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RA1 per 5-7 personaggi dal 4° al 7° livello 9298

AVVENTURA
Advanced
g g
Dungeons&Dragons
EDIZIONE ITALIANA

Avventura Ufficiale

Banchetto di Goblyn
di Blake Mabley
traduzione di Stefano Mattioli
Indice

RAVENLOFT
Banchetto di Goblyn
Crediti
PROGETTO: Blake Mobley
EDITING: William W. Connors
GRAFICA IN BIANCO E NERO: Stephen Fabian
GRAFICA A COLORI: Clyde Caldwell
DIREZIONE ARTISTICA: Roy E. Parker
CARTOGRAFIA: Karen Fonstad
TIPOGRAFIA: Gaye O’Keefe & Angelika Lokotz
PRODUZIONE: Sarah Feggestad & Paul Hanchette
TRADUZIONE: Stefano Mattioli

TEST:
Lake Geneva
Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan,
Sandi Donovan, Renay Mobley , David Gehring,
Alan Holverson, Neal Scroggins, Steven E. Schend
GEN CON® Game Fair (1990)
Micheal Bisberg, Carl F ranklin, Johnathon Hallberg,
Brad Hammet, Marc Lueck, Charles Patwell,
Joseph Rodenberg, Kenny Robertson,
Christopher Briesch, Chris Doyle, Brian Henning,
Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark Minster ,
Sharon Dornhoff, and (last but not least)
Douglas M. Leach.

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eT
s.r.l.

Indice
Introduzione ...................................................................... 2 L’Antica Locanda Kartakana ........................................... 33
Panoramica degli Eventi ................................................... 7 Nella Forra........................................................................ 43
Kartakass ............................................................................. 9 La Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti ............ 48
Personaggi Non-Giocanti ................................................ 10 La Caverna della Corona delle Anime ........................ 53
Harkon Lukas ......................................................... 10 L’Oscuro Maniero .......................................................... 62
Duca Gundar ........................................................... 10 Il Signore di Kartakass .................................................... 76
Radaga ..................................................................... 13 Il Ritorno di Daglan ........................................................ 77
Dott. Dominiani ..................................................... 14 Il Dominio di Daglan ........................................... 77
Akriel Lukas ........................................................... 14 Homloch ........................................................................... 78
Daglan Daegon ...................................................... 15 La Chiesa di Homloch..................................................... 83
La Corona delle Anime ........................................ 15 Conclusioni ...................................................................... 89
Harmonia ........................................................................... 17 Appendice: Nuovi Mostri ............................................... 90
LaTrappola del Carceriere ............................................. 22 Belva Nera (Darkenbeast) ................................... 90
L’Alleato ........................................................................... 25 Goblyn .................................................................... 91
Incontri nella Foresta ..................................................... 27 Licantropo, Loup-garou ....................................... 92
Skald ................................................................................ 29 Uomo-Lupo Gigante (Wolf-Were, Greater) ..... 93

1
Banchetto di Goblyn

Introduzione
Aggiungetelo al Nucleo facendolo confinare con il sud di Kartakass
oppure, semplicemente, fatelo diventare un ’Isola del Terrore sepa-
rata dal Nucleo in cui i personaggi vi arrivano attraverso le Nebbie.
Descrizione dei Mostri

D
Il testo in italico è il testo che dovrà essere letto ai giocatori.
urante questo modulo, ogni mostro viene indicato con le Usando questi testi così come sono scritti, o modificandoli secon-
sue statistiche per facilitare il gioco. Inoltre, vengono do il tuo stile di conduzione di gioco, riuscirai a comprendere l’es-
indicati i punti esperienza da dare ai personaggi per la scon- senza di una campagna in RAVENLOFT . Non sentirti limitato dal-
fitta di ogni mostro (nota che “sconfitta” non sempre vuol dire l’uso del testo nei riquadri. Il tuo gioco sarà molto più vivo se ag-
“uccisione”). Per avere informazioni più dettagliate devi fare riferi- giungerai descrizioni di aree oltre a quelle presentate nel modulo.
mento al Manuale dei Mostri. Da notare che i punti esperienza Alcune conversazioni importanti sono state scritte nei riquadri
indicati in questa avventura non sono sempre gli stessi di quelli per un più facile riferimento. Anche se queste sezioni non sono
indicati nel Manuale dei Mostri; questo perché non in tutte le situa- state create per essere lette ad alta voce ai giocatori, forniranno al
zioni è giusto dare il valore completo del mostro (per esempio, Dungeon Master una traccia di come le conversazioni dovrebbero
perché il gruppo si trova a combattere il mostro a causa di una sua svolgersi. Data l’impossibilità di prevedere lo svolgimento dell’av-
azione non corretta). ventura da parte dei giocatori, il Dungeon Master dovrà improvvi-
sarne alcune porzioni.
Preparazione per il Dungeon Master In fine, data la quantità di piccole modifiche alle regole standard
di AD&D che compaiono in questa avventura, raccomandiamo al
Come ogni modulo, questa avventura dovrebbe essere letta com- Dungeon Master di segnarsi le porzioni di testo e le modifiche alle
pletamente almeno una volta prima di proporla ai giocatori. regole che crede pertinenti, prima di giocare Banchetto di Goblyn.
Per prepararti all’uso di questo modulo, dovresti avere già fami- Facendo così, potrai saltare a colpo d’occhio quelle parti che van-
liarità con l’ambientazione di RAVENLOFT Domini del Terrore. Sug- no lette a priori (cosa sta veramente succedendo, la storia, ecc),
geriamo inoltre che tu rilegga le sezioni che riguardano Kartakass, durante il gioco. Usando questa tecnica, potrai distinguere facil-
Harkon Lukas e Gundarak, in quanto sono importanti per il susse- mente le parti di introduzione dagli elementi fondamentali (come il
guirsi degli eventi in Banchetto di Goblyn. tempo che i personaggi impiegheranno per imparare il dialetto
Note del traduttore: Domini del Terrore è ambientato a partire Kartakano) al momento del bisogno. Inoltre, descrivendo una stan-
dall’anno 750. Quest’avventura è ambientata nel periodo prece- za, non salterai parti importanti come “il forziere è chiuso a chiave”.
dente alla Grande Congiunzione (avvenuta nell’anno 740), in cui il
dominio di Gundarak non è ancora stato assorbito, andando a
costituire la parte occidentale del dominio di Barovia e la parte Lo Stile del Dungeon Master
orientale del dominio di Invidia, ma è ancora un dominio distinto il Quello che rende differente un ’avventura di Ravenloft da una mo-
cui Signore è il Duca Gundar . Le informazioni del dominio di dulo di gioco standard di AD&D è lo stile del Dungeon Master .
Gundarak e del Duca Gundar qui riportate sono estrapolate dalla L’arbitraggio dev’essere implementato. Se tu, come Dungeon Master,
vecchia edizione dell’ambientazione di Ravenloft. Le mappe dei non segui i consigli che seguiranno, giocherai solo un altra tipica
domini riportate in quest’avventura mostrano il territorio così co- ambientazione di AD&D con qualche mostro orribile in più, non
m’era prima della Grande Congiunzione e differiscono in alcune l’inquietante scontro con la malvagita che le campagne di Ravenloft
parti da quelle della nuova edizione Domini del Terrore. Chi volesse cercano di ritrarre.
giocare quest’avventura ambientandola dopo la Grande Congiun- Devi far capire ai personaggi che gli mancano informazioni per-
zione dovrebbe tener conto che il Duca Gundar è ormai morto (o tinenti, ma che non c’è modo di ottenerle. Devono percepire che
così si crede) e i Gundarakiti sono una parte della popolazione di qualcosa è al di fuori di ogni controllo. La cosa più importante di
Barovia non ancora integrata nel dominio e soggetta a restrizioni e tutte, comunque, è arricchire gli eventi che li circondano con un
persecuzioni. Un’altra differenza è che il Dott. Dominiani, dopo la senso di paura e di terrore.
Grande Congiunzione ha un dominio sull’isola di Dominia nel Mare Per ottenere questo risultato, devi rallentare gli incontri riem-
Occidentale e quindi il suo maniero (ora chiamata Casa di Cura), piendoli di descrizioni dettagliate. L’esempio che segue mostra chia-
non è più all’interno dell’ora territorio di Barovia. ramente il modo in cui le descrizioni possono essere usate per
Le modifiche potrebbero essere queste: il Dott. Dominiani vuo- evidenziare la particolare sensazione di una campagna in Ravenloft.
le ancora, unendosi ad Akriel, prendere il possesso della zona di In tutti e due i casi, i personaggi vengono attaccati da uomini-lupo
Barovia che una volta era Gundarak per ottenere i poteri di Signore durante la notte in una locanda. Nota il gusto e gli elementi di
Maggiore e poter annientare Gundar prima che sia lui a farlo. Quan- orrore che sono stati aggiunti del secondo.
do i personaggi cercheranno il maniero di Dominiani, prima di
arrivarvi, verranno avvolti dalle nebbie che li porteranno nel Mare Un tipico incontro in una partita di AD&D®:
Occidentale. Il Duca Gundar non è realmente morto (vedi la sezio- DM: Senti un mostro nel corridoio fuori dalla tua stanza, sem-
ne dei Personaggi Non Giocanti) e non avendo più un dominio bra stiano tentando di aprire la porta.
vaga per il Nucleo in cerca di vendetta contro Dominiani. Gundar Tim: Mi avvicino alla porta e mi preparo ad attaccare con la mia
sta attualmente usando come base d’appoggio il luogo dove prima spada, se riescono ad entrare.
c’era il maniero di Dominiani (dove spera di trovare degli indizi). Bonnie: Carico la mia balestra pesante e la punto sulla porta.
Harkon Lukas sa che Gundar è ancora vivo, e sa che è in cerca di DM: La porta si sfascia e un uomo-lupo carica all’interno della
vendetta, anche se non è sicuro quali piani abbia in mente. Salta stanza!
anche ogni riferimento al dominio di Bluetspur , che dopo la Gran- Tim: Attacco. Faccio 18, lo colpisco! V ediamo, gli faccio 8 pun-
de Congiunzione è un ’Isola del Terrore e sostituitelo col nuovo ti-ferita.
dominio di Hazlan. Nota che V alachan non confina più con Bonnie: Faccio partire il quadrello. Cavolo! Appena un 8, lo
Kartakass. manco.
In fine, il dominio di Daglan non esiste in Domini del Terrore. DM: L’uomo-lupo attacca Tim con un ringhio, gli fa 4 punti–
ferita. Ecc.

2
Introduzione
gno identico. Senti il tuo subconscio urlarti così forte, avvisandoti
che c’è un pericolo, che quasi stordisce. La tua infravisione indivi-
dua Tim come una forma rosso scuro, acquattato sul pavimento
con la spada sopra la sua testa, sembra impaurito.
Appena ti sollevi, noti un leggero riflesso di aria calda, un rosso
chiaro nella tua infravisione, che si staglia contro la parte inferiore
della sagoma scura della fredda porta. In quel momento la maniglia
comincia a girare. Tim, il tuo personaggio riesce a sentire il pomolo
della porta che si muove.
Bonnie: Mi infilo gli stivali e estraggo il mio pugnale +2.
Tim: Scivolo verso la porta con la schiena contro il muro e mi
preparo a difendermi da qualsiasi cosa possa entrare nella stanza.
DM: Il pomolo smette di muoversi in quanto la serratura non ha
ceduto. Qualunque cosa sia là fuori ha scoperto che la porta è
chiusa a chiave, ma si sente solo silenzio.
Bonnie: Esco dal letto con la schiena poggiata al muro e ascol-
to.
DM: (urlando “Rooooooaaaaaaar” e recitando la scena mentre
accade) Un enorme braccio peloso grande come la tua gamba
sfonda il muro. V edi una mano pelosa che termina con degli artigli
affilati come rasoi. Cerca di agguantarti il collo, Tim.
(Esegue il tiro per colpire del mostro e manca) Ti lacera il collet-
to della camicia e ti striscia la gola esposta. Senti una sensazione
pungente sul collo, ma sembra tu non abbia subito danni.
Tim: faccio un salto indietro e guardo il buco per vedere cosa
sia.
DM: Una gigante testa di lupo ti guarda da un enorme corpo
vagamente umanoide. I suoi occhi si fermano nei tuoi per un istan-
te, facendoti sobbalzare il cuore mentre un rivolo di paura ti invade.
Bonnie: Metto via il pugnale e impugno la mia ascia da batta-
glia.
DM: Immediatamente, l’intero muro esplode in frammenti men-
tre la creatura balza all’interno atterrando sulle due gambe. Alcune
piastrelle cadono dal soffitto in frammenti di varia misura oscuran-
do per un attimo la visuale. Poi, l’enorme essere solleva il braccio
pronto per colpire di nuovo il tuo personaggio. Riesci a sentire il
puzzo di carne marcia del suo alito.

Senza questo tipo di descrizione, sarà difficile mantenere l’atmosfe-


ra di terrore, parte vitale delle campagne in RAVENLOFT , anche per
il migliore dei Dungeon Master . Assicurati di ricordare nelle tue
descrizioni i suoni, gli odori, e le sensazioni tattili. E’ stato detto più
di una volta che le descrizioni dettagliate e vivide che abbracciano
tutti i sensi (non solo la vista) fanno parte dell’orrore.

Un incontro in Ravenloft: Devi programmare con precisione gli incontri in RAVENLOFT . Que-
DM: Fate un prova di Costituzione per vedere se vi svegliate. sto è il motivo per cui in questo modulo vengono chiamati incontri
Tim: Io lo passo. opzionali e non incontri casuali. Dovresti scegliere ogni incontro
Bonnie: Ops, ho fallito. per uno scopo preciso. Se i personaggi credono di essere inseguiti
DM: Tim, ti svegli da un incubo in cui eri inseguito da un enor- da tre uomini-lupo, fategli udire l’ululato distante di tre lupi la
me lupo attraverso uno bosco di alberi contorti, nell’oscurità. (Ora notte. Ricordagli che questo potrebbe essere una coincidenza. Quan-
in un sussurro) Infatti, riesci ancora a sentire il caldo alito del lupo do i giocatori saranno convinti che il pericolo si annidi dappertut-
alle tue spalle. to, potrai divertirti di più con questi incontri giocando con l’imma-
Mentre ascolti, ti rendi conto che la scena è reale. Sebbene tu ginazione piuttosto di farli attaccare fisicamente.
non riesca a vedere la piccola porta della stanza buia, senti un Un’altra tecnica che funziona molto bene è quella di far fuggire
respiro lento e rauco al di là di questa, nel corridoio (il DM mima il i nemici prima che vengano abbattuti–sempre che tu lo faccia entro
suono). Nella quiete della notte, senti un raspare alla base della i limiti delle regole. Ciò aggiunge più mistero e ti fornisce un mo-
porta, e i peli alla base del tuo collo si rizzano. Cosa fai? stro che potrebbe volere vendetta. Quindi, i personaggi ora avran-
Tim: In silenzio scendo dal letto, sfodero la spada e sveglio no un futuro nemico.
Bonnie. Un altro trucco per cogliere impreparati i personaggi è quello di
DM: (Tira il dado) Il letto scricchiola mentre il tuo corpo si proporgli fatti discordanti. Per esempio, durante il giorno il territo-
solleva. Il graffiare e il respirare si fermano. rio intorno a loro può apparire meraviglioso. Questo gli dà pausa e
Tim: cerco di barcamenarmi nell’oscurità dove penso che il mio riposo dagli orrori della notte. A causa di questo, i personaggi
compagno stia dormendo, e cerco di svegliarlo battendogli sulla dovrebbero essere attaccati raramente durante il giorno a meno
spalla col piatto della spada. che non si trovino nel mezzo di una foresta. E’ importante evitare gli
DM: Bonnie, il tuo personaggio si sveglia nel mezzo di un so- attacchi continui e i nemici impossibili, perché questo ben presto

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Banchetto di Goblyn
diventerà la norma, e ciò che è comune non incute più terrore. Tabella 1:
In fine, un ultimo elemento che distingue Banchetto di Goblyn Modificatori nelle Fosse del Male
dalle comuni esplorazioni di dungeon è il concetto di “esplorare gli Modificatore Luogo
incontri principali”. Questo vuol dire che le cose più mortali di -3 Caverne di Radaga
questo modulo non sono legate ad una specifica stanza, ma si -2 Maniero del Dott. Dominiani
muovono come fanno i personaggi. Akriel, Harkon Lukas, i seguaci -4 Homloch
di Harkon, Radaga e il Dott. Dominiani non sono figure statiche del
territorio. Molti di questi personaggi non giocanti non sono nem- Risvegliarsi dal Sonno
meno collocati in un’area specifica. Piuttosto, si muovono e Molte volte, durante questo modulo, dovrai decidere se un PG si
interagiscono–Vivono! svegli oppure no a causa del rumore che lo circonda o della situa-
Interagire con questo tipo di PNG, che non solo “stanno lì” zione. Si suggerisce di far eseguire una prova di Costituzione—un
aggiunge realismo all’avventura. Inoltre, promuove un ’atmosfera di PG robusto sarà meno stanco degli altri. I ranger e i ladri aggiungo-
sconosciuto e, quindi, il terrore che rende Ravenloft speciale. Ricor- no sempre al tiro il Modificatore per le Reazioni. In più, si possono
da che i nemici dei personaggi sono intelligenti, adattabili e flessi- assegnare modificatori fino a +/-4, dipende da quanto forte è il
bili come loro stessi, solo più potenti. Non lasciare che le statistiche rumore, dal subconscio che allarma dicendo “svegliati o morirai”, e
dei PNG prendano il sopravvento sulla loro interpretazione. dalla stanchezza del PG.
La storia e i complotti vengono descritte al Dungeon Master
durante tutto il modulo cosicché i vari aspetti dell’avventura mano
a mano prendono un senso. Comunque, non ci sono sezioni scritte Incontri Opzionali
in cui i personaggi vengono informati di cosa sta succedendo loro Durante il corso della loro avventura in Ravenloft, i personaggi si
attorno (come il passato della corona, l’alleanza fra Dominiani e troveranno in situazioni in cui alcuni incontri possono verificarsi. Il
Akriel, ecc.). Devi trovare il modo di far passare le informazioni ai Dungeon Master no è costretto a svolgere questi incontri, ma il loro
personaggi; il ritrovamento di lettere, un PNG che si lascia sfuggire giudizioso uso può dare movimento al gioco.
qualche parola di troppo e le dicerie possono essere buoni metodi Si raccomanda di non scegliere a caso gli incontri di un gruppo
risolvere questo problema, ma tu puoi inventarne altri. per riflettere meglio la situazione in cui si trovano. Per esempio, se
sono appenbario far sfociare in combattimento tutti gli incontri.
Considerazioni Importanti Può essere molto più d’effetto far sapere ai personaggi che il bosco
intorno a loro pullula di lupi; che far attaccare il loro accampamen-
Uomini-lupo to da una mezza dozzina di lupi ogni due ore.
Gli uomini-lupo hanno una parte importante in questa avventura. Se nessun incontro sembra essere appropriato, puoi sempre
Quindi, è importante che si chiarisca una punto che ha sempre tirare il dado da 20 per determinare il tipo d’incontro. Naturalmen-
creato confusione in passato. te, un tiro di dado può fornire le basi per un incontro successivo. Se
Nel Manuale dei Mostri è scritto che gli uomini-lupo sono colpi- tirate il dado e dalla tabella risulta che l’incontro avviene con uno
ti solo dalle armi di ferro o da armi +1. La parola “ferro” è lasciata sciacallo, non è forse logico che il prossimo incontro avvenga con
all’interpretazione. In questo modulo, la parola “ferro” è molto im- uno uomo-sciacallo?
portante per mantenere gli uomini-lupo una vera sfida per i PG.
Una banda di tre uomini-lupo dovrebbe essere un nemico formida- Incontri Opzionali in Gundarak
bile, forse quasi invincibile. Comunque, se interpreti la parola “fer- In Gundarak esegui il controllo una volta durante il giorno, ma tre
ro” come qualsiasi arma di metallo, allora tutti i tuoi PG saranno in volte durante la notte. In tutti i casi, c’è la probabilità del 50% di
grado di ferire gli uomini-lupo senza il bisogno di possedere armi incontrare qualcosa. I viaggiatori nelle città sono relativamente al
magiche. sicuro, e ogni incontro in queste zone dovrà avvenire per uno sco-
In termini di gioco suggeriamo di interpretare questo vocabolo po preciso. Consulta la tabella 2 per trovare casualmente il tipo
col significato di ferro puro. T ali armi saranno molto più vecchie di d’incontro.
quelle che posseggono i personaggi (che tendono ad avere armi
d’acciaio). In più, le armi in ferro sono più deboli delle armi d’accia- Tabella 2:
io essendo più fragili, e più facili da scheggiare e rompere. In Creature in Gundarak
combattimento, qualsiasi tiro pari a 1 senza modificatori indica che Tiro di Tiro di
tale arma si rompe se è usata contro un ’altra lega più forte (come 1d20 Incontro 1d20 Incontro
l’acciaio). 1-4 ratti 13-14 qualsiasi non morto
Questo ti conferisce flessibilità nel controllare quale arma non 5-6 pipistrelli 15-16 qualsiasi Licantropo
magica di un PG è in grado di avere effetti contro queste creature. 7-9 lupi 17-18 coboldi
Se nessuno dei PG ha armi magiche, potrai decidere di far possede- 10-12 ragni 19-20 goblin
re a qualcuno dei personaggi delle armi di ferro e fare in modo che
tali armi siano a breve recuperabili durante il gioco. Se molti dei Incontri Opzionali in Kartakass
tuoi PG posseggono armi magiche dovresti fare in modo che tutte La frequenza di questi incontri opzionali dovrebbe essere control-
le armi normali dei PG siano di acciaio o di ferro non puro (non lata maggiormente dal Dungeon Master . Come regola generale,
premettendogli di ferire un uomo-lupo). controlla una volta durante il giorno (con una probabilità del 50%)
e ogni quattro ore durante la notte (con una probabilità del 25%).
Scacciare i Non Morti Se vengono prese precauzioni particolari, il Dungeon Master può
A causa della potente aura di malvagità che circonda alcuni luoghi modificare il tiro. Mentre si è a Kartakass, almeno la metà di tutti gli
in Ravenloft dette “F ossa del Male” (vedi Domini del Terrore incontri coinvolgono qualche tipo di lupo, lupi neri, worg, lupi
pag.237), scacciare i non morti è spesso molto più difficile che in normali, lupi mannari uomini-lupo e (in inverno) anche lupi dei
altre ambientazioni di AD&D ®. Le modifiche da applicare al tenta- ghiacci. Consulta la tabella 3 per il trovare casualmente il tipo d’in-
tivo di scacciare i non morti sono dettagliate nella tabella 1. contro.

4
Introduzione
Tabella 3:
Incontri in Kartakass Bilanciare la Campagna
Tiro di Tiro di Se i tuoi PG sono molto potenti, sarebbe meglio sostituire in molti
1d20 Incontro 1d20 Incontro
incontri i Loup-Garou ai lupi mannari normali, e sostituire gli uomi-
1-3 lupi 13 uomini-lupo
4-6 lupi neri 14 wight ni-lupo giganti agli uomini-lupo normali. D’altra parte, se i PG
7 lupi mannari 15 ghoul sono molto deboli, e vuoi giocare lo stesso F esta di Goblin, allora
8 coboldi 16 goblin puoi usare i lupi mannari invece degli uomini-lupo, e i lupi normali
9 cinghiale 17 leucrotta invece dei lupi neri.
10 cinghiale mannaro 18 volpe mannara
11 sciacallo 19 uomo-lupo gigante
12 uomo-sciacallo 20 loup--garou Entrare in Ravenloft
Si è assunto che i personaggi che vogliono giocare con questo
Non-Incontri Opzionali modulo non siano già a Ravenloft. Se questo è il caso, devi di far
arrivare il gruppo a Kartakass, nel modo che ritieni più opportuno.
In molti casi, il Dungeon Master vuole imporre una minaccia di una
Naturalmente, anche i gruppi già a Ravenloft possono facilmente
certa entità senza che i personaggi siano però coinvolti in combat-
essere condotti a Kartakass con il metodo descritto nelle prossime
timento. La seguente è una lista suggerita per tali incontri. E’ im-
pagine.
portante no escludere completamente la possibilità di un attacco
Per mantenere le sottigliezze una parte importante delle cam-
fisico con questi incontri, altrimenti i personaggi impareranno a
pagne di RAVENLOFT, devi fare in modo di far entrare il gruppo
dare per scontato che queste minacce non sono un pericolo per il
nelle perplessità di Ravenloft. Qui è descritto un possibile modo. Se
gruppo. Quindi, se il gruppo intravede delle figure muoversi nella
la tua campagna non è compatibile con questo metodo, crearne
nebbia lungo il perimetro del loro accampamento due o tre volte
allora uno simile che vi si adatti, ma che porti alla stessa conclusio-
durante la notte, fate seguire un attacco da qualcosa che abbia
ne.
forma umana. Come gli altri incontri, assicuratevi di basare l’evento
su una situazione di cui i personaggi abbiano già esperienza.

 Il gruppo scorge in distanza un essere Il giorno sembra farsi lugubre. Si forma una fredda bruma
(circondato da una nebbia che oscura la vista) mentre proseguite. Venite tagliati fuori dal mondo circo-
che sembra un qualcosa che li abbia già seguiti stante mentre la bruma si trasforma in nebbia che attenua
in precedenza. i suoni e limita la visibilità a solo tre passi. A causa del-
 Il gruppo sente ramoscelli che si spezzano e/o l’umidità cominciate a sentire brividi e sudori freddi. Come
un pesante respiro che si muove parallelamente se non bastasse, dove i vostri abiti sfregano la vostra pelle
a loro al di là degli alberi. umida e appiccicosa, un prurito comincia a farsi sentire. In
 I personaggi incrociano una pista (o qualche
questo stato irritante, incominciate a immaginare che il
altro segno evidente) di un qualche terribile
mostro che sta cacciando nell’area. mondo intorno a voi vi abbia abbandonato lasciandovi
 Il gruppo trova i corpi di vittime recenti che isolati e soli in una territorio senza fine di malvagia nebbia.
hanno subito un attacco di un mostro. Forse
sono tutti morti, ma forse qualcuno vive
abbastanza a lungo da poter dare un importante Mentre il gruppo viaggia lungo la strada su cui sono, che gli sia
indizio o avviso. familiare o meno, cerca in tutti i modi di tenerli col morale basso e
 Vengono individuati un paio d’occhi ardenti che in uno stato non confortevole. Pian piano si accorgeranno che non
osservano il gruppo da al di là di un campo,
sono più nel luogo dove dovrebbero essere.
torrente o qualche altra area scoperta.
L’investigazione può o non può dare altre Dopo un po’ giungeranno in una fattoria o villaggio che non
informazioni sulla minaccia. hanno mai visto prima o che non è segnata sulle loro mappe. Un
 All’improvviso tutti gli animali della foresta si po’ di indagine gli rivelerà che nessuno dei luoghi che nominano
azzittiscono. Non ci sono uccelli che significano qualcosa per gli abitanti. L ’area dove ora si trovano è
cinguettano, nessun insetto che ronza, e nessun una terra scura e tetra.
calpestare di foglie. Dopo qualche minuto, tutto A questo punto, il gruppo è infatti a Ravenloft. Se decidono di
torna normale, lasciando i personaggi a continuare fino ad arrivare in una città, fateli arrivare ad
chiedersi chi mai li sta inseguendo.
Harmonia. Se il gruppo decide di accamparsi nella campagna, fai
 I personaggi percepiscono di essere osservati da
qualcuno o qualcosa, ma non trovano prove per in modo che sia vicino ad Harmonia. In tutti e due i casi, risulterà
confermare o negare la sensazione. presto evidente che sono lontani dalla terra che conoscono.
 Un’inspiegabile brivido o senso di disagio Se i PG scelgono di esplorare le foreste Kartakane, saranno
pervade il gruppo. Chiedere di eseguire un tiro- attaccati da diversi lupi neri. T utte queste creature hanno il massi-
salvezza qualsiasi aumenterà la tensione nel mo dei punti-ferita, quindi assicuratevi di descrivere quanto sono
gruppo. grossi. I lupi fuggiranno prima che siano tutti uccisi, ma avviseran-
 Si sentono uno o più rumori strani o sospetti. no il loro padrone della presenza di intrusi nella zona.
Forse un tonfo in un fiume vicino (in effetti è
Poco dopo, incontreranno un taglialegna diretto ad Harmonia.
solo una trota), un ramoscello si spezza dietro
di loro (in effetti un piccolo animale), o un suono Questo è il padrone dei lupi (che può essere un uomo-lupo norma-
distante che assomiglia al grido di un uomo le o gigante a tua scelta). Cercando di farli allontanare dalla zona, li
morente (in effetti un richiamo d’animale). condurrà ad Harmonia e poi tornerà silenziosamente nella foresta.
 Un gruppo di animali irrompe dalla foresta at-
traversando di corsa la direzione in cui il
gruppo si sta muovendo proprio di fronte a esso
senza prestargli attenzione. Da cosa stanno
scappando?

5
Banchetto di Goblyn

Dominio dei PNG (regola opzionale) Master può dire “Dopo che quest’ultimo attacco ti colpisce, comin-
ci a tremare e le tue reazioni sembrano meno sicure”. Questo lascia
Questa regola opzionale può essere aggiunta per avere colore al il giocatore incerto sulla natura dell’effetto. Sarà un veleno, un
gioco. Riflette il fatto che i PNG più potenti in Ravenloft, che sono incantesimo o qualcosa di più pericoloso?
legati intimamente al territorio, hanno una grande forza di volontà
che influenza chi gli sta attorno. T utti i signori e i loro servi più
diretti sono capaci di produrre questo effetto dominante, come
anche qualsiasi potente PNG malvagio (mostro o personaggio).
Il PG all’inizio si comporta normalmente quando incontra un
tale PNG. Ma come l’incontro continua, la forza di volontà del PNG
indebolisce mentalmente il PG, facendolo diventare meno certo
delle proprie abilità. Questa incertezza agisce sul PG fisicamente
(cioè non è solo un ’illusione). Il PNG continua ad alimentare queste
incertezze facendole diventare più potenti in quell’individuo.
Ogni volta che un PG tenta di agire contro tale PNG e poi
fallisce, il prossimo tentativo subirà una penalità di -1 (o -5%). Fino
ad un massimo di -5 (o -25%). Le situazioni più comuni sono:

 Ogni attacco fallito dal PG contro il PNG fa in modo che


il seguente abbia una penalità cumulativa di -1.
 Ogni incantesimo contro il quale il PNG superi il tiro-
salvezza, o che dissolva con la sua resistenza alla magia,
o che fallisca a causa di alcuni aspetti propri del PNG; fa
in modo che il seguente incantesimo abbia una proba-
bilità cumulativa del 5% di fallire o che fornisca un bonus
cumulativo di +1 al PNG sul tiro-salvezza contro di esso.
 Viceversa, ogni tiro-salvezza fallito contro un attacco
del PNG causa una penalità cumulativa di –1 a tutti i tiri-
salvezza seguenti di attacchi portati dal PNG.
 Ogni attacco andato a segno del PNG contro il perso-
naggio gli darà un bonus cumulativo di +1 a tutti gli
attacchi successivi. Quindi, sei il PNG colpisce il perso-
naggio tre volte, ottiene un bonus di +3 al prossimo
tiro per colpire.

Questi effetti sono individuali per ogni PG e PNG, naturalmente.


Quindi, se il personaggio di Dale ha fallito due attacchi contro un
potente nemico, ha una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire contro
quel singolo PNG. Comunque, Sandy, che non ha ancora attaccato
quel particolare PNG non ha tali penalità.
Per ogni giorno che il PG passa senza incontrare quel potente
PNG la penalità si riduce di una classe (1 punto o 5%).
Il Dungeon Master non deve nascondere queste penalità ai gio-
catori, in quanto sono utili per fargli sentire il senso di crescente
impotenza che il personaggio sta sicuramente provando. Pratica-
mente, segna ogni penalità, ma descrivila per creare atmosfera. Per
esempio, quando un PNG colpisce un personaggio, il Dungeon

6
Panoramica degli Eventi

Panoramica degli Eventi


22 Lì, apprendono che si può distruggere questo
oggetto magico solo se Radaga, una sacerdo-
tessa malvagia dei non morti, verrà sconfitta.

I
l modulo Banchetto di Goblyn è meravigliosamente flessibile 23 Marciano alla volta di Radaga per
nel quale molti elementi di un grande complotto sono sconfiggerla e per distruggere la corona.
progettati in modo da unirsi in vari modi. Ad ogni modo, sono 24 Tornando alle catacombe scoprono che Radaga
e tutti i suoi averi sono scomparsi.
stati creati eventi e situazioni di background cosicché l’intero mo-
25 Scoprono presto che un’orda di non morti ed es-
dulo può essere giocato anche se i PG non eseguono tutti gli seri malvagi è stata vista dirigersi verso sud.
scenari. 26 Scendendo verso sud, arrivano nel nuovo domi-
La sequenza degli eventi più plausibile è quella descritta di nio di Daglan appena formato.
seguito. Ma se i PG deviano dal suo corso, lasciali fare. 27 Qui entreranno nella città di Homloch e incon-
Più spesso che non, i PG tenderanno a seguire normalmente la trano Radaga.
sequenza seguente durante la loro esplorazione di questo modulo. 28 Cosa accade per concludere l’avventura è ab-
bastanza variabile. Una volta finita, non c’è
dubbio che molte cose saranno rimaste senza
Sequenza degli Eventi Possibili conclusione e potranno servire come inizio di
1 I PG si rendono conto di essere in Ravenloft, vi- altre avventure.
cino ad Harmonia.
2 I PG entrano in Harmonia. Per aiutarli, puoi fare Durante il corso dell’avventura, i PG saranno usati come pedine di
in modo che scoprano un sentiero di caccia che altri. Anche se possono ben rendersene conto, le loro azioni li con-
è semplicemente un cerchio intorno ad durranno, comunque, a tre cose: la distruzione di un potente chie-
Harmonia, indifferentemente dalla direzione.
rico malvagio, la prevenzione di una grande guerra fra Kartakass e
3 In Harmonia aiutano un carceriere in difficol-
tà. Alla fine sono loro stessi messi in gattabu-
Gundarak che avrebbe distrutto molte vite innocenti, e la distruzio-
ia. ne di un potente e malvagio oggetto magico (la corona). Se inizia-
4 Una giovane ragazza, Akriel, viene frustata dal no a disperarsi della loro condizione, puoi sempre porgli davanti
padre Harkon Lukas; dall’interno della questi tre punti.
prigione loro ne sono testimoni.
5 Akriel parla ai PG attra verso le sbarre della
finestra della prigione. nasconde la vera na- Sequenza degli Eventi Principali
tura della percossa subita e offre loro di esse-
Sebbene la sequenza degli eventi data sopra vada nei dettagli, ci
re rilasciati se l’aiuteranno.
6 Dopo il rilascio, Akriel gli dice di incontrarsi
sono solo pochi eventi vitali per la conclusione del modulo. Questi
all’Antica Locanda Kartakana vicino alla città sono:
di Skald.
7 La guida muore e devono trov are la strada da 1 I Personaggi Giocanti si rendono conto di
soli. essere in Ravenloft vicino ad Harmonia.
8 Incontrano una povera donna che ha perso suo 2 Incontrano Akriel e acconsentono di cercare
figlio rapito da un uomo-lupo. la Corona delle Anime.
9 I PG aiutano la povera donna e la sua f amiglia di 3 Entrano nelle catacombe per prendere la
fattori a sconfiggere l’uomo-lupo che gli da va Corona delle Anime da Radaga.
la caccia. 4 I PG consegnano la corona al Dott. Dominiani
10 Cercando la tana dell’uomo-lupo scoprono una seguendo le istruzioni di Akriel.
mappa che descrive il luogo delle catacombe. 5 I PG ritornano a Skald.
11 Akriel li manda allora alla ricerca di un 6 Il gruppo scopre il complotto di Akriel e
oggetto che chiama Corona dei Soldati . (è la ritornano dalla Tenuta di Dominiani per
Corona delle Anime). riprendersi la corona.
12 Gli offre una guida e li manda a cercare in una 7 Ritornano a Skald con la Corona delle Anime.
serie di catacombe vicino a Bluetspur. 8 I PG cercano Radaga in Daglan e la
13 I PG entrano nelle catacombe e prendono la Co- distruggono, concludendo l’a vventura e
rona delle Anime. distruggendo la corona.
14 Riportano la corona ad Akriel che li ringrazia
e gli da la ricompensa. Questi eventi importanti dovrebbero succedere tutti per poter arri-
15 Li prega allora di portarla al suo amante in vare alla fine dell’avventura. Comunque, se i PG intraprendono azioni
Gundarak che è in effetti Daclaud Heinfroth, che non sono pianificate, basta semplicemente fare delle modifi-
l’assistente del Duca Gundar, e un vampiro. Co-
che. Non forzarli ad agire come la sequenza proposta. Di seguito ci
munque, lei lo conosce solo col nome di Dott.
Dominiani.
sono delle possibili deviazioni e i rimedi suggeriti.
16 Portano la corona al Dott. Dominiani.
17 Dominiani gli da allora un biglietto d’amore (in Cosa succede se i PG cercano di uccidere Akriel?
verità un messaggio segreto) da port are ad Interpreta la scena e rimani neutrale—non dare a Akriel poteri che
Akriel in Skald. non ha e no indebolirla. Perfino se viene uccisa (cosa che sarà
18 Tornati a Skald, incontrano qualcuno che essi difficile), l’avventura può continuare. Lascia semplicemente che
pensano sia Akriel all’ Antica Taverna di Harkon Lucas venga a sapere cosa sta succedendo. Deciderà di
Kartakana. In verità essa è Harkon Lukas
mandare i personaggi a prendere la corona per proprio conto. Una
trasformato. E cerca di venire a conoscenza di
tutto ciò che sanno i PG.
volta fatto, li manderà a uccidere il Dott. Dominiani dopo averli
19 Harkon fa in modo che il gruppo venga a sapere conviti che Dominiani è un vampiro. In cambio per il loro aiuto,
che Akriel e Dominiani sono esseri mal vagi che Lukas prometterà che li farà tornare a casa loro. Se mantenga o no
cercano di usare la corona per scopi tenebrosi. la sua promessa viene lasciato al Dungeon Master .
20 Con queste informazioni, il gruppo ritornerà al
Maniero di Dominiani per riprendersi la corona.
21 I PG tornano a Skald con la corona.

7
Banchetto di Goblyn
Che succede se il Dott. Dominiani viene ucciso durante la prima Che succede se i PG decidono di non andare a riprendersi la coro-
visita dei PG? na dal Dott. Dominiani dopo averla consegnata?
Tutto ciò che importa qui è la corona. Se lo uccidono dopo che egli Ci sono molte ragioni per il quale i PG potrebbero rifiutarsi di torna-
sia riuscito a nascondere la corona e ritornano a Skald senza di re da Dominiani per cercare di riprendere la corona. Se così avvie-
questa, dovranno ritornarci per riprendersela. ne, fai in modo che scoprano che sia l’unico modo per tornare nel
Se il gruppo è così potente da uccidere tutti i mostri, si può loro regno. Una volta che sapranno che è il solo modo di lasciare
far entrare in scena anche il Duca Gundar . Può incontrare i PG Ravenloft, si sbrigheranno a svolgere l’incarico.
lungo la strada verso la T enuta e “assisterli” durante il ritorno alla
Tenuta. Che succede se scoprono di essere giocati oppure sono in qual-
che modo non cooperativi?
Che succede se i PG uccidono Harkon Lukas? Se i PG scoprono che c’è un complotto degli esseri malvagi sotto
Questo sfortunato evento è facile da gestire, in quanto Lukas può tutta la storia (che sia Akriel, Dominiani, o Harkon Lukas) potreb-
trasferire la sua forza vitale nel lupo nero più vicino come dice la bero decidere di non svolgere l’incarico. In questo caso dovresti
descrizione del suo personaggio. La prossima volta che lo incon- servirti dell’aiuto di qualche vistano che riporti il gruppo sulla via
treranno, fai in modo che egli sia in una forma diversa da quella che giusta.
i PG conoscono. Li userà lo stesso per cercare di riavere la corona,
ma farà in modo di ucciderli al loro ritorno.

Oggetti Magici Nuovi


Pergamena del Ritorno
Un personaggio deve dedicare un intero turno alla lettura di questa
pergamena. Se viene interrotto, può ricominciare da capo più tardi
senza penalità. Una volta completata la lettura, la pergamena si
brucia consumandosi. Le scintille prodotte si dispongono a forma-
re un buco attraverso il tessuto dello spazio. Il risultato è un portale
delle dimensioni di una porta, che rimane aperto per un intero
turno. Il portale conduce al Primo Piano Materiale. L ’esatto luogo di
destinazione è un’altra questione; che pare sia casuale.

8
Kartakass

Kartakass
La maggior parte dei Kartakani cerca di non badare troppo ai
lupi. Nonostante questo, vengono usate molte precauzioni per te-

I
nere alla larga questi animali dalle case e dal bestiame. La maggior
Kartakani hanno i capelli chiari, occhi blu o violetto e una parte infatti sa che cos’è un uomo-lupo e che se ne possono incon-
carnagione chiara. Alcuni di loro nascono con i capelli corvini. trare, ma cercano di non pensarci. Ci vorrebbe una persuasione
In Kartakass vivono moltissimi uomini-lupo, la maggior parte magica (come un incantesimo charme) per estrarre quest’informa-
(80%) di loro, quando sono in forma umana, hanno i capelli corvini. zione perfino dal più amichevole dei Kartakani. Infatti, perfino se i
personaggi si rivolgono a una famiglia in cui un membro è stato
Il Linguaggio preso dai lupi, ammettono soltanto che l’individuo s’è perso nella
notte.
La popolazione di Kartakass parla uno strano dialetto che assomi- I Kartakani si condizionano così tanto che anche se un uomo-
glia alla lingua elfica per le caratteristiche melodiose. E’ vero, co- lupo si trasformasse in una strada del villaggio assumendo la forma
munque, che questo dialetto è solo una variante del linguaggio ibrida, tutti i presenti guarderebbero da un ’altra parte e se ne an-
comune e i personaggi saranno in grado di capirlo più in fretta di drebbero al più presto. Se gli venisse chiesto successivamente del-
altre lingue. C’è una probabilità di base del 5% per ogni personag- l’accaduto risponderebbero di non riuscire a ricordare
gio di capire l’essenza di una frase o conversazione. Questa proba-
bilità aumenta dell’1% per ogni giorno in cui il personaggio passa
più di metà del suo tempo in luoghi dove si parla questa lingua. Il Dominio di Kartakass
Comunque, appena i personaggi stanno cominciando a capire Il signore di Kartakass è Harkon Lukas, un uomo-lupo. P er altre
le cose, sarà scioccante quando scopriranno che la maggior parte informazioni su questa malvagia creatura, leggi l’ambientazione
della popolazione può parlare anche un linguaggio più antico di- Domini del Terrore o la sezione dei Personaggi Non-Giocanti in
verso da tutto ciò che già conoscono. Quando gli indigeni voglio- questo modulo. Quando desidera sbarrare i confini del suo domi-
no parlare senza il rischio di essere capiti, passeranno a questo nio, Lukas può avviluppare con delle dolci canzoni. Chi tentasse di
antico modo di parlare. oltrepassare i confini sentirebbe una dolce melodia che lo induce al
sonno. Nessun incantesimo o tiro-salvezza può evitare che ciò ac-
Musica e Canzoni cada, a prescindere da tutti i tentativi che fanno i personaggi. Le
vittime si risvegliano dopo 1d6 turni.
Gli abitanti di Kartakass hanno una voce melodiosa. Durante il Kartakass è un territorio ricchissimo di foreste adagiato sulle
giorno, le musiche attraversano le foreste ed echeggiano tra le aspre colline dei Monti Balinok. Il territorio è scavato da caverne
colline. La popolazione si fida poco degli stranieri. Appena si accor- (molte delle quali conducono in Bluetspur). Il suolo è roccioso e
gono di un personaggio, gli abitanti diventano silenziosi e schivi. ricoperto di dense foreste con sentieri tortuosi che uniscono una
Ciò avviene anche se i personaggio sono accompagnati da indige- città all’altra. La sera e all’alba, prima che il sole arrivi allo zenit, si
ni. alza una nebbia che ammanta gli avvallamenti. Molte volte la neb-
Di solito gli ospiti cantano prima e dopo un pasto. Dimenticarsi bia rimane anche durante la notte e non viene nemmeno dispersa
di cantare prima di un pasto è un insulto per il padrone di casa, in dall’arrivo del sole.
quanto significa che non piace stare lì. Dimenticarsi di cantare
dopo un pasto è un insulto per la padrona di casa e significa che
non si è approvata la sua cucina e la capacità di servire bene a tavola Città di Kartakass
come moglie. Ci sono due grandi città in Kartakass: Skald (2.000 abitanti) e
Ogni villaggio è retto da un Mastro Cantore. Oltre a stabilire le Harmonia (1.500 abitanti). Le abitazioni di Kartakass hanno un
leggi e a giudicare le dispute, i Mastri Cantori insegnano ai bambini unico piano, con la struttura in legno. Presentano piccole finestre
del villaggio le sacre melodie mandate dagli dei chiamate “mora”. ad arco, con pesanti imposte che possono essere chiuse e sbarrate
dall’interno. Le porte sono insolitamente spesse e si possono sem-
Pettegolezzi pre chiudere e sbarrare. Il tetto della maggior parte delle abitazioni
è in paglia, ma quelle dei cittadini più importanti sono coperti di
E’ considerata maleducazione ascoltare pettegolezzi senza contri- piastrelle rosse o tegole di ardesia.
buire con qualcosa di proprio; sebbene si deve fare con attenzione.
Un pettegolezzo “succoso” non solo è considerato una buona in-
formazione, ma una sfida per gli altri a confrontarsi con la qualità
dell’informazione esposta. La maggior parte dei Kartakani sono
molto riluttanti condividere questi pettegolezzi con gli stranieri, e
un’informazione offerta dai personaggi sarà vista come un tentativo
per entrare inconfidenza. Dato che pochi Kartakani lo farebbero,
tali tentatifi spesso faranno disperdere il crocchio di ascoltatori.

Lupi
I lupi hanno una strana posizione nella società Kartakana. Influi-
scono su molto di ciò che accade, ma i Kartakani parlano poco di
loro. Di regola, nessuno parla mai male di questi animali — quelli
che non si fanno più vedere. D’altra parte, parlare troppo a favore
dei lupi provoca una reazione negativa — la gente comune ha
paura di quelli che elogiano i lupi. T ali persone scompaiono in
fretta in quanto gli uomini-lupo di Kartakass non vogliono nessuno
che fomenti paura e sospetti ulteriori riguardanti la loro doppia
esistenza.

9
Banchetto di Goblyn

Personaggi Non Giocanti gento alla cintola. Ora che vaga per il Nucleo, usa un ’armatura di
pelle con un mantello di pelliccia, sebbene i suoi uomini lo inco-
raggiano a indossare una sciarpa rossa per identificarlo come loro
Harkon Lukas, Signore di Kartakass capo. Non porta armi, ma è lontano dall’essere indifeso.

H
Il vampiro sembra non curarsi dell’igiene personale e del lus-
arkon Lukas, Signore del dominio di Kartakass, e piena so—raramente si pulisce dal sangue delle sue vittime, e si dice che
mente descritto in Domini del Terrore. Sarebbe meglio che indossi gli stessi abiti incrostati di sangue da sempre.
durante il corso dell’avventura i personaggi non avessero Quando Gundar diventa furioso, il suo aspetto cambia
molto a che fare con Lukas. Comunque, se le circostanze risveglia- drasticamente. Le unghie si allungano, diventando pericolosi arti-
no la sua attenzione o se diviene conscio di ciò che sta accadendo gli, i denti crescono diventando zanne, e un barlume rosso gli bru-
nel suo dominio, potrebbe apparire. Se ciò accade, le informazioni cia negli occhi. In questo stato è terrificante e pochi sono quelli
in Domini del Terrore sono più che sufficienti per permettere al sopravvissuti alla sua ira dopo averlo incontrato in questo stato.
Dungeon Master di gestire tali incontri. Storia: Gundar nacque in un mondo lontano circa 560 anni fa
nella provincia di Hunadora. A quel tempo, Hunadora era stata
Duca Gundar, Signore di Gundarak appena aggiunta all’impero in rapida espansione di Otto III, che si
era incoronato da solo dopo aver deposto il suo predecessore.
Come con Harkon Lukas, i personaggi non dovrebbero avere mol- Gundar crebbe in un regime oppressivo, dove tutto ciò che si
to a che fare con il Duca Gundar , il signore di Gundarak. possedeva andava dato allo stato. Quando vide cadere suo padre e
Note del traduttore: Se gli eventi portano i personaggi a un suo fratello sotto le spade degli uomini di Otto, e peggio accadde a
confronto diretto con lui, le informazioni presenti in Domini del sua sorella, il suo odio verso il tiranno crebbe. All’età di tredici anni
Terrore non sono sufficienti per permettere al Dungeon Master di si unì alla resistenza. L ’enorme odio per il nemico e l’enorme forza
gestire gli incontri. Di seguito viene presentata una completa de- fecero avanzare Gundar nei ranghi del movimento. Le sue battaglie
scrizione del Duca Gundar . Tieni presente che la storia del Duca erano sembre vittoriose, e nessuno dei suoi nemici fuggiva.
Gundar viene descritta dopo l’anno 750, perciò è possibile che Dopo anni di tentativi, alla fine Gundar trovò un modo per
alcuni eventi non siano ancora accaduti al momento di quest’av- entrare nel bastione dell’imperatore. Un servitore gli aveva fornito
ventura. segretamente una mappa e una via per entrare nel castello. Gundar
sperava di entrare con una manciata di uomini e deporre il tiranno.
Gundar, precedente Duca di Gundarak, non è mai stato considera- Sfortunatamente, Gundar non conosceva abbastanza il suo ne-
to un uomo subdolo—infatti, è stato considerato dai suoi prece- mico, e fu completamente sorpreso nell’apprendere che il suo av-
denti sudditi un despota crudele, un uomo pazzo che entra in versario non era un semplice umano ma un potente nosferatu. Il
un’incontrollabile collera per la più piccola cosa. Ora, libero dal suo lavoro fu facile—Otto, che conosceva in anticipo i piani di Gundar ,
dominio, è una forza terribile che lascia una traccia di corpi dietro eliminò i suoi uomini con facilità. Lasciò Gundar per ultimo. Quan-
di sé mentre lui e la sua banda di briganti vagano per il Nucleo con do il vampiro s’abbatté su di lui, Gundar pensò d’aver incontrato il
un solo obbiettivo: la vendetta. suo destino—ma non era intenzione di Otto concludere qui le sue
sofferenze. Otto trasformò Gundar in un vampiro, un tirapiedi testi-
mone di tutti i suoi malvagi piani futuri. Gundar si dimostrò incapa-
Ex Signore di Gundarak ce di resistere all’ondata oscura che arrivò con la trasformazione, e
non fu nemmeno in grado di resistere alla volontà del suo nuovo
Gundar di Hunadora Vampiro Nosferatu,
padrone. Seguì remissivo gli ordini di Otto di tradendo e annien-
Guerriero di 13° Livello, Caotico Malvagio
tando la stessa resistenza alla quale una volta apparteneva. Non fu
Classe Armatura -1 For 20 neanche capace di fermare l’irruenza di Otto che cercava di conqui-
Fattore-movimento 21, Vo 18 (C) Des 19 stare sempre più territori. Gundar vide distruggere tutto ciò che era
Livello/Dadi-vita 13/8+3 Cos 18 appartenuto alla sua famiglia.
Punti-ferita 67 Int 19 Passarono i secoli. Otto regnava supremo. I pochi ribelli furono
THAC0 7o4 Sag 8
annientati da Gundar e dalla volontà di Otto. Mentre bramava di
N° di attacchi 2o1 Car 12
Danni per attacco 1d6+8 (artiglio)/1d6+8
poter vagare libero per il territorio, Gundar era incapace di resistere
(artiglio) o a seconda ai comandi di Otto. Ogni anno sentiva la sua umanità scivolare via.
dell’arma +8 La furia e l’adrenalina della battaglia, il bere, il mangiare, la dolce
Attacchi speciali: Sguardo che impaurisce, carezza del sole e perfino le tenere carezze di un amante erano
risucchio di Costituzione perduti per sempre. Gundar rimpiangeva di più la perdita dell’amore
Difese speciali: Immunità da non morto, perché in vita non ebbe mai l’opportunità di una storia d’amore.
colpito solo da armi +2 o più Ora, odiava tutti quelli che avevano trovato pace e quiete e lottava
Res. alla magia: 20%
per distruggerli ogni volta che ne aveva la possibilità, separando
uomini dalle loro famiglie e spedendoli in battaglie da cui certamente
Gundar è un uomo imponente, alto più 180 centimetri. Una volta non avrebbero fatto ritorno.
era un bell’uomo, ora il suo viso assomiglia a quello di una bestia, Alla fine, la tirannia di Otto provocò una guerra con un paese
con spesse sopracciglia cespugliose sopra un naso storto e una vicino, e tutti gli uomini furono richiamati alle armi. L ’esercito di
nera barba incolta. contadini male armati furono inutili contro le truppe ben addestrate
Le labbra e la lingua sono rosso scuro come il sangue rappreso, che scendevano giù dal Nord, e perfino le truppe esperte di Gundar
e il suo viso ha un ’espressione ringhiante. Non parla mai se può non erano in grado di fermare l’avanzata nemica. V ennero mosse
gridare. Ma il tratto più strano di Gundar sono le mani, larghe, pesanti critiche a corte su come Gundar sembrasse tenere in stallo
ruvide e callose, in quanto si diletta a uccidere i suoi nemici a mani le battaglie e su come fosse riuscito a fare tali palesi errori strategici
nude. uno dopo l’altro. Qualcuno lo accusò persino di fallire di proposito—
Quando era ancora Duca di Gundarak, Gundar si vestiva in ma Gundar era sui campi di battaglia e non poteva confrontarsi con
uniforme, con stivali alti, pantaloni neri e una giacca rossa con queste insinuazioni.
cuciture ornamentali bianche, con una sciabola ornamentale d’ar- Quando il regno di Otto terminò, Gundar stava facendo ritirare

10
Personaggi Non Giocanti
le sue truppe da una piccola compagnia della cavalleria del Nord ai velocità innaturale anche per un vampiro, Gundar carico Strahd.
confini di Hunadora. Aveva viaggiato per questa terra per anni, Anche se il conte si era aspettato una qualche resistenza, non si era
cercando segretamente il luogo dove si diceva vi fosse una pietra aspettato questo attacco mortale. Gundar si lanciò contro il vampiro
magica chiamata Inno della Vita. Le leggende raccontavano di come buttandolo a terra, e per un momento Strahd si sentì confuso.
l’Inno della Vita fosse in grado di ridare la vita ai morti, e Gundar Dopo essersi ripreso dal primo assalto, Strahd vide Gundar scappare
sperava che questa pietra avrebbe potuto ridargli il vigore di una verso i confini delle Nebbie. Infiltrandosi sempre più, Gundar sperò
vera vita. di trovarvi riparo, ma come si spinse oltre, le Nebbie si diradarono
Quando con le sue truppe s’infilò in un bosco, in ritirata dal rivelando un nuovo territorio. Solo quando fu sicuro che Strahd
nemico, trovò una radura non indicata sulle mappe. Al centro della non lo stesse seguendo, Gundar e i suoi pochi uomini rimasti,
radura c’era una grande colonna circolare di marmo. Quando ispezionarono la zona.
Gundar si avvicinò, sentì il debole ronzio della pietra, come una Scoprirono una nuova terra, e pure di loro gusto. Gundar ne
vibrazione. Gundar era eccitatissimo. Questa doveva essere la pietra assunse il controllo, accampandosi in un castello decrepito che
che andava cercando da lungo tempo. Ignorando le lamentele dei stranamente assomigliava al castello di Otto. Lo chiamò Hunadora,
suoi soldati che avevano paura di essere scoperti dal nemico, Gundar come la sua terra natia, e proclamò sé stesso Duca di Gundarak; Era
comandò al mago del battaglione di eseguire delle ricerche. l’anno 593 del calendario di Barovia.
Dopo aver lanciato alcuni incantesimi il mago giunse alla Il Duca Gundar governò per un centinaio d’anni rafforzando il
conclusione che il pilastro era un condotto per una potente magia, suo regime crudele. Mentre usava le vesti e i modi di un nobiluomo,
molto probabilmente non originaria di questo piano. Naturalmente, il popolo lo considerò ben presto un pazzo. T utte le atrocità
le prove del mago non erano sufficienti per rivelare il potere della commesse da Otto erano nulla a confronto della severa tirannia che
pietra, ma Gundar si fece impaziente e ordinò al mago di attivare la si abbatté sul popolo di Gundarak.
magia della pietra. Lo stregone esitò, così Gundar lo frustò. I suoi Come il suo regno cresceva, Gundar sentiva anche il suo potere
uomini riamsero inorriditi quando lo stregone tutto insanguinato crescere. Scoprì di aver riguadagnato alcuni aspetti della vita che
si accinse a lanciare l’incantesimo che avrebbe attivato la pietra. gli era stata tolta. La magia dell’Inno della Vita sembrava aver
Gundar si avvicinò, non volendo perdere il potere che gli avrebbe cambiato qualcosa nel sua intima essenza, e tutte le emozioni che
ridato la sua umanità. una volta bramava, ora tornarono in superficie. Riscoprì la rabbia e
Quando un silenzio innaturale cadde su tutto il gruppo, Gundar la paura, una volta a lui distanti e sconosciute. Era anche
realizzò di aver commesso un errore. Cercò di ritrarsi, ma scoprì di ossessionato da una fame e una sete che il cibo e l’acqua non
non riuscirci. L’oscurità si raccolse attorno al pilastro. Le facce dei riuscivano a placare, oltre ad avere la solita brama di sangue.
suoi uomini erano contorte dalle grida d’orrore, ma non ne usciva Riscoprì il desiderio delle donne, e fu padre di molti figli partoriti
alcun suono. Poi la tenebra si estese, sommergendo Gundar e il suo dalle schiave condotte al suo castello per il sostentamento. Da una
seguito, e mentre lo inondava, Gundar fu investito da una marea di particolare schiava nacquero un bambino e una bambina. Gundar
emozioni. Lussuria, odio e ogni desiderio oscuro che aveva provato, no vi prestò grande attenzione all’inizio. Purtroppo, il sangue
emerse dal suo petto, sommergendo la mente con una cacofonia di vampirico che scorreva nelle vene dei figli li rendevano lentamente
sensazioni. Gridò per quello che sembrò un ’eternità con la testa fra pazzi. Medraut, il ragazzo, uccise la sorella, Gewenna, a causa di
le mani finché crollo al suolo e si arrese all’oblio. una piccola disputa. Il ragazzo era diventato un mago di talento,
Quando Gundar riaprì gli occhi di nuovo, il flusso di emozioni ma mentalmente instabile. Medraut e Gewenna si erano disprezzati
s’era fermato. Il pilastro non c’era più, e si ritrovò in un territorio per decadi. Il duca incoraggiò i poteri magici che Medraut era in
sconosciuto. Quasi due terzi dei suoi uomini, compreso il mago, grado di usare, ma per qualche ragione ne aveva pure paura. Gundar
erano scomparsi. Il pilastro, così parve, aveva aperto un cancello alla fine decise di inviare alcuni assassini per uccidere il figlio
temporaneo verso un altro mondo, e vi aveva trasportato Gundar e pazzoide, ma nessuno riuscì nel suo compito. Quando il figlio morì
i suoi uomini. Il potere dell’Inno sembrava non aver avuto effetto. in uno scontro con Lord Soth, un cavaliere della morte, Gundar
Gundar sapeva di essere ancora un non morto. Sentiva, comunque, sospirò di sollievo.
una strana vibrazione correre lungo il suo corpo, ma lo imputò agli Lo scotto da pagare per le nuove emozioni di Gundar non fu
effetti collaterali della strana magia interplanare. subito evidente, anche se Gundar notò che i sentimenti veramente
Rimettendosi in sesto, Gundar esplorò il territorio coni suoi appaganti, come l’amore, non ricomparvero mai in superficie.
compagni, saccheggiando il primo insediamento che trovarono: Gundar scoprì il prezzo diverse decadi più tardi, quando scoprì che
Krezk, che in quei giorni era ancora un piccolo villaggio. Dai diversamente dagli altri vampiri, stava invecchiando–lentamente,
sopravvissuti all’attacco, Gundar venne a sapere di trovarsi in un un anno ogni dieci. Gundar fu terrorizzato, il pensiero che sarebbe
paese di nome Boravia, governata dal Conte Strahd von Zarovich. Il invecchiato per poi morire–morto per davvero–era difficile da
Conte Strahd von Zarovich rispose subito alla scorribanda di Gundar accettare. Per cercare di rallentare il processo, reclutò le menti più
in Krezk mandando un’orda di zombi di Strahd ad attaccare, appena intelligenti e acute del suo domino, persone la cui conoscenza
fossero usciti dal villaggio. Gundar aveva già combattuto degli zombi della mente e del corpo avrebbero teoricamente potuto arrestare il
prima di allora, ma queste creature si dimostrarono più formidabili decadimento del suo corpo.
di quello che s’era aspettato. Distruggendoli solo dopo aver perduto Uno di questi uomini era Daclaud Heinfroth, un dottore che
un terzo dei suoi uomini, Gundar non sentì certo il desiderio di studiava le malattie della mente. Un degli esperimenti di Heinfroth
incontrare il loro padrone. Si ritirò così fra le colline, dove pensò di su una delle spose di Gundar, l’aveva trasformato in un tipo inusuale
poter stare nascosto fino a che non avesse appreso più informazioni di vampiro che si nutriva di fluido spinale. Il dottore, che adottò
sul conto del suo nemico. Ogni giorno, il suo gruppo venne l’alias di “Dott. Dominiani”, dopo la sua trasformazione, diventò
attaccato da mostri sempre diversi: scheletri, lupi neri, e altre pedine molto più intelligente e furbo di Gundar , e si liberò facilmente dal
dei vampiri. legame che il padrone vampiro cercava di imporre ai suoi
Quando a Gundar restarono solo pochi uomini, apparve Strahd “sottoposti”. Lavorò con astuzia per guadagnarsi i favori e la
stesso, a sfidare il vampiro guerriero e chiedendogli di deporre le confidenza di Gundar, mentre cospirava per distruggerlo e prendere
armi. Un uomo meno cocciuto l’avrebbe fatto, ma Gundar non il suo posto alla guida di Gundarak.
aveva intenzione di cadere un ’altra volta sotto il giogo di un altro Nel 736 BC, Heinfroth realizzò i suoi piani–un gruppo di eroi si
vampiro. Nessuno sa se fosse più la paura o la rabbia a richiamarla, infiltrarono in Castello Hunadora per distruggere Gundar . Non solo
ma una furia incredibilmente potente, si impadronì di lui. Con una il signore dei vampiri era a conoscenza dell’arrivo degli eroi, ma li

11
Banchetto di Goblyn
aveva attirati lui stesso per vendicarsi in quanto avevano il modo di ridargli l’immortalità.
recentemente fatto fallire un suo recente tentativo di prendere il Chi tratta con Gundar deve stare attento; il vampiro non ha
controllo di Kartakass. Gundar aveva organizzato un piano fiducia nel prossimo. Si aspetta il tradimento ad ogni opportunità,
complicato. Lavorando insieme a Heinfroth, Gundar aveva ed è conosciuto per architettare trappole subdole per smascherare
pianificato di far credere ai suoi nemici di essere vulnerabile. Gli eroi i membri infedeli della sua banda.
sarebbero stati persuasi ad usare la luce del sole per intrappoalrlo– Combattimento: Gundar ha tutte le abilità di un vampiro
e Gundar li avrebbe lasciati fare, confidando che il suo seguace nosferatu. E’ anche un guerriero molto capace. Si può assumere
Heinfroth, all’ultimo momento l’avrebbe liberato e gli avrebbe che abbia la capacità nell’uso di molte armi da mischia, incluse le
permesso di sfogare la sua ira. Sfortunatamente, aveva sopravvalutato lame moderne come le sciabole. Usa raramente le armi da mischia,
il controllo che aveva sull’anello fondamentale del suo piano: comunque, in quanto preferisce usare le mani, usando la sua forza
Heinfroth. Quando Gundar arrivò al confronto con gli eroi, Heinfroth e il suo risucchio di Costituzione. La sua presa è fortissima. Se tutti
si rifiutò di chiudere le tende aperte per intrappolare il duca Gundar , e due gli attacchi vanno a segno lo stesso round, vuol dire che la
paralizzato dai raggi del sole, fu incapace di difendersi. Una palo di vittima è bloccata. Ogni round successivo, il danno è automatico, e
legno gli venne conficcato nel cuore, e in pochi istanti, la carne si può risucchiare automaticamente 1 punto di Costituzione ogni
decompose lasciando solo uno scheletro vuoto. Heinfroth, poi si round con il suo morso. Per sfuggire alla presa è necessario un tiro
liberò degli eroi uccidendoli, e gettando i loro corpi, insieme a per piegare sbarre.
quello del suo signore, nei sotterranei del castello, il paletto sempre Nei rari casi in cui combatte con un arma, Gundar aggiunge il
infilato nella cassa toracica del vampiro. Heinfroth si ritrovò ad bonus di Forza ai danni dell’arma (+8).
essere il signore oscuro di Gundarak, e divenne il suo apatico e Gundar è un vampiro eminente, molto più vecchio del Strahd.
innominato regnante per quattro anni successivi. Non ha la forza di volontà del conte, ma possiede altri benefici che
Il regno di Heinfroth finì nel 740 con la Grande Congiunzione. derivano dalla sua vita più lunga. La luce del sole non lo uccide e
Il dominio collassò e i soldati Baroviani marciarono velocemente non lo ferisce; comunque, gli provoca un dolore che lo paralizza.
reclamando metà delle terre del duca–la parte che comprendeva Quando è colpito da un raggio di sole, Gundar è incapace di
anche il manicomio di Heinfroth. Heinfroth fuggì dal suo maniero, muoversi o di difendersi (se supera un tiro-salvezza contro paralisi
solo per essere circondato dalle nebbie che gli concessero un suo può muoversi per un round prima di essere paralizzato). Perché
dominio. avvengano tali effetti il suo corpo deve essere esposto al sole almeno
Nell’anno 748, i ribelli di Invidia in sommossa contro il malvagio per il 60%. La paralisi svanisce nell’istante in cui meno del 50% del
Dukkar, Malocchio Aderre, scoprirono lo scheletro di Gundar nei suo corpo è esposto ai raggi del sole.
sotterranei del Castello Hunadora. Vendettero lo scheletro al Gundar rigenera 4 punti-ferita per round, e può essere colpito
proprietario di un circo nomade. Lo scheletro fu una delle attrazioni solo da armi magiche +2 o migliori. Può charmare le persone con
principali dello spettacolo per anni–finché un paio di spettatori lo sguardo, come tutti i nosferatu, ma le modifiche al tiro-salvezza
scettici rimossero il paletto dalla cassa toracica. Gundar ritornò alla non si rafforzano con l’età. Gundar possiede un ’aura di paura che
vita immediatamente, uccise la coppia, e fuggì dalla scena. fa scappare qualsiasi creatura con meno dadi-vita. La sua sola pre-
Situazione Attuale: Gundar ora vaga per il Nucleo in cerca di senza da scappare automaticamente per 4d6 di round le creature
Daclaud Heinfroth con un gruppo di vili briganti della peggior con 1 dado-vita o meno, mentre quelle con più di un dado-vita (ma
specie. Invecchia continuamente, ma per ora ha posticipato la ri- con meno dadi-vita di Gundar) subiscono una penalità di –2 al tiro
cerca di una “cura” per poter prima uccidere il vampiro che l’ha per colpire e saranno costantemente atterriti da Gundar se non
tradito. superano una prova di Paura. Gundar è scacciato come un normale
Da una parte di Gundar piacerebbe reclamare di nuovo la terra vampiro, ma con una penalità di +3 al tiro di dado.
che una volta era sua dalla duplice morsa di Strahd e Malocchio, ma In fine, Gundar può entrare in uno stato di furia come i berserker
la paura di venir imprigionato lo ha trattenuto dal partecipare atti- quando lo desidera. Quando è in questo stato no può mai ritirarsi
vamente alla ribellione contro il Dukkar . Non ha perciò intenzione, dal combattimento. Guadagna anche un bonus di +2 su tutti i tiri
per ora, di tornare al castello Hunadora. per colpire, per le ferite e i tiri-salvezza e non può essere scacciato,
Invece, è andato insieme alla sua banda di briganti nel luogo sebbene sia ancora vulnerabile alla luce del sole.
dove si trovava il maniero del Dott. Dominiani. Là spera di trovare Gundar può essere ucciso, ma non sarà distrutto finché i suoi
informazioni che gli possano dire dove si trovi ora il dottore. Non è resti non vengono seppelliti nel suolo di quello che una volta era
perciò molto lontano dal successo, in quanto non gli ci vorrà molto Gundarak. In tutti gli altri casi, i suoi seguaci lo potranno riportare
a scoprire la verità. Nel frattempo, lui e la sua banda organizzano in vita.
piccole scorrerie nelle terre circostanti di Barovia, Sithicus e
Kartakass. Molti dei suoi crimini sono ora biasimati dai ribelli
Gundarakiti. Radaga Daegon
Gundar è propenso a cooperare con chiunque possa aiutarlo a Sacerdotessa dei Non Morti
ottenere vendetta su Dominiani. Ha già attirato l’attenzione del
demone Inajira, un arcinemico di lunga data di Strahd. La belva sta Radaga Chierica Umana di 7° Livello,
attualmente considerando se un’alleanza con Gundar possa por- Neutrale Malvagia
targli dei benefici. Gundar stesso ha già cercato di ottenere suppor- Classe Armatura 4 For 12
to da Harkon Lukas, che ha subito danni dal doppio gioco di Fattore-movimento 6 Des 9
Dominiani, ma la repulsione del bardo per i vampiri a fatto fallire le Livello/Dadi-vita 7 Cos 13
Punti-ferita 35 Int 16
trattative.
THAC0 16 Sag 17
Personalità: Attualmente Gundar è accecato dalla sete di ven- N° di attacchi 1 Car 4
detta–è un violento berserker in cerca di vendetta. Chiunque si Danni per attacco 1d6 (bastone)
opponga alla sua ricerca di Heinfroth per ucciderlo perirà. Attacchi Speciali: Incantesimi sacerdotali (5/5/3/1)
D’altra parte, Gundar ha una paura folle di morire prima di aver Difese speciali: Incantesimi sacerdotali
portato a termine la sua vendetta. Per una creatura che può normal- Res. alla magia: Nessuna
mente vivere per sempre, è insopportabile sapere di stare invec- Valore in PE 5.000
chiando. E’ possibile perfino contrattare con Gundar se si trovasse

12
Personaggi Non Giocanti
Radaga non conosce la sua provenienza in quanto è stata trovata riparo.
da alcuni sacerdoti quand’era ancora in fasce in una notte avvolta 2° livello: bloccapersona (x2), charme persone o mammi-
dalle nebbie del suo mondo natale. Non ha idea di essere l’unica feri e ritiro (x2).
discendente rimasta del malvagio stregone Daglan, il quale creò la 3° livello: animare i morti, attirare insetti e controllo delle
Corona delle Anime circa 500 anni fa. In più, non sa che questa emozioni.
corona, ora in suo possesso, contiene l’anima corrotta del suo 4° livello: protezione dal bene (3m).
antenato.
Storia: Radaga era sempre impegnata a curare il suo aspetto e Radaga utilizza alcune strategie di combattimento: userà l’in-
spesso desiderò di migliorare la sua bellezza fisica (allora aveva cantesimo ritiro quando i suoi punti-ferita saranno ridotti quasi a
Carisma 17). Amava molto gli uomini, e voleva che tutti l’adorasse- zero e lanciandosi poi i cura ferite leggere su sé stessa.
ro e che la considerassero la donna più bella del mondo. La vanità Se sarà possibile lancerà l’incantesimo riparo prima di iniziare a
la conduceva in continue camminate tra i boschi desiderando un combattere.
miracolo che la rendesse ancora più bella. Userà l’incantesimo animare i morti per creare altri scheletri
Un giorno, durante una di queste passeggiate, non si rese con- per sua difesa. E’ importante notare che questa è una forma parti-
to che le nebbie di Ravenloft l’avevano avvolta. Mentre continuava colare dell’incantesimo che Radaga ha ricercato e creato per sé
la passeggiata, le Potenze Oscure iniziarono ad ascoltare i suoi stessa.
pensieri e Radaga ebbe i suoi desideri esauditi, specialmente quello Tenterà sempre di lanciare su di sé l’incantesimo protezione dal
di essere bellissima… male (3m) prima del combattimento.
Naturalmente, i desideri vennero distorti dalle Potenze oscure e Radaga ha anche un glifo di guardia lanciato su di sé che causa
Radaga si ritrovò così a dover uccidere donne splendide per rubar- 7d4 punti-ferita da elettricità alla prima creatura che l’attacca.
ne la bellezza e ottenerla per sé. In più, il suo desiderio di avere Un altro glifo è impostato sulla punta del suo bastone (che è un
uomini al suo comando che cercassero sempre di compiacerla fu bastone della vecchiaia). Questo bastone lancerà un incantesimo
esaudito quando un’armata di non morti divenne il suo fedele ser- morte apparente a chiunque afferri il bastone o venga colpito du-
vitore. rante il combattimento. Userà questo glifo su di sé se la situazione
Le nebbie le diedero anche la Corona delle Anime. Tra gli altri sembra senza speranza.
poteri, essa può trasformare i comuni umani nei terrificanti goblyn Nella forma di wight, Radaga possiede il potere di lanciare in-
di Ravenloft. Ha usato questi poteri numerose volte per creare una cantesimi e i poteri aggiuntivi di un wight. Un colpo di uno dei suoi
legione di goblyn guardiani e servitori. artigli infligge 1d6 punti-ferita (non 1d4 come i normali wight) e
Situazione attuale: Oltre ai poteri della Corona delle Anime le ogni colpo andato a segno risucchia un livello di energia alla vitti-
nebbie diedero a Radaga l’immortalità. Se venisse uccisa, risorge- ma. Come tutti i non morti, diventerà immune agli incantesimi che
rebbe in 2d10 di giorni come un wight con i già esistenti poteri da addormentano, charmano, bloccano, sarà anche immune ai vele-
sacerdotessa. A questo punto, il suo patto con le nebbie sarebbe ni e alla maggior parte delle forme di paralisi.
concluso, e si ritrovandosi ad essere la signora di un piccolo domi- Lo choc della trasformazione le ha tolto l’abilità di lanciare in-
nio a sud di Kartakass, confinante con Bluetspur e Sithicus. Là, cantesimi come chierico di 7° livello per un anno intero dal mo-
continuerà a creare un dominio di non morti. E’ terrorizzata da mento della sua morte
questo cambiamento, in quanto diventerebbe permanentemente
orribile. Naturalmente, c’è un ’alta possibilità che i personaggi pos-
sano influire direttamente con la vita di questa donna se dovessero Dott. Dominiani (Daclaud Heinfroth)
incontrarla e combattere con lei (e possibilmente ucciderla). Dominiani è un avido saggio che conosce molte cose. L ’alta intelli-
Mentre le sua statistiche umane sono state già descritte all’ini- genza, la grande saggezza e il sapere fanno di lui un formidabile
zio di questa sezione, quelle che avrebbe una volta diventata un avversario. Il Dungeon Master deve considerare questi aspetti e
wight sono indicate qui sotto. deve ricordarsi che è molto difficile che i personaggi riescano a
raggirarlo.
Radaga
Wight Chierica di 7° Livello, Legale Malvagia
Classe Armatura 4 For 15
Fattore-movimento 12 Des 9
Livello/Dadi-vita 7 Cos 14
Punti-ferita 35 Int 10
THAC0 15 Sag 17
N° di attacchi 1 Car 0
Danni per attacco 1d6 (bastone o artigli)
Attacchi speciali: Incantesimi sacerdotali (5/
5/3/1), risucchio d’energia
Difese speciali: Incantesimi, colpita solo da
armi d’argento o +1 o migliori
Res. alla magia: Nessuna
Valore in PE: 7.000

Combattimento: Radaga era una volta una sacerdotessa neutrale


di un dio minore. Ha accesso completo alle sfere Basilare, Charme,
Convocazione, Necromanzia, Pensiero, Protezione; ha accesso par-
ziale alle sfere Animale, Guarigione e T empo. La lista seguente indi-
ca gli incantesimi memorizzati durante gli incontri:
Lista degli incantesimi:
1° livello: causa paura, comando, cura ferite leggere (x2) e

13
Banchetto di Goblyn
appetito per il fluido cerebrale. Quando si ciba di una vittima, gli
toglie 1d6 punti di Intelligenza. Non c’è nessuna cura, anche magi-
ca, che riesca a ripristinare i punti perduti, e chiunque sia ridotto a
0 punti diventerà pazzoide senza possibilità di recupero.
Combattimento: Oltre al fatto che può essere colpito solo da
armi magiche +1 o migliori, il Dott. Dominiani ha molti altri aspetti
che lo differenziano dai comuni vampiri. Per esempio, l’aglio non ha
effetto su di lui. Anzi, rende noto il suo amore per questa spezia per
convincere le persone di non essere un vampiro. Inoltre, è parzial-
mente immune agli effetti della luce del sole potendosi esporre per
un intero round senza avere conseguenze.

Vassallo del Duca Gundar Akriel Lukas


Dott. Dominiani Vampiro (180 anni), Figlia di Harkon Lukas
Caotico Malvagio
Akriel Lukas Uomo-Lupo, barda di 3° livello,
Classe Armatura 1 For 18/91 Caotica Malvagia
Fattore-movimento 12, Vo 18 Des 12
Classe Armatura 3 For 18
Livello/Dadi-vita 9+3 Cos 17
Fattore-movimento 15 Des 18
Punti-ferita 43 Int 18
Livello/Dadi-vita 5+1 Cos 13
THAC0 11 Sag 17
Punti-ferita 32 Int 12
N° di attacchi 1 Car 9
THAC0 15 Sag 16
Danni per attacco 146+4 o a seconda dell’arma
N° di attacchi 1 (2 in forma Car 18
+5
di lupo)
Attacchi speciali: Risucchio d’energia
Danni per attacco a seconda dell’arma o 2d6/2d6
Difese speciali: Vedi descrizione
Attacchi speciali: Canto che induce al sonno
Res. alla magia: 5%
Difese speciali: Colpita solo da armi di ferro o
da armi magiche +1 o migliori
Il Dott. Dominiani, il cui vero nome è Daclaud Heinforth, è un Res. alla magia: 10%
vampiro e un vassallo del Duca Gundar (anche lui un vampiro).
Assomiglia molto a quello che sarebbe un lupo mannaro nella sua Akriel è la figlia di Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Ha da sem-
forma umana. Ha lunghe e folte basette con folte sopracciglia e una pre l’ambizione di governare Kartakass per proprio conto e l’unica
barba folta e ispida. Egli esalta questi tratti in modo da confondere cosa che intralcia i suoi scopi è suo padre. Ha paura del suo potere
quei pochi nemici che potrebbero tentare di ucciderlo e, infatti, è e non arriverà a un confronto diretto senza un potente alleato (come
arrivato ad avere una forte affinità con i lupi. Dott. Dominiani). E’ anche importante notare che Akriel non vuole
Storia: Il suo più grande desiderio è di spodestare Harkon Lukas uccidere suo padre, ma solo portargli via il potere.
e prendere il dominio di Kartakass. Una volta riuscitoci, diventerà Situazione attuale: Sebbene abbia a cuore il padre, l’amore per
volentieri il signore di quel dominio di uomini-lupo e lupi. Per por- il potere è ancora più forte. Quindi, Akriel ha accettato i piani di
tare a termine il piano, ha fatto innamorare la figlia di Harkon Lukas, Dott. Dominiani e intende seguirli quasi alla lettera. Solo lei cono-
Akriel Lukas. sce la capacità del padre di trasferirsi nel più vicino lupo nero dopo
Ha proposto ad Akriel un grande piano che li vede impegnati essere stato ucciso. Crede che se questo lupo viene appropriata-
nel tentativo di causare una guerra fra Harkon di Kartakass e il Duca mente ingabbiato e incantato, allora sarà capace di sottrargli i po-
Gundar di Gundarak. Mentre i due leader concentrano le loro at- teri da signore del dominio.
tenzioni sulla guerra, i due li assassineranno, prendendo il potere Condivide l’odio per il Duca Gundar , e spera che questo piano
dei rispettivi domini. Akriel ha accettato di buon grado di aiutare il lo porti alla distruzione. Come il suo amante, comunque, pensa di
suo amante nel suo complotto. tradire il partner dopo la deposizione di suo padre. All’inizio di
Situazione attuale: Ciò che Akriel non sa, comunque, è che quest’avventura, non sa ancora se ucciderà Dott. Dominiani o ne
anche il Duca Gundar prende parte al complotto lavorando con il farà un suo servo. In un modo o nell’altro, governerà Kartakass
Dott. Dominiani in un piano più subdolo e nefando. Gli eventi incontrastata.
avranno il loro corso seguendo il piano originale, ma cambieranno Combattimento: Come uomo-lupo, Akriel ha tre forme diverse.
nel momento dell’assassinio dei due Signori. In forma umana, i danni inflitti ai nemici dipendono dall’arma che
A questo punto, Dominiani incontrerà Akriel in un momento e impugna, ma può anche usare la sua canzone magica per indurre
luogo concordato in precedenza. Dopo che Dominiani l’avrà infor- uno stato di sonnolenza in un’altra creatura (come l’incantesimo
mata che il Duca Gundar è morto, la coppia si dirigerà verso la lentezza). Mentre tutti gli altri uomini-lupo devono usare uno stru-
residenza di Harkon Lukas e lo ucciderà. Con questa potente figura mento musicale per provocare questo effetto, Akriel è in grado di
fuori dalla scena, Dominiani metterà da parte Akriel e governerà produrlo solo con la voce.
Kartakass da solo. Per questa parte nella scena, Gundar sarà ricom- Quando diventa un lupo, può attaccare con i tremendi artigli
pensato con un fedele alleato. che infliggono 2-12 (2d6) punti-ferita ognuno. La terza forma, quel-
Dott. Dominiani è un fisico ben conosciuto nel sud di Gundark. la di ibrido di uomo e lupo (semi-umano), è la preferita in combat-
I suoi esperimenti con lunatici e catatonici sono ben conosciuti. timento. In questo stato può sia mordere sia usare armi.
Egli ospita volontariamente queste persone nel suo maniero nelle Oltre a quanto detto, Akriel ha le abilità di un bardo di 3° livello
colline di Barovia per un trattamento gratuito. Come è ovvio, la sua come mostrato dalla tabella 4. In forma di lupo può usare solo
gentilezza gli ha procurato grande supporto dalla popolazione. l’abilità di sentire rumori.
Purtroppo, fa impazzire i pazienti più di quanto supponga di
curarli, in quanto il buon dottore non è un normale vampiro. Diver-
samente a quelli della sua razza, Dott. Dominiani ha un particolare

14
Personaggi Non Giocanti
Tabella 4: nebbie.
Abilità speciali di Akriel La breve battaglia che seguì terminò presto a favore del signore
Scalare Pareti 80% e delle sue truppe con pochi danni. Mentre i suoi uomini ripulivano
Sentire Rumori 40% la strada dai corpi degli elfi ammassandoli, il signore cercò la sua
Svuotare Tasche 40% preziosa corona. Dopo aver cercato per tutta la notte nella nebbia,
Lettura Linguaggi 25% cadde in ginocchio e pianse per la frustrazione, “Sembra svanita
nella nebbia stessa”. Egli non si rendeva conto di quanto le sue
Infine, Akriel può utilizzare incantesimi solo quando è in forma parole fossero vere, in quanto le Nebbie di Ravenloft, individuato
umana o semi-umana. Può lanciare 2 incantesimi al giorno scelti l’oggetto malvagio, l’avevano risucchiato nel semipiano dove rima-
fra i seguenti: amicizia, charme, creazione spettrale, individuazione se incapsulato nella nebbia per molti anni.
del magico, ingrandire, ipnotismo, lettura del magico, rumore, Solo recentemente è ritornata di nuovo nel mondo degli uomi-
spauracchio, spruzzo di colore. ni. Donata alla malvagia sacerdotessa Radaga, la corona servì per
corromperne l’anima e adescarla nelle scure ombre di Ravenloft.
Leggi la sezione “Personaggi Non Giocanti” per avere altre informa-
Daglan Daegon zioni su Radaga.
Richiamando a sé malvagi poteri nella sua T orre della Magia,
Daglan Daegon Necromante umano di 13° livello,
Caotico Malvagio Daglan fu in grado di prevedere il tradimento del signore. Infuse
così nella corona una variante dell’incantesimo giara magica. A
Classe Armatura 4 For 15
Fattore-movimento 12 Des 11 causa del limite di questo nuovo incantesimo, avrebbe potuto tra-
Livello/Dadi-vita 9+3 Cos 18 sferire al sua forza vitale solo nel corpo della creatura che indossas-
Punti-ferita 54 Int 19 se la corona. Quando provò a impadronirsi del corpo del Signore
THAC0 13 Sag 15 che l’aveva ucciso, fallì a causa dell’indomabile volontà di quell’in-
N° di attacchi 2 Car 0 dividuo. Dato che il signore non permise a nessun altro di indossa-
Danni per attacco 1d6/1d6 re la corona, Daglan rimase imprigionato sopra la testa del mortale
Attacchi speciali: Incantesimi (5/5/5/4/4/2/1) che odiava di più. Quando la corona si perse nella battaglia con gli
Difese speciali: Incantesimi, colpito solo da
elfi, uno di questi la trovò durante la scaramuccia e se la mise in
armi d’argento o magiche +1 o
migliori, Immune alle illusioni testa.
di 1° livello Appena lo fece, Daglan vide la sua chance e si spinse nel corpo
Res. alla magia: 10% dell’elfo per prenderne il controllo. Ma le Potenze Oscure di Ravenloft
Valore in PE: 15.000 no permisero al loro pupillo di sfuggire così facilmente. F ecero in
modo che lo spirito dell’elfo venisse risucchiato nella corona,
Daglan è un Necromante del 13° livello. Ha una certa affinità con la
morte e i suoi magici aspetti i quali lo rendono più potente rispetto
ai suoi pari. Sebbene la natura del legame non sia chiara, questi
effetti sono innegabili. Daglan lancia incantesimi come se fosse di
un livello più potente di quello che in realtà è. Quindi, Daglan
lancia incantesimi come un negromante del 14° livello.
La sezione che descrive la Corona delle Anime presenta
ulteriori informazioni su questo personaggio.

La Corona delle Anime


La Corona delle Anime è un oggetto magico molto potente. Infatti,
è così potente che molti saggi lo considerano un artefatto o una
reliquia. Fra di loro, tali studiosi sussurrano storie della sua grande
malvagità e dei molti terribili poteri a essa associati.
La Corona delle Anime è fatta dell’oro più puro, con rifiniture in
platino, con tre eliotropi posti sul davanti e molte altre gemme (di
valore minore) che ne adornano la superficie.
La corona venne forgiata in una terra lontana per un potente
signore dal malvagio necromante Daglan. Per fare in modo di salva-
guardare i segreti della corona e per assicurarsi di poter essere
l’unico a possederla, il malvagio signore usò il suo nuovo oggetto
per uccidere il mago (o così credette). Con la morte di Daglan,
nessuno al mondo conosceva il modo di distruggere la corona. Il
signore usò allora i malvagi poteri della corona per estendere il suo
impero anche alle terre circostanti.
Alla vigilia della sua più grande battaglia, in cui era certo di
distruggere l’ultimo bastione di resistenza in quelle terre oscure e
lontane, i suoi piani vennero sconvolti. Il malvagio guerriero stava
cavalcando lungo una strada di campagna con la sua scorta. Con il
calar della sera, calò una nebbia che sembrava provenire dalla terra
stessa. Circa un’ora dopo, la banda venne attaccata da un piccolo
gruppo di elfi. Lo stesso signore venne sbalzato giù da cavallo, gli
cadde la corona dalla testa che rotolò distante perdendosi nelle

15
Banchetto di Goblyn
intrappolando entrambe gli individui all’interno dell’manufatto pri- Poteri Magici
ma che Daglan riuscisse a scappare.
La Corona delle Anime è un oscuro e malefico oggetto che dona al
Le volontà dei due combattono costantemente all’interno della
proprio possessore i seguenti poteri:
corona, ognuna cercando di soverchiare l’altra per prendere il pos-
sesso di quella piccola prigione. Sebbene Daglan ha sempre la
meglio, la battaglia l’ha così indebolito che ora non è più, ancora,  La Corona delle Anime può essere usata per trasformare i co-
in grado di scappare. muni uomini (non umanoidi o semi-umani) in goblyn. Per atti-
D’altra parte, ogni volta che muore uno dei discendenti di vare il potere basta tenere con le due mani la corona e posarla
Daglan, il potere e la forza vitale viene convocato dalla corona e sulla testa della vittima pronunciando un ’antica formula. Ap-
aggiunto alla forza di volontà di Daglan. Minore è la distanza tra il pena avviene la trasformazione, la vittima urla di angoscia e
luogo della morte e la Corona delle Anime, maggiore è il potere che terrore mentre gli si svuota la mente e perde la volontà riem-
ottiene. Con il tempo, raggiungerà il punto in cui potrà trionfare sul piendosi di malvagità.
valoroso elfo, il cui nome è ormai dimenticato.  Sul capo di un essere malvagio, la corona dà i poteri speciali
Ora, comunque, c’è un solo discendente di Daglan, e non può seguenti: bonus di –2 alla Classe d’Armatura, +2 sui tiri per
avere figli. Ma c’è ancora una speranza per il negromante, l’aggiun- colpire, +2 sui tiri–salvezza, 20 punti-ferita in più, e tutte le
ta della forza vitale ottenuta con la morte del discendente gli darà abilità delle classi (tranne i punti-ferita) funzionano come se il
l’energia necessaria per riattivare l’incantesimo giara magica. Quin- possessore fosse di due livelli più potente.
di, sta aspettando la sua morte.  Chiunque indossi la corona deve fare un tiro-salvezza contro
Daglan riuscì pure a stipulare un patto con le Potenze Oscure di morte ogni giorno. Il fallimento comporta una prova di Sag-
Ravenloft per trascinare in Ravenloft Radaga quand’era ancora una gezza per non subire un cambio di allineamento. Si suggerisce
bambina. Le Potenze Oscure accettarono, ma per bilanciare il favo- al Dungeon Master di modificare il tiro della prova in base alla
re, diedero alla discendente l’immortalità. Quando muore, la forma conformità del giocatore e al suo allineamento, con una pena-
mortale di Radaga si trasformerà in una immortale (quella di una lità o bonus massimo di 4. L ’allineamento diventerà lentamen-
wight), impedendo alla forza vitale di entrare nella corona. Quando te Neutrale Malvagio. Prima si tramuta in Neutrale la parte Le-
ciò accadrà, la corona diventerà inerme per 2d10 di giorni. Alla fine gale/Caotica. Poi la parte Buona/Malvagia diventa piano piano
del quale, Radaga risorgerà in forma di wight. Se questa sua nuova Malvagia (Buono diventa Neutrale, e Neutrale diventa
forma venisse distrutta, Daglan ne assorbirà la forza vitale e sarà Malvagio).Quando la trasformazione è completa (anche chi è
capace di scappare dalla Corona delle Anime. già Neutrale Malvagio deve prima fallire la prova di Saggezza),
Il solo modo di distruggere Radaga senza liberare Daglan è la corona prende completamente il controllo della vittima. Lo
quello di far distruggere la forma immortale di Radaga (quella di spirito di Daglan lo spingerà a uccidere Radaga senza indossa-
wight) da una creatura che indossa la Corona delle Anime in quel re la corona.
momento. Se Radaga (in forma di non morto) viene distrutta da  La corona è in grado di proteggersi da sola dagli attacchi. Lo
una creatura che indossa la corona, per Daglan l’nergia liberata può fare solo se viene attaccata o minacciata fisicamente (esem-
sarà così forte per la vicinanza, che egli cesserà di esistere liberando pio: tentare di spaccarla, lanciarla giù da un dirupo, fonderla
lo spirito dell’elfo. nel fuoco, ecc.). In tali casi, può usare i seguenti incantesimi
Se Radaga viene distrutta (in forma di non morto) in qualche come fossero delle abilità una volta per round fino a che neces-
altro modo, l’anima intrappolata dello stregone uscirà dalla corona sario: alterare fuochi normali, folata di vento, intermittenza,
tentando di prendere possesso del suo corpo. E’ importante notare levitazione, mano spettrale e tocco gelido. La potenza dell’in-
che questo è l’unico modo in cui Daglan può usare l’abilità della cantesimo è come quella di un esperto di magia del 13° livello.
corona di giara magica come se avesse un raggio d’azione. Se non  Solo chi è puro di cuore (cioè Legale Buono) può far uscire la
può prendere possesso del corpo di Radaga, o se questo è stato Corona delle Anime dal piano di esistenza in cui si trova.
distrutto, deve aspettare che qualcun altro indossi la corona prima
di poter tentare di nuovo.

16
Harmonia

Harmonia Luoghi d’Interesse

H
I luoghi seguenti meritano un’attenzione particolare. Ognuno di
armonia è una città di 1.500 persone nel sud di Kartakass. essi è indicato sulla mappa di Harmonia per facilitarne la consulta-
E’ rinomata per i suoi grandi cantori e menestrelli. La gente zione, ma il resto della città può essere personalizzata dal Dungeon
delle regioni vicine, compresa quella di Skald, l’altro gran- Master adeguandola ai suoi gusti.
de villaggio di Kartakass, arrivano a frotte in Harmonia per ascoltare
le canzoni e assaggiarne i liquori. Una volta a settimana, il Mastro
Cantore e gli apprendisti della Scuola Armonica presentano un 1. L’Anfiteatro
grande spettacolo nel loro anfiteatro sul fianco della collina.
Sebbene in Harmonia ci siano uomini-lupo, sembrano meno
presenti che in Skald. F orse è perché Harkon Lukas vive nell’Antica Un enorme anfiteatro è stato ricavato dalla roccia della
Locanda Kartakana di Skald per aver maggior accesso a tutta facciata dei dirupi a nordest di Harmonia. Ha cinque livelli
Kartakass. Al di là di questo, sua figlia, Akriel, si è innamorata degli concentrici ed è costruito tutto in pietra. I primi quattro
spettacoli settimanali presentati dai cantori della Scuola Armonica livelli sono 1,5 metri più alti dell’ultimo e profondi 7,5 metri.
e si diverte a frequentare il Club di Cristallo in Kartakass (per vari Il livello più in alto è di 3 metri e la sommità del dirupo alto
motivi). 12 metri copre questo livello come il guscio di un mollu-
L’unica strada praticabile con facilità in Harmonia entra da nord sco. Lungo i due lati sono scavate delle scale che condu-
provenendo da Skald. E’ detta la Strada Armonica. All’interno della cono solo fino al quarto livello.
città, c’è una sola strada principale. Dato che gira intorno alla resi- I sedili di pietra del teatro sono consumati dal passare
denza del Mastro Cantore, è detta Il Giro. degli anni e dall’uso dei cittadini locali. L’odore di terra e
Le terre a sud di Harmonia sono usate come pascoli per le pietra indugia nell’aria, mischiato all’odore della folla. La
pecore allevate nei ranch locali e per far crescere verdura per gli sensazione di immensità che sentite può non essere altro
abitanti della città. Il terreno nero è adatto per le radici bulbose e le che l’antichità e la ricchezza di cultura di questa grande
barbabietole sono il principale cibo di Harmonia con alcune che struttura.
arrivano a pesare più di 5 chili.
Le case sono generalmente più grandi di quelle in Skald e alcu-
ne hanno dei compartimenti esterni separati sul retro per riporre le I grandi cantori e i menestrelli di Harmonia danno spettacolo in
pecore durante la notte. questo anfiteatro semi naturale, la nicchia nel dirupo è naturale,
ma gli indigeni hanno lavorato parecchio per creare i cinque livelli.

Harmonia

17
Banchetto di Goblyn
L’acustica è superba. Stando sul palcoscenico al centro (il quin- 2. Il Club di Cristallo
to livello) e parlando con volume di voce normale, il suono può
arrivare anche fino alla città. L’anfiteatro è riservato al Mastro Canto-
Una magnifica caverna si apre sul primo livello dell’anfite-
re di Harmonia e agli spettacoli settimanali degli appartenenti alla
atro. Il soffitto della caverna è ricoperto di cristalli bianchi,
Scuola Armonica.
occasionalmente punteggiati qua e là da blocchi color
Questi eventi festivi cominciano nel pomeriggio con gli spetta-
rubino, smeraldo o zaffiro. L’aria di questa caverna è fre-
coli degli apprendisti. Lo spettacolo principale comincia al calar
sca, anche se umida, ed è carica del profumo di vini i qua-
della sera, quando i mastri cantori della Scuola Armonica entrano
lità. L’eco dei vostri stessi passi torna indietro riflesso dalle
sul palcoscenico. Gli spettacoli vengono illuminati da fuochi posti
pareti, facendovi girare a guardare indietro più volte per
in cima al dirupo. Quando i mastri cantori cominciano lo spettaco-
assicurarvi che nessuno vi stia seguendo.
lo, la città si azzittisce completamente. La gente viene da lontano
A 7,5 metri dall’ingresso c’è un muro ricavato dalla
per sentire la dolce musica. Quelli che non trovano posto nell’anfi-
roccia largo 1,2 metri. Due armature complete sono poste
teatro si accontentano del prato che separa il teatro dalla Scuola
ai lati di un cancello di ferro inserito nella nuda pietra. Al di
Armonica.
là del cancello sono in attesa due cameriere. Sorridono
Gli artisti entrano direttamente dal livello più basso dell’anfite-
gentilmente a chi entra. Quando vi avvicinate vi accorgete
atro da un passaggio segreto proveniente dalla T averna Club di
che il leggero profumo nell’aria è senza dubbio il loro.
Cristallo e che si apre sul retro del quinto livello. L ’esistenza di
Dietro le giovani donne potete notare che i passaggi e
questo passaggio è tenuta ben nascosta e aggiunge molto alla
le stanze di questo complesso di caverne è riempito di ta-
magia degli spettacoli.
voli, intricate cascate, e altre stranezze. Vicino al fondo
Il posto migliore per assistere agli spettacoli sono i gradini del-
della stanza più grande c’è una grande colonna di cristal-
l’anfiteatro. A ogni livello, diversi apprendisti della Scuola si aggira-
lo. Uno splendido bar è costruito attorno alla base. Molte
no per aiutare le persone importanti a trovare posto e per raccoglie-
stalattiti di cristallo puro pendono da un falso soffitto ap-
re “donazioni”. Le donazioni richieste, dall’alto verso il basso, sono:
peso sopra. Tutto è pulito e illuminato da una frizzante luce
1 mr, 1 ma, 1 mo, 1 mp.
scintillante.
Per molti, il costo di uno dei posti migliori è paragonabile alla
paga di una settimana di lavoro, ma ottenere un posto così impor-
tante è una specie di status simboli in città.
Cenare al Club di Cristallo è cosa di gran classe. Il coperto, raccolto
Quelli che scelgono di non fare donazioni alla Scuola ottengo-
dalle cameriere al cancello, è di 1 mp. Un decimo del denaro raccol-
no lo sfavore delle persone che contano e della Scuola stessa. Que-
to va alla Scuola Armonica, il resto serve per coprire le spese del
sto, spesso conduce a misteriose sparizioni. Akriel è una grande
club e per riempire le casse di Harkon Lukas. Egli è il proprietario
sostenitrice di questi spettacoli settimanali e usa costantemente le
del club, sebbene lo tenga nascosto, e vi si reca occasionalmente in
sue facoltà per promuoverli.
un modo o nell’altro. Akriel è una regolare cliente del club.
Durante gli spettacoli all’anfiteatro, questo posto è affollatissi-
mo. La musica e il canto riverbera sul cristallo che comincia a vibra-
re per simpatia. Il ronzio prodotto rimane per un po’ di tempo
anche dopo la fine degli spettacoli. Molte persone pensano che la
quantità del ronzio rifletta la qualità del cantante. Il club assume
apprendisti della Scuola e menestrelli che si esibiscono all’interno
del club.
Comunque, un posto di tale bellezza deve avere il suo lato oscu-
ro. Questo è il posto più comune in cui gli uomini-lupo adescano e
attaccano le loro vittime. La moltitudine di passaggi tortuosi e di
piccoli anfratti in questo complesso naturale è simile ad un labirin-
to. E’ qui che le vittima charmate vengono portate, con la testa
intontita dal Meekulbrau. Mentre si aggirano col sorriso sulle lab-
bra, si ritrovano sole. Subito dopo, vengono investite da un senso
di panico sentendosi braccate. Correndo all’impazzata lungo i cu-
nicoli in uno stato semi ubriaco di terrore, perdono completamen-
te ogni senso d’orientamento.
Dopo qualche minuto (o perfino ore) di questo incubo, un ’altra
vittima viene divorata da un affamato uomo-lupo.
In certe occasioni, gli uomini-lupo di Harmonia e delle aree
circostanti prenotano l’intero club per un sera, invitando privata-
mente una piccola quantità di umani. Mentre cala la sera, quando i
loro ospiti sono stati messo a proprio agio, cominciano a tirare
brutti scherzi. Il barista comincia a trasformarsi in parte così da far
apparire il pelo sul dorso delle mani mentre porge un bicchiere a
una giovane donna. Una donna dai capelli corvini impianta all’im-
provviso un pugnale su un tavolo ringhiando e mostrando i denti
appuntiti, poi si siede, ridendo in faccia agli umani spaventati. A
sera inoltrata, gli scherzi diventano difficili da ignorare e più morta-
li.
Se i personaggi si trovano nel bar , un uomo-lupo tenterà di farsi
prendere in simpatia da uno di loro e gli darà la caccia nel modo
descritto prima.

18
Harmonia

3. Scuola Armonica 5. Maniero del Mastro Cantore


La Scuola Armonica è una residenza maestosa con le gu- A parte la Collina Sud, l’unica altra altura significativa in
glie come quelle di un piccolo castello. E’ situata appena Harmonia è quella sotto il Maniero del Mastro Cantore.
all’interno del Giro ed è circondata da un prato erboso. Questa costruzione è ben fortificata da un muro ottagona-
All’alba, il fresco profumo di rugiada è forte nell’aria e al- le alto 4 metri che si erge da un insorgenza di terra alta 7,5
l’imbrunire il canto degli insetti crea una delicata cornice a metri. Il terrapieno è chiaramente opera dell’uomo e ha
questa pittoresca scultura. l’intenzione di offrire un vantaggio su chiunque voglia at-
Una grande fontana si trova tra la Scuola e l’anfiteatro taccare il Mastro Cantore. Delicate sculture ricoprono la
su cui si affaccia. Ritrae un uomo con la barba che suona parte superiore del muro, offrendo tributo ai cantanti e ai
canta accompagnandosi con un liuto. Ai suoi piedi ci sono musicisti che hanno reso Harmonia il gioiello di Kartakass.
due enormi cani, apparentemente appisolati. Lo scultore Oltre il muro, si può vedere una torre solitaria di pietra
gli ha scolpito un espressione di potere e mistero assieme a ornamentale con la cima che supera di poco l’altezza del
piacevoli lineamenti. Quando la luna sorge nel cielo not- muro. Il resto del maniero è nascosto alla vista dalle mura.
turno, compare un luccichio negli occhi così vero che sem- Sebbene a volte si odano strani suoni provenienti dall’in-
bra che la figura stia per prendere vita. terno ed il vento porti spesso per le strade di Harmonia il
profumo di piante esotiche, nessuno può dire con certezza
cosa accada all’interno.
I diplomati di questa Scuola sono i migliori cantanti e menestrelli di
tutto Kartakass. Guadagna parecchi soldi con gli spettacoli setti-
manali all’anfiteatro e con la quota che riceve dagli incassi del Club Il Mastro Cantore di Harmonia, Zhone Clieous, è l’uomo più in-
di Cristallo. In più, molti dei suoi studenti si offrono (a pagamento) fluente. Data la sua posizione è lui a servire come sindaco e capo
per animare le feste e i raduni sociali. educatore della città. E’ anche il Mastro Artigiano della Scuola
Occasionalmente, una gran quantità di denaro viene conse- Armonica.
gnata segretamente alla Scuola dei Coordinatori. Sebbene la pro- Zhone Clieous è un bardo di 5° livello la cui speranza è di diventare
venienza di questi “depositi” sia frequente oggetto di controversie, il Mastro Cantore di tutta Kartakass. Quest’ambizione ha spesso
nessuno va mai a fondo della questione per diverse ragioni. Il dena- risvegliato l’attenzione dello stesso Harkon Lukas. Attualmente,
ro proviene infatti da Akriel e Harkon Lukas. Ognuno dei due con- Harkon ha al suo servizio diversi alleati fidati che tentano di “per-
tribuisce separatamente senza sapere della partecipazione dell’al- suadere” il Mastro Cantore ad abbandonare i propri piani. Egli,
tro. però, non ha ancora ceduto.
Per aggiungere mistero, una possibile avventura, o persino una
4. Collina Sud serie di eventi in questo modulo, Zhone Clieous potrebbe essere
ucciso. L’evidenza potrebbe condurre i personaggi a scoprire che il
Mastro Cantore è stato ucciso dagli uomini-lupo.
Harmonia è costruita su un terreno relativamente pianeg-
Se i personaggi oltrepassano le mura per entrare nella residen-
giante. L’unica eccezione è un collina dalla cima piatta e
za, sia illegalmente che come ospiti del Mastro Cantore, scopriran-
con i fianchi ripidi posta nell’angolo sudest della città a cui
no che il maniero appare molto simile ad una fortezza. E’ decorato,
gli indigeni si riferiscono blandamente con “Collina Sud”.
ma ben sostenuto e solidamente costruito. Oltre a Zhone e la sua
La Collina Sud è sostenuta da un vecchio muro cittadino
famiglia, questa struttura ospita l’intera guardia cittadina di
diroccato e alto 7,5 metri. Il pendio est è un dirupo a picco
Harmonia, uffici e personale.
alto 13,5 metri. Sebbene quest’altura non sia elevata, è
abbastanza alta rispetto alla campagna circostante da
fornire una vista mozzafiato dell’area circostante. 6. Cancelli Cittadini
Ciò che veramente distingue Collina Sud dal resto di
Harmonia è la gente che vi abita, in quanto si tratta del- Un grande ponte levatoio di legno lungo circa 6 metri e
l’aristocrazia, dei ricchi, e le persone influenti trasferitisi costruito con spessi tronchi è abbassato e conclude le mura
nelle grandi case e piccole residenze che ne fiancheggiano della città alte 4,5 metri. La sua superficie è usurata da
le strade. Tutte le case; sono riccamente adornate e ben decenni di uso continuo, ma appare solido e sicuro. Dalle
tenute. I giardini ricoprono i prati e numerose statue e fon- torri di pietra ai due lati del cancello partono due spesse
tane decorano il terreno. catene in ottimo stato e ben oliate, attaccate al ponte con
A parte il Giro, queste sono le uniche strade di Harmonia due anelli. Le guardie vicino al cancello lanciano sospet-
rivestite di ciottoli, e il rumore di passi in queste strade si tose occhiate ai nuovi venuti, tenendo sempre una mano
può sentire da una certa distanza. sull’elsa della spada quando parlano con quelli che non
riconoscono.

I residenti di Collina Sud si danno pregio dando in affitto le loro


stanze agli apprendisti della Scuola, sebbene il pagamento spesso I cancelli sono aperti solo per quelli che salutano le guardie. Non
si risolve in una cantatina serale a tavola durante la cena. Molti dei c’è un pedaggio, anche se alcune delle guardie del cancello imbro-
residenti sono in effetti uomini-lupo, ma cercano di non usare i loro gliano gli stranieri o i viaggiatori richiedendone uno. Il Cancello
poteri inumani vicino alla collina. Sud è usato di solito per avere accesso alla campagna dietro
Una delle residenze più piccole ha un riparo per il bestiame Harmonia, mentre il Cancello Ovest è usato quasi esclusivamente
costruito lungo il vecchio muro cittadino. Sebbene queste dai pastori che vivono fuori dalla città.
strutture non siano insolite a Collina Sud, questa è ben conosciu-
ta e usata (da altri uomini-lupo) in quanto nasconde un ’entrata
segreta alla città.

19
Banchetto di Goblyn

7. Fossato 8. Ponte Girevole di Harmonia


Un fossato di acqua stagnante largo 6 metri si frappone Al centro del Fiume Menestrello si trova un’inusuale co-
fra voi e le mura di pietra alte 4,5 metri. Una fila di pali struzione. A una prima occhiata, sembra essere null’altro
appuntiti è infilata nel terreno su entrambi i lati del fossato che una solida torre quadrata di roccia ricoperta dal mu-
facendolo sembrare come un’enorme bocca dentata pron- schio posta sopra una qualche base di roccia più grande.
ta a divorare chiunque sia così stupido da avvicinarsi. La cima della torre è ornata da sculture di gargoyle e
Qua e là, macchie di olio costellano la superficie del- mostri, molti dei quali così veri da dare l’impressione di
l’acqua. Le nuvole di insetti, molti dei quali pronti a pun- non aspettare altro che il tramonto del sole per animarsi e
gere e morsicare, riempiono l’aria, distraendovi dal pesan- terrorizzare la campagna.
te puzzo soffocane d’acqua stagnante. Ogni tanto, avete Un’occhiata più ravvicinata, comunque, mostra l’esi-
l’impressione che qualcosa si stia muovendo nell’acqua stenza di un tunnel che corre attraverso il centro della torre
sporca, ma è impossibile dire se non siano altro che le largo abbastanza da poter far passare anche il più grande
ombre delle macchie d’olio. dei carri. In più, un paio di consumati, ma solidi ponti di
legno sono posti su entrambe le sponde del fiume in modo
da congiungersi con i due ingressi del tunnel. In diversi
Il fossato è profondo 4,5 metri e lungo le due sponde sono piantati punti lungo i fianchi dei ponti sono posti degli anelli. Delle
dei pali di legno. L’acqua del fossato proviene dal fiume Menestrello, catene ben oliate si tendono dagli anelli fin nelle bocche
ma le condutture che collegano i due furono mal progettate e dei gargoyle in cima alla torre.
quindi c’è poca, se non nessuna, corrente nel fossato. Mentre guardate, un numero di persone attraversano il
Nonostante questo fatto, la paratia del fossato è costantemente ponte sul vostro lato, entrano nel tunnel e escono fuori
aperta nel tentativo di far fluire l’acqua infetta. La cima della paratoia dall’altra parte completando il passaggio del fiume. Sem-
ha una fila di punte di ferro dall’aria crudele, tinte d’arancio dalla bra che siano rallentati per un po’, forse un minuto, all’in-
ruggine. La sentinella ricopre costantemente queste punte con un terno del tunnel buio prima di uscire, ma no si capisce
impasto dall’odore disgustoso preso dalle sponde del fossato. proprio cosa possa accadere all’interno.
Attraversare il fossato passando sulla paratoia richiede due pro- Un tunnel secondario passa attraverso la base di roc-
ve di Destrezza. Fallire in tutti e due indica che lo sventurato arram- cia, ma non ne si capisce bene lo scopo, visto che solo 60
picatore è scivolato impalandosi sulle punte di ferro. Oltre a subire centimetri sono fuori dall’acqua.
2-8 (2d4) punti-ferita deve eseguire con successo un tiro-salvezza
contro veleno per non contrarre una malattia fatale (come l’incan-
tesimo causa malattia). Il successo indica che la malattia contratta Questa costruzione è un ponte di pedaggio con una tassa imposta
è solo debilitante (come l’incantesimo causa malattia). Se si falli- su chiunque non sia indigeno di Harmonia. La tabella 5 indica i
sce solo una delle prove, la persona viene ferita da una delle punte. prezzi per l’uso del ponte. Sebbene le guardie in servizio siano
Oltre a subire 1-4 punti-ferita, deve eseguire con successo un tiro- generalmente oneste, si sa che una o due di loro sono solite imbro-
salvezza contro veleno per non contrarre una malattia debilitante gliare i viaggiatori.
(come l’incantesimo causa malattia). Se entrambe le prove vengo-
no superate, il personaggio attraversa il fossato indenne. Tabella 5:
E’ importante notare come, per il fatto che le ponte sono di Dazio sul ponte
ferro e il potenziale di infezione è alto, perfino gli uomini-lupo evita- Costo Situazione
no questo metodo per attraversare il fossato. 1 mr per persona (residente di harmonia)
C’è un ordinanza cittadina che proibisce di gettare rifiuti nel 1 ma per animale (tranne montature)
fossato. La multa va da una moneta d’oro a una notte nel dungeon 1 me per persona (non residente)
del Mastro Cantore. In verità, comunque, questa legge è poco os- +1 mo se armato (più di un pugnale)
servata e la gente butta costantemente i rifiuti nel fossato. +1 mo se su una montatura
A causa dell’inquinamento, i batteri e della sporcizia dell’acqua, +1 mp se non conosci la mora di Harmonia
chiunque nuoti nel fossato ha il 10% di probabilità di contrarre una
malattia debilitante. Chiunque sia così stupido da bere l’acqua del Questo pedaggio rende furiosi la gente del nord (specialmente
fossato deve fare un tiro-salvezza contro veleno. Il fallimento indica Skald) che non possono attraversare il ponte liberamente per arri-
che la persona contrae una malattia fatale, mentre il successo indi- vare al Cancello Sud senza dover pagare. Ma la città considera
ca solo una debilitante, tale malattia è simile a quella prodotta questo dazio una ottima fonte di denaro. Chi si rifiuta di pagare
dall’incantesimo causa malattia. viene rimandato indietro. Chi si dimostra violento viene attaccato
con olio bollente, torce e frecce lanciati da feritoie lungo la lun-
ghezza del tunnel.
Il pedaggio più alto (1 moneta di platino) è riservata per quelli
che appaiono come gente che ha soldi da spendere. Come regola,
i mercanti più benestanti e i personaggi ricadono in questa catego-
ria. Una breve ricerca permetterà ai personaggi di venire a cono-
scenza delle parole della mora per evitare il pagamento, ma un
buon Dungeon Master insisterà che essi lo cantino a voce alta.
Dopo questo, una mancanza di entusiasmo può essere presa come
un’insulto all’onore della città.

20
Harmonia
Guardie della torre: CA 7; FM 1 2; pf 6; THAC0 20;
Mora di Harmonia N° ATT. 1; Danni 1d6 (arco o spada cort a); Taglia
Oh Harmonia, oh Harmonia, M (1,8 m); ML Élite (1 4) (nella torre); Int Media (9);
AL LN; PE 1 75 (nella torre).
Grande città di vera libertà
Oh Harmonia, oh Harmonia,
Te che il cuore mio sempre amerà 10. Elevatore
Oh Harmonia, oh Harmonia,
Io giuro eterna fedeltà Una piattaforma di legno grande 6 metri per 3 metri con
alcune grandi rocce sopra giace in questo luogo. Il legno e
le rocce sono smussati. L’intera area è costantemente sot-
Com’è facilmente intuibile, i ponti ai due lati della torre possono to l’occhio di otto guardie dallo sguardo duro. Da ognuno
essere sollevati in caso di problemi, impedendo l’accesso alla torre. dei quattro angoli della piattaforma di legno si stende una
Il tunnel ricavato nella base della torre contiene due ruote azionate catena di ferro unendosi al centro a una sola grande cate-
ad acqua usate come meccanismo per sollevare i ponti levatoi. na. Questa, a sua volta, si tende verso l’alto agganciando-
Come altra sicurezza, la torre può essere girata di 90 gradi (que- si a una ruota dentata posta sulla cima del dirupo. Da qui,
sta manovra si chiama “chiusura del ponte”).Ci sono molte leve torna indietro girando intorno alla ruota dentata e, scen-
dislocate in una speciale sala macchine in cima alla torre. Quando dendo di nuovo, si divide in altre quattro catene più picco-
vengono abbassate nella corretta sequenza, azionano un enorme le che supportano una seconda piattaforma di legno che
ingranaggio a vite che ruotando lentamente fa girare la torre sulla ora si trova vicino alla cima del dirupo.
sua base. Quindi, anche se i ponti levatoi venissero in qualche Sebbene i contrappesi sembrano solidi, il vento è co-
modo abbassati, sarebbero rivolti in direzione del fiume. Il processo mune in quest’area. Mentre passa attraverso le pesanti
di rotazione richiede un’ora di tempo per completarsi e una volta catene, è facile poter udire un basso mormorio. Se si pro-
iniziato non può essere fermato. duce abbastanza a lungo, sembra di sentire il lamento di
Di regola, il ponte viene “chiuso” ogni giorno al crepuscolo e uno spirito torturato.
“aperto” di nuovo all’alba. L ’accesso alla città durante la notte è
generalmente ristretto solo alle persone importanti, e perfino loro
devono attendere minimo un ’ora prima di poter attraversare il pon- Questo è il meccanismo per il trasporto delle guardie e di altri
te, a meno che non venga inviata una barca. oggetti fino in cima al dirupo. Mentre il carico viene posto su una
delle piattaforme, sull’altra viene posto un numero di rocce tale da
9. Torri di Guardia bilanciare approssimativamente il carico della prima piattaforma.
Quando si raggiunge l’equilibrio, alcuni uomini forzuti fanno girare
la ruota dentata in cima al precipizio e le piattaforme gradualmente
Dalla vostra posizione potete vedere diverse torri di guar-
si scambiano di posto. La salita o la discesa richiede diversi minuti,
dia circolari. Due di queste sono situate in cima al dirupo
e un sistema di auto-bloccaggio impedisce alla ruota di girare a
che fiancheggia il canyon scavato dal Fiume Menestrello.
vuoto in caso se ne perda il controllo se la si rilascia accidentalmen-
Il solo accesso sembra essere un sentiero stretto e pericolo-
te.
so. Una terza torre sta sulla riva del fiume Menestrello sul
lato opposto di Harmonia, posando il suo sguardo attento
oltre le acque del fiume. 11. La Grande Catapulta
Tutte e tre le torri sono simili in aspetto, alte 10,5 metri e
con una singola grande porta di legno alla base. La base In questo punto, in cima al dirupo, è collocata un’enorme
della torre è più larga di 6 metri e scende a terra inclinata catapulta. Guarda giù verso il ponte e verso la città come
dolcemente, a parte la porta, non c’è nessuna apertura. La un grande uccello da preda in cerca di qualche vittima
parte superiore della torre è verticale e costellata di feritoie inerme. L’arma è costruita con i migliori materiali, e pro-
e spiragli. Intorno alla cima della torre c’è un parapetto gettata per assomigliare a un falco. Un paio di occhi di
che nasconde cosa si trova in cima alla torre. vetro posti ai lati della testa finemente scolpita catturano il
Ogni tanto , un viso appare brevemente nelle feritoie. sole di mezzogiorno emettendo flash che intimoriscono
La luce interna coglie i baluginii del metallo, ma è impos- chiunque si avvicini ad Harmonia.
sibile stabilire se dentro ci siano umani. . . o qualcos’altro. Su di essa sono montati molti argani che servono per
caricare il braccio e far girare la catapulta su un perno per
il puntamento. Nei pressi è disposta una pila formata da
Le tre torri sono presidiate da 7 a 14 (1d8+6) guardie della città 50 grandi massi (60 centimetri di diametro), pronte ad
(guerrieri di 1° livello). L ’ingresso è una porta di legno di quercia abbattere chiunque voglia attaccare la città.
spessa 60 centimetri rinforzata con metallo. Di solito è sbarrata
dall’interno con tre pesanti sbarre di ferro.
In cima ad ognuna delle torri c’è una piccola catapulta. T re Questa catapulta è un’arma molto efficace. Ciò di cui poche perso-
baliste vengono tenute pronte per l’uso, in quanto queste sono ne si rendono conto, comunque, è che la catapulta può girare di
armi portatili e vengono posizionate solo in caso di necessità. Ogni soli 180° e quindi sparare sia sulla città e sulle tre torri di guardia.
balista può essere posta su un piedistallo girevole fissato al pavi- Sebbene fosse originariamente costruita per affondare i vascelli che
mento della torre, permettendo di cambiarne velocemente il attaccassero Harmonia dal Menestrello, i progettisti pensarono che
puntamento. questa versatilità aggiuntiva potesse essere importante.

Piccola Catapulta: (THAC0 17; N° ATT . 1/3; Danni Catapulta: THAC0 14; N° ATT. 1/2 (10 uomini), 1/3
2d8+4) (8 uomini), 1/4 (5 uomini); Danni 2d20+1 0

Balista (3): (THAC0 15; N° ATT. 1/2; Danni 1d1 2+4)

21
Banchetto di Goblyn

La Trappola del Carceriere


Kahrus il Carceriere, Guerriero di 2° Livello : CA
8 (cuoio); FM 1 2; pf 15; THAC0 19; N° ATT . 1; Danni
1d6 (spada corta); AS nessuno; DS nessuna; RM

Preparazione nessuna; Taglia M (1 ,8 m); ML risoluto (1 2); Int


Media (10); AL N; PE 120.

Q
uesto evento deve accadere nelle prime fasi dell’avventura.
Il gruppo è stato trasportato a Ravenloft (Kartakass, per Devon e Bakki (guardiani delle prigioni), Guerriero
di 1° Livello: CA 8 (cuoio); FM 12; pf 9, 8; THAC0 20;
essere precisi) ed è ancora insicuro su cosa stia succeden-
N° ATT. 1; Danni 1d6 (spada corta); AS nessuno; DS
do. In un modo o nell’altro, arrivano in Harmonia e la scena se- nessuna; RM nessuna; Taglia M (1,7 m); ML Normale
guente li fa capitare in un una ingiusta prigionia. (10); Int media (9); AL NB; PE 35.
Una volta che il gruppo arriva in città, permettigli di esplorarla
un po’ e di abituarsi al linguaggio, abitudini e costumi dei locali. Quando i personaggi entrano nell’are delle celle, il carceriere andrà
Quando la loro paura che ci sia qualcosa di strano viene conferma- nell’area 8 sulla mappa per far funzionare le porte per loro. I perso-
ta, svolgete questo incontro. naggi troveranno Jaconos Hanabara, un loup-garou in forma semi-
umana, nell’ultima cella (area 9). Egli ha intenzione di uccidere chi
L’Incubo Comincia . . . è stato mandato per trattenerlo per poi cercare di fuggire.
Ricorda che le due guardie sono qui come scudo per i perso-
naggi. Fai in modo che Jaconos attacchi (e probabilmente uccida)
prima loro. Se la loro morte sarà abbastanza terrorizzante, i perso-
Un uomo basso, abbronzato e vecchio , esce di corsa da naggi potranno osservare l’ira della creatura prima di sperimentar-
una costruzione che da sulla strada. Porta una spada cor- la.
ta in una mano e con l’altra fa girare un anello con attac- Mentre ha luogo la battaglia, il carceriere manovrerà le leve in
cate delle chiavi. Vede il vostro gruppo e urla verso di voi modo da far chiudere e bloccare tutte le saracinesche. F arà anche
con il panico che gli si legge negli occhi. Sebbene la padro- in modo di aprire la porta che da sulla strada come anche quella per
nanza della lingua di questo paese sia ancora debole, riu- arrivare in cucina.
scite a capire le sue parole. Se non tutti i personaggi sono intrappolati nell’ala ovest., cer-
“Aiutatemi! Aiutatemi!” grida. Quando vi raggiunge s’in- cherà di condurvelici dicendo frasi del tipo, “Per favore, spostatevi
ciampa fermandosi e prosegue dicendo: “Aiutatemi, Dico! nell’ala ovest così potrò aprire una porta segreta per farvi uscire”. Se
Uno dei miei detenuti è fuggito dalla sua cella! E che io sia ciò non funziona, lascerà i personaggi li dove si trovano.
maledetto se so come abbia fatto!” Il carceriere sa che Jaconos è un loup-garou e che ora i perso-
Mentre si passa la mano sulla fronte scura, vedete che naggi e i suoi uomini potrebbero essere infettati dalla licantropia.
si riempie di sangue. Un brutto taglio lungo e profondo Non lo spiegherà al gruppo, e cercherà di non avere contatti con
corre lungo la riga dei capelli, sopra l’occhio sinistro, dal loro per un po’. T utte le altre celle sono vuote, eccetto per la spor-
quale un rivolo di sangue scorre lungo la guancia. Mi- cizia e il puzzo lasciato dai precedenti occupanti.
schiandosi al suo copioso sudore, sgocciola sulla sua tuni-
ca stracciata, rovinando, senz’ombra di dubbio, gli abiti
già senza valore. Concludere La Scena
Dopo che i personaggi avranno affrontato questa minaccia e avran-
no scoperto di essere chiusi dentro, passa alla prossima sezione
Il Dungeon Master deve fare di tutto per aiutare il carceriere nel suo (L’Alleato) e comincia con l’incontro.
tentativo di reclutare i personaggi. La sua storia è vera, sebbene ci E’ naturale che i personaggi cerchino di fuggire dalla prigione.
siano cose che non ha detto. Informerà, onestamente, i personaggi Il Dungeon Master deve concedergli di provare e dargli qualche
che è illegale non dare aiuto a un conestabile che ne ha bisogno e minima probabilità di successo, ma alla fine sarà molto difficile
che saranno ben ricompensati per la loro assistenza. fuggire. Ricorda che questa prigione è stata costruita per trattenere
Una volta dentro la prigione, dirà ai personaggi di entrare nel- i più selvaggi “clienti” e che le fughe al giorno d’oggi sono un
l’area delle celle con due delle sue guardie e di avanzare lentamente evento raro.
verso l’uomo all’interno. Spiegherà che lui, invece, entrerà in un ’area
segreta sottostante le celle in modo da poter manovrare i meccani-
smi che aprono e chiudono le saracinesche. Se i personaggi dico-
no di volerlo aiutare, il carceriere spiegherà che solo a lui e alle sue
guardie è permesso conoscere la locazione e il funzionamento dei
meccanismi.

22
La Trappola del Carceriere

Descrizione della Prigione 4. Legnaia


1. Stanza del Carceriere
Quest’are è costruita su un lato della prigione ed è usata
come legnaia. Il pavimento è di terra e coperto di segatura
Questa stanza contiene un tavolo piccolo e molto consu- e truccioli. L’aria profuma del dolce odore di legna taglia-
mato circondato da alcune sedie. Sembra che le persone ta. Nella segatura ci sono impronte che vanno e vengono,
abbiano lasciato la stanza in fretta, in quanto le sedie sono ma è difficile distinguere le vecchie dalle fresche.
state spinte indietro e un mazzo di carte è sparso sul tavolo Alla destra della porta c’è un vecchio tavolo rotto. Par-
e sul pavimento. Diversi bicchieri di birra sono sul tavolo, te di esso è stato tagliato o divelto, probabilmente per
due dei quali sono rovesciati, riempiendo la stanza con il essere usata come legna per il fuoco. Molti pezzi di legno
pungente aroma di luppolo e malto. sono disposti lungo il muro esterno, alcuni chiaramente
Nel muro opposta al tavolo c’è un camino. Mentre una più vecchi di altri.
volta avrebbe potuto ospitare un fuoco capace di riscalda-
re la stanza, ora ci sono solo tizzoni inceneriti.
Sul muro nord c’è un paio di spesse porte di legno di Non c’è nulla di sinistro in quest’area, sebbene il Dungeon Master è
quercia. Sembrano forti abbastanza per tenere a bada incoraggiato a non farlo sapere. La porta che conduce in cucina è
anche il più forte degli uomini. Un secondo paio di porte, chiusa a chiave, ma le guardie che accompagnano i personaggi
molto meno resistenti, conducono all’aperto a est. Una hanno le chiavi.
finestra posta accanto all’ingresso permette alla luce del
giorno di illuminare la stanza quel tanto che basta per non
dover usare torce o candele.
5. Corridoi
In fine, un’altra porta conduce in direzione ovest. E’
montata su cardini doppi, in modo da poterla aprire in
Tutti i muri interni di questa costruzione sono fatti di legna
entrambe le direzioni e non ha né maniglia né serratura.
robusta, divenuta marrone scuro o nera con il passare del
tempo. L’odore di lampada ad olio riempie l’aria e diventa
ovvio che la colorazione delle pareti è dovuta per la mag-
2. Cucina gior parte alla fuliggine.
Mentre attraversate quest’area non potete fare a meno
di notare che il corridoio di fronte a voi è interrotto da una
Una piccola stufa nera sta in un angolo di una sporca ma serie di apparentemente solide saracinesche di ferro.
comoda cucina. Allineati sugli scaffali, cibi conservati, pane Su entrambe i lati del corridoio ci sono delle spesse
e formaggio, offrono vasta scelta per un pranzo. Diversi porte di legno con delle piccole finestrelle. Al di là delle
barili stanno lungo il muro, alcuni contenenti altro cibo e finestrelle si vede solo buio, ma si sente la puzza di marcio
uno che è stato chiuso e sta in una posizione più elevata, e di morte che l’aria porta con se uscendo dalla celle.
Alcuni boccali di birra sono appesi al muro dietro quest’ul-
timo barile.
Due porte conducono fuori da questa stanza: una è una Le saracinesche sono tutte bloccate, ma saranno aperte dal
porta tipo saloon sul lato est e l’altra, di pino, sul lato carceriere appena i personaggi vi arrivano. Dopo che il gruppo sarà
ovest. passato, verranno chiuse e bloccate di nuovo. A causa della loro
natura inusuale no è possibile aprirle dal pavimento. Per poter pas-
sare attraverso una di queste senza l’aiuto di qualcuno nell’area 8,
Un rapido controllo mostra che la porta ovest è chiusa a chiave. si devono piegare le sbarre oppure si deve usare la magia.
Questa serratura non è straordinaria, quindi, chi cerchi di scassi- Tutte le porte delle celle sono chiuse a chiave (eccetto che per la
narla riceverà un bonus di +20% sul tiro. Le due porte segrete in porta dell’ultima cella, vedi area 9), ma gli assistenti del carceriere
questa stanza (una a nord e una a sud) sono ben nascoste e difficili hanno le chiavi per aprirle. Si può anche scassinare le serrature,
da trovare senza una ricerca specifica. Una volta scoperte, sarà faci- sebbene siano delle serrature eccellenti, e quindi la probabilità di
le aprirle in quanto sono tenute in buone condizioni. aprirle è la metà del normale. Romperle è fuori questione per uomi-
ni normali.
3. Scala Segreta

Avete scoperto una pannello segreto che conduce a una


scala che scende verso l’oscurità. L’aria che sale dal basso
vi investe portando un profumo di terra smossa. L’odore
non è sgradevole, ma la combinazione con l’odore del-
l’aria vi fa ricordare la fresca aria di un cimitero.

Questo passaggio segreto conduce all’area 7 nel livello più basso


della prigione. Mentre i personaggi scendono la scala, il loro peso
fa scricchiolare il legname della struttura della scala. La scala è
sicura, ma lascia che i personaggi pensino che non lo sia.

23
Banchetto di Goblyn

6. Celle 9. Tana del Lupo Mannaro

Appena la porta della cella viene aperta, l’aria si riempie di Mentre l’ultima saracinesca si apre davanti a voi con un
una puzza di decomposizione. Per un secondo, siete so- cigolio di meccanismi che ruotano, avete la sensazione
praffatti dall’odore e dalla paura di restarne infetti. che qualcosa vi stia osservando. La porta dell’ultima cella
Dopo esservi ripresi da questa momentanea sfiducia è stata forzata e divelta. Molte delle sbarre sono piegate e
nella vostra costituzione, potete guardarvi intorno. Le uni- storte, come se qualcuno avesse usato un enorme martel-
che cose interessanti in questa camera buia sono uno sga- lo ed ora è appesa ad uno solo dei tre cardini. Diversi pro-
bello rovesciato e un giaciglio di paglia strausato. Il duro fondi tagli paralleli sono incisi nel legno; sembra che qual-
pavimento di pietra della cella è coperto di sporcizia, sudi- cuno l’abbia ripetutamente tagliato con un coltello molto
ciume e immondizie. Il pavimento e le pareti sono mac- affilato.
chiate di sangue, cibo marcio e schifezze non identificabili. Appena scrutate nella cella, dal buio vi guardano due
I muri della cella sono fatti dello stesso legno robusto dei occhi gialli e malevoli. I peli del collo vi si rizzano appena vi
muri del corridoio. Molti tagli e incisioni profonde segnano rendete conto che gli occhi sono troppo distanti e tondi
i muri, ma sembrano ancora molto resistenti. Si può udire per appartenere ad un umano. Dall’oscurità, emerge un
il rumore di piccole zampe che corrono sul pavimento na- ringhio gutturale. Più veloce del vostro sguardo la creatu-
scondendosi dalla luce della vostra lampada, ma no riu- ra si fa avanti e attacca. Si può leggere la morte nei suoi
scite ad individuare nessuna delle sfuggenti figure. occhi e il sangue sui suoi artigli.

7. Stanza Segreta Qui sotto vengono fornite due statistiche. Usa la prima (il loup-
garou) se il gruppo è ben equipaggiato e in buone condizioni. Se il
gruppo è indebolito o impreparato per un tale incontro, usa la
seconda (un lupo mannaro standard) per l’incontro.
Diversi piccoli attrezzi usati per estorcere confessioni dai
colpevoli (e anche dagli innocenti) sono appesi lungo il Jaconos Hanabara, Loup-garou: CA 4; FM 15 (18); DV
muro. Ci sono degli strumenti per schiacciare i pollici, guan- 5+4; pf 24; THA C0 15; N° ATT. 3 o 1; Danni 1d4
ti di ferro, e oggetti simili, tutti appesi al muro su pioli di (artiglio)/1d4 (artiglio)/2d4 (morso) o 2d4 (morso);
legno. L’aria e colma dell’odore di sudore e sangue. AS Sorpresa; DS Colpito solo da armi d’argento o
Vicino alla scala c’è una sedia di legno con lacci per magiche; RM 20%; T aglia M; Morale Elite (1 3); Int
caviglie e polsi. C’è una porta di quercia rinforzata in ferro Alta (13); AL CM; PE 2.000.
sul muro nord che sembra solidamente chiusa.
Qui, ci sono due leve , una sul muro est, l’altra sul muro Jaconos Hanabara, Lupo Mannaro: CA 5; FM 15; DV
4+3; pf 24; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 2d4 (morso);
ovest. Non ci sono indizi riguardo il loro scopo.
AS Sorpresa; DS Colpito solo da armi d’argento o
magiche; Taglia M (1,8 m); ML risoluto (12); Int Media
(9); AL CM; PE 420.
Le leve laterali servono per controllare una delle saracinesche che
possono essere sollevate sulle due porte nell’area 1. La leva sul Dopo che i personaggi avranno affrontato il lupo mannaro, l’incon-
muro ovest chiude l’entrata principale della prigione, mentre l’altra tro è concluso. Usando le informazioni fornite precedentemente in
chiude la porta scorrevole della cucina. nella sezione “Concludere la Scena”, il Dungeon Master può proce-
La porta a nord è chiusa a chiave, e solo il carceriere possiede la dere al prossimo incontro (“L ’Alleato”) e continuare con l’avventu-
chiave. In più, è una serratura molto ben costruita e dimezza la ra.
probabilità del tentativo di aprirla di qualunque personaggio.

8. Area dei Meccanismi delle Saracinesche

Ci sono sei strani meccanismi in questa stanza. Ognuno è


composto da molte leve e ruote e, sebbene siano chiara-
mente in buone condizioni, mostrano i segni di uso co-
stante. Tutti toccano il muro e si estendono per 3 metri
all’interno della stanza. I meccanismi sono fissati al pavi-
mento e si estendono fino al soffitto.
L’intera stanza odora di olio da ingranaggi e metallo.
E’ impossibile dire a che cosa servano questi strani mac-
chinari.

Questa stanza è situata sotto l’area delle celle e ognuno degli appa-
recchi controlla una delle saracinesche soprastanti (vedi area 5).
A causa della strana natura dei macchinari e delle molteplici
sicure installate, è richiesta una prova d’Intelligenza per compren-
dere come funziona il meccanismo. Una volta compreso il funzio-
namento da un personaggio, questi è in grado di chiudere, blocca-
re, sbloccare e aprire le saracinesche al piano di sopra.
24
L’Alleato

Mappa della Prigione L’Alleato


Uso di Questo Incontro

G
li eventi che seguono dovrebbero accadere durante la terza
notte di cattività del gruppo oppure se il gruppo sta per
evadere in qualche maniera per conto proprio dalla prigio-
ne. Se riescono a sfuggire alla trappola del carceriere, questa scena
dovrebbe accadere in qualche area appartata di Harmonia. La cosa
più importante è che i personaggi devono essere i soli ad assistere
alla scena cosicché potranno tenere segreto ciò che accade se lo
desiderano.

Stranieri nella Notte

Durante la notte vi accorgete di qualche movimenti nel


vicolo vicino alla costruzione dove siete rinchiusi. Riuscite
ad udire una conversazione a bassa voce tra un uomo e
una donna. Non riuscite a vedere nessuno dei due e non
riuscite a comprendere cosa si stiano dicendo, ma la voce
della donna vi ammalia con la sua bellezza. Presto, la con-
7 versazione termina misteriosamente così com’è comincia-
ta.
1 quadrato = Dall’altra parte del vicolo esce dal buio spazio formato
da due costruzioni una snella giovane donna e comincia a
75 centimetri camminare cautamente giù per il vicolo. Indossa un man-
tello con un cappuccio che tiene alzato per coprirsi il viso.
Sembra impaurita, perché si gira costantemente a guar-
darsi indietro. Non c’è traccia dell’altro individuo.
All’improvviso, dall’oscurità, una voce severa rompe il
silenzio della notte: “Mi hai sfidato per l’ultima volta, Akriel!”
esclama. Il tono è così sinistro e la voce così crudele che vi
si rizzano i peli del collo. Il male pare insinuarsi nel vicolo
come nebbia, avvolgendovi come acqua stagnante d’una
sperduta palude.
Lentamente, entra nel vostro campo visivo un uomo
accompagnato da due lupi della taglia di un pony. I loro
occhi scintillano come quelli di un affamato e i lupi comin-
ciano a osservare famelici la bella e giovane donna. Quan-
do l’uomo si muove fra voi e la ragazza, lo vedete sollevare
sopra la testa una frusta dall’aspetto crudele. Ad ogni col-
po della sferza, la ragazza grida per il dolore e singhiozza
implorando pietà.
Durante questa violenza, l’oscuro uomo sibila contro
Akriel un fiume di frasi. Sebbene la maggior parte siano
coperte dalle grida e dalle proteste, le parole che riuscite a
comprendere sono “cambiare/trasformare” e “vampiro”.

25
Banchetto di Goblyn
Il gruppo è appena venuto in contatto con Harkon Lukas, il Signo-
re di Kartakass. Dato che sia lui che sua figlia Akriel sono in effetti Il Racconto di Akriel
uomini-lupo, i colpi della frusta provocano solo dolore, ma nessun Akriel sa che per perseguire i suoi scopi (vedi la descrizione nella
danno vero e proprio. sezione “Personaggi Non Giocanti”) deve ritrovare la leggendaria
L’essenza dell’avvertimento di Harkon è facile da capire se uno Corona delle Anime. Una zingara veggente le ha rivelato che la
conosce tutti i retroscena (retroscena che i personaggi ovviamente corona si trova “in un posto di morti viventi dove non si applicano
non conoscono). Gli indizi che i personaggi sono riusciti a capire i dettami della vita”. Ella ha dedotto che si tratta di uno fra due
gli diranno molto poco a questo punto. La parola “trasformare” luoghi da lei conosciuti.
ordinava ad Akriel di non cambiare forma, mentre la parola “vampi- Il primo è una misteriosa cripta nella montagne F orlorn, dove è
ro” l’ammoniva di non avere più a che fare con i vampiri. Harkon andata a investigare ella stessa. Là, ha fronteggiato molti orrori che
sospetta che Akriel stia complottando con un vampiro di Gundarak, hanno ghiacciato persino il suo sangue da cui è riuscita a scappare
un dominio adiacente. Il suo sospetto è corretto, e l’ha quasi colta a stento sana e salva.
sul fatto, in quanto l’altra voce apparteneva ad un assistente del Il secondo, crede che siano le Catacombe di Kartakass. Comun-
Dott. Dominiani. que, Akriel non può entrare in questo luogo a causa dell’enorme
Se i personaggi irrompono nel vicolo schierandosi dalla parte quantità di aconito che cresce in quest’area. Quindi, ha bisogno di
della ragazza, l’uomo s’immerge nelle ombre e svanisce giù per un qualcuno che compia il lavoro per lei, e i personaggi sembrano
vicolo adiacente. I suoi compagni (ai quali si uniscono altri due proprio le persone che fanno al caso suo.
provenienti dal vicolo in cui è sparito Lukas) caricheranno per at- Durante il corso della conversazione con i personaggi, Akriel gli
taccare gli intrusi. racconterà la storia che segue.

Lupo Nero (4) : CA 6; FM 1 8; DV 4+4; pf 24, 23, 2 1,


19; THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 2d4 (morso); T aglia “Egli è un bardo vagabondo e un taglialegna di queste
G (2,5 m); ML risoluto (1 2); Int Semi (4); AL N; PE parti che ha chiesto la mia mano. Come avete potuto no-
700 (175 ognuno).
tare, ha un temperamento violento e non riesce ad accet-
tare il mio rifiuto.
Se i personaggi non intraprendono nessuna azione per fermare la
Per un secondo sembra balbettare come se stesse per
punizione, Lukas si fermerà presto per poi scomparire. I suoi fedeli
ricominciare a piangere. Invece, i suoi pensieri sembrano
compagni lo seguiranno al trotto con la misurata andatura di un
prendere una direzione più piacevole mentre sul suo viso
cacciatore in cerca di preda.
torna un po’ di colore Con sguardo sognante e perso nel
vuoto parla di nuovo con la voce silenziosa di chi stia con-
Una Damigella in Pericolo dividendo un profondo segreto.
“Vedete, io amo un altro. Ho donato il mio cuore al
buono e gentile Dott. Dominiani. Vive in una terra vicina
conosciuta come Gundarak e lavora giorno e notte per
Quando l’eccitazione dell’incontro svanisce, l’atmosfera
curare gli altri dalle malattie. Stavo appunto parlando con
cambia. Con la dipartita dell’oscuro e sinistro straniero,
uno dei suoi servitori prima di essere scoperta e percossa.
sembra se ne sia andata anche un’oppressiva presenza.
Oh, se solo uno di quei mitici cavalieri dalla splendente
Con un debole mormorio di sfinimento e dolore, Akriel
armatura venisse a salvarmi. Bah, ma fantasticare non mi
cade in ginocchio e comincia a piangere ovviamente infe-
aiuterà di certo ora.”
lice.

In verità, Akriel è tutt’altro che impotente in questo momento. Ha Il Piano di Akriel


già assaggiato la collera di suo padre altre volte e, in cuor suo, sa
I dettagli del piano di Akriel e dell’alleanza con il Dott. Dominiani
che la sua ira è comprensibile. Il suo comportamento, ora, non è
sono stati presentati nella sezione dei “P ersonaggi Non Giocanti”.
altro che una messinscena per far avvicinare i personaggi e per
In breve, hanno progettato di distruggere Harkon Lukas e il Duca
convincerli della sua impotenza. Quando i personaggi si muove-
Gundar di Gundarak per poi prenderne il posto e governare i due
ranno per aiutarla o per confortarla, leggigli il dialogo che segue.
domini come uno solo.
Dato che nessuno dei due possiede la forza per farlo da solo,
Dominiani ha formulato un piano. F aranno sembrare che il Duca
Quando vi avvicinate e la vostra ombra si proietta su di lei,
Gundar stia attaccando Kartakass. Harkon Lukas, un uomo cono-
solleva le mani come per proteggersi da ulteriori colpi di
sciuto per il suo temperamento, ne sarà infuriato in quanto il Duca
frusta. Mentre lo fa, il suo cappuccio ricade all’indietro sve-
è un suo vecchio nemico. Il loro piano ha comunque un piccolo
lando una giovane donna dalla bellezza mozzafiato.
difetto: nessuno dei due (Akriel e Dominiani) possiede un esercito
I suoi capelli sono lungi e mossi, dal colore corvino, e i
abbastanza grande per simulare l’attacco.
suoi occhi di un soffice e timido marrone. Sotto il mantello
Qui è dove entra in gioco la Corona delle Anime, in quanto
indossa una blusa bianca sotto una giacchetta senza
questo artefatto è in grado di trasformare gli innocenti in orridi
maniche aperta di oro broccato.
goblyn sotto il controllo di chi li ha creati. Quindi, in una sola notte
“Per favore, basta!” invoca. “Ti sposerò come desideri.
si può creare un esercito di capaci goblyn guerrieri. Una volta in
Sarò una moglie obbediente, ma non farmi altro male.”
possesso di una tale armata, la potranno inviare contro Lukas e, nel
caos che ne seguirà, uccidere tutti e due i signori.
Ovviamente, sia Dominiani che Akriel hanno in mente di tradirsi
l’un l’altro dopo che il loro piano sarà andato a buon fine.

26
Incontri nella Foresta

La Supplica di Akriel
Se i personaggi faranno commenti riguardo al “cavaliere dalla splen-
Incontri nella Foresta
Q
dente armatura” o si offriranno per aiutarla, intesserà ancora una uesto incontro avviene sulla strada tra Harmonia e Skald.
ragnatela di bugie per intrappolarli. Se non toccano l’argomento, e Non c’è dubbio che i personaggi tenteranno di capire dove
non fanno nulla per aiutarla, farà di tutto per convincerli ad aiutarla il recente incontro con Akriel li stia conducendo e questo
(corruzione, promesse di grande ricompensa, appello alla morale o breve incontro serve da diversivo.
alla religione, ecc.).

Mentre viaggiate per la strada che unisce Harmonia a


“C’è un solo modo in cui posso essere liberata dalla crude- Skald, notate all’improvviso un debole rumore trasportato
le mano che il fato ha stretto su di me. Devo ritrovare la dall’aria. Ascoltando più attentamente, capite c’è qualcu-
Corona dei Soldati, persa dai miei antenati. Mi sono con- no che sta piangendo. La fonte del rumore è nascosta
sultata con una veggente ambulante che ha letto nelle dietro un gruppo di cespugli che cresce lungo il fianco
ossa il mio destino. Credo di sapere dove si trovi ora, ma il della strada.
luogo è colmo di pericoli e una donna fragile come me
non riuscirebbe mai a sopravvivere a tali perigli.”
Se i personaggi investigano troveranno una innocente donna di
campagna inginocchiata accanto alla lapide recente del suo amato
Se i personaggi acconsentono ad aiutarla, li riempirà di gratitudini. figliolo. E’ così distratta che nulla che sia meno dell’ululato di un
Gli ci vorrà un po’ di tempo per recuperare le informazioni di cui lupo alla carica richiamerebbe la sua attenzione.
avranno bisogno per la ricerca, o così dice, perché deve recuperare
una serie di informazioni dai vari familiari sparsi per il paese. Akriel
istruirà i personaggi su come incontrarsi all’Antica Locanda Una donna di mezza età è inginocchiata sul terreno su
Kartakana in Skald fra una settimana quando il sole sarà allo zenit. un’are ripulita di recente circondata su tre lati da cespugli.
Avvisa i personaggi di tenere segreti i loro preparativi, perché, se Sta stringendo nelle mani del terriccio nero preso da quel-
il taglialegna venisse a sapere che sta cercando di scappare da lui, la che sembra una tomba infangando il grembiule una
verrebbe picchiata duramente di sicuro. volta bianco e blu. L’odore di terra umida è dolce nell’aria.
Qualsiasi suggerimento dei personaggi che preveda lo stare Sta piangendo e non sembra notare il vostro arrivo.
con Akriel durante tutta la settimana verrà rifiutato. Spiegherà che
c’è troppo in ballo e la possibilità che la loro alleanza venga scoper-
ta sarebbe troppo alta. Se i personaggi sono ancora in prigione,
farà in modo che vengano rilasciati. E’ una buona amica sia del
La Storia di Maria
carceriere che del Mastro Cantore. Se disturbata, trasalirà impaurita. Comunque, se gli si fa capire che
non c’è nessun pericolo, si calmerà in fretta. Sebbene non faccia
altro che scoppiare in lacrime di continuo, parlerà ai personaggi
Il Taglialegna Fantasma apertamente. Sebbene richiederà dello sforzo da parte dei perso-
Ovviamente, nessun tentativo si scovare il misterioso taglialegna naggi (parole confortanti, fare domande, ecc.), la storia completa
responsabile dei maltrattamenti di Akriel avrà successo, in quanto alla fine salterà fuori:
non esiste tale individuo. Akriel avvertirà loro di non seguirlo, in Il suo nome è Maria, suo marito è Ontosh, l’altro giovane figlio e
quanto è un uomo crudele con molti alleati. la figlia si chiamano F rantosh e Jelena. Joshua è seppellito nella
tomba di fronte a lei scavata con le sue stesse mani.
Due settimane fa, suo marito fu gravemente ferito. Andò fuori di
La Partenza di Akriel casa dopo il tramonto (sebbene l’avesse supplicato di non farlo)
Quando questo incontro sarà completato, i personaggi avranno perché aveva dimenticato di mettere la lanterna fuori dal granaio ed
un’intera settimana per arrivare a Skald per il randevouz con Akriel aveva paura che la paglia potesse prendere fuoco. Mentre tornava
alla Locanda. Quando ti sembra il momento appropriato, chiudi verso casa, udì un rumore dietro di lui, si girò e vide un grande
questo incontro con la narrazione seguente: animale fra le ombre vicino al granaio. Corse versa la casa, mentre
un grande lupo lo caricò da dietro. Quando raggiunse la casa,
cadde e si ruppe la gamba, ma riuscì a mettersi in salvo.
Mentre stavate parlando, una nebbia bassa ha strisciato Ogni notte, da allora, sono perseguitati da una terrificante pau-
nel vicolo. Il suo tocco umido penetra perfino la più resi- ra, ogni rumore che sentono sembra malvagio e oscuro. Alla fine, la
stente delle armature e fa rabbrividire i vostri corpi. paura sopraffece Joshua, uno dei suoi figli, e andò fuori nella notte
Guardandosi attorno nervosamente, Akriel sorride e dice con un vecchio archibugio per mettere fine al loro terrore. Sebbene
“La nebbia sta diventando spessa e sarebbe meglio che io la madre gli gridò di fermarsi, egli non l’ascoltò. Mentre racconta
me ne andassi. Vi auguro buona fortuna, ci vediamo a questa parte della storia, Maria scoppia a piangere per un po’ get-
Skald.” tandosi disperata sulla tomba.
Con questo si volta e se ne va, svanendo nella nebbia Dopo essersi calmata, continuerà la storia dicendo che, diversi
come una nave che esce da un porto nebbioso. minuti più tardi, udirono il distante colpo di fucile. Dopo un secon-
do di silenzio, udirono un terrificante ululato e un orribile grido. Il
giorno dopo uscirono per ritrovare il corpo trovandolo dilaniato da
qualche bestia selvaggia.
Ora Maria teme per gli altri bambini in quanto deve proteggere
la famiglia fino a che suo marito non sarà di nuovo guarito. Accet-
terà di buon grado qualsiasi offerta di aiuto o protezione.

27
Banchetto di Goblyn
Faranno visita alla famiglia per altre tre notti. Ogni notte si aggire-
ranno nei pressi della casa attaccando chiunque s’avventuri al-
l’esterno.
La quarta notte, comunque, Jackques prederà la pazienza.
Sbloccherà la porta sul retro entrando con i suoi tre lupi e ringhian-
do nell’oscurità. A questo punto, invierà i suoi compagni ad attac-
care la prima persona che incontrino. Spera che questo farà scap-
pare il resto degli occupanti. Jackques non può entrare nella casa
a causa dell’aconito che la famiglia ha messo all’entrata e per la
casa.
Se Jackques viene ucciso dai personaggi, si ritrasformerà nella
forma umana e la famiglia potrà identificarlo come Jackques, il loro
vicino. La famiglia insisterà affinché i personaggi li accompagnino
alla fattoria di Jackques per prendersi ciò che gli serve come ricom-
pensa per il loro aiuto.
Nella casa di Jackques troveranno una lista di nomi in un cas-
setto di una scrivania tra cui compaiono anche Akriel e Harkon
Lukas. Questa è una lista di altri associati uomini-lupo. Di maggior
valore per i personaggi sarà una mappa dei sentieri che portano ad
Harmonia e ai confini con Bluetspur (dove le catacombe di Radaga
sono segnate da una serie di piccoli teschi, anche se non compare
il nome Radaga).
Inoltre, c’è una sacca con 890 ma nascosta sotto il letto. Un ’al-
tra borsa con tre gemme da 225 mo l’una si trova nella tasca di una
giacchetta nello studio. Nella mantella c’è una fiala piena di olio di
fiamma. Uno scomparto in un muro contiene una collezione di
armi di puro argento, oro e ferro. Jackques considera queste armi
La Fattoria di Maria più preziose di quelle magiche, in quanto sono molto utili qui a
La mappa della fattoria di Maria e Ontosh compare nella seconda Ravenloft. Tiene le armi di ferro in segno di scongiuro contro il
copertina. Non vengono forniti i dettagli esatti della fattoria dato destino. Si possono trovare molti altri oggetti comuni come vestiti
che non dovrebbero servire. Potete completarli come preferite. (la maggior parte di taglia larga), cibo (molta carne), e suppellettili.
Se i personaggi offrono il loro aiuto, Maria gli cucinerà uno In una delle stanze sul retro c’è un recinto con quattro cuccioli
splendido pranzo. Quando conosceranno la famiglia, gli sembre- di lupo. Sono molto giovani e potrebbero essere degli animali do-
ranno tutti buoni e gentili, sebbene chiaramente provati dagli eventi mestici interessanti per i personaggi se desiderassero tenerli. Attac-
dei giorni passati. Un piccolo ruscello scorre oltre il granaio, e cheranno solo per difendersi ed hanno le statistiche seguenti:
l’erba cresce alta e rigogliosa tutt’attorno.
Cucciolo di Lupo (4): CA 8; FM 12; DV 1+3; pf 11, 10,
Comunque, durante la notte, tutto si trasforma. Gli alberi diven-
8, 7; THAC0 20; N° A TT. 1; Danni 1d3 (morso); AS
tano scuri e minacciosi. Le ombre s’allungano, e alcune sembrano nessuno; DS nessuna; RM nessuna; Taglia P (50 cm);
muoversi. Perfino i personaggi sentiranno una crescente paura, ML normale (8); Int Poca (5); AL N; PE 35 ognuno
come se un potente animale li cacciasse e loro fossero intrappolati.
Ontosh preparerà il fucile mentre Maria e i bambini s’affollano attor-
no a lui. In fine, tutti saliranno al piano di sopra per andare a dormi-
re, sebbene l’atmosfera di terrore della casa non contribuisca gran
che.

Figli della Notte


La fattoria viene visitata ogni notte da un lontano vicino, Jackques
(che è infatti un uomo-lupo) con i suoi tre lupi. Spera di poter
impaurire gli abitanti a tal punto da farli fuggire per prendersi la
fattoria per sé. Dopo che se ne saranno andati, vi si stabilirà, consi-
derandolo un posto migliore di quello in cui vive ora. P er questo
motivo non vuole danneggiare la fattoria, far male agli animali nel
granaio o a qualsiasi altra cosa della proprietà.

Jackques (Uomo-lupo): CA 3; FM 1 5; DV 5+1; pf 34;


THAC0 15; N° ATT. 1; Danni 2d6 (morso); AS Nenia
soporifera; DS colpito solo da armi di ferro o armi
magiche +1 o migliori; RM 1 0%; Taglia M (1,9 m); ML
Élite (14); Int Intelligentissimo (13); AL CM; PE 1.400.

Lupo (3): CA 7; FM 18; DV 2+2; pf 11, 9, 9; THAC0 19;


N° ATT. 1; Danni 1d4+1 (morso); Taglia P (90-120 cm);
ML normale (10); Int Poca (5-7); AL N; PE 65 ognuno.

28
Skald

Skald 2. La Torre dell’Orologio

S
kald è una città nel cuore di Kartakass cinta da mura con
circa 2.000 residenti. E’ la più grande città in Kartakass ed è Un’isolotto naturale di roccia emerge dalle acque del
sede della Antica Locanda Kartakana, un luogo frequentato Calderone, smussato dal secolare fluire dell’acqua. Sopra
da Harkon Lukas, Signore del dominio. La città è circondata a nord di essa, è posta una costruzione bianca circolare a forma
e a ovest dal Canta Canzone, uno dei due maggiori fiumi in di torre, drappeggiata di piante rampicanti. Una ruota ad
Kartakass. A est si erge una rupe alta 18 metri con sopra un muro di acqua dall’aria instabile, gira a fianco della torre mossa
roccia e robuste fortificazioni. dall’acqua che piomba giù dalla cascata sud del Calderone.
Le acque turbolente lasciano una cortina di nebbia
Il Canta Canzone si getta dalla rupe ovest da due cascate ge- spessa attorno all’isola e alla base della torre, facendo sem-
melle proprio dove entra in Skald. In fondo alle cascate l’acqua sta brare ciò che vi circonda un qualcosa uscito da un sogno
sempre ribollendo e l’area è sempre coperta da una leggera che si ricorda appena. L’azione dell’acqua fa girare la ruo-
nebbiolina. Questo luogo è conosciuto come Il Calderone proprio ta in maniera costante, ma il rumore rombante occulta
a causa del suo aspetto ribollente. Infatti, è questa falsa impressio- completamente il suono degli ingranaggi che la fanno
ne di calore “scaldante” che ha dato il nome alla città. muovere.
Il Calderone prosegue con una serie di rapide brevi ma irregola- Un ponte girevole collega la porta sulla facciata della
ri e poi continua allegramente per la sua strada. Il vero segreto del torre di fronte a voi con un gruppo di pontili sulla riva del
Calderone è contenuto fra muri dell’Antica Locanda Kartakana, fiume. Lo spostamento dell’acqua produce un’incessante
costruita su un’isola piatta posta proprio nel mezzo. Più avanti ven- brezza che fa traballare sinistramente il ponte.
gono fornite maggior informazioni su questa locanda. In cima alla torre c’è un orologio quadrato rivolto ver-
Tre strade entrano in Skald. La cosiddetta “Strada dell’Armo- so ognuno dei punti cardinali. Le facciate dell’orologio
nia” va verso sud fino ad Harmonia. La Strada Kartakana va verso sono costruite in legno dipinto con un leggero strato di
nord fino a Gundarak (dov’è chiamata la Strada di Gundar). L ’ulti- pittura bianca. I numeri sono di ferro color nero, così come
ma, la Via Contadina esce dalla città dal lato ovest entrando del le lancette, che mostrano chiari segni di manutenzione
dominio di Sithicus. recente. Nel complesso, sembra che l’intera struttura si
Molte barche possono navigare il Canta Canzone fino a Skald. mantenuta con superbia.
Infatti, molti beni e persone viaggiano da Skald fino ad Harmonia
via fiume. Il Calderone e le cascate, comunque impediscono di
proseguire oltre questo punto. Da qui in poi il fiume diventa più L’orologio funziona grazie alla ruota ad acqua e a una elegante
veloce, stretto e pericoloso. Senza l’acqua portata dal Cala T erribile, serie di meccanismi che fungono anche da mulino nella porzione
il livello dell’acqua è anche più basso. Solo canotti, canoe e altri bassa della torre. La struttura è così produttiva, data la potenza
piccoli vascelli possono servirsi del fiume al di là del Calderone. Ad delle cascate, che ha portato alla chiusura di tutti gli altri mulini in
ogni modo, il fiume scorre per gran parte di Kartakass e a Skald c’è Skald. Le persone che lavorano qui sono semplici cittadini, sebbe-
anche un porto vero e proprio. ne nessuno di loro sa che la padrona, Madam Lupapus, è in effetti
una delle varie trasformazioni di Harkon Lukas. Effettivamente, que-
sta è una fonte di guadagno per Lukas.
Luoghi d’Interesse
Le aree seguenti meritano un ’attenzione speciale. Ognuna di esse è 3. Il Magazzino
chiaramente segnata sulla mappa di Skald per un facile riconosci-
mento. La maggior parte della città, può essere progettata dal
Dungeon Master per renderla di suo gusto.
Molti carri contenenti sacchi di frumento sono stati carica-
ti sul lungo ponte di carico di questo grande magazzino.
1. L’Antica Locanda Kartakana Uomini rudi sono al lavoro scaricando il grano dai carri e
Questo luogo così importante è descritto in una sezione a parte più portandoli nella costruzione. Qua e là, dove alcuni sacchi
avanti nel capitolo. sono caduti aprendosi, dei ragazzi stanno trasferendo il
grano sparso in nuovi sacchi.

Questo magazzino funge da zona di stoccaggio per la produzione


del mulino. Metà di esso è pieno di sacchi di avena, frumento, orzo
e grano in attesa della macinazione. La pasta e la farina vengono
immagazzinate in una sezione del magazzino chiusa a chiave per
evitare i furti.

29
Banchetto di Goblyn

Skald

4. La Tenuta del Mastro Cantore


6. La Vecchia Fortezza
In cima alla rupe alta 18 metri a est di Skald c’è un muro
che si collega a una piccola fortezza a sudest. Questa for-
tezza, sebbene non grande, appare oscura e resistente. Sulle La strada che da sud arriva a Skald passa attraverso i resti
mura sono montati chiodi dall’aria mortale che danno ai di quello che una volta era una robusta fortezza. La forma
bastioni un aspetto sinistro. L’intera struttura sembra do- è esagonale, con le mura alte 6 metri. Ai lati nord e sud
minare sull’intera città come un’enorme bestia pronta ad sono poste due torri, alte entrambe 7,5 metri. Le mura
attaccare. settentrionali fanno ancora parte delle difese della città e
Passando sotto la fortezza si possono udire le deboli sono quindi mantenute in buono stato. La metà meridio-
note di una canzone. La melodia è malinconica, simile al nale della costruzione è stata lasciata a sé stessa molto
lamento di un soldato caduto in combattimento. tempo fa.
Una grande torre si erge dalla base del dirupo e sale Mentre guardate questa costruzione deserta, sembra
diventando parte delle stesse mura, dando alla struttura che le ombre prendano forma facendo loro stesse da guar-
un’aria scombussolata. Il design sembra essere strano per dia. Questo luogo ha il peso dell’antichità, una lunga e
essere il lavoro di uomini mortali. La bandiera di Kartakass, onorevole tradizione di dovere e servizio. Quando soffia il
un liuto giallo su fondo nero, batte al vento attaccata a un vento, l’udito gioca brutti scherzi, dando l’impressione di
palo posto in cima alla torre di pietra. poter ancora sentire il marciare delle truppe e gli ordini
degli ufficiali. Se esiste un posto adatto ai fantasmi, è pro-
prio questo.
La tenuta ha due mura di cinta, quella interna è alta 9 metri e quella
esterna è alta 4,5 metri. Di notte, nell’area tra le due mura è custo-
dito un grande gregge di pecore, che durante il giorno pascolano Questa è la fortezza originale in cui stava, una volta, la città di Skald.
nei campi attorno a Skald. Qua e là lungo le mura c’è un catapulta Tutto, tranne le mura, è andato distrutto. Ora serve solo a ricordare
pronta a difendere la città. il passato e a stimolare la curiosità dei viaggiatori. Sebbene non sia
Il capitano delle guardie e i suoi ufficiali hanno qui la loro sede, infestata dai fantasmi, non c’è ragione di farlo sapere ai giocatori.
come anche il Mastro Cantore di Skald. Come le guardie della città, Le storie di sentinelle che camminano ancora ai loro posti in forma
tutti vivono nella Grande T orre. di spettri e di fantasmi di soldati che combattono battaglie una
Ci sono solo due modi per entrare nella fortezza. Il primo è un volta vinte o perse abbondano.
passaggio connesso con la torre e il secondo è passando attraverso
il cancello usato per far uscire le pecore all’alba e per farle entrare al
tramonto.

30
Skald

7. Periferia 9. Skald Bassa

Alcune costruzioni sono sparse a sud delle mura della cit- Questa parte della città si estende dalle aree delle
tà. La maggior parte sono fatte con lo scarto dei legnami catapecchie vicino al fiume fino alle mura, con un bel gran-
e, perfino quelle che sono state costruite con materiali mi- de parco circondato da negozi puliti e ben tenuti proprio
gliori, hanno un aspetto povero. Malgrado l’apparenza nel mezzo. La gente è vivace e arzilla nel proprio lavoro e si
iniziale, comunque, molte di loro sono piuttosto robuste e può sentirli cantare in distanza da diverse direzioni. Le pe-
sono protette da porte spesse e chiudibile con grandi ser- core vengono condotte lungo la strada principale che con-
rature o sbarre. duce alla Vecchia Fortezza dalla Strada Kartakana.
Il costante ronzio degli insetti serve solo a distrarvi dal- Mentre vi muovete fra la folla, diventa subito ovvio che
le costanti corsette dei roditori mentre i poveri e i miserabili tutti vi evitano. La folla si fa da parte aprendosi, come
eseguono le fatiche di ogni giorno. Ogni tanto, uno degli l’acqua di un ruscello al comando di un sacerdote, per
abitanti si ferma a guardarvi con sospetto. Non ci si può permettervi di passare evitando il contatto fisico. Sebbene
sbagliare, c’è uno sguardo di fame e di minaccia che non all’inizio sia comodo muoversi attraverso la folla così facil-
si può nascondere con un sorriso simulato o un cortese mente, vi accorgete ben presto che vi stanno trattando
cenno della testa. come se fosse affetti da una brutta malattia.
E’ anche molto curioso il fatto che vi sembra di non
avvicinarvi mai alla fonte del lontano cantare.
La periferia è un luogo eterogeneo. La popolazione va da quelli che
sono troppo poveri per poter vivere entro le mura, a quelli che
deridono la codardia di chi “si nasconde dalla notte al di là delle In generale, questa parte della città è la più affollata. I negozi hanno
mura”, a quelli che hanno un legame con gli uomini-lupo di tutto ciò di cui si può avere bisogno per la vita quotidiana. Si riesco-
Kartakass. no a trovare anche alcune frivolezze, e quelle che sono esposte
I personaggi troveranno il cibo e l’alloggio più economico, come hanno prezzi esorbitanti.
anche quasi tutti gli oggetti non magici che desiderano. Natural- La strada principale è stata progettata per attraversare tutta
mente, ci vorrà un po’ di tempo per avere oggetti particolari (in Skald Bassa in un tortuoso giro. Conduce i suoi viaggiatori attra-
quanto prima devono essere rubati) e gli stranieri vengono imme- verso la maggior parte delle sezioni peggiori di Skald Interna (l’area
diatamente trattati con sospetto se non con ostilità istantanea. Qui con le mura). Ci sono due ragioni per questo: incoraggia i viaggia-
si possono trovare tutti i tipi ti organizzazioni corrotte (gilda di tori a pagare il pedaggio più elevato al Ponte Alto e ad attraversare
ladri, mercato nero, gilda di assassini, ecc.). tutta Skald Bassa. Un effetto collaterale di tutto questo non preso
Di notte, la periferia è mortalmente silenziosa. La notte è distur- in considerazione dai costruttori è che dà l’opportunità a ladri e a
bata solo dagli abbastanza stupidi, coraggiosi o ubriachi da arri- tipi dello stesso stampo di avere più tempo per adocchiare le pro-
schiarsi ne “la notte”. T utta la periferia (e Skald) sa che le notti prie vittime e diverse opportunità di colpire.
appartengono agli uomini-lupo.
10. Segheria
8. Le Banchine
Il fresco odore di betulla e pino riempie l’aria di questo
Ormeggiate alla banchina ci sono diverse barche da fiume posto. Tutta la vegetazione sparisce quando vi avvicinate
e altre piccole imbarcazioni. La corrente qui è piuttosto alla fabbrica di legname di Skald a causa del
forte e perfino le barche ben ancorate oscillano al passag- disboscamento e la segatura ricopre il terreno. Ci sono
gio dell’acqua. L’odore di pesce e di birra riempie l’aria, molte grandi pile di legname qua e là e una mezza dozzina
che, mischiandosi, creano un odore penetrante. Le costru- di capannoni, cabine per gli attrezzi, l’equipaggiamento e
zioni lungo la riva del fiume Canta Canzone sono hanno legname grezzo. Dalla parte stretta del Canta Canzone
preso il colore scuro della ruggine fino a un’altezza 2,5 sporge una grande ruota ad acqua che gira pigramente
metri sopra il livello del fiume. grazie alla veloce corrente.
Poco più su da questo punto del fiume, è stato assicu-
rato un gruppo di tronchi d’albero. Degli uomini saltano
Il colore delle costruzioni è dovuto alle precedenti straripazioni del da uno all’altro abilmente guidandoli gradualmente verso
fiume. E’ comune che in primavera l’acqua esca dagli argini e inva- la fabbrica. L’agilità di questi uomini è quasi inumana.
da la città attorno alle banchine.
Il Canta Canzone è abitato da diverse specie di trote e salmoni.
Perciò è facile trovare dei pescatori lungo le banchine che lanciano La Fabbrica di Legname è controllata da umani normali che non
le loro lenze nell’acqua. sono mai stati infastiditi dagli uomini-lupo. Questo è uno degli
I personaggi possono trovare facilmente un passaggio per affari più proficui in Skald che non appartenga o che non sia con-
Harmonia a un costo che varia da diverse monete di rame a una di trollato da qualche organizzazione corrotta.
platino a testa, dipende dalla fortuna e dal modo in cui vogliono Ad ogni modo, c’è una ragione anche per questo. Molti degli
viaggiare. Più di uno dei capitani delle barche è un uomo-lupo con uomini-lupo in questa area di Kartakass (particolarmente quelli
il quale si può facilmente trattare sul prezzo. Una volta lontano dalla lungo il Cala T erribile che porta lontano a nord di Kartakass) gua-
città, comunque, i viaggiatori di tali imbarcazioni sono spesso le dagnano il denaro di cui hanno bisogno tagliando alberi e traspor-
vittime di un gioco al gatto e al topo che invariabilmente termina tandoli via fiume giù fino alla F abbrica. Circa la metà di questi
con la loro morte. boscaioli sono uomini-lupo o gente in combutta con loro. Sebbe-

31
Banchetto di Goblyn
ne quelli che lavorano alla fabbrica lo possano anche intuire, l’ar- 12. Banchine Superiori
gomento non viene mai sollevato perché tutti quelli coinvolti nel
processo vogliono lasciare le cose così come stanno.
Una meravigliosa barca in ebano a forma di guscio on-
11. Ponti Alto e Basso del Pedaggio deggia lentamente nell’acqua in questo punto. Legata a
una banchina privata con una cima robusta, questa im-
barcazione ha un baldacchino rosso brillante che nascon-
Due isole di roccia si oppongono come due martiri provo- de i lussuosi interni. Ogni centimetro dell’imbarcazione è
catori all’assalto del Canta Canzone. La forte corrente del- un pezzo unico di design artistico. Sebbene ci siano un
l’acqua ha usurato e smussato gli spigoli dell’isola che in certo numero di bellissime imbarcazioni ormeggiate qui,
passato esistevano, lasciandola senza caratteristiche di nessuna di queste ha la minima speranza di competere
sorta. con l’eccellente vascello.
Sebbene siano a poche centinaia di metri l’una dall’al- L’intera zona è circondata da una palizzata di legno. Il
tra, ogni isola serve da punto di ancoraggio per un ponte legno, sebbene chiaramente vecchio, è ben tenuto e mo-
che va dalla città all’a Vecchia Strada Kartakana. L’isola stra i segni di una costante manutenzione. Chiuso da un
orientale, conosciuta come Isola Alta, ha un muro di guar- grosso lucchetto c’è un singolo cancello, chiaramente pro-
dia con due piccole torri a fianco. Il ponte che attraversa il gettato più per avere più privacy che per tenere a bada
fiume in questo punto è una robusta costruzione in pietra eventuali attaccanti. A fianco del cancello c’è un piccolo
con fieri archi e incisioni ornamentali. Una elaborata sara- corpo di guardia con un’incisione ben visibile: “Banchina
cinesca è tenuta aperta per permettere il passaggio ai viag- privata, state alla larga”
giatori attraverso il grande muro di pietra.
L’Isola Bassa, invece, ha solo una piccola costruzione.
Altre due piccole strutture in pietra, dove ovviamente vi La barca di ebano è di Akriel, regalata di recente dal padre, Harkon
sono gli argani, sono disposte all’inizio dei ponti levatoi Lukas. A tutti e due piace far fare dei giri in barca agli ospiti, per
che partono dall’isola. charmarli con la propria musica. Il destino di questi individui dipen-
de esclusivamente dall’umore del proprietario della barca in quel
momento.
Il Ponte dell’Isola Alta viene usato dagli individui con montature e Solo l’alta classe sociale di Skald può permettersi di tenere le
dai carri che vogliono entrare in città. A tutti questi pesanti carri è proprie imbarcazioni in questa banchina. I personaggi possono
vietato l’uso del Ponte dell’Isola Bassa. In più, il P onte dell’Isola probabilmente ottenere un passaggio qui, ma il costo può essere
Bassa è considerato adatto solo per le classi sociali più basse, e esorbitante.
nessun cittadino rispettabile della classe media o alta lo userebbe.
I pedaggi sono dettagliati nella tabella 6. 13. Skald Alta
Tabella 6:
Pedaggio dei Ponti
Le strade in questa sezione della città sono rivestite di ciot-
Categoria Ponte Basso Ponte Alto toli. Le costruzioni qui sono più grandi e più artistiche di
Persona disarmata 1 mr 1 ma quelle nelle altre vie della città. Chiaramente, questo è un
Persona armata 1 mo 1 mp
posto per i benestanti. Qua e là, ci sono prati e giardini e un
Se non a piedi n/a +5 ma
Gregge di pecore 1 mr n/a profumo di fiori danza leggiadra nell’aria.
Altri animali 1 mr 1 ma Mentre vi avventurate in questa parte della città, co-
Carro n/a 1 mo munque, notate che ci sono molte più pattuglie che in
altre zone. Sebbene non ci sia traccia di sospetto negli
Entrambe gli esattori del pedaggio cercheranno di ottenere di più occhi delle guardie, vi guardano sempre per qualche se-
se possono riuscirci. Sebbene i pedaggi siano indicati nelle tabelle, condo più di quanto guardano gli altri passanti. Di tanto
cercheranno semplicemente di fare delle modifiche chiedendo del in tanto, quando passate oltre, potete sentirle parlare bre-
denaro extra se si indossa un’armatura o una sopratassa di 5 mr per vemente sottovoce.
le montature che trasportano borse da sella.
Per rafforzare la legge nel territorio, tutti e due i ponti sono
protetti fino all’estremo. Il Ponte dell’Isola Bassa è gestito da tre Le pattuglie di guardie sono così frequenti a causa dell’importanza
uomini armati grossi e robusti oltre che al Capo Pedaggio. e del valore degli abitanti di quest’area. A meno che i personaggi
Il Ponte dell’Isola Alta è molto più equipaggiato. E’ gestito da non abbiano agito in modo sospetto, le guardie non noteranno
12 guardie (guerrieri di 1° livello) e un capitano delle guardie (guer- nulla di inusuale; Piuttosto, i personaggi hanno quella sensazione
riero di 2° livello). Inoltre, ognuna delle due torri contiene un barile paranoica associata al viaggiare in un posto straniero.
pieno di olio che può essere incendiato e gettato addosso a even- L’accesso principale è dato dal cancello della vecchia F ortezza
tuali sobillatori di folle. Le saracinesche vengono tenute chiuse (area 6). Un piccolo posto di guardia, simile a quello del Ponte Alto
finché non viene pagato il pedaggio. del Pedaggio, presidia sempre. Le regolari pattuglie consistono in
1d4+2 guardie (guerrieri di 1° livello) e un capitano (guerriero di 2°
livello) se ci sono più di 4 guardie.
In Skald Alta si possono comprare molti oggetti di natura mon-
dana. La gente di questa parte della città è molto appassionata di
musica, danza e teatro. T utte queste esibizioni comprendono sem-
pre una parte cantata. La costruzione più grande in Skald (eccetto

32
Skald
quella del Mastro Cantore) è la grane Scuola del Canto e della le loro vittime vengono spesso condotte qui prima di essere uccise.
Danza ai bordi del Calderone. E’ un tentativo, non riuscito, di imita- Il ruggito del Calderone copre anche le grida più forti evitando che
re la Scuola Armonica in Harmonia. vengano udite da coloro che stanno in Skald, e nessuno è così
stupido da uscire dell’oscurità per correre in aiuto di uno scono-
14. Le Vecchie Baracche sciuto.
Le piante e le bacche menzionate nella descrizione sono essen-
ziali per la produzione del Meekulbrau. Come ho detto le bacche di
Meekulbern crescono naturalmente sulle viti a migliaia. Quando il
Quest’area è una specie di bidonville. La maggior parte
periodo di raccolta si avvicina, tutti i bambini di Skald vengono
delle costruzioni hanno un aspetto cadente, e molte ne-
portati in quest’area per raccogliere le bacche nei tre giorni in cui
cessitano di qualche riparazione. L’intera area sembra de-
sono mature al punto giusto. Una squadra di distillatori arriva sem-
serta e quieta.
pre il giorno dopo e comincia a preparare la bevanda. Molte delle
Una delle caratteristiche più interessanti di quest’area
costruzioni contengono l’equipaggiamento necessario per il pro-
è la flora. Le rampicanti fine e contorte dominano tutte le
cesso.
zone meno frequentate (e anche molte di quelle frequenta-
Dicerie dicono che i distillatori sono tutti discendenti da una
te), le loro ramificazioni prendono possesso di ogni struttu-
sola famiglia. Si dice che vivono nelle foreste settentrionali di
ra in legno che riescono a trovare. Ogni pianta porta pochi
Kartakass e hanno svolto questo compito per Skald per decadi.
fiori e un certo numero di grappoli di bacche. I fiori hanno
Effettivamente, i fabbricanti sono uomini-lupo, e le bacche stesse
un odore dolce e malsano che riempie l’aria umida.
crescono solo dove una vittima è morta in un modo orribile per
mano di tali creature.
I normali rumori di sottofondo della città qui non si
Il Meekulbrau viene venduto a molti degli stabilimenti dell’alta
sentono, perché il rumore assordante delle cascate che si
società di Skald. Ha un gusto ricercato, essendo molto amaro, e si
riversano nel Calderone, ammutolisce qualsiasi suono tran-
suppone che rilassi la gola e fornisca una voce migliore per cantare.
ne i più acuti. Le nebbie formate dalle cascate rendono
Quindi, La Grande Scuola del Canto e della Danza compra quasi
l’aria spessa e afosa. Ci sono delle macchie scure al suolo
un sesto di tutto il Meekulbrau prodotto ogni anno. Il Meekulbrau
che potrebbero essere da vino spanto a sangue secco.
macchia la bocca, i denti e le labbra e qualsiasi altra cosa venga a
Con tutto questo, non è sorprendente sentire la chiara
contatto lasciando per un ’ora il colore rosso scuro del sangue.
sensazione che qualcuno stia osservando ogni vostra mos-
Passata un’ora, la macchia diventa marrone e si toglie facilmente.
sa.
Più di un uomo-lupo ha evitato i sospetti mascherando il sangue
sulle labbra con del Meekulbrau.
Le costruzioni sono usate dagli uomini-lupo in visita e dai loro
compagni mentre si muovono dentro e fuori la città di notte. Infatti,

33
Banchetto di Goblyn

L’Antica Locanda Kartakana


clientela consiste in uomini-lupo, uomini-lupo giganti, volpi
mannare, uomini malvagi, e qualche occasionale lupo mannaro

L
(normale, di pianura o di montagna). F ra i lupi mannari, il passare
’Antica Locanda Kartakana è conosciuta con diversi nomi: una notte all’Antica Locanda Kartakana è considerato un test di
La Locanda di Kartakass, La Grande Locanda, La Locanda, coraggio, in quanto quelli che vengono riconosciuti come tali sono
La Casa del Bardo, L ’Antica Locanda, e La Residenza del molto più in pericolo dei normali umani visto il grande odio che gli
Signore. Il significato di quest’ultimo nome è conosciuto da pochi. uomini-lupo provano verso i lupi mannari.
La locanda ha la reputazione di essere un luogo sicuro di giorno,
un po’ rude nel tardo pomeriggio e di sera e stranamente mortale di
notte. Tutti danno la colpa allo spirito del Calderone, che si suppo- Passare la Notte
ne infesti la locanda durante la notte. Visto che sarà facile che i personaggi decidano di visitare la locanda
Harkon Lukas frequenta la Locanda Kartakana più di qualsiasi durante la notte, ci sono alcune cose importanti che in Dungeon
altra costruzione in Kartakass. Pochi individui sanno anche che egli Master deve tenere bene a mente. Dopo essersi accorti dell’arrivo di
ne è il proprietario. Harkon non nasconde il suo nome o la sua stranieri, la folla tenterà di capire se i personaggi sono “come loro”.
presenza nel suo territorio, ma solo la sua identità come uomo- Quando avrà fatto sera, si saranno già probabilmente convinti del
lupo e come signore del dominio. Pochi sanno che egli è un uomo- contrario.
lupo, e ancora meno sanno che è anche il Signore di Kartakass. A questo punto, i personaggi saranno il segreto centro dell’at-
Molti nemmeno si rendono conto del fatto che Harkon Lukas fre- tenzione. Gli occupanti cercheranno prima di scoprire perché essi
quenta questo posto, in quanto egli vi fa visita sotto mentite spo- siano qui. Poi diventeranno un po’ più litigiosi e rudi con i perso-
glie. naggi. Questo sarà mischiato con tentativi di far trasalire i perso-
naggi (come trasformandosi parzialmente nella forma semi-umana
Nota: Questa locanda è disegnata in una delle grandi carte nella così da apparire tutti un po’ più pelosi di quanto i personaggi
Scatola di RAVENLOFT ™. Questa carta ha un’ottima riproduzione ricordassero). Gli occupanti cercheranno di attirare l’attenzione il
della locanda che può essere mostrata ai personaggi quando leg- più possibile.
gete il testo che segue. Se i personaggi hanno dichiarato di voler anche rimanere a
dormire, allora la folla aspetterà che i personaggi saranno andati a
Vi trovate di fronte a una vista mozzafiato. Dalla cima di dormire prima di tormentarli sul serio. Altrimenti, la folla divenetrà
un’alta rupe, due cascate gemelle piombano giù per schian- così litigiosa e rude fino a far perdere la pazienza ai personaggi che
tarsi in quello che altrimenti sarebbe un tranquillo laghetto. probabilmente cercheranno di colpire per primi. A questo punto,
Il rumore è incredibile e ammutolisce qualsiasi altro suo- uno e solo uno dei presenti (quello colpito) si trasformerà. Combat-
no; una nuvola di nebbia riempie tutta l’aria costante- terà finché lui (o i personaggi) non sarà sconfitto. Il resto della folla
mente. starà indietro e apparirà poco turbata (sempre agendo come “uo-
Al centro del lago ribollente (cnosciuto come Il mini duri”). Se i personaggi sopravvivono e uccidono l’avversario,
Calderone) si trova un’isola di pietra naturale. Da sempre no riceverà molta comprensione dai suoi compagni considerando-
lucidata e smussata dall’ira dell’acqua ora ospita una im- lo semplicemente un debole per essersi fatto sconfiggere. A questo
ponente struttura: L’Antica Locanda Kartakana. punto, la scena potrà ripetersi più e più volte in base all’umore della
La nebbia perpetua del Calderone avvolge la locanda, folla.
dando al luogo un aspetto sovrannaturale. Qua e là, si E’ ovvio che tu possa anche distruggere l’intero gruppo qui, ma
intravedono nella nebbia dei corpi in movimento. La ce- non è l’obbiettivo delle campangne di Ravenloft. Dovresti cercare,
lante caratteristica di questo velo rende impossibile distin- invece, di terrorizzarli. Quindi, fai in modo che la folla sia dell’umore
guere se si tratta di umani o di qualche altra apparizione di lasciar correre le cose, questa notte, e che voglia solo “giocare”
spettrale. con i personaggi. Se i personaggi decidono di averne avuto abba-
stanza e vogliono andarsene, scopriranno che la porta è chiusa a
La Locanda stessa giace su una roccia naturale nel cuore del chiave. Quando alla fine saranno riusciti ad andarsene dalla locan-
Calderone di Skald. Le cascate gemelle del fiume Canta Canzone si da, gli uomini-lupo si divertiranno moltissimo a inseguirli nella not-
riversano nel Calderone, vorticano intorno all’isola e in fine scorro- te.
no fra le rapide fino alla parte bassa del Calderone. Il Calderone è
una vasta area compresa fra le cascate e le rapide. La sua superficie
è costantemente irregolare e le nebbie vi giocano continuamente. L’Incontro con Akriel
La notte, le nebbie si ispessiscono fino a lasciare scoperta solo la
parte alta dell’Antica Locanda. Questa coltre di nebbia, combinata
con il ruggito del Calderone, fornisce ad Harkon Lukas un ambien- Dopo aver trovato la famosa Antica Locanda Kartakana e
te perfetto per cacciare. Perfino le grida più acute sono coperte dal essere riusciti a trovare un tavolo, non resta che aspettare
rumore delle cascate e i continui scrosci del Calderone. sperando che Akriel arrivi presto come promesso. Sebbene
E’ dagli alberi a nord circondati dalla nebbia che gli uomini- la locanda sia pacifica e imponente nella sua antica gran-
lupo arrivano di notte per divertirsi nell’Antica Locanda Kartakana dezza, non potete fare a meno di chiedervi se qualcuno di
e Harkon Lukas è spesso con loro. quei nodi a forma d’occhio nel legno di pino dei pannelli
Durante il giorno, l’Antica Locanda è in Skald “un luogo dove della parete contengano una parte di coscienza.
pranzare”. La vista è eccezionale, il cibo eccellente e i prezzi ragio- Questa strana sensazione viene espulsa dalla vostra
nevoli (tutto considerato). V erso sera, l’atmosfera cambia. La taver- mente in un attimo quando un uomo storto e zoppicante
na è sede di brevi affari prima del tramonto e l’atmosfera del luogo vi si avvicina, si piega verso il vostro tavolo e sussurra:
si fa via via più rude. Molti dei cittadini più benestanti di Skald che “Troverete la vostra bella al bar”. Allora irrompe in un col-
frequentano l’Antica Locanda Kartakana per pranzo, evitano il luo- po di tosse investendovi col suo fiato puzzolente. Durante
go di notte perché la folla diventa sempre più “mortale” mano a quest’interruzione, un piccolo pacchetto di cuoio cade dalla
mano che la sera si avvicina. sua veste sopra il vostro tavolo.
Alla fine, di notte, la locanda si riempie solo di chi non è com-
pletamente umano o di umani a cui piace la loro compagnia. La
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Antica Locanda Kartakana
Questo vecchio uomo è un venerabile uomo-lupo con solo qual- 2. Ingresso
che dente. E’ stato mandato da Akriel per condurre i personaggi al
bar. Il bar è vuoto e scuro. I personaggi potranno sentire un senso di
disagio dovuto ai resti degli orrori che hanno avuto corso in questo
Le spesse porte di quercia che conducono in questa stanza
luogo nelle notti passate quando gli uomini hanno festeggiato fino
dal guardaroba si aprono senza nessun rumore rivelando
a tardi e nessuno ne ha più saputo niente.
un lungo corridoio. L’odore di cucina è dolce nell’aria, e
Akriel è nella sala conferenze (area 10). Il pacchetto di cuoi
richiama alla memoria piatti gustosi e serate rilassanti con
lasciato cadere volontariamente sul tavolo dei personaggi contiene
gli amici. La decorazione della stanza è elegante, ma in
una chiave a forma di teschio di lupo che aprirà la porta che condu-
modo modesto. Una serie di belle lampade poste in alto
ce nella sala conferenze. I personaggi si accorgeranno che non
lungo i muri illuminano la stanza. Accanto all’entrata del
apre nessun’altra porta della locanda.
muro sud c’è una piccola alcova con appesi scialli e altri
Akriel farà ancora la parte della giovane donna innocente e
delicati indumenti.
impaurita. Inviterà rapidamente i personaggi nella sala, chiudendo
A est c’è un vestibolo ad arco che porta qualche passo
a chiave la porta (prendendogli la chiave). Poi, tirerà indietro il
più in basso e che finisce con una spessa e pesante tenda
cappuccio e parlerà con dolci ma urgenti sussurri. Akriel dichiara di
di qualche strano materiale scuro. Da dietro questa tenda
aver scoperto la strada che porta al luogo dove giace al Corona dei
potete udire diverse voci che parlano piano e il forte e invi-
Soldati. E’ a est di Harmonia vicino al confine fra Kartakass e
tante profumo di ottimi alcolici. A nord, un impiegato la-
Bluetspur. Suggerisce ai personaggi di tornare ad Harmonia a poi
vora dietro un banco, lavorando in ricezione della locan-
dirigersi verso est. L’unico indizio che è in grado di fornire è che la
da. Dietro di lui, un corridoio conduce al cuore della co-
corona è tenuta in un asciutto canyon desolato dove “giacciono le
struzione. A ovest, c’è una sala da pranzo occupata da una
ossa”. Chiederà ai personaggi di prendere la corona e di riportarla
serie di tavoli per gli ospiti. Il profumo di cucina proviene
qui da lei. T errà d’occhio la locanda è farà in modo di incontrarli
chiaramente da questa stanza.
quando li rivedrà in zona.
Se gli viene richiesto, Akriel offrirà un aiuto mandando suo “cu-
gino” (in effetti un uomo-lupo assoldato), con i personaggi come
Il Dungeon Master dovrebbe decidere quanti e che tipo di persone
guida. Se inviato come guida, egli sarà un fedele compagno, ma lo
i personaggi vedono seduti a tavola in base all’ora del giorno. Du-
scopo della sua signora sarà il suo scopo primario. Oltremodo, non
rante il giorno, saranno cittadini in gran parte di classe sociale alta
rivelerà mai la sua natura (se possibile). Naturalmente, Akriel ha una
e media che vivono a Skald Alta. Come si avvicina la sera, comun-
gran quantità di denaro da poter offrire ai personaggi, ma sarà la
que, la sala comune (stanza 3) diventerà sempre più vuota mentre
sua ultima risorsa. Quando tutto sarà accordato, cercherà di mette-
gli affari della locanda si spostano nella taverna (stanza 9).
re subito in strada i personaggi. Anche lei se ne andrà in fretta “per
evitare di essere scoperta”.
3. Stanza Comune
Descrizione delle Stanze
In questa sezione, verranno descritte le varie stanze dell’Antica Lo- Sebbene la luce di questa stanza sia soffusa per ottenere
canda Kartakana. Il tipo, il numero e la natura degli ospiti che un senso d’intimità, è ovviamente una sala da pranzo.
occupano una stanza dovrebbe determinarli Dungeon Master , per- Disposti nella stanza in maniera ordinata ci sono una serie
ché variano a seconda dell’ora del giorno e dall’aspetto del gruppo di tavoli ben costruiti. Nonostante il fatto che siano appa-
di avventurieri. Le descrizioni prevedono che la visita venga fatta recchiati modestamente, una candela piccola corta e spes-
durante il giorno, ma può essere cambiata facilmente dal Dungeon sa brucia all’interno di una sfera di vetro rosso al centro di
Master per rispecchiare la tristezza e l’oscurità degli incontri nottur- ogni tavolo. A una prima occhiata, è facile scambiare que-
ni. ste sorgenti di luce puntiformi per gli occhi di una tetra
creatura.
1. Guardaroba Il profumo di ottimo cibo, sebbene sia presente in tutta
la locanda, qui è predominante. E’ facile intuire perché
l’Antica Locanda Kartakana abbia la reputazione di offrire
pasti sopraffini.
Il cigolio delle pesanti porte di quercia della locanda vi fa
rabbrividire quando le spingete da parte rivelando l’ingresso
della stanza; Su ognuno dei lati del muro c’è una
Questo è di solito il posto più affollato della locanda perché i suoi
cappelliera vicino a una panca. Sui due lati delle panche ci
prezzi sono alla portata della maggior parte dei residenti di Skald.
sono delle alcove dove sono appesi diversi cappotti e so-
Un posto in quest’area costa 1 ma. Comunque, il cibo servito qui
prabiti. La stanza è di solito buia e l’odore di cuoio bagna-
(sebbene molto buono) non ha affatto la stessa qualità di quello
to è appeso nell’aria. Sul lato più lontano c’è una coppia di
servito nelle altre sale. Inoltre, il servizio tende a essere più lento e la
porte dall’apparenza pesante.
clientela un po’ più grezza. La vista che offre la finestra sul lato nord,
comunque è magnifica. Da qui si può vedere la danza senza fine
delle acque del Calderone senza inzupparsi della nebbia umida che
La maggior parte degli abiti saranno di gente comune. Se i perso-
sprigiona.
naggi cominciano a cercare nei cappotti e in altri indumenti, ver-
Le due panche in questa sala (sui muri est e sud) vengono usate
ranno sicuramente scoperti e classificati come ladri. Inutile dire,
dai clienti in attesa di un posto a sedere. Nei giorni di maggior
Harkon Lukas non tollera tali meschine attività criminali nel suo
afflusso, si forma perfino una coda che arriva fino al guardaroba.
podere e i trasgressori saranno trattati con crudeltà. Il Dungeon
Molti, comunque, attendono il loro turno bevendo alla taverna.
Master è libero di gestire la situazione come meglio crede.

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Banchetto di Goblyn
4. Scale degli Inservienti Il costo di un posto a sedere in questa sezione è di 1 mo a persona
(non c’è il costo della prenotazione del tavolo). Quest’are è la pre-
ferita dalle donne locali, specialmente per colazione. Durante i giorni
Siete alla base di una piccola rampa di scale che sale
di bel tempo, le finestre sono aperte e si può sentire il fresco della
ripidamente verso est perdendosi nell’oscurità. Non ci sono
nebbia sospinto all’interno dalla brezza. Il cibo, il servizio e l’atmo-
finestre né ventilazione cosicché il passaggio ha un’aria
sfera sono della migliore qualità.
chiusa e oppressiva. La scalinata di legno ha numerose
macchie scolorite, ma è impossibile dire con certezza se si
tratta di cibo spanto, di Meekulbrau o di sangue. Mentre 7. La Cucina
state qui una strana sensazione si insinua nei vostri pensie-
ri, come se vi trovaste fuori posto.
Quest’area è una cucina utilitaria e ben progettata. L’aro-
ma di cibo riempie l’aria e fa venire l’acquolina in bocca.
Solo gli inservienti a tempo pieno dell’Antica Locanda posseggono Una gran varietà di cibo è conservato in scatole, barili
la chiave di questa scala e per la porta che da accesso all’esterno. e sacchi tutt’attorno la cucina. Mentre molti degli oggetti
Nessun cittadino è mai salito su per questa scala, se non per andare sono familiari, alcuni sono molto esotici. Un grane fornello
in contro al suo fato per mano di uno degli occupanti. I cittadini nero domina il muro ovest di questa stanza. Appoggiate e
vedono entrare e uscire regolarmente le persone attraverso questa appese al muro tutt’attorno al fornello ci sono numerose
porta e accettano il fatto che sia l’accesso alle stanze degli inser- pentole e padelle. Quella nel fornello bolle lentamente per
vienti e un posto proibito a tutti gli altri. la delizia degli ospiti.
Sparsi sulla superficie di un pesante tavolo che funge
5. Sala da Pranzo anche da tagliere al centro della stanza ci sono una serie di
coltelli e utensili da cucina. Ogni centimetro quadrato del-
le pareti è riempito con scaffali e utensili appesi.
Sebbene l’unica cosa che divida la Stanza Comune con
questo luogo sia una colonna di circa 1,2 metri di diame-
tro, l’atmosfera qui è molto differente. Questo tavolo è ap-
Il cuoco dell’Antica Locanda Kartakana è Heinstock (Beeter) Lupock.
parecchiato con fine porcellana e posate decorate. Calici
E’ in effetti un uomo-lupo (oltre che essere un fantastico cuoco). E’
di cristallo sono lì pronti per essere riempiti e allegre lanter-
uno dei pochi a conoscere la vera identità di Harkon Lukas, sia
ne forniscono una calda luce confortante.
come uomo-lupo che come Signore di Kartakass. Una volta,
A nord e a sud, ci sono altre due zone predisposte come
Heinstock era l’assistente capo di Harkon, ma è diventato troppo
sale da pranzo, ma sono infossate sotto il livello del pavi-
vecchio per le scorrerie nella campagna.
mento così da non impedire la vista del Calderone. Quindi,
Sebbene il menu standard della locanda è rimasto lo stesso per
la meravigliosa luce accecante proveniente dal gioco co-
diversi anni, Heinstock è in grado di preparare virtualmente qualsi-
stante della nebbia e degli spruzzi d’acqua del Calderone
asi tipo di pietanza. Mantiene la sua cantina (stanza 8) ben approv-
illumina l’intera area.
vigionata con tutti i tipi di bizzarria commestibile. Il menu standard
Sul muro ovest c’è un grande camino nel quale un
comprende moltissimi piatti per un prezzo che varia dalle 5 ma alle
fuoco scoppiettante viene mantenuto costantemente ac-
2 mo per i primi, i pranzi più frugali o la colazione costa un po’ di
ceso per allontanare il freddo delle nebbie che avvolgono
meno.
la locanda. Ai lati del camino ci sono due archi, entrambi
La specialità di Heinstock, comunque, è lo stufato di carne.
progettati per sembrare due cascate. L’aroma di cibo pro-
Anche se i prezzi sopra menzionati si riferiscono a un certo numero
viene chiaramente da oltre questi due portali.
di varianti di questo piatto, si possono richiedere piatti particolari
(con un modesto incremento del prezzo).
Heinstock, spesso canta mentre cucina, e il suo vasto repertorio
Questa sezione della sala da pranzo è più costosa di quella riservata
di canzoni e la sua voce gradevole hanno più volte fidelizzato un
per i clienti comuni. La prenotazione di un tavolo di questi costa 1
cliente.
mp per ogni persona seduta al tavolo. Di regola, i tavoli sono pre-
C’è un’inserviente assegnata ad ognuna delle quattro sale da
notati giorni, perfino settimane prima. Di regola, qualsiasi gruppo
pranzo. Tutte, tranne Coraline, (che serve il grande tavolo centrale)
di persone abbastanza numeroso sarà lasciato stare dagli uomini-
sono comuni ragazze di città che arrivano all’alba e se ne vanno più
lupo che frequentano la locanda durante i loro “assalti” a causa del
o meno alle 2 del pomeriggio. Coraline è in effetti una volpe mannara
loro ovvio elevato stato sociale. Inoltre, non è divertente spaventare
e serve anche ai tavoli della taverna come cameriera durante la
un gruppo di persone (perde il senso del contatto personale).
notte. E’ la favorita fra gli uomini del popolo a causa del suo charme
Il cibo, il servizio e l’atmosfera in questa sezione sono sempre
e della squisita bellezza (Car 18). Nasconde la sua natura elfica a
della massima qualità. Quelli che si possono permettere un pasto
tutti tranne che ad Harkon. Sa che Harkon è un uomo-lupo, ma
qui, la troveranno la cosa più bella della loro visita in Skald.
non si rende conto che egli è anche il Signore di Kartakass. Sebbe-
ne sia alla locanda da soli due mesi, è una delle poche persone che
6. Sale da Pranzo Nord e Sud è a conoscenza della stanza da letto segreta di Harkon sopra la
stanza del guardaroba.
Quest’area si trova infossata di poco più di un metro sotto
il livello del pavimento della sala da pranzo principale. Heinstock (Beeter) Lupock, Uomo-lupo : CA 3; FM
Diversi tavoli apparecchiati generosamente sono disposti 12; DV 5+1; pf 22; THA C0 16; N° ATT. 1 o 2; Danni
2d6 (morso) e/o 1d4 (coltello da macellaio); AS
vicino a delle finestre di vetro che danno sulle acque del
Nenia soporifera; DS colpito solo da armi di fer-
Calderone. La nebbia che circonda la locanda sembra ro o armi magiche +1 o migliori; RM 1 0%; Taglia M
bagnare le finestre come onde sulla battigia, dandovi l’im- (2 m); ML Élite (1 4); Int Intelligentissimo (1 3); AL
pressione che qualcosa di sinistro stia cercando di entrare. CM; PE 1.400.

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Antica Locanda Kartakana
Coraline, Volpe Mannara: CA 2, 4, o 6; FM 14, 18, o
12; DV 8+1; pf 48; THA C0 12; N° ATT. 1; Danni 1d2
(morso), 2d6 o a seconda dell’arma; AS Charme,
incantesimi; DS Colpita solo da armi d’argento o
armi magiche +1 o migliori; RM Speciale; T aglia M (1,7
m); ML Élite (1 3); Int Intelligente (1 2); AL CM; PE
2.000.
Note: Coraline ha i poteri di un esperto di magia
del 3° livello con i seguenti incantesimi memoriz-
zati: 1° livello: Charme e Ipnotismo; 2° livello: Oblio

8. Cantina Sotterranea
Nota: La porta che da verso la scala che porta in questa stanza è
chiusa a chiave ed ha una trappola. Se la chiave non viene inserita
in una seconda serratura posta dietro un pannellino scorrevole
sulla porta, viene rilasciata una pietra del soffitto cade sopra la
scala. L’apertura della porta fa scattare la trappola, ma può venire
disattivata da una piastra a pressione posta sulla scala. La prima
persona che passa attraverso la porta subisce 3d8 punti-ferita . Non
c’è tiro-salvezza e la trappola provoca abbastanza rumore da mette-
re in allarme chi si trova nella cucina.

La scala scricchiolante conduce a una fredda cantina ri-


cavata dalla roccia sulla quale è costruita la locanda. L’aria
è vivace e sembra innaturalmente secca. I muri sono grezzi
e si possono vedere ancora i segni degli attrezzi usati dagli
uomini che hanno lavorato per scavare la cantina. La su-
perficie frastagliata dei muri crea piccole nicchie di buio e
ombre che danzano come spettri al movimento della vo-
stra sorgente di luce. L’aria porta un debole odore che vi
sembra familiare, ma che non riuscite a identificare.

Come già detto in precedenza, Coraline (vedi la stanza 7) fa la


Questa cantina sotterranea è sorprendentemente secca. E’ grande cameriera qui nelle ore notturne. Il barista è Haldrake Moonbaun,
quanto la cucina sovrastante; una serie di grandi barili sono alline- un uomo-lupo gigante. Ledalar gestisce il bar quando lui è assente.
ati sul muro est e il tavolo al centro della stanza è coperto di giare e Ledalar è un grande uomo-lupo. Oltre a Coraline, ci sono altre due
spezie. Le altre pareti sono coperte di scaffali e molte carcasse cameriere (Gleeda e T eena, due barde del 3° livello) che lavorano
pendono dal soffitto appese a dei ganci. In un angolo c’è un reci- durante la notte.
piente pieno di ghiaccio sciolto. Sotto la struttura della scala, c’è Haldrake è l’attuale uomo di fiducia di Harkon e, come tale,
una rastrelliera riempita con bottiglie di vino. conosce la sua vera identità. Ledalar , d’altra parte, sa che
Gli oggetti di maggior valore in questa stanza sono le 12 botti- Harkoon è un uomo-lupo diverso, in qualche modo, dagli altri,
glie di Meekulbrau (per un valore totale di 5.000 mo) conservate ma questo è tutto. Gli altri non sanno nulla.
nella rastrelliera. Il valore totale dei cibi immagazzinati è di 500 mo
Haldrake Moonbaun, Uomo-lupo Gigante: CA 2; FM
e il valore totale dei vini e delle bevande (incluso il Meekulbrau) è di
18; DV 8+2; pf 50; THAC0 1 1; N° ATT. 1, 2 o 3; Danni
circa 8.000 mo. 2d8 (morso), 2d6 (morso)/1d6+6 (spada corta) o 1d6
(artiglio)/1d6 (artiglio), 1d6+6 (spada corta); AS
9. La Taverna Nenia soporifera e abilità da bardo di 1° livello; DS
colpito solo da armi magiche +1 o migliori,
rigenerazione; RM 50%; T aglia G (2,5 m); ML
Campione (15); Int Eccezionale (15); AL NM; PE 8.000.
La luce di questo bar è sempre fioca, anche durante i gior-
ni più luminosi. Il centro di questa stanza è occupata da Ledalar, Uomo-lupo: CA 3; FM 1 5; DV 5+1; pf 3 1;
un’area infossata dove ci sono i tavoli, mentre il bar è sul THAC0 15; N° ATT. 1 o 2; Danni 2d6 (morso) e/o 1d8
lato est. Bicchieri e bottiglie in quantità sono disposti su (ascai da battaglia); AS Nenia soporifera; DS col-
pesanti scaffali dietro il bancone, a portata di mano del pito solo da armi di ferro o armi magiche +1 o
barista. migliori; RM 10%; Taglia M (1,8 m); ML Risoluto (14);
Int Intelligentissimo (13); AL CM; PE 2.000.
Il muro ovest della stanza è composto da una serie di
tende color marrone scuro che coprono tre alcove. La ten-
Gleeda e Teena, Bardi di 3° Livello : CA 6 (incante-
da che chiude l’alcova centrale è aperta, rivelando un ta- simo armatura); FM 12; pf 15, 12; THAC0 19; N° ATT.
volo rotondo circondato da sedie robuste. Dietro le altre 1; Danni 1d3 (pugnale); AS lama a vvelenata (Clas-
due tende c’è qualcuno che parla a bassa voce, ma le se D, Insorgenza 2d4 min, Potenza 30/2d6); DS
tende sono così spesse da rendere impossibile capire cosa abilità da bardo; Taglia M (1,6 m); ML Risoluto (12);
si dice all’interno. Int Media (8-10); AL NM; PE 975 ognuna.
Note: Abilità da Ladro: Scalare P areti 60%, Senti-
re Rumori 30%, Svuot are Tasche 30%, Lettura dei
Linguaggi 15%.

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Banchetto di Goblyn
Incantesimi di Gleeda : 1° livello: spruzzo di colo-
re, autometamorfosi .
12. Ricevimento
Incantesimi di Teena : 1° livello: dardo incantato,
salto.
L’ingresso si allarga a formare una piccola alcova con un
Di notte vengono in questo bar molti esseri malvagi (uomini-lupo e bancone. Ci sono una serie di scomparti di legno ricavati
compari). La nebbia del Calderone si fa più spessa e, combinata dalla parete posteriore e un luccicante campanello d’ar-
con il rumore delle cascate, è una copertura valida da permettere a gento giace sul bancone. Pronti, vicino a un registro delle
questi essere di attraversare indisturbati il ponte a nord della locan- presenze, ci sono una penna d’oca e un calamaio con
da. Poi si intrufolano nello stabile dalla porta delle stalle unendosi inchiostro rosso. L’inchiostro scuro sembra insolitamente
all’atmosfera selvaggia nel quale tendono a evolversi le serate della denso, e le scritte sul registro sembrano tutte diventate
taverna. Molti degli esseri sono qui proprio perché sanno che gli marroni col tempo.
ospiti sono “quel genere di persone”. Alcuni, invece sono gli agenti
di Harkon che vengono qui per incontrarsi con lui. Harkon e i suoi
agenti usano il trambusto del bar per coprire i loro affari. Gli agenti Se si suona la campanella d’argento, uscirà un uomo anziano. E’
si ritrovano nella sala riunioni al piano di sopra passando per le sotto l’influsso di un incantesimo charme lanciato da Harkon Lukas,
scale dei servitori (tutti hanno la chiave), oppure attraverso le mol- e si prende cura della locanda. Dato che gli affari sono pochi, si
teplici porte segrete della locanda. occupa della manutenzione generale di tutta la costruzione. Regi-
Le tre stanze a ovest sono usate per incontri privati e sono strerà la presenza dei personaggi, si occuperà dei pagamenti degli
disponibili al pubblico gratuitamente. alloggi (1 mo per stanza a notte o 5 ma a persona per la Stanza
Comune (stanza 14)), e gli darà anche le rispettive chiavi. A meno
10. Stanza della Morte che non gli venga chiesto in modo deciso diversamente, farà in
modo che almeno parte del gruppo dei personaggi alloggi in una
Nota: Questa stanza è sempre chiusa a chiave. La chiave è la stessa
delle stanze con la porte segrete nel muro (vedi 13e).
che si usa per entrare nell’area 4.
I personaggi si accorgeranno ben presto di essere gli unici clienti
della locanda. L’anziano uomo divagherà dicendo che per questa
notte è andata così e non se ne preoccuperà molto.
In questa stanza ci sono panchine tutt’attorno ai muri e un
grande tavolo circolare al centro. I mobili portano i segni
di risse, sono scrostati, ci sono tagli e sgorbi sulle superfici. 13. Stanze degli Ospiti
I muri, i mobili e il pavimento sono macchiati di marrone. Nota: Ovviamente, queste stanze sono chiuse a chiave quando non
Nella stanza indugia un odore di sudore. sono occupate.

Le macchie in questa stanza sono macchie di sangue. Questo luo- Girate la chiave nella serratura e aprite le porta. L’aria am-
go è usato per conversazioni e omicidi privati. I muri sono di legno muffita della stanza vi aggredisce col suo odore d’acqua
spesso e sono insonorizzati. Una porta sempre chiusa a chiave con- stagnante. All’interno, tutto è buio. Appena i vostri occhi si
duce in questa stanza. Haldrake a volte da l’accesso a questo luogo abituano, potete vedere che i letti dell’Antica Locanda
dietro cospicuo compenso. Kartakana sono fatti con una pesante struttura in ferro con
sopra una serie di coperte. Vicino a ogni letto c’è un picco-
11. Passaggio Segreto lo tavolo con una lanterna ad olio. Le imposte sono chiuse
col saliscendi e sbarrate con una spessa asse. Potete vede-
Harkon usa spesso questo passaggio segreto per entrare nell’area
re un’asola di metallo montata sullo stipite della porta per
10. Solo Harkon, Akriel, Haldrake e Heinstock sanno della sua esi-
permettere ad una asta di bloccare la porta di legno di
stenza.
quercia di 10 cm. Con questa asta dietro la porta, la sicu-
rezza non è un problema.

Se la stanza viene accuratamente perquisita, saranno evidenti segni


di battaglie e contese qua e là. Solo un uomo-lupo gigante può
sfondare la porta quando è sbarrata in pochi round. Harkon, co-
munque, non vuole che la sua locanda vada a pezzi. Quindi, se i
personaggi dovessero essere attaccati quando sono nella locanda
(il che è praticamente certo) avverrà nei corridoi e attraverso le
porte segrete.

Attacchi Speciali
Ci sono vari modi in cui gli uomini-lupo dell’Antica Locanda
Kartakana possono intrufolarsi nelle stanze dei personaggi. I più
usati sono cinque e dipendono dalle stanze scelte (o assegnate) dai
giocatori.
13a: Quando i personaggi vengono attaccati in questa stanza,
vengono rimossi silenziosamente dei pannelli posti dietro il letto.
Quando la via è libera, uno (o più) uomini-lupo irrompono nella
stanza (sembra che escano fuori dal muro), volteggiando in aria
sopra il letto, e attaccano.

38
Antica Locanda Kartakana
13b: Gli uomini-lupo che attaccano i personaggi in questa stanza 16. Privato
entreranno nel gabinetto attraverso un pannello segreto. Una volta
Questo luogo è privato. E una cavità che porta giù in una caverna
dentro, faranno dei rumori per svegliare gli individui all’interno e
scavata al di sotto della locanda.
per impaurirli facendoli fuggire nel corridoio (dove è in attesa un
Sarebbe possibile scappare dalla locanda mediante questa stan-
altro uomo-lupo), entrando poi nella stanza quando sarà buio e
za. Comunque, un personaggi dovrebbe nuotare in apnea per 9
quando uno dei personaggi sarà vicino alla porta del gabinetto.
metri (prova di Costituzione per non subire 1d6 punti-ferita) per
13c: le mura di questa stanza sono strutture molto sottili e
due volte. Oltre a questo, l’azione oscillatoria dell’acqua sbatterà il
deboli, cosicché una creatura forzuta, come un uomo-lupo, può
personaggio contro le pareti del tunnel provocandogli 1d10 ad
irrompere nella stanza attraverso di essi. Dato che la riparazione di
ogni immersione.
questi muri è facile e poco costosa, Harkon Lukas permette l’uso di
questo stratagemma.
13d: Dall’area 15, gli uomini-lupo possono salire attraverso 17. Sgabuzzino
una botola segreta nel pavimento posizionata sotto il letto di que-
sta stanza. Spesso fanno tornare alla mente i ricordi da bambino dei
“mostri sotto il letto”. Quindi, potrebbero cominciare a respirare L’odore di sapone e di detergenti è forte in questa stanza.
pesantemente (sperando di far svegliare i personaggi e indurli a In questo stanzino ci sono coperte, asciugamani, vecchi
guardare sotto il letto) o spostare il letto per la stanza (mentre il cenci, scope e altri oggetti. Sembra ci sia un immoderato
personaggio vi sta ancora dormendo). numero di spazzole e strumenti per la pulizia di fondo.
13e: I letti di queste stanze sono montati su delle botole segrete
speciali. Quando le botole si attivano, il letto si rizza in piedi me-
diante un potente meccanismo. Chiunque si trovi sul letto in quel
momento viene scaraventato nella stanza e cadrà lungo disteso sul
18. Salotto degli Ospiti
pavimento (subendo 2d6 punti-ferita). Questo è veramente un brutto
risveglio.
Il salotto degli ospiti appare adeguato. C’è un camino po-
sto sul muro della scala, e un piccolo gruppo di panche di
14. Stanze Comuni legno attorno. Nell’area ci sono anche diversi sofà con
cuscini. C’è perfino un tavolo con delle sedie. Il soffitto è la
parte sottostante del tetto e ai lati diventa sempre più bas-
I soli oggetti in questa stanza sono dei giacigli di pelliccia so. A sud, il muro si inclina in fuori dove quest’area si uni-
sul duro pavimento di legno. La stanza è ammuffita scura, sce con il tetto della struttura principale della locanda.
senza finestre. Come ci può aspettare, la stanza puzza come
se troppe persone fossero vissute qui per troppo tempo.
La canna fumaria del camino è, purtroppo, troppo stretta per usarla
come via di fuga dalla locanda.
Le pellicce appartengono agli uomini-lupo. Se i personaggi deci-
dono di dormire qui, un mercante si unirà a loro per la notte. In
effetti egli è un uomo-lupo gigante che ha vinto la scommessa
19. Stanza di Akriel
giocando a carte su chi si sarebbe divertito a uccidere gli avventu-
rieri. Durante la notte, si metterà a sedere, assumerà la forma semi-
umana e fisserà il suo freddo sguardo su uno dei personaggi. Dopo Avete scoperto una stanza segreta prodigosamente deco-
un po’, questo personaggio comincerà a soffrire di incubi e si sve- rata. Un grande letto a baldacchino, decorato con intrica-
glierà scoprendo che gli incubi riguardanti gli uomini-lupo non ti intarsi, domina la stanza. Accanto al letto un tappeto di
sono solo incubi. pelle di lupo copre il pavimento di legno. Sul muro sono
appesi diversi ritratti.
Le decorazioni e gli effetti personali di questa stanza
15. Passaggi Segreti sono indubbiamente femminili. Tutto è della massima qua-
Solo gli alleati di Harkon Lukas conoscono l’esistenza di questi lità. Nell’aria c’è un buon profumo, dolce e innocente. Per
passaggi. Sono usati spesso da questi individui per salire in segreto un momento, il profumo fa indugiare le vostre menti su
al secondo piano per incontrarsi con lui romantiche passeggiate al chiaro di luna.
Nell’angolo nordest della stanza c’è una cabina che fa
da guardaroba, agli appendini sono appesi una serie di
abiti di ottima fattura. Un’ esame più accurato mostra che
gli indumenti sono tutti dei capolavori di sartoria e potreb-
bero essere indossati solo dalle signore dell’alta società.

I ritratti sono di Akriel e suo padre, il Maestro Bardo della Scuola


Armonica, e un giovane gentiluomo molto bello che fu il più bel
pasto che Akriel ebbe mai avuto.
Uno scomparto segreto nella cabina guardaroba contiene mol-
ti gioielli (del valore complessivo di circa 1.100 mo). Il doppio fon-
do di questa alcova nascosta copre una grande scomparto. Qui
dentro Akriel tiene nascosto il ritratto del Dott. Dominiani. Vicino al
ritratto c’è una pergamena arrotolata e fermata con un nastro ros-
so. E’ scritta in un linguaggio magico inusuale che può essere letto
solo alla luce della luna o con un incantesimo lettura del magico.

39
Banchetto di Goblyn

La lettera parla dei piani di Akriel e del Dott. Dominiani di spodesta- Sebbene questa stanza sia costruita per sembrare la stanza da letto
re i signori di Kartakass e Gundarak. Inoltre, lo scomparto contiene di Harkon, è in realtà una trappola mortale. Se il letto viene smosso
un liuto, due pozioni di superguarigione e una spada corta +1. o perquisito, spunteranno quattro lance affilate come rasoi.
Solo Harkon conosce l’esistenza della porta segreta che porta
dalla falsa stanza (stanza 20) in questa. Lance della Trappola (4) : THAC0 15; Danni 1d8;
AS Veleno (Classe C, Insorgenza 1d4+1 min., Po-
tenza 25/2d4)
20. Falsa Stanza di Harkon
Lo scrigno è in realtà un mimo comune. Come suggerimento, quan-
do questo mimo attacca, cercate di descriverlo come u qualcosa
Questa stanza segreta è di forma ottagonale. E’ illuminata che si trasforma in un orrore senza forma
da una finestra in ognuna delle pareti eccetto che quella
nord. Il centro è occupato da un blocco di muri a cui sono Mimo Comune (1): CA 7; FM 3; DV 8; pf 36; THAC0 1 3;
accostati tre sofà. Danno alla stanza un senso di eleganza N° ATT. 1; Danni 1d10+2; AS Colla; DS Mimetismo; RM
e di charme. Il resto dell’arredamento è raffinato e di buon Nessuna; Taglia G; ML Campione (1 5); Int Media (9);
AL N; PE 1.400.
gusto. La vista che offrono le finestre è favolosa. Si può
vedere gran parte di Skald, il Calderone e chiunque arrivi
Il tavolo, se esaminato, mostrerà segni di usura sulla superficie. Il
alla Locanda.
pavimento vicino a ognuna delle gambe è segnato da numerosi
strisci e graffi. Ciò è dovuto al fatto che Harkon, si mette in piedi sul
tavolo per raggiungere la botola segreta sul soffitto per entrare
Harkon cerca di mantenere questa stanza un segreto. Comunque,
nella stanza 22.
tutti i servitori a tempo pieno della Locanda sanno della sua esi-
stenza (come anche Akriel). Solo Coraline sa che questa no è la vera
stanza da letto di Harkon. Akriel lo sospetta, ma non ne è certa. 22. Camera da Letto di Harkon
21. Seconda Falsa Stanza
Siete appena entrati in una stanza buia situata in alto
nella torre esagonale. L’intero luogo è avvolto dall’oscurità
e dalle ombre. Guardandovi attorno potete vedere un gran-
La porta segreta a nord è il solo modo per entrare in que-
de letto a baldacchino un vecchio baule in noce che fa da
sta stanza da letto segreta. Sul muro sud si trova un letto
guardaroba, una scrivania con una sedia con lo schienale
piccolo ma confortevole, e nel centro della stanza si trova
alto, e un tavolo con sotto un voluminoso scrigno di legno.
un solido tavolo alto 90 centimetri. Sia il letto che il tavolo
All’improvviso, i vostri occhi scorgono un movimento
sono costruiti con un legno nodoso e scuro accuratamen-
tra le ombre vicino al letto. Qualcosa di inumano si sta
te lucidato. Le superfici luminose del legno sembrano dan-
muovendo verso di voi. Appena un fascio di luce lo illumi-
zare insieme alle vostre ombre proiettate nella stanza. Nel-
na, il vostro respiro si interrompe per un secondo alla vista
l’angolo più lontano c’è un grande scrigno di un materiale
di due lupi mannari in posizione d’attacco ai due fianchi
molto più comune.
del letto.

40
Antica Locanda Kartakana
Harkon si è fatto installare un sistema di pulegge le quali, quando la 24. Stanze degli Inservienti
botola viene aperta, due statue a forma di lupo mannaro scivolano
Nota: Tutte le porte di queste stanze sono chiuse a chiave. Ad ogni
in avanti per circa un metro. Se la botola viene richiusa prima di aver
modo, le serrature sono di scarsa qualità, così, chiunque tenti di
spinto di nuovo indietro le statue, questa si blocca in quella posi-
scassinarle riceverà un bonus del 25% sulla sua probabilità di suc-
zione e la si può aprire solo dall’interno.
cesso.
Sulla scrivania ci sono una penna, dell’inchiostro di sangue, e
molti fogli di pergamena. Sulla maggior parte sono scritte liste di
oggetti, poemi dalle parole meravigliose dedicate ad Harkon da
Questa piccola stanza di 3 x 3 metri funge chiaramente da
Coraline, e altre cose varie. Su una in particolare c’è scritto:
appartamento per uno degli impiegati alla locanda. No-
nostante ciò, sembra stranamente ben decorata. Sebbene
all’interno ci siano solo un letto, una sedia e una scrivania,
Faccio fatica a crederci, ma la mia stessa figlia sembra
sono tutti di buona fattura. Chiunque viva qui non sta di
complottare contro di me. Credo si sia alleata con Daclaud
certo male.
Heinfroth, quel vecchio pipistrello di Gundarak, nel tenta-
tivo di prendere il controllo di Kartakass. L’avrei potuta
fermare molto tempo prima, ma devo essere certo di capi-
Queste stanze sono di Coraline, Haldrake, Ledalar , Heinstock, le tre
re prima l’intero suo piano. Di recente, i miei agenti mi
cameriere e l’anziano uomo dell’area 12. La stanza con la porta
hanno riferito che ella ha preso contatti con alcuni stranie-
segreta che conduce al corridoio 25 è dell’uomo anziano, ma egli
ri provenienti da un’altra terra. Lì ho visti nella mia locan-
non ne conosce l’esistenza. Quelli che vogliono usare la porta quan-
da. Se l’aiuteranno, li inseguirò e li distruggerò tutti fino
do egli si trova nella stanza, gli dicono semplicemente di chiudersi
all’ultimo. La mia potenza è molto più di quella che Akriel
gli occhi e tapparsi le orecchie.
riesce immaginare, e ha sottovalutato la mia ira.
Ogni singola stanza contiene oggetti e che si adattano con il
rispettivo inquilino. In molte di queste può trovarsi anche un picco-
lo tesoro. I dettagli sono lasciati al Dungeon Master che può far
Non è indirizzata a nessuno e non ha firma.
trovare degli oggetti utili al gruppo per proseguire l’avventura in
C’è anche un piccolo libro di poesie accanto a un pugnale
caso ne abbiano bisogno.
avvelenato +3 velenoso ornato con una testa di lupo che balza in
mano a chiunque pronunci la parola “balza”.
Il guardaroba di Harkon contiene 1.800 mo in abiti lussuosi, un 25. Corridoio Segreto
liuto, un flauto e un ’arpa di platino del valore di 800 mo che è in Tutto questo corridoio è completamente vuoto. Harkon, comun-
realtà un’arpa della discordia. Quando Harkon suona quest’arpa, que, ha in mente diversi progetti per rinnovarlo da realizzare appe-
può controllarne gli effetti (solo lui lo può fare). na troverà il tempo.
Sul tavolo c’è una scacchiera i cui pezzi da gioco sono una serie
di uomini-lupo d’oro contro una di uomini-lupo d’argento. T utt’as-
sieme, la collezione vale circa 5.000 mo. Se portata via da questa
26. Stanza del Consiglio
stanza, ogni notte, una delle miniature si trasformerà in un essere di
quel tipo e attaccherà il gruppo.
Lo scrigno è chiuso a chiave, ma non ha trappole. Contiene Questa grande stanza segreta non ha nemmeno una fine-
3.000 ma, 2.000 mo e 800 mp. Gli oggetti in questa stanza sono stra. L’intero pavimento è coperto di pelliccia di lupo. Lun-
solo una piccola parte dell’immenso tesoro di Harkon. La maggior go il muro sud c’è un bar con attorno una serie di sgabelli.
parte è nascosta in diversi luoghi segreti nelle foreste di Kartakass, Il centro della stanza è occupata da due lunghi tavoli posti
dove pensa siano al sicuro. a 3 metri di distanza l’uno dall’altro. Attorno ai due tavoli
Solo Harkon conosce l’esistenza della porta segreta dietro alla ci sono tredici sedie dall’aria confortevole disposte in modo
testiera del letto. La usa occasionalmente per accedere al tetto da sembrare una sala conferenze. Situata tra le teste dei
della locanda e vice versa. due tavoli c’è una scrivania scura di legno pregiato. Tredici
candele di colore nero notte e rosso sangue sono disposte
di fronte a ognuna delle tredici sedie.
23. Salone degli Inservienti Lungo il muro nord ci sono tre celle. Una serie di ma-
nette di cuoio sono fissate qua e là all’interno delle sbarre.
La cella centrale contiene un corpo legato alle sbarre. La
Al centro della stanza ci sono due tavoli identici a quelli figura ha enormi squarci d’artiglio in tutto il corpo e sem-
che si trovano nella sala da pranzo sottostante. Lungo i bra sia stato dilaniato da qualche orribile bestia. Un’oc-
muri ci sono una serie di porte all’apparenza di struttura chiata più ravvicinata mostra che il corpo è stato anche
leggera. La luce proviene da due grandi finestroni posti sul parzialmente mangiato. L’odore della corruzione è pesan-
soffitto. La posizione del sole è tale da proiettare nell’aria te in questa stanza.
un solo fascio di luce come un immenso scintillio di una
lama di una spada.
Sulla mensola c’è una serie di flauti del dolore. Harkon e i suoi
compari amano uccidere lentamente le vittime che i nterrogano
Di norma, questa stanza è sempre occupata da 1d4 inservienti nelle celle suonando questi flauti (naturalmente, prendono la pre-
quando la locanda è chiusa. cauzione di tapparsi le orecchie con la cera delle candele per pro-
teggersi dal malefico suono). Dopo questo, prendono l’impotente
vittima e la legano alle manette di cuoio e cominciano a ferirla in
modo orripilante. Raramente le ferite uccidono la vittima, è più

41
Banchetto di Goblyn
facile che muoia a causa della sua stessa voce che urlando e gridan- 29. Scuderie
do attiva gli effetti residui delle siringhe da pastore.
Se i personaggi venissero catturati, questo sarebbe il fato che li
aspetterebbe. Le pellicce servono più per assorbire i rumori che per
Ai due lati di quest’area ci sono sei compartimenti per ani-
altro.
mali, ognuno con una mangiatoia. Un contenitore di fie-
Il bar offre solo Meekulbrau per un valore totale di 1.300 mo.
no è posto nell’angolo nordovest, mentre dall’altro lato, a
Sulla scrivania ci sono liste di nomi di cui alcuni sono stati cancel-
nordest c’è una scala che porta di sopra al solaio. C’è qual-
lati con una riga. I personaggi troveranno ognuno dei propri nomi
cosa di insolito in questo posto, ma non riuscite a capire di
in una delle liste (Chi sarà morto, avrà già il segno sopra). E’ una
cosa si tratti. Mentre ci rimuginate, udite un nitrito prove-
lista di omicidi. Questo è il solo documento di queste riunioni. Non
niente da uno dei compartimenti.
ci sono nemmeno i nomi dei membri, da nessuna parte.
I tredici seguaci di Harkon Lukas non vengono descritti. In que-
sto modo puoi crearli in modo che sia una sfida appropriata per i
Ci sono due cavalli, e occupano le due stalle più distanti. Un giova-
personaggi. La maggior parte, anche se non tutti, dovrebbero esse-
notto proveniente dalla città se ne prende cura durante il giorno.
re uomini-lupo o uomini-lupo giganti. I soli che sono stati
specificatamente descritti in questo modulo sono Haldrake a
Jackques (vedi la sezione incontri). Durante il corso dell’avventura, 30. Fienile
puoi fare in modo che Coraline diventi un membro (specialmente
se i personaggi uccidono uno degli attuali membri). Puoi equipag-
giarli con qualsiasi oggetto, tesoro e conoscenza ti sembri più ap- Una grande quantità di fieno riempie il centro di questo
propriata. Ognuno avrà anche un numero di seguaci che svolgono solaio. Sul pavimento lungo i muri est e ovest ci sono una
i loro compiti senza sapere che il loro capo riceve gli ordini diretta- serie di aperture. Nel fieno è infilata una forca. Contro il
mente da Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Dopo la prima visita muro nord sono ammassati sacchi di grano.
dei personaggi alla locanda, dovresti fare in modo che uno di que-
sti seguaci li insegua costantemente. Li seguirà come un cacciato-
re cerca la sua preda per tutto Kartakass e perfino in Gundarak. Le aperture servono per riempire dall’alto le mangiatoie sottostanti.
In emergenza, un personaggio può infilarsi dell’apertura per scap-
27. Passaggio per le Scuderie pare nella stalla di sotto.

Un corridoio chiuso corre fra due porte, una da accesso


all’Antica Locanda Kartakana, l’altra è la porta sul retro
delle Scuderie. Un passaggio ad arco largo 4,5 metri attra-
versa il corridoio al centro.

28. Garage
Nota: Normalmente la porta ovest è chiusa a chiave e le porte
principali (a nord) hanno sempre la sbarra agganciata.

In quest’area si trova una maestosa carrozza nera con i


fianchi aperti. Una polvere fina color ruggine copre il pavi-
mento soprattutto la parte vicino alla carrozza. Nell’ango-
lo più distante c’è un grande barile con dietro una muc-
chio di stracci color ruggine. C’è un odore familiare nel-
l’aria, ma è camuffato dall’odore dei cavalli nella scuderia
e non riuscite a identificarlo.

La carrozza è pronta subito ed è trainata dai due cavalli nell’are 29.


Quando Harkon vuole trasformarla ne “La Carrozza del Signore”, la
vernicia di Meekulbrau facendola diventare rossa. Poi evoca alcuni
grandi lupi neri per trainarla. Il barile è pieno di Meekulbrau di
scarsa qualità (800 mo di valore). La carrozza stessa vale 12.000
mo, ma nessuno in Kartakass la comprerebbe da uno straniero.
Quella che sembra ruggine è in realtà il Meekulbrau secco che si
distacca col tempo.

42
Nella Forra

Nella Forra Ora che siete entrati in questa landa dimenticata, notate

M
che le grandi rocce che vedevate da distante non sono
entre i personaggi si avvicinano al covo di Radaga, altro che blocchi particolarmente duri di sporcizia color
udiranno in distanza dei rimbombi. All’inizio li ruggine. Infatti, attorno non c’è neanche una roccia. Tutto
scambieranno per il rumore di tuoni. Come saranno più ciò che vi circonda è fatto di fango cotto dal sole e spazza-
vicini al canyon, il suono sembrerà più simile a quello di un grande to dal vento. I canyon sono piuttosto regolari con pareti
tamburo. verticali di fango indurito. La maggior parte sono profondi
In effetti, questo suono proviene dall’albero-spia (quercia uma- tra i 4,5 metri e i 12 metri. Le creste dei canyon sono appe-
na) che Radaga ha posto a guardia del covo. Il gruppo è stato na arrotondate mentre il suolo dei canyon è piatto. Sul
individuato da un albero sotto il controllo della quercia umana che fondo dei canyon ci sono piccoli ruscelli prosciugati che
è ora stata informata, col suono dei rimbombi, che si stanno avvici- tracciano bianchi solchi nella terra bruciata.
nando degli estranei. Il senso di malvagità di questo luogo sembra filtrare
dal terreno. Perfino il più torrido e caldo dei deserti sembre-
Pattuglie di Radaga rebbe più vivo di questi canyon desolati. In alto nel cielo
potete vedere un grande corvo cavalcare le correnti ascen-
La zona delle catacombe di Radaga è ormai lontana solo 1,5 chilo- sionali in pigri cerchi eleganti. Sembra essere l’unica altra
metri, e se i personaggi seguono il rumore di tamburo lo troveran- creatura vivente oltre a voi.
no facilmente. Radaga, comunque, invierà diverse pattuglie per
disperdere gli intrusi. Tira 1d8 e controlla la tabella 7 per vedere da
che tipo di pattuglia verranno attaccati i personaggi.
La Macabra Ricerca
Tabella 7: Durante l’avvicinamento al luogo che Radaga ha scelto come covo,
Pattuglie di Radaga i personaggi incontreranno molte cose bizzarre. Non c’è un ordine
1 3d4 Goblyn in cui devono avvenire gli incontri, ma devono essere svolti tutti
2 2d6 Scheletri prima di esplorare il Canyon di Radaga
3 2d4 Zombi
4 2d3 Zombi e 1d3 Zombi Ju-ju
5 1d4 Scheletri Giganti* I Corpi
6 1d8 Scheletri e 1d4 Zombi Attorno alle creste dei canyon, ci sono dei pali di legno. T utti hanno
7 1d2 Leucrotte una serie di manette attaccate alla cima del palo con delle catene.
8 1d4 Corvi Giganti** Molte delle maniglie sono chiuse intorno a corpi umani in vari stati
di decomposizione. Alcuni non sono altro che un mucchio di ossa,
* vedi area 8
** vedi Uccelli altre hanno appena iniziato la decomposizione. Molti dei copri più
freschi, portano segni di morsi.
Radaga appende qui i corpi delle sue vittime per varie oscure
Avvicinamento al Canyon ragioni. I corvi giganti di quest’area pongono fine all’agonia delle
vittime dopo che gli elementi le hanno indebolite a sufficienza. Se i
Dopo aver sconfitto la pattuglia, il gruppo arriverà in un ’area sterile.
personaggi vengono catturati, sarà questa la loro fine.
A est sarà visibile un ’area ancora più desolata.

Gli Uccelli
Mentre vi avvicinate alla sorgente del suono di tamburo, vi Dei corvi giganti attaccano occasionalmente chi si avventura in
trovate di fronte ad una terra dimenticata. Gli alberi e l’er- questi canyon. Se il Dungeon Master lo desidera può fare in modo
ba cedono il posto a bassi cespugli che presto si diradano che il gruppo vengo attaccato da uno o più ci questi cattivi uccelli.
per lasciarvi da soli in una terra sterile e secca che assomi- In alternativa, dovrebbe fare in modo che i personaggi vedano al-
glia al letto di un mare prosciugato attraversato da canyon. meno uno o due corvi cibarsi dei corpi legati ai pali in cima alle
Tra i canyon di questa terra senza vita sono sparse tonde creste dei canyon.
rocce rosse.
Corvo Gigante: CA 4; FM 3, Vo 18 (C); DV 3+2; pf 16
ognuno; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d4+2; AS
Nessuno; DS Nessuna; RM Nessuna; T aglia P; ML
Entrare nel Canyon Élite (14); AL NM; PE 175.
Viaggiare in questa regione è molto facile, in quanto la terra è
sgombra di qualsiasi forma di vita. Il terreno è infido, ma l’impres- Le Ossa
sione generale è quella di una facile traversata. Dopo che il gruppo Durante l’avvicinamento all’area di Radaga, troveranno un canyon
avrà percorso altri 400 metri, saranno ormai all’interno della regio- le cui pareti sono piene di ossa. Sono di varia grandezza, da quella
ne disabitata delle caverne. di un topo a quella di un grande umanoide, alcune anche di 30
metri. Tutte queste ossa sono sparse per l’intero canyon e sono
incastrate in profondità, cosicché i personaggi non saranno in gra-
do di esaminarle.

43
44
Canyon dI Radaga
Banchetto di Goblyn

1 Qadrato = 3 Metri
Nella Forra

Le Guardie Scheletro (160): CA 7; FM 1 2; DV 1; pf 8(x20),


7(x20), 6(x20), 5(x20), 4(x20), 3(x20), 2(x20) 1(x20);
Negli ultimi 30 metri del canyon che porta all’entrata delle Cata- THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunità incan-
combe di Radaga ci sono due file parallele di scheletri umani appesi tesimi basati sul freddo, che addormentano ,
a dei pali di legno. Disposti a intervalli sempre più brevi, in cima ai charmano e bloccano , alle magie della morte,
pali c’è un teschio umano e tutt’attorno si possono notare piume metà danni da armi da taglio; T aglia M (1,8 m); ML
corvine. Radaga le chiama “Guardie”, e servono come ultimo avviso Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
per quelli che vogliono entrare nel suo covo.
2. La Gabbia
Il Canyon di Radaga
I personaggi devono farsi strada per arrivare al covo di Radaga. Come entrate in questo canyon rettangolare, vedete
Quest’area si può raggiungere solo dopo aver attraversato uno un’enorme gabbia simile a una cassa toracica le cui costo-
stretto canyon fiancheggiato dalle guardie (vedi sopra). Il gruppo le affondano nel terreno argilloso. Le costole si elevano dal
entrerà nella forra attraverso un largo passaggio nell’angolo terreno per 4,5 metri arcuandosi a incontrare una grande
nordovest della mappa del Canyon di Radaga. piattaforma ossea. Sembra come se la creatura a cui ap-
partenevano queste ossa fosse ricoperta da uno scudo.
1. L’Albero-Spia All’interno della gabbia c’è un mucchio di uomini e
donne a vari stadi di decomposizione. Alcuni di loro si ri-
volgono a voi pietosamente, agitando arti marciti e im-
Il sentiero formato dai pali e dai teschi che avete appena plorando di venir salvati.
seguito vi conduce avanti, aprendosi e circondando una Sebbene anche un uomo molto grande potrebbe pas-
grande quercia scura. Avete la netta sensazione che qual- sare tra le costole, nessuno di loro lo fa. Attorno alla gab-
cosa di oscuro e sinistro vi stia osservando. Alzando lo bia ci sono diversi monconi decomposti intrecciati a for-
sguardo vedete le forme scure dei corvi giganti che girano mare una rete che dondolano da spessi rampicanti.
in cerchio sopra di voi. Il loro verso echeggia nel canyon
come la risata dispettosa di un fantasma.
Ci sono 25 umani in questa gabbia. Dieci sono zombi, due sono
zombi ju-ju, e il resto sono umani intrappolati. T utti gli umani sono
La quercia è in realtà una quercia umana (albero-spia). La quercia stati magicamente azzittiti con un incantesimo silenzio così da non
è molto importante per Radaga che la usa come spia, per informarsi poter parlare. Stanno tentando di avvisare i personaggi della trap-
di eventuali intrusi nel raggio di 1,6 chilometri. pola, non chiedendo aiuto. Un personaggio che esamina la situa-
zione con attenzione potrebbe (a scelta del Dungeon Master)
Quercia Umana (albero spia) : CA 5; FM 1 (3 radici); accorgersene. I monconi e i rampicanti sono kampfult (una pianta
DV 10; pf 58; THA C0 11; N° ATT. Speciale e Bocca; mortale).
Danni 0 e 3d4; AS Radici, comanda 2d4 quercie
normali (raggio 1,6km); DS Immune al fuoco, al gas, Kampfult (10): CA 4; FM 3; DV 2; pf 15, 15, 12, 11, 10,
al veleno, al fulmine, immunità a incantesimi non 8, 7, 4, 4, 2; THAC0 19; N° ATT. 6; Danni 1; AS Sorpresa
contro vegetali e che influenzano la mente, e paralisi; DS nessuna; RM nessuna; T aglia P; ML
assorbimento incantesimi; RM Speciale; Taglia G (3,6 Risoluto (12); AL NM; PE 175.
m); ML Campione (16); Int Molta (12); AL N; PE 3.500.
Sebbene non più di due creature siano in grado di attaccare i
Se la quercia umana viene attaccata e non riesce a cavarsela da personaggi (a causa della loro disposizione e del loro lento movi-
sola, emetterà una sorta di rimbombi. Questo segnale avvisa otto mento), il vero pericolo è nascosto sopra lo scudo osseo.
goblyn che assaliranno i personaggi uscendo di sorpresa dalla spor- In agguato sulla piattaforma sopra le teste dei personaggi ci
cizia che circonda l’albero. Aiuteranno l’albero a difendersi da qual- sono otto goblyn. Hanno una piccola catapulta fatta di ossa carica-
siasi attacco. ta con una speciale rete. Quando lanciata, la rete si apre (appesan-
tita da teschi) e cade sopra chiunque stia entrando o uscendo
Goblyn (8): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 29, 25, 22, 21, 21, dall’area. La rete è costruita con tendini ed è molto resistente e per
19, 16, 12; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d6/1d6/2d6; aprire una breccia è necessaria una prova di apertura porte. Per
AS Speciale; DS nessuna; RM 1 0%; Taglia M(1,2-1,8 uscirne è necessario aprire cinque brecce. La rete si apre coprendo
m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.
un’area di 9 metri di diametro, e vengono sparate due di queste reti
(la seconda verrà lanciata dopo tre round a causa del tempo neces-
Se il gruppo sconfigge i goblyn di guardia e minaccia ancora l’albe-
sario per il caricamento).
ro, accadrà una cosa molto più terrificante. Radaga è in grado di
Chiunque venga colpito dalla catapulta deve passare un tiro-
attivare questo evento quando lo desidera, e l’attiverà anche alla
salvezza contro paralisi con penalità –3 per non restare intrappolato.
sua distruzione.
I goblyn faranno allora scendere delle corde e si caleranno nel
Appena sarà ovvio che la quercia umana di Radaga è ancora in
canyon. Procederanno piantando la rete al suolo, bloccando i per-
pericolo e che i goblyn hanno fallito, essa rilascerà un potente
sonaggi intrappolati all’interno. Gli faranno poi la guardia per di-
incantesimo. Questa mortale magia darà vita a degli scheletri na-
versi giorni finché non saranno troppo deboli per la fame e la sete.
scosti sotto i pali delle guardie di Radaga. I passaggi segreti si
Poi verrà lanciato su di loro un incantesimo silenzio, spogliati di
apriranno tutti insieme con un suono graffiante rivelando degli
qualsiasi oggetto, e buttati nella gabbia. Qui, o moriranno per le
scomparti simili a bare sotto ognuno dei pali. Con un rumore d’os-
malattie, o verranno lasciati nelle catacombe per essere uccisi dagli
sa, uno scheletro esce da ogni bara e attacca il gruppo.
orrori che vi abitano, o verranno appesi a uno dei pali sulla cresta
L’area che contiene gli scheletri è sotterranea, così, chiunque
dei canyon, oppure un fato non meno terribile.
sfili i pali non la scoprirà prima del tempo. Comunque, chi ha suc-
Chiunque non venga catturato dalla rete può tentare di liberare
cesso cercando porte segrete, scoprirà le botole. In totale, gli sche-
letri sono 160.
45
Banchetto di Goblyn
i compagni. Ci vogliono cinque colpi da 8 punti-ferita, e solo le 3. Sentinelle
armi da taglio hanno effetto. A causa della flessibilità della rete, i
danni sono dimezzati se nessuno tiene tese le maglie della rete.
Se i personaggi cercano di raggiungere i goblyn e li ingaggiano
Di fronte a voi vedete una silenziosa e immobile sentinella
in combattimento, possono tentare di mettere fuori uso la catapulta.
di strano tipo. Uno scheletro gigante montato su un gran-
Le statistiche dei goblyn sono le seguenti:
de scheletro di lucertola. Lo scheletro è seduto su una sella
Goblyn (8): CA 4; FM 1 2; DV 4+4; pf 27 , 22, 21(x3),
di cuoio essiccato e tiene delle redini in una mano e una
20, 18, 17; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d6/1d6/ lancia da cavaliere ricavata da un’osso nell’altra.
2d6; AS Speciale; DS nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8
m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.
Qualsiasi tentativo di avvicinarsi a meno di 150 metri dal canyon da
Qualsiasi tentativo di salvare (o di investigare su) gli occupanti della sopra verrà contrastato da queste sentinelle. Anche chi cerca di
gabbia provocherà l’attacco di tutti gli zombi (che sono difficilmen- scalare le pareti del canyon verrà attaccato.
te distinguibili).
Scheletro Gigante: CA 6; FM 12; DV 8; pf 40; THAC0
Zombi (10): CA 8; FM 6; DV 2; pf 1 5, 15, 14, 13, 11, 11, 13; N° ATT. 1; Danni 1d12 (lancia da cavaliere d’osso);
10, 10, 6, 2; THA C0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8; DS AS Danni doppi se carica; DSImmunità incantesimi basati
Immunità incantesimi basati sul freddo, che sul freddo e fuoco , che addormentano, charmano e
addormentano, charmano e bloccano, alle magie bloccano, alle magie della morte, metà danni da
della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; armi da taglio, scacciato come mummia; T aglia G
Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400.

Zombies Ju-ju (2) : CA 6; FM 9; DV 3+1 2; pf 27, 22; Se lo scheletro si lancia in una carica e colpisce con un tiro di 19 o
THAC0 15; N° ATT . 1; Danni 3d4; AS iniziativ a 20, la lancia si scheggia, provocando 2d12 punti-ferita addizionali.
normale, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); Anche con un tiro di 1 o 2 la lancia si scheggia, ma senza nessun
DS Immunità degli zombi, colpito solo da armi +1 o danno ulteriore. In tutti e due i casi, la lancia è rovinata e inservibile,
migliori, subisce metà danni da armi contundenti e
e lo scheletro userà una morning star per gli attacchi successivi
da punta, si scaccia come uno spettro, immune al
veleno, all’elettricità, agli incantesimi che agisco-
(sempre 1d12 danni, ma non può caricare).
no sulla mente, al dardo incantato , ai poteri
psionici e alle illusioni, subisce metà danni dal Lucertola del Fuoco, Scheletro : CA 5; FM 1 5, DV
fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (5-7); 10; pf 45; THAC0 11; N° ATT. 3; Danni 1d8/1d8/2d8;
AL NM; PE 975. AS nessuna; DS Immunità incantesimi basati sul
freddo e fuoco, che addormentano , charmano e
bloccano, alle magie della morte, scacciato come
uno spettro; Taglia Ga (9 m); ML Speciale; AL N; PE
5.000.

4. Il Monumento del Corvo

Una ziggurat di quattro blocchi fatta di mattoni con in


cima una statua di un grande corvo si erge per 15 metri.
La testa del corvo è più alta della cresta del canyon ed è
rivolta nella vostra direzione. Su ognuno dei quattro bloc-
chi sotto quello della statua del corvo ci sono degli schele-
tri guardiani immobili e silenziosi. Potete sentire il vento
fischiare attraverso le loro bianche ossa. Ognuno ha in
mano una lancia da fante con la punta d’osso affilata.
L’asta della lancia e la fascia attorno al teschio di queste
mortali sentinelle sono decorate con piume di corvo che
fluttuano nella brezza.
Con un suono graffiante la statua del corvo comincia a
ruotare faticosamente finché gli occhi gemmati non fissa-
no i vostri. Nel cuore di ognuno degli occhi c’è un barlume
di luce che riempie la vostra anima di terrore.

Ogni fila della ziggurat è alta 3 metri e il ripiano è largo 3 metri. I


piani con le guardie sono tre, quello più basso ospita 24 scheletri,
quello in mezzo 16 e quello sotto la statua del corvo 8. Sono là solo
per difendere la ziggurat. Gli scheletri sul piano più alto non faran-
no niente, a meno che gli avversari non si trovino sul piano più
basso (allora scaglieranno le loro lance). Dopo la volata di lance,
non ci saranno attacchi finché l’avversario non sarà sullo stesso
piano dello scheletro nel qual caso attaccherà con le mani. Ovvia-
mente, qualsiasi scheletro venga attaccato si difenderà, non impor-
ta a quale livello sia l’attaccante.

46
Nella Forra
Scheletro (48): CA 7; FM 1 2; DV 1; pf 7(x8), 5(x1 6),
3(x24); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS Immunità
5. Le Catacombe
incantesimi basati sul freddo, che addormenta-
no , charmano e bloccano , alle magie della mor-
te, metà danni da armi da t aglio; Taglia M (1,8 m); Ai lati di questo canyon cieco si aprono due spaccature.
ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. Sono alte ma strette. Sebbene non vedete nulla che vi pos-
sa allarmare, questo luogo vi infonde un’angoscia terribi-
Dentro la statua del corvo ci sono due scheletri giganti. Gli è stato le. Le pareti riarse del canyon sembrano molto più secche
ordinato di ruotare la statua, posta su un palo di legno girevole, in e dure che in qualsiasi altra parte. Nel centro del canyon
modo che guardi sempre verso qualsiasi cosa si muova in que- c’è uno scheletro umano legato ai polsi e alle caviglie con
st’area. Quindi, la statua ruoterà seguendo i movimenti dei perso- strisce di cuoio. Ognuno dei lacci di cuoio è fissato a un
naggi. Se si dividono in più gruppi, seguirà il gruppo più numero- paletto conficcato profondamente nel terreno.
so. Falla sembrare una cosa minacciosa, non comica.
Se i personaggi entrano nella statua (fatta di argilla seccata
colorata con qualche fluido nero), gli scheletri all’interno non at- Chiunque esamini lo scheletro può scoprire che è qui da molto
taccheranno, ma continueranno a far ruotare ciò che resta della tempo. Anche se lo scheletro non è un non morto, ha su di sé una
statua. potente maledizione. Chiunque tocchi lo scheletro, prova un dolo-
re terribile e profondo alla mano, non c’è tiro-salvezza. Per tutto il
Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 48, 33; giorno successivo, l’uso del braccio sarà doloroso e goffo. (-3 in
THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d12; DS Immunità incan-
Destrezza). Le giunture cominciano a far male per l’artrite, che si
tesimi basati sul freddo e fuoco, cheaddormentano,
charmano e bloccano, alle magie della morte, metà
diffonde pian piano in tutto il corpo. Il giorno dopo ancora, anche
danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Ta- i movimenti più semplici provocheranno estremo dolore (diminu-
glia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE .1400 endo la Destrezza di altri 3 punti). La pelle della vittima si secca e
ognuno. compariranno le macchie di vecchiaia. La vittima diventa emaciata
e alla fine morirà (entro una settimana). T utta la carne si stacca,
In cima alla ziggurat c’è una botola. Si riesce a vedere solo rompen- asciugandosi, lasciando alla fine solo le ossa. Un incantesimo scac-
do la statua e entrandoci, oppure se chi vuole entrare dice “Il Corvo cia maledizioni lanciato in qualsiasi momento del processo ripor-
Risorge”. In quest’ultimo caso gli scheletri giganti solleveranno il terà la vittima allo stato originale.
palo che sorregge la statua quel tanto che basta per permettere a Oltre allo scaccia maledizioni, c’è un altro modo di sfuggire alla
una creatura di taglia umana di calarsi giù. La statua è troppo maledizione. La morte di Radaga farà terminare immediatamente la
pesante per essere sollevata da creature non giganti a meno maledizione. Inoltre, se la vittima della maledizione vede la morte di
dell’ausilio di mezzi meccanici (come un sistema di leve). Radaga, lo spirito del taglialegna così liberato gli donerà il carisma
La botola segreta conduce a una piccola stanza del tesoro di della moglie (18).
lato 7,5 metri e alta 6 metri che Radaga ha fatto costruire in onore Questo scheletro è di un taglialegna giovane e bello di una città
del corvo. Contiene 250 mr , 130 ma, 50 me, 430 mo, 50 mp, 12 vicina la cui intera famiglia fu catturata da Radaga. Li tenne in
pietre color sangue a forma di uovo (del valore di 100 mo ognuna), cattività finché i suoi seguaci non riuscirono a catturare anche lui.
una statuetta di onice a forma di corvo del valore di 350 mo, e due Radaga lo costrinse a guardarla torturare la moglie e la sua famiglia.
cristalli trasparenti grandi come una moneta (sono in realtà degli Radaga lo stava uccidendo lentamente con una dose giornalie-
occhi d’aquila). ra di causa ferite leggere, e quando venne legato a terra con i lacci
In un angolo della stanza c’è un piccolo tavolo coperto da un di cuoio, evocò tutta la sua angoscia pronunciando una potente
panno rosso. Di tutta la stanza, questo è l’unico posto dove la maledizione, “Possa, tu che mi tocchi, subire il fato di mia moglie.”
polvere è spessa. Sotto il panno c’è una pergamena stesa sotto una Radaga uscì quel giorno solo per scoprire che il giovanotto era
lastra di vetro. Sulla pergamena c’è un testo scritto in uno strano morto durante la notte. Quindi, non lo toccò con il causa ferite
dialetto. Può essere letto con l’abilità dei vagabondi o con un in- leggere che avrebbe segnato la sua esistenza. Ordinò a un suo
cantesimo appropriate si leggerà ciò che segue: schiavo di prendere il corpo, e vide la smorfia di dolore dello schia-
vo. Rapidamente, realizzò ciò che stava accadendo; F ece lasciare lo
scheletro lì dove si trovava per dverse ragioni: come avvertenza per
Voglio la bellezza. Voglio gli uomini. Voglio il potere. Pregai sé stessa, come forma di tortura per gli altri, come guardiano del
per questo, pregai fra le nebbie, ma ero solo una giovane covo e perché provava piacere nel vedere altri subire la maledizione
sacerdotessa di un dio minore. E le nebbie risposero. Mi che in realtà avrebbe dovuto colpire lei.
promisero la bellezza di qualsiasi donna del territorio. Mi Se lo scheletro viene liberato, questo si anima (scheletro nor-
promisero la completa devozione di molti uomini. Il poter male), e va in cerca di Radaga per attaccarla. Verrà sicuramente
creare meraviglie solo con il potere della voce. Ascoltai, distrutto dai due scheletri di guardia al covo. Questo però può
ponderai . . . ma rifiutai, sapendo che mai si deve scendere permettere ai personaggi di avvicinarsi di più. P orterebbe i perso-
a patti con le nebbie. naggi più vicini alla meta, in quanto, quando lo scheletro del
Poi, dalle nebbie, uscì volando un grande corvo. Sulla taglialegna viene distrutto, anche gli scheletri che lo stanno attac-
sua testa c’era una corona con tre gemme. Durante il volo, cando si tramutano in polvere, distruggendosi.
le sue ali facevano turbinare le nebbie che si rivolsero a me
sussurrando di nuovo, “Prendi la corona e diventa regina,
mai la morte potrà più toccarti”.
7. Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti
Uno stretto passaggio lungo la parete del canyon conduce all’in-
L’immortalità, assieme alla bellezza assoluta, all’ado-
terno, nel fango indurito. Se i personaggi esplorano quest’area vai
razione degli uomini, al potere nelle mani, Ah! . . . e accet-
al capitolo successivo “Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti”.
tai.

I personaggi noteranno che la superficie della pergamena è mac-


chiata come se delle gocce di acqua vi fossero cadute sopra.

47
Banchetto di Goblyn

Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti Fai fare un tiro-salvezza contro incantesimi a tutti i personaggi.
Quelli che non lo passano, quando cercheranno di estrarre la loro
Le Catacombe arma dal fodero dovranno prima passare una prova per piegare

L
sbarre. Le armi che non hanno fodero non subiscono questi effetti.
e Catacombe di Kartakass sono famose in tutto il territorio. Per i lanciatori di incantesimi, l’uso di incantesimi richiederà una
Si trovano sotto le colline Arkalias vicino a Bluetspur . Una prova d’Intelligenza per gli esperti di magia e di Saggezza per i
volta, i fiumi di Bluetspur scorrevano ai confini delle Arkalias sacerdoti. Chi non passa la prova non riesce a lanciare l’incantesi-
per poi infilarsi sottoterra, formando lentamente con l’erosione del- mo correttamente, la cui energia si disperderà nell’aria. T utte le
la roccia molti passaggi tortuosi. Un piccolo terremoto fece collassare penalità dureranno fino all’uscita dal complesso di caverne.
l’entrata alla catacombe dal lato di Bluetspur bloccando così ai
fiumi l’accesso a questi labirinti sotterranei.
Si dice che le catacombe si estendano fino a Bluetspur . Pochi 3. Le Nebbie
sono fuggiti da Kartakass in questo modo, in quanto sono infestate
da una sacerdotessa di potere considerevole. I poteri della sacer-
dotessa sembrano estendersi solo fino ai confini delle Arkalias. Il pavimento di fronte a voi è coperto da una misteriosa
Quindi, ella non lascia mai questa zona. nebbia turbinante. E’ di colore nero, arriva fino alle ginoc-
Inoltre, sulle Arkalias cresce una strana forma di aconito che chia di una creatura di taglia umana; sembra inchiostro
tiene lontani i vampiri, gli uomini-lupo e i lupi mannari. Gli indigeni vaporoso. Vi sembra di vedere delle cose muoversi all’in-
chiamano questa pianta luce notturna. Il potere protettivo dura terno di questa nebbia, a causa delle increspature e dei
pochi (1d6) minuti dopo essere stata raccolta, e non cresce da vortici, simili a quelli provocati da un pesce in un fiume,
nessun’altra parte eccetto che sulle Arkalias. F orse, solo questo ma non ci sono segni di vita in questo fumo nero in ebolli-
trattiene Harkon Lukas dallo scacciare questa potente forza dal suo zione.
dominio, oppure i due hanno raggiunto in precedenza un compro-
messo.
Ogni personaggio che arriva in vista della nebbia nera deve esegui-
re un tiro-salvezza contro incantesimi. Coloro che lo passano avranno
Desrizione della Mappa un cattivo presentimento riguardo l’andare avanti. Ma nulla di ciò
che faranno fornirà loro ulteriori informazioni su questi vapori mi-
1. La Fessura steriosi. L’unico modo per far accadere qualcosa è passarci attraver-
so. I personaggi che non trasportano oggetti magici vi passeranno
attraverso incolumi. Quelli che invece ne trasportano almeno uno
Mentre vi infilate in una stretta fessura nella parete del subiranno una forte emozione. Determinate quale oggetto è più
canyon bruciata dal sole, scoprite che si allarga in un pas- vicino al suolo e poi leggete ciò che segue:
saggio dall’aria pericolosa. L’aria è asciutta e buia e la
polvere da voi sollevata ad ogni passo vi graffia gli occhi e
i polmoni. Il passaggio è irregolare, con due lunghe stalat- Noti una mano di un bianco spettrale con unghie lunghe e
titi vicino all’ingresso che danno l’impressione di passare affilate emergere dalla nebbia. E’ snella e affusolata, ma
attraverso una crudele bocca con due zanne pronta a mor- non completamente scheletrica. Con velocità da non cre-
dervi. Il terreno, qui, sembra stato macchiato con qualche dere afferra il/la tuo/a (oggetto magico). Sebbene sembra
liquido scuro. avere una forte presa sull’oggetto, non è stata esercitata
su di voi nessuna forza.

2. La Camera delle Rune


Le mani afferreranno l’oggetto più vicino al suolo sul quale potran-
no esercitare una presa. Ci sarà una mano per ogni personaggio.
Nelle pareti sono profondamente incisi molti simboli di Le mani sono parte della nebbia e sono quindi incorporee. Non
malvagia potenza. Per un momento il loro aspetto terribile possono essere attaccate, tranne che da qualcosa che possa di-
fa scorrere un brivido in tutto il vostro corpo. Il buio dei struggere la nebbia completamente (come un desiderio). Il loro
cunicoli davanti a voi sembra innaturalmente denso, qua- tocco farà scomparire lentamente l’oggetto nella nebbia. Per evita-
si liquido. re che ciò accada, il personaggio deve uscire dalla nebbia. T utto ciò
che è all’interno della nebbia è sotto l’influsso di un incantesimo
lentezza. Ogni round il personaggio deve eseguire un tiro-salvezza
contro incantesimi (modificato dagli eventuali “più” dell’oggetto).
Il fallimento indica che l’oggetto è svanito e che la mano si appresta
a rubarne un altro (se ne sono rimasti).

4. L’Abisso

Il pavimento di questa grotta è ricoperto di sabbia fina che


lo rende in qualche modo scivoloso. Al centro dell’antro
c’è un grande buco sul pavimento apparentemente natu-
rale. L’aria è stagnante e l’unico suono che riuscite a senti-
re è il grattare della sabbia sotto i vostri piedi.

48
Caverna Sacerdotessa dei Non Morti
Chiunque si avvicini a meno di 1,5 metri dal buco provocherà il
collasso del bordo. Scivolerà nel buco e resterà seppellito sul fon- Stirata e aggrappata alla lastra di pietra verticale c’è una
do. Chi vi cade dentro deve eseguire una prova di Destrezza. Il figura di donna umana. E’ tenuta ferma da manette di
fallimento indica che la vittima è seppellita a testa in giù (consulta ferro attorno al collo, polsi e caviglie fissate alla lastra con
il Manuale del Giocatore di AD&D 2^ Edizione per i dettagli sul dei chiodi. Una volta poteva anche essere di aspetto molto
Trattenere il Respiro). La regola del metro e mezzo si applica anche grazioso, ora sembra morta d’inedia.
per quelli che si avvicinano tentando di aiutare i propri compagni.

5. Il Crepaccio Solo un’attento esame della ragazza rivelerà che ella è ancora viva.
E’ troppo debole per gridare aiuto o per parlare, ma toccandola
emetterà un debole mormorio d’angoscia.
Qualsiasi tentativo di rimuoverla, la ucciderà. L ’unico modo di
La fine di questo cunicolo mostra i segni di un violento
salvarla è di usare delle cure magiche. Comunque, anche questo
movimento geologico. Piccole crepe e fessure riempiono
servirà solo a prolungare le sue agonie, la lastra è magica e ha
le pareti, ma sembra non ci sia uscita da quest’area se non
catturato la sua essenza vitale e continuerà a perdere 1 punto-ferita
l’ovvia apertura a sudest da dove siete venuti. Due piccoli
al giorno fino alla morte (ora ha solo 3 punti-ferita).
passaggi si inoltrano verso nord e verso ovest, ma si re-
Se la ragazza viene liberata, resterà legata alla lastra da un na-
stringono presto terminando nel vuoto. Dalle ombre del
stro di nebbia che si assottiglia mano a mano che la si allontana
crepaccio cogliete di sfuggita occasionalmente qualcosa
dalla lastra, fino a diventare invisibile, senza mai spezzarsi. Il solo
che sembra un crudele occhio scintillante.
modo di salvare veramente la ragazza è quello di distruggere la
lastra stessa. Questo richiede la magia o qualche altro metodo
estremo (le armi normali non provocheranno alcun danno). Un
In alto (6 metri) sopra la parete est c’è una sporgenza che si distin-
modo per distruggere la lastra è quello di usare l’incantesimo roc-
gue difficilmente dal resto della caverna, e individuabile con un tiro
cia in fango. A discrezione del DM, altri incantesimi possono fun-
per cercare porte segrete. Al di là di questa sporgenza c’è un pas-
zionare oppure no.
saggio che porta all’area 6.
Su questa lastra, Radaga depone le sue impotenti fanciulle una
volta al mese. In cambio, la lastra gli concede il potere di sopravvi-
6. La Pietra Sacrificale vere senza mangiare e bere e l’abilità di assumere la forma dell’ulti-
ma vittima a volontà (non si applica lo choc corporeo).

Una lastra di pietra levigata blocca la vostra visuale in 7. Il Mucchio d’Ossa


direzione nel centro della caverna. Potete vedere uno sche-
letro appeso a delle catene sul lato sud della caverna e un
corpo putrefatto ammanettato e appeso dall’altra parte a
Un cunicolo snello si apre in questo punto per formare una
ovest. La zona puzza di morte e marciume, ma è assente il
caverna naturale. L’intera area è cosparsa di ossa di tutte
ronzio di insetti che uno si aspetterebbe in un posto simile.
le forme e misura. Alcune sono ovviamente umane, men-
Un senso di terrore in attesa aleggia in questo posto.
tre altre non lo sono. Contro la parete più lontana è ap-
poggiato un tavolo scardinato. Due delle sue gambe sono
ritorte cosicché il tavolo è posto in un angolo tale che non
Questa stanza contiene quattro scheletri e quattro zombi, sebbene
riuscite a vedere se qualcosa sia poggiato sulla superficie
solo due siano visibili quando i personaggi entrano. Sembrano
oppure no.
tutti ammanettati alle pareti. I chiodi nel muro, comunque, posso-
no essere sfilati facilmente, e i non morti potranno usare le catene
come armi. Le creature si animeranno quando i personaggi saran-
Il tavolo sosteneva una volta una statuetta d’oro a forma di lupo
no ben dentro la caverna.
che, una volta caduta, è stata seppellita dalle ossa. Vale 450 mo, ma
raggiungere il tavolo è pericoloso perché le ossa coprono una buca
Scheletro (4): CA 7; FM 12; DV 1; pf 3, 1(x3); THAC0
19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (catene); DS Immunità
profonda 6 metri.
incantesimi basati sul freddo, che addormentano, Sul fondo della buca ci sono quattro corpi di umanoidi parzial-
charmano e bloccano, alle magie della morte, metà mente decomposti. Atterrare su uno di questi richiede una prova
danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; d’orrore. Inoltre, la caduta avviserà i centipedi che abitano qui della
int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. presenza di esseri viventi. Radaga tiene queste creature per tortura-
re le persone, escono veloci dalle loro crepe e attaccano.
Zombi (4): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14, 11, 9, 8; THAC0 19;
N° ATT. 1; Danni 1d8 (pugno) o 1d6 (catene); DS Millepiedi Gigante (10): CA 9; FM 15; DV º; pf 2 ognu-
Immunità incantesimi basati sul freddo, che no; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 0; AS Veleno; Taglia
addormentano, charmano e bloccano, alle magie Mi (30 cm); ML Incostante (7); int Non- (0); AL N; PE
della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; 35 ognuno.
Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.

Quando i personaggi possono vedere la parte retrostante della


lastra di pietra osserveranno ciò che segue:

49
Banchetto di Goblyn

Caverna della Sacerdotessa dei Non Morti

1 Quadrato = 75 Centimetri

8. Il Tempio della Sacerdotessa dei Non Morti prova di Destrezza per non cadere nelle nebbie. Possono poi arram-
picarsi fino alla lastra al centro dello scheletro colossale con pochi
sforzi.
Scorgete una luce misteriosa in alto davanti a voi. Mentre Intanto, gli scheletri sentinelle, attaccano tutti quelli che non
vi avvicinate una visione sorprendente vi immobilizza. Due erano sul ponte. F aranno prima incendiare la punta delle loro armi
scheletri giganti stanno a guardia vicino a un ponte com- col falò nel proprio torace. Le vittime uccise o stordite durante il
posto interamente da ossa. In ognuna delle due cavità combattimento verranno scagliate giù nel baratro; quelle ancora
toraciche, posto su una piattaforma, brucia un enormi falò. vive possono evitarlo superando una prova di Destrezza.
Le fiamme ardono alte, danzando fra le ossa del collo dei
giganti. Ognuno tiene un’arma lunga in resta dall’aria fra- Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 45, 4 1;
gile. THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d12; DS Immunità incan-
tesimi basati sul freddo e fuoco, cheaddormentano,
Il ponte, che attraversa un mare di nebbia vorticosa e
charmano e bloccano, alle magie della morte, metà
verde, è un’intricata creazione di molti tipi di ossa. Due danni da armi da taglio, scacciato come mummia; Ta-
femori fanno da basamento, due file di teschi adornano i glia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-(0); AL N; PE .1400
lati, il camminatoio è un incastro di ossa differenti. Il ponte ognuno.
porta a uno scheletro di proporzioni enormi dall’aria
spettrale. La colonna vertebrale scompare nelle nebbie Una nebbia magica riempie il baratro. Chiunque cerchi di passare
vorticante del baratro sottostante. . Nell’enorme cassa sopra l’apertura magicamente, noterà che la nebbia si alza per in-
toracica dello scheletro è sospesa una lastra d’osso sul contrarlo. Insistendo in questo tentativo, la nebbia avvolgerà la
quale intravedete una scala a chiocciola che sale verso vittima trascinadola dentro. Chiunque cada nella nebbia avrà l’im-
l’alto. pressione di cadere all’infinito. Le urla di chi cade vengono udite da
chi sta nell’area 8 sempre più distanti, sempre più lontane. In realtà,
la nebbia sorregge i malcapitati a una profondità di 9 metri. Se si
I due scheletri attaccheranno solo se attaccati o se qualcuno fa un lascia cadere una fune nel punto esatto dove la persona è scompar-
passo sul ponte. Appena attivati, gli scheletri taglieranno le funi che sa, questa la può vedere e può risalirla per uscire. E’ impossibile
sorreggono il ponte. Chi si trova sul ponte deve superare una prova trovare il fondo del baratro, in quanto è virtualmente infinito.
di Destrezza per non cadere nelle nebbie. Chi supera la prova riesce L’enorme scheletro è in piedi su un piedistallo di pietra fluttuan-
ad aggrapparsi al ponte, ma oscillerà con esso mentre cade fino a te dal fondo frastagliato (come se fosse stato strappato dal suolo).
schiantarsi contro il bacino dello scheletro. Quando ciò accade le
vittime subiranno 2d6 punti-ferita e dovranno superare un ’altra

50
Caverna Sacerdotessa dei Non Morti

51
Banchetto di Goblyn

9. La Scala d’Ossa Ingobbita su un trono che assomiglia a un artistico lavoro


in ossa siede una vecchia dai capelli grigi. Sul suo viso
rugoso come il cuoio non c’è traccia di bontà. Batte il suo
Il gruppo si trova su una piattaforma ricavata da un osso
bastone contro il fianco del suo trono e l’intera scena co-
posta al centro dell’immenso scheletro. Una serie di gran-
mincia a mutare.
di scapole formano una scala a spirale ascendente. Lungo
Con velocità impensabile, le ossa cominciano a muo-
la scala scorre un corrimano ricavato da una fila di brac-
versi, Tra lo scricchiolare del movimento d’ossa, la risata
cia e mani connesse una all’altra. E’ liscio dall’uso conti-
della vecchia diventa un grido maniacale. Con un ultimo
nuo ed è caldo al tocco.
guizzo, le ossa attorno al trono si ergono e vi trovate faccia
a faccia con uno scheletro gigante. Dentro la cassa
toracica, seduta su un trono composto interamente di va-
10. In Cima alla Scala rie ossa, la vecchia donna interrompe la sua risata e fissa il
suo sguardo malvagio su di voi.
Con uno sforzo misurato, lo scheletro fa un passo verso
Una tenda nera pende da una delle pareti di questa stan- di voi . . .
za. E’ insolitamente spessa e il colore è ricco, rendendo
difficile capire l’esatta composizione del tessuto. Linee bian-
che formano un’immagine sulla stoffa, ma sembra siano Se possibile, Radaga cercherà di parlare con il gruppo per cercare
staccate dalla superficie della tenda. Il disegno mostra una di mirare meglio i suoi attacchi (cercherà di capire il personaggio
giovane donna ammanettata a una lastra verticale di pie- più pericoloso, di quali oggetti magici il gruppo sia in possesso, e
tra. Scheletri armati di flagelli e fruste disposti in cerchio così via).
attorno a lei sembrano pronti a colpirla. L’incresparsi oc- Se si arriva al combattimento, combatterà fino alla morte, usando i
casionale della superficie della stoffa da l’impressione che suoi incantesimi senza rimorso. Allo stesso tempo, la sua “montatu-
gli scheletri si stiano muovendo lentamente. ra” attaccherà gli avversari e cercherà di difenderla. Le strategie e le
In aggiunta alla macabra tenda, alla vostra sinistra c’è tattiche preferite da Radaga sono descritte nella sezione dei Perso-
un tavolo nero con sopra frammenti di ossa e pezzi di car- naggi Non Giocanti.
ne. Le ossa sono ingiallite dal tempo e la carne si sta de-
componendo riempiendo l’aria di un malsano odore Scheletro Gigante (1): CA 5 (scudo d’osso); FM 1 2;
dolciastro di decomposizione. DV 8; pf 62; THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d12 (lancia
d’osso); AS Danni doppi se carica; DS Immunità
incantesimi basati sul freddo e fuoco, che
addormentano, charmano e bloccano, alle magie
11. Dietro il Velo Ebano della morte, metà danni da armi da taglio, scaccia-
to come mummia; Taglia E (4 m); ML Speciale; Int Non-
La descrizione di questa stanza varia a seconda che il gruppo sia già
(0); AL N; PE 1.400.
stato nell’area 6 oppure no.
Radaga (Chierica di 7° Livello) : CA 4 (maglia di
Se l’area 6 non è stata esplorata: ossa sotto il mantello); FM 6; pf 35; THAC0 1 6, N°
ATT. 1; Danni 1d6 (bastone); AS Incantesimi; DS In-
cantesimi, se lo scheletro passa il tiro-salvezza
Una giovane donna bellissima siede legata su un trono non subisce la magia lanciata su di lei; AL NM; PE
che sembra uno scheletro di gigante acquattato. Sembra 5.000.
trasalire al vedervi, ma subito si rilassa per un momento. Incantesimi (5/5/3/1): 1° Livello: comando, incu-
ti paura, cura ferite leggere (x2), riparo ; 2° Li-
Velocemente cerca di liberarsi mentre vi avvicinate. Ha
vello: charme persone o mammiferi,
uno sguardo attento e circospetto, come se chiunque bloccapersona (x2), ritiro (x2); 3° Livello: attira-
l’avesse legata su questa sedia da incubo potesse tornare re insetti, causa cecità o sordità, aniamre i morti
in qualsiasi momento. ; 4° Livello: protezione dal bene (3m).

E’ ben protetta dalla cassa toracica dello scheletro e tutti gli attac-
Anche se i giocatori non lo sanno, ella è Radaga stessa. Se liberata, chi fisici rivolti contro di lei avranno il 50% di probabilità di danneg-
cercherà di fare amicizia con il gruppo. Questo sarà difficile, in giare lo scheletro.
quanto è una donna molto crudele, vanitosa e senza cuore. Sebbe- Se Radaga viene uccisa, l’enorme scheletro comincerà a crolla-
ne sia un’attrice bravissima, ha difficoltà a mascherare completa- re. A causa delle scosse e dei frammenti, ci vorranno almeno due
mente la sua vera, e oscura indole. round per raggiungere la piattaforma dell’area 9. Ognuno si questi
Più tardi, userà i suoi incantesimi e le sue conoscenze per dan- round ogni personaggio deve superare una prova di Destrezza per
neggiare il gruppo il più possibile, sempre cercando di sembrare proseguire oltre. Chi fallisce deve passare una seconda prova per
d’aiuto. Il suo vero scopo, comunque, è di catturare il personaggio non cadere nelle nebbie sottostanti. Ogni round, quelli dentro lo
femminile con più carisma e incatenarla alla lastra nell’area 6. scheletro che sta crollando subiranno danni dalla caduta di ossa
(fai un tiro per colpire con una THAC0 di 15 e che provoca 1d10
Se l’area 6 è stata esplorata: punti-ferita). L’intero posto collassa e cade nella nebbia al sesto
Se il gruppo ha esplorato l’area 6, Radaga sarà a conoscenza della round dopo la morte di Radaga.
loro visita alla lastra di pietra. In questo caso, o se il gruppo si
mostrerà riluttante a liberarla dalla sua apparente prigionia, farà
attaccare il gruppo dalla sua “montatura” scheletrica. Se il gruppo
l’ha già vista nella sua forma di donna bella, descrivi la trasformazio-
ne come una cosa orribile e grottesca.

52
Caverna della Corona delle Anime

Caverna della Corona delle Anime 3. Trappola di Sabbia

Descrizione della Mappa Uno stretto cunicolo si apre in questo punto a formare una
grande stanza di pietra. Il terreno è sabbioso e l’aria è umida.
1. Statua di Radaga Una costola, probabilmente umana o semi-umana è in-
castrata nella parete di questa caverna. Non ci sono indizi
sul perché si trovi qui, ma il colore ingiallito indica che è
Alla fine di questo passaggio c’è una statua dall’aria osce- qui da molto tempo.
na e malvagia di una vecchia strega. Tiene nella mano Il terreno termina improvvisamente 6 metri più avanti
sinistra un teschio umano che sembra molto reale. In fon- lasciandovi di fronte a una nebbiosa caverna. I vapori di
do alle orbite vuote del teschio brillano due minuscole quest’area sono di colore blu pallido, dandovi l’impressio-
lucine. Sembra non ci siano spiegazioni per questo strano ne di un nebbioso campo di fiori blu. I vortici della nebbia
fenomeno. Non riuscite a togliervi dalla testa che in questa sono quasi ipnotici.
statua c’è più di quello appare. Più sorprendente della nebbia, comunque, è un ponte
La mano destra della vecchia megera stringe un nodo- che attraversa il baratro. E’ chiaramente un osso lungo
so bastone. I molteplici solchi e le curve ricordano la pelle almeno 6 metri, il femore di qualche immenso umanoide.
raggrinzita di una mummia. L’osso si inarca su queste nebbie malvagie poggiandosi su
una qualche distante piattaforma.

Il teschio ha un coperchio segreto che permette di aprirlo. Sebbene


il coperchio non sia ovvio, non è nascosto, e chiunque dia un ’oc- L’ispezione ravvicinata della costola rivelerà una leva usata molto
chiata ravvicinata al teschio riuscirà a trovarlo. Aprendolo, il coper- poco. Il meccanismo attivato da questa leva è fondamentale per la
chio rivela un piccolo scomparto, nel quale è intrappolato un pipi- salvaguardia di queste caverne. Una volta tirata, rilascerà un torren-
strello. Quando il coperchio viene aperto, vola via velocemente, te di sabbia nel cunicolo fra l’area 2 e 3. Il processo è lento, impie-
tornando da Radaga (come un messaggero). Una volta che il pipi- gando un turno intero per compiersi. Chiunque cerchi di fuggire
strello sarà uscito, chiunque darà una seconda occhiata all’interno da questa stanza sarà in grado di arrivare all’area 2 sano e salvo solo
del teschio troverà una chiave di osso. se ha un fattore movimento di almeno 12. T utti quelli più lenti
verranno seppelliti nel cunicolo e soffocheranno ben presto (vedi il
Pipistrello Comune (1): CA 8 (4 in volo); FM 1, Vo 24
Manuale del Giocatore di AD&D 2^Edizione per le regole sul trat-
(B); DV 1/4; pf 2; THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1; Taglia
Mi (30 cm); ML Inaffidabile (2); Int Animale (1); AL N;
tenere il respiro). Ci vuole un interno round per liberare dalla sabbia
PE 15. 30 centimetri di cunicolo (può lavorare solo una persona per lato a
causa dello spazio ristretto).
2. Crepaccio
4. Baratro di Nebbia
Il pavimento di pietra di questa stanza è diviso in due come
se fosse stato colpito da un martello titanico. Guardando Al centro dell’ampia caverna c’è una stretta sporgenza di
giù nell’oscurità, vedete il fondo coperto di sabbia 3,6 metri roccia. Sotto di essa c’è un baratro pieno di nebbie turbi-
più in basso. Dal crepaccio proviene un leggero spiffero, lo nanti. Sembra cambiare e incresparsi come acqua bollen-
sentite freddo sul vostro viso. La brezza porta un debole te in un calderone. Dalle nebbie proviene un odore aspro,
odore di qualche miscuglio, ma non è opprimente. quasi acido, ma non vedete nulla attraverso le onde blu
pallido della nebbia.
Due enormi ossa formano due ponti che partono dalla
Il crepaccio si apre su una piccola caverna di 1,5 metri di diametro. sporgenza e attraversano il baratro. Uno porta a nord, e
Uno stretto e basso cunicolo, individuabile da chiunque perquisi- l’altro verso ovest. Le ossa sono ingiallite dal tempo e un
sce l’area, porta fuori di questa caverna. I personaggi che vogliono fino strato di sostanza le ricopre, senza dubbio opera della
infilarsi in questo cunicolo, devono procedere strisciando, e quelli nebbia. E’ ovvio che le ossa dovessero appartenere ad un
in armatura ingombrante dovranno togliersela per poter procedere umanoide, ma deve essere stato enorme.
oltre.
Se il pipistrello dell’area 1 è scappato e Radaga è ancora viva,
manderà qui un gruppo di scheletri a gettare il primo femore del- Sebbene i ponti siano sicuri, sono coperti da uno strato umido di
l’area 4 nel baratro, e ad attivare la trappola di sabbia nell’area 3. qualche sostanza. Quando il primo personaggio raggiunge la spor-
Inoltre, metterà qui di guardia quattro scheletri giganti per le pros- genza centrale, i fantasmi della nebbia verranno avvisati della pre-
sime settimane. senza del gruppo. Sono gli spiriti di quelli che sono morti per mano
di Radaga. Si sentono molto soli e vogliono che altri si uniscano a
Scheletro Gigante (4): CA 6; FM 12; DV 8; pf 43, 43, loro. Quando i personaggi attraversano i ponti, usciranno dalle
41, 28; THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d12; DS Immunità nebbie sotto forma di turbini e vortici, poi, improvvisamente, assu-
incantesimi basati sul freddo e fuoco, che meranno la forma di corpi in decomposizione cercando di spaven-
addormentano, charmano e bloccano, alle magie tare i personaggi (prova di Orrore). Chi non passa la prova di Orrore
della morte, metà danni da armi da taglio, scacciato o chi tenta di attraversare il ponte d’ossa a velocità maggiore di
come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-
quella che si avrebbe camminando deve superare una prova di
(0); AL N; PE 1 .400 ognuno.
Destrezza per non cadere nel baratro.
Chi cade, atterrerà su un mucchio di ossa sul fondo del baratro
di 12 metri e subirà 4d6 punti-ferita. C’è il 30% di probabilità di

53
Banchetto di Goblyn
cadere su un osso rivolto verso l’alto, nel qual caso il personaggio
subirà 1d8 punti-ferita ulteriori. Chi muore a causa della caduta
diventerà istantaneamente uno degli spiriti non morti. Questi spiriti
torneranno in superficie per spaventare i propri vecchi compagni e
cercando di far cadere anche loro. Chi vede un fantasma di compa-
gno subisce una penalità di –4 alla prova di Orrore.
La nebbia rende le pareti del baratro piuttosto scivolose. Chiun-
que cerchi di scalarle subirà una penalità del 25% alla sua probabi-
lità di successo. Attenzioni particolari, o dell’attrezzatura da monta-
gna, possono ridurre questa penalità a discrezione del Dungeon
Master.
Proprio sotto la sporgenza dove poggiano le due ossa c’è
un’apertura. E nascosta in modo tale che solo chi si trova sul fondo
del baratro può individuarla. Perfino da lì, si deve eseguire con
successo un tiro per individuare porte segrete a causa delle nebbie.
Nell’area 12 verranno fornite altre informazioni su questo passag-
gio.

5. Caverna Nebbiosa

Lo stretto passaggio sembra essere naturale. La liscia su-


perficie della pietra indica che in questa caverna una volta
scorreva l’acqua riempiendola completamente. Ora, inve-
ce, è quasi completamente asciutta.
L’unica sostanza in quest’area è una nebbiolina che
indugia al suolo. Non si alza mai a più di 30 centimetri e
sembra brillare quando la luce la colpisce. L’odore nell’aria
ricorda quello dei limoni, ma è debole, e presto vi abituate.

Da qui in poi, il suolo della caverna è coperto di questa insolita 6. Mucchio d’Ossa
nebbia, e tutto sarà umido e freddo. T utti quelli che indossano
indumenti di lana cominceranno a sentire un eccessivo prurito. I
personaggi cominceranno ha sentire freddo e a rabbrividire dopo Un cunicolo veramente stretto si apre in una stanza artifi-
un turno. Le fiamme esposte bruceranno fiocamente, scoppiettan- ciale. E’ di forma rettangolare, ma la parte est si allarga.
do costantemente, schioccando e lanciando scintille di tanto in Le pareti sono nude e non mostrano segni di lavori recenti.
tanto (dividi per due il raggio d’azione della sorgente di luce). I Sebbene sia impossibile identificarne l’età, l’intera stanza
suoni vicini avranno una forte eco, quelli lontani sono stranamente emana una sensazione di antichità.
attutiti. Accendere un fuoco con pietra focaia e acciarino è pratica- L’unica cosa all’interno di questa stanza è un mucchio
mente impossibile. di ossa umane e umanoidi nella parte est. L’interno del
Dopo un’ora, un senso di oppressione si abbatterà sul gruppo. mucchio di ossa sembra irradiare una debole luminescen-
Ogni personaggio deve eseguire un tiro-salvezza contro pietrifica- za rossa, come le braci di un fuoco morente, e un filo di
zione per evitare di fare commenti poco gentili su qualcuno dei fumo grigio sale verso l’alto. Lo strano ardore non emana
propri compagni. Il Dungeon Master può applicare dei modificatori calore e il fumo, che odora di zolfo se annusato vicino al
da +4 a –4 in base alla personalità del personaggio. Un personag- mucchio, perde intensità quando si mischia con le nebbie
gio buono e gentile sarà più resistente, mentre uno cinico può che coprono l’intero pavimento.
essere più vulnerabile.
Dormire in questi luoghi sarà tutt’altro che rinfrescante in quanto
il freddo penetra ogni cosa. Ci vorranno 12 ore di sonno per recu- Se le ossa vengono smosse, si può trovare sotto di esse una buca.
perare l’equivalente di 8 ore di sonno confortevole. Durante tutto il La luce rossa si dissolve mano a mano che le ossa vengono smosse,
tempo, naturalmente, le nebbie continueranno a far innervosire il ma il fumo rimane. Naturalmente, la buca è piena di ossa, e il fumo
gruppo. sembra uscire da lì sotto.
La buca è fonda 9 metri e completamente riempita di ossa. Ci
vogliono sei round per toglierle tutte. Chiunque sia avvolto dal
fumo e si concentra desiderando fortemente di raggiungere il fon-
do della buca si dissolverà piano piano nel fumo stesso (chiunque
stia assistendo alla scena deve effettuare una prova di Orrore) per
poi svanire. Riapparirà nell’area 7.

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Caverna della Corona delle Anime

Caverna della Corona delle Anime

1 Quadrato = 1,5 Metri

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Banchetto di Goblyn

7. La Stanza delle Prove Destra in Centro: Il fumo delle urne si muove velocemente verso il
personaggio che ha suonato il sonaglio in forma di serpenti spettrali.
Dopo un turno il fumo torna normale. Il personaggio non avvertirà
La prima cosa che notate in questa stanza è un viso di alcuna differenza, ma il Dungeon Master dovrebbe annotarsi che da
donna di una bellezza che stordisce. I suoi capelli sono ora in poi quel personaggio ha guadagnato una delle difese specia-
lunghi e neri, gli occhi a mandorla ed invitanti, e la carna- li dei non morti. Tira sulla tabella 8 per determinare quale.
gione è scura.
Come il vostro sguardo si posa sul resto di lei, comun- Tabella 8:
que, non potete fare a meno di sussultare per l’orrore. Difese Speciali dei Non Morti
Come vi avvicinate e le ombre scivolano via dalla sua pelle 1 Immune alla paura
perfetta, vi rendete conto che ha tre paia di braccia. In 2 Immune agli attacchi basati sul freddo
ognuna delle sue sei mani tiene una corta verga con un 3 Immune agli incantesimi che addormentano
teschio umano montato all’estremità. mentre vi avvicina- 4 Immune agli incantesimi che charmano
te ancora, vedete che non ha gambe, ma un corpo di ser- 5 Immune agli incantesimi che bloccano
6 Cammina sempre senza far rumore
pente arrotolato.
Con un sospiro di sollievo, capite che si tratta solo di
una statua incredibilmente reale. A qualche metro di di- Appena i fumi danzanti retrocedono, il personaggio si dissolverà in
stanza, comunque, non potete fare a meno di percepire il fumo per riapparire nell’area 6.
suo sguardo su di voi. Sembra impossibile fare a meno di Sinistra in Basso: Il fumo delle urne si muove velocemente verso il
guardarla, sembra così gentile e intrigante. Ma c’è di più personaggio che ha suonato il sonaglio avvolgendolo come un
qui, una scintilla di pericolo e malvagità che non riuscite a mantello. Come vento freddo, il fumo scorre lungo la pelle facendo
ignorare. sentire brividi in tutto il corpo. Dopo un minuto, svanisce ritornan-
do nelle urne. L’individuo ora ha ottenuto uno dei comuni punti
deboli di un essere non morto, tira sulla tabella 9 per determinare
Quando i personaggi hanno avuto qualche secondo per riprender- quale.
si dallo shock di questa inusuale creatura, avranno modo di osser-
vare il resto della stanza. A questo punto noteranno tre alcove nella Tabella 9:
sezione della stanza dietro la statua. Quelle sulle pareti sud e nord Punti Deboli dei Non Morti
contengono urne fumanti, mentre la alcova a est e piena di ossa. 1 Il danno inflitto è sempre 1d6
Appena si sono guardati attorno, una voce (che apparentemen- 2 Può essere scacciato (DV=Livello)
te proviene dalla statua) dice, “Scegli fra le teste, il teschio del tuo 3 L’acqua santa gli infligge 2d4 punti-ferita
destino”. 4 Il personaggio diventa senza coscienza
La voce è una sorta di telepatia originata dalla statua. I teschi 5 E’ danneggiato dagli incantesimi che danneggiano
un non morto
possono essere presi dalle mani della statua e contengono qualco-
6 Subisce 1d4 punti-ferita per turno di esposizioene
sa che fa rumore. In effetti, sono una specie di antichi sonagli. all aluce solare
Qualsiasi tentativo di romperli fallirà, e qualsiasi danno inflittogli si
riflette sulla persona che ha attaccato. I personaggi devono sceglie-
Destra in Basso: Quando il suono di questo sonaglio si placa, la
re quale sonaglio suonare e poi leggete quanto segue per vedere
statua parla di nuovo; questa volta ha una domanda. “Cosa volete
cosa accade.
sapere.”
Dopo che la domanda è stata fatta, la statua risponderà con la
Sinistra in Alto: Quando si scuote questo sonaglio, il fumo che
conoscenza di un dio. In ogni caso, la risposta può essere (25%)
proviene dalle urne si intensifica e dissolve la vittima tranne le sue
oscura o in forma di un indovinello. Dopo aver sentito la risposta, il
ossa. Questa può essere una morte terribilmente dolorosa, in quan-
personaggio evapora ed è trasportato nell’area 6.
to il fumo infligge solo 1d4 per round. Il solo modo di sfuggire a
questa morte è quello di lasciare la stanza, cosa non facile.
Una volta che si è scelto un teschio nessun altro teschio eserciterà
Destra in Alto: Appena si suona questo sonaglio, il fumo delle urne
i suoi effetti se scosso da un individuo da quel particolare individuo.
turbina attorno al personaggio. Evaporerà gradualmente (durante
Inoltre, gli altri vedranno quello che sceglie l teschio prendere sem-
il corso di un intero round) e per poi riapparire nell’area 6.
pre quello nel braccio a sinistra in alto.
Sinistra al Centro: La statua si anima e attacca il personaggio che
Chiunque venga ucciso in questa stanza verrà dissolto dal fumo
ha suonato il sonaglio.
delle urne. I resti, allora si muoveranno sul pavimento e si uniranno
Statua: CA -5; FM 1 2; DV 7+7; pf 32; THA C0 13; N°
al mucchio già esistente, spingendo le ossa che arrivano fino alla
ATT. 6; Danni 2d4; T aglia G; ML Impa vido (20); Int buca nell’area 6 un po’ più in alto.
Non- (0); AL CM; PE 3.000. Chiunque tocchi le urne deve passare un tiro-salvezza contro
morte affinché la sua forza vitale non vi venga risucchiata, ucciden-
do il personaggio per sempre. Chi passa il tiro-salvezza si trasforme-
rà in fumo per riapparire nell’are 6.
Chiunque attacchi la statua la farà animare, vedi “Sinistra al
Centro”. In più , chi non sceglie un teschio entro un certo periodo,
(scelto dal Dungeon Master) subirà l’ira di questa statua orribile.
Dopo essere stato suonato, il sonaglio si trasforma in fumo e
riappare in mano alla statua.

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Caverna della Corona delle Anime

8. Pozzo della Morte sempre uno scheletro delle dimensioni del personaggio sollevato
dalla colonna di nebbia. Ovviamente, l’intento di questo piano è far
credere che la nebbia spogli la persona delle proprie carni.
Questa sezione di caverna naturale si allarga leggermente Scheletro (12): CA 7; FM 12; DV 1; pf 8(x3), 7, 7, 6, 6,
quando curva verso sud. Sembra che la nebbia qui sia 5, 4, 1(x3); THAC0 1 9; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS
meno densa, più che negli altri cunicoli, ma potrebbe esse- Immunità incantesimi basati sul freddo, che
re un’illusione creata dall’insolita quantità di macchie di addormentano, charmano e bloccano, alle magie
fungo lucente sparse nell’area. Lo strano luccichio verde di della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M
questi abitatori delle caverne vi ricordano le lucciole delle (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE nessuno.
fresche sere di primavera.
10. Il Divoratore di Anime
Nota: Gli eventi di quest’area cominciano appena un perso-
I funghi non sono di nessuna utilità o importanza e perderanno il naggio entra nella colonna nell’area 9. T utto ciò che accade in
loro bagliore se vengono grattati via dalle pareti. questa stanza deve essere tenuto segreto al resto del gruppo fino
Comunque, i funghi fosforescenti servono per distrarre gli av- alla riunione del gruppo.
venturieri dal vero pericolo di questa caverna: un pozzo profondo 6
metri nascosto dalla nebbia. Chiunque cada dentro il pozzo subi-
sce 1d6 punti-ferita. Ti senti sollevare in aria, sostenuto dalla nebbia inconsi-
Ci sono dodici scheletri dentro dodici alcove che circondano il stente e, presto, emergi in una caverna differente. La neb-
fondo del pozzo, e si muoveranno per attaccare tutti insieme chi bia è inconsistente, ma il suo tocco gelido penetra profon-
cade dentro. Il fondo del pozzo è reso silenzioso magicamente, damente fino alle ossa. Le parti del tuo corpo ingolfate
cosicché i rumori dell’impatto o di battaglia verranno sentiti solo dalla nebbia formicolano distintamente.
da quelli che evitano il pozzo. Grida d’aiuto provenienti dal pozzo Un po’ della nebbia si riversa nella stanza salendo dal
verranno allo stesso modo ignorate. buco sul pavimento spargendosi attraverso due passaggi,
uno che conduce a sud e l’altro verso est. Entrambi sono
Scheletro (12): CA 7; FM 1 2; DV 1; pf 7 , 5, 5, 4(x3),
bui e per niente invitanti, ma uno strano canto proviene
2(x3), 1(x3); THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6; DS
Immunità incantesimi basati sul freddo, che
dal tunnel a est. Sembra una voce sussurrante, ma le paro-
addormentano, charmano e bloccano, alle magie le si perdono nel suono. Anche se la malvagità di questa
della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M voce vuota non è mascherata, c’è qualcosa di allettante in
(1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno. questo strano richiamo di sirena.

Se la prima persona che cade nel pozzo viene uccisa, uno degli
scheletri indosserà il suo equipaggiamento e aspetterà che venga Il suono proviene da un divoratore di anime situato nella caverna a
gettata giù una corda. Se accade, si arrampicherà lungo la corda e est di questa stanza. Chi lo sente deve superare un tiro-salvezza
cercherà di far cadere altri personaggi nel pozzo. Appena esce dalla contro incantesimi per non essere attirato dal suo richiamo. Quan-
nebbia del pozzo, il resto del gruppo dovrà passare una prova di do il personaggio entra nel suo covo, il divoratore di anime attac-
Paura alla vista del (di quello che loro credono che sia il) loro cherà. Anche se il personaggio è magicamente forzato a rispondere
compagno. al richiamo del divoratore di anime, è ancora in grado di difendersi
Nello stesso tempo, gli scheletri sul fondo del pozzo dai suoi attacchi. Il divoratore di anime tenterà di uccidere il perso-
strattoneranno la corda nel tentativo di sbilanciare chi tiene la cor- naggio per prenderne poi la forma e infiltrarsi all’interno del grup-
da. Quelli al capo della corda devono passare una prova di F orza po per ucciderli tutti.
per evitare di cadere nel pozzo.
Divoratore di Anime (Soul Beckoner) : CA 2; FM 6;
DV 4 (inizialmente); pf 1 2 (inizialmente); THAC0 17
9. Colonna di Nebbia (inizialmente); N° ATT. 2; Danni 1d6/1d6; AS sus-
surro, risucchio d’energia; DS colpito solo da
armi +1 o migliori, disguise; RM Nessuna; T aglia M
Da un crepaccio nell’alto soffitto si rovescia una colonna (1,8 m); ML Campione (1 5); AL NM; PE 1 .400
di nebbia fluttuante. La colonna ha un diametro di oltre 3
metri ed è troppo spessa per vederci attraverso. La nebbia Il divoratore di anime è una creatura che esiste solo per uccidere.
si rovescia nel pavimento e scorre via. Dalla nebbia sul Chi ode la sua voce deve superare un tiro-salvezza contro incante-
pavimento sporgono qua e là alcuni arti scheletrici come simi per non essere attirata dalla creatura. Se il personaggio resiste
un fosse il terreno di un cimitero etereo. Alcune torce bru- al magico richiamo, è necessario un secondo tiro per una prova di
ciano sui loro supporti scheletrici. Paura per non fuggire per 1d4+1 round. Chiunque sia sotto l’in-
fluenza del richiamo è attaccato dalla creatura con un bonus di +4.
Ogni round è richiesto un tiro-salvezza contro incantesimi per evi-
Chiunque entri nella colonna pare fondersi con essa per poi scom- tare il susseguirsi degli effetti del richiamo, con un bonus di +2
parire. In realtà viene sollevato verso l’area 10. Appena ciò accade, cumulativo. Qualsiasi colpo andato a segno da parte del divoratore
uno scheletro nascosto in una botola segreta sul pavimento nasco- di anime rompe automaticamente l’incantesimo. Ogni volta che il
sta dalla colonna di nebbia, si arrampica fuori e esce dalla colonna. divoratore di anime colpisce con uno dei suoi artigli, risucchia un
Gli è stato ordinato di cadere e apparire morto (non si difenderà livello d’energia alla vittima. Ogni livello risucchiato incrementa di
nemmeno). La vista del (di quello che pensano sia il) loro compa- 1 i dadi-vita del divoratore di anime, modificando quindi i suoi
gno prosciugato delle carni è abbastanza per una prova di Orrore. punti-ferita totali e la THAC0. I divoratori di anime possono essere
La piccola stanza sotto la colonna contiene dodici scheletri di scacciati dai sacerdoti in base ai dadi-vita correnti.
varie dimensioni (sebbene nessuno più piccolo di un nano). Uscirà
La colonna di nebbia non da più supporto a chi sia già stato solle-

57
Banchetto di Goblyn
vato fino a quest’area. Quindi, se un personaggio fugge impaurito
dal divoratore di anime, no può contare sulla nebbia come via
d’uscita. Appena ci mette piede, cadrà per 12 metri fino al pavimen-
to dell’area 9 (subendo 4d6 punti-ferita con l’atterraggio). Una
cosa, comunque, fa la nebbia, occulta il passaggio di suoni tra
l’area 9 e 10. Quindi, chi si trova nell’area 9 è immune al richiamo
del divoratore di anime, ma quelli nell’area 10 non sono in grado di
chiamare i propri alleati per chiedere aiuto.

11. Falsa Corona

Il pavimento di questa stanza è completamente coperto di 13. Il Covo del Ragno


nebbia. Sul lato più lontano, mezzi nascosti tra le tenebre
e le ombre, alcuni scalini naturali conducono a un piedi-
stallo di marmo nero. Posato su questo oscuro e sinistro Il passaggio termina su un ripido argine che vi permette di
sostegno c’è un cuscino rosso sangue. Posata al sicuro sul osservare un’intersezione a quattro vie, ma senza pavimen-
cuscino c’è una corona d’oro con incastonate alcune gem- to. Le nebbie in questa buca che sembra senza fondo
me di valore. Sebbene sia difficile dirlo con certezza da ribollono e turbinano avanti e indietro. Di tanto in tanto,
questa distanza, sembra sia l’oggetto della vostra ricerca! tra la nebbia sembra spostarsi una corrente, ma è impos-
sibile dire se sia naturale o artificiale.
Due enormi costole formano due ponti attraverso que-
La corona è solo laccata d’oro e le gemme sono di vetro. Il valore sto mortale abisso. L’osso che unisce i passaggi nord e sud
totale è di 50 mo. Quando viene sollevata dal cuscino, provoca curva verso l’alto mentre quello che unisce i passaggi est e
l’apertura di una buca profonda 6 metri sotto tutto l’intero pavi- ovest curva verso il basso. Saltare da un ponte all’altro
mento della stanza. Chiunque cada nella buca subisce 2d6 punti- sembra piuttosto pericoloso. Come gli altri ponti formati
ferita. da ossa trovati nell’altra caverna, sembrano i resti di una
Pochi secondi dopo l’apertura della buca, la parte nord della gigantesca creatura umanoide.
stanza comincia a crollare in una cascata di pietre. Questa pioggia A 4,5 metri di altezza, una piattaforma corre lungo tut-
mortale si muove verso la parte sud. Chiunque cerchi di muoversi te le pareti. In piedi su questo camminamento ci sono ven-
attraverso il crollo subisce 3d8 punti-ferita. Dopo quattro round, la tiquattro scheletri immobili armati di lancia. Ogni schele-
via di fuga sarà bloccata. Il crollo si sposta verso sud a una velocità tro è legato con una catena attaccata a delle maniglie
di 1,5 metri per round. L’unico modo di uscire da questa trappola è attorno alle caviglie e fissata al soffitto con un anello posto
trovare la porta segreta che conduce all’area 12. a 9 metri di altezza.
Se il piedistallo viene sollevato o fatto scivolato di lato (è neces-
sario superare un tiro per piegare sbarre), verrà scoperta una rampa
segreta che conduce in basso fuori dalla stanza. E’ ricopreto di olio, Appena i personaggi si incamminano su uno dei ponti, i 24 schele-
così è difficile scendere (-75% al tiro per scalare pareti). Quelli che tri si butteranno giù dalla piattaforma, rovesciandosi a testa in giù
falliscono il tiro scivolano e vengono scaraventati nell’area 12. (dato che le catene sono legate alle caviglie), oscilleranno sopra i
ponti e attaccheranno. Chiunque subisca dei danni deve superare
12. Passaggio Nascosto una prova di Destrezza per non cadere nella nebbia.

Scheletro (24): CA 7; FM 1 2; DV 1; pf 8, 7(x7), 6,


5(x3), 4(x4), 3(x3), 2(x3), 1(x2); THAC0 1 9; N° ATT. 1;
Questo corridoio è molto largo, ma il pavimento è molto Danni 1d6 (lancia); DS Immunità incantesimi basa-
scivoloso e bagnato dalla nebbia più che nel resto delle ti sul freddo, che addormentano , charmano e
caverne. Quando guardate verso il basso, non vedete più il bloccano, alle magie della morte, metà danni da
vostro corpo dalle ginocchia in giù. Quando vi muovete in armi da taglio; T aglia M (1,8 m); ML Speciale; int
una direzione, le nebbie turbinano in alto davanti a voi, Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
come se cercassero di avvisarvi di un pericolo che non
riuscite a percepire. Alla fine del movimento oscillatorio, gli scheletri possono usare le
loro lance per spingersi contro la parete, dondolare di nuovo e
tornare sulla piattaforma.
Il pozzo è fondo 12 metri, ma chiunque cada nella nebbia verrà
intrappolato da una ragnatela di un ragno gigante posta a una
profondità di 6 metri (quindi non subisce danni). Comunque, i
quattro grandi ragni che hanno fabbricato la ragnatela attacche-
ranno le vittime intrappolate.

Ragno Grande (4): CA 8; FM 6, Ra 1 5; DV 1+1; pf 9,


7, 6, 6; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1; AS Veleno (Clas-
se A, Insorgenza 1 5 min., Potenza 1 5/0 TS +2); DS
Nessuna; RM Nessuna; T aglia P (diam. 60 cm); ML
Incostante (7); int Non- (0); AL N; PE 175 ognuno.

I personaggi intrappolati dalla ragnatela possono raggiungerne il

58
Caverna della Corona delle Anime
bordo in un numero di round pari a 19 meno il proprio punteggio 16. Scheletri Guardiani
di Forza. Quindi, un personaggio con F orza 15 impiegherebbe 4
round per raggiungere il bordo della ragnatela. Chi combatte i
ragni non può muoversi sulla ragnatela e difendersi dagli attacchi
Questa stanza è grande e artificiale. Le pareti sono ricoper-
allo stesso tempo, devono fare o una o l’altra cosa. I ragni che
te di rune che sembrano impregnate di morte e malvagità.
attaccano chi ha deciso di muoversi sulla ragnatela attaccano con
Quando entrate nella stanza vedete otto scheletri soldato
un bonus di +4 sul tiro per colpire.
in armatura. Mentre osservate con orrore, una scintilla di
Quando un personaggio vede uno di questi terrificanti ragni
luce rossa si accende nei loro occhi che si girano a guar-
deve fare una prova di Paura. Quelli sui ponti o sui bordi della buca
darvi. Con un suono raccapricciante, si lanciano all’attac-
devono fare una prova di Paura (con bonus di +5) se sentono i
co con spadoni a due mani dall’aria mortale.
proprio compagni gridare per l’orrore ma non riescono a vedere chi
li stia attaccando.
Scheletro (8): CA 3 (corazza di piastre); FM 1 2;
14. Cunicolo Stretto DV 1; pf 5 ognuno; THAC0 1 9; N° ATT. 1; Danni 1d6
(Spadoni a 2 mani); DS Immunità incantesimi basati
sul freddo, che addormentano , charmano e
bloccano, alle magie della morte, metà danni da
Il passaggio scende ripido per 4,5 metri e poi termina. La armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non-
nebbia ai vostri piedi si riversa oltre il bordo del precipizio (0); AL N; PE 65 ognuno.
come le onde del mare sulla battigia. C’è una scala di
ossa, fatta con braccia giganti che si stringono una all’al- Se i personaggi trovano la porta segreta nel muro sud e la attivano,
tra a formare gli scalini. nel centro del muro compare una serratura. La porta segreta si
aprirà solo usando la chiave dell’area 1. La serratura può essere
scassinata, ma è di qualità eccezionale e chi cerca di scassinarla ha
La scala è sicura. Comunque, dieci artigli striscianti si mimetizzano una penalità di –20%.
come parte di essa. Attaccheranno i personaggi che gli si avvicina-
no.
17. Portali di Nebbia
Artiglio Strisciante (10): CA 7; FM 9; DV 3/4; pf
5(x3), 4, 3(x4), 2(x2); THAC0 20; N° ATT. 1; Danni 1d4
(avversario con armatura) 1d6 (a vversario senza Incisa sulla parete più lontana di questa buia e malvagia
armatura); AS Nessuno; DS Immunità incantesimi che stanza c’è un’iscrizione. Alla prima occhiata, nessuno di
addormentano , charmano, bloccano , che voi conosce la lingua in cui è scritta. Mentre continuate a
controllano i non morti e alle magie della morte,
guardarla, comunque, le lettere sembrano sciogliersi e
non possono essere scacciati, metà danni da armi
da taglio, ferite da armi magiche come se fossero
modificarsi fino a che il loro significato vi diventa chiaro.
armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impa vido L’incisione dice: “Metti la tua vita nelle mie mani, e ti mo-
(20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 (350). strerò la strada”.
Sotto quest’arcano messaggio c’è un bassorilievo di
Lo stretto camminamento che sta oltre non sarà visibile finché non uno scheletro guerriero. Le due mani guantate si proten-
si raggiunge il fondo della scala perché la nebbia copre sia lo spazio dono in fuori con il palmo rivolto all’insù. Sul pavimento di
libero del il camminamento. Comunque, il pavimento echeggia pietra ai suoi piedi giacciono diversi cadaveri.
forte quando vi si cammina sopra visto che è semplicemente un
ponte di pietra. Chiunque faccia un passo oltre il bordo cade per 12
metri. Visto che il crepaccio è inclinato verso l’interno, chi vi cade
subisce solo 3d6 punti-ferita quando rimbalza contro la parete
interna del camminamento. Le due porte sono false e non si apro-
no anche se la chiave di osso trovata nell’area 1 sembri quella
giusta.

15. Piccolo Buco

Una piccola apertura nella parete sinistra della caverna


porta verso il basso. Non sembra usata di recente, e la
nebbia che vi scorre giù sembra acqua in un canale. C’è
un’odore nell’aria che vi fa pensare a qualche meccani-
smo o ingranaggio, ma non riuscite a capire perché.

Questa spaccatura presto diventa un tunnel ben oliato e molto


liscio. Chiunque non si fermi arriva fino in fondo all’area 16. Chi
tenta di usare la propria abilità di scalare lo fa ad una penalità di –
45% sul tiro.

59
Banchetto di Goblyn
Se si esaminano le mani, si scopre un buco nel centro di ognuno 18. La Corona delle Anime
dei palmi. I palmi stessi non contengono nulla. Se in ognuno dei
palmi viene versato del sangue, il bassorilievo si anima.
Ti trovi in una strana stanza. Ci sono quattro archi pieni di
nebbia fluttuante che sembrano essere le uscite della stan-
Attorno all’immagine dello scheletro sembra formarsi
za. La nebbia scorre dagli archi all’interno della stanza
un’aura nera e macabra. Lentamente, la pietra si muove e
lungo il pavimento per gettarsi in un pozzo di 9 metri di
si trasforma come creta fra le mani di un vasaio. All’im-
diametro posto al centro. A 3 metri di profondità dal bordo
provviso, lo scheletro fa un passo uscendo dalla parete e si
del pozzo la nebbia svanisce in una nuvola di nebbia come
ferma ritto di fronte a voi.
quella di una cascata che si riversa in un lago.
Con movimenti lenti e deliberati, si toglie i guanti del-
Un disco di metallo è sospeso al centro del pozzo soste-
l’armatura. Comincia a muovere le dita, per uno scopo
nuto da quattro catene attaccate al bordo del pozzo e che
che non riuscite a immaginare, come se stesse lanciando
si tendono fino al disco. Sul disco c’è la metà superiore di
un incantesimo. Arriccia le sue dita verso l’alto, mentre
uno scheletro. Le vertebre svaniscono nel disco di metallo
agita gli avambracci e le mani, dal suo elmo proviene una
come se la creatura fosse soltanto un’illusione.
melodia cavernosa. Lentamente, la nebbia quasi bianca
Orgogliosamente posata sul teschio dello scheletro sta
che pervade queste catacombe cambia colore diventan-
una corono riccamente ingioiellata che splende di una
do rossa come sangue fresco. Un’odore di ferro grezzo riem-
bellissima luce propria. Sebbene abbia i riflessi caldi del-
pie l’aria e il pavimento comincia a muoversi come acqua
l’oro, c’è qualcosa di freddo nella sua lucentezza che sem-
bollente.
bra invadervi con una sensazione di disperazione.
Ora, la melodia dello scheletro si tramuta in una
cacofonia assordante di suoni gutturali. Proprio mentre
credete di non riuscire a sopportare oltre questo rumore,
Chiunque cerchi di lasciare l’area da uno dei cancelli si dovrà con-
nella stanza piomba il silenzio. Lo scheletro sbatte le brac-
frontare con uno dei non morti guardiano. Se più di una persona
cia contro i fianchi e da una lastra di pietra formatasi nel
cerca di usare lo stesso cancello, allora apparirà un non morto per
centro provengono lampi di luce rossa.
ognuna. Il cancello non permetterà a nessuno di essere attraversa-
L’istante successivo, notate che lo scheletro è tornato
to finché la creatura che lo protegge non viene sconfitta rendendo
di nuovo al suo posto nella parete. Inoltre, la lastra di pie-
la nebbia che lo pervade solida come un muro. Ogni cancello ha la
tra si è trasformata in un arco composto da tre lastre sepa-
sua creatura:
rate con la superficie coperta di rune scure. Il solo suono
nella stanza è il vostro respiro tremante.
Cancello Nord
Heucuva: CA 3; FM 9; DV 2; pf 9; THAC0 16; N° ATT. 1;
Se i personaggi attaccano lo scheletro in qualsiasi momento du- Danni 1d6; AS Malattia, autometamorfosi vera 3
volte al giorno; DS colpita solo da armi d’argento
rante l’incantesimo verrà risucchiato nel muro e la stanza ritornerà
o armi +1 o migliori, immune agli incantesimi che
allo stato in cui i personaggi sono entrati. colpiscono la mente, scacciato come un wight; RM
L’arco è fatto di tre fasci di pietra spessi 30 centimetri incurvati Nessuna; Taglia M (alto 2 m); ML Risoluto (1 1); Int
a formare una porta. Quando i personaggi esaminano gli archi, Semi (3); AL CM; PE 270.
questi cominceranno a sprigionare scintille blu che si intensificano
fino a ricoprirli di lampi di elettricità blu. Allora la nebbia si muove, Cancello Est
attratta verso il centro del cancello dove diventa così spessa da Scheletro Guerriero: CA 2; FM 6; DV 9+2; pf 43;
impedire la vista attraverso gli archi. A questo punto, il cancello è THAC0 11; N° ATT. 1; Danni 1d10 (spadone a due mani);
completamente funzionante. AS +3 sul tiro per colpire e paura; DS Colpito solo
Chiunque entri nel cancello si ritroverà in un luogo che sembra da armi magiche, non può essere scacciato; RM 90%;
fatto solo di nebbia e di fredda pietra sotto i piedi. Il cancello non Taglia M (alto 1 ,9 m); ML Campione (1 5); Int
sarà più dietro di lui. Appena cammina per più di 9 metri, emergerà Eccezionale (16); AL NM; PE 4.000.
casualmente da uno dei cancelli dell’area 18. Quando un perso-
naggio entra nel cancello nell’area 17, tutta la nebbia che si era
addensata all’interno svanisce insieme al personaggio. Ci vuole un Cancello Sud
intero turno per “ricaricare” completamente il cancello. Presenza (Swordwraith): CA 3; FM 9; DV 7; pf 32
ognuna; THAC0 13; N° ATT. 3/2; Danni 1d1 0; AS
Risucchio di Forza; DS Colpita solo da armi magiche
+2 o migliori; RM Nessuna; Taglia M (alta 1,8 m); ML
Impavido (20);Int Non- (0); AL LM; PE 975.

Le presenze sono strateghi brillanti e astuti guerrieri. Ogni volta


che colpiscono, la vittima perde 1 punto di F orza. Questa perdita si
recupera alla velocità di 1 punto al giorno di riposo totale. Un
desiderio minore o un incantesimo simile può far ritornare all’istan-
te il personaggio a pieno punteggio.
Le presenze sono immuni agli incantesimi che addormentano,
che charmano e che influenzano la mente e possono essere colpite
solo da armi magiche +2 o migliori. V engono scacciate come se
fossero vampiri.

60
Caverna della Corona delle Anime
Cancello Ovest Le nebbie qui funzionano come un incantesimo caduta morbida.
Sul fondo del pozzo c’è una bestia non morta.
Scheletro: CA 3 (corazza di piastre); FM 1 2; DV 1;
pf 5; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (spada lunga); Bestia Non Morta (Undead Beast) : CA 6; FM 9; DV
DS Immunità incantesimi basati sul freddo, che ad- 12+12; pf 61; THAC0 7; N° ATT . 3; Danni 3d3/3d3/
dormentano , charmano e bloccano , alle magie 3d8; AS Intrappolare e scagliare; DS Speciale; RM
della morte, metà danni da armi da taglio; Taglia M 20%; Taglia E (5 m); ML Élite (14); AL N; PE 8.000.
(1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL N; PE 65.
Qualsiasi vittima colpita da un artiglio di questa creatura deve su-
Quando questi esseri si mostrano, il Dungeon Master dovrebbe perare un tiro-salvezza contro morte per non subire 1d10 punti-
evitare di far notare le loro differenze. Invece, dovrebbe cercare di ferita ulteriori. A causa della caduta, la bestia può calpestare l’avver-
giocarli come se fossero creature molto simili fra loro. In questo sario con un normale attacco. Le creature calpestate sono forzate a
modo i personaggi saranno scioccati quando uno scheletro muore un tiro-salvezza contro morte subendo 3d8 punti-ferita se il tiro-
con un solo colpo mentre un altro sembra non morire mai. salvezza fallisce, ma solo 1d8 se ha successo. Inoltre, le creature
La corona sullo scheletro è la Corona delle Anime. E’ salda- caplestate sono forzate ad un altro tiro-salvezza contro bacchetta. Il
mente posta sulla testa dello scheletro. Qualsiasi tentativo di recu- fallimento indica che la vittima è intrappolata nella cassa toracica e
perare la corona con corde, pali, rampini o altri attrezzi simili faran- subirà 1d4 punti-ferita ogni round. Uscire dalla cassa toracica è
no in modo che lo scheletro si tolga la corona dal capo per tenerla possibile solo se la bestia perde il 50% dei suoi punti-ferita (mo-
fra le mani a braccia tese sopra il pozzo turbinante si nebbia tratte- mento in cui il mostro non può più intrappoalre i nemici). I perso-
nendosi chiaramente dal lasciarla cadere (e lo farà se i tentativi naggi intrappolati possono attaccare la bestia, ma subiranno una
persistono). Farà lo stesso anche se qualcuno tenterà di volare penalità di –3 sul tiro per colpire e per le ferite.
sopra il pozzo. Solo se qualcuno si avventura verso il disco median- Le bestie non morte sono scacciate come non morti speciali.
te le catene starà fermo. Quando l’individuo si troverà di fronte allo Sono immuni al fuoco e subiscono il danno minimo dalle armi da
scheletro, questo gli porgerà la corona. taglio e da punta (1 punto-ferita più i bonus). Le armi contundenti
Comunque, se lo scheletro non viene immediatamente ucciso provocano danni normali.
(usa le statistiche di uno scheletro) dopo che ha porto la corona, Nel momento in cui la corona non è più in possesso dello sche-
attiverà un meccanismo che sgancia tutte e quattro le catene libe- letro, da ognuno dei cancelli uscirà un non morto come descritto
rando il disco. Quindi, chi è su una catena oscillerà con essa schian- prima. Il cancello non funziona finché il suo non morto non viene
tandosi contro la parete del pozzo. Questo provoca 2d6 punti- ucciso. Allora, solo una persona potrà passare attraverso il cancel-
ferita e richiede una prova di Forza per riuscire a mantenere la presa lo, la persona successiva farà uscire un altro non morto da sconfig-
sulla catena, e una prova di Destrezza per non perdere la corona. gere.
Chi cade (o si cala) nel pozzo scoprirà che è profondo 15 metri.

61
Banchetto di Goblyn

L’Oscuro Maniero grande attrice e impersonerà “un ’innocente innamorata” molto cre-
dibile. Se decidono di non aiutarla, organizzerà una messa in scena
nel quale i personaggi devono salvarla da una banda di sicari pro-
Ritorno a Skald babilmente mandati dal malvagio taglialegna per portarla da lui.

I
Scene come queste continueranno ad accadere finché i personag-
l testo che segue presuppone che i personaggi arrivino a Skald gi non decideranno di aiutare Akriel. Se rimangono ancora riluttan-
di notte. Se questo non è il caso, il Dungeon Master può ti, Akriel cercherà eventualmente di ucciderli in quanto sono un
facilmente modificarlo perché rispecchi la situazione della dif- grosso pericolo per i suoi piani.
ferente ora del giorno. Il nocciolo della questione: è un brutto In base all’andatura del gioco a questo punto, il Dungeon può,
momento per trovarsi per le strade in Skald. oppure no, presentare degli incontri lungo la strada verso la dimora
del Dott. Dominiani. Se le cose in Skald sono andate bene e i
personaggi non hanno avuto guai di recente, allora un breve in-
Siete arrivati a Skald in una notte buia e tempestosa. Cru- contro è da considerare. Esempio, un tentativo di vendetta degli
deli lampi biforcuti squarciano il cielo posandosi sulle ban- amici o parenti di Jackques (vedi la Sezione degli Incontri nei Bo-
deruole e i parafulmini prima di svanire nella notte con un schi).
tremendo rombo di tuono. La pioggia battente cade in Se le cose fin qui sono state per i personaggi veloci e cruente,
terrificanti scrosci che riempiono l’aria di un incessante allora il viaggio verso Gundarak dovrebbe essere sicuro. Sarebbe
suono martellante. Le strade pavimentate sono scivolose, opportuno specialmente se i personaggi sono stati assaliti o prova-
quelle non pavimentate sono impraticabili. In sostanza, è ti dai tentativi di salvare Akriel in Skald. In più, se il gruppo sospetta
una notte di quelle in cui si aspetta di morire. di Akriel (e può essere!), potrebbe organizzare un incontro per ren-
Pochi abitanti sono fuori nel diluvio, quelli che lo sono dere la sua storia più credibile. F orse potrebbero incontrare un paio
, non hanno certo un aria rassicurante. Qua e là, qualche di taglialegna vantarsi riguardo al loro amico che sta per sposare la
cittadino dall’aria più onesta fa una corsa di casa in casa, donna più bella di Kartakass, che a lei piaccia oppure no. Ovvia-
facendo del proprio meglio per inzupparsi il meno possibi- mente, questa è solo una finzione.
le. Stranamente, il tempo avverso non sembra aver oscu-
rato lo spirito di quelli nell’Antica Locanda Kartakana, in
quanto, perfino in lontananza, potete vedere la luce che Arrivare nella Valle
proviene dalle finestre e sentire il melodico cantare dei suoi Come il gruppo si addentra nella regione di Gundarak, il tempo
clienti. Forse, là, potrete riscaldarvi e trovare conforto, ma sarà nettamente in contrasto con quello di quando hanno lasciato
sembra impossibile in una notte come questa. Skald. Il cielo è limpido e l’aria è dolce, il sole riscalda e gli uccelli
cantano. Non potrebbe essere giornata migliore per viaggiare.

Dato che Akriel risiede alla locanda, non avrà problemi a venire a
conoscenza del ritorno a Skald dei personaggi. Quindi, farà in modo Il vostro spirito è arzillo come la leggera brezza che soffia
di organizzare velocemente un incontro con i personaggi. dalla valle davanti a voi. Solo piccoli batuffoli di nuvole
Questo incontro particolare verrà gestito in modo differente dal bianche vanno alla deriva nel cielo limpido sopra le vostre
precedente. Invece di mandare un vecchio a far cadere la chiave sul teste. Il dolce profumo dei fiori che punteggiano il fondo
loro tavolo, Akriel manderà un maestro ladro a infilare la chiave tra della valle è un saluto di benvenuto per stanchi avventu-
l’equipaggiamento di uno dei personaggi. A questo punto, quan- rieri come voi. L’aroma è rinfrescante mentre attraversate
do useranno le loro tasche (o le borse da cintura, o qualsiasi altra un ponte sopra un sinuoso ruscello che saltella lungo il suo
cosa) troveranno la chiave d’osso. Scopriranno, come la volta pre- corso. Notate che le macchie di pioppi cedono gradual-
cedente, che la chiave si adatta solo alla serratura della stanza delle mente il passo a pini ed abeti rossi.
conferenze.
Un volta dentro questa stanza appartata, troveranno Akriel ad
aspettarli. Amabile e indifesa come non mai, Akriel li informerà che Come i personaggi si spingono all’interno della valle, informa i
il suo crudele corteggiatore la tiene strettamente d’occhio, e che personaggi che la brezza si è trasformata in un vento leggero e che
non può permettersi di portare lei stessa la corona al Dott. Dominiani ora sta soffiando gelido dai monti Balinok a nordest. F ai in modo
come aveva precedentemente programmato. Comunque, ha già che raggiungano il maniero prima del crepuscolo. Poi leggete il
fatto parola con lui che sarà un gruppo di eroi coraggiosi a conse- resto. Durante il corso del giorno, il tempo cambierà gradualmen-
gnare la corona al sicuro nelle sue mani. Una volta che questo te, diventando più freddo e piovigginoso. Quando raggiungono il
tesoro sarà affidato al suo amato, si potranno sposare. maniero, il tempo sarà diventato sgradevole.
Akriel farà appello alle lacrime, ricordandogli che c’è in gioco la
sua eterna felicità. Se messa sotto pressione, assicurerà i personag-
gi che Dominiani sarà molto riconoscente per il lavoro svolto in La Tempesta in Arrivo
favore della sua amata. Per mostrare la sua gratitudine, ha già una
ricompensa per ripagare gli avventurieri per la loro generosità in
questi tempi crudeli. Il vostro umore s’è inasprito come il giorno stesso. Il vento
Quando i personaggi acconsentiranno ad aiutarla, Akriel gli è diventato più forte e freddo, e sembra presagire una brut-
dirà di prendere la strada nord per uscire da Skald e di viaggiare ta tempesta. Gli ultimi raggi di sole rossi come il sangue si
verso il dominio a nord di Kartakass di nome Gundarak. Arriveran- stanno dissolvendo dietro le vellutate colline nere. I fiori
no presto a una biforcazione. I personaggi devono prendere la più selvatici hanno lasciato spazio al folto sottobosco e ai pruni.
piccola delle due, che porta verso est in una valle boscosa. Il maniero Mentre l’oscurità affonda nella vallata, vedete un bagliore
del Dott. Dominiani si trova là. Akriel aspetterà il loro ritorno con brillante provenire da dietro la finestra di un piccolo
notizie del suo amato. maniero di fronte a voi. Secondo le istruzioni di Akriel, que-
Naturalmente, questo è solo uno stratagemma, ma Akriel è una sto dev’essere il Maniero del Dott. Dominiani.

62
L’Oscuro Maniero
Quando il sole tramonta è impossibile viaggiare senza una fonte
luminosa. Con il maniero a poca distanza, comunque, sarà difficile Prime Impressioni
che il gruppo decida di accamparsi all’aperto per la notte con il Dopo che i personaggi hanno avuto a che fare con gli animali in
temporale in arrivo. Il cattivo tempo rende difficile tenere accesi agguato attorno alla casa di Dominiani, arriveranno al maniero.
fuochi da campo e ogni round, le torce possono spegnersi con una Avranno già avuto modo di dargli qualche occhiata attraverso gli
probabilità di 1 su 6. Per le lanterne la probabilità scende a 1 su 20, alberi lungo la strada che, serpeggiando, porta al maniero. Lungo
e candele, acciarini e oggetti similari non hanno nessuna possibili- gli ultimi 3 chilometri le pareti della valle hanno cominciato a strin-
tà. gersi fino a chiudersi sul fondo, ma i personaggi non possono
Mentre i personaggi si avvicinano al maniero, fagli fare una pro- rendersene conto a causa degli alberi che circondano la strada. La
va di Saggezza. Chi ha successo sentirà il rumore di rametti che si prima volta che vedranno interamente il maniero sarà una volta
spezzano nel sottobosco alla loro sinistra. Mentre decidono sul da usciti dal boschetto, ai bordi di un campo.
farsi, il temporale irrompe con un gigantesco lampo.

La strada, all’improvviso, si apre su un campo aperto. Due


Mentre i vostri occhi cercano di riabituarsi al buio dopo il fulmini esplodono dalle spesse nubi nel cielo per danzare
primo lampo accecante del temporale, sentite un movi- attorno ai parafulmini in cima alle guglie di una grande
mento a lato del sentiero. Un grande cespuglio sembra residenza. L’abbagliante splendore disegna le pareti del
esplodere come se colpito da un potente incantesimo, canyon, che ora sono più vicine di quanto lo siano state
un’enorme creatura si para di fronte a voi sul sentiero. Con l’ultima volta che le avete viste, con una crudele luce blu.
l’insolito buio causato dal temporale, si riesce a vedere Il vecchio castello che si para di fronte a voi è un posto
solo il bagliore di due grandi zanne e di due occhi infuocati. buio e minaccioso. Rampicanti dall’aria crudele s’incro-
Un secondo lampo di luce, persino più intenso del pri- ciano sulla sua superficie e avvinghiano le mura come la
mo, irrompe nel cielo sopra di voi, permette di identificare ragnatela di un enorme ragno terrificante. Le due guglie
la creatura come un grosso cinghiale. Con uno sbuffo e del maniero, che ancora irradiano un bagliore blu, sono
uno squillo, si gira e scappa lungo il sentiero. Nell’ultimo snelle ed eleganti, apparendo come i denti mortali di un
istante prima che si girasse, vi è sembrato di scorgere un serpente velenoso.
barlume di intelligenza nei suoi occhi, ma ciò è ovviamen- Un paio di alte mura, anch’esse coperte di rampicanti,
te impossibile. corrono verso nord e verso sud. Uniscono le pareti laterali
del maniero con le pareti spoglie del canyon, racchiuden-
do in esse la maggior parte della parte est della vallata.
Cinghiale Selvatico: CA 7; FM 1 5; DV 3+3; pf 2 1; Dalla facciata della rupe dietro la residenza scorre una
THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 3d4 (zanne); T aglia M grande cascata. Sebbene questa cascata sia splendida,
(lungo 1,6 m); ML Normale (8); AL N; PE 175. non è nulla a confronto con il ruggito del Calderone di
Skald. L’acqua sembra scura e fredda, passa sotto le mura
Non importa se i personaggi decidono di inseguire e attaccare la per poi infilarsi nella foresta sul lato nord della strada.
creatura oppure di lasciarla andare. In effetti non c’è nulla di parti-
colare, è stata solo spaventata dal temporale e dagli altri animali
nella foresta (vedi sotto). Se i personaggi scelgono di inseguire il Mentre i personaggi avanzano lungo la strada, arrivano ad un bivio
cinghiale, il prossimo incontro li prende di sorpresa. con una strada laterale che porta all’area 25 sulla mappa del Maniero
del Dott. Dominiani. Se proseguono sulla strada principale arrive-
ranno al cancello principale senza inconvenienti.
I cespugli alla vostra sinistra si scostano all’improvviso e
un sorta di enorme bestia pelosa vi assale. Atterra dietro di
voi con un ringhio da raggelare le ossa e un malvagio Fuori dai Cancelli
borbottio. Vi girate di scatto per vedere quale nuovo orrore
abbia prodotto la foresta di Gundarak e vi trovate faccia a
faccia con un lupo tremendo. Lunga almeno 2,1 metri, la Vi trovate di fronte a due grandi porte di legno. Sono robu-
creatura ha occhi crudeli che brillano ad ogni lampo del ste e irregolari, senza decorazioni ornamentali. Sarebbero
cielo. La sua bocca aperta, rivela una lunga fila di denti abbattute da un’ariete senza difficoltà. Su ognuna delle
pericolosi. Qualcosa nel suo sguardo vi dice che vi uccide- due ante c’è una testa di lupo di ferro. Bloccati dalle le
rà prima che la notte finisca. Con un ululato simile ad un fauci di queste creature sono appesi due pesanti anelli di
grido di battaglia, il mostro carica verso di voi. ferro, usati ovviamente come battenti.

Questo worg è accompagnato da altri due che emergeranno dalla Quando i personaggi bussano, un voce grave riempie la notte.
foresta e attaccheranno il gruppo alle spalle. P er quelli che non Sembra provenire dalla bocca del lupo di cui è stato battuto l’anel-
posseggono l’infravisione e che sono senza luce, gli attacchi avran- lo con una semplice domanda: “Chi è?”. Naturalmente, il Dott.
no una penalità di –4. Questi tre worg sono addomesticati dal Dott. Dominiani sa chi è, ma desidera giocare un po’ con il gruppo.
Dominiani. Sono stati mandati per impaurire il gruppo e per ferirlo Quando i personaggi rispondono, egli li istruirà dicendo: “Parlate
se possibile. Se ce la fanno, cercheranno di uccidere tutti i perso- nella bocca del lupo, affinché io possa udirvi chiaramente”. Questo
naggi lasciandone uno in vita. Hanno molta esperienza e si ritire- perché dei tubi corrono dalle bocche dei lupi attraverso i cardini
ranno nella notte se la situazione si volge per loro al peggio. delle porte e fino al trono (area 9) sul quale siede attualmente il
Dott. Dominiani.
Worg (3): CA 6; FM 18; DV 3+3; pf 21, 21, 16; THAC0
Dopo un po’ di conversazione, il Dott. Dominiani istruirà i per-
17; N° ATT. 1; Danni 2d4 (morso); Taglia M (1,2-2,1 m);
ML Risoluto (11); Int Poca (5-7); AL NM; PE 1 20
sonaggi dicendo: “Prego, entrate all’interno appena i miei monaci
ognuno. avranno tolto le sbarre alla porta”. Poco dopo, la porta si apre e due

63
Banchetto di Goblyn
figure umane in tuniche color marrone si mettono obbedientemente naggi ad assaggiarlo. Appena saprà quanti personaggi accettano
ad ogni lato. Non parleranno, ma faranno appena segno ai perso- l’offerta del dessert, si muoverà verso uno scomparto scorrevole e,
naggi di entrare. sporgendosi sulla testa di lupo nel muro, chiederà a “Margaret” di
Questi due, sono in realtà zombi trattati con l’olio della longe- mandare su alcuni piatti di dessert. In pochi istanti, arriveranno dal
vità per prevenirne la decomposizione. Anche se il cappuccio verrà basso mediante lo scomparto scorrevole e Dominiani ne darà uno
tirato indietro, i personaggi vedranno solo degli uomini dalla pelle ad ogni personaggio.Una volta preso posto di nuovo a capotavola
pallida e dai movimenti meccanici. Scortano i personaggi nel padi- con una piccola ciotola di budino di riso, chiede ai personaggi di
glione e oltre la porta dell’area 1. Poi, si girano e se ne vanno raccontargli la storia del recupero della Corona dei Soldati.
tornando, verso il capannone della carrozza, ai loro compiti giorna- Sarà molto interessato alla storia, chiedendo spesso ai perso-
lieri. naggi di essere più dettagliati su alcune parti. Quando i personaggi
si mostreranno stanchi, Dominiani li scorterà di nuovo nel salone

Dott. Dominiani dicendogli che le loro stanze sono pronte e si trovano in cima alle
scale. Con questo, li conduce all’area 11, dove c’è una scala che
Come già detto, i personaggi saranno condotti nell’area 1 e 2 dai conduce in cima al maniero nelle stanze degli ospiti. Quando i
monaci. Il Dungeon Master dovrebbe fare riferimento alla descrizio- personaggi si saranno sistemati, Dominiani chiuderà a chiave la
ne della mappa riportata in seguito per descrivere queste aree ai porta a loro insaputa, e andrà nella notte a caccia di prede.
personaggi mentre le attraversano. Quando raggiungono la porta La notte passa tranquilla. I personaggi non saranno disturbati,
dell’area 9, i monaci faranno loro segno di aprirle e di entrare. Se si eccetto che per gli ululati dei lupi provenienti dall’esterno e per gli
dimostrano riluttanti ad aprire la porta in breve tempo, o se danno incubi che infestano gli stranieri di Ravenloft.
segni di voler esplorare la zona, la porta si aprirà da sola magica- Appena prima dell’alba, Dominiani riaprirà la torre e lascerà un
mente. biglietto sul tavolo della sala da pranzo, assieme a una splendida
colazione di porridge speziato, cantalupo e spremuta d’uva fresca.
Sul biglietto c’è scritto:
Potete vagamente distinguere la stanza buia di fronte a
voi. Quando vi entrate, il crepitio di un fulmine inonda di
luce le finestre di questa stanza. Tinta dal vetro, la luce Miei cari ospiti,
filtra attraverso le finestre in fasci di color rosso sangue, Sono veramente spiacente, ma la scorsa notte sono
illuminando un gentiluomo maestoso seduto su un picco- dovuto correre a Teufeldorf con urgenza. E’ venuto da me
lo trono posto sul lato più lontano della stanza. un messaggero e m’ha informato che un pazzo stava ag-
Vi sta guardando molto intensamente. Il tempo sem- girandosi per i vicoli, e che avevano bisogno della mia
bra fermarsi per un secondo e solo il grido del vento che assistenza. Spero di ritornare a mezzogiorno, ma se tar-
cerca di entrare nella sala è udibile. La tensione si spezza dassi, basta chiamare i servitori da uno dei tubi e vi porte-
velocemente quando il gentiluomo si alza e parla. ranno il pranzo.
“Perdonatemi, ho passato molte notti insonni su que- Mi sono preso la libertà di sigillare le mura del castello
sta sedia ponderando la situazione della mia amata Akriel. per fare in modo che i lupi non entrassero all’interno du-
Prego, entrate. I miei servitori hanno preparato un pasto rante la notte.
per voi, e dopo che vi sarete ristorati, potrete raccontarmi
di Akriel e del vostro viaggio.” Con questo, si gira e svani- Vostro umile ospite,
sce attraverso l’arco alla sua sinistra. Sentite una porta Dott. Dominiani
aprirsi e una debole luce filtra nella sala.

I personaggi possono esplorare il piccolo maniero a loro piacimento.


Dominiani condurrà i personaggi velocemente su nella sala da pran- Se chiederanno il pranzo, verrà portato come promesso.
zo (vedi l’area 10 per la descrizione) dove li intratterrà per un po’ Quella notte, Dominiani tornerà poco dopo il crepuscolo, di-
secondo i suoi piani. Il buon dottore non sarà compiaciuto da chiarando di essersi attardato per quel poveretto che, nonostante
quelli che rifiutano la sua offerta, ma non provocherà apertamente avesse fatto il possibile è ancora in preda alla follia. Domani mattina
il gruppo. Piuttosto, insisterà che “il dovere di un ospite è molto presto, spiga, tornerà a Teufeldorf per portarlo qui per ulteriori cure.
chiaro in queste circostanze, l’abitudine non mi dà altre scelte”. “Ho preparato una lettera da portare ad Akriel, e avrei a cuore che
Rifiutare il suo cibo, dirà, è un grande insulto. foste voi a portargliela. Per il vostro disturbo, ho raccolto una picco-
Il cibo è eccellente, comprende formaggi, pane, vino e ottimo la somma dal mio scrigno.” Con questo, porge una piccola borsa di
arrosto di cinghiale. Il Dott. Dominiani chiederà ai personaggi di fine velluto che contiene 200 mp. In più, porge un tubo d’osso.
stare seduti tranquillamente per un po’ finché lui svolge alcuni Avverte il gruppo di non farlo vedere a nessuno e di consegnarlo
compiti (istruire i servitori, assicurarsi che li castello sia a posto per solo ad Akriel in persona.
affrontare il temporale, ecc.). Se gli viene chiesto di unirsi al gruppo
per la cena, dirà che ha già mangiato. Infatti, a capotavola c’è un
piatto con gli avanzi del pasto come prova di ciò. Se si insiste,
accetterà di prendere qualcosa di leggero solo per fare compagnia
ai personaggi prima di assentarsi per gli affari della sua dimora.
Quando se ne va, chiuderà a chiave la porta. T ra i vari compiti,
richiamerà all’interno i suoi worg e chiuderà il castello in modo che
i personaggi non possano uscirne. Metterà una pesante sbarra ai
due cancelli dell’area 2 e ritornerà proprio mentre i personaggi
avranno finito di cenare.
Quando entra, Dominiani annucerà che il suo cuoco ha prepa-
rato un eccellente budino di riso. Infatti, si vanterà del fatto che il
suo budino ha una certa reputazione nella regione e invita i perso-

64
L’Oscuro Maniero
“Naturalmente,” dice, “il messaggio è di natura personale e devo
chiedervi di non leggerlo. Come già saprete, avete la nostra più Descrizione delle Stanze
profonda gratitudine per il vostro aiuto in questi tempi ostili.” 1. Ingresso
Se i personaggi aprono il tubo, troveranno che contiene una
gemma gialla (del valore di 1.000 mo) e una pergamena arrotolata
su cui è scritto ciò che segue:
Entrambe i lati di questo ingresso sono bloccati da due
pesanti portoni. Ci sono grandi ganci di ferro che permet-
tono l’uso di grandi sbarre per barricare le porte. Tutt’attor-
Mio caro amore Akriel,
no a quest’area, in alto sulle mura, ci sono otto statue
Ho avuto un giorno faticoso a Teufeldorf cercando di
gargoyle in posizione d’attacco. Al centro di ogni portone
far guarire un folle. Spero che il mio lavoro con queste
c’è una testa di lupo.
povere creature non ti disturbi. Con questo, sto cercando
di dirti che ti amo, e con l’accettazione della corona, ti
chiedo di raggiungermi al mio maniero per unirti a me in
I portoni possono essere bloccati con pesanti assi di legno rinforza-
matrimonio per stare sempre al mio fianco.
te in ferro. Quando i personaggi vedono i portoni per la prima volta
Ho incluso un topazio color dell’oro datomi una volta
saranno sbarrate in questo modo. La porta interna può essere chiu-
da un mio paziente grato per il suo recupero. Anche se
sa da entrambe i lati (uno per tenere fuori i nemici, l’altro per tenere
sono sicuro che impressionerà i tuoi occhi, per favore, dal-
gli “ospiti” dentro). Quando è barricata, ci vuole un punteggio
lo ai tuoi amici che c’hanno aiutato. Cerca di fargli capire
combinato di Forza pari a 100 per forzarla. F are a pezzi la sbarra
tutta la nostra gratitudine per il grande servizio che ci han-
richiede otto ore di tempo per un uomo normale che usi un ’ascia.
no reso. Ne ho un altro per te da poter incastonare in una
Le teste di lupo sono tubi per la comunicazione, com’è ovvio
spilla la prossima volta che ci vedremo.
dalla descrizione precedente dell’arrivo dei personaggi. I gargoyle,
d’altra parte, sono reali e attaccheranno i personaggi se cercano di
Per Sempre Tuo,
entrare non invitati o se cercheranno di fuggire dal maniero volan-
Dott. Dominiani
do o scalando le mura. Cercheranno di respingere i personaggi di
nuovo all’interno se possibile. Ad ogni modo, dal loro punto di
vista, uccidere il gruppo, è meglio che lasciarlo scappare.
Questa lettera è scritta appositamente per i personaggi in quanto
Dominiani pensa che essi la aprano per leggerla. Contiene anche
Gargoyle (8): DV 5; FM 9, V o 15 (C); DV 4+4; pf 25,
un messaggio per Akriel. Questo messaggio è scritto sul retro, e 22, 21, 20, 20, 18, 17, 16; THAC0 17; N° ATT. 4; Danni
può essere letto solo in controluce della luna o con l’incantesimo 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6 (morso)/1d4
lettura del magico. Dice: (corno); DS colpito solo da armi magiche +1 o mi-
gliori; Taglia M (alto 1 ,8 m); ML Risoluto (1 1); Int
Poca (5-7); AL CM; PE 650 ognuno.
Cara Akriel,
Il nostro piano sta funzionando. Con la Corona delle 2. Giardino
Anime in mio possesso, posso aprire i confini di Gundarak
o di Kartakass a volontà. Ho già raccolto un grande nume-
ro di pietosi umani pronti per essere trasformati nel tuo
Questo giardino ciottolato ha una grande fontana al cen-
esercito. Presto, sia Kartakass che Gundarak cadranno sotto
tro. La fontana raffigura tre lupi di marmo che ululano in
i colpi delle nostre armate! Mi apposterò ai confini di
silenziosi alla luna. I dettagli di questa statua sono incredi-
Kartakass per aprire i confini esattamente a mezzanotte
bili, ed è ben tenuta e molto pulita. Le bocche dei lupi sono
far due settimane da ora.
stranamente scolorite. L’architettura della fontana fa capi-
Per favore, vieni presto al mio maniero. Fa’ ciò che vuoi
re che una volta l’acqua doveva scorrere dalle loro labbra.
di questi miserabili stranieri. Puoi perfino portarli con te di
Ora, invece, quando il vento soffia nella direzione giusta si
nuovo qui, festeggeremo insieme alla loro stupidità.
può udire solo un debole fischio. Malgrado questo, la va-
sca della fontana è piena di acqua pulita.
A presto,
Attorno questo piccolo giardino ci sono tre porte a dop-
Daclaud Heinfroth
pia anta e tre porte a singola anta. L’unica finestra è una
grossa vetrata circolare di colore rosso, posta al centro
della costruzione principale, sopra la doppia porta a est. In
Il secondo scritto svelerà ai personaggi di essere stati presi in giro.
alcuni posti, i ciottoli terminano lasciando spazio a terre-
Questo è un punto molto debole dell’avventura, ma la peggior cosa
no coperto di erbacce.
che possano fare i personaggi è di cercare Akriel o Dominiani per
vendetta. Naturalmente, entrambe le soluzioni sono piene di peri-
coli che i personaggi non possono nemmeno immaginare, dato
Se del sangue viene messo nelle bocche dei tre lupi, l’acqua della
che nessuna di queste persone è sprovveduta.
fontana si colora di rosso. Se la luna è nel cielo, un raggio di luce
colpisce la vetrata riflettendosi nella fontana. A questo punto, chiun-
que guardi la luna e pensi a questo maniero, può comunicare
telepaticamente. Questo è il modo in cui Akriel comunica con il
Dott. Dominiani. Questo metodo è stato usato anche per avvisare
Dominiani dell’arrivo dei personaggi.
Se la fontana viene ispezionata, nella bocca dei lupi si può tro-
vare del sangue rappreso. Dominiani dichiarerà di averci appeso
alcuni fagiani e altra selvaggina ad asciugarsi.

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Banchetto di Goblyn

66
L’Oscuro Maniero
Sotto l’addome di uno dei lupi c’è un gancio al quale sono Queste scale collegano la cucina (area 16) con il garage (area 4).
appese le chiavi d’osso che servono ad aprire al stalla e il garage per
la carrozza. 6. Armeria
Nota: Quest’area è sempre chiusa a chiave, più per abitudine
3. Scuderie che per prevenzione.

E’ una grande scuderia per un così piccolo maniero. Lun- Alcune rastrelliere di armi sono allineate lungo le pareti di
go il muro sud sono disposte in fila cinque chioschi. Potete quest’armeria. Comunque, tutte le armi sono vecchie, ar-
udire rumori da due di questi. L’odore di fieno e grano è rugginite e molto trascurate. Ci sono tre armi lunghe, cin-
forte, come anche l’odore di cavallo. que lance, due scudi, una balestra pesante senza la stringa
e uno spadone a due mani. Un’ispezione più ravvicinata
mostrerà che tutte le armi sono state usate pochissimo.
Due dei chioschi ospitano i cavalli del Dott. Dominiani. Altri due
sono pieni di fieno e l’ultimo contiene molti sacchi di grano e
avena. I cavalli sono in ottime condizioni. La maggior parte delle armi sono inutilizzabili. Solo lo spadone a
due mani e lo scudo possono essere usati, semplicemente perché
Cavallo da Corsa (2) : CA 7; FM 24; DV 3; pf 1 7, 12; non sono ancora arrugginite. In combattimento, un tiro per colpire
THAC0 17; N° ATT. 2; Danni 1d2 (zoccolo)/1d2 di 1 significa che la spada si è rotta e un 20 naturale eseguito da
(zoccolo); Taglia G; ML Inaffidabile (6); Int Animale qualsiasi attacco contro lo scudo indica la sua deformazione.
(1); AL N; PE 65 ognuno.
Una volta, Dominiani aveva iniziato a collezionare armi di buo-
na fattura, ma le sue aspirazioni per quest’hobby finirono presto.
Questi cavalli sono stati addestrati per non avere paura dei lupi, del
Ha lasciato la sua piccola collezione ad arrugginirsi. Ad ogni modo,
sangue, dei pipistrelli e dei temporali. Sono di buona qualità, seb-
un’ispezione approfondita rivela che tute queste armi erano una
bene nessuno li abbia mai cavalcati (cercheranno sicuramente di
volta di ottima fattura con decorazioni raffinate e funzionali.
disarcionare chi ci prova). Invece, condurranno la carrozza con
La chiave di questo luogo l’ha sempre Dominiani con sé (come
confidenza ed abilità. Di norma, agganciare i cavalli a una carrozza
la chiave per l’area 7)
(specialmente quella di Dominiani) non è cosa semplice. In più,
condurre una carrozza richiede molta abilità e finezza. Se i perso-
naggi tentano di scappare dal maniero rubando la carrozza di 7. Accesso ai Merli
Dominiani, faranno meglio ad essere già capaci di farlo. Questa porta chiusa a chiave si apre su un piccolo cunicolo vertica-
le semicircolare che porta su, sui merli delle mura. Una scala a pioli
4. Garage di ferro corre lungo il cunicolo verticale. La parte superiore del
cunicolo è coperta da una sporgenza per evitare che la pioggia vi
Nota: La porta di questa stanza è sempre chiusa a chiave, tran-
cada dentro.
ne quando la carrozza non è all’interno.

8. Mura del Bastione


Una carrozza imponente riempie la stanza. Ha una
cappotta rossa con all’interno dei sedili marroni. Le deco-
razioni sono di ottima qualità e di gusto raffinato. Vi sono Il gruppo si trova a 6 metri d’altezza sulle mura costituite
attaccate bullette per due cavalli da tiro. Nel piccolo garage da blocchi di pietra. Lungo il muro i rampicanti spinosi
ci sono ovunque attrezzi per lavorare il legno e la pietra, formano un ostacolo naturale contro chi vi si voglia
tutti portano i segni di un uso continuo. arrampicare. Ma l’aspetto più terrificante sono i lunghi
chiodi di ferro rivolti verso il basso che sporgono tra le
foglie dei rampicanti su una fila che corre lungo il muro a
Il Dott. Dominiani usa questa carrozza per trasportare beni a e da 1,5 metri dalla cima. Qua e là, una testa di gargoyle dal-
Teufeldorf. Il suo valore è di 7.000 mo, ma verrebbe riconosciuta da l’aspetto crudele e pericoloso sporge dai merli a guardia di
chiunque in Gundarak come la carrozza del Dott. Dominiani. Dato questi formidabili bastioni. Le loro lingue lunghe e sinistre
che il buon dottore gode di un’ottima reputazione, chiunque ven- sporgono dalle bocche circondate da denti feroci.
ga visto guidare la carrozza sarebbe subito accusato di furto e arre-
stato. Qualsiasi insinuazione riguardo a vampiri, lupi mannari o
simili confermerebbe il sospetto che i personaggi siano una banda I chiodi impongono una penalità di –45% al tiro per scalare pareti.
di lunatici scappati dal manicomio del Dott. Dominiani. In cima alle mura c’è un camminamento che circonda l’intero ba-
stione con qualche scalino che porta alle due torri ovest alte 7,5
5. Scale metri. Le torri sembrano non avere ingressi, ma una ricerca può far
scoprire le porte segrete.
Nota: Le porte che danno accesso a questa stanza sono sempre
Chi si trova in cima alle mura, troverà solo due cose interessanti.
chiuse a chiave. Le serrature, tuttavia, sono di qualità scadente.
La prima è una scala di corda con pioli di legno che giace avvolta in
spire in cima alle mura. Dominiani la usa per mettere i paesani
catturati nell’area 28.
Una serie di scalini si snoda di fronte a voi. I gradini sono
La seconda cosa interessante che i personaggi troveranno sarà
grezzi e portano i segni del tempo; sono drappeggiati di
che i chiodi sono anche sul lato interno delle mura. Sono posti
ragnatele. Li ricopre uno spesso strato di polvere, e le im-
chiaramente per impedire di arrampicarsi da entrambe i lati.
pronte che si vedono mostrano che la scala è stata usata
Le teste dei gargoyle sono usati solo come grondaie. Natural-
di recente.
mente, in cima all’ingresso ci sono otto gargoyle con anche il cor-
po, descritti nell’area 1.
67
Banchetto di Goblyn

9. Il Salone Questa scala conduce alla stanza degli ospiti al piano di sopra. E’ là
che i personaggi passeranno le notti quando sono ospiti al maniero.
Le scatole di vestiti sono dei “pazienti” di Dominiani che vivono nel
“parco” dietro il maniero (area 28). Se qualcuno a conoscenza
Un tappeto rosso decorato in oro si stende dalla porta fino
degli eventi in T eufeldorf cerca fra questi oggetti, ne troverà alcuni
a uno strano trono posto su una pedana. Il trovo è di legno
appartenenti senz’ombra di dubbio a qualche cittadino scompar-
nero e ha due enormi zampe artigliate ai due lati dello
so.
schienale. Sulla seduta riposa un cuscino di velluto rosso.
Due file parallele di quattro colonne riempiono il resto
del salone e, dietro queste, tre gradinate curve e ripide 12. Stanza degli Ospiti
portano al piano superiore. Un grande lampadario di ferro
pende dal soffitto. In alto sopra l’entrata c’è una vetrata
rosso sangue a forma di ruota di carro. La vostra prima impressione è di vecchiume. L’aria è am-
muffita, il pavimento polveroso, e l’intera stanza mostra
segni di disuso. Ci sono cinque letti, tutti con spesse coper-
Le unghie degli artigli del trono hanno dei fori, e il loro interno è te, e un piccolo tavolo. Sul tavolo c’è una bottiglia di buon
cavo; sono collegati ai tubi del maniero usati per le comunicazioni. brandy con alcuni bicchieri da cognac accanto. Questa
Esaminando da vicino il tappeto si troveranno delle impronte pol- stanza circolare è chiaramente l’intero piano superiore di
verose di grosse zampe vicino all’ingresso. Sono le impronte dei una bassa torre.
worg del maniero di Dominiani.

10. Sala da Pranzo 13. Stanza dei Pipistrelli

Di fronte a voi si apre una maestosa ma spartana sala da Questa stanza buia ha il pavimento e la parte bassa delle
pranzo. Il tavolo e coperto da una tovaglia rossa e al cen- pareti cosparse di una nera sostanza simile a catrame. Si
tro è posto un candelabro di rame. Nell’angolo nordovest sente un odore pungente, che stagna facilmente nell’aria
della stanza, vicino a uno scomparto scorrevole sulla pa- molto umida. Quando guardate il soffitto, capite subito da
rete, c’è una testa di lupo. L’artigiano incaricato della sua dove proviene il “catrame”. Il soffitto è zeppo di pipistrelli.
realizzazione doveva essere molto abile, perché sembra Sebbene sia impossibile contarli, ci sono almeno tre dozzi-
quasi vera. Infatti, non è facile convincersi che i suoi occhi ne di queste creature malsane. Almeno una dozzina di
non seguano ogni vostra mossa nella stanza. queste sono piuttosto grosse e dall’aria pericolosa. I loro
strilli acuti vi attraversano come coltelli, ricordandovi il
suono del gesso che stride su una lavagna.
Il candelabro vale 40 mo, mentre la testa di lupo è un tubo per la Il centro di questa stanza è occupato da una spessa
comunicazione e lo scomparto lì vicino è usato per far salire le tenda nera di forma cilindrica che va dal pavimento al
pietanze dalla cucina sottostante. soffitto. Il tessuto porta molte pieghe e increspature, ren-
dendo difficile capire se la tenda ha un’apertura e cosa
11. Scala della Torre Sud nasconda.

Pipistrello Comune (51): CA 8-4, FM 1, Vo 24 (B); DV


Alcuni piccoli ragni si muovono qua e là sotto alcune vec- 1/4; pf 2 ognuno; THAC0 20; N° ATT.1 (morso); Danni
chie scatole di vestiti che giacciono sul pavimento. L’aria 1; AS Confusione; Taglia Mi (30cm); ML Inaffidabile
mossa dai vostri passi crea piccoli batuffoli di polvere che (3); Int Animale (1); AL N; PE 15 ognuno.
si sollevano momentaneamente danzando per un po’ pri-
ma di perdere la loro energia e posarsi di nuovo. Una pol- Pipistrello Grande (16): CA 8; FM 3, V o 18 (C); DV
verosa scala a spirale sale verso il soffitto, apparentemente 1/2; pf 4(x8), 3(x8); THAC0 20; N° ATT . 1; Danni 1d2
senza fine. (morso); DS Con meno di 13 in Destrezza penalità di
–3 sul tiro per colpire; T aglia M (1,5-1,8 m); ML
Incostante 7; Int Animale (1); AL N; PE 35 ognuno.

Se disturbati, i pipistrelli cominceranno ad agitarsi. I pipistrelli pic-


coli svolazzeranno per la stanza causando grande confusione, mentre
quelli più grandi attaccheranno. Non tutti i pipistrelli pendono dal
soffitto, alcuni sono nel cunicolo verticale. Il “catrame” è in realtà il
guano dei pipistrelli e, sebbene sia appicicaticcio, si rischia di sci-
volare camminandoci sopra. Ogni round, ogni personaggio nella
stanza deve passare una prova di Destrezza per non scivolare e
cadere per terra. Questi personaggi devono anche fare una secon-
da prova di Destrezza per evitare di cadere addosso alla tenda e
cadere giù nel Cunicolo del V ampiro (area 14).

68
L’Oscuro Maniero

14. Cunicolo del Vampiro Le cassette stesse valgono 50 mo ognuna.


Le prime due hanno una trappola costituita da un piccolo dar-
do avvelenato e verrà attivata da chiunque apra il coperchio senza
aver girato il supporto frontale. Il dardo ha una THAC0 di 15 e
Il tunnel buio è praticamente verticale, e finisce giù sotto
infligge 1d3 punti-ferita. In più, inietta un pericoloso veleno (Classe
terra. Le pareti sono di mattoni e sembra una specie di
D, iniettato, Insorgenza Immediata, P otenza 30/2d6).
pozzo. Lo stesso catrame nero che ricopre il pavimento
La cassetta con le monete di platino contiene anche due picco-
della stanza dei pipistrelli segna verticalmente anche le
li serpenti. Gli piace nascondersi nelle monete, e quindi non saran-
pareti del cunicolo. Non ci sono mezzi per la discesa. Lo
no notati finché non si rovista fra le monete.
scuro cunicolo prosegue anche verso l’alto attraverso un
foro nel soffitto. Il tunnel ha un forte odore di terra smossa. Serprente Velenoso (Normale) (2) : CA 6; FM 1 5;
DV 2+1; pf 9, 8; THAC0 1 9; N° ATT. 1; Danni 1 (mor-
so); AS veleno (Tiro-sal vezza +3, Insorgenza 1d4
Quando il Dott. Dominiani si allontana dal maniero in forma di turni, Effetto malattia incapacitante per 2d4 gior-
pipistrello, lui e i suoi pipistrelli volano fuori dalla cima di questa ni); Taglia Mi (1,8 m); ML Normale (8); Int Animale
torre. Il cornicione in cima a questa torre ha un ’apertura che per- (1); AL N; PE 1 75 ognuno.
mette senza difficoltà il passaggio anche dei pipistrelli più grandi. Il
guano dei pipistrelli rende difficile la scalata della parete (-25%). Il La cassetta contenente le gemme ha un messaggio sul fondo del
cunicolo verticale si estende dalla cucina sotterranea (area 15), coperchio. Dice: “Sia maledetto colui che saccheggia questa tom-
passa per la camera privata del Dott. Dominiani (area 14a), la Stan- ba e tutti i suoi discendenti. Che nessuno si fidi di loro, perché
za dei Pipistrelli (area 13) e arriva fino in cima alla torre nord. tradiranno i propri compagni quando la notte è buia.” Anche se
questa maledizione non ha alcun potere, il Dott. Dominiani la trova
un giochetto divertente.
14a. Camera da Letto del Dott. Dominiani La spada è una speciale spada +1, +3 contro i licantropi e le
Nella parete del cunicolo verticale, a 6 metri più in basso dell’area creature mutanti. Il Dott. Dominiani l’ha fatta costruire per sé.
13 si trova una piccola fessura a forma di freccia. C’è solo 1 proba- Diversamente dalle comuni spade di questo genere, funziona come
bilità su 6 di notarla per chiunque stia attraversando il cunicolo, a un’arma comune contro i vampiri (significa che non può danneg-
meno che non stia specificatamente cercando. A causa della sua giarli). Il bonus magico è dovuto al fatto che la spada ha l’abilità di
posizione, attraverso la fessura non si riesce a vedere nulla. Ci vuole colpire le zone dove dell’avversario ha le principali arterie. Il danno
un po’ di tempo per fare breccia nel muro e entrare nella stanza. extra è causato dalla perdita di sangue. Quando sfoderata in pre-
Chiunque riesca in un tiro per piegare sbarre sarà riuscito a sposta- senza di licantropi o creature mutanti, la lama comincia a sangui-
re abbastanza mattoni da permettere il passaggio a una creatura di nare in anticipo.
taglia umana. Una volta all’interno, i personaggi avranno uno choc. I vasi contengono la terra della tomba originale del Dott.
Dominiani, è scura e sembra molto fertile, ma nessun seme può
crescervi.
Sembra abbiano scovato un’antica cripta. La stanza è ri- Le ciotole contengono incenso dall’odore di uccello che
coperta di ragnatele, rendendo ovvio il fatto che nessuno è Dominiani usa qualche volta per rilassare la mente. Chiunque inali
stato qui di recente. Gli scarafaggi corrono sul pavimento il fumo di queste ciotole deve superare un tiro-salvezza contro vele-
di pietra fredda e si possono vedere i ratti infilarsi nelle no per non cadere in trance per 1d8 ore. Le creature viventi, non
crepe del muro fatto di mattoni. sono immuni ai tossici effetti collaterali di questi fumi (come lo è
Al centro della stanza ci sono due sarcofaghi di pietra Dominiani) e subiranno 1d10 punti-ferita per ogni ora in cui saran-
prodigosamente decorati. Sembrano fatti di raffinato mar- no sotto l’effetto dei vapori velenosi.
mo nero e sono più pesanti e più arrotondati delle bare La brocca è vuota, ma all’interno ci sono dei residui nerastri. Se
tradizionale. Nel complesso, la stanza sembra un mauso- i personaggi avranno modo di esaminarle, scopriranno che si tratta
leo. Sulla loro superficie sono state intarsiate rune d’argen- di sangue rappreso.
to, ma il tempo ha rovinato il bagliore del metallo e del I tre tavoli valgono ognuno 75 mo, la brocca vale 35 mo, le
marmo, dando alle bare un’aria trascurata. Uno dei ciotole valgono 20 mo l’una e i vasi valgono solo 10 ma ognuno.
sarcofaghi ha una spada lunga e un elmo di metallo posa- L’elmo è un elmo normale, sebbene sia fatto egregiamente. Ap-
ti sopra. Non c’è un fodero per la spada, e la lama è incisa parteneva ad un topo mannaro, che Dominiani uccise per
con delle rune, molte delle quali sono cancellate dalla pol- impadronirsene spezzandogli il collo. Quando il topo mannaro morì,
vere e dallo sporco. L’elmo sembra solido, ma è decorato maledisse l’elmo, così Dominiani non può godere del suo posses-
fino a essere inutilizzabile. so. Chiunque lo indossi comincerà a sentire dolori lungo la schie-
Dal soffitto pende una boccia di metallo da una grossa na. Tutti i tiri per colpire di 20 portati contro chi indossa l’elmo ne
catena. Come un eterno pendolo, dondola al centro della colpiranno il collo. Se il danno è maggiore della metà dei punti
stanza. Vicino a uno dei sarcofaghi c’è una fila di tre tavoli ferita rimasti al personaggio, gli si spezzerà il collo.
elegantemente lavorati con uno strano metallo nero e con
avorio. Su questi, ci sono deliziosi vasi, ciotole e una broc-
ca.

Se è giorno, il Dott. Dominiani sta dormendo sotto un doppio


fondo nel sarcofago disadorno. Il doppio fondo parte dal livello del
pavimento e si estende in basso, così aprire il coperchio no sarà
sufficiente per scoprirlo.
L’altro sarcofago contiene quattro eleganti cassette di marmo
nero. Sono tutte chiuse a chiave. Contengono rispettivamente 890
me, 1.300 mo, 900 mp e gemme per un valore totale di 2.100 mo.

69
Banchetto di Goblyn

15. Il Fondo del Cunicolo 17. Camera dei Non Morti

Al centro di questa stanza quadrata c’è un grosso tumulo Questa stanza contiene quattro letti molto semplici. Lun-
di catrame nero. Guardando in alto, vedete che questa è la go il muro nord è attaccata una piccolo mensola. Sulla
base di un alto cunicolo verticale circolare che sparisce mensola c’è una caraffa di cristallo contenente un liquido
nell’oscurità. Le pareti del tunnel gocciolano di questa so- blu chiaro. Luccica colpita dal bagliore della vostra fonte
stanza catramosa e l’aria è satura del suo odore acido. Sul luminosa e riflette nell’aria una varietà di colori. Non c’è
pavimento si aggirano scarafaggi e una mezza dozzina di dubbio che sia di valore.
insetti ronzano avanti e indietro nell’aria.

Se i personaggi sono stati molto silenziosi, i quattro zombi accen-


Il tumulo è guano di pipistrello. Se disturbati, i dieci vermi che vi nati nell’area 16 saranno qui. Se questo è il caso, gli zombi stanno
vivono diventeranno agitati. in piedi vicino ai propri letti, mentre gli zombi ju-ju vi sono distesi.
Ogni zombi possiede le chiavi delle scale e del garage.
Verme della Cancrena (10): CA 9; FM 1; DV 1 pf; pf La caraffa contiene l’ olio di longevità.
1; THAC0 Nessuna; N° ATT . 0; Danni Nessuno; AS
Speciale; Taglia Mi; ML 5; Int Non- (0); AL N; PE 1 5
ognuno. 18. La Biblioteca
16. Cucina dei Non Morti Questa stanza grande e buia contiene libri dappertutto.
Anche se c’è una gran quantità di polvere, è ovvio che la
stanza è usata frequentemente. Ci sono libri di qualsiasi
Questa stanza è una grande cucina. A nord, una dispensa
argomento, come anche numerosi rotoli di pergamena,
aperta contiene alcune casse e barili. La cucina ospita una
mappe e altro materiale simile.
grande tavolo, una stufa, e uno scaffale pieno di utensili. A
sud c’è un piccolo ascensore di servizio largo circa 1 me-
tro.
I volumi sono protetti da cinque ombre al servizio del Dott.
L’aria qui odora di cibi andati a male e carne in decom-
Dominiani. Attaccheranno solo se i personaggi agiscono in manie-
posizione. Su ogni superficie strisciano insetti e il pavimen-
ra sospetta o se fanno riferimento al fatto che il loro ospite non è
to della stanza è cosparso di polvere e pezzi di cibo guasto.
fidato.

Ombra (5): CA 7; FM 12; DV 3+3; pf 20, 19, 17, 14, 13;


Qualsiasi rumore farà accorrere i quattro zombi dell’area 17. I loro THAC0 17; N° ATT. 1; Danni 1d4+1; AS Risucchio di
corpi sono stati cosparsi di olio di longevità non si presentano per Forza; DS colpita solo da armi magiche +1 o migliori;
quello che sono, non puzzano come uno zombi comune, ma agi- RM speciale; Taglia M (alta 1 ,8m); ML Speciale; Int
scono come umani sotto l’influenza di uno charme. Due di loro Poca (5-7); AL CM; PE 420 ognuno.
sono degli zombi ju-ju.
Ammassata qui dentro c’è un ’incredibile quantità di conoscenza. Si
Zombi (2): CA 8; FM 6; DV 2; pf 1 1, 4; THAC0 19; N° possono trovare vari stralci di informazioni riguardanti molti dei
ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incantesi- domini di Ravenloft, come anche il modo di difendersi e di uccidere
mi basati sul freddo, che addormentano , varie creature non morte e licantrope. T utti i riferimenti riguardo i
charmano e bloccano, alle magie della morte , al vampiri, invece, sono stati alterati. Al posto del testo normale, ci
veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0);
sono false informazioni (come: i vampiri possono essere feriti dalle
AL N; PE 65 ognuno.
armi d’acciaio se l’acciaio è freddo, se si tiene uno specchio vicino
Zombi Ju-ju (2): CA 6; FM 9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0
al cuore un vampiro ti può ferire ma non può mai ucciderti, e sca-
15; N° ATT. 1; Danni 3d4 (artiglio); AS iniziativa nor- gliargli contro la terra presa da un cimitero lo fa raggrinzire lenta-
male, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); DS mente).
Immunità degli zombi, colpito solo da armi +1 o Sparsi fra tutto questo ci sono volumi di utili informazioni, come
migliori, subisce metà danni da armi contundenti e il concetto di signore di dominio, i tipi di fiori che si trovano in
da punta, si scaccia come uno spettro, immune al Barovia, come identificare le varie specie di pini, ecc. I personaggi
veleno, all’elettricità, agli incantesimi che devono passare molte ore per scovare i rari libri utili e di qualità
agiscono sulla mente, al dardo incantato, ai pote-
come quelli che descrivono come uccidere un lupo mannaro. In
ri psionici e alle illusioni, subisce metà danni dal
fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (5-7);
più, tutti i libri sono scritti in una lingua antica non parlata più
AL NM; PE 975. ormai da decenni. Quindi, per carpirne le informazioni bisogna
usare abilità speciali o incantesimi.
Due delle casse della dispensa sono vuote. Un ’ispezione rivelerà Un libro ogni venti è un libro di valore e venduto al giusto
che esse contenevano il menu degli ultimi pasti. La terza è chiusa. compratore farà guadagnare 10d10 mo. La vendita del libro, co-
Contiene gli ingredienti di un buon pasto a base di stufato di fagia- munque, non è cosa facile a causa delle superstizioni che circonda-
no, gelatina di mirtillo nero, focacce, e dolce di fichi. I barili conten- no i libri che trattano di queste strane cose.
gono ottimo vino (valore di 75 mo). Le altre due contengono della In uno dei libri c’è la chiave che apre la porta dell’area 19, ma la
terra (proveniente dalla tomba di Dominiani). probabilità di scoprirla è di 1 su 1.000 senza aiuti magici. In mezzo
a tutta questa conoscenza si trova anche una pergamena del ritor-
no. Trovarla senza l’aiuto della magia (come individuazione del
magico o localizzazione di un oggetto) ha le stesse probabilità
della chiave.

70
L’Oscuro Maniero

19. Sala di Lettura 20. Bara di Scorta


Nota: La porta di questa stanza è sempre chiusa a chiave. In più, la
maniglia è cosparsa di un pericoloso veleno (Classe L, Insorgenza
2d4 min., Potenza 10/0). Una bara di legno semplice ma ben lavorata sta su una
lastra di pietra al centro di questa stanza. Il piedistallo di
pietra ha incise tutt’attorno diverse rune, ma hanno subito
Vi trovate all’ingresso di una stanza circolare con al centro il logorio del tempo ed è difficile distinguerle. All’interno di
una poltrona con lo schienale alto. La poltrona vi dà le questa stanza segreta c’è una sensazione di eternità; come
spalle, è non potete vedere se vi sia seduto qualcuno. Ai lati se esistesse dall’alba dei tempi e non cesserà mai di esiste-
della poltrona ci sono due bassi scaffali contenenti libri e re.
libricini.
Nell’aria c’è un pesante odore di fumo. Anche se sem-
bra l’odore di una pipa, c’è qualcosa di sinistro. Vi ricorda La bara è sporca di terra proveniente dalla tomba di Dominiani.
qualche particolare tipo di incenso sgradevole. Questo è il suo secondo luogo di riposo e lo userà se ha il sospetto
che l’altro (area 14a) no sia più sicuro

Il veleno sulla maniglia della porta colpirà dopo che il gruppo è 21. Botola
entrato nella stanza. Se la trappola della maniglia è ben giocata, il
gruppo penserà che sia qualcosa nella stanza a fargli del male.
Il Dott. Dominiani potrebbe trovarsi qui (25%). Di fronte alla
Vi trovate sul fondo di un cunicolo verticale buio e senza
poltrona c’è uno sgabello per i piedi e una trapunta.
scale a 24 metri sotto la base del maniero. Le pareti sono
La trapunta è di qualità e vale 50 mo. Purtroppo è decorata con
di mattoni, ma qua e là le pietre si sono sgretolate e la terra
rune e sigilli magici. Ha una lavorazione così chiaramente opera
sta spingendo per entrare nel tunnel. L’odore di acqua sta-
dell’oscurità che nessuna creatura non malvagia la comprerebbe.
gnate si è insediato qui come l’acqua nei polmoni di un
Inoltre, ha la proprietà magica di dare un po’ di conforto al cuore
uomo affogato. Sul pavimento c’è una botola di legno con
distorto di una creatura non morta intelligente, come se desse una
un grosso anello di ferro. Non si vedono altre porte.
sorta di calore che solo chi è rassegnato può sentire. P er questa
ragione, Il Dott. Dominiani considera la trapunta uno dei suoi beni
più preziosi.
Se la botola viene sollevata, l’interno pavimento si aprirà, facendo
Sugli scaffali ci sono file di libri che trattano argomenti vari,
cadere i personaggi per 9 metri per atterrare su un suolo di terra
come quelli della biblioteca principale (area 18). Comunque, uno
compatta che provoca 3d6 punti-ferita per l’urto. Prima che i per-
dei libri, salta all’occhio perché ha la copertina in pelle di rettile
sonaggi tocchino terra, scatterà un secondo meccanismo che fa
rivettato in platino ed ha un lucchetto. Sulla copertina c’è scritto
scorrere un blocco di pietra spesso 30 centimetri sull’apertura,
“Libertà o Morte? Storia della Corona delle Anime”. Il dorso del
bloccandoli all’interno.
libro ha incise delle rune esplosive che infliggono 6d4+6 punti-
Se si perde un po’ di tempo a scavare si potrà trovare uno sche-
ferita a chiunque le faccia scattare. All’interno ci sono solo pagine
letro di un cacciatore di vampiri morto da molto tempo. Ha ancora
bianche con un’annotazione sulla prima. L ’annotazione dice: “Non
il simbolo sacro d’argento, un piccolo diario che racconta della sua
avrai certo pensato che avrei lasciato qui un così importante docu-
caccia a Dominiani per tutto Gundarak e con l’annotazione che
mento vero, Akriel?”
l’aglio, su Dominiani, non ha effetto, e un pugnale +2, ammazza
Sullo scaffale, accanto a questo libro, ci sono una lente d’in-
vampiri. Quando questo pugnale speciale colpisce un vampiro, si
grandimento e due logore monete d’oro. Dominiani ha la nervosa
trasforma in legno.
abitudine di strofinare fra loro le monete quando legge.
Per passare oltre la lastra spessa 30 centimetri sopra di loro, i
personaggi devono usare mezzi magici o infliggergli 100 punti-
ferita. Le armi da taglio e da punta usate contro la pietra devono
superare un tiro-salvezza contro caduta ogni volta che colpiscono
per non spezzarsi e diventare inutilizzabili.

22. Statua del Vampiro

Quando sbirciate in questa alcova buia, vedete la faccia


della morte. Freddi e inespressivi, vi fissano gli occhi di un
vampiro bianco spettrale. La bocca è aperta in un sibilo
silenzioso e i suoi denti brillano nella luce delle vostre torce
(o lanterne). Le sue braccia sono sollevate in alto nell’atto
di colpire e le sue dita scheletriche simili ad artigli bramano
di uccidere. Nel vostro cuore, capite che molti sono stati
quelli che hanno visto questa faccia non sono vissute ab-
bastanza per vederne altre.

Questa è in effetti una statua di marmo del Duca Gundar , ma i


personaggi non si rendono conto di questo. La statua è molto
impressionante e sembra poter prendere vita da un momento all’al-

71
Banchetto di Goblyn
tro. I denti canini della statua sono denti veri rimossi dalla bocca di 24. Laboratorio Segreto di Dominiani
un vampiro che tradì il Duca Gundar .
La statua è massiccia, ma costruita su un cardine, così da poter
Questa stanza circolare è ovviamente usata per arcani
essere mossa. Per muovere la statua ci vuole la cooperazione di
esperimenti. Contro il muro ci sono alcuni tavoli con stru-
alcuni personaggi. La somma delle percentuali per piegare sbarre
menti da alchimista. Alla vostra sinistra, appeso sopra una
di ogni personaggio che prova contemporaneamente dà la proba-
buca per il fuoco c’è un calderone a forma di testa di lupo
bilità di successo. Se il punteggio è di almeno 30, la statua scivola
con la bocca aperta. Tre alcove semicircolari si protendo-
di lato con un suono graffiante rivelando un cunicolo al di sotto.
no dalla stanza principale. Quella di destra contiene un
Quindi, due personaggi con un punteggio di F orza di 16 (probabi-
tavolo, quella di sinistra oggetti e bottiglie e quella di fron-
lità di piegare sbarre 10%) e 18/25 (probabilità di piegare sbarre
te contiene scaffali di libri.
20%) riescono a muovere la statua. Naturalmente i personaggi pos-
Vapori e fumi vanno alla deriva per la stanza. Quando
sono rompere dei pezzi di statua per renderla più leggera.
la guardate poco prima che escano dal vostro campo visi-
vo, sembrano prendere vita. Qua e là le evoluzioni di neb-
23. Falso Laboratorio bia acre formano facce spettrali che vi guardano malizio-
samente finché il vostro stesso sguardo non le dissolve.
L’aria qui dentro sembra irrespirabile, e ad ogni respiro, i
Lo scaffale posto contro la parete più lontana di questo vostri polmoni si riempiono di una sensazione bruciante.
laboratorio alchemico è pieno di molte fiale e bottiglie dai
liquidi colorati. Sul tavolo contro il muro più vicino, inve-
ce, ci sono pezzi di vetro rotto e qualche pergamena. L’odore Sul tavolo dell’alcova nord ci sono molti fogli di pergamena. Con-
di sostanze chimica permea la stanza. E’ un odore dal- tengono una descrizione della storia della Corona delle Anime (la
l’odore caustico che vi fa lacrimare gli occhi. Non potete maggior parte delle informazioni sulla corona che sono state forni-
fare a meno di pensare che la maggior parte degli esperi- te sono scritte qui).
menti svolti qui sono di natura malvagia. I libri nell’alcova ovest spiegano molti esperimenti e prove per
affermare una determinata ipotesi o per risolvere problemi del tipo:
come determinare l’ora senza consultare il sole, identificare i tipi di
Le fiale e le bottiglie contengono solo acqua colorata avvelenata. Si metallo senza l’uso della magia, superare il senso di repulsione che
possono trovare tutti e quattro i tipi di veleno ingeribile descritti nel l’aglio provoca nei vampiri. Sembra ci siano stati molti tentativi per
Manuale del Dungeon Master AD&D 2^ Edizione in quantità portare a termine queste ricerche, ma è impossibile dire se sono
eguali. Se i personaggi assaggiano i veleni e i filtri di questo labora- andate a buon fine.
torio, tira 1d4 e consulta la tabella 10. In fine, l’alcova sud contiene molti oggetti rari del tipo: lacrime
di fantasma, polvere d’essenza dell’amore di vampiro, ecc. Sono
Tabella 10: etichettati magicamente (una lettura del magico li identificherà
Tipo di veleno delle pozioni per quello che sono) e sono gli ingredienti che Dominiani ha usato
TiroClasseInsorgenza Potenza nei suoi esperimenti.
1 G 2d6 ore 20/10 Tutti i libri sono scritti in una lingua sconosciuta ai personaggi.
2 H 1d4 ore 20/10
3
4 J
I 2d6 min. 30/15
1d4 min. Morte/20
25. Antica Cappella
Nota: Questa costruzione ha solo un’entrata, una massiccia porta
di ferro sempre chiusa. Per poter entrare nella cappella, il gruppo
I pezzi di vetro rotto sono gli avanzi del vero laboratorio di Dominiani
deve superare in qualche modo la porta di ferro.
(area 24). Essendo piuttosto disordinato butta sempre i resti dei
suoi incidenti di laboratorio in questa stanza.
Seppellite sotto il mucchio di vetri ci sono alcune pergamene.
Di fronte a voi c’è una antica cappella fatta di pietra dal-
Su quella più in cima c’è scritto: “I poteri e le abilità della Corona
l’aria consunta. Gli anni non sono stati clementi, in quan-
delle Anime”. Sollevare la pergamena o rovistare fra i frammenti di
to i muri sono crepati e portano i segni del tempo. Scuri
vetro farà attivare un meccanismo bilanciato che causerà il crollo
rampicanti avvolgono la pietra come se la costruzione fos-
delle pareti delle uscite di questa stanza est e ovest. Chiunque si
se intrappolata da una grande rete vivente. Una fredda
trovi nella stanza deve eseguire una prova di Destrezza per riuscire
porta di ferro arrugginita, ma dall’aspetto molto solido,
a fuggire fuori di questa stanza. Chi fallisce la prova verrà intrappolato
sembra essere l’unico modo per entrare in questo luogo
dal crollo e subirà 4d8 punti-ferita da urto. Inoltre, sarà sepolto vivo
trascurato da molto tempo.
e potrebbe anche soffocare (vedi le regole del Manuale del Gioca-
Quando vi avvicinate a questa cappella, la vostra tran-
tore AD&D 2^ Edizione).
quillità sembra svanire lentamente. Un’inspiegabile paura
Per liberare l’intero passaggio ci vogliono 30 ore di lavoro per
sembra tentare di impadronirsi di voi. Intuite che un terri-
un uomo solo. Gli halfling impiegano il doppio del tempo, mentre
bile segreto giace fra le stanche pietre di questa costruzio-
Nani e Gnomi impiegano la metà. Dopo 20 ore, l’aria comincerà a
ne. Una mano invisibile sembra afferrare il vostro cuore, e
perdere l’ossigeno (tiro-salvezza contro veleno per evitare di sveni-
il sangue nelle vostre vene scorre come un cavallo lanciato
re). Dopo altre 10 ore l’aria diventa irrespirabile (tiro-salvezza ogni
alla carica. Il pulsare del sangue nelle vostre orecchie è
turno per non svenire, quelli già incoscienti, muoiono).
così forte da sembrare impossibile che i vostri compagni
Gli altri fogli di pergamena contengono la stessa parola più e
non riescano a sentire battito del cuore.
più volte: “Morte”. In quella più in fondo c’è scritto: “Stupido, ora
sei sepolto vivo. Presto finirai l’aria e verrai soffocato dal tuo stesso
respiro. Buona morte!”
Chiunque s’incammini sul primo gradino della piattaforma di fron-
te alla porta, subirà gli effetti di un incantesimo spauracchio. Chi
supera il tiro-salvezza e prosegue osserverà ciò che segue.

72
L’Oscuro Maniero
causa dello spessore) con 73 punti-ferita. Quando la bara viene
Come vi avvicinate alla cappella, un sottile filo di vapore danneggiata, sembrerà che un pianto soffocato provenga dall’in-
esce da una crepa sul muro di pietra. Il vapore brilla e terno. Con la voce che canta o con l’ululare del vento, sarà facile
gradualmente prende la forma di un umanoide. La faccia scambiarla per la voce della persona intrappolata all’interno della
è contorta dall’agonia e la bocca lascia uscire un mormo- bara. E’ semplicemente un trucco della bara. Inoltre, danneggiare
rio di angoscia che paralizza per un secondo il vostro cuo- la bara (tagliandola o colpendola) la farà sanguinare come se fosse
re in corsa. Fissa il suo sguardo bruciante su di voi e sem- viva.
bra irradiare un’aura di morte. Se i punti-ferita della bara verranno raggiunti o superati, si tra-
sformerà gradualmente in una pozza di sangue risucchiato poi dal-
le crepe del pavimento di pietra. Il personaggio intrappolato sarà
Questo fantasma è semplicemente lo spirito di un avventuriero morto ora libero, ma coperto di sangue. Sarà inoltre sotto l’effetto di un
qui molti anni fa. Sebbene non sia in grado di comunicare, cerca di incantesimo morte apparente finché non verrà fatto uscire da que-
avvisare chiunque veda del pericolo associato col maniero di sta stanza (sia fuori che giù per il pozzo), e rimarrà in stato inco-
Dominiani. Sfortunatamente, l’unico modo è cercare di impaurire i sciente per un turno anche dopo che sarà stato portato fuori. Una
personaggi e farli scappare. Se i personaggi cercano di entrare o di volta risvegliato, scoprirà che la luce del sole gli provoca dolore per
attaccarlo, farà del suo meglio per farli fuggire dalla paura. i prossimi giorni, di avere un ’avversione per il cibo tranne che per la
Assumendo che i personaggi decidano di ignorare il fantasma o carne al sangue, e che non sarà in grado di influenzare i non morti
superarlo in qualche modo, sono liberi di entrare nella cappella. tramite le abilità di sacerdote e nemmeno di lanciare incantesimi
All’interno i personaggi vedranno: (se il personaggio aveva già queste abilità, ovviamente). Il Dungeon
Master dovrebbe sfruttare il fatto facendo credere che il personag-
gio si stia lentamente trasformando in un vampiro. Dopo 3 giorni, il
Quando entrate in quest’area, vi investe una sensazione di personaggio potrà fare un tiro-salvezza contro incantesimi per tor-
terrore e di malvagità. Come l’acqua di un lago in un fred- nare normale; nel caso di fallimento potrà riprovare i giorni succes-
do giorno d’inverno, passa attraverso i vostri corpi provo- sivi.
cando una paura dura e pulsante fin nelle ossa. E’ impos- Se il personaggio non viene salvato entro 10 round si trasfor-
sibile negare il fatto che questo luogo abbia un legame merà in un vampiro. Sebbene il cambiamento non è immediato,
con tutto quello che c’è di malvagio a questo mondo. questo accadrà prima o poi. Ogni giorno il personaggio deve fare
Una pedana di marmo bianco composta da due gra- una Prova delle P otenze. Il fallimento indica l’acquisizione di una
dini si erge sul fondo della stanza. In cima, sulla parte più delle abilità del vampiro (come l’abilità di muoversi come un ragno)
elevata, c’è una grande bara di legno color roso sangue. Il ma anche una delle debolezze (come l’avversione per l’aglio). Poi,
coperchio è chiuso e su di esso sono incise rune dall’aria quando saranno finite le abilità, ad ogni prova fallita l’allineamento
sinistra. Sebbene non ne conoscete il significato, c’è una si avvicinerà di una classe più vicina al caotico malvagio. Quando il
sensazione malvagia in questo messaggio. I muri e il soffit- personaggio sarà diventato malvagio, sarà considerato un PNG
to mostrano figure intagliate di pipistrelli e facce con tratti sotto il controllo del Dungeon Master e farà tutto ciò che è in suo
da pipistrello. La maggior parte delle facce hanno la boc- potere per inseguire e distruggere i suoi precedenti compagni.
ca aperta come se stessero ringhiando, e le zanne sono Quando la bara sarà distrutta o avrà creato il personaggio vam-
chiaramente visibili. piro, le porte saranno di nuovo sbloccate. La bara non potrà più
Un pozzo buio scende in basso attraverso la roccia essere distrutta se non piantando un paletto di legno al suo centro
vicino alla pedana. Guardando in questo profondo tunnel e segnadola con ostia santa o con altre cose equivalenti. L ’acqua
si riesce a vedere solo oscurità spessa come l’inchiostro e santa provoca 1d8 punti-ferita alla bara.
una scala di ferro porta sottoterra. L’antica scritta lungo il bordo dice: “Sulla razza sovrana, coloro
che bramano per il sangue della propria razza, io creo questa bara
con la mia vita”.
Appena l’ultimo dei personaggi sarà passato oltre lo stipite, la gran- La scala conduce giù nella cripta (area 26) moto più in basso.
de porta di ferro della cappella si chiuderà sbattendo come se un
vento tremendo l’avesse colpita dall’esterno. Aprire la porta ora è 26. Cripte
praticamente impossibile, dato che ora è chiusa magicamente da
un incantesimo chiavistello magico con la potenza di un esperto
di magia del 10° livello.
Dopo aver disceso la scala coperta di ragnatele, vi trovate
Una voce distante dal suono raschiante comincerà a cantare la
in una tetra cripta. I muri sono fredde piastre di ardesia,
parola “Voishlacka” ripetutamente. All’inizio, il ritmo del canto sarà
incise da malvagie rune che sembrano infondergli un’aura
lento e tranquillo. Come passa il tempo, comunque, diventerà più
di morte. A intervalli regolari lungo i muri della camera ci
forte e più rapido finché, dopo circa due minuti, sarà un ruggito
sono dei busti di ottima qualità posti sopra cubi di marmo.
tonante che echeggia per la stanza. V oishlacka è un’antica parola
Delle incisioni sulle sculture sembrano voler specificare le
che vuol dire “vampiro” nella lingua locale.
date di nascita e morte, ma nessuno dei nomi vi pare fami-
Questa cappella ha una storia lunga e oscura. A causa delle
liare. Le crudeli espressioni degli uomini rappresentati inon-
atrocità commesse qui centinaia di anni fa, è ora un luogo di gran-
dano la stanza si una qualche malevolenza che rende dif-
de malvagità. Chiunque apra la bara rossa vi sarà risucchiato all’in-
ficile il respiro sotto lo sguardo di quegli occhi di pietra.
terno, come aspirato da un forte vento. La bara poi si rinchiuderà
sigillando il coperchio. Il canto si fermerà, ma una leggera brezza
comincerà a zangolare nella stanza, trasformandosi in una burrasca
Ogni lastra è la fine di una scatola di pietra che si estende nel muro
ululante in dieci round. Quelli ancora all’interno della stanza devo-
e contiene i resti degli antenati di Dominiani. Non c’è nulla di
no fare una prova di F orza ogni round per no essere sbattuti di qua
sovrannaturale in questo luogo, ma la malvagità del maniero di
e di là subendo 1d12 punti-ferita.
Dominiani pervade anche questo luogo rendendolo molto più sini-
Il solo modo di salvare il personaggio intrappolato è quello di
stro di quel che è in realtà.
distruggere la bara. Se attaccata, trattala come se avesse 7 DV (a

73
Banchetto di Goblyn

27. Mura di Contenimento altro passeggia senza metà per il parco.


Occasionalmente, accade qualche azione, come qualcuno che
si schiaffeggia ripetutamente il viso o che si scuote. Osservando
con attenzione, si potranno individuare numerose insolite abitudi-
Un muro alto 3,6 metri e ricoperto di rampicanti si stende
ni, in quanto queste è lo stato delle persone che sono state ridotte
dal maniero fino alle pareti dei dirupi. Quando la brezza
all’insanità dal Dott. Dominiani, un insolito vampiro che si disseta
soffia lungo le mura, i rampicanti sembrano animarsi. Sem-
con il fluido spinale umano.
brano rabbrividire anche dopo che il vento s’è calmato.
A causa delle inusuali (perfino per un vampiro) abitudini di
Un senso d’allarme sembra pervadere la zona.
Dominiani, quasi tutti hanno due piccole punture alla base della
Le mura terminano con due file di neri ganci di ferro.
nuca. Alcuni sono stati morsi sul collo, perché Dominiani ha spesso
Disposti a gruppi di tre, assomigliano a degli artigli protesi
condiviso le sue vittime con vampiri più tradizionali.
di un qualche mortale volatile. Delle torri di pietra sono
In tutto le persone insane sono 76. Non attaccheranno e non si
disposte a intervalli regolari lungo le mura, rendendo una
difenderanno, e molti sono così fuori dal mondo che non cerche-
già formidabile barriera ancora più insormontabile.
ranno nemmeno di proteggersi dai colpi oppure di scappare.
Mischiati agli altri ci sono sei persone charmate. Gli sono state
date istruzioni di uccidere chiunque entri nel parco non accompa-
Per come sono disposti, i ganci sulla cima del mura rendono diffici-
gnato da Dominiani. Consistono in una femmina ladra di 5° livello,
le (-45%) una scalata del muro per un ladro (o altro personaggio).
tre guerrieri di 3° livello (due maschi e una femmina), e una coppia
Anche se può cercare di scalarlo, deve eseguire un tiro-salvezza
di sposi (entrambi umani comuni di livello 0). Non correranno al-
contro paralisi per non restare impigliato fra gli artigli aguzzi. Il
l’assalto, ma si posizioneranno in modo che i personaggi, prima o
personaggio impigliato subisce 1d4 punti-ferita e può (50% di pro-
poi, gli passeranno vicino, oppure passeggeranno con indifferenza
babilità) cadere dal muro. Se il personaggio impigliato non cade,
in modo da avvicinarsi al gruppo.
deve fare una prova di Destrezza per liberarsi dai ganci (subendo
altri 1d4 punti-ferita). Quando il personaggio s’è liberato, può pro- Ladro di 5° Livello – Donna Umana : CA 5 (coraz-
seguire la scalata con tranquillità. Chiunque passi un tiro per pie- za di cuoio e Des); FM 12; pf 32; THAC0 18; N° ATT. 1;
gare sbarre sarà riuscito a piegare un gruppo di ganci. Una volta Danni 1d6 (spada corta); AS colpire alle spalle
rimossi cinque gruppi di ganci, la sezione di muro corrispondente danno x3; DS capacità non relativ alle armi:
sarà scalabile senza rischi. Acrobazia (Des 17); Taglia M (1,6m); ML charmato; Int
Le uniche due disuniformità delle mura sono una grata posta Molta (12); AL LM; PE 650.
sull’ala nord (dove ci scorre attraverso un fiume) e il meccanismo ad
argano nascosto nell’ala sud. Guerriero di 3° Livello – Donna Umana : CA 5 (co-
razza di maglia); FM 12; pf 26; THAC0 1 8; N° ATT. 2;
La grata è incastrata e richiede due tiri per piegare sbarre (uno
Danni 1d8/1d8 (spade lunghe); T aglia M (1,6m); ML
dopo l’altro) per poterle sollevare. Se un personaggio cerca di pie- charmato; Int media (9); AL LN; PE 175.
gare le sbarre sott’acqua, sarà sufficiente un solo tiro, essendo più
deboli. Guerriero di 3° Livello – Uomo Umano (2): CA 1
Lungo il muro sud, due delle torri quadrate hanno un argano in (corazza di piastre e Des); FM 1 2; pf 23 ognuno;
cima in un’area nascosta. All’argano sono attaccate due pesanti THAC0 18; N° ATT. 2; Danni 1d8 (spada lunga)/1d3
catene che spariscono giù nella torre. Se si gira la manovella dell’ar- (pugnale); AS pugnale se a vvelenato (Classe C,
gano (è richiesta una sola persona con un punteggio di F orza di Insorgenza 1d4+1 min., Potenza (FRA)25/2d4);
almeno 18/01) si apre una larga sezione di muro. Questo passaggio Taglia M (1,7m); ML charmato; Int media (8-10); AL N;
PE 420 ognuno.
segreto verrà usato da Dominiani quando il suo esercito di goblyn
sarà pronto per attaccare.
Uomo Comune: CA 10; FM 12; pf 4; THA C0 20; N°
ATT. 1; Danni 1d3; T aglia M (1,8m); ML charmato,
28. Parco del Manicomio Int Media (9); AL LN; PE 1 5.

Donna Comune: CA 10; FM 12; pf 4; THAC0 20; N°


ATT. 1; Danni 1d3; T aglia M (1,7m); ML charmato,
Mentre osservate l’area al di là delle mura ammantate di
Int Media (10); AL LN; PE 1 5.
rampicanti del maniero, siete sorpresi dal vedere un picco-
lo parco pittoresco con alberi, panchine e persone. Molti
Il ladro attaccherà per primo, si avvicinerà tranquillamente fino ad
uomini, donne e bambini, molti in gruppi familiari, sem-
attaccare il gruppo alle spalle. Poi sarà la volta dei due umani di
brano godersi la bellezza dello scenario mentre passeggia-
livello 0, e dopo che saranno ingaggiati, arriverà uno dei guerrieri
no lentamente o siedono cheti sulle panchine godendo di
attaccando da dietro. Gli altri due guerrieri attaccheranno simulta-
ciò che li circonda.
neamente in qualche altro momento quando i personaggi gli si
Più in là, a est, una piccola cascata scende dalla cima
avvicinano. Tutti hanno le armature e le armi nascoste dagli indu-
del canyon in un piccolo stagno. L’acqua forma una cala
menti.
scintillante che scorre lungo il parco. Non riuscite a vedere
Lanciando un dissolvi magie su queste vittime, si può cercare
né un’entrata né un’uscita, in quanto è chiuso dalle pareti
di rompere l’effetto dello charme. In tal caso, tutti tranne la ladra,
del dirupo su tre lati e dal maniero con le sue mura di
smetteranno di attaccare. E’ molto malvagia e continuerà ad attac-
contenimento sul quarto.
care se lo troverà di suo vantaggio, altrimenti tenterà di unirsi al
gruppo per usare l’alleanza a suo vantaggio. Gli altri desiderano
tornare a casa a T eufeldorf. Nessuno sa niente sull’effettiva identità
Dopo aver osservato le persone (e aver eseguito una prova di Sag-
di Dominiani.
gezza), diventerà chiaro che il loro stato mentale non è normale.
Oltre ai pericoli sopra descritti, ci sono sette zombi cosparsi di
Molti hanno un fare letargico e si muovono come zombi. Nessuno
olio di longevità con istruzioni simili riguardo agli intrusi. Sono
parla e la maggior parte delle persone sono semplicemente sedute
sparsi fra la folla e non attaccheranno a meno che i personaggi non
sulle panchine o in piedi e fermi con lo sguardo nel vuoto. Qualche

74
L’Oscuro Maniero
si avvicinino. Verranno tutti incontrati a uno a uno.
Artiglio Strisciante (9) : CA 7; FM 9; DV 3/4; pf
Zombi (7): CA 8; FM 6; DV 2; pf 1 4, 13, 13, 13, 9, 5, 4; 4(x3), 3(x3), 2(x2); THA C0 20; N° A TT. 1; Danni 1d4
THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immu- (avversario con armatura) 1d6 (avversario sen-
nità incantesimi basati sul freddo, che addormen- za armatura); AS Nessuno; DS Immunità incantesi-
tano, charmano e bloccano, alle magie della mor- mi che addormentano , charmano, bloccano , che
te, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- controllano i non morti e alle magie della morte,
(0); AL N; PE 65 ognuno. non possono essere scacciati, metà danni da armi
da taglio, ferite da armi magiche come se fossero
Le persone nel parco possono essere curate solo magicamente armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impa vido
(20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 ognuno.
(anche con un cura ferite leggere). Ogni punto-ferita guarito magi-
camente farà riguadagnare un punto di Intelligenza fino al punteg-
Quelle legate sono persone che hanno subito con maggior violen-
gio originale (tira 3d6 per ogni persona per determinare il punteg-
za gli effetti degli attacchi di Dominiani. Si lanceranno su qualsiasi
gio di Intelligenza originale). Quasi tutti non ricorderanno niente
cosa che si muova nelle vicinanze. Se liberati c’è il 25% di probabi-
tranne di essere stati attaccati da dietro per poi “riprendere cono-
lità che attacchino i loro stessi salvatori. Hanno la bocca imbava-
scenza” qui. C’è 1 probabilità su 20 che un individuo ricordi l’im-
gliata cosicché le grida no disturberanno gli altri. Questi poveracci
magine dell’assalitore, identificandola in un pipistrello gigante op-
possono essere curati solo da un incantesimo guarigione.
pure nel Dott. Dominiani. Anche questo sarà confuso dato che
l’individuo non ricorderà se Dominiani lo stesse aiutando oppure
Uomo pazzo (6): CA 9; FM 12; pf 8, 6, 5, 5, 3, 1; THAC0
attaccando. 20; N° ATT. 1; Danni 1d3; DS Immune agli incantesimi
Tutte le persone salvate vorranno ritornare alle proprie case in che influenzano la mente; Taglia M (1,5-1,8 m); ML 7;
Teufeldorf e l’area circostante. Offriranno quello che possono in Int Pazzo (2); AL CN; PE 35 ognuno.
cambio dell’aiuto dei personaggi. Tira 1d6 per ogni persona salva-
ta e consulta la tabella 11 per determinare cos’avrà da offrire. L’area a sud è usata solo per riposare. Ci sono numerosi pagliericci
e coperte leggere buttate qua e là. Dormono qui un totale di 30
Tabella 11: persone fra uomini, donne e bambini. Sono simili alle vittime di
Ricompense dei cittadini Dominiani dell’area 28.
Tiro Tipo di Ricompensa L’area a nord è piena di gabbie di cibo secco. Molte contengo-
1 Alloggio per 1d6 notti no carne secca, verdure e qualcuna anche pane. La distribuzione
2 Vitto per 1d6 giorni del cibo è gestita da otto zombi cosparsi di olio di longevità ed è
3 Animali da fattoria (1d4x10 mo di valore) supervisionata da uno zombi ju-ju. Attaccheranno chiunque non
4 Equipaggiamento vario (corda, torce, ecc.) conoscano.
5 Oggetti di valore (1d10 mo in totale)
6 informazioni (10% che sia veramente utile)
Zombi (8): CA 8; FM 6; DV 2; pf 14, 12, 11, 11, 11, 10, 8,
2; THAC0 1 9; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS
I personaggi riceveranno 10 PE per ogni personaggio rinsavito e Immunità incantesimi basati sul freddo, che
altri 25 PE per ogni individuo sano e salvo a T eufeldorf. addormentano, charmano e bloccano, alle magie
della morte, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale;
Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
29. Caverna del Manicomio
Se i personaggi si avvicinano alla zona della cascata, noteranno Zombi Ju-ju: CA 6; FM 9; DV 3+1 2; pf 23; THAC0 1 5;
due sentieri che la aggirano conducendo dietro (uno per lato). Se N° ATT. 1; Danni 3d4 (artiglio); AS iniziativ a norma-
entrano nella caverna leggi ciò che segue. le, scaglia lance o giavellotti (una ognuno); DS
Immunità degli zombi, colpito solo da armi +1 o
migliori, subisce metà danni da armi contundenti e
da punta, si scaccia come uno spettro, immune al
La nebbia s’arriccia alla base della cascata e potete senti- veleno, all’elettricità, agli incantesimi che
re una fredda sensazione d’umidità nelle ossa. Alla fine, agiscono sulla mente, al dardo incantato, ai poteri
uscite dagli schizzi ritrovandovi in una caverna scarsamen- psionici e alle illusioni, subisce metà danni dal
te illuminata di considerevoli dimensioni. Il soffitto è alto fuoco; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Poca (6); AL
12 metri e la caverna si estende verso nord e sud più oltre NM; PE 975.
di quello che riuscite a vedere. A 12 metri da voi c’è una
parete con attaccate maniglie e catene. Diverse persone, Lo zombi ju-ju tenterà di scavalcare le mura (probabilità 92%) per
chiaramente dei paesani della zona, legati e imbavagliati. fuggire e riferire al Dott. Dominiani dell’intrusione. Ordinerà agli
Sopra di loro ci sono quattro torce appese a supporti a altri zombi di coprirgli la ritirata.
forma di mano. Alla vostra destra alcune persone dormo-
no su dei pagliericci sotto coperte leggere. Alcune persone
camminano sul fondo del lato nord della caverna, masti-
cando carne secca e radici.

I supporti sulla parete della caverna sono artigli striscianti. Se i


personaggi si avvicinano agli uomini legati, cercheranno di bru-
ciarli con le torce (1d4 punti-ferita). Una volta perso l’elemento
sorpresa, si lanceranno all’attacco normalmente.

75
Banchetto di Goblyn

Il Signore di Kartakass Tornare nelle Caverne


Mentre il gruppo ritorna al maniero del Dott. Dominiani per recu-
Di Ritorno dal Maniero perare la Corona delle Anime, Harkon Lukas non starà senza far

Q
niente. Eseguirà delle ricerche sulla corona, sulla sua storia e i suoi
uando i personaggi ritornano da Gundarak dopo aver poteri dedicandoci molte ore. V errà a sapere che deve essere di-
consegnato la corona a Dominiani, andranno subito da strutta insieme a Radaga e/o Daglan.
Akriel alla locanda. In realtà, comunque, incontreranno Comunque, non è in grado di avventurarsi nel canyon di Radaga
Harkon Lukas il Signore di Kartakass, sotto le spoglie di su afiglia. a causa del potente aconito che cresce in quella zona. Inoltre, non
Diversamente dagli altri uomini-lupo, Harkon Luka s è maledetto vuole confrontarsi con un così formidabile nemico se non ce n ’è il
dalle Potenze Oscure di Ravenloft. A causa di questa maledizione, in bisogno. Quindi, attenderà il ritorno dei personaggi e il recupero
ognuna delle sue forme (umanoide, uomo-lupo e lupo nero), an- della corona. Quando lo contatteranno cercherà di convincerli di
che se può assumere sesso e razze diverse, mantiene sempre carat- andare con la corona a distruggere questa forza malvagia;
teristiche e sembianze simili. Per ovviare a questo fatto, Harkon E’ importante notare che i personaggi a questo punto potreb-
Lukas fa uso di alcuni trucchi per impersonare gli altri. bero essere a conoscenza che Harkon Lukas è una creatura ecce-
In questo caso particolare, Harkon Lukas sta usando un anello zionalmente malvagia. Quindi, è logico pensare che potrebbero
del camuffamento. Questo oggetto magico fu creato per Lukas da non voler aiutare Lukas in qualsiasi modo. Ad ogni modo, la Coro-
un mago malvagio in cambio del servizio di alcuni uomini-lupo na delle Anime è un artefatto così sinistro che la sua distruzione
tempo fa. Questo accessorio, che funziona solo con Lukas, gli per- dovrebbe essere di primario interesse per i il gruppo. Quindi, è
mette di assumere la forma e le caratteristiche di qualunque indivi- probabile che possano essere persuasi (in un modo o nell’altro) a
duo conosca bene. F a spesso uso di questo oggetto per testare la fare una tregua con Harkon Lukas e di cercare Radaga o Daglan.
fedeltà di quelli che conoscono i suoi oscuri segreti. Si dice che Naturalmente, per cercare di convincere i personaggi potrebbe
Akriel, la sua stessa figlia, stia tramando contro di lui, perciò Lukas anche tentare un approccio diretto con il gruppo stipulando un
sta investigando per capire cosa stia architettando. qualche tipo di accordo usando l’inganno e il raggiro. Per esempio,
Il fatto che egli incappi nei personaggi nelle sembianze di sua potrebbe mascherarsi di nuovo da Akriel (se questa possibilità è
figlia è un puro caso. Infatti, non ha ancora appreso nulla riguardo ancora disponibile), oppure potrebbe apparire in una delle sue
le azioni di sua figlia nelle ultime due settimane. Mentre potrebbe forme umanoidi (maschio o femmina) e agire come una terza parte
sapere che i personaggi si trovano in Kartakass, e perfino che han- interessata. Può perfino spacciarsi per una pesona religiosa che
no dato filo da torcere ai suoi uomini-lupo, probabilmente non sa conosce “il vero punto debole della corona” e il segreto che per-
che stanno lavorando per Akriel. Quindi, sarà in qualche modo metterà ai personaggi di distruggerla. Sopra tutto questo, la coro-
scioccato si apprendere che la Corona delle Anime fa parte dei na stessa, cercherà di tornare dal suo padrone. Non c’è limite alle
piani, e perfino terrorizzato di sapere che ora è nelle mani del Dott. tattiche che possono essere usate per forzare i personaggi a tornare
Dominiani. nel covo di Radaga.
Lasciate fare ai personaggi ciò che desiderano quando tornano
a Skald dopo aver visitato il Maniero di Dominiani. Quando vedono
“Akriel” alla Locanda, fategli prendere contatto nel modo che pre-
feriscono. Quando Lukas si accorge che i PG cercano di incontrare
Akriel in segreto, egli farà in modo che accada.
Lukas cercherà di impersonare Akriel il più a lungo possibile.
Grazie alle sue affinate facoltà mentali, si renderà conto presto che
sua figlia è in qualche modo coinvolta col Dott. Dominiani (Daclaud
Heinfroth) e la Corona delle Anime. A questo punto agirà a modo
suo. Scoppierà in lacrime raccontando ai personaggi di aver sco-
perto di recente che il Dott. Dominiani non è altro che Daclaud
Heinfroth, un malvagio vampiro che le ha fatto credere nel suo
amùore. E il peggio è che ora ha la corona.
Implorerà i personaggi di ritornare al Maniero di Dominiani.
Una volta là, devono recuperare la corona e darla ad Harkon Lukas,
Signore di Kartakass, che la metterà al sicuro. Se possibile, dovreb-
bero anche cercare di uccidere il vampiro, ma recuperare la corona
è molto più importante. Al contrario di Akriel, Lukas prometterà
qualsiasi cosa in cambio del loro aiuto. Naturalmente, quando gli
avranno riportato la corona cercherà di ucciderli.
Se la tattica non funziona, Lukas se ne andrà. F arà allora in
modo che i personaggi scoprano un biglietto. Questo documento
rivela al gruppo che Akriel è un uomo-lupo che li ha usati per i
propri fini. Rivelera anche chiaramente che la corona ha messo su
di loro una maledizione ritardata. Per evitare la maledizione e fuggi-
re quindi alla morte, dovranno recuperare la corona e portarla da
Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Solo con il suo grande potere
la corona può essere usata per invertire la magia.
Il ritorno dei personaggi al Maniero del Dott. Dominiani può
essere gestito usando le mappe e le descrizioni fornite nella prece-
dente sezione. Ovviamente, il dottore non sarà felice di vedere che
le sue pedine gli si sono ora rivoltate contro e sarà solo felice di
poter provvedere di persona alla loro morte.

76
Il Ritorno di Daglan

Il Ritorno di Daglan succede nel dominio, sono stati istruiti di mantenere lo stile di vita
dei villaggio semplice , mondano e taciturno.
Fra le colline sterili avvengono il 50% delle volte di giorno (con-
trolla una sola volta) e il 50% di notte (controlla ogni ora). Le
L’Ascesa di Radaga praterie sono sicure durante il giorno e c’è solo il 25% di incontri

L
durante la notte. Le foreste sono, anche queste, relativamente sicu-
a terra ha aspettato a lungo che Radaga diventasse re avendo il 15% di probabilità di incontro durante il giorno e il 25%
completamente malvagia. Quando ciò accade, il suo durante la notte.
antenato (Daglan) verrà rilasciato dalla sua cattività all’inter- Consulta le tabelle 12 e 13 per determinare casualmente il tipo
no della Corona delle Anime. di incontro.
Dopo il furto della corona per mano dei personaggi, è fuggita Sbarrare i confini: Quando evocati, i confini di Daglan sono un
dall’area dei canyon nel dominio di Kartakass per entrare nelle anello di goblyn spesso 20 creature. P er aggiungere orrore a ciò
Nebbie di Ravenloft vicino al confine fra Bluetspur e Kartakass. In che lo è già, quando si incontrano, stanno costantemente ban-
forma di chierico o di wight (vedi la sezione dei personaggi non chettando con i corpi delle precedenti vittime dei confini. Quelli
giocanti) porterà con sé un gran numero di servitori. Durante il suo che cercano di passare volando sono salvi solo temporaneamente,
viaggio attraverso le nebbie si farà ulteriori alleati. perché un distaccamento di goblyn viene subito inviato per abbat-
Quando entra nelle nebbie, queste l’avvolgono, sentendo la terli e ucciderli.
sua volontà malefica e il suo potere come anche il male irradiato dal
suo seguito. Dato che la terra sa che la corona e Radaga presto si
Tabella 12:
riuniranno compiendo la profezia e liberando il signore Daglan,
Tipo di incontro
stanno preparando per lei un grande dominio.
Agli occhi di Radaga, i personaggi sono dei ladri che gli hanno Comune (80%) Raro (20%)
Tiro 1d10 Tipo Tiro 1d10 Tipo
portato ciò c’è suo di diritto. Quando il gruppo entrerà nel nuovo
1-2 Non morto* 1-3 Bulette
dominio (conosciuto come Daglan) Radaga sbarrerà i confini. Con 3 Mandria 4-5 Ankheg
un muro di goblyn spesso venti file alle loro spalle, i personaggi non 4 Replicante 6-7 Iena
possono sfuggire alle grinfie della malvagia regina. I confini non 5-6 Scarabei 8 Tigre Mannara
verranno riaperti se non alla morte dei personaggi o di Radaga. 7 Leoni 9 Sciacallo/Iena
Naturalmente, questo vuol dire che l’unico modo per andarsene da 8-10 Goblyn 10 Gigante
Daglan è quello di uccidere Radaga, il quale potrebbe essere cata-
strofico, in quanto libererà Daglan dalla sua cattività. * Vedi tabella 12 per il tipo di non morto

Il Dominio di Daglan Tabella 13:


Territorio: Daglan è formato da rade foreste e da praterie che rico- Tipo di non morto
prono un terreno di dolci colline. Gruppi di tumuli dal terreno Tiro 1d20 Tipo di Non Morto
sterile sono sparsi qua e là in tutto il territorio. Questo dominio 1-3 Scheletro
confina a nord con Kartakass, con Sithicus a ovest e con Bluetspur 4 Scheletro Mostro
a est. 5 Heucuva
Daglan è cosparso di piccoli villaggi e paesini, nessuno dei 6-8 Ghoul
9 Ghast
quali ha più di 500 abitanti. Ogni villaggio è il centro di una comu-
10-11 Ghost
nità di fattorie sparpagliate attorno. Il principale raccolto di Daglan 12 Wight
è l’Erba Ghee che, in forma selvatica, ricopre tutto Daglan. Sembra 13 Wraith
frumento sebbene cresca ovunque da 30 centimetri a 1,8 metri (in 14-15 Zombi
media circa 60 centimetri). Il Ghee è usato per diversi scopi. E’ la 16 Zombi Ju-ju
fonte di cibo principale in Daglan e serve anche come foraggio per 17 Anima inquieta
il piccolo numero di animali domestici degli indigeni. I gambi sec- 18 Ombra
chi di Ghee vengono usati per costruire ceste, tappeti, mobili e 19 Spettro
20 Revenant
perfino piccole costruzioni che diventano piuttosto resistenti se
asciugate in modo appropriato.
Popolazione: I Daglani sono persone schive, infatti indossano
sempre tuniche con il cappuccio che spesso tirano sulla testa. Le
loro case sono arredate spartanamente e la loro vita è semplice.
Un Daglano su venti è una creatura non morta travestito da
umano normale. L’isolamento, le non frequenti conversazioni e le
tuniche tengono convenientemente nascosto questo fatto ai citta-
dini (che non ne sono interessati se non ne sono influenzati diretta-
mente).
La Legge: All’inizio, Radaga (sia essa chierica o wight) sarà la
Signora di Daglan. Comunque, Daglan stesso presto ne diventerà il
signore. Ulteriori informazioni su questo malvagio necromante le
puoi trovare nella sezione “Personaggi Non Giocanti” all’inizio del-
l’avventura.
Incontri: In un villaggio, non avvengono incontri a meno che i
personaggi non curiosino negli affari del villaggio o dei suoi abitan-
ti. C’è il 50% di probabilità di provocare l’attacco di un non morto.
I non morti, oltre a tenere informata Radaga (o Daglan) di cosa

77
Banchetto di Goblyn

Homloch
Quella notte, le ossa di una enorme creatura chiuse a formare
una cassa toracica emersero dal terreno formando un grande anel-

H
lo. Da quel giorno, il cielo di Homloch è da sempre in tumulto,
omloch era un piccolo villaggio di un antico paese dal violento e grigio. Sebbene non sia piovuto e la temperatura non sia
quale provengono Radaga, Daglan e la Corona delle cambiata, il sole è oscurato e una pesante tristezza grava sul cuore
Anime. Quando Radaga entrò nelle nebbie e fu l’origine di di quelli che abitano in questa terra maledetta.
Daglan, le Nebbie di Ravenloft esercitarono il loro terribile e silen- La nebbia copre l’area della cassa toracica fluttuando costante-
zioso potere estendendosi nel passato. Là, circondarono il territo- mente. Sta evocando l’antica Torre della Magia di Daglan (che svanì
rio attorno a Homloch che venne assorbito da Ravenloft. nel nulla quando Daglan lo stregone perse la Corona delle Anime).
Naturalmente, all’inizio gli abitanti di Homloch non si erano Radaga non comprende tutto quello che sta accadendo. Non
resi conto del cambiamento, ad ogni modo, quando non arrivaro- ha idea che le Nebbie di Ravenloft si stanno preparando ad acco-
no più né mercanti, né carovane, né viaggiatori da più di una setti- gliere il malvagio Daglan. Piuttosto, crede che il suo potere verrà
mana, seppero che qualcosa non stava andando nel verso giusto. incrementano ulteriormente e sente l’avvento di grandi eventi.
Un piccolo gruppo fra i cittadini più coraggiosi vennero mandati a
scoprire l’accaduto. Non sono mai tornati.
Quando Radaga arrivò a Homloch, si stabilì nella vecchia chiesa Condurre i Personaggi a Homloch
sulla collina a nord della città. Lì, ha installato il suo trono e comin- Una volta che i personaggi sono arrivati in Daglan, il dominio farà di
ciato a dilettarsi nel suo nuovo stato di Signora di Daglan. Si mise tutto per condurre i personaggi verso Radaga e il piccolo villaggio
immediatamente al lavoro per creare gli scheletri che circondano di Homloch. In gran parte, saranno sogni profetici, con visioni della
Homloch (vedi sotto). Il suo esercito di spiriti maligni vagabondò cittadina e della chiesa, orripilanti incontri con malvagi mostri nel
per il territorio per esplorare il resto del dominio e cercare qualche caso deviassero dalla strada per Homloch, e un soverchiante senso
potente essere malvagio utile come alleato. di urgenza indotto nei loro pensieri.
Il terzo giorno del suo dominio, cominciarono ad apparire qua Quando saranno giunti a pochi chilometri da Homloch, do-
e là i tumuli sterili, specialmente nelle aree più remote. Molti di vranno passare attraverso una serie di piccole alture. Ogni volta
queste erano antichi è contenevano grande malvagità. Sulla collina che passeranno da una all’altra saranno un po’ più vicini alla città e
dietro la chiesa di Radaga si sono formati sei tumuli sterili disposti potranno distinguere sempre più dettagli.
in cerchio.

Homloch
78
Homloch

Quando arrivate in cima ad una delle alture, i vostri occhi Il villaggio al di là del cancello torturato appare vuoto e
vengono catturati dal fascino del territorio di fronte a voi. morto. Non potete fare a meno di domandarvi se tutte le
Una lunga e bassa vallata disseminata di campi coltivati e persone che una volta vivevano qui siano state trasforma-
fattorie si stende in lontananza. Al centro di questa scena te nei ghignanti adoratori della morte che circondano il
pastorale c’è un piccolo villaggio circondato da un muro villaggio abbandonato. E’ difficile immaginare l’orrore che
bianco. deve aver subito questa quieta città di Homloch.
Anche se normalmente fosse stato un luogo pacifico e Lasciandovi alle spalle questi pensieri, lasciate che i
felice, ora è tutt’altro dall’esserlo. In alto nel cielo, le nuvole vostri occhi diano un’occhiata l’intero villaggio. Passate
turbinano formando una grande spirale nel cielo grigio velocemente oltre le capanne di paglia e le costruzioni i
scuro. I fulmini danzano di qua e di là tuonando tremen- legno che occupano la maggior parte del villaggio per poi
damente ed echeggiando in tutto il territorio. Anche se posare il vostro sguardo su un’incredibile visione. Nella
non sembra che la pioggia sia caduta, l’aria è afosa d’umi- parte più lontana della città fuori dal muro di scheletri c’è
dità che sembra trasportare con sé un male vasto e un’alta collina con in cima una grande costruzione in le-
soverchiante. Procedere oltre, verso questa oscura regio- gno. Dietro questa, comunque, c’è una grande struttura
ne, richiede tutta la volontà che riuscite a raccogliere. composta di ossa. Enormi costole piantate nel terreno si
ergono verso l’alto formando un anello protettivo diretta-
mente sotto il cuore del vortice nel cielo. Un grande
Quando i personaggi arrivano più vicini al minuscolo villaggio, pennacchio di fumo grigio si stende dall’enormi ossa fino
scopriranno altri dettagli. Le informazioni seguenti dovrebbero es- a toccare il centro del vortice di nubi. Il vento che esce da
sere date quando sono ancora un po’ distanti da Homloch, ma questa struttura massiccia trasporta il male di questo luo-
abbastanza vicino in modo che i dettagli descritti siano ben visibili. go in ogni angolo di questa valle infausta.
Inoltre, qualsiasi forma di magia può rendere facilmente disponibi- All’improvviso, il vostro sguardo è attratto da un movi-
le agli eroi la descrizione che segue. mento nel villaggio. In città sono apparse delle figure. Ve-
stite solo di tuniche scure, si muovono in silenziosa proces-
sione. Sebbene sembrano non avervi notato, i loro passi
Quando il gruppo si porta più vicino al villaggio, una mi- lenti e calcolati li portano direttamente verso i personaggi.
steriosa quiete sembra scendere sull’intera zona. La tem-
pesta resta intensa come sempre e i malefici vortici turbi-
nanti sopra le vostre teste continuano a fare a brandelli le Queste sei figure sono goblyn, vestiti in tal modo per nascondere la
nubi con i fulmini, ma tutti i suoni risultano ovattati. Il loro natura. Se i personaggi non intraprendono nessuna azione per
vento che danza fra i vostri compagni sembra provenire contattarli, si dirigeranno lentamente verso la superficie interna del
da ogni direzione e le vostre parole vengono portate via e muro di scheletri direttamente sotto il cancello di Homloch. Mentre
poi distrutte dall’eco dei tuoni. si avvicinano, si udirà rintoccare la campana della vecchia chiesa.
Quando la strada esce da un bosco ceduo e arriva in Una delle figure solleva un corto bastone con in cima una testa
cima ad un’altra altura, potete avere una vista migliore umana e al sezione di scheletri si muove lungo la strada e poi si
della città di fronte a voi. Quello che in un primo momento sposta di lato come un cancello vivente.
vi era sembrato nulla più di un pittoresco villaggio si rivela I sei goblyn incappucciati proseguono lungo la strada principa-
essere una scena di indicibile orrore. Quello che sembrava le. Se i personaggi non cercano di evitarli, incontreranno il gruppo
essere un semplice muro di pietra bianca attorno al paesino e attaccheranno. Altrimenti, passeranno oltre senza nemmeno ba-
ora è chiaramente qualcosa di più sinistro: una barriera di dare il gruppo.
scheletri viventi. Disposti in piedi su dieci file, queste terrifi-
canti creature guardano avanti con sguardo vuoto, con Goblyn (6): CA 4; FM 12; DV 4+4; pf 28, 28, 27 , 26,
occhi rossi e il sorriso distorto da non morto malvagio e 24, 23; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d6 (artiglio)/
severo impresso sul volto. 1d6 (artiglio)/2d6 (morso); AS Speciale; DS nes-
suna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int
Dietro una sezione di questo muro di morti viventi, un’in-
Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.
segna a brandelli sbatte avanti e indietro per la forza del
vento. Saldamente appesa al centro di un cancello che si
trova sicuramente alla fine della strada che state percor- L’Ultimo Tentativo di Radaga
rendo, sembra un’oggetto posseduto da qualche spirito
Sebbene Radaga consideri i personaggi divertenti e giocherà con
inquieto. Ogni nuovo colpo di vento, minaccia di romper-
loro per un po’, la tentazione di recuperare la Corona delle Anime
la e di farla volare fra le nubi sovrastanti. Incisa su di essa
diventerà ben presto troppo forte per lei. Dopo aver lasciato che i
c’è una sola parola, identificando il luogo come “Homloch”.
personaggi abbiano modo di esplorare la chiesa, Radaga cercherà
di tendergli un’imboscata. La natura esatta della trappola è lasciata
al Dungeon Master, in quanto terrà conto delle azioni passate del
Quando i personaggi si avvicinano ancora, altri dettagli divengono
gruppo, delle loro strategie preferite, e di qualsiasi cosa Radaga sia
visibili. Con il vento che cerca di strappargli le vesti di dosso e l’aria
riuscita ad apprendere dallo studio dei suoi avversari. F arà anche
che li opprime avanzando osservano ciò che segue.
uso dei suoi seguaci e dei poteri magici. Non sarà una facile batta-
glia per i personaggi.
Quando finirà la battaglia, Radaga potrebbe essere uccisa. Dato
che questo evento fa terminare il legame dei personaggi con la
Corona delle Anime, è la parte culminante dell’avventura. F ai in
modo che sia un gran finale. Il prossimo capitolo presenta alcune
conclusioni al Dungeon Master da usare insieme alle idee per la sua
campagna.

79
Banchetto di Goblyn

80
Homloch

Descrizione di Homloch 3. Tumuli


1. Muro di Scheletri
La terra di questo luogo è stata accumulata per formare
sei grandi tumuli. Al loro centro sta l’enorme cerchio di
Il muro di non morti è spesso dieci scheletri. Molti sono costole con la colonna di fumo. I tumuli sono tutti di forma
senza armatura e posseggono solo clave e altre armi roz- quasi circolare e variano in diametro da 9 a 15 metri. La
ze. Qua e là, una creatura è armata di forca, falce o altro terra è smossa e umida, ma il vento ha spazzato via ogni
attrezzo da fattoria che sembrano aver assaggiato il san- traccia d’odore.
gue di recente. Ognuno dei tumuli è in qualche modo diverso dagli
Gli occhi di questi guardiani della morte bruciano di altri. Uno ha un anello di tre alti piedistalli in cima, mentre
una fredda luce rossa che riempie il vostro cuore di un un altro è coperto da una larga lastra di ardesia. Un terzo
profondo senso di dolore. Non c’è dubbio che la barriera di ha in cima una pila di rocce e il quarto giace sotto un
fronte a voi è composta da innocenti paesani corrotti dal grande masso. Il quinto ha un arco di pietra con una soli-
tocco di qualche male supremo. da doppia porta costruita su un lato e l’ultimo e cosparso
di piccoli ciottoli.
Una soffice nebbia sembra filtrare dal suolo per avvol-
Radaga si trova in città, così i personaggi devono entrarvi se voglio- gervi. Tutti possono sentire un senso di oscurità e di dolore.
no confrontarsi con lei. Se indossano tuniche e imitano i goblyn Sembra che delle voci, troppo deboli per udirle chiara-
passati poco fa (compreso il bastone con la testa), gli scheletri si mente, stiano invocando il vostro aiuto. Le sofferenze di
faranno da parte per lasciarli passare. Comunque, per uscire do- quelli che una volta vivevano a Homloch pende come una
vranno aspettare che suoni la campana della chiesa. Dato che solo pesante catena su tutti quelli che entrano questo luogo
un comando di Radaga la fa suonare, sarà difficile che ciò accada. terrificante.
Se i personaggi si avvicinano a meno di 6 metri dal muro, gli
scheletri si metteranno in posizione d’attacco. Se si avvicinano a
meno di 3 metri o eseguono qualche forma di attacco, gli scheletri Ogni tumulo proviene da un piano e tempo differente, e sono stati
attaccano. Per il combattimento, gli scheletri sono effettivamente portati qui dalle Nebbie di Ravenloft. Ognuno contiene qualcosa o
in numero illimitato. Se i personaggi fuggono durante il combatti- qualcuno che le Potenze di Ravenloft stanno usando per evocare la
mento, non verranno inseguiti. torre di Daglan dal vuoto stesso. Entrare in uno di questi è molto
Volare o saltare oltre il muro di scheletri funzionerà normalmen- difficile in quanto sono protetti completamente da forze fisiche o
te. Chi farà breccia in questo muro (volando oppure no) subirà magiche.
l’attacco di un distaccamento di dieci scheletri per personaggio. A Questi sei tumuli non vengono descritti qui. Entrare in uno di
causa della grande dimensione del muro, il piano dell’energia ne- questi richiede un grande potere ed è al di là delle possibilità dei
gativa è così concentrato che qualsiasi tentativo di scacciare porta- personaggi e dei loro scopi. Se il Dungeon Master pensa che i
to contro il muro fallirà automaticamente (ma non contro gli sche- giocatori abbiano qualche ragione per entrare in uno dei tumuli,
letri usciti dal muro per inseguire i personaggi in città). capiteranno in un’avventura da incubo. Ogni tumulo funziona come
Girare attorno alla città, rivelerà che l’anello di scheletri non un portale che trasporterà il gruppo nel mondo da cui il tumulo
circonda completamente il villaggio. Dietro alla città una collina di stesso proviene. Ognuno di questi luoghi è malvagio più di quanto
terreno sterile interrompe il muro di scheletri. Sembra che basti si possa credere. F uggire da questo altro mondo richiederà grandi
passare attraverso questa’area per entrare a Homloch da sud. sforzi. Il Dungeon Master deve prendersi il tempo per pianificare
con calma tale ricerca se occorre.
Scheletro (illimitati): CA 7; FM 1 2; DV 1; pf 1d8; Il muro di scheletri non passa per quest’area a causa del grande
THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d6 (arma); DS Immunità potere che vi risiede. Comunque, Radaga ha lasciato una pattuglia
incantesimi basati sul freddo, che addormentano, di mostri a guardia della zona: uno spettro a capo di otto goblyn.
charmano e bloccano, alle magie della morte, metà
danni da armi da taglio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale;
Goblyn (8): CA 4; FM 1 2; DV 4+4; pf 24, 22, 20, 20,
int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
18, 17, 17, 16; THAC0 13; N° ATT. 3; Danni 1d6 (arti-
glio)/1d6 (artiglio)/2d6 (morso); AS Speciale; DS
nessuna; RM 10%; Taglia M(1,2-1,8 m); ML Speciale;
int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognuno.

Spettro (1): CA 2; FM 1 5, Vo 30 (B); DV 7+3; pf 39;


THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d8 (tocco); AS Risucchio
d’energia; DS Immunità che addormentano ,
charmano e bloccano , alla pralisi e al veleno,
colpito solo da armi amagiche +1 o migliori; RM
speciale; Taglia M (alto 1 ,8 m); ML Campione (1 5);
Int Intelligentissimo (14); AL LM; PE 3.000.

81
Banchetto di Goblyn

4. La Torre di Daglan Ghoul (6): CA 6; FM 9, DV 2; pf 1 2, 10, 10, 9, 7, 3;


THAC0 19; N° ATT. 3; Danni 1d3 (artiglio)/1d3 (ar-
tiglio)/1d6 (morso); AS P aralisi; DS Immunità agli
incantesimi che addormentano e che charmano; RM
Una largo anello di costole piantate nel terreno forma una Nessuna; Taglia M (1,5-1,8m); ML Risoluto (11); Int
specie di gabbia. Ogni osso è largo 1,2 metri, spesso 50 Poca (5-7); AL CM; PE 175 ognuno.
centimetri e si inarca per 40 metri. All’interno di questo
anello di costole del diametro di 24 metri c’è una furiosa Ghast (4): CA 4; FM 15; DV 4; pf 24, 20, 18, 14; THAC0
17; N° ATT. 3; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/
tempesta di nebbia. Sembra essere racchiusa dalla gab-
1d8 (morso); AS P aralisi; DS Immunità agli
bia visto che solo qualche filo di vapore filtra fra le costole incantesimi che addormentano e charmano ; RM
per ricoprire il suolo. Nessuna; Taglia M (1,5-1,8 m); ML Élite (1 3); AL CM;
Vicino a queste ossa l’aria è sfrigolante di energia. Men- PE 650 ognuno.
tre vi avvicinate vi si rizzano i peli delle braccia e della
schiena. Onde di malvagità sembrano attraversare il vo-
stro corpo come le increspature di una vasca per pesci
6. Chiesa
lasciando solo freddo e inquietudine. Siete in presenza di
qualcosa di innaturale e completamente diabolico.
Di fronte a voi c’è una grande chiesa. Sebbene le decora-
zioni diano un’impressione di bontà e speranza, c’è il male
Se i personaggi guardano più da vicino, riusciranno a veder piccoli in questo luogo. Non c’è dubbio che questa chiesa fosse
archi d’energia nelle profondità della nebbia. La colonna di nebbia devoluta all’adorazione di qualche divinità buona. E’ an-
di estende verso l’alto fino a dove l’occhio è in grado di vedere. Si che chiaro, che ora un’oscena corruzione s’è insediata al-
infila nella tempesta proprio al centro del vortice. La tempesta è in l’interno. Il male ora alberga qui, e sembrano poche le
effetti un cancello verso un vuoto extradimensionale. Le P otenze possibilità che possa essere mai scacciato.
del semipiano stanno cercando di raggiungere il vuoto e portare
qui la Torre di Magia di Daglan perduta circa 500 anni fa. Uno per
uno, i blocchi di pietra vengono risucchiati per completare la rico- Questo luogo funge da quartier generale di Radaga durante la
struzione della torre. ricostruzione della Torre di Magia. La descrizione delle parti interne
Qualsiasi personaggio che entri nella nebbia verrà sballottato viene fornito nella sezione successiva.
qua e là dalla furia del vento (causando 1d3 punti-ferita ogni round).
Tutto ciò che si vede è un turbine bianco scuro (anche con l’infravi- 7. La Città Perfetta
sione). I lampi di energia avvengono a 6 metri di profondità. T rattali
come dei fulmini che infliggono 2d6 punti-ferita ognuno. C’è il
25% di probabilità di essere colpiti da un fulmine ogni round (50% Le strade asciutte del villaggio sembrano inondate di tra-
se si indossano armature di metallo). Se un personaggio si avventu- gedia. Non ci sono segni di vita per le strade. Quelle che
ra in quest’area, inciamperà sicuramente addosso le fondamenta normalmente potevano essere animate dai giochi dei bam-
della torre che sono state risucchiate dal vuoto fino a questo mo- bini sono vuote salvo per le ombre contorte create dalle
mento. luci turbinanti del vortice sovrastante. Ogni abitazione è
stata chiusa e sbarrata come per difendersi dal male che
5. Cimitero ha infestato questo luogo.
Anche troppo spesso scorgete una figura incappucciata
uscire da una costruzione e affrettarsi a raggiungerne un’al-
Il gruppo ha raggiunto un grande cimitero a forma di cro- tra, ma è impossibile dire se la figura sotto quei vestiti sia
ce. Molte delle tombe sembrano essere state scavate da umana oppure no.
poco, e l’odore di terra smossa è così forte che perfino il
vento turbinante non riesce a disperderlo. Qua e là ci sono
delle tombe aperte, molte delle quali come se i corpi fosse- Circa 9 o 10 persone sono effettivamente ancora abitanti umani di
ro stati riesumati. Altre, invece, sembra siano state forzate Homloch che restano chiusi in casa il più possibile. I personaggi
. . . dall’interno. avranno molta difficoltà ad avvicinarsi a uno di questi senza usare la
forza fisica per trattenerlo. Sono stati testimoni di cose orribili nei
giorni passati, e non si fidano di nessuno, perfino dei propri occhi.
Molte delle tombe sono state aperte da Radaga e dai suoi tirapiedi Se i personaggi cercano di restare nel villaggio per un periodo
in cerca di corpi da animare. Le bare aperte giacciono sul fondo di di tempo più che breve, si ritroveranno attaccati continuamente da
molte delle tombe. varie creature non morte e goblyn.
Nella zona si trovano i mostri seguenti, molti sono nelle fosse Se i personaggi riescono ad avere qualche contatto con gli
delle tombe impegnati a mangiare il corpo ancora in decomposi- indigeni, si dimostreranno una fonte di informazioni molto prezio-
zione oppure in attesa di qualche intruso ignaro. E’ improbabile sa. Gli abitanti sanno che tutto ciò che succede ha a che fare con il
che tutti questi mostri attacchino contemporaneamente. Durante malvagio stregone Daglan, come anche qualche diceria riguardo
il vagabondare dei personaggi nel cimitero verranno incontrati da una corona malvagia dal grande potere magico una volta in pos-
soli o in gruppo un po’ alla volta. sesso del loro signore. Questo perché Homloch è stato trasportato
qui in Ravenloft la stessa notte in cui il signore perse la corona
durante il combattimento con gli elfi (vedi la Corona delle Anime).
Daglan è morto da qualche mese (per loro), non da 500 anni.

82
La Chiesa di Homloch

La Chiesa di Homloch Tutte queste figure sono zombi a cui è stato ordinato di attaccare la

R
chiesa finché un nemico non cerchi di uscire dalla chiesa o venga-
adaga può essere trovata ovunque all’interno della chiesa. no loro stessi attaccati. Attaccheranno solo a queste condizioni. In
E’ impegata a gestire i piani e le attività per apprendere tutto ogni altro caso saranno abbastanza inoffensivi.
il possibile sul suo nuovo dominio, come anche preparare La figura in tunica nera è un goblyn le cui istruzioni sono di
delle difese. osservare chiunque si avvicini alla chiesa. Quando individua il grup-
Quando i personaggi arrivano, Radaga serba ancora un parti- po, gli farà cenno di venire avanti e poi indicherà la chiesa. Il goblyn
colare odio per loro a causa del passato incontro. Sarà molto cauta attaccherà solo se verrà scoperta la sua identità.
e cercherà di ucciderli a uno a uno mediante i suoi sicari. Se questi
tirapiedi non si dimostreranno capaci di portare a termine i suoi Zombi : CA 8; FM 6; DV 2; pf 1 3 ognuno; THAC0 19;
piani, comincerà ad usare i propri poteri contro di loro. N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità incan-
Durante questi incontri, non fuggirà dalla chiesa, perché ha tesimi basati sul freddo, che addormentano ,
troppa paura che uno dei suoi seguaci si impossessi della corona. charmano e bloccano, alle magie della morte , al
Infatti, concentrerà i suoi seguaci contro quelli che non tengono la veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0);
corona, mentre cercherà di uccidere essa stessa il portatore della AL N; PE 65 ognuno.
corona.
Goblyn: CA 4; FM 1 2; DV 4+4; pf 22; THA C0 13; N°
Le sue tattiche si concentrano in raid improvvisi e imboscate,
ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS
sia per godere del loro tormento, sia per indebolirli per diminuire la Speciale; DS nessuna; RM 1 0%; Taglia M(1,5 m); ML
loro minaccia. Radaga è impossesso di tutte le chiavi che delle Speciale; int Poca (7); AL NM; PE 975.
porte che danno sull’esterno e conosce tutte le porte segrete della
chiesa.
Entrare nella Chiesa
Arrivo alla Chiesa Tutte le porte della chiesa (eccetto la porta principale nell’area 1)
sono chiuse a chiave. T utte le maniglie delle porte sono coperte di
Quando il gruppo si avvicinerà alla chiesa si troverà faccia a faccia veleno (Classe L, Insorgenza 2d4 min., Potenza 10/0). Dato che li
con le difese di Radaga. veleno farà effetto dopo qualche minuto, Radaga spera che il grup-
po sia confuso quando comincerà a farsi sentire. Se possibile, orga-
nizzerà un’imboscata per completare gli effetti delle sue tossine.
Un’intera fila di figure incappucciate stanno battendo ru-
morosamente i loro pugni e oggetti vari contro l’esterno
della chiesa come se stessero cercando di entrarvi o di
abbatterla. I futili tentativi hanno ovviamente scarsi effetti.
Una delle figure è in piedi, al di fuori delle altre, dando le
spalle alla chiesa.

Chiesa di Homloch 1 Quadrato = 1,5 Metri

83
Banchetto di Goblyn

Descrizione della Chiesa Scheletro Gigante: CA 6; FM 1 2; DV 8; pf 3 1, 41;


THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d12 (arma); DS Immunità
agli incantesimi basati sul freddo, fuoco, che ad-
1. Ingresso Principale dormentano , charmano e bloccano , alle magie
della morte, subiscono metà danni da armi da
taglio, scacciato come mummia; Taglia G (3,6 m); ML
Vi trovate in un luogo di morte. Da non molto tempo, la Speciale; Int Non-(0); AL N; PE 1.400.
piattaforma sopra l’ingresso principale di questa chiesa è
stata testimone di un’impiccagione. Tre copri, che mostra- Questa stanza è la sala da pranzo di Radaga (i prigionieri sono il suo
no i segni di decomposizione e che riempiono l’aria di un cibo). Due delle tre figure ammanettate al muro sono umani (un
odore di marcio, dondolano da delle corde. Il vento li fa uomo e una donna). La terza è un goblyn, messo qui da Radaga per
voltare e girare, facendo sembrare ci sia ancora vita in sicurezza. Anche se sembra ammanettato, le catene possono essere
quei gusci morti. facilmente staccate dal muro con uno strattone. Dato che il goblyn
è qui da molto tempo e si tiene il cappuccio per nascondersi, gli
umani non conoscono la sua vera identità.
Questi tre zombi saliranno lungo la corda e la taglieranno se vengo-
Goblyn: CA 4; FM 1 2; DV 4+4; pf 29; THA C0 13; N°
no attaccati o se i personaggi gli passano oltre. Nell’ultimo caso,
ATT. 2; Danni (FRA)1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio); AS
attenderanno che i personaggi li abbiano passati per poi tentare di Speciale; DS nessuna; RM 1 0%; Taglia M(1,7 m); ML
prenderli di sorpresa attaccando alle spalle. Ogni zombi è stato Speciale (17); int Poca (6); AL NM; PE 975.
riempito con quattro artigli striscianti che salteranno fuori attac-
cando dopo la prima ferita inferta allo zombi che li trasporta. In più,
gli artigli sono stati avvelenati con una pericolosa tossina (Classe 3. Stanza di Radaga
Nessuna, Insorgenza 1d4 min., Potenza 8/ 1d12). Nota: Le porte di questa stanza sono chiuse a chiave

Zombi (3): CA 8; FM 6; DV 2; pf 1 5, 12, 11; THAC0 19;


N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità La camera scarsamente illuminata contiene un solo pezzo
incantesimi basati sul freddo, che addormentano, di mobilia tradizionale: un grande letto di legno con un
charmano e bloccano, alle magie della morte , al teschio posto ad ogni angolo della struttura. Le lenzuola
veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL del letto sono di ottima qualità, ma lacere e strappate per
N; PE 65 ognuno.
l’età e la negligenza.
Il centro della stanza è occupato da due immobili sche-
Artiglio Strisciante (12): CA 7; FM 9; DV 3/4; pf
4(x5), 3(x3), 2(x4); THA C0 20; N° A TT. 1; Danni 1d4
letri giganti che sostengono fra di loro una piattaforma
(avversario con armatura) 1d6 (a vversario senza nera simile a un divano. Il cuoio della seduta è inciso con
armatura); AS Veleno (Classe Nessuna, Insorgenza malvagie rune che, sebbene sia una lingua differente dalla
1d4 min., Potenza 8/ 1d12); DS Immunità incantesimi vostra, vi comunicano dolore e morte.
che addormentano , charmano, bloccano , che Dietro gli scheletri c’è una scena di tortura. Un ma-
controllano i non morti e alle magie della morte, schio elfo di bell’aspetto è stirato su una lastra di pietra
non possono essere scacciati, metà danni da armi posta sul pavimento. Una creatura dall’aria crudele con
da taglio, ferite da armi magiche come se fossero
una bocca piena di denti aguzzi pende da una corda lega-
armi normali; Taglia Mi (Mano umana); ML Impa vido
(20); Int Nessuna (0); AL N; PE 35 ognuno.
ta alle caviglie a circa 1 metro dall’elfo. Ringhia e sibila
contro l’inerme figura sottostante. La spessa corda attor-
cigliata alla zampe, che passa per una carrucola posta sul
2. Schiavi soffitto, è legata ad un anello di ferro sul pavimento. Un
terzo scheletro si trova accanto alla corda e lentamente
sfilaccia le fibre della fune ad ogni respiro dell’uomo. Nella
L’aria di questa stanza ha un odore di sporcizia e una puz- condizione in cui si trova, vi sembra un miracolo che la
za viscosa di decomposizione e di sudore che non possono corda non si sia ancora spezzata sotto il peso della creatu-
essere ignorati. Dai muri pendono alcune maniglie di fer- ra che sorregge.
ro, offrendovi una scena di torture da incubo e di morte.
Tre figure in tunica pendono da uno dei muri. Sotto i
loro abiti si vedono torsioni innaturali che suggeriscono la Dal momento in cui i personaggi entrano nella stanza, la fune sor-
presenza di ossa spezzate. Dalle pieghe del tessuto si pos- reggerà il mostro (un goblyn) per altri quattro round. P er salvare
sono udire deboli lamenti di dolore e angoscia. l’elfo dalla crudele tortura, il gruppo deve sconfiggere i due schele-
Un solo guardiano, uno scheletro gigante con una lun- tri in combattimento. Il terzo scheletro non si difenderà, perfino se
ga lancia d’osso punta il suo sguardo di fiamma su di voi. attaccato direttamente.
Mentre si muove per attaccare, le piccole sfere di luce rossa
nelle orbite diventano più brillanti e penetranti. Un brivido Scheletro Gigante (2): CA 6; FM 12; DV 8; pf 33, 23;
percorre i vostri corpimentre solleva la sua arma per attac- THAC0 13; N° ATT. 1; Danni 1d12 (arma); DS Immunità
care. incantesimi basati sul freddo e fuoco, che addor-
mentano, charmano e bloccano, alle magie della
morte, metà danni da armi da taglio, scacciato
come mummia; Taglia G (3,6 m); ML Speciale; Int Non-
Il gruppo deve sconfiggere lo scheletro prima di poter fare qualsiasi (0); AL N; PE 1 .400 ognuno.
altra cosa in questa stanza.
Quando la corda si rompe, il goblyn cade e comincia a morsicare
l’elfo inerme. Colpirà sempre il prigioniero indifeso, anche se attac-
cato da altri.

84
La Chiesa di Homloch
L’elfo sulla lastra è Hardock-Cann, un elfo guerriero di 4° livello. Zombi (8): CA 8; FM 6; DV 2; pf 1 1, 10, 9, 8, 7(x4);
Si trovava ad Homloch come agente contro il signore di Daglan THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immu-
quando Homloch fu risucchiata in Ravenloft. Quando si rese conto nità incantesimi basati sul freddo, che addormen-
tano, charmano e bloccano, alle magie della mor-
che le cose non erano come avrebbero dovuto essere, di diresse
te, al veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non-
verso la collina per combattere qualsiasi male vi si celasse. Fu cattu- (0); AL N; PE 65 ognuno.
rato, e Radaga organizzò questa vile tortura per rendere la sua
morte orribile. Se le pile di rottami crollano, tutti i personaggi nella stanza subi-
L’armatura di scaglie, lo scudo, la spada lunga e l’equipaggia- scono 1d10 punti-ferita. E’ concesso un tiro-salvezza contro para-
mento vario di Hardock-Cann è stato portato nello sgabuzzino lisi per dimezzare i danni.
(area 5). Si unirà con piacere al gruppo se gli verrà fornita almeno Tra i vari oggetti della stanza ci sono otto boccette di acqua
un’arma. santa ancora intere, tre simboli sacri, quattro ostie sacre chiuse in
un pezzo di pergamena e un pugnale d’argento.
Hordock-Cann: CA 10; FM 12; pf 30; THAC0 1 5; N°
ATT. 2; Danni a seconda dell’arma; AS Nessuna; DS
Come un elfo; RM Come un elfo; Taglia M (1,6m); ML 6. Camera del Vecchio Consiglio
Élite (13); AL NB; PE 420.

Una ricerca nel letto rivelerà un pannello segreto che nasconde In questa stanza ci sono una panchina di legno dall’aria
uno scomparto. All’interno c’è il bastone da passeggio di Radaga confortevole e due sedie di legno. Altre parti di arredamen-
(un bastone della vecchiaia con un glifo di morte apparente to sono sparsi per la stanza. Su un vecchio appendiabiti
lanciato su di esso). dietro la porta ci sono tre mantelli e una tunica.

4. Scale
Gli indumenti sull’appendiabiti sono tutt’altro che mondani. Men-
tre la tunica è inservibile, i tre mantelli sono piuttosto insoliti. Uno
Due ampie scalinate portano una verso l’alto e una verso è un mantello degli aracnidi, il secondo è un mantello velenoso, e
il basso da questo punto. Sebbene molti dei gradini di l’ultimo è terrificante manto assassino lasciato qui da Radaga a
legno che formano la struttura siano storti e piegati per guardia dell’area.
l’età, l’intera scala sembra sicura. Di tanto in tanto, la sca-
la scricchiola e geme come se una creatura invisibile la Manto Assassino (1): CA 3 (1); FM 1, Vo 15 (D); DV 6;
pf 25; THAC0 13; N° ATT. 2+speciale; Danni 1d6/1d6
stesse percorrendo.
(coda)/+speciale; AS Speciale; DS Speciale; T aglia
G (lungo 2,4m); ML Élite (1 3); Int Molta (14); AL CN;
PE 1.400.
La scala che conduce verso l’alto da accesso alle balconate sul
salone principale (area 10). Se si conosce il passaggio segreto (o
viene scoperto) si può avere accesso al campanile. 8. Rimessa
La scala che conduce verso il basso porta a una cripta che
funge anche da cantina. T utto quello che c’era è stato saccheggia-
to dai seguaci di Radaga. Uno stretto sentiero di pietra lastricata porta ad una ri-
messa fuori dalla chiesa. L’aria attorno alla baracca di le-
gno ha la puzza oppressiva di decomposizione. Questo
5. Sgabuzzino luogo no è stato usato da parecchio tempo, pensate men-
tre osservate il drappeggio di ragnatele tutt’attorno. Il ron-
zare delle mosche e di altri insetti è così intenso da farvi
Questa stanza è colma fino al soffitto di gabbie da imbal- ammattire.
laggio, panche da chiesa, scatole, sedie, tavole di legno
rotte e rottami in genere. Uno stretto passaggio, apparen-
temente difficile da attraversare, attraversa la stanza. Questo luogo non è usato da quando la città è stata trasportata in
Un fetore di materiale in putrefazione riempie l’aria. Ravenloft. Per questo, ora è infestato da grandi ragni. Chiunque
Sembra simile all’odore di carne e cibo in decomposizio- entri nella rimessa attirerà la loro attenzione provocandone l’attac-
ne, ma c’è un elemento più sinistro che non riuscite a iden- co in massa.
tificare.
Ragno Grande (6): CA 8; FM 6, Ra 1 5, DV 1+1; pf 5,
5, 4, 4, 3, 2; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1 (morso); AS
Quando Radaga prese possesso della chiesa ha buttato qui tutto il Veleno (Classe A, Potenza 1 5/0); DS Nessuna; RM
materiale per lei inutile. Durante il processo, otto zombi sono stai nessuna; Taglia P (diam. 60cm); ML Incostante (7); Int
intrappolati fra l’immondizia. Invece di recuperarli, lì ha lasciati lì Non- (0)AL N; PE 175 ognuno.
con le istruzioni di far crollare i rottami nello stretto passaggio a un
suo ordine, oppure se vi fossero passati degli intrusi. Agli zombi è
stato solo ordinato di difendersi, e quindi non colpiranno se non
attaccati.

85
Banchetto di Goblyn

9. Salone dei Fedeli wight (una vittima di Radaga) che è stata temporaneamente dotata
di questo potere da Radaga. I 30 individui, fra scheletri e zombi,
non sono completamente animati, e riescono a malapena a stare in
piedi, o girarsi a guardare i personaggi.
Il gruppo è entrato in un luogo di preghiera. Il dolce odore
di spezie e incenso aleggia nell’aria fresca di questo salone Semi-Wight (1): CA 5; FM 12; DV 2+2; pf 16, 15; THAC0
assieme all’odore di oli, vini e altri sacramenti. File di can- 15; N° ATT. 1; Danni 1d4 (artiglio); AS Risucchio
dele lungo le pareti emettono una sottile luce gialla in d’energia; DS Colpito solo da armi d’argento o
tutta la stanza. magiche +1 o migliori, immunità agli incantesimi
Si sta svolgendo una qualche specie di funzione. Una basati sul freddo, che charmano, addormentano e
musica lenta proviene da un organo a canne nero sul fon- bloccano, al veleno e alla paralisi; RM Speciale;
do della chiesa. Riempie il cuore di un senso di malvagità Taglia M (1,2-2,1m); ML Élite (1 4); Int Media (1 0); AL
LM; PE 420.
suprema e di oscurità incontrollata. I poteri che si stanno
evocando sono sicuramente di origine profano.
Scheletro (15): CA 7; FM 1 2; DV 1; pf 8, 7 , 6(x3),
Oltre all’organo, la zona sopraelevata sul fondo della 5(x3), 4, 4, 3(x4), 1; THAC0 1 9; N° ATT. 1; Danni 1d6
chiesa ospita altre cose. Alcune sedie dallo schienale alto (arma); DS Immunità incantesimi basati sul fred-
ricavate da un legno scuro e imbottite con cuscini di vellu- do, che addormentano , charmano e bloccano ,
to rosso stanno su un lato di un altare adornato. Diversi alle magie della morte, metà danni da armi da t a-
piccoli oggetti sono sparsi sul piano di questo tavolo, seb- glio; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; int Non- (0); AL
bene non riusciate a scorgerne l’esatta natura dalla posi- N; PE 65 ognuno.
zione in cui vi trovate. Ai due lati dell’altare si trovano due
candelabri in ottone. Ognuno è alto circa 2 metri e supporta Zombi (15): CA 8; FM 6; DV 2; pf 1 5, 13, 13, 12, 12, 11,
9(x4), 8, 8, 6, 5, 4; THAC0 19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (ar-
una mezza dozzina di candele nere. Circa la metà delle
tiglio); DS Immunità incantesimi basati sul freddo,
candele sono accese, ma le loro fiamme scintillano e scop- che addormentano , charmano e bloccano , alle
piettano nell’aria densa e profumata. magie della morte , al veleno; T aglia M (1,8 m); ML
Il salone basso è pieno di figure in tuniche sedute sui Speciale; Int Non- (0); AL N; PE 65 ognuno.
banchi. La loro attenzione è concentrata su una figura
incappucciata girata di spalle e rivolta verso l’altare. Altre L’organista sembra umano e si farà perfino in disparte se si genera
due figure vestite di una fluente tunica rossa, stanno ac- una battaglia (prendendo la forma di una donna). E’ in effetti un
cendendo le candele dei candelabri. Altre quattro figure, replicante, che tenterà di unirsi al gruppo per attaccarlo di sorpresa
vestite di tuniche marroni, siedono comodamente sulle quando il gruppo incontrerà Radaga.
sedie dall’alto schienale mentre un quinto individuo sta
suonando l’organo a canne. Replicante (1): CA 5; FM 9; DV 4; pf 23; THA C0 15;
N° ATT. 1; Danni 1d1 2; AS Sorpresa; DS Immunità
agli incantesimi che addormentano e charmano,
Le figure in tunica sedute sui banchi sono zombi e scheletri che speciale; RM Speciale; T aglia M; ML Élite (1 3); Int
Molta (11); AL N; PE 975.
sono stati animati in massa. La cerimonia è guidata da una semi-

86
La Chiesa di Homloch
Le quattro figure in marrone sono i goblyn a cui Radaga ha dato 12. Obitorio
ordine di eseguire le istruzioni del semi-wight. Quando il semi-
wight attacca il gruppo, si dimenticherà dei goblyn (che staranno
fermi non avendo istruzioni). Comunque, quando la battaglia sarà
Il tanfo in questa stanza è opprimente. Il ronzare delle
finita, saranno liberi dai comandi del semi-wight e torneranno alle
mosche e l’odore di carne in putrefazione si combinano
istruzioni iniziali di Radaga che erano quelle di attaccare ogni intru-
spingendo la vostra tolleranza fino al limite. Il motivo di
so.
quest’aria irrespirabile si rivela ovvio appena vi ricomponete
Goblyn (4): CA 4; FM 1 2; DV 4+4; pf 3 1, 24, 19, 14;
a sufficienza per guardarvi attorno: Una quantità impres-
THAC0 13; N° ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 sionante di corpi sono disposti lungo le pareti come i ceppi
(artiglio); AS Speciale; DS Nessuna; RM 10%; Taglia in una legnaia.
M(1,2-1,8 m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE Al centro della stanza, sei uomini stanno combattendo
975 ognuno. contro tre disgustose creature umanoidi. Un altro mostro
sta entrando appena adesso da una porta aperta. Sebbe-
I personaggi potrebbero pensare che il semi-wight sia Radaga. Me- ne questi uomini stiano combattendo bene, i loro movi-
glio, naturalmente, in quanto si accorgeranno presto del loro sba- menti sono lenti e stanchi. Sembra probabile che stiano
glio. combattendo da parecchio in queste condizioni e che l’aria
Sull’altare ci sono due pozioni di controllo non morti (agisco- infetta abbia cominciato a far sentire su di loro i suoi effetti.
no sia sugli zombi che sugli scheletri), un libro delle fosche tenebre, Alcuni tavoli, oggetti vari, e un armadio completano
un opale nero del valore di 1.300 mo circondato da sei granati l’arredamento della stanza.
rosso cupo del valore di 110 mo ognuno posti su un panno nero. I
candelabri sorreggono delle candele dell’invocazione (due per ogni
allineamento malvagio). In fine, l’organo a canne funziona come un In questo luogo Radaga tiene i i corpi dei suoi servi prima di essere
flauto incantatore e Radaga lo suonerà se verrà incontrata in que- animati. Provengono e dal cimitero, e da paesani uccisi, e da altre
sta stanza. Sull’organo c’è un lenzuolo che rimpicciolisce piegato vittime dei raggiri di Radaga.
col quale Radaga avvolge l’organo quando deve spostarlo. Le sei figure sono zombi di Radaga che sono stati incaricati di
reclutare i corpi, immagazzinarli e di fargli da guardia. Ora, una
10. Balconi dei Fedeli banda di tre ghoul sta cercando di abbattere gli zombi per poter
mangiare i corpi. La figura che entra nella stanza è un ghast.
Se i personaggi non s’intromettono, la battaglia prosegue. Molto
probabilmente gli zombi periranno. In questo caso, i ghoul attac-
Diverse vecchie panche sono allineate lungo la balconata
cheranno il gruppo. Se gli zombi sopravvivono, non interferiranno
rivolte verso il salone sottostante. L’aria è ricca di incenso il
col gruppo a meno che non siano minacciati i corpi. Se i ghoul
quale profumo trasporta una sensazione di malvagità. C’è
vincono, Radaga li farà distruggere in 1d4 turni e rimpiazzerà gli
la misteriosa presenza di qualcosa in attesa e in allerta.
zombi distrutti.
Anche se è impossibile ignorare questo senso d’urgenza,
non riuscite a vederne la ragione.
Zombi (6): CA 8; FM 6; DV 2; pf 12, 10, 8, 8, 7, 6; THAC0
19; N° ATT. 1; Danni 1d8 (artiglio); DS Immunità
incantesimi basati sul freddo, che addormentano,
Se i personaggi arrivano qui, sei belve nere (tre per balcone) li charmano e bloccano, alle magie della morte , al
attaccheranno. veleno; Taglia M (1,8 m); ML Speciale; Int Non- (0); AL
N; PE 65 ognuno.
Belva Nera (Darkenbeast) (6): CA 4; FM 3, Vo 18(C);
DV 5+5; pf 34, 28, 28, 27, 26, 20; THAC0 15; N° ATT. 3; Ghoul (3): CA 6; FM 9, DV 2; pf 1 2, 11, 7; THAC0 19;
Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/3d4 (morso); AS N° ATT. 3; Danni 1d3 (artiglio)/1d3 (artiglio)/1d6
Artigli posteriori 1d4/1d4; DS Immune al controllo (morso); AS Paralisi; DS Immunità agli incantesimi
mentale; RM 25%; Taglia M; ML Risoluto (12); Int Semi che addormentano e che charmano; RM Nessuna;
(3-4); AL NM; PE 975 ognuno. Taglia M (1,5-1,8m); ML Risoluto (11); Int Poca (5-7);
AL CM; PE 175 ognuno.
Queste belve nere abitavano nella torre di Daglan e in qualche
modo riuscirono a volare attraverso la fenditura nel vuoto durante il Ghast (1): CA 4; FM 1 5; DV 4; pf 24; THAC0 1 7; N°
trasferimento della torre nel semipiano. Ora sono qui in questa ATT. 3; Danni 1d4 (artiglio)/1d4 (artiglio)/1d8
(morso); AS Paralisi; DS Immunità agli incantesimi
chiesa in attesa del ritorno del signore. F aranno attenzione a non
che addormentano e charmano ; RM Nessuna; T a-
venir uccise dai personaggi, in quanto desiderano riunirsi col loro glia M (1,8m); ML Élite (1 3); AL CM; PE 650.
padrone. Se i personaggi cercano di fuggire dalla chiesa, le belve
nere tenteranno d’impedirglielo.
13. Cripta di Pietra
11. Stanza Vuota
Una piccola e tozza cripta si trova di fronte al gruppo.
Sembra irradiare gelo così denso da poter essere toccato,
Questa piccola stanza non mostra segni di un uso recente. ma che allo stesso tempo è incorporeo. Ad ogni passo
Il pavimento è coperto di polvere, l’aria è stantia, e le ra- verso questa pietra tombale, un brivido vi corre attraverso
gnatele pendono dalle travi. Qua e là, scarafaggi e altri il corpo provocandovi la pelle d’oca.
piccoli insetti, si muovono per il pavimento sgombro.

87
Banchetto di Goblyn
Senza alcun preavviso, un paio di goblyn saltano giù dal soffitto e
attaccano chiunque si avvicini. Combatteranno fino alla morte, e la Teschio del lich (Death Skull) (1) : CA 8; FM Vo 3(A);
loro imboscata provoca una penalità di –2 sul tiro per la sorpresa. DV 9; pf 43; THAC0 11; N° ATT. 1; Danni 0; AS Raggio
di luce; DS Nessuna; RM 35%; T aglia Mi; ML Fanati-
Goblyn (2): CA 4; FM 1 2; DV 4+4; pf 25, 1 9; THAC0 co (17); AL NM; PE 5.000.
13; N° ATT. 2; Danni 1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio);
AS Speciale; DS nessuna; RM 1 0%; Taglia M(1,2-1,8 Se distrutto, il teschio si schianta al suolo. T ra le schegge di osso si
m); ML Speciale; int Poca (5-7); AL NM; PE 975 ognu- potrà trovare uno smeraldo del valore di 5.000 mo. Ad un primo
no. esame la gemma appare normale, ma se esaminata si può notare
che brilla di una debole aura blu. Il primo personaggio che tocca la
Le porte di questa costruzione sono chiuse a chiave e avvelenate gemma acquisisce le abilità di un chierico di 1° livello (se già non le
come quelle della chiesa. Appena i personaggi aprono le porte si ha). Da quel momento in poi, il personaggio deve dividere i punti
troveranno a fronteggiare strani eventi: esperienza anche con questa nuova classe come un personaggio
multiclasse (anche per gli umani). Una volta raggiunto il 9° livello
(da chierico), lo spirito del chierico malvagio prenderà possesso del
Quando la porta di questo mausoleo viene aperta, venite corpo del personaggio (come per gli effetti di un incantesimo giara
investiti da una folata di aria fredda e secca. Sebbene sia magica). Inoltre, il personaggio sarà infatuato della gemma e non
veloce e incorporea, percepite un senso di rilassamento e il vorrà né venderla, né cederla né altro.
peso della tempesta sopra di voi sembra diminuire.
Guardando oltre la soglia, vedete una corta scalinata
che scende giù addentrandosi nella tomba. Una misterio-
sa luce verde fluisce dai gradini di pietra come da una
specie di pozza raggiante.

Quando i personaggi entrano nella tomba e scendono la scala si


troveranno in una stanza.

L’aria di questo luogo è fredda e secca. Il vostro fiato si


condensa in piccole nubi di vapore che danzano nell’aria
come fantasmi prima di dissolversi.
Numerose aperture, alcune contenenti bare, sono alli-
neate lungo le pareti della stanza. Sul lato più lontano
della tomba c’è un piedistallo di pietra nera con un teschio
fluttuante sopra. Non c’è segno di vita in questa cosa, ma
rilascia una nebbia verde fosforescente che copre il pavi-
mento.
Mentre state qui, si instaura in voi un senso di fatica.
Anche se non ne capite la ragione, ogni vostro movimento
sembra richiedere più sforzo del dovuto. Infatti, ogni respi-
ro sta diventando un compito provante e il pulsare del
sangue nelle orecchie martella come dopo una lunga cor-
sa.

Questo teschio è la testa di un antico chierico malvagio che ora è


vicino allo stato di semi-lich. Comunque, tutto quello che fa è do-
nare a Radaga l’innaturale abilità di creare non morti.
Se i personaggi entrano qui, si solleverà in aria e colpirà le sue
vittime con un raggio di luce verde ogni round (è richiesto il tiro per
colpire). Quando colpito, la vittima deve superare un tiro-salvezza
contro la morte per non essere trasformato in non morto e smettere
di attaccare il teschio. Lo stato di non morto non sarà improvviso,
ma graduale, la pelle del personaggio si asciuga e si stacca e le
caratteristiche e abilità diventeranno pian paino quelle di uno zombi.

88
Conclusioni

Conclusioni Il Trionfo di Daglan

C
Questa conclusione prevede che i personaggi abbiano sconfitto
i sono diversi modi in cui il Dungeon Master può Radaga, ma chi le ha dato il colpo di grazia non stava indossando la
concludere l’avventura. Qui sotto ci sono tre possibilità, Corona delle Anime.
ognuna delle quali può essere alterata dal Dungeon Master
in base ai suoi bisogni e desideri.
Quando il corpo di Radaga cade a terra, un vapore nero e
Rimanere a Ravenloft malvagio comincia ad uscire dalla corona. Striscia sul ter-
reno e entra nel corpo della sacerdotessa ormai morta.
Se il Dungeon Master desidera, naturalmente, non è necessario Gradualmente, la carne si scioglie come acqua e si trasfor-
trasportare il gruppo fuori da Ravenloft. Potrebbe succedere che ma come argilla nella mani di uno scultore. Cercate di
vengano trasportati da Daglan in un altro dominio all’interno del muovervi, ma qualche malefica forza sembra trattenervi.
semipiano. Guardando la corona notate che ora sta brillando di
In più, potrebbero essere forzati a combattere contro Daglan, un una pura luce bianca. Le gemme incastonate hanno
piuttosto che essere trasportati fuori da questo dominio. Se lo scon- cambiato colore e sono diventate di un profondo azzurro.
figgono, il dominio collassa e loro verranno trasportati dalle nebbie Non percepite più il male oppressivo della corona artigliare
in un altro luogo a caso. Se perdono, non saranno di sicuro vivi per la vostra anima.
continuare le loro avventure. Lentamente, il corpo di Radaga si alza. Ha ora la for-
ma di uno dei goblyn suoi tirapiedi, ma è chiaramente un
Fuggire da Ravenloft non morto. C’è una fredda luce rossa che brilla nei suoi
occhi e una sensazione di male assoluto si irradia da lei e
Questa conclusione riporterà i personaggi nel loro mondo norma- inonda la stanza. Perfino l’aura della corona è soffocata da
le. Si assume che siano riusciti a sconfiggere Radaga e che ora questa marea di malvagità.
siano in possesso della corona. Se è Radaga ad avere la corona, può
facilmente essere rimessa nella mani dei personaggi a questo pun-
to. Semplicemente assumi che lei l’abbia nascosta nel luogo dove Mentre il gruppo è trattenuto sul luogo dal malefico potere, Daglan
avviene la battaglia finale con i personaggi e che loro la trovino (che ha preso possesso di questo corpo), camminerà in giro e li
prima dell’imboscata di Radaga. In qualsiasi modo, se uno dei per- scruterà.
sonaggi indossa la corona e da il colpo di grazia a Radaga, avviene
il seguente evento.
La bocca crudele del Goblyn si apre per parlare. La voce
che ne esce è un sibilo freddo e malvagio.
Con la distruzione finale di Radaga, notate che la corona “Grazie, per aver ucciso l’ultima mia nipote. Con la sua
galleggi ora nell’aria. Le gemme sono diventate di un az- morte, il mio potere è diventato così grande da permetter-
zurro profondo e ora la corona emette una pura luce bian- mi di fuggire dalla prigione maledetta della corona e di
ca. Nella luce appare l’immagine tremolante di un elfo in ritornare fra i viventi.”
tunica bianca. Sorride al gruppo e dice. Guardate! Daglan Daegon, Stregone della Morte ora è
“Grazie a voi. Per 500 anni sono stato imprigionato in di nuovo qui!”
un combattimento senza fine con l’anima malvagia del All’improvviso, il tetto della chiesa viene strappato via
necromante Daglan che creò la corona. Ero il più debole e e aspirato dal vortice sovrastante. Gli scricchiolii del legno
non potevo averla vinta. Ma ora, con la distruzione dell’ul- che si spezza riempiono l’aria quando la costruzione di
timo discendente di Daglan, sono riuscito a contrastare la legno si distrugge e viene consumata dal turbinio delle
sua malvagità. Ora, mezzo millennio dal suo inizio, questa nubi. Quando l’ultimo frammento della chiesa è sparito
maledizione è giunta a una conclusione.” nel vortice, la corona comincia a splendere di più e Daglan
si rivolge a voi con l’odio negli occhi.

Appena conclude l’ultima frase, il bagliore sparisce e la corona si


tramuta in polvere. Mentre il vento disperde i resti della corona, A questo punto, Daglan esaminerà il suo potere con avidità. Sicura-
avviene l’ultima battaglia, l’intero dominio di Daglan comincia a mente non considererà i personaggi una minaccia e racconterà la
dissolversi. Ci saranno violenti terremoti, eruzioni vulcaniche, gran- storia del suo imprigionamento all’interno della corona. Al culmine
diose tempeste, e i soliti effetti che avvengono con una fine del del suo racconto, si rivolgerà ai personaggi lanciando un potente
mondo. Uno per uno, i personaggi dovrebbero andare in contro a incantesimo.
un fato orribile. P er esempio, seppellito dalla chiesa che crolla, Appena succede, la corona si libra nell’aria e si frappone incas-
oppure inghiottito da un crepaccio nel terreno. sando la forza dell’attacco. C’è una grande esplosione di luce bian-
Quando tutto questo è terminato, si risveglieranno nel luogo e ca e i personaggi verranno risucchiati dal vortice. T utti perderanno
nel tempo in cui si trovavano prima che questa avventura comin- conoscenza.
ciasse. Quando i personaggi si risvegliano, si ritroveranno nel luogo e
nel tempo in cui si trovavano prima che le nebbie li trasportassero
in Ravenloft.

89
Banchetto di Goblyn

Belva Nera (Darkenbeast)


Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: Molto raro
Organizzazione: Stormo
Ciclo d’Attività: Notturno
Dieta: Carnivoro
Intelligenza: Semi- (2-4)
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Neutrale Malvagio
Numero di mostri : Variabile
Classe Armatura: 4
Fattore-movimento: 3, Vo 18 (C)
Dadi-vita: 5+5
THAC0: 15
N° di attacchi : 3
Danni per attacco: 1d4 (artiglio)/1d4(artiglio)/
3d4 (morso)
Attacchi speciali: Picchiata
Difese speciali: Immune al controllo mentale
Res. alla magia: 25%
Taglia: M (1,2-1,5 metri)
MORALE: Risoluto (12)
Valore in PE: 975

La belva nera, conosciuta anche come orrore mortale, è un norma-


le animale che è stato magicamente trasformato in una creatura
selvaggia e malvagia sotto il controllo del mago che l’ha trasforma- Le belve nere obbediscono telepaticamente ed automaticamente
ta. ai comandi del mago creatore. Il mago deve limitarsi a istruzioni
Una belva nera assomiglia ad un incrocio tra una piccola viverna semplici, quelle che possono essere visualizzate dal mago e
e uno pterodattilo. Ha la pelle nera e simile a quella di un rettile, telepaticamente comunicate alle belve nere.
una bocca tagliente simiel ad un becco e due occhi che brillano di Le creature perseguiranno infallibilmente e senza esitazioni la
una luce rossa. Una belva nera è grande di norma da 1,2 metri fino proiezione di quesi pensieri. Persistono in qualsiasi azione gli venga
a 1,5 emtri, ed ha un ’apertura alare variabile dai 3,6 ai 4,8 metri. ordinata finché il loro compito non arriva al termine, non vengono
uccise, oppure la luce del sole non spezza l’incantesimo che le
Combattimento: Quando combatte, la belva nera attacca con il tiene prigioniere di questa forma.
becco e con gli artigli. Nel primo round di combattimento la belva Indipendentemente dall’animale da cui vengono originate, tut-
nera scende in picchiata contro il suo avversario, ottenendo un te le belve nere sono carnivore finché mantengono qeusta forma.
bonus di +2 sul tiro per colpire. Una belva nera bloccata al suolo è
virtualmente immobile, ma può ancora attaccare con il becco. Ecologia: Le belve nere sono utili ai maghi che necesitano di alleati
Le belve nere subiscono una penalità di -1 sul tiro per colpire per combattere contro dei nemici. Sono inoltre utili per dare la
quando sono esposte ad una forte sorgente luminosa ( luce peren- caccia a traditori, schiavi fuggitivi o altri maghi del quale la presen-
ne o più). za sia un fastidio.
Tutte le belve nere agiscono sotto il diretto controllo telepatico I maghi che abitano in regioni sotterranee possono mantenere
del mago che le ha trasformate da animali a belve nere, e non uno stormo permanente di belve nere a portata di mano come
eseguono mai il controllo del Morale a meno che il mago non ne guardiani di aree importanti o tesori, o come assassini volanti. Si
perda il controllo (perdendo conoscienza, ecc.). Sono inoltre im- dice che i maghi drow facciano uso delle belve nere contro i loro
muni agli incantesimi che controllano la mente, e agli incantesimi nemici tradizionali: nani e perfino elfi di superficie quando gli elfi
di evocazione di altri maghi. scuri escono durante la notte per svolgere incursioni a danno dei
Comunque, se viene ordinato ad una belva nera di attaccare il loro cugini di superficie.
suo precedente padrone (nel caso di un cane che venga trasforma-
to, per esempio), alla belva è concesso un tiro-salvezza contro in-
cantesimi. Se supera il tiro-salvezza la belva nera mantiene la sua
forma attuale ma ritorna sotto il controllo del suo precedente pa-
drone. (In questo caso, il padrone del cane avrà ora una belva nera
che pensa di essere un cane.)

Habitat e Società: L’incantesimo creare belve nere (vedi l’accesso-


rio Forgotten Realm: Tomo delle Leggende—Villains’ Lorebook)
trasforma animali da 2 DV o meno e di Intelligenza Semi o Animale,
in queste vili distorsioni della natura conosciute coem belve nere.
Questi animali rimangono in questa orrida forma fin,o a che non
vengono esposti alla luce diretta del sole, momento in cui
riacquistano al loro vera forma.

90
Appendice: Nuovi Mostri

Goblyn
Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: Raro
Organizzazione: Servo
Ciclo d’Attività: Qualsiasi
Dieta: Carnivoro
Intelligenza: Poco Intelligente (5-7)
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Neutrale Malvagio
Numero di mostri : 3d8
Classe Armatura: 4
Fattore-movimento: 12
Dadi-vita: 4+4
THAC0: 13
N° di attacchi : 2o1
Danni per attacco: 1d6 (artiglio)/1d6(artiglio)
o 2d6 (morso)
Attacchi speciali: Speciale
Difese speciali: Nessuna
Res. alla magia: 10%
Taglia: M (1,2-1,8 metri)
MORALE: Speciale
Valore in PE: 975

I goblyn sono creature ripugnanti con la testa leggermente gonfia,


orecchie a punta e occhi di un rosso luminoso. Hanno capelli lun-
ghi e rognosi che crescono solo sulla parte posteriore della testa. le ferite.
Circa metà del viso è occupato da una bocca ampia piena di denti I goblyn sono simili alle creature non morte e non eseguono
affilati. mai il controllo del morale.
Queste creature sono create da potenti e malvagi oggetti magi- Tutti i goblyn hanno l’abilità di muoversi in silenzio (80%), na-
ci o incantesimi che trasformano gli umani in questi esseri contorti. scondersi nelle ombre (70%) e scalare pareti (25%). Hanno l’infravi-
Questa trasformazione li rendono molto malvagi e totalmente sione che gli permette di vedere al buio in un raggio di 27 metri.
succubi del loro padrone.
I goblyn hanno un collegamento telepatico col loro padrone e, Habitat e Società: I goblyn sono controllati totalmente dai desideri
attraverso di lui, con tutti gli altri goblyn che controlla. del proprio padrone. Se gli viene ordinato di attaccare una creatura
della stessa razza, lo faranno senza pietà. Non istigano al combatti-
Combattimento: I goblyn sono creature molto agili e modificano il mento per propria volontà, ma combattono se attaccati o se gli
tiro per la sorpresa delle loro vittime bonus –2. Quando attacca il viene ordinato di farlo. I goblyn non hanno altri desideri se non
goblyn mostra i denti e la sua faccia contorta all’improvviso in un quello di compiacere il loro padrone ogni volta con devozione e
modo così orribile da richiedere una prova di Orrore la prima volta senza emozioni.
che vengono incontrati. Ad ogni modo, questa azione provoca una I goblyn non dormono, non si stancano e non si annoiano.
penalità di –4 al tiro per la sorpresa. Chi è sorpreso, sarà bloccato Inoltre, possono sopravvivere per moltissimo tempo senza cibo né
dalla paura per quel round. acqua.
I goblyn fanno raramente uso di armi. Preferiscono colpire la
gola dell’avversario con i loro artigli. Ogni attacco andato a segno Ecologia: I goblyn sono carnivori. Mangiano solo carne fresca e
provoca 1d6 punti-ferita. Se colpiscono tutti e due gli artigli, vuol bevono solo il sangue delle loro vittime.
dire che il goblyn ha ottenuto una solida presa sul collo dell’avver- I goblyn sono ricercati spesso da alcuni esperti di magia o sa-
sario. Nei round successivi, la vittima viene morsa (solitamente sul cerdoti per il loro utilizzo come componente dei incantesimi e og-
viso) per 2-12 punti-ferita (2d6). Inoltre, avrà difficoltà a respirare e getti magici per il controllo degli umani.
dovrà superare un tiro-salvezza contro incantesimi per non subire
altri 1d4 punti-ferita da soffocamento. T utti e due gli attacchi sono
automatici e non c’è bisogno di tiro per colpire. I goblyn considera-
no questo come banchettare ed è così spaventoso che chiunque
osservi questo tipo di attacco e costretto ad una prova di Orrore.
Ogni 10 punti-ferita dovuti al banchetto, la vittima subisce una
diminuzione permanente di 1 punto del Carisma a causa delle cica-
trici e sfregi sul viso.
Un attacco effettuato da una persona con un goblyn alla gola
subisce una penalità di –3 sui tiri per colpire, per le ferite e sui tiri-
salvezza. Chi attacca invece un goblyn che sta banchettando con
un’altra vittima avrà invece un bonus di +2 sui tiri per colpire e per

91
Banchetto di Goblyn

Licantropo, Loup-garou
Clima/Terreno: Temperato (foresta e colli-
na)
Frequenza: Molto raro
Organizzazione: Branco
Ciclo d’Attività: Notturno
Dieta: Carnivoro
Intelligenza: Alta (13-14)
Tesoro: K, M
Allineamento: Caotico Malvagio
Numero di mostri : 2d6
Classe Armatura: 4
Fattore-movimento: 12, 15 o 18
Dadi-vita: 5+4
THAC0: 15
N° di attacchi : 3o1
Danni per attacco: 1d4 (artiglio)/1d4(artiglio)/
2d4 (morso) o 2d4 (morso)
Attacchi speciali: Sorpresa
Difese speciali: Colpito solo da armi d’argentoo +1
Res. alla magia: 20%
Taglia: M (1,8-2,1 metri)
MORALE: Elite (13-14)
Valore in PE: 2.000

I Loup-garou sono i cugini più potenti dei comuni lupi mannari.


Come molti veri lupi mannari in Ravenloft, possono assumere tre
forme: umano, uomo-lupo e lupo. La forma umana è completa-
mente normale. per round mordendo. Questa forma ha il vantaggio della velocità e
Il loup-garou ha sempre lo stesso aspetto quando è in forma della sorpresa. Grazie ai suoi sensi acuti,un loup-garou in forma di
umana, come ha sempr elo stesso aspetto quando è in form adi lupo impone una penalità di -2 al tiro sorpresa dei nemici. La forma
lupo o di uomo-lupo. In questa forma (umana) la belva ha un fatto- di lupo è anche meno vistosa della forma uomo.lupo, in quanto ha
re movimento di 12. l’aspetto di un animale normale piuttosto che di una creatura so-
Come uomo-lupo, si erge per 2,1 metri ed è estremamente prannaturale.
muscoloso. Il corpo è coperto di pelliccia e ha una corta coda, In qualsiasi forma, il loup-garou delle pianure ha una certa resi-
zampe canine e la testa di lupo. La creatura cammina eretta e può stenza alla magia. Le sue capacità mentali restano le stesse indi-
maniploare oggetti con le mani. In questa froma, la creatura può pendentemente dalla forma.
parlare, sebbene la voce sia bassa e rauca. La forma di uomo-lupo è La creatura può essere ferita solo da armi d’argento o magiche.
anche più veloce del suo corrispettivo umano, avendo un fattore Le armi d’argento infliggono i normali danni, ma le armi magiche
movimento di 15. causano tanto danno quanto è il bonus. Per esempio, una spa-
Come lupo, il loup-garou di pianura ha l’aspetto di un lupo da+1 può infliggere solo 1 punto-ferita per ogni colpo a segno,
worg. La creatura è molto agile in questa forma, avendo un fattore indipendentemente dal tiro per i danni. Il bonus di F orza del perso-
movimento di 18, ma non può manipolare oggetti o portare armi, e naggio non si applica. Un ’arma benedetta (o qualche altra arma
non può parlare. speciale con bonus) infligge 1 punto-ferita per colpo a segno.

Combattimento: Le tattiche e le armi che adotta un loup-garou in Habitat e Società: I brachi delle pianure vagano per i domini di
combattimento dipendono interamente dalla forma usata. La crea- Ravenloft in cerca di preda, preferibilmente umani. I branchi delle
tura necessita di un intero round per passare da una forma ad pianure usano di solito una caverna o una rovina come tana. Si dice
un’altra. anche che viaggino in form aumana e che risiedano nelle taverne.
La forma umana può appartenere a una qualsiasi classe di per- Odiano gli altri licantropi e specialmente gli uomini-lupo (vedi
sonaggio e può avere livelli d’esperienza, sebbene il più dei loup- Manuale dei Mostri pag. 351).
garou tendono ad essere guerrieri o ladri. Il livello d’esperienza non
ha mai effetto sui Dadi-Vita o sui punti-ferita. I lupi mannari senza Ecologia: L’aspetto più terribile del lupo mannaro è l’infezione cau-
una classe di persoanggio sono trattati come guerrieri del 1° livello. sata dal suo morso. QUalsiasi umano o semiumano infettato può
In questa forma la creatura dipende dalle proprie armi per la sua trasformarsi in un lupo mannaro quando la condizione si innesca
incolumità. (di frequente i 3 giorni di luna piena). Il lupo mannaro infettato può
In forma uomo-lupo il loup-garou può attaccare 3 volte per essere controllaro dal vero lupo mannaro che l’ha infettato. In for-
round. una volta con ognuno degli artigli e con il morso. La creatu- ma animale, la creatura infettata è una belva furiosa semi-intelligen-
ra ha Forza 18/00 in questa forma, e ottiene i bonus sul combatti- te (2-4). Una creatura infettata richiede un interno turno per la
mento appropriati (+3 al tiro per colpire e +6 ai danni). trasformazione da uomo a lupo o vice versa.
In forma di lupo, un loup-garou può attaccare una volta sola

92
Appendice: Nuovi Mostri

Uomo-Lupo, Gigante (Wolf-Were, Greater)


Clima/Terreno: Qualsiasi/Foresta
Frequenza: Molto raro
Organizzazione: Solitario
Ciclo d’Attività: Qualsiasi (specialmente notturno)
Dieta: Carnivoro
Intelligenza: Eccezionale (15-16)
Tesoro: 20%, U, (B)
Allineamento: Neutrale Malvagio
Numero di mostri : 1d4
Classe Armatura: 2
Fattore-movimento: 18
Dadi-vita: 8+2
THAC0: 11
N° di attacchi : 1, 2, o 3
Danni per attacco: 2d8 (morso), 2d6 (morso) e
1d6 (artiglio)/1d6 (artiglio) o
a seconda dell’arma+6, a se-
conda dell’arma+6 (vedi
descr.)
Attacchi speciali: Vedi descrizione
Difese speciali: Vedi descrizione
Res. alla magia: 50%
Taglia: M-G (1,2-2,7 metri)
Morale: Campione (15)
Valore in PE: 8.000

Gli uomini-lupo giganti sono una piaga per tutte le creature viventi.
Sono in grado di assumere tre forme a volontà, impiegando solo un ce di rigenerare tutti i punti-ferita persi alla fine di ogni round. E’
round per la trasformazione. La forma naturale è quella di un gran- importante notare, comunque, che gli arti feriti non si rigenerano.
de lupo nero alto da 1,5 a 1,8 metri alla spalla. Possono anche Gli uomini-lupo giganti sono in qualche modo più resistenti
assumere una forma metà lupo e metà umano. In questa forma all’aconito dei loro cugini più piccoli e possono resistere in sua
sono alti dai 2,4 ai 2,7 metri con braccia robuste e artigli affilati. In presenza se superano un tiro-salvezza contro veleno. Se falliscono,
fine, possono assumere la forma umanoide di entrambe i sessi che lo devono evitare a tutti i costi.
è alta da 1,3 a 2,7 metri. L’ululato di un uomo-lupo gigante può attirare 4d6 lupi o 2d6
Gli uomini-lupo giganti parlano il comune e il linguaggio degli lupi neri in aiuto, se nell’area esistono tali creature. I lupi combatte-
animali della foresta. ranno a fianco dell’uomo-lupo gigante con un bonus di +2 sul tiro
per il morale.
Combattimento: Gli uomini-lupo giganti usano le stesse strategie
dei loro cugini più piccoli quando cacciano. Si trasformano nella Habitat/Società: Gli uomini-lupo gigante sono indistinguibili dai
forma umanoide di sesso opposto della loro vittima. Poi, usando il normali uomini-lupo. Spesso si incontrano assieme (nei quali casi
carisma e l’abilità di cantare, si avvicinano alla vittima e cantano la assumono posizioni di leader), ma poche volte si incontrano con
loro canzone speciale. Chiunque fallisca un tiro-salvezza contro altri della loro specie. Quando si incontra più di un uomo-lupo
incantesimi saranno sopraffatti da una certa sonnolenza. Gli effetti gigante, staranno lavorando insieme aqualche progetto o piano
sono simili a quelli dell’incantesimo lentezza e dura per 1d6+4 che richiede il supporto di due.
round.
In forma di lupo nero, mordono con le zanne, infliggendo 2d8 Ecologia: Gli uomini-lupo giganti erano originariamente i figli di
punti-ferita ad ogni attacco. Harkon Lukas, Signore di Kartakass. Il suo malvagio potere era così
In forma semiumana, possono colpire sia con gli artigli (che grande che i figli avuti da femmine uomini-lupo ottennero un note-
infliggono 1d6 punti-ferita ognuno) e anche con il morso (2d6). In vole potere. Gli uomini-lupo giganti non si accoppiano mai fra di
alternativa agli artigli, gli uomini-lupo giganti in questa forma pos- loro, piuttosto, si accoppiano con i normali uomini-lupo. Solo il
sono usare armi (ottenendo un bonus di +6 ai tiri per le ferite). 10% dei figli di questi accoppiamenti sono dei uomini-lupo gigan-
In forma umanoide, sono costretti ad usare le armi e si assume ti.
abbiano una Forza di 18/00 (+6 ai tiri per le ferite). Quando la vittima di un attacco di un uomo-lupo gigante viene
Gli uomini-lupo giganti hanno l’infravisione fino a 36 metri,e in lasciata decomporre o viene correttamente seppellita, c’è il 50% di
tutte le forme, tranne quella umana, i loro occhi brillano di una luce probabilità che nascano delle piante di Meekulbrau crescano dai
rosso scuro. suoi resti. Le bacche di questi cespugli sono usate per fare il
Gli uomini-lupo giganti hanno le abilità di un bardo di 1° livello Meekulbrau, un vino particolare di Kartakass.
e possono scalare pareti (55%), sentire rumori (25%), svuotare ta- Sembrano avere un legame empatico con tutti i tipi di lupo, ma
sche (15%), e leggere i linguaggi (10%). odiano i lupi mannari e li attaccano a vista.
Alcuni individui eccezionali possono avere livelli più alti. Di re-
gola, 1 ogni 10 creature può essere di 2°-5° livello (1d4+1) e 1 su
20 può essere di 6°-11° (1d6+5).
Per ferire un uomo-lupo gigante ci vuole un’arma di ferro (o
magica +1 o migliore). Comunque, a meno che il colpo non sia
fatale, le ferite si rimarginano da sole in quanto l’uomo-lupo è capa-

93
Advanced
g g
Dungeons&Dragons
E D I Z I O N E I T A L I A N A

Avventura Ufficiale

Banchetto di Goblyn
di Blake Mabley
traduzione di Stefano Mattioli

Attento alle Nebbie di Ravenloft, perché ti


avvolgeranno di terrore

I
n Banchetto di Goblyn, un gruppo gire alle manipolazioni di uno dei più
di avventurieri viene misteriosa potenti signori di Ravenloft mentre
mente trasportato dalle loro terre vanno alla ricerca della Corona delle
nell’oscuro e pericoloso semipiano Anime. Se tutto andrà bene, vivranno a
noto come Ravenloft. Intrappolati in malapena solo per riuscire a scappare
questo reame di terrore, devono fare da questo terrore e tornare nelle loro
appello a tutte le loro abilità per sfug- terre.

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