Sei sulla pagina 1di 11

crediti

Ideazione e sviluppo: Matteo Gallo


Copertina: Claudio Trangoni
Disegni interni: Max Bertuzzi e David Grattoni
Grafica e impaginazione: Dragons lair

indice
Descrizione dellavventura ................................................................................................................. pag. 3
Introduzione ........................................................................................................................................ pag. 3
Il reclutamento .................................................................................................................................... pag. 3
Lindizio ................................................................................................................................................ pag. 4
La vecchia miniera .............................................................................................................................. pag. 4
Conclusione .......................................................................................................................................... pag. 9
La miniera di Cumilin ........................................................................................................................ pag. 10
La citt di Corm Orp ........................................................................................................................... pag. 11

Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

Dragons Lair
Viale XI Febbraio, 2
27100 Pavia
www.dragonslair.it
info@dragonslair.it

D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di propriet della


Wizards of the Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto.
La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende
infrangere nessun diritto dei detentori.
Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo dintrattenimento,
qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi
da considerarsi una coincidenza vietata la riproduzione anche
parziale senza il permesso scritto delleditore e/o degli autori.
Copyright 2003-2004 Dragons Lair - Udine.
Rev.1.0

uno
STRANO RAPIMENTO

Descrizione dellavventura
Questa avventura stata scritta per un gruppo di quattro giocatori di 1 livello ma volendo si pu adattare
facilmente a qualunque campagna. Per giocare sono
necessari il Manuale del Giocatore, il Manuale dei
Mostri, la Guida del Dungeon Master e il libro dellambientazione di FORGOTTEN REALMS della 3 edizione di D&D.

Introduzione
Lavventura si svolge nel piccolo villaggio di Corm
Orp un minuscolo insediamento delle Terre centrali
occidentali. Il paese formato da poco pi di una dozzina di edifici costruiti lungo la Strada del Crepuscolo
che va da Hluthvar a Hills Edge. Molti abitanti sono
halfling o gnomi ma c anche presenza di uomini e di
altre razze. Il sindaco del villaggio si chiama Dundast
Hulteal. E uno gnomo di mezza et simpatizzante
per gli Arpisti che vengono spesso aiutati dalla popolazione quando sono di passaggio. In paese c anche
un abile fabbro, un mezzorco di nome Besk.
Pochi giorni fa suo figlio di circa tre mesi scomparso dal suo letto. Probabilmente stato rapito anche se non stata lasciata nessuna richiesta di riscatto e di certo Besk non ricco o importante. Infatti a
rapirlo stato Ilkik, un goblin a capo di una piccola
trib. Egli seppe della nascita del piccolo mezzorco e
formul i suo folle piano. Infatti il goblin vuole educare il piccolo secondo i suoi principi per farlo crescere e divenire il suo miglior guerriero e la sua fedele
guardia del corpo.

Per maggiori dettagli sulla citt, sulle mappe dei


luoghi principali, sui PNG dellavventura, fare riferimento alle schede allegate allavventura.

Il reclutamento
Il gruppo di giocatori giunto a Corm Orp solo in
giornata e dopo un breve giro del paese si sono fermati
qui ed ora alloggiano alla locanda Il pavone ridente.
E sera quando vengono a sapere dalloste che Besk
in cerca di aiuto, infatti da un mese che non si vedono avventurieri in paese ed egli disperato.
Posate i vostri bicchieri vuoti sul tavolo e mentre
state facendo due chiacchiere si avvicina loste, un
halfling con una piccola barbetta e piuttosto alto
per la sua razza. Egli vi chiede di pagare e poi vi rivolge la parola:
Voi siete avventurieri, non vero? Lo si vede subito da come andate in giro armati. Sapete che di qui
ogni tanto ne passano di quelli come voi, anche gli
Arpisti a volte si fanno vedere, sono amici del nostro
sindaco. Ahh... ma ormai era da pi di un mese che
non si vedeva gente come voi! Sentite, se volete posso dirvi di uno qui in paese che in disperata cerca di
avventurieri, suo figlio scomparso pochi giorni fa
e forse voi potreste aiutarlo.
Il tizio a cui stato rapito il figlio Besk ed i giocatori potranno andare nel suo negozio darmi il giorno
seguente. Besk si riveler molto felice alla vista del
gruppo e cercher in tutti i modi di essere aiutato.

UNO STRANO RAPIMENTO

E una bella giornata ed il sole vi illumina il volto


mentre camminate lungo la Strada del Crepuscolo
che attraversa la piccola Corm Orp. Non c molta
gente in giro anche se si capisce subito che la popolazione in grande maggioranza composta da halfling
e gnomi. Giungete di fronte al negozio darmi che
vi ha indicato loste ed entrate dalla porta aperta. Al
bancone, intento a lucidare una serie di pugnali, c
un mezzorco molto alto e robusto. Non appena vi
vede entrare luomo si rivela molto felice.
Ehi voi siete avventurieri vero? Dovete aiutarmi,
mio figlio scomparso cinque giorni fa! Vi prego
aiutatemi!
Il fabbro spiegher ai giocatori che suo figlio aveva
pochi mesi e non sapeva camminare, scomparso di
notte dal suo letto e Besk se ne accorto solo la mattina. Egli pensa che sia stato rapito da qualcuno ma non
ha trovato nessuna richiesta di riscatto. Inoltre Besk
non ricco e tanto meno importante.

Lindizio
I giocatori si ritrovano ora a dover risolvere uno strano mistero. Per poter proseguire nellavventura dovranno parlare con un vecchio uomo un po matto che
vive in una piccola casetta lontana dalla strada. Egli
lo spazzino di Corm Orp, da tutti chiamato Spazzola. Per venire a conoscenza dellesistenza di questuomo i giocatori dovranno pensare a chi poteva trovarsi di notte vicino alla casa di Besk. Baster chiedere
alloste o a chiunque per sapere che Spazzola solito
lavorare di notte ed a sapere dove abita.
La casa del vecchio Spazzola una minuscola catapecchia con un tavolo, una sedia ed un giaciglio.
Luomo basso, molto trasandato e sporco. E molto felice di poter rispondere alle vostre domande.
Egli infatti dice di aver visto un ombra scendere dalla finestra della casa di Besk con un fagotto in mano.
Velocemente lombra passata a fianco a lui ed alla
debole luce delle lanterne riuscito a capire che si
trattava di un goblin. Il piccolo mostro correva molto veloce ed scomparso poi fra le piante di granturco. Luomo vi dice anche che ha ripreso a lavorare e
si dimenticato dellaccaduto...cosa plausibile visto
che luomo matto.
Ora i giocatori potranno facilmente venire a sapere
che Dundast Hulteal, il sindaco di Corm Orp, ha pro-

messo, da pi di sei mesi ormai, una ricompensa per


chi eliminer la piccola trib di goblin che si insediata nella vecchia miniera abbandonata di Cumilin.
Adesso i giocatori hanno una traccia da seguire e potranno raggiungere la miniera in una mezza giornata
a cavallo.

La vecchia miniera
La miniera scavata lungo le colline lontane, per fortuna in un punto abbastanza lontano dalla fortezza
Zentharim chiamata Darkhold. La miniera prende
il nome dallo gnomo che la volle scavare solamente
per sperimentare lutilizzo della polvere nera. E una
miniera di ferro ma a causa della mancanza di uomini
non mai stata veramente utilizzata.
E pomeriggio quando giungete in vista della miniera di Cumilin. Lingresso alla miniera ridotto male
e le travi in legno, anche se robuste, stanno accusando i segni del tempo. Le pareti della miniera sono in
pietra mentre il pavimento composto dalla nuda
roccia. Uno strano odore pungente permea laria
circostante. E completamente buio allinterno e
strani echi provengono dallingresso.
Seguendo il cunicolo i giocatori si ritroveranno subito nellArea 1. Lintera miniera costruita con mura
di pietra spessa, il soffitto basso e si trova a circa 2,5
metri daltezza. Alle pareti possibile trovare dei sostegni per torce spente ormai da anni. Le porte sono
in legno robusto ed necessaria una prova di Forza cd
15 per sfondarle ed una prova di Scassinare serrature
cd 16 per aprirle. Le miniere sono molto buie ed in assenza di luce loccultamento vale nove decimi (9/10).
In tutto il dungeon ci sono mucchi di immondizia
sparsi ovunque che rendono laria molto pesante.

Area 1
Questo ingresso un tempo serviva anche come ultimo magazzino in cui veniva depositato il minerale
estratto prima di venire portato fuori dalla miniera.
Ci sono tre carrelli, due dei quali rovesciati su di un
fianco. Nella miniera non ci sono rotaie ed i carrelli
hanno delle ruote che permettono di spingerli. Un
corridoio conduce a nord verso il punto A mentre una
porta chiusa (non a chiave ne bloccata) impedisce di
vedere cosa si trova nellArea 2.
Cercare CD 14: sotto uno dei carrelli rovesciati c un
mucchietto con rimasugli di ferro grezzo, scavando in

UNO STRANO RAPIMENTO

questo mucchio si pu trovare un pugnale ancora in


buono stato ed un borsello da cintura con allinterno
un piccolo granato color rosso (25 mo) e 12 mo.
d Trappola A-B
(Cercare CD 20/Disatt. congegni CD 20):
In questo punto del corridoio sul pavimento stata costruita una falsa mattonella che se viene pestata
fa scattare un meccanismo di contrappesi che aziona
una balestra. Il dardo colpisce con +10 a distanza un
bersaglio a caso e causa 1d6 danni crit. 20/x3.
Tattiche: Se una delle creature nellArea 2 supera
una prova di Ascoltare (nel caso i PG facciano rumore,
ad es. spostando i carrelli) allora esse si prepareranno
allo scontro rovesciando il tavolo e riparandosi dietro
ad esso (+2 alla CA, +1 t/s Riflessi) e impugneranno
i loro giavellotti per scagliarli contro i giocatori nel
round di sorpresa. Nel caso i giocatori non procederanno verso lArea 2 e le creature sono consapevoli
della presenza dei PG allora esse li attaccheranno alle
spalle nel corridoio che conduce verso il punto A.

Area 2
Questo luogo utilizzato dai goblin come un posto
di guardia. Nel centro della stanza c un tavolo ed una
cassapanca in legno.
Cercare CD 14: allinterno della cassapanca frugando
fra vestiti logori e sporchi stata nascosta una catenina dargento di semplice lavorazione (15 mo).
c 3 Goblin (2 pf, 3 pf, 5pf )
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 2
mo, 7 ma e 18 mr. Uno di essi indossa una cinghia in
cuoio con la fibbia in argento (10 mo).
d Trappola C
(Cercare CD 20 / Disatt. congegni CD 20):
La trappola identica a quella costruita nel punto A.

Area 3
Questo un dormitorio. Laria qui quasi irrespirabile a causa della puzza. Ci sono infatti molti mucchi
di sporcizia ed escrementi nelle vicinanze dei molti
giacigli ammassati luno sullaltro.
Creature:
c 2 Goblin (2 pf, 4pf )
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 3
mo, 2 ma e 11 mr. Uno di essi possiede anche un minuscolo brillante trasparente (5 mo).
Tattiche: A meno che i personaggi non hanno fatto
rumore i goblin stanno dormendo e devono superare
una prova di Ascoltare (CD +2) per sentire il gruppo.

Area 4
Questa era un tempo una zona di raccolta per carrelli ed attrezzi ma ora diventata una mensa per i
goblin. Ci sono due rozzi tavoli con sopra ogni sorta
di sporcizia, cos come in tutta la stanza. Sui tavoli ci
sono anche vari tipi di carne andata a male ed altre cibarie sicuramente immangiabili.
Cercare CD 18: nel punto indicato sulla mappa si cela
una porta segreta. Lentrata celata da una ingegnosa
parete scorrevole che pu essere attivata tirando uno
dei porta torce agganciato al muro.
c 2 Goblin (4 pf, 2 pf, 4 pf, 3 pf )

Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 9


mo, 21 ma e 34 mr. Uno di essi indossa un bracciale in
ferro ed oro con decorazioni a spirale (40 mo).

Goblin
GS: 1/4
Taglia: Piccola (goblinoide)
Punti ferita: 1d8 (4 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocit: 9 m
CA: 16 (+1 taglia +1 Des, +3 cuoio b., +1 scudo piccolo)
Attacchi: Morning star +1 mischia, giavellotto +3 distanza
Danni: Morning star 1d8-1, giavellotto 1d6-1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
Qualit speciali: Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Tempra: +2 Riessi: +1 Volont: +0
Caratter.: For: 8 Des: 13 Cos: 11 Int: 10 Sag: 11 Car: 8
Abilit: Ascoltare: +3 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +6
Osservare: +3
Talenti: Sensi acuti

UNO STRANO RAPIMENTO

Trappola D (Cercare cd 20 / Disatt. congegni cd 20):


La trappola identica a quella costruita nel punto A.
Tattiche: Quando i PG arriveranno i goblin saranno
intenti a mangiare ed almeno che i giocatori non attirino lattenzione le creature non li noteranno. Una
volta che i goblin saranno consapevoli della presenza
del gruppo si prepareranno allo scontro rovesciando i
tavoli e riparandosi dietro ad essi (+2 alla CA, +1 TS
Riflessi) e impugneranno i loro giavellotti per scagliarli contro i giocatori.

Area 4A
I goblin non hanno mai saputo dellesistenza di
questa stanza segreta. Questo un piccolo deposito
riempito per tre quarti di barili contenente polvere da
sparo, usata un tempo per la costruzione della miniera. Nella stanza c anche un piccolo forziere in legno
e ferro (per sfondarlo serve un prova di Forza cd 20)
ed in un angolo c una lapide costruita in ferro incastonata nel muro. Sulla lapide c scritto: Qui giace
Cumilin, grande costruttore.
Scassinare serrature CD 20: nel forziere ben ordinate
ci sono le seguenti cose:
 una cassettina in legno con allinterno una statuina in ferro raffigurante un minatore, sulla base c
scritto: A Cumilin (10 mo).
 una pila di fogli rilegati, sfogliandoli si capisce
che si tratta del diario di Cumilin, lo gnomo che volle
costruire queste miniere per sperimentare lutilizzo
della polvere nera. Lultima pagina scritta dai minatori e parla della morte di Cumilin avvenuta a causa di
un incidente. La miniera era gi terminata ma i lavori
di estrazione del ferro furono sospesi e mai ripresi. I
minatori lasciarono in dono a Cumilin la statuina di
ferro.
 un fagotto con allinterno degli attrezzi da lavoro
tra cui un martello- picca gnomesco.
 una collana del rosario (perla di benedizione
vedi sotto).
 un sacchetto in cuoio con 52 mo ed una gemma
avvolta da un foglio di pergamena su cui scritto: Intagliata da Cumilin. La gemma un ambra ben lavorata (120 mo).
t Collana del rosario (pietra di benedizione)
Questa collana costituita da un robusto e flessibile
filo metallico nel quale infilata una sola perla bianca.
La perla incantata e permette a chi indossa la collana
di lanciare una volta al giorno lincantesimo benedizione.

Area 5
Questo un canile allestito dai goblin per addestrare
alcuni lupi al combattimento. I lupi sono solitamente
chiusi in gabbie rozzamente costruite in legno.
Cercare CD 14: il cadavere che il goblin utilizza per
sfamare i lupi appartiene ad un umano, nelle tasche
dei suoi vestiti logori ci sono 13 mo.
c 1 goblin (5 pf ), 3 lupi (11 pf, 13 pf, 14 pf )
Tesoro: il goblin possiede solamente 2 mo.
Tattiche: Quando i PG giungeranno il goblin sar
intento a sfamare i lupi con i resti di un corpo umano.
I lupi, grazie al loro olfatto acuto, sentiranno la presenza dei PG ed inizieranno ad ululare ed abbaiare in
direzione dei giocatori. Allora il goblin aprir le gabbie ed ordiner ai lupi di attaccare.
Lupo
GS: 1
Taglia: Media (animale)
Punti ferita: 2d8+4 (13 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocit: 15 m
CA: 14 (+2 Des, +2 naturale)
Attacchi: Morso +3 mischia
Danni: Morso 1d6+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
Attachi speciali: Sbilanciare
Qualit speciali: Olfatto acuto
Tiri salvezza: Tempra: +5 Riessi: +5 Volont: +1
Caratter.: For: 13 Des: 15 Cos: 15 Int: 2 Sag: 12 Car: 6
Abilit: Ascoltare: +6 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +3
Osservare: +4 Conosc. terre selvagge: +1(+4)
Talenti: Arma preferita (morso)

UNO STRANO RAPIMENTO

Area 6

Area 8

Questo un posto di guardia simile a quello dellArea 2. C un tavolo che per stato sfondato e non
c nientaltro nella stanza.
Cercare CD 11: sotto al tavolo c una custodia cilindrica con allinterno alcuni fogli di carta, una boccetta
di inchiostro ed un pennino.
c 2 Goblin (4 pf, 3 pf )
Dopo 1d4 round
c 2 Goblin (4 pf, 2 pf )
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 17
mo, 23 ma e 16 mr. Uno di essi porta con s un pugnale dargento (20 mo).
d Trappola E
(Cercare CD 20 / Disatt. congegni CD 20):
Questa trappola consiste in una fossa nascosta profonda 6 metri. Chiunque cammina sopra la fossa far
spezzare il debole sostegno e cadr allinterno a meno
che non superi un t/s Riflessi cd 20. La caduta provoca
2d6 danni e per uscire la prova di Scalare cd 15.
Tattiche: Quando i PG giungeranno i due goblin fuggiranno verso la trappola E si posizioneranno dietro
langolo (bonus di copertura +4). Da qui scaglieranno
i loro giavellotti cercando di attirare i giocatori nella
trappola. Inoltre dopo 1d4 round giungeranno nella
stanza altri 2 goblin.

La porta della stanza solo accostata. Questo luogo


divenuto labitazione dello sciamano della trib di
goblin. Lo sciamano di nome Raki il braccio destro
del capo trib Ilkik. Il vecchio goblin incanta i suoi
compagni quando partono per delle razzie rendendoli
cos pi ostici da sconfiggere.

Area 7
Questo era un tempo il deposito della miniera ed ora
utilizzato allo stesso modo dai goblin per accumularci le ricchezze ottenute dalle razzie. Di recente la trib
ha assaltato un carro che viaggiava lungo la Strada del
Crepuscolo e lo ha depredato. Il proprietario del carro
stato catturato e rinchiuso in questa stanza. Il suo
nome Munner ed un uomo di circa trenta anni.
N.B. Una volta liberato Munner racconter ai PG di
come stato attaccato da una decina di goblin e non
ha potuto opporre resistenza. Dice di essere rinchiuso
qui da qualche settimana e lascer tenere ai giocatori
quello che contiene il forziere se lo libereranno (Munner non combatte in quanto ferito, ha CA 10 e 3 pf ).
Scassinare serrature CD 18: c un piccolo forziere di
legno che contiene 118 mo ed una gemma diaspro lavorata (45 mo).
c 3 Goblin (4 pf, 5 pf, 4pf )
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 4
mo, 16 ma e 5 mr ed hanno le chiavi delle porte del
magazzino. Fra le varie mercanzie c del cibo in alcune casse, dellacqua e della birra in barili sigillati.

La stanza in cui siete entrati sembra essere una specie di laboratorio. Ci sono dei tavoli con qualche
ampolla sparsa in giro e strani simboli sono pitturati sulle pareti. In un angolo della stanza c un
vecchio goblin che si regge con un bastone di legno
con legati dei sonagli e simboli in ferro. Davanti a
lui ci sono anche altri due goblin che stringono le
loro armi impauriti dalla vostra presenza. Il vecchio
goblin alza le mani e in un attimo lancia un incantesimo sui suoi servitori che sembrano riprendere
coraggio.
Cercare CD 16: fra le varie cianfrusaglie sul tavolo
si possono trovare due ampolle contenenti un liquido ambrato (pozioni di cura ferite leggere 3 livello)
ed una fiala contente un liquido verdastro (veleno di
ragno medio: TS Tempra cd 14, danni iniz. 1d4 For,
danni sec. 1d6 For.)
Conoscenze religioni CD 14: analizzando il simbolo
sacro del bastone di Raki o le pitture sui muri possibile sapere che i simboli sono rivolti alla divinit comunemente adorata dai goblin, Maglubiyet.
b Raki (11 pf ),
c 2 Goblin (4 pf, 5 pf )
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 7
mo, 14 ma e 4 mr. Raki possiede 29 mo ed un anello
doro malamente lavorato (25 mo).
Tattiche: Quando i PG giungeranno Raki lancer benedizione nella stanza rendendo pi forte se stesso e i
due goblin. Poi si terr a distanza cercando la posizione migliore per lanciare mani brucianti. Proseguir lo
scontro cercando di rimanere a distanza ed aiutando i
goblin con cura ferite minori e guida.

Area 9
Questo era un deposito minerali utilizzato dai minatori per accumulare il ferro grezzo e poi dividerlo fra
quello buono e quello non utilizzabile. Questo luogo
non utilizzato dai goblin a causa della vicinanza della tana del rugginofago (vedi Area 10) che ogni tanto
viene qui a cibarsi. Ci sono ancora carrelli ed attrezzi
da lavoro.

UNO STRANO RAPIMENTO

Cercare CD 16: fra gli attrezzi si pu trovare un sacchetto di cuoio legato da una cordicella. Allinterno ci
sono dei dadi in avorio molto ben lavorati (15 mo).
Raki (adepto 2 livello)
GS: 1
Taglia: Piccola (goblinoide)
Punti ferita: 1d8+2d4+3 (11 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocit: 15 m
CA: 13 (+1 taglia, +1 Des, +1 imbottita)
Attacchi: Bastone ferrato +2 mischia
Danni: Bastone ferrato 1d6-2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
Qualit speciali: scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Tempra: +2 Riessi: +1 Volont: +3
Caratter.: For: 7 Des: 12 Cos: 10 Int: 12 Sag: 13 Car: 8
Abilit: Ascoltare: +4 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +6
Osservare: +4 Concentrazione: +6
Talenti: Sensi acuti, Robustezza
Inc. da adepto al giorno: 3/2
Liv. 0: cura ferite minori (x2), guida
Liv. 1: benedizione (gi lanciato), mani brucianti

Area 10
Seguendo il cunicolo i giocatori si ritroveranno nella tana di un rugginofago che naturalmente cercher
di cibarsi prima delle loro armature, poi delle armi e
infine di tutto ci che resta di metallo. Il rugginofago
non stato scacciato dai goblin che vogliono utilizzarlo come guardiano della loro tana.
N.B. Nonostante il mostro abbia un GS alto per i
giocatori stato inserito in quanto non pericoloso per

la loro vita, anche se pu metterli in difficolt per gli


incontri futuri distruggendo le armi e le armature.
Cercare CD 16: il rugginofago custodisce un piccolo
tesoro nascosto in una cavit della roccia. Ci sono tre
gemme, per la precisione due ametiste (30 mo luna)
ed un quarzo purissimo molto lucente (50 mo).
Creature:
c 1 Rugginofago (25 pf )
(per le caratteristiche vedi MANUALE DEI MOSTRI pag.
150)

Area 11
Questa stanza utilizzata dai goblin come un armeria. Ci sono due cassoni piuttosto grandi. uno contiene vari tipi di armi e laltro armature.
Cercare CD 18: nel punto indicato sulla mappa si cela
una porta segreta. Lentrata celata da una ingegnosa
parete scorrevole che pu essere attivata tirando uno
dei porta torce agganciato al muro.
c 2 Goblin (2 pf, 4 pf )
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 3
mo, 1 ma e 12 mr. Nelle casse si possono trovare:
 3 pugnali, 4 morning star, 1 spada corta, 4 giavellotti, 1 ascia, 1 mazza leggera, 7 frecce.
 2 armature in cuoio, 1 armatura in cuoio b., 2 scudi piccoli in legno, 1 buckler.

Area 12
La porta di questa stanza chiusa a chiave e su di essa
montato un particolare sistema di sonagli. Quando
la porta viene aperta i sonagli suonano.
Questa stanza divenuta labitazione di Ilkik, il
capo della trib. Egli ha costruito una piccola prigione
in cui segregato il figli di Besk. Nella stanza c anche
un giaciglio ed un rozzo trono costruito con ferro e
legno.
Non appena aprite la porta sentite uno
strano rumore di sonagli e vi accorgete che
la porta, una volta aperta, ha avvisato le
creature allinterno della stanza. Nelloscurit riuscite a vedere cinque goblin in piedi
davanti ad un rozzo trono costruito con
pezzi di ferro e legno sulla cui sommit
stata incastonata una gemma color rosso
fuoco. Sul trono seduto un goblin un po
pi grande degli altri che sembra essere
molto infastidito dalla vostra presenza:
Stupidi! non sapete chi Ilkik? Non sapete quanto forte Ilkik? Io Ilkik e adesso
noi uccidervi subito!

UNO STRANO RAPIMENTO

b Ilkik (15 pf )
c 4 Goblin (4 pf, 5 pf, 5 pf, 3 pf )

Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 34


mo, 37 ma e 21 mr. Ilkik possiede 69 mo ed una armatura in cuoio borchiato +1. La gemma incastonata nel
trono un agata striata rossa grande come un pugno
(75 mo).
Ilkik (ladro 2 livello) GS: 2
Taglia: Piccola (goblinoide)
Punti ferita: 1d8+2d6+2 (15 pf)
Iniziativa: +6 (Des)
Velocit: 9 m
CA: 17 (+1 taglia +2 Des, +4 cuoio b.)
Attacchi: Spada corta +3 mischia
Danni: Spada corta 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
Attacchi speciali: Attacco furtivo +1d6
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, Eludere
Tiri salvezza: Tempra: +3 Riessi: +5 Volont: +0
Caratter.: For: 10 Des: 15 Cos: 12 Int: 12 Sag: 11 Car: 9
Abilit: Ascoltare: +6 Muov. Silenz.: +6 Nascondersi: +6
Osservare: +6 Scalare: +6
Talenti: Sensi acuti, Iniziativa migliorata

Tattiche: Ilkik ordiner alle sue guardie di attaccare frontalmente i PG cos che egli potr attaccare sui
fianchi. Sceglier come bersaglio il pi robusto del
gruppo tentando di eliminare subito la minaccia pi
grande. Successivamente cercher ancora di muoversi sui fianchi dei personaggi per attaccarli furtivamente.

Finalmente nella stanza regna il silenzio ed ai


vostri piedi giacciono i cadaveri di Ilkik e delle sue
guardie. Sentite solo un continuo e debole lamento
provenire da un angolo buio. Avvicinandovi notate
che si tratta di un neonato mezzorco che si agita in
un giaciglio di paglia e stoffa. Il piccolo stato messo in una cassetta di legno ed visibilmente ferito.
Vicino a lui ci sono delle armi, probabilmente Ilkik
lo voleva addestrare a combattere per poter usare
poi la sua forza una volta che il bimbo sarebbe cresciuto.

Conclusione
Ora i giocatori possono tornare vittoriosi a Corm Orp.
Besk sar pieno di gioia nel rivedere suo figlio e vorr
ricompensare i giocatori con una spada lunga perfetta
(315 mo). Successivamente i giocatori possono anche
ritirare la ricompensa che Dundast Hulteal, il sindaco
di Corm Orp, aveva promesso. La ricompensa in denaro ed ammonta a 200 mo pi 100 ma. inoltre Dundast rimasto molto impressionato dalla bravura del
gruppo di avventurieri e spiegher loro che egli un
simpatizzante degli Arpisti e che se i PG sono interessati pu indicargli il luogo in cui recarsi per poter chiedere
di entrare a far parte dellassociazione. Egli lascer loro
una lettera in cui assicura che i giocatori sono persone
fidate ed abili, adatte ad entrare nellorganizzazione. Infine il sindaco procurer ai giocatori dei cavalli e delle
provviste in vista del prossimo viaggio.

LA MINIERA DI CUMILIN

La

MINIERA DI
CUMILIN

La miniera scavata lungo le colline lontane, per fortuna in un punto abbastanza lontano dalla fortezza Zentharim chiamata Darkhold. La miniera prende il nome dallo gnomo che la volle scavare solamente per sperimentare
lutilizzo della polvere nera. E una miniera di ferro ma a causa della mancanza di uomini non mai stata veramente utilizzata. Lintera miniera costruita con mura di pietra spessa, il soffitto basso e si trova a circa 2,5 metri
daltezza. Alle pareti possibile trovare dei sostegni per torce spente ormai da anni. Le porte sono in legno robusto
ed necessaria una prova di Forza cd 15 per sfondarle ed una prova di Scassinare serrature cd 16 per aprirle. Le
miniere sono molto buie ed in assenza di luce loccultamento vale nove decimi (9/10). In tutto il dungeon ci sono
mucchi di immondizia sparsi ovunque che rendono laria molto pesante.

1 quadretto = 1,5 metri

10

LA CITT DI CROM ORP

La

CITT DI
CORM ORP

Il piccolo paese di nome Corm Orp un minuscolo


punto sulla mappa, formato da poco pi di una dozzina di edifici costruiti a ridosso della Strada el Crepuscolo che va da Hluthvar a Hills Edge. Molti abitanti
della zona sono halfling o gnomi, oltre a qualche umano che vive in piccole case pi lontane dalla strada o
sulle colline dietro la citt. Corm Orp un paese tranquillo nonostante la vicinanza alle Colline Lontane e
quindi alla fortezza Zentharim chiamata Darkhold.
La strada traficata da carovane mercantili ma talvolta anche avventurieri di ogni tipo. Inoltre molti
halfling di Corm Orp partirono come avventurieri e
si sono rivelati molto abili grazie anche al sindaco di
Corm Orp, Dundast Hulteal, che in buoni rapporti
con gli Arpisti e spesso cerca di aiutarli come pu. Per
questo alcuni abitanti del paese sono diventati Arpisti
e sono partiti per servire al meglio lorganizzazione.
a Corm Orp
Dimensioni citt: Villaggio
Popolazione: 810
Limite MO: 200
Potere centrale: Convenzionale
Allineamento potere centrale: Neutrale Buono
Demografia razziale: 52% halfling, 33% gnomi, 12%
umani, 2% mezzorchi, 1% altre razze

PNG importanti
b Dundast Hulteal: (Gnomo-Maschio-Aristocratico
2 livello-Neutrale Buono).
Dundast Hulteal uno gnomo di mezza et molto
allegro e disponibile con tutti. Da molti anni diventato il goverantore del paese anche se i suoi compiti
non sono cos importanti. Infatti il villaggio non ha
bisogno di grandi controlli e ci sono solo due guardie
in citt. Dundast un simpatizzante degli Arpisti e
cerca sempre di aiutarli al meglio delle sue possibilit. Talvolta ha anche spronato alcuni giovani di Corm
Orp ad unirsi agli Arpisti.

b Besk: (Mezzorco-Maschio-Esperto 2 livelloNeutrale).


Besk un mezzorco molto robusto che ha deciso
di dedicare la sua vita al lavoro del ferro. egli cos
diventato un fabbro migliore dela media in grado di
costruire oggetti di utilizzo comune fino alle armi ed
armature di buona qualit. Nonostante il suo aspetto
burbero e la sua enorme statura, Besk non farebbe del
male a nessuno e vive qui per poter guadagnare qualche soldo per la sua famiglia.

Luoghi importanti
Locanda Il pavone ridente
una modesta locanda situata lungo la Strada del
Crepuscolo. Egestita da un halfling molto tranquillo
e gentile che lavora da oste tutto il giorno aiutato solo
dai suoi due figli. La locanda comprende una mezza
dozzina di stanze pi un salone dove la gente pu bere
e mangiare. Inoltre sul retro stata recentemente costruita una piccola stalla dove i cavalli possono essere
lasciati. La locanda ha prezzi modici: 5 ma per notte,
3 ma per mangiare e infine 4 mr per bere. Lo stallaggio costa 5 ma al giorno pi 5 mr al giorno per il nutrimento degli animali.
Il negozio di Besk
Besk gestisce un piccolo negozietto in cui si possono trovare armi, armature e molti oggetti in metallo.
Besk lavora da solo e sul retro c una fucina in cui egli
crea i suoi articoli. A richiesta pu costruire in qualche
giorno un arma perfetta al costo di 300 monete doro
aggiuntive al ormale prezzo dellarma.

11

Potrebbero piacerti anche