uccidi che usa è una mazza pesante nera con un
Viventi (1125mo), Pergamena Nascondi da teschio nero striato di verde sulla sommità.
Nonmorti (25mo), Anello Controincantesimo Però in questo caso devono decidere che fare
(4000mo), Giaco di Maglia +1 (1250mo), (attendono un nuovo spacciatore e si spacciano
per gli intermediari, tornano a Sundabar
Sotto i 5° c  TS sulla Tem ogni ora (CD 15 +1 per ogni prova sperando di beccarne un altro, aspettano lì in
precedente) oppure subire 1d6 danni non-letali. attesa che magari venga inviato qualcuno a
vedere che è successo a Druirbag, aumentare il
giorno di consugenza…).
8
Riusciti a farsi dire da Druirbag la strada o a PE: 1200; PE tot: 37800/45000
farsi accompagnare i PG ripartono con la solita
formazione seguendo il percorso che Il gigante non è cattivo e non ha brutte
indicatogli. Lo spacciatore non li vuole seguire intenzioni è semplicemente sdraiato sul
(si gestisca come si vuole questo), mentre i due sentiero a godersi la bella giornata
fattoni sì troppo in crisi d’astinenza. Il giorno è strimpellando qualche nota con la sua arpa.
il 13 Eleint e devono percorrere uno stretto Con il carretto non lo si può aggirare perché già
sentiero (il carretto ci passa a malapena) per sta a mala pena sul sentiero, non passa nella
una mezza giornata verso est alle pendici delle vegetazione.
montagne inferiori. Fa sempre freddo, ma il Purtroppo però non è molto ben disposto verso
cielo è chiaro, spira però ogni tanto un freddo i PG perché avverte il puzzo di morte che viene
gelido che fa rabbrividire a raffiche. Dopo un dal carretto. Se in massa lo attaccando prova a
po’ che si sono lasciati alle spalle il villaggio devastarli, se solo uno si lancia fa un colpo
vedono che c’è qualcosa di grosso che occupa terrificanteVIII , magari scagliandolo contro un
la strada è un Gigante delle Nuvole (MM altro PG a monito di non esser disturbato. La
p.118) via più sicura sarebbe andare a parlare col
gigante, purtroppo la maldisposizione del
11°Incontro gigante rende difficile parlamentare (-4 alle
Gigante delle Nuvole Enorme (Aria) prove). Andando abbastanza bene quello che si
Dadi Vita: 17d8+102 (178 pf ) può ottenere è che prende il carretto e lo lancia
Iniziativa : + 1 in avanti distruggendolo e spargendo i cadaveri
Velocità : 15 m (10 quadretti ) d’intorno, lasciando che i PG lo aggirino nella
CA: 25 (-2 tag, +1 Des, +12 nat, +4 arm), vegetazione. Mal che vada si arriva allo
contatto 9, colto alla sprovvista 24 scontro…
Attacco base/Lotta : +12/+32 Passato anche questo ostacolo sul cammino i
Att: Morning star Mastodontica +22/+17/+12 PG verso metà pomeriggio arrivano alla base.
(4d6+18) o 2 schianti +22 (1d6+12) o roccia Volendo, se riescono a convincerclo Druirbag
+12 (2d8+12) può disegnargli anche una mappa della base
Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m (pagina seguente). Altro non è che un vecchio
SA&SQ : Scagl roc, cap mag ed abbandonato villaggio minierario dell’antico
Vis crepusc, arm sovrab , affer roc, olf ac Impero Delzoun, oramai occupato da loro. I PG
TS: Temp +16, Rifl +6, Vol +1 0 arrivano da uno stretto sentiero che sta a Nord.
For 35,Des 13,Cos 23,Int 12,Sag 16,Car 1 3 Per cui i trovano subito sulla destra delle basse
Abil: Artig +11, Asc+15, Dipl+3 , Int+11, costruzioni diroccate in pietra rettangolari (11;
Intratt(arpa) +2 ,Oss+15, Perc Int+9, Scal+19 A,B,C, D,E , F, G), sistemate alla buona con
Tal: Att Pod, Colp Terrif, Incalz, Oltrep tendaggi e rinforzi di legno sono le abitazioni
Migl, Sping Migl, Vol di Fe di una ventina di orchi barbari dei Mille Pugni
GS : 11; AL: NB che se beccano i PG ovviamente li attaccano (io
Tesoro: 59mo,2xBottiglia di Vino Enorme farei in due ondate da 10), tenere ben presente
(16mo), Lanterna a Lente Sporgente Enorme che questa è una piccola comunità di una tribù
(48mo), Carrucola e Paranco Enormi (20mo), VIII
Olio Enorme 2l(4ma), Cannocchiale Enorme COLPO TERRIFICANTE : azione standard, la
creatura sottrae 4 al TxC se la creatura colpita è un
(4000mo), Cesto Enorme Vuoto (16ma), avversario corporeo più piccolo TS Rifl (CD = danni
Piccone da Minatore Enorme (12mo), Rete da inflitti) o essere fatto volare via 3 metri
Pesca Enorme 18mq.(16mo), Orologio ad in una direzione a scelta dell'attaccante e cadere prono .
Acqua Enorme (4000mo), Arpa Enorme Se un ostacolo impedisce il completamento dello
(20mo), Collana d’Ambra (6000mo), Morning spostamento del bersaglio, l'avversario e l'ostacolo
subiscono 1d6 danni ciascuno, e l'avversario si ferma in
Star Mastodontica (64mo), Giaco di Maglia uno spazio adiacente all'ostacolo.
Enorme (40mo)
9
10
a parte per cui ci sono orchi e orchesse e BAB/Lotta +3/+5;
vivono in due per costruzione, con sempre due Attacco +5 (1d8+2;20/x2, MORNINGSTAR ),
sentinelle (magari appostate su di un tetto ben +3 (1d8;19-20/x2, BALESTRA LEGGERA);
messo) che tengono d’occhio specialmente SA&SQ Lancio spont, Incant proib, Scacciare;
l’entrata nord. AL CE; TS Temp +5, Rif +1, Vol +7;
For 14(+2), Des 10(+0), Cos 13(+1), Int
12°Incontro 10(+0), Sag 16(+3), Car 9(-1);
20xOrchi Mille Pugni Orcus: Brb2; GS 2; Abil: Conc +3, Dipl +0, Guar +7,(arcana)
DV 2d12+6; PF 32; +1,(storia) +1,(relig)+2,(Piani) +1,Sap Mag+2.
Iniz +0; Vel 9 m/x4; Dom:Male(inc Male a LivInc+1), Morte(cont
CA 16(+5arm,+1scud,),cont 8,sprov 16; 4d6=PF: morte)
BAB/Lotta +2/+8; Tal: Mescere Pozioni, Incantesimi Potenziati.
Attacco +7 (1d12+9;20/x3, ASCIA Incantesimi:
BIPENNE), +2 (1d4;20/x2, FIONDA); 13 14 15 CD
SA&SQ Mov Vel, Analf, Ira, Schiv Prod; 0° 1° 2° Liv
AL CE; TS Temp +6, Rif +0, Vol +1; 5 4 3 Inc
For 23(+6), Des 10(+0), Cos 17(+3), Int 0°:Lettura del Magico, Guida, Resistenza
10(+0), Sag 9(-1), Car 10(+0); 1°:Anatema, Comando, Devastaz, Incuti Paura
Abil: Scal +4, Intim +3, Salt +3, Asc +2, 2°:Arma Spirituale, Rintocco di Morte
Soprav +1, Nuot-4. Tesoro: 2 Morning Star (8mo), 2 Balestre
Talenti: Robustezza. leggere (35mo),2 Armature Complete
Tesoro cad.:210mo ca., Ascia Bipenne (1500mo), 700mo, Collana d’Oro con Pendente
(20mo);Cotta Maglia (150mo),Buckler (15mo) di zaffiro (1500mo).
PE: 1000; PE tot: 37600/4500 PE: 200; PE tot: 37800/4500

La prima costruzione sulla destra (6) è quella di La collana l’ha indosso uno dei due sciamani
Druirbag, che però aveva addosso tutti i suoi sotto l’armatura, mentre le monete si trovano in
averi, l’interno di ogni costruzione è più o una nicchia ricavata sotto il piedistallo
meno lo stesso con due lette di paglia, un circondato da teschi, (CD 30 Cercare), difficile
tavolo e una specie di armadio aperto (senza capirlo perché il piedistallo non viene smosso
ante) con un po’ di masserizie e qualche da tempo e le monete una per una vengono
piccone sporco. fatte cadere sotto attraverso una crepa
Sulla sinistra c’è un antico tempio riadattato a seminascosta dai teschi.
Orcus con un altare sul fondo (lato sud) dove Il resto della zona è costituito da costruzioni in
su un piedistallo di pietra c’è una statua d’oro rovina (7,2,3,8,10). Eccetto il 9 che è una
massiccio votiva (1200mo, 9kg) che specie di piccolo tempietto, praticamente un
rappresenta una mazza sormontata da un altare sacrificale, al centro c’è un cumulo di
teschio, teschi sono intagliati recentemente teschi che sorreggono un tavolo di pietra lurido
sulle colonne e teschi “freschi” sono sparsi di sangue e membra, appena i nostri salgono la
tutto intorno all’altare. scalinata da dietro le colonne compaiono 10
All’interno del tempio stanno due orchi zombies (MM p.265) pronti all’attacco e sul
sciamani di Orcus (Chr 4): fondo su un trono di pietra è seduto Hoghdish
(Mag3/Chr3/TNc3), si vede che è una figura
13°Incontro possente ma non se ne intuisce bene la razza
2xOrchi sciamani: Chr4; GS 4; per via della nera corazza a bande (perfetta
DV 4d8+4; PF 33; 400mo) e di una maschera in velluto nero con
Iniz +0; Vel 6 m/x3; quarzi citrini (100mo) che rappresenta un
CA 20 (+8 arm, +2 scud), cont 10, sprov 20; teschio.

11
Appena i PG entrano si alza in piedi Chierico
raccogliendo da fianco al trono uno scudo di 12 13 14 15 CD
metallo nero con impresso un teschio ( grande 0° 1° 2° 3° Liv
perfetto 200mo) e una mazza simulacro (vd 5 4 3 1 Inc
Tesoro Druirbag, 400mo). Con voce roca dice Incantesimi preferiti (vedi pag seguente)
ai PG una volta in piedi: Dom:Male(inc Male a LivInc+1), Morte(cont
“Se siete venuti per cupidigia sappiate che 4d6=PF: morte)
siamo a corto di onici, se siete venuti per la Tesoro:630mo,Pozione Cura Ferite Leggere
gloria sappiate che non sarà facile, in ogni caso PE: 767, PE tot: 38567/45000
sarà sempre un bene per me alla fine avrò un
po’ di ‘materia prima’”. Hoghdish è un Vero Necromante ma non un
Quindi con un rapido gesto ordina agli zombies sadico più perché spera di potere riutilizzare i
di attaccare e si prepara allo scontro a sua corpi delle vittime che per gusto personale.
volta: Infatti delega gli scontri più ai suoi servi
nonmorti che in prima persona, nello scontro
14°Incontro: sta un po’ in disparte (infatti non ha incantesimi
10xZombies (Umani medi) prettamente offensivi). In genere il suo modo di
DV 2d12+3 (16 pf) combattere è vedere come va lo scontro, i
Iniz:- 1 nemici più forti, evocare una mano spettrale per
Vel:9 m (6 quadretti ; non può correre) fare incantesimi a contatto a distanza,
CA:11 (-1 Des, +2 nat), cont 9, sprov11 principalmente indebolenti per i nemici più
BAB/Lotta +1/+ 2 forti, solo come misura estrema utilizza
Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6+1) incantesimi offensivi o evoca nonmorti.
Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m In più il luogo è totalmente pregno di una
SA&SQ Solo az sing, RD5/tagl , scurovis 18 m atmosfera di morte e male da far diventare
TS Temp +0, Rif -1, Vol +3 pazzo o furioso chiunque le avversi, per
For 12, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 esempio se un paladino lancia una
Tal:Robustezza “Individuazione del Male” vede un’aura quasi
“schiacciante”.
Hoghdish: Orco Chr3/Mag3/TNc3; GS 9; Nell’area 12 c’è una specie di recinto formate
DV 3d4+3d6+3d8+9; PF 49; da assi di legno e corde tirate tra le colonne
Iniz +1; Vel 6 m/x3; diroccate, in questo recinto sono presenti circa
CA 19(+6 arm,+2 sc,+1 des),cont 11,sprov 18 una 50ina di nonmorti di cui la maggior parte
BAB/Lotta +4/+5; zombies ed alcuni ghoul. Tutti sono abbastanza
Attacco +6 (1d8+1;20/x2, Mazza Simulacro); imbambolati e si muovono poco ( un
SA&SQ Lanc spont, Incant proib, Scacciare incantatore divino CD 10 Conoscenze
Non-morti, Famigl(ratto), Allert, Necrom, Religioni) capisce al volo che probabilmente a
Crear nonmorti, Prod Necrom; questi non morti è stato dato un “Comando”,
AL CE; TS Temp +8, Rif +4, Vol +11; che però sa che non dura in eterno, quindi
For 12(+1), Des 13(+1), Cos 13(+1), Int devono decidere che fare con questi nonmorti..
16(+3), Sag 14(+2), Car 16(+3); Nel recinto i ghoul (MM p.113) sono un po’
Abil: Conc+10,Dipl+6,Guar+8,(arcane)+11, più agitati degli zombies e magari alcuni presi
(religioni)+11,(piani)+6,Cerc+6,Sap Mag+13. dalla frenesia attaccano gli zombies, un po’
Tal: Autor, Inc Foc Sup (Necr), Maestr Incant sparsi per terra ci sono un po’ di resti di
(Necr), Scriv Perg². cadaveri smembrati e in parte divorati.
Incantesimi:Mago La zona 4 è un magazzino dalle alte pareti in
13 14 15 16 CD pietra sul lato sud c’è un enorme portone di
0° 1° 2° 3° Liv legno spesso (Durezza 5, 20PF, Sfondare
5 5 4 3 Inc CD25), i cui due spessi maniglioni di ferro

12
capire (CD 10) che si ricavava principalmente pietra
sono bloccati da un buon lucchetto ( Scassinare CD 30), d’onice.
la cui chiave è “nascosta” nel recinto dei nonmorti,
semplicemente buttata dentro in mezzo a loro (Cercare Quello che succedeva qui (Int CD 20) è questo:
CD 20). Si è insediata una piccola comunità d’orchi dei Mille
Una volta entrati si nota che non c’è parte del tetto, si Pugni staccatasi dal resto della tribù per via delle
vedono subito davanti un bel po’ di giare e casse aperte credenze religiose. Questa comunità era governata dal
vuote in cui sono delle polveri ( Valutare CD 25) che Necromante che i fattoni che arrivavano coi loro piedi li
sono rimasugli di pietra onice e terra di tomba. Nelle sacrificava al loro “dio” sull’altare sacrificale, i cadaveri
giare un po’ di liquido salmastro. Un incantatore divino sul carretto venivano valutati e: o subito trasformati in
(Int CD 10) dovrebbe capire al volo che sono le nonmorti o buttati come cibo nel recinto dei nonmorti, al
componenti materiali di incantesimi come “Animare limite conservati nel magazzino.
Morti” e “Creare Nonmorti, sembra fatti a ciclo Poi, a metà settimana dopo che gli spacciatori avevano
industriale. effettuato le “consegne” e i cadaveri erano stati trattati i
Oltre a queste ci sono circa tre carretti di legno pieni di nonmorti nel recinto, “camuffati “ coi vestiti, venivano
paglia su cui sono adagiati quasi una decina di corpi portati verso sud in una macabra carovana, da Druirbag.
“conservati” pronti all’uso. Più in fondo nel magazzino, Gli orchi lavoravano nella miniera ed ogni tanto
quasi nascosto, c’è un piccolo recinto in cui sono presenti depredavano i cadaveri o i fattoni, e ogni tanto
un paio di cavalli da guerra pesanti e vicino al recinto, recuperavano un po’ di terra di tomba dai cimiteri vicini.
una montagnola di masserizie e vestiti e una decina di Gli spacciatori (anche loro fattoni) avevano il compito di
casse chiuse (Scassinare CD 20) , le chiavi (Cercare CD recuperare “materia prima”, e lo spaccio nelle “grandi
25) sono nascoste tra i teschi dell’altare sacrificale. In città” di droga rendeva tutto molto più facile.
ogni cassa è contenuto più o meno 5 kg. di Agonia e 2 kg. Può darsi che i PG attuino tattiche diverse per attaccare
di Luhix, inutile dire che se i fattoni sono ancora in giro la base, potrebbero al limite anche fingere di fare loro la
si lanciano su di queste… consegna magari nascondendosi tra i cadaveri sul
Tutto il resto è in rovina, la zona 1 è l’entrata della carretto.
miniera chiusa anticamente da un imponente crollo, Un ruolo in tutto questo può al limite averlo anche un
infatti è stata riperta dagli orchi per non più di 18m, chi Druirbag prigioniero, insomma al DM gestirla al meglio
ha qualche conoscenza mineraria non ha difficoltà a la situazione. Si tenga presente però che se i vari trucchi
13
tattici riescono i cadaveri, vengono “conservati” dai due ha effetto sulla pietra. Tutti i colpi in mischia e tutti gli
sciamani che tra l’altro hanno anche il compito di attacchi di stritolamento infliggono danni da acido, e
controllare i nonmorti nel recinto. E il capo Necromante l'armatura e gli abiti indossati dall'avversario sono corrosi
sacrifica sull’altare sacrificale i fattoni sfondandogli e diventano immediatamente inutilizzabili, TS Riflessi
torace e carotide con la Mazza Simulacro, e poi con CD 21 . Anche un'arma di metallo o legno si corrode
strappandogli il teschio dal corpo in un ben preciso immediatamente dopo aver colpito una melma grigia, a
rituale. meno che non superi un TS Riflessi con CD 21 . Le CD
Il simbolo della mazza sormontata da un teschio che TS su Cos.
richiama alla “divinità” a cui erano devoti gli orchi è Il tocco acido della melma infligge 21 danni per round
difficile da decifrare (Conoscenze Piani CD 25, agli oggetti in legno o in metallo, ma la melma deve
Conoscenze Religioni CD 30) , se al limite si passa la rimanere in contatto con l 'oggetto per un round completo
prova capiscono che è la Mazza Di Orcus e che quindi la per infliggere questi danni.
loro divinità era Orcus, Demone Principe dei Nonmorti Stritolare (Str): Un protoplasma nero infligge
(BoVD p.136), molto più probabilmente devono riportare automaticamente danni da schianto e da acido con una
i reperti a Sundabar da far esaminare. prova di lotta riuscita . I vestiti e l'armatura delle vittime
Quindi i PG trascorreranno la notte lì o dove subiscono una penalità di -4 TS su Riflessi contro l'acido
preferiscono, la notte scorre tranquilla fino a che non Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa
arriva la mattina del 14 Eleint (o ricalcalo dei giorni in capacità, deve colpire con il suo attacco di schianto. Può
base a quanto sono stati lì), fa freddo come i giorni quindi tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita,
precedenti e in più il cielo si apre letteralmente ed una senza provocare un attacco di opportunità . Se vince la
vera e propria “tempesta purificatrice” si abbatte sulle prova di lotta, stabilisce una presa e può stritolare .
Marche d’Argento. Cade neve e c’è un vento molto Scindersi (Str): Le armi perforanti e taglienti non
forteIX. In più la candida neve che intralcia gli ci vorrà danneggiano queste creature, che, invece, si dimezzano in
tutta la giornata per tornare a Rauvincross. A metà due creature, ciascunacon metà dei punti ferita
mattinata vedono una strana piccola montagna coperta di dell'originale (arrotondati per difetto). Un protoplasma
neve che quasi intralcia il loro cammino sul sentiero, con 10 o meno punti ferita non può più scindersi, e muore
mentre la aggirano si rivela un colossale Protoplasma se ridotto a 0 punti ferita .
Nero che li attacca:
Aggirato o devastato l’ostacolo i PG proseguono nella
15°Incontro bufera di neve fino a che a metà pomeriggio vengono
Protoplasma Nero Colossale attaccato da un branco di grossi lupi affamati ed
DV:18d10+144 (243 PF) infreddoliti, stavolta sono in 8 grossi bestioni
Iniz:-5
Vel:6m., scal 6m. 16°Incontro (vd 6° Incontro)
CA:1 (-4 tagl, -5 des), cont 1, sprov 1 PE: 533; PE tot: 39700/45000
BAB/Lotta: +13/+32
Attacco: Schianto +16 (3d6+10 + 2d6 acido) È quasi calata completamente la sera quando i PG
Spazio/Portata: 6m./4,5m. entrano in Rauvincross per passare la notte,
SA&SQ: Acid, strit 3d6+10+ 2d6 acid, affer migl eventualmente possono andare in giro a raccogliere un
Scurovis 18m., scindersi po’ di informazioni se non l’hanno già fatto due giorni
TS: Temp +14, Rif +1, Vol +1 prima (Raccogliere Informazioni CD 30), è duro scoprire
For 25, Des 1, Cos 26, Int --, Sag 1, Car 1 qualcosa perché sono molte le carovane che entrano in
Abil: Scal+11 città. Massimo che scoprono è qualche strana carovana
GS:9; AL : N sia in entrata che in uscita sia da Nord che da Sud e solo
PE: 600; PE tot: 39167/45000 in uscita verso il sentiero ad Est, oppure qualche strana
Acido (Str) : Una melma grigia secerne una sostanza ombra che si aggira furtiva nei camposanti.
acida che corrode materia organica e il metallo, non Ritemprati e riposati il giorno dopo ripartano per
Sundabar. È il 15 Eleint fa sempre freddo e continua a
IX
VENTO FORTE: Att Dist:–4; Creature Minuscole spazzate via, nevicare però il vento è calato di molto ed il cammino è
Piccole Buttate a terra, Medie Temp CD 15 o = Piccole, Grandi o più molto meno intralciato.Però data la neve, se il tempo non
niente, però muoversi ¼ della velocità e tutti hanno -8 a Oss e Asc
si ristabilisce ci vorranno ancora un paio di giorni di

14
viaggio per tornare indietro (l’intralcio delle neve PE: 919; PE tot: 41519/45000
cancella il guadagno di non dovere più star al passo del
carretto). La bufera del giorno prima ha reso tutti animali Devastati i giganti proseguono fino a che non li coglie la
e mostri molto più affamati ed aggressivi infatti a metà sera e si devono accampare. Durante l’ultimo turno di
mattina 4 grossi Lupi Crudeli attaccano i PG: guardia poco prima dell’alba strisciano fuori delle ombre
un gruppo di 4 Yuan-Ti infreddoliti (MM p.263):

17° Incontro 19°Incontro


4xLupi Crudeli Animali Grandi 4x Yuan-Ti Umanoide mostruoso Medio
DV: 16d8+48 (120 pf) Dadi Vita : 4d8 (18 pf )
Iniz:+3 Iniziativa : + 5
Vel: 15m. Velocità : 9 m (6 quadretti )
CA:15 (-1 tag, +3 Des, +3 nat), cont 12, sprov 12 CA : 17 (+1 Des,+1 nat,+3 arm, +2 sc), cont 11,sprov 16
BAB/Lotta:+12/+24 Attacco base/Lotta: +4/+ 4
Attaco: Morso +19 mischia (1d8+12) Attacco: Scimitarra perfetta +5 (1d6/18-20) o
Spazio/Portata: 3m./1,5 m. Arco lungo perfetto +6 (1d8/x3 )
SA&SQ: Sbilanc(+12), Vis Crepusc, Olf Ac Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
TS: Temp +13, Rif +13, Vol +11 SA&SQ: Cap mag, Form alt, Scurov18m, indiv vel,RI 14
For 26, Des 16, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 TS: Temp +1, Rifl +5 Vol +4
Abil: Nasc +1, Asc +5, Muov Sil +5, Oss +5, Soprav +2 For 11, Des 13, Cos 11, Int 12, Sag 10, Car 1 2
Tal: Allerta, Correre, Seg Trac,Arma Foc (morso) Abil:Asc+4,Camuf+4,Conc+7,Conosc+5,Nasc+3,Oss+4
GS: 6; AL:N Tal: Allert, Comb Cieca', Iniz Migl,Schiv
PE: 900 ; PE tot: 40600/45000 GS:3 AL:CM
Capacità magiche : 1 volta/gg : charme su persone,
Verso metà pomeriggio i PG sentono letteralmente la (CD 12), incuti paura (CD 12), intralciare (CD 12),
terra tremare, sono tre Giganti delle Colline (MM p.115) oscurità, trance an(CD 13)4° liv incant CD TS su Car
in caccia che finiranno per incrociare la loro strada. Tesoro: 3 armature cuoio borchiato perf (175mo), 3
scudi pesanti perf (157mo), 3 scimitarre perf (315mo), 3
18°Incontro archi lunghi perf (375mo)
3x Giganti delle Colline Grande PE: 267; PE tot : 41786/45000
Dadi Vita : 12d8+48 (102 pf)
Iniziativa : -1 Se ai PG sorge la voglia di andare alle loro “tane” le
Velocità : 9 m con pelle; velocità base 12 m tracce sulla neve sono abbastanza chiare tanto più che
CA: 20 (-1 tag, -1 Des, +9 nat, +3 pelle), cont 8, sprov 20 l’indomani 16 Eleint, ha smesso di nevicare la
Attacco base/Lotta : +9/+20 temperatura è un po’ risalita fa freschino e non più
Attacco : Randello pesante +16 (2d8+10) o schianto freddo, però è calata la nebbia.X I PG arrivano anche ad
+15 (1d4+7) o roccia +8 (36m) (2d6+7) un buco nel terreno da cui sono letteralmente strisciati
Spazio/Portata: 3 m/3 m fuori gli Yuan-Ti, ma è un passaggio per l’Underdark
SA&SQ: Scagl roc, Vis crepusc, afferr roc quindi se non si dissuadano quando lo capiscono (Int CD
TS: Temp +12, Rifl +3, Vol +4 15) al DM sta dissuaderli alla discesa in qualche modo (a
For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 10, Car 7 meno che non voglia finire qui questa campagna e
Abil: Asc +3, Oss+6, Salt+7, Scal+7 iniziarne una nell’Underdark..).
Tal: Arm Foc, Att Pod,Incalz, Spez Migl, Sping Migl I PG ripartono per Sundabar, la velocità senza intemperie
GS: 7; AL CM è molto migliorata solo che la visuale per via della nebbia
Tesoro: 4000ma,contenitore di grasso, 2 pezzi di non è delle migliori, però prima di sera dovrebbero
pelliccia, pezzo di cera, accetta, acciarino, Stivali, sacco riuscire ad arrivare alla porta orientale di Sundabar.
di farina (2,5kg); 1200mo, 4 ossidiane (11mo cad), X
accetta, sacco di farina (2,5kg), 80m di corda robusta, NEBBIA: Visuale bloccata oltre gli 1,5 m. Chi è oltre gli 1,5 m gode di
occultamento (attacchi da o contro di loro godono del 20% di probabilità di
zanne di viverna, contenitore di grasso; 9000ma, 4 fallire).
aquamarine (800mo cad), scudo pesante di metallo +1
(1170mo), pettine, artigli di viverna, acciarino, stivali

15
Se non che durante la mattinata, utilizzando tutte le loro 20°Incontro
arti e trucchetti una squadra di 6 drow sbuca dalla nebbia
e assalta i PG:

20° Incontro
6 drow elfi medi
DV: 1d8 (4 pf) Vel.9 m
Iniz+1
CA 16, cont11, sprov1 5
BAB/Lotta+1/+2
Att Stocco +3 (1d6+1/18-20) balestra a mano +2
(1d4/19-20 )
SA&SQ Veleno, capacità magiche Tratti dei drow, RI 12
Temp +2, Rifl +1, Vol -1
For 13, Des 13, Cos 10, Int 12, Sag 9, Car 1 0
Abil:Asc +2, Cerc+4, Nasc+0 ,Oss+ 3
Cap mag: 1 volta gg : luci danzanti, luminescenza e
oscurità . Livello incantatore pari livelli di classe drow.
- Cecità alla luce: forte luce acceca il drow per 1 round.
round successivi, abbagliato fintanto rimane nell'area
Veleno (Str) : Un nemico colpito da un'arma avvelenata
dei drow deve superare Tempra con CD 13 o svenire .
Dopo 1 minuto, il soggetto deve superare un altro tiro
Tempra con CD 13 o privo di sensi per 2d4 ore
Tesoro: 6 stocchi (6mo), 6 balestre a mano (35mo), 6
giachi di maglia (100mo), 6 scudi leggeri (9mo), 12 dosi
veleno drow (a meno quelle usate).
GS:1 AL:CM
PE: 200; PE tot: 41986/4500

Per il resto del tesoro stessa identica storia degli Yuan-Ti.


Continuano fino a che di primo pomeriggio la nebbia si
alza a possono proseguire più speditamente. Però proprio
quando accelerano il passo quando sentono un grido
d’aiuto (o qualsiasi suono che possa indurre i PG a
fiondarsi in quella direzione), vedono solo una
montagnola di neve, e il primo che si avvicina si vede un
occhio rosso accendersi e si becca il raggio paralizzante
di un (SM p.122):

PE: 400; PE tot: 42386/45000


16
Stavolta il mostro è arrivato in volo quindi tracce per 5 Babau (MM p.43) e attaccano i PG, di sorpresa se
recuperare la sua tana e il suo tesoro non ce ne sono riescono.
proprio…
Dopo questo inconveniente verso il vespro arrivano in 21°Incontro
vista di Sundabar 5xBabau Esterno Medio (Tanar'ri )
Dadi Vita: 7d8+35 (66 pf )
PASSAGGIO DI LIVELLO Iniziativa: + 1
Se serviva una breve avventura che durasse relativamente Velocità : 9 m
poco e copriva un paio di livelli in teoria si potrebbe CA : 19 (+1 Des, +8 nat), cont 11, sprov 18
anche finire qui. Anche se restano insoluti gli inidizi Attacco base/Lotta: +7/+1 2
sparsi in giro: Perché il Necromante creava i nonmorti? Attacco: 2 artigli +12 (1d6+5) e morso + 7 (1d6+2 )
Magari per crearsi un esercito personale, ma allora perché Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
vi erano delle strane carovane che andavano verso sud, SA&SQ:Att furt +2d6,cap mag, ev tanar’ri
tra l’altro anche in entrata non solo in uscita? Questo a RD10/Fe,freddo o bene, scurov 18 m, immune elettr e
patto sempre che i PG abbiano capito qualcosa dei veleno, bava protett, resistenza acido 10, freddo 10, fuoco
traffici. Come faceva a procurarsi le droghe specialmente 10 , RI 14, telepatia 30 m
Luhix fatta di erbe dell’Abisso? Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol + 6
Quindi l’avventura continua! For 21, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 1 6
Dopo esser entrati a Sundabar i PG hanno giusto il tempo Abil : Art Fuga +11, Asc +19, Camuff +13 , Cerc +20,
di fare rapporto alla Sala della Giustizia Eterna e Disatt Cong +12, Muov Sil +19, Nasc +19, Rap Mano
consegnare tutto il materiale da esaminare ed +11 , Scal +15, Scass Serr +11, Soprav +1(+3seg trac),
eventualmente vendere e comprare equipaggiamento Ut Cor+1 (+3 legami)
(nota: le analisi delle droghe sono finite per Agonia ma Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco
non per Luhix), quando ad uno dei PG arriva una Piuma Grado di Sfida : 6, AL CM
di Quaal Uccello (GDM p.263) su cui c’è scritto: “Tombe Tesoro: 35000ma, 10 ametiste (70mo cad)
Deckon Thar, Aiuto!! –firma-“ la firma è di uno dei PE: 1000; PE tot: 46000/55000
parenti/maestri/addestratori di uno dei PG che abbia un Attacco furtivo (Str) : Un babau può compiere un
background compatibile con Silverymoon o Sundabar (o attacco furtivo come un ladro e infliggere 2d6 danni extra
roba simile a discrezione del DM). Capacità magiche: A volontà: dissolvi magie, oscurità,
Morale i PG dopo la notte di riposo partono alla volta teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di
delle Tombe dei Deckon Thar (SM p.15)150km a ovest oggetti), vedere invisibilità a 7° livello dell'incantatore .
di Sundabar, prossime al passo di Silverymoon. Bava protettiva (Sop): Un muco gelatinoso di colore
La mattina 17 Eleint, è una specie di riflusso dell’estate rossastro ricopre la pelle del babau . Ogni arma che lo
con temperatura gradevole, cielo chiaro ma vento forte. colpisce subisce 1d8 danni da acido causati dalla poltiglia
Per cui pur andando spediti coi cavalli se il tempo resta corrosiva e la durezza dell'arma non riduce questi danni.
questo ci vorranno quasi due giorni solo per arrivare ad Un'arma magica può effettuare TS Riflessi CD 18 per
Auvandell (SM p.16) all’imboccatura del Passo di evitare di subire questi danni . Una creatura che colpisce
Silverymoon (SM p.14), in ogni caso bisogna sbrigarsi il babau con un attacco senz'armi, con un colpo
prima che il passo venga chiuso dalla neve (per questo senz'armi, un incantesimo a contatto o un'arma naturale
motivo la “densità mostrica” non è alta). Durante la subisce questi danni, come pure può evitarolo con TS
prima giornata di viaggio i PG incontrano una pattuglia Riflessi con CD 18 . Le CD dei TS su Costituzione .
della Legione D’Argento formata da 8 fanti (Comb 1°) e Evoca tanar'ri (Mag) : Una volta al giorno un babau
1 cavaliere (Mag 4°) un po’ provati che sono parte delle può tentare di evocare 1 babau con una probabilità di
truppe che rientrano a Sundabar quando la neve chiude il successo del 40% Equivalente ad incantesimo 3° livello .
Passo di Silverymoon rendendolo impraticabile. Salutano
i PG e se si fermano due minuti a parlare narrano di I PG potrebbero essere messi all’occhio dal fatto che
essersi scontrati con un gruppo di banditi appena usciti possono ricordarsi (Conoscenze Piani o Mostri CD 15)
dal Passo. Per il resto il viaggio scorre quieto, fino a che che i Babau sono assassini mercenari Esterni e
cala la sera e sono costretti ad accamparsi per la notte a probabilmente il loro tesoro è un compenso.
meno di un giorno di viaggio da Auvandell. Durante il Il giorno dopo 18 Eleint torna il freddo e inizia a cadere
penultimo turno di guardia strisciando fuori dalle ombre un po’ di nevischio (stessa cosa della pioggia) , ma cala il

17
vento, però il viaggio è sempre rallentato. Verso poco più
di metà giornata arrivano in vista di Auvandell però Il tesoro ovviamente non se lo portano con loro ma è
proprio in quello momento vengono travolti da un “nascosto” nelle loro tane, tane che altro non sono che
gruppetto di 9 cervi (posson tornare buoni come riserva buchi nel terreno posti a tre ore di cammino da dove si
di carne): sono accampati i PG (Cercare CD 15, Sopravvivenza
CD10), compito facilitato dalla neve e dal nevischio.
22°Incontro Il mattino dopo 19 Eleint c’è poco vento, fa freschino ma
9xCervi Animali Medi non freddo però è calata la nebbia. A metà mattinata
abbandonano la strada principale e piegano verso Nord,
più o meno di questo passo ci vorrà ancora un giorno e
mezzo per arrivare alle Tombe dei Deckon Thar, più o
meno di questo passo sapendo che dovranno anche
affrontare l’asperità delle montagne ci vorranno quasi due
giorni di viaggio per raggiungerle. Poco dopo aver
lasciato la strada principale vengono però attaccati da un
grosso Ogre (MM p.195)

24°Incontro
Ogre Gigante Grande
DV: 4d8+19 più 4d12+16 (79 pf )
Iniz + 0
Vel: 12 m in arm; vel base 15 m
CA: 19 (-1 tagl, +5 nat, +4 arm+l ,
+1 anello +1), cont10, sprov 19
BAB/Lotta +7/+1 9
Attacco Randello pesante+l +16 in mischia (2d8+13)
o giavellotto +6 a distanza (1d8+8 )
PE: 84; PE tot: 46084/55000
Spazio/ Portata 3 m/3 m
SA&SQ Ira 2/gg, Scurov 18 m, vis crep ,
Entrano nel villaggio, tempo di ritemprarsi un po’,
perc trap +1, schiv prod
pranzare e magari ri-equipaggiarsi e ripartono, fino a che
TS Temp +12, Rifl +2, Vol +2
la sera non li sorprende e si debbono accampare.
For 26, Des 11, Cos 18, Int 8, Sag 10, Car 4
Durante il secondo turno di guardia vengono attaccati da
Abil:Asc +6, Nasc -6, Oss+2, Salt +17, Scal+1 3
un branco di wrog (6, MM p.257)
Tal:Arma Foc (randello pesante), Att Pod , Robust
GS: 7; AL: LM
23°Incontro
Tesoro: corazza di pelle Grande +l (1330mo), randello
6x Wrog Bestia magica Media Pesante Grande+1 (2600mo) e anello di protezione+1
Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf) (2000mo); 800mo, 3 perle nere (400mo cad),
Iniziativa : +2 PE: 272; PE tot: 46581/55000
Velocità: 15 m
CA: 14 (+2 Des, +2 nat), cont 12, sprov 12 Il tesoro che non ha addosso come equipaggiamento
Attacco base/Lotta : +4/+ 7 (monete e perle) ovviamente sono nascosti all’interno
Attacco : Morso +7 in mischia (1d6+4) della sua tana. I PG sono fortunati perché se seguono le
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m tracce (CD 20 Cercare, CD 15 Sopravvivenza) vedono
SA&SQ: Sbil;Scurov 18m, vis crep,olf ac che la tana è proprio nella direzione in cui devono andare.
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +6, Vol + 3 Però l’ultimo km lo devono fare a piedi perché la
For 12, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10 vegetazione è troppo fitta per passare coi cavalli. Non
Abil: Asc +6, Muov Sil +6, Nasc+4, Oss+6, Soprav +2 appena arrivano a un 300m dalla tana vedono che tutto il
Tal: Allerta, Seguire Tracce terreno è disseminato di cadaveri di avventurieri ancora
GS: 2; AL:NM in armi ma distrutti e spappolati (almeno una 30ina)
Tesoro: 36mo
PE: 225, PE tot: 46309/5500
18
chiaro avvertimento dell’Ogre contro chiunque tenti di 27°Incontro
avvicinarsi alla sua tana. 7xWraith Nonmorto (incorporeo medio)
Nella tana sonnecchiante c’è un altro Ogre (stesso del DV: 5d12 (32 pf)
primo) che non appena entrano attacca i PG. Iniz+ 7
Vel:Volare 18 m (buona) (12 quadretti)
25°Incontro (vd. 24°Incontro) CA: 15 (+3 Des, +2 dev) , cont 15, sprov 12
Tesoro: corazza di pelle Grande +l (1330mo), randello BAB/Lotta +2/-
Pesante Grande+1 (2600mo) e anello di protezione+1 Attacco: Tocco incorporeo +5 in mischia (1d4 più
(2000mo); 500mo, 2 zirconi (80mo cad), 1 pergamena 1d6 risucchio di Costituzione [CD 14 Tempra]+5pf)
con 3 incantesimi di protezione da Bene (25mo) Spazio/ Portata 1,5 m/1,5 m
PE: 272; PE tot: 46581/55000 SA&SQ Risuc di Cost, crear progeni (uccisi->wraith
1d4rds) Scurov 18 m, debole luce sole , incorporeo, res
La grotta tana degli ogre non è molto grande infatti puzza scacc +2 ,aura innat
da far schifo causa cadaveri e resti di cibo mezzi divorati TS Temp +1, Rifl +4, Vol + 6
e abbandonati con due luridi pagliericci nei quali nascosti For -, Des 16, Cos - , Int 14, Sag 14, Car 1 5
ci sono due forzieri ( Cercare CD 10,Scassinare CD 15) e Abil: Asc +12, Cer+10, Dipl+6 , Int +10, Nasc +11, Oss
le chiavi (Cercare CD 20). +12 , Perc Int +8, Soprav +2 (+4 seg trac)
I PG riprendono il cammino fino a che ai piedi delle Tal: Allerta , Comb Cieca, Iniz Migl, Rifl Comb
montagne non cala la sera e si debbono accampare. GS: 5 AL LM
La notte questa volta passa tranquilla. PE: 972; PE tot: 47825/55000
Il giorno dopo è il 20 Eleint il tempo è buono, chiaro, Il giorno dopo 21 Eleint fa veramente freddoXI anche se
vento variabile ma non forte però fa freddo, quindi il tempo è bello e c’è poco vento. È la festa di
possono procedere a piena velocità per quanto lo possa GranRaccolto in tutte le città si gozzoviglia e molti
permettere il terreno montuoso (su alcuni dislivelli e gole avventurieri escono in cerca di ventura prima che cali il
devono scendere da cavallo e condurli a mano per potere gelo dell’inverno (motivo per cui mostrame è meno
passare). Ad un certo punto verso metà della giornata presente).
odono un ringhio venire da uno sperone roccioso poco Riprendono il cammino tutti belli intirizziti e per tutta la
sopra di loro e gli balza addosso un grosso lupo crudele: giornata non accade nulla di che fino a che non cala la
notte e non si devono accampare. E sta quasi albeggiando
26°Incontro quando vengono assaliti da una banda di Bugbear (11)
Lupo Crudele Animale Grande (MM p.34) stata fuori tutta la notte, affamata, infreddolita
DV: 18d8+72 (153 pf) e, quindi, incazzati neri!
Iniz: +3
Vel: 15m 28°Incontro
CA: 15 (-1 tag, +3 Des, +3 nat), cont 12, sprov 12 11xBugbear Umanoide Medio (Goblinoide )
BAB/Lotta: +13/+25 Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf )
Att: Morso +20 melee (1d8+12) Iniziativa : + 1
Spazio/Portata: 3m./1,5m. Velocità : 9 m (6 quadretti)
SA&SQ: Sbilanciare (+12), Vis crep, olf ac CA: 17 (+1 Des, +3 nat, +2 corazza di cuoio, +1 scudo
TS: Temp +15, Rif +14, Vol +12 leggero di legno), contatto 11, colto alla sprovvista 1 6
For 26, Des 16, Cos 18, Int 2, Sag 12, Car 10 Attacco base/Lotta: +2/+4
Abil: Nasc +1, Asc +5, Muov Sil +5, Oss +5, Soprav+2 Attacco Morning star +5 (1d8+2)o giavellotto+3 (1d6+2)
Tal: Alletra, Corr, Seg trac, Arma Foc (morso) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
GS: 7 AL N Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto
PE: 272; PE tot: 46853/55000 Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 1
Unico inconveniente della giornata poi si devono For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9
accampare tra i monti e fa veramente freddo! Abil: Asc +4, Muov Sil +6, Nasc+4, Oss+4, Scal+3
Ma appena cala l’oscurità dall’oscurità stessa escono 7 Tal : Allerta, Arma Focalizzata (morning star) 4
Wraith(MM p.258) che attaccano i PG GS: 2; AL: CM
XI
TS su Tempra ogni 10min invece che ogni ora

19
Tesoro: lo schifo che hanno indosso… Il tesoro ovviamente non se lo portano con loro ma è
PE: 413; PE tot: 48238/55000 “nascosto” nelle loro tane, tane che altro non sono che
Questi erano veramente dei pezzenti affamati infatti buchi nel terreno posti a tre ore di cammino da dove si
anche armi e corazza fanno schifo tutte consumate e sono accampati i PG (Cercare CD 30, Sopravvivenza CD
usurate da uso ed intemperie.. 25), compito reso difficile dalla pioggia.
È il 22 Eleint la temperatura è risalita e fa freschino però Il giorno dopo 23 Eleint praticamente non c’è vento ma
ha iniziato a piovere cosa che rende praticamente fa freddo ed è calata la nebbia. Incamminandosi tra le
impossibile seguire le tracce dei Bugbear e rallenterà un montagne verso metà giornata arrivano alle Tombe di
po’ anche il viaggio. Deckon Thar (ma visto la nebbia se ne accorgono sono
Qui arriva un momento veramente brutto perché appena quando ci sono in mezza) . Le tombe altro non sono che 7
superato un crepaccio da quelli che a prima vista “collinette” cioè tumuli dove sono seppelliti i 6 capi
sembrano 5 cumuli di neve sbucano 5 giganti del gelo banditi dei Condottieri d’Oro più il loro re Vinjark
(MM p. 117) (CD Osservare 30 per capirlo), qui molto (tumulo al centro), le altre 6 sono disposte a cerchio
probabilmente i PG dovranno darsela a gambe! attorno a quello centrale. Ogni tumulo è difeso da 6
Wight (MM p.257) creati da chi ha provato a depredarli
29° Incontro: più uno cioè il capo bandito sepolto. I tumuli sono delle
5xGiganti del Gelo Giganti Grandi semisfere di raggio 10m, sembrano in tutto e per tutto
Dadi Vita : 14d8+70 (133 pf) delle collinette erbose, l’entrata a ciascun tumulo è rivolta
Iniziativa : -1 verso il tumulo centrale a livello del terreno nascosta
Velocità : 12 m (8 quadretti) dalle erbacce (CD 25 Cercare) ed ogni entrata è difesa da
CA: 21(-1 tagl, -1 Des, +9 nat, +4 arm), cont 8, sprov 21 una trappola, metà con Falce A Parete Avvelenata e metà
Attacco base/Lotta: +10/+23 con Foschi di Demenza
Attacco: Ascia bipenne +18 (3d6+13/x3) o schianto +18
(1d4+9) roccia +9 [6m](2d6+9)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
SA&SQ: Scagl roc; Imm freddo, vis crep, vuln fuoc
TS: Temp +14, Rif +3, Vol +6
For 29, Des 9, Cos 21, Int 10, Sag 14, Car 11
Abil : Art+6, Int +6, Oss+12, Salt+17, Scal +13
Tal: Att Pod, Incalz Pot, Oltr Migl, Spez Migl
GS: 9 AL: CM
Tesoro: Pentola, Contenitore Grasso, Bacche, Pezzo di PE (2x): 356 ; PE tot: 49138/55000
pelliccia, dadi, Mantello, Denti di drago, filo, 600mo, Vista la nebbia i PG sbucano nello stretto sentiero (1,5m)
Guanti ingioiellati (200mo),armatura completa tra due tumuli non appena arrivano alla fine di questo in
(1500mo),kit cammuffammento (50); 2 acciarini, 2 vista del tumulo centrale (più grande: semisfera di raggio
forcine per capelli, 2 sacchi di farina (2,5kg cad), 2 15m) da destra e da sinistra i PG vengono attaccati da
Bacche, 2 scodelle e cucchiaio, 4 pezzi di cera, 2 boccali, 12+2 Wight difensori di entrambe i tumuli:
1200mo, 6 alessandriti (500 cad), Torcia inestinguibile,
media serrature (40mo), martello leggero perf (301mo), 31°Incontro
martello da guerra perf (301mo); 2 scodella e cucchiaio, 14xWight Non morto Medio
2 denti di drago, 2 pezzi di formaggio, 2 coltelli, 2 Dadi Vita : 4d12 (26 pf )
bacche, 2 pezzi di pelliccia, 2 pezzi di cera, 2 frutta. Iniziativa : + 1
Velocità : 9 m
Per il resto della giornata nulla accade fino a che non CA: 15 (+1 Des, +4 nat), cont 11,sprov14
viene il momento di accamparsi per la notte. Attacco base/Lotta : +2/+3
Poco prima dell’alba vengono attaccati da un gruppo di 5 Attacco Schianto +3(1d4+1+ risuc livel [CD14 Temp])
Worg. Spazio/ Portata 1,5 m/1,5 m
SA&SQ: Cr prog[1d4rd], ris ener; Scurovis 18 m
30°Incontro (vd 23°Incontro) TS: Temp +1, Rifl +2, Vol + 5
Tesoro: 95 mo For 12, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 13, Car 1 5
PE: 188; PE tot: 48426/55000 Abil: Asc +7, Muov Sil +16, Nasc +8, Oss + 7

20
Tal: Allerta, Combattere alla Cieca Abil: Nasc +8, Asc +8, Muov Sil +16, Oss +8
GS: 3 AL LM Tal: Allerta, Comb Cieca
PE: 789; PE tot: 49927/55000 GS 4; AL LM
I due “proprietari dei tumuli” non si discostano PE: 638; PE tot: 51015/55000
dall’entrata come estremi baluardi questo può essere una
indicazione su dove è più o meno l’entrata. Il tesoro nel tumulo è composto da mucchi sparsi di
Superato anche l’ingresso 21000mo, 30 alessandriti (300 mo cad.), Cintura Nanica
Superati guardiani e trappole d’ingresso sparsi in mucchi (14900 mo), Lenti della Devastazione (25000mo),
in ogni tumulo esterno ci sono più o meno 14000mo, 30 Cavallo di Pietra, destriero (14800mo), Guanti della
smeraldi (o altre gemme: 1100 mo cad), 30 pozioni Destrezza +4 (16000mo), Candela Dell’Invocazione
(protezione dalle frecce 10/magia o ristorare minore o (8400mo), Flauto del Dolore (12000mo), Stivali Alati
forza del toro 300mo cad) (16000mo), Collana delle Palle di Fuoco tipo VI
(8100mo), Bracciali dell’Armatura+5 (25000mo),
I PG ovviamente cercano il “maestro in difficoltà” ma Talismano Antiveleno (27000mo)
non si trova nei tumuli esterni. Esaminati questi due I PG in un angolo del tumulo notano un frizzio magico
(sempre grazie alla nebbia) quello che spicca di più è tipico di un incantesimo lanciato (CD 15 Sapienza
quello centrale più grande, la cui entrata è praticamente Magica: Nascondersi a Nonmorti), in questo angolo
un pozzo sulla sommità pozzo difeso da una trappola: tremante con in mano la collana di palle di fuoco pronto a
scagliare una biglia c’è il “maestro prigioniero” (io direi
che oramai l’allievo può anche aver superato il maestro).
Attenzione ai PG come si muovono perché è esausto
dopo aver resistito per giorni nel tumulo e se non la
gestiscono bene potrebbe anche attaccarli.
Una volta tratto in salvo fanno tempo a viaggiare per un
paio d’ore lontano dalle Tombe di Deckon Thar prima di
doversi accampare per la notte.
Il maestro racconto durante il bivacco di essere stato
Visto che l’entrata è già un pozzo sulla sommità vuol dire mandanto dalle alte sfere della Lega d’ Argento (sponda
che non solo si cade dentro facendosi i 15m di carpiato Silverymoon o Sundabar a seconda del background) ad
del tumulo ma 6m in più di una fossa che si apre sul indagare sulle attività dei seguaci di Orcus alle Tombe di
pavimento piena di spuntoni avvelenati. Deckon Thar, la Lega d’Argento era stata messo
PE: 450; PE tot: 50377/55000 sull’avviso dagli Arpisti (FRCS p.274) di un probabile
pericolo su quel fronte. Il maestro può dare poche
Non trovando entrate sulla base potrebbe sorgere il delucidazioni generiche su Orcus (tipo che è il Principe
dubbio che si debba scalare la collinetta… e mentre Demone dei Nonmorti, regna nel Thanatos…), narra che
scalano vengono attaccati da 10 Wight, Vinjard il Re li era partito con alcuni soldati ma un po’ si son persi sui
attende sulla sommità: monti altri eliminati dai Wight, lui risucchiato di energia,
quasi morto è caduto nel pozzo del tumulo del Re è
32°Incontro: riuscito ad inviare la richiesta d’aiuto ed ha resistito tutti
10x Wight (vedi prima) quei giorni solo grazie alla fiducia che nutriva nel suo
Vinjard (Wight) Nonmorto medio allievo e una buona dose di “Nascondersi a Nonmorti” e
DV: 8d12 (52 pf) magari qualche “Ristorare Inferiore”. Ha scoperto che
Iniz: +1 alcuni seguaci di Orcus erano andati da Vinjard a
Vel: 9m parlamentare per una sorta di alleanza non ha ben capito
CA: 15 (+1 Dex, +4 nat), cont 11, sprov 14 finalizzata a cosa. Sua deduzione che però non se ne sia
BAB/Lotta: +4/+5 fatto nulla.
Att: Schianto +5 (1d4+1+ risuc liv [CD 14 Temp]) A questo punto qualche incantatore potrebbe inventarsi
Spazio/Portata 1,5m/1,5m. qualcosa per coprire la distanza che li separa da Sundabar
SA&SQ Crear prog, ris ener, Scurovis 18m subito con qualche incantesimo conoscendo con
TS: Temp +2, Rif +3, Vol +7 precisione il punto d’arrivo, per guadagnarsi totalmente
For 13, Des 12, Cos --, Int 11, Sag 13, Car 15 il nuovo livello io li farei attaccare dal resto dei guardiani
del tumulo altrimenti la notte passa tranquilla.
21
Alla mattina li attende il viaggio di ritorno è il 24 Eleint. visto le forti nevicate e la pioggia c’è pronta una bella
Fa freddo ma il cielo è sereno e il vento non è molto valanga che investirebbe il campo dei PG
forte.
Hanno appena tolto il bivacco, quando vengono attaccati 34°Incontro
da un gruppo di barbari Uthgardt (5) dei Pony del Cielo, VALANGHE (GS 7): Con una prova di Osservare con
quindi a cavallo (da guerra pesante MM p. 271) che CD 20 possono essere scorte a 1d10 per 150 m di
scalciano e attaccano pure loro. distanza. Se si fallisce la prova vengono scorte in
automatico a metà distanza.
33° Incontro Con una prova di Ascoltare con CD 15 possono essere
5xBarbari Pony del Cielo:Brb2; GS 2; udite a 1d6 x 150 m di distanza. La prova aumenta di CD
DV 2d12; PF 24[28]; se ci sono altri rumori che coprono quello della valanga.
Iniz +1; Vel 9 m/x4; La valanga si divide in due parti: la zona sepolta (il
CA 17[15], cont 11[9], sprov17[15]; percorso diretto della valanga) e la zona di scorrimento
BAB/Lotta +2/+4[6]; (dove intorno si spargono i detriti). I personaggi nella
Att: +3[5](2d6+2;20/x3, Perf martello guerra), +5[7] zona sepolta subiscono sempre i danni da valanga, mentre
(1d8+2;20/x2, Perf mazzafrusto), +4[6] (1d10+3;20/x2, quelli nella zona di scorrimento possono cavarsela.
Perf randello pes), +3 (1d8+2;20/x3, arc lung comp); Quelli nella zona sepolta subiscono 8d6 danni (CD 15 sui
SA&SQ Mov vel(Str), Analf, Ira, Schiv Prod(For); Rifl. dimezza). Risultano comunque sepolti.
AL CN; TS Temp +5, Rif +1, Vol +0; Quelli nella zona di scorrimento subiscono 3d6 danni (TS
For 14[18](+2[4]), Des 12(+1), Cos 10[14](+0[2]), Int sui Rifl. CD 15 salva). Chi fallisce è sepolto.
9(-1), Sag 10(+0), Car 11(+0); Chi è sepolto subisce 1d6 danni non-letali al minuto. Chi
Abil: Scal+0[2], Add An+3, Int +2, Salt+0[2], Asc+2, perde i sensi deve effettuare una prova di Cos. con CD 15
Cav+6, Soprav+2, Nuot-4[-2]. se no 1d6 danni letali al minuto.
Talenti: Tempra Possente, Robustezza. Una valanga solitamente è larga 1d6 x 30 m da un
5xCavallo da guerra pesante Animale Grande estremo della zona di scorrimento all' altra e la zona
Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf) sepolta è la metà di questa larghezza, dal centro.
Iniziativa: +1 Le valanghe di neve viaggiano a 150 m a round, quelle di
Velocità : 15 m pietre e roccia a 75 m a round.
CA: 14 (-1 tag, +1 Des, +4 nat), cont 10, sprov13 PE: 272; PE tot:51615/55000
Attacco base/Lotta: +3/+1 1
Attacco: 2 zoccoli +6 (1d6+4) e morso +1 (1d4+2 ) Superato anche questa disavventura naturale spostano il
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m campo e il resto della nottata scorre tranquilla.
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Il mattino dopo 25 Eleint ripartono, vento non forte, cielo
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Vol +2 limpido, ma fa veramente freddo.
For 18, Des 13, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car Sono quasi arrivati ai piedi del massiccio montuoso
Abilità: Ascoltare +5, Osservare +4 quando vengono investiti da un gruppo di 5 Branta (SM
Talenti: Correre, Resistenza Fisica p.120)
Grado di sfida: 2
Tesoro: 5 corazze di piastre (200mo), 2 martelli da
guerra perfetti (312mo); 2 randelli perfetti (300mo), 1
mazzafrusto perfetto (308mo)
PE: 328; PE tot: 51343/55000

I PG dovrebbero sapere ( CD 10 Conoscenze locali) che


al di là del massiccio montuoso dove sono c’è proprio un
accampamento di barbari Uthgardt dei Pony del Cielo e a
meno di non volere fare una strage si devono
accontentare di quello che hanno indosso.
Scendono piano piano dal massiccio e cala la sera e viene
il tempo di accamparsi. Purtroppo a metà della nottata,

22
35°Incontro PE: 591; PE tot: 52394
Il resto della notte tutto tranquillo.
Arriva la mattina del 26 Eleint, fa freschino, c’è poco
vento ma piove per cui impiegheranno tutto il giorno per
raggiungere Auvandell, visto che “Pace” non sia sa cosa
sia nel Nord, appena arrivano in vista della strada
subiscono ancora una volta un’imboscata da parte di 5
Babau:

37°Incontro (vd. 21° Incontro)


PE: 1000; PE tot: 53394/55000

In serata arrivano ad Auvandell e almeno quella sera son


sicuri di passarla quieta (al limite possono vendere roba o
equipaggiarsi). Da lì a Sundabar, tempo permettendo è un
giorno e mezzo di viaggio, forse meno se si riesce a tirare
un poco coi cavalli.
Si svegliano il 27 Eleint, la fortuna questa volta è dalla
loro: poco vento, temperatura non fredda, cielo limpido,
tirando un po’ coi cavalli sulla strada verso sera
potrebbero farcela ad arrivare a Sundabar salvo
imprevisti. La sorte è proprio dalla parte dei PG perché la
strada è libera sgombra, nessun buon o brutto incontro
per cui poco dopo che è calata la sera sono alla porta
occidentale (Porta del Fiume) di Sundabar.
PE: 188;PE tot: 51803 PASSAGGIO DI LIVELLO
Anche questa volta se si vuole finire qua l’avventura si
Possono sempre tornare utili come riserva di cibo e cena
può.. Il 28 Eleint è un giorno di “riposo”, se vogliono i
infatti sta calando la sera e sono ad un paio di orette di
PG possono finalmente gozzovigliare in quiete!
viaggio dai piedi della montagna e si devono accampare.
Peccato che verso sera (magari andandoli a recuperare
Subito mentre stanno approntando il campo vengono
con guardie in locande, tempio di Sune..) vengono
attaccati da un gruppo (9) Goblin a cavallo di altrettanti
convocati alla Sala della Giustizia Eterna. Qui Nicol dice
Worg.
ai PG che molto probabilmente sono di fronte ad un
pericolo serio, più serio di quanto non pensavano, quindi
36°Incontro
devono andare a incontrare Neladiremir, mezzelfa agente
9xWrog (vd 23°Incontro) arpista alla locanda la Cockatrice Canterina a Jalanthar
9xGoblin : Male Goblin Brb1; GS 1; (SM p.19). Quindi hanno solo una notte di riposo prima
DV 1d12+1; PF 13[15]; di coprire i quasi 150km di viaggio. Il giorno dopo 29
Iniz +2; Vel 12 m/x4; Eleint non fa freddo, freschino, c’è un debole vento ma
CA 17 [15], touch 13, flat-footed 15; nebbia che si solleva dopo metà giornata. Tra l’altro non
BAB/Lotta +1/-4[-2]; fanno brutti incontri per cui tirando un po’ nel
Attacco+2[4] (1d6-1[+1] ;20/x3, Perf ascia da battaglia); pomeriggio per recuperare quello che hanno perso la
SA&SQ Movimento veloce(Str), Analfabetismo, Ira; mattina con la nebbia poco dopo che è calata la sera
AL CE; TS Temp +3, Rif +2, Vol -1; riescono a passare la nottata a Rauvincross.
For 9(-1)[13(+1)], Des 15(+2), Cos 12(+1)[16(+3)], Int Se ai PG vien voglia di cercare ancora un po’ di
10(+0), Sag 9(-1), Car 4(-3); informazioni sui traffici che passavano per il villaggio
Abilità: Scal-1[1], AddAn-1, Intim -1, Salt -1[1], Asc+1, (CD 20 Raccogliere Informazioni) scoprirano che ora è
Cavalc+8, Soprav+1, Nuot-3[-1]. tutto abbastanza tranquillo e sono scomparse anche le
Talenti: Resistenza Fisica. “strane carovane”.
Tesoro: 9 Giachi di maglia (100mo), 9 ascie da battaglia Dormiti e riposati ripartono il giorno dopo 30 Eleint.
perfette (310mo)
23
Fa freddo, cade nevischio e tira un vento forte e gelido. CA: 17 (-1 tag, + 1 Des, +7 nat), cont 10 ,sprov 16
Ancora una volta verso metà giornata subiscono Attacco base/Lotta : +9/+2 3
un’imboscata di 7 Babau Attacco: 2 artigli +19 (2d4+10) e morso +13 (2d8+5 )
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
38° Incontro (vd. 21° Incontro) SA&SQ: Afferr migl, Vis crep, olf ac
PE: 1260 PE tot: 56260/66000 Tiri salvezza: Temp +12, Rif +9, Vol + 9
For 31, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10
Poi tutto quieto fino a sera quando arriva il tempo di Abil: Asc+10, Nuot +13, Oss+1 0
accamparsi e la notte scorre quieta. Tal: Allerta, Arma Foc(artiglio), Corr, Resist Fis, Rob
Il giorno dopo è il 1° Marpenoth, il tempo si è un po’ GS: 7; AL N
ristabilito: fa frescino, vento leggero ma c’è nebbia, che PE: 490; PE tot: 57485/66000
si solleverà nel pomeriggio. Si ricorda come dettaglio
caratteristico che vista la conformazione del Passo della Resto della notte passa tranquilla, smontano il bivacco la
Luna non è infrequente incontrare creature del Sottosuolo mattina del 3 Marpenoth, vento leggero, freschino, cielo
(un po’ come è successo quando sono andati a limpido, già in mattinata potrebbero arrivare a Jalanthar.
Rauvincross con Melma, Drow e Yuan-Ti). Infatti anche Prima di arrivare passano ancora una volta in mezzo a 4
stavolta da tre cumuli di neve sbucano altrettanti cumuli sospetti, cioè altri 4 Protoplasmi Neri.
Protoplasmi Neri (MM p.172) che attaccano i PG
41°Incontro (vd.39°Incontro)
39°Incontro PE: 980; PE tot: 58465/66000
3xProtoplasma nero Melma Enorme
DV 10d10+60 (115 pf ) Verso fine mattinata arrivano a Jalanthar, visto che tra
Iniz -5 l’altro non dovrebbero avere molto da vendere andranno
Vel 6 m (4 quadretti), scalare 6 metri subito alla locanda. Anche se chiedono o stanno ad
CA 3 (-2 taglia, -5 Des), contatto 3,sprovvista 3 osservare in giro la tizia non si vede. Sarà lei a
BAB/Lotta +7/+1 8 riconoscerli e a sedersi al loro tavolo la sera.
Attacco: Schianto +8 (2d6+4 più 2d6 da acido)
Spazio/Portata 4,5 m/3 m Neladriemir: Mezzelfa Rgr2/Ldr5/Hrp5; GS 12;
SA&SQ Acido, stritolare 2d6+4 più 2d6 acido, DV 10d6+2d8+24; PF 78;
affer migl, Vista cieca 18 m, scind [vd 15°Incontro], Iniz +4; Vel 9 m/x4;
TS: Temp +9, Rifl -2, Vol -2 CA 19(+4 giaco perf., +4 Des, +1 dev),cont 15,sprov 19;
For 17, Des 1, Cos 22, Int -, Sag 1, Car 1 BAB/Lotta +8/+10;
Abil: Scal+11 Attacco +11/+6 Due-armi (primaria) (1d6+2;20/x2,
GS: 7 AL: N Perfetta falcetto), +11/+6 Due-armi(secondaria)
PE: 735; PE tot: 56995/66000 (1d6+1;20/x2, Perfetta mazza leggera), +13/+8 Due mani
(1d8+2;20/x3, Perfetta arco lungo composito), +8/+3
Quando si solleva la nebbia ancora un volta tirando un Lancio [25] (1d2+2;20/x2, SHURIKEN(Lancio));
po’ nel pomeriggio riescono a recuperare un po’ di tempo AL CG; TS Temp +7, Rif +12, Vol +6;
perso fino a che non viene il tempo di accamparsi per la For 14(+2), Des 18(+4), Cos 14(+2), Int 12(+1), Sag
notte, che scorre tranquilla. Il 2 Marpenoth, fa freschino 12(+1), Car 12(+1);
non freddo, cielo limpido ma vento forte che rallenta il Abil: Valut +3, Equil +5, Rag +4, Scal +4, Dec scritt +3,
viaggio che però scorre tranquillo fino a sera quando si Dipl +17, Disat Cong +3, Cammuf +4, Art Fig +6, Falsif
devono accampare. Appena approntano il bivacco +3, RaccInf +8, Add An +2, Guar +2, Nasc+7, Int +3,
vengono attaccati da una coppia di Orsi Crudeli (MM Salt +6, sotterr +2, geogr +2, locali +8,nat +7,nobil
p.15) +3,relig +3,piani +3, Asc +6, Muov Sil +8, Scass Serr +6,
Cav +5, Cerc +5, Perc Int +10, Rap Man +7, Oss +5,
40° Incontro Soprav +6, Nuot +5,Acr +8,Us Ogg Mag +3, Us Cord+6.
2xOrso Crudele Animale Grande Tal: Negoz, Seg Trac, Dif2Arm, C2Arm Migl, Arm Acc.
Dadi Vita : 12d8+51 (105 pf ) Averi:3 Poz Nascondersi a Nonmorti (150mo), 1434mo
Iniziativa : +1 • Harper Knowledge(Str): Hai conoscenze particolare per
Velocità: 12 m risolvere enigmi. La prova di questa Conoscenza 1d20+6

24
• Selvatica Empatia(Str): Puoi fare una prova(1d20+3) nulla). Recentemente macabre carovane, praticamente
per migliorare il tuo senso di un animale. Devi essere nonmorti camuffati sono state viste nella zona, quasi tutte
entro 6 m da lui e impieghi 1 minuto a fare un'azione. vanno verso La Grande Foresta. Lei pensa che puntino
• Eludere (Str): TS sui Riflessi no danno attacchi magici. alle rovine di Hellgate dove magari hanno scoperto un
• Nemico Prescelto: bonus Ing, Asc, Perc Int, Oss e portale ancora attivo o da poco riattivatosi per il Thanatos
Soprav e danni. cioè lo strato dell’Abisso su cui Orcus regna, per andare a
¤ Nonmorto (+2 bonus) rimpolpare le sue armate di mostri e nonmorti, usate nelle
• Attacco Furtivo:Ogni volta che a qualcuno è negato il rivalità con gli altri Principi dei Demoni e nelle guerra
bonus Des alla CA o lo prendi di sorpresa, infliggi un contro i Diavoli sulle rive dello Stige. Una cosa un po’
extra 3d6 danni. In carica devi essere entro 9m, non preoccupante è che riescono ad andare e venire dalle
aumenta il critico. Creature immuni ai critici non rovine di Hellgate oltre le difese che la circondano.
subiscono danni extra come quelle con occultamento A questa tratta si deve mettere fine perché oltre ad essere
• Scoprire Trappole(Str): Puoi usare Cercare per trovare una piaga per le città delle Marche d’Argento potrebbe
trappole con CD>20 e usare Disattivare Congegni per portare al risorgere di Hellgate Keep! Ad altri
disarmare trappole magiche avventurieri è stato affidato il compito di sventare i vari
• Occhi di Deneir (Sop): Guadagni bonus sacro di 3 ai traffici di droga nelle altre città e trovare il campo
TS contro glifi, rune e simboli. principale dei discepoli e fare tabula rasa. Per loro ha un
• Cuore di Lliira (Sop): Guadagni bonus sacro di +3 compito più delicato: andare fino alle rovine di Hellgate
contro gli affetti di Compulsione e Paura. Keep trovare e sigillare il portale. Per fare questo però
• Sorriso di Tymora (Sop): Una volta al giorno puoi devono prima andare da Turlang il treant che “governa”
aggiungere un +2 bonus sorte ad un singolo TS. Questo nella Grande Foresta e garantirsi un salvacondotto dalla
bonus può essere aggiunto dopo il lancio del dado e si è foresta fino ad Hellgate Keep visto che ha il suo ordine di
visto se è successo o fallimento. impedire a chiunque di avvicinarvisi. I PG possono anche
• Voce di Lurue(Mag): Puoi usare parlare con gli animali provare a raggiungere Hellgate senza salvacondotto ma è
come lanciato da un druido di 5livello tre volte al giorno. una impresa quasi impossibile…
• Allegria di Mystra (Sop): Guadagni un bonus sacro di Ultima informazione utile è che fortunatamente Turlang è
+2 nei TS contro tutti gli incantesimi. stato avvistato l’ultima volta nei pressi della Pietra Eretta
(SM p.31) nella Grande Foresta praticamente un 50km a
Capelli neri striati di grigio, occhi verdi, non brutta ma est di Jalanthar.
dai tratti induriti dalle avventure fa finta di essere una Naladriemir augura buona fortuna ai PG, da loro una
amica di vecchia data dei PG per sedersi al loro tavolo. pergamena con un incantesimo di “Sigilla Portale”
Gli fa intendere che dovranno parlare in un posto più (arcano 6°Livello Incantatore, 2400mo) che si deve usare
riservato probabilmente in camera dei PG. non più lontano di un passo dal portale; lei non può
Tra l’altro qualche DM potrebbe introdurla prima partecipare perché suo compito è coordinare bene tutte le
nell’avventura un po’ quando gli pare magari un po’ azioni per sventare questa minaccia.
come Deus Ex Machina se la situazione è grama. Quindi il giorno dopo 4 Marpenoth partono alla volta
Neladriemir si presenta come agente Arpista che ha come della Grande Foresta. Non fa freddo ma piove con un
missione tenere sott’occhio l’attività dei nonmorti del leggero vento, il viaggio sarà già rallentato dal fatto di
Nord. Quindi inevitabilmente ha scoperto le trame dei muoversi non su strade tracciate visto che non esistono
seguaci di Orcus. Sua ipotesi è che una branca della tribù per dove devono andar loro.
dei Mille Pugni si sia devota al Demone Principe Dei Hanno appena superato il Rauvin quando vengono
Nonmorti a causa del rancore provato verso gli antichi attaccati da un branco di lupi (14)
“demoni “che dimoravano a Hellgate Keep (SM p.28),
per il gravoso trattato che li avevano convinti a stipulare 42°Incontro (vd. 5°Incontro)
con l’altra tribù orchesca delle Montagne Inferiori: i PE: 630; PE tot: 59095/66000
Capro Lacero. Probabilmente Orcus ha inviato sul piano
materiale la sua arma preferita la Mazza di Orcus, un Distrutti i lupi (che possono tornare buoni come riserva di
demoniaco artefatto simile ad una mazza sormontata da cibo e pelle), continuano il viaggio fino a che non cala la
un teschio. Magari gli orchi hanno allevato apposta sera e non si devono accampare. La notte fortunatamente
qualcuno dei loro che è diventato sacerdote di Orcus, passa tranquilla fino a che al mattino del 5 Marpenoth
riuscendo ad usare la Mazza e ricevendo un qualche tipo non riprendono il viaggio con lo stesso clima del giorno
di missione da Orcus stesso (che non fa mai nulla per
25
prima. Nel pomeriggio dal cielo vengono attaccati da uno rossa (SM p. 119) balza fuori dalla foresta ed aggredisce
Yrthak (MM p.261) un cavallo.

43°Incontro 43°Incontro
Yrthak Bestia magica Enorm e
Dadi Vita: 12d10+36 (102 pf)
Iniziativa : + 6
Velocità: 6 m, volare 18 m (media )
CA: 18 (-2 tag, +2 Des, +8 nat), cont 10, sprov16
Attacco base/Lotta: +12/+2 5
Attacco: Morso +15 (2d8+5) e 2 artigli_
+13 (1d6+2) o lancia sonora +12 cont a dist (6d6)
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
SA&SQ: Lancia son, espl Vista cieca 36 m, vuln suono
TS: Temp +11, Rifl +10, Vol + 5
For 20, Des 14, Cos 17, Int 7, Sag 13, Car 11
Abil: Asc +12, Muov Sil +10
Tal: Att in Volo, Gherm, Iniz Migl, Multiatt, Res Fis
GS: 9 ; AL:N
PE: 405; PE tot: 59500/66000

Non accade nulla per il resto della giornata fino a che a


sera non arrivano alle pendici della Grande Foresta e
decidono di accamparsi per proseguire la ricerca di
Turlang il giorno. Nonostante si sentano versi e rumori
nella foresta la notte passa tranquilla. La mattina si PE: 80; PE tot: 59580/6600
svegliano, 5 Marpenoth, fa freddo e il vento ulula
nell’intrico della foresta, capiscono subito che saranno Il corpo scompare come un animale evocato, infatti un
costretti ad abbandonare i cavalli lì perché sarebbe grosso albero della foresta si muove è Turlang (SM p.30),
impossibile proseguire all’interno altrimenti. Non hanno il colossale treant apostrofa i PG un po’ sprezzante
ancora deciso che fare con i cavalli quando una tigre chiedendogli che intenzioni hanno nella sua foresta.

26
Devono trattare con Turlang, se va male faranno il CA 16 (-1 tag, +2 Des, +5 nat), cont 11,sprov 14
doppio di incontro (triplo se di tipo pianta) nella strada BAB/ Lotta +4/+1 4
verso Hellgate, triplo (quadruplo se piante) nei pressi. Va Attacco 2 artigli +9(1d6+6) e morso +4 (1d6+3)
da sé che se provano a seccare Turlang vengono divelti… Spazio/Portata 3 m/3 m
Il patto che raggiungono è che lui dà ordine (per quanto SA&SQ Squart 2d6+ 9,Scurovis 27 m, vis crep ,
possibile) che vengano lasciati passare fino ad Hellgate rigen 5, olf ac
Keep e loro sfoltiscono un po’ i fantasmi dei barbari TS: Temp +11, Rifl +4, Vol + 3
Uthgardt dell’Orso Blu che infestano la Pietra Eretta (SM For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6
p.31), essendo ancora oggi un luogo di culto (Malarg) lui Abil: Asc +5, Oss +6
preferisce non far nulla in prima persona o da parte di chi Tal: Allerta, Seguire Tracce, Volontà di Ferro
ai suoi ordini, ma certo quei fantasmi gli danno un po’ di GS: 5; AL: CM
fastidio e guadagnarsi qualche giorno di quiete in quel Tesoro: 3 Acquamarine (500 mo cad), 3 Granati viola
lato dalla foresta non gli dispiacerebbe… (500 mo cad.), Pergamena 1 freccia infuocata (375mo),
Per i cavalli dice di non preoccuparsi li prende sotto la Bacchetta Mani Brucianti (750mo), Bacchetta Evoca
sua “protezione” e non gli succederà nulla. Quindi verso Mostri I (750mo), Campana dell’Apertura (3000mo)
metà giornata i PG iniziano ad attraversare la foresta alla PE: 500; PE tot: 60080/66000
volta della Pietra Eretta, non riescono ad andare molto
veloci visto l’intrico della vegetazione riescono vista la I tesori dei Troll si trovano in tane che sono più 4
loro esperienza a muoversi a metà della loro velocità. A maleodoranti buchi nella terra sparsi sui cadaveri divorati
metà pomeriggio sono attaccati da 4 Troll (MM p.245) ad un 350m dal luogo dello scontro seguendo le tracce
(CD 15 Cercare, CD 10 Sopravvivenza). Dopo un po’
44°Incontro cala la sera e si devono accampare nella foresta. La notte
4xTroll Gigante Grande pare passare tranquilla ma a ondate vengono attaccati da
DV 6d8+36 (63 pf) 20 ratti crudeli (MM p.17)
Iniz +2
Vel 9 m (6 quadretti)
27
45°Incontro solo da creature incroporee, armi magiche, incantesimi
20xRatto Crudele Animale Piccolo con un 50% di ignorare danni da sorgenti corporee.
Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf) • Tocco Corrompente(Sop): Quando colpisci un bersaglio
Iniziativa : + 3 vivente con il tuo attacco incorporeo fai 1d6 danni.
Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m Contro nemici eterei aggiungi For ai danni. Contro
CA: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 nat), cont14 , sprov 12 nemici non eterei aggiungi Des
Attacco base/Lotta : +0/-4 • Gemito Spaventevole (Sop):Azione standard. Tutte le
Attacco : Morso +4 in mischia (1d4 più malattia ) creature vivente in 9m TS su Volontà (CD 14) o essere
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m panicate per 2d4 rounds. E' una necromanzia sonica che
SA&SQ: Malattia, Visione crepuscolare, olfatto acuto causa effetti di paura alla mente. Una creatura che passa
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +5, Vol + 3 il TS non subisce più gli effetti per 24h.
For 10, Des 17, Cos 12, Int 1, Sag 12, Car 4 • Presenza Orrorifica (Sop) Ogni creatura vivente in 12m
Abil: Asc+4,M Sil+4,Nasc+8,Nuot+11,Oss+4,Scal +11 che ti vede deve fare un TS su Tempra (CD14) o
Talenti : Allerta, Arma Accurata ' beccarsi immediatamente 1d4 danni alla For, 1d4 danni
GS : 1/ 3; AL: N alla Des, e 1d4 danni alla Cos. Una creatura che
PE: 139; PE tot: 60219/66000 passa il TS non ne è più affetta per 24h.
• Ira:puoi diventare una bestia incazzosa assetata di
Si svegliano il 6 Marpenoth, fa freddo, cade nevischio e sangue per incontro fino a 1 volte al giorno. Hai +4 a
tira un forte vento che sferza e piega gli alberi in una Forza e Costituzione, +4 punti ferita, e un +2 bonus
pioggia di foglie dai colori caldi. Il vento ostacola ancora morale ai tiri sulla Volontà, ma hai -2 penalità alla CA.
di più il cammino e per questo, senza fare brutti incontri Non puoi usare nessuna abilità che richieda pazienza o
solo a sera inoltrata riescono a raggiungere la Pietra concentrazione mentre sei incazzato. L'ira dura a 5 rds.
Eretta. È una ampia radura (30m di raggio ca.) con in Fantasma Barbaro Capo: Male Human Brb8; GS 10;
mezzo questo colossale menhir votivo, attorno al quale si DV 8d12; PF 75;
possono vedere numerose offerte, tipicamente selvaggina, Iniz +4; Vel 12 m/x4;Volare 9 m.(perfect);
molti in decomposizione ma alcuni freschi. Il luogo è CA 19 (+4 armor, +1 shield, +4 dex), cont 14, sprov 19;
permeato da una soffocante aura malvagia ( il dio è BAB/Lotta +8/+10;
Malar, Signore delle Bestie CM), sul menhir infatti è Attacco +10/+5 Una mano (1d6+2;20/x2, TOCCO),
scolpito un gigantesco artiglio le cui estremità sono +9/+4 Due mani (2d6+3;17-20/x2, SPADONE);
ricoperte di sangue secco (secondo rito votivo). Appena AL CM; TS Temp +6, Rif +6, Vol +2;
fanno per entrare nella radura compaiono 5 barbari For14(+2),Des18(+4),Int13(+1),Sag11(+0),Car17(+3);
fantasmi più uno grossissimo che li attaccano: Abil: Scal +10, Conc +6, Int +10, Salt +6, (locali) +2,
Asc +18, Cav+5, Oss +9, Soprav +8, Nuot +7.
46°Incontro • Rigiovinezza(Sop): vd prima
• Resistenza a Scacciare(Str): +4
5X Barbari Fantasma: Male Human Brb2; GS 4;
• Manifestazione(Sop): vd prima
DV 2d12; PF 26;
• Tocco Corrompente(Sop): vd prima
Iniz +0; Vel 9 m/x4;Volare 9 m.(perfect);
• Risucchio d'Energia(Sop): Quando colpisci una creatura
CA 14 (+5 armor, +1 shield, -2 misc), cont 8, sprov 14;
vivente col tuo attacco incorporeo risucchi 1d4 punti da
BAB/Lotta +2/+6;
una caratteristica a scelta. Su ogni attacco del genere fai
Attacco +5 (1d12+6;20/x3, ASCIA BIPENNE),
anche 5PF di danno. Contro nemici eterei aggiungi il
+6 (1d6+4;20/x2, TOCCO);
bonus di For. Contro nemici noneterei Des.
AL CE; TS Temp +3, Rif +0, Vol +2;
• Presenza Orrorifica (Sop) vd prima CD 17
For19(+4),Des10(+0),Int12(+1),Sag11(+0),Car16(+3);
• Ira: vd prima (+16PF)
Abil:Scal+2, Int+6, Salt +1, Asc +11, Soprav+2, Nuot -6.
• Riduzione Danno(Str): 1/–
SA& SQ: Scurovisione 18m.
• Schivare : +1 bonus CA contro un avversario dichiarato.
• Rigiovinezza(Sop): Il tuo spirito 'distrutto' si riforma in
• Mobilità : +4 bonus CA contro alcuni AdO.
2d4 con una prova di livello (1d20+2) contro CD 16.
• Critico Migliorato (SPADONE) : Raddoppia la
• Resistenza a Scacciare(Str):+4
minaccia di un'arma.
• Manifestazione(Sop): Vivi nel Piano Etereo e come
PE: 900; PE tot:61119/66000
creatura eterea non puoi essere colpita o colpire nulla del
Piano Materiale. Quando ti manifesti puoi essere colpito
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“Scacciati” i fantasmi al limitare della foresta appare
Turlang che ringrazia, conferma il salvacondotto (sempre
per quanto possibile) e gli fa trascorrere una notte
tranquilla. Ora non gli resta che attraversare la foresta
fino alla rovine di Hellgate Keep, circa 125km. Iniziano il
viaggio la mattina del 7 Marpenoth, non fa freddo, il
tempo è buono ma il vento è abbastanza forte, ululante tra
le piante. Il giorno passa tranquillo fino a che si devono
accampare per la notte che pure è quieta. Il giorno dopo 8
Marpenoth ripartono con freddo, neve e vento (sempre un
po’ mitigato dalle piante della foresta) e inoltre verso
metà giornata vengono attaccati da uno squartatore grigio
(MM p.232)

47°Incontro
Squartatore Grigio Bestia magica Grande PE: 320; PE tot: 61759/66000
Dadi Vita: 10d10+70 (125 pf)
Iniziativa : + 0 Il resto della notte scorre quieta. La mattina dell’8
Velocità : 9 m (6 quadretti) Marpenoth il clima è lo stesso del giorno prima si
CA: 19 (-1 tag, +10 nat), cont 9, sprov19 rimettono in marcia il giorno passa tranquillo e così pure
Attacco base/Lotta : +10/+20 la notte. Giorno dopo, 9 Marpenoth, fa freddo, c’è poco
Attacco: Morso +15 (2d6+6); 2 artigli +10 (1d6+3 ) vento ma è calata la nebbia che si insinua come foschia
Spazio/Portata : 3 m/3 m tra gli alberi, il giorno passa quieto e pure la notte. Il
SA&SQ Affer migl, squart 2d6+ 9, Scurov 18 m, vis giorno dopo 10 Marpenoth, non fa freddo, cielo sereno
crep, olf ac ma c’è un forte vento e ancora una volta giorno e nottata
Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +7, Vol + 4 trascorrono quieti. La mattina, 11 Marpenoth, fa freddo,
For 23, Des 10 ,Cos 24, Int 3, Sag 12, Car 8 spira un bel venticello e una pensante nevicata copre tutta
Abil : Nasc +2, Oss +10, Sopravv+3 la foresta.Il giorno scorre tranquillo fino a che non viene
Tal: Att Pod, Incalz, Seg Trac, Sping Migl il momento di accamparsi per la sera e appena stanno
GS: 8; AL N approntando il bivacco vengono attaccati da un branco di
PE: 320; PE tot: 61439/66000 7 Lupi Crudeli

Devastato lo Squartatore riprendono il cammino fino a 49° Incontro (vd. 17°Incontro)


che non viene il tempo di accamparsi, e a metà nottata PE: 1260; PE tot: 63019/66000
cala sul loro campo un giovane adulto drago bianco
Resto della notte passa tranquilla, il mattino 12
48°Incontro Marpenoth, non fa freddo ma c’è vento forte e piove.
In mattinata vengono attaccati da un branco di 13 lupi

50°Incontro (vd. 5°Incontro)


PE: 585; PE tot 63064/66000

Poi proseguono fino a sera quando si accampano, a notte


inoltrata vengono attaccati da due vampiri (MM p.250).

51°Incontro
2xVampiro, guerriero umano di 5° livell o
Dadi Vita : 5d12 (32 pf)
Iniziativa : + 7
Velocità: 9 m (6 quadretti )
CA: 23(+3 Des, +6 nat, +4 giaco perf), cont 13, sprov 20
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Attacco base/Lotta : +5/+1 1 vampiro può avere il controllo di un numero totale di
Attacco: Schianto +11 (1d6+9 più risucchio di energia) progenie non superiore al doppio dei suoi
o catena chiodata+1 +13 in mischia (2d4+12) o arco Dadi Vita ; tutte le progenie create oltre questo limite
corto perfetto , +9 a distanza (1d6/x3) vengono create come vampiri o progenie privi di alcun
Spazio/Portat : 1,5 m/1,5 m (3 m con catena chiodata ) controllo . Un vampiro dominato può a sua volta creare o
SA&SQ: Risucchio di sangue, figli della notte, creare rendere schiave altre progenie, in modo tale che un
progenie, dominare, risucchio di energia, Forma vampiro padrone possa così controllare un certo
alternativa, RD 10/argento e magia, scurovisione 18 m, numero di vampiri minori . Un vampiro può liberare
guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo volontariamente una progenie schiava allo scopo di
10 e all'elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non rendere schiava un'altra progenie, ma una volta liberato,
morti, debolezze dei vampiri un vampiro o una progenie non può essere nuovamente
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol +4 resa schiavo .
For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 1 2 Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da
Abilità: Asc +17, Cav +11, Cerc +9, Muov Sil +10, Nasc un attacco di schianto di un vampiro (o da qualsiasi altra
+10, Oss +17, PercInt +11, Ragg +9, Scal+1 0 arma naturale che il vampiro potrebbe possedere)
Talenti: Allert, Arma Foc(catena chiodata), Arm Spec, acquisiscono 2 livelli negativi . Per ogni livello negativo
Att Pod, Comb Cieca, Comp Armi Esoti,Iniz Migl, Mob, conferito, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei .
Rifl Comb,Rifl Fulm, Schiv Un vampiro può usare la sua capacità di risucchio di
GS: 7 AL CM energia una volta per round .
Risucchio di sangue (Str): superando una prova di lotta . Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la
immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue, forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo
infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round crudele come azione standard Questa capacità è simile
in cui lo tenga immobilizzato Per ognuno di tali attacchi all'incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio
riusciti, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei. di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro
Figli della notte (Sop) : I vampiri comandano le creature non riguadagna i punti ferita per aver cambiato forma e
inferiori della terra e una volta al giorno possono deve scegliere una delle forme qui menzionate . Mentre è
richiamare 1d6+1 sciami d i topi, 1d4+1 sciami di nella sua forma alternativa, il vampiro perde il suo
pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come azione attacco di schianto naturale e la ca pacità di dominare, ma
standard.Queste creature sopraggiungono ottiene le armi naturali e gli attacchi speciali straordinari
in 2d6 round e obbediscono al vampiro per 1 ora . della sua nuova forma . Può rimanere in quella forma fin
Dominare (Sop) : Un vampiro può piegare la volontà di quando non ne assume un'altra o fino al successivo
un avversa rio semplicemente fissandolo negli occhi. sorgere del sole .
Questo è simile ad un attacco con lo sguardo, eccetto per Riduzione del danno (Sop) : Un vampiro ha riduzione del
il fatto che il vampiro deve consumare un'azione danno10/argento e magia . Le armi naturali di un vampiro
standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggita devono essere considerate magiche allo scopo di superare
non resterebbero sopraffatti dal suo potere . Chiunque il la riduzione del danno .
vampiro scelga come bersaglio deve effettuare con Guarigione rapida (Str) : Un vampiro guarisce 5 danni ad
successo un tiro salvezz a sulla Volontà o cadere ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita . Se in
istantaneamente sotto l'influenza del vampiro combattimento viene ridotto a 0 punti ferita, assume
come accadrebbe per l'incantesimo dominare persone automaticamente la forma gassosa e prova a scappare .
(12° livello dell'incantatore). Questa capacità ha un Deve riuscire a raggiungere la sua bara entro
raggio di azione di 9 metri . 2 ore o essere completamente distrutto. (In due ore è in
Creare progenie (Sop) : Un umanoide o umanoide grado di percorrere fino a 13,5 km). Qualsiasi danno
mostruoso ucciso dal risucchio di energia del vampiro aggiuntivo inflitto a un vampiro costretto alla forma
resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la gassosa non ha alcun effetto. Una volta
sepoltura. Se invece il vampiro riduce la Costituzione al sicuro dentro la sua bara, un vampiro è indifeso .
della vittima a 0 o meno, quest'ultima torna in forma di Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifeso,
progenie vampirica se aveva 4 o meno DV e come per poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per round .
vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il Forma gassosa (Sop) : Un vampiro può assumere forma
nuovo vampiro o progenie vampirica è sotto il controllo gassosa a volontà come azione standard, come per
del vampiro che lo ha creato, rimanendone schiavo fino l'incantesimo (5° livello dell'incantatore), ma può restare
alla distruzione de lpadrone . In qualsiasi momento, un
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in quella forma per un tempo indefinito, avendo una Seguire le tracce dei vampiri per pervenire alla loro
velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta . “tana” è praticamente impossibile perché si son mossi in
Resistenze (Str): resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10 forma gassosa, però il dubbio che vengano proprio da
Movimenti del ragno (Str): scalare superfici Hellgate Keep e che quindi siano veramente molto vicini
perpendicolari come incantesimo movimenti del ragno . c’è… Il giorno dopo 13 Marpenoth proseguono, il tempo
Resistenza allo scacciare (Str) :+4 . è clemente tanto che possono proseguire a piena velocità
PE 490; PE tot: 64094/66000 fino a che poco dopo che è calata la sera arrivano in vista
di uno strano promontorio che si erge nella foresta…

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Arrivano dal sentiero a sud e si vede chiaramente che è Vista la zona e l’andirivieni che c’è la ninfa non è cattiva,
tutto in rovina esclusa una chiara luce nella torre a ovest appare come una gnocca incolmabile seminuda che sbuca
(l’unica in piedi) chiaro segno che è abitata ma prima ingenua da dietro un albero nota i PG e subito si
ancora che possano mettere pieno piede sul sentiero e schermisce timida dietro del fusto, però ha attivato
puntare decisi verso Hellgate Keep, quando vengono “Bellezza Accecante”.
“attaccati” da una Ninfa (MM p.192) In alcuni PG potrebbe suscitare istinti animaleschi ma la
devono trattare bene, si spera non ucciderla (se lo fanno il
51°Incontro tesoro è nascosto tra le radici dell’albero CD 24 Cercare),
Ninfa Folletto Medio perché Turlang si incazzerebbe parecchio e poi perché gli
Dadi Vita : 6d6+6 (27 pf) può dare una mano..
Iniziativa : + 3
Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 6 m PASSAGGIO DI LIVELLO
CA: 17 (+3 Des, +4 deviazione), cont 17, sprov 14 Riuscendo ad ottenere la fiducia della Ninfa e tenendo a
Attacco base/Lotta :+3/+3 freno gli istinti animaleschi gli spiega un po’ la topologia
Attacco : Pugnale +6 in mischia (1d4/19-20 ) di Hellgate coi vari livelli sotterranei (vedi mappe pagina
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m prima). Il promontorio è alto circa 42m e dal livello del
SA&SQ: Bellezza accecante, incantesimi, capacità terreno dovrebbe avere livelli sotterranei che si estendono
magiche, occhiata stordente, RD 10/ferro freddo, visione per altri 72m quindi il tutto ha una estensione in altezza
crepuscolare, grazia ultraterrena , empatia selvatica di 114m. Li avverte che praticamente tutto è in rovina e
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +12 , Vol +12 quello che sa lei è roba del tutto generica. Pare
For 10, Des 17 , Cos 12, Int 16, Sag 17, Car 1 9 abbastanza ovvio che quello che cercano loro si trovi nei
Abil: Add An +13 , Art Fuga +12, Asc +12, Cav +5 , Tunnel Profondi (Deeper Tunnels), per arrivarci lei
Conc +10, Dipl +6, Guar +12, Muov Sil +12 , Nasc +12, conosce tre vie, più che tre due ma una si può fare in due
Nuot +8 , Oss +12, Perc Int +12, Ut Cord +3 (+5 legami) modi. La prima è secondo un sistema di scale a
Tal: Arma Acc, Inc in Comb, Schiv chiocciola che partono dalle torri (di cui a quanto pare
GS: 7 AL: CB fin’ora solo una è rimasta attiva), visti crolli e distruzioni
Tesoro: 50000mr, 4 ambre (120mo cad) varie però molto probabilmente saranno a costretti ad
Bellezza accecante (Sop): umanoidi in un raggio di 9 attraversare interi piani per trovare quella agibile (qui sta
metri che incrociano lo sguardo diretto TS su Tempra con a scelta del DM, tranne l’ultima che è obbligata,
CD 17 o rimanere accecati in modo permanente indicazione ovvia è che non è mai quella per cui sono
come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo cecità . scesi), scorciatoia per saltare (all’andata) il livello delle
Una ninfa può sopprimere o riattivare questa capacità con torri è una spaccatura nel promontorio stretta ma in cui ci
un'azione gratuita. La CD TS su Carisma . si può strisciare e ci si ritrova direttamente agli
Capacità magiche : Una volta al giorno: porta “assembramenti inferiori” (Lesser Assemble, X) può
dimensionale . 7° livello dell'incantatore . darsi che tra l’altro ancora non sia stata scoperto quel
Incantesimi: come un druido di 7° livello. passaggio. L’altra via è attraverso un pozzo (Well Pillar)
Tipici preparati (6/5/4/3/1 ; TS CD 13 + livello che da 6m sotto la superficie del promontorio porta
dell'incantesimo): 0° - cura ferite minori, direttamente al lago sotterraneo dell’ultimo livello, però
guida, individuazione del magico,lampo, luce, resistenza; non sa se ci sono passaggi che portino ai cunicoli…
1° -calmare animali, cura ferite leggere,intralciare, Quello che si offre di fare per aiutarli è condurli alla
parlare con gli animali, passo veloce ; 2° -forma arborea, spaccatura. Ovviamente se uccidono la Ninfa
pelle coriacea, riscaldare il metallo, ristorare inferiore ; completamente cazzi loro come decidono d’agire…Il
3' -cura ferite moderate, invocare fulmine, protezione giorno dopo, 14 Marpenoth, il tempo è clemente, non fa
dall'energia; 4°-stretta corrosiva . freddo e il vento non è molto fastidioso. Man mano che si
Occhiata stordente (Sop):furibonda, come azione avvicinano al promontorio vedono decine di “cadaveri”
standard può stordire con un'occhiata una creatur a impalati da rami, mummificati dai rampicanti, spaccati
che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un dalle pietre…
tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o rimanere stordito La Ninfa se ne tiene alla larga, però le piante sembrano
per 2d4 round . La CD del tiro salvezza è su Carisma . quasi che si aprano al suo passaggio e si odono animali
PE: 245; PE tot : 64339/66000 nascosti nella vegetazione ma più che con cattive
intenzioni sembra che li stiano scortando nel loro

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cammino. A metà mattinata arrivano ai piedi del 54°Incontro (vd.14°Incontro)
promontorio, la Ninfa gli indica più o meno la zona della PE: 1173; PE tot: 68787/78000
spaccatura e gli augura buona fortuna. Vista
l’inclinazione e la morfologia la scalata è abbastanza Da dove sono i PG passano direttamente al Presidio
facile (CD 15 Scalare), devono scalare circa 33m. Profondo 2 (Deep Garrisons 2), c’è sì un piano in mezzo
ma non è raggiungibile. Questo livello è praticamente un
HELLGATE KEEP vasto tempio dedicato a Orcus che ha il suo fulcro nella
Bisogna tener presente che il livello superiore (dove c’era sala centrale dove su di un grosso altare fatto di teschi
la città) è completamente raso al suolo e disabitato freschi ed intagliati rozzamente nella roccia c’è un grosso
eccetto la torre occidentale. Ci sono delle zone segnate in simulacro della Mazza di Orcus, cioè una mazza di
blu ed in rosso, come i crolli queste zone sono retaggio sormontata da un teschio di circa 50kg di oro puro con
della distruzione e come si sono “evolute” nel tempo. due rubini a stella negli occhi, tutto ricoperto da polvere
Le zone blu sono di “Magia Morta” e quelle rosse di di perla nera (10000mo), quando entrano nella stanza
“Magia Selvaggia”. Sono disposte su tre livelli (in (CD 30 Osservare) ai PG pare di vedere un’ombra, ma
altezza) il primo livello ha una possibilità del 10% di aver non trovano nulla nella stanza, non ci sono trappole ne’
effetto sul lancio di un incantesimo, il secondo 25% e interdizioni a proteggere il simulacro solo che è
l’ultimo del 50%. In quelle di Magia Morta l’effetto sugli veramente pregno di un’aura di Male e Morte.
incantesimi è di non farli funzionare, in quelli di Magia Però il piano non è incustodito nei sarcofaghi (vedi
Selvaggia gli incantesimi si “trasformano” in animali sezione) riposano 10 vampiri ( ammesso che i PG
magici (nel senso che non sono pienamente fisici ma abbiano eliminato definitivamente i 2 che li hanno
hanno connotati che ricordano gli effetti attaccati fuori da Hellgate.
dell’incantesimo) con un numero di DV pari al livello
dell’incantesimo che durano la durata dell’incantesimo ed 53°Incontro (vd 51°Incontro)
attaccano a caso (li controlla il DM), di solito chi hanno Tesoro (cad): 600mo
più vicino, anche i PG. PE: 2227; PE tot: 71014/78000
Negli Assembramenti Inferiori (alloggi) e nei pochi locali
superiori sono sparsi 50 orchi, almeno 10 nella torre. Il tesoro è nascosto nei vari sarcofagi sparsi nelle stanze
(CD Cercare 20) in cui riposano i vampiri.
52°Incontro (vd. 12°Incontro) Da tenere presente che solo ½ se non solo ¼ di ognuno di
PE: 1150; PE tot: 67150/78000 questi piani è agibile, a volte poco più della “strada” da
una scala a chiocciola all’altra, molto spesso si possono
A capo di ogni decina di orchi c’è uno Sciamano (5) vedere resti di piante e legna bruciata oltre alla macerie. I
tesori degli altri incontri sono del tutto simili a quelli
53°Incontro (vd. 13° Incontro) incontrati in precedenza, anche gli alloggi e quindi come
PE: 364; PE tot: 67514/78000 sono “nascosti”, magari gli orchi sciamani hanno allestito
nei loro alloggi un piccolo tempietto votivo personale ( a
Una nota caratteristica è che trappole magiche e discrezione DM)
meccaniche possono esserci, antiche di quando Hellgate D’ora in poi i livelli saranno agibili per circa ¾ eccetto
era ancora in piedi e forte, sparse per un po’ tutti i livelli. cumuli di macerie sparsi. Il livello sotto, le Camere
Possono caderci di PG ( a discrezione del DM), ma anche Inferiori (Chambers Below) è presidiato da una squadra
gli altri; magari, scena, i PG trovano un gruppetto di di 6 Vrock (MM p.51)
orchi che scrostano un “cadavere” (nel senso di
zombie…) bestemmiando da una trappola. 54°Incontro
Il Presidio Profondo 1 (Deep Garrisons 1) è la dimora di 6x Vrock Esterno Grande ( Tanar'ri )
3 Veri Negromanti che danno un’ultima controllata ai Dadi Vita: 10d8+70 (115 pf)
nonmorti prima di accompagnarli ai livelli inferiori, Iniziativa: +2
magari ognuno di loro (come Hoghdish) ha il suo bel Velocità : 9 m, volare 15 m (media)
contorno di zombies con cui affronta i PG, e qualcuno è CA: 22 (-1 taglia, +2 Des, +11 nat), cont 11, sprov 20
colto mentre lavora su di un cadavere. Attacco base/Lotta: +10/+2 0
Attacco: 2 artigli +15 (2d6+6) e morso +13 (1d8+3) e 2
speroni +9 (1d6+3 )
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Spazio/Portata : 3 m/3 m Passati all’ultimo livello, qui si trova il Portale per il
SA&SQ: Danza della rovina, capacità magiche, spore , Thanatos, è poco più che un intaglio sulla parete di roccia
stridio stordente, evoca tanar'ri, RD10/bene, scurov 18m, a nord ad un passo dalla zona di Magia Selvaggia (occhio
immunità all'elettricità e al veleno, resistenza 10 acido a dove si piazza il PG per recitare l’incatesimo della
freddo e fuoco, RI 17, telepatia 30 m pergamena), dovrebbe essere facile da capire perché, in
Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +9, Vol +1 0 tutti gli altri piani non hanno trovato nulla che abbia una
For 23, Des 15, Cos 25, Int 14, Sag 16, Car 1 6 parvenza di un portale, o almeno di un portale ancora
Abil: Asc +24, Cer +15, Conc+20 , Conosc +15, Dipl +5, attivo, e poi ci sono due Hezrou ai suoi lati come guardie
Int +16, Muov Sil +15, Nasc +11, Oss +24, Perc Int +16, più un terzo che gira a controllare i tunnel
Sap Mag +15, Sopravv +3 (+5 seg tracce)
Tal: Att Pod, Incalz, Multiatt, Rifl Comb 55°Incontro
GS: 9 AL: CM 3xHezrou Esterno Grande (Tanar'ri)
Tesoro (cad): 1000mo Dadi Vita : 1048+93 (138 pf)
PE: 2209; PE tot: 73223/78000 Iniziativa : + 0
Velocità : 9 m
CA: 23 (-1 tagl, +14 nat), cont 9, sprov 23
Attacco base/Lotta : +10/+1 9
Attacco: Morso +14 (4d4+5) e 2 artigli +9 (1d8+2 )
Spazio/Portata : 3 m/3 m
SA&SQ: Cap mag, fetore, affer migl, evoca tanar'ri,
RD10/bene, scurov 18m, immunità elettr e veleno,
resisten 10 a acido a freddo e a fuoco RI19, telepatia 30m
Tiri salvezza : Temp +16, Rifl +7, Vol + 9
For 21, Des 10, Cos 29, Int 14, Sag 14, Car 1 8
Abil Art Fuga +13, Asc +23, Cer +15 ,Conc +22, Int
+17, Muov Sil +13, Nasc +13, Oss +23, Sap Mag +15,
Scal +18, Soprav +2 (+ 4 seg tracce), Ut Cord +0 (+2leg)
Tal: Att Pod, Comb Cieca, Incalz ,Rob
GS: 11; AL:CM
Tesoro: 1200mo, Scudo pesante di Metallo +1
(1170mo), Bacchetta Mani Brucianti (750mo),
Pergamena Grazia del Gatto (2inc,150mo), Talismano
della Salute 7400mo; 290mp,Boccale d’Ottone con
Intarsi di Giada (300mo), Scudo Pesante di Legno +2
(4157mo); 2100mo, 5 granati rossi (100mo cad), Pozione
Cura Ferite Leggere (50mo), Colla Meravigliosa
(2400mo), Bacchetta Individuazione delle Porte Segrete
(750mo)
PE: 1650; PE tot: 74873/78000

I tesori altro non sono che gli averi di sfortunati


I Vrock non sono solo i guardiani del piano inferiore avventurieri i cui cadaveri sono appesi come trofei dai
“testano” anche i nonmorti che passano di lì, magari con Hezrou, i cunicoli sembrano avere degli sbocchi, ma in
un attacco per vedere se son degni o no di far parte delle realtà più in là sono bloccati da crolli o (se DM
“gloriose” armate di Orcus. Infatti in giro per il piano ci preferisce) qualcuno punta nell’Underdark.
sono cadaveri di vari tipi di nonmorti. Possono anche Ora ai PG non resta che tentare di sigillare il portale per
attaccare i PG in un gruppetto di 3 per usare Danza della sempre, (di nuovo occhio alla zona di magia selvaggia
Rovina. Il loro tesoro è nascosto (CD 20 Cercare) tra i accanto), il portale si può notare perché è opaco per cui
mucchietti di cadaveri “personali”. se si illumina quella porzione della parete rocciosa questa
L’unica scala che porta al livello inferiore è quella posta resta buia mentre tutto intorno la roccia è illuminata. È un
a Nord. portale la cui chiave è un oggetto (che nel momento in

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cui lo fronteggiano i PC) che si trova nel Thanatos. Infatti Talenti: Aller, Arma Foc (artiglio), Att Nat Migl
se per qualche motivo non riescono a sigillare il portale (artiglio), Att Nat Migl (morso),Corr, Furt
non escluderei che qualche altro per demone lo attraversi GS: 8; AL N
proprio in quel momento… PE: 291; PE tot: 75164/78000
Se si fregano la pergamena si devono inventare qualcosa,
spaccare la roccia non serve a nulla, il portale è ancora Poco prima che diano l’ultimo colpo alla tigre, compare
attivo, magari causare un crollo per nascondere il portale, la Ninfa che li ferma, non era altro che uno degli animali
ma se arrivano dall’altra parte… Per sicurezza un mago o che la difende, gli trova un posto riparato per la notte e se
uno stregone avrebbero potuto “studiare la pergamena” e vogliono discutono di quello che è successo.
caricarsi l’incantesimo…
Insomma in qualche modo lo devono sigillare questa è la PASSAGGIO DI LIVELLO
loro missione ultima! La mattina del 20 Marpenoth iniziano a percorrere i
Quindi ai PG non resta che tornare in superficie e fare 150km che li separano dai cavalli. Non fa freddo ma c’è
rapporto a Neladriemir a Jalanthar. Varianti sono che vento forte e piove. Durante il giorno nulla succede e
provano a calarsi nel pozzo, la scalata è quasi impossibile neanche di notte. Si accampano e riprendono il cammino
viste le pareti scivolose (CD 30 Scalare) quindi proprio si il 21 Marpenoth, il tempo è bello ma fa freddo e c’è vento
devono calare con una corda o trovare qualche espediente forte. Durante il giorno non succede nulla ma verso metà
per scendere. Se ce la fanno si ritrovano nel lago nottata vengono “attaccati” da 4 unicorni.
sotterraneo (magari attaccati subito da qualche bel mostro
acquatico del sottosuolo), e passaggi per i Tunnel 57°Incontro
Profondi non ce ne sono devono proprio sfondare una 4xUnicorno 4d10+20 (42 pf)
parete! Suggerisco che però per un motivo o per l’altro Iniz: + 3
sono costretti a risalire per le scale… Stesso dicasi se Vel: 18 m (12 quadretti)
pure tagliano per la spaccatura magari solo al ritorno ma CA: 18 (-1 tag, +3 Des, +6 nat), cont 12, sprov 15
devono lo stesso scontrarsi con gli orchi del livello BAB/Lotta: +4/+1 3
superiore (superficie e torre). Attacco: Corno +11 (1d8+8) e 2 zoccoli +3 (1d4+2)
Uno spera che però i PG siano abbastanza intelligenti per Spazio/Portata 3 m/1,5 m
capire che qualcosa nonostante tutto manca visto che la SA&SQ Scurov 18 m, cerchio magico contro il male, cap
Mazza di Orcus non l’hanno trovata (quella nel tempio è mag, immunità a veleno, a charme e a compulsione, vis
un prezioso simulacro ma nulla più) e l’ombra… crep, olf ac, emp selv
Un 4 o 5 giorni credo che li abbiano impiegati quindi TS: Temp +9, Rifl +7, Vol + 6
direi che sbucano in superficie verso il tardo pomeriggio For 20, Des 17, Cos 21, Int 10, Sag 21, Car 2 4
del 19 Marpenoth, fa freddo e tira una bella tempesta di Abil: Asc+11, Muov Sil+9, Oss+11, Salt+21, Soprav+8
neve. Appena scendono nella foresta o arrivano sul Tal: Abilità Focalizzata (Sopravvivenza), Allerta
sentiero vengono attaccati da una grossa Tigre Rossa PE: 150; PE tot: 78150/91000
Crudele (MM p. 16)
Gli unicorni sembrano due coppie curiose, se li abbiano
56°Incontro mandati Turlang o la Ninfa non si sa ma si dimostrano
Tigre Rossa Crudele Animale Grande abbastanza amichevoli e (CD 10 Addestrare Animali)
Dadi Vita : 16d8+48 (120 pf ) potrebbero prendere in simpatia i PG e dargli un
Iniziativa: + 2 passaggio (con teletrasporto superiore) fino al limitare
Velocità : 12 m (8 quadretti ) della foresta dove hanno i cavalli. Riposandosi la notte
CA: 17 (-1 tag, +2 Des, +6 nat), cont 11, sprov 15 sotto il controllo degli unicorni il giorno dopo 22
Attacco base/Lotta : +12/+2 4 Marpenoth vengono “accompagnati” al limitare della
Attacco: 2 artigli +20 (2d4+8) e morso +14 (2d6+4 ) foresta, dove trovano ancora una volta Turlang che li
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m ringrazia e i loro cavalli belli freschi che quasi non si
SA&SQ Affer migl, assalt, artigl 2d4+4, Vis crep, olf ac vogliono muovere visto come sono stati trattati bene fino
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +12, Vol +11 a quel momento. Qui iniziano il viaggio verso Jalanthar il
For 27, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 23 Marpenoth, fa freddo, c’è poco vento, cielo limpido
Abil:Asc +6,MSil+11,Nasc +7,Nuot +10,Oss +7,Salt+14 ma una fitta nebbia che pare non volersene andare. E

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verso metà giornata vengono attaccati da un branco di 8 For 21(+5), Des 17(+3), Cos 17(+3), Int 11(+0), Sag
Lupi Crudeli sbucati dalla nebbia. 16(+3), Car 16(+3);
Abil: Ragg +7, Scal +7, Add An +6, Nasc +7, Intim +11,
58°Incontro (vd. 17°Incontro) Salt +6, (arcane) +2, (religioni) +3, Asc +9, Muov Sil +6,
PE: 1200; PE tot: 79350/98000 Cav +4, Oss +9, Soprav +5, Nuot +5.
Tal: Iniz Migl, Marchio Malv, Amore Lich, Serv del
Sempre con la nebbia arriva il momento che si devono Dem, Att Nat vile, Deformità Voluta, Deformità (Scarno)
accampare. Non risecono a trovare un posto troppo –– CAPCITA’––
riparato ma magari qualche rientranza in prossimità di • Olfatto acuto
una parete di roccia ma praticamente sono ancora a cielo • Sensibilità alla Luce(Str): Sei frastornato in luce solare
aperto ad un certo punto iniziano a grandinare rocce ( no o nel raggio di Luce Diurna.
TS cilindro raggio 1,5 m di raggio altezza 12m, 5d4 • Risucchio di Sangue (Str): Con una lotta vittoriosa puoi
danni-‘Grandine di Pietre’). Poi sentono una risata risucchiare sangue alle tue vittime facendo 1d4 punti di
proveniente dalla nebbia da cui sbuca uno scarno orco danno a Cos ogni round, non puoi risucchiare più della
grigio con una scintillante armatura annerita i capelli tua stessa Cos. Guadagni 5 PF temporanei durano 1 ora.
lunghi color sangue secco e due occhi completamente • Dipendenza dal Sangue(Str): Devi bere sangue da una
neri come pozzi senza fondo, ai loro piedi rotolano le creatura viva ogni giorno o passare un TS su Tempra
teste di alcuni avventurieri con ancora il terrore negli (CD 15) o essere affaticato.
occhi e nei lineamenti, col braccio sinistro alla gola • RD 5/argento o magia
l’orco tiene bloccata Neladriemir visibilmente conciata • Guarigione Veloce (Str): Se i tuoi PF scendono sotto
(5 PF ca.) con ancora indosso l’armatura ma molto metà inizia a guarire 1 PF/round.
provata con tutti i vestiti sotto stracciati e sbrindellata. • Resistenza a freddo 5 e elettricità 5.
L’orco le lecca una guancia con la viscida lingua [bella • Ira:puoi diventare una bestia incazzosa assetata di
scenozza alla Hokuto No Ken] e pur nel buio si vedono sangue per incontro fino a 1 volte al giorno. Hai +4 a
baluginare delle zanne appuntite ed un rivolo di sangue Forza e Costituzione, +26 punti ferita, e un +2 bonus
che gli cola dall’angolo della bocca (è un morale ai tiri sulla Volontà, ma hai -2 penalità alla CA.
mezzovampiro). Ad un certo punto con voce profonda Non puoi usare nessuna abilità che richieda pazienza o
come un lago ghiacciato l’orco parla: concentrazione mentre sei incazzato. L'ira dura 7 round
“Credevate davvero che bastassero quattro avventurieri • Schivare Prodigioso(Str):Mantieni il bonus di DES alla
per fermarmi? Possono anche aver distrutto il mio CA anche alla sprovvista o attaccato da invisibile.
accampamento ma per me sono stati poco più che un • Percepire Trappole(Str): +1 TS Rifl e CA su trappole.
puerile divertimento e cibo!”, gira la faccia verso la • Lancio spontaneo: Spontaneamente lanci Infliggi
mezzelfa ma ancora guarda i PG, “anche noi due tesoro ci sacrificando un incantesimo di livello equale o maggiore
siamo molto divertiti insieme non è vero?”, poi la butta di • Incantesimi proibiti: non puoi lanciare Legale o Bene .
lato dal lato estrae la vera e unica Mazza di Orcus • Carogna Puzzolente (Str): Quando vuoi emetti una
puzza terribile in un raggio di 3m. Le creature viventi nel
59° Incontro raggio (tu escluso) devono fare un TS su Tempra (CD 18)
Timak:Orc(Grigio)Mezzovampiro Brb3/Chr2/Str2/ToO6; o prendere una penalità di -2 agli attacchi, ai danni, ai TS,
DV 2d4+8d8+3d12+39; PF 123; alle abilità e alle prove caratteristica per 6 round.
Iniz +7; Vel 15 m/x4; • Tocco di Paura (Mag): 3 volte/gg usi effetti identici
CA 25(+5 arm,+3 dex,+2 nat,+5 dev), cont 18, sprov 25; all'incantesimo causa paura. TS Vol CD 19 per resistere.
BAB/Lotta +11/+16; • Ali demoniache (Sop): Una volta al giorno, puoi far
Attacco +22/+17/+12 [morte a tocco (esterni <15DV) crescer massicce ali nere dalla tua schiena. Queste ali ti
CD 25 Temp] (1d8+11+2d6a buoni,;20/x2, Mazza permettono di volare alla tua velocità a terra con
dell'Orcus), +11 (1d6+5 +1 danno vile;20/x2, Schianto); manovrabilità media. Queste ali durano fino un'ora e
SA&SQ Mov vel(Str), Ira, Schiv Prod(Str), Perc spariscono come azione standard.
Trap(Str), Lancio spont, Rebuke Non-morti(Sop),Famigl, • Evoca Non-morti(Mag): Una volta al giorno puoi
Allerta, Carogna Puzz (Str), Tocco d Paura (Mag), Ali evocare 1d4 Ghouls, 1d3 Ombre, 1 Wight, or 1 Wraith
demon (Sop), Evoca Non-morti(Mag), Pall d Morte(Sop); come evoca mostri di incantatore del tuo livello di classe.
AL CE; TS Temp +14, Rif +6, Vol +15; • Pallore della Morte(Sop): Puoi adottare l'aspetto di una
creatura umanoide nonmorta di tua scelta come

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l'incatesimo alterarsi Mentre in questa forma hai patrono demoniaco ed avere un bonus di sorte di +1 ad
un'airadi paura(come l'inatesimo paura)che ogni tiro.
afligge solo vivi nonesterni entro 7,5m. Pallore di Morte Dom:Male(Male+1liv inc);Morte(cont secca2d6DV,1dì)
dura 6 minuti e può essere usata una volta al giorno. Incantesimi: (vedi pagina seguente)
• Amore Lich : Nonmorti senza mente vedono il Stregone
personaggio come nonmorto. Diventano sempre più come 13 14 CD
una creatura nonmorta guadagna un bonus di +1 di 0° 1° Liv.
circostanza ai TS contro gli effetti mentali, 6 5 Inc.
veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. Chierico
• Servitore del Demonio : Una volta al giorno facendo 13 14 CD
una azione malavagia il personaggio può chiamare il suo 0° 1° Liv
4 3 Inc

Tesoro: Corazza di Piastre di Mithral (4200mo), energia (alla bisogna) e una pergamena di Cerchio
1095mp, 800mo, Pozione Aiuto (300mo) Cura Ferite Magico Contro Bene che dura 20min ha un raggio di 3m
Leggere (50mo) da lui contrasta Elementari ed Esterni e i controlli
PE: 2400; PE tot: 81750/98000 mentali, gli aumenata di +2 CA e TS, in più ha
“succhiato” 25pf temporanei che si sommano ai suoi PF
Ci sono già degli incantesimi usati perché prima di tutto ma sono i primi ad essere fatti fuori. Poi ha
Timak si lancia una pergamena di Resistere agli Elementi “attivi”:Servitore del Demonio per cui ha +1 ad ogni tiro
per cui per 2 min ignora 12 danni a round da un tipo di e Carogna Puzzolente. Dopo il round di sorpresa se è il
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primo a partire potrebbe lanciare Nessuna Luce con un immediatamente. Tutti quelli che toccano la mazza
bel raggio che centra qualche prima linea del gruppo di contro la volontà di Orcus devono fare il TS o morire. Le
PG, o magari anche si lancia addosso scudo. armi magiche +6 sono al di là delle capacità di chiunque
Tutto questo lo scrivo qui e non è già aggiunto nelle crei oggetti magici però seguono le regole degli oggetti
statistiche perché poi al DM decidere. magici. La mazza da anche un bonus di deviazione di +5
In generale usa incantesimi raramente, di solito solo per alla CA di chi la impugna. Infine chi la impugna può
preparare lo scontro, fa molto affidamento sulla Mazza di lanciare uno dei seguenti incantesimi una volta al giorno
Orcus (BoVD p.122): come lanciati da un incantatore di 20°Livello:
La Mazza di Orcus: Questa mazza di ossidiana nera e Potenza Abissale, Nascita di un Bodak, Richiamare
ferro è sormontata dal teschio di un eroe umano seccato Incubo, Morsa di Orcus (CD 18), Evoca Mostri VII,
da Orcus. Se usata in mischia è una mazza pesante Agonia, Influenza Perversa (15d8 danni, CD23) (vedi
caotica sacrilega +6. Se la mazza viene toccata da un pagina dopo)
nonesterno o da un esterno con meno di 15DV il
bersaglio deve superare un TS su Temp (CD 25) o morire

Si era già fatto prima Potenza Abissale e gliene resta dai PG compare una figura (stessa fisinomia dell’ombra
ancora una mezz’oretta, magari invece di Nessuna Luce vista a Hellgate keep): Quah-Nomag il Re-Teschio
potrebbe usare la Mazza per fare Agonia o Morsa di (BoVD p.138):
Orcus a qualcuno. Io addirittura farei che appena i PG si Quah-Nomag the Skull-King: umano unico
avvicinano schianta la Mazza a terra a lancia Influenza (sangue d’ ogre) Chr 14/Servo d’ Orcus 3; GS 17;
perversa… Ovviamente se si vede proprio nei guai non DV 14d8+70 più 3d8+15; PF 197; Iniz +0;
esita ad Evocare, l’Incubo o un bel Babau magari ricorre Vel 6m..; CA 30, cont 9, sprov 30;
anche alle Ali Demoniache e tenta di fuggire o se ne va Atk +25/+20/+15 melee (1d10+13/19–20, +4 spell
per riprendere fiato e tramare altri attacchi…insomma il storing vile heavy flail); Spazio/Portata 1,5m x 1,5m/3m
DM se la gestisce un po’ come vuole. Certo non sarà un SA&SQ carogn puz, scacciare 9/gg, toc di paura, ali
impresa facile seccarlo. Il DM potrebbe anche far fare demon, malattia;AL NE;TS Fort +17, Ref +5, Will +16;
qualcosa a Neladriemir magari quando gli era addosso For 29, Des 10, Cos 20, Int 9, Sag 18, Car 14.
con Rapidità di Mano ( CD 15) è riuscita a fregargli il Abil Scal +8, Conc +17, Nasc –10, (arcana) +1, (relig)
Cura Ferite Leggere, lo trangugia e, visto che non ha più +7, Asc+5, Sap Mag+3, Oss +6;
armi, raccoglie un ceppo infuocato dal fuoco da campo e Tal: Inc Corr, Stirpe Mal, Scacciare Extra, AmorLichl,
si lancia all’attacco o semplicemente lancia pietre. Inc Foc (Necrom), Servo di Demon, Inc proib.
Appena sono riusciti a seccare Timak, ovviamente la Semplicemente cammina verso la Mazza (ci arriva in un
Mazza cade a terra, al che Neladriemir urla disperata ai movimento) la raccoglie come se nulla fosse, si volta e
PG di non toccarla (se qualcuno la raccoglie, anche con ricompare nella nebbia da cui è venuto. I PG potrebbero
espedienti come coi guanti… un TS a round fino a provare a fermarlo o dirgli qualcosa, lui fa come se non ci
quando non fallisce e muore). Durante tutto il tempo del fossero anche se lo attaccano o minacciano. Solo se
combattimento la nebbia sembrava essersi diradata in una pesantemente ferito reagisce con la forza, magari
leggera foschia, ora ricala densa e pesante e a pochi passi
41
risponde anche girando mezza faccia prima di sparire c’è un po’ di vento in serata sono arrivati al villaggio. Il
nella nebbia dicendo: giorno prima uno sparuto gruppetto di chierici (tra loro
“Ora ho già abbastanza problemi di mio per occuparmi qualche discepolo degli Arpisti) hanno celebrato il
anche di voi!” “compleanno di Tymora” (cioè la sua nascita dalla
Ora è davvero finita (…) ! distruzione di Tyche, quando si sparge la voce dell’arrivo
I PG si leccano le ferite e si riposano per il resto della dei PG arriva non solo arriva Elder Storn Crommarth
notte che scorre tranquilla. Neladriemir racconta quello (Rgr11) reggente del consiglio di Jalanthar ma anche
che è successo: qualche giorno dopo la loro partenza da Badel Kilmander (Grr7) responsabile delle truppe della
Jalanthar, lei e due gruppi di avventurieri, non certo del Legione d’Argento di stanza nella zona Nord di Jalanthar.
loro livello, che si erano “presi cura” del traffico di droga Quindi si decide di prolungare ed estendere la festa del
nella zona di Everlund, sono partiti alla volta di quello giorno prima a tutta la comunità (dettaglio folkroristico:
che in solitaria missione di spionaggio la mezzelfa aveva dopo due giorni di bagordi ci sarà in giro qualche
individuato come accampamento base, dove discepolo degli Arpisti, al seguito di Neladriemir, ciucco
probabilmente si trovava anche il loro capo (Timak) o lì con neuroni in esilio!)
o, molto meno probabilmente, a Hellgate Keep. In una cerimonia ufficiale su un palchetto di legno
L’accampamento della tribù Orchesca della Stretta di improvvisato, poco prima del via ufficiale ai
Orcus (così si facevano chiamare) si trovava 100km a Est festeggiamenti (per evitare di farlo quando hanno tutti il
di Jalanthar e 25km a Nord della Grande Foresta (nella cervello che galleggia nel sidro) Badel ringrazia
Mappa delle Marche d’Argento in quella “insenatura” cerimosiamente i PG a nome di tutte la Legione
che si trova sul versante Sud delle Montagne Inferiori d’Argento e quindi delle Marche. Dopo giù orgione!
poco sopra la Grande Foresta). L’accampamento era un Si fa la cerimonia e la festa qui a Jalanthar e non in una
villaggio fortificato ben costruito che doveva contenere grande città per non creare troppo allarme sociale rispetto
quasi 300 orchi, però avevano calcolato che gran parte di ad una minaccia di cui magari i cittadini non si sono
questi dovevano essere sparsi sul territorio nei vari avveduti, abituati a fronteggiarne sempre più palesi.
depositi di droga e a Hellgate, e rimasti lì molti meno di Offerta di Badel ai PG è di passare l’inverno lì a Jalanthar
100, speravano solo una 50ina. Purtroppo non si erano investiti della sua stessa autorità a nome della Lega
accorti che nel villaggio viveva anche un clan di Ogre. d’Argento. Il giorno dopo parte anche Neladriemir,
Insomma per farla breve crede che siano riusciti a buttando su un carretto i discepoli degli arpisti più
sterminare il villaggio ma alla fine in piedi erano rimasti conciati. FINE
solo lei, un incantatore e un combattente. Gli orchi erano
stati anche abili a dividerli, tanto che ha perso di vista CRONOLOGIA
gran parte dei suoi compagni di ventura che presume 1347 DR- Drugor uno sciamano di Orcus della neonata
morti. Nella “capanna del capo” Timak non c’era , tribù orchesca della Morsa di OrcusXII, trova una orchessa
magari aveva girato per le varie zone dove si combatteva morta mentre è in cerca di erbe sulle Montagne Inferiori
e con l’aiuto della Mazza aveva fatto fuori gran parte (vedi prima), ha mezzo collo sventrato a morsi ed è
degli avventurieri. Usciti sulla spianata di fronte hanno incinta, sotto i suoi occhi stupefatti vede che praticamente
trovato la Mazza incustodita al suo centro tra vari corpi di in quel momento il piccolo nasce a fatica ma da solo e si
orchi. Pensando che magari fosse stato eliminato in uno mette a suggere il sangue dalla madre morta, è un orco
scontro si sono avvicinati. Lei è caduta in una trappola, grigio mezzovampiro. Drugor lo interpreta come un
una fossa ma è riuscita ad aggrapparsi al borso prima di segno di Orcus e lo prende sotto la sua tutela.
precipitare. Il primo ad arrivare alla Mazza è stato il
combattente che l’ha impugnata, al momento niente, ma XII
Gruppo staccatosi da poco dalla tribù dei Mille Pugni, contrari
dopo poco è crollato a terra. Quando anche l’incantatore, alla pace che si sta stipulando con i Capro Lacero soprattutto perché
a corto di incantesimi, è arrivato vicino un “corpo” ha propiziata dai demoni di Hellgate Keep, quindi sotto la guida di
Drugor si votano a Orcus, Principe Demone dei Nonmorti, è sì un
afferrato la Mazza si è alzato e l’ha eliminato, era Timak.
principe dei demoni ma avversario dei Principi a cui sono devoti ad
Lei intanto era riuscita a tirarsi su dalla fossa ma, Hellgate Keep. Si stabiliscono in una zona particolare sul versante
sfiancata anche dai precedenti scontri, non è riuscita ad sud delle Montagne Inferiori poco lontani dalla Grande Foresta
opporgli resistenza più di tanto. La sera si è divertito, e stando così lontano dai due fuochi, la loro ex-tribù ( di cui tuttavia
non poco, con lei e, con torture fisiche e mentali è conservano molti usi e costumi tanto da venir scambiati epr comuni
Mille Pugni) e la Grande Foresta dove oltre alle entità silvane c’è
riuscito a farsi dire tutti. Il resto è storia, ha incrociato i
Hellgate Keep
PG al ritorno verso Jalanthar…Il giorno dopo 24
Marpenoth ripartono, piove ma non fa freddo anche se
42
1353 DR-Il piccolo Timak è addestrato nel Eleasis-Gli Arpisti affidano la situazione nelle
combattimento nel tipico stile barbarico degli orchi e mani di Eladriemir che esplora le Marche e intuisce un
nelle arti magiche da Drugor anche con l’ausilio di tomi po’ di cose. Decide di riferire alle alte sfera della Lega,
arcani e divini rubati in scorrerie. Già in questa tenera età che trattandosi di nonmorti (sparando un po’ alla cieca)
spesso scompare dal villaggio di notte andando a caccia decidono nei primi giorni del mese successivo una
da solo del sangue che tanto brama. spedizione verso le Tombe di Deckon Thar. La mezzelfa
1365 DR-Seppur non senza screzi e dispute ormai Timak intanto passa da una città all’altra delle Marche
è il capo riconosciuto della tribù e Drugor non ha più osservando gli avventurieri alla ricerca di un gruppo di
nulla da insegnargli, inizia in solitaria il cammino per valore. Intanto il macabro traffico verso Hellgate Keep si
diventare Servo di Orcus. è ingrossato a tal punto che Timak sta già pensando una
1370 DR- Nell’imminenza della caduta di Hellgate Keep possibile espansione dello stesso nelle cittadelle naniche
nella città-fortezza ghiacciata di Naratyr, nel Thanatos, lo e magari anche a Silverymoon!
strato dell’Abisso regno di Orcus, alcuni sui fedeli
scoprono un misterioso oggetto magico, dopo attente Note
ricerche scoprono che altro non è che una chiave di un In questa ventura si è fatto un massaccio uso di
portale posto poco fuori la città. Quando attraversano il HeroForge, SpellForge e MonsterForge per creare NPG,
portale Hellgate Keep è già caduta ed i sotterranei loro incantesimi e mostri degli incontri.
sigillati dai fedeli di Turlang, devono scostare il cadavere Gli incontro casuali di viaggio così come il tempo
di un grosso Balor per uscire sul Piano Materiale, atmosferico sono ricavati con d% e le tabelle presenti nel
probabilmente la causa del fatto che quel portale non è manuale Silver Marches (p.42, p.52), incontri casuali
stato scoperto e sigillato come gli altri. eccetto quelli nei luoghi focali ovviamento. Parte
1371 DR – Mentre si stipula l’accordo della nascita della dell’ambientazione non presente nei manuali è ricavata
Lega d’Argento finalmente Quah-Nomag porta a Orcus dalle mie sessioni di giochi nei Forgotten come PG
un piano che lo soddisfa per l’utilizzo del portale.La (grazie Toma!)
prima fase del piano consiste nel rimpolpare le sue Per qualsiasi cosa il mio indirizzo mail è: bioga@libero.it
armate di nonmorti con nonmorti selezionati dal Piano Buona Ruolata!
Materiale. Il Principe Demone dei Nonmorti ci aggiunge
del proprio per cui, ricordandosi di un fastidioso Indice
moscerino orco mezzovampiro suo devoto della zona,
durante uan preghiera gli ordina di sacrificare Drugor,
LA MAZZA DI ORCUS ................................................. 1
suo maestro e mentore, in cambio del potere della Mazza
PROLOGO .................................................................. 1
di Orcus e un, futuro probabile, impero dalla rinascita
AVVENTURA ............................................................ 1
sotto la sua esclusiva influenza di Hellgate Keep, che
1° Incontro: .............................................................. 2
comanderà per lui sul piano materiale. Timak non sta
2°Incontro ................................................................ 4
neanche a pensarci e sacrifica Drugor.
3°Incontro ................................................................ 4
1372DR Hammer- Orcus fa passare un po’ delle sue
4° Incontro ............................................................... 5
legioni demoniache attraverso il portale per riconquistare
5°Incontro ................................................................ 5
solo i livelli sotterranei di Hellgate Keep per evitare di
6°Incontro ................................................................ 6
suscitare troppo allarme nel Piano Materiale, insieme a
7°Incontro ................................................................ 6
loro passa anche un consistente quantitativo di droga e la
8°Incontro ................................................................ 7
Mazza che viene consegnata a Timak che subito, con
9°Incontro: ............................................................... 7
l’aiuto di alcuni Negromanti della tribù da lui stesso
PASSAGGIO DI LIVELLO.................................... 7
addestrati mette in atto il piano di Quah-Nomag.
10°Incontro .............................................................. 8
Mirtul- Trovate due basi operative nei pressi di
11°Incontro .............................................................. 9
Rauvincross e Jalanthar e sistemati i sotterranei di
12°Incontro ............................................................ 11
Hellgate Keep, si “seducono” alcuni umani di Everlund e
13°Incontro ............................................................ 11
Sundabar che poi diventeranno gli spacciatori. Verso la
14°Incontro: ........................................................... 12
fine del mese già inizia qualche piccola macabra
15°Incontro ............................................................ 14
carovana ad andare verso Hellgate Keep, saranno sempre
16°Incontro (vd 6° Incontro) ................................. 14
in pochi quelli che effettivamente vi arriveranno fermati
17° Incontro ........................................................... 15
dalla Foresta, già alcuni agenti Arpisti notano lo strano
18°Incontro ............................................................ 15
traffico.
43
19°Incontro.............................................................15 Note ........................................................................... 43
20° Incontro............................................................16
20°Incontro.............................................................16
PASSAGGIO DI LIVELLO ..................................17
21°Incontro.............................................................17
22°Incontro.............................................................18
23°Incontro.............................................................18
24°Incontro.............................................................18
25°Incontro (vd. 24°Incontro)................................19
26°Incontro.............................................................19
27°Incontro.............................................................19
28°Incontro.............................................................19
29° Incontro: ..........................................................20
30°Incontro (vd 23°Incontro).................................20
31°Incontro.............................................................20
32°Incontro: ...........................................................21
33° Incontro............................................................22
34°Incontro.............................................................22
35°Incontro.............................................................23
36°Incontro.............................................................23
37°Incontro (vd. 21° Incontro)...............................23
PASSAGGIO DI LIVELLO ..................................23
38° Incontro (vd. 21° Incontro)..............................24
39°Incontro.............................................................24
40° Incontro............................................................24
41°Incontro (vd.39°Incontro).................................24
42°Incontro (vd. 5°Incontro)..................................25
43°Incontro.............................................................26
43°Incontro.............................................................26
44°Incontro.............................................................27
45°Incontro.............................................................28
46°Incontro.............................................................28
47°Incontro.............................................................29
48°Incontro.............................................................29
49° Incontro (vd. 17°Incontro)...............................29
50°Incontro (vd. 5°Incontro)..................................29
51°Incontro.............................................................29
51°Incontro.............................................................35
PASSAGGIO DI LIVELLO ..................................35
HELLGATE KEEP....................................................36
52°Incontro (vd. 12°Incontro)................................36
53°Incontro (vd. 13° Incontro)...............................36
54°Incontro (vd.14°Incontro).................................36
53°Incontro (vd 51°Incontro).................................36
54°Incontro.............................................................36
55°Incontro.............................................................37
56°Incontro.............................................................38
PASSAGGIO DI LIVELLO ..................................38
57°Incontro.............................................................38
58°Incontro (vd. 17°Incontro)................................39
59° Incontro............................................................39
CRONOLOGIA .........................................................42
44