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Gli Gnoll delle


Steppe Lontane
PROLOGO
I PG hanno distrutto le Torri Naniche Superiori, dove erano rinchiusi gli anelli elementali precedentemente rubati agli Elfi di Bakar.
Additional Credits
Ora si trovano a Elehostin, un vilCreatore:
laggio dello Stato di Shorga.
Jobbos
Il villaggio piuttosto povero, i PG
Grafica a cura di:
potranno trovare solo il 30% delle
Leabhar Gabhla
merci che richiedono e saranno spesso derubati o rapinati.
Based on the original DUNGEElehostin diretto da Luthum, un
ONS & DRAGONS game by
Aristocratico al servizio di Nokhel, il
E. Gary Gygax and Dave Arsovrano dello stato che vive a Thoreneson and on the new edition
lan, una grande citt molto ricca a
of the DUNGEONS & DRAcirca 20 km a sud-est del villaggio.
GONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Rich Baker,
and Peter Adkison. D&D,
DUNGEONS & DRAGONS, and
DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by
Wizards of the Coast, Inc. All
Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are
trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc.

ELEHOSTIN

Nel villaggio i PG possono trovare un


mercante che vende il 30% delle merci presentate sul MdG e solo in quantit molto ristrette; tutti i prezzi hanno una sovrattassa del 10%.
I PG hanno una probabilit del 30%
ogni due ore di incontrare 1d4 di ladruncoli o 1d10 di ragazzotti che tenteranno di derubarli (al Master le statistiche dei nemici).
In paese c una locanda di pessima qualit chiamata Dal Gigante dei Boschi.
Classe (1-5) 1
(1 = Pessima ; 5 = Extra lusso)
Nome: Dal Gigante dei Boschi
Camere libere:
Stalle libere:
Posti a sedere liberi:
Bancone libero:

S
S
S
S

Prezzi servizi essenziali:


Pasto singolo
3 ma
Pranzo e cena
8 ma
Vino (al bicchiere)
2 ma
Birra (al boccale)
3 ma
Pernottamento (1 notte)
4 ma
Pernottamento (1 sett.)
5 mo
Notte per cavallo
6 ma
Settimana per cavallo
1 mo
Servizi aggiuntivi e prezzi
Prostituzione (1 notte)
5 mo

Chi c'e' in Taverna


Lottatore
Villano
Vecchio
Eventi in taverna
Incendio

%
10

Cibo non gustoso


Cibo Avariato

11-15
16-19

Cibo Velenoso

20

Furto Cavalli
Furto a qualche PNG

21-27
28-40

Furto piccolo ad un PG

41-50

Furto in Camera di PG

51-58

Rissa tra ubriachi

59

Vino molto alcolico


Controllo Notturno

Non sono accettati Elfi

60

Non sono accettati


non-umani

61-65

Effetti
Caos Notturno, Evacuazione,
perdita incantesimi
Lamentele con il cuoco
Notte insonne per mal di sto
maco
TS contro veleno o nella notte
1d10 Ferite
Perdita Cavalcatura
Caos Notturno,perlustrazione
stanza, perdita incantesimi
Viene borseggiato di MO o
qualche oggetto comune
Avviene un furto in camera si
perde Equip. Anche magico
I Pg si trovano coinvolti in una
rissa
Il Pg si ubriaca
Durante la notte delle guardie
vengono a controllare la Tav.
Gli elfi non possono pernotta
re
I non umani non possono entrare

LOTTATORE: Sfida i PG a Braccio di Ferro(Prova di forza contrapposta ha mod. +6), puntando di volta in volta 50-100 mo.
Se i PG vincono intascano i soldi puntati, se perdono devono
dare al Lottatore la somma che ha puntato.
Il Lottatore ha 500 mo con s!
VILLANO: Luomo ubriaco e farfuglia qualcosa circa un bosco,
poi sviene.
VECCHIO: Luomo ha laria di essere molto teso: continua a guardarsi attorno e, parlando sottovoce, chiede ai PG aiuto dicendo:Vi prego, forestieri, aiutatemi; Nokhel ha incaricato me di
salvare sua figlia Fidia che stata rapita di recente, ma io sono
vecchio e malfermo; non riesco a fare venti passi senza riposarmi! Se non riporter Fidia al palazzo del re entro 60 giorni verr
decapitato!!! Se accettate divider con voi le 10000 mp che mi
ha promesso Nokohel.Se i PG accettano luomo continuer a parlare, se no il vecchio
arriver ad offrire il 95% delle monete ai PG.
Non so bene dove abbiano portato Fidia. Dovrete chiederlo di
persona al Re, a Thorelan. State attenti, oramai gran parte deI
servitori del Re stata corrotta, se vi scoprono faranno di tutto
per eliminarvi! State attenti, molto attenti a quello che fate e
dite! Se riuscite ad averne la possibilit, parlate in privato con
Nokohel! Tenete! Questa una mappa della contea! Vi auguro
buona fortuna e vi aspetter qui!
Detto questo porge una mappa ai PG e si alza per andare al
bancone.

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______ 2 Km

THORELAN
Thorelan la capitale dello stato di Shoraga. La citt molto
ricca e i PG troveranno tutto quello che desiderano, fatta eccezione per oggetti con potenziamento magico superiore a +2.
Il Palazzo Reale
Il re riceve i PG e li fa accomodare, dopodich parla di una grotta a nord-ovest della citt, in mezzo al bosco Livro, infestata dagli Gnoll e afferma che teme che la figlia sia proprio l!
Improvvisamente entra il ciambellano di corte che si scusa con il
Re per linterruzione ed esce.
Quando i PG escono dalle stanze reali hanno una possibilit del
90% di essere attaccati da un Guerriero e da 1d6+5 sicari, pagati
per uccidere gli avventurieri.
GUERRIERO UMANO DI 5 LIV.
Dadi Vita:5d10+10 ( 35 pf )
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocit: 6 m (Base 9 m)
CA: 21 ( +8 Armatura completa, +2 Scudo grande di metallo, +1
Des)
Attacchi: Spada Bastarda Perfetta +10 mischia
Danni: Spada bastarda 1d10+5
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +4, Vol +4


Caratteristiche: For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit: Osservare +9, Ascoltare +9
Talenti: Competenza Armi Esotiche (Spada Bastarda), Arma
focalizzata ( Spada Bastarda), Iniziativa Migliorata, Attac
co Poderoso, Specializzazione Arma (Spada Bastarda)
Equipaggiamento: 1 Cura Ferite Moderate, 1 Pozione di Vigore
Allineamento: Caotico Neutrale
Grado Sfida: 5
SICARIO
Dadi Vita: 3d8 ( 12 pf )
Iniziativa: +4 (Des)
Velocit: 9 m
CA: 15 ( +1 Buckler, +4 Des)
Attacchi: Spada Corta +5 mischia
Danni: Spada Corta 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Tiri Salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3
Caratteristiche: For 15, Des 18, Cos 11, Int 10, Sag 12, Car 10
Abilit: Osservare +9, Ascoltare +9
Equipaggiamento: 3 Cura Ferite Leggere
Allineamento: Caotico Neutrale
Grado Sfida: 3

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Sulla strada per la grotta i PG incontreranno, con una probabilit


del 60% ogni mezzora , 1d3+1 BugBear.
BUGBEAR
Dadi Vita: 3d8+3 ( 16 pf )
Iniziativa: +1 (Des)
Velocit: 9 m
CA: 17 (+1 Des, +3 naturale, +2 cuoio, +1 scudo piccolo di le
gno)
Attacchi: Morning Star +4 mischia; oppure Giavellotto +3 a di
stanza
Danni: Morning star 1d8+2; oppure giavellotto 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1
Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9
Abilit: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi
+3, Osservare +3, Scalare +2
Tesoro: 1d6 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 2

LA GROTTA DEGLI GNOLL


Arrivati alla grotta i PG troveranno un gruppo di Gnoll di guardia;
se riusciranno, in qualche modo, a non farsi vedere o a ucciderli
tutti prima che diano lallarme non ci sar alcun problema; se
riusciranno a dare lallarme ci sar una probabilit del 30% ,ogni
mezzora, di incontrare 1d10+1 capo Gnoll di pattuglia.
Gli Gnoll di guardia sono 1d8+2 capi Gnoll.
GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8

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Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1
CAPO GNOLL
Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di
metallo)
Attacchi: Spada bastarda +10 mischia
Danni: Spada Bastarda 1d10+6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11
Abilit: Ascoltare +6, Osservare +6
Talenti: Arma Focalizzata( Spada Bastarda), Competenza Armi
Esotiche(Spada bastarda)
Tesoro: 2d20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 4
PER IL DM: Lascia che siano i giocatori a disegnare la mappa,
meglio! Un quadretto equivale a un metro. Le porte sono tutte di
legno e, salvo specifiche, non sono chiuse a chiave.
Ogni volta che uno Gnoll vede i PG e riesce a fuggire la possibilit degli incontri casuali cresce del 10%.
1-Quando entrate in questa stanza vedete un gruppo di Gnoll
attorno ad un fal. Uno degli Gnoll vi vede e scappa, mentre gli
altri vi attaccano.
Gli Gnoll sono 1d10+3 capi, escluso quello che scappato.
Allentrata della stanza, dopo un round che i PG sono entrati, si
abbassa una grata che blocca il passaggio (vedi GUIDA DEL DUNGEON
MASTER pag.115 per dettagli).
GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1
CAPO GNOLL
Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)

CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di


metallo)
Attacchi: Spada bastarda +10 mischia
Danni: Spada Bastarda 1d10+6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11
Abilit: Ascoltare +6, Osservare +6
Talenti: Arma Focalizzata (Spada bastarda), Competenza Armi
Esotiche(Spada bastarda)
Tesoro: 2d20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 4
2-Sulla parete nord di questa stanza c un foro della dimensione di un braccio umano.
Se i PG fanno una prova Osservare con CD18 potranno vedere un
tasto in fondo al foro.
Il tasto non attiva altro che una piccola ghigliottina che amputa
tutto ci che incontra nel buco. Se nel foro si trova il braccio di
un PG infligge 6d6 danni e gli amputa larto.
3-Quando entrate in questa stanza vedete che, al centro del pavimento, c una grande buca con dei carboni ardenti. Sembra
un grande braciere.
Subito dopo che i PG sono entrati nella stanza arriva una pattuglia di Gnoll che li attacca trascinandoli nella stanza. Se un PG o
uno Gnoll finiscono nella buca subiscono 10d6 danni da fuoco a
round; per uscire dal braciere devono superare una prova Artista
Della Fuga con CD16.
Gli Gnoll in pattuglia sono 10 + 1d4 capi + 1d8 orchi.
GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Dannia: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1
CAPO GNOLL
Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di
metallo)
Attacchi: Spada bastarda +10 mischia
Danni: Spada Bastarda 1d10+6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m

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Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2


Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11
Abilit: Ascoltare +6, Osservare +6
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Competenza Armi
Esotiche(Spada bastarda)
Tesoro: 2d20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 4
ORCO
Dadi Vita: 1d8 ( 4 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 14 (+4 Corazza a Scaglie)
Attacchi: Ascia grande +3 mischia; oppure giavellotto +1 a di
stanza
Danni: Ascia Grande 1d12+3; oppure giavellotto 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m, Sensibilit alla luce
Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +0, Vol -1
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 11, Int 9, Sag 8, Car 8
Abilit: Ascoltare +2, Osservare +2
Talenti: Sensi Acuti
Tesoro: 1d6 mr
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1/2
4-Quando entrate in questa stanza vedete un grosso Gnoll che
giocherella con un mazzo di chiavi. Quando vi vede le getta a
terra e prende uno spadone del tavolo su cui era seduto. Lancia
un urlo e vi attacca.
Dopo 2d10 rounds piomberanno nella stanza 2d10 Gnoll.

Qualit Speciali: Scurovisione 18 m


Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1
Mentre sta per morire, il capo Gnoll esclama:-Oramai non la troverete pi, ah, ah, ah! Lhanno portata via per il passaggio segret!, e muore.
I PG possono trovare il passaggio segreto con una prova cercare
riuscita(CD17).
Il passaggio riporta nel bosco, dove, i PG avranno una probabilit del 50% di trovare un Troll di guardia.
TROLL
Dadi Vita: 6d8+36 ( 63 pf )
Iniziativa: +2 (Des)
Velocit: 9 m
CA: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale)
Attacchi: 2 artigli +9 mischia, morso +4 mischia
Dannia: Artiglio 1d6+6, morso 1d6+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi Speciali: Squartare 2d6+9
Qualit Speciali: Rigenerazione 5, olfatto acuto, scurovisione
27 m
Tiri Salvezza: Temp +11, Rifl +4, Vol +3
Caratteristiche: For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6
Abilit: Ascoltare +5, Osservare +5
Talenti: Sensi acuti, Volont di ferro
Tesoro: 1d6 mp
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 5

GNOLL GUARDIANO
Dadi Vita: 4d10+16 ( 36 pf )
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 22 (+2 Des, +1 naturale, +7 mezza armatura, +2 scudo
grande di legno)
Attacchi: Spadone +11 mischia
Danni: Spadone 2d6+8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol 2
Caratteristiche: For 23, Des 15, Cos 19, Int 14, Sag 12, Car 13
Abilit: Ascoltare +9, Osservare +9
Talenti: Arma focalizzata (Spadone), Iniziativa Migliorata,
Specializzazione (Spadone)
Equipaggiamento: 3 Cura Ferite leggere, 1 pipa in creta, 3 g
tabacco, 1d3 pietre preziose da 10 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 5

La grotta semplicemente un Tunnel lungo circa 15 km. Ogni ora


i PG hanno una probabilit del 30% di essere attaccati da 1d20
Coboldi.

GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

COBOLDO
Dadi Vita: 1/2d8 ( 2 pf )
Iniziativa: +1 (Des)
Velocit: 9 m
CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +2 cuoio)
Attacchi: Mezza lancia 1 mischia; oppure balestra leggera +2 a
distanza
Danni: Mezza lancia 1d6-2; Balestra leggera 1d8
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m, Sensibilit alla luce

I PG, a questo punto, possono scegliere se tornare al palazzo del


re o cercare di seguire le orme degli Gnoll.
Tornando a palazzo saranno giustiziati (potranno fuggire dalla
prigione prima dellesecuzione);
Per seguire gli Gnoll, un PG dovr fare una prova Cercare con
CD 13 ogni ora di cammino.
Le tracce degli Gnoll conducono i PG fino alla Catena Di Ptar,
dove dovranno seguire le tracce degli Gnoll per altre tre ore ( la
CD della prova cercare 16 qui); dopodich troveranno una grotta.

LA GROTTA TRA LE MONTAGNE

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Tiri Salvezza: Temp +0, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 6, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10
Abilit: Ascoltare +2, Cercare +2, Osservare +2, Muoversi Silen
ziosamente +4, Nascondersi +8
Talenti: Sensi acuti
Tesoro: 1d10 mr
Allineamento: Legale Malvagio
Grado Sfida: 1/6
Quando uscite dal lungo tunnel vedete un villaggio interamente
composto di Gnoll, al centro della piazza principale c una
grande gabbia con rinchiusa una donna che urla e chiede aiuto.
Gli Gnoll sembrano allegri, c aria di festa. Improvvisamente,
mentre state guardando dalla collina il villaggio, sentite un rumore dietro di voi e vedete un gruppetto di Gnoll che erano di
pattuglia. Uno degli Gnoll scatta e corre gi per la strada, verso
il villaggio; intanto ne parte un altro che corre per una seconda
strada.
Gli Gnoll sono 1d8+5 e faranno di tutto per impedire ai PG di fermare i due fuggitivi che andranno a dare lallarme in paese.
GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1
Dopo che avete ucciso gli Gnoll vi girate verso il villaggio e, con
terrore, vedete una truppa di 1000-1500 Gnoll che marcia verso
la collina.
Gli Gnoll sono 20d%, ma i PG non devono combattere( Moriranno
di sicuro), ma scappare senza farsi vedere e scendere nel villaggio, dove avranno solo una probabilit del 20% ogni mezzora di
essere attaccati da 1d4 di Gnoll.
I PG devono salvare Fidia, che nella piazza principale del paese, ma sorvegliata da 1d4+1 capi Gnoll. Se Fidia viene uccisa
la missione sar fallita. Sulla strada per il ritorno i PG troveranno
ogni ora, con una probabilit del 30%, 1d6 Gnoll; il grosso
dellesercito sta combattendo nelle Steppe Lontane con le truppe del re. I PG avranno solo una probabilit del 10% di rimanere
coinvolti nella battaglia.
P.S.: Fidia da considerare come un PNG. Non pu attaccare, ha
2 pf e CA 10.
CAPO GNOLL
Dadi Vita: 3d10+6 ( 21 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)

CA: 17 (+1 naturale, +8 Armatura Completa, +2 scudo grande di


metallo)
Attacchi: Spada bastarda +10 mischia
Danni: Spada Bastarda 1d10+6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2
Caratteristiche: For 22, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 11
Abilit: Ascoltare +6, Osservare +6
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Competenza Armi
Esotiche(Spada bastarda)
Tesoro: 2d20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 4
GNOLL
Dadi Vita: 2d8+2 ( 11 pf )
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (base 9 m)
CA: 17 (+1 naturale, +4 corazza a scaglie, +2 scudo grande di
legno)
Attacchi: Ascia da battaglia +3 mischia; o arco corto +1 a di
stanza
Danni: Ascia da battaglia 1d8+2; o arco corto 1d6
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Abilit: Ascoltare +3, Osservare +3
Talenti: Attacco poderoso
Tesoro: 1d3 ametiste da 20 mo
Allineamento: Caotico Malvagio
Grado Sfida: 1

RITORNO A PALAZZO
Quando entrate in citt accompagnati da Fidia venite accolti
dalla gente che urla e vi lancia monete ( I PG riceveranno 1d20
mr).
Quando entrate a palazzo il Re abbraccia sua figlia e vi lancia
una sacco con 10000 mp. Poi vi ringrazia.
I PG dovranno andare a dividere il bottino con il vecchio della
taverna, se non lo faranno, mentre usciranno dalle porte di Thorelan lo incontreranno; rifiutandosi di dargli la sua parte di bottino scateneranno la sua ira e si trasformer in un Arconte Segugio.
ARCONTE SEGUGIO
Dadi Vita: 6d8+6 ( 33 pf )
Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)
Velocit: 12 m o 18 m*
CA: 19 (+9 naturale)
Attacchi: Spadone +8/+3 mischia
Danni: Spadone 2d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Capacit Magiche
Qualit Speciali: Riduzione del danno 10/+1, RI16, qualit
dei celestiali, olfatto acuto, forma alternativa
Tiri Salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +6
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 12
Abilit: Ascoltare +8, Concentrazione +8, Conoscenza terre
Selvagge +1*, Muoversi Silenziosamente +7, nascondersi

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+7*, Osservare +7, Percepire Inganni +8, Saltare +9


Talenti: Iniziativa Migliorata, Seguire tracce
Equipaggiamento: 1d4 Cura ferite Moderate, 1 Cura ferite Gra
vi
Allineamento: Legale Buono
Grado Sfida: 4
Punti Esperienza: Oltre a quelli da assegnare per i combattimenti, aggiungere 1000 PX per aver finito lavventura e ulteriori 1000
se i PG hanno portato i soldi al vecchio.
FINE

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