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Creati da Voi...

Questo materiale stato creato da Jason R. Forbus e Raphael A. Oberlander,


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di
DI JASON R. FORBUS e RAPHAEL A. OBERLANDER
discgni
CLAUDIO TRANGONI
graca c impaginazionc
DRAGONS LAIR
Il GHIACCIO LI ReSe EROI
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Iavvcntura c rivolta a un gruppo di 4 PC di 1` livcllo. Iavvcntura si svolgc ncl Nord di Facrn (Ambicntazionc Fovcof
f=N R=t:rs), piu prccisamcntc nclla Vallc dcl Vcnto Cclido.
SOMMARIO
Antcatto ............................................................................................................................................................................................................... 4
Storia ...................................................................................................................................................................................................................... 4
Ia navc ................................................................................................................................................................................................................... 4
Fvcnti durantc la travcrsata. .............................................................................................................................................................................. 5
Iarrivo al villaggio di Targos ............................................................................................................................................................................. 6
Lcscrizionc Iuoghi .............................................................................................................................................................................................. 6
Iocanda Torrc dcl Mago ................................................................................................................................................................................... 7
Il Bosco Inncvato .................................................................................................................................................................................................. S
Voci sul Bosco ....................................................................................................................................................................................................... S
Il Pcrsonaggio Singolarc .................................................................................................................................................................................... :
Il Tcmpio Nascosto ............................................................................................................................................................................................... :
Alluscita dcl Lungcon ..................................................................................................................................................................................... 10
Alla Volta dclla Fortczza ................................................................................................................................................................................. 11
Il Vcntrc dcl Lcmonc ......................................................................................................................................................................................... 11
Possibili nali ..................................................................................................................................................................................................... 13
Appcndicc. PNC
Lipplcr, (umano, cspcrto 1`, CN) .............................................................................................................................................................. 14
Sidd, (umano, gucrricro 3`cspcrto 1`, CB) ............................................................................................................................................... 14
Briganti. ....................................................................................................................................................................................................... 14
Cumurk (mczzorco, Barbaro 3`, CM) ....................................................................................................................................................... 14
Slivcr, (umana, Iadra 3`, NM) ................................................................................................................................................................... 14
Athius (mczzclo, Strcgonc 3`, NM) ......................................................................................................................................................... 15
Brigantc, (umano, Iadro 1`, NM) .............................................................................................................................................................. 15
Cuardia dcl Mago, (umano, Cucrricro 1`, IM) ........................................................................................................................................ 15
q
ANTEFATTO
Iavvcntura ha originc a Baldurs Catc, grandc citta marittima
dclla Costa dclla Spada. F da qui chc, avvcnturicri allc primc
armi, i PC hanno ottcnuto il lavoro di scorta pcr una piccola
navc mcrcantilc, Il Cctriolo di Marc.
Ia navc, chc trasporta un carico di spczic c manuatti di
ccramica (pcr un totalc di 3,500 mo, ma qucsto i PC non sono
tcnuti a sapcrlo), c dirctta a \atcrdccp.
Ia galca viaggia lungo la costa, spcrando di cvitarc iccbcrg c
tcmpcstc, pcricoli comuni in qucsti mari.
Il viaggio dura una scttimana circa c lavvcntura ha inizio
un giorno dopo la partcnza.
STORIA
F da un giorno, ormai, chc i PC sono in viaggio. Non cc molto
da arc a bordo, considcrato chc i marinai si occupano di tutto,
c cos i PC hanno abbastanza tcmpo pcr conosccrsi ra loro c
scambiarc qualchc chiacchicra con i mcmbri dcllcquipaggio.
LA NAVE
Il Cctriolo di Marc ha scnzaltro passato giorni migliori. Io
scao dclla galca c stato rattoppato piu voltc, c la stcssa vcla
quadrata mostra i scgni cvidcnti di svariatc ricuciturc.
Sul lato sinistro dcllo scao, oltrc al nomc dcllimbarcazio
nc, c iscritta una runa nanica chc sta pcr Buona Sortc.
A bordo della nave viaggiano, insieme agli avven-
turieri, un totale di 6 persone: Dippler il mercante;
Gomid Cutwood il Nostromo; Ron il mozzo; Sedmorov
il 1 marinaio; Nuthar il 2 marinaio; Efrem il 3 mari-
naio; Sarah OLeary la passeggera:
Il mcrcantc, ovvcro il datorc di lavoro dci PC, si chiama 1.
Dippler (Umano, N, Fspcrto 1). un grassonc avido c sulla
mczza cta. Iindividuo ha unaltissima considcrazionc di sc
stcsso, chc maschcra abilmcntc sotto una cortina di umilta
c alsc apparcnzc. Lipplcr c tcrrorizzato dallcvcntualita di
un attacco pirata, cd csortcra piu di una volta i PC a starc
in guardia.
Sccondo in importanza c il Nostromo, nonchc proprictario 2.
dclla navc, talc Gomid Cutwood (Nano, IN, Fspcrto 3).
Qucsto nano avanti ncgli anni c ancora robusto comc lalbc
ro macstro di una navc (ma non altrcttanto alto, comc ama
spcsso schcrzarc). Fvidcntcmcntc, Comuid rapprcscnta
unimportantc cccczionc pcr il Popolo Tozzo. c inatti risa
puto chc i nani non amano il marc. Qualora sc nc prcscntas
sc loccasionc (c qualora il nostromo ossc particolarmcntc
brillo), Comuid raccontcra ai PC la storia dcl suo clan. A suo
dirc, sccoli addictro il clan Cutwood lascio lc montagnc (ma
Comuid non spccica il motivo di qucsto addio) pcr Bal
durs Catc. La allora, la sua gcntc ha apprcso tutti i scgrcti
dclla carpcntcria, meglio di qualsiasi barattiere elco. Con
cludcra la sua storia diccndo chc un Cutwood ha combat-
tuto in ogni guerra navale che la storia di Baldurs gate ricordi!
Eravamo nel Mare dei Ghiacci Mobili, a soccorrere le cittadine
della Valle del Vento Gelido dallavanzata della Legione della
Chimera! Abbiamo soccorso Waterdeep a respingere i pirati di
Luskan! E combatteremo per mare nch loceano non si apri-
r sotto di noi, inghiottendoci per sempre
Poco piu di un ragazzo, 3. Ron (Umano, NB, Popolano 1) c gia
padrc di una bambina (di cui mostra con orgoglio un ritrat
to stropicciato dipinto da mani poco abili). Nonostantc la
sua giovanc cta, Ron ha gia compiuto divcrsc travcrsatc in
qualita di mozzo. A quanto parc, ha assoluto bisogno di dc
naro. sogna di abbandonarc la pcricolosa vita dcl marinaio

Il ghiaccio li rese eroi


pcr trascrirsi in campagna. Qucsto dovrcbbc csscrc il suo
ultimo imbarco
Tipo taciturno c sgradcvolc, 4. Sedmorov (Umano, NM,
Fspcrto 1) ha piu laspctto di un barbaro dcl Nord chc di un
marinaio. Ia sua carnagionc c bianchissima, i suoi capclli
biondi c i suoi occhi sono di un cclcstc glacialc. Ha un tcm
pcramcnto duro c rcddo chc combacia pcrcttamcntc con
il suo aspctto cstcriorc. Scdmorov, cos scrio c silcnzioso, ha
un vizio chc losscssiona. giocarc con i dadi (occorrono 2d6
pcr il gioco 711 chi otticnc uno ra qucsti duc risultati
vincc la partita). Scdmorov odia perdere.
Comc sia capitato su una galca mcrcantilc di Baldurs Catc, 5.
ncssuno puo sapcrlo. Nuthar (Umano, CN, Crr 1) non ha
mai condiviso con ncssuno il burrascoso passato chc, dalla
sua natia Amn, lo ha portato no ai mari dcl nord (Nuthar
cra un gladiatorc cd c riuscito a suggirc ai suoi aguzzini).
Nuthar c un uomo di colorc imponcntc comc una montagna
c dal tcmpcramcnto ocoso. Fa dcl suo mcglio pcr svolgcrc
il lavoro di marinaio ma, csscndo allc primc armi, gli ricscc
piuttosto malc. Ncssuno pcro, ncppurc Scdmorov, osa dirgli
qualcosa. F comunquc una spada in piu contro un possibilc
attacco piratcsco torna scmprc utilc
Efrem 6. (Umano, CN, Fspcrto 3) c un vccchio tutto matto.
Comuid lo ticnc con sc un po pcr actto (csscndo un nano,
Comuid ha un arco di vita di gran lunga supcriorc a qucllo
umano, i duc hanno navigato insicmc pcr piu di 30 anni or
mai, pcriodo in cui lumano c invccchiato moltissimo), c un
po pcrchc Frcm c scnzaltro il marinaio piu abilc di tutta la
ciurma dcl Cctriolo di Marc.
A bordo dclla galca cc anchc un passcggcro (impossibi 7.
lc pcr i PC capirc chc lcsilc c bassa gura ammantata di
ncro dalla tcsta ai picdi c un uomo o una donna). Sarah
OLeary (Umana, NM, Idr 12), amigcrata assassina c av
vcnturicra, ha pagato Comuid proumatamcntc pcr tcnc
rc la bocca chiusa riguardo la sua idcntita con il rcsto dci
passcggcri. Sarah c riccrcata dallc milizic di tuttc lc citta
dcl Nord, c pcr qucsta ragionc si c imbarcata su unanonima
galca mcrcantilc. Sarah ha laspctto di una ragazza sui 25
anni, ha lunghi capclli rossi a boccoli, occhi vcrdc acqua,
un viso dolcc c un corpo sncllo c bcn atto. Fscc dalla sua
cabina solo di nottc, pcr scdcrsi su una cassa a prua c uma
rc una pipa in silcnzio. Sc qualcuno lc rivolgc parola, Sarah
rispondcra con una vocc contraatta di chiamarsi Tim c di
csscrc in viaggio pcr rccarc visita a un cugino di \atcrdccp
(CL 25, Pcrccpirc Intcnzioni).
Eventi durante la traversata:
Pcr rcndcrc il viaggio piu intcrcssantc possibilc, sruttarc al
massimo lc particolarita dci PNC.
1 Giorno (La calma partenza): Il primo giorno c gia
passato. Il marc cra calmo. Lcscrizionc dclla navc c dcllcqui
paggio ai PC.
2 Giorno (Lavvistamento misterioso): Il marc c cal
mo c il vcnto buono. Ia nottc Comuid, complctamcntc ubria
co, svcglicra lintcro cquipaggio (o almcno quclli chc dormono)
sostcncndo di avcr avvistato una grossa sagoma ncra cmcrgcrc
dallacqua, poco lontano da loro. Chc si tratti di un mostro ma
rino`
3 Giorno (Lattacco delle Vipere Bianche): Il marc c
calmo c il vcnto buono, ma una astidiosa c tta ncbbia si c lc
vata, rcndcndo loricntamcnto dicilc. Comincia a arc molto
rcddo. Vcrso scra, la navc vicnc attaccata da 3 vipere orri-
bilmente enormi e bianche come il ghiaccio!!! (Vcdcrc
pag. 2S2 Manualc dci Mostri statistichc scrpcntc, vipcra
cnormc). Ic vipcrc saliranno a bordo. I marinai, ad cccczionc

di Comuid c Nuthar, si riugcranno sottocopcrta.


4 Giorno (Le premonizioni di Efrem): Il marc c agita
to, ma in compcnso il vcnto ha dispcrso un po la ncbbia, qucl
tanto chc basta pcr vcdcrc. Ia mattina, Frcm concssa chc
sono giorni, ormai, prccisamcntc dallinizio dcl viaggio chc ha
qucsto sogno ricorrcntc di una tcmpcsta chc grida comc una
donna. Ma csscndo pazzo, ncssuno bada allc suc parolc
5 Giorno (Il giorno della tempesta!): Il marc c agi
tatissimo. Ia ncbbia si c complctamcntc dispcrsa, ma dcllc
pcsanti nuvolaccc ncrc hanno complctamcntc oscurato il pal
lido solc dcl Nord. Vcrso il tardo pomcriggio, la tcmpcsta ha
inizio
Lopo alcunc orc di dispcrata lotta contro la tcmpcsta, lal
bcro macstro dclla Cctriolo di Marc si spczza, colpito da un
ulminc Pcr ortuna, il violcntissimo acquazzonc spcgnc im
mcdiatamcntc il principio di inccndio. Comuid chiama tutti
ai rcmi. Addirittura il passcggcro salc sul pontc pcr prcstarc
aiuto, c qui il vcnto smaschcra il suo travcstimcnto rivclando a
tutti la sua vcra idcntita di donna
Prcsto, la orza dcllc ondc trascina i rcmi in acqua c ribalta
la galca. Si salvi chi puo grida qualcuno, poco prima chc la
galca subisca uno schianto c si spczzi in duc tronchi.
A qucsto punto i PC, pcr spcrarc di sopravvivcrc, dovranno c
cttuarc svariati tiri a Nuotarc (CL 1S) pcr mantcncrsi il piu pos
sibilc a galla. Il LM dovra ncccssariamcntc prcmiarc idcc intclli
gcnti c originali tramitc dci bonus variabili alla prova di Nuotarc
comc, ad cscmpio. lcgarsi a un barilc (+5), lasciar cadcrc qualsiasi
cquipaggiamcnto pcsantc (+2), ccc. Bisogna inoltrc considcrarc il
rischio di assidcramcnto. Pcr qucsto pcricolo, si consiglia al LM
di provvcdcrc i PC di assi c barili gallcggianti, grazic ai quali gli
avvcnturicri potranno rcstarc uori dallacqua.
Ncllinuriarc dclla tcmpcsta, gli avvcnturicri avranno
diritto ad ccttuarc un tiro a Osscrvarc (CL 16) pcr notarc,
sinistramcntc illuminato da un lampo improvviso, il volto in
uriato di una donna discgnato sullc nubi. Un altro tiro, qucsta
volta a Conosccnza Rcligioni (CL 20) rivclcra al PC chc quclla
gura altri non c chc Ambcrlcc, Sgualdrina dci Mari.
6 Giorno (Il naufragio): I PC sono sopravvissuti. Forsc
c stato il dcstino, orsc gli dci, ma cc lhanno atta.
Cli avvcnturicri si dcstano su quclla chc scmbra una spiag
gia di sabbia scura, copcrta da un sottilc strato di ncvischio.
Uno stormo di gabbiani urla sullc loro tcstc. Cuardandosi in
torno, gli avvcnturicri notano i miscrabili rcsti dcl Cctriolo di
Marc. Cc anchc un cadavcrc si tratta di Ron, il buon mari
naio. Qucsto dovcva csscrc il suo ultimo imbarco c lo c stato.
Il ragazzo ticnc ancora strctto ncl pugno il ritratto scolorito
dclla sua bimba.
Frugando con attcnzionc ra i rclitti (Ccrcarc, CL 20), i PC
scopriranno. una cassa di spczic ancora imballata (valorc 350
mo) c un lcmbo dcl mantcllo ncro dclla mistcriosa passcggcra
(Sarah) impigliato a unassicclla di lcgno. Anchc lci, a quanto
parc, non cc lha atta.
LARRIVO AL VILLAGGIO DI TARGOS
(300 abitanti circa)
Ia spiaggia c circondata da bassc c brullc collinc, mcntrc il
tcrrcno c a tratti copcrto dalla ncvc. Oltrc lc collinc, i PC no
tcranno dcllc umatc ncrc sollcvarsi vcrso il ciclo. Ic umatc
provcngono dallc casc dcl villaggio di Targos.
Stanchi c scmiassidcrati, i PC giungcranno al piccolo vil
laggio di pcscatori. Targos c, con tutta probabilita, lultimo in
scdiamcnto umano a Nord. Lopo Targos, a pcrdita docchio, si
cstcndono lc pcricolosc tcrrc sclvaggc.
Targos c provvista di.
un Molo, ovc sono tiratc a sccco dci piccoli pcschcrccci,
il Santuario dei Marinai, un tcmpictto scnza chicrico c
scnza dio dcdicato ai marinai morti pcr marc,
una locanda, La Torre del Mago, chc csscndo alta duc
piani c anchc lcdicio piu alto dcl villaggio,
lEmporio Commerciale di Gallaway, chc praticamcntc
gcstiscc qualsiasi scambio commcrcialc a Targos,
la Magione del Sindaco, una robusta c spaziosa abitazio
nc ovc risicdc il sindaco,
il Forte Speranza, un cdicio in pictra vulcanica ovc al
loggiano i circa 30 combattcnti di guardia al villaggio.
Descrizione Luoghi
Molo: Un ponticcllo di lcgno c una corta spiaggia di sabbia
vulcanica, ovc sono tiratc a sccco una trcntina di pcschcrccci,
piccoli c grandi.
Santuario dei Marinai: Qucsto piccolo tcmpictto si trova
nclla zona dcl molo. Poco piu di una baracca di lcgno, si mor
mora chc il santuario sia lcdicio piu vccchio dcl villaggio
Lozzinc di lumini mczzi consumati illuminano pcrcnnc
mcntc langusta stanzctta, impcrniata di odori csotici c orti,
portati qui dai marinai chc hanno navigato gli assolati mari
dcl Sud di Facrn. Ccntinaia di oglictti ingialliti dal tcmpo
sono appiccicati allc parcti. ciascun oglictto rcca iscritta una
prcghicra pcr i marinai morti pcr marc. Li solito lc prcghicrc
cominciano con il nomc dcl vasccllo chc si c inabissato. Sc i
PC iscrivcranno una prcghicra pcr lcquipaggio dcl Cctriolo di
Marc, lc ammc dci lumini, improvvisamcntc, ardcranno di
una lucc piu brillantc, pcr poi smorzarsi pochi sccondi dopo
F potranno cos lasciarc il santuario con la consapcvolczza di
avcr salvato lc animc dci loro compagni dalla dannazionc dcl
limbo.
)
Locanda Torre del Mago
Architettura: Ia Iocanda Torrc dcl Mago, con i suoi duc
piani, c lcdicio piu alto dcl villaggio. Allcstcrno una piccola
stalla protcggc lc cavalcaturc dcgli avvcntori dal rigido vcnto
dcl Nord. Allintcrno, lambicntc c caldo c accoglicntc. Ia lo
canda disponc di 10 stanzette umili (provvistc di un lctto,
un comodino c una bacinclla 1 moneta dargento a nottc)
c, di nottc, c possibilc dormirc sul pavimento vicino al cami
no pcr la modica cira di 3 monete di rame.
Cibo e bevande: Ia locanda scrvc vino, birra c idromclc, tutti
di qualita mcdio bassa (da 1 moncta di ramc pcr la birra piu
annacquata, no ad arrivarc a 7 monctc di ramc pcr il vino chc,
mcno dcgli altri, assomiglia ad accto). Il piatto tipico c pcscc,
scrvito in qualsiasi manicra, c patatc. Li tanto in tanto, lostc
si riorniscc di spczic dallFmporio Commcrcialc di Callaway,
scppurc lc cattivc condizioni dcl marc spcsso rcndono qucsta
prcgiata mcrcanzia introvabilc.
Ruolo della locanda: Rccandosi in locanda, i PC potranno
scoprirc innanzitutto dovc sono niti, c poi ottcncrc inorma
zioni utili riguardo cio chc accadc nci dintorni In locanda ci
sono. Sidd lostc, i trc briganti scduti al tavolo, Kumair il cac
ciatorc tristc, Varcl lclo (il cui vcro nomc c Rcnis), Ambryl la
prostituta, vari avvcntori,
Chiacchiere da locanda Raccogliere informazioni:
CD 10 = Sidd ama parlarc dcl suo passato da avvcnturicro c
spcsso ha storic intcrcssanti da raccontarc, CD 12 = Oggi cro
allFmporio Commcrcialc di Callaway, c ho visto una stranicra
dai capclli rossi chc conabulava con il vccchio Andrcw, CD 15
= Il Santuario dci Marinai c un luogo mistcrioso. Cli spiriti
dci morti lo protcggono, CD 18 = Quci trc brutti cc sono
arrivati duc giorni a. Scmbra stiano ccrcando qualcuno, CD
20 = Kumair c insolitamcntc tristc. Ncssuno lo avcva mai vi
sto in qucllc condizioni, CD 25 = Chi sara mai Varcl lclo` Ci
sono troppi stranicri ultimamcntc a Targos. Farcbbcro mcglio
a rcstarscnc a casa loro,
Sidd lOste: Uomo anziano ormai, lostc acrma chc in pas
sato u un abilc avvcnturicro c chc partccipo alla gucrra con
tro la Legione della Chimera, lcscrcito di mostri c mczzi
immondi chc sognava di conquistarc lintcro Nord. Forsc Sidd
csagcra un po ncllc suc storic, poncndosi scmprc al ccntro
dcllc viccndc comc sc lcroc dclla situazionc ossc stato cctti
vamcntc lui. Con un tiro di Conosccnzc Bardichc (20), un bar
do potrcbbc rammcntarc partc di qucllc storic c smcntirc lc
acrmazioni di Sidd. In una dcllc suc storic, Sidd narrcra ai PC
il urto dclla statuetta doro di Tempus. Gli orchi della Legio-
ne ce la rubarono sotto al naso e, anche quando li sconggemmo
ricacciandoli nelle fetide tane da cui provenivano, della statuetta
non si ebbe pi traccia Si diceva che la statuetta portasse for-
tuna in battaglia poco importa alla gente di qui che la storia
dimostra il contrario!
I tre briganti seduti al tavolo: Cumurk (Mczzorco, CM,
Bbr 3), Athius (Mczzclo, NM, Str 3) c Slivcr (Umana, NM, Idr
3) lavorano al scrvizio dcl mago malvagio dclla roccaortc. I
trc guardcranno con sospctto lincontro dci PC con Varcl lclo.
I trc lasccranno (o tcntcranno di lasciarc) la locanda, pcr poi
tcndcrc unimboscata ai PC una volta uori da Targos.
Kumair il cacciatore triste: Il classico omaccionc dcl Nord,
con la barba lunga c incolta c i capclli gon c crcspi, tanto da
assomigliarc a un orso. Kumair (Umano, N, Rangcr 3) vcstc
dcllc grczzi pclli chc lui stcsso si procura.
Allingrcsso dci PC nclla locanda, trovcranno lomonc sc
duto da solo a un tavolo, a ubriacarsi con litri c litri di birra
scura Sc i PC si intcrcsscranno al suo caso, c non badcranno
troppo allc suc rispostc scorbutichc, scopriranno il motivo dcl
la sua tristczza. anni addictro, una sua cugina molto malata,
prima di morirc, gli dicdc in adamcnto la glia Mary. Pochi
giorni a, pcro, lc crudcli crcaturc dcl bosco lhanno rapita c
la tcngono in ostaggio da qualchc partc. Sc i PC acccttcranno
la missionc, Kumair promcttc loro un arco magico (arco lungo
composito +1), un dono di un suo avo chc combattc la gucrra
contro la Icgionc dclla Chimcra.
In rcalta lc crcaturc dcl bosco, chc altri non sono sc non
pixic c altri ollctti, non intcndono arc dcl malc alla bambi
na. Ihanno rapita nclla spcranza chc Kumair diminuisca lc
suc attivita di caccia ncl bosco, chc rischiano di dccimarc la
popolazionc di lupi c orsi dcl luogo. Laltro canto Kumair ha
intcnsicato lc suc attivita ncgli ultimi anni, pcr vcndcrc piu
pclli possibili allFmporio Commcrcialc di Callaway, nclla spc
ranza di assicurarc un uturo migliorc alla piccola Mary, chc
ama comc sc ossc glia sua. Spctta ai PC salvarc la piccola,
possibilmcntc scnza cntrarc in gucrra con i ollctti. (Vcdi Il
Pcrsonaggio Insolito, Bosco Inncvato).
Kumair attcndcra i PC al limitarc dcl Bosco Inncvato.
Quando Mary gli sara riconscgnata, la bambina spicghcra allo
zio il suo amorc pcr la natura c il suo dcsidcrio di non lasciarc
mai qucstc tcrrc pcr trascrirsi in citta. I ollctti saranno bcn
grati di avcr trovato una nuova amica, c pcrdoncranno a Ku
mair gli crrori dcl passato. I PC, invccc, riccvcranno in dono il
tanto agognato arco magico.
Varel lelfo (Renis): Li bcllaspctto, lclo ha lunghi capclli
castani c impcnctrabili occhi grigi. Indossa un pcsantc man
tcllo vcrdc c pantaloni imbottiti. Approcccra i PC orcndo loro
da bcrc.
Mi chiamo Varel e sono originario di Luskan. Sono due giorni
che aspettavo in questo buco di locanda, ma a quanto pare Sune
mi sorride e non ho dovuto aspettare a lungo
Cercavo tipi come voi per un lavoro piuttosto pericoloso, ma
ben pagato. Interessati?
Dovete sapere che al di l del Bosco Innevato, ce una vecchia
roccaforte anni addietro, fu utilizzata dalla Legione della Chi-
mera come base per i suoi attacchi ai villaggi della Valle del Vento
Gelido. Durante quegli anni, gli orchi rubarono una statuetta de-
8
dicata al dio Tempus e sacra alla gente di questo luogo. Il sindaco
crede che la statua si trovi ancora nella roccaforte. Il problema :
di recente, un mago e la sua banda di briganti si sono insediati
nella roccaforte. Se voi riusciste a scacciare quei briganti e a ripor-
tare la statuetta a Targos, il sindaco ve ne sarebbe molto ricono-
scente. 2000 pezzi doro e la riconoscenza di questa gente, credo,
sono una ricompensa pi che adeguata.
Il vcro nomc di Varcl c Rcnis Arlan, (Flo, CB, Brd 11). Po
tcntc arpista, Rcnis sorvcglia in incognito lc tcrrc dcl Nord
adando a motivati gruppi di giovani avvcnturicri loncrc di
tali missioni. Saranno gli arpisti a pagarc la somma di 2000
mo ai PC.
Ambryl: Una bionda nicntc malc, c limmancabilc prostitu
ta dclla locanda. Odiata dallc mogli dci pcscatori c adorata da
qucstultimi, pcr una moncta doro rcndcra i PC clici.
Vari avventori: Altri avvcntori aollano la locanda, pcrlopiu
pcscatori c qualchc minatorc dclla vicina minicra di crro.
IEmporio Commerciale di Gallaway: Un grandc magazzi
no, appartcncntc alla ricca compagnia mcrcantilc di \atcrdc
cp conosciuta comc Callaway.
Icmporio c gcstito da un vccchio gnomo, Andrcw (Cnomo,
IN, Mag 4) c sorvcgliato da 2 guardic (umani combattcnti di
1 livcllo). Icmporio gcstiscc qualsiasi traco commcrcialc a
Targos, c godc di svariati privilcgi conccssi dal sindaco. Vcndc
di tutto, da armi c armaturc a barattoli di miclc c matassc di
lana.
Sc, grazic a raccoglicrc inormazioni, i PC hanno scopcrto
chc la mistcriosa passcggcra dcl Cctriolo di Marc si c rccata
allcmporio, potranno domandarnc allo gnomo. Costui, pcr
qualchc moncta doro, potrcbbc spicrarc ai PC chc la donna
andava di gran rctta c, dopo avcr acquistato un cavallo, ha po
sto alcunc domandc riguardo la strada mcridionalc. partita
subito dopo, ormai da un giorno.
I PC la trovcranno in scguito ncl Bosco Inncvato. Sarah,
dopo il suo ortuito arrivo a Targos, ha cambiato radicalmcntc
i suoi piani. intcrcssata ad cntrarc in posscsso dclla statuctta
di Tcmpus, un amoso artcatto minorc chc potrcbbc ruttarc
una buona somma di dcnaro al mcrcato ncro di Iuskan. Pcr
qucsto orira ai PC 6,000 monctc doro in cambio dclla sta
tuctta. Sc costoro riutcranno locrta, Sarah proscguira tran
quillamcntc pcr la sua strada (c dirctta a Sud).
La Magione del Sindaco: Ha tutto laspctto dclla dimora di
un ricco provincialotto, c in cctti si tratta proprio di qucsto.
Costruita in pictra vulcanica, la casa c bcn protctta dallc in
tcmpcric dcl clima. Il Sindaco, Chariol (Mczzclo, IB, Ari 3)
dira di avcr assoldato pcrsonalmcntc Varcl pcr trovarc qualchc
prodc avvcnturicro in grado di riportarci ci che sempre stato
nostro. Chariol c un modcsto pittorc. Tcntcra di intrattcncrc i
PC pcr mostrar loro la sua sublimc abilita pittorica.
Forte Speranza: Poco distantc dalla magionc dcl sindaco c
praticamcntc attaccato alla porta di Targos, qucsto ortc rap
prcscnta lunico baluardo dicnsivo dcl villaggio dallc occasio
nali incursioni di orchi c goblin. I soldati, csscndo pcscatori chc
arrotondano lo stipcndio con qualchc scrvizio di ronda, non
hanno alcun intcrcssc di asscdiarc la roccaortc. Il loro capita
no, talc Marcsciallo Ormud (Umano, AI N, Crr 3) c un uomo
stupido, arrogantc c pcr giunta non sopporta gli avvcnturicri
Liscutcrc con qucstuomo non portcrcbbc a nulla di buono
IL BOSCO INNEVATO
Il Bosco Inncvato si trova a pochi chilomctri da Targos, appc
na supcrato il umc, qucsto bosco atto di albcri scmprcvcrdi
parc csscrc, sc pur tto, curato da qualchc mano invisibilc, sc
pur parc ollc pcnsarc chc qualcuno in quci luoghi inospitali si
mctta a piantar albcri cos parallclamcntc c lasciando, ra cssi,
spazio a sucicnza pcr arci passarc lc di uomini. Il tcrrcno c
ricopcrto da un sottilc strato di crba ghiacciata.
Voci sul Bosco
Raccogliere informazioni CD 5: Il Bosco c abitato da un
crocc branco di lupi chc divora chiunquc vi mctta picdc, di rc
ccntc lc aggrcssioni si sono attc piu rcqucnti c inatti in citta
la lcgna scarscggia
Raccogliere informazioni CD 10: Il Bosco c abitato da
qualcuno, vi sono statc numcrosc aggrcssioni c i taglialcgna
non ricscono piu ad avvicinarsi, pcr qucsto la lcgna scarscg
gia
Raccogliere informazioni CD 15: Ncl bosco ci sono
dcllc pcrsonc, orsc banditi, chc hanno prcso di mira la zona,
orsc gruppi di banditi spinti a nord dallc guardic dcllc citta
piu grandi dcl sud. Ad ogni modo i banditi uccidono chiunquc
cntri ncl bosco, pcr qucsto la lcgna scarscggia
Raccogliere informazioni CD 20: Parc chc la vccchia
ortczza chc sorgc ncl tto dclla boscaglia sia stata abitata da
un gruppo di banditi. Non si sa cosa vogliano ma c ccrto chc
non lasciano avvicinarc ncssuno al bosco
Raccogliere informazioni CD +20: Parc chc nclla orc
sta si sia accampato un gruppo di banditi c chc qucsti stiano
usando una vccchia ortczza comc riugio, qucsta cosa pcro
non va molto a gcnio al druido chc abita nclla orcsta il qualc,
csscndo impcgnato nclla caccia ai banditi, ha proibito lingrcs
so a chiunquc
Entrare nel Bosco di Giorno: Cosa abbastanza saggia c si
cura, dopo avcr girovagato pcr un po, i PC si ritrovcranno piu
o mcno scmprc allo stcsso punto, dopo divcrsc orc di cammino
(c divcrsc provc di Oricntamcnto) cssi giungcranno prcsso una
grossa qucrcia dalla cortcccia spaccata da divcrsi ulmini. Qui
vcrranno assaliti da un gruppo di ragni. (4 ragni mostruosi
piccoli, 1 ragno mostruoso medio).
I Ragni hanno rcccntcmcntc prcso qucsto luogo comc loro
dimora, avcndo a loro disposizionc una buona quantita di cibo

(ovvcro alcuni banditi chc hanno trovato gia morti qui) cssi si
sono impiantati c la madrc (il ragno mcdio) ha iniziato a dc
porrc uova, cc nc sono circa un ccntinaio nascostc ncllalbcro,
prcsso i corpi dci briganti (chc posscggono gli stcssi oggctti dci
briganti, trannc pcr armi c armaturc oramai inscrvibili).
Ragno mostruoso Piccolo Ragno mostruoso Mcdio
Parassita Piccolo Parassita Mcdio
1dS (4 p) 2dS+2 (11 p)
+3 (Lcs) +3 (Lcs)
: m, scalarc 6 m (12 m, scalarc
6 m)
: m, scalarc 6 m (12 m, scalarc
6 m)
14 (+1 taglia, +3 Lcs) 14 (+3 Lcs, +1 naturalc)
Morso +4 mischia Morso +4 mischia
Morso 1d42 c vclcno Morso 1d6 c vclcno
1,5 m pcr 1,5 m1,5 m 1,5 m pcr 1,5 m1,5 m
Vclcno, ragnatcla Vclcno, ragnatcla
Parassita Parassita
Tcmp +2, Ri +3, Vol +0 Tcmp +4, Ri +3, Vol +0
For 7, Lcs 17, Cos 10, For 11, Lcs 17, Cos 12,
Int , Sag 10, Car 2 Int , Sag 10, Car 2
Nascondcrsi +14, Osscrvarc +7',
Saltarc, 2', Scalarc +10
Nascondcrsi +10, Osscrvarc
+7', Saltarc +0', Scalarc +12
Arma Prccrita (morso) Arma Prccrita (morso)
12 1
Al scguito dcl combattimcnto, dopo avcr atto rugarc bcn
bcnc il posto ai PC qucsti, riprcndcndo il cammino, trovcran
no un pcrsonaggio singolarc (Vcdi di scguito, il pcrsonaggio
singolarc).
Entrare nel Bosco di Notte: Cosa molto rischiosa! I banditi
di notte si fanno pi arditi e gi dal crepuscolo iniziano a pat-
tugliare i margini del bosco, il gruppo potrebbe imbattersi in
un gruppo di 4 banditi intenti nella loro ronda. Dopo aver
scontto gli avversari il gruppo pu proseguire e, seguendo
le tracce dei banditi (Cercare CD 15) pu trovare la strada
dalla quale sono venuti, sulla loro via per incontreranno un
personaggio singolare!
Il Personaggio Singolare!
Allapparcnza si tratta di uno straccionc, cgli indossa un vcc
chio mantcllo atto di toppc di stoa rossa cucitc insicmc
grossolanamcntc, allc mani ha un paio di guanti di lana rossa
slavati a mczzodito c sul capo porta un vccchio cappuccio liso
c corroso dallc intcmpcric. Si rcggc a qucllo chc parc csscrc un
vccchio bastonc. Sotto il mantcllo si intravcdc un abito sor
mato c consunto, sporco di crba c tcrra, alla cintura divcrsi
sacchctti dal mistcrioso contcnuto.
I PG troveranno il personaggio seduto su di una grossa radi-
ce che li guarda. Egli esordir allincirca cos: Salve, una
meravigliosa giornata non trovate? la sua voce tranquilla,
sembra molto a suo agio mentre lascia dondolare le gambe
dalla radice.
Il PNC in rcalta c Corvus di \oodshadow, (Umano, N, Lrd
10`), il qualc protcggc il bosco dai pcricoli chc lo minacciano.
Corvus, dopo avcr ocrto una tisana ai pcrsonaggi c avcr ca
pito lc loro intcnzioni, chicdcra loro un piccolo avorc. Consi
dcrato chc ormai ha problcmi su piu ronti, chicdcra ai PC sc
cssi possono occuparsi di un gruppo di non morti chc sta spa
vcntando gli animali c chc provicnc da Sud. Sc i PC acccttano,
Corvus gli promcttcra di ornirc loro lcquipaggiamcnto ncccs
sario al supcramcnto dcllavvcntura contro i briganti. Inoltrc
i PC potranno tcncrsi tutti i tcsori custoditi dai nonmorti c
avranno libcro acccsso a tuttc lc arcc ncl bosco, scnza vcnir
attaccati dagli animali
Note: Corvus a conoscenza di dove i folletti tengono
nascosta la bambina, Mary (vedi Kumair il cacciatore triste
nella locanda). Se i PG accetteranno di aiutarlo, oltre allequi-
paggiamento, il druido far in modo che la bimba venga ri-
consegnata sana e salva ai PG. Kumair li attende al limitare
del Bosco Innevato, quindi non occorrer fare molto cammi-
no per riconsegnargli la nipotina.
Lopo avcr atto passarc la nottc ai PC al sicuro.
Se i pg accettano lavventura di Corvus, egli li condurr su
di un sentiero dal quale, dice, arriveranno presso il rifugio
dei non-morti, al capo dei quali dovrebbe esserci un malva-
gio chierico. Lui intanto si diriger a Nord per risolvere al-
tri problemini del genere (in verit Corvus sta andando ad
arontare un gigante delle colline mezzo immondo che sta
massacrando gli animali a nord). Se i PG seguiranno il sen-
tiero nessun animale li attaccher, dopo mezza giornata di
cammino giungeranno presso delle rovine nascoste parzial-
mente dalla vegetazione.
IL TEMPIO NASCOSTO
Il tcmpio aora parzialmcntc dal ghiaccio c dalla vcgctazionc
chc lo ricoprono. Fsso c pattugliato da 4 schclctri di giorno c
invccc 6 schclctri di nottc.
Schclctro
Non morto Mcdio
1d12 (6 p)
Iniz.+5 (+1 Lcs, +4 Iniziativa Migliorata)
Mov.: m
CA. 13 (+1 Lcs, +2 naturalc)
2 artigli +0 mischia
Artiglio 1d4
1,5 m pcr 1,5 m1,5 m
Non morto, immunita
Tcmp +0, Ri +1, Vol +2
For 10, Lcs 12, Cos ,
Int , Sag 10, Car 11
Iniziativa Migliorata
o
Ccrcando ra lc rovinc dcl tcmpio i PC trovcranno una camcra
sottcrranca, alla qualc si acccdc tramitc una botola (Ccrcarc
CL 20 sul pavimcnto dcl tcmpio), dopo avcr scguito un lungo
c strctto corridoio cssi sbuchcranno allintcrno di una sala dal
pavimcnto dccorato con un complcsso mosaico, da tcmpo rovi
nato dal ghiaccio. Pcr supcrarlo i PC dovranno ccttuarc una
prova di Fquilibrio CL 15 oppurc schiantarsi al suolo allcrtan
do lc guardic (vedi porta a sinistra). Nclla stanza ci sono
duc portc, una a dcstra c una a sinistra.
Porta a Destra
Ia porta a dcstra conducc ad un piccolo studio, qui si trova un
pcrsonaggio armato dalla tcsta ai picdi, vcstc un armatura
ncra cd indossa un clmo ncro, prcsso di lui scduto ad un tavo
lo invccc cc un uomo pallido dallabito ncro con il simbolo di
Cyric (Conosccnza Rcligioni CL 10). Appcna i duc si accorgc
ranno dclla prcscnza dci PC li attacchcranno.
Arthur (umano, chierico di Cyric di 3, CM)
Arthur veste con una tonaca nera con il simbolo di Cyric. un
uomo pallido, dal naso aquilino e gli occhi piccolo e malevoli
DV 3dS PF 17, CA 17
Iniziativa. +1
For 16, Lcs 12, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 13
Tcmp +5, Ri +2, Vol +6
Attacco. +6 (1dS+3, aspcrsorio pcsantc) +3 (balcstra lcggcra)
Conccntrazionc 6, Sapicnza magica 4
Talcnti. Arma Focalizzata (aspcrsorio pcsantc), Attacco Podc
roso, Incalzarc
Equipaggiamcnto. 10mo, 20ma, 13mr, 1 aspcrsorio pcsantc,
1 balcstra lcggcra, 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grandc di
mctallo brunito, astuccio con 7 quadrclli. 1 pozionc cura critc
modcratc, 1 boccctta di acqua sacrilcga, 1 pcrgamcna divina
devastazione, 1 pcrgamcna divina favore divino, 1 pcrgamcna
con un mistcrioso indovincllo'
*Due Volte Tre
Uno Due Volte
Solamente Uno
Due e Tre Volte
Due Volte Due
Topi Ciechi
lIndovinello Risolto
Davvero Bene
Incantcsimi. 0`(4), 1`(3) +1 bonus, 2`(2) + 1 bonus
Lomini (Listruzionc c Caos). 1`(1), 2`(1)
Damian (umano, guerriero di 2, LM)
Questuomo evidentemente un mercenario di professione, in-
dossa armi e unarmatura anneriti e il suo sico possente ne rivela
labilit di combattente.
LV2d10 PF 1:, CA 17
Iniziativa. +5
For 16, Lcs 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car :
Tcmp +5, Ri+1, Vol +0
Attacco. +5 (1d10+3, spada bastarda), +3 (1d6, arco corto)
Cavalcarc 4, Intimidirc 2, Nuotarc 3, Saltarc 3, Scalarc 5
Talcnti. Compctcnza ncllc armi csotichc (spada bastarda), At
tacco Podcroso, Incalzarc, Iniziativa Migliorata
Equipaggiamcnto. 1mo 7ma, 3mr. 1 spada bastarda, 1 arco
corto, 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grandc di mctallo bru
nito, arctra con 7 rcccc.
Possibili risoluzioni del combattimento:
I pcrsonaggi uccidono Lamian c Arthur. trovcranno ra lc 1.
cartc sul tavolo una mappa dclla zona chc scgna il punto in
cui sorgc la ortczza, parc chc i duc si stcsscro rccando l, un
appunto cita la statuctta di Tcmpus,
I pcrsonaggi uccidono Lamian. Arthur ccrchcra la uga 2.
provando a portarc con sc lc suc cartc, sc ricscc a uggirc
uscra gli schclctri chc gli sono rimasti pcr crmarc i pg c
poi scappcra nclla orcsta c orsc lo incontrcranno prcsso la
ortczza. (vcdi porta a sinistra),
I pg uccidono Arthur. Lamian continucra a lottarc no alla 3.
mortc,
Con una prova di carisma CL 20, alla mortc di Arthur, i 4.
pg possono provarc a convinccrc Lamian a dcporrc lc armi,
cgli gli raccontcra di csscrc vcnuto l pcr aiutarc il chicrico a
portarc a tcrminc una missionc di cui non sapcva poi mol
to, ad ogni modo gli dicc chc possono rugarc libcramcntc
ra lc suc cosc, lui intanto sc nc andra c non scntiranno piu
parlarc di lui.
Porta a Sinistra
Ia porta a sinistra conducc in un vccchia sala dovc si ocia
vano lc unzioni, scduti a divcrsc panchc dclla stanza vi sono
una dccinc di gurc incappucciatc cd immobili, avvicinando
si mcglio i pcrsonaggi potranno notarc csscrc dcgli schclctri
chc paiono csscrc l da un bcl po, sc i pcrsonaggi pcro aranno
ccccssivamcntc rumorc oppurc si mcttcranno a rugarc nclla
stanza (il cui tabcrnacolo nascondc 1 libro di prcghicrc (vuoto),
1 pcrgamcna (cura critc lcggcrc), 1 pozionc (cura critc lcggc
rc) c divcrsc candclc, oltrc ad un calicc dargcnto dcl valorc di
10mo) vcrranno assaliti dagli schclctri.
Alluscita del Dungeon!
Una volta usciti dal tcmpio i PC incontrcranno Corvus di ritor
no dalla sua missionc, cgli avra con sc un dono pcr i PC (scm
prc chc loro siano riusciti nclla missionc), pcr prima cosa pcro
li guarira di tuttc lc critc, poi gli conscgncra una scatola di
lcgno similc ad un astuccio (scatola dci riornimcnti, oggctto
magico, valorc 2000mo, quando vicnc apcrta producc cibo cd
acqua sucicnti pcr 15 pcrsonc o cinquc cavalli pcr un giorno
intcro, puo csscrc usata una volta al giorno), 1 pozionc di cura
critc lcggcrc a tcsta, 1 corda di scta lunga 15mctri. Fgli si o
rira inoltrc di accompagnarli alla ortczza.

Alla Volta della Fortezza!


Ia ortczza abbandonata sorgc poco uori dalla orcsta, sul
ciglio di un burronc, lingrcsso ha la orma di una tcsta di dc
monc chc cscc appcna uori dalla vcgctazionc, intorno alla or
tczza vi sono divcrsc rovinc.
Arrivo alla fortezza:
I pcrsonaggi sono giunti qui con Corvus, cgli gli augurcra 1.
buona ortuna c torncra indictro, diccndo chc, sc supcrc
ranno anchc qucsta prova cssi saranno pcr scmprc amici di
qucsto luogo c avranno libcro acccsso al bosco,
I pcrsonaggi sono giunti qui, in un modo o ncllaltro, da soli. 2.
Quindi dovranno dccidcrc comc agirc, non incontrcranno
Corvus sc non lhanno gia atto pcrchc c occupato sia con il
gigantc sia con il chicrico malvagio.
Entrare nella fortezza
Ia ortczza scmbra in un innaturalc immobilita, ncanchc un
suono provicnc da cssa.
Iingrcsso c sorvcgliato da un Minotauro chc si nascondc ra
lc maccric. Sc i pcrsonaggi si avvicinano scnza ar rumorc in
contrcranno il Minotauro sullingrcsso, chc gli impcdiscc di pas
sarc, sc invccc si saranno avvicinati scnza cautcla il Minotauro
arrivcra allc loro spallc c molto probabilmcntc li carichcra.
Giovane Minotauro (modicato pcr adattarsi al livcllo dci pg)
PF 2:
Attacco. +6 (ascia grandc 1d10+4)
CA 14
Il Minotauro non si crmcra no a quando non sara morto.
Uccisa la crcatura il gruppo potra proscguirc allintcrno dcl
Lungcon, sc il gruppo dovcssc csscrc in pcricolo c possibilc ar
intcrvcnirc un PNC (Corvus o Sarah a scconda dcllallcato dci
PC), chc sc nc andra subito dopo.
Il Ventre del Demone
Allintcrno dclla bocca spalancata dcl dcmonc vi c un buio
corridoio dal qualc provicnc un tano trcmcndo, odorc di mor
tc... ccco una sommaria dcscrizionc dcl tunncl.
Un corridoio buio vi conduce no ad un bivio, qui il puzzo in-
sostenibile, appesa alla parete vi una lanterna spenta, nelle due
biforcazioni non si pu intravedere nullaltro che tenebre
Ciunti al bivio i pcrsonaggi potranno sccglicrc sc dirigcrsi a
dcstra o a sinistra. I pcrsonaggi possono prcndcrc la lampada
ma cssa c vuota c arrugginita.
Corridoio di Destra
Il Corridoio di Lcstra sbuca in una sala chc scmbra csscrc stata
un tcmpo una sala dcllc guardic, ora in cssa si puo trovarc un
grandc tavolo di lcgno, sul muro alcunc lancc dalla punta rotta
o dallasta spczzata, alla vostra sinistra un grosso topo vi guar
da con i suoi occhictti rossi. Inondo alla stanza una porta di
lcgno massiccio.
Qucsta stanza conticnc duc guardie del mago chc paiono
molto stupitc di vcdcrc i pg, in cctti cssi pcnsavano chc ncs
suno sarcbbc riuscito a supcrarc il loro guardiano, c soprattut
to non pcnsavano chc in cos brcvc tcmpo sarcbbc arrivato un
altro gruppo di avvcnturicri.
Lopo avcr scontto lc guardic sc i pcrsonaggi csamincran
no la porta la trovcranno incrcdibilmcntc robusta c rinorzata
con lastrc di mctallo, sicuramcntc il loro tcntativo di buttarla
giu sarcbbc notato sia da chi la occupa sia da cvcntuali altrc
guardic, sc i pcrsonaggi provasscro piu di una volta a butta
rc giu la porta (cosa molto dicilc, prova di orza CL 25) atc
accorrcrc purc altrc guardic da altrc stanzc. Sc i pcrsonaggi
dccidono scassinarc la scrratura la CL c 30 (visto chc la porta
c incantata, cosa chc vcrra rilcvata anchc da un incantcsimo
Individuazionc dcl magico).
Corridoio di Sinistra
Il Corridoio di Sinistra conducc ad una sala chc vicnc pcrcorsa
da un umiciattolo, vi avvicinatc allacqua c provatc a bcrla ma
cssa sa di mctallo, quindi dcsistctc, innanzi a voi un passag
gio.
Avanzando verso Sinistra sentite un ululato che vi fa ragge-
lare il sangue, voltato langolo notate unenorme bestia, un lupo
gigante, che sta banchettando con delle carcasse poco riconoscibi-
li, esso pare rinchiuso in un enorme gabbia dalle sbarre di pietra
e metallo.
Ia gabbia conticnc un \org, la crcatura c stata pcro crita dal
prcccdcntc ducllo con gli croi arrivati prima dci pg, quindi ora
sta banchcttando con i loro corpi. Ad ogni modo c un ncmico
pcricoloso da arontarc, vicino alla gabbia dcl \org vi sono
duc guardic chc, appcna si accorgcranno dci pg, ccrchcranno di
libcrarc la crcatura tramitc una lcva sul muro.
a
Worg
Bcstia magica Mcdia
Dadi Vita: 4d10+S (25 p)
Iniziativa. +2 (Lcs)
Vclocita. 15 m
CA. 14 (+2 Lcs, +2 naturalc)
Attacchi. Morso +7 mischia
Danni. Morso 1d6+4
Faccia/Portata. 1,5 m pcr 1,5 m1,5 m
Attacchi spcciali. Sbilanciarc
Qualita spcciali. Olatto acuto
Tiri salvczza. Tcmp +6, Ri +6, Vol +3
Cosa potrcbbc accadcrc.
I PC avanzano noncuranti c mcttono sullavviso lc guardic, 1.
chc libcrano la crcatura,
I PC avanzano in silcnzio c uccidono lc guardic, il \org ri 2.
manc in trappola .
Ad ogni modo il risultato dovrcbbc csscrc la mortc almcno dcl
lc guardic. Una volta uccisc lc guardic i PC potranno dccidcrc
sc uccidcrc il \org scnza cntrarc nclla guardia (qualcuno po
trcbbc pcnsarc di trovarc dci tcsori ra i rcsti dcllc suc vittimc)
qucsto comportamcnto naturalmcntc andrcbbc giusticato
anchc dallallincamcnto dcl pcrsonaggio (c quindi dcllintcro
gruppo).
Allintcrno dclla gabbia dcl \org ci sono, sparsc, una cin
quantina di monctc doro c una trcntina di monctc dargcnto,
oltrc a qualchc pozionc rotta c ogli di pcrgamcna sparsi altro
matcrialc chc i pcrsonaggi potrcbbcro rccupcrarc c. un rotolo
di corda di canapa da 10 mctri, numcrosc pictrc ocaic, trc tor
cc, 1 bottiglictta di olio pcr lampada (chc potrcbbcro unirc alla
lampada trovata ncl corridoio pcr arla unzionarc).
Il Mago cvidcntcmcntc ha rubato tutti gli oggctti magici
dcllc vittimc c sc li c portati dictro.
Nclla stcssa stanza dovc i PC hanno arontato lc guardic
cc unaltra porta chc, sc apcrta (la chiavc c agganciata alla pa
rctc) conducc ad una
La Biblioteca
Arrivate innanzi ad una porta pesante, essa pare chiusa da una
serratura complessa, ma non vi ci vuole molto per trovare la chia-
ve nascosta in una sporgenza a qualche metro da terra, aperta la
porta vi si para innanzi un ampia biblioteca.
Fbbcnc si, cosa cc di piu strano chc imbattcrsi in un posto dcl
gcncrc` parc chc qualcuno abbia scavato una bibliotcca nclla
roccia, sugli scaali divcrsi libri chc vanno dalla gcograa alla
mincralogia allc scicnzc naturali. Nicntc chc puo ad ogni modo
rivclarsi utilc ai pg pcr lavvcntura, su di un picdistallo pcro
parc mancarc un libro, in qucsto punto possono accadcrc di
vcrsc cosc.
I PC hanno gia arontato il chicrico c i suoi schiavi non 1.
morti nclla orcsta c li hanno uccisi, sc cos c i PC potranno
ispczionarc la stanza pcr trovarc 1d4 pcrgamcnc di primo
livcllo da magostrcgonc,
I PC hanno arontato il chicrico c i suoi schiavi non morti 2.
nclla orcsta ma il chicrico c uggito, lo trovcranno allora l
con duc non morti al suo scrvizio c inizicra un altro ducllo.
Fra gli avcri dcl chicrico i PC trovcranno anchc la pcrgamcna
con lindovincllo, ritornati indictro sui loro passi, non avcndo
trovato la chiavc pcr la porta a dcstra (scmprc chc ci siano gia
andati) cssi torncranno l c dccidcranno di abbattcrla in qual
chc modo, quando ci riusciranno ditcgli quanto scguc.
La Stanza Misteriosa!
La Porta inne cede! L ingresso da su unampia stanza ribassa-
ta alla quale si accede grazie a delle scalette intagliate nella pie-
tra, il posto sembra essere una specie di laboratorio alchemico
Nellombra della sala per qualcosa vi osserva, vi voltate verso un
muro e notate una creatura orripilante dalle molte teste (una chi-
mera) ssarvi con i suoi occhi vuoti e carichi dodio una statua!
[Se i PG non hanno gi arontato il gruppo di PNG
composto da: Cumurk (Mezzorco, CM, Bbr 3), Athius
(Mezzelfo, NM, Str 3) e Sliver (Umana, NM, Ldr 3) que-
sti ultimi gli tenderanno unimboscata! Altrimenti la
sala sar vuota, oppure potete inserirci ci che rimane
delle forze nella fortezza che i pg non hanno ancora af-
frontato]
Altro clcmcnto strano dcllavvcntura, un laboratorio alchcmico
in unzionc in una cavcrna, sul tavolo vi sono divcrsc pozioni
(alcunc rottc), parc chc qualcuno sia andato via di rctta ma
non si capiscc dovc, almcno pcr il momcnto, lc pozioni sono.
1 pozionc di scurovisionc, 2 pozioni di cura critc lcggcrc, 1
pozionc di movimcnti dcl ragno.
Nclla stanza cc anchc unaltra porta chc conducc al Sacrario.
In un angolo dclla stanza cc un oggctto chc attira (n dallini
zio) lattcnzionc dcl gruppo, una statua a orma di chimcra chc
li guarda malignamcntc.
I Pg saranno portati ad analizzarla c potranno scoprirc
chc.
prova di Ccrcarc CL 15. gli occhi dclla statua possono cs
scrc prcmuti
prova di Ccrcarc CL 20. la statua puo csscrc spostata, in
tcrra in cctti ci sono scgni di qualcosa chc si c trascinato sul
pavimcnto, ovvcro la statua.
prova di Ccrcarc CL 25. cvidcntcmcntc cc un mcccanismo
allintcrno dclla statua chc pcrmcttc ad cssa di muovcrsi, ma
da l (a mcno chc qualcuno di loro non abbia dcgli arncsi da
scasso a distanza) non possono csscrc raggiunti.

Qui i pcrsonaggi dovrcbbcro raggrupparc lc loro idcc c capi


rc di dovcr utilizzarc lindovincllo, la cui soluzionc c.
Due Volte Tre = 6 (sesto occhio)
Uno Due Volte = 2 (secondo occhio)
Solamente Uno = 1 (primo occhio)
Due e Tre Volte = 5 (quinto occhio)
Due Volte Due = 4 (quarto occhio)
Il terzo occhio sar lultimo da premere anch la statua si
sposti!
Bellerofonte
Il passaggio scgrcto conducc ad un pontc di cordc su di un crc
paccio, dallaltra partc dcl qualc un mago mistcrioso (Umano,
NM, Mag 10`) li accoglic diccndo.
Oh, avete superato le mie guardie ma non importa, ho gi qui
con me tutto quello di cui avevo bisogno! *indicando un libro che
stringe nella mano*
Ad ogni modo grazie, siete stati davvero una gran fonte di di-
vertimento! Ma attenti a non mettermi pi i bastoni fra le ruote o
la prossima volta farete una brutta ne!
*detto questo il mago sparisce* [invisibilit]
Il Pontc crollcra ncl crcpaccio subito dopo c dcl mago non vc nc
sara piu traccia
pcrchc il mago avra tagliato lc cordc dallaltra partc, sc uno
dci PC sara gia sul pontc atcgli arc una prova di Acrobazia
CL 15 pcr rimancrc aggrappato oppurc prccipitcra ncl burronc
subcndo 2d6 danni da urto, dimczza i danni sc supcra, con una
prova di Acrobazia CL 15, il PC si crmcra su di uno spcronc di
roccia una dccina di mctri piu in basso c tocchcra ai PC rccupc
rarlo comc possono possibilmcntc con una corda o orsc con
lo stcsso pczzo di pontc caduto, chc puo csscrc utilizzato con
una prova di Scalarc CL 15 ]
Il Sacrario
Ia porta mctallica puo csscrc apcrta con una prova di Forza CL
25 oppurc con una prova di Scassinarc CL 20 ma su di cssa c
stata ccttuata una prova di scacciarc da un chicrico malvagio
chc ha sigillato qui dcntro la rcliquia di Tcmpus prima di andar
via, con lintcnto di tornarc a riprcndcrscla cvidcntcmcntc
non ci c riuscito.
I PC possono vcdcrc la statua doro in una nicchia spoglia
ncl ondo dclla stanza, qui cssi possono ingcgnarsi ncl tcnta
tivo di rccupcrarla. I modi di cntrarc potrcbbcro csscrc i sc
gucnti.
Fsscrc di allincamcnto malvagio c scguacc di un dio oscuro, 1.
in qucsto modo lingrcsso c assicurato, la barricra si aprira
pcr lasciar passarc il PC,
Fsscrc un chicrico buono cd ccttuarc una prova di Scaccia 2.
rc CL 20 pcr dissolvcrc la barricra,
Utilizzarc un oggctto inanimato particolarmcntc lungo pcr 3.
prcndcrc la statua, comc una corda a cappio (Utilizzarc Cor
dc CL 15 pcr cscguirc il nodo, CL 20 pcr prcndcrc la statua
c trascinarla a sc).
Purtroppo, non dissolvcrc la barricra c prcndcrc la statua in
qucl modo signica ar scattarc una trappola chc ara pian
piano crollarc il tcmpio c chc lo ara sproondarc nclla tcrra.
Fatc in modo chc i PC comprcndano la gravita dclla situazionc
mcttcndogli rctta, anchc sc loro non dovranno morirc ncl
la distruzionc dclla ortczza a mcno chc non acciano azioni
cstrcmamcntc avvcntatc o pcricolosc (comc rimancrc l pcr
una buona dccina di minuti).
Allintcrno dclla stanza c stato lanciato un incantcsimo
Dissacrare chc c poi stato rcso pcrmancntc con Permanenza.
Un PC di allincamcnto malvagio si trovcra a proprio agio ncl
pcrccpirc la malvagita sibilarc nclla stanza. Un PC buono si
scntira nauscato cd a disagio no a quando non uscira dalla
stanza c pcr 1 minuto succcssivo. Pcr gli altri cctti di Dissa-
crare consultatc purc il manualc.
Statuetta di Tempus
Ia statuctta ha lc scmbianzc di un barbaro chc stringc una
grandc ascia c chc ha indosso un armatura doro dallclmo di
cinghialc. Tcmpus, divinita dcllc battaglic c dclla gucrra, dono
la statuctta sccoli a ad alcuni suoi cdcli cd ora la statuctta
c giunta sin qui Ncllarca di 12 mctri intorno alla statuctta
sono attivi i scgucnti potcri (chc non unzionano no a quando
si trova in unaura di Dissacrare lanciata almcno da un chicrico
malvagio di 12` livcllo). +2 ai tiri pcr colpirc, ai tiri dci danni, ai
tiri salvczza, ai tiri sul moralc c alla CA. Concriscc un bonus
di movimcnto di : mctri c concriscc 4dS+S p. Tutto cio ai soli
cdcli di Tcmpus. A chi non c un cdclc ma c un barbaro, un
gucrricro o un mczzorco di allincamcnto. CM, CN, CB vcngo
no concriti i scgucnti bonus. +1 ai tiri pcr colpirc, ai danni, ai
TS al moralc c alla CA.
Il Prczzo sul mcrcato ncro dclla statuctta c 15000 mo circa.
POSSIBILI FINALI
I PC conscgnano la statuctta a Varcl lclo. Costui, dopo cs 1.
scrsi assicurato chc il sindaco c la cittadinanza di Targos si
dimostrino grati nci conronti dci loro bcncattori, rivclcra
loro privatamcntc la sua vcra idcntita. Cli indichcra dunquc
lindirizzo di unabitazionc, a \atcrdccp, dovc i PC potran
no rccarsi in uturo in qualita di amici. Qucsto c il nalc
buono.
I PC comprcndono lccttivo valorc dclla statuctta c, incu 2.
ranti di Varcl c Sarah, si dilcguano pcr poi rivcndcrc la sta
tuctta sul mcrcato ncro. Qucsto c il nalc ncutralc.
I PC, lusingati dalla promcssa doro dclla ladra, lc conscgnc 3.
ranno la statuctta Soltanto pcr scoprirc, orc piu tardi, chc
lc monctc sono alsc Qucsto c il nalc malvagio.
q
Appendice
Schede png
Ic schcdc di Corvus, Sarah OIcary c Varcl (Rcnis Arlan)
non sono riportatc.
Dippler, (umano, esperto 1, CN)
Basso e pelato, ha occhietti lucidi e avidi. Sembra un topo pi di un
uomo, in compenso profumato e sempre ben vestito.
LV 1d6 PF :, CA :
Iniziativa. 1
For S, Lcs S, Cos 11, Int 12, Sag 10, Car 12
Tcmp +0, Ri 1, Vol +2
Attacco.1 (1d41, pugnalc).
Liplomazia 2, Falsicarc 2, Pcrccpirc intcnzioni 3, Procssionc
(mcrcantc) 2, Raccoglicrc Inormazioni 2, Raggirarc 5, Valu
tarc 3
Talcnti. Abilita Focalizzata (Raggirarc), Robustczza.
Fquipaggiamcnto. 50mo, 20ma, 13mr. Un ancllo doro dal va
lorc di 10mo, un ancllo con rubino dal valorc di 50mo, abiti
da mcrcantc prcgiati, un pugnalc, un mcdaglionc di ramc dal
valorc di 5mo.
Sidd, (umano, guerriero 3/esperto 1, CB)
Alto e robusto, ha una lunga cicatrice su di una guancia; evidente-
mente non un tipo con cui bisogna scherzare, no a quando ci si
comporter bene egli non si interesser ai PG.
LV 3d10+1d6 33 PF, CA 15
Iniziativa. +5
For 16, Lcs 12, Cos 15, Int 10, Sag 10, Car :
Tcmp +5, Ri +2, Vol +5
Attacco. +S (1dS+3, spada lunga pcrctta), +5 (1dS+1, arco lun
go pcrctto).
Addcstrarc Animali 1, Cavalcarc 5, Intimidirc 3, Nuotarc 7,
Saltarc3, Scalarc3, Valutarc 2, Pcrccpirc intcnzioni 2, Procs
sionc (ostc) 2
Talcnti. Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Podcroso, In
calzarc, Iniziativa Migliorata, Volonta di Fcrro
Fquipaggiamcnto. 20ma, 13mr. 1 spada lunga pcrctta, 1 arco
lungo pcrctto potcntc +1, 1 armatura di scaglic, 1 pugnalc,
arctra con 10 rcccc.
Briganti:
Tutti i briganti non si crmcranno sc non innanzi alla mortc
(sono stati pagati bcnc pcr il loro lavoro). Con un tiro di Cari
sma CL 20 o supcriorc, un PC potrcbbc convinccrli alla uga
(tutti trannc i trc PNC di 3`). Inoltrc cssi uggiranno sc ridotti
ad 13 dcl gruppo, oppurc uggiranno davanti ad un ncmico
davvcro dcvastantc. Torncranno quindi al loro riugio nclla
orcsta piu rapidamcntc possibilc.
Gumurk (mezzorco, Barbaro 3, CM)
Questo possente mezzorco, alto circa un metro e novanta, co-
perto da numerose pelli di animali e indossa un giaco di maglia.
Dietro la schiena ha attaccata una grossa ascia e un arco. Legate
al corpo tramite dei lacci di cuoio vi sono numerose frecce nere.
LV 3d12 PF32, CA16
Iniziativa. +2
For 16, Lcs 14, Cos 16, Int S, Sag S, Car 6
Tcmp +6, Ri +3, Vol +0
Attacco.+6 (1d12+3, ascia bipcnnc), +5 (1d6, arco corto).
Qualita spcciali. Ira, Schivarc prodigioso.
Cavalcarc 6, Intimidirc 1, Nuotarc 6, Saltarc 6, Scalarc 3
Talcnti. Attacco podcroso, Incalzarc.
Fquipaggiamcnto. 10ma, 3mr. 1 ascia bipcnnc, 1 arco corto, 1
giaco di maglia, 1 pugnalc, arctra con 10 rcccc.
Sliver, (umana, Ladra 3, NM)
Questa avvenente quanto malvagia ragazza il capo del gruppo di
banditi che sta terrorizzando il villaggio. Veste con un frusciante
abito nero dal risvolto rosso, ha i capelli neri e gli occhi grigi, tratti
che ne rivelano la possibile provenienza dal popolo barbarico degli
uthgard. Il sico atletico e scattante.
LV 3d6 PF1:, CA16
Iniziativa. +7

For 12, Lcs 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12
Tcmp +3, Ri +6, Vol +1
Attacco. +5 (1d6+1, spada corta), +6 (balcstra lcggcra), Furtivo
+2d6
Qualita spcciali. Attacco urtivo +2d6, cludcrc.
Acrobazia 3, Artista dclla Fuga 3, Ascoltarc 5, Camuarc 1,
Ccrcarc 5, Conosccnzc (locali)1, Liplomazia 6, Lisattivarc
Congcgni S, Fquilibrio 3, Falsicarc 1, Intimidirc 6, Muovcrsi
Silcnziosamcntc S, Nascondcrsi S, Nuotarc 1, Osscrvarc, Pcr
ccpirc Intcnzioni, Raccoglicrc Inormazioni 1, Raggirarc 6, Ra
pidita di Mano S, Scalarc 1, Scassinarc Scrraturc S, Utilizzarc
oggctti magici 1, Valutarc 1.
Talcnti. Arma Focalizzata (spada corta), Iniziativa Migliorata,
Ricarica Rapida.
Fquipaggiamcnto. 30mo, 10ma, 7mr. 1 spada corta pcrctta, 1
balcstra lcggcra pcrctta, 1 armatura di cuoio, 4 pugnali, astuc
cio con 20 quadrclli. 2 pozioni di cura critc lcggcrc, 1 oglio
con un mistcrioso indovincllo'
*Due Volte Tre
Uno Due Volte
Solamente Uno
Due e Tre Volte
Due Volte Due
Topi Ciechi
lIndovinello Risolto
Davvero Bene
Athius (mezzelfo, Stregone 3, NM)
Avvolto perennemente da un mantello scuro, incappucciato e sem-
pre silenzioso, non certo il miglior compagno di viaggio o di con-
versazione non il tipo da una bevuta in compagnia. Prende
le sue capacit di stregone come un dono (che gli dovuto) che lo
mette al di sopra degli altri.
LV3d4 PF :, CA 12
Iniziativa. +6
For 10, Lcs 14, Cos 10, Int 12, Sag 10, Car 16
Tcmp +1, Ri +3, Vol +3
Attacco. +2 (1dS, spada lunga) +3 (1dS, balcstra lcggcra),
Conccntrazionc 4, Conosccnzc Arcanc 5, Sapicnza magica 5
Talcnti. Fscludcrc Matcriali, Iniziativa migliorata, Arma
ocalizzata(spada lunga)
Fquipaggiamcnto. 5mo, 3ma, 7mr. 1 spada lunga, 1 arco corto,
1 astuccio con 10 quadrclli.
Inc. Conosciuti. 0` (5), 1` (3)
Inc. Al giorno. 0` (6), 1` (6) + 1 bonus
Brigante, (umano, Ladro 1, NM)
Avvolto completamente in un mantello nero, si muove agilmente,
il volto coperto da un cappuccino ed una sciarpa neri dai risvolti
rossi.
LV 1d6 PF 6, CA 16
Iniziativa. +7
For 12, Lcs 16, Cos 10, Int10, Sag10, Car10
Tcmp +0, Ri+5, Vol +0
Attacco. +2 (1d6+1, spada corta) +3 (balcstra lcggcra), Furtivo
+1d6
Qualita spcciali. Attacco urtivo +1d6.
Acrobazia 3, Artista dclla Fuga 3, Ascoltarc 3, Camuarc, Ccr
carc 3, Conosccnzc (locali) Liplomazia, Lisattivarc Congcgni
3, Fquilibrio 3, Falsicarc, Intimidirc 3, Muovcrsi Silcnziosa
mcntc 6, Nascondcrsi 6, Nuotarc, Osscrvarc 3, Pcrccpirc In
tcnzioni 3, Raccoglicrc Inormazioni, Raggirarc 3, Rapidita di
Mano 6, Scalarc 3, Scassinarc Scrraturc 3, Utilizzarc oggctti
magici, Valutarc.
Talcnti. Arma Focalizzata (spada corta), Iniziativa Migliorata
Fquipaggiamcnto. 1ma, 3mr. 1 spada corta, 1 balcstra lcggcra,
astuccio con 10 quadrclli, mantcllo c cappuccio ncri, 1 arma
tura di cuoio.
Guardia del Mago, (umano, Guerriero 1,
LM)
Il volto truce di questuomo lo identica come un mercenario, for-
se del pi basso livello. Indossa degli abiti da avventuriero e le sue
armi sono annerite dal fuoco.
LV1d10 PF 12, CA 17
Iniziativa. +1
For 16, Lcs 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car :
Tcmp + 4, Ri +1, Vol +0
Attacco. +5 (1d6 +3, lancia corta), +2 (1dS, balcstra lcggcra).
Cavalcarc 4, Intimidirc 2, Nuotarc 3, Saltarc 3, Scalarc 5
Talcnti. Arma Focalizzata (lancia corta), Attacco Podcroso, In
calzarc
Fquipaggiamcnto. 2ma, 3mr. 1 lancia corta, 1 balcstra lcggcra,
1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grandc di mctallo brunito,
arctra con 7 quadrclli.

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