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Gundren Rockseeker è un nano originario di Phandalin, un piccolo villaggio poco distante da Neverwinter. Da molti
mesi ormai Gundren sta conducendo in segreto delle ricerche per trovare l’ubicazione della Miniera Perduta di
Phandelver, un luogo mitico dove secoli fa nani e incantatori creavano potenti artefatti magici. Le sue indagini lo
hanno portato nella tomba di un antico re nanico, situata a pochi chilometri da Neverwinter, dove potrebbe essere
nascosta la posizione della Miniera Perduta. Grunden ha iniziato ad esplorare il sepolcro, ma non è in grado di
proseguire da solo: i Personaggi potranno unirsi a lui per riuscire ad entrare nella cripta centrale della tomba.
In viaggio
I PG si trovano per strada, diretti a Neverwinter in cerca di fortuna. Chiedete ai Giocatori di descrivere i propri
Personaggi. Quando siete pronti, leggete o parafrasate quanto segue: Da giorni siete in viaggio per raggiungere
Neverwinter, una grande metropoli in cui sperate di trovare fortuna. Finora il tragitto è stato privo di imprevisti.
La strada è sgombra e il sole splende alto nel cielo: prima di sera dovreste arrivare in città. Ad un certo punto, la
tranquillità del viaggio viene interrotta dal nitrito di un cavallo in lontananza. L’animale sembra terrorizzato, come
se si trovasse in punto di morte. Il verso proviene da un boschetto, distante poche decine di metri. Il cavallo
appartiene a Gundren, che lo ha utilizzato per arrivare alla tomba del re dei nani, lasciandolo legato fuori dal
dungeon. Il cavallo è stato attaccato da un branco di tre lupi: se i PG accorrono in fretta, potranno trovarlo intento
a difendersi dai predatori; se invece ci mettono troppo tempo, troveranno l’animale morto, divorato dai lupi (in tal
caso, modificare di conseguenza il testo che segue). Vi dirigete verso la fonte del rumore: attraversate il boschetto
fino a trovarvi in una piccola radura ai piedi di alcune colline rocciose. Tre lupi hanno circondato un cavallo legato
ad un albero, tentando occasionali affondi che vengono respinti dagli zoccoli dell’equino. E’ chiaro però che se non
intervenite il cavallo è destinato ad una brutta fine. Se i PG attaccano i lupi, questi lasciano perdere il cavallo per
concentrarsi sulla nuova minaccia. Altrimenti i predatori divoreranno il cavallo e se ne andranno dopo circa un’ora.
In ogni caso, è probabile che i PG vorranno indagare la scena.
Il cavallo. Una volta eliminati i lupi, calmare il cavallo richiede una prova riuscita di Saggezza (Addestrare Animali)
CD 10. All’interno della borsa attaccata alle selle si trovano delle razioni e un cambio di vestiti.
L’ingresso della tomba. Alla base della collina più vicina si trova una crepa che sfocia in un passaggio sotterraneo.
Abbandonati sul terreno si trovano una pala e un piccone utilizzati di recente.
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La Tomba del Re
I recenti scavi hanno provocato un leggero crollo alla base della collina, aprendo un passaggio nelle profondità. Il
cunicolo si inoltra per pochi metri, per poi sfociare in una stanza in muratura.
Stanza 1. Atrio.
Vi ritrovate in un’antica stanza polverosa. Sul pavimento appena oltre l’entrata si trovano i frammenti di un
portone in pietra, con intagliato un sigillo spezzato molti anni fa. Sulle pareti si intravedono, sotto uno strato di
polvere, delle incisioni scritte in nanico che ricoprono l’intera stanza. Due corridoi portano fuori dall’atrio: una a
nord-est e una a nord-ovest.
Il Sigillo. Il marchio inciso sulla porta rappresenta il simbolo della casata Ungart, un’antica famiglia reale
che dominava la zona molti millenni prima. Ricordare una simile informazione richiede una prova riuscita di
Intelligenza (Storia) CD 15. Chiunque abbia la competenza in Arcana può capire che il sigillo un tempo possedeva
dei poteri magici, probabilmente atti a difendere il luogo, ma questi sono andati persi molto tempo fa.
Incisioni. Le scritte sulle pareti sono in un antico dialetto nanico: anche chi conosce la lingua può comprenderne
il significato solo a sommi capi. Si tratta dell’elogio funebre del re Baern Ungart III, con cenni sulla sua vita e le sue
opere. Sopra l’ingresso della stanza è stata incisa una maledizione, una minaccia per chiunque entri a dissacrare
questo luogo.
La pozione. Chi esamina i frammenti di pietra vicini all’entrata può scoprire, riuscendo in una prova di Saggezza
(Percezione) CD 13, una piccola fialetta di vetro vuota abbandonata tra i pezzi di pietra. Al contrario di ogni altra
cosa all’interno della stanza, questa non è ricoperta di polvere, e dunque deve essere stata maneggiata di recente.
Una prova riuscita di Intelligenza (Arcana) CD 15 rivela che si trattava di una pozione di invisibilità.
Stanza 2. Le tombe degli eterni servitori.
In questa stanza riposano i servitori del re: guerrieri che hanno dedicato la loro vita alla difesa del sovrano, e che
hanno scelto di onorare il loro compito anche nella morte. Agli angoli di questa stanza si trovano quattro statue di
pietra, raffiguranti guerrieri nanici in armatura, alti quasi due metri, e armati di grosse alabarde. Sebbene i loro
volti siano stati consumati dal tempo, i loro sguardi trasmettono ancora un senso di onore e determinazione. Nelle
pareti sono stati scavati dei buchi rettangolari. Si tratta di tumuli, alcuni di essi ancora occupati da cadaveri
mummificati. Appena i PG metteranno piede in questa stanza, quattro scheletri sorgeranno dalle loro tombe per
attaccarli. Tirate l’iniziativa.
Scheletri. I corpi degli scheletri rianimati appartengono chiaramente a dei nani. Sono equipaggiati con antiche
armature di metallo e con delle daghe ricoperte di rune. Se una qualche magia pervadeva questi oggetti, ormai si
è esaurita da tempo.
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Stanza 3. Cappella di Dumathoin.
In questa sala gli officianti del re venivano a pregare e a celebrare i loro riti funebri. In questa grande stanza tutto
è decadente e fatiscente: i resti di panche e scaffali in legno sono accatastati contro le pareti; delle infiltrazioni
d’acqua colano dal soffitto, che gocciola formando delle pozzanghere sul pavimento. Al centro della sala si trova
una grande statua di pietra, parzialmente corrosa dal tempo e dall’acqua. La scultura raffigura un nano eretto in
posizione marziale, che solleva una grande ascia pronto a colpire. Sulla base della statua si trova una lastra in
marmo, con delle parole incise in nanico.
Statua. La scultura rappresenta Dumathoin, divinità nanica dei minatori: qualunque nano o chiunque abbia la
competenza in Religioni può saperlo.
Effige. Le parole sulla lastra sono state parzialmente corrose, ma chi conosce il nanico può capire che si tratta di
un’orazione dedicata a Dumathoin. Chi si avvicina alla lastra viene attaccato dalla melma grigia che si trova sul
soffitto.
Melma Grigia. La melma si nasconde sul soffitto, ed è indistinguibile da una pozza di umidità finché non decide di
attaccare. La melma si lascerà cadere addosso al primo PG che si avvicinerà a leggere l’effige o ad analizzare la
statua. Fate fare una prova di Saggezza (Percezione) al PG con CD 12: se supera la prova riuscirà a scansarsi in
tempo, altrimenti verrà attaccato a sorpresa dalla Melma Grigia. Dopodiché tirate per l’iniziativa.
Stanza 4. Falsa Cripta.
Questa stanza è stata progettata come trappola per gli intrusi: una finta cripta il cui sarcofago poggia su una vena
di gas velenoso, che si sprigiona se viene tolto il coperchio.
Porte Chiuse. Aprire dall’esterno i portoni di pietra di questa stanza richiede una prova di Destrezza CD 13: chi
possiede la competenza negli arnesi da scasso può sommare il suo bonus di competenza al tiro. Il pesante portone
di pietra si apre lentamente e con sforzo. La stanza che vi trovate davanti è quasi completamente occupata da un
sarcofago centrale, costruito in marmo e con un coperchio in metallo raffigurante il cadavere di un nobile nano.
Agli angoli della camera si trovano degli scaffali con vasi vuoti e incensi consumati.
Il sarcofago. Analizzando il coperchio, si nota che alcune parti in metallo sono leggermente corrose e arrugginite,
soprattutto in corrispondenza della base del coperchio. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 rivela un sottile
ma pungente odore di gas. Lasciate i giocatori a trarre le loro conclusioni. Se il coperchio viene rimosso, una nube
di gas velenoso si sprigiona dal sarcofago e riempe velocemente la stanza. Tutte le creature presenti devono fare
un TS su Costituzione con CD 15 e subire (7) 2d6 danni da veleno: i danni vengono dimezzati in caso di TS superato.
Ricordate che grazie alla loro resistenza i nani hanno vantaggio su questo TS e resistenza ai danni da veleno.
Stanza 5. Stanza di imbalsamazione.
In questa sala venivano portati i corpi per essere dissezionati, preparati per la sepoltura o per la rianimazione, o
interrogati attraverso la magia. Questa sala sembra un’antica infermeria. Ci sono tre tavoli operatori: uno di essi
ospita un cadavere con il torace completamente aperto, ma ormai mummificato. Una parete della stanza è occupata
da un armadio senza ante, i cui scaffali sono pieni di bende, aghi, bisturi e altri strumenti operatori. Ci sono diverse
file di vasi in ceramica, alcuni dei quali sigillati.
Tesoro. Nello scaffale, all’interno di un contenitore cilindrico, si trova una pergamena di parlare con i morti.
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Stanza 6. La Sacra Fontana.
L’ordinaria fontana presente in questa stanza è stata incantata magicamente per produrre acqua santa. Purtroppo,
dopo secoli di inattività il meccanismo si è bloccato. Questa stanza è completamente spoglia a parte per una
semplice fontana in pietra. Per terra si trovano delle vecchie ampolle ricoperte di polvere.
Fontana. Il meccanismo della fontana si è inceppato ormai da tempo. I PG possono provare a ripararlo con una
prova di Destrezza CD 13: se un PG è competente degli attrezzi da artigiano può sommare il suo bonus di
competenza. Concedete al massimo un tentativo a PG. Se riescono a sbloccare il meccanismo, dalla fontana sgorga
dell’acqua limpida, sufficiente a riempire tre fiale. Chiunque abbia la competenza in Religioni o Arcana riconosce
che si tratta di acqua santa.
Acqua Santa: utilizzando un’azione, si può lanciare il contenuto di questa fialetta contro un nemico a 1,5 metri di
distanza, oppure lanciare la fialetta fino a 6 metri. In ogni caso, compiere un attacco a distanza contro la creatura,
considerando l’acqua santa come arma improvvisata. Se il bersaglio è un immondo o un non morto subisce 2d6
danni radianti.
Stanza 7. L’accesso alla Cripta del Re.
Gundren giace svenuto in questa stanza; il nano stava cercando di forzare la serratura del portone quando è stato
investito dalla trappola che lo protegge. Un tempo questo luogo doveva risultare maestoso. Il pavimento è
lastricato da piastrelle di marmo, ora spezzate e consumate. In un angolo si trovano i resti di un sontuoso tappeto
color porpora, mischiati ai frammenti di arazzi che secoli fa adornavano la sala. Candelabri spezzati, porta incensi
di ottone e mezzibusti rovinati sono sparsi per tutta la stanza. L’unica cosa che è rimasta immacolata è il grande
portone di ferro sulla parete settentrionale. Nel mezzo della stanza, tra i detriti, giace un nano vestito con abiti da
avventuriero. L’uomo ha un rivolo di sangue che gli cola dalla testa ed è privo di sensi.
Gundren è un nano di mezza età, stempiato ma con una lunga barba marrone raccolta in trecce. Se i PG
decideranno di svegliarlo sarà necessaria una prova riuscita di Saggezza (Medicina) CD 10; altrimenti, il nano si
sveglierà da solo entro un’ora. Una volta ripresi i sensi, Gundren sarà confuso e sorpreso vedendo i PG; se questi
si mostrano amichevoli, il nano sarà disposto a collaborare. In caso i PG vogliano interrogarlo, queste sono le
risposte alle domande più probabili:
*Chi sei? Il nano si presenta come Gundren Rockseeker.
*Perché sei qui? Gundren non rivelerà facilmente le sue intenzioni a dei perfetti sconosciuti. Piuttosto, il nano
resterà sul vago, dicendo che ha scoperto la toma del re e ha intenzione di esplorarne la cripta. Gundren non è
tanto interessato ai tesori ma agli antichi tomi che dovrebbero trovarsi qui, in cui spera di trovare qualche
informazione interessante.
*Come hai trovato la tomba? Gundren ha scoperto la locazione della tomba consultando delle antiche pergamene.
Quindi è venuto in questo posto e ha iniziato a scavare.
*Come sei arrivato in questa stanza? Il nano ha bevuto una pozione di invisibilità nella prima stanza del
sotterraneo, in modo da superare i guardiani ed eventuali altri pericoli. Purtroppo, era l’unica che aveva.
*Cosa ti è successo? Gundren stava cercando di forzare la serratura del portone, quando un boato di energia lo ha
investito: allora tutto si è fatto buio. Probabilmente è stato sorpreso da una trappola che protegge il portone.
Il portone della Cripta.
Un grande portone di ferro a due ante blocca il passaggio verso la prossima stanza. La serratura può essere
scassinata con una prova di Destrezza CD 15; chi ha la competenza negli attrezzi da scasso può aggiungere il suo
bonus di competenza al tiro. Ogni volta che la prova viene fallita un incantesimo onda tonante (CD 12) investe il
personaggio e tutti quelli che gli stanno attorno. I PG possono sfondare la porta con una prova riuscita di Forza con
CD 15: agire in questo modo però fa scattare automaticamente la trappola.
Stanza 8. La cripta del Re.
Qui riposa l’antico sovrano dei nani, accompagnato nell’oltretomba dai suoi più fidati servitori. Il pesante portone
di ferro si apre su una stanza sigillata da secoli. A pochi metri dall’entrata si erge un sarcofago di pietra, scolpito in
modo da raffigurare un nano incoronato con le braccia incrociate. I due muri laterali ospitano ognuno un tumulo,
grande abbastanza da contenere un cadavere. A fianco del sarcofago sono presenti due altari di pietra, sopra cui
sono disposti due scrigni in legno massiccio. Pochi istanti dopo aver aperto il portone, il sarcofago di pietra si
spalanca con un rombo: dalla tomba esce il cadavere mummificato di un nano, armato di una possente ascia da
guerra e protetto da un’armatura di acciaio. Il non morto si fa avanti per affrontarvi, entre dai tumuli nel muro
qualcosa inizia a muoversi.
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Tirate l’iniziativa. I PG vengono attaccati da Re Baern Ungart III (vedi Appendice); al 2° round due scheletri
escono dai tumuli e si uniscono al combattimento, agendo nello stesso turno del Re. Gundren non
parteciperà al combattimento, ma potrebbe aiutare a soccorrere i PG mandati al tappeto.
Tesoro. Il Re indossa una corona d’oro dal valore di 200 monete d’oro. In uno degli scrigni ci sono gemme e monete
per un valore di 300 monete d’oro e due pozioni di cura. Nel secondo scrigno ci sono tomi, mappe e pergamene
(non magiche) scritte in nanico antico; Gundren insisterà per prendere in consegna lo scrigno, promettendo 100
monete d’oro ai PG una volta arrivati a Neverwinter.
Epilogo.
Ritornati a Neverwinter, Gundren manterrà la promessa e consegnerà ai PG la ricompensa. Qualche giorno dopo,
il nano ricontatterà i personaggi per proporgli un nuovo incarico: qui potete far partire la Miniera Perduta di
Phandelver oppure un’altra avventura inventata da voi.