pcr trascrirsi in campagna. Qucsto dovrcbbc csscrc il suo
ultimo imbarco
Tipo taciturno c sgradcvolc, 4. Sedmorov (Umano, NM,
Fspcrto 1) ha piu laspctto di un barbaro dcl Nord chc di un
marinaio. Ia sua carnagionc c bianchissima, i suoi capclli
biondi c i suoi occhi sono di un cclcstc glacialc. Ha un tcm
pcramcnto duro c rcddo chc combacia pcrcttamcntc con
il suo aspctto cstcriorc. Scdmorov, cos scrio c silcnzioso, ha
un vizio chc losscssiona. giocarc con i dadi (occorrono 2d6
pcr il gioco 711 chi otticnc uno ra qucsti duc risultati
vincc la partita). Scdmorov odia perdere.
Comc sia capitato su una galca mcrcantilc di Baldurs Catc, 5.
ncssuno puo sapcrlo. Nuthar (Umano, CN, Crr 1) non ha
mai condiviso con ncssuno il burrascoso passato chc, dalla
sua natia Amn, lo ha portato no ai mari dcl nord (Nuthar
cra un gladiatorc cd c riuscito a suggirc ai suoi aguzzini).
Nuthar c un uomo di colorc imponcntc comc una montagna
c dal tcmpcramcnto ocoso. Fa dcl suo mcglio pcr svolgcrc
il lavoro di marinaio ma, csscndo allc primc armi, gli ricscc
piuttosto malc. Ncssuno pcro, ncppurc Scdmorov, osa dirgli
qualcosa. F comunquc una spada in piu contro un possibilc
attacco piratcsco torna scmprc utilc
Efrem 6. (Umano, CN, Fspcrto 3) c un vccchio tutto matto.
Comuid lo ticnc con sc un po pcr actto (csscndo un nano,
Comuid ha un arco di vita di gran lunga supcriorc a qucllo
umano, i duc hanno navigato insicmc pcr piu di 30 anni or
mai, pcriodo in cui lumano c invccchiato moltissimo), c un
po pcrchc Frcm c scnzaltro il marinaio piu abilc di tutta la
ciurma dcl Cctriolo di Marc.
A bordo dclla galca cc anchc un passcggcro (impossibi 7.
lc pcr i PC capirc chc lcsilc c bassa gura ammantata di
ncro dalla tcsta ai picdi c un uomo o una donna). Sarah
OLeary (Umana, NM, Idr 12), amigcrata assassina c av
vcnturicra, ha pagato Comuid proumatamcntc pcr tcnc
rc la bocca chiusa riguardo la sua idcntita con il rcsto dci
passcggcri. Sarah c riccrcata dallc milizic di tuttc lc citta
dcl Nord, c pcr qucsta ragionc si c imbarcata su unanonima
galca mcrcantilc. Sarah ha laspctto di una ragazza sui 25
anni, ha lunghi capclli rossi a boccoli, occhi vcrdc acqua,
un viso dolcc c un corpo sncllo c bcn atto. Fscc dalla sua
cabina solo di nottc, pcr scdcrsi su una cassa a prua c uma
rc una pipa in silcnzio. Sc qualcuno lc rivolgc parola, Sarah
rispondcra con una vocc contraatta di chiamarsi Tim c di
csscrc in viaggio pcr rccarc visita a un cugino di \atcrdccp
(CL 25, Pcrccpirc Intcnzioni).
Eventi durante la traversata:
Pcr rcndcrc il viaggio piu intcrcssantc possibilc, sruttarc al
massimo lc particolarita dci PNC.
1 Giorno (La calma partenza): Il primo giorno c gia
passato. Il marc cra calmo. Lcscrizionc dclla navc c dcllcqui
paggio ai PC.
2 Giorno (Lavvistamento misterioso): Il marc c cal
mo c il vcnto buono. Ia nottc Comuid, complctamcntc ubria
co, svcglicra lintcro cquipaggio (o almcno quclli chc dormono)
sostcncndo di avcr avvistato una grossa sagoma ncra cmcrgcrc
dallacqua, poco lontano da loro. Chc si tratti di un mostro ma
rino`
3 Giorno (Lattacco delle Vipere Bianche): Il marc c
calmo c il vcnto buono, ma una astidiosa c tta ncbbia si c lc
vata, rcndcndo loricntamcnto dicilc. Comincia a arc molto
rcddo. Vcrso scra, la navc vicnc attaccata da 3 vipere orri-
bilmente enormi e bianche come il ghiaccio!!! (Vcdcrc
pag. 2S2 Manualc dci Mostri statistichc scrpcntc, vipcra
cnormc). Ic vipcrc saliranno a bordo. I marinai, ad cccczionc
(ovvcro alcuni banditi chc hanno trovato gia morti qui) cssi si
sono impiantati c la madrc (il ragno mcdio) ha iniziato a dc
porrc uova, cc nc sono circa un ccntinaio nascostc ncllalbcro,
prcsso i corpi dci briganti (chc posscggono gli stcssi oggctti dci
briganti, trannc pcr armi c armaturc oramai inscrvibili).
Ragno mostruoso Piccolo Ragno mostruoso Mcdio
Parassita Piccolo Parassita Mcdio
1dS (4 p) 2dS+2 (11 p)
+3 (Lcs) +3 (Lcs)
: m, scalarc 6 m (12 m, scalarc
6 m)
: m, scalarc 6 m (12 m, scalarc
6 m)
14 (+1 taglia, +3 Lcs) 14 (+3 Lcs, +1 naturalc)
Morso +4 mischia Morso +4 mischia
Morso 1d42 c vclcno Morso 1d6 c vclcno
1,5 m pcr 1,5 m1,5 m 1,5 m pcr 1,5 m1,5 m
Vclcno, ragnatcla Vclcno, ragnatcla
Parassita Parassita
Tcmp +2, Ri +3, Vol +0 Tcmp +4, Ri +3, Vol +0
For 7, Lcs 17, Cos 10, For 11, Lcs 17, Cos 12,
Int , Sag 10, Car 2 Int , Sag 10, Car 2
Nascondcrsi +14, Osscrvarc +7',
Saltarc, 2', Scalarc +10
Nascondcrsi +10, Osscrvarc
+7', Saltarc +0', Scalarc +12
Arma Prccrita (morso) Arma Prccrita (morso)
12 1
Al scguito dcl combattimcnto, dopo avcr atto rugarc bcn
bcnc il posto ai PC qucsti, riprcndcndo il cammino, trovcran
no un pcrsonaggio singolarc (Vcdi di scguito, il pcrsonaggio
singolarc).
Entrare nel Bosco di Notte: Cosa molto rischiosa! I banditi
di notte si fanno pi arditi e gi dal crepuscolo iniziano a pat-
tugliare i margini del bosco, il gruppo potrebbe imbattersi in
un gruppo di 4 banditi intenti nella loro ronda. Dopo aver
scontto gli avversari il gruppo pu proseguire e, seguendo
le tracce dei banditi (Cercare CD 15) pu trovare la strada
dalla quale sono venuti, sulla loro via per incontreranno un
personaggio singolare!
Il Personaggio Singolare!
Allapparcnza si tratta di uno straccionc, cgli indossa un vcc
chio mantcllo atto di toppc di stoa rossa cucitc insicmc
grossolanamcntc, allc mani ha un paio di guanti di lana rossa
slavati a mczzodito c sul capo porta un vccchio cappuccio liso
c corroso dallc intcmpcric. Si rcggc a qucllo chc parc csscrc un
vccchio bastonc. Sotto il mantcllo si intravcdc un abito sor
mato c consunto, sporco di crba c tcrra, alla cintura divcrsi
sacchctti dal mistcrioso contcnuto.
I PG troveranno il personaggio seduto su di una grossa radi-
ce che li guarda. Egli esordir allincirca cos: Salve, una
meravigliosa giornata non trovate? la sua voce tranquilla,
sembra molto a suo agio mentre lascia dondolare le gambe
dalla radice.
Il PNC in rcalta c Corvus di \oodshadow, (Umano, N, Lrd
10`), il qualc protcggc il bosco dai pcricoli chc lo minacciano.
Corvus, dopo avcr ocrto una tisana ai pcrsonaggi c avcr ca
pito lc loro intcnzioni, chicdcra loro un piccolo avorc. Consi
dcrato chc ormai ha problcmi su piu ronti, chicdcra ai PC sc
cssi possono occuparsi di un gruppo di non morti chc sta spa
vcntando gli animali c chc provicnc da Sud. Sc i PC acccttano,
Corvus gli promcttcra di ornirc loro lcquipaggiamcnto ncccs
sario al supcramcnto dcllavvcntura contro i briganti. Inoltrc
i PC potranno tcncrsi tutti i tcsori custoditi dai nonmorti c
avranno libcro acccsso a tuttc lc arcc ncl bosco, scnza vcnir
attaccati dagli animali
Note: Corvus a conoscenza di dove i folletti tengono
nascosta la bambina, Mary (vedi Kumair il cacciatore triste
nella locanda). Se i PG accetteranno di aiutarlo, oltre allequi-
paggiamento, il druido far in modo che la bimba venga ri-
consegnata sana e salva ai PG. Kumair li attende al limitare
del Bosco Innevato, quindi non occorrer fare molto cammi-
no per riconsegnargli la nipotina.
Lopo avcr atto passarc la nottc ai PC al sicuro.
Se i pg accettano lavventura di Corvus, egli li condurr su
di un sentiero dal quale, dice, arriveranno presso il rifugio
dei non-morti, al capo dei quali dovrebbe esserci un malva-
gio chierico. Lui intanto si diriger a Nord per risolvere al-
tri problemini del genere (in verit Corvus sta andando ad
arontare un gigante delle colline mezzo immondo che sta
massacrando gli animali a nord). Se i PG seguiranno il sen-
tiero nessun animale li attaccher, dopo mezza giornata di
cammino giungeranno presso delle rovine nascoste parzial-
mente dalla vegetazione.
IL TEMPIO NASCOSTO
Il tcmpio aora parzialmcntc dal ghiaccio c dalla vcgctazionc
chc lo ricoprono. Fsso c pattugliato da 4 schclctri di giorno c
invccc 6 schclctri di nottc.
Schclctro
Non morto Mcdio
1d12 (6 p)
Iniz.+5 (+1 Lcs, +4 Iniziativa Migliorata)
Mov.: m
CA. 13 (+1 Lcs, +2 naturalc)
2 artigli +0 mischia
Artiglio 1d4
1,5 m pcr 1,5 m1,5 m
Non morto, immunita
Tcmp +0, Ri +1, Vol +2
For 10, Lcs 12, Cos ,
Int , Sag 10, Car 11
Iniziativa Migliorata
o
Ccrcando ra lc rovinc dcl tcmpio i PC trovcranno una camcra
sottcrranca, alla qualc si acccdc tramitc una botola (Ccrcarc
CL 20 sul pavimcnto dcl tcmpio), dopo avcr scguito un lungo
c strctto corridoio cssi sbuchcranno allintcrno di una sala dal
pavimcnto dccorato con un complcsso mosaico, da tcmpo rovi
nato dal ghiaccio. Pcr supcrarlo i PC dovranno ccttuarc una
prova di Fquilibrio CL 15 oppurc schiantarsi al suolo allcrtan
do lc guardic (vedi porta a sinistra). Nclla stanza ci sono
duc portc, una a dcstra c una a sinistra.
Porta a Destra
Ia porta a dcstra conducc ad un piccolo studio, qui si trova un
pcrsonaggio armato dalla tcsta ai picdi, vcstc un armatura
ncra cd indossa un clmo ncro, prcsso di lui scduto ad un tavo
lo invccc cc un uomo pallido dallabito ncro con il simbolo di
Cyric (Conosccnza Rcligioni CL 10). Appcna i duc si accorgc
ranno dclla prcscnza dci PC li attacchcranno.
Arthur (umano, chierico di Cyric di 3, CM)
Arthur veste con una tonaca nera con il simbolo di Cyric. un
uomo pallido, dal naso aquilino e gli occhi piccolo e malevoli
DV 3dS PF 17, CA 17
Iniziativa. +1
For 16, Lcs 12, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 13
Tcmp +5, Ri +2, Vol +6
Attacco. +6 (1dS+3, aspcrsorio pcsantc) +3 (balcstra lcggcra)
Conccntrazionc 6, Sapicnza magica 4
Talcnti. Arma Focalizzata (aspcrsorio pcsantc), Attacco Podc
roso, Incalzarc
Equipaggiamcnto. 10mo, 20ma, 13mr, 1 aspcrsorio pcsantc,
1 balcstra lcggcra, 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grandc di
mctallo brunito, astuccio con 7 quadrclli. 1 pozionc cura critc
modcratc, 1 boccctta di acqua sacrilcga, 1 pcrgamcna divina
devastazione, 1 pcrgamcna divina favore divino, 1 pcrgamcna
con un mistcrioso indovincllo'
*Due Volte Tre
Uno Due Volte
Solamente Uno
Due e Tre Volte
Due Volte Due
Topi Ciechi
lIndovinello Risolto
Davvero Bene
Incantcsimi. 0`(4), 1`(3) +1 bonus, 2`(2) + 1 bonus
Lomini (Listruzionc c Caos). 1`(1), 2`(1)
Damian (umano, guerriero di 2, LM)
Questuomo evidentemente un mercenario di professione, in-
dossa armi e unarmatura anneriti e il suo sico possente ne rivela
labilit di combattente.
LV2d10 PF 1:, CA 17
Iniziativa. +5
For 16, Lcs 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car :
Tcmp +5, Ri+1, Vol +0
Attacco. +5 (1d10+3, spada bastarda), +3 (1d6, arco corto)
Cavalcarc 4, Intimidirc 2, Nuotarc 3, Saltarc 3, Scalarc 5
Talcnti. Compctcnza ncllc armi csotichc (spada bastarda), At
tacco Podcroso, Incalzarc, Iniziativa Migliorata
Equipaggiamcnto. 1mo 7ma, 3mr. 1 spada bastarda, 1 arco
corto, 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grandc di mctallo bru
nito, arctra con 7 rcccc.
Possibili risoluzioni del combattimento:
I pcrsonaggi uccidono Lamian c Arthur. trovcranno ra lc 1.
cartc sul tavolo una mappa dclla zona chc scgna il punto in
cui sorgc la ortczza, parc chc i duc si stcsscro rccando l, un
appunto cita la statuctta di Tcmpus,
I pcrsonaggi uccidono Lamian. Arthur ccrchcra la uga 2.
provando a portarc con sc lc suc cartc, sc ricscc a uggirc
uscra gli schclctri chc gli sono rimasti pcr crmarc i pg c
poi scappcra nclla orcsta c orsc lo incontrcranno prcsso la
ortczza. (vcdi porta a sinistra),
I pg uccidono Arthur. Lamian continucra a lottarc no alla 3.
mortc,
Con una prova di carisma CL 20, alla mortc di Arthur, i 4.
pg possono provarc a convinccrc Lamian a dcporrc lc armi,
cgli gli raccontcra di csscrc vcnuto l pcr aiutarc il chicrico a
portarc a tcrminc una missionc di cui non sapcva poi mol
to, ad ogni modo gli dicc chc possono rugarc libcramcntc
ra lc suc cosc, lui intanto sc nc andra c non scntiranno piu
parlarc di lui.
Porta a Sinistra
Ia porta a sinistra conducc in un vccchia sala dovc si ocia
vano lc unzioni, scduti a divcrsc panchc dclla stanza vi sono
una dccinc di gurc incappucciatc cd immobili, avvicinando
si mcglio i pcrsonaggi potranno notarc csscrc dcgli schclctri
chc paiono csscrc l da un bcl po, sc i pcrsonaggi pcro aranno
ccccssivamcntc rumorc oppurc si mcttcranno a rugarc nclla
stanza (il cui tabcrnacolo nascondc 1 libro di prcghicrc (vuoto),
1 pcrgamcna (cura critc lcggcrc), 1 pozionc (cura critc lcggc
rc) c divcrsc candclc, oltrc ad un calicc dargcnto dcl valorc di
10mo) vcrranno assaliti dagli schclctri.
Alluscita del Dungeon!
Una volta usciti dal tcmpio i PC incontrcranno Corvus di ritor
no dalla sua missionc, cgli avra con sc un dono pcr i PC (scm
prc chc loro siano riusciti nclla missionc), pcr prima cosa pcro
li guarira di tuttc lc critc, poi gli conscgncra una scatola di
lcgno similc ad un astuccio (scatola dci riornimcnti, oggctto
magico, valorc 2000mo, quando vicnc apcrta producc cibo cd
acqua sucicnti pcr 15 pcrsonc o cinquc cavalli pcr un giorno
intcro, puo csscrc usata una volta al giorno), 1 pozionc di cura
critc lcggcrc a tcsta, 1 corda di scta lunga 15mctri. Fgli si o
rira inoltrc di accompagnarli alla ortczza.
For 12, Lcs 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12
Tcmp +3, Ri +6, Vol +1
Attacco. +5 (1d6+1, spada corta), +6 (balcstra lcggcra), Furtivo
+2d6
Qualita spcciali. Attacco urtivo +2d6, cludcrc.
Acrobazia 3, Artista dclla Fuga 3, Ascoltarc 5, Camuarc 1,
Ccrcarc 5, Conosccnzc (locali)1, Liplomazia 6, Lisattivarc
Congcgni S, Fquilibrio 3, Falsicarc 1, Intimidirc 6, Muovcrsi
Silcnziosamcntc S, Nascondcrsi S, Nuotarc 1, Osscrvarc, Pcr
ccpirc Intcnzioni, Raccoglicrc Inormazioni 1, Raggirarc 6, Ra
pidita di Mano S, Scalarc 1, Scassinarc Scrraturc S, Utilizzarc
oggctti magici 1, Valutarc 1.
Talcnti. Arma Focalizzata (spada corta), Iniziativa Migliorata,
Ricarica Rapida.
Fquipaggiamcnto. 30mo, 10ma, 7mr. 1 spada corta pcrctta, 1
balcstra lcggcra pcrctta, 1 armatura di cuoio, 4 pugnali, astuc
cio con 20 quadrclli. 2 pozioni di cura critc lcggcrc, 1 oglio
con un mistcrioso indovincllo'
*Due Volte Tre
Uno Due Volte
Solamente Uno
Due e Tre Volte
Due Volte Due
Topi Ciechi
lIndovinello Risolto
Davvero Bene
Athius (mezzelfo, Stregone 3, NM)
Avvolto perennemente da un mantello scuro, incappucciato e sem-
pre silenzioso, non certo il miglior compagno di viaggio o di con-
versazione non il tipo da una bevuta in compagnia. Prende
le sue capacit di stregone come un dono (che gli dovuto) che lo
mette al di sopra degli altri.
LV3d4 PF :, CA 12
Iniziativa. +6
For 10, Lcs 14, Cos 10, Int 12, Sag 10, Car 16
Tcmp +1, Ri +3, Vol +3
Attacco. +2 (1dS, spada lunga) +3 (1dS, balcstra lcggcra),
Conccntrazionc 4, Conosccnzc Arcanc 5, Sapicnza magica 5
Talcnti. Fscludcrc Matcriali, Iniziativa migliorata, Arma
ocalizzata(spada lunga)
Fquipaggiamcnto. 5mo, 3ma, 7mr. 1 spada lunga, 1 arco corto,
1 astuccio con 10 quadrclli.
Inc. Conosciuti. 0` (5), 1` (3)
Inc. Al giorno. 0` (6), 1` (6) + 1 bonus
Brigante, (umano, Ladro 1, NM)
Avvolto completamente in un mantello nero, si muove agilmente,
il volto coperto da un cappuccino ed una sciarpa neri dai risvolti
rossi.
LV 1d6 PF 6, CA 16
Iniziativa. +7
For 12, Lcs 16, Cos 10, Int10, Sag10, Car10
Tcmp +0, Ri+5, Vol +0
Attacco. +2 (1d6+1, spada corta) +3 (balcstra lcggcra), Furtivo
+1d6
Qualita spcciali. Attacco urtivo +1d6.
Acrobazia 3, Artista dclla Fuga 3, Ascoltarc 3, Camuarc, Ccr
carc 3, Conosccnzc (locali) Liplomazia, Lisattivarc Congcgni
3, Fquilibrio 3, Falsicarc, Intimidirc 3, Muovcrsi Silcnziosa
mcntc 6, Nascondcrsi 6, Nuotarc, Osscrvarc 3, Pcrccpirc In
tcnzioni 3, Raccoglicrc Inormazioni, Raggirarc 3, Rapidita di
Mano 6, Scalarc 3, Scassinarc Scrraturc 3, Utilizzarc oggctti
magici, Valutarc.
Talcnti. Arma Focalizzata (spada corta), Iniziativa Migliorata
Fquipaggiamcnto. 1ma, 3mr. 1 spada corta, 1 balcstra lcggcra,
astuccio con 10 quadrclli, mantcllo c cappuccio ncri, 1 arma
tura di cuoio.
Guardia del Mago, (umano, Guerriero 1,
LM)
Il volto truce di questuomo lo identica come un mercenario, for-
se del pi basso livello. Indossa degli abiti da avventuriero e le sue
armi sono annerite dal fuoco.
LV1d10 PF 12, CA 17
Iniziativa. +1
For 16, Lcs 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car :
Tcmp + 4, Ri +1, Vol +0
Attacco. +5 (1d6 +3, lancia corta), +2 (1dS, balcstra lcggcra).
Cavalcarc 4, Intimidirc 2, Nuotarc 3, Saltarc 3, Scalarc 5
Talcnti. Arma Focalizzata (lancia corta), Attacco Podcroso, In
calzarc
Fquipaggiamcnto. 2ma, 3mr. 1 lancia corta, 1 balcstra lcggcra,
1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grandc di mctallo brunito,
arctra con 7 quadrclli.