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ATL 13

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Guida del Giocatore


Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS®

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Guida del Giocatore


Sommario

Guida del Giocatore


Introduzione ............................................................................................................................................................ 2
Rafiel li Guiderà ........................................................................................................................................................ 3
La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra ........................................................................................................ 4
Geografia Generale .............................................................................................................................................. 5
Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra .......................................................................................................................... 8
La Via degli Sciamani .............................................................................................................................................. 12
Altro sugli Elfi dell'Ombra ....................................................................................................................................... 14
Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra ................................................................................................................... 16
Le Abilità per gli Elfi dell'Ombra ......................................................................................................................... 17
Magia fra gli Elfi dell'Ombra .................................................................................................................................... 23
Descrizioni dei Nuovi Incantesimi per Elfi dell'Ombra .......................................................................................... 24
Creare e Interpretare uno Sciamano.................................................................................................................... 28
Descrizione degli Incantesimi per Sciamani degli Elfi dell'Ombra .......................................................................... 29
Inserti
Quello Che Tutti Sanno .......................................................................................................................................... 35

Crediti
Progetto: Carl Sargent e Gary Thomas
Editoria: John A. Nephew
Gestore del prodotto: Bruce Heard
Coordinatori: Karen S. Boomgarden, William W. Connors e Steven E. Schend
Grafica di copertina: Clyde Caldwell
Grafica interna: Stephen Fabian
Cartografia e stemmi: Dennis Kauth
Tipografia: Stephen Fabian
Traduzione italiana: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
Impaginazione e revisione italiana: Stefano Mattioli

1
Introduzione

LEGGI PRIMA QUESTO MANUALE! È Quando sarai finalmente pronto ad aride e polverose. I mercanti che hanno
stato scritto soprattutto per i giocatori. Prima impersonare un elfo dell’ombra, potrai ritornare attività commerciali da un lato all’altro delle
di cominciare una campagna con gli elfi a leggere queste pagine. Metà di questa guida Terre Brulle, insieme ai mercenari pagati per
dell’ombra, assicurati di avere familiarità con i illustra la cultura degli elfi dell’ombra: la storia proteggerli, sono di solito gli unici estranei
contenuti di questo manuale. La seconda parte conosciuta dagli elfi dell’ombra, informazioni
che hanno sufficienti interessi (o
deve essere utilizzata solo dal DM. geografiche generali, giorni comuni, e alcuni
La Guida del Giocatore ti guiderà alla sparuti dettagli sulla Via degli Sciamani. Il abbastanza stupidità) da entrare in questa
scoperta dei misteriosi elfi dell’ombra e ti fornirà resto della guida tratta la creazione e il metodo zona sperduta.
una visione generale e le linee guida per creare per giocare con un elfo dell’ombra, con una lista Alcuni avventurieri inoltre sanno che
dei personaggi elfi dell’ombra da usare nella loro approfondita di abilità e magie. le Terre Brulle non sono deserte come
dimora vicinissima alle Terre Brulle del Mondo Per quei giocatori che vogliono una sfida sembrano, dato che nel sottosuolo ci sono
Conosciuto. Nella Guida del DM tu troverai ulteriore—prendendo in considerazione l’idea caverne in cui dimorano le razze umanoidi:
una scheda dei personaggi, un set di opinioni e di un avanzamento di classe molto più lento— orchetti, bugbear, goblin, hobgoblin,
punti di vista degli elfi dell’ombra. Naturalmente l’ultima sezione di questa guida spiega come coboldi, orchi, gnoll e troll. Il re degli
ti viene concessa l’autorizzazione a fotocopiare creare e impersonare un elfo dell’ombra
orchetti, Thar, rivendica le Terre Brulle come
per tuo uso privato tali schede da utilizzare per sciamano, ovvero un chierico specialista. Gli
impersonare un PG degli elfi dell’ombra. sciamani dedicano la loro intera vita a Rafiel suo dominio e con le sue orde minaccia
l’Immortale, e a tutti gli elfi dell’ombra. In chiunque entri nel suo territorio. In realtà
quindi le Terre Brulle sono abitate da
Come Usare Questa Guida cambio del loro servigio, essi ottengono magie
addizionali, come pure il rispetto degli elfi parecchi umanoidi ripugnanti e pericolosi,
Il miglior modo per capire gli elfi dell’ombra è dell’ombra per la saggezza che dimostrano. che tuttavia non occupano interamente
avere un approccio non da normale lettore, ma tutte le caverne che si estendono sotto la
da giocatore. Nella Guida del DM ci sono
avventure per normali personaggi che per caso Altri Libri da Utilizzare superficie. Sotto gli orchi e i loro alleati vive
incontrano, nel corso della loro vita, gli elfi Oltre alle regole per D&D ® , puoi essere una razza che non avrebbe mai voluto
dell’ombra. Queste avventure sono state fatte interessato a leggere l’ATL10: Gli Elfi d'Alfheim, vivere nelle viscere della terra, ma è stata
su misura per questo scopo. e l’ATL5: Gli Orchetti di Thar: entrambi i condannata a quest’esilio molti secoli fa e
La cultura degli elfi dell’ombra è veramente manuali riguardano i vicini degli elfi dell’ombra. ora si è abituata a vivere sotto terra: gli elfi
strana, molto diversa rispetto alle civiltà che L’argomento di questi due libri, naturalmente, è dell’ombra.
vivono in superficie. Questa cultura è differente, e una piccola parte dei “fatti risaputi” Solo un ristretto gruppo di umanoidi che
estremamente stratificata, e analizzare ciascun possono non essere del tutto corretti; un vivono al di sopra degli elfi dell’ombra sa
livello è un’impresa che richiederebbe personaggio che voglia sapere tutta la verità sugli della loro esistenza, mentre quasi nessun
probabilmente l’intero arco della vita di un elfo. elfi dell’ombra dovrà necessariamente viaggiare
abitante della superficie sa nulla di loro.
Nemmeno gli stessi elfi dell’ombra sanno perché attraverso il loro territorio sotterraneo e vivere
fanno alcune cose in una certa maniera, data la fra di loro. Tuttavia loro hanno conoscenza non solo
profondità con cui sono radicate nella loro storia Ti senti pronto? Incominciamo... dei goblinoidi e dei loro simili, degli elfi
o nelle loro oscure credenze. Può essere molto dell’Alfheim e degli altri semiumani ancor
affascinante apprendere gli usi di questi elfi
sotterranei un po’ alla volta, e forse il modo
Benvenuti nella Dimora più lontani, ma anche di terre e razze mai
nemmeno immaginate dal resto del mondo
migliore di conoscere questo libro è che sia
qualcun altro a “leggertelo”, magari durante una
degli Elfi dell'Ombra di superficie: la zona conosciuta dagli elfi
Gli avventurieri sanno che le Terre Brulle dell’ombra come la Terra del Sole Rosso.
sessione di gioco in cui il tuo personaggio viene
a conoscenza dei misteriosi elfi dell’ombra, forse sono un’aspra zona desertica battuta dal
anche con qualche informazione sbagliata sole e dal paesaggio caratterizzato da rocce
all’inizio.

2
Rafiel li Guiderà
La caverna era fredda e umida, al contrario deforme dell’infante, quindi continuò la sua La luce si accompagna alle ombre e solo
delle dimore calde ed accoglienti a cui erano flebile cantilena. dalle ombre può emergere la luce. Possa
abituati gli elfi dell’ombra. Ma il gruppo “Ma non tutto era perduto per la nostra quest’anima portare luce e ritornare insieme
aveva lasciato le proprie case e aveva gente. Quelli che vivevano a sud furono agli altri per guidare il nostro popolo”.
viaggiato a lungo in processione per uccisi in larga parte, congelati a causa del Così dicendo, la sciamana prese il
partecipare ad un rituale antico come la loro gelo intenso e incapaci di trovare cibo. bambino dalle braccia della madre e lo pose
razza, un rituale tramandato dall’Immortale Fortunatamente, i nostri anziani, avevano delicatamente sul pavimento della caverna.
Rafiel, un rituale stabilito nel Rifugio di deciso di viaggiare verso Blackmoor “Rafiel ora può guidare i primi passi di
Pietra. proprio mentre iniziava a bruciare come un questo bambino. Sostienilo, aiutalo a
Nessuna luce di torcia o fiamma di tizzone ardente, e furono loro a trovare il trovare un cristallo luminoso, e guidalo così
candela si rifletteva sul volto pallido della Rifugio di Pietra. come ci hai condotti al nostro Rifugio di
sciamana dalla pelle macchiata, perché I padri dei Quattro Veri Clan cercarono Pietra. Noi lo aspetteremo, come tu
questo era un rituale celebrato nell’oscurità, riparo sotto la superficie della terra, e pazientemente hai atteso noi”.
come tutti i rituali degli elfi dell’ombra. E scoprirono un’incredibile serie di caverne La sciamana si incamminò attraverso il
tuttavia, il piccolo gruppo raccolto nella che li protessero dalla Pioggia di Fuoco. tunnel, guidando il gruppo di nuovo verso
caverna poteva vedere attraverso l’oscurità Tutta Blackmoor era perduta, ma gli elfi la Città delle Stelle, mentre il cristallo sul
bene quanto gli abitanti di superficie in erano salvi. suo petto emanava una debole luce e i vagiti
piena luce del giorno, e le loro grandi Proseguendo sempre più in profondità, sempre più flebili del bambino
orecchie appuntite potevano facilmente dopo molti anni i capi di questo sparuto accompagnavano le silenziose lacrime della
udire il sussurro della voce cantilenante gruppo trovarono un’ampia caverna ed in madre.
della sciamana che dipanava il racconto essa si stabilirono. Impresse su queste
della storia dei Quattro Veri Clan. mura, incise dalla mano di Rafiel, si
“Una volta, molto tempo fa, prima della trovavano i sacri versi del Rifugio di Pietra.
Grande Pioggia di Fuoco ed anche prima E fu lì che i nostri antenati costruirono un
che gli sciamani avessero scoperto i segreti grande tempio e fu lì che nacque la Città
del Fuoco della Terra, noi vivevamo in delle Stelle. Ma Rafiel non ci aveva ancora
superficie, come tutti i nostri fratelli e sorelle. insegnato la Via degli Sciamani, né il segreto
Abitavamo isolati in verdi foreste, un dei cristalli delle anime”.
popolo felice in una terra felice. Noi La sciamana posò lo sguardo sul suo
eravamo una razza florida che viveva in petto, su cui era appesa una grande pietra
pace con tutti in una terra fertile. I nostri luminosa, che, anche nella fitta oscurità del
anziani ci guidavano con saggezza, corridoio, sembrava pulsare di luce propria.
insegnandoci tutto ciò di cui avevamo Impugnando saldamente il cristallo con la
bisogno, e allo stesso modo noi educavamo mano sinistra, mise la mano destra sulla
i nostri figli in modo tale da tramandare e fronte del piccolo sacrificio che stava per
preservare il meglio della nostra stirpe. offrire alla Via degli Sciamani.
E la vita andò avanti così per molti anni, “La Via degli Sciamani era là, nel Rifugio
finché gli umani causarono la Grande di Pietra, ma i nostri anziani non potevano
Pioggia di Fuoco, il giorno in cui il sole e la vederla, perché Rafiel non voleva ancora
luna si mossero improvvisamente che la vedessero. Ma Rafiel era buono e
attraverso il cielo e la nostra amata terra fu saggio, ed il Rifugio di Pietra fece prosperare
seppellita dalla neve e dal ghiaccio e la nostra gente.
perduta per sempre”. La vita nella Città delle Stelle era dura, e
La sciamana fece una pausa nella sua per la scarsità di cibo molti di noi patirono
narrazione, mentre una lacrima le scendeva la fame per anni. Rafiel ci stava mettendo
lentamente lungo la guancia. Si volse verso alla prova: stava temprando il suo popolo
il padre e la madre che erano fermi davanti a come un fabbro tempra la sua spada.
lei, e li osservò attentamente. Gli occhi della Dopo secoli, Rafiel fu soddisfatto della
madre avevano cominciato a riempirsi di fattura della sua spada; egli conosceva
lacrime ore fa, quando gli elfi dell’ombra ormai la sua forza e la sua precisione. Con
avevano iniziato il loro pellegrinaggio verso questa spada Rafiel poteva finalmente
questo luogo remoto. Per qualche sconfiggere qualsiasi nemico, e fu allora che
misteriosa ragione invece, il fagotto che Rafiel decise di rivelarci la Via degli
giaceva tra le sue braccia sapeva di non Sciamani, nascosta nei versetti scolpiti nel
dover piangere. Rifugio di Pietra.
La sciamana allungò la mano per tirare
indietro la coperta che nascondeva il viso

3
La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra
Gli elfi che avevano guidato la spedizione Durante la loro prima esplorazione, un avventurieri umani che si erano persi nelle
verso Blackmoor furono presi alla piccolo gruppo di elfi riuscì ad uscire dal loro gallerie. Questi umani a malapena
sprovvista dalla Grande Pioggia di Fuoco. sottosuolo, solo per trovare una terra compresero di avere davanti dei veri elfi,
Fuggirono attraverso la landa oggi nota inospitale quanto quella dei vecchi racconti: dato che l’aspetto degli elfi dell’ombra era
come le Terre Brulle, trovando l’ingresso a su di essa avvampava un sole rosso e mutato molto nel corso dei millenni. Gli elfi
un complesso di caverne che garantirono ardente che si rifiutava di calare. La pallida dell’ombra appresero da questi umani che
loro protezione dal fuoco celeste che stava pelle e gli occhi chiari degli elfi furono la devastazione della Grande Pioggia di
devastando la superficie. Scendendo a danneggiati non poco dalla lucentezza del Fuoco era terminata molto tempo fa, e cosa
grande profondità, trovarono una enorme sole; molti membri di questo gruppo furono ancor più sorprendente, che un’intera
caverna dalle proprietà insolite: vi si poteva accecati dopo il primo giorno trascorso nazione di elfi era stata fondata in superficie:
camminare tanto sul soffitto quanto sul all’esterno, e tutti coloro che tornarono alla l’Alfheim. (In realtà esistevano svariate
pavimento. Essi si insediarono sul soffitto, Città delle Stelle morirono in poco tempo. nazioni popolate da elfi, incluse Wendar,
attratti da misteriose incisioni, e fondarono Una seconda spedizione fu allestita Shiye-Lawr in Alphatia, e due principati di
la Città delle Stelle. all’incirca cent’anni dopo. Gli elfi dell’ombra Glantri, ma gli elfi dell’ombra vennero a
La Città delle Stelle non era l’unica città uscirono questa volta nelle Terre Brulle conoscenza di questo solo più tardi).
degli elfi dell’ombra, ma era la più grande e vicino al luogo che ora è chiamato Gli elfi dell’ombra, ignari delle arti della
l’unica che aveva permesso loro di l’Incudine del Sole, e vedendo il paesaggio diplomazia (qualcosa di cui la loro razza non
sopravvivere, una cosa difficile desolato che lo circondava, il capo della aveva mai avuto bisogno prima), inviarono
considerando le circostanze. La catastrofe spedizione concluse che la superficie non immediatamente un gruppo di messaggeri
in superficie continuò nelle profondità della era ancora abitabile. Durante l’esplorazione nell’Alfheim per reclamare il proprio posto,
terra ed una delle città, Aengmor, fu gli elfi dell’ombra avevano incontrato ma l’accordo sarebbe stato difficile da
totalmente distrutta quando venne occasionalmente altri abitanti delle Terre ottenere. Gli elfi di superficie, che erano in
sommersa dalla lava dopo un terremoto. Brulle. Questi umanoidi di solito trovavano qualche modo sopravvissuti all’era glaciale
Tuttavia, dopo secoli, gli elfi dell’ombra gli elfi dell’ombra squisiti; nessuno di loro nella loro patria ed erano emigrati fin lì, non
iniziarono a ricostruire la loro civiltà, e molti però fu in grado (né fece qualche tentativo erano disposti a condividere la loro fertile
secoli più tardi tentarono di risalire di nuovo a riguardo) di correggere la falsa terra con i loro cugini perduti. Una serie di
in superficie. impressione che gli elfi dell’ombra si erano aperture e successivi rifiuti terminò poi con
Gli elfi avevano ormai dimenticato la via fatti delle condizioni della superficie. Celedryl, allora re di Alfheim, che ordinò
per la superficie, ma alcuni tra i più Alla fine, dopo molti altri secoli gli elfi che tutti gli elfi dell’ombra trovati all’interno
coraggiosi cominciarono a cercarla. dell’ombra si imbatterono in un gruppo di del suo reame fossero immediatamente
uccisi.

4
La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra
A quel punto il cuore degli elfi solito vivendo vicino ai parenti di lei e finestre sembrano delle stelle. Da qualche
dell’ombra si indurì nei confronti degli altri qualche volta dividendo l’abitazione con parte, nel profondo delle memorie ancestrali
elfi. Tutto ciò andava contro il loro codice loro. Dopo il matrimonio il nuovo marito è degli elfi dell’ombra, si ricorda la bellezza
d’onore: essi non avrebbero mai trattato considerato come appartenente al clan della delle stelle sotto il cielo estivo, cosa che
così vergognosamente uno della propria moglie. conferisce alla Città delle Stelle un
razza. A quel punto compresero perché particolare fascino emotivo. Invero,
Rafiel li aveva preparati così bene alla vita
nel sottosuolo, perché era evidente che il
Geografia in generale l’infravisione degli elfi fa sì che non ci sia
bisogno di luci, ma sono proprio queste a
loro destino sarebbe stato quello di vivere Il Regno dell’Ombra ricopre uno dei territori dare il nome alla città quando viene vista
per sempre nella Città delle Stelle e nelle più grandi in confronto alle altre regioni dal pavimento dell’enorme caverna.
caverne vicine. descritte negli Atlanti. Se si trasponesse in La Città delle Stelle, tuttavia, non merita
Tuttavia, qualche elfo dell’ombra spera superficie, si estenderebbe dal Principato sempre il suo nome, perché la sua caverna
ancora di poter tornare in superficie un di Belcadiz a Glantri, a est nelle regioni degli è così larga e cosi calda che il centro della
giorno, e alcuni messaggeri sono stati Yakut ethengariani, poi lungo le montagne caverna spesso si riempie di nuvole e la
inviati di nascosto a diverse nazioni per della Porta dei Nani e a sud fino alle pioggia cade all’incirca una volta alla
esaminare questa eventualità. Attualmente montagne di Cruth, e a ovest lungo una settimana. A causa della particolare gravità
gli elfi dell’ombra non accolgono linea che passa sotto la città di Darokin e del luogo, questa pioggia cade in entrambe
amichevolmente coloro che entrano nel loro arriva fino al lago Amsorak. le direzioni allo stesso tempo. I temporali
reame: la loro linea di condotta è di attaccarli Gli elfi dell’ombra, sparsi attraverso il accadono meno di frequente, ma sono
prima e fare domande dopo. loro regno sotterraneo, sono all’incirca veramente sensazionali e vengono visti
550.000, con più della metà di essi come un buon presagio dell’immortale
concentrata nelle quattro città principali dei
I Quattro Clan Dispersi clan.
Rafiel.
La principale caratteristica della Città
In rapporto agli elfi di Alfheim e delle altre delle Stelle è naturalmente il tempio di Rafiel,
terre della superficie, gli elfi dell’ombra La Città delle Stelle di fronte a una parete della caverna sulla
sono formati dai sopravvissuti dei quattro Popolazione: 250.000 quale fu scolpito il Rifugio di Pietra, il testo
clan che furono dati per dispersi quando Clan: Celebryl religioso sul quale è basata la Via degli
Blackmoor venne distrutta: i Celebryl, i Sciamani e tutto il culto di Rafiel. Il tempio
Porador, i Felestyr e gli Gelbalf. Gli elfi non La Città delle Stelle è la capitale e la più di Rafiel ha quasi riempito interamente
sono un popolo solitario: a loro piace la grande città degli elfi dell’ombra, e una questa piccola alcova, con stalattiti di una
compagnia di altri della loro stessa razza. meraviglia architettonica, costruita sulla trentina di metri sospese fin quasi ai piedi
Quindi, non c’è da meravigliarsi che questi volta della enorme caverna da loro del tempio.
quattro clan si siano riuniti in quattro città conosciuta. Gli elfi pensano ad un miracolo Il tempio è costruito in una serie di
sotterranee. che la gravità ha realizzato solo in questa rettangoli concentrici, con mura inclinate
Queste quattro città sono connesse da caverna e la fortunata scoperta del Rifugio verso il centro. Qualunque elfo dell’ombra
un labirinto di tunnel, che si aprono in di Pietra in una parete della caverna è è libero di pregare nel reliquiario sulla cima
caverne grandi abbastanza per contenere un’ulteriore conferma del valore del sito per del tempio, ma l’ingresso è permesso solo
ciascuna di queste città. I tunnel che la città. agli sciamani. Solo gli sciamani di più alto
uniscono queste città non hanno sempre La gravità è normalmente uniforme per livello hanno accesso al santuario più
la stessa grandezza, e quindi molti tunnel chiunque si trovi in un punto qualsiasi: ci recondito del tempio.
sono designati a consentire il passaggio in si sente fermamente attaccati alla roccia La Forza Aerea dei Celebryl è di norma
una sola direzione. In questa maniera, i sotto di se e qualunque cosa si tiri in aria stanziata nella Città delle Stelle e le sue
gruppi di rado hanno bisogno di passare cade giù in terra come ci si aspetta. Ma ci truppe fanno esercitazioni militari
accanto ad altri attraverso gli stretti sono aree con improvvisi cambiamenti di giornaliere, lanciandosi nell’aria con i loro
passaggi. Gli elfi danno una spiccata gravità lungo le pareti, e un attento grandi alati (rettili volanti raffigurati nella
importanza alla specializzazione, così lo arrampicatore scoprirà che può salire verso copertina dell’Atlante, simili gli
scambio tra le città è un’attività comune. quella che è la volta e rimanere lì, guardando pteranodonti dell’età dei dinosauri).
Viaggiare in direzione sbagliata è inteso in “su” verso il“pavimento”su cui si stava La Città delle Stelle si trova
come una violazione delle buone maniere. prima. É su questa volta che la maggior parte immediatamente sotto Trollhattan, nelle
La maggior parte della rete dei tunnel che degli elfi dell’ombra ha la propria casa. Terre Brulle; l’acqua dei pozzi della città,
collega le città può essere trovata Il nome “ Città delle Stelle” deriva infatti, filtra verso il basso dal Lago Troll,
sottoterra. dall’aspetto del pavimento della caverna in situato centinaia di metri più in alto.
Finché i membri di un clan vivono in cui è stata costruita. L’insolita gravità della
una città a cui appartengono, è una prassi caverna permette a un visitatore di stare
ordinaria che sposino un’elfa dell’ombra di sul pavimento della caverna e guardare in
una differente città. La nuova coppia quindi su verso la città, chilometri più su, così
erige la loro casa nella città della sposa, di lontano che le luci delle strade e delle

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La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra
Nuova Grunland Losetrel Naturalmente, gli accessi a questi tunnel
Popolazione: 40.000 Popolazione: 17.500 sono scrupolosamente sorvegliati dagli elfi
Clan: Porador Clan: Gelbalf dell’ombra, perciò i visitatori che vi si
addentrano sono rari. I più comuni (oltre a
La città di Nuova Grunland è situata 160 km Descrizione: la più piccola delle quattro normali animali e altri mostri) sono gli
circa a nord della Città delle Stelle, lontana principali città, Losetrel è conosciuta per la umanoidi dalle Terre Brulle, e più raramente
dodici giorni buoni di cammino attraverso i bravura dei suoi sarti. La seta dei ragni, è possibile incontrare gruppi di nani o di
tortuosi tunnel che collegano le due città. prodotta dalle ragnatele dei grandi ragni umani.
La caverna di Nuova Grunland è grande filatori, è accuratamente trattata per toglierle Cosa alquanto interessante, esiste una
all’incirca la metà di quella della capitale, le caratteristiche paralizzanti ed è quindi galleria che si suppone conduca alla
ma è considerevolmente più calda. intessuta in tele e tagliata e cucita in favolosa “ Terra del Sole Rosso” che è
Gli abitanti di Grunland traggono indumenti bianchi di considerevole bellezza. sorvegliata allo stesso modo delle altre
vantaggio da questo calore per far crescere I ragni filatori non sono addomesticabili gallerie che conducono in superficie,
e conservare il cibo, scambiandolo poi con nel vero senso della parola. Il loro morso è sebbene nessun elfo dell’ombra la usi.
le altre tre città degli elfi dell’ombra. Una velenoso, ma è considerato non redditizio Essere assegnati a questa postazione in
“ colazione Porador ” , anche un solo uccidere un ragno, poiché ci vogliono anni effetti è considerato degradante e quasi una
boccone, può bastare ad un elfo dell’ombra per crescere un nuovo ragno fino alla punizione per i militari.
per tutta una giornata, a causa del modo in dimensione alla quale può filare seta Gli elfi dell’ombra hanno impegnato e
cui viene compressa e conservata. Riserve utilizzabile. Questo fa sì che il filamento continuano ad impegnare un considerevole
alimentari come queste sono debba essere “sottratto” al ragno, di solito quantitativo di tempo al lavoro in questi
particolarmente funzionali per viaggiare tramite un sotterfugio: infatti mentre un tunnel. Qualcuno potrebbe persino
attraverso le caverne: nessuno infatti vuole sarto attira il ragno fuori dalla sua tana sospettare che gli elfi dell’ombra siano
essere troppo ingombrato in quei cunicoli. fingendo di essere preso in trappola nella imparentati coi nani, tale è il piacere e
tela, un altro sarto raccoglie la seta. Questa l’abilità che entrambe le razze dimostrano
nello scavare passaggi sotterranei.
Alfmyr è un’operazione pericolosa, poiché
Le gallerie vengono allargate quando è
Popolazione: 25.000 chiunque si avvicini a meno di 9 metri dal
ragno può essere colpito da una delle sue necessario a fornire un passaggio
Clan: Felestyr adeguato. Quando stalagmiti e stalattiti
ragnatele paralizzanti.
La ragnatela è anche filata in funi che impediscono ai carri e alle bestie da soma
Alfmyr vanta la più grande vena di cristalli di muoversi attraverso i tunnel, queste
delle anime tra tutte le città degli elfi conservano la capacità paralizzante per
diversi mesi; queste sono spesso usate formazioni naturali vengono rimosse da
dell’ombra. Estrarre questi cristalli è un squadre di lavoro che liberano il passaggio.
lavoro noioso e impegnativo—ci possono come lacci dalle truppe che cavalcano i
grandi alati o dalle truppe di terra che Alcune aree inoltre richiedono di essere
volere diversi anni per estrarre un singolo puntellate lungo i muri e la volta, per
cristallo—ma è un lavoro ben retribuito dagli pattugliano i tunnel vicino agli insediamenti
degli umanoidi. salvaguardare la sicurezza.
elfi per l’importanza religiosa dei cristalli. Non tutti i tunnel sono pieni d’aria:
I cristalli, di norma, non sono venduti Le tecniche scoperte per la prima volta a
Losetrel sono state poi adottate nelle altre alcuni sono considerevolmente più
agli altri clan, ma sono donati e condivisi pericolosi ma offrono altri benefici. Molti
con gli sciamani, che sono considerati senza città e stanziamenti degli elfi dell’ombra.
tunnel sono inondati da fiumi sotterranei, e
clan, servendo tutti gli elfi dell’ombra. alcuni di questi fiumi sono navigabili,
Alfmyr trae tuttavia profitto economico I Tunnel degli Elfi permettendo agli elfi dell’ombra di viaggiare
dalle sue miniere, poiché spesso si trovano
vene di metalli preziosi vicine alle formazioni dell'Ombra in barca da città a città. Un grande lavoro è
stato fatto per rendere più profonde diverse
di cristalli delle anime. Il fumo delle fucine Gli elfi dell’ombra sono abili nello scavare
gallerie fluviali, perché le barche non
avvolge spesso Alfmyr, quando questi miniere e tunnel tanto quanto i nani di Casa
possono certo abbassare la testa se il
metalli vengono fusi per creare eccellenti di Roccia, ma gli elfi dell’ombra non hanno
soffitto diventa più basso.
armature ed armi. creato la maggior parte dei loro tunnel. In
Inoltre l’erosione lungo questi tunnel
Parlando geograficamente, Alfmyr è la città effetti, l’area in cui loro vivono è
richiede una costante attenzione da parte
più lontana dal resto dei territori degli elfi letteralmente crivellata da migliaia di
dei minatori elfi. Alcune grandi caverne
dell’ombra, essendo situata direttamente caverne e gallerie naturali, e alcuni passaggi
contengono giganteschi laghi sotterranei
sotto la foresta di Canolbarth del regno di sono lunghi centinaia di chilometri.
e alcuni di questi hanno città che sorgono
Alfheim. Questi passaggi non collegano solo le
lungo le sponde.
quattro città, ma conducono anche a molti
Un piccolo numero di tunnel sono
dei territori degli umanoidi, e sboccano
“ prese d’aria ” , col vento che soffia
anche in vari punti della superficie, inclusi
ferocemente in una direzione o nell’altra,
Glantri, Darokin, Thyatis e persino in
cosa che dipende dalla pressione delle
Alphatia.

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La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra

la loro dieta, perché molti di loro presumibilmente ad un vulcano, ed altri


caverne interconnesse. Ciò assicura agli elfi
contengono pesci lavici, un cibo sempre più giù nelle profondità del mondo.
dell’ombra aria fresca da respirare, oltre a
succulento apprezzato non solo a causa Come si può immaginare, tipi diversi di
far sì che il fumo esca senza rischio.
della sua rarità ma anche per il suo sapore tunnel possono convergere in un punto.
Generalmente, questi condotti non
piccante. I fiumi lavici accolgono spesso la Così, per esempio, un tunnel di vento, un
vengono modificati dagli elfi dell’ombra,
dimora di fabbri ferrai e di altri lavoratori tunnel lavico e un fiume sotterraneo è
proprio per evitare di interferire con le
metallurgici, così come altre officine che probabile che creino una grande quantità
correnti d’aria naturali.
hanno bisogno di una enorme fonte di di vapore che fuoriesce da qualche
Inoltre, alcuni tunnel sono pieni di
calore. Le esplorazioni di questi tunnel, caverna.
magma fuso, che si trasforma in lava
quando possibile con l’assistenza della Infine, si deve sottolineare che questi
quando raggiunge la superficie e sgorga magia, mostrano che la maggior parte di loro tunnel sono di dimensione assolutamente
fuori da un vulcano. I tunnel pieni finiscono in grandi vortici lavici, di cui variabile, alcuni possono far passare appena
solamente in parte di questo magma danno alcuni conducono in superficie, un giovane elfo dell’ombra, mentre altri
l’opportunità agli elfi dell’ombra di variare possono essere larghi molti chilometri.

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Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra
Ore 1: Precipitandosi attraverso il cielo Faengloar ha solamente 141 anni, piuttosto Ore 6: Mardaniel continua lungo la sua
nero, Teledriel tiene i suoi occhi bene aperti, giovane per aspettare un bambino. strada, proseguendo lentamente passo
scrutando attentamente, alla ricerca di dopo passo come ha fatto per le ultime tre
qualche preda. Teledriel appartiene al Clan Ore 3: La città di Porador è quieta a ore. Ad un altro elfo dell’ombra, passare
Celebryl, ed ha guadagnato il suo posto quest’ora del giorno, ma a Dilgar piace così. così le ore sembrerebbe insolito, ma
come capitano di una pattuglia dopo 19 anni Lui è già sveglio e sta badando ad attendere Mardaniel da molto non ha più il diritto di
di servizio. Sopra di lui brillano come astri alle sue mansioni. “Le mie bestie vogliono identificarsi come elfo dell’ombra.
le luci della Città di Stelle. La sua cavalcatura essere munte regolarmente”, gli piace dire Mardaniel è un “vagabondo”, forzato a
conosce la caverna bene quanto lui. La e si vanta con se stesso di non aver mai lasciare la sua città dopo che uno sciamano
grande bestia agita le sue coriacee ali solo trascurato sia di giorno che di notte, in 22 ha determinato che lui era troppo vecchio
occasionalmente, poiché per il resto sfrutta anni, la sua fattoria. per restarci ancora. “Troppo vecchio!”
le calde correnti di aria che si alzano dalle Le lumache giganti, non la varietà pensò fra sé—“come se io fossi più arzillo
varie pietre calde a causa dell’energia delle selvatica, ma una specie resa addomesticata a 700 che a 800 anni”.
viscere della terra. dagli elfi dell’ombra millenni fa aspettano Mardaniel ridacchia fra sé a questo
L’intera area sotterranea è collegata con pazientemente nelle loro stalle, ringhiando pensiero, poi trattiene il fiato affinché non
tunnel; i più importanti sono protetti bene leggermente quando Dilgar versa la lo senta nessuno. Questa è una caverna in
da truppe terrestri, ma non ci sono brodaglia nelle loro mangiatoie. Questa è la cui lui non è mai entrato prima, come è
abbastanza elfi per proteggerli tutti ed alcuni parte del lavoro che più piace a Dilgar, d’altronde la norma, in quanto è imposto
di questi tunnel conducono in alto alle quando si mostra la vera natura delle bestie. nel Rifugio di Pietra che i vagabondi non
Terre Brulle. È un lavoro a tempo pieno per A Dilgar piace che le sue lumache mostrino ritornino mai sui loro passi e Mardaniel non
molti, per proteggere le abitazioni degli elfi dello spirito. è uno che mette alla prova la giustizia di
dell’ombra dal depredare degli umanoidi. Rafiel su una questione così insignificante.
Ogni qualvolta è possibile, la normale linea Ore 4: Le urla di Faengloar sono aumentate
di condotta per gli elfi dell’ombra è uccidere di molto nell’ultima ora, così come si è Ore 7: La notte piace a Teledriel. Tutto tace
qualsiasi visitatore indesiderato, intensificato il suo dolore, e Poponel è stato e il suo turno di guardia è solamente di altre
completamente fino all’ultimo nemico. Se accompagnato fuori dalla stanza da sua due ore. La bestia robusta sotto la sua sella
qualcuno riuscisse a scappare, o se cognata. Poponel ora deve fare solamente non mostra segni di stanchezza, ma
un’incursione non fosse considerata quello che ogni padre deve fare in questo Teledriel sarebbe contento di scendere e
fortuita, ad esempio un gruppo di troll che momento della sua vita, aspettare da solo, trascinarsi fino al letto.
si fosse perso nei tunnel, ci sarebbe il con le sue paure mentre sua moglie mette al Il suo stomaco gli ricordava che era l’ora
bisogno quindi di chiamare gli sciamani per mondo suo figlio. Ci potrebbero volere del suo pasto. Fischia due volte al suo
usare la loro magia per riavviare i tunnel, ancora delle ore, pensa fra se. Spera di poter skinwing come segnale, poi stacca le redini
così che gli orchi ed i loro simili non abbiano sopportare l’attesa e desidera avere un dall’anello sulla sella mentre la sua
più possibilità di ritrovare di nuovo gli elfi treltilan per fumare mentre cammina avanti cavalcatura vola stabilmente. La borsa
dell’ombra. e indietro. appesa alla cintura di Teledriel contiene il
In gran parte, gli umanoidi sono troppo suo pasto giornaliero, l’apre cauto, mentre
stupidi per cercare di attaccare gli elfi Ore 5: Seladir posa il suo asciugamano; versa una palla marrone simile ad un uovo
dell’ombra e quelli con abbastanza ora è abbastanza asciutta e pettina i suoi nel palmo della sua mano. Offre una
intelligenza sanno che è abbastanza umidi capelli bianchi con colpi rapidi, preghiera silenziosa a Rafiel, da un morso
pericoloso da non provarci. Stasera, ansiosi. Seladir ha molto da fare oggi, è già alla sua colazione e l’ingoia tutta in due
Teledriel spera che tutti se ne stiano quieti. sveglia dall’una, ella è una sciamana. bocconi. Teledriel potrebbe non aver fame
Raccoglie la piccola brocca di rame e di nuovo fino alla mattina seguente.
Ore 2: Nella città di Losetrel, in una piccola versa alcune gocce di acqua santa su
casa quieta, in una piccola stanza, un’elfa entrambe le mani. Appena udibile, chiede Ore 8: Seladir si sente completamente in
si batte in una dolorosa lotta, la lotta per che Rafiel la guidi questo giorno e mantenga pace con se stessa, come si sente ogni
vita. Lei e suo marito aspettano questo puri il suo cuore e il suo corpo, così che lei mattina dopo l’adorazione del Rifugio di
momento da 28 settimane, il momento in cui possa continuare a servirlo. Si veste Pietra. La camera del culto del tempio di
lei partorirà il loro primo bambino. I dolori affrettatamente, completando il suo Rafiel è enorme ed il fondo della camera più
stanno venendo ora più regolarmente, e equipaggiamento con una grande gemma grande fu costruito nella facciata di una
Faengloar sa che il momento è vicino. bianca che pende da una catena d’oro rupe. Nessun muro è stato aggiunto, perché
Suo marito, Poponel, è preoccupato, intorno al collo. “Possa Rafiel guidarci”, qui fu trovato il Rifugio di Pietra, le istruzioni
preoccupato come qualunque marito lo intona solennemente, e poi procede dalla per gli elfi dell’ombra, disegnate dal dito di
sarebbe in tale occasione. Lui ama sua sua piccola stanza verso la camera Rafiel nella pietra.
moglie, ma è spaventato dalla sua fragilità. principale del tempio dell’Immortale. Quelli che sono raggruppati questa
Getta uno sguardo all’ostetrica che si mattina in quel luogo hanno letto ad alta
muove lì vicino e si chiede se il suo bambino, voce i 14 versetti del Rifugio di Pietra,
maschio o femmina, nascerà sano.

8
Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra
seguendo attentamente le lettere anche se A volte può sentire i gemiti di dolore di sotterraneo, un lavoro pericoloso, ma
ognuno ha memorizzato tempo fa il testo sua moglie dalla stanza vicina, che è l’unica necessario in molti casi per la navigazione.
intero. La maggior parte della congregazione cosa che li fa sentire anche più deboli. No, Reginal sta scavando cristalli delle
è formata da sciamani, che portano cristalli L’ostetrica non riesce ad essere veramente anime, e lui sa che danneggiare la gemma in
delle anime e queste gemme appaiono più d’aiuto quando esce per un momento e gli qualsiasi modo vuol dire molte morti, perché
luminose mentre le parole sante sono chiede come sta, lui si sente imbarazzato queste pietre multi-sfaccettate contengono
recitate a memoria. perché è nervoso, e sente ancor più all’interno di loro i membri passati e futuri
Seladir vorrebbe poter stare in questo imbarazzo perché si accorge di mostrare della sua razza. Questo è il regalo di Rafiel
luogo ancora per molto tempo, ma sa di questo imbarazzo. alla sua specie, pensa, il segreto dei cristalli
avere altri doveri che la terranno occupata delle anime.
oggi nel tempio. Mezzogiorno: Sulla superficie, il sole <Tap! Tap!> il suo piccone colpisce il
sarebbe al suo punto più alto nel cielo a muro di pietra in due punti; poi Reginal si
Ore 9: Teledriel sta posando la sua grande questo punto, ma nella Città di Stelle è, alza, restando ancora con lo sguardo fisso.
bestia, sfregandole la schiena con una naturalmente, più scuro che mai. Ciò potrebbe richiedere qualche ora di
spazzola rigida dove la sella era stata legata La meditazione di mezzogiorno di Seladir studio prima di riprendere il lavoro.
con una cinghia per le passate 12 ore. è interrotta, non appena ha sentito i corni,
Improvvisamente entrambi, bestia e dall’arrivo nella gigantesca caverna delle Ore 14: “Bugiardo! Ti ho toccato prima che
cavaliere, si tirano su al suono debole di un truppe ferite in battaglia. Uno dei feriti in tu trovassi un rifugio, lo sai che l’ho fatto”.
corno suonato in lontananza. Ogni elfo maniera più grave è un cavaliere di grandi “Non l’hai fatto, elfo verde!”
dell’ombra nella Città di Stelle conosce alati—probabilmente un ufficiale, a “L’ho fatto, vagabondo!”
questo suono, perché c’è solamente una la giudicare dal suo abbigliamento. I guaritori “Non l’hai fatto!”
ragione per cui i corni sono soffiati, un militari che lo hanno riportato qui hanno “L’ho fatto!”
attacco dall’esterno! detto che gli era stato teso un agguato da Due piccoli elfi dell’ombra stanno
Teledriel afferra di nuovo la sella dalla due troll che gli sono saltati addosso godendo di un’altra giornata di gioco, di
sua rastrelliera e un ragazzo corre ad quando si è lanciato verso un reggimento giochi riguardanti i loro antenati.
aiutarlo. In pochi attimi le cinghie sono di orchi. I suoi grandi alati erano stati uccisi L’archetipo era sui primi vagabondaggi
fissate saldamente e Teledriel sta volando e mezzo mangiati dai troll. Se la loro fame degli elfi dell’ombra, prima che Rafiel
di nuovo nel cielo. Le sue orecchie fosse stata minore, avrebbero potuto rivelasse loro il Rifugio di Pietra e la loro
individuano la direzione del suono del corno rivolgere più attenzione a questo aviatore razza fondasse la grande Città delle Stelle.
e guida la sua cavalcatura sempre più in e sarebbe ritornato al cristallo delle anime; “Elfo verde” era un insulto gratuito, che
alto, raggiungendo presto il punto in cui invece, lui è caduto privo di sensi a terra equiparava il compagno di giochi a quegli
cambia la gravità, qui fa girare il grande alato mentre gli altri elfi dell’ombra elfi della superficie che non avevano avuto
e comincia la discesa rapida verso il sconfiggevano faticosamente tutti gli la cortesia né la benevolenza di accettare i
pavimento opposto della caverna. umanoidi intorno lui. Seladir ora guarda loro fratelli che abitavano il sottosuolo.
questo esempio di valore. Ce la farà, ma ci Questa lite infantile finirà tra pochi attimi e
Ore 10: Dilgar ha finito di mungere le sue vorrà qualche tempo prima che la sua il gioco riprenderà a breve, ma i disaccordi
lumache ed ora sta versando l’ultimo gamba sinistra si rigeneri, e ciò richiede la che i genitori dei compagni di gioco hanno
secchio del loro latte giallo-marrone in un cura di uno sciamano. Benedetto da Rafiel, con gli elfi Alfheim è una questione più
grande tino. La sera prima, ha colto una lei pensa fra sé, quest’uomo volerà di seria, fuori dal regno della frivolezza
manciata di lermon (un genere di funghi) nuovo in pochi mesi. infantile.
ed ora lo getta nel tino e mescola con forza
con una grande spatola di legno. Mentre il Ore 13: Reginal sta fissando il muro di Ore 15: Seladir ha finito col suo paziente, il
latte sta cagliando, lui sciacqua il suo questa caverna da due ore finora, e si sente cavaliere di grande alato di cui non conosce
grembiule di cuoio, le lumache possono pronto per fare il prossimo impegnativo ancora il nome. L’emorragia dalla sua gamba
essere un po’ sporche a volte e si dirige al passo. Il piccone nella sua mano sembra il si è fermata, grazie ai suoi poteri di sciamana
“nord 40”, dove i suoi funghi hanno giocattolo di un bambino, piccolo com’è, di Rafiel. La ferita che il cavaliere aveva alla
bisogno di cure. ma è dell’arte elfica più eccellente. Inoltre, gamba amputata era netta e pulita e di
esso era stato benedetto dagli sciamani nel questo Seladir ha ringraziato Rafiel, poichè
Ore 11: La mente di Poponel salta avanti Tempio di Rafiel. Nessuno altro attrezzo va odia dover asportare il sudiciume dalle
ed indietro da uno stato d’animo di speranza bene per il lavoro preciso che lui sta ferite. Se il resto della gamba fosse stato
e sollievo, ad uno di eccitazione ed ansia, facendo. trovato sul luogo della battaglia, lei avrebbe
ad uno di dubbio e preoccupazione, e di Reginal non è un normale minatore. Non potuto tentare di riattaccargliela, ma
nuovo daccapo. Prova a star seduto, prova sta scavando un nuovo passaggio per evidentemente uno dei troll l’aveva
a camminare e prova anche a sdraiarsi. qualche caverna, o allargando del tunnel divorata. Al momento, la sciamana sta
Niente riesce a calmarlo, ma chi ci così che i carrelli possano passare, o anche impiegando tutti i suoi poteri per cercare di
riuscirebbe? alzando il soffitto di qualche fiume far ricrescere l’arto perduto.

9
Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra
Ore 16: Poponel non è sicuramente più vista. Ma gli elfi dell’ombra hanno avuto un attacco dei coboldi. I coboldi attaccano
felice ora che 12 ore fa. L’ostetrica è andata altri regali dall’Immortale, i loro occhi chiari sempre in gran numero, ma raramente sono
via, sostituita da un’altra ostetrica che possono vedere nel buio per circa 27 metri, poco più che un fastidio. Dilgar ha
prende il suo posto al lato del letto di e le loro grandi orecchie consentono loro acquistato quattro delle creature morte dal
Faengloar. Poponel nutre il desiderio segreto di concentrarsi sul più piccolo suono. quartiermastro delle truppe dopo la
che un altro marito, o un altro padre, possa battaglia, e ora si avvicina alle ragnatele
venire e lo allievi, aspettando l’inevitabile Ore 19: Dilgar non scambierebbe la sua coi corpi caricati in una carriola.
inducendolo a dormire, o fare una vita con quella di chiunque altro in Porador La sua fattoria è situata in maniera
passeggiata, o qualsiasi cosa tranne restare o anche chiunque nella Città di Stelle, anche intelligente lontano. I ragni vivono in un
in quel clima di angoscia! lo stesso re. Gli piace svegliarsi presto, e fondo senza uscita; Dilgar ha introdotto nel
gli piace avere una sera di pace e quiete passaggio che conduce a loro una fionda
Ore 17: Mardaniel ha quasi 900 anni, ma il dopo avere messo gli animali a riposo. fatta con la corteccia esterna di un
cervello gli funziona ancora bene. Lui sa Le lumache hanno bisogno di poche particolare fungo gigante. Uno alla volta,
distinguere qual è la roccia che circonda i cure, oltre al fatto che devono essere munte carica la fionda coi corpi freddi dei coboldi,
cristalli delle anime dai cristalli veri. In due volte al giorno, ma i ragni hanno sparando questi bocconi nelle ragnatele sul
gioventù questa sarebbe stata una bisogni differenti. Questi terribili giganti muro posteriore della caverna. Gli piace il
scoperta fortunata, ma ora è senza sono per natura terrestri, tuttavia se uno lieve suono che le bestie fanno quando dà
valore per il cammino che ha intrapreso. diventa troppo affamato è costretto ad loro da mangiare.
Mardaniel resta in attesa e con riverenza si andare in cerca di una preda, ed i vicini di
chiede chi sarà un giorno a rinascere dopo casa di Dilgar non apprezzano molto tutto Ore 20: Mardaniel si dovrebbe sentire
che queste gemme verranno dissotterrate, ciò. stanco, ma il suo eccitamento è ancora alto
ma questo solo Rafiel lo sa e lo rivelerà a Una volta per settimana, Dilgar deve per la conversazione che lui sta avendo col
tempo debito. Il vecchio elfo si chiede se dare della carne ai ragni, carne fresca. Ha suo nuovo amico. I passi che lui aveva
Rafiel guarderà benevolmente alla sua solamente due ragni nella sua fattoria, ed è sentito non appartenevano ad un gruppo
anima quando verrà il suo tempo. fortunato che lì ci sia stato alcuni giorni fa di umanoidi che fanno scorrerie, né ad un
Quando esalerà il suo ultimo respiro,
potrà andare in un cristallo delle anime
appeso al collo di uno sciamano, o potrà
riposare su un altare? O le sue fatiche si
fermeranno in una vena non ancora scavata,
come questa, probabilmente per secoli, o
anche millenni, finché sarà trovato e potrà
rinascere?
Le fantasticherie di Mardaniel vengono
interrotte da un suono improvviso dal
corridoio davanti a lui. Avverte il cuore
martellargli le orecchie mentre i suoi occhi
scrutano in quella direzione, cercando un
nascondiglio fra le pietre. È un vagabondo
e gli è vietato dal Rifugio di Pietra ritornare
sui suoi passi, perciò non può girarsi e
scappare. Ma chi è davanti a lui, chi sta
arrivando? Forse un gruppo di goblin, che
caccia per mangiare? Forse anche peggio,
può essere un gruppo della sua stessa razza,
e Rafiel vieta severamente i contatti tra i
vagabondi e gli abitanti delle città.
Mardaniel si trascina in un anfratto nel
muro e vi si rannicchia, sperando di non
essere scoperto.

Ore 18: Miglia sopra a Città di Stelle, il sole


sta tramontando ad occidente, ma lì sotto
non si registra nessun cambiamento. La
gentilezza di Rafiel non si è offerta di creare
delle luci giganti nel cielo per concedere la

10
Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra
elfo dell’ombra di città, ma ad un altro settimane finché non recupererà di nuovo ragazza fuori nell’atrio per incontrare questo
vagabondo come lui. la sua forza. padre. Poponel la vede arrivare e cerca di
Questo è permesso, ma in via farsi coraggio. Lei studia i marchi violacei
necessariamente provvisoria: Il codice di Ore 23: Poponel non può credere di essersi intorno ai suoi occhi, ed orgogliosamente
Rafiel non permette ad entrambi di farsi addormentato. Ora si sveglia con un ricorda quegli stessi marchi sulla faccia del
compagnia, perché questo potrebbe sussulto e si chiede che ora sia. Può sentire suo primo figlio, i marchi che per sempre lo
costringere uno dei due a ritornare sui suoi le urla pietose di sua moglie dalla camera hanno contrassegnato come uno degli
passi e tale cosa un vagabondo non la può da letto frammisti agli ordini dell’ostetrica: eletti di Rafiel, i marchi che gli hanno
mai fare. I due vecchi uomini hanno parlato “Spingi!” grida la donna “Spingi più forte! permesso di entrare nella scuola del tempio,
appena per un momento, rievocando gli anni Va tutto bene, Faengloar, ma ora devi i marchi che hanno mostrato ad ogni elfo
di reciproca conoscenza un tempo nella lavorare per veder nascere il tuo bambino!” dell’ombra che si è in presenza di uno
Città di Stelle. Mardaniel ha parlato della Il fatto che in pochi momenti l’attesa di sciamano!
città ignota, una storia che ha sentito da Poponel potrebbe essere finita non gli è di
bambino, ma la sua nuova conoscenza non nessun aiuto. Lui cerca di camminare avanti
ne sa niente. C’è realmente una grande e indietro attraverso la stanza, volendo stare
caverna, abitata dai vagabondi? Rafiel con sua moglie ma sapendo che darebbe
permette una cosa simile? Mardaniel potrà solo fastidio. In quest’ultimo attimo, i suoi
mai trovare questa città? pensieri diventano timorosi. Gli elfi
I due vagabondi si scambiano dell’ombra sono più fertili dei loro cugini in
informazioni su quello che vogliono cercare superficie, ma un prezzo doloroso è stato
più in là lungo il tunnel, finché non si pagato per questo. Il mio bambino sarà
separano. Non si rivedranno mai più. sano? Si chiede, o sarà, così come molti
altri, defor... la sua mente non può finire la
Ore 21: Telemon Celebryl è il re di tutti gli parola. Ha un fratello al quale il secondo
elfi dell’ombra, per la grazia di Rafiel e dei bambino è tornato a Rafiel, com’è costume
suoi sciamani. Il suo palazzo è nella Città in tali casi, e Poponel sa che lui ci pensa
delle Stelle, ovviamente. Di solito, un re non con tristezza ogni volta che va al tempio.
starebbe al lavoro così tardi, ma non Il suono improvviso del pianto di un
succede ogni notte che una spia porti una bambino fa ritornare i pensieri di Poponel
nuova notizia da Glantri. Telemon sa che i al presente, ma le grida dell’ostetrica non
suoi sudditi meritano di più di questi spazi riescono a calmarlo. “Faengloar! Tuo figlio!
scavati sottoterra, anche se questa è la Guarda la sua faccia! Lui ha il marchio,
volontà di Rafiel nei loro confronti. Telemon manda qualcuno al tempio
sa che la vita sulla superficie è più piacevole immediatamente!” Poponel vede la stanza
di questa, e che gli elfi di Alfheim possono diventare più buia, e le urla cominciano a
essere costretti a dividere i loro beni con farsi più ovattate alle sue orecchie, poi
gli elfi dell’ombra. Telemon sa di avere la all’improvviso crolla svenuto sul
forza e l’astuzia per portare queste cose a pavimento.
termine.
Con questo ultimo rapporto sa che la Mezzanotte: Seladir è a letto, ed ha tirato
sua trama per prendere Alfheim sta completamente la coperta fin sotto il suo
procedendo secondo i suoi piani. mento. È stata una lunga giornata ed il suo
riposo è certamente meritato e proprio
Ore 22: Seladir sta godendo della mentre si sta meravigliando di questo sente
compagnia di questo aviatore. Il suo delle voci che la invocano nell’atrio fuori
ottimismo di fronte alla fatica e alla alla sua porta. Una bussata la convince che
sofferenza è contagioso, rammentandole non si sarebbe addormentata presto.
com’era il padre prima che diventasse un “Entra!” Esclama.
vagabondo. Una giovane serva avanza attraverso la
Ha saputo il nome del capitano, ha via d’accesso e china la testa una volta in
indovinato, è un ufficiale di nome Teledriel rispetto alla sciamana. “Perdoni
che vuol rimanere qui nell’infermeria del l’intrusione, sua reverenza, ma c’è un uomo
tempio durante la notte, per tornare quindi qui che chiede che lei osservi il suo neonato.
al suo campo al mattino. La sua gamba gli è Dice che il bambino ha i marchi”.
ricresciuta completamente da poco; Seladir è già fuori del letto e si mette
camminerà zoppicando per alcune indosso le vesti del giorno prima. Segue la

11
La Via degli Sciamani
Gli elfi dell’ombra sono una razza molto riveriscono devono rispettare chiaramente dorso delle mani o sui piedi. Queste voglie
religiosa, che crede che la prosecuzione le sue sentenze in tutti i casi. quasi sempre hanno un disegno
dell’esistenza della loro gente dipenda simmetrico, una prova sicura che queste
unicamente dal loro rapporto con
l’Immortale Rafiel. Credono che fu Rafiel
Anime speciali deformazioni non sono capitate
casualmente.
colui che li condusse alla Città delle Stelle e Nella saggezza di Rafiel, lui ha selezionato Queste voglie sono conosciute fra gli
rivelò le sue sacre scritture, il Rifugio di alcune anime come speciali. Quando queste elfi dell’ombra come il “marchio dello
Pietra. Rafiel non è un patrono incostante: nascono, la loro unicità è immediatamente sciamano”. Quando un tale bambino è nato,
egli ha fatto sentire la sua mistica presenza apparente. deve esserne immediatamente informato il
durante tutta la storia degli elfi dell’ombra, Alcune anime sono più deboli di altre, tempio più vicino, ed uno sciamano è
insegnando e conferendo poteri agli o si sono comportate male nelle loro vite mandato per verificare i dati della nascita. Il
sciamani, conducendo i minatori a vene precedenti e devono essere tenute bambino è tolto dai genitori a 10 anni, ed è
nuove di cristalli delle anime ed assicurando separatamente dagli elfi dell’ombra o allevato da allora nel Tempio del clan di
sempre agli elfi dell’ombra la possibilità di devono essere punite nel modo appropriato Rafiel.
continuare ad esistere e prosperare. per guidarle lungo il percorso che conduce L’istruzione del tempio serve ad indurre
ad un corretto comportamento. Queste ad un atteggiamento corretto
anime sono nate con tragiche, atroci
Nascita? Niente affatto! deformità come un segnale dei loro misfatti
dell’adorazione di Rafiel; lui in cambio
ricompensa lo studente con tutte le
La vita comincia alla nascita o così credono passati. benedizioni che si merita: un corpo forte,
gli abitanti della superficie. Gli elfi In tale caso, uno sciamano conduce i una mente rapida, la brama di imparare, e la
dell’ombra hanno migliori conoscenze genitori, insieme con l’infante in un viaggio volontà di sopravvivere anche di fronte alle
riguardo ciò, perché Rafiel ha insegnato loro che può impiegare molti giorni o settimane. contrarietà della vita.
i suoi segreti, la Via degli Sciamani. Infatti, Rafiel guida lo sciamano in questo sentiero Nel raro caso in cui un giovane col
l’anima dell’individuo è immortale e risiede tortuoso, che finisce in qualche corridoio marchio dello sciamano non prenda parte
in una forma fisica solamente sotterraneo poco attraversato. Là, vi è all’addestramento del tempio o non venga
temporaneamente al massimo un migliaio tenuta una breve cerimonia ed il bambino è consacrato da un altro sciamano, la voglia
d’anni. abbandonato alle cure di Rafiel. I genitori sbiadisce quando l’elfo dell’ombra giunge
Dove si trova l’anima, prima di nascere piangono per l’attesa morte del loro infante, all’età adulta.
nel corpo di un elfo dell’ombra? E dove va ma sanno che Rafiel è giusto e che la sua
l’anima dopo l’apparente morte? Le risposte anima ritornerà un giorno o l’altro in un altro
a queste due domande danno agli sciamani cristallo, perché nessun elfo dell’ombra Il Potere delle Anime
un potere incredibile. muore mai veramente. Il pieno addestramento nella Via degli
Come muoiono precisamente questi Sciamani include molti poteri che qui
possono essere solo accennati. Uno di
I Cristalli delle Anime infanti? Alcuni possono tirare avanti per
pochi giorni prima di morire, ma questo è questi poteri è l’abilità di usare i cristalli
Le rocce che circondano i luoghi abitati raro dopo tutto; probabilmente un giovane delle anime come componenti materiali di
degli elfi dell’ombra raramente producono bambino inerme può essere bersaglio di un incantesimo. Lo sciamano, quando
una particolare specie di gemma, una qualche mostro errante. Crudele? No, lancia la sua magia, può potenziarla
gemma che non si trova in nessun altro perché come dicono gli elfi dell’ombra, utilizzando il potere di tutte le anime
luogo nel mondo. Rafiel ha insegnato ai “Rafiel lo guiderà”. contenute all’interno del cristallo. Tenendo
suoi sciamani che queste gemme sono in conto quanto detto, virtualmente tutti
“cristalli delle anime”, gli involucri della razza gli elfi hanno delle abilità magiche, e
degli elfi dell’ombra. Il Marchio dello considerando che ci possono essere più di
Ogni cristallo delle anime può contenere
da uno a 100 anime, fatto che dipende dalla
Sciamano 100 anime in un cristallo, è facile immaginare
il potere che ha lo sciamano in questi casi.
sua taglia e qualità. Queste anime giacciono Il secondo caso di nascita insolita fra gli
elfi dell’ombra è considerato molto più di
inattive finché la gemma è contenuta nella
sua formazione di roccia originale, ma dopo lieto auspicio; i genitori in questo caso La Morte e la Rinascita
che è stata scavata queste anime sono libere hanno un’opportunità di rallegrarsi con Quando un elfo dell’ombra muore, la sua
di nascere. orgoglio considerevole per la loro buon anima ritorna in un cristallo delle anime ad
Quando un’elfa dell’ombra è incinta, fortuna. attendere una futura rinascita. Questo limbo
un’anima di un cristallo delle anime vicino Questi bambini mostrano uno di riposo provvisorio per l’anima è
entra nella donna per attendere la sua scolorimento violaceo di pelle, una voglia, determinato per intero dalle azioni
nascita imminente. Quale anima? Da quale intorno agli occhi che si estende sulla fronte dell’individuo durante la sua precedente
cristallo delle anime? Queste sono decisioni fino all’attaccatura dei capelli. Molti di vita.
che prende lo stesso Rafiel e quelli che lo questi fanciulli mostrano anche ulteriori L’elfo dell’ombra che è diligente nel
chiazze su altre parti della faccia, o altre parti rispettare gli sciamani e le verità rivelate
del corpo, la maggior parte per di più sul dal Rifugio di Pietra finirà con più

12
La Via degli Sciamani
probabilità in un cristallo delle anime
attualmente in uso, ovvero, come amuleto
Il Rifugio di Pietra
di un sciamano in un cristallo attentamente Il cuore delle credenze degli elfi dell’ombra
conservato in un tempio. Da allora in poi è esposto nei 14 versetti del Rifugio di
tale anima è destinata a nascere di nuovo Pietra, di cui l’originale può essere trovato
nel breve e a vivere nuovamente la vita dura al Tempio di Rafiel nella Città delle Stelle.
di un elfo dell’ombra. Da questo fondamento, l’organismo
Un elfo dell’ombra che non vive sacerdotale ha sviluppato un numero di
secondo le regole messe da Rafiel, d’altro regole sussidiarie e norme delle quali tutte
canto, sarà spedito in un cristallo delle devono essere seguite attentamente se un
anime nelle profondità all’interno della elfo vuole vivere la sua vita nel miglior modo
roccia. Qui deve aspettare, inconsapevole possibile.
di cosa gli accada intorno, finché il cristallo Anche il calendario degli elfi dell’ombra
delle anime è rimosso tediosamente ed è basato su questo testo, con 14 mesi di 24
accuratamente da un elfo dell’ombra giorni, ogni mese rappresenta la verità di
minatore. Solamente dopo che il cristallo un versetto specifico. Naturalmente, ci
delle anime è stato scavato e poi benedetto sono giorni di festa speciali e feste in
al Tempio di Rafiel le sue anime acquistano ognuno di questi mesi, e gli elfi dell’ombra
i requisiti necessari per la nascita. sono attenti a celebrarle in maniera
È una credenza largamente diffusa tra appropriata.
gli elfi dell’ombra che gli sciamani possano Cosa più importante, molti giorni del
comunicare con le anime dei trapassati che calendario sono considerati sfortunati, di
risiedono nei cristalli delle anime, ma gli solito a causa di una precedente tragedia
sciamani non parlano di ciò pubblicamente. che è accaduta nel giorno in questione.
“La Via degli Sciamani non deve essere Nessun affare ufficiale (e nessun
ascoltata da ogni orecchio”, secondo gli importante affare se uno è
elfi dell’ombra. straordinariamente “attento”) è fatto in
questi “cattivi” giorni.
Ulteriori dettagli sul calendario elfico
possono essere trovati nel Manuale del
Dungeon Master; il calendario stesso è
stampato sulla copertina esterna.

13
Altro sugli Elfi dell'Ombra
Prima Viene l'Amore, ma dice come procurare il cibo e indica agli
elfi dell’ombra come comportarsi nelle varie
La Forza di Rafiel
poi Viene il Matrimonio disparate situazioni. Gli elfi dell’ombra non vivono in pace coi
loro vicini di casa. Le incursioni continue
Gli elfi dell’ombra formano dei clan come La Via degli Sciamani insegna diverse
tecniche differenti per la preparazione e la dalle Terre Brulle sarebbero troppe per
gli elfi della superficie. Molti matrimoni qualunque razza più debole, ma gli elfi
sono combinati dai genitori, con lo scopo conservazione del cibo; questa è
considerato un’usanza di Rafiel per dell’ombra vedono queste intrusioni come
di aumentare la ricchezza della famiglia o un modo per Rafiel di esaminare la sua gente
l’importanza. Tutti i matrimoni sono proteggere i piccoli elfi dell’ombra da
sostanze velenose e poco conosciute ed è e loro sembrano rispondere bene alla prova.
«erogami» cioè, la sposa e sposo devono A tutti gli elfi dell’ombra spetta di servire
appartenere a clan diversi. La casa nuova è anche il suo modo di permettere agli elfi di
viaggiare lontano con poche provviste. l’esercito per almeno 10 anni non appena
quindi costruita nel clan della sposa; lo raggiungono la maggiore età all’età di 120
sposo è considerato da allora in poi come Un comune elfo dell’ombra mangia
solamente un pasto al giorno, e quel pasto anni. Molti scoprono di provare gioia
se fosse un membro del clan della sposa. nell’eccitamento e nella sfida di questo tipo
Se la moglie muore abbastanza presto ha la forma di solito di una palla marrone
scuro simile ad un uovo formata da diversi di vita e rimangono militari come carriera
cosicché il suo vedovo è ancora in un’età permanente. Questo non preclude una vita
per risposarsi accade che egli, può scegliere alimenti compattati. Sono così abili gli elfi
di avventure; le spedizioni coraggiose in
una nuova sposa nel clan ove a suo tempo in questa scienza che questa “ trania”
tunnel inesplorati sono importanti come
nacque, in quanto ora egli non fornisce inoltre all’elfo il suo fabbisogno
montare di guardia nei pressi della Città di
apparterrebbe a quel clan, quindi il giornaliero d’acqua. Mangiare più di una
Stelle.
matrimonio sarebbe regolare. palla di trania non solo è considerato
Come si è potuto supporre, questo maleducazione ma anche irriverenza,
“avanti ed indietro” tra clan ha molti benefici un’offesa alla Via degli Sciamani. Viaggi e Commerci
culturali e di società per gli elfi dell’ombra. L’eccezione è nei giorni di festa elfici. Viaggi e commerci tra i quattro clan degli
Nessuna città patisce questi accoppiamenti In tali occasioni, il vino scorre liberamente, elfi dell’ombra sono, di fatto, relativamente
fra consanguinei tranne i due soliti difetti e succulente prelibatezze di ogni tipo sono comuni, grazie alla rete di tunnel che
che si trovano per caso negli elfi preparate in abbondanza. Un pasto tipico interconnettono le quattro città. Il
dell’ombra. Questo inter-matrimoni tra clan in una festa consisterà di 14 portate, che principale e il più comune dei modi di
porta ad uno scambio rapido delle rappresentano chiaramente i 14 versetti del viaggiare è a piedi. È probabile che un
tecnologie e, il naturale desiderio di vedere Rifugio di Pietra ed i 14 mesi del calendario. viaggio richieda molte settimane, ma non
i propri parenti, spinge a viaggiare e quindi Il simbolismo di questi piatti è legato per questo è particolarmente arduo.
ad aumentare i commerci tra le città. squisitamente con la loro preparazione ed Una grande agevolazione è che gli elfi
il modo in cui sono serviti, e tutto il pasto dell’ombra possono portare il trania, il loro
Poi Arriva il Bambino costituisce una delizia non solo per il palato
dell’elfo scuro ma anche per il suo spirito.
cibo compresso, minimizzando l’ammontare
di peso dei carichi negli zaini. Almeno un
nella Culla membro di un gruppo di viaggiatori sta di
Gli elfi dell’ombra sono più prolifici dei loro Lavorare per Vivere guardia mentre il gruppo si riposa, cosicché
antichi cugini, gli elfi della superficie, ma visitatori sgraditi possono essere scoperti
L’elfo dell’ombra impara generalmente il
non saranno mai prolifici come le razze di subito.
mestiere da suo padre, o forse da uno zio e
umanoidi che li circondano. Inoltre, il Quando c’è la necessità di trasportare
pratica questa professione per tutta la vita.
numero di nascite di bambini con i «marchi una grande quantità di beni, vengono usati
Circa uno ogni tre elfi dell’ombra cambierà
della squalifica» è abbastanza alto da dei carretti. Molti di questi sono comuni
occupazione in età adulta, vale a dire,
impedire alla popolazione degli elfi carretti a mano, spinti da uno o due
intorno ai 500 anni, ma questo cambiamento
dell’ombra di accrescere troppo individui per la distanza intera del viaggio.
è spesso giudicato dai vicini di casa come
rapidamente il proprio numero. L’attuale Gli altri carretti sono trainati da animali da
un sintomo di pigrizia. In fin dei conti, se
tasso di crescita è dell’1% all’anno, con una soma che li tirano mentre gli elfi camminano
uno persiste in un mestiere, ne trarrà
media di quattro bambini per famiglia ed affianco, oppure montano su carri più
giovamento, così se qualcuno intraprende
un’età massima effettiva di 800 anni. grandi.
un nuovo mestiere, questo prova che egli
Tuttavia, il numero totale di elfi dell’ombra Andare in barca è un’altra possibilità,
non era abbastanza coscienzioso nel
è attualmente quasi triplo del numero degli dato che dei fiumi sotterranei viaggiano tra
precedente.
elfi d’Alfheim. molte aree. Mentre nessuna delle navi degli
Altro sulle comuni occupazioni degli elfi
elfi dell’ombra può essere uguale in
dell’ombra può essere trovato di seguito.
grandezza a quelle che si trovano sui mari
Cibo per il Corpo, Cibo Un personaggio giocante, può aver
in superficie, alcune sono grandi come una
imparato molto facilmente più di un lavoro
per l'Anima nella sua relativa giovinezza, come si evince
barcaccia: 24 metri da prua a poppa, con un
Il Rifugio di Pietra non insegna cose del equipaggio di 75 elfi e capace di portare un
dal numero e dalla scelta delle abilità.
tipo «dacci oggi il nostro pane quotidiano», carico di oltre 40.000 mo di peso.

14
Altro sugli Elfi dell'Ombra
Infine, se uno vuole viaggiare solamente dell’ombra credono che questo
da un lato all’altro di una grande caverna, insegnamento serva a rivivere il primo
può volare su un grande alato. Mentre giorno sotto terra, quando il cibo era scarso
questi normalmente sono usati solamente e gli anziani erano spesso troppo deboli
da pattuglie di grandi alati (una divisione per offrire la loro azione alla comunità.
dell’esercito elfico dell’ombra), alcune di Effettivamente, quando la vita per gli elfi
queste bestie gigantesche sono proprietà dell’ombra era molto dura, pochi giunsero
privata. Alcuni tunnel sono così grandi che all’età venerabile di 800, così c’erano pochi
i grandi alati possono volargli attraverso e, vagabondi. In ogni caso tutti gli elfi
se non per l’intera lunghezza, almeno per la dell’ombra seguono questa pratica, senza
maggior parte, percorrendo le restanti a eccezioni, come se a comandarlo fosse
piedi. Rafiel.

Prima della Morte - I


Vagabondi
Gli elfi dell’ombra hanno un’altra usanza
che sembrerebbe crudele, ma non può
esserlo, altrimenti Rafiel non l’avrebbe
ordinato. Quando un elfo è fortunato
abbastanza per arrivare a vivere fino a 800
anni, non ha diritto più a vivere fra la sua
gente.
In una cerimonia speciale tenuta nel
tempio del suo clan, egli dà l’addio, con
sostenitori tutt’intorno. Questa non è una
cerimonia ufficiale, anzi è il contrario: è
celebrata col buon cibo, bevande alcoliche
e si canta e si balla molto per tutta la notte
o quella che sarebbe notte se gli elfi
dell’ombra vivessero in superficie. Questa
festività è sempre tenuta in un giorno
festivo, come è accennato sopra.
Alla conclusione della cerimonia, due
sciamani accompagnano l’anziano in un
tunnel. Ancora una volta, Rafiel guiderà il
loro cammino. Quando gli sciamani
giungono in un luogo scelto a caso,
abbandonano il vecchio elfo dell’ombra. Lui
diviene un «vagabondo», condannato a
vivere da solo, non avendo mai il permesso
di tornare sui propri passi e senza entrare
mai in contatto con gli altri elfi dell’ombra.
Quanto tempo vivono questi
vagabondi? Nessun elfo dell’ombra lo sa,
essendo impedito ogni contatto. Molti
sono debilitati dall’età, e non sono tagliati
per un’esistenza solitaria.
Le leggende parlano di una città
interamente abitata da vagabondi, nascosta
da qualche parte nei territori degli elfi
dell’ombra, ma come potrebbe essere vero?
Nessun elfo dell’ombra dotato di raziocinio
crede in questa storia inverosimile.
Ci sono molte ipotesi sul perché Rafiel
imponga loro di vagabondare. Molti elfi

15
Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra
Nella mischia avere bisogno di dovere ricevere
addestramento dagli umani o diventare
e altri oggetti. Ogni qualvolta un elfo tenta
di trovare qualcosa, il DM tira 1d6 e un tiro
Impersonare un personaggio elfo Custodi dell’Albero (rif. “Gli Elfi di 1 o 2 gli permette di trovare l’oggetto
dell’ombra può essere eccitante, perché d’Alfheim”). Un personaggio elfo (dando per scontato che l’elfo stia
questi maghi del sottosuolo hanno diverse dell’ombra che raggiunge il livello più alto guardando nell’area corretta). Questo si
ragioni per fare quello che fanno: questi di Punti Esperienza deve scegliere se vuole applica ad ogni elfo dell’ombra che stia
non sono mica elfi delle foreste piazzati in specializzarsi come guerriero o come mago. cercando una qualsiasi cosa, non solo una
una caverna! Tuttavia, si possono trovare Virtualmente tutti questi guerrieri porta segreta.
delle somiglianze, insieme ad alcune appartengono all’esercito degli elfi I nomi: I nomi per gli elfi dell’ombra sono
differenze. Leggi attentamente questo dell’ombra; i maghi possono appartenere simili ai nomi degli elfi della superficie. I
materiale se vuoi impersonare un elfo all’esercito, possono essere sciamani, o nomi di vari personaggi menzionati nel libro
dell’ombra. possono essere indipendenti, lavorando possono essere un inizio; altri esempi di
Per creare un normale personaggio elfo per se stessi o per chiunque desidera i loro nomi possono essere trovati in B10:
dell’ombra hai bisogno solamente di seguire servizi. L’Oscuro Terrore della Notte; CM1: La
le regole di generazione degli elfi nel Set Come guerrieri, gli elfi dell’ombra Prova dei Signori della Guerra; CM7:
Base di D&D®, applicando le seguenti progrediscono oltre il 10° livello seguendo L’Albero della Vita; ATL1: Il Granducato
differenze: le classi d’attacco (descritte nel Set di Karameikos; ATL3: I Principati di
Descrizione fisica: Mentre la storia Companion di D&D ®). Come maghi, Glantri; ATL10: Gli Elfi d’Alfheim; ATL9:
popolare dipinge spesso gli elfi di possono ottenere nuovi incantesimi dei Le Gilde di Minrothad; M2: La Vendetta
superficie come esseri la cui pelle ha un livelli più alti. (Vedi Tabella 1 alla prossima di Alphaks; M5: Gli Artigli della Notte e
pallido colore verdastro, sarebbe più pagina.) X11: La Saga del Signore dell’Ombra.
corretto dire che sono più chiari di La Tabella 1 unisce le informazioni per il Gli elfi dell’ombra non seguono
carnagione. Gli elfi dell’ombra sono anche combattimento a quelle per l’uso della magia l’usanza di usare soprannomi speciali come
più pallidi, con capelli bianchi ed occhi degli elfi dell’ombra, così come i punti di descritto nell’ATL10: Gli Elfi di Alfheim.
molto chiari, di solito blu scintillante o di esperienza sono gli stessi per entrambe le Clan e Città: Ogni personaggio elfo
colore grigio. Gli elfi dell’ombra sono un arti. Comunque, dopo il 10° livello, ricordati dell’ombra deve appartenere ad uno
po’ più piccoli e più magri (snelli) dei loro che un personaggio può progredire specifico clan che di solito determina la città
cugini di superficie, mentre sono alti circa solamente in uno, non nell’altro! Se il tuo dove vive l’elfo dell’ombra. Il clan cui il tuo
1,5 metri e pesano approssimativamente 45 personaggio sta perfezionandosi come personaggio appartiene cambierà se il tuo
chilogrammi. Le loro orecchie sono più guerriero, dovresti trascurare i nuovi personaggio si sposa, e può cambiare
grandi di quelle degli elfi della foresta, incantesimi elencati oltre il 10° livello; al anche per altre ragioni.
fungendo sottoterra come una specie di contrario, se il tuo personaggio è un mago, Le fortezze: Quando un elfo dell’ombra
“radar mobili”. Gli elfi dell’ombra hanno una dovresti trascurare le classi d’attacco; il tuo giunge al 9° livello, può costruire una
voce molto acuta, quasi stridula alle orecchie elfo dell’ombra lotterà come un semplice fortezza in una caverna vicino ai domini
umane. elfo di 10° livello per sempre. dell’elfo dell’ombra. Il tuo DM ti dirà cosa
Requisiti minimi e bonus per Abilità speciali: Oltre alla loro abilità di fare quando il tuo personaggio giunge a
l’esperienza: Un personaggio elfo operare come guerrieri e maghi, gli elfi hanno questo livello. Quando un elfo dell’ombra
dell’ombra adulto deve avere un minimo di anche una naturale infravisione con un fa ciò, da inizio ad un nuovo insediamento
Intelligenza di 9. Se la sua Forza e raggio di 27 metri nel buio. In più, non che si può considerare che appartiene (in
l’Intelligenza sono 13 o più, guadagna un possono essere paralizzati dai ghoul o altri definitiva) al suo specifico clan.
bonus di Esperienza del 5%. Se la sua non-morti, anche se gli altri tipi di paralisi Attacchi speciali: Gli elfi dell’ombra che
Intelligenza è 16 o più, e la sua Forza è 13 o funzionano normalmente contro di loro. appartengono all’esercito continuano a
più, il suo Bonus di Esperienza è 10%. Agli Per quanto riguarda le lingue gli elfi migliorare nelle abilità di combattimento per
sciamani si applicano requisiti minimi e dell’ombra conoscono la propria lingua, la tutta la loro carriera. Fa riferimento alla
bonus differenti che sono descritti di lingua del loro allineamento, e le lingue di tabella sotto per i dettagli. Quando il totale
seguito. tre dei loro nemici sotterranei e vicini: gnoll, dei punti esperienza di un personaggio
Punti ferita e livelli: I punti ferita orchi, e hobgoblin. La lingua dei elfi giunge a 850.000 egli guadagna le Abilità di
dell’elfo sono determinati con 1d6 per ogni dell’ombra è un dialetto, naturalmente, della Combattimento dei guerrieri (vedi il Libro
livello, con le normali varianti per la lingua degli elfi della superficie. Il tuo DM del Master del Set Companion). Per gli
Costituzione. Il nono livello è l’ultimo livello ha ulteriori informazioni se volete imparare attacchi multipli (se un attacco colpisce con
nel quale un elfo guadagna 1d6 di punti la lingua di superficie o comunicare con gli un Tiro per Colpire di 2), due attacchi sono
ferita. Da allora in poi, guadagna 2 punti elfi di Alfheim o di altre regioni. possibili a 850.000 PX, e tre attacchi a
per livello senza più considerare i 2.600.000 PX. Gli elfi dell’ombra non
modificatori della Costituzione. Come i loro cugini di superficie, gli elfi possono mai raggiungere i quattro attacchi
Diversamente dai normali elfi, gli elfi dell’ombra hanno una vista acuta, sono per round. Le opzioni Carica, Parata e
dell’ombra possono progredire oltre il 10° quindi molto abili nel trovare porte segrete
livello nelle abilità di guerra e magia, senza

16
Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra
Disarmare sono utilizzabili, come descritto Tabella 1: Punti Esperienza dell'Elfo dell'Ombra
nel Libro del Master del Set Companion. Livello Esperienza Classe d’Attacco Incantesimi per livello
Abilità: L’uso opzionale delle abilità, se 1 2 3 4 5 6 7 8 9
è permesso dal tuo DM, è descritto in tutti 1 0 - 1 - - - - - - - -
i particolari nella sezione seguente. 2 4.000 - 2 - - - - - - - -
Livelli di magia: Si deve qui sottolineare 3 8.000 - 2 1 - - - - - - -
che i livelli di magia descritti in questo libro 4 16.000 - 2 2 - - - - - - -
corrispondono al sistema di gioco descritto 5 32.000 - 2 2 1 - - - - - -
nell’ATL10: Gli Elfi d’Alfheim. È un sistema 6 64.000 - 3 2 2 - - - - - -
diverso da quello dell’elfo normale che c’è 7 120.000 - 3 3 2 1 - - - - -
nel manuale delle regole, con la possibilità 8 250.000 - 4 3 2 2 - - - - -
di raggiungere più alti livelli di magia e di 9 400.000 - 4 4 3 2 - - - - -
potere scegliere più incantesimi. Quando 10 600.000(a) C 5 4 3 2 1 - - - -
crei il tuo personaggio elfo dell’ombra, 11 850.000(b) D 6 5 3 3 2 - - - -
verifica prima se il tuo DM ti permetterà di 12 1.100.000 E 6 5 4 3 2 1 - - -
usare questo sistema di magia modificato. 13 1.350.000 F 7 6 4 4 3 2 - - -
14 1.600.000(c) G 7 6 5 4 3 2 1 - -
Le Abilità per gli Elfi 15
16
1.850.000
2.100.000
H
I
8
8
7
7
5
6
5
5
4
4
3
3
2
2
-
1
-
-
dell’Ombra 17 2.250.000 J 8 6 6 5 4 3 2 - -
Le abilità sono una pratica aggiunta 18 2.600.000(d) K 8 8 7 6 5 4 3 2 1
opzionale alle regole di gioco di D&D®. 19 2.850.000 L 8 8 7 7 6 5 4 3 2
Aiutano a definire un personaggio ed 20 3.100.000 M 8 8 8 6 5 4 4 3 2
aumentano notevolmente le possibilità a
disposizione nel gioco di ruolo. Chiedi al Note per Tabella 1
tuo DM se le abilità possono essere usate (a) Come un Guerriero di livello 22-24.
nella tua campagna. (b) Guadagna le Opzioni di Combattimento per guerrieri. Da questo livello sono possibili
2 attacchi per round.
Abilità Iniziali (c) Automaticamente subisce metà del danno da attacchi col soffio.
(d) Come un Guerriero di livello 25-27. Da questo livello sono possibili 3 attacchi per
Tutti gli elfi dell’ombra (1° livello)
round.
cominciano con quattro abilità iniziali. Tutti
gli elfi dell’ombra hanno l’abilità
Orientamento nelle Caverne. Un’altra abilità l’abilità di un personaggio può aiutarlo in Più è alta la differenza tra il tiro riuscito
deve essere scelta fra le abilità nei mestieri una situazione. Inoltre, il giocatore può e il valore d’abilità, più efficacemente
e nelle professioni; questa rappresenta la chiedere al DM di considerare se è possibile l’abilità è stata usata. Tanto più è difficile il
professione (mestiere) del personaggio. Un che l’abilità del suo personaggio sia compito, tanto più modesti saranno i
personaggio può scegliere inoltre le due applicabile, ma sta al DM decidere se sia o benefici di un successo nell’abilità.
abilità supplementari dall’elenco sotto non sia il caso. Se il DM decide che l’uso Un tiro di 1 non è un successo
(incluso l’esercitare più mestieri, se il dell’abilità del personaggio è adatta ad una automatico. Quando si tenta un compito
giocatore lo desidera). situazione, il giocatore deve tirare 1d20 molto difficile, il DM può assegnare delle
Abilità bonus: I personaggi appena confrontando il risultato del tiro col penalità al tiro per rispecchiare la maggiore
creati conoscono più o meno abilità in base punteggio corrente della caratteristica su difficoltà del compito. Se il compito è
alla loro intelligenza, come del resto accade cui è basata l’abilità. Se il tiro è uguale o insolitamente difficile, il DM può decidere
per la conoscenza delle lingue. Un inferiore al punteggio dell’abilità, l’abilità (prima che i dadi siano tirati) che, anche se
personaggio con una Intelligenza di 13-15 viene usata con successo. il successo è teoricamente possibile, è in
acquista un’abilità addizionale (per un pratica inverosimilmente improbabile. In tale
totale di cinque). Con una Intelligenza di Primi Accenni per l'Uso delle caso può costringere il giocatore a tirare
16-17, un personaggio acquista due abilità due 1 consecutivi. Un personaggio che
Abilità riesce in una tale impresa si può dire che è
addizionali (per un totale di sette).
Nella maggior parte dei casi, le abilità non stato ispirato divinamente! Il DM può
possono essere usate contro altri
Come si Usano le Abilità personaggi giocanti. Alcune abilità, in
decidere che l’uso di un’abilità riesca
automaticamente quando si esegue un
Ogni abilità è basata sul punteggio di una particolare le abilità di Carisma possono compito facile, o che il PG riceva un bonus
delle caratteristiche di un personaggio essere usate solamente contro PNG. al tiro. Il DM determina il lasso di tempo
(Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Tirando un 20 si fallisce sempre. richiesto per l’uso di un’abilità cui è riuscita
Destrezza o Carisma). Durante una
la verifica. Costruire un carrello può
sessione di gioco, il DM può decidere che

17
Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra

impegnare molti giorni, mentre identificare ecc.). Migliorare un’abilità aumenta la


un fungo può impegnare pochi secondi. possibilità di un risultato positivo in una Tabella 2: Limite delle abilità conosciute
Il DM determina gli effetti del successo eventuale verifica. per livello del personaggio
su una prova di abilità. Il tuo DM può Le abilità non incidono sul conferimento
decidere che sia riuscito l’uso dell’abilità di altri benefici. Livello 1: 7 abilità
Navigazione e ti darà in anticipo un Le abilità sono scelte permanenti; non Livello 5: 8 abilità
avvertimento della presenza di rapide nel si possono cambiare i punteggi delle abilità Livello 9: 9 abilità
tunnel, o può permettere al personaggio di del personaggio quando l’avventura è Livello 13: 10 abilità
accorgersi delle rapide solamente quando incominciata. Livello 17: 11 abilità
è nelle sue vicinanze, secondo le Livello 21: 12 abilità
circostanze. Imparare Nuove Abilità Livello 25: 13 abilità
La decisione del DM è inappellabile. Se, Durante la propria carriera, un personaggio Livello 29: 14 abilità
da giocatore, pensi che un giudizio sia può acquisire nuove abilità o migliorarne Livello 33: 15 abilità
insensato, discutine con il tuo DM dopo il alcune che già possiede. Tutti i PG
gioco, con la speranza di evitare malintesi acquisiscono il diritto a una nuova scelta Le Abilità e la Scheda del
nel futuro. di abilità ogni 4 livelli di esperienza. Quindi Personaggio
un personaggio riceve le sue prime abilità Registrate le abilità sulla scheda del
Miglioramento delle Abilità al 1° livello, poi un’abilità nuova al 5° livello, personaggio nella maniera seguente. Prima
Il punteggio di abilità di un personaggio un’altra al 9° livello, un’altra al 13° livello e completate il campo “Numero di Abilità
può essere aumentato alzando il punteggio così via.
Scelte: _____” vuoto, registrando sulla riga
della caratteristica sulla quale l’abilità si Ogni scelta di abilità aggiuntiva può
il numero di abilità scelte ricevute dal tuo
basa. Per migliorare il punteggio di abilità, essere usata per acquisire un’abilità nuova
personaggio alla creazione.
devi “barattare” la scelta di una normale o migliorare una vecchia abilità nella
Sotto questo, scrivete le abilità del
abilità con l’aumento di 1 punto in una maniera descritta sopra. Nuove abilità
personaggio. Indicate il nome dell’abilità,
diversa abilità. possono essere scelte dall’elenco di abilità
l’abbreviazione della caratteristica sulla
Tale abilità migliorata è indicata sulla generale o dall’elenco di abilità di mestieri
quale l’abilità è basata, gli eventuali
scheda del personaggio segnando il e professioni.
modificatori permanenti che avete ottenuto
numero di punti supplementari con un per l’abilità destinandole delle scelte di
“più” dopo il nome dell’abilità (es., abilità extra e gli eventuali modificatori.
Acrobazia +1, Conoscenza della Natura +2,

18
Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra
Esempio: Fortanor, un elfo dell’ombra Abilità Professionali e Costruire Barche: L’abilità di costruire
del clan di Gelbalf (Fr 13, In 16, Sg 9, Ds 9, barche e navi, e mantenerli in buono stato.
Co 11, Ca 10) comincia la sua carriera di
Mestieri
Ogni elfo scuro deve avere almeno
avventuriero. La sua Intelligenza pari a 16
un’abilità che può fargli guadagnare di che Professioni
gli fa ottenere due abilità addizionali, per Queste abilità sono basate sull’Intelligenza
un totale di sette. Egli desidera esplorare i vivere; anche uno sciamano deve
specializzarsi in qualche mestiere, come un di solito, richiedendo «uno studio sui libri»
dintorni della sua città attraverso gli attigui per divenire un esperto in esse. Scegline
corsi d’acqua, così sceglie costruzioni di qualsiasi altro cittadino. Queste abilità si
avvalgono delle diverse caratteristiche del una fra le seguenti, o inventane una nuova
navi come abilità del suo mestiere, e il suo non su questo elenco e convinci il tuo DM
DM decide che questa abilità dipende personaggio, ed alcune possono essere
anche variabili, dipendendo dalle decisioni a concedertela: Architettura, Tecnica
dall’Intelligenza di Fortanor. Al fine di essere Bancaria, e Ingegneria.
più abile decide di usare due scelte di del DM. Per esempio, molti mestieri
abilità per l’abilità di Timoniere/Capitano, possono essere visti come basati
dandole un +1 ai risultati sulla sua abilità. sull’Intelligenza o sulla Destrezza, Abilità di Forza
Sceglie allo stesso modo altre abilità che dipendendo dal grado al quale la maestria Azzuffarsi: questa abilità permette di
pensa saranno utili al suo personaggio, e si avvicina e al livello di qualità artistico. combattere in mezzo a una folla usando
finisce l’elenco con l’abilità Canto, solo Le abilità di mestiere possono essere utensili vari, colpendo gli attaccanti mentre
perché lui pensa che questa sia divertente. incluse fra le abilità basate sulla Destrezza sono sbilanciati, brandendo candelabri e
La sua scheda del personaggio sarà questa: perché la destrezza manuale, la pazienza, e così via. I danni provocati non sono letali;
la pratica sono importanti nell’imparare le l’avversario crolla privo di sensi quando
Numero di Scelte di Abilità: 7 basi di alcuni mestieri. In alternativa, raggiunge 0 PF. Una verifica riuscita
Costruire barche (In): 16 possono essere incluse fra le abilità basate permette di raddoppiare i danni per ogni +1
Timoniere/Capitano (In+1): 17 sull’Intelligenza perché l’istruzione, di bonus sulla forza del vostro personaggio.
Conoscenza del Territorio (In): 16 l’attenzione al dettaglio e un’opportuna I danni si distribuiscono tra gli attaccanti
Senso del Pericolo (Sg): 9 pianificazione sono importanti a tale fine. Il che fanno parte dello stesso gruppo, fino a
Usare Corde (Ds): 9 DM può decidere di usare ambo le un massimo di dieci attaccanti.
Cantare (Ca): 10 designazioni nella stessa campagna. Coloro Muscoli: conoscenza ed esperienza nel
che hanno mestieri basati sull’Intelligenza sollevare pesi e svolgere lavori di fatica. Il
possono fare prodotti armonici, mentre chi PG sa come dirigere gli schiavi o i lavoranti
Descrizioni delle Abilità ha un mestiere basato sulla Destrezza in modo da ottimizzare il loro lavoro, e
Qui di seguito ci sono le abilità produce beni robusti e pratici. comprende concetti semplici come cunei,
particolarmente appropriate o utili in una L’uso di queste abilità suppone un carrucole o leve. Il personaggio acquisisce
campagna con elfi dell’ombra, elencate tempo adeguato e l’accesso ad appropriati un bonus di +2 per compiti difficoltosi come
secondo la caratteristica su cui sono basate. attrezzi e materiali. Altrimenti, possono piegare sbarre o sfondare porte e pareti.
Questo non è un elenco completo di tutte essere stimate delle penalità o il DM può
le possibili abilità. Potete suggerire voi altre anche stabilire che il compito è impossibile. Abilità di Intelligenza
abilità al DM e lui può avere altre abilità Alchimia: l’abilità di riconoscere ed
utili per la campagna. Mestieri identificare comuni sostanze alchimistiche
Non trascurate la possibilità di scegliere L’abilità di fare e riparare oggetti associati e pozioni.
abilità che sono ritenute “inutili” nel modo con la tua arte, e l’abilità di valutare il valore Artiglieria: consente al personaggio di
tradizionale di pensare degli avventurieri. di tali oggetti. Le abilità di artigiano comprendere l’uso dei pezzi di artiglieria,
Le abilità possono essere utili ai includono: Armaiolo, Bottaio, Carpentiere, inclusa l’artiglieria di gravità speciale della
personaggi per risolvere dei problemi Carraio, Ceramista, Ciabattino, Conciatore, Città di Stelle. Una verifica riuscita dà un
durante la sessione di gioco, ma un’abilità Contadino, Distillatore, Ebanista, Fabbro, bonus di +2 per colpire con questo tipo di
per essere scelta non deve essere utile, può Falegname, Fabbricante d’armi, Fabbricante arma.
anche essere solo divertente. Non esitate a d’archi, Incisore, Marinaio, Minatore, Cartografia: il PG non deve
chiedere al DM un’abilità che può non Orefice, Pellettiere, Scultore, Scultore, Sarto, necessariamente saper leggere o scrivere,
essere molto utile, ma che si adatta Stagnino, Vetraio, e così via. ma riesce a capire e preparare delle mappe.
perfettamente alla personalità che avete Alcune mestieri sono descritti con La verifica è necessaria nel caso di mappe
immaginato per il vostro personaggio. maggiore dettaglio sotto. molto complesse o fare una mappa di
Armaiolo: L’abilità di fare e riparare un’area a memoria.
armature di cuoio. Più alti livelli di abilità Conoscenza del Territorio: La
permettono al personaggio di fare e riparare conoscenza delle condizioni della terra,
cotte di maglia (+1 abilità) e corazze di dell’acqua e dell’ambiente di una regione,
piastre (+2 abilità). come lo è il regno sotterraneo degli elfi
Fabbricante d’Archi: L’abilità di dell’ombra. Questa include la conoscenza
fabbricare archi e frecce. dei più sicuri o veloci percorsi di viaggio,

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Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra
dei tunnel locali e delle vie fluviali e delle Navigazione: l’abilità di pilotare una è riuscito a procurare il necessario per sé e
condizioni ambientali pericolose. L’uso di barca o nave ad una destinazione estranea per diversi compagni (funghi, radici, bacche
questa abilità nel territorio proprio del o in circostanze sfavorevoli nelle vie fluviali e così via). È richiesta un’altra scelta di
personaggio riceve un bonus di +2. L’uso sotterranee degli elfi dell’ombra. L’uso di abilità per imparare la sopravvivenza in
di questa abilità in un luogo sconosciuto questa abilità suppone che si abbia territori di tipo diverso.
ma simile dà una penalità da -2 a -4. Un PG conoscenza dell’area o si sia in possesso Storia Antica: la conoscenza
all’inizio non può prendere questa abilità di una mappa. In caso contrario, può essere particolareggiata della storia degli elfi
per nessuna regione riferita alla superficie, imposta dal DM una penalità da -4 a -8. dell’ombra, la conoscenza generale della
tale conoscenza deve essere guadagnata Orientamento: si usa prevalentemente storia delle razze che vivono nelle Terre
nel corso della campagna! sottoterra, quando si percorrono grandi Brulle e degli elfi della superficie, ed una
Conoscenza della Natura: conoscenza distanze. Evita di perdersi durante vaga conoscenza della storia degli altri
delle piante comuni e della vita degli animali l’esplorazione di caverne, tunnel e fiumi popoli della superficie.
di un territorio familiare, sia domestico che sotterranei. L’Orientamento in un labirinto Tattica: l’abilità di utilizzare le truppe
selvatico. Questo include la conoscenza richiede una verifica sull’abilità. nel modo migliore. Una verifica positiva
delle piante commestibili e velenose, funghi Segnalazioni: consente al PG di lasciare significa che il DM modificherà il risultato
curativi, o segnali di un pericolo innaturale dei messaggi comprensibili per un altro di un confronto entro limiti ragionevoli.
come l’assenza di vita normale delle piante, specialista di segnalazioni. Ad esempio, un Timoniere/Capitano: l’abilità di
comportamenti atipici degli animali, ecc. cumulo di pietre e ramoscelli occuparsi di grandi navi e saper dirigere un
L’uso di questa abilità nel territorio proprio apparentemente insignificante lasciato su equipaggio competente. Ciò non include il
del personaggio riceve un bonus di +2. una pista potrebbe indicare la presenza di risolversi delle minacce all’autorità del
L’uso di questa abilità in un luogo un pericolo a degli alleati che seguono il capitano, o un ammutinamento, per
sconosciuto ma simile dà una penalità da - gruppo. Un personaggio con questa abilità esempio, che possono essere decisi da una
2 a -4. Un PG all’inizio non può prendere può lasciare anche dei semplici messaggi, verifica sul Carisma o con l’uso di un’altra
questa abilità per nessuna regione della come: “un gruppo di troll arriva da nord”, abilità adatta (Comando, Persuasione e così
superficie, tale conoscenza deve essere “accampatevi qui”, o “ritorna e avverti via).
guadagnata nel corso della campagna! l’esercito elfico dell’ombra”. La Travestirsi: l’abilità di travestirsi in
Conoscenza di Codici e Leggi: comunicazione è possibile anche tramite modo da sembrare qualcuno altro. È
Conoscenza delle leggi e dei codici morali corni, bandiere e segnali di luce. Tutti gli richiesta una verifica riuscita in
che regolano la società degli elfi dell’ombra. elfi dell’ombra conoscono i segnali emessi quest’abilità da parte del tuo personaggio
Costruire Trappole: costruzione di dai corni dell’esercito. per ogni personaggio o gruppo di
trappole per catturare animali, mostri o Seguire Tracce: il PG è in grado di personaggi che il travestimento deve
visitatori indesiderati. Una verifica riuscita seguire tracce. Il DM è libero di aumentare ingannare. Il tiro è modificato dal bonus di
significa che la trappola funziona (ha o diminuire le possibilità di successo Saggezza dell’osservatore o da eventuali
funzionato). secondo le circostanze (decorso delle penalità. Perciò un personaggio con un
Culture non Elfiche: si ha una tracce, tipo di terreno, numero degli punteggio alto di Saggezza ha maggiori
conoscenza non particolareggiata delle inseguiti, e così via). Questa abilità può possibilità di smascherare un
razze delle Terre Brulle. Include una essere usata anche per oscurare tracce del travestimento.
conoscenza parziale di usanze non elfiche, PG o dei suoi compagni. Per scoprire le
dei metodi di guerra, dell’abilità con la magia tracce occultate dal PG bisogna fare una Abilità di Saggezza
ed un basilare vocabolario. verifica sull’Intelligenza degli inseguitori, Addestrare Animali: scegliete un animale
Leggere e Scrivere una Lingua: con una penalità pari alla differenza tra il particolare. Il PG sa come crescere,
conoscenza di una lingua scritta umana, numero tirato ed il numero di cui il PG ha addestrare e curare il tipo di animale
semiumana, o umanoide. Una verifica bisogno per l’abilità. Per esempio, Farneal prescelto. È possibile insegnare all’animale
sull’Intelligenza è richiesta ogni volta che è un vagabondo, e teme di essere seguita semplici esercizi o ordini basilari. C’è
si tenta di leggere o scrivere questa lingua. da una banda di orchi affamati. Tenta di bisogno di una verifica ogni volta che
Magie Alternative: l’abilità dà un nascondere come meglio può le sue tracce l’animale è usato per uno scopo importante,
conoscenza di base di quegli effetti magici attraverso i sentieri che percorre. Lei ha un con una penalità al tiro di -1 per ogni dado
non direttamente collegati con i normali punteggio di 15 all’abilità Seguire tracce e vita di differenza tra l’istruttore e l’animale
incantesimi, in particolare le abilità speciali tira un 5, una verifica positiva. Chiunque (se l’animale ha più dadi vita dell’istruttore).
dei mostri più conosciuti del Piano Primario segua le sue tracce ha una penalità del -10 Coraggio: questa abilità permette al
ed Extraplanari e degli Immortali. sulla sua Intelligenza sul tiro per personaggio di resistere agli effetti di
Marinaio: l’abilità consente l’uso di individuarle. qualsiasi magia che intimorisce.
piccole barche e chiatte. Include anche Sopravvivenza: il personaggio è in Cucinare: il personaggio è capace di
l’abilità di pesca. I compiti semplici sono grado di trovare cibo, riparo e acqua nel preparare il trania, il cibo compresso e
eseguiti automaticamente con questa regno sotterraneo degli elfi dell’ombra. Una conservato, specifico degli elfi dell’ombra.
abilità; verificate solamente le situazioni verifica positiva significa che il personaggio Nei giorni di festa speciali, questa abilità
pericolose o insolite.

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Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra
dà la possibilità di cucinare prelibatezze Abilità di Destrezza appropriata per un prezzo ragionevole
speciali. Nota sulle abilità da ladro: Fra le abilità richiede un minimo controllo di abilità, come
Guaritore Naturale: il PG è bene di destrezza elencate sotto molte sono lo stesso tentare di sellare. Ad esempio, più
informato sull’uso di erbe e funghi curativi. basate sulle abilità della classe del ladro: persone possono stare su una sella quando
Se il PG ha un risultato positivo nel tiro per Artista della fuga (simile a Scassinare), il cavallo si muove lentamente, ma starci
curare, al personaggio che è stato Trovare trappole, Sentire rumori, durante un galoppo o un combattimento è
avvelenato è permesso un secondo tiro Nascondersi nelle ombre, e Muoversi tutta un’altra storia. Usare un’arma, un
salvezza con una penalità di -2. Con una silenziosamente. Queste abilità sono incantesimo, o un’abilità mentre si è in
verifica riuscita il PG può consentire, grazie consentite per far sì che personaggi simili groppa, richiede una verifica su
alle sue cure naturali, ai personaggi di ai ladri si sviluppino nella società degli quest’abilità, con penalità come aumentano
guarire alla velocità di 2 punti ferita ogni elfi dell’ombra (tuttavia, ovviamente, non le difficoltà. Nota: Nessun elfo dell’ombra
giorno di totale riposo. al livello di specializzazione e di abilità all’inizio può avere questa abilità, può
Insegnare: la capacità di insegnare che si trova fra gli umani). essere guadagnata solamente sulla
un’abilità nel modo migliore. Una verifica Non utilizzare queste abilità come se superficie, nel corso delle avventure!
positiva indica che l’apprendista impara fossero delle comuni abilità. Usarle così Cavalcare Grandi Alati: Un elfo
l’abilità con un modificatore permanente di vorrebbe dire, per assurdo, che un elfo dell’ombra con questa abilità è capace di
+1, purché il suo punteggio finale nell’abilità dell’ombra di primo livello con una destrezza controllare e cavalcare un grande alato. È
non ecceda quello del suo insegnante. alta può essere migliore in un particolare richiesta una verifica sull’abilità per
Percepire Inganni: la capacità di compito di un ladro umano a tempo pieno, controllare il mostro in situazioni pericolose
riconoscere i trucchi o i comportamenti con la stessa destrezza, che ha anni di o se è colpito in combattimento. Un
fasulli di altre persone. Un uso riuscito esperienza! Piuttosto, considera l’elfo fallimento causa la perdita di controllo del
dell’abilità non rivela il grado di falsità delle dell’ombra come un ladro dello stesso livello, grande alato finché riesca un tiro positivo
affermazioni o la motivazione che spinge con le stesse possibilità percentuali di sull’abilità (una verifica per round).
un individuo a mentire, ma solo che il successo in quell’abilità. Se un elfo Colpire alla Cieca: la capacità di mirare
personaggio non deve fidarsi di lui, perché dell’ombra migliora un’abilità scegliendola a un bersaglio senza vederlo (anche
sta cercando intenzionalmente di più di una volta (esempio, Trovare trappole l’infravisione ha un raggio limitato, dopo
ingannarlo. Diversamente dall’incantesimo +1), lo si tratti come di un livello più alto nel tutto). Il personaggio deve essere in grado
scopri bugie, questa abilità segnala al determinare le sue possibilità percentuali di sentire i rumori prodotti dal bersaglio in
personaggio solamente di diffidare del PNG di successo. modo da valutarne la posizione. È
che sta tentando di ingannarlo. Il necessario un tiro per colpire per riuscire a
personaggio non scoprirà con quest’abilità Allerta: permette al PG di estrarre un’arma centrare il bersaglio, ma senza applicare le
se le asserzioni sono vere o false. Una senza perdere tempo o di evitare gli effetti normali penalità derivanti dall’oscurità.
verifica riuscita di questa abilità indica di una sorpresa. Una verifica positiva Danzare: come i loro cugini di
semplicemente che l’oratore sta tentando significa che il personaggio si sveglia non superficie, gli elfi dell’ombra sono ballerini
intenzionalmente di ingannare il appena sente un minimo rumore; non è superlativi. Questa abilità conferisce
personaggio. un’abilità utile ai maghi. l’abilità di muoversi ritmicamente e con
Pronto Soccorso: L’abilità di portare dei Arrampicarsi: può essere usata per grazia accompagnandosi alla musica.
semplici soccorsi medici. Una verifica scalare montagne con l’equipaggiamento Fuoco Rapido: un tiro abilità riuscito
riuscita consente al PG di ripristinare 1d4 appropriato. È richiesta una verifica se la permette al personaggio di lanciare un
punti ferita ad un personaggio o una superficie da scalare è particolarmente proiettile in più alla fine del round. I due tiri
creatura ferita. Questa abilità non può insidiosa, con penalità che variano in per colpire subiscono una penalità di -3, e
essere usata su un personaggio o su una funzione del grado di difficoltà (vedi il mentre la prima segue le normali regole per
creatura feriti per più di una volta per ferita. manuale del DM). l’Iniziativa, la seconda freccia viene invece
Se al personaggio sono stati ripristinati tutti Arti marziali: scegliete uno stile: lanciata alla fine del round.
i punti ferita, e poi è ferito di nuovo, può Difensivo: aumenta permanentemente la Giocoliere: l’abilità permette al
essere applicato ancora una volta un CA di 1 punto, e consente di tentare personaggio elfo dell’ombra di compiere
pronto soccorso. Se, alla verifica questa una verifica per schivare i proiettili non giochi d’abilità con tre oggetti di ugual
abilità, al tiro di dado esce un 20, 1d4 di magici. forma e dimensioni. Un tiro abilità è
punti ferita sono inflitti al paziente. Offensivo: consente al PG di aggiungere necessario per ogni ulteriore oggetto, con
Senso del Pericolo: l’abilità di percepire i bonus della forza negli attacchi all’arma una penalità cumulativa di -1 per ogni altro
il pericolo o le situazioni rischiose. Una bianca. Una verifica positiva raddoppia oggetto e per qualsiasi differenza di peso.
verifica riuscita equivale a dire che il PG ha i danni (senza contare il bonus). Imitare Suoni: il personaggio può
scoperto un pericolo imminente, magico o Cavalcare: Conoscenza delle cure di imitare i suoni prodotti da animali e mostri.
fisico a lui diretto. Il PG non conoscerà la base e dell’alimentazione dei cavalli, e Può essere usata per comunicare in un
natura o la fonte del pericolo. Il DM farà l’abilità di controllare un cavallo in raggio limitato senza essere notati, se viene
questa verifica in segreto, informandolo del circostanze difficili. Il PG può riconoscere usata in combinazione con Segnalazioni.
risultato. facilmente un brocco, ma comprare una sella

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Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra
Muoversi Silenziosamente: è uguale alcoolici senza ubriacarsi. La prima verifica migliore. Il DM è libero di assegnare bonus
all’abilità del ladro (vedi la nota all’inizio di fallita indica che il personaggio è ubriaco; e penalità a ciascun personaggio per
questa sezione). la seconda, che sviene. rendere più verosimile la difficoltà della
Nascondersi nelle Ombre: è uguale Respirazione Lenta: una verifica contrattazione.
all’abilità del ladro (vedi la nota all’inizio di positiva significa che il personaggio Diplomazia: l’abilità di ottenere la
questa sezione). sopravvive in uno spazio ridotto dopo che fiducia di un PNG attraverso una
Riflessi Pronti: l’abilità di caricare e l’entrata in una caverna è crollata, con una combinazione di cortesia, intraprendenza,
sparare una freccia con un bonus di +2 penalità di -1 per ogni giorno in cui è rispetto delle tradizioni, conoscenza della
all’Iniziativa. bloccato. Lo stesso meccanismo si applica natura umana e semiumana e
Tra gli elfi dell’ombra, l’abilità viene sott’acqua, con una penalità di -1 per ogni comportamento onorevole. Un uso riuscito
sfruttata al meglio con una balestra leggera. minuto di immersione. Un tiro fallito indica di questa abilità fa in modo che un PNG
Le altre armi (archi, pugnali, asce, artiglieria, che il personaggio soffoca e muore. consideri il personaggio degno di fiducia
pietre e così via) richiedono una verifica Resistenza: la capacità di compiere almeno fino a quando non venga provato il
sull’abilità, e alcune subiscono delle un’azione per periodi lunghi di tempo, e contrario. In situazioni di routine, è
penalità. Può essere usata in combinazione sopportare la fatica fisica. Il PG può correre sufficiente un uso riuscito di questa abilità.
con l’abilità Sentire rumori. due volte più a lungo del normale—40 Ciò riguarda situazioni del tipo una visita
Saltare: un tiro abilità riuscito permette round, 10 minuti—senza spossarsi (vedi il durante la notte ad una locanda sulla strada,
al personaggio di superare ostacoli non paragrafo sul Movimento, D&D® Set Base cercare cibo e protezione ad una casa
troppo alti e di saltare in alto o in lungo fino Manuale del Giocatore, pagina 56). Il PG colonica, ecc. In circostanze pericolose o
a 3 metri, e di 3 ulteriori metri se si prende si muove come se appartenesse ad una minacciose, o se il PNG ascoltatore è ostile
una rincorsa. classe di ingombro inferiore a quella del suo o ha già delle ragioni per dubitare della
Scappare: l’abilità di eludere gli ingombro attuale (vedi la Tabella delle parola del personaggio, il DM può
inseguitori. Questa abilità riflette la capacità Percentuali del ingombro nel movimento, assegnare penalità al controllo. Il DM deve
di fuggire dai pericoli. Un uso appropriato D&D® Set Base Manuale del Giocatore, esaminare la situazione, e può richiedere
aggiunge 3 metri per round al normale pagina 30), e riceve un bonus del +2 sulle un tiro di confronto sul Carisma tra il PG ed
movimento del personaggio per 10 round, abilità basate sulla Costituzione che il PNG oppure può richiedere un confronto
dando all’inseguito la possibilità di far riguardano la resistenza agli effetti del tempo tra l’abilità Diplomazia e la Saggezza del
perdere le proprie tracce. Inoltre, un tiro atmosferico sfavorevole o la resistenza alla PNG.
abilità può permettere al personaggio di fatica dovuta a periodi prolungati di sforzo Mentire: l’abilità di fingersi un altro o
sparire dietro un angolo, nascondersi fra la fisico. mostrare false emozioni e di persuadere un
folla, o compiere simili azioni per depistare ascoltatore della sincerità di ciò che si è
eventuali inseguitori. Abilità di Carisma detto, nonostante il fatto che l’oratore stia
Sentire Rumori: la capacità di Cantare: gli elfi dell’ombra hanno una ricca mentendo tra i denti, è bugiardo, o entrambe
percepire i rumori più lievi, o alcuni dettagli storia orale, e molte delle loro leggende e le cose. Una verifica riuscita di questa abilità
tra un insieme di suoni confusi, saghe sono state musicate. L’abilità di fa credere vera ad un PNG vera
individuandone la sorgente e la natura (vedi cantar bene è tenuta in gran conto fra gli un’asserzione falsa o gli fa accettare
la nota all’inizio di questa sezione). Questa elfi, ed è un’abilità utile per fare amicizia un’asserzione ingannevole come onesta e
abilità migliora l’abilità Colpire alla Cieca negli ambienti pubblici. Quest’abilità è sincera. Un fallimento nella verifica indica
accordandole un punto di bonus sulla connessa all’abilità Cantastorie, riportata che il personaggio inciampa sulle parole
verifica dell’abilità; ed aumenta di un punto sotto. oppure sembra poco convincente. Questa
il valore di THAC0 per Colpire alla Cieca. Cantastorie: È l’abilità di incantare il abilità non può ingannare l’incantesimo
Trovare Trappole: l’abilità di rilevare la pubblico raccontando storie. È anche “scopri bugie”.
presenza di trappole osservando un un’abilità degli sciamani, esperti della storia Musica: scegliere un gruppo di
passaggio o una stanza. Una verifica fallita degli elfi dell’ombra. strumenti musicali; i diversi gruppi
significa che non viene scoperta nessuna Comando: un tiro abilità riuscito includono gli strumenti a corda, ottoni,
trappola. L’entità di un tiro riuscito indica aggiunge un bonus di +1 al Morale e al Tiro percussioni ecc. Come i loro cugini della
invece il numero di trappole che vengono per Colpire di tutti i PNG agli ordini del superficie, gli elfi dell’ombra sono degli
individuate. Per neutralizzare la trappola è personaggio. Si può usare anche per esperti musicisti.
necessario un altro tiro. convincere altri PNG a seguire i comandi Persuasione: l’abilità di persuadere un
Usare Corde: la capacità di fare nodi e del personaggio. PNG della propria onestà e sincerità. Questa
reti. È richiesta una verifica per lanciare una Contrattare: un tiro effettuato con abilità non può essere usata per ingannare
rete o un lazo per bloccare una creatura o successo su questa abilità indica che il un ascoltatore; l’oratore deve sempre
afferrare un oggetto. personaggio ha ottenuto il prezzo migliore credere che quella che dice è la verità. Se il
per le proprie merci, informazioni o servigi. PNG è ostile, o in qualche modo dubita della
Abilità di Costituzione Se due individui che possiedono entrambi buona fede del personaggio, il DM può
Bere Alcolici: un talento che consente di questa abilità cercano di convincersi l’un assegnare al tiro penalità variabili da -1 a -
assorbire grandi quantità di beveraggi l’altro, vince chi dei due effettua il tiro 8.

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Magia fra gli Elfi dell'Ombra
Millenni fa, gli elfi della superficie hanno Gli elfi dell’ombra vivono in un Protezione dal male (3 metri)
sviluppato la loro civiltà basandosi sulle ambiente sotterraneo e i loro incantesimi Respirare sott’acqua
loro abilità nella magia e nel combattimento. disponibili rispecchiano questo fatto. Le Velocità*
Gli elfi imparavano facilmente la magia e tutti descrizioni dettagliate degli incantesimi Volare
gli elfi sapevano le conoscenze di base della mostrano molte delle restrizioni che sono
magia. Si diceva, anche tra gli elfi imposte a causa dell’ambiente di vita Incantesimi per Maghi di
dell’ombra, che gli umani hanno imparato sotterranea, ma alcuni incantesimi sono così
dagli elfi per prima cosa il controllo della simili a quelli della superficie che non
Quarto Livello
magia, sebbene questa potrebbe vengono qui interamente descritti. Dove gli Arma incantata
semplicemente essere una leggenda che incantesimi hanno delle restrizioni Charme mostri
hanno creato loro stessi. sotterranee, tale indicazione viene indicata Confusione
Attraverso gli anni, gli elfi dell’ombra tra parentesi nel nome stesso Crescita degli animali sotterranei
hanno aumentato gli incantesimi dell’incantesimo. Gli incantesimi con un Evoca animali sotterranei
relativamente semplici che conoscevano asterisco sono quelli reversibili. Metamorfosi
quando per la prima volta hanno iniziato a Metamorfosi di massa
Occhio dello stregone
viaggiare nel sottosuolo. A causa Incantesimi per Maghi di Paura
dell’ambiente sotterraneo dove hanno
avuto il loro sviluppo, questi incantesimi
Primo Livello Porta dimensionale
hanno spesso delle differenze rispetto alle Amicizia Scaccia maledizioni*
loro controparti di superficie. Analizzare Terreno (sotterraneo) illusorio
Non ci sono limiti al progresso nella Charme
magia che un elfo dell’ombra può compiere, Dardo incantato Incantesimi per Maghi di
Fuoco fatuo
se scegliere di essere un mago piuttosto
Individuazione del magico
Quinto Livello
che un combattente—un elfo dell’ombra Evocazione degli elementali
può superare il 10° livello di esperienza e di Lettura dei linguaggi
Lettura del magico Contattare altre dimensioni
conseguenza ottenere maggior potere. Per Dissoluzione*
maggiori informazioni, vedi il paragrafo Localizzare
Luci fatate Demenza precoce
Punti ferita e livelli a pagina 16 di questa Giara magica
guida. Passolungo
Precipitazione atmosferica Passa pareti
Protezione dal male Porta di roccia
Gli Incantesimi Sentinella Telecinesi
Gli elfi dell’ombra hanno il loro proprio Ventriloquio Teletrasporto
sistema di magia che è molto simile a quello Trasforma roccia in fango
dei maghi umani, ma rispecchia il loro Muro di pietra
habitat di vita sotterranea—alcuni
Incantesimi per Maghi di
incantesimi sono inutili nell’ambiente in cui Secondo Livello Incantesimi per Maghi di
vivono gli elfi dell’ombra e così non sono Crea fuoco
Creazione spettrale
Sesto Livello
mai stati scoperti.
ESP* Barriera anti-animali sotterranei
L’utilizzo di livelli numerati qui può
Immagini illusorie Barriera anti-magia
essere confuso. Un elfo dell’ombra del 20°
Individuazione dell’invisibile Imposizione*
livello ha tre incantesimi del 9° livello, mentre
Individuazione di un oggetto Abbassamento dell’acqua
un mago umano non ottiene incantesimi del
Invisibilità Terre mobili
9° livello fino a quando non raggiunge il
Legare Passa roccia
21° livello. In ogni caso, un rapido sguardo
Levitazione Olografia
ai Punti Esperienza complessivi dimostrerà
Ragnatela Trasforma pietra in carne*
che un elfo dell’ombra del 10° livello deve
Trasforma roccia in lava
guadagnare tanti Punti Esperienza quanti
Controllo del tempo atmosferico (solo nella
un mago di 28° livello—un livello in cui Incantesimi per Maghi di Città delle Stelle)
possiede quattro incantesimi di 9° livelli e Terzo Livello
molti altri incantesimi di livello inferiore.
Gli incantesimi in italico vengono
Blocca animali sotterranei* Incantesimi per Maghi di
Blocca persona
descritti in maniera dettagliata di seguito;
Chiaroveggenza
Settimo Livello
gli altri sono identici ai vari incantesimi per Abbassamento della lava
Dissolvi magie
maghi dello stesso livello che possono Conoscenza
Invisibilità nel raggio di 3 metri
essere rintracciati nei manuali di regole di Creazione di mostri normali
Parlare con gli animali sotterranei
D&D®. Inversione della gravità
Protezione dai proiettili normali
Invisibilità multipla*

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Magia fra gli Elfi dell'Ombra
Porta magica* Analizzare Localizzare
Roccia Raggio d’azione: 0 (solo tocco) Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo dell’ombra)
Smuovi roccia Durata: 1 round Durata: 6 turni (1 ora)
Teletrasporto di ogni oggetto Area d’effetto: analizza la magia su un Area d’effetto: Individua un animale o una
Trasporto via roccia oggetto pianta nel raggio di 36 metri
Un elfo dell’ombra che utilizzi questo Questo incantesimo concede all’elfo
Incantesimi per Maghi di incantesimo può maneggiare un oggetto e dell’ombra di percepire la direzione di un
Ottavo Livello capire che tipo di magia lo caratterizza. Gli animale normale o di una pianta che fossero
Barriera mentale* elmi devono essere indossati, le spade già conosciuti. L’elfo può localizzare (in
Campo di forza devono essere prese in mano, i braccialetti maniera simile all’incantesimo
Charme multiplo* devono essere infilati ai polsi, ecc. Tutte le individuazione di un oggetto) qualsiasi
Danza conseguenze di questa azione ricadranno animale normale o di taglia gigante, ma non
Metallo in roccia interamente sull’elfo, come avviene di può individuare creature fantastiche, piante
Metamorfosi di ogni oggetto solito, sebbene siano ammessi i tiri salvezza mostro né qualsiasi pianta o creatura
Permanenza del caso. L’elfo ha una possibilità del 15% intelligente. Deve nominare l’esatto tipo di
Simbolo più 5% per ogni livello del mago per pianta o di animale, ma non è necessario
Viaggiare determinare una caratteristica dell’oggetto, che veda quella specifica che desidera
o se l’oggetto non possiede proprio alcuna localizzare. All’animale o alla pianta non è
Incantesimi per Maghi di magia. La determinazione non è esatta. I concesso alcun tiro salvezza (questo
bonus sulle armi possono essere indicati incantesimo viene spesso utilizzato per
Nono Livello come “tanti” o “pochi”, le cariche possono trovare delle piante speciali).
Cambio forma essere stimate all’interno di un 25% del suo
Cancello* attuale numero, ecc. Luci fatate
Cura Raggio d’azione: 12 metri più 3 metri per
Desiderio Fuoco fatuo livello
Ferma tempo Raggio d’azione: 18 metri Durata: 2 round per livello
Immunità Durata: 1 round per livello Area d’effetto: illumina un’area
Labirinto Area d’effetto: illumina le creature o gli
Circostanza Questo incantesimo crea da una a quattro
oggetti
Spada luci che somigliano alle luci delle torce o
Con questo incantesimo, l’elfo dell’ombra delle lanterne ed emanano la stessa quantità
può tracciare il contorno di uno o più di luce. La reale intensità della luce può
Descrizione dei Nuovi creature od oggetti con un fuoco pallido, essere variata da chi lancia l’incantesimo
Incantesimi per Elfi tremolante e verdognolo. Il fuoco non in qualsiasi momento, basta che passi un
infligge alcun danno. Gli oggetti o le round a concentrarsi. Il mago deve creare
dell'Ombra creature hanno solo bisogno di essere le luci dove le possa vedere; può poi
Incantesimi di Primo Livello individuate in qualche modo (come avviene muovere le luci ovunque all’interno del
Amicizia per individuazione del magico) per poter raggio d’azione, anche se escono dal suo
Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo dell’ombra) essere destinatarie di questo incantesimo. campo visivo (come dietro un angolo). Non
Durata: 1 round per livello Tutti gli attacchi contro le creature o gli può farle muovere attraverso degli oggetti
Area d’effetto: aumenta il carisma oggetti contornati in questo modo hanno solidi.
un bonus di +2 al tiro per colpire, dal Questo incantesimo viene spesso usato
Questo incantesimo comporta che l’elfo momento che sono più facilmente dagli elfi dell’ombra per ingannare gruppi
dell’ombra possa accrescere individuabili. L’elfo può contornare una di orchetti che sono arrivati troppo vicini
temporaneamente il suo carisma di 2-8 punti creatura della dimensione di un uomo (circa ad una caverna o ad un passaggio.
agli occhi dell’obiettivo o una perdita di 1- 3,5 metri di fuoco) per ogni 5 livelli di
4 punti se l’obiettivo supera un tiro salvezza esperienza. Quindi, al 20° livello, possono Passolungo
contro Magia. Tutti coloro che falliscono il essere prodotti 14 metri di fuoco Raggio d’azione: 0 (tocco)
tiro salvezza restano molto impressionati (contornando una creatura della Durata: 5-8 ore
dal mago e desiderano in maniera assoluta dimensione di un drago, due delle Area d’effetto: raddoppia la normale
essere suoi amici ed aiutarlo in tutti i modi dimensioni di un cavallo o quatto delle velocità di movimento
che possono. Coloro che non falliscono il dimensioni di un uomo).
tiro salvezza sono infastiditi dalla presenza L’incantesimo Gambalunga consente
del mago e tendono a trovarlo irritante. all’elfo dell’ombra o ad un altro destinatario
Questo incantesimo non ha effetto sulle dell’incantesimo di muoversi al doppio della
creature che hanno un’intelligenza animale normale velocità (camminando) per 1d4+4
o anche inferiore. Non ha neanche effetto ore senza stancarsi, o di correre
sulle abilità basate sul carisma.

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Magia fra Gli Elfi dell'Ombra
normalmente per la stessa quantità di tempo pianta specifica o un animale locale a quando si utilizza questo incantesimo sono:
senza stancarsi. In ogni caso, dopo questo reagire alla presenza di qualsiasi creatura attorcigliati (forma una pila ordinata),
incantesimo il destinatario deve passare la vivente più grande di un topo, ossia attorcigliati e annodati, fai un cappio, fai
stessa quantità di tempo riposandosi, così chiunque più grande di circa 28,3 decimetri un cappio e annodati, legati e annodati, e le
come bevendo in abbondanza e mangiando cubici in volume o superi circa 1,3 kg di forme contrarie di tutti questi ordini. La
in grande quantità. Se non riposa, perde 2- peso. Appena qualsiasi essere vivente fa pianta rampicante o la corda deve trovarsi
8 punti di Costituzione. Questi vengono un passo oltre la pianta o l’animale, lo tocca entro 30 centimetri dall’oggetto intorno al
recuperati al ritmo di un punto ogni 1d4 o lo disturba in qualche altro modo, la pianta quale deve arrotolarsi o legarsi, quindi deve
giorni e solo dopo aver speso quel tempo o l’animale emette un forte lamento che può spesso essere lanciata verso l’obiettivo. La
riposando, bevendo e mangiando come essere chiaramente udito nel raggio di 18 pianta rampicante interessata può essere
indicato prima. Solo i bipedi umani e semi- metri (sottraete 3 metri per le porte maneggiata dall’obiettivo come accadrebbe
umani sono soggetti a questo incantesimo. interposte, 6 metri per i muri sottili). Il suono per qualsiasi altro oggetto deputato a
dura un turno, poi smette. I non morti non legare.
Precipitazione atmosferica fanno attivare l’incantesimo, ma le creature
Raggio d’azione: speciale invisibili sì. Anche le creature che volano o Incantesimi di Terzo Livello
Durata: 1 round per livello levitano tentando di passare oltre la Blocca animali sotterranei*
Area d’effetto: crea una pioggia leggera in sentinella all’interno del raggio verranno Raggio d’azione: 54 metri
un’area di 18 metri di diametro +3 metri per ugualmente scoperte. Durata: 1 turno per livello
ogni livello Area d’effetto: paralizza parecchi animali
Questo incantesimo condensa tutto il Incantesimi di Secondo Livello
Questo incantesimo colpirà ogni animale
vapore acqueo presente nell’area di effetto Crea fuoco
sotterraneo di taglia normale o gigante, ma
e lo trasforma in una pioggia leggera. Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo dell’ombra)
non colpirà alcuna creatura fantastica né
Considerate che un elfo dell’ombra di basso Durata: 2 turni per livello
nessuno che abbia una intelligenza più
livello verrebbe colpito dall’effetto del suo Area d’effetto: crea il fuoco in una mano
ampia di quella animale. Ogni vittima deve
stesso incantesimo in virtù del raggio Questo incantesimo fa apparire una piccola superare un tiro salvezza contro Incantesimi
particolarmente corto. fiamma nella mano dell’elfo dell’ombra. Non o restare paralizzata per 6 turni. L’elfo
Ad eccezione di quando viene usato da nuoce a chi ha lanciato l’incantesimo in dell’ombra può colpire 1 dado vita di animali
un elfo di alto livello, il principale effetto di alcun modo e fa luce come una torcia per ogni livello di esperienza, ignorando i
questo incantesimo è di inzuppare i vestiti, normale. La fiamma può essere utilizzata per “+” dei dadi vita. Per esempio, un elfo del
ricoprire i pavimenti di solida roccia di acqua infiammare i materiali combustibili che ne 20° livello potrebbe lanciare l’incantesimo
(rendendo incerto il cammino a piedi), vengono toccati (lanterna, torcia, olia, ecc.) a 10 rane giganti (2+2 DV ognuna).
innaffiare le piante e spegnere gli incendi. senza danneggiare la fiamma magica. Considerate che l’incantesimo può colpire
La pioggia si trasforma in una nebbia scura Mentre trattiene la fiamma, l’incantatore gli animali invocati, evocati o controllati.
del doppio della sua area normale quando può far sparire e riapparire la fiamma La forma inversa dell’incantesimo,
colpisce un fuoco magico (come per concentrandosi per un round, fino a libera animali sotterranei, rimuove la paralisi
esempio muro di fuoco). Se la temperatura quando dura l’incantesimo. Altri oggetti di fino a 4 vittime della forma normale
è sotto lo zero, la pioggia si trasforma in possono essere portati in mano ed utilizzati dell’incantesimo (incluso quello lanciato da
nevischio (tra -0,5° C e 0,5° C) o in neve (-1° mentre la fiamma è spenta. Se lo si desidera, un chierico). Non ha altri effetti.
C o meno). la fiamma può essere fatta cadere o lanciata
Il freddo magico (come una tempesta di in un raggio di 9 metri, ma scompare un Parlare con animali sotterranei
ghiaccio) applicato al risultato della round dopo aver lasciato la mano dell’elfo. Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo dell’ombra)
precipitazione atmosferica la trasforma in Durata: 6 turni
ghiaccio. Legare Area d’effetto: consente di effettuare
All’interno dei domini degli elfi Raggio d’azione: 9 metri conversazioni nel raggio di 9 metri
dell’ombra, questo incantesimo può essere Durata: 1 round per livello
lanciato solo nella caverna che contiene la Quando viene lanciato questo incantesimo,
Area d’effetto: controlla le corde
Città delle Stelle; questo incantesimo non l’elfo dell’ombra deve nominare un tipo di
può essere utilizzato in superficie. Questo incantesimo permette all’elfo animale sotterraneo (come i pipistrelli
dell’ombra di utilizzare ogni oggetto simile normali, le lucertole, ecc.). Per la durata
Sentinella ad una corda fatto di materiale organico o dell’incantesimo, l’elfo può parlare con tutti
Raggio d’azione: 3 metri che una volta era organico (radici, piante gli animali di quel tipo che si trovino entro
Durata: 2-8 turni più 1 turno per livello rampicanti, corde di cuoio, corde di fibre 9 metri; tale effetto si muove con chi ha
Area d’effetto: utilizza le piante e gli animali vegetali, ecc.) per farla muovere a suo lanciato l’incantesimo. Tutte le forme
per dare l’allarme comando. Possono essere colpiti circa 15 normali o giganti di animali (compresi i
metri di pianta rampicante con un diametro mammiferi sotterranei, gli insetti, gli uccelli,
Quando viene lanciato l’incantesimo di 1,5 centimetri più 1,5 metri per ogni livello ecc.) possono essere nominati, ma gli
sentinella, l’elfo dell’ombra induce una del mago. Gli ordini che possono essere dati animali intelligenti e le creature fantastiche

25
Magia fra gli Elfi dell'Ombra
non vengono colpite. Le reazioni di queste Evoca animali sotterranei permettere al druido di passare. Anche tutto
creature sono solitamente favorevoli (+2 di Raggio d’azione: 110 metri l’equipaggiamento che viene trasportato
bonus al tiro di reazione), e potrebbero Durata: 3 turni può attraversare queste barriere, ma
essere convinte a fare un favore all’elfo Area d’effetto: convoca e rende amici gli nessun’altra creatura può utilizzare il
dell’ombra se la reazione è abbastanza alta. animali normali passaggio.
Il favore richiesto deve essere
comprensibile per l’animale e deve essere Con questo incantesimo, l’elfo dell’ombra Trasforma roccia in fango
possibile da raggiungere. può convocare alcuni o tutti gli animali Raggio d’azione: 48 metri
sotterranei normali all’interno del raggio Durata: Permanente
Incantesimi di Quarto Livello d’azione. Solo le creature normali, non- Area d’effetto: trasforma la dura roccia in
Arma incantata magiche, con un’intelligenza animale soffice fango
Raggio d’azione: tocco saranno colpiti da questo incantesimo,
Questo incantesimo trasforma la roccia
Durata: 5 round per livello esclusi gli insetti, gli artropodi, gli umani e
naturale di qualsiasi tipo in un uguale
Area d’effetto: rende 1 arma i semi-umani, ma inclusi i mammiferi, i rettili,
volume di fango. Il volume massimo che
temporaneamente magica gli anfibi, ecc. L’elfo dell’ombra può
può essere trasformato è un cubo di 6 metri
scegliere uno o più animali conosciuti,
Un’arma di qualsiasi tipo su cui venga di lato per livello. La profondità del fango
potrebbe convocarli per tipologia specifica
lanciato questo incantesimo diviene magica non può mai superare la metà della sua
oppure potrebbe convocare qualsiasi cosa
per la durata dell’incantesimo. Non da lunghezza e larghezza.
all’interno del raggio. Il totale dei dadi vita
bonus per colpire o per ferire, ma può essere Una volta che l’incantesimo viene
degli animali che risponderanno sarà uguale
utilizzata contro i licantropi, vari non morti, lanciato, il fango che ne deriva viene
al livello del mago. Conteggiate le creature
i gargoyle, alcune creature incorporee e altre considerato fango normale in tutte le
piccole e normali (rane, gatti, scoiattoli,
creature che non sono vulnerabili con i situazioni.
piccoli uccelli, ecc.) come se avessero 1/10
normali attacchi. di dado vita ognuno. Gli animali colpiti
Questo è un incantesimo molto dall’incantesimo arriveranno alla loro Incantesimi di Sesto Livello
popolare tra gli elfi dell’ombra impegnati massima velocità e comprenderanno il Barriera anti-animali sotterranei
nel combattimento. linguaggio dell’elfo fintanto che dura Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo dell’ombra)
l’incantesimo. Saranno suoi amici e lo Durata: 1 turno per livello
Paura aiuteranno nei limiti delle loro capacità. Se Area d’effetto: 1 barriera personale che
Raggio d’azione: 0 (Tocco) ferito in qualsiasi modo, un animale blocca gli animali
Durata: istantanea convocato fuggirà via come avviene Questo incantesimo crea una barriera
Area d’effetto: spaventa gli avversari e li fa normalmente, e l’incantesimo per invisibile intorno al corpo dell’elfo
scappare quell’animale sarà interrotto. Comunque, se dell’ombra (a meno di 2,5 centimetri di
La vittima deve fare un tiro salvezza contro l’elfo dell’ombra viene attaccato mentre distanza). La barriera blocca tutti gli attacchi
Incantesimi o scappare via da chi ha arriva un animale convocato, quest’ultimo portati dagli animali sotterranei, sia normali
lanciato l’incantesimo (ad una velocità tripla attaccherà immediatamente il suo che di taglia gigante, come gli insetti e tutte
rispetto al normale) per 30 round. avversario, fuggendo solo nel caso in cui le altre creature non-fantastiche con una
fallisca il controllo di Morale. intelligenza animale o inferiore. Il mago non
Crescita degli animali sotterranei Questo incantesimo potrebbe essere può attaccare gli animali mentre è protetto
Raggio d’azione: 36 metri utilizzato per calmare degli animali ostili ad eccezione dell’uso degli incantesimi; gli
Durata: 12 turni incontrati nel corso dell’avventura. animali sono protetti dagli attacchi fisici
Area d’effetto: raddoppia la taglia di un Gli elfi dell’ombra utilizzano raramente dell’elfo esattamente come lui è protetto dai
animale questo incantesimo quando cacciano gli loro attacchi.
animali normali come selvaggina.
Questo incantesimo raddoppia la taglia di
Passa roccia
un animale sotterraneo, sia normale che
gigante. Di conseguenza l’animale avrà il
Incantesimi di Quinto Livello Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo dell’ombra)
Porta di roccia Durata: Istantaneo
doppio di forza e infliggerà il doppio del
Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo dell’ombra) Area d’effetto: teletrasporto a corto raggio
danno. Può anche trasportare il doppio del
suo normale carico. Questo incantesimo Durata: 1 turno per livello Con questo incantesimo, l’elfo può entrare
non cambia il comportamento di un animale, Area d’effetto: apre un passaggio in una grande pietra o stalagmite,
la sua Classe Armatura o i suoi punti ferita attraverso le rocce teletrasportarsi, e immediatamente venire
e non colpisce le razze di animali intelligenti fuori da un’altra pietra dello stesso tipo. Le
o le creature fantastiche. Per la durata di questo incantesimo, pietre devono essere larghe a sufficienza
nessuna roccia può impedire il passaggio da contenere l’elfo; il muro di una caverna
dell’elfo dell’ombra, non importa quanto non servirà per questo tipo di impiego. La
compatta. Anche le stalagmiti si distanza a cui un elfo può teletrasportarsi
curveranno o si apriranno magicamente per varia dal tipo di roccia, come indicato di

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Magia fra Gli Elfi dell'Ombra
seguito: stalagmite o stalattite: 550 metri; La roccia non può essere danneggiata né Trasporto via roccia
roccia metamorfica: 330 metri; roccia ignea: dal freddo né dal fuoco (né normale né Raggio d’azione: Infinito
220 metri; roccia sedimentaria e altri tipi di magico), e neanche dalle armi normali. La Durata: Istantaneo
roccia: 275 metri. roccia non ha bisogno di respirare ed è Area d’effetto: teletrasporto a lungo raggio
quindi immune a tutti gli attacchi basati sul
Questo incantesimo può essere usato al
Trasforma roccia in lava gas, sull’annegamento, ecc. Le armi magiche
massimo una volta al giorno. L’elfo
Raggio d’azione: 48 metri e gli altri incantesimi (come fulmine magico)
dell’ombra deve trovarsi vicino ad una
Durata: Permanente possono infliggere il danno normale. Se un
roccia di qualsiasi dimensione—non vicino
Area d’effetto: trasforma la dura roccia in incantesimo basato sul freddo o sul caldo
ad un muro di una caverna—e deve
lava bollente viene scagliato contro l’elfo mentre è nella
scegliere o una destinazione generica o una
forma normale, il personaggio ha bisogno
Questo incantesimo trasforma la roccia roccia ben conosciuta ovunque. Dopo aver
solo di vincere l’iniziativa (attraverso il
naturale di qualsiasi tipo in un volume lanciato questo incantesimo, l’elfo
normale tiro del dado) per trasformarsi in
corrispondente di lava. Il volume massimo magicamente entra nella roccia più vicina e
roccia prima che l’incantesimo d’attacco lo
che può essere trasformato è un cubo di 6 riappare uscendo da una roccia alla
colpisca. L’elfo riceve +2 all’iniziativa se
metri di lato per livello. La profondità della destinazione (se non viene specificata,
aveva pianificato di cambiare forma in quel
lava non può mai superare la metà della sua determinate casualmente la roccia esatta da
round.
lunghezza e larghezza. cui viene fuori). Non c’è alcun limite al
Una volta che l’incantesimo viene raggio d’azione, ma le rocce devono
Smuovi roccia
lanciato, la lava che ne deriva viene trovarsi entrambe nel medesimo Piano di
Raggio d’azione: 9 metri
considerata lava normale in tutte le Esistenza. Chi ha lanciato l’incantesimo
Durata: 1 turno per livello
situazioni. appare immediatamente nella nuova
Area d’effetto: respinge tutti gli oggetti di
località.
pietra
Incantesimi di Settimo Livello L’elfo può trasportare con sé due
Abbassamento della lava Questo incantesimo crea un’invisibile onda ulteriori creature, purché volontarie.
Raggio d’azione: 72 metri di forza, lunga 36 metri e alta 18 metri. Il suo
Durata: 10 turni punto medio può essere creato ovunque Incantesimi di Ottavo Livello
Area d’effetto: riduce la profondità della entro 9 metri da chi ha lanciato Metallo in roccia
metà l’incantesimo. Questa onda di forza si Raggio d’azione: 36 metri
muove quindi in maniera immediata in una Durata: Permanente
Questo incantesimo colpirà un’area fino a direzione orizzontale a scelta dell’elfo e alla Area d’effetto: cambia il metallo in roccia
930 metri quadrati. Al termine della durata, velocità di 3 metri per round. Se lo si
la lava ritornerà nella zona, causando desidera, l’onda di forza può essere Questo incantesimo può essere utilizzato
qualche volta delle “onde di lava” che bloccata in qualsiasi momento, ma dopo per trasformare ogni oggetto di metallo in
altrimenti non si verificherebbero in natura. non può essere più mossa. roccia. La somma totale che può essere
Tutti gli oggetti di pietra che stanno per trasformata è di 50 mo per livello di chi lo ha
Roccia entrate in contatto o che toccano l’onda di lanciato. Ogni oggetto magico ha il 90% di
Raggio d’azione: 0 (solo l’elfo dell’ombra) forza restano imprigionati da essa e si resistenza alla magia. L’effetto è permanente
Durata: 2 turni per livello muovono con lei. L’onda di forza continua e non può essere annullato con un
Area d’effetto: consente di trasformarsi in a muoversi fino a quando non raggiunge il incantesimo dissolvi magie. Qualsiasi
pietra raggio massimo (108 metri), e si ferma là per armatura trasformata in roccia fa cadere a
il tempo rimanente della durata terra chi la sta indossando ed ogni arma
Questo incantesimo consente all’elfo
dell’incantesimo. Gli oggetti catturati non colpita si trasforma in una clava di roccia
dell’ombra di trasformarsi in roccia, insieme
vengono danneggiati dall’onda di forza, ma non magica.
a tutto il suo equipaggiamento che non sia
vivente, fino ad una volta per round (da o non possono essere utilizzati fino a quando
verso la forma di roccia) per la durata sono intrappolati in essa. Incantesimi di Nono Livello
dell’incantesimo. L’incantatore può Una volta creata, l’onda di forza non Spada
concentrarsi su altri incantesimi mentre è richiede alcun tipo di concentrazione. In Raggio d’azione: 9 metri
in forma di roccia. Sebbene questo ogni caso, l’elfo può decidere di farla sparire Durata: 6 round +1 round per livello
incantesimo non dia l’immunità agli effetti prima della fine dell’incantesimo Area d’effetto: crea una spada di forza
di coloro che trasformano in pietra (per concentrandosi per un round.
Questo incantesimo consente all’elfo
esempio, dall’attacco di una gorgone), chi Questo incantesimo ha molte utili
dell’ombra di creare una scintillante spada
lo lancia può semplicemente tornare alla sua applicazioni quando c’è da ripulire una zona
di forza. L’elfo è in grado di brandire
forma normale un round dopo essere stato di caverne. Non potrà comunque spostare
quest’arma come se ne fosse in possesso.
pietrificato. costruzioni permanenti (come gli edifici) o
Un elfo non può combattere con questa
Mentre è in forma di roccia, l’elfo ha altri oggetti assicurati al suolo (come le
spada e combattere anche con un’altra arma,
Classe Armatura -4, ma non può muoversi. stalagmiti o le stalattiti).
ma resterà semplicemente appesa nel vuoto

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Magia fra gli Elfi dell'Ombra
se l’elfo dovrà trascurarla per impugnare Dettagli Tutto questo vi sarà rivelato dal vostro DM
qualcos’altro. Non ha bonus, ma può Per creare un personaggio elfo dell’ombra quando sarà arrivato il momento giusto).
colpire ogni tipo di avversario, anche quelli sciamano seguite le regole indicate in Clan e città: diversamente da tutti gli
che normalmente possono essere colpiti precedenza per la creazione di un elfo, altri elfi dell’ombra, uno sciamano viene
solo da armi +3. Colpisce qualunque Classe prendendo nota delle seguenti differenze considerato senza clan—è al servizio di tutti
Armatura con un punteggio di 19 o 20. per gli sciamani: gli elfi dell’ombra. In pratica uno sciamano
Infligge 4-24 punti di danno e perdura fino Descrizione fisica: come già detto, tutti stabilisce, come è ovvio, la sua dimora in
a quando non termina la durata gli elfi dell’ombra sciamani hanno “il una città determinata e solitamente quella
dell’incantesimo, o fino a quando non viene marchio di Rafiel”—una voglia di colore città è quella del clan dei suoi genitori. Gli
lanciato su di essa con successo un violaceo che si estende sulla fronte e sugli sciamani non si sposano spesso, non
incantesimo di dissolvi magie o fino a occhi, e qualche volta in qualche altra parte perché ci sia una specifica proibizione su
quando colui che l’ha creata non ha più del volto, secondo un disegno simmetrico. questo punto, ma solo perché le loro molte
bisogno di lei. Esempi di questo marchio si possono responsabilità vengono condotte come se
Questa spada può essere utilizzata per trovare sulla copertina di questo libro. si fosse in una modalità di vita familiare
tutte le manovre e gli attacchi speciali, come Un’insolita percentuale di elfi stabile e normale. Infatti, dal momento che
si può fare con una spada normale. dell’ombra sciamani sono femmine—circa uno sciamano è “senza classe” dalla
il 70% - quindi potreste considerare la nascita, potrebbe anche sposare qualcuno
Creare e Interpretare possibilità di giocare un personaggio del clan dei suoi genitori.
Se uno sciamano maschio si sposa, non
femmina—tra le altre cose—se siete
uno Sciamano interessati a giocare uno sciamano. deve necessariamente spostarsi verso la
Gli sciamani, tra gli Elfi dell’Ombra, Punteggi minimi e bonus di esperienza: città della sua sposa. Di solito questo viene
ricoprono uno status molto elevato, poiché oltre al punteggio minimo di Intelligenza pari definito in base alle necessità degli elfi
sono i rappresentati terreni dell’Immortale a 9, uno sciamano deve avere anche la dell’ombra (per esempio, dove è più
Rafiel. Essere uno sciamano non è un Saggezza con un punteggio minimo di 9. Se necessario che lui risieda per compiere il
compito da poco, così Rafiel sceglie quelle sia l’Intelligenza che la Saggezza hanno un servizio al tempio, ecc.).
anime che vuole diventino i suoi sciamani punteggio di 13 o più, allora lo sciamano Templi: quando uno sciamano
e li marchia nel suo modo speciale. Non acquista un bonus all’esperienza del 5%. raggiunge il 9° livello, può costruire un
esiste nessun altro modo per diventare Se la Saggezza è 16 o più e l’Intelligenza è Tempio di Rafiel in una caverna vicino ai
sciamano—se il marchio c’è, allora il di 13 o più, allora il bonus aumenta al 10%. possedimenti degli elfi dell’ombra. Il vostro
personaggio può essere scelto per Abilità speciali: l’abilità speciale DM vi dirà come potrete fare tutto questo
l’addestramento, ma se il marchio manca, principale di uno sciamano (oltre a quelle nel momento in cui raggiungerete il livello
allora l’elfo dell’ombra è sfortunato. Se abilità che tutti gli elfi dell’ombra previsto. Quando uno sciamano realizza la
volete che il vostro PG sia uno sciamano, possiedono) sono i potenti incantesimi che costruzione di un tempio, dà inizio ad un
allora deve avere questo tipo di marchio. gli dona Rafiel. Questo rende lo sciamano nuovo insediamento che appartiene (di
Gli Sciamani sono elfi, quindi hanno le un punto di forza contro quegli stranieri fatto) al suo specifico clan.
normali abilità di combattere e lanciare che vorrebbero interferire con la felicità Attacchi speciali: ai personaggi
incantesimi come gli altri elfi, ma in più degli elfi dell’ombra. Nessun incantesimo Sciamani non viene permesso di accrescere
ricevono degli specifici incantesimi per viene concesso, e di conseguenza lanciato, le abilità di combattimento una volta
sciamani, come accade per i chierici umani. a meno che il personaggio non sia in superato il 10° livello, né possono utilizzare
Naturalmente, il passaggio di livello per uno possesso di un cristallo delle anime della le Opzioni di Combattimento per i
sciamano richiede più tempo, in virtù delle qualità e della misura appropriata. Per combattenti o gli attacchi multipli.
loro specifiche responsabilità e dei loro esempio, alcuni cristalli delle anime sono Avanzamento di livello: i punti
poteri più grandi. cristalli “di primo livello”; uno sciamano in esperienza guadagnati da uno sciamano
Oltre allo speciale marchio dalla nascita possesso di questo tipo di cristallo può devono essere suddivisi tra la sua normale
che indica lo status del personaggio, ogni meditare ed ottenere gli incantesimi di primo progressione di livello e i punti esperienza
sciamano, prima che venga abilitato a livello, e quindi poi lanciarli, ma non può aggiuntivi necessari per avanzare come
ricevere i suoi incantesimi, deve acquisire ricevere nessun altro incantesimo di livello sciamano. Il giocatore può dividere questi
un cristallo delle anime. Quando il vostro più alto. Il primo cristallo delle anime che il punti esperienza come desidera, ma il livello
personaggio sarà pronto per questo passo, vostro sciamano troverà sarà molto dello sciamano non può mai superare il
il vostro DM vi verrà incontro su questo— presumibilmente uno di questa categoria. livello regolare. Inoltre, notate che per
forse con altri giocatori—predisponendo Quando siete pronti per lanciare incantesimi diventare uno sciamano di 1° livello sono
una missione di ricerca per raggiungere di livello più alto—allora è tempo di dar vita necessari 2.000 punti esperienza. Questo
questo obiettivo. Lungo la sua carriera, uno ad una nuova ricerca! vuol dire che un personaggio dovrà andare
sciamano potrebbe venire a contatto con (Altre abilità speciali vengono acquisite in avventura come un normale elfo
molte di queste gemme sacre—se il man mano che lo sciamano sale di livello e dell’ombra di 1° livello per ottenere questi
personaggio sta realmente camminando viene ammesso ai piani inferiori del Tempio. punti; solo dopo averli acquisiti potrà
sulla Via dello Sciamano e se Rafiel lo guida! ottenre il titolo di Sciamano di Rafiel.

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Magia fra Gli Elfi dell'Ombra
Tabella 3: Esperienza ed incantesimi dell’Elfo dell’Ombra Sciamano Incantesimi di Settimo Livello
Incantesimi Sciamanici per livello di incantesimo 1. Morte volante
Livello PX aggiuntivi 1 2 3 4 5 6 7 2. Palla di fuoco ad effetto ritardato
1 2.000 1 - - - - - - 3. Rilasciare il potere delle anime
2 3.000 2 - - - - - - 4. Terremoto
3 4.000 2 1 - - - - - 5. Resurrezione integrale
4 8.000 2 2 - - - - -
5 16.000 2 2 1 - - - -
6 32.000 3 2 1 - - - - Descrizione degli
7 60.000 3 3 1 - - - - Incantesimi per
8 125.000 3 3 2 - - - -
9 200.000 3 3 2 1 - - - Sciamani degli Elfi
10
11
300.000
425.000
4
4
3
4
2
2
1
1
-
-
-
-
-
-
dell'Ombra
12 550.000 5 4 3 2 - - - N.d.t.: Nella versione originale non
13 675.000 5 4 3 2 1 - - vengono descritti solo i nuovi incantesimi,
14 800.000 5 4 4 3 1 - - ma anche quelli già presentati nei Set Base,
15 925.000 6 5 4 3 2 - - Expert, Companion e Master di D&D®; i
16 1.050.000 6 5 4 3 2 1 - nomi sono stati tradotti per combaciare con
17 1.175.000 7 5 4 4 3 2 - quelli già esistenti, le descrizioni si
18 1.300.000 7 6 4 4 3 2 - riferiscono nello specifico agli elfi
19 1.425.000 7 6 5 4 3 2 1 dell’ombra.
20 1.550.000 8 6 5 5 4 2 1
21 1.675.000 8 7 5 5 4 3 2 Incantesimi di Primo Livello
22 1.800.000 8 7 6 5 4 3 2 Cerimonia
Raggio d’azione: Tocco
Note per la Tabella 3 Durata: Permanente
125.000 punti esperienza per ogni livello superiore al 22°. Area d’effetto: Consacrazione di 1 creatura,
L’abilità massima di lanciare incantesimi per uno sciamano si raggiunge al 22° livello 1 oggetto o un’area
Questo è un incantesimo adatto per tutti
gli usi che un elfo dell’ombra deve eseguire
Incantesimi: gli incantesimi dello Incantesimi di Terzo Livello come parte di un processo per guidare un
sciamano vengono gestiti come quelli per i 1. Palla di fuoco altro elfo attraverso un momento particolare
chierici: il personaggio medita e Rafiel gli 2. Scalda metalli della sua vita. Queste cerimonie
accorda gli incantesimi che Rafiel pensa il 3. Oscurare comprendono:
personaggio abbia meritato. Gli incantesimi 4. Protezione dal veleno Adozione: una cerimonia che trasferisce
nuovi sono indicati in italico. un elfo dell’ombra (e, in rare occasioni, un
Incantesimi di Quarto Livello umano o altri semi-umani) da un clan ad un
Incantesimi per 1. Controllo della temperatura altro. Lo sciamano che celebra la cerimonia
deve essere di livello almeno uguale a
Sciamani Divisi per 2.
3.
Cura malattie
Respirare nella lava quello di colui che deve essere adottato.
Livello 4. Muro di fuoco Questa cerimonia fa parte di qualunque
matrimonio, spostando lo sposo verso il
Incantesimi di Primo Livello clan della moglie.
1. Cerimonia Incantesimi di Quinto Livello Anatema: una cerimonia che viene
2. Comando 1. Invocare le anime eseguita quando un elfo ha raggiunto gli
3. Purificazione dei cibi e dell’acqua 2. Cura ferite gravi 800 anni di età, e deve essere ora bandito in
4. Resistenza al freddo 3. Sciame di insetti qualità di vagabondo.
4. Neutralizza veleno Consacrazione: questa cerimonia ha
Incantesimi di Secondo Livello due diversi utilizzi tra gli elfi dell’ombra. Il
1. Cura ferite leggere Incantesimi di Sesto Livello primo permette ad uno sciamano di dedicare
2. Individuazione del pericolo 1. Controllare il destino un’area del terreno alla costruzione di un
3. Individuazione dell’allineamento* 2. Cura ferite critiche Tempio di Rafiel e di dedicare alcuni attrezzi
4. Predire il tempo 3. Distruzione del male proprio per quella costruzione. Il secondo
5. Resistenza al fuoco 4. Pietra in carne* utilizzo di questo incantesimo consente allo
6. Silenzio 5. Resurrezione sciamano di dedicare un’area del terreno
6. Vista rivelante

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Magia fra gli Elfi dell'Ombra
per dare inizio ad una miniera di cristalli delle Resistenza al freddo Questo incantesimo individuerà i veleni,
anime e di dedicare alcuni attrezzi proprio Raggio d’azione: 0 mentre altri incantesimi non possono farlo.
per quella miniera. Durata: 6 turni La durata dell’incantesimo è di un’ora
Investitura: una cerimonia che viene Area d’effetto: tutte le creature entro 9 metri piena quando viene utilizzato nel
celebrata quando un elfo dell’ombra sottosuolo nelle aree abitate (o rivendicate
Quando viene lanciato questo incantesimo,
diventa uno sciamano. da) dagli elfi dell’ombra; in qualunque altro
tutte le creature entro 9 metri dallo sciamano
posto, la durata sarà la metà del normale
possono resistere alle temperature gelide
Comando (ossia tre turni).
senza alcun danno. Inoltre, tutti quelli
Raggio d’azione: 3 metri
nell’area d’effetto ottengono un bonus di
Durata: 1 round Individuazione dell’allineamento*
+2 a tutti i tiri salvezza contro gli attacchi
Area d’effetto: 1 creatura Raggio d’azione: 3 metri
basati sul freddo. Per di più, ogni danno
Durata: un turno
Questo incantesimo consente all’elfo derivato dal freddo viene ridotto -1 per ogni
Area d’effetto: svela l’allineamento
dell’ombra di proferire un comando di una dado di danno (ma con un minimo di 1 punto
dell’obiettivo
sola parola. La parola deve essere in una di danno per ogni dado). L’area d’effetto si
lingua che il destinatario del comando sia muoverà con lo sciamano. Questo incantesimo permette
in grado di comprendere. Il destinatario all’incantesimo di leggere esattamente
obbedisce al massimo delle sue capacità Incantesimi di Secondo Livello l’aura dell’allineamento di una persona—
nella misura in cui il comando sia chiaro ed Cura ferite leggere* umano, semi-umano o non-umano. Con
inequivocabile. Il comando “Muori” Raggio d’azione: Tocco questo incantesimo possono essere
renderà il destinatario svenuto per un Durata: Permanente esaminate fino a 10 persone.
round, ma non ci sarà nessun altro danno Area d’effetto: qualsiasi creatura vivente La versione contraria di questo
(a meno che, ovviamente, non stesse incantesimo comporta una reazione ad un
camminando su un cavo alto in quel Questo incantesimo può sia curare le ferite incantesimo di individuazione
momento). Tipiche parole del comando leggere che rimuovere la paralisi. Se viene dell’allineamento che fa vedere l’obiettivo
possono essere fermo, indietro, corri, vai, utilizzato per curare, sanerà 2-7 (1d6+1) dell’incantesimo come fosse dello stesso
arrenditi, ecc. punti di danno. Non curerà alcun danno se allineamento di chi lo ha lanciato; questo
I non morti non vengono colpiti da una viene utilizzato per rimuovere la paralisi. Lo effetto dura per un turno.
parola del comando. sciamano può lanciare l’incantesimo su se
Le creature con un’intelligenza di 13 o stesso, se lo desidera. Questo incantesimo Predire il tempo
più e creature con 6 o più dadi vita o livelli non aumenterà mai il totale dei punti feriti Raggio d’azione: 0 (solo lo sciamano)
di esperienza possono fare un tiro salvezza di una creatura al di sopra del suo Durata: 12 ore
contro Incantesimi. Creature che hanno ammontare iniziale. Area d’effetto: dà conoscenza del tempo
entrambe queste caratteristiche non futuro
devono fare due tiri salvezza. Individuazione del pericolo
Raggio d’azione: 1,5 metri per livello Questo incantesimo consente allo
Durata: un’ora sciamano di conoscere il tempo
Purificazione dei cibi e dell’acqua
Area d’effetto: rivela i pericoli meteorologico preciso che ci sarà per le
Raggio d’azione: 3 metri
prossime 12 ore. Copre un’area di 1,5 km di
Durata: Permanente Questo incantesimo combina alcuni effetti diametro per livello dello sciamano. Per
Area d’effetto: rende il cibo e l’acqua puri di individuazione del male e di scopri esempio, uno sciamano del 20° livello
in modo da essere consumati trappole. Mentre è attivo l’incantesimo, lo conoscerà il tempo all’interno di un’area di
Questo incantesimo rende puro il cibo sciamano può concentrarsi su luoghi, 15 chilometri di diametro. L’incantesimonon
avariato o avvelenato in modo che possa oggetti e creature all’interno del raggio garantisce alcun controllo del tempo,
essere consumato. Purificherà una sola d’azione. È necessario un intero round di semplicemente predice come sarà.
razione di cibo (sia Standard che Speciale) concentrazione per esaminare un’area di un
o sei borracce d’acqua o una quantità metro quadrato, una creatura o un oggetto Resistenza al fuoco
sufficiente di cibo normale per nutrire una piccolo (una cassa, un’arma o un oggetto Raggio d’azione: 9 metri
dozzina di persone. Se lanciato sul fango, ancora più piccolo). Gli oggetti più grandi Durata: 2 turni
l’incantesimo porterà la sporcizia a richiedono tempo maggiore. Dopo averlo Area d’effetto: 1 essere vivente
depositarsi sul fondo, lasciando una pozza esaminato, lo sciamano saprà se è
immediatamente pericoloso, potenzialmente Per tutta la durata di questo incantesimo, la
di acqua chiara e cristallina. L’incantesimo
pericoloso o benigno (tutto esclusivamente persona su cui viene lanciato non può
non può mai colpire un essere vivente.
dal punto di vista di uno sciamano). La subire danni dal fuoco normale e dal calore.
Questo incantesimo viene usato
natura precisa del pericolo non viene Ottiene anche un bonus di +2 a tutti i tiri
raramente tra gli elfi dell’ombra, che hanno
rivelata. Considerate che la maggiore parte salvezza contro il fuoco magico (soffio del
imparato a contare sul trania, il loro
delle creature sono potenzialmente drago, palla di fuoco, ecc.). Inoltre, il danno
preparato di cibo compresso e conservato.
pericolose. subito da tale tipo di fuoco viene ridotto di

30
Magia fra Gli Elfi dell'Ombra
1 punto per ogni dado di danno (sebbene Incantesimi di Terzo Livello pesa fino a 2 chili per livello dello sciamano.
ogni dado infliggerà almeno 1 punto di Palla di fuoco Uno sciamano del 12° livello, per esempio,
danno, indipendentemente dalle rettifiche). Raggio d’azione: 72 metri può scaldare una spada normale, ma uno
Il danno causato dal soffio di un drago Durata: Istantanea sciamano del 20° livello può scaldare uno
rosso viene ridotto di 1 punto per ogni dado Area d’effetto: esplosione in una sfera di spadone a due mani e uno sciamano del
vita della creatura (di nuovo con un minimo 12 metri di diametro 36° livello, una lancia. Il calore non causa
di 1 punto di danno per ogni dado vita). alcun danno agli oggetti magici. Le armi
Questo incantesimo crea un proiettile di normali e gli altri oggetti possono rimanere
Silenzio fuoco che esplode in una palla di fuoco di 6 seriamente danneggiati, specialmente se
Raggio d’azione: 54 metri metri di raggio nel momento in cui colpisce fatti di legno e di metallo (come una lancia
Durata: 12 turni un bersaglio. La palla di fuoco causerà 1-6 normale), poiché il legno andrà a fuoco. Se
Area d’effetto: 1 sfera di silenzio larga 9 punti di danno da fuoco per ogni livello l’oggetto è tenuto in mano, il calore causerà
metri dello sciamano ad ogni creature presente danno a chi lo sta tenendo: un punto
nell’area d’effetto. Ogni vittima può fare un durante il primo round, 2 nel secondo, 4 nel
Questo incantesimo rende l’area di effetto tiro salvezza contro Incantesimi; se ha terzo, 8 nel quarto e poi decrescerà con la
completamente silenziosa. Conversazioni e successo, l’incantesimo causerà solo la stessa cadenza (per un totale di 22 punti di
incantesimi in quest’area sono impossibili metà del danno. Per esempio, una palla di danno da calore durante 7 round). Non è
per tutta la durata dell’incantesimo. Questo fuoco lanciata da uno sciamano del 6° livello ammesso alcun tiro salvezza, ma la
incantesimo non impedisce ad una persona esploderà causando 6-36 punti di danno, o resistenza al fuoco annulla tutti i danni.
all’interno di quest’area di sentire i rumori solo la metà a coloro che superano il tiro L’oggetto potrebbe essere lasciato cadere
generati al di fuori dell’area stessa. Se viene salvezza. in ogni momento, ovviamente, e le creature
lanciato contro una creatura, la vittima deve
con un punteggio basso di intelligenze
fare un tiro salvezza contro Incantesimi; se Scalda metalli hanno l’80% di possibilità di fare
ha successo, l’incantesimo resta nella zona Raggio d’azione: 9 metri esattamente questo (verificate ogni round).
in cui era stato lanciato e la vittima può Durata: 1 turno per livello Nel quarto round il calore bruciante
uscire al di fuori di quella zona. Area d’effetto: surriscalda un oggetto di comporterà che il cuoio, il legno, la carta e
metallo altri oggetti infiammabili a contatto con il
Questo incantesimo comporta che un metallo prendano fuoco.
oggetto lentamente si riscaldi e poi si Una volta che l’incantesimo è stato
raffreddi. Colpirà un oggetto di metallo che lanciato, non è necessario mantenere la

31
Magia fra gli Elfi dell'Ombra
concentrazione; il riscaldamento e il Incantesimi di Quarto Livello opaco quindi bloccherà qualsiasi visuale.
raffreddamento procedono in automatico. Controllo della temperatura Le creature con meno di 4 DV non possono
Un incantesimo di dissoluzione può fermare Raggio d’azione: 0 (solo lo sciamano) attraversare il muro. Le creature di 4 DV o
gli effetti, ma i mezzi normali (immersione Durata: 1 turno per livello più possono attraversarlo, ma subiscono
nell’acqua fredda, ecc.) non li fermeranno. Area d’effetto: soffio di aria fredda o calda 1-6 punti ferita. I non morti e le creature che
Se viene utilizzato su un oggetto all’interno dei 3 metri utilizzano il freddo (draghi bianchi, giganti
contenuto in un contenitore (come una dei ghiacci, ecc.) subiranno doppio danno
freccia o un pugnale), la creatura può Questo incantesimo consente allo nell’attraversarlo. Il muro non può essere
estrarre l’oggetto, ma perderà l’iniziativa per sciamano di alterare la temperatura in evocato in uno spazio occupato da un altro
quel turno (e subirà anche il corrispondente un’area lunga 6 metri. Il cambiamento oggetto. L’incantesimo dura fino a quando
danno da calore). Considerate che i danni massimo è di 50 gradi (Fahrenheit), sia di lo sciamano si concentra su di esso, senza
inflitti dal calore interrompono la caldo che di freddo. Il cambiamento si muoversi.
concentrazione; la vittima non potrà quindi verifica immediatamente e l’effetto si muove
con lo sciamano. La temperatura può essere
lanciare alcun incantesimo per ogni round Incantesimi di Quinto Livello
in cui gli vengono inflitti dei danni da questo variata attraverso la semplice
Invocare le anime
incantesimo. concentrazione per un round, per tutto il
Raggio d’azione: 9 metri dal cristallo delle
tempo in cui dura l’incantesimo.
anime
Oscurare L’incantesimo è utile per resistere al
Durata: 1 round per livello
Raggio d’azione: 0 (solo lo sciamano) freddo o al caldo, in questo modo chi lo
Area d’effetto: potenzia gli effetti degli
Durata: 1 turno per livello lancia può resistere a qualsiasi temperatura,
incantesimi
Area d’effetto: crea un’enorme nuvola di anche estrema.
nebbia Questo incantesimo permette allo sciamano
Cura malattie di potenziare gli effetti dei suoi incantesimi
Questo incantesimo fa salire una nebbia di Raggio d’azione: 0 (al tocco) per un round per livello. Ciò richiede
vapore dal terreno tutto intorno allo Durata: Permanente l’utilizzo di un cristallo delle anime
sciamano, per formare un’enorme nuvola. Area d’effetto: 1 essere vivente dell’appropriata qualità. L’aumento del
La nuvola è alta 30 centimetri per ogni livello livello dipende dai cristalli delle anime e
dello sciamano, ed è lunga 3 metri per ogni Questo incantesimo curerà qualsiasi essere
varia da uno a sette livelli di crescita. Se il
livello. Per esempio, uno sciamano del 20° vivente da una malattia, come quelle
livello di chi lancia l’incantesimo non ha
livello può lanciare un incantesimo oscurare causate da una mummia o da una fanghiglia
sostanziali conseguenze sull’operato
che crea una nube alta 6 metri e di 30 metri verde. Se viene lanciato da uno sciamano
dell’incantesimo lanciato (per esempio su
di raggio. La nuvola non ha alcun effetto dell’11° livello o superiore, può curare
un incantesimo di dissolvi magie), allora
nocivo, eccetto che bloccare la vista. Colui anche dalla licantropia.
l’incantatore può al suo posto scegliere di
che ha lanciato l’incantesimo, e tutti coloro incrementare uno qualunque dei seguenti
che sono in grado di vedere l’invisibile, Respirare nella lava
fattori:
saranno capaci di vedere fiocamente Raggio d’azione: 9 metri
Raggio d’azione (ad eccezione degli
attraverso la nuvola. Tutte le altre creature Durata: 1 giorno
incantesimi con raggio d’azione pari a zero)
all’interno della nube saranno ritardati e Area d’effetto: 1 creatura che respira aria
Durata (ad eccezione degli incantesimi
confusi dall’effetto. Questo incantesimo consente a chi ne è con effetti permanenti o istantanei)
destinatario di respirare mentre si trova Area d’effetto (ad eccezione degli
Protezione dal veleno dentro la lava. Non influisce sul movimento incantesimi che colpiscono una sola
Raggio d’azione: tocco in alcun modo, né interferisce con la persona o un bersaglio). Il fattore
Durata: 1 turno per ogni livello respirazione di aria. Considerate anche che interessato viene incrementato del 10% (o
Area d’effetto: garantisce ad una creatura questo incantesimo non garantisce alcuna di un livello) per ogni anima invocata, fino
l’immunità da tutti i veleni protezione dall’intenso calore della lava. ad un massimo di 7 livelli o del 70%.
Per la durata di questo incantesimo, colui Esempio: uno sciamano del 36° livello
che lo ha ricevuto è immune agli effetti di Muro di fuoco con il massimo dei cristalli delle anime
tutti i tipi di veleno, comprese le trappole a Raggio d’azione: 18 metri (quindi con un incremento del 70%) può
base di gas e l’incantesimo nube mortale. Durata: Concentrazione lanciare una palla di fuoco a 124 metri di
Questa protezione si estende a tutti gli Area d’effetto: crea 110 metri quadrati di distanza, invece che a 72 metri, oppure può
oggetti indossati (quindi protegge dalla fuoco incendiare una zona di 21 metri, invece che
presenza di uno spirito velenoso, per Questo incantesimo crea un sottile muro di 12 (i danni non aumentano, dal momento
esempio). Inoltre, il destinatario riceve un verticale fatto di fuoco, di qualsiasi forma e che gli incantesimi non causano mai più di
bonus di +4 ai tiri salvezza contro le armi dimensione, scelte dallo sciamano, per un 20d6 di danni, come previste dalle regole
basate sul Soffio velenoso (tipo il soffio totale di 110 metri quadrati (per esempio Companion).
del drago verde), ma non contro Soffio 22x5 metri; 11x10 m; 2x55 m; ecc.). Il muro è Invocare il potere delle anime attraverso
pietrificante (come quello della gorgone). il cristallo ovviamente le indebolisce. Le

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Magia fra Gli Elfi dell'Ombra
anime rigenerano la loro energia solo molto Cura ferite critiche Come indicato dal nome stesso
lentamente, dal momento che non hanno Raggio d’azione: tocco dell’incantesimo, lo sciamano può
un corpo materiale. Ogni anima invocata Durata: permanente resuscitare un elfo dalla morte. Il corpo deve
resta inutilizzabile per una settimana. Le altre Area d’effetto: qualsiasi essere vivente essere presente nel momento in cui viene
anime all’interno del cristallo sono utilizzato l’incantesimo e se una parte del
Questo incantesimo è simile all’incantesimo
comunque ancora disponibili. corpo è mancante, il personaggio risuscitato
cura ferite leggere, solo che cura una
si porterà dietro questa disabilità. Uno
creatura per 6-21 punti ferita (3d6+3).
Cura ferite gravi sciamano del 19° livello potrà risuscitare
Raggio d’azione: Tocco un elfo morto fino a 8 giorni prima. Per ogni
Distruzione del male
Durata: Permanente livello dello sciamano superiore al 19°, a
Raggio d’azione: 9 metri
Area d’effetto: qualsiasi essere vivente questo tempo vengono aggiunti tre giorni.
Durata: 1 turno
Così, uno sciamano del 22° livello può
Questo incantesimo è simile all’incantesimo Area d’effetto: mostri incantati o non morti
risuscitare un elfo morto fino a 17 giorni
cura ferite leggere, solo che cura una o una maledizione o lo charme
prima. Chi riceve l’incantesimo tornerà in
creatura per 4-14 punti ferita (2d6+2).
Questo incantesimo colpirà tutti i mostri vita con 1 punto ferita e non potrà
non morti o incantati (evocati, controllati combattere, lanciare incantesimi, utilizzare
Sciame di insetti
ed animati) all’interno del raggio d’azione. le sue abilità, portare carichi pesanti o
Raggio d’azione: 146 metri
Distruggerà il mostro a meno che non muoversi a più di metà della sua velocità.
Durata: 1 giorno
superi un tiro salvezza contro Incantesimi. Queste penalità scompariranno dopo due
Area d’effetto: crea uno sciame di 9 metri di
Se viene lanciato in maniera mirata verso settimane di completo riposo trascorse a
raggio
una sola creatura, si applicherà una penalità letto, ma la cura non può essere velocizzata
Questo incantesimo convoca un vasto di -2 al tiro salvezza. Qualsiasi creatura neanche con la magia.
sciame di insetti. Lo sciame oscura la vista proveniente da un altro piano viene bandita
e scaccia le creature con meno di 3 dadi (e costretta a ritornare sul suo piano Vista rivelante
vita (senza tiro salvezza). Lo sciame si originario) se fallisce il tiro salvezza. Anche Raggio d’azione: 0 (solo lo sciamano)
muove di 6 metri per round nella direzione nel caso in cui il tiro salvezza viene Durata: 1 turno +1 round per ogni livello
indicata dallo sciamano fino a quando resta superato, le vittime devono abbandonare Area d’effetto: rivela qualunque cosa
nel suo raggio d’azione. L’incantatore deve la zona e rimanere distanti fino a quando lo
Quando viene lanciato questo incantesimo,
concentrarsi, senza muoversi, per sciamano resta concentrato (senza
lo sciamano acquista la capacità di vedere
controllare lo sciame. Se lo sciamano viene muoversi).
in maniera assolutamente chiara tutto ciò
disturbato, lo sciame si disperde e Questo incantesimo toglierà anche una
che si trova nel raggio di 36 metri.
l’incantesimo ha fine. maledizione lanciata su un oggetto o può
L’incantesimo è abbastanza potente; lo
essere utilizzato per annullare gli effetti dello
sciamano può vedere tutte le creature o gli
Neutralizza veleno charme.
oggetti nascosti, invisibili o eterei come
Raggio d’azione: tocco
avviene per l’incantesimo dei maghi
Durata: permanente Pietra in carne*
individuazione dell’invisibile (incluse le
Area d’effetto: una creatura, un contenitore Raggio d’azione: 36 metri
porte segrete). Inoltre, tutte le persone o le
o un oggetto Durata: permanente
cose che non sono nella loro forma
Area d’effetto: una creatura o un oggetto
Questo incantesimo rende innocuo originaria—perché cambiate con il
qualsiasi veleno presente in una creatura, Questo incantesimo trasforma una statua polimorfismo o perché travestite o altro
in un contenitore (come una bottiglia) o in (o una quantità di pietra fino a 3x3x3 metri) ancora—vengono viste come sono in
un oggetto (come una cassa). Potrà anche in carne. Di solito viene usato per verità, senza alcuna possibilità di inganno.
riportare in vita una persona uccisa dal recuperare un personaggio trasformato in Si riesce a “vedere” anche l’allineamento,
veleno se viene lanciato entro 10 round pietra (dal soffio di una gorgone, per così come l’esperienza ed il potere della
dall’avvelenamento! L’incantesimo esempio). creatura (livello o dadi vita).
influenzerà qualsiasi tipo di veleno che sia La formulazione inversa di questo
presente nel momento in cui viene lanciato, incantesimo, trasforma carne in pietra, Incantesimi di Settimo Livello
ma non cura alcun danno (e quindi non farà trasformerà un essere vivente, e anche tutto Morte volante
rivivere una vittima avvelenata che sarà il suo equipaggiamento, in pietra. La vittima Raggio d’azione: 36 metri
morto a causa delle ferite). può fare un tiro salvezza contro Durata: 1 round per livello
Pietrificazione per evitarne l’effetto. Area d’effetto: crea un’orda di insetti di 6x6
Incantesimi di Sesto Livello metri
Controllare il destino Resurrezione
Raggio d’azione: 36 metri Questo incantesimo crea magicamente uno
Questo incantesimo viene descritto nella
Durata: permanente sciame enorme di 1.000 insetti, che
Guida del Dungeon Master.
Area d’effetto: rianima il corpo di un elfo appaiono ovunque entro 36 metri dallo

33
Magia fra gli Elfi dell'Ombra
sciamano (la zona è scelta da chi lancia dello sciamano a tutti coloro che si trovano risveglia immediatamente, senza alcuna
l’incantesimo). Occupano un’area almeno nell’area di effetto (una sfera di 6 metri di ferita (al massimo dei suoi punti ferita) e in
di 3x6 metri e può essere ordinato agli insetti raggio). Ogni vittima può superare un tiro grado di combattere, usare le abilità,
di occupare un’area fino a 18x18 (al salvezza contro Incantesimi per subire la lanciare gli incantesimi, ecc., senza alcuna
massimo). metà del danno. penalità—eccetto quelle presenti al
La morte volante può muoversi fino a Una volta che l’incantesimo è stato momento della morte. Per esempio, una
18 metri per turno (6 metri per round) se lo lanciato, l’esplosione non può essere né creatura maledetta o ammalata al momento
sciamano resta all’interno dei 36 metri di anticipata né ulteriormente ritardata, a meno della morte continuerà a subire questa
ciascuna parte dello sciame. Gli insetti che non si usi un desiderio. La “gemma” afflizione anche nel momento in cui risorge.
spariscono alla fine della durata creata è puramente magica, non è un Se qualsiasi altra creatura vivente (diversa
dell’incantesimo o ogni qualvolta lo oggetto reale, e non può essere mossa da umani e semi-umani) è colui a cui viene
sciamano si allontana a più di 36 metri da magicamente (attraverso la telecinesi, il destinato l’incantesimo, verranno applicate
loro. teletrasporto, ecc.), ma può essere dissolta. le regole indicate nell’incantesimo
Gli insetti attaccheranno sempre resurrezione (incluse le limitazioni di tempo,
qualunque creatura e qualunque oggetto Rilasciare il potere delle anime la necessità del riposo, ecc.). Uno sciamano
che incontrino nel loro cammino, Questo incantesimo viene descritto nella del 22° livello può risuscitare un umano o
infliggendo 1 punto ferita per ogni 10 Guida del Dungeon Master. semi-umano morto fino a 4 mesi prima; per
insetti—per un totale di 100 punti ferita per ogni livello di esperienza superiore al 22°
round per creatura—a tutti coloro che si Terremoto vanno aggiunti a questo tempo ulteriori 4
trovano all’interno dello sciame (non sono Raggio d’azione: 110 metri mesi. Così, uno sciamano del 24° livello
ammessi tiri salvezza). Gli attacchi normali Durata: 1 turno potrebbe lanciare l’incantesimo
(come il fuoco) possono leggermente Area d’effetto: fa tremare la terra resurrezione integrale su un corpo che ha
danneggiare l’orda, ma anche un incontrato la morte fino a 12 mesi prima.
Questo potente incantesimo fa tremare la
incantesimo Palla di Fuoco ucciderà solo
terra e apre in essa degli spacchi molto
100 insetti (riducendo di conseguenza il
grandi. Uno sciamano del 14° livello può
danno che l’orda può infliggere). La morte
colpire un’area fino a 18 metri quadrati,
volante può essere distrutta da un
aggiungendo 1,5 metri ad ogni dimensione
incantesimo dissolvi magie (con le normali
per ogni livello di esperienza ulteriore. Per
probabilità di successo), ma riesce a
esempio, un elfo dell’ombra del 18° livello
superare gli effetti di una protezione dal
colpirà un’area fino a 24 metri quadrati; 19°
male e può muoversi sopra la maggior parte
livello fino a 25,5 metri quadrati e così via.
degli ostacoli alla sua normale velocità di
All’interno dell’area di effetto, tutte le
movimento.
piccole abitazioni verranno ridotte in
macerie, mentre gli edifici più grandi si
Palla di fuoco ad effetto ritardato
spaccheranno. Le formazioni di terra
Raggio d’azione: 72 metri
(colline, fiordi, ecc.) causeranno delle frane.
Durata: da 0 a 60 round
Possono aprirsi degli squarci nel terreno
Area d’effetto: fa esplodere una palla di
che inghiottiranno 1 creatura su 6
fuoco ritardata in una sfera di 6 metri di
(determinata a caso), schiacciandoli.
raggio
Come indica il nome stesso, questo Resurrezione integrale
incantesimo crea una palla di fuoco che può Raggio d’azione: 18 metri
esplodere ad effetto ritardato. Lo sciamano Durata: Permanente
deve stabilire il numero esatto di round di Area d’effetto: fa risuscitare qualsiasi essere
ritardo (da 0 a 60) nel momento in cui lancia vivente
l’incantesimo. Una piccola pietra, molto
Questo incantesimo è simile all’incantesimo
simile nelle apparenze ad una gemma
resurrezione di 6° livello, a parte il fatto
preziosa, viene lanciata nel posto
che può interessare qualsiasi essere
desiderato e rimane là fino a quando non
vivente. Qualsiasi umano o semi-umano a
termina il periodo di ritardo dichiarato. La
cui viene lanciato questo incantesimo si
“gemma” può essere raccolta, trasportata
e così via. Quando termina il periodo
indicato, viene prodotto un effetto identico
a quello della palla di fuoco—
un’esplosione istantanea ed improvvisa
che causa 1-6 punti ferita per ogni livello

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Quello Che Tutti Sanno
Un saggio di Glantri tiene una conferenza luogo dove non c’è mai la luce di nessun Un padre orchetto rosso si vanta con i suoi
ad una classe di scienze politiche alla sole. Esteticamente parlando, gli elfi figli la sera prima della grande razzia:
Grande Scuola della Magia: dell’ombra non hanno assolutamente nulla:
Vieni qui, Sacco-verrucoso, e assiediti come
nessuna cultura, davvero.
Un’altra interessante leggenda che affonda tuo fratello Grugno-sfregiato! Questa è roba
Ora vi rivolgerò di nuovo la mia
le sue radici nella notte dei tempi è la importante e se non chiudi quel beccaccio
domanda: qual è la fonte, l’origine di queste
leggenda degli elfi dell’ombra. Si suppone e non ascolti ti do un manrovescio che ti
leggende? L’Ethengar? La Casa di Roccia?
che questa razza abiti nella regione delle faccio attraversare la stanza volando. Non
Non mi avete ascoltato. Vi darà un ulteriore
Terre Brulle, sebbene dove esattamente ho alcuna voglia di ripetere queste cose
indizio. La classe di oggi è quella di scienze
risiedano non è mai stato chiarito dai vari due volte, chiaro?
politiche. Come pretendete di diventare
cantastorie. Come sapete bene, gli elfi Così va meglio, piccolo moccioso. Ora,
governatori, di essere rispettati tra la nobiltà
abitano nelle foreste e, occasionalmente, a tutti e due, sto per raccontarvi quanto
glantriana, se non riuscite a trovare la
nelle aree costiere, ma si dice che gli elfi vostro padre è audace e impavido e pieno
risposta ad un quesito semplice come
dell’ombra abitino sotto terra. Oh, suvvia, di coraggio e, uhm, insomma audace. Sapete
questo?
ridete quanto vi pare, ma qui ci sono lezioni cosa andrò a fare domane? Cancella quel
Si dice che gli elfi dell’ombra vivano tra
da imparare, cara classe, e se ci andrà sorriso idiota dalla faccia, Sacco-verrucoso,
i rozzi umanoidi che depredano le carovane
possiamo fare l’esame su questa materia o prenderò a calci il tuo sedere, domane!
dei mercanti. Questa notizia è del tutto
così difficile … Ecchecavolo, abbiate un po’ di rispetto
assurda. Ricorderete dalla lezione della
Ricordate, noi oggi stiamo studiando per i vostri vecchi! Parteciperò ad un
scorsa settimana che gli Orchetti di Thar e
l’influenza politica che i miti hanno sui attacco segreto, e riporterò indietro oro e
i loro tumultuosi alleati sono rapaci e sempre
diversi popoli. Chi di voi mi può dire dove argento e gemme e potenti magie e, uh, oro
affamati. Chi sarebbe così folle da credere
la leggenda degli elfi dell’ombra è più per voi e vostra madre. Se siete fortunati vi
che gli elfi dell’ombra possano convivere
diffusa? In Karameikos? In Ylaruam? Tra i riporterò anche qalcoscia di buono da
con tale brutalità? Anche alcuni dei nostri
Reami del Nord? No, nessuna di queste mangiare. Volete sapere dove andrò?
migliori mercenari possono mostrarvi le
risposte è corretta. Lasciate che vi racconti Contro gli elfi dell’ombra. Il capo ha spedito
ferite che hanno subito dagli attacchi degli
una di queste piccole leggende prima che un ricognitore per due volte giù per quel
orchi. Ora chi potrebbe essere portato a
vi dia la risposta. simpatico tunnel, così sa che questa volta
credere a queste leggende? Ricordate il
Si dice che gli elfi dell’ombra vivano sarà ancora lì.
primo principio della scienza politica!! Chi
sottoterra e che abbiano costruito Sacco-verrucoso, non ho ancora finito!
trae beneficio da queste storie? Corenlius,
gigantesche città in cui vivono in migliaia. Metti subito giù quel cane. Fatemi
hai alzato la mano, hai per caso la risposta
Vivono una vita grama, sporca, raccontare che cosa accadrà, qui non sarà
esatta?
costantemente in lotta contro la scarsezza come colpire un grappolo di stupidi
Molto bene! È il Re degli elfi silvani
del cibo grazie a ciò che il loro sviluppo mercanti. Ricordate, vostro zio Pelle-
d’Alfheim, ovviamente! I suoi agenti
offre loro. Solo i più forti tra gli elfi puzzosa è stato ucciso da uno di quegli elfi
diffondono queste indiscrezioni e questi
dell’ombra hanno la flebile speranza di dell’ombra. Ucciso e poi mangiato,
racconti, e così mettono paura alla
sopravvivere fino all’età adulta. Quelli che probabilmente!
popolazione verso gli attacchi di invasori
riescono a sopravvivere sono poi preda di Ad ogni modo, il capo sta facendo
esterni. Ma c’è di più; si dice che gli elfi
ogni sorta di mostri che si aggirano in quelle intrufolare un’orda di noi giù dove hanno
dell’ombra si siano infiltrati all’interno degli
caverne. Bene, ora potete dirmi dove queste le loro città, ma nessuno di loro sa che noi
elfi dei boschi. Diffondendo queste storie,
leggende sono più diffuse? Nelle Ierendi? stiamo arrivando, chiaro? Certo che io so
il Re d'Alfheim può periodicamente
Nel Minrothad? Tra i piccoli halfling che che noi stiamo arrivando, Sacco-verrucoso,
eliminare i suoi nemici politici, bandendoli
tirano su con il naso nelle Contee? No, io faccio parte della spedizione. Perché non
dal suo regno o anche facendoli decapitare
considerate ancora qualche ulteriore puoi essere come tuo fratello e ti limiti ad
con un falso pretesto.
elemento. ascoltare il tuo vecchio?
Cara classe, prendete appunti su questa
Gli elfi dell’ombra presentano delle Questi elfi dell’ombra, vedi, noi
astuzia del re degli elfi. L’unico modo che
caratteristiche che gli elfi silvani non strisciamo nelle loro caverne, loro hanno
un governatore ha per continuare a
hanno, oltre alla brevità della loro vita. Gli messo delle guardie alla fine dei loro tunnel,
governare è quello di conoscere più cose
elfi che conosciamo sono stimati per le loro ma il capo ha un’arma segreta in modo che
dei suoi sudditi e manipolare la loro
abilità artistiche: cantano le saghe della loro noi possiamo intrufolarci dopo di loro. No
conoscenza del mondo. Il Re Doriath, in
storia, ballano a mezzanotte intorno ai falò che non so qual è l’arma segreta, altrimenti
accordo con i capi dei clan e con il concilio
e possono creare armi ed armature della più ora non sarebbe più un segreto, non ti pare
attualmente in carica, fomenta gli elfi dei
squisita fattura. Di contro, la vita dell’elfo Sacco-verrucoso?
boschi contro questi misteriosi elfi
dell’ombra è solitaria, povera, pericolosa, Così, una volta che siamo sgattaiolati
dell’ombra e così tiene la questione
simile a quella delle bestie e, come ho già dietro le guardie, dobbiamo combattere
saldamente sotto il suo controllo.
detto, corta. Non c’è colore nelle loro tristi quei rettili volanti che hanno. Ma noi
dimore per alleviare le loro tetre giornate, abbiamo una macchina da guerra veramente
se possiamo ancora chiamare “giorno” un buona per questo, così il capo ha detto che

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Quello Che Tutti Sanno
sarà semplice, sai? Ma il capo ha detto che di pattuglia, mi sembra circa un anno e nascondersi anche nella tua ombra e poi
dobbiamo stare attenti, col fatto che questi mezzo fa, e siamo incappati in quel vecchio escono e ti afferrano! E’ per questo che si
svolazzano lanciando incantesimi, così elfo dell’ombra tutto solo? chiamano elfi dell’ombra. E portano con sé
dobbiamo tenere gli scudi sempre arrivolti Abbiamo trovato roba buona su di lui, delle borse speciali dove mettono i bambini
contro i loro rettili. e abbiamo perso solo nove dei nostri piccoli. Hanno lanciato una speciale magia
Il capo ha detto che dobbiamo stare alla guerrieri nella battaglia. Sono orgoglioso su queste borse, in modo che chiunque sia
larga dagli elfi dell’ombra che c’hanno della di dirvi che il vostro vecchio è stato colui all’esterno non riesca a sentire i piccoli elfi
roba dipinta sul volto. Questo significa che che ha scoccato la freccia fatale. No, Sacco- piangere quando gli elfi dell’ombra li
sono sciamani e gli sciamani hanno grosse verrucoso, sull’elfo dell’ombra, non sui portano via nelle loro tane. Non è orribile?
gemme che valgono il riscatto di un re. No, nostri guerrieri! Ora ti picchio a dovere per Sei pentito ora di aver fatto piangere le altre
non re Thar, Sacco-verrucoso! Ti becchi un aver detto una cosa simile! bambine, giusto? Non sei più così
sacco di botte se continui a parlare così! Così da domani vostro padre sarà una coraggioso ora che gli elfi dell’ombra stanno
Ma mica ci fermiamo qui, stanne certo! persona ricca. Chi lo sa? Potrei anche essere venendo a prenderti!
Dopo che ci abbiamo sgraffignati quella promosso capitano alla fine della questione. E che cosa ci fanno con i piccoli elfi?
grande gemma, ci andiamo a prendere Perché ora voi giovani canaglie non uscite Beh, ne combinano di tutti i colori con loro.
ancora più tesori, e il capo dice che ne a giocare? Io devo mettere insieme i pezzi Qualche volta rubano i piccoli elfi e al loro
avremo così tanti che non dovremo neanche della mia armatura, l’ispezione è all’alba. posto mettono i loro orribili bambini,
condividerlo, sempre dopo che lui si è preso (Sussurrando) Oh, a proposito, non proprio come fa il cuculo. Ovviamente le
la sua fetta e il Re si è presa la sua. restarci troppo male Grugno-sfregiato se tuo mamme e i papà vedono la differenza, ma
Questi elfi dell’ombra sono pericolosi, fratello è così imbecille, dopo tutto è stato gli elfi dell’ombra sono troppo cattivi e
e il capo dice che questo garantisce che un adottato. Lo abbiamo trovato che piangeva stupidi per realizzare una cosa del genere,
tesoro ci sarà. Ciò a cui dobbiamo stare in una caverna, e me lo sono portato a casa così continuano a provare a fare questi
attenti, di certo, sono questi ragni giganti come fosse una cosa di mia proprietà. Ora scambi. Sono orribili verso i loro bambini.
che hanno loro. Gli elfi gli insegnano ad corri fuori e non preoccuparti per il tuo Abbandonano molti dei loro bambini alla
attaccare al loro fianco, come fanno i cani e vecchio padre, io posso sconfiggere morte negli orribili posti in cui vivono,
come fa tuo cugino Lecca-topo. Noi ci qualsiasi elfo dell’ombra che mi capita umido e freddo e buio sotto terra, proprio
spalmiamo tutti con un succo fungoso sulla intorno. come i nani puzzolenti. Solo perché i loro
pelle, e il capo dice che ci proteggerà dal bambini fanno troppo rumore o non sono
veleno dei ragni. In più ci renderà più difficili Una mamma elfa d’Alfheim racconta una abbastanza intelligenti, non è terribile?
da vedere al buio perché ci farà tutti neri. storia di ammonimento al suo giovane Alcune voci raccontano che gli elfi
No, Sacco-verrucoso, non lo spalmiamo sui figlio: dell’ombra sacrificano e mangiano i piccoli
nostri scudi, perché abbiamo il nostro bambini, e forse rubano i piccoli elfi
Vieni subito qui Mendaril! Come ti permetti
emblema tribale, lì, e abbiamo bisogno di disubbidienti per mangiare anche loro!
di tirare le trecce della piccola Sharastra e
sapere quali scagnozzi sono con noi e quali Ma non è che prendono qualsiasi
di farla piangere? E non mi dire bugie
con l’altro lato. Non fare più domande così piccolo elfo disubbidiente. Loro
dicendo che non l’hai toccata! Siamo
stupide, moccioso! preferiscono i piccoli bugiardi che dicono
comunque ben oltre il tempo limite per
Comunque il capo ha tredieci o di non aver mai disobbedito! Gli elfi
andare a letto quindi sali subito sul ramo!
quattrodieci schiavi coboldi che piazza dell’ombra sono terribili bugiardi e si
Se non la smetti di fare il cattivo, gli elfi
proprio davanti, così se uno dei loro ragni ingannano tra di loro. Di solito si camuffano
dell’ombra verranno e ti porteranno via e
morde qualcuno sarà uno di quei piccoletti quando sono in cerca di piccoli elfi e
poi te ne pentirai!
e così il resto di noi sciama in avanti e li qualche volta fanno finta di essere proprio
Questa è proprio l’ora in cui gli elfi
ammazza. un elfo per poter spiare meglio! Spiano per
dell’ombra vanno in giro cercando i bambini
Il capo dice che saremo in vantaggio cercare piccoli bugiardi da rapire e portare
disubbidienti. Sono alti e magri, e bianchi
per tutta la battaglia che gli elfi dell’ombra nelle loro orribili e tetre dimore per farli
come il miglior vestito della mamma. E
non sono così svegli come gli elfi che diventare bugiardi e ingannatori come sono
hanno le orecchie grosse così, le migliori
abitano nelle foreste, altrimenti non loro e tu non vorresti crescere come loro,
per sentire il respiro dei piccoli elfi
starebbero sotto terra. Cosa, Sacco- giusto?
disubbidienti ancora svegli nei loro letti,
verrucoso? E i posti in cui vivono sono veramente
così sanno quali alberi scalare per arrivare
Sì, sì, noi viviamo sotto terra, lo so terribili! Sono così malvagi che devono
a loro. Sono molto, molto silenziosi e
questo, ma non viviamo così lontano sotto vivere a miglia di distanza sotto terra. Non
possono balzare su un albero così
terra così come fanno gli elfi dell’ombra, o vedono mai il sole o le stelle di notte, non
velocemente che potrebbero arrivare qui
lo facciamo? Lo facciamo? Guardami sentono mai la brezza estiva sulla loro pelle,
prima che tu abbia il tempo di infilare la tua
quando ti parlo! Sii più rispettevole come e ogni cosa è fredda e umida. Mangiano
piccola testa sotto il cuscino!
tuo fratello Grugno-sfregiato! funghi crudi tutti i giorni e poi lumache per
Possono nascondersi pressoché
Sissignore, ragazzi, tutto questo sarà cena, proprio come per quegli sporchi nani
ovunque, perché sono silenziosi e furtivi.
buono per tutti noi. Ricordate quando ero di cui tuo padre ti racconta sempre! Tutti i
Sono così furtivi, che riescono a

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Quello Che Tutti Sanno
bambini e le bambine devono mangiare Ricordi quelle pepite d’oro che il mio emesso neanche un suono. Un silenzio di
tutte le loro lumache e così, se ti portano ragazzotto Gunthan ti ha venduto l’ultima tomba, ed è così vero come il fatto che io
via, anche tu dovrai farlo. Solo pensare a volta che sei stato qui? Beh, erano di ora sono seduto qua, sembravano
quella viscida melma di lumaca sul tuo un’ottima qualità d’oro e, sì, è insolito veramente quasi usciti da una tomba, così
cucchiaio e tutta sul tuo piatto, yeeugh! trovarne di così puro qua intorno. Questo pallidi e smunti. Che ci benedica tutti,
Quindi vedi, mio piccolo guerriero che perché non provengono da qui intorno. Ci avrebbero fatto meglio a mangiarsi la torta
è così coraggioso nel tirare i capelli delle sono stati venduti dagli elfi dell’ombra, di mele che avevo lasciato piuttosto che
bambine, i malvagi elfi dell’ombra sono potessi morire se non erano proprio loro. mettersi a toccare la mia birra. Non ho mai
proprio ora fuori nelle foreste! Sono venuti Ah, è proprio buona quest’erba, quelle visto niente con così poca carne a ricoprire
fuori dai buchi nel terreno della Colline piccole bestiole giù nelle Contee non fanno le ossa.
Vaganti, quel posto orribile dove nessuno altro che rubare l’oro guadagnato Beh, si sono presi un po’ di cose che
ha il coraggio di andare. Si sono nascosti onestamente dai nani, ma sanno come far evidentemente gli sono piaciute, e mi hanno
nelle ombre aspettando che arrivi la notte, crescere del buon tabacco! dato un piccolo borsellino. Un oggetto
così è tutto buio e silenzioso, e poi si Oh, ne vuoi sapere di più, adesso? Solo carino, davvero, fatto di seta molto fine con
raduneranno e guarderanno nei loro libri un minuto fa eri sicuro che fossero tutte una sottile lingua di cuoio per tenerlo
speciali dove hanno scritto tutte le fandonie. Bene allora, forse te ne dirò chiuso. La mia signora ancora lo usa; seta
disubbidienze che i piccoli elfi disubbidienti qualcosina in più. Li ho incontrati per caso, fine ma molto resistente. Avrei voluto
hanno compiuto. Poi arriveranno volando in realtà. Stavo rincorrendo una buona vena prenderne di più di quelle borsette, ma non
sul terreno o arrampicandosi sui rami, così di argento, almeno così pensavo. Avevo il le hanno volute trattare. In ogni caso, sono
silenziosi e leggeri che neanche gli uccelli li mio martello da scavo e i picconi e sentivo rimasto entusiasta delle pepite d’oro
sentiranno. Ascolteranno il respiro dei il profumo del metallo nelle mie narici, all’interno. Il primo di un piccolo numero di
bambini cattivi e poi controlleranno di proprio così. Sapevo dove mi trovavo e scambi. Li ho dati al mio ragazzo per
nuovo nei loro libri per essere niente avrebbe potuto sorprendermi, venderne un po’, lontano da qui, per non
assolutamente sicuri! neanche per quanto lontano mi fossi alimentare le chiacchiere. Ma come mi
Zitto, zitto, ora basta così. Papà non avventurato. Così pensavo. Mi ero appena hanno dato l’oro, mi hanno anche lanciato
permetterà a loro di prenderti veramente. È messo a sedere per mangiare i pasticci fatti un avvertimento. Uno di loro mi ha
fuori proprio questa notte con il Maestro da mia moglie per pranzo quando mi sono mostrato una grande gemma appesa intorno
del Clan per controllare le guardie, e i nostri ritrovato circondato da una dozzina di elfi al suo collo, e ha scosso la sua testa. Hanno
ragazzi coraggiosi terranno lontani gli elfi armati di balestre. puntato il loro dito su di me, poi sulla gemma
dell’ombra. Hanno già provato ad invaderci Beh, tutto quello che potevo fare era e poi hanno scosso la testa. Ho capito che
una volta perché volevano prendersi la comportarmi in maniera civile. Erano alti e non volevano che io prendessi alcuna delle
nostra splendida Alfheim tutta per loro! Ma pallidi, e completamente silenziosi. Avevano loro gemme lì intorno e non ho voluto sfidare
sono stati facilmente sconfitti, perché sono orecchie enormi—molto più grandi di quelle la mia sorte su questo, te lo posso
cattivi e ingannatori invece di essere forti e di quegli amanti degli alberi dell’Alfheim— assicurare. Ma sono tornato altre volte,
coraggiosi come sono gli elfi buoni, e e non sbattevano mai le palpebre dei loro rimanendo a distanza di sicurezza, e
proprio come diventerà crescendo il piccolo occhi, mi fissavano come dovessero abbiamo concluso qualche piccolo affare.
Mendaril, se la smetterà di tirare le trecce. trapassarmi con lo sguardo, avevano occhi Ho dovuto imparare che cosa piace loro
Ecco, ora sei tutto rimboccato e al sicuro, grandi come due piatti. Poi è stato come se e che cosa mi davano in cambio. Raramente
mio piccolo dormiglione! iniziassero a squittire tra di loro. Avevano li ho visti. Lasciavano dei messaggi in
Sono proprio curiosa di sapere cosa tuo voci molto stridule, un po’ come fossero codice per me, usando le pietre, le rocce e
padre mi stia preparando per cena… pipistrelli. Beh, no, forse sto esagerando, quello che trovavano. Ora non ti dirò niente
ma comunque avevano voci molto stridule. su questo, io sono l’unico che fa affari con
Un vecchio nano del clan Syrklist della Ho visto uno di loro alzare la sua balestra loro, ma ho iniziato a rispettarli. Conoscono
Casa di Roccia parla con suo cugino, un verso la mia gola e lo giuro ho pensato di la loro strada nei tunnel e nei passaggi e
mercante con cui sta trattando dei essere spacciato. conoscono le strade delle rocce e delle
minerali: Così ho colto l’occasione e ho teso pietre, della gemma e del metallo.
verso di loro la mia borsa, con la parte Mi danno oro e argento, materiale
Hai poi sentito le storie di questi elfi
superiore aperta visto che stavo tirando differente in volte differenti, e io non so
dell’ombra laggiù a Smaggeft? Hmmph.
fuori la mia capra e la torta di mele per il mai cosa avrò la prossima volta. Sembra
Beh, sembri sicuro che siano tutte
pranzo. Uno di loro l’ha presa e ha tirato come se me lo lasciassero perché io lasci
sciocchezze, elfi giù per le miniere e cose
fuori la mia bottiglia di birra, la migliore birra loro cose di ugual valore, fidandosi di me e
simili. Ora, se sarai così buono con me da
chiara invecchiata di Burgland. Non della mia onestà. Beh, è una cosa strana,
dividere quel batuffolo di tabacco ambrato
l’hanno bevuta, non gli è importato sono sempre stato uno di quelli che non si
di Wardlystone che hai avuto dagli halfling,
neanche di sentirne l’odore. L’hanno lascia sfuggire la possibilità di truffare uno
io ci riempirò la mia pipa e ti dirò qualcosa a
rovesciata tutta, che sacrilegio! Non hanno di quegli orecchie a punta, ma questa volta
proposito, mister so-tutto-io.
parlato molto, anzi in realtà non hanno c’è qualcosa di un po’ più strano in un

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Quello Che Tutti Sanno
modo che non riesco a spiegare verso di ragno. Mi sa che devono allevare quelle Dungeons & Dragons, D&D,
questi “abbattitori”. Non sono la stessa cose maledette o qualcosa di simile, ma se
cosa. Così ho preso del vetro, e ho visto ti venisse l’idea di andare da qualsiasi altra Mystara ed il logo TSR sono
che gli piaceva come le spezie dell’Ylaruam, parte rispetto a dove loro vogliono marchi registrati di proprietà di
e anche i pugnali di buona fattura. E una o commerciare, potresti andare incontro ad
due altre cose, ma non confiderò mai i miei una fine molto sgradevole. Se ti allontani
TSR Inc., Wizards of the Coast
segreti di affari a te, giovane garzone. troppo lungo il tunnel, anche se loro non Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.:
E non hai bisogno di metterti in testa di dovessero spuntare come demoni il loro uso non vuole in alcun
spiare dove mi infilo nei tunnel per poi silenziosi, i loro ragni ti trangugerebbero
provarci da solo. Loro possono far ruotare per cena. modo costituire una forma di
i tunnel, lo giuro. Ho visto che lo facevano, Oh sì, e poiché quest’erba è così buona, concorrenza sulla loro proprietà
una volta. C’erano due di loro con queste quando ci siamo incontrati la prima volta
grosse pietre intorno ai loro colli che lo loro mi hanno donato questa pipa davvero
intellettuale né tuttavia implicare
stavano facendo. Lo giuro, mi sarei potuto strana—lunga, sottile, con il fumo che una approvazione o un
comprare metà di Ferryway con solo una di passa attraversa qualche liquido per permesso da parte di TSR Inc.,
quelle, era grande come un uovo di roc. rinfrescarlo. Hanno una parola per questa—
Hanno come fischiato e la roccia sembrava “treltilan” o qualcosa di simile. Ci mettono Wizards of the Coast Inc. e
come stucco nelle loro mani. Stavano questa roba sudicia—puzza di fungo o TwentyFiveEdition s.r.l.
rimodellando il piccolo tunnel per portarlo qualcosa di simile, abbastanza rivoltante.
più giù del passaggio principale, ed io ho Ma dopo un po’ di tirate la mia testa era da
deciso che era il momento giusto per tornare qualche altra parte con quei pagani senza
a casa. Non sapevo se avessi dovuto dio dei maghi glantriani, mi sembrava
vedere quello che avevo visto e, se loro proprio così.
non avessero voluto che io lo vedessi, Cosa? È tutto un sogno dovuto all’aver
avrebbero potuto mettere fine al fumato tabacco andato a male? E allora
commercio. dimmi una cosa, sedere pensante: se quegli
E ho notato che non troppo lontano da elfi dell’ombra erano solo un sogno, come
dove lasciano l’oro per il baratto, c’è odore ho avuto questa grande pepita che sto per
offrirti ad un prezzo che non puoi rifiutare?

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Guida del Giocatore

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Buio è il sottosuolo. Più bui ancora sono i territori degli Elfi dell'Ombra.
Ben più in profondità delle Terre Brulle, perfino più in profondità delle
più profonde caverne dei troll, vivono questi guerrieri dal viso pallido.
La loro legge è quella dell'Immortale Rafiel e la loro forza mistica quella
dei loro Cristalli delle Anime. Assieme, guideranno il popolo delle ombre
nelle terre soleggiate.
Gli Elfi dell'Ombra è i il tredicesimo della collezione degli Atlanti. Fornisce
uno sguardo in profondità sulla cultura, la storia e gli scopi degli Elfi
dell'Ombra nel mondo di DUNGEONS & DRAGONS®, comprendendo:

† una Guida del Giocatore di 38 pagine, che fornisce le istruzioni per


la creazione e l'interpretazione di personaggi Elfo dell'Ombra, il
loro background culturale e le abilità.
† una Guida del DM di 66 pagine con un atlante completo dei
territori degli Elfi dell'Ombra, nuove regole per gli sciamani e i
loro mistici poteri e un set completo di avventure.
† una grande mappa colorata che ritrae questo grandioso nuovo
mondo e la favolosa Città delle Stelle.

©1990 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati

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