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STATISTICHE DI BASE NOME DEL PERSONAGGIO

RAZZA
MODIF. COND.

DUNGEONS & DRAGONS 3.5

GIOCATORE
SESSO CAPELLI TAGLIA ALTEZZA OCCHI PESO PELLE

PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
VALORE MODIF. VALORE TEMP. MODIF. TEMP.

TIPO

FOR DES COS INT SAG CAR


CLASSE DARMATURA
= 10 +
ARMAT. SCUDO DES. TAGLIA NATUR. ALTRO

ALL.

DATA DI NASCITA

ET

REGIONE DI PROVENIENZA

DATA CREAZIONE

MASTER

CLASSI E PUNTI ESTERIENZA


N Classe 1 2 3 4 5
1. PF senza bonus Cos. 2. Classe Preferita

Liv. DV PF1 CP2

LEP
LIVELLO TOTALE PUNTI ESPERIENZA PUNTI ESP. LIV. SUCCESS. PENALIT AI PUNTI ESP.

BONUS DI ATTACCO
BONUS ATTACCO BASE CLASSI
CA CONTATTO CA SPROVVISTA
PERDITA BONUS ARMAT., SCUDO, NATUR. PERDITA BONUS DES.

BONUS MAX DES.

PENALIT PROVE

+
BAB

+
MOD.
FORZA

=
BONUS ATTACCO

TAGLIA / ALTRO

PUNTI FERITA

p
RID. DANNO.

+
BAB

+
MOD. DESTR.

=
BONUS ATTACCO

PF RIMANENTI

TAGLIA / ALTRO

DANNI NON LETALI

+
BAB

+
MOD. FORZA

=
BONUS ATTACCO LOTTARE

TAGLIA / ALTRO

RESISTENZE

INIZIATIVA = +
DESTREZZA TALENTI

COMBATTERE CON DUE ARMI

+
MAGIA

+
ALTRO

ARMI
ARMA
BONUS ATTAC. TOTALE TAGLIA

MANO PRIMARIA

MANO SECONDARIA

(L / 1 / 2)

DANNI

CRITICO

GITTATA

TIPO

(C / P / T)

NOTE

TIRI SALVEZZA
TOTALE BASE MOD. CAR. MAGIA ALTRO NOTE

MUNIZIONI

TEMPRA
(COS)

RIFLESSI
(DES)

VOLONT
(SAG)

RESISTENZA AGLI INCANTESIMI

EQUIPAGGIAMENTO
Oggetto Indosso Zaino C1 C2

DENARO, PIETRE PREZIOSE, OGGETTI DI VALORE

MP

MO

MA

MR

PESO in KG.

0,5 Kg. ogni 50 mon.

EQUIPAGGIAMENTO INDOSSATO Testa Viso Collo Spalle Corpo Torso Braccia Mani Anello Anello Cintura Piedi
GEMME E GIOIELLI VALORE GEMME E GIOIELLI VALORE

INDOSSARE ARMATURA
TIPO ARMATURA
INDOSSARE

INDOSSARE
IN FRETTA

TOGLIERE

Scudo (qualsiasi)

1 movimento

n/a

1 movimento

1 2

Se qualcuno aiuta il personaggio, il tempo si dimezza. Il personaggio deve essere aiutato per indossare larmatura. Senza aiuto possibile indossarla solo in fretta

CARICO
CAPACIT DI TRASPORTO (IN KG.) BONUS DES MAX PENALIT DI ARMATURA ALLA PROVA CORSA VELOCIT MODIFICATA

LEGGERO MEDIO PESANTE

Da 0 a

NO LIMITI

NESSUNA

4 4 3

BASE

+3 +1

-3 -6

PENALIT PER ARMATURA E SCUDO

Le penalit date dallarmatura e dallo scudo non si sommano a quelle del carico - Si usa la peggiore.
Sollevare sopra la testa (CARICO MASSIMO)

Kg.

Sollevare dal terreno (CARICO MASSIMO 2)

Kg.

Spingere o Trascinare (CARICO MASSIMO 5)

Kg.

MOVIMENTO E DISTANZA
VELOCIT DI BASE ____________________________ DENARO E PREZIOSI
TOTALE PESI CAMMINARE ANDARE VELOCI ( 2) CORRERE ( 3) CORRERE ( 4) CORRERE ( 5)* TATTICO
(Metri / Round)

LOCALE ( 10)
(Metri / Minuto)

VIA TERRA
(Km / Ora)

VIA TERRA
(Km / Giorno)

CONTENITORE
Zaino C 1: C 2:

CAPACIT

TOTALE PESO COMPLESSIVO

* Richiede il talento CORRERE

Volare:_____________ ( _______________ ) Altro movimento: ________________________

LISTA DELLE ABILIT


PUNTI ABILIT: _________ GRADI MAX: _____ / _____
R Acrobazia % [SALTARE] R Addestrare animali S R Artigianato (____________________________________________________) R Artigianato (____________________________________________________) R Artigianato (____________________________________________________) R Artista della fuga S %[UTILIZZARE CORE] R Ascoltare S R Camuffare S [RAGGIRARE] R Cavalcare[ADDESTRARE ANIMALI] R Cercare [CONOSCENZE ARCHITETTURA E INGEGNERIA] R Concentrazione R Conoscenze (Arcane) R Conoscenze (Architettura e Ingegneria) R Conoscenze (Dungeon) R Conoscenze (Geografia) [CONOSCENZE LOCALI] R Conoscenze (Guerra) R Conoscenze (Locali) R Conoscenze (Natura) [SOPRAVVIVENZA] R Conoscenze (Nobilt e Regalit) [CONOSCENZE LOCALI] R Conoscenze (Piani) R Conoscenze (Religioni) R Conoscenze (Storia) [CONOSCENZE LOCALI] R Conoscenze (Territori) R Conoscenze (Tradizioni magiche) R Conoscenze (___________________________________________________) R Decifrare scritture R Diplomazia [RAGGIRARE / PERCEPIRE INTENZIONI / CONOSCENZE NOBILT] R Disattivare congegni S R Equilibrio S %[ACROBAZIA] R Falsificare R Guarire R Intimidire [RAGGIRARE] R Intrattenere (_______________________________________________) S R Intrattenere (_______________________________________________) S R Intrattenere (_______________________________________________) S R Muoversi silenziosamente % R Nascondersi % R Nuotare % 2 R Osservare S R Percepire intenzioni R Professione (____________________________________________________) R Professione (____________________________________________________) R Professione (____________________________________________________) R Raccogliere informazioni S [CONOSCENZE LOCALI] R Raggirare(S in combattimento) R Rapidit di mano S % [RAGGIRARE] R Saltare %[ACROBAZIA] R Sapienza magica[UTILIZZARE OGGETTI MAGICI / CONOSCENZE ARCANE] R Scalare %[UTILIZZARE CORDE] R Scassinare serrature S R Sopravvivenza [CONOSCENZE DUNGEON / NATURA / GEOGRAFIA / PIANI] R Utilizzare corde [ARTISTA DELLA FUGA] R Utilizzare oggetti magici [SAPIENZA MAGICA / DECIFRARE SCRITTURE] R Valutare
INT CAR INT DES INT SAG CAR CAR CAR CAR DES DES FOR SAG SAG SAG SAG SAG CAR CAR DES FOR INT FOR DES SAG DES CAR INT CARAT. CHIAVE DES CAR INT INT INT DES SAG CAR DES INT COS INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT TOTALE MOD. GRADI CARAT. MOD. VARI

TALENTI
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19.

CONOSCENZE LOCALI: REGIONI


CONOSCENZE (LOCALI)
CARAT. CHIAVE INT INT INT INT INT TOTALE MOD. CARAT. GRADI

LINGUE CONOSCIUTE
LINGUA ALFABETO

COMPETENZE IN ARMI E ARMATURE


ARMI TUTTE LE ARMI SEMPLICI TUTTE LE ARMI DA GUERRA ARMATURE

TUTTE LE ARMATURE LEGGERE TUTTE LE ARMATURE MEDIE TUTTE LE ARMATURE PESANTI SCUDO

NOTE

R ______________________________________________________________________________________________ ___________
LEGENDA: Abilit di classe; Abilit che richiede addestramento; La prova pu essere ritentata; Si applica la penalit di armatura/carico; Utilizzabile in combattimento; [ABILIT] Fornisce bonus di sinergia; Vedi riquadro per dettagli.

TRATTI RAZZIALI
NOME DIVINIT

DIVINIT

DOMINIO: POTERE CONCESSO:

DOMINIO: POTERE CONCESSO:

SCACCIARE / INTIMORIRE I NON MORTI


PROVA SCACCIARE (VEDI TABELLA)
RISULTATO FINO A
NON MORTO PI POTENTE INFLUENZATO (DV MASSIMI)

1d20 + ______ + ______ + ______


1D20 + MOD. CAR. + SINGERGIA CONOSCENZE RELIGIOSE + ALTRO

PRIVILEGI DI CLASSE

DANNI INFLITTI
(ENTRO UN RAGGIO DI 18 M)

2d6 + ______
2 D6 +
LIV .

MOD . CAR .

TENTATIVI USATI

=
N DI VOLTE AL GIORNO

+
MOD. CARISMA

+
TALENTI

0 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22 o +

LIVELLO CHIERICO 4 LIVELLO CHIERICO 3 LIVELLO CHIERICO 2 LIVELLO CHIERICO 1 LIVELLO CHIERICO LIVELLO CHIERICO +1 LIVELLO CHIERICO +2 LIVELLO CHIERICO +3 LIVELLO CHIERICO +4

Il paladino va considerato come un chierico con 3 liv. in meno.

CAPACIT SACRE
PUNIRE IL MALE
(MOD. CAR + 1 PER LIV. PALADINO)

RIMUOVI MALATTIE

IMPOSIZIONE DELLE MANI


(LIV. PALADINO MOD. CAR.)

N AL GIORNO

USATI

BONUS DANNI

A SETTIMANA

USATI

PF AL GIORNO

PF CURATI

ABILIT E CAPACIT FURTIVE


ATTACCO FURTIVO SCHIVARE PRODIGIOSO
MAI COLTO ALLA SPROVVISTA DANNI EXTRA MAI ATTACCATO SUI FIANCHI

PERCEPIRE TRAPPOLE
BONUS AI TS. E ALLA CA CONTRO TRAPPOLE

ABILIT SOGGETTE A PADRONANZA

IRA BARBARICA
BONUS IRA

CAPACIT SPECIALI
ATTUTIRE IL COLPO
TS RIFLESSI (CD = DANNO SUBITO) DIMEZZA UN DANNO SUBITO - 1 AL GIORNO

OPPORTUNISMO
ATTACCO DI OPPORTUNIT CONTRO AVVERSARIO APPENA COLPITO - 1 A ROUND

N AL GIORNO

COLPO MENOMANTE
TENTATIVI USATI DURATA IRA
FORZA COST. T.S. VOL.

MENTE SFUGGENTE
RITIRA UN TS FALLITO CONTRO AMMALIAMENTO

+2 DANNI FORZA CON GLI ATTACCHI FURTIVI

TIRI SALVEZZA

PADRONANZA DELLABILIT

N ABILIT

3 + MOD. INT.

PUNTI FERITA

CA

BONUS ATT. TOTALE

TEMPRA

RIFLESSI VOL.ONT

AFFATICATO
TIRI SALVEZZA

CAPACIT DI COMBATTIMENTO SENZARMI


M O V IME N T O V EL O CE
TAB. 3-12 PAG. 46 MDG

I N TE G RI T DEL CORP O
C U RA PF =
LI V . M O NAC O

2
PF TOT. PF CURATI

CA

BONUS ATT. TOTALE

TEMPRA

RIFLESSI VOL.ONT

CADU TA L EN TA
TAB. 3-12 PAG. 46 MDG

CORP O VU O TO
DURATA = 1 ROUND LIV. MONACO
ROUND TOT. ROUND SPESI

MUSICA BARDICA
CONOSCENZE BARDICHE
N AL GIORNO TENTATIVI USATI
LIV. BARDO + MOD. INT.

P AL MO T RE MA NT E
CD

= 10 + LIV. MONACO + MOD. SAG

FORMA SELVATICA
TIPO DI CREATURA TAGLIA
MINUSCOLA
ANIMALE VEGETALE ELEMENTALE

AMBIENTE FAMILIARE
CLIMA AMBIENTE
ACQUATICO COLLINE DESERTO FORESTE MONTAGNE PALUDI PIANURE CALDO FREDDO TEMPERATO

NEMICO PRESCELTO
NEMICO BONUS

PICCOLA MEDIA GRANDE ENORME


TALENTO FORMA DRAGHESCA

"1 "2 "3 "4 "5


IL BONUS SI APPLICANO A: DANNI DELLARMA ANCHE A DISTANZA SE ENTRO 9 M (TRANNE CONTRO CREATURE IMMUNI AI CRITICI) E PROVE DI: ASCOLTARE, OSSERVARE, PERCEPIRE INTENZIONI, RAGGIRARE, SOPRAVVIVENZA.

N DI VOLTE AL GIORNO

TALENTO FORMA EROICA

TENTATIVI USATI

SOTTERRANEI

IL DRUIDO PU TRAMUTARSI SOLO IN UNA CREATURA IL CUI AMBIENTE NATURALE RISULTA A LUI FAMILIARE.

CD Tiro salvezza
LIVELLO

Incantesimi al giorno Incantesimi Bonus Incantesimi Conosciuti Incantesimi Rimasti

RAGGIO

VICINO (25ft+5ft/2 lvls) 7,5m+1,5m/2 livelli MEDIO (100ft+10ft/lvl) 30m+3m/livello LUNGO (400ft+40ft/lvl) 120m+12m/livello

FAMIGLIO / COMPAGNO ANIMALE


PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
VALORE MODIF. VALORE TEMP. MODIF. TEMP. MODIF. COND.

Avanzamento Famiglio
DV: Quelli del padrone o del famiglio se pi alti. PUNTI FERITA: Met di quelli del padrone arrotondati per difetto ATTACCO BASE: Quello del padrone. Usare il modificatore di Forza o di Destrezza (quello pi alto) del famiglio per il bonus di attacco in mischia con attacchi senzarmi. TIRI SALVEZZA BASE: Quelli del padrone (se migliori di: Tempra +2, Riflessi +2, Volont +0). ABILITA: Quelle base della creatura o quelle del padrone se migliori. Livello Armatura Naturale INT Caratteristiche Speciali Padrone 1-2 +1 6 Sensi Acuti, Eludere Migliorato, Condividere Incantesimi, Legame Empatico. 3-4 +2 7 Contatto. 5-6 +3 8 Parlare con il padrone. 7-8 +4 9 Parlare con animali della sua specie 9-10 +5 10 11-12 +6 11 Resistenza agli incantesimi 13-14 +7 12 Scrutare sul famiglio 15-16 +8 13 17-18 +9 14 1. PF senza bonus Cos. 2. Classe Preferita 19-20 +10 15

FOR DES COS INT SAG CAR


CLASSE DARMATURA
= 10 +
ARMAT. SCUDO DES. TAGLIA NATUR. ALTRO

BONUS DI ATTACCO
BONUS ATTACCO BASE CLASSI
CA CONTATTO CA SPROVVISTA
PERDITA BONUS ARMAT., SCUDO, NATUR. PERDITA BONUS DES.

BONUS MAX DES.

PENALIT PROVE

+
BAB

+
MOD.
FORZA

=
BONUS ATTACCO

TAGLIA / ALTRO

PUNTI FERITA

p
RID. DANNO.

+
BAB

+
MOD. DESTR.

=
BONUS ATTACCO

PF RIMANENTI

TAGLIA / ALTRO

DANNI NON LETALI

+
BAB

+
MOD.
FORZA

=
BONUS ATTACCO LOTTARE

TAGLIA / ALTRO

RESISTENZE

INIZIATIVA = +
DESTREZZA TALENTI

COMBATTERE CON DUE ARMI

+
MAGIA

+
ALTRO

ARMI
ARMA
BONUS ATTAC. TOTALE TAGLIA

MANO PRIMARIA

MANO SECONDARIA

(L / 1 / 2)

DANNI

CRITICO

GITTATA

TIPO

(C / P / T)

NOTE

TIRI SALVEZZA
TOTALE BASE MOD. CAR. MAGIA ALTRO NOTE

MUNIZIONI

TEMPRA
(COS)

RIFLESSI
(DES)

VOLONT
(SAG)

RESISTENZA AGLI INCANTESIMI

N incantesimi preparabili/lanciabili

INCANTESIMI DI LIVELLO
Raggio

(CLASSE: )
Scuola Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola

Tiro Salvezza

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

PREPARATI

Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note Incantesimo Tempo di lancio Bersaglio Effetto Area Note

R.I.

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina Scuola R.I.

PREPARATI

COMPONENTI V S M F FD PE

Raggio

Durata T.S. Manuale/Pagina R.I.

SCHEDA PER D&D


A

3 /3.5 EDIZIONE - REALIZZATA DALLA DRAGONS LAIR DI UDINE V.1.5 DEL 30/06/2004 <www.dragonslair.it - info@dragonslair.it>

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