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Fattucchiere

I fattucchieri sono ricercatori del sapere nascosto tra i filamenti del multiverso. Tramite patti con creature misteriose
munite di poteri soprannaturali, i fattucchieri scatenano effetti magici a volte impercettibili e a volte spettacolari.
Attingendo all’antico sapere di creature come nobili dei fatati, demoni, diavoli, megere e entità aliene, i fattucchieri vi
mescolano segreti arcani per aumentare il proprio potere.
Un fattucchiere è definito dal patto stretto con una creatura ultraterrena. A volte il rapporto tra fattucchiere e patrono è
simile a quello tra chierico e divinità, sebbene le creature al cui servizio si trovano i fattucchieri non siano dèi. Un
fattucchiere potrebbe guidare un culto devoto ad un principe dei demoni, ad un arcidiavolo, o ad un’entità totalmente
aliena – creature al cui servizio, normalmente, non si trovano dei chierici. Spesso, però, l’accordo è simile a quello che
intercorre tra un maestro e un apprendista. Il fattucchiere studia e accresce il suo potere, al prezzo di servigi svolti per il
proprio patrono.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un fattucchiere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchetti
esplosione arcana e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1° livello affascinare persona e saetta della fattucchiera.

Privilegi di Classe
Come fattucchiere, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma


Dado Ferita: 1d8 per livello da fattucchiere Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Arcano, Intimidazione,
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Investigazione, Natura, Raggiro, Religione e Storia
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore Equipaggiamento
di Costituzione per livello da fattucchiere oltre il 1° Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Competenze
Armature: Armature leggere (a) una balestra leggera e 20 saette o (b) una
Armi: Armi semplici qualsiasi arma semplice
Attrezzi: Nessuno (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
(a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da
speleologo
Armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e
due pugnali

Il Fattucchiere
Bonus di Trucchetti Incantesimi Slot Livello Invocazioni
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti Incantesimo dello Slot Conosciute
1° +2 Magia del Patto, Patrono Ultraterreno 2 2 1 1° -
2° +2 Invocazioni Arcane 2 3 2 1° 2
3° +2 Beneficio del Patto 2 4 2 2° 2
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 5 2 2° 2
5° +3 - 3 6 2 3° 3
6° +3 Privilegio di Patrono Ultraterreno 3 7 2 3° 3
7° +3 - 3 8 2 4° 4
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 3 9 2 4° 4
9° +4 - 3 10 2 5° 5
10° +4 Privilegio di Patrono Ultraterreno 4 11 2 5° 5
11° +4 Arcanum Mistico (6° livello) 4 12 3 5° 5
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 4 12 3 5° 6
13° +5 Arcanum Mistico (7° livello) 4 13 3 5° 6
14° +5 Privilegio di Patrono Ultraterreno 4 13 3 5° 6
15° +5 Arcanum Mistico (8° livello) 4 14 3 5° 7
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 4 14 3 5° 7
17° +6 Arcanum Mistico (9° livello) 4 15 4 5° 7
18° +6 - 4 15 4 5° 8
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 4 15 4 5° 8
20° +6 Maestro dell’Arcano 4 15 4 5° 8
Magia del Patto Patrono Ultraterreno
Le tue ricerche arcane e la magia conferitati dal tuo Al 1° livello, hai stretto un accordo con una creatura
patrono ti forniscono una certa predisposizione per gli ultraterrena di tua scelta: il Sovrano Fatato, l’Immondo
incantesimi. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le o il Grande Antico, ciascuno dei quali è descritto al
regole generali sull’esecuzione degli incantesimi e in termine della descrizione della classe. Questa scelta ti
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi conferisce un privilegio al 1° livello e poi ancora al 6°,
da fattucchiere. 10° e 14° livello.

Trucchetti Invocazioni Arcane


Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli Nel tuo studio del sapere occulto, hai scoperto delle
incantesimi da fattucchiere. Ai livelli più alti apprenderai invocazioni arcane, frammenti di conoscenze proibite
ulteriori trucchetti da fattucchiere di tua scelta, come che ti infondono di una abilità magica perpetua.
mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della Al 2° livello, ottieni due invocazioni arcane di tua scelta.
tabella Il Fattucchiere. Le varie invocazioni sono dettagliate al termine della
descrizione della classe. Quando ottieni determinati
Slot Incantesimo livelli da fattucchiere, ottieni altre invocazioni di tua
La tabella Il Fattucchiere mostra quanti slot incantesimo scelta, come indicato nella colonna Invocazioni
possiedi. La tabella mostra anche di che livello sono Conosciute della tabella Il Fattucchiere.
questi slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
livello. Per eseguire uno dei tuoi incantesimi da scegliere una delle invocazioni da te conosciute e
fattucchiere di 1° livello o più alto, devi spendere uno rimpiazzarla con un’altra invocazione che puoi imparare
slot incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo a quel livello.
spesi al termine di un riposo breve o lungo.
Ad esempio, quando sei di 5° livello, hai due slot
incantesimo di 3° livello. Per eseguire l’incantesimo di
Beneficio del Patto
1° livello onda di tuono, devi spendere uno di questi Al 3° livello, il tuo patrono ultraterreno ti conferisce un
slot, e lo eseguirai come fosse un incantesimo di 3° dono per il tuo leale servizio. Ottieni uno dei seguenti
livello. privilegi a tua scelta.
Ogni beneficio del patto produce una creatura speciale
che riflette la natura del tuo patrono.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto
Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi
dalla lista degli incantesimi da fattucchiere. Patto della Catena
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il Apprendi l’incantesimo trovare famiglio e lo puoi
Fattucchiere mostra quando apprenderai altri eseguire come rituale. L’incantesimo non è conteggiato
incantesimi da fattucchiere di tua scelta. Ciascuno di tra i tuoi incantesimi conosciuti.
questi incantesimi deve essere di un livello non Quando esegui l’incantesimo, puoi scegliere una
superiore a quello indicato nella colonna Livello dello qualsiasi delle normali forme per il tuo famiglio o una
Slot per il tuo livello di esperienza. Ad esempio, quando delle seguenti forme speciali: demonietto, diavoletto,
raggiungi il 6° livello in questa classe, puoi apprendere pseudodrago, spiritello.
un nuovo incantesimo da fattucchiere di 1°, 2° o 3° Inoltre, quando effettui l’azione Attaccare, puoi
livello. rinunciare ad uno dei tuoi attacchi per permettere al tuo
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi famiglio di effettuare un attacco per conto proprio,
scegliere uno degli incantesimi da fattucchiere che usando la sua reazione.
conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista Il tuo famiglio è più astuto di un normale famiglio. La
degli incantesimi da fattucchiere, che deve essere sua forma naturale può essere un riflesso del tuo
comunque di un livello di cui possiedi slot incantesimo. patrono, con spiritelli e pseudodraghi legati al Sovrano
Fatato e diavoletti e demonietti legati all’Immondo. Dato
che la natura del Grande Antico è imperscrutabile, gli si
Abilità da Incantatore addice qualsiasi forma di famiglio.
Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli
incantesimi da fattucchiere. Usi il Carisma ogni volta che
un incantesimo da fattucchiere fa riferimento alla tua abilità
da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di
Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un
incantesimo da fattucchiere da te eseguito e quando
effettui un tiro di attacco con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma

Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da fattucchiere.
Patto della Lama Incremento di Punteggio di
Puoi usare la tua azione per creare un’arma del patto
nella tua mano. Puoi scegliere la forma che assumerà Abilità
quest’arma da mischia ogni volta che la crei (vedi il Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°,
capitolo 5 delle Regole Base per la descrizione delle 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
armi). Mentre la impugni, vieni considerato competente abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1.
con essa. Quest’arma è considerata magica al fine di Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
superare la resistenza e l’immunità agli attacchi e i accrescere un punteggio di abilità oltre il 20.
danni non magici.
La tua arma del patto svanisce se si trova a più di 1,5
metri da te per 1 minuto o più. Sparisce anche se usi di
Arcanum Mistico
nuovo questo privilegio, se congedi l’arma (non c’è All’11° livello, il tuo patrono ti rivela un segreto magico
bisogno di alcuna azione), o se muori. detto arcanum. Scegli un incantesimo di 6° livello dalla
Puoi trasformare un’arma magica nella tua arma del lista degli incantesimi del fattucchiere come arcanum.
patto, svolgendo uno speciale rituale mentre impugni Puoi eseguire il tuo incantesimo arcanum una volta
l’arma. Svolgi il rituale nel corso di 1 ora, e il rituale può senza spendere slot incantesimo. Devi terminare un
essere svolto anche durante un riposo breve. Alla fine riposo lungo prima di poterlo usare di nuovo.
del rituale puoi congedare l’arma, rinchiudendola in uno Ai livelli più alti, ricevi altri incantesimi da fattucchiere
spazio extradimensionale, per poi farla ricomparire ogni che possono essere eseguiti in questa maniera: un
volta che creerai in seguito un’arma del patto. Non puoi incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di
effettuare questo rituale su di un artefatto o un’arma 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al
senziente. L’arma cesserà di essere la tua arma del 17° livello. Recuperi tutti gli usi del tuo Arcanum Mistico
patto se muori, se svolgi il rituale di 1 ora su di un’altra quando termini un riposo lungo.
arma, o se effettui un rituale di 1 ora per spezzare il
legame con essa. Quando il legame si spezza, l’arma Maestria dell’Arcano
ricompare ai tuoi piedi qualora in quel momento si trovi Al 20° livello, puoi attingere alla tua riserva interiore di
nello spazio extradimensionale. potere mistico mentre supplichi il tuo patrono per
Se il tuo patrono è un Sovrano Fatato, la tua arma recuperare gli slot incantesimo spesi. Puoi spendere 1
potrebbe assomigliare ad una lama esile avvolta in minuto a supplicare l’aiuto del tuo patrono per
rampicanti pieni di foglie. Se servi l’Immondo, la tua recuperare tutti gli slot incantesimo spesi tramite il tuo
arma potrebbe essere un’ascia fatta di metallo nero e privilegio Magia del Patto. Una volta recuperati gli slot
adornata con fiamme decorative. Se il tuo patrono è il incantesimo tramite questo privilegio, devi terminare un
Grande Antico, la tua arma potrebbe essere una lancia riposo lungo prima di poter usare di nuovo Maestria
dall’aspetto antiquato, con una gemma incastonata dell’Arcano.
nella lama, scolpita per assomigliare ad un orripilante
occhio spalancato.

Patto del Tomo


Patroni Ultraterreni
Le creature che agiscono da patroni per i fattucchieri
Il tuo patrono ti dona un grimorio detto Libro delle sono potenti abitanti di altri piani di esistenza – non
Ombre. Quando ottieni questo privilegio, scegli tre delle divinità, ma creature dal potere quasi divino.
trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi Patroni diversi danno accesso, ai loro fattucchieri, a
classe. Questi trucchetti possono appartenere a liste poteri e invocazioni diverse, e si aspettano favori in
diverse. Finchè il libro è con te, puoi eseguire questi cambio.
trucchetti a volontà come se per te fossero incantesimi Alcuni patroni collezionano i fattucchieri, donando
da fattucchiere. Non sono conteggiati nel numero di abbastanza liberamente il sapere mistico o
trucchetti da te conosciuti. potenziandone le abilità per legare i mortali alla loro
Se perdi il Libro delle Ombre, puoi svolgere una volontà. Altri patroni possono invece conferire i loro
cerimonia di 1 ora per riceverne un rimpiazzo dal tuo poteri con riluttanza, e stringere un patto con un solo
patrono. Questa cerimonia può essere svolta durante fattucchiere. I fattucchieri che servono lo stesso patrono
un riposo breve o lungo, e distrugge il libro precedente. possono considerarsi alleati, fratelli o rivali.
Quando muori, il libro si tramuta in cenere. I patroni ultraterreni sono:
Il tuo Libro delle Ombre potrebbe essere un tomo Il Celestiale (Opzionale)
elegante con rifiniture dorate pieno di ammaliamenti e Il Cercatore
illusioni, dono del tuo Sovrano Fatato. Potrebbe essere Il Drago (Opzionale)
un tomo pesante avvolto in pelle di demone cinta in
Il Grande Antico
ferro, che contiene incantesimi di convocazione e
L’Immondo
informazioni proibite sulle regioni più sinistre del cosmo,
un dono dell’Immondo. O potrebbe essere il diario L’Immorto
sconnesso di un folle spinto alla pazzia dal contatto con La Luce Eterna
il Grande Antico, contenente frammenti di incantesimi Il Sovrano Fatato
che solo la tua crescente follia ti permette di
comprendere ed eseguire.
Il Celestiale (Opzionale)
Il fattucchiere celestiale è molto simile agli altri membri di questa classe, sebbene odi ammetterlo: è nato con qualche
innegabile legame col potere, ma si è preso poca cura delle abituali strade percorse da maghi o stregoni; oppure si è
rivolto ad una delle miriadi di creature quasi divine affinchè potesse ricevere i suoi poteri in soccorso. Sebbene non sia
un chierico, quest’anima prediletta utilizza potenti incantesimi nella lotta contro il male. Sebbene non sia neppure un
paladino, egli usa la sua potenza contro i propri nemici.
I fattucchieri della catena ottengono l’abilità di richiamare un arconte lanterna come famiglio, e comunque chiamerà
sempre una creatura di allineamento buono.
I fattucchieri del tomo convocheranno un tomo dorato e luminoso, rilegato in piastre di mithril od oro.
I fattucchieri della lama convocano una lama scintillante, di tonalità dorata o argentea, che sembra risplendere di una
luce interiore.

Lista degli Incantesimi Espansa Mantello del Divino


Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, il A partire dal 10° livello, al termine di un riposo breve o
Celestiale ti permette di scegliere da una lista di lungo puoi scegliere un tipo di danno. Ottieni resistenza
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono a quel tipo di danno finchè non scegli un tipo di
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. resistenza diverso tramite questo privilegio. I danni
dalle armi magiche ignorano questa resistenza.
Incantesimi Espansi del Celestiale
Livello Intervento Divino
dell’Incantesimo Incantesimi A partire dal 14° livello, puoi convocare un’entità divina
1° benedire, saetta guida in tuo aiuto. Puoi eseguire convocare celestiale come
2° preghiera di guarigione, raggio rovente incantesimo di 7° livello senza componenti e senza
3° spiriti guardiani, volare usare uno slot incantesimo. Devi terminare un riposo
4° esilio, guardiano della fede lungo prima di poter usare di nuovo questa abilità.
5° onda distruttiva, venerare .

Armatura del Divino


A partire dal 1° livello, ottieni la competenza con le
armature medie e gli scudi. Inoltre, ottieni lo Stile di
Combattimento Difesa, aggiungendo +1 alla tua CA
ogni volta che indossi un’armatura o utilizzi
l’invocazione Armatura d’Ombre.

Luce del Divino


A partire dal 6° livello, puoi cambiare il tipo di danno
degli incantesimi che puoi eseguire. Scegli un
incantesimo che infligge danni: fino al termine di un
riposo lungo, questo incantesimo infligge danni radianti
invece del suo normale tipo di danno. Al termine di un
riposo breve o lungo puoi scegliere un incantesimo
diverso per questa abilità. Inoltre, qualsiasi incantesimo
da te eseguito e che infligge danni radianti infligge
danni bonus pari al tuo modificatore di Carisma. Non è
cumulativo con il danno bonus dell’invocazione
Esplosione Agonizzante.
Il Cercatore
Il tuo patrono è un essere imperscrutabile che viaggia per il Piano Astrale in cerca di conoscenza e segreti. In cambio dei
doni del tuo patrono, vaghi per il mondo alla ricerca di sapere da condividere con il Cercatore.
Il tuo patrono può essere qualsiasi divinità o altra potente entità dedita alla conoscenza o al sapere perduto. Celestian è
l’ideale patrono per una campagna ambientata a Greyhawk, ed è l’ispirazione per questo patto. Nei Forgotten Realms, il
tuo patrono potrebbe essere Azuth od Oghma. Aureon potrebbe essere un ottimo patrono per le campagne ambientate a
Eberron, mentre su Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, Gilean è il dio che corrisponde al ruolo del
Cercatore.

Lista degli Incantesimi Espansa Rifugio Astrale


Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere il A partire dal 6° livello, ottieni l’abilità di entrare in un
Cercatore ti permette di scegliere da una lista di rifugio astrale. Con un’azione, puoi sparire dal mondo
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono per un breve attimo ed entrare nel Piano Astrale,
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. sfruttando la sua natura senza tempo. Mentre ti trovi nel
tuo rifugio astrale, puoi effettuare due azioni per
Incantesimi Espansi del Cercatore eseguire incantesimi che abbiano solo te come
Livello bersaglio. Dopo aver usato queste due azioni, ritorni
dell’Incantesimo Incantesimi nello spazio che occupavi e il tuo turno termina.
1° cadere come piuma, saltare
2° levitare, localizzare oggetto Lontano Vagabondo
3° chiaroveggenza, inviare A partire dal 10° livello, non hai più bisogno di respirare,
4° localizzare creatura, occhio arcano e ottieni resistenza ai danni da fuoco e da freddo.
5° apprendere leggende, passamuro
Ritiro Astrale
Aurora Difensiva A partire dal 14° livello, ottieni l’abilità di ritirarti assieme
A partire dal 1° livello, puoi invocare il potere del ai tuoi alleati sul Piano Astrale.
Cercatore per proteggerti dai danni. Con un’azione Svolgendo uno speciale rituale della durata di 5 minuti,
bonus, crei un’aurora turbinante di energia luminosa puoi spostare te stesso e un massimo di dieci creature
che vortica attorno a te. Fino al termine del tuo consenzienti visibili sul Piano Astrale. Mentre siete in
prossimo turno, ottieni resistenza contro tutti i danni, e ritiro sul Piano Astrale tu e le creature ottenete i
se una creatura ostile termina il proprio turno entro 3 benefici di un riposo breve. Dopodiché tornerete negli
metri da te, subisce danni radianti pari al tuo livello da spazi che occupavate prima che tu usassi questa
fattucchiere + il tuo modificatore di Carisma. abilità, come se non fosse passato neppure un attimo.
Una volta usato questo privilegio, non potrai usarlo di Durante questo riposo breve, tu e le creature in ritiro
nuovo finché non avrai terminato un riposo breve o potete far uso di qualsiasi opzione disponibile durante
lungo. un riposo e che agisca solo su di te e le creature in ritiro
con te.
Beneficio del Patto: Patto della Catena Una volta usata questa abilità, non potrai usarla di
Stellare nuovo fino a che avrai terminato un riposo lungo.
Al 3° livello, un personaggio dedito al Cercatore può
selezionare questa opzione invece di una delle opzioni
di Beneficio del Patto a disposizione del fattucchiere.
Il Cercatore ti conferisce una catena forgiata di luce
stellare, decorata con sette scintille di luce
incandescente. Mentre indossi la catena, conosci
l’incantesimo augurio e puoi eseguirlo come rituale.
L’incantesimo non viene conteggiato tra i tuoi
incantesimi conosciuti.
Inoltre, mentre porti questo oggetto, puoi invocare il
potere del Cercatore per ottenere vantaggio a una
prova di Intelligenza. Una volta usata questa abilità,
non potrai più usarla finché non avrai terminato un
riposo breve o lungo.
Se perdi la tua Catena Stellare, puoi svolgere una
cerimonia lunga 1 ora per ottenere un rimpiazzo dal
Cercatore. Puoi svolgere la cerimonia durante un riposo
breve o lungo, e al suo termine la precedente catena
viene distrutta. La catena svanisce in un lampo di luce
alla tua morte.
La forma esatta di questo oggetto può differire a
seconda del tuo patrono.
Il Drago (Opzionale)
Il tuo patrono è un grande e potente drago o una divinità draconica, la quale detiene antichi segreti arcani dei draghi e
conosce l’assoluta potenza dell’essenza del drago. Le motivazioni di queste creature sono assolutamente egoiste, e
sono interessate principalmente alla propria sopravvivenza e benessere e alla difesa di tutti gli artefatti draconici.
I draghi sono creature maestose e terrificanti. In alcuni mondi sono semplicemente delle spaventose bestie magiche,
mentre in altri sono esseri molto intelligenti e letali. In molti di questi mondi, membri di altre razze come i dragonidi, i
mezzi-draghi, i coboldi, ma non solo, ritengono i draghi dei semidèi. I draghi stessi hanno però le proprie divinità. Queste
divinità godono del potere conferitogli dai loro adoratori draconici e da chi riverisce i loro figli e li incoraggia sempre a
mantenere una considerazione così elevata della razza draconica.
Il patto formato con il drago è, come tutti i patti dei fattucchieri, un patto di lealtà e servizio in cambio di potere personale
e conoscenze proibite. Per il fattucchiere del drago, questo si tramuta in artefatti magici, antichi tomi di spere,
dimenticate preghiere dei draghi, ed esperienze di trance mistiche, durante le quali il fattucchiere si lega al drago. I
draghi stringono patti con questi fattucchieri data l’utilità di costoro nella lotta ai propri nemici. A volte, il modo migliore
per difendersi è di conferire la potenza del drago a chi lo terrà al sicuro e ben nutrito.

Modifica del Beneficio del Patto Resistenza Draconica


Patto della Catena. I fattucchieri del drago che A partire dal 6° livello, ottieni la resistenza al tipo di
scelgono il patto della catena possono scegliere solo lo energia della tua arma a soffio.
pseudodrago.
Aura di Paura
Lista degli Incantesimi Espansa A partire dal 10° livello, puoi generare un’aura di paura
Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, il viscerale nei tuoi nemici. Con un’azione, generi
Drago ti permette di scegliere da una lista di quest’aura di paura per 1 minuto o fino a che non perdi
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono la concentrazione (come se ti stessi concentrando su di
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. un incantesimo). Ogni creatura nemica entro 9 metri da
te deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza con CD
Incantesimi Espansi del Drago pari al tuo tiro salvezza degli incantesimi o far cadere a
Livello terra qualsiasi cosa stia impugnando e restare
dell’Incantesimo Incantesimi spaventata per 1 minuto. Mentre è spaventata, una
1° orbe cromatico, trucchetto SPECIALE* creatura deve usare l’azione Scattare e allontanarsi da
2° vedere invisibilità, visione al buio te tramite la rotta più sicura possibile durante ciascun
3° protezione dall’energia, volare suo turno, a meno che le sia impedito muoversi. Se la
4° pelle di pietra, polimorfia creatura termina il suo turno in un posto dal quale non
5° cono di freddo, nube assassina ha linea di visuale su di te, la creatura può effettuare un
* Il fattucchiere del drago ottiene un nuovo trucchetto basato nuovo tiro salvezza di Saggezza. Se il tiro salvezza
sulla sua abilità Arma a Soffio. Questo nuovo trucchetto è riesce, la condizione spaventato per quella creatura ha
considerato un incantesimo da fattucchiere (vedi la tabella Arma termine.
a Soffio & Trucchetto). Una volta usato questo privilegio, non potrai più usarlo
fino al termine di un riposo lungo.
Arma a Soffio
Dal 1° livello godi di un’arma a soffio come un Volo Draconico
dragonide e puoi usare la tua azione per esalare A partire dal 14° livello, ottieni velocità di volo pari alla
energia distruttiva. Scegli un tipo di arma a soffio tra tua attuale velocità di passeggio.
quelle indicate di seguito. Se sei un dragonide, devi
scegliere la stessa arma a soffio della tua specie come
arma a soffio da fattucchiere.
Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell’area
dell’esalazione deve effettuare un tiro salvezza, il cui
tipo è determinato dall’arma a soffio da te scelta. La CD
è uguale alla CD dei tuoi incantesimi da fattucchiere.
Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
Il danno aumenta a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello e
5d6 al 16° livello.
Dopo aver usato l’arma a soffio, non potrai usarla di
nuovo fino a quando avrai terminato un riposo breve o
lungo. Se sei un dragonide, potrai usare la tua arma a
soffio due volte prima di completare un riposo breve o
lungo.

Arma a Soffio & Trucchetto


Tipo di Danno Arma a Soffio Trucchetto
Acido linea 1,5 x 9 m (Destrezza) schizzo acido
Freddo cono 4,5 m (Costituzione) raggio di gelo
Fulmine linea 1,5 x 9 m (Destrezza) stretta folgorante
Fuoco cono 4,5 m (Destrezza) saetta di fuoco
Veleno cono 4,5 m (Costituzione) spruzzo velenoso
Il Grande Antico
Il tuo patrono è un’entità misteriosa la cui natura è totalmente aliena alla struttura della realtà. Potrebbe provenire da una
dimensione remota, dallo spazio oltre la realtà, od essere uno degli Dèi Antichi citati solo nelle leggende. I suoi motivi
sono incomprensibili per i mortali, e le sue conoscenza talmente immense e antiche che anche le più grandi biblioteche
impallidiscono in confronto ai grandi segreti che esso detiene. Il Grande Antico potrebbe essere inconsapevole della tua
esistenza o esserti totalmente indifferente, ma i segreti che hai appreso ti permettono di attingere la tua magia da esso.
Le entità di questo tipo comprendono Chaugnar Faugn, colui che nutre; il Grande Cthulhu; Dagon; Hastur, colui che non
deve essere nominato; Yig, il padre dei serpenti; Tsatthoggua, il dio-rospo; Nyarlathotep, il caos strisciante; Shub-
Niggurath, la capra nera; Yog-Sothoth, il tutto-in-uno; Azathoth, colui che dimora negli abissi.

Lista degli Incantesimi Espansa Scudo di Pensieri


Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, il A partire dal 10° livello, i tuoi pensieri non possono
Grande Antico ti permette di scegliere da una lista di essere letti dalla telepatia né da altri mezzi, a meno che
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono tu non lo permetta. Ricevi anche resistenza ai danni
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. psichici, e ogniqualvolta una creatura ti infligge danni
psichici, quella creatura subisce lo stesso ammontare di
Incantesimi Espansi del Grande Antico danni che hai subito tu.
Livello
dell’Incantesimo Incantesimi Creare Schiavo
1° risata rivoltante, sussurri stonati Al 14° livello, ottieni l’abilità di infettare la mente di un
2° forza fantasmagorica, individuare pensieri umanoide della magia aliena del tuo patrono. Puoi
3° chiaroveggenza, inviare usare la tua azione mentre sei a contatto con un
4° dominare bestia, tentacoli neri umanoide inabile. Quella creatura è quindi affascinata
5° dominare persona, telecinesi da te finchè non le viene eseguito sopra l’incantesimo
rimuovere maledizione, la condizione affascinato gli
Mente Risvegliata viene rimossa, o usi di nuovo questo privilegio.
A partire dal 1° livello, le tue conoscenze aliene ti Puoi comunicare telepaticamente con la creatura
danno l’abilità di contattare le menti di altre creature. affascinata finchè voi due vi trovate sullo stesso piano
Puoi comunicare telepaticamente con qualsiasi di esistenza.
creatura che puoi vedere e si trovi entro 9 metri da te.
La creatura, a meno che non possieda poteri che glielo
permettano, non può comunicare allo stesso modo con
te. Non devi condividere alcuna lingua con la creatura
perché essa capisca le tue frasi telepatiche, ma la
creatura deve essere in grado di comprendere almeno
una lingua.

Tutela Entropica
A partire dal 6° livello, apprendi a tutelarti magicamente
dagli attacchi e rivolgere un colpo fallito di un nemico in
un colpo di buona sorte per te. Quando una creatura
effettua un tiro di attacco contro di te, puoi usare la tua
reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Se l’attacco
ti manca, il tuo prossimo tiro di attacco contro quella
creatura ha vantaggio se lo effettui prima del termine
del tuo prossimo turno.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
L’Immondo
Hai stretto un patto con un immondo dei piani inferi dell’esistenza, una creatura che brama il male, anche se cerchi di
combattere le sue mire. Queste creature desiderano la corruzione o distruzione di tutte le cose, te compreso. Gli
immondi abbastanza potenti da stringere un patto includono i signori dei demoni come Demogorgone, Orcus e
Bafometto; arcidiavoli come Asmodeo, Dite, Mefistofele e Belial; immondi della fossa e balrog particolarmente potenti; e
gli ultrolotti e gli altri sovrani dei daimon.

Lista degli Incantesimi Espansa Resilienza Immonda


Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, A partire dal 10° livello, al termine di un riposo breve o
l’Immondo ti permette di scegliere da una lista di lungo puoi scegliere un tipo di danno. Ottieni resistenza
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono a quel tipo di danno finchè non scegli un tipo di
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. resistenza diverso tramite questo privilegio. I danni
dalle armi magiche o le armi d’argento ignorano questa
Incantesimi Espansi dell’Immondo resistenza.
Livello
dell’Incantesimo Incantesimi Scagliato Agli Inferi
1° comandare, mani brucianti A partire dal 14° livello, quando colpisci una creatura
2° cecità/sordità, raggio rovente con un attacco, puoi usare questo privilegio per
3° nube puzzolente, palla di fuoco teletrasportare istantaneamente il bersaglio attraverso i
4° muro di fuoco, scudo di fuoco piani inferi. La creatura scompare e vaga in questi
5° colpo di fiamma, venerare territori da incubo.
Al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio ricompare
Benedizione dell’Oscuro nello spazio che occupava in precedenza, o il più vicino
A partire dal 1° livello, quando riduci una creatura ostile spazio non occupato. Se il bersaglio non è un
a 0 punti ferita, ottieni un numero di punti ferita immondo, subisce 10d10 danni psichici mentre si
temporanei pari al tuo modificatore di Carisma + il tuo riprende dalla sua orripilante esperienza.
livello da fattucchiere (minimo 1). Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Fortuna Personale dell’Oscuro
A partire dal 6° livello, puoi richiedere l’intervento del
tuo patrono per modificare la sorte in tuo favore.
Quando effettui una prova di abilità o un tiro salvezza,
puoi usare questo privilegio per sommare un d10 al tiro.
Puoi farlo dopo aver visto il tiro iniziale ma prima di
determinare gli effetti del tiro.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
L’Immorto
La morte non ha alcun potere sul tuo patrono, il quale ha scoperto i segreti della vita eterna, sebbene un simile premio –
come tutti i poteri – abbia un prezzo. Un tempo mortale, ora l’Immorto ha visto trascorrere intere esistenze mortali con il
medesimo incedere delle stagioni, scintille in una serie infinita di giorni e notti. Egli conosce i segreti del passato, quelli
della vita e della morte.

Lista degli Incantesimi Espansa Natura Immorta


Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere A partire dal 10° livello, puoi trattenere il fiato all’infinito,
l’Immorto ti permette di scegliere da una lista di e non hai più bisogno di cibo, acqua o sonno, sebbene
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono tu abbia sempre bisogno di riposare per ridurre lo
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. sfinimento e trarre comunque i benefici di un riposo
breve o lungo.
Incantesimi Espansi dell’Immorto Inoltre, invecchi ad un ritmo rallentato. Per ogni 10 anni
Livello trascorsi, il tuo corpo invecchia solo di 1 anno, e sei
dell’Incantesimo Incantesimi immune all’invecchiamento magico.
1° parvenza di vita, raggio di malattia
2° cecità/sordità, silenzio Vita Indistruttibile
3° fingere morte, parlare con i morti A partire dal 14° livello, riesci a scoprire alcuni dei veri
4° aura di vita, tutela dalla morte segreti dell’Immorto. Durante il tuo turno, puoi usare
5° apprendere leggende, contagio un’azione bonus per recuperare un numero di punti
ferita pari a 1d8 + il tuo livello da fattucchiere. Inoltre, se
Posto tra i Morti appoggi una parte di corpo recisa al suo moncherino
A partire dal 1° livello, apprendi il trucchetto risparmiare quando usi questo privilegio, quella parte si
i morenti, che per te viene considerato come trucchetto riattaccherà.
da fattucchiere. Inoltre ricevi vantaggio ai tiri salvezza Una volta usato questo privilegio, non potrai più usarlo
contro ogni forma di malattia. fino al termine di un riposo breve o lungo.
Inoltre, i non morti provano difficoltà nel danneggiarti. .
Se un non morto ti prende direttamente a bersaglio con
un attacco o un incantesimo nocivo, quella creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la
CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi (il non morto
non deve però effettuare il tiro salvezza quando ti
include in un effetto ad area, come l’esplosione di una
palla di fuoco). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura
deve scegliere un nuovo bersaglio oppure rinunciare a
prendere a bersaglio qualcuno, rischiando di sprecare
l’attacco o incantesimo. Se il tiro salvezza riesce, la
creatura resta immune a questo effetto per 24 ore.

Sfidare la Morte
A partire dal 6° livello, quando inganni la morte o aiuti
qualcuno a farlo puoi recuperare vitalità. Quando riesci
un tiro salvezza dalla morte o quando stabilizzi una
creatura con risparmiare i morenti, recuperi 1d8 + il tuo
modificatore di Costituzione (minimo 1) punti ferita.
Una volta usato questo privilegio, non potrai più usarlo
fino al termine di un riposo lungo.
La Luce Eterna
Il tuo patrono non è una specifica entità, ma l’energia che irradia dal Piano Positivo. Il tuo patto ti permette di
sperimentare il tocco più puro della materia prima che dà vita al multiverso. Un contatto più approfondito e rimarresti
incenerito dalla sua energia.
Il contatto con il Piano Positivo genera dei sottili cambiamenti nel tuo comportamento e nella tua fede. Sei spinto a
portare la luce dove prolifera il buio, distruggere le creature non morte, e proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso
tempo, brami la luce e percepisci il buio più assoluto come un’esperienza soffocante simile all’annegare.
Un modo opzionale per aggiungere più dettaglio al tuo personaggio, è quello di scegliere un difetto appropriato al
fattucchiere della Luce Eterna dall’elenco seguente:
1. Hai paura del buio, e devi avere sempre una fonte di luce nelle vicinanze.
2. Hai una mania compulsiva nel mantenere sempre una luce intensa anche al minimo accenno di ombra.
3. Hai la mania di entrare nelle aree buie ed illuminarle.
4. Provi un odio acceso nei confronti dei non morti.
5. Sei agitato e irritabile quando non puoi vedere il sole.
6. In un’area buia, porti sempre con te una torcia o una lanterna. Girare senza è un pensiero insopportabile.

Lista degli Incantesimi Espansa Resilienza Radiante


Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere la A partire dal 10° livello, ottieni dei punti ferita
Luce Eterna ti permette di scegliere da una lista di temporanei ogni qual volta termini un riposo breve o
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono lungo. Questi punti ferita temporanei sono pari al tuo
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. livello da fattucchiere + il tuo modificatore di Carisma.
Inoltre, al termine del tuo riposo scegli fino a cinque
Incantesimi Espansi della Luce Eterna creature a te visibili. Quelle creature ottengono punti
Livello ferita temporanei pari alla metà del tuo livello da
dell’Incantesimo Incantesimi fattucchiere + il tuo modificatore di Carisma.
1° mani brucianti
2° sfera fiammeggiante Luce Guaritrice
3° luce diurna A partire dal 14° livello, ottieni l’abilità di incanalare la
4° scudo di fuoco Luce Eterna per guarire te e altre creature. Con
5° colpo di fiamma un’azione bonus, puoi entrare a contatto con una
creatura e guarirla. Con ogni contatto, una creatura
Anima Radiosa recupera da 1d6 a 5d6 punti ferita (a tua scelta).
A partire dal 1° livello, il tuo legame con il Piano Disponi di una riserva totale di 15d6 da spendere.
Positivo ti permette di agire da condotto per l’energia Sottrai dal totale i dadi che usi ad ogni contatto.
radiante. Hai resistenza al danno radiante, e quando Recuperi tutti i dadi spesi dalla tua riserva al termine di
esegui un incantesimo che infligge danni radianti o un riposo lungo.
danni da fuoco, sommi il tuo modificatore di Carisma al .
suo danno. Inoltre, conosci i trucchetti fiamma
consacrata e luce e puoi eseguirli a volontà. Essi non
vengono contati nel limite dei trucchetti da te conosciuti.

Vendetta Incandescente
A partire dal 6° livello, l’energia radiante che ti pervade
ti permette di superare le ferite più gravi. Quando devi
effettuare un tiro salvezza dalla morte, puoi invece
rimetterti subito in piedi grazie ad un’infusione di
energia radiante. Ti rimetti subito in piedi (a tua scelta),
e recuperi un numero di punti ferita pari alla metà dei
tuoi punti ferita massimi. Tutte le creature ostili entro 9
metri da te subiscono 10 + il tuo modificatore di
Carisma danni radianti e restano accecate fino al
termine del tuo turno.
Una volta usato questo privilegio, non lo puoi usare di
nuovo fino a quando avrai terminato un riposo lungo.
Il Sovrano Fatato
Il tuo patrono è un signore o signora dei fatati, una creatura leggendaria che detiene segreti andati dimenticati prima
della nascita delle razze mortali. Le motivazioni di queste creature sono spesso incomprensibili, a volte stravaganti, e
possono riguardare una bramosia nel raggiungere un maggiore potere magico o l’appianamento di contese antiche di
ere. Tra queste creature annoveriamo il Principe del Gelo; la Regina dell’Aria e delle Tenebre, sovrana della Corte del
Crepuscolo; Titania della Corte dell’Estate; il suo consorte Oberon, il Verde Sovrano; e le antiche megere.

Lista degli Incantesimi Espansa Difese Seducenti


Quando apprendi un incantesimo da fattucchiere, il A partire dal 10° livello, il tuo patrono ti insegna come
Sovrano Fatato ti permette di scegliere da una lista di rivolgere le magie di influenza mentale dei tuoi nemici
incantesimi espansa. Gli incantesimi seguenti vengono contro di loro. Sei immune all’essere affascinato, e
aggiunti alla lista dei tuoi incantesimi da fattucchiere. quando un’altra creatura tenta di affascinarti, puoi usare
la tua reazione per tentare di rivolgere l’effetto contro
Incantesimi Espansi del Sovrano Fatato quella creatura. La creatura deve riuscire un tiro
Livello salvezza di Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi
dell’Incantesimo Incantesimi da fattucchiere o restare affascinata da te per 1 minuto
1° fuoco delle fate, sonno o finchè la creatura non subisce danni.
2° calmare emozioni, forza fantasmagorica
3° crescita di piante, intermittenza Delirio Oscuro
4° dominare bestia, invisibilità superiore A partire dal 14° livello, puoi immergere una creatura in
5° apparire, dominare persona un regno illusorio. Con un’azione, scegli una creatura
entro 18 metri da te e che puoi vedere. La creatura
Presenza Fatata deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la
A partire dal 1° livello, il tuo patrono ti conferisce l’abilità CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi da
di proiettare la seducente e spaventosa presenza delle fattucchiere. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura resta
fate. Con un’azione puoi far sì che ogni creatura, in un affascinata o spaventata da te (a tua scelta) per 1
cubo di 3 metri di spigolo originante da te, debba minuto o finchè la tua concentrazione non viene
effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la CD dei infranta (come se ti stessi concentrando su di un
tuoi incantesimi da fattucchiere. Le creature che incantesimo). L’effetto termina prima anche se la
falliscono il tiro salvezza sono affascinate o spaventate creatura subisce un qualsiasi ammontare di danno.
da te (a tua scelta) fino al termine del tuo prossimo Fino al termine di questa illusione, la creatura pensa di
turno. essere persa in un mondo di foschia, di cui sta a te
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai determinare l’aspetto. La creatura può vedere e udire
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o solo se stessa, te e l’illusione.
lungo. Devi terminare un riposo breve o lungo prima di poter
usare di nuovo questo privilegio.
Fuga nella Foschia
A partire dal 6° livello, in risposta ad un danno subito,
puoi sparire in una nuvola di foschia. Quando subisci
danni, puoi usare la tua reazione per diventare invisibile
e teletrasportati di un massimo di 18 metri in uno spazio
non occupato e che puoi vedere. Resti invisibile fino
all’inizio del tuo prossimo turno o finchè non attacchi o
esegui un incantesimo.
Una volta che hai usato questo privilegio, non lo potrai
usare di nuovo fino al termine di un riposo breve o
lungo.
Invocazioni Arcane
Se un’invocazione arcana ha dei prerequisiti, devi soddisfarli per poterla apprendere.
Puoi apprendere l’invocazione nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti.
Il livello minimo richiesto è il livello da fattucchiere, non il livello totale del personaggio.

Armatura d’Ombre Libro degli Antichi Segreti


Puoi eseguire a volontà armatura del magio su di te, Prerequisito: privilegio Patto del Tomo
senza spendere uno slot incantesimo o componenti Adesso puoi scrivere rituali magici all’interno del tuo
materiali. Libro delle Ombre. Scegli due incantesimi di 1° livello
che hanno l’etichetta rituale, appartenenti alla lista degli
Catene del Tartaro incantesimi di qualsiasi classe (non devono
Prerequisito: 15° livello, privilegio Patto della Catena appartenere entrambi alla stessa classe). L’incantesimo
Puoi eseguire bloccare mostro a volontà – prendendo a compare nel libro e non viene conteggiato nel numero
bersaglio un celestiale, immondo o elementale – senza degli incantesimi da te conosciuti. Mentre hai in mano il
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Libro delle Ombre, puoi eseguire gli incantesimi scelti
Devi terminare un riposo lungo prima di poter usare di come rituali. Non puoi eseguire gli incantesimi in alcun
nuovo questa invocazione sulla stessa creatura. modo salvo come rituali, a meno che tu non li abbia
appresi tramite qualche altro metodo. Puoi anche
eseguire un incantesimo da fattucchiere che conosci
Esplosione Agonizzante come rituale, se questo possiede l’etichetta rituale.
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana Durante le tue avventure, puoi aggiungere altri
Quando esegui esplosione arcana, sommi il tuo incantesimi rituali al tuo Libro delle Ombre. Quando
modificatore di Carisma al danno che infliggi quando trovi un incantesimo, puoi aggiungerlo al libro se il
colpisci. livello dell’incantesimo è pari o inferiore alla metà del
tuo livello da fattucchiere (arrotondato per eccesso) e
Esplosione Respingente se riesci a trovare del tempo libero per trascrivere
Prerequisito: trucchetto esplosione arcana l’incantesimo. Per ogni livello dell’incantesimo, il
Quando colpisci una creatura con esplosione arcana, processo di trascrizione dura 2 ore e costa 50 mo per i
puoi spingere la creatura di 3 metri in linea retta lontano rari inchiostri necessari a trascriverlo.
da te.
Linguaggio della Bestia
Impantanare la Mente Puoi eseguire a volontà parlare con gli animali, senza
Prerequisito: 5° livello spendere uno slot incantesimo.
Puoi eseguire lentezza una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di Maschera dei Molti Volti
nuovo fino al termine di un riposo lungo. Puoi eseguire a volontà camuffarsi, senza spendere
uno slot incantesimo.
Influenza Seducente
Ottieni la competenza nelle abilità Persuasione e Occhi del Custode delle Rune
Raggiro. Puoi leggere tutte le forme di scrittura.

Ladro delle Cinque Sorti Padronanza di Molteplici Forme


Puoi eseguire anatema una volta usando uno slot Prerequisito: 15° livello
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di Puoi eseguire a volontà alterazione personale, senza
nuovo fino al termine di un riposo lungo. spendere uno slot incantesimo.

Lama Assetata Parola Terribile


Prerequisito: 5° livello, privilegio Patto della Lama Prerequisito: 7° livello
Puoi attaccare con la tua arma del patto due volte, Puoi eseguire confusione una volta usando uno slot
invece che una, ogniqualvolta effettui l’azione Attaccare incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di
durante il tuo turno. nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Lancia Arcana Passo Ascendente


Prerequisito: trucchetto esplosione arcana Prerequisito: 9° livello
Quando esegui esplosione arcana, la sua gittata Puoi eseguire a volontà levitare su di te, senza
diventa di 90 metri. spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.

Salto Ultraterreno
Prerequisito: 9° livello
Puoi eseguire a volontà saltare su di te, senza
spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Scultore della Carne Vigore Immondo
Prerequisito: 7° livello Puoi eseguire a volontà parvenza di vita su di te come
Puoi eseguire polimorfia una volta usando uno slot incantesimo di 1° livello, senza spendere uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai utilizzarlo di incantesimo o componenti materiali.
nuovo fino al termine di un riposo lungo.
Visioni Annebbiate
Segno di Cattivo Presagio Puoi eseguire a volontà immagine silente, senza
Prerequisito: 5° livello spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Puoi eseguire scagliare maledizione una volta usando
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai Visioni di Regni Lontani
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo. Prerequisito: 15° livello
Puoi eseguire a volontà occhio arcano, senza spendere
Servitore del Caos uno slot incantesimo.
Prerequisito: 9° livello
Puoi eseguire convocare elementale una volta usando Vista Arcana
uno slot incantesimo da fattucchiere. Non potrai Puoi eseguire a volontà individuare magia, senza
utilizzarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo. spendere uno slot incantesimo.

Sguardo delle Due Menti Vista del Diavolo


Puoi usare la tua azione mentre sei a contatto con un Puoi vedere normalmente al buio, sia magico che
umanoide consenziente e percepire tramite i suoi sensi normale, fino ad una distanza di 36 metri.
fino al termine del tuo prossimo turno. Finchè la
creatura si trova sul tuo stesso piano di esistenza, puoi Vista della Fattucchiera
usare la tua azione nei turni successivi per mantenere Prerequisito: 15° livello
questa connessione, estendendo la durata fino al Puoi vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o
termine del tuo prossimo turno. Mentre percepisci creatura nascosta da magie di illusione o
tramite i sensi di un’altra creatura, benefici di qualsiasi trasmutazione, purchè la creatura si trovi entro 9 metri
senso speciale posseduto da quella creatura, e sei da te e all’interno della tua linea di visuale.
accecato e assordato nei confronti delle tue vicinanze.
Voce del Padrone della Catena
Succhiavita Prerequisito: privilegio Patto della Catena
Prerequisito: 12° livello, privilegio Patto della Lama Puoi comunicare telepaticamente con il tuo famiglio e
Quando colpisci una creatura con un’arma del patto, la percepire tramite i sensi del famiglio purchè vi troviate
creatura subisce danni necrotici aggiuntivi pari al tuo sullo stesso piano di esistenza. Inoltre, mentre
modificatore di Carisma (minimo 1). percepisci tramite i sensi del tuo famiglio, puoi anche
parlare tramite di esso usando la tua voce, anche se il
Sussurri Stregati tuo famiglio è normalmente incapace di parlare.
Prerequisito: 7° livello
Puoi eseguire compulsione una volta usando uno slot
incantesimo da fattucchiere. Non potrai usarlo di nuovo
fino a quando non avrai terminato un riposo lungo.

Sussurri dalla Tomba


Prerequisito: 9° livello
Puoi eseguire a volontà parlare con i morti, senza
spendere uno slot incantesimo.

Unito alle Ombre


Prerequisito: 5° livello
Quando ti trovi in un’area di luce fioca o buio, puoi
usare la tua azione per diventare invisibile finchè non ti
muovi o effettui un’azione o reazione.
Incantesimi da Fattucchiere
Trucchetti (Livello 0) 3° Livello 7° Livello
Amici Circolo Magico Dito della Morte
Creare Falò Controincantesimo Eterealità
Esplosione Arcana Dissolvere Magia Gabbia di Forza
Geloni Fame Ultraterrena Spostamento di Piano
Gioco di Prestigio Forma Gassosa
Illusione Minore Immagine Maggiore 8° Livello
Mano del Magio Lingue Dominare Mostro
Pietra Magica Paura Loquacità
Rombo di Tuono Rimuovere Maledizione Parola del Potere Stordire
Spruzzo Velenoso Tocco Vampirico Regressione Mentale
Tocco Gelido Trama Ipnotica Semipiano
Tutela dalle Lame Volare
Vero Colpo Mirato
9° Livello
4° Livello Parola del Potere Uccidere
1° Livello Anatema Elementale Preveggenza
Affascinare Persona Avvizzire Prigionia
Armatura Ultraterrena Esilio Proiezione Astrale
Braccia Ultraterrene Porta Dimensionale Vera Polimorfia
Comprendere Lingue Terreno Allucinatorio
Fattura
Intimorire Diabolico 5° Livello
Protezione dal Bene e dal Male Bloccare Mostro
Ritirata Spedita Contattare Altro Piano
Saetta della Fattucchiera Scrutare
Scritta Illusoria Sognare
Servitore Inosservato
6° Livello
2° Livello Carne in Pietra
Attrarre Circolo di Morte
Bloccare Persona Convocare Fatato
Corona di Pazzia Creare Non Morti
Frantumare Investitura di Fiamma
Immagine Speculare Investitura di Ghiaccio
Invisibilità Investitura di Pietra
Nube di Pugnali Investitura di Vento
Oscurità Portale Arcano
Passo nella Foschia Sguardo Pungente
Raggio di Indebolimento Suggestione di Massa
Scalare come Ragno Vera Vista
Suggestione
Vincolo Terrestre