iì Regno di Ierendi
di Anne Gray McCready
Indice
Introduzione ..............................................................................................................................................................
2
Storia del regno di Ierendi ........................................................................................................................................ 3
Geografia di Ierendi ..................................................................................................................................................
6
La galleria degli eroi .................................................................................................................................................
9
I1 governo di Ierendi ...............................................................................................................................................
10
L'economia di Ierendi ......................................... . .. ... . ............................................................. . . ... 12
La società di Ierendi ...............................................................................................................................................
14
Le isole
Isola di Ierendi ....................................................................................................................................................... 19
Isola Safari .............................................................................................................................................................. 37
Isola Alcove ............................................................................................................................................................ 45
..................................... ............................................................................... ...................48
Isola Utter .......................:
Isola Bianca ............................................................................................................................................................ 50
Isola Roister ............................................................................................................................................................ 52
Isola Aloysius ......................................................................................................................................................... 54
Isola Elegy .............................................................................................................................................................. 56
Isola Fletcher .......................................................................................................................................................... 58
Isola dell'onore ................................................................................................................ ....... ...............................60
Sezione estraibile
L'esercito ...............................................................................................................................................
29-30, 35-36
Opuscolo per i giocatori ..................................................................................................................... .............. . 31-34
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quiete, serenità e un paradiso privato. chiederete un appuntamento.
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I personaggi con più esperienza possono rebbero la reputazione di Sambella. che un avventuriero possa intrapren-
addentrarsi da soli, o scegliere una guida dere?
che li aiuti a trovare determinate specie. Ad L'agenzia Sambella non promette di
esempio, supponete di aver deciso che la Avventura: il banchetto del sangue riportarvi a casa con il progenitore di
pelle delle viverne possa essere utilizzata (Rase) tutte le idre, ma vi garantisce che in-
per creare delle armature di cuoio + I . Que- contrerete più idre alate di quante ne
sto è il tipico discorso che ci si aspetterebbe Da uno degli opuscoli di Sambella: vogliate portar via.
da una guida che intende offrire i suoi Immaginate la faccia dell'imbalsa-
servizi ai PG: "L'uccello stigeo è una delle creatu- matore quando vi presenterete con 12
"Dunque state cercando delle viverne, re più disgustose della natura, ma il teste e un solo corpo...
eh? Avete trovato l'uomo giusto. Conosco guscio colorato delle sue uova è una Attenzione: Solo avventurieri esper-
un posto pieno di tunnel in cui vivono le delle creazioni più belle. Unitevi a ti!* L'agenzia Sambella declina qual-
viverne. Certamente questo vi costerà. Non Tabaui, membro del club degli avven- siasi responsabilità sulla salute dei
posso mica rischiare l'osso del collo per turieri, e ad Hatara Hubari, chierico suoi clienti. L'avventura è a vostro
una ricompensa misera ..." del Tempio del Popolo, in una spedi- rischio e pericolo!
I costi per la licenza e il permesso e il 10% zione al promontorio di Para per cer- *Esperti sono avventurieri almeno
di tassa di esportazione applicata dal dipar- care gli stormi di uccelli stigei." del quarto livello."
timento della dogana e dei contributi su
ogni creatura portata fuori dall'isola valgo- Questa spedizione è per gli avventu- Questo è uno dei viaggi preferiti dal
no senz'altro i punti esperienza che guada- rieri novizi e non richiede nessuna abi- personale. Le idre alate sono sempre
gneranno i PG per la caccia alle viverne. lità particolare. pericolose e la palude Kuali è una delle
Tuttavia, un buon DM dovrebbe inventarsi I1 promontorio di Paraè ripido, pieno regioni più insidiose di Ierendi. Oltre
complicazioni improvvise (guide disone- di dirupi e caverne scavate dalla lava. agli altri abitanti pericolosi della palu-
ste, incontri imprevisti, eccetera) nello sce- Una volta nelle caverne, i partecipanti de, come le termiti acquatiche,lacecilia,
nario per aumentare il divertimento. devono fronteggiare svariate situazio- i coccodrilli e le salamandre giganti, la
ni e incontrano diverse creature: mel- palude Kuali è la casa di almeno 20
cuni innovatori hanno cercato di aggiunge- Le armi e i dispositivi magici usati nelle
tane di idre. re nei parchi elementi di grande pericolo, arene colpiscono in modo doloroso, ma
Inoltre, il grande padre delle idre nella speranza di attirare un maggior nume- innocuo; il "danno" subito viene registrato
alate vive in questo luogo. Sambella e ro di partecipanti. Tuttavia, parchi come da una cintura magica che viene indossata
altri del personale al suo servizio lo "Sangue e Metallo"o "I1 Club dei Pazzi"(il da tutti i partecipanti. Quando un personag-
hanno visto di sfuggita alcune volte, cui motto è "Vacanze al Club dei Pazzi: gio subisce un numero di danni pari ai suoi
ma solo all'imbrunire, quando diventa l'antidoto alla civilizzazione) tendono ad punti ferita, la cintura inizia a suonare,
estremamente pericoloso addentrarsi attirare personaggi poco eroici e molto vio- lampeggia brevemente ed espelle da alcune
nella palude. Si tratta di un mostro con lenti, e sono quindi sconsigliati agli avven- capsule una tintura rossa innocua che rico-
dodici teste e un'apertura alare di 12 turieri di allineamento legale. pre interamente la "vittima".
metri. Ciò nonostante, Sambella e il Le cinture assorbono anche gli incantesi-
suo personale vogliono essere gli I1 Mondo di Avventura di mi magici, proteggendo così la vittima, ma
accompagnatoridi questarischiosa spe- Gastenoo: due arene in un parco annunciano l'effetto simulato al personag-
dizione. di avventura gio colpito, ai partecipanti e agli spettatori.
Perché l'agenzia Sambella corre dei
rischi simili con i suoi clienti? Larispo- I visitatori possono partecipare alle azio- Arena 1: tana del signore delle
sta è semplice: per un trofeo del genere ni che si tengono nelle arene, oppure acqui- lucertole
qualunque amante dell'avventura di- stare un biglietto e godersi lo spettacolo in
venta un temerario. comode stanze ben protette e gallerie che La principessa è stata rapita da un gruppo
attraversano l'intera area del parco. Natu- di uomini lucertola che hanno anche rubato
ralmente, la maggioranza dei visitatori par- la Corona d'oro, un simbolo sacro del vo-
Parchi di avventura tecipa come spettatore. Per ragioni di sicu- stro regno.
rezza, i proprietari consentono l'accesso al "Solo tu puoi salvare mia figlia", dice la
Una delle attrazioni principali dell'isola parco solamente agli avventurieri con una regina singhiozzando. "Ecco, prendi que-
Safari è costituita dai parchi di avventura, certa esperienza. ste pozioni per respirare sott'acqua. Sono le
centri ricreativi in cui avventurieri novizi e I1 Mondo di Avventura di Gastenoo offre ultime rimaste nel regno. Ora vai prima che
professionisti possono mettere alla prova le normalmente 6-8 arene per gli avventurieri sia troppo tardi!
loro abilità. di basso livello e 3-4 arene per quelli con
I parchi di avventura sono basati sull'idea maggiore esperienza. Tuttavia, vengono L'arena: una serie di stanze e tunnel
del tomeo reale degli avventurieri che vie- progettate e implementate regolarmente allagati in fondo a una laguna. In altre
ne tenuto ogni anno per scegliere i monar- nuove aree di avventura. avventure svolte in quest'arena sono stati
chi di Ierendi. Un ricco guerriero di alto La Palestra dei Kia'i è un'arena di adde- usati dei piccoli battelli da guerra. I tunnel
livello (Gastenoo Longblade, G20) e un stramento per i membri del club degli av- sommersi vengono regolarmente cambiati
mago con molta esperienza (Simon Saint- venturieri. I Kia'i possono misurarsi con un in modo da poter offrire diverse
Pierre, M28) hanno riunito le loro risorse e altro avventuriero o con degli sparring part- ambientazioni.
abilità per aprire, nel 974, il primo parco di ner assunti da Simon e Gastenoo. Equipaggiamento: ogni partecipante ri-
avventura: il Mondo di Avventura di Occasionalmente i proprietari permettono ceve una tuta da sub, una cintura per assor-
Gastenoo. Fu un successo immediato che agli avventurieri di equipaggiarsi in modo bire i danni e un "pugnale"; ha inoltre la
portò a decine di imitazioni nel giro di adeguato per dare vita a un vero e proprio possibilità di scegliere tre oggetti tra le armi
cinque anni. tomeo. In questi casi vengono invitati il re, e l'equipaggiamento di livello base.
I parchi di avventura offrono test mentali, la regina e i membri della Corte Reale. Preparazione: ogni partecipante beve
fisici e magici molto impegnativi che se- Le arene di addestramento militare non una pozione prima di entrare in acqua.
guono un unico filo conduttore basato, ge- sono aperte al pubblico per ragioni di sicu- Fingete di tirare segretamente i dadi per
neralmente, su storie fantastiche, leggende rezza. Simon e Gastenoo progettano ed determinare la durata della pozione e fate
o miti antichi. I partecipanti impersonano equipaggiano queste arene secondo le spe- finta di annotarla su un foglio.
degli eroi che cercano di sconfiggere grandi cifiche dettale dalla marina e dalla guardia. Se l'avventura dura più di 70 minuti di
forze malvagie. Inoltre, le arene di ricreazione vengono tempo reale, un personaggio (scelto a caso)
I test sono normalmente intelligenti e utilizzate una volta alla settimana dall'eser- inizia ad avere problemi di respirazione in
stimolanti, e la tensione delle azioni è cito per scopi di addestramento. Con la ciascun periodo di 10 minuti successivo.
palpabile. Tuttavia, la maggior parte delle cooperazione degli ufficiali dell'esercito, i Ogni PG deve decidere se ritornare in su-
avventureorganizzate nei parchi viene pro- proprietari adattano le arene in accordo con perficie o rimanere a combattere. Tenete
gettata in modo da evitare che i partecipanti gli standard più richiesti per l'addestra- presente che un PG che ha bevuto la pozio-
subiscano seri incidenti. Recentemente, al- mento militare. ne per respirare sott'acqua viene informato
quando l'aria inizia a mancare; da quel Quando arrivano i PG, una sentinella 5. Corte del Principe delle lucertole
momento, il PG ha il 10% di possibilità di rimane di guardia mentre l'altra corre ad Se la sentinella non è riuscita a scappare,
"affogare" (evento determinato dalla cintu- avvisare il Principe delle lucertole. Se i PG il Principe siede sul trono indossando la
ra magica che indossa). cercano di inseguire il guardiano, perdono Corona d'oro. Quattro uomini lucertola
A meno che non siano stati presi degli un turno di respirazione sott'acqua per lo presidiano i due portali d'ingresso (due per
accordi prima di entrare nella laguna, i PG sforzo sostenuto, ma possono bloccare e parte). I primi due PG che entrano nella
devono scambiarsi le informazioni attaccare la sentinella prima che raggiunga stanza devono fronteggiare le guardie, men-
sott'acqua mediante segnali fatti con le il Principe. tre gli altri possono cercare di bloccare il
mani, strattoni alle corde, eccetera. Principe mentre tenta di scappare all'inter-
Per le regole di spostamento a nuoto 4. Stanza del gorgo no del Tempio.
consultate la pagina 29 del regolamento La porta di pietra massiccia che chiude la Se la sentinella ha dato l'allarme, il prin-
Expert. stanza deve essere forzata (5 o 6 con ld6). cipe si trovane1Tempio e le quattro guardie
Una volta aperta la porta, i PG si trovano si nascondono dietro le colonne e attaccano
1. Sigillo del serpente in una stanza buia, ma possono intravedere i PG non appena entrano. Se gli uomini
Questo tappo di pietraè incastrato sicura- la figura di un uomo lucertola nel centro lucertola guadagnano l'iniziativa, attacca-
mente nell'apertura. I PG non possono usa- della stanza che indossa abiti che brillano. no prima i maghi e i chierici, evitando i
re sistemi di leve e l'unico punto in cui si L'uomo lucertola solleva uno scettro, guerrieri, i ladri e i semi umani. Se gli
può stare e dare strattoni è la parte superiore invoca un elementale dell'acqua e gli ordi- avversari scappano, li inseguono; in caso
del tappo. I PG possono mettere le mani na di entrare nella stanza e attaccare i PG. contrario combattono fino alla morte.
intorno alla torre di pietra per fornire una I PG devono tirare un numero inferiore
piattaforma stabile e usare quindi dei cunei alla loro destrezza per evitare di cadere nel 6. I1 tempio maledetto
(sempreche riescano a trovare un modo per gorgo (corde, ancore, amici a cui aggrap- La principessa è legata all'altare e sta per
utilizzare un martello sott'acqua) o delle parsi e incantesimi possono evitare la cadu- essere sacrificata. Se il principe è stato
magie per aprire il tappo. ta nel gorgo e fornire dei bonus per i con- avvertito dalle sentinelle, comanda alle sue
trolli). I personaggi che finiscono nel vorti- guardie di bloccare l'accesso all'altare. Se
2. Nido del serpente di mare ce vengono spostati di 2-12 centimetri in il principe non è riuscito a raggiungere il
Quest'areanon è illuminata. Otto serpen- una direzione scelta a caso e subiscono un Tempio, gli otto uomini lucertola di guar-
ti nuotano silenziosamente verso le vittime punto danno per round (o danni maggiori a dia al Tempio si trovano intorno all'altare.
(scelte a caso quando i PG entrano nella seconda del livello dei PG). Incantesimi, trucchi o tattiche ingegnose
stanza).Se i PG non dispongono di nessuna Se l'uomo lucertola viene colpito da un (come quella di vestirsi con gli abiti degli
sorgente luminosa, i serpenti li sorprendo- incantesimo o un attacco perde la concen- uomini lucertola) possono far guadagnare
no. Le vittime non possono urlare per av- trazione e l'elementale dell'acqua perde ai PG un attacco di sorpresa. In caso contra-
vertire gli altri compagni, dato che non completamente il controllo di sé. L'uomo rio, il principe comanda alle sue guardie di
possono parlare sott'acqua. lucertola "muore" e tutti i PG devono tirare attaccare i personaggi uno alla volta, in-
I1 morso dei serpenti è innocuo, ma la un numero inferiore alla loro destrezza; in viando quelle rimanenti nel combattimento
cintura magica registra un effetto di paralisi caso contrario, subiscono dei danni fino a quando una di esse fallisce. Se le guardie
di 3-6 turni se fallisce il tiro salvezza. Se un quando non escono dalla stanza. vengono eliminate, il principe attacca con il
serpente viene colpito con un pugnale, scap- L'elementale dell'acqua non viene ferito suo tridente.
pa immediatamente. da un pugnale o da un attacco magico. Se un PG riesce a passare le guardie e il
I PG possono cercare di afferrare lo scet- principe, il prete dell'altare lancia un incan-
3. Sentinelle tro quando l'uomo lucertola cade nel gorgo. tesimo (a scelta del DM e adatto al livello
Quest 'area è illuminata da vermi lumino- Se hanno successo con un secondo tiro per dei PG) per difendersi e inizia un combatti-
si che si aggirano nella stanza. Due uomini la destrezza, riescono nell'intento. Un PG mento.
lucertola armati di tridenti presidianol'usci- mago può tentare di prendere lo scettro Quando anche il prete viene sconfitto, i
ta (in realtà sono due tritoni vestiti da uomi- invocando e controllando un elementale PG recuperano la corona e salvano la prin-
ni lucertola). dell'acqua (vedi regolamento Expert). cipessa rapita dal principe delle lucertole.
Arena 2: il gigante delle colline 6 1 del manuale del giocatore Base). I1 tem- re alcuni dettagli.
nell'acquitrino del cratere po speso per equipaggiarsi non viene con-
tato; si presume che i PG si siano presentati 3. L'acquitrino
Una folla di contadini agita le mani in aria già equipaggiati e pronti per partire. I per- Terreno paludoso: i PG possono spostar-
implorando gli audaci avventurieri. sonaggi con poco carico si spostano molto si su questo terreno alla velocità di incon-
"Per favore signori, il gigante ha rapito più rapidamente di quelli che trasportano tro. Finché si trovano sul terreno paludoso,
mio figlio. Se non andate a salvarlo, verrà molti oggetti (che potrebbero perciò deci- fermi o in movimento, i personaggi con
sicuramente mangiato."I1 villano preso dal dere di abbandonare qualcosa). armature di metallo hanno il 50% di proba-
terrore si getta ai piedi di un avventuriero: I1 gigante inizia ad arrostire il ragazzo bilità ogni round di sprofondare; i PG con
"Per favore, aiutami!" dopo 20 minuti (in realtà si tratta di un armature leggere (o senza) hanno il 20% di
"Sì presto", dice il più anziano degli prosciutto; in fondo è un parco di avventu- possibilità. I PG che sprofondano non pos-
abitanti, "e anche se dovessi arrivare troppo ra). I PG hanno quindi 120 round per salva- sono più muoversi fino a quando non otten-
tardi, devi vendicarci e liberarci per sempre re il figlio del contadino. La distanza dal gono un valore uguale o minore alla loro
da questo gigante malvagio!" villaggio al bordo del cratere è di 330 metri; forza tirando ld20. Un aiuto offerto da altri
quindi, anche un personaggio che indossa personaggi non bloccati concede un bonus
Arena: il cratere. Laprateria, il bordo del un'armatura può raggiungere la destinazio- di +5 alla forza per questo controllo.
cratere, l'isola centrale e la rupe sono gli ne in circa 11 round senza stancarsi troppo Spostandosi dal laghetto 2 verso l'area
elementi di base. Il cratere stesso può essere (vedi "I1 movimento" a pagina 56 del ma- nord dell'isola, la possibilità di sprofondare
riempitod'acqua, svuotato incanalando l'ac- nuale del giocatore Base). Lo spostamento si riduce al 10% per tutti i personaggi. Se i
qua in fiumi che partono dal bordo del sul bordo del cratere e nell'acquitrino è PG dicono che stanno seguendo le orme di
cratere, o tenuto completamente asciutto limitato (vedi più avanti), mentre il movi- un cinghiale, la strada è assolutamente si-
come una cava di sabbia. Asciutto o bagna- mento nell'isola e nei tunnel all'interno cura.
to, il cratere è il luogo ideale per qualsiasi della rupe è quello usuale dei dungeon. Acqua: spostarsi nell'acqua significa
tipo di creatura malvagia. Un gruppo di Tener traccia dei round richiede un po' di guadare a metà della velocità di incontro.
maghi di alto livello rimodella regolarmen- lavoro, ma aggiunge una certa tensione Ogni round tutti i personaggi hanno il 10%
te la rupe al fine di fornire scenari sempre all'avventura. di probabilità (non cumulative) di essere
diversi. Se i PG non riescono a salvare il ragazzo attaccati da una sanguisuga gigante, ad ec-
in 120 round, apprendono la cattiva notizia cezione di quando attraversano l'area che
Equipaggiamento: attrezzaturastandard dal forte odore di carne arrostita alla griglia collega il laghetto 2 in cui hanno solamente
di basso livello. I PG possono scegliere che si diffonde nell'aria. il 5%.
liberamente un'armatura e un'arma norma-
le e tutti gli oggetti che possono trasportare 1. Prateria 4. L'isola
(elenchi Base ed Expert). Per i livelli 1-6, I PG devono correre verso il bordo del I PG possono fare il giro dell'isola di
Gastenoo mette a disposizione tre categorie cratere. Solo un pazzo può pensare di poter corsa per localizzare i vari anfratti e caver-
di oggetti magici (livello 1-2, livello 3-4 e trasportare un carico maggiore di 1200 mo. ne. Di tanto in tanto, tuttavia, il gigante può
livello 5-6); i PG possono scegliere un Se i PG corrono con un carico leggero, scagliare delle grandi pietre contro i PG;
oggetto dalla lista appropriata. restano in buono stato per tutta l'avventura. rifugiarsi in una caverna è quindi una buon
I PG particolarmente carichi possono man- idea.
Preparazione: prima di equipaggiarsi, i dare avanti dei personaggi più veloci per
PG possono consultare una mappa della esaminare il cratere; il DM deve annotare il 5. La rupe, livello uno
zona e interrogare gli abitanti del villaggio. tempo speso per questo scopo. Scalare la rupe è una cattiva idea. Solo un
In seguito, possono scegliere gli oggetti ladro o un personaggio colpito da un incan-
appropriati sulla base delle informazioni 2. Bordo del cratere tesimo può farlo; il gigante cercherà di
ottenute. Quando i PG salgono o scendono dal colpire lo scalatore con delle pietre e lo
Non è disponibile nessuna informazione bordo del cratere, possono muoversi a 113 colpirà ripetutamente sulla cintura magica
per quanto riguarda la parte interna del della loro velocitàdi spostamento per round se arriva in cima alla rupe.
cratere. Gli abitanti del villaggio non si (12 metri senza armatura e 6 metri in caso TunnelA: un cubo gelatinoso infido bloc-
recano in questo luogo per paura di essere contrario). Se si spostano invece lungo il ca il tunnel. Se i PG riescono a eliminarlo,
catturati e mangiati dal gigante. bordo del cratere, lavelocità è pari allametà si trovano davanti a un fondo cieco.
I giocatori vengono avvisati dell'impor- di quella usuale (18 metri senza armatura e Tunnel B: i PG devono superare una
tanza del tempo che viene misurato in metri 9 metri in caso contrario). melma vischiosa per trovare il tunnel che
per round alla velocità di movimento ral- I personaggi sul bordo (fermi o in movi- conduce al secondo livello.
lentato da carichi (vedi la tabella a pagina mento) possono osservare il cratere e nota- Tunnel C: Se i PG riescono a eliminare la
fanghiglia verde che blocca il tunnel, si no quieti e non fingono di riprendersi. ladro che sale dall'estemo della rupe può
trovano davanti a un fondo cieco. Infine i PG devono scoprire una porta attaccare il gigante di sorpresa).
segreta. Chiunque dichiari esplicitamente La diplomazia non funziona; i giganti
6. La rupe, livello 2 che la sta cercando, la trova automatica- delle colline sono generalmente sordi e
TunnelD:questo tunnel conduce all'aper- mente. In caso contrario, i PG hanno le questo è anche cattivo.
to. Solo un ladro può scalare la rupe senza normali possibilità di trovare una porta I1 gigante non si sposta dall'uscita del
essere notato dal gigante. segreta durante una ricerca. tunnel fino a quando non subisce dei danni.
Tunnel E: se i PG riescono a eliminare il Quindi, ogni round un PG può avvicinarsi
protoplasma nero che blocca il tunnel, si 7. La vetta della rupe all'uscita del tunnel per attaccare.
trovano davanti a un fondo cieco. I1 gigante delle colline sta aspettano in Quando il gigante delle colline perde tutti
Tunnel F: i PG devono prima superare cima alla rupe. I1 ragazzo si trova in un i suoi punti ferita, si sposta verso il bordo
delle ragnatele di un ragno gigante; il vele- fagotto di fianco al fuoco e piange rumoro- della rupe, vacilla leggermente, pronuncia
no è stato neutralizzato, ma ha subito un samente. Gli pterodattili se ne sono andati qualche frase sconnessa e precipita nell'ac-
trattamento particolare che lo ha reso colo- volando verso la prateria. quitrino con una fantastica acrobazia.
rato; i PG sanno quindi di dover effettuare Nel fagotto insieme al ragazzo c'è un
dei tiri salvezza. prosciutto. Se i PG arrivano troppo tardi, il Divertimento con i parchi di avventura
I PG incontrano quindi un paio di giganti prosciutto viene cotto sul fuoco e il ragazzo I parchi di avventura nell'isola Safari
sui cui è stato lanciato un incantesimo di se ne va cavalcando uno pterodattilo. sono il luogo ideale per inventare dungeon
Resistenza al fuoco per la loro protezione. I1 gigante blocca l'uscita del tunnel e incredibili, lasciando spazio alla propria
Dopo aver perso i loro punti ferita, giaccio- cerca di colpire il primo PG che appare (un fantasia.
ISOLA
Calatiinnc;
I
Popolazione: 1.200 l'isola un posto ideale per le vacanze, per popolazione è così bassa va ricercata nella
Capitale: Kurutiba (pop. 600) riposare, curarsi e rilassarsi. cattiva reputazione che l'isola si è guada-
Area: 3.201 chilometri quadrati L'acqua resta molto bassa per centinaia gnata per essere stata un covo di pirati. Solo
di metri e il fondo è sempre sabbioso. Molte recentemente la Marina Reale di Ierendi ha
"Bene, ora vi diremo che cosa fare. In- navi pirata che passavano in queste acque si iniziato a pattugliare le coste e diversi indi-
dossate questi pantaloni di pelle e questa incagliavano nei banchi di sabbia a una vidui si sono trasferiti a Kurutiba.
giacchetta e legate i cinturini. Mettetevi grande distanza dalle coste dell'isola. I nuovi abitanti hanno ora il controllo
quindi questo grosso elmetto a forma di Non ci volle molto tempo perché i pirati sulla baia e hanno costretto i pirati a trovar
campana e allacciatevi la cintura. riuscissero a sfruttare questi banchi di sab- rifugio nelle lagune delle coste orientali.
Assicuratevi di chiudere bene lo bia inusuali; essi appendevano delle lanter- Alcuni pirati hanno unito le loro forze e
sportellino di vetro sull'elmetto per evitare ne agli alberi lungo le coste dell'isola per hanno costruito un porto segreto in una
che entri l'acqua. Legate questa corda alla far credere che ci fossero delle navi ancora- grossa caverna a est dell'isola.
cintura e saltate in acqua. Ricordate che la te sicuramente in un porto. Quindi, quando
caccia al tesoro durerà un'ora. La direzio- le navi si incagliavano sul fondo sabbioso, La baia
ne garantisce che nella nave naufragata ci i pirati le attaccavano rubando tutto ciò che
sono 1.500 mo. Se le trovate, sono vostre! trasportavano. Quando i pirati volevano L'area occidentale dell'isola è sede di
Buona fortuna e buona caccia!" distruggere le navi nemiche, preparavano attività ricreative. Vengono regolarmente
Alle ultime parole della guida, tutti i questa trappola sulle coste rocciose a nord organizzati giochi e spedizioni da agenzie
partecipanti della caccia al tesoro saltano dell'isola e aspettavano che le rocce specializzate di Kurutiba, la più famosa
in acqua sperando di essere i ,fortunati acuminate svolgessero il lavoro. delle quali è senz'altro "Le barche di Dak".
vincitori della spedizione. I nativi Makai mantenevanogeneralmente Queste mettono a disposizione piccole bar-
le distanze quando arrivavano i pirati, te- che e un equipaggiamento adeguato per
Ambientazione mendo di essere uccisi. I1 loro villaggio, escursioni nell'isola, giochi, pesca e attivi-
Kurutiba, è situato nella zona occidentale tà subacquee.
Molti anni fa l'isola Alcove era un luogo dell'isola e conta circa 500 abitanti, la mag- Dak (G16) è un uomo rude e burbero di
di riposo per i pirati. Le basse acque gior parte dei quali pescatori. mezza età; il suo modo di comportarsi cam-
cristalline della baia naturale hanno reso La ragione principale per cui la densità di bia solamente quando vede dei bambini. È
un pirata ritiratosi a vita privata che ha perduto salpato dall'isola con una banda di
sempre desiderato una famiglia. Per questo, però, devono essere ritro- pirati.
Ciò che ha reso Dak particolarmente fa- vate tutte le parti mancanti. Dak è a Di fatto lavora nel campo del "recluta-
moso è la sua caccia al tesoro. Egli conosce conoscenza di tutte queste informazio- mento"; cerca i bambini abbandonati o per-
diverse aree in cui sono affondate navi ni, ma non vuole rischiare la propria si nell'isola e li vende ai pirati. verta tiene
mercantili e pirata (cariche di tesori). Gra- vita per tentare il recupero dei pezzi la "mercanzia" nascosta tra le colline del-
zie al suo equipaggiamento magico ottenu- mancanti. l'isola e i pirati, di tanto in tanto, si presen-
to in Glantri, ha potuto ripulirealcuni forzieri La polena, se le viene chiesto, dice di tano per acquistare gli individui più in salu-
dei loro tesori sostituendoli con delle mo- chiamarsi Moana la Giusta e racconta te. Dopo alcuni anni di "educazione", alcu-
nete d'oro false e delle gemme fatte di vetro la sua storia senza però rivelare il na- ni diventano pirati veri e altri oggetto di
colorato. Ogni tanto, tuttavia, lascia un og- scondiglio del tesoro (a meno che non riscatto.
getto di valore insieme ai falsi. venga spezzata la maledizione). Dak
Per qualche centinaia di monete d'oro, ingaggia i PG per recuperare le parti di
Dak porta un gruppo di turisti in questi "un'antica polena" (senza rivelarne il Avventura: Alcuni buoni pirati
luoghi permettendo loro di "trovare" uno segreto) offrendo 500 mo per intra- (Base)
dei tesori affondati. Naturalmente, la mag- prendere la spedizione, e 5000 a mis-
gior parte delle persone si rende conto che sione compiuta. Tre famiglie rimaste sconvolte dalla
si tratta di monete false, ma spera di trovare Dak afferma di aver preso la polena sparizione dei loro figli chiedono aiu-
uno dei veri gioielli lasciati da Dak. I cac- da una nave naufragata in una laguna to, temendo che sia stata opera dei
ciatori di tesori più fortunati riescono a nella costa est dell'isola e che allora nativi. I bambini di cui si parla erano
ripagarsi abbondantemente del costo della non si era preoccupato delle parti man- andati sulla spiaggia per fare un bagno
gita, mentre gli altri si accontentano del- canti. Ciò che non rivela è che i suoi ex e giocare a guardie e pirati, ma non
l'esperienza subacquea che possono vive- colleghi conservano gelosamente gli sono più tornati. L'ultima volta sono
re. Dak riesce a incrementare il suo guada- altri pezzi nel porto pirata segreto si- stati visti presso una bancarella locale
gno vendendo cibo e bevande a bordo della tuato nell'area orientale di Alcove. Inol- ad acquistare torte e dolciumi.
sua nave. tre, una di loro conosce il segreto della Dopo alcune indagini, i PG possono
polena: si tratta infatti di Moana la trovare le orme dei bambini insieme a
Sbarbata, la nipote di Moana la Giusta. delle orme di persone adulte. I nativi
Avventura: la polena Gli avventurieri possono venire a dicono che hanno visto i "genitori"che
(ExpertICompanion) conoscenza del segreto della polena e portavano i bambini verso le colline.
decidere di truffare Dak o vendergli Se i PG sono abili, potrebbero essere
Dak possiede un'interessante polena semplicemente i pezzi e accontentarsi in grado di seguire le tracce fino al
trovata su una nave naufragata. La della ricompensa. Tuttavia, una volta campo degli schiavi, o essere catturati
polena rappresenta l'immagine di una riprese le sembianze umane, Moana la mentre si recano in quel luogo.
bella donna con i capelli lunghi, ma ci Giusta deciderà con la nipote di vendi- Al campo i pirati stanno per tornare
sono molte parti mancanti. carsi di Dak e degli avventurieri. alla nave, nascosta in una piccola lagu-
Molto tempo fa un potente stregone na, trascinando con la forza cinque dei
rapì il capo di un gruppo di pirati, una Un'altra proprietà
A - di Dak è la catena di bambini scomparsi che scalciano e cer-
giovane donna conosciuta per l'abilità piccoli ristoranti disseminati sulla costa cano di ribellarsi. L'altro bambino,
di spadaccina, per costringerla a rivela- sud dell'isola Alcove e gestiti da Verta Ceddy, si trova già sulla nave e sta
re il nascondiglio di un grosso tesoro. Longbraid. Verta è una donna piena di sognando di diventare un famoso
Ella riuscì a resistere a tutti i tentativi risorse nota per i suoi lunghissimi capelli bucaniere. Egli non coopererà.
dello stregone che, in preda all'ira, le che tiene raccolti sulla testa. Vende frutta, A questo punto, sarebbe desiderabile
lanciò una maledizione trasformando- vegetali, vino, pane, pesce e diversi tipi di una buona rissa vecchio stile con i
la in questa polena. La donna potrà dolciumi molto graditi dai bambini. pirati. Nel momento in cui i bambini
ritornare umana solamente rivelando il Verta è una donna misteriosa. Nessuno sono liberi di combattere, si uniranno
nascondiglio del tesoro. conosce il motivo per cui ha deciso di volentieri a fianco dei PG. Solo il capi-
La polena prende vita ogni notte di trasferirsi sull'isola. Alcuni pensano che tano dellanave conosce le attività com-
luna piena e parla. Ella è ormai rasse- sia un'informatrice dei pirati e che venda le merciali di Verta.
gnata a passare i suoi giorni appesa aun notizie apprese dai visitatori sui carichi
muro, anche se spera ardentemente di trasportati dalle navi mercantili e sui piani Ci sono molte pianure nell'isola in cui
riprendere le sue sembianze umane. ideati dal governo per estirpare la pirateria. possono campeggiare i visitatori. Grazie
Altri dicono che stia aspettando un amore alla scarsezza della fauna nell'isola è abba-
stanza sicuro accamparsi all'aperto, sem- mali allevati dai pirati non possano scappa-
pre che venga accesso un fuoco. re. I1 dosso erboso è nascosto da ripide Avventura: aiuto per gli indifesi
Un campeggiatore apparentemente per- colline e può essere raggiunto solamente (Expert)
manente ha stabilito la sua dimora in dalla caverna.
un'estremità dell'isola, non molto lontano Le case dei pirati sono adornate da cesti Una tempesta particolarmente vio-
da Kurutiba. Si tratta di Pariman, un vec- pieni di tesori, tappeti di squisita fattura che lenta abbattutasi sulla costa dell'isola
chio mago esiliato dall'isola dell'onore. ricoprono il suolo roccioso e candelieri Alcove ha sbattuto la nave di Moana la
Egli non parla mai e non si accorge quando d'oro che illuminano l'intera area. Tutto Sbarbata sulle rocce, rendendola
qualcuno gli si rivolge. Ogni giorno si reca questo splendore contrasta con lo squallido inutilizzabile. I PG nell'isola vengono
sulla spiaggia e resta seduto e immobile scenario della caverna e il sudiciume che si avvicinati da alcuni marinai (tutte don-
fissando il mare. Ogni notte ritorna nella è accumulato durante gli anni. ne) che richiedono aiuto. Esse cercano
sua tenda piantata nella sabbia e all'alba Insieme ai pirati vivono capre e maiali una nuova nave, ma il migliore
riprende la sua posizione in riva al mare. che sono liberi di girovagare all'interno, e costruttore del regno, la marina dei
Alcuni dicono che è stato punito per aver vecchi lupi di mare che passano la loro maghi, si trova a Ierendi e loro non
commesso crimini terribili e che deve quin- giornata bevendo birra, giocando d'azzar- hanno possibilità di raggiungerla.
di meditare tutto il giorno, altri pensano che do, esercitandosi con la spada, suonando e Alcuni membri dell'equipaggio ma-
sia impazzito e non osano avvicinarlo. Nes- dormendo. Generalmente, nella caverna si ghi, che non si identificano come tali,
suno comunqueconosce esattamente il mo- nascondono una trentina di pirati senza cercano di lanciare l'incantesimo dello
tivo per cui non ha mai rivolto la parola a contare gli uomini dell'equipaggio delle charme per convincere i PG ad accom-
qualcuno. navi. La caverna assomiglia a una grande pagnarli nel1'isola di Ierendi per acqui-
In realtà Pariman è perfettamente sano, taverna. stare la nave. Se l'incantesimo non ha
maè scappato nell'isola Alcove per cercare Una volta all'anno i pirati tengono una effetto, si presenta un nuovo gruppo di
di sfuggire a un dissidio interiore. Egli è riunione che dura tutta la notte. Una decina donne che cerca di ottenere aiuto usan-
venuto accidentalmentea conoscenza di un di vascelli pirata attracca nelle lagune vici- do altre tattiche come astuzie femmini-
piano ideato per conquistare Ierendi, usan- ne e giunge per assumere nuovi uomini, li, preghiere di aiuto disperate o, come
do dei battelli da guerra e aprendo i portali commerciare beni rubati e scambiare infor- ultima risorsa, promesse di tesori.
tra l'isola principale e la dimensione del mazioni su nuovi tesori appetibili. La riu- Tutto sembra andare per il verso giu-
fuoco. Combattuto tra la lealtà nei confron- nione finisce all'alba, in modo che i pirati sto finché i PG scortano le donne alla
ti dell'isola dell'onore e il buon senso, non vengano scoperti. marina dei maghi in Ierendi. A questo
Pariman non è riuscito a risolvere il dissi- I1 governo di Ierendi invia, di tanto in punto le donne salgono sulla nuova
dio. Durante alcune notti del mese gli tanto, delle navi sulla costa orientale nella nave e, invece di pagare, gettano in
elementali del fuoco si avvicinano a speranza di catturare l'intero gruppo, ma mare gli uomini della marina che si
Pariman, spargendo terrore tra i campeg- finora i pirati sono sempre riusciti a non trovano a bordo e tentano di salpare.
giatori vicini. farsi catturare. Se la nave supera il meccanismo
Alcuni dei pirati più crudeli dei mari difensivo del porto e riesce a sfuggire
I1 covo dei pirati hanno rivendicato, in momenti differenti, alle pattuglie della Marina Reale, i PG
di essere proprietari di questo covo. In vengono gettati in mare o abbandonati
Lungo la costa orientale dell'isola Alco- particolare tre pirati molto pericolosi sulla su una piccola scialuppa (solo i perso-
ve si trova l'ingresso di una grossa cavema cui testa pende una grossa taglia. Si tratta naggi con carisma 16 o superiore). I PG
che ospita i pirati e serve da base operativa. del capitano Occhi Rossi della Thorgrim, di sesso femminile hanno l'opportuni-
L'entrata è coperta da una roccia piatta che uno scandinavo sempre ubriaco il cui naso tà di unirsi alla nave pirata come mem-
viene spostata da un sistema di leve nasco- è ancora più rosso dei suoi occhi, il capitano bri dell'equipaggio.
sto all'interno della caverna. In questo por- Gamba d'Argento della Tortuga, il pirata Se la nave viene squarciata dai pali di
to possono attraccare tre navi. più ricco dei mari con una gamba fatta di metallo, le donne pirata accusano i PG
Le abitazioni dei pirati si trovano nelle puro argento, e Moana la Sbarbata della di averle prese come ostaggi. I PG
profondità della caverna. Uno sperone di Renegade, una donna pirata nota per la sua vengono immediatamente arrestati e
roccia piatto emerge dall'acqua; le case ferocia e abilità. portati al Tribunale.
sono state costruite nella parte superiore, In entrambi i casi, i PG sono accusati
dato che la zona inferiore viene coperta di tradimento per aver aiutato Moana o
dall'acqua durante l'alta marea. di furto. Questa è un'avventura ideale
Un piccolo passaggio sul retro della ca- per far sperimentare ai PG il sistema
verna conduce all'aperto. L'area erbosa giudiziario di Ierendi.
all'estemo è recintata in modo che gli ani-
Popolazione: 3.000 Questa comunità consiste di oltre 1.600 sono mai stati rivelati a nessuno.
Capitale: Gaamo (pop. 1.100) albini, metà dei quali vive nel villaggio di Una struttura progettata particolarmente
Area: 4236 chilometri quadrati Gaamo; gli altri vivono sulle colline di bene farà guadagnare al suo costruttore la
Utter. A completare la popolazione si ag- vita eterna dopo la morte, nel mondo dei
"In lontananzapotete vedere l'isola Utter. giungono alcuni Ierendiani giunti dall'isola protettori Immortali. È una credenza comu-
Ahh... le sue colonne, le suepiramidi, i suoi principale che risiedono principalmente in ne che una casa costruita da un albino
palazzi... Non avete mai visto nulla di così Gaamo e circa 1.200 Makai che vivono in credente diventi la sua dimora nell'aldilà.
bello! Avete mai sognato di vivere in un piccoli villaggi (che contano al massimo Nessun albino sano di mente danneggereb-
vero castello di sabbia? Il sogno è diventa- 100 persone ciascuno) costruiti nelle fore- be o modificherebbe mai la casa di un altro
to realtà! ste lungo le coste. La parte interna dell'iso- per paura di disturbare lo spirito morto del
Ci sono centinaia di questi luoghi nel- la è praticamente deserta ed è abitata sola- costruttore.
l'isola, disponibiliper chiunque voglia abi- mente da creature esotiche e strani vegetali. Gli albini utilizzano la sabbia come com-
tarci. Ma prestate attenzione! Non dovete Gli albini sono particolarmente intelli- ponente principale per le costruzioni, come
rompere nulla per non subire l'ira degli genti. Hanno sviluppato una civiltà religio- la usano i bambini per creare i castelli di
spiriti malvagi!" sa focalizzata sulla costruzione di incredi- sabbia sulla spiaggia. Molto spesso aggiun-
bili dimore per i loro protettori Immortali. gono pezzi di corallo, conchiglie e inchio-
Ambientazione La leggenda narra che il loro capo se ne sia stro per colorare la sabbia. I santoni spiri-
andato secoli fa, ma che un giorno sarebbe tuali preparano quindi una sostanza specia-
L'isola Utter si distingue per l'alta per- tornato e magari rimasto se avesse trovato le che rende la superficie della costruzione
centuale di albini che si trova nella popola- una dimora adatta. consistente come la pietra. I santoni non
zione che si è insediata nel villaggio di Spinti da questo incentivo, gli albini si possono essere obbligati a rivelare il segre-
Gaamo. Questo gruppo ha deciso di rima- dedicarono all'architettura e iniziarono a to di questa mistura. Se subiscono forti
nere unito e viene raramente permesso un costruire numerosi palazzi, case, gallerie, pressioni, hanno il potere di morire volon-
matrimonio con persone non albine. I1 loro mura difensive, mausolei, o statue impo- tariamente, sollevando l'ira dell'intera co-
sangue contiene una strana componente nenti rivolte verso il mare, il villaggio o munità degli albini.
genetica che fa sì che i figli degli albini alcune valli nell'interno dell'isola. I loro La popolazione degli albini non cresce
diventino albini. metodi di costruzione sono segreti e non molto rapidamente e molte delle case da
loro costruite sono inabitate. È molto co- I1 villaggio di Gaamo
mune vedere delle abitazioni particolar- Avventura: la notte dei morti vi-
mente graziose riempite di bambù, semi, I1 villaggio di Gaamo è l'unico venti (Companion)
cespugli e ragnatele. insediamento nell'isola degno di nota. Si-
Gli albini hanno dimostrato di essere tuato a ridosso delle colline lungo la costa I PG sono stati ingaggiati dal Tribu-
abili contadini, allevando bestiame sulle orientale, il villaggio è ben protetto dai nale di Ierendi per indagare su recenti
colline e coltivando diverse varietà di frutti venti che arrivano al mare. I1 luogo è cir- attriti verificatisi trai Makai e gli albini.
e vegetali (piantati in autunno prima della condato da un lungo muro con colonne, Questi dissidi hanno allontanato alcuni
stagione piovosa). Naturalmente hanno archi e alberi disposti in modo tale da sem- possibili turisti. I PG sono stati mandati
mantenuto la loro abitudine di costruire brare cresciuti nel muro stesso. nell'isola con una truppa dell'esercito.
incredibili dimore, e lo hanno fattò per i Le finestre, le porte e gli archi hanno Una tribù Makai ha trovato una vec-
maiali, le mucche e le pecore, sperando che tradizionalmente un sottilissimo velo preso chia abitazioneabbandonatadagli albini
anche per loro ci fosse un aldilà. dalla ragnatela di un ragno gigante, la razza nell'interno dell'isola. Senza pensare
Una buona parte del lavoro nell'isola che prospera nelle foreste di Utter (i protet- alle possibili conseguenze, inativi han-
viene svolto durante le prime ore del matti- tori Immortali non devono essere accolti no distrutto una parte dell'edificio e
no, nel tardo pomeriggio e nelle prime ore nella loro dimora con una porta chiusa!). hanno utilizzatoil materiale per arginare
della sera. Dato che i forti raggi del sole Ruscelli di acqua fresca scorrono attraver- un fiume e deviarlo nel loro villaggio.
bruciano facilmente la pelle chiara degli so il villaggio in bellissimi acquedotti e Profondamente indignati, gli albini
albini, essi devono proteggersi indossando distribuiscono l'acqua a tutti i rcsidcnti. hanno riportato questa profanazione al
vestiti bianchi e cercando di esporsi al sole Lunghe scale a chiocciola fiancheggiate villaggio di Gaamo. I1 santone Aga ha
il meno possibile. da monoliti scolpiti scendono dalla collina dichiarato guerra ai Makai e la maggior
Per questo motivo, la maggior parte degli per un paio di chilometri fino a raggiungere parte della tribù è stata trasformata in
albini ha abitudini notturne che disturbano un piccolo porto che può ospitare una sola pietra. Attenendosi alla legge del
però il resto della popolazione. Non c'è nave (60 Punti Scafo). Le altre navi in visita taglione, il capo sciamano dei Makai
nulla di più irritante di un albino che a devono ancorarsi in acque più profonde, ha spinto le altre tribù alla vendetta,
mezzanotte decide che è arrivato il momen- alcune centinaia di metri dalla costa. Solo invitandole a distruggere altri edifici.
to giusto per costruire un cancello in mezzo dei marinai molto abili riescono a guidare le I PG si trovano quindi in una guerra
alla strada principale. Molti Luristi scappa- barche attraverso la barriera corallina fino civile con il compito di dividere i Makai
nodall'isola furenti dopo aver passato alcu- al molo. Unaguida albina offre spesso aiuto dagli albini e di proteggere i turisti
ne notti di fila senza chiudere occhio. alle navi in arrivo e in partenza. terrorizzati. Dopo la distruzione di al-
Gli albini hanno sviluppato unamisterio- cune abitazioni, gli spiriti dei costruttori
sa vista notturna che permette loro di vede- La sala riunioni morti ritornano per perseguitare l'iso-
rene1buio, con la presenza della luna, come la. Essi si rivolgono contro gli albini
se fosse pieno giorno. In una notte senza La salariunioni è uno degli edifici costru- pernon aver protetto gli edifici e contro
luna, gli albini riescono a coprire con la iti più di recente. Si tratta di un edificio i Makai per gli atti vandalici commessi.
vista una distanza di circa 10 metri. Nel- quadrato con due grosse colonne bianche Questa agitazione ha attirato l'atten-
l'oscurità completa, invece, non riescono a poste di fianco all'entrata e due colonne più zione dei protettori Immortali che han-
vedere nulla dato che non sono dotati di piccole ai lati dell'ingresso sul retro. All'in- no inviato un avatar (una forma terrena
infravisione. Ciò spiega perché gli albini temo ci sono tre grandi tavoli intorno a cui di un Immortale) tra gli spiriti adirati.
sono particolarmente attivi nelle notti di si possono sedere 50 persone per lato. Sca- Se il gruppo di avventurieri riesce a
luna piena. vato in un muro c'è un grosso camino in cui sconfiggerlo, gli spiriti ritornano nel
Gli albini combattono tradizionalmente vengono cucinate le pietanze e dei tavolini loro mondo. I PG devono quindi im-
con Iance, frecce e pugnali. Immergono le di servizio fiancheggiano gli altri muri. porre la pace tra le due comunità, usan-
loro armi nella mistura preparata dai santoni Una stretta scalinata vicino al camino do il piccolo contingente di guardie
per costruire le case al fine di ottenere delle conduce a un balcone al piano superiore, regolari che li ha accompagnati. La
armi in grado di paralizzare le vittime per usato generalmenteper immagazzinare cibo, mossa vincente è quella di mettere di
alcune ore, come se venissero improvvisa- sedie e utensili per il camino. fronte il capo sciamano e il santone
mente tramutate in pietra. Questo è un po- Dal camino partono delle scale scavate Aga. Nel caso l'operazione fallisca,
tenziale veleno; molte persone, molto spes- nella pietra che si fermano al soffitto. Il una delle due fazioni vince una guerra
somercanti delle gilde di Minrothad, hanno santone Aga, capo di tutti i santoni, sale sanguinosa e rivendica l'indipendenza
cercato senza successo di rubare il segreto durante le riunioni importanti per ricordare da Ierendi. I PG devono scappare e
degli albini. Una ferita mortale causata da che i protettori Immortali scenderanno da ritornare successivamente con un eser-
un'arma immersa nella mistura tramuta di queste scale quando decideranno di ritorna- cito per riconquistare l'isola.
fatto la vittima in pietra. re dai loro f i i
Capitale: Nessuna (Abbazia della non sono naturali in queste formazioni roc- occupazione di Ierendi da parte dei Nithiani,
notte bianca) ciose e sono presumibilmente di origine non si sa nulla su questi uomini. La popola-
Popolazione: 108 magica. zione resta costante, nonostante la normale
Area: 507 chilometri quadrati Non esiste un accesso sicuro all'isola mortalità e la mancanza di madri. Un figlio
Bianca per le barche. Altissime onde si sembra "apparire" ogni volta che muore un
infrangono sulle scogliere rocciose dell'iso- individuo. Non è stato possibile uno studio
"Isola Bianca, eh?" mormora Kiko men- la, e le spiagge bianche sono protette dalla sistematico di queste persone a causa delle
tre sorseggia del liquore. "Non ci sono barriera corallina e da correnti insidiose. tembili visioni che accompagnano gli estra-
possibilità. Nessuno va all'isola Bianca. I Senza un incantesimo Volare, per raggiun- nei e delle risposte avute dall'interrogazio-
Makai dicono che l'isola sia stata toccata gere l'isola si deve tentare di passare la ne effettuata attraverso le dimensioni ester-
dagli Immortali; alcuni aflermano che sia barriera su piccole barche. ne che hanno reso chiaro che gli Immortali
maledetta e altri benedetta, ma in entrambi vogliono proteggere l'isola Bianca.
i casi non è un luogo per noi comuni mor- Abbazia della notte bianca
tali." La notte bianca
L'unico insediamento nell'isola è Abba-
Ambientazione zia della notte bianca, un piccolo villaggio Nunawading Reach, un saggio di Glantri
monastico situato su una rupe che scende a ed esperto sull'isola Bianca, ha potuto par-
Poche persone hanno visitato questo pic- picco sul mare. Abbazia è una comunità di lare con un vecchio uomo conosciuto come
colo isolotto di pietra bianca porosa a sud- 108 druidi, iniziati e fanciulli, tutti uomini, Erias delle Betulle Bianche che vive ancora
est di Ierendi. Affiorando alcune centinaia di varie età e livelli di esperienza. Per gli sull'isola e pare sia benvoluto dai druidi di
di metri dall'acqua, la cima bianca splen- standard comuni, sono tutti completamente Abbazia. Scaraventato sull'isola Bianca da
dente di roccia è stata erosa fino a formare pazzi e parlano un linguaggio simile al una tempesta quando era giovane, Erias
le ripide scoglieredell'isola Bianca, le spiag- Nithiano antico; tuttavia, coloro che capi- stava diventando pazzo prima di riuscire a
ge appartate e il suolo sabbioso che consen- scono questa lingua definiscono i loro di- fuggire.
te la crescita delle eleganti foreste di betulle scorsi sconclusionati. Come accade tipicamente alle vittime
dell'isola. I numerosi laghetti di acqua fred- A parte l'ipotesi che questi individui sia- delle visioni dell'isola Bianca, Erias non si
da e cristallina profondi centinaia di metri no dei sopravvissuti del breve periodo di accorge di ciò che lo circonda e continua a
farfugliare frasi sconnesse come "notte di ne dallaminacciadei risvegliatipoteri oscuri questo luogo dall'Immortale Orisis. Prima
luce, unanotte così bianca". Reach sostiene di Nithia. Per conservare il segreto delle di trasferirsi nella dimensione eterea, abita-
che queste sono le visioni che conducono i malvagità Nithiane, Orisis concordò sul vano in una dimensione esterna che fu però
visitatori dell'isola alla pazzia durante la fatto che i suoi seguaci scelti non avrebbero distrutta dagli Immortali. Ora servono Orisis
notte. Coloro che passano una o due notti dovuto parlare con nessun altro essere estra- che ha promesso di ricostruire la loro di-
nell'isola riescono a recuperare con molto neo al culto. mensione.
riposo e un'adeguata assistenza clericale. Gli eterei del destino hanno la capacità di
Quelli che si fermano più a lungo, invece, I druidi di Abbazia della notte risucchiare energia sia dalle creature viven-
non sono generalmente così fortunati. bianca ti che dai non morti. I1 tocco di un etereo del
destino, oltre a generare 1-8 punti danno,
Uccelli e gorilla bianchi I 108 druidi di Abbazia della notte bianca riesce a causare nella vittima un desiderio
sono i seguaci di Orisis. Segue un breve di immortalità così forte da costringerla a
Le due forme di vita animale presenti prospetto della popolazione di Abbazia: effettuare un tiro per la salvezza contro il
nell'isola, il gorilla bianco e il colombo Venti bambini e adolescenti (uomini nor- soffio del drago per non diventare pazzo.
delle betulle, fanno parte del mistero che mali, 1-8 PF) L'incantesimo cura malattie guarisce la
avvolge l'isola Bianca. Quaranta iniziati (chierici, livello 1-8, mente della vittima se questa effettua con
I1 gorilla bianco non è mai stato visto seguono la via del druido, usano incantesi- successo un tiro salvezza contro gli incan-
durante il giorno, anche se Reach ha ripor- mi dei chierici e dei druidi, sono soggetti tesimi. Per ogni notte passata sull'isola, il
tato degli avvistamenti solamente all'alba e alle restrizioni riportate nel regolamento tiro salvezza riceve una penalità di -1.
all'imbrunire. Tuttavia, sono stati trovati Companion)
occasionalmente dei corpi dei visitatori ter- Venticinque preti (druidi, livello 9-29) I gorilla bianchi e i colombi delle
ribilmente dilaniati; questi attacchi vengo- Ventitre druidi (druidi, livello 21-36, betulle
no comunemente attribuiti ai gorilla gigan- possono usare l'incantesimo cambia forma
ti. Ciò nonostante, l'esistenza dei gorilla in aggiunta agli altri incantesimi dei druidi) I druidi di Abbazia della notte bianca non
bianchi è argomento di discussione di molti sono più sani di mente, intrappolati tra un
saggi, e non sono mai state riportate testi- Gli iniziati, i preti e i druidi di Abbazia mondo reale e un mondo di sogni. I gorilla
monianzee prove concrete di questi gorilla. usano gli incantesimi nello stesso modo dei bianchi sono druidi sonnambuli, ossessio-
Stormi di colombi delle betulle volano personaggi druidi. Inoltre, i druidi di livello nati da sogni assurdi e in grado di cambiare
sulle scogliere e sulle coste rocciose del- 21-36 possono usare l'incantesimo dei forma. In questo stato hanno la forza fisica
l'isola. Durante il giorno i colombi sono maghi del nono livello cambia forma, con- dei gorilla giganti e le abilità magiche dei
molto attivi sulle coste e sull'acqua, mentre siderato come incantesimo druido del setti- druidi; tutti questi poteri vengono aumenta-
di notte riposano tra le betulle dell'isola. Le mo livello. ti dalla furia repressa verso il dio che li ha
piume e il cuore dei colombi delle betulle abbandonati in una piccola isola nell'ocea-
vengono usati come componente magica; Le sorgenti di vita no (usate lo stato della scimmia delle nevi
tuttavia, i colombi sono decisamente abili presentato a pagina 36 del regolamento
nell'eludere gli attacchi fisici e magici e i Le sorgenti di vita sono i misteriosi laghetti Companion).
druidi di Abbazia si rivoltano furiosamente che si trovano nell'isola. Nelle profondità I colombi delle betulle, invece, sono l'in-
contro coloro che minacciano la vita ani- vivono gli eterei del destino, esseri spaven- carnazione delle anime dei druidi dell'isola
male dell'isola. tosi che i druidi di Abbaziapossono invoca- Bianchi che sono morti. Una profezia affer-
re per fronteggiare un redivivo male ma che queste anime saranno necessarie
L'enigma dell'isola Bianca Nithiano. Questi esseri sono veri spiriti di quando il Signore della Morte tomeràun'al-
distruzione e costituiscono un pericolo per tra volta sulla terra.
Quando gli Immortali distrussero l'im- chiunque osi disturbarli. I sogni di questi
pero Nithiano per i crimini commessi dai potenti spiriti sono l'origine delle terribili Colombi delle betulle: No Mostri 0 (1-
suoi protettori (vedi Atlante 2), alcuni furo- visioni che portano i visitatori alla pazzia. 200); CA -4; DV 1 PF; No ATT nessuno;
no ritenuti innocenti e ottennero lagrazia da MV 30'(1801volando); TS UC; ML 2; Te-
parte degli Immortali. I seguaci di Orisis, Eterei del destino: No Mostri O (1-20); sori Nessuno; PX 5
l'Immortale Nithiano dalla testa di falco CA O; DV 10"; No ATT: 2; F 1-8 + specia-
della morte e della resurrezione, fu spostato le; MV 180'(601);TS C10; ML 12; Tesori Le piume dei colombi delle betulle bian-
in una dimensione esterna remota. Nessuno; AM N; PX 1.751 che vengono pagate 10 mo ciascuna.
Tuttavia, Orisis persuase il tribunale de-
gli Immortalia lasciare un singolo avampo- Gli eterei del destino sono creature della
sto nella prima dimensione come protezio- dimensione eterea e sono stati richiamati in
Popolazione: 850 Makai molte aree paludose all'interno di crateri di le sostanze speciali nel mare per far sì che
Capitale: Ronowac (pop. 700) vulcani ormai spenti. Nell'isola crescono i pesci saltino fuori dall'acqua. La preda
Area: 833 chilometri quadrati piante e alberi da frutta unici. Incapaci di viene quindi colpita mentre si trova in aria
sopravvivere in qualunque altro posto, ci e viene trascinata sulla barca.
"Eccolo, ecco10 li! Oh! Sta saltando in sono grandi stormi di insetti che portano Questo è diventato immediatamente lo
alto! Vai, vai...Spara!" Il vecchiopescato- malattie, incluse le zanzare mau-mau che sport preferito dai pochi turisti abbastanza
re Makai guida le mani di una giovane arrivano, durante l'estate, dall'isola di fortunati da conoscere questo luogo ed è
turista. Essapreme nervosamente il grillet- Aloysius (vedi l'isola Aloysius per ulteriori uno dei pochi affari gestiti dai Makai nel
to per colpire il pesce spada con la fiocina dettagli). settore turistico. Le barche da pesca delle
"Si! L'ho preso!" grida la turista. "Oh I Makai indossano spesso speciali vestiti altre isole di Ierendi si avvicinano spesso
no, si sta immergendo di nuovo!" Il vecchio protettivi simili a quelli usati per protegger- alle coste dell'isola Roister nella speranza
pescatore Makai gira rapidamente il timo- si dalle api ogni volta che entrano nelle zone di ritornare con una pesca spettacolare.
ne a trihordo e assicura la fiocina con la paludose infestate dai mau-mau. In questi Alcune volte, però, è la preda a trovare il
calma e la pazienza di un professionista. luoghi coltivano frutti e piante particolari pescatore salendo direttamente sulla barca,
Dopo alcuni minuti di emozione, trascina il che riportano a Ronowac. soprattutto quando si tratta di un mostro
pesce spada esausto sulla barca. Un altro Tutti i residenti sono nativi le cui fami- marino affamato...
premio per un turista felice... glie hanno vissuto qui per secoli. Essi vivo-
no principalmente a Ronowac e si cibano di Ronowac
Ambientazione frutta, vegetali e pesce.
I pescatori possono facilmente catturare i I residenti dell'isola sono concentrati sul-
L'isola Roister è un piccolo pezzo di terra grossi pesci che abbondano nelle acque le coste settentrionali di Roister, dove il
all'estremità meridionale del regno, diret- locali. Lungo la costa nord dell'isola ci terreno è piatto, più stabile e fertile. Essi
tamente a sud dell'isola principale. I1 clima sono alcuni punti profondissimi che costi- chiamano questo insediamento Ronowac,
è decisamente afoso a questa latitudine e tuiscono l'habitat ideale per i grossi pesci. sebbene il nome non sia stato ufficialmente
l'aria umida rende difficoltosa la respira- Per pescare in questi luoghi si utilizzano riconosciuto dal governo di Ierendi.
zione durante i caldi mesi estivi. delle fiocine montate sul retro dei Ronowac è un villaggio unico, con le sue
I1 paesaggio è verde e lussureggiante con catamarani. I pescatori lasciano cadere del- reti che avvolgono case per proteggere gli
abitanti dalle invasioni dei mau-mau. dell'incantesimo vengono curate dalle ma-
Ronowac è il nome di un antico guerriero lattie attaccate dai mau-mau e guariscono su Nizo e soddisfare il capo della tribù
Makai che una volta riuscì a liberare l'isola completamente. L'arearestaliberadai mau- consiste nel vincere una sfida di pesca
dai mostri marini. La leggenda narra che mau per un intero giorno. nelle acque pericolose della costa set-
una volta l'isola era più grande, ma che tentrionale dell'isola.
l'antico guerriero riunì tutti i mostri marini La maggior parte dei nativi di Roister
in un angolo di Roister e staccò questa passa tutta la vita nell'isola. Al momento ci
grande porzione di terra per mandare le sono sei grandi famiglie i cui membri si Avventura: la scoperta di Ruce
creature alla deriva nell'oceano. sposano tra di loro per incrementare la (Expert)
Gli isolani praticano ancora le arti magi- popolazione.
che dei loro antenati. Seguono degli esempi Un uomo, Jokaalta, fa da portavoce quan- I1 panico è iniziato quando Ruce, un
degli incantesimi magici più semplici tutto- do dei visitatori raggiungono l'isola. Se è residente dell'isola, ha fatto una sco-
ra usati dai Makai. uscito in barca per pescare, la moglie Kanja perta sensazionale. Egli ha la capacità
prende le sue veci. di esaminare grandi aree di terra attra-
Sonnellino Gli isolani costruiscono le case con legno verso gli occhi dei suoi uccelli.
e paglia, sostituendo regolarmente la paglia Durante una delle ricerche quotidia-
Raggio d'azione: O quando inizia a consumarsi. L'interno delle ne, Ruce ha visto una piccola isola
Durata: 5d6 turni per fetta abitazioni è semplice, ma pulito e conforte- galleggiante popolata da strane creatu-
Effetto: una persona per fetta vole; il pavimento è coperto di paglia e re verdastre dirigersi verso Roister.
vengono usate delle amache per dormire. Ricordando la leggenda di Ronowac,
Questo incantesimo viene lanciato su un Ruce ha pensato che queste creature
frutto dell'albero del pane che ha subito un fossero i mostri marini scacciati dal-
trattamento speciale. I1 frutto viene immer- Avventura: chiamate d'amore l'antico guerriero che avevano final-
so inunadeliziosamistura di succhi di varie (Base) mente ritrovato la strada del ritorno
bacche tipiche dell'isola e viene quindi dopo molti secoli.
cotto in forno per un'ora. La giusta concen- Nizo, il figlio di Jokaalta e Kanja, ha I1 panico si è sparso sull'isola ed è
trazione del succo delle bacche è di impor- ormai raggiunto l'età di matrimonio. stato richiesto aiuto al Tribunale di
tanza fondamentale per evitare che il frutto Tuttavia, c'è un problema che lo assil- Ierendi. Gli ufficiali non credono a
del pane causi delle allucinazioni. Ogni la: non ci sono spose adatte a lui nel- questa storia, ma decidono comunque
torta ha circa dodici fette. l'isola. Egli desidera trovare una com- di mandare dei PG su una nave da
Se il frutto è stato trattato in modo appro- pagna, manon vuole abbandonarel'iso- guerra per calmare il capo dei Makai.
priato, ogni fetta della torta ha un effetto la. Nizo pensa di usare le sue arti magi- Gli avventurieri hanno una grande
simile all'incantesimo del sonno. che per conquistare qualche turista. opportunità per diventare degli eroi.
Nel frattempo, da tutt'altra parte, i L'isola galleggiante sta davvero diri-
Scaccia mau-mau PG vengono chiamati da un membro gendosi verso Roister ed è costituita da
del personale dell'accademia Navale, un minerale poroso che galleggia sul-
Raggio d'azione: O Jarren Kindle, ammiraglio della mari- l'acqua; inoltre, trasporta effettivamen-
Durata: permanente na, per una missione delicata. Hetta, te delle specie animali.
Effetto: raggio di 30 metri sua figlia, si è imbarcata con degli Sfortunatamente, l'isola è infestata
amici per andare a pescare e non è più da uomini lucertola. I PG devono ap-
L'effetto di questo incantesimo è simile a tornata. Jarren teme che la figlia sia prodare sull'isola con il loro contin-
cura malattie dei chierici, con le differenze stata colpita da qualche terribile malat- gente di fanti di marina e ripulirla, tana
seguenti. tia dopo aver raggiunto l'isola Roister per tana. Se i PG vincono, possono
Questoincantesimo richiede una mistura e chiede quindi ai PG di affrettarsi nella rimorchiare l'isola a Ierendi e guada-
di fili di ragnatela di un ragno gigante e di ricerca. Hetta, invece, è vittima di Nizo gnare una favolosa ricompensa per
fosforo. I1 risultato è una polvere che deve ed è ormai pronta per sposarlo. questa incredibile scoperta.
essere inserita in un tubo di bambù. Lo Questa avventura offre ai PG un'op- In caso contrario, dovranno combat-
sciamano svuota quindi il tubo, spargendo- portunità per indagare sulle strane pra- tere con gli uomini lucertola per
si intorno piccole nuvole di polvere. Nel tiche magiche dei Makai. Nizo non recuperare la propria nave e scappare a
frattempo, pronuncia formule magiche. cederà facilmente e cercherà di spinge- Roister. Essi sono responsabili dell'or-
Tutti i mau-mau e insetti simili catturati re i suoi amici Makai contro gli intrusi. ganizzazione di un sistema di difesa
dalla nuvola di polvere esplodono. Le per- L'unica possibilità per aver la meglio per proteggere Roister.
sone che si trovano nell'area di effetto
Popolazione: 2.100 la giurisdizione del Tribunale poiché è stato costruzione di case e luoghi di soggibrno
Capitale: Jortan (pop. 800) utilizzato per molti anni come colonia pe- lungo la baia a nord dell'isola e nell'inter-
Superficie: 3.372 chilometri quadrati nale. Poi, sono stati scoperti miniere d'oro no. Case e appezzamenti di terreno vengo-
e giacimenti di gemme e ciò ha scatenato no offerti a prezzi relativamente bassi a
..." Ora, non ti preoccupare figliolo...Se i una feroce competizione e rivalità fra i coloro che si trasferiscono ad Aloysius.
serpenti non ti prendono, i mau-mau suc- nuovi venuti. Infine, l'isola è infestata dai Squadre di lavoro dei penitenziari locali
chieranno il tuo sangue e tifaranno rahhri- nefasti mau-mau, uno spregevole tipo di vengono utilizzate in programmi di
vidire molto prima che le guardie ti spac- zanzara portatrice di malattie. disboscamento per liberarsi dell'infesta-
chino la schiena col duro lavoro. Non è da molto che il Tribunale si è mento delle zanzare. Ciò richiede natural-
Se sei fortunato, forse finirai in unapian- sforzato di accrescere la popolazione loca- mente una notevole spesa a carico degli
tagione per il resto della tua vita, o a le, malgrado i mau-mau succhiatori di san- abitanti. Le malattie causate dai mau-mau
costruire strade per questo ingordo gover- gue, preoccupato del fatto che il numero dei trasformano le vittime in sciocchi, esseri
natore. Harr...non fa per me figliolo! Il prigionieri è attualmente addirittura mag- istupiditi che fissano il suolo senza espres-
nostro piccolo Mannie è da qualche parte giore di quello dei nativi. Ierendi va orgo- sione e lentamente muoiono di fame (uno
qui intorno a sondare il terreno in cerca del gliosa del suo storico retroterra, ma non spettacolo triste ma comune ad Aloysius).
momento migliore. vuole avere un'intera isola di prigionieri I prigionieri sono spesso impiegati anche
Tu stai buono ragazzo mio e presto i miei che proclamino nuovamente la propria in- per aiutare i residenti ad edificare le loro
fratelli verranno e io la farò pagare alla tua dipendenza. dimore e per costruire nuove strade per la
guardia con la lama della mia sciabola!'' La popolazione dell'isolaè stata tradizio- Guardia.
nalmente abbastanza scarsa a causa delle I condannati, o esche per 1 mau-mau
Ambientazione diverse malattie locali dovute come sono spesso chiamati dai nani, sono
all'infestamento dei mau-mau. Per inco- facilmente riconoscibili a causa delle loro
L'isola Aloysius è una bella isola sabbio- raggiare gli insediamenti nell'isola, il Tri- polverose divise gialle con strisce nere ver-
sa situata all'estremità meridionale del re- bunale ha sviluppato un piano per attirare ticali e delle catene legate ai piedi nudi per
gno di Ierendi. Tutta questa bellezza na- nuovi residenti e ha sparso la notizia che si impedire la fuga. La maggior parte dei
sconde però molti aspetti sfavorevoli. In stanno scoprendo delle miniere. condannati in Aloysius è costituita da cri-
primo luogo questo territorio si trova sotto I1 governo di Ierendi sta finanziando la minali di tutte le altre isole, da pirati e da
equipaggi di navi di contrabbandieri. Le Avventura: Il messaggio (Expert) la tana degli uomini lucertola e portare
prigioni sono solitamente piene nei periodi in salvo i carcerati a Jortan. Là il gover-
-
di guerra. I PG sono stati mandati ad Aloysius natore di Aloysius ricompensa il grup-
Alla fine del loro periodo di prigionia, i come prigionieri (veri o in missione), po (vengono liberati o vengono loro
carcerati sono rilasciati a condizione che guardie penitenziarie, cercatori di mi- regalate delle terre). Se i PG fossero dei
restino sull'isola almeno per altri dieci anni. niere per il Tribunale o investigatori carcerati potrebbero formare una ban-
Se rifiutano, vengono esiliati in una costa governativi. Sanguinanti mutilazioni da di pirati e fuggire a sud dell'isola o
occidentale del continente. Eventualmente perpetrate fra i carcerati creano proble- unirsi a Mannie guancia.
vengono offerte loro delle terre e dei rifugi mi di disciplina.
a basso prezzo (se possono permettersi di Una squadra di lavoro del peniten- I1 villaggio di Jortan
comprarli)generalmenteall'interno, o ancor ziario sta operando presso uno stagno
meglio nel territorio dei mau-mau. infestato dai mau-mau, nelle colline I1 villaggio di Jortan è la capitale dell'iso-
Le notizie riguardanti le miniere hanno della foresta, quando un uomo lucerto- la. Lì risiede il governatore di Aloysius:
naturalmente raggiunto i condannati e, ov- la striscia fuori dalle acque fangose. egli è incaricato dello sviluppo dell'isola e
viamente, molti di loro sono davvero impa- Gruppi di piccoli pesci carnivori stan- di tutte le attività del penitenziario.
zienti di insediarsi al termine del periodo di no ancora strappando a morsi minu- La maggior parte delle case domina dal-
prigionia e di scavare i propri terreni in scoli pezzi della sua schiumosa pelle, l'alto la baia in una formazione semicir-
cerca d'oro. quando l'uomo lucertola muore lascian- colare. In un'analoga disposizione, dietro
Oltre seicento nani si sono stabiliti nel- do cadere un pezzettino di cuoio. la zona abitata, ci sono acri di terreno colti-
l'isola negli anni passati con la benedizione È un messaggio in un linguaggio vato per contribuire al sostentamento degli
del governo. Ora essi creano una grossa incomprensibile. Se i PG non sono abitanti. Tra i residenti Makai di Jortan c'è
parte dei prodotti delle isole. I gioielli sono capaci di interpretare lo scritto ci riu- un po' di amarezza a causa del progetto del
la specialità dei nani poiché essi hanno scirà un carcerato (ladro) I1 messaggio governo di costruire più case. Essi avverto-
accesso alle grosse pepite d'oro che si pos- dice: "Torniamo di nuovo, ma non in- no che il governo sta costruendo troppe
sono trovare nei molti fiumiciattoli del- vano. Noi reclamiamo ancora ciò che abitazioni lungo la baia e che queste stanno
l'isola. I loro singolari modelli che unisco- ci appartiene." occupando la loro terra.
no oro, corallo e conchiglie rendono i gio- Un vecchio prigioniero Makai inter-
ielli delle apprezzate ricchezze. viene e fa notare che una volta gli Mannie guancia nera
Racconti di aspri combattimenti fra colo- uomini lucertola costituivano una gros-
nie di ex condannati e nani non sono rari. sa parte della popolazione dell'isola di Nel cuore dell:isola c'è un insediamento
Entrambi concorrono per il possesso di lotti Aloysius, ma furono cacciati via dagli di bucanieri. Circondata da miglia di fore-
di terreno in cui può essere scoperto un eroici guerrieri Makai. Probabilmente sta, la loro comunità è inaccessibile salvo
filone principale. Nani ed ex carcerati sono rivogliono le loro terre. Nei giorni se- che per i più esperti avventurieri. La loro
entrambi robusti, duri lavoratori, paranoici, guenti, uomini lucertola vengono visti grande abilità nel muoversi segretamente li
resistenti alle malattie e di indole aspra. esplorare la foresta scomparendo in mette in grado di perlustrare con tranquilli-
I Makai sono ora una minoranza in stagni e fiumi. Le squadre di disbosca- tà i tortuosi sentieri della foresta da loro
Aloysius, con solo 700 nativi rimasti nelle mento subiscono delle imboscate e su- stessi creati e quasi introvabili.
zone costiere. La costruzione dei peniten- bito il penitenziario viene assediato. I I1 capo dei bucanieri è Mannie guancia
ziari negli anni passati e l'arrivo dei nani messaggeri non raggiungono Jortan; nera, un ex prigioniero fuggito da una squa-
minatori li spinsero a spostarsi verso altre non c'e nessun soccorso in vista. dra di disboscamento.
isole, specialmente lametropolitana Ierendi. Le guardie sono state decimate e i Mannie e i suoi seguaci fanno scorrerie in
I1 benessere della capitale è una tentazione carcerati stanno per prendere il con- piccoli villaggi Makai, miniere, piantagio-
per molti dei giovani e avventurosi Makai. trollo. I PG devono neutralizzare i capi ni, residenze e organizzano persino delle
Il resto della popolazione comprende e assumere il comando dei prigionieri spedizioni in Jortan. Quando il gruppo vie-
comunità di 500 metropolitani di Ierendi e per organizzare un combattmento con- ne decimato dai mau-mau o dalle battaglie
gli immancabili turisti. I residenti prove- tro gli uomini lucertola. con la guardia, Mannie è abbastanza auda-
nienti da Ierendi normalmente restano nelle Le attività locali di disboscamento ce da assaltare un penitenziario isolato per
vicinanze di Jortan, un villaggio di quasi hanno alterato il corso delle acque rifornire le proprie forze. I condannati pre-
800 abitanti. Essi curano la maggior parte aprendo dei passaggi verso le grotte in feriscono seguire Manniepiuttosto che con-
degli affari di amministrazione e le più cui antichi uomini lucertola erano ri- durre una misera vita di lavoro forzato.
tradizionali attività nelle stazioni turistiche masti addormentati. Circa un centinaio La comunità generalmente oscilla intor-
del luogo. Molti gioielli locali e articoli di loro sono ora addosso ai prigionieri. no ai 50 carcerati evasi. Tuttavia, quando
preziosi sono venduti ai turisti. I PG possono riuscire a distruggere sono impegnati in scorrerie, solo 10-15 di
loro restano a custodire il campo.
Popolazione : 2.800 bellezza di altre isole contigue, Elegy ha dentale di Ierendi. Canoe indigene viaggia-
Capitale: Nula (pop. 600) scarsa importanza politica ed economica vano per oltre 70 miglia in pieno oceano per
Superficie: 2383 chilometri quadrati nel Regno. Tuttavia la sua predominante mettere i morti a riposare nelle caverne
popolazione Makai è autosufficiente, dato marine dei dirupi costieri di sud-ovest.
"Hey, della gente è stata sepolta qui per che soddisfa le proprie necessità con la La pratica cessò a causa di una maledi-
secoli, non pensi che ci dovrebbero essere pesca, lacolturae l'allevamento delle peco- zione che piombò sui Makai di Ierendi. Una
leggende su fantasmi e spettri?" Ora la re e il lento scorrere della vita sembra leggenda tribale fa riferimento alla Resur-
guida Worro diventa improvvisamente lo- soddisfare in pieno i nativi. rezione del Morto Impenitente, il fantasma
quace, non appena il gruppo si inerpica giù Geograficamente, l'isola Elegy è un roc- di un malvagio sciamano che servì il suo
per i friabili dirupi rocciosi verso i ruggenti cioso altipiano che degrada dalle zone mon- padrone evocando le immagini inanimate
cavalloni e le caverne marine sotterranee. tuose occidentali alla linea costiera orienta- degli antenati della tribù - e una volta chia-
"Yeah, adesso ricominciano le sepolture, le. La costa a sud-ovest è una regione di alte mati, i non morti piombarono sulle tribù e le
forse i vecchi se la prendono con i nuovi scogliere chiamata Mucchio di Pali di Nyx. divorarono. Un'altra leggenda narra che un
venuti - ha, ha!. Sciocchezze, ecco cosa Qui delle grandi colonne con molti lati capo tribù ignorò il divieto di violare i beni
sono. Stupidaggini superstiziose ..." formate da lava basaltica sono precipitate dei morti consacrati e a causa di ciò portò la
nel mare dalle rupi, creando una linea co- rovina su se stesso e sul suo popolo. Una
Ambientazione stiera di pilastri rocciosi. I1 mare ha scolpito spiegazione più banale è stata suggerita
molte grotte in queste scogliere. La costa dagli studiosi: una pestilenza contratta da
Elegy è una verde isola pacifica a orientale è orlata da dolci spiagge e strette ladri di sepolcri da una tomba imputridita
nordovest dell'isola di Ierendi. Nula è un baie e la maggior parte della popolazione decimò le tribù della nordoccidentale
piccolo tranquillo porto da pesca di 600 vive in villaggi lungo queste insenature. La Ierendi.
persone; il modesto edificio amministrati- regione centrale è un misto di pendii sco- In anni recenti alcuni ricchi e civilizzati
vo delle Tribù Unite di Elegy, costruito su scesi, valli boscose e colline erbose su cui nativi di discendenza Makai hanno
tre piani in mattoni, è la più grande struttura pascolano greggi di pecore. reintrodotto la pratica delle sepolture nelle
fatta dall'uomo nell'isola. Per centinaia di anni, fino al sesto secolo caverne di Elegy. Le ricchezze di un Makai
Povera di risorse naturali, troppo aspra DI, l'isola Elegy fu il sacro cimitero delle sono per tradizione seppellite con lui e ciò
per le piantagioni e priva della scenica selvagge tribù Makai dell'isola nord occi- è un grosso richiamo per i ladri di sepolcri.
Di conseguenza, moltissime tombe sono
progettate con difese materiali e magiche avventure possono richiedere che i PG do- galleggiare con le gole squarciate? Non
contro gli intrusi. mandino a Jaime informazioni sulle anti- sono superstizioso, ma non rido delle
I tradizionali sciamani Makai hanno am- che usanze e leggende Makai. storie dell'isola sui morti che cammi-
monito di non disturbare i morti e di non 4. Può essere il guardiano di un tesoro nano; non più ..."
risvegliare la maledizione dell'isola, ma ritrovato. Jaime è il custode di centinaia di Una flotta di navi pirata che depreda
nativi moderni danno poco credito alle pri- oggetti sacri Makai messi a riposare con gli le forze navali tra l'isola di Ierendi e il
mitive superstizioni tribali. eroi e gli sciamani sepolti in questa isola. continente è sfuggita agli inseguitori
Egli ha trasferito molti di tali articoli nella grazie ai maghi ingaggiati. I1 loro rifu-
Residenti sua grotta-rifugio per tenerli al sicuro. I PG gio è la baia Ha'ali, dove dissimulano
possono andare in cerca di questi tesori, la loro presenza con inganni ed attività
Ai visitatori interessati alle leggende del- oppure si può chiedere loro di scovare Jaime tese a convincere gli isolani che l'inse-
l'isola viene detto di Jaime Honey-Creeper e farsi prestare questi oggetti per protegge- natura è frequentata dai morti viventi.
Ahua, uno sciamano Makai senza età che re le tribù Makai. I PG sono assunti per accompagnare
vive come un eremita nelle poco popolate un convoglio mercantile con una pic-
regioni montuose della costa sud occiden- Avventura: Non c'è pace per morti cola barca nascosta con la magia. Ap-
tale. Anziani isolani narrano che Jaime era stanchi (Expert) pena attaccati, essi inseguono i pirati,
un vecchio quando i suoi nonni erano gio- ma li perdono in prossimità della baia
vani. Jaime è difficile da trovare: gli isolani "Ehi ragazzi miei, non avete paura Ha'ali. Devono cercare,scoprirele grot-
dicono che lo si trova solo quando lo vuole del nativo mumbo-jumbo, vero? Har, te e le navi nascoste della base pirata e
lui. Si dice che la sua casa sia una profonda avete con voi un chierico timoroso de- affrontare i crudeli bucanieri oltre ad
caverna piena di meravigliose cose antiche; gli dei, non può proteggervi dagli spet- illusioni dei loro maghi, morti animati,
tuttavia nessun uomo vivente afferma di tri? Avete fifa di un paio di ombre, eh? incantesimi e trucchi nocivi.
averla visitata. C'è un tesoro qui e veri uomini saranno
Secondo i nativi Jaime è amico degli ricchi quando lo troveranno."
animali della terra, degli uccelli del cielo e Centinaia di capi e sciamani Makai Avventura: Una questione di Onore
dei pesci del mare, ma la definizione dei sono stati sepolti nelle grotte lungo la (Base)
suoi rapporti con 1 ' ~ o m oè confusa e con- costa sudoccidentale. Alcuni accessi
traddittoria. Qualcuno dice che sia un mal- alle caverne sono sotto il livello del Alcuni uomini stanno sparendo da
vagio orco che si ciba di carne umana; per mare, altri si aprono nelle pareti di un villaggio della costa settentrionale.
altri è il custode degli antichi spiriti del- roccia e alcuni sono raggiungibili solo Nei boschi si vedono degli zombi che si
l'isola e solo coloro che vogliono profanare da cunicoli che scendono dai picchi. aprono la via verso il mare e scompaio-
terra sacra hanno qualcosa da temere da lui. Molte contengono ricchezze dei nativi no nelle onde. Ogni prova è contro i
Jaime equivale ad un cadavere neutrale, e oggetti con poteri magici e spirituali. maghi dell'isola dell'onore i quali sono
un non morto il cui corpo è conservato da un Tutte sono difese da trappole, da bar- accusati di fare incursioni nell'isola
insieme di sortilegi, antichi rituali e magie riere incorporee e dalla maledizione per esperimenti negromantici. Infatti
degli Immortali. Egli ha accesso a tutti gli dei morti viventi. un isolano nativo sta collaborando con
incantesimi dei druidi e a tutte le magie di Molte tombe recenti vantano misure un mago di Ierendi nel tentativo di dar
tipo negromantico. più sofisticate per scoraggiare i vita ad un esercito di zombi. Gli abitan-
Jaime può essere utilizzato nella vostra saccheggiatori. Nani artigiani, abili ti di Onore vengono incastrati.
campagna in molti modi: maghi e esperti delle gilde degli assas- I PG sono assunti per investigare.
l. Può essere un alleato. I PG le cui sini sono assunti per progettare sepol- Essi si recano nell'isoladell'Onore dove
attività rispettano il sacro suolo Makai pos- cri sotterranei che sfideranno persino i vengono senz'altro catturati dai maghi
sono ricevere un inaspettato aiuto da Jaime più bravi scassinatori di tombe. residenti: questi dimostrano con calma
e dai suoi seguaci. I PG assunti per difende- di non essere i responsabili e aiutano i
rele sante tradizioni di Elegy saranno appo- PG a prendere i veri colpevoli.
sitamente guidati da saggi e capi Makai per Avventura: I Pirati fantasma Questa è una buona opportunità per
trovare Jaime e richiederne l'aiuto. (Companion) far conoscere ai PG i prodigi dell'isola
2. Può essere un nemico. I PG che distur- dell'onore senza esporre le loro vite.
bano gli antichi cimiteri Makai, indipen- "La baia Ha'ali? Non nella tua vita. Gli isolani sono sprezzanti, ma ammet-
dentemente dalle loro motivazioni, posso- Non hai sentito delle carcasse marcite tono le buone intenzioni dei PG nono-
no trovare in Jaime un inafferrabile e mor- nelle rocce e dei cadaveri trovati a stante la loro patetica ignoranza.
tale avversario.
Popolazione: 1.800 degli innumerevoli uccelli del luogo. penne e poi li liberano. Pertanto la popola-
Capitale: Vlaad (pop. 1.100) I begli alberi dell'isola sono lentamente zione degli uccelli non è mai calata, neppu-
Superficie: 2077 chilometri quadrati scomparsi e sono rimasti solo dei pini ma- re al culmine dell'industria delle penne.
rittimi con un legno nodoso ed intricato Le navi si fermano regolarmente a Vlaad
"Benvenuti all'isola Fletcher! Qui le più inadatto alla creazione di frecce. per comprare o commerciare gli speciali
folli fantasie diverranno realtà! Sii un eroe Gli uccelli, abbondanti come non mai, cristalli che si trovano nelle grotte dell'iso-
per un giorno, trova la sposa dei tuoi sogni cercano rifugi rocciosi nelle naturali nic- la. Gli isolani chiamano i cristalli "genera-
o scopri favolosi tesori!" La guida, un chie rupestri e si cibano dei milioni di cicale tori di fuoco" per la loro capacità di aiutare
uomo elegante in abito bianco, dà il benve- che prosperano nei pini marittimi. ad attizzare fuochi catturando i raggi del
nuto ai nuovi arrivati mentre giovani indi- I residenti, o Fletcheriani, godono di un sole. I cristalli sono in realtà delle lenti di
gene offrono ghirlande di fiori e indirizza- clima mite e piacevole. Molti di loro si sono ingrandimento naturali formatesi quando
no i turisti verso carrozze scoperte. "Pre- trasferiti in grosse cavità simili a grotte la lava bollente venne a contatto con la
go, venite a visitare le nostre terre, fate un create dalle antiche attività vulcaniche. La sabbia. Le pietre sono ruvide e di solito
giro sui nostri tappeti volanti e spassatevela maggior parte delle case dei nativi si trova devono essere levigate e pulite per divenire
nelle molte locande della spiaggia! Benve- nelle caverne sotterranee. I metropolitani e adeguati "generatori di fuoco".
nuti nell'isola Fletcher!" gli stranieri insediatisi si fermano a Vlaad, I ciottoli ripuliti costano da 200 a 300 mo.
un villaggetto della costa sud. L'isola produce ogni anno centinaia di que-
Ambientazione I cibi più comuni nell'isola sono uva, ste pietre. La maggior parte viene spedita
agrumi e olive. I migliori vini di Ierendi nella metropoli e venduta nella piazza del
L'isola Fletcher si trova proprio anordest sono prodotti qui. I Fletcheriani integrano mercato o alla marina.
della principale isola di Ierendi. Prese il la loro dietacon pesce e nutrienti funghi che I Fletcheriani esportano eleganti cuscini
nome da Sama Fletcher, una volta prigio- crescono nelle grotte dell'isola. di piuma e materassi famosi in tutte le
niero ad Aloysius, che trovò la strada per Durante I Giorni del Giusto e la Celebra- nazioni costiere della zona. Si narra che
Fletcher. zione del mare, i residenti uccidono centi- l'imperatore di Thyatis donò alla sua impe-
Egli passò il resto della sua vita realiz- naia di uccelli dell'isola per banchettare - ratrice un intero letto di piume di Fletcher
zando raffinate frecce dagli alberi e crea- un vero spettacolo per i turisti. Di norma cucite in lenzuola di seta d'oro: da allora
zioni artistiche fatte con le eleganti penne catturano i volatili solo per le loro stupende l'imperatrice rifiutò di dormire in qualsiasi
altro posto. La tenuta è accessibile solo dal mare o per in una famosa spiaggia di Vlaad.
I Fletcheriani sono maestri nella produ- via aerea. Mr. Coarke possiede dei tappeti
zione di pezzi artistici fatti di penne, di volanti che fanno la spola fra Vlaad e le sue Avventura: Acchiappare un dronte
incredibiliabiti per le signore della Corte di terre per comodità dei suoi clienti. Quando (Base)
Ierendi, o di pomposi cappelli per i più arriva un tappeto, il suo piccolo gnomo
famosi eroi delle nazioni. L'Emiro di assistente sbircia fuori da una finestra della Corre voce che sia stato visto un
Abbashan comprò dozzine di enormi ven- torre della residenza e grida "Un tappeto! uccello dronte nella foresta vicino al
tagli di penne e addirittura centinaia di Un tappeto!" vulcano, nel mezzo dell'isola. Malgra-
piume variopinte per la sua cavalleria e le L'aiutante, Matou, lavorava come buffo- do le proteste di Magnus, Sir Iggenz
sue carrozze - una vera fortuna per Fletcher ne per un nobile mago in Nuova Averoigne, della residenza Pa'Poona lo ha spedito
che fece lievitare i prezzi a livelli eccessivi un'altra provincia di Glantri. Aspirando a caccia del selvatico dronte per trova-
per i turisti, salvo forse i più ricchi...noblesse alla conoscenza di cose arcane, egli cercò re il costoso uccello prima di turisti
ohlige... lavoro da Mr. Coarke diversi anni fa, ma senza scrupoli. Dopo molti giorni di
non riuscì mai a capire veramente le tecni- frenetiche ricerche nella foresta, la
Residenze che di magia. È comunque un buon tipo, maggior parte dei cacciatori è rientra-
sempre pronto ad aiutare quando ce n'è ta; Magnus manca ancora.
Molte famiglie indigene abitano grotte bisogno. Iggenz assume i PG per scoprire che
dell'isola. Spesso ci si riferisce alle colline Le vacanze alla residenza Coarke costa- fine ha fatto Magnuse prendereil mitico
sudoccidentali come alle Teste diformag- no 100 mo al giorno. uccello dronte. Alla fine i PG arrivano
gio a causa dei molti buchi che punteggiano al cratere del vulcano seguendo delle
i loro fianchi. Qui risiede una grossa parte La dimora Pa'Poona impronte (probabilmente quelle di
dei Fletcheriani; i colonizzatori fondarono Magnus e dei suoi due amici). I PG
Vlaad proprio sotto, sulla costa. Sir Iggenz è un ufficiale in pensione trovano l'ingresso di una grotta e per-
Una delle case è sempre aperta per giri dell'esercito coloniale di Thyatis. Dopo corrono un labirinto di passaggi fino ad
turistici. Sui muri si possono ammirare an- molti anni di avventure e combattimenti per un'uscita vicino ad una spiaggia. Stra-
tichi dipinti raffiguranti aborigeni primitivi la gloria dell'Impero, si trasferì a Vlaad e namente la vegetazione è molto più
che cacciano giganti uccelli dronte. I cercò lavoro come maggiordomo presso un fitta e diversa dalla solita flora di
Fletcheriani sostengono che furono realiz- ricco mercante Thyatiano. I1 suo padrone Fletcher.
zati dai loro preistorici antenati (in realtà si sembraessersi dimenticato della tenuta, ma La comitiva è entrata in realtà nella
tratta di un falso per alimentare il turismo il maggiordomo continua a svolgere i pro- residenza di Mr. Coarke. I1 mago, di-
dell'isola). Alcuni saggi stanno ancora cer- pri compiti nel modo migliore. vertito dalle richieste dei turisti, ha
cando tracce dei mitici uccelli dronte. Per creare degli introiti, spesso Iggenz trasformato la proprietà in un mondo
organizza nei giardini della proprietà delle pseudo-preistorico con giganti uccelli
La residenza di Mr. Coarke aste di bellissimi oggetti fatti con le penne. dronte e bestie carnivore.
I ricavi delle vendite e visite guidate nella I personaggi vengono accolti dall'al-
I1 così chiamato Mr. Coarke è in realtà un tenuta sono sufficienti per coprire tutte le bergatore e da Matou. Intanto Magnus
elfo mago di Belcadiz, una provincia di spese di mantenimento della dimora e del e i suoi amici stanno disinvoltamente
Glantri. Si trasferì a Fletcher dieci anni fa e suo maggiordomo. gustando cocktail comodamente sedu-
comprò una grossa tenuta ad ovest di Vlaad. La dimora è molto stimata dai ricchi ti presso lo stagno, con un uccello dronte
Sempre elegante, lo si può facilmente rico- residenti del ceto superiore. h m o p p o , molti che nuota vicino a loro.
noscere dagli impeccabili abiti bianchi e loschi individui vedono nelle aste una pos- Magnus, ovviamente, rifiuta di an-
dall'accento balcadiziano. sibile fonte di bottino, costringendo Iggenz darsene dato che se la sta spassando a
La sua residenza è aperta ai fortunati ad impiegare a tempo pieno due grossi cani spese della tenuta Pa'Poona. Siccome
turisti che possono permettersi i suoi prez- neri e un investigatore - un alto e rozzo Mr. Coarke non permetterà un combat-
zi. Offre lussuosi appartamenti ed un servi- norvegese di nome Magnus (ex spia del- timento, Matou interviene proponendo
zio di prima classe, ma anche un tipo di l'invincibile marina Soderfjord) che gira una sfida con le canoe tra i migliori
aiuto molto speciale. spesso su un cocchi0 rosso. delle due fazioni e un insieme di Makai
Egli ricreerà all'interno della sua pro- Magnus èuna sorta di eroe fra i nativi per e turisti cacciatori anch'essi giunti alla
prietà l'intero scenario per rappresentare la sua abilità nelle corse delle piroghe. Lo si residenza. I1 vincitore della gara riceve
situazioni fittizie e soddisfare le fantasie può spesso trovare con Dizzy e Krik, due il dronte (un mostro creato per magia
dei suoi clienti. Mr. Coarke ha installato vecchi amici dellamarina. Dizzy gestisce il da Mr. Coarke).
dappertutto addirittura centinaia di conge- servizio di tappeti volanti per la residenza
gni magici che lo aiutano nel suo sforzo. Coarke, mentre Krik possiede una taverna
Popolazione: sconosciuta della dimensione delle Cinque Contee, la- maghi di alto livello.
(DM: 2.000 maghi, 4.000 schiavi goblin, sciando tre isole più piccole sopra il livello I maghi dell'isola dell'onore si sono gua-
50+ elementali) del mare: Onore, Elegy e Roister. Tutta la dagnati la fama di persone scontrose nei
Capitale: Filtot (popolazione 740) vitavegetalee animale è stata distrutta dalla confronti dei visitatori e spietate verso i
Area: 26 chilometri quadrati grande eruzione. A causa della distruzione nemici. Giudicati generalmente malvagi da
provocata dai fiumi di lava, dei campi pieni Ierendi, si sono comunque dimostrati pre-
"Guarda, mi rendo conto delle difficoltà di cenere e delle pianure sterili, l'isola del- ziosi alleati (anche se costosi) durante la
che hai avuto per ottenere un permesso di l'Onore nonè mai statanpopolatadai Makai. guerra per l'indipendenza dall'impero. Le
visita dal Tribunale, ma non pensare nep- Solamente alcune specie di piante riescono loro flotte di navi da guerra hanno agito
pure lontanamente di entrare in Filtot, al- a crescere in questa terra desolata tra la terra come unità mercenarie al servizio della
trimenti sei un uomo morto. Il meno potente bruciata dalla lava. Marina Reale in diverse battaglie.
di questi stregoni può ucciderti facendo Nel settimo secolo DI si insediò nell'iso- Anche se viene normalmente considerata
uno sforzo minore di quanto richiesto per la un gruppo di umani e goblin probabil- una parte del regno di Ierendi, l'isola del-
ammazzare una mosca." mente di origine Alphatiana, Glantriana e l'Onore è praticamente indipendente e tie-
Nithiana; tuttavia, nessuna prova conferma ne relazioni diplomatiche saltuarie e poco
Ambientazione questa teoria. Questi umani guadagnarono affidabili con il governo Ierendiano. En-
immediatamente un'ottima reputazione per trambe le fazioni riconoscono una recipro-
Si conosce poco di quest'isola situata al le loro grandi abilità nell'uso di dispositivi ca dipendenza; Ierendi ha bisogno dell'iso-
centro del regno e dei suoi abitanti. I maghi magici e incantesimi; ancora oggi sono la dell'onore per la difesa nazionale, men-
dell'isoladell'Onore custodiscono in modo conosciuti come i maghi dell'isola del- tre l'isola dell'onore ha bisogno di Ierendi
aggressivo i propri segreti. I visitatori non l'Onore. per il cibo e i rifornimenti; tuttavia, non
sono ammessi e gli intrusi vengono trattati I maghi dell'isola dell'onore sono profu- esiste simpatia tra queste due civiltà.
malamente o spariscono misteriosamente. ghi da una nazione Alphatiana in un'isola a I rappresentanti dell'isola del170noreaf-
I1 monte Kala è un vulcano attivo sul sud est dell'isola di Dawn. Molti dei testi fermano da secoli di non avere intenzioni
luogo della catastrofica eruzione del secon- magici che si trovano nella capitale di Ono- bellicose nei confronti della nazione o di
do secolo PI. Sprofondamenti successivi re sono scritti in Alphatiano, benché questo altre popolazione nel mondo conosciuto.
hanno fatto affondare nell'oceano un'isola linguaggio sia parlato solamente da pochi Tuttavia, hanno sempre rivendicato il dirit-
to di assoluta riservatezza e hanno ripetuta- Si dice che le spiagge dell'isola del170nore aumentare la manovrabilità.
mente dimostrato la loro costanza nell'eli- prendano fuoco quando un estraneo vi met- A causa della pesante corazza e dei
minare chiunque non rispetti questo diritto. te piede. I nativi sostengono di aver visto grossi motori magici, i battelli sono
I maghi voglio solamente essere lasciati diverse volte degli elementali del fuoco notoriamente inaffidabili in alto mare;
in pace. Essi temono che se venisse rivelato girovagare tra i campi di lava durante la le uniche perdite registrate di questi
il loro accesso alla dimensione del fuoco, notte. Inoltre, si dice che i forti di guardia battelli da guerra si sono verificate in
potrebbero diventare l'obiettivo delle am- lungo le coste dell'isola dispongano di di- acque agitate.
bizioni Glantriane e Alphatiane. spositivi magici in grado di riconoscere gli Hanno delle catapulte sul ponte che
Nel corso degli anni, il mistero dell'isola intrusi a grande distanze, e che dei gruppi di scagliano una sostanza magica
dell'onore ha attirato molti avventurieri maghi e goblin pattuglino giorno e notte i gelatinosa che brucia anche sott'acqua.
curiosi disposti a sfidare i sistemi difensivi campi di lava e le montagne alla ricerca di La composizione e i principi magici di
dei maghi per scoprire che cosa nasconde ospiti non graditi. questa sostanza sono conosciuti sola-
l'isola. Finora i segreti sono rimasti tali e Si pensa che il monte Kala sia un vulcano mente dai maghi dell'isola del170nore.
nessuno è riuscito a ritornare per raccontare ancora attivo, anche se non ci sono state Alcuni rifugi corazzati sul ponte per-
lasua avventura (almeno per quanto ne sa la eruzioni negli ultimi secoli. I1 vulcano è mettono ai maghi di lanciare incantesi-
popolazione). In realtà, un gruppo di av- alto circa 500 metri; il fondo del cratere, mi senza esporsi all'attacco nemico.
venturieri è riuscito a penetrare con succes- coperto da un lago, si trova 80 metri sotto al
so tra i sistemi di difesa dell'isola dell'ono- bordo del cratere stesso. I1 fatto che questa flotta sia stata utilizza-
re, ma è stato abbastanza intelligente e L'osservatorio è un edificio di pietra nera ta solamente per la difesa del regno di
saggio da non divulgare la notizia ai quattro sul bordo del cratere del monte Kala. È Ierendi e il pattugliamento delle coste del-
venti. visibile da Filtot, ma nessun estraneo lo ha l'isola indica le intenzioni pacifiche dei
mai visitato. Si conosce l'esistenza di un maghi dell'isola dell'onore. In effetti, con
L'isola edificio all'interno del cratere, chiamato navi del genere, l'isola dell'onore sarebbe
Cittadella, grazie alle relazioni giunte dal- potuta diventare una fortissima potenza
Filtot, un pittoresco villaggio ai piedi del l'isola del170nore e agli avvistamenti di navale o pirata.
monteKala,è l'unicacittànell'isola. L'iso- alcuni maghi (vedi più avanti per ulteriori
la dell'onore riceve il cibo e tutte i riforni- informazioni sulla Cittadella). Abitanti
menti al porto nella baia di Filtot, dove è
ancorata la leggendaria flotta di navi. Nes- La flotta navale Gli schiavi goblin si trovano al gradino
suna nave può entrare in questo porto senza più basso nella società dell'isola dell'ono-
farsi prima identificare. Gli ufficiali del- L'isola dell'onore dispone di una flotta re. Discendenti da una generazione di schia-
l'isola dell'onore che si trovano nei forti di di 12 battelli corazzati che utilizza per pat- vi, questi goblin sono veramente docili e
guardia salgono su tutte le navi che si ap- tugliare le coste e per intervenire in aiuto di seguono gli ordini dei padroni senza alcuna
prestano ad entrare nella baia, rimangono a Ierendi in caso di guerra (generalmente a esitazione. Sebbene la schiavitù sia illegale
bordo fino al completo scaricamento del prezzi molto alti). A differenza delle navi in Ierendi, l'isola del170noremantiene viva
materiale da consegnare e riaccompagnano con scafi di legno e vele della maggior parte l'invenzione che questi goblin siano servi
la nave fuori dalla baia. delle altre marine del mondo, queste navi vincolati da un contratto. Secoli di odio
Non ci sono altri villaggi, insediamenti, corazzate sono praticamente invincibili. razziale verso i goblin hanno contribuito
piantagioni o abitazioni nell'isola dell'ono- La flotta è ancorata nel porto di Filtot e alla tacita accettazione da parte di Ierendi di
re, ad eccezione della Cittadella nel cratere protetta da sentinelle e pattuglie di guardia. questa menzogna. I servi goblin indossano
del monte Kala' La superficie dell'isola L'equipaggio è costituito da maghi e goblin pantaloni neri, tuniche e un cappello di
non supporta vegetazione, se non qualche dell'isola del170nore. La struttura esatta stoffa con visiera per proteggersi gli occhi
pianta particolarmenterobusta; l'agricoltu- delle navi è un mistero, ma alcuni osserva- dal sole. Gli abitanti di Onore raramente
ra è impossibile. Anche se una simile di- tori della Marina Reale di Ierendi hanno hanno meno di due goblin al loro servizio.
pendenza per i generi alimentari potrebbe potuto rilevare i seguenti dettagli: Un PG scaltro può reperire numerose
far sembrare l'isola molto vulnerabile per informazioni sull'isola dell'onore diven-
quanto riguarda un isolamento o un Sono azionate da una caldaia alimentata tando amico di uno schiavo goblin, infon-
embargo,i maghi dell'isola dell'onore han- da elementali del fuoco che muove delle dendogli un forte desiderio di liberà e aiu-
no già dimostrato che in càso di emergenza grandi ruote a pale nascoste sotto lo tandolo a scappare.
possono tranquillamente crearsi cibo a suf- scafo. I battelli sono lenti se confrontati Gli isolani di Onore possono anche in-
ficienza per nutrire tutta la popolazione; alle navi a vela, ma si possono spostare gaggiare creature della dimensione del fuo-
l'importazione del cibo è solo più conve- indipendentemente dal vento. co, benché non sia loro permesso aggirarsi
niente ed efficiente. Hanno dei timoni a prua e a poppa per in luoghi pubblici dove possano essere visti
da estranei (ad esempio, in Filtot). Gli (come l'ispezione delle navi, le pubbliche sitivi magici, pozioni e componenti per gli
elementali vengono generalmente assunti relazioni o i controlli doganali) vengono incantesimi, in aggiunta ai guadagni otte-
per pattugliare l'isola. I maghi di alto livel- considerati come una seccante intrusione nuti tramite le visite guidate organizzate
lo possono avere degli elementali del fuoco nellalorovita. Queste attivitàvengono spes- per i turisti della dimensione del fuoco. I
come aiutanti o assistenti tecnici. I plasm so svolte con superficialità e negligenza. mercanti di Onore viaggiano per il mondo
servono come guardie e lavoratori nel pas- C'è anche una piccolacomunità di gnomi D&Da sotto mentite spoglie, vendono i
saggio per l'eterea. Gli esseri più potenti che vive nella Cittadella. Essi vengono as- loro articoli e ritornano in segreto.
come le salamandre si trovano occasional- sunti per brevi periodi come artificieri o I PG potrebbero essere avvicinati da uno
mente nel passaggio per l'eterea e nella consulenti ingegneri e possono essere visti di questi mercanti che viaggia in incognito
Cittadella come consulenti sulle magie re- occasionalmente in Filtot a svolgere il loro (generalmente un mago di livello 10-15) e
lative al fuoco e sulla tecnologia propria lavoro. cerca una scorta per una missione commer-
degli elementali. Danon considerare abitanti in senso stret- ciale a Karameikos o Thyatis. Questo mer-
Tutti gli umani iniziano dalla nascita ad to, i visitatori che giungono dalla dimensio- cante avrà 10-20 oggetti magici di grande
apprendere nozioni di magia. Circa il 35% ne del fuoco sono generalmente grandi valore, insieme ad altri piccoli dispositivi
degli individuidiventachierico, il 5% druido elementali, spesso accompagnati dalla loro di minor valore. I1 compito dei PG sarà
e gli altri maghi. A 14 anni, la maggior parte famiglia (moltissime piccole creature di 1 quello di contattare personaggi ricchi e
degli isolani ha raggiunto il livello 1 e DV che piangono e si mettono nei guai), potenti delle varie nazioni del mondo D&D@
conosce 3-6 incantesimi. Quelli più lenti anche se a volte si possono incontrare altre e proteggere il mercante da possibili furti e
nell'apprendimentovengono consideratidei creature. Le visite guidate iniziano all'Os- agguati.
ritardati e ricevono degli oggetti magici servatorio, dove i maghi e i chierici lancia-
speciali (pergamene, bacchette o anelli) per no incantesimi di protezione, illustrano i Forti di guardia e pattuglie
supplire alle loro carenze. Questi oggetti pericoli della prima dimensione e trattano
hanno un grande valore al di fuori dell'isola argomenti di vario interesse come le stelle, I forti di guardia sono torri di quattro
dell'onore. le nuvole e l'orizzonte. Alcuni turisti si piani costruite in pietra. Dall'alto di queste
I maghi avanzano rapidamente di livello, recano sulla spiaggia per vedere l'oceano. torri le sentinelle sorvegliano giorno e notte
combinando le applicazioni pratiche con le coste per sorprendere eventuali intrusi.
gli insegnamenti ricevuti nella Cittadella. Filtot Di notte, i maghi di livello 5-6 dotati di
Tutti i maghi giovani passano come mini- infravisione e di dispositivi invisibili di
mo due mesi all'anno nella dimensione Le case, i magazzini e i negozi di Filtot rilevamento controllano le coste. Se viene
eterea e in quella degli elementali con un assomigliano a un grandissimo centro com- avvistato un intruso viene lanciato un se-
gruppo di istruttori. All'età di 25 anni, la merciale moderno. Costruiti con blocchi di gnale (di notte l'incantesimo luce magica e
maggior parte raggiunge il decimo livello. lava nera, mogano importato da Ierendi e di giorno l'incantesimo tenebre magiche) e
A questo punto, i maghi vengono inco- grosse lastre di una sostanza trasparente una pattuglia di guardia (vedi più avanti)
raggiati a cercare una specializzazione e a chiamata vetro, questi edifici di due o tre viene inviata per indagare.
concentrarsi sulla ricerca e la tecnologia piani sono caratterizzati da verande molto Ogni torre è presidiata da un gruppo di
magica. I progressi sono molto più lenti e estese e forme geometriche angolari. Da guardiani (3-6 maghi di vari livelli) e da 10-
solo pochi riescono a raggiungere o supera- notare la completa mancanza di piante col- 20 goblin.
re il ventesimo livello. tivate o allo stato selvatico che contrasta Le pattuglie di guardia usano le torri
I maghi dell'isola dell'onore, a differen- con l'abitudine dei nativi di Ierendi di orna- come base e alternano 12 ore di servizio (3
za di molti colleghi, non indossano abiti re le proprie case con fiori e piante colorate. ore di sorveglianza esterna seguite da 3 ore
lunghi o mantelli, ma dei pantaloni di coto- Raramente viene permesso agli estranei nella torre) a 12 ore fuori servizio (le pattu-
ne bianco con una borsa legata alla cintura di lasciare l'area portuale quando il cibo e i glie rimangono nelle torri e sono disponibi-
in cui portano equipaggiamento personale, beni importati devono essere trasferiti nei li per eventuali emergenze). Una pattuglia
materiale di lettura (vengono raramente magazzini. Gli isolani di Onore tengono è composta da tre maghi di livello 1-4, due
visti senza qualcosa da leggere nei momen- moltissimo alla loro intimità e non voglio- di livello 5-6, un mago o un chierico di
ti liberi), componenti per gli incantesimi e no correre il rischio che qualcuno li distur- livello 7-10 (capitano della pattuglia), una
alcuni strani dispositivi magici. Sopra la bi. Si dice che la favolosa ricchezza degli squadra di 10 goblin e un'altra di 5-10
cintola gli uomini non indossano nulla, abitanti di Onore sia stata ottenuta grazie a mastini infernali. Ogni torre ospita quattro
mentre le donne portano dei prendisole. patti con i demoni, trasmutazioni magiche pattuglie, due delle quali sono fuori servi-
I maghi dell'isola dell'onore vivono e un tesoro di un drago nascosto nel cratere zio, una è di guardia nella torre e l'altra
esclusivamente di magia; mangiano, bevo- del monte Kala. effettua la sorveglianza esterna. Le pattu-
no e dormono magicamente e non hanno La fonte della ricchezza dell'isola del- glie hanno l'ordine di catturare gli intrusi
nessun altro interesse. Gli altri compiti l'Onore, invece, è l'esportazione di dispo- vivi, se possibile, per poterli interrogare. I
prigionieri vengono portati all'Osservato- in cui voi considerate un mare di ferro e dei concerti, nei bazar (dove sono dispo-
rio per I'interrogatorio. fuso." nibili cibi e vari oggetti) e nelle arene di
Le attività di guardia sono considerate ricreazione dove giovani e vecchi si affron-
importanti per l'addestramento e la pratica Trattamento nei confronti tano in competizioni magiche.
dei giovani maghi. Sono molto comuni degli intrusi Le biblioteche, i laboratori di ricerca e le
delle finte invasioni in cui i maghi e i sale di conferenza del complesso sono sca-
chierici veterani simulano un attacco fron- Gli intrusi vengono portati nel Centro di vate nelle pareti del cratere. Nel corso dei
taleall'isolaper mettere alla prova le abilità Guardia dell'isola per un interrogatorio. I secoli, i maghi dell'isola dell'onore hanno
e le tattiche degli apprendisti. L'addestra- maghi di alto livello leggono nella mente ammassato numerosi oggetti magici prele-
mento è intensivo e pericoloso; spesso si dell'intruso per capirne le intenzioni. vati da tutto il mondo e dalle dimensioni
verificano incidenti che provocano ferite Se l'intruso ha cercato di entrare nell'iso- vicine. Ci sono vaste sale in cui delle specie
gravi. la dell'onore solamente per curiosità e de- esotiche di creature extradimensionali sono
siderio di avventura, non ha nessuna inten- mantenute in ambienti controllati.
L'Osservatorio zione bellicosa nei confronti dell'isola e Centinaia di laboratori sono dedicati ai
non costituisce una minaccia per il futuro, vari progetti magici, dalla catalogazione e
Dall'Osservatorio si può sorvegliare il subisce solamente un lavaggio del cervello, lo studio di antiche magie allo sviluppo di
mare per qualche chilometro di distanza. dimentica tutto ciò che ha visto e gli rimane nuove applicazioni degli ormai conosciuti
Gli allarmi per segnalare gli intrusi vengo- il desiderio di restare lontano dall'isola principi magici. Una sezione del complesso
no lanciati dalle torri e possono essere visti dell'onore. di tunnel contiene gli archivi dell'isola, una
dal Centro di Guardia dell'isola, un piccolo Se l'intruso ha chiaramente intenzione di combinazione di biblioteca-museo-magaz-
edificio situato ai piedi dell'Osservatorio. minare la sicurezza dello stato (come le spie zino in cui vengono riposti numerosi tesori
Quando viene segnalato un intruso, le Alphatiane o Glantriane) viene condannato magici.
pattuglie di guardia vengono raddoppiate e a morte. L'accesso al complesso di tunnel è possi-
un gruppo speciale viene inviato nel luogo Se l'intruso è entrato per impadronirsi bile attraverso uno dei quattro corridoi prin-
incui si è verificato l'avvistamento. I1 grup- delle risorse magiche dell'isola, viene ge- cipali dall'edificio principale nella
po speciale è formato da una squadra di 6 neralmente portato a fare un lungo viaggio Cittadella. Le risorse di centinaia di maghi
maghi e chierici di livello 10 e superiore, nella dimensione eterea e viene quindi la- e chierici di alto livello per diversi secoli
tutti equipaggiati con appositi dispositivi sciato in qualche regione remota del mondo hanno reso perfette le misure di sicurezza
per volare e diversi oggetti magici per I'at- conosciuto, con l'avvertimento di non pro- che impediscono agli intrusi di penetrare
tacco. Ci sono sempre due squadre speciali vare mai più a presentarsi nell'isola del- nel complesso di tunnel. Un visitatore non
disponibili nell'Osservatorio, e altre due l'Onore. Gli abitanti di Onore si impietosi- autorizzato ha buone probabilità di risve-
possono essere mobilitate in 15 minuti. scono davanti ai furfanti (probabilmente gliarsi come nuova forma di vita in una
Ci sono sempre due pattuglie di guardia perché loro stessi sono furfanti) e tendono remota dimensione esterna dove i residenti
sul bordo del cratere e quattro in caso di a inventarsi delle punizioni umoristiche e non hanno mai sentito parlare della prima
allarme. L'unica strada che permette di non troppo cattive. dimensione.
scendere dalle ripide pareti del cratere è una Tutti i muri del complesso di tunnel sono
scala stretta che conduce alla stazione di La Cittadella fatti di metallo per impedire l'accesso dalla
guardia (sempre presidiata da una pattu- dimensione etera.
glia) sotto al Centro di Guardia dell'isola. La Cittadella è un'università, un labora-
Inoltre, ci sono alcune strade molto strette torio di ricerca e una piccola città, tutto in La dimensione eterea
che portano al lago e alla Cittadella. un vasto complesso di tunnel, stanze, corri-
L'Osservatorio offre un bellissimo pano- doi, gallerie e sale. Per le informazioni relative allo sposta-
rama ai turisti della dimensione del fuoco. L'edificio principale, apparentemente mento nella dimensione eterea e in quella
Qui si riuniscono spesso molti elementali aderente alla parete sopra al lago cratere, degli elementali fate riferimento alle pagi-
per ascoltare la guida dell'isola dell'onore: segue lo stile architettonico di Filtot, ma su ne 18-20 del regolamento Companion.
"Sì, ciò che state vedendo è un'enorme larga scala. Ci sono 15 appartamenti, ognu- La superficie del lago nel cratere è in
distesa di acqua. .Sotto alla superficie ci no dei quali dispone di balconi molto spa- realtà un'illusione. L'incantesimo
sono grandi cavità tutte piene d'acqua. Im- ziosi che si affacciano sul lago. Inclividuazione del magico rivela la natura
maginate quali distruzioni porterebbe una In cima all'edificio principale ci sono illusoria della superficie, ma non i suoi
simile massa d'acqua nella dimensione del quattro grandi cupole, ognuna mantenuta a effetti magici. Inoltre, alcuni semplici test
fuoco. Una tale potenza, una tale violenza, una temperatura differente. Qui si può ve- fisici (gli oggetti lasciate cadere nel lago
una tale imponenza è considerata dagli abi- dere la vita della comunità, nelle aree da non si bagnano) fanno capire che si tratta di
tanti di questadimensionenellostesso modo pranzo comuni, nei parchi delle conferenze un'illusione.
Sotto alla superficie del lago c'è l'etere, mente difficile. Se i PG hanno sono venuti Universi. Turisti con più spirito di avventu-
una sostanza che assomiglia a una nebbia in qualche modo a conoscenza della stazio- ra si divertono a sciare nell'etere e a dedi-
grigia. Nella dimensione eterea le creature ne, possono usare incantesimi come carsi ad attività ricreative in un ambiente
possono spostarsi in senso verticale, ma Individuazione della corretta via o Contat- privo di forza gravitazionale in compagnia
non esiste una forza di gravità. I1 movimen- tare altre dimensioni. di guide turistiche molto esperte.
to è impossibile senza assistenza magica.
L'etere che si trova sotto al lago è adia- I1 passaggio per l'eterea La dimensione del fuoco
cente alla sostanza di aria. I1 cratere conti-
nua con il canale della lava fino alla dimen- I1 passaggio per l'eterea assomiglia a un Al confine tra la dimensione eterea e la
sione del fuoco. Come si può vedere dal grande dirigibile che galleggia nella nebbia dimensione del fuoco, ma appena all'inter-
diagramma riportato in copertina, questo .grigia dell'etere. Esso consiste di quattro no dell'etere, c'è una semplice piattaforma
volume di aria è circondato dalla roccia del grosse sfere trasparenti tenute insieme da costruita con sostanza eterea compressa.
monte Kala. un'intelaiatura di travi fatte di etere com- Questa viene chiamata "Passaggio verso la
Sotto alla Cittadella c'è una scala a spira- presso e viene tenuto fermo da lunghi cavi Prima" ed è il luogo in cui i viaggiatori
le costruita con sostanza eterea compressa di sostanza eterea ancorati nella roccia del- salgono sulle navette che conducono alla
magicamente. Questa non può essere di- la prima dimensione. dimensione del fuoco.
stinta visivamente dallo sfondo del norma- Le quattro sfere trasparenti ospitano le I1 punto in cui la dimensione del fuoco
le etere; sono necessari esperimenti straor- strutture del Laboratorio di Ricerca del- tocca quella eterea corrisponde a una sezio-
dinari o deduzioni magiche per localizzare l'Etere, dove i saggi studiano le peculiarità ne atmosferica di un pianeta abitato della
la scala prima di essere a conoscenza della della sostanza e le leggi fisiche dell'etere, e dimensione del fuoco. I visitatori che giun-
sua esistenza. sperimentano gli incantesimi in questo stra- gono dalla dimensione del fuoco possono
I1 passaggio su questa scala non è molto no ambiente. I risultati ottenuti da queste servirsi dellaloro capacità di volare o utiliz-
frequente, ma degli avventurieri astuti o ricerche hanno permesso ai maghi dell'iso- zare le apposite navette che conducono al
fortunati possono vederlo. Una volta al la dell'onore di navigare nei mari dell'ete- Passaggio verso la Prima.
giorno i turisti della dimensione del fuoco re con la stessa facilità con cui navigano Da questo passaggio si può vedere il
salgono da questa scala per poi scendere negli oceani della prima dimensione. Una pianeta di fuoco che dista solamente 12
nuovamente al termine della visita guidata. piccola flotta di navi eteree può trasportare chilometri. Non sono visibili molti dettagli,
Occasionalmente, si possono vedere dei dei gruppi di ricercatori in lunghi viaggi di ma il luogo è caldo e fumoso. Le navette che
maghi dell'isola dell'onore che si dirigono esplorazione. viaggiano tra la piattaforma e il pianeta (e
al passaggio per l'eterea o delle creature Fra le travi dell'intelaiatura del passag- viceversa) partono due volte al giorno, tra-
della dimensione del fuoco che vanno alla gio è stato costruito un osservatorio. Qui i sportando turisti e creature della dimensio-
Cittadella. turisti della dimensione del fuoco possono ne del fuoco che commerciano con i maghi
Trovare il passaggio per l'eterea senza rilassarsi egodersi il panorama, o consuma- dell'isola dell'onore.
trovare la scala è un'operazione estrema- re un ottimo pasto nel Ristorante degli