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urante la ricerca di un tesoro, gli avven- Esterno

D
turieri si trovano di fronte a un mausoleo
Il mausoleo è costituito da una piccola cappella di marmo
nel mezzo di una foresta. Seguiranno gli
bianco all’interno di un chiostro circondato da un muro alto
indizi nascosti nelle vetrate per trovare
3m che può essere scavalcato effettuando con successo
l’accesso segreto ai sotterranei. Lì si trova
una prova di Forza (Atletica) con CD 15. L’intera struttura
un artefatto misterioso che aspetta solo
è coperta da rampicanti e viticci, tanto sulle mura quanto il
di essere trafugato.Le strane piante che
suolo. Un successo su una prova di Intelligenza (Natura) con
infestano le rovine non apprezzeranno l’intrusione degli
CD 20 permette di notare come la densità di piante sia del
avventurieri.
tutto innaturale.
L’ingresso al chiostro è bloccato da un cancello di ferro
Condurre l’Avventura ormai arrugginito. Il cancello può essere aperto usando
Per giocare quest’avventura sono necessari i manuali base degli arnesi da scasso ed effettuando con successo una
della quinta edizione di D&D: Player’s Handbook, Dungeon prova di Destrezza con CD 13 (o utilizzando un incantesimo
Master’s Guide, e Monster Manual. In alternativa, tutto ciò come scassinare).
che serve per giocare quest’avventura può essere trovato
gratuitamente nella SRD. Abitanti del Mausoleo
Il mausoleo è stato costruito in onore della morte di un gruppo
Il testo che compare in un riquadro come questo deve essere di guerrieri mercenari che combatterono in queste terre.
letto a voce alta o parafrasato ai giocatori quando i loro La guerra durò a lungo e provarono il loro valore lottando
personaggi arrivano per la prima volta in un luogo o si verifica uniti, senza mai arrendersi. Coloro che hanno assistito
una circostanza specifica, come descritto nel testo. alla loro foga li hanno descritti come invincibili e capaci di
sostenere ogni attacco nemico.
Il gruppo ha combattuto sotto la protezione di uno stendar-
Il Monster Manual contiene le statistiche per la maggior do magico che portava in battaglia con sé (si veda lo stend-
parte delle creature menzionate in questa avventura. Quando ardo dei valorosi nell’appendice A). Caddero infine mentre
il nome di una creatura appare in grassetto, allora le sue difendevano le terre per mano di un nemico dalla volontà
statistiche si trovano nel Monster Manual, a meno che il testo ferrea che scalfì le loro difese. In ogni caso, il loro sforzo fu
dell’avventura non faccia esplicitamente riferimento all’appen- sufficiente a fermare l’intruso e salvare il regno.
dice A di questo modulo. Questo successe molti anni fa, i Valorosi furono dimenticati
Gli incantesimi e l’equipaggiamento menzionati nell’avven- e il loro mausoleo abbandonato alla rovina. Adesso l’edificio
tura sono descritti nel Player’s Handbook. L’unico oggetto ha nuovi abitanti che lottano una silenziosa guerra per un
magico a cui questa avventura farà riferimento si trova piccolo appezzamento.
nell’appendice A. L’appendice B contiene immagini utili da
stampare. Il testo dell’avventura specifica in quali momenti I Ragni
sarà necessario mostrarle ai giocatori. I primi occupanti del mausoleo sono una colonia di ragni
giganti che è entrata nel sotterraneo del mausoleo seguendo
Iniziare l’avventura le radici degli alberi adiacenti. Hanno costruito il loro nido in
Appartiene a un Museo. Gli avventurieri sono stati reclu- una tasca nel terreno naturale e lentamente hanno scavato
tati dal proprietario di un museo di Waterdeep che ha aperto un passaggio sotterraneo che porta all’interno della tomba.
recentemente. Odo Banks, un halfling maschio,li pagherà Regnano su questo ambiente da anni dato che questo posto
50 mo ciascuno se riescono a recuperare lo Stendardo dei nascosto e lontano dagli intrusi è il posto perfetto per nidi-
Valorosi dal mausoleo nascosto nel bel mezzo della foresta di ficare anche grazie al rapido passaggio verso la superficie e
Kryptgarden, a est della città. all’ampio spazio che permette alla colonia di espandersi.
Il Morale del Re. Con la guerra alle porte, il vostro sire ha Solo negli ultimi tempi, i ragni si sono dovuti ritrarre per
bisogno di tutto l’aiuto possibile per difendere il regno. I saggi via di una forza più potente e intelligente che ha occupato la
raccontano storie di un potente oggetto creato per dare cor- maggior parte del mausoleo riducendo lo spazio occupato dalla
aggio e forza a ogni combattente. Se lo recupererete, colonia a una piccola alcova nel terreno (si veda l’area 3 del
sarete ricompensati con terre e ricchezze. sotterraneo).

Le Piante
Una specie parassita di piante ha trovato un accesso verso
il mausoleo grazie a una crepa recentemente formatasi
nella pietra.
I semi di queste piante hanno presto esteso le radici andando
ad occupare ogni angolo disponibile. La pianta ha dimostrato
di essere abbastanza scaltra da mettere alla prova e cacciare
la colonia di ragni decimandone lentamente la popolazione.
Adesso occupa la maggior parte del mausoleo, tanto in super-
ficie quanto nei sotterranei. I ragni si sono dovuti ritirare e i
segni della loro sconfitta sono visibili all’interno delle rovine (si
veda la trappola dell’area 4), dove le piante hanno lentamente
soffocato i ragni intrappolati nei loro viticci.

2 Joseph Höger Kapelle im Wald


La forza principale delle piante risiede nella sala del sarcofa- decifrare il messaggio associando una parola a ogni finestra. In
go (si veda l’area 4 dei sotterranei), dove usano il cadavere del questo modo si formerà una frase.
capo dei Valorosi come difesa contro le creature più intelligen- Le rune tracciano linee diverse per ciascuna finestra, sono
ti, come i goblin e i bugbear che girano nella zona. evidenziate in rosso nella seguente immagine. L’immagine
mostra anche possibili traduzioni di ciascuna runa.
Interno
L’edificio è formato da un’unica stanza rettangolare di 3m
per 7,5m, il soffitto è alto 4,5m.
Entrando, il mausoleo compare quasi completamente
coperto da piante su ogni sua superficie. Il pavimento è una
foresta intricata e sulle mura si vedono solo grossi viticci.
Al centro della sala si trova una statua di pietra rappre-
sentante un uomo armato che tiene un alto stendardo
con le due mani. La statua è alta 2,5m e lo stendardo
raggiunge i 3 m di altezza. Anche i piedi della statua sono
immersi nella vegetazione.
Le piante si arrampicano intorno al basamento della statua
comprendo con uno spesso tappeto di viticci la botola che
conduce ai sotterranei del mausoleo.
I personaggi possono effettuare una prova di Intelligenza
(Indagare) per cercare nella stanza e notare gli indizi che li
porteranno alla botola nascosta. La seguente tabella riporta i
possibili esiti di tali ricerche.
Esito dell’Ispezione
CD Esito
5 Il personaggio nota le finestre
10 Il personaggio nota delle scritte sulla statua
15 Il personaggio nota che della luce entra attraverso il rosone e
illumina il suolo dietro la statua
25 Il personaggio nota che una parte di pavimento dietro alla
statua è fatta di legno
Una possibile traduzione per la scritta potrebbe essere:
L’enigma delle Vetrate
Il sole indica la via per lo stendardo
Se un giocatore nota le vetrate, allora il DM potrà leggere la
seguente descrizione e intanto fornire la stampa dell’immagine Se i personaggi notassero la luce proveniente dal rosone
riportata nell’allegato 1: centrale, oppure la cercassero attivamente dopo aver risolto
l’enigma, il DM legge la seguente descrizione:
Sui muri che fiancheggiano la statua, quattro finestre
rappresentano quello che appare come un paesaggio dipinto Dal rosone centrale entra un fascio di luce solare che illumina
sui vetri. Due si trovano sulla parte destra e due sulla sinistra. il pavimento alle spalle della statua del soldato.
Un rosone si apre sulla parete alle spalle della statua, appena
sotto il soffitto. I viticci hanno rotto il vetro e sono cresciuti
all’interno dell’edificio. Se i personaggi notassero la botola nascosta o la cercassero
attivamente seguendo il fascio luminoso dopo aver risolto
l’enigma, il DM potrà leggere queste righe:
Se i giocatori cercano nei dintorni della statua, potranno
notare una scritta nascosta dalle piante. Leggendo la seguente
descrizione, il DM consegni una stampa del secondo allegato. Sotto la fitta vegetazione che ricopre il suolo, potete scorgere
un pannello di legno che viene illuminato da un chiaro fascio
di luce. Il pannello è ancorato al pavimento di pietra mediante
Ai piedi della statua, potete notare un’incisione. Quattro un paio di cerniere.
rune curvilinee sono scolpite nella pietra. Le linee sono
precise e intagliate ad arte; sembrano essere state poste lì
intenzionalmente. I personaggi dovranno adoprarsi per rimuovere le radici
e i viticci al fine di scoprire la botola. Una prova di Forza
(Atletica) potrebbe essere richiesto per determinare quanto
Le rune non appartengono a nessun alfabeto e neanche tempo sarà necessario a svelare il passaggio.
l’incantesimo comprensione dei linguaggi permette di Una volta liberata la botola, potranno aprirla per vedere
decifrarle. il pozzo nero che celava. Tutte le aree descritte successiva-
Ogni runa è connessa a una delle vetrate e i giocatori possono mente sono da considerarsi completamente bui.

3
Mappa del Seminterrato

⊠ Fossa

S Sarcofago

A Altare

Un personaggio con scurovisione fino ad almeno 3m potrà


scorgere il suolo dentro la botola: anch’esso è ricoperto di Vi ritrovate negli oscuri e umidi sotterranei. Ogni superficie
vegetazione. è coperta da uno spesso strato di vegetazione. Un orribile
La botola è troppo piccola perché possa passarvi attraverso fetore di piante in decomposizione infesta l’aria già pesante
più di una creatura media per volta; i personaggi non per via dell’umidità. Potete a malapena scorgere la struttura
potranno calarsi simultaneamente. di pietra da cui sono formati le mura e il pavimento.
Un suono ticchettante accompagna ogni movimento del
Il Sotterraneo ragno gigante che si trova proprio di fronte a voi.

I seguenti luoghi fanno riferimento alla mappa dei sotter-


ranei mostrata alla fine della descrizione dell’avventura. Non appena il primo personaggio sarà sceso in questa sala,
si troverà di fronte a un ragno gigante che l’aspetta al centro
1. Prima Sala della sala. Dopo che ogni giocatore avrà lanciato la propria
Ogni personaggio che si cala attraverso la botola senza iniziativa, si consideri che ogni creatura che passa attraverso
un supporto, dovrà superare un tiro salvezza su Destrezza la botola si muove in uno spazio stretto.
con CD 13 o subire 1d6 danni contundenti e cadere prono
a causa della scivolosità del suolo. Se una creatura rimane
2. Corridoio
in piedi sotto la botola mentre un altro personaggio si At the back of the first room, a doorway opens up to a small
lancia, allora entrambe le creature subiranno 1d6 danni Alle spalle della prima sala, una porta si apre su un piccolo
contundenti per poi finire prone a terra. corridoio che si divide subito in due diverse direzioni.
Sul lato sinistro si può notare una luce soffusa che proviene
da un’apertura nel muro, attraverso la quale si scorge quella
che appare come una grotta naturale. In quella direzione,
la vegetazione sembra meno fitta e parte del pavimento

4
di pietra è visibile. Questa apertura conduce alla grotta ispezionare la stanza, i personaggi noteranno che i viticci
descritta nella sezione 3. sul soffitto iniziano a muoversi e allentarsi, lasciando
Il lato destro del corridoio è completamente buio, il cadere parte della roccia che si trova sopra.
pavimento è ancora ricoperto da piante ma si riconosce la
struttura artificiale squadrata. Seguendo questa direzione, Come dita che stringono una bambola, i viticci del soffitto so-
gli avventurieri arrivano alla sala del sarcofago descritta pra al sarcofago lentamente si spostano rivelando un oggetto
nella sezione 4. luminoso. Con un clamore metallico, una armatura di piastre
Una sezione del pavimento all’ingresso (segnata con una intera cade rovinosamente dal soffitto. Immediatamente si
croce sulla mappa) è collassata, ma coperta da una folta rialza, come se la pianta si muovesse per riempire gli spazi
vegetazione. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 vuoti nell’armatura che, pian piano, si mette in piedi. Il
effettuata con successo rivela la presenza di una buca. teschio dell’ultimo proprietario si volta verso di voi, inqui-
Fossa. Il primo personaggio che mette piede sulla buca co- etantemente animato dai viticci che ora posseggono il corpo.
perta dovrà superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o
cadere attraverso la vegetazione per 3m di profondità, subendo Gli avventurieri si trovano di fronte alla marionetta
1d6 danni contundenti. Rimarrà prono in fondo alla fossa. vegetale che è descritta nell’appendice A.
Il fondo della buca è coperto di ossa umane e cadaveri di Quando la marionetta vegetale viene distrutta, anche
ragno. Un successo in una prova di Intelligenza (Medicina) le azioni di tana cessano. Una creatura ancora afferrata
con CD 20 rivelerà che le ossa sono vecchie di secoli. I viene rilasciata immediatamente la vegetazione si ritira.
cadaveri dei ragni sono invece molto più recenti e pare che I giocatori sono liberi di saccheggiare la stanza. Non
siano stati soffocati dalla vegetazione che li circonda. troveranno niente nell’armatura, ma la loro ricompensa si
troverà nel sarcofago e sull’altare.
3. Grotta dei Ragni L’oggetto sull’altare è lo stendardo dei valorosi, che è
descritto nello specchietto.
Il sarcofago contiene un piccolo tesoro, probabilmente
Muovendo qualche passo attraverso l’oscurità, raggiungete inserito durante il seppellimento del proprietario.
una grotta scarsamente illuminata. Il suolo è finalmente Si faccia riferimento alla tabella Cumulo di tesori: sfida
libero dalla vegetazione; l’aria è ancora molto umida con un 0-4 (Dungeon Master’s Guide, p.137) per le monete e
sentore di cadaveri in putrefazione. le gemme; si eviti di inserire un oggetto magico tra le
La luce proviene da un’apertura nella volta della caverna, ricompense dato che è già presente lo stendardo.
formata da profonde radici che passano attraverso il terreno.
In fondo alla stanza, illuminate dalla luce che viene dalla
superficie, potete vedere delle candide figure ovali e numer-
Concludere l’Avventura
ose ragnatele. Una volta recuperato lo stendardo, si consideri l’ingombro
dato dall’oggetto. Se non è disponibile una soluzione alter-
nativa (come una borsa conservante) un personaggio dovrà
Immediatamente dopo l’ingresso degli avventurieri nella usare entrambe le mani per reggere lo stendardo, rendendo
caverna, 1d4+1 ragni lupo giganti li attaccano. difficile impugnare armi o lanciare incantesimi.
Una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15 effettuata Potrebbero anche incontrare ostacoli sulla strada del
con successo rivela agli avventurieri che le sacche ovali ritorno, come attacchi da creature ostili o un inseguimento
sono uova di ragno. nella foresta. Si creerà così, oltre alla sfida, un’occasione per
Pare che abbiano disturbato una colonia di ragni che testare gli effetti dell’oggetto magico.
sopravvive cacciando le creature che cadono dall’apertura
nella volta della grotta.
4. Sala del Sacrofago
Superata la fossa nel corridoio, gli avventurieri arrivano
nell’ultima sala dei sotterranei.

La sala è coperta di piante, anche più di quanto lo fosse


il resto dell’edificio. Ogni singolo centimetro di superficie
è coperto da un fitto strato di vegetazione e spessi viticci
celano le pareti alterando la forma originale della stanza.

Al centro si trova un sarcofago aper-


to che non contiene nessun corpo.
Dietro di esso, un piccolo altare
sorregge la reliquia che gli avven-
turieri stanno cercando: una grande
stendardo rosso, montato su un palo
di legno, con una stella gialla al in
mezzo. Se si avvicinano all’altare,
o più in generale si muovono per

5
Appendice A
Marionetta Vegetale
Pianta Media, senza allineamento

Classe Armatura 17 (armatura di piastre)
Punti Ferita 63(11d8 + 14)
Velocità 6 m

FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 11 (+0) 6 (-2)


Vulnerabilità ai Danni fuoco
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cieco oltre
questo raggio)
Linguaggi -
Sfida 3 (700 PE)

Rigenerazione. La marionetta vegetale recupera 3 punti ferita
all’inizio di ogni turno. Se vienedanneggiata dal fuoco, allora
questo privilegio non ha effetto nel prossimo turno della
marionetta vegetale. Questa creatura muore soltanto se inizia il
proprio turno con 0 punti ferita e non si rigenera. Azioni di Tana
A conteggio d’iniziativa 20 (in caso di parità, la marionetta
Azione vegetale perde), la marionetta vegetale effettua un’azione di
Multiattacco. La marionetta vegetale compie due attacchi, solo tana per provocare il seguente effetto:
uno dei due può essere con la frusta di spine. • Viticci si estendono dal muro e afferrano qualsiasi creatu-
ra ostile verso la marionetta vegetale. Ogni creatura che si
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire, portata
trova entro 1,5m di distanza da una parete deve superare
1,5m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 4) danni taglienti.
un tiro salvezza su Destrezza (CD 15) o essere afferrata.
Frusta di Spine. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire, La fuga richiede un successo su una prova di Forza
portata 9m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni perforanti. Un (Atletica) oppure Destrezza (Acrobazia) con DC 15.
bersaglio di taglia Media o minore è trascinato per 3m verso la
marionetta vegetale.

Stendardo dei Valorosi


Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo oggetto è uno stendardo rosso montato su un palo di
legno. Il tessuto è decorato da una stella dorata.
Lo stendardo pesa 9 kg. Una creatura di taglia Media o
maggiore può usare un’azione per afferrare l’oggetto con due
mani. Quando lo stendardo è tenuto con due mani, si attiva.
Rimane attivo finché non viene lasciato in terra o tenuto con
una sola mano.
Finché l’oggetto è attivo, ogni creatura nel raggio di 3 m
è protetta dagli attacchi. Quando una creatura bersaglia
(con un attacco o con un incantesimo che infligge danni) la
creatura protetta, deve prima effettuare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 13. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo
bersaglio o perdere l’attacco. Il nuovo bersaglio non può
essere una creatura protetta dallo stendardo.
Questo effetto non protegge le creature dagli effetti ad area,
come l’esplosione di una palla di fuoco.

6
Appendice B
Handout 1

HAndout 2

Crediti
Design: Simone Rossi Tisbeni
Editing: Andrea Maffia
Copertina: Andrea Maffia
Illustrazioni Interne: Andrea Maffia, Simone Rossi Tisbeni, Joseph Hoger, DMsGuild Creator’s Resources
Mappe: Simone Rossi Tisbeni

Playtest: Mattia De Bonis, Daniele Giberti, Lorenzo Marucelli, Andrea Maffia, Simone Rossi Tisbeni

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