Sei sulla pagina 1di 12

CMFEB01F MODULO AVVENTURA PER 4-6 PERSONAGGI DI 3°- 4° LIVELLO

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
Per gli ultimi 2 giorni di viaggio, il Master potrebbe
La storia di Athard. decidere che il gruppo possa incappare in un incontro
casuale (1-2 su 1d6), o forzarne uno dalla tabella
Athard, il Signore della Guerra, era un grande condottiero seguente. Ogni incontro avviene solo una volta, se dal
che più di un secolo fa aveva provato a prendere il controllo tiro del dado dovesse uscire un incontro già svolto,
della regione. Con l’avanzare dell’età era diventato ritirare.
ossessionato dall’idea di poter sconfiggere la morte e di poter
dominare in eterno su tutto il mondo conosciuto. Incontri nelle terre selvagge (1d4)
Fu così che si presentò alla sua corte Su-su, uno Stregone 1 4 Goblin guidati da 2 Hobgoblin.
proveniente da terre lontane, che convinse il Signore della I Goblin sono armati di spade corte (danno:
Guerra di poter soddisfare il suo desiderio. Su-su fece 1d6), gli Hobgoglin di spade (1d8) e archi
costruire al guerriero un laboratorio in un luogo perduto, che (1d6). Gli Hobgoblin manderanno avanti i
sarebbe stato anche la tomba dove Athard sarebbe giaciuto Goblin e resteranno indietro usando gli archi.
in attesa che Su-su lo riportasse in vita con le sue arti oscure. I mostri hanno un tesoro di 2d4x10 MO.
Athard fu ferito mortalmente in battaglia, e i suoi uomini più 2 Ettin, minaccerà i personaggi di ucciderli se
fedeli, guidati Raffolk il Chierico, portarono il condottiero non gli consegnano tutto il loro cibo e il loro oro.
agonizzante nella tomba segreta. Se lo sconfiggono, i PG troveranno 120 MO
Sono passati più di cento anni da allora, e nessuno ha mai che il mostro portava con sé in un sacco
saputo cosa fosse successo a Athard e ai suoi uomini. marcio.
In realtà, il rituale che Su-su voleva portare a termine per 3 1d4+2 Ghoul
dare al condottiero la vita eterna falli, e Athard divenne una 4 1d4+1 Vespe Giganti
mostruosa creatura demoniaca priva di senno che uccise lo
Stregone e da allora vaga per i sotterranei della cripta. Un Arrivati alla posizione indicata dalla mappa, i PG
crollo, forse causato dal rituale fallito, uccise Raffolk e i troveranno delle tracce evidenti di Scimmi Albine
soldati, trasformandoli in morti viventi che eternamente (una razza di primati semi intelligenti tipici di queste
montano la guardia al Sepolcro Perduto. zone impervie, vedere la sezione “Nuovi Mostri”), che
entrano ed escono frequentemente dalla caverna
(non è necessario un check per individuare le tracce,
ma con Check su Scoprire Tracce con CD10, si potrà
capire di aver di fronte 6 creature).

Il Sepolcro Perduto: Primo Livello.


In generale, primo livello del Sepolcro è in ottimo stato.
Pavimenti e corridoi sono in pietra e le aree sono tutte
al buio a meno che non sia specificato diversamente.
L’unico incontro causale che i personaggi possono
affrontare è rappresentato dalle Armature Animate
(vedere sezione “Nuovi Mostri”) dell’area 7, che ogni
12 ore girano per una certa porzione del livello in
cerca di intrusi. Il Master può tenere conto del tempo
o forzare un incontro con le statue per dare maggiore
ritmo alla sessione.
Come usare questo modulo.
Area 1: l’entrata.
Il Sepolcro Perduto del Signore della Guerra è un’avventura Dalle impronte a terra è evidente che delle Scimmie
pensata per gruppo di 4-6 personaggi di livello 3° - 4°. Albine hanno trasformato l’area 2 nella loro tana. Al
A meno che non sia specificato diversamente, per descrizioni centro del passaggio che porta al corridoio a sud è
delle creature e dei tesori fare riferimento all’SRD della stata posta una pila di pietre sormontata da un teschio.
Quinta Edizione del “Gioco di Ruolo più Famoso del Mondo” È un evidente segnale di pericolo, infatti le Scimmie
(link) disponibile in Italiano sul sito di Editori Folli (link). Albine evitano di andare nelle altre aree perché
hanno paura delle Armature Animate che pattugliano
L’avventura può essere inserita in una campagna in corso il livello.
facendo in modo che i giocatori vengano a conoscenza
dell’esistenza del Sepolcro. Uno dei modi in cui questo può Area 2: la tana delle Scimmie Albine
accadere è che il gruppo trovi in un tesoro la mappa che Come i PG avranno capito dalle impronte fuori il
riporti la posizione della tomba e un accenno alla storia di Sepolcro e nell’area 1, 5 Scimmie Albine usano
Athard, oppure un lontano discendente del Signore della quest’area come tana. Un tempo la stanza doveva
Guerra potrebbe assoldare i personaggi per recuperare un essere decorata con affreschi e mosaici riportanti le
particolare oggetto dalla tomba del suo avo. imprese del Signore della Guerra, ma ormai muri e
pavimento sono graffiati e gli addobbi sono
La tomba può essere posizionata in un logo remoto, lontano irrecuperabili. Pile di rifiuti e ossa di diverso tipo sono
dalle terre civilizzate, possibilmente in una gola difficilmente ammassati negli angoli.
accessibile. I mostri non sono contenti dell’intrusione dei PG e
Il viaggio verso la tomba dovrebbe durare dai 5 ai 7 giorni, i cercheranno prima di spaventarli gridandogli contro,
primi dei quali scorrono tranquilli, ma man mano che ci si poi attaccheranno.
avventura verso le terre selvagge la probabilità di fare brutti Due di loro hanno addosso degli zaini, avendo
incontri aumenta. imparato a usarli dopo averne ucciso i proprietari –
forse degli avventurieri. Dentro uno degli zaini ci sono

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
un teschio di un Elfo, pietre colorate senza valore e un La trappola è piuttosto facile da individuare (CD15)
pugnale d’argento. Dentro l’altro ci sono il teschio di ma difficile da disattivare (CD20).
un Hafling, rudimentali strumenti d’osso e un set di attrezzi
da scasso. Area 6: La finta tomba.
La stanza è stata creata per ingannare eventuali
Area 3: Il cadavere della Scimmia Albina. tombaroli e avventurieri. Sembra infatti la camera
Una Scimmia Albina, uccisa diversi mesi fa, giace al centro sepolcrale di Athard ma in realtà è una raffinata
del corridoio. È possibile capire che è stato ucciso da armi trappola. Nella stanza vi è un sarcofago riportante
contundenti. iscrizioni e bassorilievi che narrano le gesta del
A ucciderla sono state le Armature Animate dell’area 7. Signore della Guerra. Dentro al sarcofago vi è però
una Armatura Animata che, non appena qualcuno
Area 4: Trappola. tenterà di rimuovere il coperchio, lo spingerà via del
Una piastra a pressione al centro del corridoio fa scattare una tutto emettendo uno spaventoso grido che
trappola: delle lance escono da dei fori nel soffitto e riecheggerà sinistramente nel sepolcro per poi
colpiranno 1d4 PG. Per ogni lancia effettuare un tiro per attaccare.
colpire con +1, ogni colpo andato a segno infligge 1d6 PF. Un Il grido richiamerà le Armature Animate dell’area 7
personaggio non può essere colpito due volte. (se non sono state già distrutte), e non solo: le quattro
Le Armature Animate dell’area 7 sono programmate per colonne ai lati della stanza gireranno su sé stesse
muoversi in quest’area senza fare scattare la trappola. rivelando delle nicchie in cui sono nascoste altre 4
La trappola è ben nascosta (CD20). Armature Animate, che attaccheranno.
Un personaggio che esamini le colonne prima che la
Area 5: Tempio. trappola scatti potrebbe capire con Check di
Quest’area è un tempio dedicato ad una divinità malvagia Destrezza (Furtività), CD15, che le colonne possono
adorata da Raffolk il chierico. Questa Malvagia divinità è ruotare su sé stesse. Nella stanza non ci sono tesori.
Soo’lhy, Colui che Striscia nelle Pieghe dello Spazio e del
Tempo, rappresentato come un enorme occhio al centro di un Area 7: I Guardiani Eterni.
groviglio di tentacoli. Con due di questi tentacoli la divinità Quattro Armature Animate armate di mazza (danno:
stringe una lancia davanti a sé, come se fosse in posizione di 1d6) occupano le nicchie di quest’area. Ogni 12 ore
guardia. Il Master può in caso decidere di rimpiazzare Soo’lhy pattugliano il livello in cerca di intrusi, evitando le aree
con un’altra divinità malvagia del pantheon della sua 5 6. Sanno inoltre come evitare le trappole delle aree
ambientazione. 4 e 8. Non si spingono mai fino all’entrata, e sono state
Una statua della divinità è posta al nord della stanza, e loro a uccidere la Scimmia Albina dell’area 3,
“impugna” una Lancia +1. Davanti la statua c’è un altare in
cui è possibile individuare un interruttore che apre uno Aree 8: Trappola.
scomparto segreto che contiene una Pergamena con gli Una piastra a pressione al centro del corridoio fa
Incantesimi Creare Cibo e Acqua e Rimuovi Maledizioni scattare una trappola: delle lame escono dalle fessure
e due Pozioni di Guarigione. L’interruttore fa anche scattare tra le pietre delle pareti e colpiranno 1d4+1 PG.
una trappola che rilascia un’Ameba Paglierina da una Effettuare un tiro per colpire (+3) per ogni lama, ogni
nicchia nascosta vicino l’entrata. Per poter uscire dalla stanza, colpo andato a segna 1d4 PF. Un personaggio può
sarà necessario combatterla. essere colpito da più di una lama.

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
Le Armature Animate dell’area 7 sono programmate per La statua è difesa da una trappola magica molto ben
muoversi in quest’area senza fare scattare la trappola. La nascosta (CD20). La trappola attiva l’equivalente di
trappola è ben nascosta (CD20). una Palla di Fuoco centrata sulla statua, che infligge
a chiunque rientri nel raggio d’azione un danno di 3d6
Area 9: La botola. PF da fuoco (dimezzabili con un tiro salvezza su
Una botola nascosta in questa nicchia rappresenta l’unico Destrezza, CD11).
modo per accedere al secondo livello. La botola può essere
trovata con check su Saggezza (Percezione), con CD15. Area 3: La tomba vuota.
La botola porta ad una scala a chiocciola da cui si accede al Questa stanza è la vera tomba di Athard, ma il
secondo livello. sarcofago al centro è vuoto, e il coperchio infatti vi
giace accanto. Ai piedi del sarcofago giace uno
scrigno protetto da una trappola (CD15). La trappola
sprigiona una nube di gas del diametro di 6 metri che
infligge 2d4 PF dimezzabili con un tiro salvezza su
Costituzione, CD11. Lo scrigno contiene una corona e
uno scettro dal valore di totale di 1000MO, un paio di
Guanti d’Arme del Potere Ogre e tre Pozioni di
Guarigione Maggiore.
Le pareti sono adornate di dipinti e mosaici incompleti
che raffigurano le gesta del condottiero.

Area 4: Magazzino.
Questa piccola stanza contiene il necessario per
creare una Armatura Animata usando le attrezzature
dell’area 5.

Area 5: Laboratorio Alchemico.


Questo è laboratorio dove venivano create le statue
animate. Il Master potrebbe concedere ai giocatori la
possibilità di creare una Armatura Animata ai loro
ordini usando i materiali dell’area 4. Si suggerisce di
rendere il processo accessibile solo a personaggi
piuttosto potenti, ad esempio un personaggio che
possa accedere ad incantesimi di almeno 5° livello. Si
può creare una Armatura Animata con un mese
ininterrotto di lavoro.
Il laboratorio è illuminato da delle sfere luminose
incastonate nelle pareti (se rimosse, si spegneranno
subito), e cercando tra gli alambicchi i personaggi
troveranno 3 Pozioni di Arrampicata, una Pozione
del Volare, e 2 Pozioni dell’Eroismo.

Il Sepolcro Perduto: Secondo Livello.


Il secondo livello del Sepolcro è in uno stato peggiore del
primo: alcune aree sono parzialmente crollate. Le aree sono
sempre al buio a meno che non sia specificato diversamente.
C’è la possibilità (1-2 su 1d6) per ogni ora spesa al secondo
livello, di incontrare una pattuglia di non-morti. Ci sono in
totale 3 pattuglie, ciascuna composta da 1d4+2 Scheletri.

Area 1: La stanza dei trofei.


Quest’area era dedicata alla raccolta dei trofei di guerra di
Athard. Il crollo ha fatto scattare una trappola magia, che ha
incenerito o danneggiato parecchi tesori. È necessario che il
gruppo spenda almeno 3 ore a cercare tra i detriti (correndo
il rischio di imbattersi in una o più pattuglie di non-morti) per
trovare tesori (gioielli interi o frammenti, pietre preziose) del
valore totale di 800 MO.

Area 2: L’armeria.
Questa sala è come una grande scalinata i cui gradini, larghi
tre metri, portano alla piattaforma a nord. Le pareti dei gradini
erano ornate di armi di ottima fattura, ma la parete a ovest è Area 6: Passaggio per le caverne inferiori.
franata. Sulla parete a est ci sono armi normali di tutti i tipi e Parte della stanza è franata, ma appare chiaro che
di fattura pregevole, per un valore totale di 600 MO. Sulla non era completa. Un’apertura a nord permette di
piattaforma c’è una statua raffigurante Athard vestito della scendere al terzo livello. Un Ragno Gigante è in
sua armatura preferita e con le sue armi in pugno. Athard agguato tra le rocce.
possedeva una Corazza di Piaste +2, uno Scudo +2 e una
Spada +2, Lingua di Fuoco.

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
Area 7: Il tempio sotterraneo. Se viene sconfitto Athard cadrà a terra e il suo corpo
La stanza è in gran parte franata, uccidendo sul colpo chi vi tornerà quello che era prima: il cadavere di un uomo
si trovava. di quasi 50 anni dai lineamenti severi, ferito
Ci sono 6 Scheletri che sbucheranno dall’oscurità contro i mortalmente.
PG. Oltre agli Schelatri, nel buio si annida anche Raffolk il
Chierico, trasformato in una speciale variante di Spettro Area 2: Il laboratorio dello Stregone.
(vedi Appendice 1: Nuovi Mostri). Raffolk non è in grado di Questa stanza più regolare, illuminata dalle stesse
risucchiare l’energia vitale, ma può curare 1D6 PF ad un non- pietre magiche usate per l’area 5 del secondo livello,
morto suo alleato che si trova nel suo raggio visivo. Raffolk è il laboratorio dove Su-su lo Stregone stava
resterà nascosto nelle tenebre usando questo suo potere studiando dei crostacei simili a dei granchi rinvenuti in
(che può usare cinque volte) prima di lanciarsi anche lui nel queste grotte. Questi crostacei hanno delle grandi
combattimento, brandendo una versione spettrale della sua capacità di rigenerazione, e voleva usarli come
mazza. I personaggi in prima linea potrebbero accorgersi che componente materiale in un incantesimo per dare a
gli Scheletri che stanno combattendo si ricompongono come Athard un nuovo corpo con le virtù rigenerative dei
se venissero “curati”. crostacei e la forza di un demone. Il rituale fallì
Se i PG sopravvivono allo scontro, perquisendo l’area si miseramente, Athard divenne la creatura spaventosa
accorgeranno che sotto le macerie sono rimasti sepolti molti che si aggira nell’area 1 e uccise Su-su, il cui
altri guerrieri e lo stesso Raffolk, il cui cadavere parzialmente scheletro giace smembrato in un angolo della stanza.
sepolto è riconoscibile dalla mazza (in realtà una Mazza +1). Sarà facile per i PG ricostruire questi eventi
Addosso a Raffolk si può trovare anche il simbolo sacro della analizzando gli appunti di Su-su che si trovano su un
sua divinità, in oro massiccio, che vale 50MO (ma provare a tavolo a nord, e sarà chiaro che il fallimento del rituale
venderlo non è probabilmente un’azione molto furba). ha anche causato lo smottamento responsabile del
Riuscendo in check di Intelligenza (Arcana) con CD20 o crollo delle aree sovrastanti. Sul tavolo è presente
Saggezza (Religione) con CD15, un personaggio potrebbe anche l’infame testo di demonologia “ll Codice di
capire che Ruffolk stava officiando di fronte ai soldati di Balmor” (vedi Appendice 2: Nuovi equipaggiamenti e
Athard una qualche funzione religiosa in onore del suo folle oggetti magici).
dio, quando qualcosa, come una potente energia magica e Sul corpo di Su-su i PG potranno trovare la spada
malvagia, ha fatto collare parte del tetto della sala ed è corta dello Stregone, che non è magica ma è ornata
entrata in “sintonia” con l’aurea sacrilega del luogo, di gemme e finemente lavorata, per cui vale 200MO.
trasformando il Chierico e i Guerrieri presenti in non-morti. Su-su indossa ancora anche il suo Turbante della
Memoria (vedi Appendice 2: Nuovi equipaggiamenti e
oggetti magici). A discrezione del Master, i PG
potrebbero trovare anche delle Pergamene
contenenti dei rari incantesimi.
Se un PG prova a studiare più approfonditamente gli
appunti di Su-su,avrà chiaro ciò che è successo
(potrete leggere ai PG la sezione “La storia di Athard”,
e riuscendo in un check su Intelligenza (Arcana) o
Saggezza (Religione) con CD15, può rendersi conto
che il rituale dello Stregone era comunque destinato
a fallire, vista la natura malvagia e caotica delle entità
che aveva chiamato in causa.

Il Sepolcro Perduto: Terzo Livello.


Il terzo livello del dungeon è una caverna irregolare scavata
nella roccia. Le aree sono al buio a meno che non sia
specificato diversamente. Non sono previsti incontri casuali
in questo livello.

Area 1: Il Signore della Guerra.


Man mano che ci si avvicina a quest’area, i PG sentiranno dei
rumori: uno a intervalli regolari, come se qualcuno picchiasse
la parete di roccia con un martello, un altro più sommesso,
solo quando staranno quadi per entrare: come se qualcuno
battesse i nervosamente i denti.
Athard è qui, trasformato in una creatura demoniaca. Ha
l’aspetto di un corpo umano completamente scarnificato, e il
suo braccio destro è più grande del normale e provvisto di
una grande chela simile a quella di un qualche tipo di
crostaceo. Gira per la stanza sbattendo con forza la chela a
muro e battendo i denti di continuo.
Athard si accorgerà subito che i PG sono entrati nella stanza,
e se questi non entrano ma si limitano ad osservarlo da
lontano, c’è la possibilità (1-2 su 1d6) che Athard si avventi
lo stesso contro di loro.

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Se il bersa-
glio è una creatura di taglia Media o inferiore, è affer-
Appendice 1: Nuovi Mostri. rato (CD 15 per fuggire).

Athard (immondo medio, caotico malvagio) Pugno. Attacco in mischia con arma: +7 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Un tempo un grande Signore della Guerra, Athard è stato
Colpisce: 6 (1d4 + 4)
trasformato degli empi riti dello Stregone Su-su in una
parodia di creatura mostruosa con forti legami con i Piani
Inferiori. Ha l’aspetto di un corpo umano completamente
scarnificato, e il suo braccio destro è più grande del normale
e provvisto di una grande chela simile a quella di un qualche Ruffolk (non-morto medio, legale malvagio)
tipo di crostaceo.
Ruffolk era un Chierico devoto ad una divinità
FORZA 19 (+4) malvagia e luogotenente di Athard. Il folle rituale di
DESTREZZA 15 (+2) Su-su ha causato il crollo del tempio dove stava
COSTITUZIONE 20 (+5) officiando un rito in onore alla sua malvagia divinità,
INTELLIGENZA 3 (-4) uccidendolo e trasformandolo in uno spettro.
SAGGEZZA 7 (-2)
CARISMA 7 (-2) FORZA 13 (+1)
DESTREZZA 16 (+3)
Classe Armatura 18 (armatura naturale) COSTITUZIONE 16 (+3)
Punti Ferita 76 (8d8 + 40) INTELLIGENZA 12 (+1)
Velocità 9 m SAGGEZZA 19 (+4)
Abilità Percezione +2 CARISMA 15 (+2)
Resistenze al Danno perforante e tagliente di attacchi non
magici che non siano di adamantio Classe Armatura 13
Immunità al Danno veleno Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, pietrifi- Velocità 0 m, volo 18 m (fluttua)
cato, stordito, spaventato, sfinimento Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco,
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 tuono; contundente, perforante e tagliente di attacchi
Linguaggi - non magici che non siano argentati
Sfida 6 (2300 PE) Immunità al Danno necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, av-
Rigenerazione. Athard recupera 10 punti ferita all’inizio del velenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono,
suo turno e muore solo se inizia il suo turno a 0 punti. sfinimento
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12
Multiattacco. Athard effettua due attacchi, uno con la chela Linguaggi -
e uno col pugno. Sfida 5 (1800 PE)

Chela. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1.5


m, un bersaglio.

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
Movimento Incorporeo. Ruffolk può attraversare creature
e oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10)
danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un og-
getto.
Natura Non Morta. Ruffolk non ha bisogno di aria, cibo, be-
vande o sonno.

Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, Ruffolk ha


svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista.

Mazza. Attacco in mischia con arma: +7 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2)

Cura non morti (5/Giorno). Ruffolk può curare 1d6 punti fe-
rita ad un non-morti alleato nel suo campo visivo che si trova
entro 120 metri da lui.

Scimmia Albina (bestia media, senza allineamento)

Le Scimmie Albine sono una razza di primati aggressivi, con


un’intelligenza quasi umana e fortemente territoriali. Si
trovano comunemente in zone montane remote e con clima
rigido.
FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 14 (+2) Appendice 2: Nuovi Equipaggiamenti
COSTITUZIONE 14 (+2) e Oggetti Magici.
INTELLIGENZA 8 (-1)
SAGGEZZA 12 (+1)
CARISMA 7 (-2) Codice i Balmor: è un trattato di demonologia e
occultismo scritto dal folle negromante Balmor. Il libro
Classe Armatura 12 non è magico di per sé, ma le informazioni che riporta
Punti Ferita 19 (3d8 + 6) fanno sì che chi lo consulti ottenga il vantaggio nei tiri
Velocità 9 m, scalata 9 m di Intelligenza (Arcana) o Saggezza (Religione) che
Abilità Atletica +5, Percezione +3 riguardino temi come i “Piani Inferiori” e/o le creature
Sensi Percezione passiva 13 “Immonde”, ottenendo 3 livelli di Sfinimento per 2 ore
Lingue - a causa dello shock provocato dalle rivelazioni
Sfida 1/2 (100 PE) angoscianti e terrificanti del libro.

Azioni
Multiattacco. Lo scimmione effettua due attacchi di pugno. Turbante della Memoria (Oggetto meraviglioso, raro,
Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata richiede sintonia): è un turbante magico ornato da una
1,5 m, un bersaglio. gemma preziosa, e può essere usato da Maghi e
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Stregoni. Il Turbante da un bonus di +1 alla CA e per-
mette lanciare nuovamente un Incantesimo di Primo
Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, gittata Livello che l’incantatore ha già utilizzato in prece-
7,5/15 m, un bersaglio. denza. Dopo aver usato questo potere, per poterlo riu-
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. tilizzare sarà necessario un Riposo Lungo.

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
Mappe del Game Master

Primo Livello

Secondo Livello

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
Terzo Livello

Crediti
• “Il Sepolcro Perduto del Signore della Guerra” è una produzione indipendente di Cesare Magnani e tutti i suoi contenuti
vengono rilasciati sotto licenza OGL 1.0a. La licenza completa è riportata nelle pagine seguenti.

• Mappe create tramite Dungeon Map Doodler, https://dungeonmapdoodler.com/

• Illustrazione di copertina di Joyce Maureira.

• Illustrazioni di B-Design, Luigi Castellani, Dyson Logos, Daniel F. Walthall.

• Logo “5e Compatible” di Dias Ex Machina Games,


https://www.drivethrurpg.com/product/171269/5E-Compatibility-Logo-Free

• L’SRD è disponibile sul sito originale di Wizards of the Coast,


https://dnd.wizards.com/articles/features/systems-reference-document-srd
ed è tradotto in Italiano da Editori Folli, http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed
Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction,
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an
existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license,
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content"
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the
extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art
and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means
any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but
specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines,
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio
representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams,
personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or
the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used"
or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create
Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this
agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that
the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any
Open Game Content distributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms
of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to
Use, the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright
holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content You Distribute.

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except
as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or
Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open
Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the
work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License.
You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
Content originally distributed under any version of this License.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the
name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with
respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein
and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
survive the termination of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax And Dave Arneson.

“Il Sepolcro Perduto del Signore della Guerra”, Copyright 2021, Author Cesare Magnani

10

alessia.gorrieri@gmail.com - #15305
alessia.gorrieri@gmail.com - #15305

Potrebbero piacerti anche