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Questa una versione NON Ufficiale della traduzione dellavventura: Desert Sands, che verr tradotto in via ufficiale

e dalla 25 Edition nel


prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verr rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato
dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file
copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

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accumulare tesori; ha reclutato alcuni giganti del fuoco e avviato una redditizia
operazione nel deserto, assaltando e distruggendo numerose carovane. E lentamente lefreeti progetta la sua vendetta.

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Server: irc.ngi.it
Canale: #D&DC

Additional Credits
Traduzione:
Aldur
Revisione:
Canowa
Grafica a cura di:
Dark Wizard

Preparazione

Based on the original DUNGEONS & DRAGONS game by


E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of
the DUNGEONS & DRAGONS
game designed by Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter
Adkison.
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER
are registered trademarks
owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the

La Sabbie
del Deserto
Unavventura di Dungeons & Dragons
per 4 giocatori di 13 livello
di Gwendolin F.M. Kestrel

Tu, il Dungeon Master (DM), hai bisogno di


una copia del Manuale del Giocatore, dalla
Guida del Dungeon Master ed del Manuale
dei Mostri per questa avventura.
Le statistiche dei Mostri sono fornite, per
ogni incontro, in forma abbreviata o, dove
appropriato, con i riferimenti al Manuale
dei Mostri.
Questo scenario posizionabile in un area
desertica che si trovi a meta strada tra due
citt. I personaggi come il ranger o il druido dispongono di speciali possibilit in
questavventura; per le pi recenti abilit,
incantesimi ed equipaggiamento disponibili
a queste classi si veda il nuovo manuale
Masters of the Wild.

Coinvolgere i PG

CREDITS

Progetto:
Gwendolyn Kestrel
Editing:
Sue Weinlein Cook
Produzione Web:
Julia Martin
Sviluppo Web Grafica: Sean Glenn,
Cynthia Fliege

Basato sul gioco Dungeons & Dragons di


E.Gary Gyrax e Dave Arneson e sulla nuova edizione del gioco Dungeons & Dragons
progettato da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkinson.

Introduzione

Alcuni ricercano la gloria e lavventura. Altri


cercano il potere. Fini diversi inducono eroi
e malvagi ad agire nei modi pi disparati.
Cos anche per lefreeti Vythenus, che
cerca loro. Ma la sua ricerca non iniziata
per suo volere.
Vythenus ha avuto la sfortuna di essere
evocato da un drago rosso, che lo ha incaricato di procurargli un tesoro
dellammontare di 500.000 mo. Dire che il
genio offeso da questo ordine equivale a
dire che il piano elementare del fuoco un
po caldo. Obbligato ad eseguire gli ordini,
Vythenus impiega quindi il suo tempo ad

Nelle ultime settimane la maggior parte


delle carovane partite dalla piccola citt di
Hesron alla volta della pi grande citt di
Gryth non sono giunte a destinazione. Nessuno sa chi o che cosa abbia bloccato i
convogli.
Si suppone che sappiate come invogliare
allazione i vostri personaggi. Per sicurezza,
riportiamo alcune idee:

In un annuncio la gilda dei mercanti


offre una ricompensa di 8.000 mo per la
restituzione delle mercanzie perdute;
questa potrebbe essere la pi semplice
introduzione allavventura.

Il reggente di Hesron o Gryth potrebbe contattare i pg che godono di una certa reputazione, per chiedere loro aiuto.

I pg potrebbero aver conosciuto precedentemente lo stregone o il chierico


che hanno poi scortato la carovana pi
grande.

Una gilda arcana potrebbe contattare


i pg e richiedere il loro aiuto per ritrovare
uno stregone disperso insieme ad una
delle carovane.

Una chiesa potrebbe chiedere al pg


chierico di ritrovare il corpo del loro fratello/sorella caduto.

Investigando

I pg possono cominciare in una qualunque

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delle due citt. La seguente lista fornisce


delle informazioni generali che i pg possono ottenere chiedendo direttamente agli
ufficiali della citt, alla gilda dei mercanti
oppure ricorrendo allabilit Raccogliere
Informazioni. La maggior parte dei fatti riportati sono al di sotto dellattenzione dei
bardi o dei cantastorie, sebbene questi personaggi potrebbero comunque avere una
chance di avere informazioni sullobelisco e
sullartista poi menzionato.
DC 10: Attraversare il tratto desertico compreso tra le due citt richiede 18 giorni per
una carovana composta da carri, ma solo
una settimana con i cammelli. Il tragitto
lungo 140 miglia.
DC 10: Talvolta le carovane spariscono a
causa delle violente tempeste di sabbia che
spazzano il deserto.
DC 10: Nelle ultime due settimane c stato
bel tempo nella citt ma il giorno prima, da
un ombra rossa allorizzonte, gli abitanti
intuiscono che una tempesta di sabbia
passata nel deserto.
DC 10: Negli ultimi tre mesi cinque carovane sono scomparse. Erano condotte da
mercanti differenti e trasportavano una vasta gamma di mercanzia, incluse spezie,
seta e tinture.
DC 10: Al momento la gilda dei mercanti
sta offrendo una ricompensa di 8.000 mo
per la restituzione delle merci.
DC 15: Trovare ed eliminare permanentemente il problema garantir una ricompensa ulteriore di 8.000 mo.
DC 15: I tentativi di trovare le scorte delle
carovane o eventuali assalitori con luso di
magie divinatorie sono stati vani.
DC 15: Mancando i corpi, le magie Rianimare i morti, Parlare con i morti e Resurrezione non possono essere lanciate sulle
guardie delle carovane. Nessuno in questa
citt ha un livello sufficiente a lanciare Resurrezione pura.
DC 20: La pi grande carovana contava
sulla protezione di 10 guardie (Com5), uno
studioso di magia (Str7) ed un sacerdote
(Chr10).
DC 20: Circa a met del tragitto si trova un
grande obelisco di basalto con una forma
molto particolare.
DC 25: Il valore complessivo di tutte le
merci perdute di 50.000 mo. La ricompensa sopra citata molto generosa e allettante.
DC 25: Un artista locale ha dipinto alcuni
quadri raffiguranti lobelisco che potrebbero

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permettere ad un mago di lanciare Teletrasporto o Teletrasporto senza errore come


se lavesse visto per caso. In primo piano si
vede un cactus (utile per i druidi che volessero lanciare Trasporto vegetale).
DC 25: Il chierico che accompagnava la
carovana pi grande lanciava un Inviare
ogni sera ai suoi parenti in ciascuna citt. Il
viaggio andato bene e senza incidenti per
i primi tre giorni. Nessun messaggio stato
ricevuto al quarto giorno.
DC 30: Il vecchio obelisco porta incise alcune scritte molto consumate che nessuno
mai stato in grado di decifrare.

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Nel Deserto

Viaggiare attraverso il deserto a piedi o con


una cavalcatura una cosa decisamente
lenta. Vedi la Tabella 9-5: Terreno e movimento via terra e la Tabella 9-6: Cavalcature e mezzi di trasporto del Manuale del
Giocatore.
Il deserto caldo, con temperature al di
sopra dei 33. Vedi Danni da calore nel capitolo 3 della Guida del Dungeon Master.
Assicuratevi di presentare questo aspetto
dellambiente ai pg. Dovrebbero essere in
grado di confrontarsi con questi problemi
facilmente, ma questo richieder limpiego
delle loro risorse, migliorando latmosfera.
Il deserto non del tutto arido. Numerosi
cactus di specie diverse crescono in questi
dintorni, e alcuni animali si sono insediati
in questa zona. Druidi e ranger possono
trarre beneficio dal parlare con la fauna e
la flora. Possono anche usare Traslazione
arborea per passare da un cactus allaltro
(trattarlo come tutti gli altri alberi per la
distanza). Il Trasporto vegetale permette al
druido di coprire grandi distanze attraverso
i cactus.

Tempesta di sabbia (LI 12)

Come se il caldo non bastasse, una tempesta di sabbia piomba sul gruppo dopo un
giorno passato nel deserto. I pericoli atmosferici possono costituire una notevole minaccia per gli impreparati, ma dei personaggi del 13 livello dovrebbero possedere
numerosi sistemi per superare queste difficolt. Controllare venti e Controllare tempo atmosferico dovrebbero poter garantire
un viaggio piacevole. Tuttavia, se i pg non
prendono alcuna precauzione, potrebbero
cadere vittime di una grande tempesta di
sabbia. Vedi Rischi del tempo atmosferico

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al capitolo 3 della Guida del Dungeon


Master.
Nel centro della tempesta si trova un elementare dellaria anziano. Larea attorno
allelementale per un raggio di 30 metri
soggetta ad un effetto di maggiore entit
rispetto a quello che si avrebbe in una normale tempesta di sabbia e lo innalza al livello di una grande tempesta di sabbia,
come descritto nella Guida del Dungeon
Master.

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Elementare dellAria Anziano: 204 pf


(Manuale dei Mostri pag. 76)

Il territorio del Signore del Deserto

Dopo 70 miglia percorse nel deserto, a met del viaggio, i personaggi trovano un enorme obelisco di basalto. Un grande cactus cresce appiccicato al riparo che esso
fornisce.
Un grosso obelisco nero sorge dalla sabbia.
Numerosi grossi cactus spiccano nel terreno attorno ad esso.

LArea
La tempesta di sabbia che ha spazzato
larea il giorno prima che i pg arrivassero in
citt ha cancellato ogni traccia. Una prova
di Cercare o di Conoscenza delle Terre Selvagge(con seguire tracce) con CD 20 far
scoprire alcune frecce per lo pi sepolte
dalla sabbia. Nonostante il passaggio della
la tempesta di sabbia, sembra che il terreno sia stato attentamente ripulito dalle
tracce di un combattimento.

Lobelisco
Il vento e il tempo hanno eroso gli aguzzi
spigoli del monolito alto 6 metri. Un lato
coperto da leggeri segni.
I pg possono vedere incisioni nel basalto.
In realt questa era uniscrizione. Trovare
tutto ci che rimane di essa richiede una
prova di Cercare (CD 20). Una prova di Decifrare Scritture (CD 30) rivela che
liscrizione, scritta in Comune, stata scolpita nella roccia.
Dedicato al Signore del Deserto, in
Ringraziamento al Vostro Aiuto Quando Io
Vi Chiamai in Aiuto.
Una prova di Conoscenze Bardiche

(CD 30) permette ai pg di ricordare


unantica leggenda riguardante un treant
del deserto che protesse fieramente gli animali e tutta la vegetazione della zona.

Flora e Fauna

I personaggi pi acuti non ignoreranno testimonianze non umanoidi.

Se i pg chiedono alle forme di vita


naturali locali del Signore del Deserto,
verranno lodati felicemente i meriti di
Spinalunga, un potente treant a forma di
cactus che protegge la vita del deserto.

Il cactus vicino allobelisco ha visto


tutti gli attacchi portati alle carovane
scomparse. Quattro creature molto grosse con la pelle nera come il carbone
(giganti del fuoco) hanno attaccato le
ultime carovane proprio in questo punto.

Gli uccelli rapaci locali sanno che un


miglio a nord c un complesso di caverne con molte ossa accumulate allesterno
(di cui alcune recenti).

Spinalunga, il signore del


deserto (LI 9)
Spinalunga ha regnato su questo deserto
nellultimo millennio. Si preso amorevolmente cura dei suoi animali e delle piante.
In giovent estese la sua attenzione anche
agli umanoidi che attraversavano il deserto, cercando di proteggere anche loro. Uno
di questi umani, riconoscente, eresse
lobelisco molto tempo fa.
Gli anni sono passati.
Alcuni spiacevoli incontri con rozzi
umanoidi hanno fatto cambiare idea a Spinalunga su chi davvero meritasse la sua
attenzione. La sua protezione fu subito ritirata e smise di avere contatti con esseri
bipedi. Ora solo gli animali del deserto e le
piante gli importano. E conscio degli attacchi alle carovane, ma ormai non gli importa.
Talvolta torna al suo obelisco, ricordando con dolcezza gli amici di un tempo.
Se i pg urlano a voce alta il nome Signore
del Deserto (un nome che lui non ha pi
sentito da centinaia danni) o cercano di
contattarlo per mezzo degli animali locali,
Spinalunga potrebbe rispondere. Il suo atteggiamento iniziale (vedi Attitudine dei
PNG capitolo 5 della Guida del Dungeon
Master) indifferente. Non approva ne biasima gli attacchi alle carovane non li considera affar suo. Se i pg cambiano il suo

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atteggiamento in amichevole, lui dir ci


che sa. Se il gruppo dovesse portare il suo
atteggiamento a premuroso, Spinalunga
dar loro tutto laiuto che pu.
Il treant sa tutto ci che concerne
questarea:

Quattro giganti del fuoco vivono in


una grande galleria un miglio a nord.

Laggi vive anche qualcun altro, che


sembra comandarli.

Tutti i componenti delle carovane sono stati uccisi e mangiati, e le loro ossa
ammucchiate al di fuori della caverna.

Tutte le mercanzie rubate dalle carovane sono state stipate nella caverna.

Tattiche
I giganti del fuoco finora si sono confrontati con avversari deboli, che hanno opposto scarsa resistenza. Man mano che si avvicinano ai pg, lanceranno loro alcune rocce, poi in corpo a corpo useranno i loro
spadoni. Sei personaggi si rivelano pi duri
delle previsioni, i giganti del fuoco tenteranno di bere la loro pozione delleroismo e
le pozioni di cura se necessario. Se perdono met dei loro punti ferita o muore qualcuno di loro, si ritirano alla caverna.

Spinalunga, treant cactus: 66pf; 800


mo, 2 agate, 1 cristallo di roccia; per il resto trattarlo come un treant (pagina 174
del Manuale dei Mostri) tranne che per
quanto segue:
Animare Alberi diventa Animare Cactus,
per il resto gli effetti sono gli stessi.
Aggiungere agli Attacchi Speciali: Spine
(str): il corpo ricoperto di spine di un treant cactus infligge 1d6 danni aggiuntivi di
tipo perforante quando colpisce in corpo a
corpo o quando afferra qualcuno, per ogni
round in cui mantiene la presa.
Rimuovere dalle Qualit Speciali: Vulnerabilit al Fuoco. Dal momento che un cactus accumula una gran quantit dacqua e
non fatto di legno, non particolarmente
sensibile al fuoco.
Questi cambiamenti aumentano il grado di
sfida della creatura di 1.

La caverna, un miglio a nord dellobelisco,


decisamente normale. composta da tre
grandi cavit, ognuna con unaltezza di sei
metri. I giganti del fuoco vivono nella stanza pi vicina allingresso, che misura 9 metri per 12 metri. Vythenus, lefreeti, vive in
quella centrale che ha un lato di 9 metri.
Quella pi distante, che misura 6 metri per
9, contiene le merci rubate. Una grande
pila di ossa accatastata su un lato
dellentrata della caverna, muta testimonianza della fine delle guardie della carovana. Appena allinterno della caverna si trovano i resti del grande fuoco da campo attorno al quale le creature siedono per tenere lontano il pungente freddo della notte.
Colui che dirige questi assalti Vythenus.
Sei mesi fa lefreeti stato evocato da un
drago rosso chiamato Bravura. Per diversi
anni il drago, affamato di ricchezza, ha usato Legame planare per far si che altre
potenti creature incrementassero per lei il
suo tesoro (abbassarsi a cercare ricchezza
sarebbe uno schiaffo alla sua dignit). Ora,
Vythenus, deve accumulare questa immensa quantit di tesoro per la sua padrona
prima di poter sperare di tornare libero. In
realt le sue possibilit di riguadagnare la
libert sono poche, visto che Bravura ha
gi messo in chiaro che, a lavoro ultimato,
lei lo richiamer ancora. Cos il genio affronta la sua missione con scarso entusiasmo e grande risentimento.
Vythenu si tiene nascosto con il suo incantesimo Anti-individuazione e resta invisibile
tutto il tempo, cosa che spiega perch i
tentativi di individuarlo non hanno successo. Egli si tiene in contatto con i giganti
tramite telepatia. Sebbene loro lavorino
per lui, non gli piacciono i giganti e li considera come delle pedine sacrificabili. Egli

I Predoni (LI 14)


I quattro giganti del fuoco arruolati da
Vythenus si trovano nel complesso di caverne che si trova un miglio a nord in modo da controllare la strada carovaniera con
una certa frequenza. Controllano lobelisco
(un luogo abituale per sostare o accendere
un fuoco da campo) due volte al giorno.
Per ogni ora che i pg passano nei pressi
dellobelisco, c una probabilit cumulativa
del 15% che i giganti li attacchino. Altrimenti il gruppo li affronter alla caverna.
Giganti del fuoco (4): 127, 131, 143,
156 pf (Manuale dei Mostri pag. 92)
Propriet: ognuno dei giganti ha con se
due pozioni di cura ferite gravi e una pozione di eroismo. Tutto il tesoro delle carovane si trova nella caverna.

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La caverna e lEfreeti riluttante


(li 14)

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non andr in loro aiuto, ma difender la


caverna se i giganti vi si rifugiano o quando
i pg arrivano per combattere o per investigare. Se i pg attaccano la caverna, Vythenus opporr una debole resistenza per proteggere i beni accumulati per il drago, prima di fuggire con Spostamento planare.
Un personaggio dotato di un certo intuito
potrebbe effettuare una prova di Percepire
Inganni (CD 20) per osservare che lefreeti
ha ben poco interesse per il tesoro e che lui
semplicemente sta facendo il gesto di difenderlo. Dal momento che lui sa di dover
raccogliere tesori per il drago per molti anni a venire, il perderne un po adesso non
fa molta differenza per lui.
Se i personaggi scelgono di negoziare,
Vythenus tenter di usare Percepire Inganni per testare la loro onest. Se sembrano
sinceri, lui potrebbe unirsi a loro per ottenere vendetta nei confronti del drago. Egli
potrebbe anche promettere loro un desiderio o due, dopo la morte di Bravura.

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Vythenus, efreeti maschio Str 6: GR


14; esterno grande (Fuoco, Legale Malvagio); DV 10d8+20 pi 6d4+12; 92pf; Iniz
+7; Vel 6m, volare 12 metri (perfetta); CA
22 (14 a contatto, 19 colto alla sprovvista); Att +18/+13/+8 (1d8+9, schianto);
Faccia/Portata 1,5m x 1,5m/ 3m; Attacchi
Speciali Capacit magiche, Calore; Qualit
Speciali Sottotipo fuoco, tratti degli esterni,
spostamento planare, telepatia; AL LM; TS
Temp +13, Rifl +16, Vol +18; For 23, Des
17, Cos 14, Int 12, Sag 15, Car 16.
Abilit e Talenti: Raggirare +13, Concentrazione +15, Diplomazia +7, Artista della
Fuga +13, Nascondersi -1, Intimidire +12,
Conoscenze(arcane) +7, Ascoltare +12,
Muoversi Silenziosamente +13, Scrutare
+7, Percepire Inganni +12, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Incantesimi in
combattimento, Riflessi da combattimento,
Schivare, Iniziativa migliorata, Volont di
ferro, Riflessi fulminei.
Calore (Str): il corpo incandescente di
Vythenus infligge 1d6 danni addizionali da
fuoco quando colpisce in combattimento o
quando afferra (e mantiene la presa) per
ogni round.
Capacit magiche (Mag): a volont
Produrre fiamma e Pirotecnica; 1 volta al
giorno: fino a tre Desideri (ma solo ai nongeni), Individuazione del magico, Ingrandire, Forma gassosa, Invisibilit, Immagine

permanente, Autometamorfosi e Muro di


fuoco.
Queste abilit sono considerate come incantesimi lanciati da uno stregone del 18
livello (tiro salvezza con CD 13 + livello
dellincantesimo).
Sottotipo fuoco (Str): Immunit ai danni
da fuoco; danni raddoppiati da, a meno che
non effettui con successo un tiro salvezza.
Tratti degli Esterni: Scurovisione 18 metri; non possono essere resuscitati o rianimati (anche se un un incantesimo desiderio
o miracolo possono ridare loro la vita)
Spostamento planare (Mag): Vythenus
pu entrare nel piano materiale, astrale o
elementare; questa capacit trasporta il
genio e fino ad altre sei creature, ammesso
che si stiano tutte tenendo per mano con il
genio. Per il resto funziona come
lincantesimo omonimo.
Telepatia (Sop): Vythenus pu comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura
entro 30 metri che possieda un linguaggio.
Incantesimi da stregone conosciuti:
(6/7/6/4; CD base = 13 + livello
dellincantesimo): 0 Sigillo arcano, Lampo, Suono fantasma, Luce, Mano magica,
Lettura del magico, Resistenza; 1
Charme, Comprensione dei linguaggi, Individuazione delle porte segrete, Identificare; 2 - Immagine speculare, Vedere
linvisibilit; 3 - Anti-individuazione.
Propriet: Bracciali dellarmatura +2, Mantello della resistenza +2, Anello di protezione +2, 10 perle del valore di 100 mo luna.
La caverna contiene anche mercanzie rubate per un valore di 50.000 mo (per le quali
il gruppo potrebbe richiedere una ricompensa aggiuntiva di 8.000 mo.
Le cose rubate ovviamente provengono da
fonti diverse, con differenti insegne dei
mercanti stampate su casse e barili. La
maggior parte delle mercanzie sono spezie,
tinture e seta, tutte facilmente vendibili in
una grande citt. Portare le mercanzie fuori
dalla grotta fino ad una citt sar
unimpresa molto difficile. Tutti i carri delle
carovane sono andati bruciati a causa dei
giganti e dellefreeti. Le mercanzie occupano unarea di 6m x 6m e unaltezza di 6m
(216 metri cubi per un peso di 4.500kg).
Se i pg scelgono di vendere le mercanzie, i
compratori nelle citt di Hesron e Gryth le
riconosceranno facilmente come le merci
rubate; il gruppo potrebbe piazzare le mer-

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ci per met del loro valore: 25.000 mo.


Portare le mercanzie in citt pi lontane
probabilmente permetter loro di ricavare il
pieno profitto.

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Avventure Future

I personaggi potrebbero trovare le prove


del coinvolgimento di Bravura negli assalti
alle carovane. Vythenus apprezzer il loro
aiuto per ottenere vendetta sul vecchio
drago rosso lui ancora legato a lei
dallobbligo di portarle tesori. In questo
momento lei probabilmente troppo forte
(GS 20) per pensare di combatterla direttamente, ma Vythenus conosce alcuni dei
suoi mezzi per procurarsi tesori e i pg potrebbero sfruttare queste informazioni per
porvi termine.
Se il gruppo riporta il tesoro alla gilda dei
mercanti, i proprietari delle carovane si dimostreranno grati e impressionati. Il gruppo potrebbe quindi farsi delle amicizie in
una potente organizzazione mercantile.
Riportare in vita i morti far ottenere ai pg
dei potenti alleati, quando lo stregone e il
chierico saranno risorti.
Se i pg dovessero tenere le mercanzie rubate o venderle, la gilda dei mercanti di
Hesron e Gryth potrebbero eventualmente
scoprire cosa successo e il gruppo potrebbe quindi essersi fatto nemica un potente gilda mercantile.

Note sull Autore

Gwendolin F.M. Kestrel uneditrice del


dipartimento di giochi di ruolo R&D della
Wizards of the Coast. Tra i suoi lavori pi
recenti figurano Faiths and Pantheons, Oriental Adventures, Magic of Faerun e Defenders of the Faith (i Difensori della Fede).
Dedita alleducazione, elencata nel Ph.D.
program
degli
studi
cognitivi
con
luniversit
del
Dipartimento
dellEducazione di Washington. Controllate
il sito web che ha creato per il game
d e s i g n e r
A n d y
C o l l i n s
(www.andycollins.net).

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