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L’Isola del terrore

di D avid C ook e T om M oldw ay


Modulo di avventura per esperti X1

Prefazione

L 'avventurosa navigazione attraverso l’oceano vi ha lasciati strem ati, m a adesso vi ri­


trovate sulle spiagge di un'isola dall'atm osfera inquietante: un'isola che potrebbe rive­
larsi un covo di cannibali!
Un vecchio diario di bordo, dalle pagine rosicchiate dai topi, è l'unica vostra traccia
verso le ricchezze che potrebbero celarsi nel cuore inesplorato dell'isola.
E stato il m iraggio delle grandi ricchezze nascoste sull'isola a portarvi sulle spiagge
deserte, m a adesso è il piacere deH’avventura a spingervi attraverso la giungla intrica­
ta e le paludi m elm ose alla ricerca dell'altopiano perduto e della grande perla nera.
L'isola del terrore è un'avventura nelle terre selvagge progettata per il Set Expert di
E d iz io n e a c u r a d i: T in i K ilp in D&D.
Illu s tra z io n e di: T im o th y T ru m a n Il m odulo com prende sia incontri all'aperto che nei dungeon. delle m appe esplicative,
un discreto num ero di mostri non pubblicati precedentem ente e l’am bientazione per ul­
L'isola del terrore è il primo di una serie
teriori avventure.
di moduli d‘ avventura eia usare con il rego­
lamento D&D Expert. Dal momento che I personaggi giocanti iniziano la loro avventura seguendo la pista di un esploratore
l'isola del terrore è il primo esempio di m orto parecchi anni prima. Le leggende sulle splendide ricchezze nascoste sull'isola
avventura fuori dal dungeon e nelle terre invogliano i personaggi ad attraversare l’oceano lino a giungere a quella che gli indige­
selvagge è stato progettato per fungere da ni chiamano: "l'isola del terrore".
introduzione e permettere al novello DM Una volta sbarcati i personaggi penetreranno nell'interno dell'isola alla ricerca di un
di progettare da solo altre avventure di
antico tem pio, costruito sull'altopiano perduto. N ascosti nei recessi del tem pio si ce­
questo tipo. Il manualetto contiene 13
mappe dell'isola. 16 nuovi mostri e sugge­ lano i segreti degli antenati dei nativi che oggi popolano l'isola ed assiem e ad essi si
rimenti per ulteriori avventure. Inoltre c ritroveranno gli ori e le gioie di cui parlava il vecchio diario dell'esploratore.
compresa anche una grande mappa del va­ M a i personaggi non sono soli nel tempio!
sto continente in cui si svolgono le av­ Infatti i maligni Kopru hanno preso dim ora nei geyser bollenti e nelle fosse di fango
venture di D&D. caldo che si nascondono nei sotterranei del tempio.
R iusciranno i personaggi a sconfiggere i Kopru e a fuggire dal tem pio o cadranno vit­
time del mortale incantesimo dei Kopru?
L'isola del terrore, intanto, attende.

A v v en tu ra in terre selv a g g e p er p erson aggi di livello 3-7

) 1981,1983 TSR Inc.


Tutti idiritti riservati

TSR Inc.
P.O. Box 756
TSR Inc. Lake Geneva, WI53147 Stam pato in Italia 2550
i
INDICE

pag. 22 pag. 24 pag. 28

Informazioni per il DM delle regole Expert . 3 Preparazione alla n av ig a z io n e ....................... 6 Mostri erranti ............................................. 24
Il viaggio verso l'isola .................................. 6
Mappe per gli incontri sull’isola Tabù
Prepararsi all’avventura ............................ 3
Guida al 1° livello del tempio .................... 24
Le mappe delle aree degli incontri .............. 3 Mappe per gli incontri sull’isola .............. 7
Guida al 2° livello del tempio .................... 25
Abbreviazioni e dati n u m e ric i....................... 3 I mostri erranti ................................................ 7
Guida al 3° livello del tempio .................... 27
11 gruppo degli avventurieri ......................... 3 Guida agli incontri nelle aree dell’isola . . . 7
I mostri e r r a n ti................................................ 3 Appendice .................................................. 28
Avventure sull’altopiano centrale . . . . 22 Scenari a lte rn a tiv i....................................... 28
Incominciare l’avventura .......................... 4 La mappa per gli incontri sull’altopiano La progettazione degli incontri con umani . 29
II continente ................................................... 4 centrale . . ........... .. ........................... 22 Gruppo di uomini erranti n° 1 .................... 29
Note sulla mappa del continente ................. 4 Mostri erranti ............................................. 22 Gruppo di uomini cminti n° 2 ........... .. 29
Tempo e climi ................................................ 5 Guida agli incontri sull'altopiano centrale . 22 Gruppo di uomini erranti n" 3 .................... 29
Esempi tipici di capi indigeni .................... 29
Alle origini dell’avventura ......................... 5 Avventure nell’isola Tabù ...................... 24 Capi militari delle t r i b ù ............................... 29
Il ritrovamento delle pergamene ................. 5 Incontri sull’isola T a b ù ............................... 24 Nuovi M o s tr i................................................ 30

ELENCO DELLE TABELLE E DELLE M APPE


Tabella 1 Mostri erranti in generale s u ll'is o la ................................................................ ................ ... 7
Tabella 2 Mostri erranti in generale sull’i s o l a .................................................................................... 8
Tabella 3 Mostri erranti nelle lande deserte ....................................................................................... 8
Tabella 4 Mostri erranti sull’altopiano c e n tr a le ............................................................................... 22
Tabella 5 Eventi casuali nel terzo livello delTempio ..................................................................... 27
Tabella 6 Incontri con umani ........................................................................................................... 29
Mappa I L’isola del terrore ..................................................... ....................................................... 13
Mappa 2 Villaggio di T a n a ro a ........................................................................................................... 14
Mappa 3 Mappa generica delle tane in caverna n. I ....................................................................... 18
Mappa 4 Mappa generica delle tane in caverna n. 2 ...................................................................... 18
Mappa 5 11 covo dei pirati ................................................................................................................. 15
Mappa 6 II Continente ................................................................................................................ 16-17
Mappa 7 Campo dei Rakasta ........................................................................................................... 18
Mappa 8 Tane di Aranea ................................................................................................................... 18
Mappa 9 L’accampamento dei Fanaton .......................................................................................... 19
Mappa 10 L’altopiano centrale ....................................................................................................................20
Mappa 11 II villaggio di Mantru .......................................................................................... .. 20
Mappa 12 II tempio Livello 1 ............................................................................................. copertina
Mappa 13 11 tempio Livello 2 ............................................................................................. copertina
Mappa 14 L’isola T a b ù ........................................................................................................ copertina

2
PREPARARSI ALL'AVVENTURA
L'isola del terrore è un modulo d'avventura meno un mago (o un elfo) e un chierico.
progettato non solo per il gioco, m a an­ Il DM è autorizzato a variare la forma dei
che come supplemento alle regole ed aiu­ mostri incontrati per adeguarla alla com­
to al DM nella progettazione delle sue av­ posizione del gruppo.
venture. Questo modulo è un esem pio di Ai personaggi giocanti deve sempre esse­
come andrebbe strutturala un'avventura nel­ re data una ragionevole probabilità di sal­
le terre selvagge. vezza. Il DM deve essere imparziale e giu­
Il DM dovrebbe leggere il modulo completa­ sto ma anche sempre pronto a concedere
mente e, solo dopo averne compreso lutti il beneficio del dubbio ai personaggi, so-
gli aspetti, dovrebbe proporlo ai suoi gio­ prattutto nelle situazioni più pericolose.
catori. Gran parte delle informazioni sono Comunque, se i giocatori insistono nel
riservate al DM che dovrebbe rivelarle ai correre i rischi più eslremi, fate compren­
giocatori solo se il caso lo rende opportu­ dere loro che devono essere pronti a subir­
no. Comunque vi incitiamo in ogni situa­ ne le conseguenze. Tutti devono coopera­
zione ad usare la vostra fantasia, per esem­ re per rendere l'avventura il più possibile
pio nel paragrafo di un incontro non vie­ divertente ed eccitante.
ne data la descrizione dell’ambienie circo­
stante quindi il DM dovrebbe estrapolarlo I mostri erranti
dalla descrizione generale dell'area e dalle
mappe che vengono fomite nel modulo. Le tabelle per i mostri erranti sono rac­
colte all'inizio di ogni descrizione di una
Le mappe delle aree degli incontri area importante (ad eccezione delle avven­
Nel modulo sono fomite diverse mappe ture nell'isola tabù dove non vi saranno
delle aree in cui avvengono gli incontri. incontri con mostri erranti).
Nella maggior parte dei casi una mappa Se vi rendete conto che in un turno parti­
(quella principale) mostra il profilo gene­ colare avverrà un incontro, individuate in­
rale dell'area, mentre altre, più piccole, nc nanzitutto il mostro che sarà incontrato ti­
mettono in luce i dettagli più caratteristi­ rando d% (i dadi percentuali) sulle labelle
ci. Per rendere più facile la consultazione apposite.
delle mappe esse sono state numerate da 1 tiro salvezza come: classe/livello; mora­
le; allineamento; abilità per i png (tipo Le tabelle dei mostri erranti sono state
a 14. progettate in modo da far incontrare certi
Al DM è lasciata la libertà di usare le map­ incantesimi)
In questo modulo vengono usale le abbre­ tipi di mostri solo in determinate zone.
pe così come sono oppure di alterarle a se­ Se vi sembra che il mostro determinalo
viazioni elencate a fondo pagina.
conda delle esigenze della storia o di dise­ dal tiro del dado non sia coerente logica­
gnarne di nuove. Per esem pio quando use­ mente con la situazione (o il terreno) in
rete le n° 3 c 4 (le tane nelle caverne) po­ cui i personaggi si trovano, tirate nuova­
treste aggiungere nuovi esseri o nuovi in­ Il gruppo degli avventurieri
mente o scegliete un diverso tipo di mo­
trighi di cunicoli. stro errarne.
Questo modulo è sialo progettato per un
gruppo di 6-10 personaggi. Ogni perso­ Se il mostro prescelto dai dadi è troppo
Abbreviazioni e dati numerici foric o troppo debole per i personaggi il
I dati numerici dei mostri sono fomiti nel naggio all'inizio dell'avventura dovrebbe
essere di livello compreso tra il 3° e il DM polrà variare il numero dei rnoslri in­
seguente ordine: contrati o ridurre il numero dei punti feri­
6°. Il gruppo in complesso dovrebbe esse­
Mostro/nome del png: Classe dell'armatu­ ta del mostro in modo da realizzare un in­
re composto da personaggi totalizzanti al­
ra, dadi vita o classe/livello; punti ferita; contro più equilibrato.
meno 26-34 livelli di esperienza (vi con­
movimento per turno (round): numero de­ II DM dovrebbe usare tutti e cinque i sen­
sigliamo un gruppo da 30 livelli). Inoltre
gli attacchi per round: danni per attacco; dovrebbero essere presenti nel gruppo al­ si nella descrizione di un incontro e non
basarsi solo sii ciò che i personaggi stan­
no vedendo. In questo modo l’incontro sa­
rà descritto non solo in modo più realisti­
co, ma anche più credibile.
Per esempio i personaggi potrebbero pri­
ABBREVIAZIONI ma sentire un mostro avanzante nel sotio-
bosco o individuarn-e le orme c non solo
AM — A llineamento morale MV - M ovimento (velocità di) incontrarlo di colpo, faccia a faccia.
C = Chierico MA = M oneta d ’argento Questo, fra l'altro, e un ottimo modo di se­
CA = Carisma ME — Moneta d ’electrum gnalare ai personaggi che un incontro
CO — Costituzione MO — M oneta d ’oro può essere troppo pericoloso. In definiti­
D - Dado (tipo di) MP = M oneta di platino va il DM deve usare la massima cura ncl-
DM = Dungeon M aster MR = M oneta di rame
Ds = Destrezza — l'evitare che un incontro non pianificato
N Nano
DV — Dadi Vita con dei mostri erranti rovini l'equilibrio
N° ATT. = Numero di attacchi
E = Elfo N° MOSTRI = dell'avventura.
Numero di mostri incontrati
F = Ferite PF = Punti Ferita
FR = Forza PG = Personaggio giocante
G = Guerriero PNG = Personaggio non giocante
H = Halfing PX = Punti Esperienza
IN = Intelligenza SG — Saggezza
L — Ladro TS = Tiro-Salvezza (classe e livello)
M = Mago UC = Uom o Comune
ML = M orale
INCOMINCIARE L'AVVENTURA
II continente (M appa 6) Possedimenti degli Heldann miglie mercantili più ricche. La sua cultu­
Gli Heldann sono un popolo barbarico dai ra è simile a quella delle repubbliche m e­
Al centro di quesio manuale troverete la capelli biondi, dedito alla caccia, alla pe­ dievali italiane. Venezia e Genova.
mappa (in grande scala) dell'estremità sud sca e all'agricoltura in fattorie isolate. So­
est di un vasto continente, su di essa si no molto simili ai popoli dei regni del Alfheim
trovano anche le isole settentrionali di un nord esi ma tra di loro non riconoscono Come suggerisce il nome, Alfheim è la pa­
arcipelago. L'isola del terrore e una di que­ alcun capo ad eccezione del proprietario tria degli elfi. Il loro re governa la fore­
ste isole. I personaggi utilizzeranno que­ della fattoria in cui una comunità vive. sta di Canolbarth. Poiché Canolbarth è te­
sta mappa per orientarsi nel loro viaggio nuta dagli elfi, essa si estende molto più
per mare fino all'isola. Regno di Vestland, Regno di Ostland e ampiamente di quanto potrebbe estendersi
La mappa del continente vi servirà anche protettorato di Soderfjord una comune foresta della zona. La repub­
come modello per le vostre mappe (su Ognuno di questi siati del nord-est è com ­ blica di Darokin paga regolarm ente gli el­
grande scala) di un territorio inesplorato. posto da molti "regni" minori dolati di fi per proteggere la carovaniera che attra­
Se vorrete potrete localizzare in diversi ampia autonomia e solo nominalmente versa la foresta in direzione di Selenica.
punii di questa mappa le vostre avventure unificati sotto un sovrano. In Vestland e
nei dungeon o all'aperto o potrete espan­ Ostland questi viceré si fanno in effetti Emirato di Ylaruam
derla disegnando altre aree selvagge ai chiam are "re". In Soderfjord sono invece Ylaruam è costruita nel mezzo della più
confini della mappa. chiamati "castaidi". larga oasi del deserto Alasyano. Controlla­
Qui di seguito vi vengono fornite alcune La popolazione di queste terre dà molto lo dall'emiro c dalla famiglia reale, Yla­
delucidazioni sulle aree menzionate sulla valore all'inizialiva individuale, alla forza ruam è l'incrocio principale delle carova­
mappa. Le informazioni fomite sono al­ fisica ed al coraggio nel combattimento. niere che attraversano il deserto da nord a
quanto succinte ma un bravo DM sarà in Vivono pressoché totalmente di pesca e sud e da est a ovest. La cultura è simile a
grado di arricchirle con le sue proprie ela­ di occasionali razzie contro villaggi co­ quella degli stati arabi del deserto o a quel­
borazioni. stieri vicini. Oltre ad essere fieri guerrieri la delle città stalo dell'Asia centrale. Pai­
Per leggere le mappe del continente inizia­ questi popoli sono anche esploralori sen­ mira, Samarcanda e Damasco.
te in alto e proseguite da sinistra a destra. za uguali veleggiando su mari lontani e
per molti mesi sulle loro lunghe navi di Le Cinque Contee
Note sulla mappa del continente legno. La loro cultura, in generale, ricor­ Le Cinque Contee costituiscono la nazio­
da quella dei Vichinghi. ne degli hallling. L'area è governata da un
Principato di Glantri consiglio di cinque sceriffi, ognuno dei
Glantri è una magocrazia, cioè principi e Le terre brulle quali regge una contea. Quattro volte al­
principesse chc reggono le sorti dello sta­ Le terre brulle sono costituite da distese l'anno gli sceriffi si incontrano in un ban­
lo sono lutti maghi di alto livello. Quasi rocciose e da resti di colate laviche. Il po­ chetto e là decidono, votando, la politica
tutti vivono nella cillà di Glantri sebbene sto è estremamente selvaggio e abitato da applicare alle contee.
ciascuno di essi abbia un castello nasco­ esclusivamente da reietti della società e
sto in qualche landa sperduta. In realtà i mostri. Granducato di Karameikos
governanti occupano la maggior parte del Questa parte del continente c costituita da
loro tempo nella ricerca di nuovi incante­ Rockhome terre selvagge e disabitate rivendicate dal
simi piuttosto che nelle occupazioni di Rockhome è la patria dei nani. Si estende Granduca Stefano Karameikos. In realtà so­
governo. La maggior parte delle decisio­ attraverso la catena montuosa settentriona­ lo una parte della landa è sotto il control­
ni sono lasciate ai vari consigli degli an­ le degli Altan Tape. I nani hanno costrui­ lo del Granduca. Vaste aree sono ancora
ziani e agli amministratori della corona. to e mantengono agibile una strada attra­ infestate da mostri e umanoidi ostili. Per
Principi e principesse non si fidano l'uno verso le montagne per il passaggio delle un maggior approfondimento delle carane­
dell'altro e vivono in uno stato di tregua carovane. Coloro che vogliono ulilizzare ristiche del Granducato di Karameikos con­
instabile. Comunque, nel caso di una inva­ la strada sono costretti al pagamento di sultate il D&D export.
sione nemica o di una rivolta, essi dim en­ un pedaggio.
Regno di lercndi
ticano le precedenti divisioni per fronteg­
Il regno è noto per il suo magnifico pa­
giare il pericolo. In casi estremi possono Il clan degli Atruaghin lazzo reale intagliato in puro corallo bian­
eleggere tra di loro un "dittatore" (che re­ Questa zona c composta da altopiani ver­ co. II re e la regina sono di solito degli
sta in carica un anno). deggiami di pascoli e foreste alternati a avventurieri che hanno colpito la fantasia
zone collinose più vicino al mare. E' abi­ popolare con le loro imprese, lullavia es­
tata da mandriani, cacciatori e pescatori si non hanno un potere effettivo, serven­
klianato di Ethengar che vivono in piccoli villaggi. Tutta la do solo come figure rappresentative del
Gli Ethengar sono pastori nomadi di ca­ popolazione dei villaggi si vanta di di­ potere politico. Le redini del governo di
valli, vacche e capre. Sono divisi in pic­ scendere dall'antico eroe Atruaghin. Se mi­ lerendi sono effettivamente nelle mani di
coli clan famigliari. Di solilo questi clan nacciati da un invasore essi si uniscono poche famiglie aristocratiche che governa­
sono in continuo e reciproco conflitto ma sotto il comando di un capo eletto provvi­ no in modo oligarchico.
di tanto in tanto compare sulla scena un soriamente.
leader (Khan) chc unisce il popolo di Gilda di Minrothad
Ethengar in una forte nazione. Purtroppo Repubblica di Darokin Il gruppo delle isole di Minrothad è retto
con la morte del Khan diffìcilmente si tro­ Questa repubblica è accentrata attorno alla da un governo corporativo. Il governo è
va un crede di tale carattere da essere in capitale: Darokin. La sua ricchezza è costi­ formato dai capi delle varie corporazioni
grado di tenere gli Ethengar uniti, cosic­ tuita dalle vie commerciali ira il lago Am- del commercio. Minrolhad è in stretta al­
ché i clan si separano di nuovo e ritorna­ sorak (il grande lago interno), il fiume leanza con Thyatis
no alle tradizionali scaramucce. La loro Strccl, la carovaniera est e la correrne
cultura ricorda molto quella delle popola­ commerciale che penetra dal maro attraver­ Impero di Thyatis
zioni nomadi delle steppe dell'asia centra­ so le paludi di Malpeghi. Darokin c una L'impero di Thyatis è un'autocrazia. L'Im ­
le (Unni, Mongoli. Magiari, Turchi e co­ plutocrazia, cioè una società retta dalle fa­ peratore detiene il potere assoluto ma le
sì via). sue decisioni non devono scontentare le
4
potenti famiglie nobiliari, nè la plebe
sempre pronta a scatenare sommosse con­
tro le leggi più oppressive. La città di
Thyatis è costruita sulle sponde dello
stretto che separa la penisola sud dalla ma­
dre terra, rendendo la città un grande cen­
n o commerciale. La cultura Tiatica è sim i­ ilù raccu»
le a quella dell'im pero bizantino del tardo se v—:: .nre asco>‘"‘ - rla nem \
medioevo.

Arcipelago di Thanegioth
L'arcipelago è un gruppo di isole che di­
sta circa 1500 chilometri dalla costa del
continente. Quel poco che si sa su Thane­
gioth è nascosto tra le pieghe del mito e
della superstizione. no Per ,,.onù. ma tfOpV orti a
quei « i S S k i o erano g'J lanCe *

Tempo e climi causa deu . Ule erav cr0 ,,,


I tipi di tempo e il clima di queste zone de'1cinque dr coi » ^ era. ,
sii sol« er0, mentre g grado
del continente in generale evolvono da un avventili'er • c ravaffio m & ,
ovest ad est. Piove molto sui pendìi occi­
dentali della catena degli Altari Tcpe men­ s '
tre non piove quasi mai sui deserto Ala-
syano. Le calde correnti marine rendono tesi- v0 in gradi aVVcntu-
il clima delle coste meridionali simile a *otn=-
quello del Mediterraneo. I campi coltivati
del sud sono estremamente fertili grazie rìcti «
anche a un sottile strato di dense ceneri * » “ 's s S ì u « % * , £ « " »
dalle antiche colline vulcaniche della zo­ GU ? di una a n w * ctl! Ì e dell'isola.
&cn ,Ìdnopian° cen ale che
na. I giardini a terrazza delle fattorie del va su" ,H\\e stesse pe -. ì(jjgent
sud producono più di tutte le altre terre del costruita d a l« u mUro. s ■■
continente.
II clim a dell'arcipelago di Thanegioth è de­
cisamente tropicale. Il clima a sud dei a S f c - v S i S " .
tenati n e i . che gu s0_ deli 1S°1* .. spvag^e- H ò che si
monti Cruth (catene da ovest a est) è mite
e temperalo, con inverni miti. li clim a di sicché le A abi-
C0SU^ T m i o punto * v > s t a ^ o ^
Darokin e Glantri è caldo e soleggiato. 11
clima delle steppe di Ethengar è mite d'e­
state ma crudo e freddo d'inverno. Il clima ss&
della costa del nordovest è umido e molto moUO
variabile. più prinntWo-

Alle origini dell'avventura.

Il ritrovamento delle pergamene.

Alcune settimane fa un gruppo di avventu­


rieri slava ritornando da una precedente av­
ventura (il DM può inserire questo modulo
in una campagna preesistente) quando rin­
venne un rotolo di pergamene. I rotoli era­
no fatti di carta pecora di eccellente quali­
tà. Nel viaggio di ritorno i personaggi fu­
rono colpiti da un improvviso nubifragio
che inzuppò completamente l'intero incar­
tamento. Quando il gruppo tornò a Specu­
larmi! si accorse che nessuna delle perga­
mene aveva poteri magici. Tuttavia visto
che i maghi hanno sempre bisogno di car­
ta per i loro incantesimi e per i loro libri
i personaggi stesero con cautela la perga­
mena di fronte ad un fuoco per asciugarla.
Con enorme sorpresa, appena la carta fu
asciutta, apparve coperta da un lungo scrit­
to. 11 calore aveva rivelato un testo scrit­
to sulla pergamena con inchiostro simpa­
tico.
Le pagine facevano parte di un diario di
bordo. Date ai giocatori la copia che si
trova stampata sulla estensione della co-
IN C O M IN C IA R E L 'A V V E N T U R A

perlina del modulo. Sul retro della riprodu­ trove il DM deve fare in modo di guidarli stano un vecchio battello a vela per
zione del diario di bordo si trova una map­ verso Specularum o verso un'altra città co­ 500 mo. Una barca nuova della stessa
pa incompleta dell'isola del lerrore. I gio­ stiera, prima dell'inizio dell'avventura. stazza costerebbe normalmente circa
catori possono usare questa mappa in mo­ I giocatori devono acquistare una nave o 2000 ino. Dividete 2000 per 500 per
do da completarla man mano che esplora­ ottenere un passaggio per l'isola del terro­ trovare la percentuale base (25%). Il va­
no l'isola. Il testo che segue può essere re. La maggior parte dei gruppi non do­ lore dello scafo per una barca a vela
letto integralmente ai giocatori o potete vrebbe avere problemi nel raccogliere ab­ nuova è 20-40 (30 è la media). M olti­
permettere che consultino la loro copia. bastanza denaro per acquistare una piccola plicate 30 per 25% ed otterrete il valo­
La pergamena e firmata da Rory Barbaro- nave a vela. Se i personaggi non hanno re dello scafo della barca del gruppo:
sa, un avventuriero ben conosciuto c va­ denaro a sufficienza il DM dovrebbe fare 7.5
lente capitano di mare, m orto da circa in modo che comunque riescano a procurar­ La velocità di una barca nuova e di 40
trentanni. Una breve ricerca nelle taverne si una nave o una piccola imbarcazione metri per round, moltiplicate 40 per
rivela al gruppo chc poco prima di mori­ con cui solcare l'oceano. Ecco alcune idee 25% c la velocità risultante per la bar­
re, Rory slava reclutando gente per un su come i personaggi possono procurarsi ca del gruppo sarà di 10 m. per round.
viaggio a sud. Egli in quell'ultim o viag­ un passaggio per nave: 3) Oppure un personaggio potrebbe eredi­
gio, era finito fuori rotta ed era tornato in 1) Un mercante assolda il gruppo per tare una barca. Se viene usata tale solu­
città da un solo giorno che già aveva ini­ esplorare l'isola. I personaggi ricevo­ zione la barca non dovrà essere più
zialo a reclutare nuovi marinai. no un passaggio gratuito, ma devono grande di un piccolo battello a vela
Sfortunatamente Rory fece un torto ad un dividere con lui ogni tesoro (al 50%). (non deve avere alcuna scialuppa di sal­
potente stregone per una scommessa per­ In alternativa il DM può mutare la sce­ vataggio). Ricordate chc la nonnaie tas­
duta e morì in modo orrendo prima che na facendo in modo chc siano i perso­ sa di successione è pari al 10% del va­
poiesse cominciare il viaggio verso sud. naggi a convincere un mercante ad lore del bene ereditato. La barca eredita­
La storia della morte di Rory Barbarosa aprire una nuova rotta mercantile verso ta non può lasciare il porto sino a che
non solo conferma lo scritto della perga­ l'arcipelago di Thancgioth. la lassa non sarà pagata.
mena ma ogni notizia che il gruppo è in 2) Si può anche permettere ai personaggi 4) Infine i personaggi potrebbero prende­
grado di raccogliere sull'Arcipelago di Tha- di acquistare una vecchia e decrepita re in prestito il denaro ad un interesse
negiolh tende a confermare i racconti già barca. Impostate un rapporto percentua­ di almeno il 10 % al mese. Il debito de­
noti (il DM se necessario dovrebbe forni­ le dividendo il costo della vecchia bar­ ve essere estinto alla fine del primo
re ulteriori leggende sulla vicenda) ca con quello di una nuova. Tale rap­ viaggio. Alcuni finanziatori locali han­
porto indicherà il grado di efficienza no un accordo di lavoro con un mago
della barca. La velocità c la condizione che provvederà a inviare un "segugio
dello scafo sono moltiplicati per tale invisibile" ad attaccare quei personaggi
percentuale, generando in questo modo che non avranno saldato il debito en­
Preparazione alla navigazione gli effettivi valori del natante. Così du­ tro una settimana dalla scadenza.
rante ogni tempesta si deve tirare un
I giocatori iniziano il gioco a Specularmi! numero uguale o inferiore al valore per­
che si trova nel granducato di Karamei- centuale come TS altrimenti la barca af­ Il viaggio verso l'isola
kos. Se i giocatori hanno le loro basi al­ fonderà: esempio, i personaggi acqui­
Durante il viaggio da Specularum sino al­
l'isola del terrore usate le regole sugli in­
contri all'aperlo dal D&D export e le tabel­
le degli incontri in mare. D ovreste tirare i
dadi almeno una volta al giorno per verifi­
care se avviene un incontro marino men­
tre il gruppo si dirige verso l'isola. Un 6
tirato su ld 6 indica che è avvenuto un in­
contro.
Ricordatevi di controllare una volta al
giorno le condizioni del tem po tirando 2
d 6. Se ottenete 2 c'è bonaccia (non c'è
vento). Se il risultato c 12 il tempo è bur­
rascoso con forte vento. Controllate sul
D&D expert gli effetti di queste condizio­
ni meteorologiche. Infine verificate una
volta al giorno se durante il viaggio il
gruppo perde l'orientamento. Un tiro di 1
o 2 su Id6 indica che il gruppo si è perdu­
to. Ancora una volta il capitolo relativo
del D&D expert vi dirà che cosa fare in
questo caso.
Se la barca enlra in un'area di scogliera su­
birà da 1 a 100 (d%) punti di danni allo
scafo.
Comunque nonostante questi rischi il DM
dovrà ricordare che il gruppo deve arrivare
all'isola del terrore, e perciò dovrebbe de­
terminare il tempo, tirare per i danni, sta­
bilire gli incontri tenendo sempre presen­
te questo fatto.
Una volta che i personaggi sono arrivati
all'isola del terrore (mappa 1) essi proba­
bilmente sbarcheranno in uno dei villaggi
GLI INCONTRI SULL'ISOLA

TABELLA 1
jm
Guida agli incontri nelle aree
MOSTRI ERRANTI IN GENERALE
dell'isola principale
degli indigeni sulla costa sud orientale del­
l'isola. Dettagli su tali villaggi sono dati SULL'ISOLA
I IL VILLAGGIO DI TANAROA
nella descrizione di Tanaroa, il villaggio
maggiore. Dadi %- Mostro N° di
(m ap p a 2)
Da questi villaggi il gruppo potrà adden­ Mostri
trarsi nell'interno (notate che il gruppo Tanaroa si trova in una radura sul bordo
può disegnare la mappa di ogni esagono 01-02 Ape gigante 2-8 della giungla. Al limite nord del villaggio
di percorso (e dei sei esagoni adiacenti a 03-05 Driade 1-6 si trova una muraglia di pietra alta 16 m.
meno che il terreno dell'esagono in cui il 06-29 Ghoul 1-6 costruita con enormi blocchi di roccia
gruppo si trova non sia montagnoso o co­ 30-32 Umano * 2-12 squadrata. 11 muro si snoda per 3 chilome­
perto da vegetazione così densa da blocca­ Statue viventi** tri attraverso il sottile istmo di terreno
re la vista). In questo caso sarà il DM a 33 Statua vivente che congiunge la penisola sud est con l'i­
decidere il numero di esagoni riconoscibi­ di cristallo 1-6 sola principale.
li dal gruppo. 34-35 Statua vivente di acciaio 1-4 Lungo la muraglia si elevano 28 torri qua­
36 Statua vivente di roccia 1-3 drate ognuna di 30 m. di lato e 20 m. di
M appe per gli incontri sull'isola Lucertole giganti altezza. Al centro della muraglia si trova­
37-40 Geco 1-6 no un paio di portali di legno massiccio.
Le mappe di cui il DM avrà visogno per 41-43 Draco 1-4 Ogni portale ha due porte larghe ed alte
44-45 Camaleonte cornuto 1-3 13 m. e spesse 1,5 m. E può essere sbarra­
giocare gli incontri sull'isola sono le se­
guenti: 46 T uatara 1-2 to con un pesante trave di legno.
Licantropo II villaggio di Tanaroa vigila e controlla
Mappa 1: L'isola del terrore
Mappa 2: Il villaggio di Tanaroa 47 Topo mannaro 1-8 questi portali. Questa muraglia viene chia­
48 Lupo mannaro 1-6 mata dagli indigeni "il Grande Muro".
Mappa 3: La tana in caverna 1
Mappa 4: La lana in caverna 2 49 Cinchiale mannaro 1-4 Una pista battuta conduce da sud al villag­
Mappa 5: Il covo dei pirati 50 Tigre mannara 1-3 gio passando attraverso Tanaroa e conti­
51 Orso mannaro 1-2 nuando, oltre i cancelli, nella giungla al
Mappa 7: L'accampamento dei Rakasta
Mappa 8: Le ragnatele degli Aranca 52 Mummia 1-3 di là della muraglia. Il sentiero circonda
Mappa 9: La dimora dei Fanaton 53-58 Topo gigante 2-20 quattro gruppi irregolannenie circolari di
59-60 Ragodessa 1-4 capanne di legno coi tetti di foglie di pal­
Tutti gli incontri numerati di questa sezio­ 61-62 Tafano predatore 2-8 ma intrecciate. Le capanne sono lunghe
ne sono rintracciabili sulla mappa N °l. 63-64 Scorpione gigante circa 16 m. ed ampie 7 m. e sono elevate
1-2
Parecchi degli incontri, comunque sono de­ 65-69 Scheletro 4-16 di circa 3 m. da terra su piattaforme an-
scritti cartograficamente con maggiore Serpenti ch'esse di legno.
dettaglio, nelle loro mappe specifiche. 70-71 Cobra spulante 1-6 Ogni gruppo di capanne ha le facciate ri­
Queste mappe sono elencate all'inizio di 72-73 Vipera butterata 1-8 volle ad un piccolo cim itero nel mezzo,
ogni sezione cui sono pertinenti. 74 Serpente a sonagli mentre le pareti posteriori delimitano il
gigante 1-4 sentiero circolare. Ogni agglomeralo di ca­
I mostri erranti 75-77 Pitone delle rocce 1-3 panne rappresenta un clan che vive nel
Ragni giganti villaggio. I quattro clan sono: il clan del­
II DM dovrebbe controllare due volte al 78-79 Ragno chelato 1-4 l'Alce a sud, il clan del Falco ad ovest, il
giorno la possibilità di incontri con mo­ 80-82 Vedova nera 1-3 clan della Tigre a nord e il clan della Tar­
stri erranti, una volta nelle ore diurne e 83-84 Tarantola 1-3 taruga Marina ad est. I clan prendono il
una nelle ore notturne (per il controllo de­ 85-88 Rospo gigante 1-4 nome dell'animale che costituisce il loro
gli incontri notturni bisogna sottrarre 1 89 Uomo albero 1-2 TOTEM e i membri del clan credono di es­
dal tiro del dado dal momento che la mag­ 90 Spettro 1-4 sere fratelli di sangue dell'animale stesso.
gior parte dei mostri è inattiva durante la 91 Presenza 1-3 In mezzo ai piccoli cimiteri sono eretti i
notte). 92-00 Zombi + 2-12 quattro totem, ciascuno raffigurante l'ani­
Si consiglia di consultare il D&D expert male appropriato. In battaglia ogni clan
per stabilire se i mostri erranti possono inalbera uno stendardo raffigurante il pro­
* Questi uomini saranno probabilmente
essere incontrati in uno specifico tipo di prio totem. Al centro del villaggio si tro­
nativi dell'isola. Per eventuali informazio­
terreno. Quando si incontra un mostro ne va una collina dalla cim a piatta livellata
ni sugli incontri con i nativi vedi pag.29
viene determinato l'esatto tipo tirando il artificialmente. Al centro della collina si
** Quando vengono incontrale le statue
dado percentuale (d%) su una delle tabelle trova una piramide tronca alta 3 m. fatta
viventi come mostri erranti, vi sono 50%
dei mostri erranti a seconda della località di terra e dalle pareti coperte di lastre di
di probabilità che siano effettivamente vi­
dell'isola del terrore che si sta esploran­ pietra. Sulla cima della piramide si trova
ve e 50% che siano statue normali.
do. La tabella N°1 viene usala per la peni­ un immane gong usato per dare l'allarme.
+ Gli zombi attaccano gli stranieri a vista
sola a sud del Grande Muro e nelle isole a Il perimetro della piramide e chiuso entro
a meno che questi non sembrino dei nati­
sud est. La labella N° 2 deve essere usata un quadrato costituito da un muretto alto
vi dell'isola. Gli zombi attaccano i nativi
per il centro dell'isola a sud del fiume cen­ 90 cm., spesso altrettanto e lungo 100
solo quando il loro signore glielo ha ordi­
trale (palude inclusa) e per le isole a sud- m. La cima della collina è il luogo delle
nato
ovest. La tabella n° 3 si usa invece a nord assemblee del villaggio. I membri dello
del fiume centrale e nelle isole del nord. stesso clan siedono sulla collinctta di ter­
ra (o stanno dietro di essa) nel posto riser­
vato loro, mentre i capi del villaggio con­
ducono le loro trattative sulla cim a della
piramide stessa.
Tra le tribune ove siedono i clan e la col-

7
(ÌLI INCONTRI SULL'ISOLA

TABELLA 2 TABELLA DEI MOSTRI ERRANTI


MOSTRI ERRANTI IN GENERALE SULL'ISOLA NELLE LANDE DESERTE N°3

Dadi % Mostri N° dei mostri d% Mostro Nc Mostri

01-03 Aranca* 1-6 01-06 Allosauro * 1


04-08 Orso delle caverne 1-4 07-14 Anchilosauro * 1
09-10 Tigre dai denti a sciabola 1-2 15-21 Brontosauro* 1
11 Centauro 1-6 22-26 Coccodrillo gigante 1
12 Ciclopc 1 27-34 Dimetrodontc * 1
13-17 Lupo nero 1-6 35 Drago nero ** 1
18 Drago Nero ** 1 36 Drago verde ** 1
19 Drago Verde** 1 37 Drago rosso *** 1
20 Drago Rosso *** 1 38-40 Driade 1-6
21-22 Driade 1-6 41-42 Gigante delle colline 1
23-27 Renna gigante* 1-3 43-44 Gigante delle pietre 1
28-33 Grangeri* 1 45-47 Hidra 5 teste 1
34-38 Hidra 5 teste 1 48-53 Plesiosauro * 1
39-43 Uomo lucertola 2-8 54-61 Pteranodonle 1-3
44-49 Elefante preistorico 1 62-64 Roc 1-2
50-54 Megaterio* 1 65-71 Stegosauro 1
55-60 Uomo di neanderthal 2-8 72-79 Tracodontc * 1
61-65 Fanaton* 4-16 80-82 Spettro 1-2
66-71 Fororaco* 1-6 83-89 T riceratopo 1
72-75 Rakasta * (+ Tigre denti a sciab.) 1-2 90-94 Tirannosauro rex 1
76-77 Roc 1-2 95-97 Vivema 1-2
78-84 Babbuino delle rocce 2-8 98-00 Zombi 2-12
85 Uomo albero 1
86-93 T riceralopo 1 * Nuovo mostro, vedere la descrizione al
94-95 Troll 1-3 termine del modulo
96 Vi verna 1-2 ** Non più vecchio di mezz'età
97-00 Zombi 2-12 *** E' un giovane drago rosso, 7 o 8 DV

* Nuovo mostro, vedere la descrizione al temiine del modulo


** Non più vecchio di mezz'età
*** E' un giovane Drago Rosso, 7 o 8 DV

lina dalla cima piatta, il sentiero delimila tramite un consiglio dei capi che si riuni­ per bloccare incursioni di gruppi di mo­
i giardini del villaggio e i cortili per i sce una volta all'anno. La popolazione stri non umani al di qua del muro. L'area
maiali, i polli e le capre chc forniscono dei sette villaggi, in totale ammonta a dietro al muro fino al villaggio è stala li­
carne e latte al villaggio. Il sentiero con­ 2100 anime. berata dagli alberi c dai cespugli per con­
tinua sino a raggiungere il grande muro e Benché il capo di ogni villaggio sia una sentire un campo di tiro migliore agli ar­
di qui prosegue nella giungla. donna, i capi dei clan sono degli uomini. cieri e ai guerrieri armati di lancia.
Tra il villaggio c il grande muro vi è una Ogni villaggio inoltre elegge un anziano
seconda linea difensiva costituita da trap­ che funge da consigliere del capo e da co­ Commerciare con gli abitanti dei
pole profonde circa 7-10 m. riempite con mandante della truppa in tempi di guerra. villaggi.
una strato di catrame alto 1,7 - 3,5 ni. Al­ L'ultimo ma non meno importante dei di­ In un recente incontro, il consiglio dei ca­
la base del grande muro si trovano le ca­ gnitari tribali è il Signore degli zombi pi ha deciso che sarebbe stato opportuno
panne usale dai guerrieri di guardia ai por­ del villaggio (o Signora degli zombi). iniziare un traffico comm erciale con la ter­
tali. Tanaroa è solo uno dei sette villaggi Questo consigliere deve essere un sacerdo­ raferma (il grande continente). Sfortunata­
della penisola di sud est e delle isole vici­ te o mago almeno del 5° livello e promuo­ mente le piccole barche da pesca in pos­
ne. Gli altri villaggi sono Kirikura, Da- ve il culto "dei morti che camminano nel sesso delle tribù non sono tali da potere
wa. Mora, Panitube. Burowao e Usi. Gli villaggio". Tale culto è propugnalo da allontanarsi in allo mare c resistere alle
altri villaggi sono simili a Tanaroa (pote­ una società segreta i cui membri (escluso tempeste in mare aperto. Quindi se il grup­
te usare la stessa mappa). Non hanno pe­ il Signore degli zombi) indossano cappuc­ po ha avuto l’idea di immagazzinare pre­
rò nè la muraglia nè le linee difensive ci mascherati durante le cerimonie reli­ ventivamente merci di scambio i perso­
con le irappole di catrame. Ogni villag­ giose. In tali cerimonie gli "antenati chc naggi saranno accolli nei villaggi, dagli
gio è contraddistinto dagli stessi quattro camminano" (identici ad un normale zom­ abitanti e dai capi, con mollo calore. Ag­
clan che servono ad unire i villaggi in ca­ bi) sono evocali e resuscitati. Sebbene ta­ giungete un bonus di + 2 sul tiro di reazio­
so di guerra, organizzando separatamente li zombi siano adibiti a lavori manuali o ne con i dadi. Inoltre il gruppo potrà ven­
ogni clan come un "reggimento1'. Se il come guerrieri di riserva, gli abitanti dei dere lo stock di merci con un profitto del
gruppo sbarca in uno qualsiasi degli altri villaggi li eviiano e li temono. 100 % (es. otterranno il doppio di quanto
villaggi potete usare i dati, le tabelle, e La guarnigione del "grande muro" è sem­ pagalo). Gli abitanti del villaggio, però
le mappe di questo nell'organizzazione de­ pre formata da guerrieri dei sette villaggi. non sono ricchissimi ed al massimo pos­
gli incontri. Ogni clan fornisce una guardia di sette per­ sono arrivare a spendere sino a 5000 mo­
sone cosicché c'è un totale di 196 guerrie­ nete d'oro. 1 personaggi riceveranno punti
Cultura e forma di governo tribale ri nelle 28 torri. Le trappole riempite di esperienza di ammontare uguale alle mo
I sette villaggi sono strettamente alleati catrame sono una seconda linea di difesa ottenute dalle vendite di merci, per avere
8
G LI INCONTRI SULL'ISOLA
aperto una nuova via commerciale. Dopo po può essere aggredito da 1-4 serpenti to; F 1-6; TS G. del 3° livello;
l'incontro iniziale la via non è più scono­ marini: ML 11; AL N.
sciuta e i profitti dei 2 viaggi successivi Serpenti marini (1-4): CA 6: DV 3 PF La termite non morderà a meno che non
non conteranno più come punti esperien­ 9, 8, 7, 6; MV 27 m. (9 m.); sia chiusa in un angolo. Userà invece il
za. N°ATT. 1 morso; F 1 + veleno; suo spruzzo d'inchiostro per difendersi. Se
Il gruppo potrà usare i propri profitti o ri­ TS G. del 2° livello; ML 7; AL N. la termite è fuori dall'acqua quando spruzza
sparmiare il denaro per l'acquisto di ulte­ Il Ietto perlifero si esaurirà dopo 14 gior­ il suo inchiostro, il personaggio colpito
riore equipaggiamento. Tutto l'equipaggia­ ni di immersione ma il numero dei serpen­ deve tentare un tiro salvezza contro vele­
mento standard è acquistabile nei villagi ti marini è praticamente illimitato. no. Chiunque fallisca il tiro salvezza rima­
ai prezzi usuali, tranne i seguenti attrez­ ne paralizzato per un turno.
zi: scure da battaglia, archi e frecce, lan­ 4. INCONTRO CASUALE (mappa I) Però il più pericoloso tipo di attacco del­
ce, spade a due mani, giavellotti, corazze la termite è il danno che può causare allo
di maglia e di piaste, trasporti animali e Per ogni giorno che il gruppo trascorre in scafo delle navi. Se l'imbarcazione dei per­
oggetti correlati (es. basti, bardature e car­ zone comprese entro 2 esagoni da questo sonaggi attraversa questo esagono c'è il
ri da traino). Inoltre non sono disponibili luogo, esso potrà incontrare un mostro 50% di probabilità che la termite si attac­
tutti i trasporti marini e fluviali con l'ec­ della tabella 2. chi allo scafo e gli infligga 1-3 punti dan­
cezione di canoe, barche a vela e zattere. L'incontro, se possibile dovrebbe avveni­ no. Una volta che il danno è stato infcrto
re vicino alla tana del mostro o al suo in­ ci sono il 50% di probabilità che qualcu­
La preparazione all'esplorazione terno. no noli la falla. Nella tana sommersa si
ddl'interno dell'isola. trovano cumuli di ossa spolpate e rifiuti
1 nativi di Tanaroa occasionalmente si re­ 5. CAVERNE DEI BABBUINI DELLE di varia origine.
cano alle fosse di catramo, al termine del ROCCE (mappa 3 o 4) Tra gli oggetti che si possono trovare fru­
sentiero, per approvigionarsi di catrame gando nei rifiuti ci sono spade, scarpe, ve­
(usato per calatafare gli scafi delle barche Il gruppo viene attratto verso un dirupo stiti impermeabili ed una bottiglia opaca,
e i tetti, in modo da renderli impermeabili roccioso dal rumore di grida acute, grugni­ che contiene una pozione di eroismo.
all'acqua). Il gruppo può pagare una guida ti e risa stridule. I suoni arrivano da una
che li scorti fino alle trappole. La guida caverna (1.6 m. di larghezza) sulla parete 7. IL COVO DEI PIRATI (mappa 5)
riferirà anche dove si possono traversare di roccia. Un tanfo di aria viziata emana
le trappole senza inconvenienti. Una gui­ dalla buia apertura e quello che i personag­ Questi pirati provengono da altre isole (il
da costa 5 ino per avventura. Il gruppo gi riescono a vedere è solo un tunnel che DM dovrebbe scegliere un'isola o segnar­
può pagare anche 2-12 portatori per tra­ conduce nell'oscurità. ne di nuove sulla mappa). Essi hanno
sportare il suo equipaggiamento. Tuttavia In questo complesso di caverne vive una montato questo campo come base di ap­
essi non oltrepassano il muro a meno che tribù di circa 15 babbuini delle rocce. poggio ai loro raid costieri sui villaggi
non si disponga di una scorta di almeno Babbuini delle rocce (15): CA 6: DV 2 PF in cerca di schiavi. Navigano su quattro
30 guerrieri. I portatori costano 1 ino cia­ 14 ciascuno. 16 per il capo: MV canoe con bilanciere lunghe 6 m. con al­
scuno per avventura. Essi non abbandone­ 36m. (12m.); N°ATT. I clava/ 1 beri smontabili. Ci sono 41 pirati orga­
ranno il sentiero nè proseguiranno al di morso; FERITE 1-6/1-3; TS G. del nizzati nel modo seguente:
là delle fosse di catrame al termine della 2° livello; ML 8: AL N.
pista. Gli indigeni non possono essere Capo: CA 5; G 4°; PF 29: MV 27m.;
impiegati come guerrieri. NlJATT. 1: F 1-6 o a seconda del­
Per la disposizione interna delle caverne l'amia; ML 10; AL C.
2. LA BAIA DEI COCCODRILLI usate una delle mappe di caverne (1 o 2) Il capo possiede una spada a due mani
fornita dal modulo o disegnate una mappa istoriata, una corazza di maglia metallica,
Le ampie e bianche spiagge di sabbia e le voi, se preferite. Ciascuno dei recessi del­ un anello per camminare sull'acqua e la
acque tranquille della baia celano il reale la caverna ospiterà 1-4 babbuini ad ecce­ chiave per la scatola di ferro nell'area 71)
pericolo che attende chi si avventura zione della camera centrale del tesoro in Pirati (40): CA 5; C. 1°; PF 5 ciascuno;
avventatamente nell'acqua: quattro grossi cui si troverà il resto della tribù e il ca ­ MV 36; N°A’1T. 1; F 1-6 o a se­
coccodrilli: ’ •* yv, po. Nessuno dei recessi ha attrezzature o conda dell'arma; ML 7; AL C.
Coccodrilli (4): CA 3 ; DV 6 PF 18, 15, focolari ma vi sono grossi mucchi di spaz­ Sei pirati indossano corazze di maglia e
12, 10 ; MV 27 m. (9 m.), 27 m. - zatura e sterco ammassati negli angoli di combattono con sciabole. Venti altri in­
(9m.). nuotando; N°ATT. 1; F 2- ciascuna camera e sul pavimento vi sono dossano corazze di cuoio e sono armati di
16; T SG. del 3° livello; ML 7; rifiuti di frutta e resti di ossa. sciabole e quattordici sono armati con
AL N. In un cumulo di ossa rosicchiate in un an­ sciabole e balestre e protetti da corazze di
I coccodrilli sono in agguato sotto il pe­ golo della camera del tesoro, in mezzo ad cuoio. In mare i pirati viaggiano in 7-8
lo dell'acqua. Sono sempre affamati ed at­ un miscuglio di detriti, c'è un braccialetto per canoa. Il capo naviga sulla canoa che
taccheranno chiunque entri per 3 m. nel­ d'oro del valore di 700 mo e un collare di preferisce e i rimanenti pirati rimangono
l'acqua. Ogni coccodrillo è lungo almeno argento ed ametista del valore di 1300 di guardia all'accampamento.
7 m. mo. Entrambi i pezzi sono un po' ossida­
ti. comunque sono in buono stato di con­ 7a. TORRI: Ci sono tre torri di guardia
3. LA TANA DEI SERPENTI MARINI servazione. alte 6 m. ognuna delle quali può contene­
(mappa I ) re sino a 4 pirati. Anzi ce ne deve sempre
6. TANA DELLE TERMITI D'ACQUA essere almeno uno di guardia su ogni torre
Nelle vicinanze di queste vaste barriere co­ (mappa 1) (il DM può decidere di tirare ld4 per cono­
ralline si trovano fondali ricchi di centi­ scere il numero dei pirati presenti nelle
naia di ostriche (a 20 m. di profondità). Quest'area è il terreno di caccia di una ter­ torri di guardia).
Se il gruppo riesce a raccoglierne un po' mite d'acqua. La lana della termite è una
potrebbe trovare ld4 perle da 100 mo per caverna rocciosa 11 m. sotto il pelo del­
ogni giornata in cui il gruppo s'immerge l'acqua.
a raccoglierle. Tuttavia per ogni giornata Termite d'acqua: CA 5: DV ; 4 PF 30; MV
di immersione, compresa la prima, il grup­ 54 m. (I8m .); N°ATT. vedere sot-
9
G LI INCONTRI SULL'ISOLA

7b. BARCHE: Le canoe sono attraccate fi. Tenda 9a5: 4 rakasta


qui a meno che i pirati non siano in mare Ippogrifi (5): CA 5; DV 3+1: pf 21. 20, (di cui I cavaliere di tigri)
per effettuare scorrerie. Quando sono in 16. 14, 10; MV 54m. (18 m.). Vo­ Tenda 9a6: 3 rakasta
secca i remi e le velature sono conservate lando 108 m. (36 m.); N°ATT. 2
in capanne diverse per evitare furti. arligli/1 morso; F 1-6/1-6/1-10; TS 9b PADIGLIONI: Questi sono semplici
G del 2° li vello; ML 8; AL N. padiglioni con un tetto di foglie di palma
7c. CAPANNE: Queste capanne di erba Tali creature si nutrono delle capre selvati­ intrecciate che si erige per circa 3 m. da
hanno tetti conici di paglia. La capanna che, chc pascolano sulle colline intorno, terra su una struttura di legno leggero. Sui
con la lettera "L" e la capanna del capo. scegliendo quelle più deboli. Gli ippogrifi letti vi sono teloni che possono essere
Essa contiene uno stipo di legno spranga­ difendono vigorosamente il loro territorio srotolati in caso di pioggia. Ognuno dei
to in cui sono conservale le vele dei cata­ aggredendo chiunque si avventuri sulla 3 padiglioni funge da stalla per una tigre
marani. La capanna con la lettera "S" è la propria collina entro mezzo miglio dal lo­ dai denti a sciabola, incatenata ad un am ­
capanna magazzino dei rifornimenti. Con­ ro nido. pio c pesante ceppo.
tiene remi, cordame, attrezzi, secchi di ca­
trame, cibo, armi varie ed altri oggetti. 9. IL CAMPO DEI RAKASTA 9c. PADIGLIONE COMUNE: Questo
Le capanne con la lettera "C" contengono (mappa 7) e il padiglione comune. E' simile a quelli
ciascuna 3-12 (3d4) prigionieri. Essi so­ che contengono le tigri dai denti a sciabo­
no incatenati a ceppi, con pesi per evitar­ Una tribù di Rakasta si è accampata tem­ la, ma nel centro del tetto è stato ricavato
ne la fuga. Ogni capanna non segnata con poraneamente in questo esagono. 1 Raka­ un foro per il fumo. Il pavimento del padi­
lettere è l'abitazione di 4 pirati. sta sono una razza di umanoidi dai tratti glione è coperto di tappeti e cuscini.
felini. Camm inano eretti ma i loro visi c
7d. CAVERNE: Ci devono sempre esse­ le loro caratteristiche fisiche sono simili 9d. FOCOLARE: Quest'area rappresenta
re 2-8 pirati (2d4) a guardia delle caverne. a quelle dei galli ed il loro corpo è coper­ il focolare comune, bordato di pietre e
Il loro tesoro si trova qui. custodito in to da un soffice pelo fulvo. Sono di carat­ completo di girarrosto ed altri utensili per
una grossa cassa di ferro murata nella pare­ tere fiero e selvaggio ed anche temibili cucinare.
te. La scatola è chiusa a chiave ed il capo guerrieri che usano al posto dei loro arti­
possiede l'unica chiave. Se la scatola vie­ gli naturali, "artigli da battaglia" in metal­ 10. ACCAMPAM ENTO DEI FANA-
ne forzata e aperta (non scassinata) un lo (la loro arma preferita). I migliori guer­ TON (mappa 9)
comparto segreto su un lato del forziere si rieri cavalcano tigri dai denti a sciabola.
aprirà repentinamente, facendo uscire una Questi cavalieri sono considerati i Raka­ Questa è una piccola colonia di circa 100
mortale vipera butterata. sta più coraggiosi e forti e solo loro rie­ fanaton. Tali creature delle dimensioni di
Vipera butterata: CA 6; DV 2; PF 5: MV scono a conservare il rispetto c l'amicizia un halfling sembrano un incrocio tra una
27m. (9m.); N°ATT. 1 morso; F 1- delle tigri dai denti a sciabola. Abitano in scimmia e un orsetto lavatore e sono in
4 + veleno; TS G del 1° livello; lendc larghe a prova di intemperie ricca- grado di planare da un ramo all'altro degli
MI. 7; AL N. menle addobbate all'interno. I tesori della alberi come gli scoiattoli volanti. Per una
Il tesoro consiste in 2000 mr, 3000 ma. razza Rakasta comprendono tappezzerie di descrizione più completa dei fanaton si ri­
4000 me, 17 gemme per un ammontare di seta, tappeti dai colori vivaci, manufatti manda alla sezione sui nuovi mostri nel­
1700 mo, un rotolo di pergamena con in bronzo, articoli in cuoio dorato, argen­ l'appendice.
l'incantesimo, per maghi ed elfi, "scudo" terie e gioielli in oro. Si calcola che l'am­ La colonia non può essere vista da terra a
c una spada magica +1. montare dei tesori della tribù sia di circa causa del fogliame interposto tra il terre­
Le caratteristiche della spada sono: al N, 10.000 mo. In questo accampamento prov­ no e la colonia arboricola. situata a circa
I. 8, Ego 9; individuazione dei me­ visorio vi sono circa 16 guerrieri regola­ 16 m. di altezza. Poiché la colonia è na­
talli, levitazione per 3 volte al ri: scosta. un essere diverso dai fanaton deve
giorno. (Può essere usata per tre Guerrieri (16): CA 6: DV 2+1; PF 10 cia­ arrivare a circa 6 m. di distanza per riusci­
volte al giorno) scuno; MV 27 m. (9m.); N°ATT. 2 re a distinguerla tra la vegetazione. Essa
artigli/l morso; F 1-4 ciascuno; TS consiste in una mezza dozzina di piattafor­
7e. IL TUNNEL DI FUGA: Nella ca­ TS G del 2° livello; ML 9; AL N. me di legno gettale ira grossi alberi.
verna. dietro un'uscita nascosta (considera­ e tre cavalieri di tigri (PF 16 ciascuno). Ogni piattaforma è appoggiala su un in­
tela come una porta segreta) si trova un Solo questi ire (tra i più fieri e forti guer­ crocio di rami ed è legata ad una rete di
tunnel per la fuga dei pirati (largo 1,2 rieri rakasta) possono tenere a freno le tre corde annodale come dei ponti sospesi,
m.). Questo tunnel serpeggia all'interno tigri dai denti a sciabola inoltre contiene un certo numero di capan­
della collina per 150 m. sboccando in una Tigre dai denti a sciabola (3): CA 6; DV ne di legno variabili per dimensioni. Un
serie di grotte naturali. Queste grotte so­ 8; PF 36 ciascuna; MV 45m. (I5m.); cordolo di sicurezza è teso al limite della
no sommerse durante l'alta marea (20% di NrA TT. 2 artigli/l morso F 1-8/1-8 piattaforma per prevenire la caduta acci­
probabilità). /2-12; TS C. del 4° livello; ML 5; dentale dei piccoli fanaton. Le piattafor­
AL N.). me sono collegate da una serie di ponti di
7f. MURO: 11 campo dei pirati è circon­ I cavalieri possono balzare dalle loro ca­ corda per gli infermi e i cuccioli. I fana­
dalo da un muro di arbusti spinosi mante­ valcature sino a 6 m. di disianza e attacca­ ton di solito saltano o volano verso la co­
nuti compatii mediante pietroni posati so­ re nello stesso round. lonia con volo planalo. Una delle piatta­
pra. 11 muro è alto 1,5 m. ed ha uno spes­ forme (10 e) tra l'altro, ha una botola
sore di 90 cm. In tal modo riesce a tenere 9a. TENDE: Ciascuna di queste tende con­ nel centro del pavimento dalla quale può
lontani gli animali ad eccezione di quelli tiene dei guerrieri Rakasta: essere srotolata una scala di corda. La sca­
di grossa taglia. la di corda raggiunge il terreno della giun­
Tenda 9al: 4 rakasta gla ed è utile per gli ospiti non in grado
8 IL NIDO DELL'IPPOGRIFO (di cui 1 cavaliere di tigri) di volare. Tali ospiti di solito dormono
(mappa 1) Tenda 9a2: 2 rakasia sulla piailalorma 10 e.
Tenda 9a3: 3 rakasta
Situato sulla velia della collina più alta Tenda 9a4: 3 rakasta IOa. CAPANNE: Su questa piattaforma
dell'Lsola c'è un nido abitalo da 5 ippogri­ (di cui 1 cavaliere di tigri) vi sono tre capanne in cui vivono circa

io
(ÌL I INCONTRI SULL'ISOLA

Cacciano e si cibano degli svariati anima­


li palustri che si trovano nell'area. Duran­
te le feste delle tribù gli uomini lucertola
attaccano uno dei rifugi degli uomini di
neanderthal. Grazie a questi raids i sauri
hanno accumulato una piccola accozzaglia
di tesori. Ci devono essere almeno 1-3 uo­
mini lucertola in ogni anfratto, tranne
che nella camera del tesoro che dovrà esse­
re presidiata dal resto del gruppo. Custodi­
to in un forziere aperto e a portata di ma­
no vi è il tesoro degli uomini lucertola:
5000 mr, 6000ma e 8 gemme opaline del
valore di 500 ino ciascuna.

12. TANA DEGLI UOMINI DI NEAN­


DERTHAL (mappa 3 o 4)

Come mappa di questa grotta potete utili­


zare la mappa di caverne 1 o 2 (mappa 3
o 4) o una mappa da voi disegnala. In que­
sta tana vi sono 16 uomini di neanderthal
comuni e due capi

Uomini di neanderthal (16): CA 8; DV 2:


PF 9 ciascuno; MV 36 m. (I2m .);
N°ATT. I arma: F 1-6: TS C. del 2°
livello; ML 7; AL L.
Capi (2): CA 8; DV 6; PF 31, 27; MV 36
m. (12m.); N°ATT. I amia; F 1-6
+ 2; TS G del 6° livello; ML 7;
AL L.
Ogni anfratto dovrà avere da 1 a 2 nean­
derthal, tranne la stanza del tesoro dove
14 fanaton lOc, lOd, lOe, 101, ALTRE PIATTA­ si troveranno i due capi ed il resto del
Fanaion (14): CA 7; DV 1-1; PF 7 \4; FORME: Tali piattaforme sono la dimo­ gruppo. In un forziere fatto di lasire di
5x3; 2x1; MV 27 m. (9m.) pla­ ra del resto della tribù. Nelle aree lOc e pieira non cementate tra loro vi sono
nando 45 m. (15m.); N°ATT. 1; F lOd vi sono 3 capanne e nelle aree lOe 1000 ma, una grossa perla bianca e un
1-6 o a seconda dell'arma; TS G e 101' ve nc sono 4.
piccolo frammento di ossidiana. La perla
del 1° livello +2; ML 7; AL L. In ogni capanna vi è un nucleo famigliare vale 500 ino, l'ossidiana 10 mo. Le came­
Vi sono sette maschi adulti. Cinque fem­ di fanaton composto da un maschio adul­ re della caverna sono fomite di mobili di
mine aduke e due piccoli. Il cucciolo dei to, una femmina adulta* e 1-4 cuccioli. legno grezzo ed ognuna ha un focolare. I
fanaton è inerme e vola via se aggredito. Le capanne di legno sono riempite con muri sono dipinti con scene di caccia e i
mobili di legno esotico abilmente inciso. pavimenti sono discretamente puliti.
lOb. CAPANNE: La piattaforma ha cin­ Decorano gli interni delle casupole dozzi­
que capanne in cui dimorano 20 fanaton, ne tra piante rampicanti e soprammobili 13. GLI ALTI NIDI DEI GARGOYLE
incluso il capo del gruppo e le sue sette di legno. (mappa I)
guardie del coipo.
Capo dei guerrieri: CA 6; DV 3; PF 15; 11. TANA DEGLI UOMINI LUCERTO­ Quando i personaggi fanno il loro ingres­
MV 27m. (9m.), 45m. (15m.) pla­ LA (mappa 3 o 4) so in questo esagono, noteranno una sta­
nando; N°ATT. 1; F 1-6 o a secon­
tua grottesca eretta sulla cim a scoscesa e
da dell’arma; TS G del 3° livello + Questa tana è posta ai margini di una fitta rocciosa di un picco a centinaia di metri
2 ; ML 7: AL L. palude in una grotta umida e semisommer- di distanza. Fin quando il gruppo si trova
Guardie del corpo (7): CA 6; DV 2; PF 10 sa.
a circa 30 m. da essa la statua resta immo­
ciascuno ; MV 27m. (9m.). 45m. Come mappa di questa grotta potete utiliz­ bile apparendo come una comune scultura
(15m.) planando; N°ATT. I; F 1-6 zare la mappa di caverne 1 o 2 (mappa 3 in pietra. Tuttavia se qualcuno si avvicina
o a seconda del l'arma: TS G del 2° o 4) o una mappa da voi disegnata. In que­ di più. il gargoyle con un grillo stridulo
livello+2; ML 7; AL L. I rimanen­ sta caverna malsana vivono 14 uomini lu­ si alza in volo ed attacca.
ti 12 fanaton sono le consorti dei certola.
Gargoyle: CA 5; DV 4; PF 26; MV 27m.
guerrieri Uomini lucertola (14): CA 5; DV 2+1; PF
Femmine (12): CA 7: DV 1-1; PF 3 ciascu­ 10 ciascuno; MV 18 m. (6m.), 36
na; MV 27m. (9m .), 45m. (15m.) m. (12m.) nuotando; N°ATT. 1 ar­ (9m.), 45m. (15m.) volando; N°
planando: N°ATT. 1; F 1-6 o a se­ ma; F 2-7 o a seconda dell'arma + ATT. 2 artigli/l morso/1 corno; F
conda dell'arma; TS G del 1° livel- 1; TS Guerriero del 2° livello; ML 1-4 ciascuno; TS Guerriero del 4°
lo+2; ML 7; AL L. 12; AL N. livello; ML 11; AL C.
Nascosto dietro il letto del capo dei guer­ Da uno a tre uomini lucertola popolano Attratti dalle grida altri due gargoyle (pf
rieri c'è un forziere di legno chiuso con ogni stanza della tana. I rimanenti uomini 23, 22) lasciano il loro nido dalla colli­
un lucchetto, contenente il tesoro del lucertola si trovano tutti nella stanza del na vicina e raggiungono il teatro della lot­
gruppo: 3000 ma. tesoro. ta.

Il
G LI INCONTRI SULL'ISOLA

Il nido dei gargoyle è sito su una parete L'area vicino alle tane degli aranea c pattu­ Orchi (5): C’A 6; DV 4+1; PF 21. 18, 18,
rocciosa e scoscesa a circa 15m. dal livel­ gliata da due bugbcar 15. 9; MV 27m. (9m.); N°ATT. I
lo del suolo. Qualsiasi personaggio chc Bugbcar (2): CA 5; DV 3+1; PF I I , 10; mazza; F 1-10; TS C. del 4° livel­
non sia un ladro, se cerca di arrampicarsi MV 27m. (9m.); N°ATT. 1 arma; lo; ML 10; AL C.
sul dirupo, dovrà tirare col dado un nume­ F 2-8 o a seconda dell'arma +1; TS Per le caratteristiche del covo usate le
ro uguale o inferiore alla propria destrezza G del 3° livello; ML 9; AL C. mappe delle caverne I o 2 o disegnatene
(Id20) altrimenti precipiterà a terra. La ca­ Essi ottengono tesori e favori dagli ara­ una voi stessi. Vi sono 50% di possibili­
duta causerà 3d6 pf. Un ladro invece può nea facendo la guardia al loro rifugio. Vi­ tà che ogni anfratto ospiti un orco tranne
automaticamente portare a termine la pro­ vono nelle vicinanze in capanne di paglia che per la stanza del tesoro in cui si trova
pria impresa per raggiungere la tana. e ognuno porla un grosso corno d'allarme il resto degli orchi.
Tra resti di ossa e immondizie, il gruppo che deve suonare al minimo sentore di Ogni anfratto del complesso di caverne
troverà un rubino del valore di 600 mo e guai, mettendo sul chi vive gli aranea. I viene illuminalo da torce grezze attaccate
una pergamena protezione dagli dem enta­ bugbear portano con sé una borsa che con­ alle pareti di roccia mediante grumi di una
li giacenti sul pavimento della caverna. tiene pezzetti di cibo, effetti personali e sostanza adesiva c viscosa (catrame). L'e­
10 mo. sile luce di ogni camera fa intravvedere re­
14. TA N E D EG LI ARANEA (mappa 8) cessi sepolcrali, con dozzine di vecchi
15. IL TERRORE DEGLI PTERANO- corpi mummificati sdraiati sui letti di pie­
Gli aranea sono una razza di aracnidi (ra­ DONTI (mappa 1) tra in vari stadi di putrefazione.
gni) dai poteri magici ed altamente intelli­ Nascosto in mezzo ad una pila di sudari fu­
genti chc vivono su tele tese tra gli albe­ Questa area è abitata da tre pteranodonti nebri, nella camera centrale, c nascosto il
ri. Le ragnatele sono tese a circa 13 metri Ptcranodonti (3): CA 6; DV 5; pf 26, 23. tesoro degli orchi chiuso in un forziere.
di altezza dal terreno c solo un personag­ 18; MV 18 m. (6m.), 72 m. (24m.) Nel forziere di legno chiuso con lucchetto
gio che si arrampicili a 3-6 m. dal terreno volando; N°ATT. 1; F 1-8; TS G vi sono 2000 ma, 1000 mo e tre teschi di
è in grado di notare la ragnatela. Alcune del 3° livello; ML 8; AL N . tigre dai denti a sciabola.
delle ragnatele sono coperte da un legge­ Vi sono 75 possibilità su cento chc gli
ro soffitto di cortecce foglie e liane tese pteranodonti attacchino il gruppo nel mo­ 19. L'ANCHILOSAURO IMPAZZITO
sui cavi degli aranea. mento in cui i personaggi attraverseranno (mappa I )
Ogni aranea ha tessuto la propria tela per­ 11 ponte di corda chc attraversa il fiume.
sonale. ma i cavi sono vicini e ci si può Chi viene colpito da uno degli pterano­ Appena il gruppo entra in questa area lie­
spostare saltando dall’uno all'altro. donti ha un 10% di probabilità di perdere vemente boscosa, compare un anchilosau-
Le aranee hanno l'aspetto di smisurati ra­ l’equilibrio subendo lOdlO punti ferita nel­ ro che attacca il gruppo con frenetici col­
gni bruno-verdastri (dalle dimensioni di la caduta sulle rocce sottostanti. pi di coda.
un piccolo pony). Le tele "coperte” asso­
Anchilosauro: CA 0; DV 7; PF 33; MV
migliano a piccole caverne e sono addoba- 16. IL PICCO DEI ROC (mappa 1) 18 m. (6m.); N°ATT. I codala; F
te con svariati accessori grezzi in legno e
2- 12; TS G del 4° livello; ML 6;
tela costruiti e tessuti direttamente sul po­ Questo nido appartiene a due piccoli roc. AL N.
sto. Essi includono canestri, contenitori e Roc (2): CA 4; DV 6; PF 32. 26; MV 18 Sebbene normalmente sia piuttosto doci­
scaffalature di libri per la ricerca di incan­ m. (6m.), 144 m. (48m.) volando; le, tale animale, ha brucato da poco un ar­
tesimi. N°ATT. 2 artigli/ 1 morso; F 2- busto di erba della pazzia e si trova attual­
I tesori degli aranea di solito sono tessuti 5/2-5/2-12; TS G del 3° livello; mente sotto l'effetto della pianta. La be­
nel tetto della tana. ML 6; AL L. stia gigante continua ad attaccare sinché
Aranea (3): CA 7; DV 3; PF 19 ciascuno; Celata nel nido vi è una mappa con le in­ non viene uccisa (ha +6 sul morale) o sin­
MV 18 m. (6m.), 36 m. (12rn.) dicazioni per trovare un tesoro di 17000 ché l'effetto della pianta velenosa si inde­
nella ragnatela; N°ATT. 1; F 1-6 + mo nell'esagono 19. bolisce (in circa due ore). Quest'area è an­
veleno: TS M del 3° livello; ML che il terreno di caccia di un allosauro.
7; AL C. 17. IL PERICOLOSO DIMETRODON- Allosauro: CA 5; DV 13; PF 55: MV 45m.
L'aranea sulla prima ragnatela (I4 a) ha TE (mappa 1) (15m.); N°ATT. 1 morso; F 4-24;
imparato i seguenti incantesimi da mago: TS G del 7° livello; ML 9: AL N.
1° livello: individua-ione del ma­ Il gruppo ode una sequela di orribili urla. Se il gruppo possiede la mappa del tesoro
gico. incantesimo del sonno Al centro di una radura erbosa si erge un presa al piccolo dei roc (arca 16) essi
2° livello: levitazione. dimetrodonte intento ad aggredire un indi­ possono scavale per cercare il grosso te­
L'aranea sulla seconda ragnatela (14b) ha geno chc si difende disperatamente. soro sepolto. Questo gruzzolo è sepolto a
imparato invece i seguenti incantesimi da Dimetrodonte: CA 5: DV 7; PF 36: MV 36 3m. di profondità cosicché ci vogliono 2-
mago: m. (12m.) ; N°ATT. 1; F 2-16; TS 5 ( 1d 4 + 1) turni per estrarlo scavando, il
1° livello: ventriloquio. disco levi G del 4° livello; ML 8; AL N. DM tirerà il dado per far comparire mostri
tante Se il dimetrodonte viene ucciso o costret­ erranti ad ogni turno. Se ne dovesse appa­
2° livello: creazione spettrale to alla fuga dai personaggi il nativo farà rire uno. questo deve essere l'allosauro.
Ognuna delle tre tane è sostanzialmente in tempo, prima di morire a donare il suo Il tesoro consiste in 2000 mo. 3 diamanti
identica alle altre con l'eccezione degli og­ unico tesoro (una pepita di platino del va­ del valore di 3000 mo ciascuno, ed un col­
getti magici (nascosti nei soffitti) che lore di 50 mo) al gruppo, dietro la pro­ lare di zaffiri del valore di 6000 mo.
possono essere rintracciati in essa. messa che sarà seppellito nel luogo di sua Per una completa descrizione dell'anchilo-
14a: uno scudo +1 (è maledetto quindi va­ scelta (la scelta del luogo dipende dal sauro c ddl'allosauro consultate la sezio­
le come un -1) ed una pozione del control­ DM). ne dell'appendice riguardante i nuovi mo­
lo dei non morti stri.
14b: una scopa volante 18. LA TANA DEGLI ORCHI
(mappa 3 o 4) 20. RIFUGIO DEL DRAGO VERDE
I4e: una pergamena con gli incantesimi (mappa 3 o 4)
luce magica, lettura dei linguaggi e imma­ Questa antica camera di sepoltura è il co­
gine speculare c una pozione di veleno. vo di 5 orchi. Per le tane usate le mappe delle caverne 1
12
Mappa 1
L'isola
del terrore
G iungla
Palude
Montagne
V ulcano
Colline
Caverne
Terre brulle
Fiume
Lago o Oceano
Barriera corallina
Fosse di catrame
Sentiero
Villaggio
STACCARE
DA
MAPPE

M ORA

KIRIKUKA

© 1981. 1983 TSR. Inc. Tulli i diritti riservati 13


Mappa 2 Villagio di Tanaroa S c al a: I M u a d r a t o = 1 5 m e t à

G ra n d e M u raglia

Capanne
Capanne'

osso di catiame Fosse di catrame

Cimitero

-Clan della t gre

Giardini Giardini

Clan I
Collina piatta della ta r la m i m anna
Terrapieno alto 1 m.

Clan del laico


Cimitero
Cimitero
Piramide

Giardini Giardini
© 19X1, 19X3 TSR. Inc. Tulli i diritti riservati

Giungla
Clan de

Cimitero ±

Giungla
Mappa 5
Il covo dei pirati

Scala: 1 quadrato = 3m
Capanna di erba Canoa con bilanciera

Torre di guardia Colline

Muro di arbusti spinosi

Caverna Spiaggia

Tunnel M ontagnola in terra


^ P O S S E D IM E N T I D E G L I H E L D A N N

R E G N O DI
^ * P R IN C IP A T O D I
i ¿i, GLANTRI O STLAND
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KHANATO
DI ETHENGAR
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Norrvik
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3R E G N O DI-
V ESTLAN D'

LE
TERRE
BRULLE
Soderfjord
ROCKHOME
P R O T E T T O R A T O DI
SO D E R FJO R D
Lago C oru n glain Foresta di
Am sorak C astellan
Canolbarth
R E P U B B L IC A DI D A R O K IN

Akorros A L F H E IM
Selenica Ylaruam D eserto
Alasiyano

IL C L A N
D arokin
E M IR A T O D I Y L A R U A M

• P alude di
D E G L I A T R U A G H IÑ ) M alpheggi T hreshold
Biazzan

L E C IN Q U E Kelvin
CONTEE

Specularum Kereridas ¡
T el Akbir

iThvatis

r —i G IL D E DI IM P E R O D I T H Y A T IS
R E G N O D I 1E R E N D I
M IN R O T H A D

M in r o t h a d
Mappa 6
II Continente
Capitale
Città
Strada battuta
Sentiero
Fiume
Montagne
Vulcano
Colline
Foresta
Palude
Terre brulle
Prateria/steppe
Confine
A ltopiano
G iungla
Isola
del O ceano o lago
Terrore D eserto
ARCIPELAGO DI THANEGIOTH esagono = 40 Km
M ap p a 3 M a p p a g en er ic a d elle tan e in ca v ern a N ° 1 M ap p a 7 C a m p o d ei R ak asta

il««

Tenda

Camera
del lesoru Padiglione ■| l ì ^ !
» llfr

F s t a p r Itili n <-1
W i n d s 30 + <1100
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H i l l s i d e lo a
I I i d d c 11 1' ii •
lia n te E \il

M appa 4 1 quadrato - 3m,


M a p p a gen erica d elle tan e in ca v ern a N ° 2

M ap p a 8 T a n e di Arane:

Camera
del tesoro

averna v uota o magazzino

Tela Aranea
Tele coperte
S e/, di albero
Tronco
Mappa 9
L'accampamento
dei Fanaton

Scala:
I quadrato = 1,5 m

Botola T ronco d'albero

it i» Capanna Ponte di corda Piattaforme


Mappa 10 L'altopiano centrale

Villaggio Rovine
Ponte di corda Crepaccio
Cresta Lago

esagono
ili- i-fiS t

pH H B I
Vivaio dei pescij
Mappa l ì
(Capanna | ì II villaggio
Capanna
di Mantru
: : - :
Capanna

Capanna del consiglio Porta


Canoa con bilanciere
Albero
Giardino
Capanna Focolare
Spiagge
Lago
’apanna del capo* Palizzata

Scala: 1 quadrato = 3m
m ©1981, 1983 T S R . Inc. Tulli i diritti riservati
...... ■ ti f i 1
o 2 o disegnatele voi stessi se preferite. sono solo 20% di probabilità che il grup­
Appena i personaggi si trovano a passare po la trovi accidentalmente (se il gruppo
attraverso una lunga collina pietrosa, essi esegue una ricerca accurata ogni personag­
noteranno una larga apertura nella parete gio avrà 1 probabilità su 6 di trovarla).
rocciosa. Quando il gruppo arriverà all'im­ II tesoro consiste in 2000 mr, 2000 ma,
boccatura della caverna potrà udire un re­ 1000 me, 3000 mo e 6 ametiste del valo­
spiro pesante e faticoso provenire dall'in­ re totale di 3000 mo.
terno della buia grotta.
Se entreranno nella caverna essi troveran­
no tutti i recessi vuoti, tranne la camera 22. LA MINACCIA DEL
del tesoro. In questa giace un drago verde, PLESIOSAURO (mappa 1)
creatura di antica età e temibile aspetto.
Drago verde: CA 1; DV 9; PF 45; MV Sotto la superficc di questo lago vive un
27m. (9m.), 72m. (24 m.) volan­ plesiosauro affamato
do; N° ATT. 2 artigli/1 morso + Plesiosauro: CA 6: DV 16; PF 60; MV
soffio; F 1-6/1-6/3-24 o soffio; 45m. (15m.) nuotando; N°ATT. 1
TS G dell'8° livello: ML 9; AL C. morso; F 4-24; TS G deH'8° livel­
Spesso (33% del tempo) lo si troverà ad­ lo; ML 9; AL N.
dormentato in cim a alla pila dei suoi teso­ La belva aggredisce chiunque si avventuri
ri e così potrà essere preso di sorpresa, in­ a 4m. dalla riva. Se colpisce, trascinerà
vece se è sveglio nel momento in cui i via con sè, nel lago, la vittima (al turno
personaggi entrano nella caverna egli se successivo).
ne accorgerà subito. Vi sono 50% di pro­ Se il plesiosauro viene ucciso e il suo cor­
babilità che il drago, invece di attaccare po sezionato il gruppo troverà nelle inte­
il gruppo, lo lasci andare via se i perso­ riora le ossa del braccio di uno scheletro
naggi gli regalano tutti i loro oggetti m a­ la cui mano regge un anello di rigenerazio­
gici. ne. Per una descrizione completa del ple­
Il mucchio del tesoro del drago consiste siosauro consultate l’appendice nella se­
in 40400 ma, 2000 ino e 30 oggetti di zione dedicata ai nuovi mostri.
gioielleria assortita del valore totale di
18000 mo. 23. INCONTRO CASUALE (mappa 1)

21. TANA DEI RIBUTTANTI TRO­ Per ogni giorno che il gruppo trascorre in
GLODITI (mappa 3 o 4) zone comprese entro 2 esagoni da questo
luogo, esso potrà incontrare un mostro
Per disegnare questa caverna potrete utiliz­ della tabella 2. L’incontro, se possibile,
zare le mappe delle caverne 1 o 2 oppure dovrebbe avvenire vicino alla tana dei mo­
disegnarne una voi stessi. Appena il grup­ stro o al suo interno.
po si avvicina a questa zona si comincerà
a sentire un tremendo tanfo. Proseguendo 24. L'IDRA MARINA (mappa 1)
il fetore diventa sempre peggiore sinché
il gruppo non arriva ad una buia apertura Se una nave passa entro un esagono da
nel suolo. L'odore sembra proprio prove­ questa area verrà attaccata da un'idra mari­
nire da questo buco. Entro questa lana ci na
sono 17 trogloditi Idra marina: CA 5; DV 6; PF 48; MV 36
Trogloditi (17): CA 5; DV 2; PF 10 ciascu­ m. (I2m .) nuotando; N°ATT.6; F 1-
no; MV 36 m. (12m.) ; N°ATT.2 10 ciascuno; TS G del 6° livello;
artigli/ 1 morso; F 1-4 ciascuno; ML 11; AL N.
TS G del 2° livello; ML 9; AL C. L'idra attacca con tutte le sue teste ad
Si sono appena trasferiii in questa tana in­ ogni turno. Una testa viene tagliata per
vogliati dalla umidità della stessa. Si in­ ogni 8 PF che le vengono inflitti.
contreranno da 1 a 4 trogloditi per ogni La tana dell'idra è posta a 60 m. sotto la
recesso, tranne che per la camera centrale supcrfice dell'acqua in una caverna som­
del tesoro in cui si trova il resto del grup­ mersa. Nella caverna vi è il tesoro che il
po. mostro ha accumulato depredando navi af­
Il forziere contenente i loro valori è som ­ fondate o sfortunati viaggiatori passati
merso in una polla di liquido nero dalla nei pressi. Il tesoro comprende 1000 mo
puzza infernale, alla profondità di 90 cm. ed una corazza non arrugginita di maglia
La scatola arrugginita è incatenata nel cen­ +3, una sciabola arrugginita con un pomo-
tro della poz/.a. Quindi per prendere il for­ io intarsiato di gioielli del valore di 500
ziere è necessario tagliare la catena che lo mo ed una pozione per respirare acqua.
iissa al fondo (il DM deciderà la probabili­
tà di riuscire a segare la catena in base al­
la soluzione ideata dal gruppo). Una volta
che il forziere viene estratto dal liquido è
possibile forzare il meccanismo della ser­
ratura.
Sotto il fango, sul fondo della polla, si
trova la chiave del lucchetto. Tuttavia vi
AVVENTURARSI SULL'ALTOPIANO CENTRALE
L'altopiano centrale è circondato da un la­
to da montagne e dall'altro dal canyon del TABELLA 4 MOSTRI ERRANTI SULL'ALTOPIANO CENTRALE
grande fiume. Si eleva sul livello normale Dado Mostro Dado Mostro
dell'isola con pareti rocciose e scoscese
alte 900 m. 2-3 Orso delle caverne (2): CA: 5; DV: 10 Triceratopo CA: 2; DV: 11; PF 50;
Il picco di un vulcano spento domina l'al­ 7; PF 33-28; MV: 36 m. (12 m.) MV: 27 m. (9 m.); AT: 1 incornata
topiano ed al centro dei suo cratere vi è AT: 2 artigli/l morso; F: 1-8/1-8/2- o I zoccolo; F: 3-18; TS: G del 6°
un lago. II vulcano può essere osservato 12; TS: C. del 3° livello; ML: 9; livello; ML: 8; AL: N.
da qualsiasi luogo sull'altopiano. AL: N.
11 Tigre dai denti a sciabola (2) CA: 6;
La temperatura è più fresca che nel resto 4 Pteranodonte (4): C'A: 6; DV: 5; PF DV: 8: PF 35, 29; MV: 45 m. (15
dell'isola ad eccezione del cratere vulcani­ 20, 19, 18, 16; MV: Volando 72 m.); AT: 3; F: 1-8/1-8/2-16; TS: G
co. Foreste e praterie ricoprono gran par­ m. (36 m.); AT: I; F: 1-12 TS: G del 4° livello; ML: 10; AL: N.
te dell'altopiano. del 4° livello; ML: 8 AL: N.
12 Scossa di terremoto: è in atto un ter­
Ci sono tre vie per raggiungere la vetta
5 Pterodatlilo (7): CA: 7; DV: I; PF 6 remoto di lieve entità causato dalla
dell'allopiano: attraversare il ponte di cor­
ciascuno; MV: volando 54 m. (36 attività vulcanica sotterranea. Le
da (in 15), usare un' oggetto magico per
m.) AT: 1; F 1-3; TS: G del 1° li­ scosse possono variare di intensità.
volare o arrampicarsi. I personaggi che
vello; ML: 7; AL: N. Tirate un dado a 6 facce e consultate
non sono dotati di sufficiente destrezza
la tabella qui sotto:
per arrampicarsi non possono scalare i 6 Cinghiali (2) CA: 7; DV: 3; PF 10,
1-4 scossa di grado minore: nessun
pendii ed anche i ladri devono controllare 9; MV: 45 m. (15 m.); AT: I; F: 2-
effetto su terreno e persone
per la possibilità di cadute ogni 30 m. I 8; TS: G del 2° livello; ML: 9 AL:
5 scossa forte: i personaggi inter­
personaggi devono essere infonnati degli N. rompono la marcia. Se sono in sca­
enormi rischi di tali scalate.
7 Mandria (5): CA: 7; DV: 2 PF 10 lata vi sono 30% di probabilità di
Il dm dovrebbe anche suggerire ai giocato­
Ciascuno; MV: 72 m. (24 m.) AT: precipitare.
ri di utilizzare il villaggio di Mantru co­
3; F: 1-2/1-2/1-4 TS: G del 1° li­ 6 scossa distruttiva: alberi oscillan­
me base delle avventure sull'altopiano.
vello; ML: 5; AL: N. ti, rocce che cadono, piccole crepe
appaiono sul terreno, i personaggi
La mappa per gli incontri su l­ 8 Lupi neri (4): CA: 6; DV: 4+1; PF
sospendono la marcia (se sono in fo­
l'altopiano centrale. 19, 16, 14, 11; MV: 45 m. (15
resta vi sono 5% di probabilità che
m.); AT: I; F: 2-8; TS: G del 2° li­
ciascun persanaggio subisca 3d6 D
Avete bisogno delle mappe seguenti per vello; ML: 8 AL: N.
provocati dalla caduta di piante. Se
giocare gli incontri che avverranno sull'al­ 9 Elefante preistorico (2) CA: 3; DV: sono in scalata vi sono 60% di pos­
topiano centrale: 15; PF 67, 59; MV: 36 m. (12 m.); sibilità di caduta.
mappa 10: altopiano centrale AT: 3; F: 2 zanna o 1 zoccolo 2- Tutte le scosse hanno una durata di
mappa I I : villaggio di Mantru 12/2-12 o 4-32; TS: G dell'8° li­ 10-30 secondi
La scala delle mappe è di un chilometro e vello: ML: 8: AL: N.
mezzo per esagono, cosicché i personag­
gi possono viaggiare con una velocità 6
volte superiore a quella della mappa prin­ vo, trasporto e raffinazione di 1 tonnella­ testa dei viandanti sono intrecciati stretta­
cipale. Tuttavia notate che ci vuole molto ta e mezzo (30000 pepite) di metallo grez­ mente rendendo la foresta molto scura e te­
più tempo per scalare i pendii nell'area 27 zo. Due uomini possono estrarre 1 quinta­ tra. Sparpagliati all'interno di questa fore­
le di metallo al giorno. sta vi sono almeno 15 uomini albero
Mostri erranti. Si possono assumere operai nel continen­ Uomini albero (15); CA 2; DV 8; PF 34-
te per scavare e trasportare il metallo. Il 41 (33+1 d8); AT 2; D 2-12/ cia­
La tabella degli incontri N° 4 deve essere costo per singolo operaio è di 1 mo la scuno; MV 18 m. (6m.); TS Guerrie­
usata quando si viaggia attraverso l'alto­ settimana, più i pasti c il costo del loro ro dell'8° livello; ML 9; AL L
piano centrale dell'isola. Ogni tre esagoni trasporto. Gli uomini albero possono essere avvista­
di marcia si deve tirare ld 6 e con risultato I nativi dell'altipiano non possono lavora­ ti solo a 9 m. didistanza o meno e po­
di 5 o 6 avverrà un incontro. Allora tirate re alla vena a meno che non siano ridotti trebbero cogliere il gruppo di sorpresa
2d6 sulla tabella N°4 per determinare il ti­ in schiavitù. Il DM può scoraggiare tale con un tiro di 1-3 con ld6.
po di incontro in atto. ipotesi facendo in modo che il lavoro de­ Sono schivi e tendono ad evitare ogni
gli schiavi sia molto lento, vi siano spes­ contatto con il gruppo. Il solo inconlro
Guida agli incontri sull'altopia­ so ribellioni e così via. possibile in questo bosco è con gli uomi­
no centrale Quando gli operai hanno terminato di ni albero e se il gruppo lo attraversa sen­
sfruttare la vena il materiale deve essere za cercarli, la possibilità di un incontro
25. UNA VENA D’ORO trasportalo via terra da portatori o muli, casuale è 1 su 20.
stivato su una nave e scaricato infine in In genere, però, gli uomini albero tende­
Una scossa tellurica avvenuta di recente una città del continente. Il costo per la ranno ad ignorare la presenza del gruppo,
ha messo in luce un filone aurifero di ele­ raffinatura dell'oro grezzo incide per il 10- comunque le seguenti azioni potrebbero
vata qualità. Un nano o qualsiasi altro per­ 20% del valore finale. Tale operazione causare le reazioni descritte qui di seguito:
sonaggio esperto in scavi minerari, è in può essere effettuata in una qualsiasi delle Ricerca: se il gruppo è attivamente impe­
grado di identificare il minerale e fare una maggiori città del continente a discrezio­ gnato nella ricerca di creature, essi hanno
stima del possibile valore di circa 5 mo ne del DM. 1 probabilità su 6 di scoprire un uomo al­
per ogni 10 pepite di minerale estratto. bero. Se invece stanno ricercando proprio
La vena in realtà è molto piccola e non 26. LA FORESTA DEGLI UOMINI AL­ degli uomini albero le probabilità cresco­
può dare più di 15000 pepite di oro raffi­ BERO no a 3 su 6.
nato. Arrampicarsi sugli alberi: se un personag­
Tuttavia per ottenere questi preziosi i per­ Q uesta foresta è piuttosto rada e facile da gio cerca di salire su un albero vi è 1 pro­
sonaggi dovranno eseguire lavori di sca- percorrere, ma i rami delle piante sopra la babilità su 20 che questi sia un uomo albe­
22
A V V E N T U R A R S I S U L L 'A L T O P IA N O C E N T R A L E

ro. Se il personaggio non molesta l'albe­ ghiaccio e la temperatura è sotto zero. vi tenderanno ad esaudire qualsiasi desise­
ro questi non si muove nò rivela la sua Nessun tipo di incontro può avvenire in rio dei personaggi e si aspetteranno di es­
presenza. Se invece esso viene attaccato questo luogo freddo e battuto dai venti, sere ricambiati dal gruppo con la stessa
o ferito, immediatamente cattura o uccide ma se i personaggi decidono di pernottare generosità (il DM dovrebbe introdurre que­
l'aggressore, invocando aiuto a gran voce senza abbigliam ento invernale possono sta usanza tribale almeno una volta nel­
(2-5 uomini albero possono arrivare in 2- soffrire 2-12 PF causati dall'esposizione l'avventura).
12 round). al freddo. Se il gruppo ha portato con sè I personaggi hanno la facoltà di rimanere
Tagliar piatile: se i personaggi cercano di legna da ardere è possibile accendere un al villaggio quanto vogliono, ma dopo un
tagliare una pianta, arriva subito un uomo fuoco per riscaldarsi, tuttavia non vi è le­ certo periodo di tempo sarà loro chiesto
albero già nel primo turno di attività. gna in questo posto. un aiuto per eliminare la minaccia che gra­
L'uomo albero cercherà di non farsi indivi­ Appena il gruppo scende nel cratere vulca­ va sul villaggio stesso. Fano ed Umlat
duare dal gruppo ma farà anche in modo nico (discesa di X ore) la temperatura si la cautamente descriveranno le aggressioni
che il tronco reciso si muova e fugga a subito calda e tropicale. La vegetazione subite ad opera di un gruppo di rinnegati
9m. per round. Ogni turno successivo co­ della giungla copre i pendii più bassi, ma della tribù, divenuti, ora. cacciatori di te­
munque arriverà un uomo albero. Insieme la valle non è molto ricca di fauna. ste, che sono solili assalire gli indigeni
essi tenteranno di fare qualsiasi cosa per Non accadono incontri in qualche modo sorpresi da soli. Questi rinnegati hanno
sviare il gruppo dal bosco evitando con­ impegnativi, ma tirando un 12 con 2d6 si posto la loro base in un tempio molto di­
temporaneamente il combattimento. possono avvertire leggere scosse di terre­ roccato che sorge sulla parte ovest dell'i­
Accendere fuochi: se viene acceso un pic­ moto. sola che si trova al centro del lago. I nati­
colo fuoco da campo, la foresta gradual­ vi non possono nulla contro i rinnegati
mente arretra dal campo, lasciando una ra­ 28. ri. VILLAGGIO DI MANTRÙ poiché essi sono più forti e perche l'isola
dura di 15 m. di diametro. Almeno tre uo­ (mappa 11 ) è tabù. Sebbene gli indigeni provvederan­
mini albero si schiereranno in posizione no a fornire agli avventurieri canoe e tut­
di controllo attorno al campo, a guardia Questo piccolo villaggio e posto sulla ri­ to il materiale occorrente, essi non mette­
delle piante. Essi non reagiranno se il va del grande lago nel cratere. Il lato occi­ ranno piede sull'isola.
gruppo accenderà fuochi usando rami sec­ dentale dei villaggio è delimitato da una
chi e sterpaglie. Se il gruppo invece rac­ Fano, il "signore parlante" CA 9; G4; PF
rozza palizzata di tronchi di palma e rami
coglierà rami freschi, gli uomini albero 26; AT I; F 1-6 o a seconda del­
che circonda entrambi i lati del villaggio
manderanno 2 alberi nel campo a notte l'arma; MV 36 m. (12 m.); ML 8;
e si spinge fin dentro le acque del lago. Il AL L.
tarda. Questi cercheranno di distruggere o villaggio vero e proprio consiste in sei
portare via tutti gli attrezzi da taglio sul Fano è una persona anziana, coperta di ci­
capanne di foglie di palma intrecciate, catrici e dal braccio sinistro "offeso". La
loro cammino. I personaggi non saranno erette su piattaforme ad una altezza di 60
attaccati a meno, che non cerchino di di­ sua infermità, le sue responsabilità verso
cm. dal suolo. Nel lago a circa 30 m. dal­ la tribù e la sua superstiziosa paura dell'i­
struggere gli alberi. la riva, vi sono altre due capanne costrui­
sola, gli impediscono di unirsi al gruppo
te su palafitte a 90 cm. dal livello dell'ac­ nel raid. E' dotato di molta buonavolontà
27. LA PARETE DI ROCCIA qua. Quella più piccola appartiene a Um- nei confronti del gruppo, ma il trattamen­
(mappa IO) lat, il vecchio sacerdote della tribù e misu­ to che gli abitanti del villaggio riservano
ra 6 x 12 m. La capanna più ampia (9x15 ai personaggi dipende dall'idea che egli si
Gli erti dirupi che circondano il lago vul­ m.) è la capanna del gran consiglio. fa di loro. Fano e di nobili natali ed e fie­
canico centrale formano un m uro alto ed Il villaggio ha 50 abitanti che vivono di ro della propria posizione. Non tollera as­
imponente di roccia. Spesso nascoste da pesca e coltivando piccoli orti. Sono divi­ solutamente scherzi indirizzati alla sua
basse nubi, le cime appaiono frastagliate si in cinque grandi famiglie ciascuna delle persona o al "signore" del villaggio (l'i­
e qua e là coperte di neve. quali vive come un unico nucleo dividen­ dolo).
Non ci sono facili sentieri per scalare le dosi il cibo e i lavori, ogni famiglia ha i Umlat il sacerdote della tribù: CA 9; C 6;
pendici del vulcano ma appare evidente co­ propri beni ( canoe, reti, utensili e capan­ PF 22; AT I; F 1-6 o a seconda
me le pareti si prestino in più punti ad un ne). Questa gente non am a combattere, dell'arma; MV 36 m. (12 m.); ML
tentativo di arrampicala. ma in caso di aggressione si difende al 8; AL L.
Tulli i personaggi anche se sprovvisti del­ meglio delle proprie forze. Se il gruppo Umlat è persona pia, devota al suo dio (O-
la destrezza necessaria alla scalata posso­ conserva un atteggiamento amichevole i loron, signore dei cieli). E' un uomo estre­
no tentare di arrampicarsi su queste pareti nativi accoglieranno i personaggi e li gui­ mamente vecchio, che ha vissuto molto
di roccia, dal momento che sono visibili deranno nel villaggio. più a lungo della media degli altri abitanti
appigli c canaloni di salita. Per tutti i per­ Qui i personaggi saranno presentati a Fa­ del villaggio. Questo fatto viene attribui­
sonaggi, ad eccezione dei ladri, vi sono no, il "signore parlante" e capo del villag­ to dagli abitanti del villaggio al favore de­
50% di probabilità di cadere lungo l'asce­ gio, ad Umlat il sacerdote della tribù (am ­ gli dei. Tuttavia egli è debole e cagione­
sa. Queste si riducono del 10% se nel bedue sono descritti in seguito) e al "si­ vole di salute c questo limita grandemente
gruppo vi è un ladro (che fa da guida) e gnore": un piccolo idolo di pietra intaglia­ le sue azioni. Gli indigeni mormorano
del 10% ancora se la destrezza dei perso­ ta. raffigurante un vecchio, custodito sul che questa sua fragilità e dovuta a qualche
naggi è di 15 o più, e del 20% se sono lago nella capanna del gran consiglio. Il suo peccato commesso in passato. Umlat
in cordata (il DM può modificare tali pro­ gruppo apprenderà che le decisioni più im­ non può essere di aiuto al gruppo, nè può
babilità di caduta in base al tipo di strate­ portanti sono di pertinenza del capo, men­ viaggire. Tuttavia vi è un modo in cui
gia di ascesa del gruppo). tre il "signore parlante", Fano, agisce da può aiutare il gruppo ad eseguire il pro­
Ci vogliono 12 ore di arrampicata per rag­ messaggero ed interprete dei voleri dell'i­ prio compito: mettendo a disposizione
giungere la cima. Durante questo periodo dolo. Dopo questo incontro (molto forma­ gli incantesimi che lui conosce.
possono avvenire normali incontri (vedi le) si apre un banchetto con pesce arrosti­ 1° livello: cura ferite leggere, purificazio­
tabella 4), ma limitatamente ai seguenti to, frutta, schiacciata di patate, zuppa di ne del cibo e dell'acqua.
mostri: pteranodonte (incontro n° 4), pte­ tartaruga, uccelli allo spiedo e birra fer­ 2° livello: cura malattie.
rodattili (incontro n°5) e scosse telluriche mentata di patate tropicali. I nativi insi­ Umlat può pregare per ricevere altri incan­
(incontro n°12). steranno affinché almeno un personaggio tesimi ma ha bisogno di almeno un gior­
Sulla cima le rocce sono coperte di neve e per capanna vada dormire con loro. I nati­ no di preavviso.
23
AVVENTURA NELL'ISOLA TABÙ
29. L'ISOLA TABÙ (mappa IO) Dietro al secondo pianerottolo si trova re: quello dei balconi.
un'apertura attraverso la quale si penetra In questa stanza vi sono 10 uomini e 12
L'isola è rocciosa e costellata di piccole dentro la parele rocciosa. L'apertura è fian­ donne con 8 bambini.
rovine, statue e terrazze disastrate. La ro­ cheggiata da altre due colonne di marmo Uomini e donne (22): CA 9; G I o UC:
vina più importante dell'isola è quella di rosso. Istoriati sui muri angolari posterio­ PF 5; AT 1; F 1-6 o a seconda del
un tempio ricavato dalla parete rocciosa ri del piano vi sono due bassorilievi raffi­ l'arma; MV 36m. (12 m.); TS G 1° -
che si affaccia sulle rive occidentali dell'i­ gurami figure umane che recano bracieri o uomo comune; ML 9: AL C.
sola. Esso può essere facilmente raggiun­ ardenti. Uomini c donne combattono mentre i
to dal lago, poiché i suoi larghi giardini bambini cercano di fuggire per mezzo del­
entrano nell'acqua. Questo è il posto in 31. POSTO DI GUARDIA la fune verso la superficie.
cui i personaggi inizicranno l’ultimo sce­
nario dell'avventura. Gli uomini della tribù hanno accuratamen­ 32a. Gli scapoli della tribù dormono in
Quest'isola fu un tempo al centro dei rea­ te ridotto lo spazio di passaggio con muc­ queste stanze. Ogni stanza è ornata di sup­
me dei Kopru, sino a che una ribellione chi di pietrisco, in modo che possa pene­ pellettili e acconciature di ossa, piume e
degli indigeni distrusse la loro potenza. trare all'interno solo un personaggio alla lische di pesce.
Controllate il paragrafo ad essi relativo volta. Sull'altro lato dell'apertura si trova­ Sui muri sono appese lance ed archi corti.
nella sezione nuovi mostri dell'appendice, no di guardia tre guerrieri del 1° livello e Tappeti, recipienti di zucca pieni di pittu­
bù dell'isola). Controllale il paragrafo ad uno del 5°. re tribali e ciotole scolpite di ossidiana
relativo essi nella sezione nuovi mostri Guerrieri di 1° livello: CA 7; C. 1°; PF 7 scolpite e riempite di fango e ceneri sono
dell'appendice. ciascuno; AT I ; F I -6 o a seconda disposte in cerchio attorno ad un piccolo
Il covo dei cacciatori di teste si trova al dell'arma: MV 36m. (12m.); TS G focolare in cui covano braci. Il soffitto è
primo livello del tempio (mappa 12). 1°; ML 8; AL C. sporco di fuliggine e l'aria è pesantemen­
Nel descrivere ai giocatori l'atmosfera del Un guerriero del 5° livello: CA 5; G 5°; te impregnata dall'odore di grasso, fumo,
luogo tenete presente che l'intero sotterra­ PF 32; AT 1; F 1-6 o a seconda - sudore e pesce. In ogni stanza vi sono set­
neo è umido e puzzolente, l'aria è afosa e dell'arma; MV 36m. (12m.); TS G te giovani armati di lancia ed arco che in­
stagnante. Costantemente piccole creature 5°: ML 9; AL C. dossano una primitiva corazza di cuoio e
cieche scappano via davanti ai personag­ Questo guerriero indossa una coraz­ che passano il tempo raccontandosi storie
gi, sfrecciando qua e là. za di osso, ed è armalo di scudo e - fantastiche ed incredibili vanterie.
spada +1. Uomini giovani (14): CA 7: G 1: PF 6
Incontri sull'isola tabù Le guardie sono in grado di avvistare gii ciascuno; AT 1; F 1-6 o a seconda -
intrusi dal momento in cui gli avventurie­ dell'arma; MV 36m. (12 m.); TS G
Guida al 1° primo livello ri penetrano nel corridoio. Fsse tenteran­ 1°: ML 9: AL C.
(mappa 12) no di ammazzare gli oppositori uno alla Le loro frecce sono trattate con un veleno
volta. Se vengono attaccate con palle di vegetale gommoso, che può causare 1-6
Mappe per incontri sull'isola tabù fuoco, fulm ini magici o simili incantesi­ PF oltre ai normali danni ed una violenta
Per giocare gli incontri sull'isola tabù vi mi. queste guardie avranno un +1 sui tiri malattia febbrile della durata di 2d 10 ore.
serviranno le seguenti mappe: salvezza in quanto sono ben protette ed al Comunque se ha successo un tiro salvezza
Mappa 12: 1° livello del tempio riparo. Se il morale delle guardie cede, si contro il veleno, non si contrarrà la m a­
Mappa 13: 2° livello dei tempio ritireranno nell'area 32: il salone centra­ lattia, nè si subiranno punti ferita addizio­
Mappa 14: 3° livello del tempio le. nali.

Mostri erranti 32. IL SALONE CENTRALE 32b. Questa è la stanza delle ragazze nu­
Il DM non deve tirare per incontri con i bili. Gli ornamenti sono del tutto simili a
mostri erranti fin quando i personaggi re­ Quest'ampia stanza era la principale area quelli della 32a, tranne che per le armi
stano sull’isola tabù. di preghiera del lempio, ma adesso è adibi­ che sono pugnali di osso e metallo. Vi so­
ta a maggiore area abitativa della tribù. 11 no anche parecchi utensili (forbici, aghi,
30. ENTRATA DEL TEMPIO pavimento è cosparso di tappeti, ciotole mazze ecc.).
e utensili d'osso. Nel centro della stanza è Qui si trovano 5 ragazze che stanno
L'ingresso del tempio è stato scavalo su acceso un grande fuoco. Il salone è alto acconciandosi i capelli, tatuandosi e li­
una parele del dirupo roccioso. Dai gradi­ ed ha un piano superiore contornato da mandosi i denti (impegnate, insomma, in
ni del tempio si estendono due ormeggi balconi sui tre lati (le linee tratteggiate attività per migliorare il loro aspetto).
primitivi costituiti di fragili pali e ponti­ sulla mappa). Le ragazze (PF 3 ciascuna) non attac­
li malandati. Qui sono attraccate numero­ Al centro del soffitto vi è un foro rettan­ cheranno e tenteranno la fuga appena pos­
se canoe. Due gradini conducono verso un golare (6x9 m.) aperto verso il cielo. Su sibile.
ormeggio delimitato da colonne. L'ormeg­ questa apertura è stata tesa una rete per im­
gio e le colonne sono fatti di marmo ros­ pedire l'entrata di detriti o di piccoli ani­ 32c. Questa larga stanza è il quartier ge­
so. In cima a dei pali incastrali entro le mali (cs.: pipistrelli). La rete tuttavia non nerale del capotribù. In questa stanza vi
crepe del pavimento dell'ormeggio vi so­ potrebbe impedire l’ingresso ai personag­ sono i seguenti indigeni:
no molte teste raggrinzite, mandibole gi, nè è tanto robusta da sopportare il pe­ il Capo: CA 5; G 7; PF 44; AT 1; F 1-
umane, totem pennuti e altri simboli triba­ so anche di un solo essere umano. Da un 8+2; MV 36m. (12 m.); TS G 7°;
li primitivi. angolo del foro centrale penzola una fune ML 10; AL C. Con scudo, corazza
Tre corte rampe di scalini conducono ad che arriva fino al pavimento. di osso e spada +2.
un secondo pianerottolo ad un metro e Al centro del muro, di fronte all'entrata, è 1 suoi tre tìgli: CA 7; G 3: PF 20.17,16;
mezzo sopra il precedente ormeggio. Su scolpita una faccia gigantesca che copre AT 1; F 1-6; MV 36m. (12 m.) ;
ambo i lati della scala centrale si trovano tutta l'area dal pavimento ai soffitto. Sem ­ TS G3° ; ML 9; AL C. con lancia
due enormi piedi in pietra: sono i resti di bra un viso umano o umanoide con la boc­ e corazza di cuoio.
una smisurata statua che un tempo si er­ ca spalancata. La scultura è stata danneg­ Lo sciamano: CA 6; G 5; PF 21: AT 1:
geva a cavallo delle scale. Le ultime scale giala ed erosa cosicché è difficile identifi­ F 1-6; MV 36m. (12 m.) ; TS C
sono tutte affiancate da altre colonne di care il tipo di creatura raffigurata. Le altre 5°; ML 9; AL C. con corazza d'os­
marmo rosso. porte sono tutte poste al livello supcrio­ so e bastone d'osso. Può lanciare -
AVVENTURA NELL’ISOLA TABÙ
i seguenti incantesimi: gli "dei" osservavano i servizi religiosi dei. Lungo la parete nord si trova un am­
10 livello: causa ferrite leggere (x2). resi in loro onore. La camera è spoglia di pio altare di pietra. Su di esso, o sparsi
2° livello: blocca persona, incan­ mobili ed è cosparsa da uno spesso strato accanto, vi sono parecchi bastoncini ri-
ta i serpenti. di polvere e da sabbia sul pavimento. La imici d osso. 3 ciotole intarsiate e decora­
5 donne CA 9; UC; PF 3 ciascuna; A T -; polvere copre una botola posta nell'ango­ te con gioielli (valore di 500 mo ciascu­
F MV 36m. (12 m.); TS UC; lo nord est del pavimento, per cui è diffi­ na). un flauto di bambù sbriciolato ed i re­
ML -; AL C. Le donne non com­ cile individuarla (una possibilità su 6). La sti di un ventaglio piumato.
battono. botola è marcia e. quindi, piuttosto fragi­ Sull'altare è deposta una piccola scatola di
11 capo, i figli c lo sciamano arrivano in le e causerà, se qualcuno vi sale sopra, la pietra dagli intricati intarsi, con due por-
aiuto alle famiglie dell'area 32 qualora caduta del personaggio nell’area 40 del se­ telle a cardini. Dentro vi è una statuetta di
scatti l'allarme. Essi verificheranno ogni condo livello. Il personaggio caduto per­ corallo e oro. Rappresenta un essere uma­
rumore sospetto proveniente dall’area. Se derà 1-6 punti ferita. noide anfibio con la lesta glabra, larghi
il loro morale cede, si ritireranno nella lo­ Nell’angolo nord ovest vi sono delle sca­ occhi, ed una larga bocca circondata da
ro stanza e qui si difenderanno in modo fu­ le che conducono ad una angusta piattafor­ tentacoli. Il corpo e di forma umana ed è
rioso. ma (A) che si trova dietro gli occhi della dotato di braccia che terminano con zam­
Nella stanza sono ammassale alla rinfusa statua scolpita. Due piccoli fori perm etto­ pe membranose ed artigliate. Dal bacino
tazze, zucche, una rastrelliera di teschi, no a chi sta sulla piattaforma di osservare in giù. il corpo si divide in tre lunghi ten­
collane di ossa e molte pelli di animali. la camera principale (N° 32) al Io livello. tacoli che terminano con una pinna ed un
Nascoste in uno dei teschi della rastrellie­ Tra i due occhi c’é un largo pistone di le­ lungo artiglio.
ra vi sono 5 gemm e (1000 mo, 500 ino, gno con manico. Se viene applicata ad es­ Questo è un KOPRU: vedere la descrizione
800 mo, 1200 mo, 50 mo). In una zucca so una decisa pressione, questo pistone alla fine del modulo nell'apposita appendi­
sigillata con la cera vi è una pozione di causa lo spruzzo di una nuvola di polvere ce). La statuetta ha un valore di 2000 mo.
"volo". Appese alle pareti vi sono 6 pelli infiammabile (del diam etro di 6 m.) all’in- Chi osserva questa statua deve immediata­
del valore di 100 mo ciascuna. tem o della stanza, la polvere fuoriesce dal mente eseguire un tiro salvezza contro in­
naso della statua. Qualsiasi fiamma libera cantesimi. Se il tiro fallisce, il personag­
33. CAMERA SEGRETA DI OSSER­ che si trovi nella stanza al momento del­ gio diviene segretamente uno schiavo del
VAZIONE lo spruzzo causerà una violenta esplosio­ Kopru (vedi descrizione), sinché non ven­
ne in grado di causare un cospicuo numero ga distrutto il potere della statuetta. Que­
Una porta segreta, sconosciuta ai nativi, di ferite (4d6). Un tiro salvezza riuscito sto accade qualora la statuetta sia fisica-
conduce ad una piccola camera prossima contro il soffio del drago permetterà di di­ mente distrutta o benedetta da un sacerdo­
all'entrata principale. Il passaggio d'in­ mezzare i PF subiti. C i' sono anche 50% te di allineamento legale.
gresso e estremamente polveroso e appa­ di probabilità che l’esplosione della cam e­ Il corridoio dietro questa stanza è blocca­
rentemente non adoperalo da decenni. ra provochi una esplosione per simpatia to da pietre franate e non può essere attra­
Sparsi qua e là sul pavimento vi sono della polvere residua del meccanismo col­ versato (se lo vuole, il DM può disegnare
stracci ammuffiti e mucchietti di detriti locato sulla piattaforma, con il risultato altre aree in cui continuare l’avventura).
non chiaramente identificabili che punteg­ di un danno da 2d6 ai presenti.
giano con macchie di colore il buio corri­ Guida ai 2° livello del tempio
doio. 35. PASSAGGIO BLOCCATO (M ap p a 13)
Lungo la parete della cam era vi è una se­
rie di larghe leve di pietra ed un tubo di 11 passaggio segreto finisce contro un mu­ Nota speciale: parte di questo livello è al­
bronzo corroso. Penzolanti da piccoli fori ro grezzo di pietre che sbarra completa­
lagalo dall’acqua sino ad un'aliezza di lm
sul soffitto vi sono le estremità di corde mente il transito. Tale muro fu costruito e mezzo. Il DM deve prendere nota di qua­
marce. Queste corde e leve, un tempo, met­ dai rinnegati per impedire alle creature dei li aree sono sommerse e di quanto sia pro­
tevano in funzione il meccanismo attraver­ livelli inferiori di salire fino alla dimora fonda l’acqua, ricordando periodicamente
so il quale operava la statua immane, ora della tribù. Dal momento che nessuno ha
questa condizione ai giocatori e ritornan­
in rovina, che si ergeva all'entrata del tentato di attraversare il muro, i nativi do su di essa nelle descrizioni degli am ­
tempio. Il tubo di metallo era usato come non tengono alcun uomo a guardia di es­ bienti. Bisogna fare bene attenzione alle
megafono per simulare la voce del dio. so. Se hanno attrezzi idonei, i personaggi sorgenti luminose, dal momento che pos­
Una piccola nicchia è stata scolpita sul re­ possono praticare nel muro (in un ora di
sono facilmente estinguersi o spegnersi
tro della statua che si trova nella parte in­ scavo) una apertura tale da consentire il se vengono bagnate.
clinata del muro (B). Questa statua guarda passaggio ad uno di loro.
verso l'entrata del tempio dal muro a nord
38. CAMERA SOMMERSA
est (30). 36. PAVIMENTO PERICOLANTE
Una persona può osservare il luogo d'at­
Questa era una sala di torture che fu allaga­
tracco (area 1) attraverso due piccoli Questa parte del pavimento, non essendo ta dalle acque (per una profondità di lm . e
spioncini. stata usata per molto tempo, è pericolan­ mezzo). I personaggi alti meno di lm . e
Ma attenzione i muri della nicchia sono te. Le pietre e i pilastri di supporlo sono 20 che indossano una corazza di metallo
cosparsi da una muffa brunastra. È un stati erosi dall’acqua e dal fango. La se­ devono cercare di tenere la testa fuori del­
fungoide lurido: CA può essere sempre zione contrassegnata dalla lettera "T" sop­ l'acqua in qualche maniera o in breve affo­
colpito: DV 2; pf 8; AT per num e­ porta a mala pena il peso di una persona gheranno.
ro di spore; F 1-6 più spore; TS G per volta. Se vi passano 2 o più persone Il soffitto è di un colore nero-rossastro do­
2°; ML -; AL N. queste cadranno nella stanza piena d’acqua vuto all'ossidazione e al marciume (anche
Il fungoide è ricoperto da uno spesso stra­ che si trova sotto (livello 2. stanza I) i pilastri di supporto stanno marcendo). I
to di polvere per cui è difficile riconoscer­ Nessuna ferita sarà inflitta ai personaggi. personaggi che entrano dall’ingresso pos­
lo caratteristico colorito giallo.
sono sfondare il soffitto ed aprirsi una
37. LA CAPPELLA SEGRETA via verso la stanza 36 del primo livello.
34. LA CAMERA DEL SACERDOTE
In questa slanza (e nei corridoi 3 bis som ­
Questa stanza votiva contiene parecchi ar­ mersi di questo livello) vivono parecchi
Questa camera segreta era il luogo da cui ticoli usali dai sacerdoti per venerare gli pesci di caverna innocui e di piccola ta­
25
AVVENTURA NELL'ISOLA TABÙ

glia. Di tanto in tanto scivolano sulle gi che assommino una forza di 50 o più 41. IL CORRIDOIO DEI COCCODRIL­
gambe dei personaggi, dando loro una sen­ ne dilatano la valve (può anche essere LI
sazione di freddo e di viscido. aperta dall'incantesimo scassinare).
Sott'acqua vi sono parecchi oggetti ta­ Proprio al centro di questo passaggio c'è
glienti, di metallo vetri e sassi. A meno una piccola scalinata che sale verso una
che i personaggi non scandaglino le ac­ 40. IL COVO DEI GUARDIANI piattaforma appena al di sopra del livello
que di Ironie a sè con la spada, la lancia, dell'acqua. Il pavimento della piattaforma
bastoni o pali, essi hanno 1 probabilità c sdrucciolevole e coperto da una pallida
su 6 (ogni 3 metri di percorso) di imbat­ 11 pavimento di questa stanza è chiazzato
muffa, fredda e viscida al tatto. Se un na­
tersi e mettere il piede sopra un oggetto da pozzanghere, lungo i muri sono allinea­
no raschia via la muffa ed esam ina la roc­
tagliente. Metterci il piede sopra può cau­ te molte statuette: alcune di graziose crea­
cia del pavimento noterà che questa è trop­
sare 1-2 punti ferita. ture altre raffiguranti donne con bambini
po dura per essere scalfita. Il cambiam en­
La porta che conduce fuori dalla stanza è ed altre, infine, di terribili mostri. Tutte
to di livello del passaggio è dovuto a que­
aperta c rivela un passaggio anch'esso le statue sono di buona fattura, anche se
sto fatto.
sommerso da 1 m. e mezzo di acqua. Lun­ un po' deteriorate dal tempo e dall'umidi­
Oltre la piattaforma, alcuni gradini condu­
go il passaggio vi sono celle con barre di tà. La pietra delle statue, quando è colpita
cono di nuovo verso il basso. Questo set­
ferro. Le celle sono vuote e le barre sono dalla luce, brilla di un colore rossastro
tore contiene:
tremendamente corrose cosicché qualsia­ con stilature di verde e quest'effetto dà an­
tre coccodrilli: CA 5; DV 2; PF 21,19.15:
si personaggio può piegarle e spezzarle, che alle statuette più semplici e innocenti
AT 1; F 1-8; MV 27m. (9 m.),
se tira con ld20 un numero pari o inferio­ un aspetto sinistro.
27m. (9m.) nuotando; TS G 1°;
re alla propria forza. Nel punto della parete sud in cui si trova
ML 7; AL N
la porta segreta vi è una grossa pozza di
il cui unico sostentamento è stato finora
39. LA CAMERA DELL'OSTRICA acqua. Al centro del soffitto della stanza è
rappresentalo da lucertole, topi e serpen­
GIGANTE facilmente visibile una botola cha dà sul
ti. Essi attaccano chiunque entri nel­
piano superiore (Livello 1. stanza 34). Il
l'acqua.
Le porte di questa stanza sono sopraeleva­ portello della botola è di legno quasi com ­
te di circa 4m. e mezzo dal livello del pa­ pletamente marcio.
42. LA STANZA DEL SACERDOTE
vimento. La stanza è sommersa dalle ac­ Arrotolati attorno ad alcune statue vi so­
que allo stesso livello dei passaggi che la no:
La porta che conduce a questa camera e
circondano. Se i personaggi non procedo­ 4 cobra sputanti: CA 7; DV 1; PF 6,4, 2, chiusa e, ad un esame ravvicinato, appare
no scandagliando davanti a se, essi in­ 2, AT 1 morso o 1 sputo; F 1-3 + accuraiamente sigillata. Questa chiusura
ciamperanno sulla scala (o sui gradini del­ veleno; MV 27 m. (9 in.); TS G ha conservalo la stanza perfettamente
lo scalone) e cadranno nella stanza senza I o; ML 7; AL N. asciutta.
subire ferite. In questo salone si incontre­ Questi mostri hanno il sangue freddo e Se la porta viene aperta senza cautele, chi
ranno: non possono essere distinti dalle statue si trova nell'acqua verrà trascinato dentro
2 granchi giganti: CA 2; DV 3; PF 22, se si utilizza l'infravisione, ma possono la stanza subendo I -6 punti ferita.
17; AT 2 chele ; F 2-12/2-12 ; essere notati alla luce di una torcia. Essi Nella camera vi sono alcune panche di pie­
MV 18m (6m.); TS G2°; ML 7; non attaccheranno a meno che non siano tra e un altare di piccole dimensioni. Ap­
AL N. avvicinati. peso ad un gancio di pietra sul muro vi è
Questi granchi sono appostati sulle scale Alla base della statua nell'angolo a nor­ una mazza +2 col manico d'osso, mentre
o sui gradini dello scalone perchè non dest, vi è una gemma del valore di 5 0 celata in un comparto segreto sul lato de­
sanno nuotare. I granchi sono affamatissi­ mo. stro dell'altare vi sono 500 m o e due sta­
mi ed attaccheranno chiunque entri nella La stanza ha due uscite: il passaggio a tuette di corallo del valore di 1000 mo cia­
stanza (sono larghi circa 3 metri). nord verso l'area 45 e la porta segreta del scuna. Il comparto sarà sommerso dall'ac­
muro sud. Nel punto della mappa segnalo qua se questa invade la stanza. In essa
39a. Sul pianerottolo si trova in aggua­ con "A" c'è una molla nascosta che, nel non c'è null'altro di importante.
to (alla profondità di 1 m. e mezzo): momento in cui un personaggio ci inette
un'ostrica gigante: CA 5 aperta, 2 chiusa; un piede sopra, fa scattare una grata e 43. TANE DEI TOPI
DV 10; PF 55; AT I; F 4-24; MV bloccale l'entrata a nord della stanza. Per
0; TS G 5° ; ML - ; AL N. sollevare la grata ci vuole la forza di mol­ Appena i personaggi iniziano a percorrere
Per una descrizione completa delle caratte­ li personaggi (una forza combinata di 50 il passaggio noteranno alcuni larghi fori
ristiche di questo mostro vi rimandiamo 0 più). sui muri (appena sopra il livello dell'ac­
alle sezione "nuovi mostri" dell'appendi­ 11 passaggio sull'altro lato della porta se­ qua). Questi buchi sono le imboccature
ce. greta è sommerso. La porta si apre verso scavate da una famiglia di topi giganti.
Se l'ostrica viene attaccata a distanza con l'interno e qualsiasi personaggio che sia Questi sono in grado di uscire a nuoto dal­
anni da lancio serrerà subito le valve e vicino alla porta quando essa viene aperta le tane ed attaccare qualsiasi personaggio
non si aprirà per almeno un turno. Nelle sarà scaraventato a terra e risucchiato dal­ passi lì vicino
valve aperte si scorge una perla nera del l'acqua verso il pozzo dell'area 45 per una Topi giganti (10): CA 7; DV 1/2; PF 2
valore di 3000 monete d'oro. distanza di circa 6-36 m. (2d6 x 3 m.) ciascuno; AT 1 morso; F 1-3 + ma­
La perla può essere asportata quando l'o­ 1 personaggi travolti in questo modo subi­ lattia; MV 36m. (12m.), I8m. (6m.)
strica è aperta (i personaggi non-ladri, su ranno 2d4 punti ferita dovuti agli urti con­ nuotando; TS G 1; ML 8 ; AL N.
decisione del DM, hanno un 5% di proba­ tro le pareti. I personaggi che non si tro­ I topi sono circa una decina e sono attrat­
bilità in più di molestare l'ostrica, rispet­ vano vicino alla porta possono resistere ti dalla luce e dagli odori. Se il loro mora­
to ad un ladro di 1° livello). Se l'ostrica in piedi se hanno la presenza di spirito di le viene meno essi scappano nelle loro ta­
viene molestata si chiude intrappolando reggersi a vicenda. Se la porla segreta do­ ne e si nascondono. Le gallerie sono lar­
quasi sicuramente il personaggio che ha vesse essere aperta dal Iato opposto tulli ghe abbastanza da permettere ad un hal-
fallito il colpo. L'ostrica non si apre vo­ i personaggi nel corridoio saranno travol­ fling di entrarci. La grande stanza in cui
lontariamente se sotto attacco. Essa può ti dall'acqua che defluirà nella sala 40 at­ sboccano parecchi dei tunnel è la lana dei
essere forzata ad aprirsi se molti personag­ traverso la porla. topi giganti. Se i topi sono attaccati in

26
AVVENTURA N ELL'ISO LA TABÙ

questo luogo, dapprima tentano di scappa­ 45. LA POLLA BOLLENTE le sorgenti calde copre un'area di 3 me­
re, ma se sono intrappolali in un angolo tri di diametro, accecando chiunque vi
contrattaccheranno ferocemente sino alla Al centro del passaggio di entrata si trova si trovi per 1-4 round (determinare ca­
morie. un pozzo circolare intagliato nella pietra sualmente su quale membro del gruppo
Nella lana vi sono stracci, ossa, una per­ che sprofonda verso il basso, fuori vista. la nube abbia il suo centro).
gamena rosicchiata (con un incantesimo Il livello dell'acqua (bollente) si trova a
levitazione) e tre bottiglie metalliche con­ 20 metri circa dal livello del pavimento. 4 Dell'acqua bollente spruzza a caso i
tenenti pozioni (2 pozioni di guarigione Il pozzo è incurvato ad "U" e l'altro brac­ membri del gruppo (1-3 punti ferita).
ed una pozione contaminata che è diventa­ cio di questa "U" affiora su un cornicione
ta un mortale "veleno"). 5 Bolle di gas esplodono vicino ad un
che sovrasta la grande caverna del 3° livel­
membro del gruppo scelto a caso: si
lo del tempio (area 48).
44. LA TRAPPOLA DEL FUOCO effettua un tiro salvezza contro "vele­
L'acqua è riscaldata dalle vicine falde vul­
no" ed in caso di fallimento si soffro­
caniche.
no nausee per un turno (in questo pe­
Originariamente in questa stanza era stata Sebbene i personaggi possano attraversa­
posta una trappola che taceva scattare un riodo non può essere intrapresa alcuna
re a nuoto il canale sommerso, subiscono
azione).
getto di fuoco da un foro del muro nord. 2-20 punti ferita a meno che non posseg­
Ora benché la stanza sia sommersa da un gano qualche sistema per proteggersi dal­ 6 Un piccolo terremoto scuote la ca­
metro e mezzo d'acqua, la trappola è anco­ l'acqua bollente. L'acqua della polla non verna.
ra operativa - sia pur in maniera diversa. può essere eliminata svuotando il pozzo
Infatti lungo la sezione centrale della stan­ poiché altra acqua bollente la rimpiazza
za è teso un filo metallico all'altezza delle costantemente.
caviglie (quindi è nascosto dall'acqua). Se
viene teso o spezzato esso causa uno 46. LA TERRAZZA FATTA DI
spruzzo di una sostanza oleosa in un'area Guida al 3° livello del tempio MINERALI DI CALCIO
di 3 metri per 3 di fronte alla porta nord. (M a p p a 14)
Questa sostanza oleosa s'infiamma a con­ Questa terrazza conduce alle scale che por­
tatto con l'acqua. Nel momento in cui l'o­ Questo livello e costituito da un'unica ca­ tano al secondo livello del tempio. Se i
lio esplode in una fiammata una nuvola di verna di dimensioni enormi. L'aria in que­ personaggi sono stali travolti dall'acqua
vapore acqueo acceca tutti i personaggi sto ambiente è afosa, ricca di vapori e pre­ lungo le scale, riusciranno ad arrestare la
che si trovano nell'area. L'olio continua a gna di gas vulcanici. Il suolo della caver­ propria caduta in questo luogo. La terrazza
bruciare per 6 round e inlligge 3 punti fe­ na è punteggiato da piccoli crateri di fan­ è incrostata di depositi di calcio ed è abba­
rita per round ai personaggi avvolti dalle go bollente, piccoli geyser, sorgenti cal­ stanza calda da causare disagio in chi si
fiamme. L'olio può essere pulito via dagli de e incrostazioni minerali. I colori che sofferma, ma non danni. Tutte le superfici
abiti e dalle armi. si vedono tutt'intom o, sono ricchi di to­ della caverna sono piuttosto sdrucciolevo­
La combustione dell'olio renderà l'aria nel­ nalità rosse e marroni combinate a chiaz­ li e vi è una probabilità su 10 di scivola­
la stanza densa di fumo e difficile da respi­ ze nere e grigie. A diversa altezza sulle pa­ re se non si presta una particolare atten­
rare, obbligando i personaggi ad abbando­ reti della caverna si notano sporgenze e zione nel camminare. I personaggi all'in-
narla il prima possibile (il DM a questo cornicioni coperti di incrostazioni di mi­ tem o della caverna attaccano con un modi­
punto dovrebbe dare dei suggerimenti fa­ nerali. Dal soffitto pendono stalattiti che ficatore di -3 sui tiri per colpire e si di­
cendo capire al gruppo la necessità di usci­ in parecchi punti convergono con le stala­ fendono con un -3 sulla classe ddl'arm atu-
re al più presto dalla stanza: il DM deve gmiti e fonnano colonne che vanno dal ra (CA 2 diventa CA5; Ca 3 diventa Ca 6
esprimere l'effetto del rapido consumo del­ soffitto al suolo. Il calore diffuso della ca­ ecc.).
la riserva d'aria infliggendo qualche punto verna impedisce l'uso dell'infravisione. 47. IL KOPRU
ferita e costringendo a tiri salvezza con­ Ogni tanto fuoriescono dalle profondità di
tro "raggio della morte" con conseguente qualche sorgente calda vampate di luce In ciascuna di queste polle di fango bol­
perdita di conoscenza, etc. etc.). Tirando violenta insieme a grossi getti di vapore lente si nasconde un:
I con un dado a sci facce è possibile per che illuminano brevemente degli angoli Kopru(2): CA 3; DV 8+4; PF 49, 44; AT
un personaggio che nuoti sott'acqua, apri­ della grotta.
1 m orso/l codata o "charme"; F 1-
re la porta schermata dalle fiamme. Quan­ Quando i personaggi si muovono all'inter­ 4/3-18; MV 9m. (3m.): 45ni.
do la porta si apre l'acqua irromperà attra­ no della caverna vi è 1 probabilità su 6 (15m.) nuotando; TS G 9°; ML 9;
verso l’apertura trascinando i personaggi per turno che accada uno dei seguenti AL C.
impreparati oltre la grata abbassata che si eventi (tirate ldó):
I Kopru sono umanoidi anfibi che vivono
trova più avanti. Questo causerà 1-4 punti nelle polle dei geyser bollenti. Per una
ferita al primo personaggio colpito. Se la più completa descrizione dei Kopru vi ri­
porla dell'entraia sommersa è aperta, l'ac­ TABELLA 5
mandiamo alla sezione "nuovi moslri" del­
qua continuerà a scorrere attraverso la gra­ EVENTI CASUALI NEI, TERZO
l'appendice. I Kopru usano Io "charme" (u-
ta e giù per le scale per 2 minuti circa (12 LIVELLO DEL TEMPIO
na abilità ipnotica) per catturare i membri
round). I personaggi saranno spinti dal­ del gruppo, oppure possono attirarli facen­
l'acqua coniro la grata ricevendo 1-2 punti doli uscire dai passaggi più sicuri per tra­
ferita per round sino a che non riusciran­ Tiro del dado Eventi
scinarli entro il bacino dei geyser. I per­
no, nuotando, a ritornare a galla e respira- sonaggi che cadono dentro un geyser subi­
Sul muro est tra la porta e la grata si tro­ 1 Esplode un cratere fangoso spruzzando
a caso sui membri del gruppo fango scono 1-8 punti ferita per round causati
va una leva che se spinta verso il basso dall'acqua bollente. Se il tentativo di cattu­
caldo ( I -3 punti ferita).
alza la grata. Se i personaggi alzano la ra effettuato usando lo "charme" fallisce,
grata mentre l'acqua sta irrompendo, saran­ il Kopru può sia attaccare fisicamente il
2 Un geyser esplode spruzzando sui
no trascinati giù per le scale sino al li­ membri del gruppo, vapore bollente gruppo sul sentiero, sia nascondersi nel
vello 3 del tempio. Tutti i personaggi ( I -4 punti ferita). fango caldo aspettando una nuova opportu­
coinvolti ricevono 2-12 punti ferita in ta­ nità di colpire. Se il gruppo è obiettiva­
le frangente. 3 Una nuvola di vapore proveniente dal­ mente più forte o si trova intrappolato su
27
APPENDICE
uno spiazzo, il Kopru non lo inseguirà Scenari alternativi tranno avere in usufrutto una nave di pro­
ma lo attenderà nel fango boi lente. Se il prietà dei mercanti del continente.
gruppo ha parecchi membri incapacitati o Visto che questo modulo è estremamente Per l'avventura possono essere usati i pira­
è debole dal punto di vista numerico, il dettagliato i giocatori possono utilizzare ti descritti nel modulo. Se il DM trova
Kopru sferrerà il suo attacco sia fisicamen­ le descrizioni e le località che qui vengo­ che i pirati del modulo non siano abba­
te che mentalmente. Il Kopru non si arren­ no fornite per numerose altre avventure stanza forti da impegnare seriamente il
derà mai e tenterà di stregare il maggior (oltre a quella principale). Quello che se­ gruppo, egli può aumentarne il livello di
numero di personaggi possibile. Se tutto gue è un elenco di possibili avventure cor­ forza, o il numero, o dare loro il vantag­
il gruppo dovesse soggiacere al potere del redate da una breve descrizione e da alcuni gio di forti difese.
Kopru egli tenterà di restaurare l'antico suggerimenti per la loro creazione.
reame dei Kopru (se ciò accade, il DM de­ 5. CATTURATELI VIVI!
ve pensare in quali modi il gruppo può 1. DISTRUGGERE IL M AESTRO DE­
servire il Kopru o addirittura può ritirare i GLI ZOMBI Un arduo compito per forti personaggi po­
personaggi catturali dalla campagna, per, trebbe essere quello di catturare alcune
eventualmente, reintrodurli in gioco più Questa piccola avventura è adatta ad impe­ creature vive e portarle nel continente. 11
avanti, come PNG. gnare i personaggi prima che questi si av­ gruppo su richiesta di qualche mago o re
venturino all'interno dell'isola per un'e­ potrebbe tentare di catturare vivi alcuni
48. POZZO BOLLENTE splorazione più approfondita. dei mostri giganti, ipnotizzati o no, e ri­
Il villaggio di Tanaroa è stato affi ilio re­ portarli al commitente.
Questa è la terrazza più elevata del terzo li­
centemente da incursioni di non-morti. 1 Se ciò viene effettuato su precisa richiesta
vello. Qui si trova la sorgente calda con­ di uno dei principi di Glantri la ricompen­
nessa al sifone ad "u” dell'area 45 del se­ nativi sono terrorizzati ed il capo del vil­
laggio sembra stia perdendo l'autorità ne­ sa dovrebbe essere notevole, o tale da far
condo livello. I personaggi possono attra­ sì che il gioco valga la candela. 1 mostri
versare il pozzo a nuoto e saltare fuori al cessaria al mantenimento dell'ordine.
La gente, se interrogata, parlerà per accen­ adatti a questo tipo di smercio potrebbero
2° livello rischiando 2-20 punti ferita a
ni e Ira comprensibili timori del maestro essere: pterodattili, stegosauri, tirannosau­
meno che non si proteggano in qualche
degli zombi. Durante la notte zombi e ri rex e forse anche gorilla giganti.
modo dal calore.
ghoul scorazzano sui sentieri dell'isola uc­ Una tale spedizione dovrebbe essere accu­
Dietro la sorgente vi è una borsa, co pena ratamente pianificata: dalla caccia del mo­
cidendo i viaggiatori solitari.
da incrostazioni minerali, contenente 5 stro, al come mantenerlo tranquillo, tra­
Come risulta dalla mappa N° 2 ogni sezio­
smeraldi del valore di 1000 mo ciascuno. sportarlo via terra ed infine recapitarlo
ne del villaggio si estende attorno ad un
Se il gruppo esam inerà con cura la terraz­ via mare.
cimitero. Le tombe sono collegale da tun­
za potrà trovarla.
nel popolati da maligne creature della not­
te, a capo di essa sta il signore degli zom­ 6. IL TESORO SOTTO IL MARE
49. CAVERNE
bi. Il DM deve preparare l'avventura dise­
gnando i tunnel sotto il cimitero e caratte­ 1 personaggi potrebbero trovare la mappa
Q uesta uscita conduce ad una serie di caver­
rizzando i non morti che lo popolano. di un tesoro che descrive un relitto nei
ne. Esse non sono descritte sulla mappa
pressi dell'isola del terrore. Le informazio­
in modo che il DM abbia la possibilità di
2. FAR LA MAPPA DELL'ISOLA ni date dalla descrizione dovrebbero ba­
estendere il dungeon personalizzandolo.
stare ai personaggi per riconoscere l'isola
Molte creature sotterranee possono vivere
L'informazione ha sempre un suo valore. (il muro, i dinosauri, le razze insolite), ed
in queste caverne e possono esservi uscite
Dopo aver aperto una via verso nuovi ter­ individuare approssivamente il luogo do­
sino a raggiungere l'altopiano.
ritori, un principe mercante o un cartogra­ ve potrebbe trovarsi la nave affondata
fo curioso potrebbe desiderare ulteriori in­ (es. sul lato sud ovest, tra le montagne fu­
50. SUOLO CEDEVOLE
formazioni sull'isola. Il gruppo potrebbe manti e la scogliera), ed una descrizione
essere assunto per eseguire una prudente della nave mercantile. La nave affondala,
Il terreno di questa sezione di pista è co­
esplorazione dell'isola, disegnando map­ naturalmente, dovrebbe essere abitata da
stituito da una crosta cedevole sotto cui si
pe del terreno c prendendo nota delle carat­ un mostro marino.
trova una sorgente calda. Il primo perso­
naggio che lo attraversa può sfondare col teristiche importanti. Questo però potreb­
suo peso la superficie (se non ha saggiato be rivelarsi un compito pericoloso e por­
prima il terreno). In questo caso il perso­ tare via molto tempo.
naggio cadrà nell'acqua calda subendo 1-
10 punti ferita, al primo round e 1-8 per 3. CACCIA AL DINOSAURO
ciascun round che rimane in acqua prima
di essere ripescato. Per un gruppo forte e ben equipaggiato po­
trebbe essere conveniente organizzare una
51. IL TRONO N ASCOSTO battuta di caccia al dinosauro. Se il grup­
po, poi, riesce a trasportare i corpi dei di­
Un trono è nascosto sulla terrazza più ele­ nosauri, o parte di essi, nel continente, è
vata, proprio sotto una stalattite goccio­ evidente che le parti anatomiche e le rare
lante, Su di esso sta seduto uno scheletro essenze tratte da questi animali saranno
pagate a caro prezzo dai maghi e dai col­
ghignante. Una spada è piantata davanti
al trono (è difficile a riconoscersi perche lezionisti di stranezze.
ricoperta di incrostazioni minerali). Lo
scheletro porta al dito un anello, anche 4. STERMINARE I PIRATI
questo nascosto dalla crosta minerale. En­
trambi sembrano, all'apparenza, di tipo Per mantenere sicure le vie commerciali
comune. Invece l'anello c un anello della con il continente è necessario prima di­
telecinesi e la spada è una spada +2 che struggere i pirati che infestano queste ac­
ha il potere dello charme. que. A questo scopo gli avventurieri po-
28
1
A P P E N D IC E

La progettazione di incontri con Ladro: 2; M; 7; 7; N; spada +1; +3 contro portata sinché le saranno utili per realizza­
umani draghi re i propri disegni. E’ spietata e traditrice,
Uomo normale: 0; M; 2; 9; C; nessuno ma di mentalità pratica, perciò rispetta
Incontri con altri uomini possono verifi­ Uomo normale: 0; M; 4; 9; L; nessuno chi tratta da posizioni di forza.
carsi tra il gruppo e gli indigeni, oppure Uomo normale: 0; M; 1: 9: N: nessuno Kuna: CA 9; UC; PF 3: N° ATT. 0; MV
con altri avventurieri accompagnati da gui­ Uomo normale: 0;F; 4; 9; L; nessuno 36 ni. (12 m.); ML 6; AM N Fr 12;
de indigene e portatori. Quando avviene In 6: Sg 7: Ds 12; C o 12; Ca 15.
un incontro il DM può aver già predispo­ Esempi tipici di capi indigeni Questa matriarca non è nè molto brillante
sto il gruppo antagonista o può crearlo ca­ nè coraggiosa. Spesso agisce seguendo il
sualmente seguendo le istruzioni. Il num e­ Il DM potrebbe arricchirò l'avventura cre­ capriccio del momento senza mai essere
ro dei PNG è stabilito tirando 2d6. ando dei PNG personalizzati. Il compito intenzionalmente crudele. Sebbene Kuna
In genere i nativi dell'Isola del Terrore principale di questi PNG è quello di aiuta­ si accontenti spesso di lasciare ai suoi
sono pacifici ed attaccano solo se aggredi­ re il master nella creazione e nello svilup­ consiglieri lo decisioni, resta la lìgura
ti. La maggior parte avrà CA 9 sebbene al­ po della storia. Questi personaggi non de­ principale del villaggio porche sà usare il
cuni possano vantare l'equivalente di una vono aggiungersi al gruppo, nò attaccarlo proprio carisma per influenzarli. Proprio
corazza di cuoio (CA7) o corazze speciali apertamente. per questo è molto amata dai suoi sudditi.
fatte con ossa di pesce o animali rinforza­ I capi indigeni che vi formano di seguito
te (CA 5). I guerrieri di solito sono arm a­ possono essere piazzati alla guida di uno Capi militari delle tribù
ti con lance ed archi corti (balestre). Il qualsiasi dei sette villaggi dell'isola del
DM può assegnare a sua scelta, o distribui­ terrore o usati come ispirazione nella crea­ Bakora: CA 6; G5°; PF 36; N° ATT. 1 a +
re a caso.' gli incantesimi posseduti dai zione di altri PNG. 2; F 1-6 +2; MV 36m. (12m.);
maghi del gruppo antagonista. Lo stesso Ricordate che i valori numerici per gli at­ ML 10; AM N; Fr 16; In 8; Sg
accade per gli articoli magici, in accordo tacchi, per infliggere ferite, CA e PF so­ 10: Ds 16; Co 17; Ca 11.
con le regole del D&D export. Ma poiché no già stati modificati in relazione alla Grazie alla sua destrezza con le anni que­
creare dal nulla più gruppi di uomini può forza, destrezza e costituzione dei perso­ sto guerriero è molto rispettato dal suo
far perdere troppo tempo, vi forniamo tre naggi. I capi militari, inoltre si suppone villaggio. Sebbene non sia estremamente
possibili gruppi già pronti: siano dotati di scudi e lance (le corazze au­ intelligente, si serve di buoni consiglieri.
menteranno la loro CA). Di seguito sono Bakora comanda con decisione ed è super­
Gruppo di uomini erranti n °l elencati tre capi militari e tre matriarchc. stizioso.
Classo & livello. Sesso. PF, CA. AM, Ar­ I dottagli dei capi degli altri villaggi e del
ticoli magici e incantesimi signore degli zombi sono lasciati al DM. Kuro: CA 7; G 4°: PF 24; N° ATT. 1 a +3;
Guerriero: 4: M; 20: 2; L; nessuno F 1-6 +3; MV 36m. (12m.); ML
Mago: 1: M: 4: 9; L; charme M atriarche 10; AM L; Fr 17: In 10; Sg 9; Ds
Ladro: I : F; 2: 7; C; pozione rimpicciolente J'Kal CA 9; UC; PF 5; MV 36m. (I2m .): 15; C o 16; Ca 12.
Uomo normale: 0: M: 1; 9: N; nessuno N° ATT. 0; ML 10; AM L; FR 8: Questo polente capo porta con sè un cim e­
Uomo normale: 0; F; 3: 9; C; nessuno In 14; Sg 14; Ds 11; Co 8; Ca lio di famiglia, una spada + /. Sebbene sia
Uomo normale: 0; F; 3; 9; L; nessuno 12. soprattutto un guerriero, Kuro è anche un
Questa donna anziana e rispettata è un ca­ uomo onesto e gentile. II suo atteggia­
Gruppo di uomini erranti n°2 po astuto od un brillante stratega. Essa mento corretto e giusto nel trattare il suo
Guerriero: 2; F; 13; 1; N; cotta di maglia possiede un amuleto dell'ESP. Grazie alla popolo e i nemici catturati gli ha fatto
+1; martello +1 propria lunga esperienza di comando e al­ guadagnare rispetto e fama in tutti i 7 vil­
Mago: 3; F; 8; 9; N; Individuazione del l'appropriato uso di tale artefatto magico, laggi.
magico; protezione dal male; crea­ di solito ossa intraprende qualsiasi azione
zione spettrale nel migliore dei modi. Masawa: CA 7; G 4°; PF 20;N°ATT. 1a
Uomo normale: 0; M; 4; 9; N; nessuno +1; F 1-6 +1; MV 36m. (12m.);
Uomo normale: 0: M; 1; 9; L: nessuno Sanar: CA 9; L 3°; Pf 8; N° ATT. 1: F 1-4 ML 10; AM C; Fr15; In 10; Sg
Uomo normale: 0; M; 2; 9; C; nessuno o a seconda deU'arma. MV 36m. 8; Ds 14; Co 13; Ca 7.
(12 m.), ML 10, AM C; Fr 9; In Questo arrogante guerriero c temuto dalla
Gruppo di uomini erranti n° 3 14; Sg 9; Ds 12; Co 10; Ca 17. gente del suo villaggio non solo per la
Guerriero: 3; M; 14; 2; C; ascia +1 Questa intrallazzatricc ha una sola mira - sua abilità nel combattere; di cui si vanta
Chierico: 2; F; 10; 2; L; purificazione dei divenire capo di tutti i villaggi! Mira a costantemcntc, ma anche per la sua crudel­
cibi e acqua potenziare il commercio col continente tà nei confronti di chi gli sbarra la strada.
Mago: 1; F; 1; 9; C; incantesimo del per raggiungere questo fine. Sanar si servi­ Masawa non ama gli stranieri. Egli non
sonno rà di qualsiasi persona o mezzo alla sua vuole che si proceda a commerciare con il
continente, ma comunque è stato messo
in minoranza su questo punto dalla ma­
triarca del villaggio.
TABELLA 6
INCONTRI CON UMANI

Classe Livello Allineamento Sesso


( 1d 10) ( 1d 12) (ld 8) (ld 6 )

1-6 uomo normale 1-5 1° 1-3 Legale 1-3 maschio


7 chierico 6-8 2° 4-5 neutrale 4-6 femmina
8 guerriero 9-10 3° 6-8 caotico
9 mago 11 4°
10 ladro 12 5°

29
Classe dell'armatura: 0 Attacchi: I m orso/ 1 codata
Dadi Vita: 7 Ferite: 2 -1 2 /3 -1 8
Movimento: 18m. (6 m.) N° di Mostri: 0 (1 -3 )
Attacchi: I con la coda Tiro-Salvezza: Guerriero del 13° livello
Ferite: 2-12 Morale: 8
N° di Mostri: 0 (1-8) Tipo di Tesori: Nessuno
Tiro-Salvezza: Guerriero del 4° livello Allineamento: Neutrale
Morale: 6
Tipo di Tesori: Nessuno Il brontosauro è uno dei dinosauri più
Allineamento: Neutrale grossi. Ha un corpo enorme con lina pic­
cola testa, un lungo collo e una polente
Il corpo dell'anchilosauro è ricoperto da coda affusolata. Può arrivare a una lun­
una spessa corazza di piastre ossee e ter­ ghezza variabile tra i 19,5 e i 21,5 m. e
mina con una massiccia coda simile ad un pesa più di 30 ton. Il brontosauro è così
grosso bastone. Cammina su quattro zam­ pesante che deve passare la maggior parte
pe ed è erbivoro. E' lungo 4,5 m., alto del suo tempo immerso nel l'acqua per po­
1,2 m. e pesa 4-5 ton. Di solito si trova ter sostenerne più facilmente il suo cor­
nelle giungle c sulle colline. po. Quando e immerso, sopra il pelo del­
l'acqua appare solo il suo lungo collo e
Aranca ------------------------------------------------- questo può farlo confondere con un grande
Classe dell'armatura: 7 serpente marino o plesiosauro. F.' erbivo­
Dadi Vita: 3** ro c vive solo in paludi o ai bordi di ac­
Movimento: 18 m. (6 m.) quitrini.
Nella ragnatela 36 m. ( 12 m.)
Attacchi: 1
Parie 5 Nuovi mostri Ferite: 1-6 + veleno Dimelrodonte -----------------------------------
N° di Mostri: 1-3 (1-6) Classe dell'armatura: 5
I mostri descritti in questa sezione sono Tiro-Salvezza: Mago del 3° livello Dadi Vita: 7
delle aggiunte speciali per l'isola del terro­ Morale: 7 Movimento: 36 m. ( 12 m.)
re. Naturalmente il dm può farne uso do­ Tipo di Tesori: D Attacchi: 1 morso
vunque ed alterarne le caratteristiche ove Allineamento: Caotico Ferite: 2-16
opportuno. Ciascuno di questi mostri può N° di Mostri: 0 (1-6)
Gli aranea sono una ra z /a di ragni giganti
avere delle varianti giganti con aumento Tiro-Salvezza: Guerriero del 4° livello
intelligenti. Sono grandi come piccoli Morale: 8
dei pf, migliore C’A e capacità aumentala
pony, di colore bruno verdastro. Un ara­ Tipo di Tesori: V
nel causare ferite. Possono essere creati
nea può essere distinto da altri ragni gi­ Allineamento: Neutrale
anche mostri speciali da assegnare a grup­
ganti a causa di una gobba sulla schiena,
pi specifici, regolando la quantità dei pf Il dimetrodonte è un dinosauro carnivoro
che contiene il suo cervello. Il loro mor­
invece di estrarli a caso. I capi di un con una grande membrana a forma di vela
so è velenoso e sono soliti costruire gran­
gruppo di solito hanno un valore più alto sul dorso. Questa membrana è sostenula
di tele. Gli arti anteriori degli aranea so­
o il massimo in pf. Ulteriori creature prei­ da lunghe spine ossee. Il dimetrodonte è
no divisi in propagini flessibili, con le
storiche possono essere reperite nel rego­ lungo circa 3m. e pesa circa 1 ton. Essi
quali possono atterrare le prede e manipo­
lamento D&D expert ® cacciano spesso in collina e nelle aree ter­
lare semplici oggetti. Gli aranea sono an­
che in grado di lanciare incantesimi come re s ti delle paludi.
Allosauro ______________________________
un mago del 3° livello (2 incantesimi di
Classe dell'armatura: 5
1° livello ed uno di 2° livello). Essi pas­ Alce (gigante) __________________
Dadi Vita: 13
sano la maggior parte del loro tempo nel­
Movimento: 45 (15) Classe dell'armatura: 6
la ricerca di incantesimi. Vivono in fore­ Dadi Vila: 8
Attacchi: 1 morso
ste dense o giungle tessendo le loro case- Movimento: 36 m. (12 m.)
Ferite: 4-24
tela in alto fra gli alberi. Parte della tela Attacchi: 1 zoccolo
N° di Mostri: 0 (1-4)
viene coperta da un tetto di corteccia e fo­
Tiro-Salvezza: Guerriero del 7° livello Ferite: 1-12
gliame tenuti insieme dal filo. Nelle parti N° di Mostri: 0(1-6)
Morale: 9
riparale delle loro lane gli aranea custodi­
Tipo di Tesori: V Tiro-Salvezza: Guerriero del 4° livello
scono i loro attrezzi grezzi, ricerche di Morale: 7
Allineamento: Neutrale
magia e rozzi mobili costruiti con tela, fo­
Tipo di Tesori: Nessuno
L'allosauro è un grande dinosauro carnivo­ glie, pezzi di corteccia e di legno. Essi so­ Allineamento: Neutrale
ro che corre slando eretto sulle sue pos­ no i nemici tradizionali dei fanaton c li at­
senti zampe posteriori. La sua altezza è di taccano a visla. Sono amici dei bugbear L'alce giganie abila colline e pianure. Es­
circa 4,5 m. e pesa parecchie tonnellate. e spesso si servono di questi per far la se sono lunghe circa 3-3,60 m. e pesano
L'allosauro attacca tentando di mordere guardia alla foresta vicino alle loro tane. circa 1 ton. Le loro com a spesso misura­
con le sue grandi madibole piene di denti no 3 o più m. Le alci giganti si cibano di
affilati come pugnali. Il suo terreno di cac­ Brontosauro __________________________ erba e cespugli. Sono a loro voha preda
cia molto spesso è nelle pianure e sulle Classe dell'armatura: 5 dei lupi selvaggi e tigri dai denti a scia­
colline. Dadi Vita: 26 bola.
30
Grangeri no una sorta di corazza di cuoio (CA 7)
quello dello charme sulle persone. In que­
Classe dell'armatura: 5 mentre i capi possono avere corazze di os­
sto caso la persona agisce normalmente
Dadi Vita: 13 so o legno verniciato (CA 5, CA 6). Alle
(incluso l'uso degli eventuali oggetti ma­
Movimento: 36 m. (12 m.) volte usano degli scudi.
gici o incantesimi che conosce), ma que­
Atlacchi: 1 morso o "carica" Per ogni 20 indigeni vi è un guerriero
ste azioni sono totalmente dedicate al ser-
Ferite: 2-12 o 3-18 del 2° livello come capo. Ogni 40. uno
vizio del kopru. Il kopru conosce tutti i
N° di Mostri: 0 (1-6) del 4° livello come comandante. Per ogni
pensieri ed i ricordi del personaggio ipno­
Tiro-Salvezza: Guerriero del 7° livello villaggio di 100 uomini vi c un guerriero
tizzato. Un personaggio può essere con­
Morale: 7 del 6° livello come capitano c ci sono
trollato da un solo kopru alla volta, ma
50%
Tipo di Tesori: Nessuno non vi sono limiti alle distanze alle quali
Allineamento: Neutrale di probabilità che vi sia anche uno scia­
un personaggio viene controllalo. Lo
Il grangeri assomiglia ad un incrocio tra mano che agisce come un mago di livello
charme può essere eliminato solo con la
un rinoceronte gigante senza corna e una pari almeno al 5°. Se vi sono più di 300
morte del kopru o da un incantesimo an­
giraffa. Il loro lungo collo permette loro indigeni vi sarà anche un "gran capo" del
nulla magia. I personaggi incantati devo­
di raggiungere le foglie di cui si cibano, 9° livello scortato da 2-8 (2d4) guerrieri
no effettuare un tiro salvezza all'inizio di
del 4° livello.
sulla cim a degli alberi. 11 grangeri è lun­ ogni mese. Se il tiro ha successo il perso­
go circa 9 m. ed alto 6 m. naggio si libera dell'incantesimo. Ostrica gigante ___________________
Kopru -------------------------------------------------- Megaterio ------------------------------------------- Classe dell'armatura: 5 (-2)
Classe dell'armatura: 3 Dadi Vita: 10
Dadi Vita: 8+4 Classe dell'armatura: 6 Movimento: 0
Dadi Vita: 11 Attacchi: 1
Movimento: 9 m. (3 m.)
Nuotando 45 m. (15 m.) Movimento: 27 m. (9 m.) Ferite: 4-24
Attacchi: 2 artigli N °di Mostri: 0 (1-4)
Attacchi: 1 m o r s o /I codata o Charme
Ferite: 2-12/2-12 Tiro-Salvezza: Guerriero del 5° livello
Ferite: 1-4/3-18
N° di Mostri: 1-3 ( 1-3) N° di Mostri: 0 (1-6) Morale: Nessuno
Tiro-Salvezza: Guerriero del 9° Livello Tiro-Salvezza: Guerriero del 6° livello Tipo di Tesori: E
Morale: 9 Morale: 7 Allineamento: Neutrale
Tipo di Tesori: 1+N Tipo di Tesori: Nessuno
Allineamento: Neutrale Questo mostro assomiglia in tutto e per
Allineamento: Caotico tutto a una normale ostrica con la sola dif­
Il megaterio è un gigantesco essere rasso­ ferenza delle dimensioni. Ha, infatti, un
1 kopru sono una razza anfibia di esseri migliarne ad un bradipo che si ciba di fo­ diametro pari a 2 m. e una larghezza di
dotati di grande intelligenza che amano il glie, radici e arbusti. Può camminare eret­ 1,5. Ha una CA pari a 5 quando è aperta e
calore. Hanno una testa completamente to sulle zampe posteriori raggiungendo, pari a -2 quando chiusa. Quando viene at­
priva di peli con una piccola bocca tonda in questo modo, un'altezza di 7,20 m. T ut­ taccala l'ostrica si chiude c non si riapre
con dei tentacoli. Hanno il torso simile a tavia, cammina abitualmente a quattro per almeno un lunio. Le ostriche giganti
quello di un uomo e due braccia che termi­ zampe. E' un animale poco intelligente, possono essere trovata in quasi tulli gli
nano con delle mani palmate munite di un­ molto lento nei movimenti c tendenzial­ ambienti marini, ma, in particolare, dove
cini. Nella parte inferiore del corpo vi so­ mente pacifico a meno che non venga ag­ l'acqua è più bassa e fresca.
no tre propagini che terminano con un gredito.
aculeo aguzzo. I kopru hanno un bonus di Fanaton —------------------------------------------
+2 nei tiri salvezza contro magia. Pur Indigeni _____________________________
non odiandoli, considerano gli umani dei Classe deH'armaiura: 7
Classe dell'armatura: 9 Dadi Vita: 1-1
bruti da sfruttare, controllare e dominare.
Dadi Viia: 1-1 Movimento: 27 m. (9 m.) planando 45
La loro espansione venne limitata dalla
Movimento: 36 m. (12 m.) m. (15 m.)
necessità di trovare climi caldi c afosi
Attacchi: 1 Attacchi: I
(sorgenti calde, paludi tropicali e così
via). Per questo motivo la loro civiltà è Ferite: 1-6 o a seconda dell'amia Ferite: 1-6 o a seconda dell'arma
andata sempre più declinando. Nel combat­ N° di Mostri: 0 (3-30, 30-300 in vil­ N° di Mostri: 0 (3-18, 30-300 in vil­
laggio) laggio)
timento il kopru avvolge la vittima con i
Tiro-Salvezza: Guerriero del 1° livello Tiro-Salvezza: Guerriero del 1° livello
tentacoli inferiori cercando, poi, di mor­
Morale: 7 Morale: 7
derlo. Tuttavia l'arma più micidiale che
Tipo di Tesori: A Tipo di Tesori: Nessuno
hanno è un potente incantesimo dello
charme. Allineamenio: Qualunque Allineamento: Legale
Infatti durante il combattimento il kopru Gli indigeni sono uomini dalla cultura as­ I fanaton sono un incrocio fra una scim­
può utilizzare questo potere su chiunque si sai primitiva che vivono nelle giungle, mia c uno scoiattolo volante. Hanno una
trovi nel raggio di 9 m. Il personaggio nelle lande deserte c sulle isole tropicali. coda lunga circa 1,2 ni. con la quale sono
colpito da questo incantesimo diventa to­ I combattenti nelle tribù guerriere (inclusi in grado di afferrare oggetti ed hanno, più
talmente asservito alla volontà del kopru i cannibali) sono tutti guerrieri del 1° li­ o meno, le stesse dimensioni di un hal-
a meno che non ottenga con successo un vello, invece nelle tribù pacifiche sono fling. Con la coda possono anche manipo­
tiro salvezza contro raggio della morte. per lo più uomini normali. In queste ulti­ lare piccoli oggetti ma in modo alquanto
In questo caso nessun attacco analogo da me i capi sono di solito di livello più ele­ goffo. Quando combattono fra gli alberi i
parte del gruppo di kopru avrà più effetto vato. La maggior parte degli indigeni non fanaton spesso si sorreggono ai rami at­
su di lui. Questo incantesimo è diverso da possiede armature (CA 9), alcuni indossa- torcigliando attorno ad essi la loro coda.
31
Gli arti dei fanaton sono provvisti di una Tiro-Salvezza: Guerriero dell'80 Livello pi di fattura assai fine, coppe per bere e
membrana che può essere aperta in modo Morale: 9 tazze fatte ad arte ed altri voluminosi og­
da consentirgli di planare tra un ramo c Tipo di Tesori: Nessuno getti di valore al posto di gemme e gio­
l’altro. Grazie alla loro piccola taglia e al­ Allineamento: Neutrale ielli.
la loro grande agilità ottengono un bonus Il plesiosauro vive in ambienti lacustri ci­
di +2 su ogni tiro salvezza. bandosi di pesce. Di solito è lungo da 9 a Tracodonte ----------------------------------------
Sebbene siano in grado di mangiare car­ 15 m. Ha un collo estremamente allunga­ Classe dell'armatura: 5
ne. prediligono una dieta a base di frutta e to ed una ampia testa simile ad un serpen­
Dadi Vita: 14
vegetali. Vivono in villaggi costruiti su te. dotata di dentatura aguzza. Al posto
Movimento: 36 m. ( 12 m.)
piattaforme costruite in cima agli alberi. delle zampe questo dinosauro ha piccole
Attacchi: 1 codata
Le piattaforme sono costruite con legno e pinne che lo agevolano quando deve nuo­
Ferite: 2-12
rampicanti intrecciati e sono collegale fra tare. E' aggressivo ed è in grado di rove­
N° di Mostri: 0 (1-6)
di loro con dei ponti di corda. Ogni vil­ sciare piccole barche e zattere.
Tiro-Salvezza: Guerriero 7
laggio di 30-300 individui rappresenta un
Morale: 6
clan separalo. Sono alleati con gli uomi­ R a k a s t a ----------------------------------------------
Tipo di Tesori: Nessuno
ni albero e con le driadi ed amici degli el­
Classe dell'armatura: 6 Allineamento: Neutrale
fi. Sono, invece, i naturali nemici degli
Dadi Vita: 2+1
aranca, che attaccano a vista. Per ogni 30
Movimento: 27 m. (9 m.) 11 tracodonte è un dinosauro con un bec­
lanaton vi è un capo clan che deve avere
Attacchi: 2 artigli / I morso co simile a quello delle anatre. E' allo da
almeno 15 PF, 3DV e una guardia del cor­
Ferite: 1-4/1-4/ 1-4 4.5 m. a 5,1 m. E' in grado di correre ri­
po di almeno 2-12 guerrieri lanaton con 2
N° di Mostri: 0 (3-30 + 1-8 tigri dai denti manendo eretto sulle zampe posteriori. E'
DV e 7-10 (ld6+4) PF ciascuno. Ogni
a sciabola) essenzialmente erbivoro, ma diventa ag­
100 fanaton vi sarà un vice capo tribù
Tiro-Salvezza: Guerriero del 2° livello gressivo se irritalo.
con 6 DV. 30 PF e un bonus di +1 su
Morale: 9
ogni tiro per i danni. I vice capi sono
Tipo di Tesori: M (speciali)
scortati da 2-8 (2d4) guardie del corpo
Allineamento: Neutrali
con 3 DV e 15 PF. Ogni 300 fanaton vi
sara un "re” con 8 DV. 50 PF ed un bonus
I rakasta sono una razza di umanoidi no­
di +2 su tulli i tiri per infliggere ferite.
madi dai tratti felini. Camminano cretti
quasi come gli uomini ma sono ricoperti
Fororacos ("becchi spada") _______ da una lanugine soffice ed hanno il volto
e le caratteristiche generali che ricordano
Classe dell'armatura: 6 i gatti. I rakasta combattono con speciali
Dadi Vita: 3 "artigli da battaglia" di metallo posti so­
Movimento: 45 m. (15 m.) pra i loro artigli naturali (senza questi arti­
Attacchi: I morso gli speciali gli attacchi dei rakasta sono
Ferite: 1-8 solamente da 1-2 punii ferita ciascuno). I
N° di Mostri: 0 (1-8) rakasta sono anche in grado di servirsi di
Tiro-Salvezza: Guerriero del 2° livello anni normali, tipo spade, ma generalmen­
Morale: 8 te evitano di farlo, preferendo servirsi del­
Tipo di Tesori: U le proprie armi naturali (gli artigli).
Allineamento: Neutrale I rakasta sono soliti addomesticare le ti­
gri dai denti a sciabola per usarle come ca­
II fororacos o "becco spada", è un uccello
alto 1.8 m. ma incapace di volare. Possie­ valcature per la caccia e la guerra. Le tigri
sono controllate con la pressione delle gi­
de grosse zampe artigliate e due piccole
ed inutili alette. E' carnivoro e caccia le nocchia e vengono spronale ad andare più
veloci con dei piccoli frustini. Sul dorso
sue prede inseguendole; raggiungendo no­
portano delle selle speciali che non le im­
tevoli velocità su terreno piano. Il forora­
cos ha un becco grosso e curvo con il qua­ pacciano quando combattono* Queste selle
permettono ai rakasta anche di saltare giù
le può colpire la preda con la potenza di
dalle cavalcature e combattere nello stes­
una spada.
so round (balzi fino a 6 m.). Le tigri "do­
Plesiosauro -------------------------------- mestiche" sono iroppo feroci, tuttavia per
essere montate da personaggi clic non sia­
Classe deU’armalura: 6 no rakasta.
Dadi Vita: 16 Negli accampamenti ci sono 3-30 rakasta
Movimento: Nuotando 45 m. (15 m.) ed 1-8 tigri. Questi accampamenti sono
Attacchi: 1 morso costituiti da molte tende e padiglioni colo­
Ferite: 4-24 rali. Sebbene possiedano tesori di tipo M
N° di Mostri: 0(1-3) i rakasta possiedono anche tappeti e drap­

32
Scala: 1 quadrato = 3m

L'isola Tabù Scale


Mappa 14 Cornicioni
Il tem p io livello 3 Fosse di fango bollente,
geysers, sorgenti calde

11 tempio, livello 2. area 45

Il "sifone"
bollente
(vista in
prospettiva)

Livello 3,
area 48
| Ir
Isola Tabù

Mappa 12
Il tem pio livello 1

Scala: I q u ad rato = 3 m

Porla
P assaggio segreto
B o to la nel pavim ento
B o to la nel soffitto
G rata in ferro
Scale
T rap p o la
M olla nascosta
Statua
C olonna
Predella
M acerie
Parete in pietra
Pontile
B alconata
A cqua
C an n a fum aria
Pozzo
A ltare

Mappa 13
Il tem pio livello 2
© 1981. 1983 TSR, Inc.
Modulo di avventura per esperti

L’Isola del Terrore


di David C ook e T om M oldvay

A centinaia di m iglia dalle coste del continente, circonda­


to d a un m a re p ien o di pericoli, si stende la dorsale di
un'isola conosciuta col nom e di: "l’isola del terrore".

S u l c a m m in o degli avventurieri tan to co ra g g io si d a p en e ­


trarne l'in tern o si stendono fitte g iu n g le e paludi tra d itri­
ci, m a al c en tro di essa si allarg a "l'altopiano perduto":
il luogo d ove si trovano le ro v in e di una po ten te civ iltà
ed in m ezzo ad esse favolosi tesori ed arcani segreti!

P rim a di iniziare a gio care d o vreste leggere l'intero m o ­


d u lo con atten zio n e, in m o d o d a conoscerne tutti i detta­
gli. R icordate ch e gran parte d elle inform azioni fom ite
nella d escrizio n e di ciascun incontro è essen zialm en te
d estin ata a v o i, il D M , e d o v reb b e essere rivelata ai g io ­
catori con parsim onia. U sate la vostra fantasia quando
d escriv ete gli incontri ai giocatori. Se la scen o g rafia di
un in co n tro non è co m p leta, arricchitela di dettagli b a ­
sandovi sulle inform azioni ch e già con o scete d ell'area e
sulle m ap p e p ro v viste con il m odulo. Ci so n o tre aree
p rin cip ali in cui si sv o lg o n o le avv en tu re su ll'isola del
terrore: l'iso la in generale, l'altopiano cen trale c l'isola
tabù. A d ogni area è ded icata u n a sezione del m odulo
co m p leta di d escrizioni degli incontri, tabella dei m ostri
erranti e m appe.

Q uesto m odulo utilizza le regole contenute nel D ungeons &


D ragons Expert che sono un'espansione del D ungeons &
D ragons G iocò Base. Q uesto m odulo può essere utilizzato
solo se si posseggono Dungeons & D ragons® Livello Base
e Dungeons & D ragons® Regole Expert prodotti dalla Edi­
trice Giochi

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