LA PISTA DEI GOBLIN
1) PROVA INDAGARE (CHI VICINO AI CAVALLI). CD10
ESAME AREA (MORFOLOGIA, SOLCHI, ARBUSTI, ECC..) RIVELA CHE QUESTA ZONA
E’ STATA USATA DAI GOBLIN PER TENDERE IMBOSCATE PER DIVERSO TEMPO.
PISTA NASCOSTA TRA GLI ARBUSTI SUL LATO NORD DELLA STRADA CONDUCE A
NORDOVEST
2) PROVA SAGGEZZA (SOPRAVVIVENZA) CD10
UNA DOZZINA DI GOBLIN HA PERCORSO IL SENTIERO IN ENTRAMBE LE DIREZIONI
E DUE CORPI DI TAGLIA UMANA SONO STATI TRASCINATI VIA
3) SENTIERO PICCOLO. NO CARRO!
4) ORDINE DI MARCIA PER SENTIERO
5) PRIMA TRAPPOLA
CALAPPIO
SE CERCANO TRAPPOLA PROVA SAGGEZZA
(PERCEZIONE)
AVVISTATA
AUTOMATICAMENTESE CD12
PERCEZIONE PASSIVA >= 12
i. D12
SE SCATTA
SOSPESO A TESTA IN GIU’ A 3 SUPERARE TIRO SALVEZZA
METRI DAL TERRENO. SU DESTREZZA
1 DANNO A CORDA. CD10
1D6 CONDUNDENTI DA CADUTA
SE NON AIUTATO
1) SECONDA TRAPPOLA
FOSSA
(LARGA 1,8 METRI E ALTA 3 METRI)
SE CERCANO TRAPPOLA PROVA SAGGEZZA
(PERCEZIONE)
AVVISTATA
AUTOMATICAMENTESE CD15
PERCEZIONE PASSIVA >= 15
SE SCATTA
1D6 CONDUNDENTI DA CADUTA SUPERARE TIRO SALVEZZA
SU DESTREZZA
PARETI NON TROPPO LISCE O RIPIDE
CD10
NO PROVA CARATTERISTICA PER
ARRAMPICARSI
SCONFITTO I GOBLIN E AVETE TROVATO IL NASCONDIGLIO DEI GOBLIN. BRAVI! AVETE
COMPLETATO UNA PRIMA PIETRA MILIARE DELLA STORIA. 75 PE
NASCONDIGLIO DEI CRAGMAW
PUNTO 1
Seguendo la pista dei goblin arrivate a una grande caverna che si apre sul fianco della collina a
circa sette chilometri e mezzo dal punto dell'imboscata.
Dall'ingresso della caverna scorre un torrente quasi del tutto nascosto da folti cespugli di rovi.
Un esile sentiero asciutto che corre lungo la riva destra del torrente conduce all'interno della
caverna.
PUNTO 2
Sul lato est del torrente che scorre fuori dall'imboccatura della caverna, una piccola area in
mezzo al roveto è stata sgombrata per formare una postazione di vedetta.
Una serie di assi di legno è stata stesa per appiattire rovi e aprire uno spazio sufficiente a
consentire ai goblin di guardia di nascondersi all'interno del roveto e di controllare l'area.
Una coppia di goblin occupa la postazione proprio ora!
SE AVANSCOPERTA O SOPPIATTO ROVI
Prova Destrezza (Furtività) >= Percezione Passiva dei TERRENO DIFFICILE!
GOBLIN
NON PERICOLOSI MA SOLO FASTIDIOSI
GOBLIN SORPRESI!
DANNO META’ COPERTURA
+2 CA DIETRO DI ESSI
PUNTO 3
Subito dopo l'imboccatura della caverna, alcuni scalini di pietra irregolari salgono fino a una
fetida, piccola camera sul lato est del passaggio. La caverna si restringe fino a diventare una
stretta crepa all'estremità più lontana ed è satura del fetore di alcuni animali che devono vivere
al suo interno. PROVA PERCEZIONE CD10 (X CATENE) E PROVA NATURA CD10 (X LUPI) Alle
vostre orecchie giungono i ringhi e lo sferragliare di catene di tre lupi incatenati appena oltre
l'apertura. La catena di ogni lupo è legata a una verga di ferro piantata alla base di una
stalagmite.
3 LUPI (ATTACCANO SE SI ENTRA NELLA STANZA)
SAGGEZZA (ADDESTRA ANIMALI)
CD15
OFFRITE DEL CIBO
CD10
CREPA IN FONDO ALLA STANZA
(SALE DI 9 METRI) – 6 CASELLE
BASE C’è CUMOLO DI SPAZZATURA, FORMATOSI DAGLI SCARTI GETTATI VIA
NELL’APERTURA SOPRASTANTE.
SALIRE O SCENDERE -> FORZA (ATLETICA) -> CD10
DADO > 10 -> SALE E SCENDE A VELOCITA’ DIMEZZATA
DADO TRA 6 E 9 -> NON SI GUADAGNA O PERDE TERRENO
DADO <= 5 -> DANNO CONTUNDENTE (1D6) OGIN 3 METRI + PRONO
SE LUPI ATTIRATI OLTRE LA PORTATA ENTRANO IN FRENESIA
PROVA DI FORZA (D20) = CD15
SE OK
PROVA DI FORZA (D20) = CD10
SE OK, VERGA DIVELTA, SI PIEGA E LE CATENE SI SFILANO.
PUNTO 4
Necessario SCUROVISIONE. NECESSARIA LUCE!
Il passaggio principale proveniente dall'imboccatura della caverna sale ripidamente, mentre il
ruscello si tuffa verso il basso sul lato ovest, sollevando una pioggia di spruzzi.
(CHIEDERE CHI HA SCUROVISONE E FARE PROVA DI PERCEZIONE (CD10)). Tra le ombre, un
passaggio laterale conduce a ovest oltre la riva opposta del ruscello… non solo ma tra le ombre
del soffitto a nord, riuscite a scorgere a malapena la sagoma scura di un pericolante ponte di
legno e di corde che attraversa il passaggio davanti a voi. Un altro passaggio si incrocia con
questo, a sei metri d'altezza dal terreno.
SAGGEZZA (PERCEZIONE) > PROVA DESTREZZA (FURTIVITA’) DEL GOBLIN…. NOTATE SUL PONTE
UN GOLBIN PIGRO E DISATTENTO
GOBLIN NOTA GLI AVVENTURIERI SE:
1) USANO LUCE O SI AVVICINANO SENZA FURTIVITA’
a. PROVA DESTREZZA (FURTIVITA’) DEL GOBLIN > SAGGEZZA (PERCEZIONE) DI
QUALSIASI PERSONAGGIO CHE PUO’ VEDERLO
i. SI MUOVE SENZA ESSERE NOTATO E DA ALLARME PER INONDAZIONE!!!!
PASSAGGIO LATERALE (TERRENO DIFFICILE)
Occluso da detriti e due costoni rocciosi molto ripidi
SE PESO > 50 CHILI FA CROLLARE TUTTO -> SUPERARE TIRO SALVEZZA SU
DESTREZZA CD10
SE MINORE DI 10 -> DANNO 2D6 + PRONO
SE MAGGIORE DI 10 -> META’ DANNO 2D6
PUNTO 5
Il passaggio del torrente prosegue oltre un'altra serie di scalini irregolari più avanti, curvando
verso est. Da una caverna più grande davanti a voi giunge il rumore rimbombante di una
cascata. Un ponte malridotto si estende attraverso il passaggio, collegando i due tunnel rialzati
di 6 metri rispetto al torrente.
PONTE
Pareti alte 6 metri, sono in pietra grezza e sono rese lisce dagli spruzzi di acqua
SCALARLE = PROVA DI FORZA (ATLETICA) CD15
CA 5 - 10 PUNTI FERITA (0 PUNTI FERITA CROLLA)
Chi è sul ponte -> TIRO SALVEZZA SU DESTREZZA CD10
(SE FALLISCONO, 2D6 e ATTERRANO PRONE
SE SUCCESSO, si arrampicano sul ponte per tirarsi in salvo)
INONDAZIONE!!!
Nel round successivo a quello in cui ricevono il segnale dalla vedetta nell’area 5, i goblin
dell’area 7 iniziano a colpire i pali di sostegno. Nel round successivo, al conteggio dell’iniziativa
dei goblin.
PRIMO ROUND -> ALLARME + ATTACCA CON FRECCE
SECONDO ROUND -> GOBLIN AREA 7 COLPISCONO I PALI
TERZO ROUND -> ONDATA ACQUA DA AREA 7 A AREA 1
Nel passaggio echeggia improvvisamente un possente boato e una gigantesca ondata
d’acqua si riversa su di voi dall’altro
(SALVI SU PONTE)
Se entro 3 metri dal passaggio 4 e sugli scalini del passaggio 3 -> PROVA
DESTREZZA CD10
SE FALLITO -> PROVA FORZA CD15 (se superato, il PG si aggrappa a qualcosa
Se fallito, spinto fino all’area 1 e subisce danno contundente pari a 1d6)
SECONDA INONDAZIONE SE IL GOBLIN SUL PONTE VEDE ANCORA
QUALCUNO AGGRAPPATO.
PUNTO 6
Questa grande caverna è divisa in due da un costone alto tre metri. Una ripida scalinata di pietra
naturale sale dalla parte più bassa alla cornice superiore. L'aria è densa del fumo di un fuoco da
campo e della puzza di pelli conciate rozzamente e di goblin sporchi.
5 GOBLIN + 1 GOBLIN CAPO (12 PF) + 1 UMANO MOLTO DEBOLE (sicuramente TORTURATO E
MALMENATO)
YEEMIK -> CAPO GOBLIN (SECONDO IN COMANDO)
- Se personaggi hanno la meglio, Yeemik afferra l’umano e lo trascina fino al bordo della
cornice, gridando: “Tregua!!! O questo umano muore!!! “
YEEMIK…” Noi Goblin no contenti! Essere stufi di modi di Capo Klarg! Lui tratta noi sempre
male! Noi obbedire sempre a Klarg! Ma Klarg dare noi in pasto a lupi!!
Io più bravo di Klarg! Io diventare nuovo capo migliore per Goblin! Io volere fare accordo con
forti e valorosi avventurieri: Yeemik volere vedere morto Klarg! Voi portare testa di Klarg, io
dare voi umano! “
Umano, anche se stordito, vi dice che non devono fidarsi di un Goblin!
SE ACCETTANO L’ACCORDO SE RIFIUTANO
Quando portano la testa, YEEMIK vuole anche farsi Yeemik spinge umano giù dal costone.
pagare 20 monete oro Subisce 1d6.
Stabilizzarlo in fretta prima che muore.
SE UCCIDETE YEEMIK
TESORO
1 BORSELLO DI PELLE contenente:
-3 DENTI ORO (1 mo ciascuno)
- 15 ma
SILDAR (UMANO)
Maschio di 50 anni
Grazie per avermi salvato… mi chiamo Sildar Hallwinter e occupo un posto d’onore nella
cavalleria dei grifoni nella città di Waterdeep.
Sono un Agente dell’Alleanza del Nord, ne avete sentito parlare?...
Siamo un gruppo di potenze politiche alleate tra di loro che hanno l’obiettivo di garantire
la prosperità e la sicurezza reciproca.
I membri dell’ordine garantiscono la sicurezza delle città e degli altri insediamenti,
eliminando le minacce in qualsiasi modo, portando onore e gloria ai loro capi.
Ho incontrato Gundred Rockseeker a Neverwinter e ho accettato di accompagnarlo a Phandalin
dato che devo sbrigare delle faccende per conto dell’Alleanza del Nord.
Dopo aver fatto molte ricerche, parlato con persone influenti e “ascoltato” discorsi riservati,
sono venuto a conoscenza di un po’ di informazioni mooolto interesanti. Le posso condividere
con voi… ma mi dovete promettere che mi scortate in sicurezza a Phandalin.
1) I Tre fratelli Rockseeker (Gundren, Tharden e Nundro) di recente avevano localizzato
l'ingresso della perduta Caverna dell'Onda Tonante, che ospitava le miniere del Patto di
Phandelver.
Il patto è stato stipulato più di 500 anni fa, fra i clan dei nani e degli gnomi, e
prevedeva la condivisione di una ricca miniera all'interno di una meravigliosa caverna nota
come la Caverna dell'Onda Tonante. Oltre alle sue ricchezze minerarie, la miniera
conteneva grandi poteri magici. Alcuni incantatori umani si allearono con i nani e gli gnomi
per incanalare e vincolare quell’energia a una grande forgia (chiamata la Forgia degli
Incantesimi), in grado di forgiare oggetti magici.
Quelli erano tempi prosperosi e anche il vicino paese di Phandalin prosperava. Ma tutto finì
nel disastro quando gli orchi sciamarono in tutto il Nord e rasero al suolo tutto ciò che
incontrarono sul loro cammino.
Una potente banda di orchi che poteva conta re sul supporto di un gruppo di maghi
mercenari malvagi attaccò la Caverna dell'Onda Tonante per impossessarsi delle sue
ricchezze e dei suoi tesori magici.
I maghi umani combatterono a fianco dei nani e degli gnomi loro alleati per difendere la
Forgia degli Incantesimi, e la battaglia magica che ne seguì distrusse buona parte della
caverna.
Pochi sopravvissero ai crolli e alle scosse telluriche, e l'ubicazione della Caverna dell'Onda
Tonante andò perduta.
2) Ho origliato quello che si dicevano i Goblin tra di loro…KLARG, il loro capo... aveva
l’ordine di tendere un’imboscata a Gundren. Poi doveva venire consegnato al Ragno
Nero…Amici miei… purtroppo non so chi o cosa sia il Ragno Nero…
3) Quando sono partito con Gundren da Neverwinter, lui aveva con se una mappa che
mostrava l’ubicazione segreta della Caverna dell’Onda Tonante ma i goblin l’hanno
portata via quando l’hanno catturato. Io Credo che KLARG abbia inviato la mappa e il
nano in un luogo chiamato ….mhhh fatemi ricordare… CASTELLO CRAGMAW… non so
dove si trovi… ma forse qualcuno a Phandalin può aiutarvi…
4) Come vi dicevo, ho accettato di scortare Gundred a Phandalin perché devo indagare e
scoprire cosa è successo ad un nostro contatto che lavora per l’Alleanza del Nord. Il suo
nome è Iarno Albrek… L’alleanza del Nord non ha più ricevuto notizie su di lui… quindi
hanno mandato me ad indagare…
SILDAR SI FA PER ALZARE…
AMICI MIEI…SCORTATEMI A PHANDALIN VI PAGHERO’ 50 MONETE ORO. AL MOMENTO NON HO
DENARO CON ME MA POSSO OTTENERE UN PRESTITO CON CUI PAGARVI UNA VOLTA CHE
ARRIVIAMO A PHANDALIN. NEL GIRO DI UNA GIORNATA DOVREI RIUSCIRE A RECUPERARE LE
MONETE.
PRIMA DI QUESTO, VI CHIEDO UN'ALTRA CORTESIA, DOBBIAMO PORRE FINE ALLE RAZZIE DEI
GOBLIN CHE AVVENGONO IN QUESTA AREA… DOBBIAMO RIPULIRE LA CAVERNA DALLA LORO
PRESENZA.
Sildar rimane nel gruppo e impugna spada corta…
PUNTO 7
Questa caverna è occupata per metà da due grandi vasche piene d'acqua. Una piccola cascata
sulla parte alta della parete est alimenta le vasche, che si svuotano all'estremità opposta per
formare il torrente che poi esce dall'imboccatura della caverna, più in basso. Due bassi muretti
di pietre fungono da dighe che trattengono l'acqua. A sud si apre un'ampia uscita mentre due
passaggi più piccoli conducono a ovest. Il rumore della cascata echeggia per tutta la caverna e
rende più difficile udire gli altri rumori
3 GOBLIN FANNO LA GUARDIA (pronti se GOBLIN area 5 ha dato l’allarme)
APPENA INIZIA COMBATTIMENTO, 1 GOBLIN CORRE VERSO L’AREA 8 X AVVISARE KLARG
PUNTO 8
APPENA ARRIVATE VICINO SENTITE DELLE VOCI
PROVA PERCEZIONE -> CD 10
Chi osa sfidare Klarg?
Klarg userà le vostre ossa per costruirsi un trono, smidollati!
Klarg superiore alla feccia Goblin! Dovete obbedire a Klarg o finirete in pasto al mio lupo!
Lungo la parete sud di questa vasta caverna sono stati accumulati i sacchi e le casse dI provviste
rubate nel corso degli ultimi mesi. A ovest, Il pavimento scende gradualmente verso una stretta
apertura che si inoltra nell' oscurità. Un'apertura più grande che conduce verso una scalinata di
pietra naturale si apre a nord. Da quel lato proviene il rombo di una cascata. Al centro della
caverna ardono le braci di quello che un tempo doveva essere un grande falò.
KLARG (BUGBEAR) + lupo Squartatore e due goblin.
FALO’
CARBONI INFLIGGONO 1 DANNO
DANNO 1D6 (SE PRONA)
CREPA IN FONDO ALLA STANZA
(SCENDE DI 9 METRI) – 6 CASELLE
BASE C’è CUMOLO DI SPAZZATURA, FORMATOSI DAGLI SCARTI GETTATI VIA
NELL’APERTURA SOPRASTANTE.
SALIRE O SCENDERE -> FORZA (ATLETICA) -> CD10
DADO > 10 -> SALE E SCENDE A VELOCITA’ DIMEZZATA
DADO TRA 6 E 9 -> NON SI GUADAGNA O PERDE TERRENO
DADO <= 5 -> DANNO CONTUNDENTE (1D6) OGIN 3 METRI + PRONO
PROVVISTE
Casse e sacchi impilati forniscono metà copertura (+2 CA)
PROVA INTELLIGENZA (INDIGARE) = CD10
MOLTE PROVVISTE SONO DECORATE CON UN LEONE AZZURRO, SI LEGGE SULLE
CASSE- MARCHIATO A FUOCO
“PROPIETA’ DELLO SCUDO DEL LEONE, AVAMPOSTO COMMERCIALE A PHANDALIN”
NASCOSTO UN FORZIERE DEL TESORO NON CHIUSO A CHIAVE CHE APPARTIENE A
KLARG
TESORO
LE SCORTE DELLO SCUDO DEL LEONE OCCUPANO MOLTO SPAZIO.
SERVE CARRO PER TRASPORTARLE
SE PORTATE ALLO SCUDO DEL LEONE -> 50 MO E L’AMICIZIA DI LINENE
FORZIERE DI KLARG:
- 600 MR
- 110 MA
- 2 POZIONI DI GUARIGIONE (1D4)
- 1 STATUETTA DI GIADA A FORMA DI RANA CON OCCHI D’ORO (40 M0)
SVILUPPO
KLARG AVVERTITO DA GOBLIN AREA 7
1) SI NASCONDE A OVEST CON IL SUO LUPO PER FARE IMBOSCATA
2) 2 GOBLIN COPERTURA DALLE CASSE (+2 CA)
KLARG NON AVVERTITO DA GOBLIN AREA 7
1) BUONA PROBABILITA’ DI SORPRENDERLO
a. SE SCALANO CONDOTTO AREA 3 DATO CHE NON SI ASPETTA UN
ATTACCO DA QUELLA PARTE
SE LUPO MUORE -> KLARG TENTA DI FUGGIRE SCAPPANDO TUNNEL AREA 3
(FARE PROVE CREPA).
ESPLORANDO NASCONDIGLIO E SCONFIGGENDO KLARG, AVETE COMPLETATO UN ALTRA PIETRA
MIGLIARE.
OGNUNO DI VOI RICEVE 275 PE.