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Feast of Goblyns

Credits

Designed by Blake Mobley


Edited by William W. Connors
Black & White Art by Stephen Fabian
Color Art by Clyde Caldwell
Graphic Design by Roy E. Parker
Cartography by Karen Fonstad
Typesetting by Gaye O'Keefe & Angelika Lokotz
Production by Sarah Feggestad & Paul Hanchette
Playtesters
Lake Geneva
Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan,
Sandi Donovan, Renay Mobley, David Gehring,
Alan Holverson, Neal Scroggins, Steven E. Schend
GEN CON Game Fair (1990)
Micheal Bisberg, Carl Franklin, Johnathon Hallberg,
Brad Hammet, Marc Lueck, Charles Patwell,
Joseph Rodenberg, Kenny Robertson,
Christopher Briesch, Chris Doyle, Brian Henning,
Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark Minster,
Sharon Dornhoff, and (last but not least)
Douglas M. Leach.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, RAVENLOFT, GEN CON, PRODUCTS OF YOUR
IMAGINATION, and the TSR logo are all trademarks owned by TSR, Inc.
1990 TSR Inc. All Rights Reserved. Printed in U.S.A.
Distributed to the book trade in the United States by Random House Inc. and in Canada by
Random House of Canada, Ltd. Distributed to the toy and hobby trade by regional distributors.
Distributed in the United Kingdom by TSR Ltd.
This product is protected under the copyright laws of the United States of America. Any
reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited
without the express written permission of TSR Inc.
ISBN 0-88038-877-3
TSR Inc.
POB 756
Lake Geneva
WI 53147
U.S.A

TSR Ltd.
120 Church End
Cherry Hinton
Cambridge, CBI 3LB
United Kingdom

Note sulla Traduzione


Questo testo stato tradotto cercando di mantenere il lessico e lo stile quanto pi possibile
simile alloriginale. Nella traduzione ho cercato di mantenere il pi possibile la distribuzione del
testo presente nelloriginale inglese, quindi le frasi sono piuttosto corte e hanno una sintassi
abbastanza semplice rispetto allo stile italiano che utilizza periodi lunghi ed articolati.
Ovviamente non sempre possibile utilizzare la traduzione letterale dei termini e delle frasi e
dunque in alcuni casi si dovuto modificare le frasi per rendere forme verbali o modi di dire
che in italiano suonano in maniera diversa. Penso comunque di aver mantenuto, nei limiti delle
mie capacit, uno stile abbastanza vicino a quello un po gotico delle ambientazioni di
Ravenloft. Per quanto riguarda incantesimi, oggetti magici e mostri, i nomi si riferiscono a quelli
presenti nel Manuale del Dungeon Master, nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri
relativi alla seconda edizione AD&D. I nomi lasciati in lingua originale, invece, sono quelli di
cui non si trovata corrispondenza nei manuali elencati, in particolare alcuni mostri sono stati
inventati appositamente per questo modulo (che il primo della serie di Ravenloft) e le loro
caratteristiche sono elencate nelle apposite sezioni alla fine del modulo. Per quanto riguarda,
invece, i nomi delle localit geografiche, si preferito lasciarli invariati in lingua originale,
tranne nei casi in cui la traduzione del nome era necessaria perch conteneva informazioni
relative al luogo stesso (ad esempio nel caso del Calderone = Caudron di Skald, il nome indica
il caratteristico ribollire dellacqua). Nel testo non sono incluse le mappe. Questo non dipende
da un errore, ma una scelta dovuta allesigenza di limitare lo spazio di questo documento.
Tutte i disegni originali del modulo sono per presenti sul sito della TSR, e sono scaricabili
gratuitamente dato che il materiale fuori produzione. Unultima nota riguarda gli errori di
ortografia e sintassi che, nonostante la preziosa opera di correzione di Paola, saranno
sicuramente presenti. Sono gradite indicazioni sulle eventuali correzioni o suggerimenti di ogni
genere, anche se devo premettere che lavventura non stata ancora giocata dai PG del nostro
gruppo e quindi non posso dare indicazioni di tattica o comportamento dei giocatori.
18 Dicembre 1999
Franco & Paola
e-mail:
franco_car@yahoo.com
paola_mor@yahoo.com

Utilizzo di questo modulo


seguire esattamente la stessa linea di
pensiero o conversazione, il DM deve
improvvisare
porzioni
di
queste
conversazioni.
Come nota ulteriore, dovuta alle
molte piccole modifiche rispetto allo
standard AD&D che appaiono in questa
avventura, si raccomanda che il DM segni
tutte le porzioni di testo e le modifiche delle
regole che ritiene pertinente giocare, prima
di iniziare questo modulo. Per fare questo,
pu saltare, per una prima lettura, tutto il
testo della storia (cosa succede, storia...) e
leggere esclusivamente le cose importanti.
Usando
questa
tecnica

possibile
schiumare
rapidamente
le
pagine
introduttive segnalando un solo elemento
pertinente (ad esempio la velocit di
apprendimento del dialetto locale) quando
ce ne sar bisogno durante il gioco. In
questo modo, in una descrizione della
stanza, non verranno persi piccoli elementi
come, "Lo scrigno chiuso a chiave."

Caratteristiche dei mostri


In
questo
modulo
le
caratteristiche
complete di ciascun mostro appaiono dove
sono utili al gioco. In pi, vengono dati i
punti esperienza per la sopraffazione dei
vari mostri.

Schermi del DM & Schede dei


personaggi per RAVENLOFT
Per migliorare la velocit di gioco, questo
modulo include un'aggiunta speciale allo
schermo del DM per AD&D. Questo
schermo fatto per essere usato insieme
allo schermo originale del DM per la
seconda edizione di AD&D, e non
riproduce le informazioni presenti su di
esso.
Piuttosto, questo nuovo schermo
possiede tabelle, tavole, e dati unici relativi
alle campagne di RAVENLOFT.
In pi, questo modulo include una
scheda
del
personaggio
disegnata
specificamente per i giocatori che esplorano
le oscure regioni di Ravenloft. Naturalmente
TSR Incorporated consente la fotocopia di
questo foglio per esclusivo uso personale.

Stile del DM
Quello che realmente distingue una buona
avventura di RAVENLOFT da un modulo
standard AD&D lo stile assunto dal DM.
Se il DM non tiene conto del consiglio
seguente, gioca solo un tipo di AD&D con
mostri dell'orrore, non i paurosi scontri con
l'oscurit che la campagna di RAVENLOFT
intende ritrarre.
Per cominciare, bisogna sforzarsi di
comunicare ai giocatori che i loro
personaggi sono outsider. Non sono voluti in
questo mondo e sono visti come strani,
incompresi ed indegni di fiducia.
Dovrebbero sentire che i loro
personaggi
non
conoscono
alcune
importanti informazioni, ma che non c'
nessun modo per acquisire tutte le notizie
che vorrebbero. Dovrebbero sentirsi privi di
aiuto e senza controllo (ma non cos tanto
da perdere il divertimento del gioco) perch
sono stati tagliati via dal mondo che
conoscevano. La cosa pi importante,
comunque, che bisogna instillare in loro
un senso di paura e di timore degli eventi
che si svolgono intorno a loro.
Per fare queste cose, necessario
rallentare gli incontri e riempirli con
descrizioni particolareggiate. Gli estratti
seguenti da una partita mostreranno
chiaramente la via da seguire per
accentuare la particolare sensazione di una
campagna di RAVENLOFT. In entrambi casi i

Note per il DM
Come con qualsiasi modulo, questa
avventura
dovrebbe
essere
letta
completamente almeno una volta prima di
cominciarla.
Per prepararsi a masterizzare questo
modulo, necessario avere familiarit con
l'intero set di RAVENLOFT. In seguito si
raccomanda di rileggere le sezioni su
Kartakass, Harkon Lukas, e Gundarak, che
sono importante per seguire il flusso di
eventi in questo modulo.
Il testo riquadrato quello da
leggere ai giocatori. L'uso di questo testo
cos come presentato o parafrasato in un
modo pi vicino al proprio stile di DM,
aiuter a catturare le sensazioni di questa
campagna di RAVENLOFT. In ogni caso, non
bisogna rimanere confinati all'uso del testo
riquadrato, cos il gioco sembrer pi vivo e
pu fluire in modo migliore, se si
aggiungono descrizioni personalizzate di
alcune aree tra quelle presentate in questo
modulo.
Sono state anche aggiunte alcune
conversazioni
importanti
nel
testo
riquadrato per migliorare il gioco. Queste
sezioni non devono essere lette ad alta
voce ai giocatori, ma servono al DM da idea
per come la conversazione dovrebbe
svolgersi. Se nessuno dei giocatori dovesse
3

personaggi sono attaccati da un uomo-lupo


durante la notte in una locanda. Si notino il
sapore e gli elementi di orrore inclusi nel
secondo estratto.

accoscia nel mezzo del pavimento tenendo


la sua spada sopra la tua testa, sembra
spaventato.
Come cominci a muoverti, osserva
che sbuffi di aria calda, un debole rosso con
l'infravisione, colano sotto la forma scura
della porta fredda. Proprio in quel momento
la maniglia comincia a lentamente a girare.
Tim, il tuo personaggio pu sentire la
maniglia della porta che gira.
Bonnie: Raggiungo il mio stivale ed
estraggo il mio pugnale +2.
Tim: Cammino a carponi accanto alla
porta con la mia schiena al muro e mi
preparo a difendermi contro qualunque cosa
venga nella stanza.
DM: La maniglia smette di girare non
appena il meccanismo della serratura si
blocca. Qualunque cosa ci sia l fuori ha
scoperto che la porta chiusa a chiave, ma
sentite solo silenzio.
Bonnie: Faccio un passo fuori dal
letto con la schiena rivolta al muro pi
lontano ed ascolto.
DM: (Improvvisamente grida forte,
"Roaaaaaar," e recita la scena come la
descrive) Un enorme braccio peloso della
dimensione della tua gamba attraversa il
muro. Vedi lunghi artigli affilati come un
rasoio su di una mano che sembra di
pelliccia e lacera il collo del tuo
personaggio, Tim.
(Il mostro ha attaccato, ma ha
mancato il bersaglio) Strappa il colletto
della tua camicia e raschia i suoi artigli sulla
tua gola esposta. Il tuo collo brucia per la
crudele artigliata, ma non sembra subire
nessuno danno.
Tim: Faccio un passo indietro e
guardo attraverso il buco per vedere cosa
c'.
DM: Una gigantesca testa di lupo ti
sta fissando. Essa si trova in cima ad un
enorme
corpo
peloso
che
sembra
vagamente umanoide. I suoi occhi acuti si
bloccano per un istante sopra i tuoi, il tuo
cuore si contrae e la paura ti attanaglia.
Bonnie: Metto via il mio pugnale ed
afferro la mia ascia da battaglia.
DM: Improvvisamente, il muro intero
esplode in frammenti e la creatura salta
agilmente attraverso di essi atterrando su
due piedi simili a zampe. L'intonaco dal
soffitto cade in pezzi di varie dimensioni che
temporaneamente bloccano la vostra vista.
Quindi l'essere massiccio alza braccio verso
l'alto per colpire ancora il tuo personaggio.
Puoi sentire il puzzo di carne marcia nel suo
fiato.

Un tipico incontro AD&D:


DM: Senti dei mostri nella sala fuori
dalla tua stanza, sembra che cerchino di
aprire la porta.
Tim: Io salto alla porta e mi preparo
ad attaccarlo con la mia spada se entra.
Bonnie: Carico la mia balestra
pesante e miro alla porta.
DM: Si aprono squarci nella porta ed
un uomo-lupo carica nella stanza!
Tim: Mi giro verso di lui. Il mio tiro di
dado un 18, l'ho colpito! Vediamo, gli
faccio 8 punti di danno.
Bonnie: Ho fatto volare il quadrello
da balestra. Accidenti ! Solo un 8, l'ho
mancato.
DM:
L'uomo-lupo
attacca
il
personaggio di Tim con un morso, fa 4 punti
di danno. [ecc.]
Un incontro di una campagna di
RAVENLOFT:
DM:
Fate
un
controllo
sulla
costituzione per i personaggi che dormono.
Tim: L'ho fatto
Bonnie: Maledizione, l'ho fallito.
DM: Tim, si sveglia nel mezzo di un
incubo nel quale era inseguito attraverso
uno scuro bosco da un lupo enorme. (Ora
cambia la voce in un bisbiglio) Infatti,
sembra che tu possa sentire ancora l'alito
caldo del lupo dietro di te.
Ascoltando, diventa chiaro che
l'ansimare vero. Bench tu non possa
vedere la porta della tua piccola stanza
scura, puoi sentire un lento e profondo
respiro fuori nell'atrio (il DM imita il suono).
Nella quiete della notte, senti una debole
graffiare alla base della porta, ed i capelli
sul retro del collo ti si alzano. Che cosa fai?
Tim: Tranquillamente scivolo fuori
dal letto, sguaino la spada e sveglio il
personaggio di Bonnie.
DM:
(tira i dadi) Il tuo letto
scricchiola e non appena il tuo peso rotola
via da esso. Si fermano sia il graffiare che
l'ansimare..
Tim: Cerco di andare a tentoni fuori
nel buio dove penso dorma il mio compagno
e lo colpisco leggermente con il piatto della
spada.
DM: Bonnie, il tuo personaggio si
sveglia nel mezzo di un incubo identico.
Senti il tuo subconscio che ti grida che c'
pericolo cos rumorosamente da far quasi
male. Con linfravisione vedi il personaggio
di Tim come una forma rosso scuro che si

Come puoi vedere, anche l'errore


dell'uomo-lupo sembrato terribile per
4

come
ha
lacerato
la
camicia
del
personaggio e ha graffiato il suo collo.
Senza questo tipo di descrizione,
sar molto difficile anche per il miglior DM
mantenere l'atmosfera dorrore che una
parte vitale della campagna di RAVENLOFT.
Devi essere sicuro di ricordare suoni, odori,
e tatto nelle tue descrizioni. E stato detto
pi di una volta che i dettagli e le
descrizioni vivide che colpiscono tutti i sensi
(non solo la vista), sono la materia prima
dell'orrore.
Inoltre, puoi scegliere gli incontri in
una campagna di RAVENLOFT. E per questo
che abbiamo chiamato gli incontri sotto
riportati opzionali invece che casuali.
Dovresti scegliere ogni incontro con uno
specifico proposito. Se i PG credono di
essere inseguiti da degli uomini lupo, fagli
sentire tre lupi che ululano distanti.
Assicurati che essi credano che si tratti di
una coincidenza. Quando i tuoi giocatori
saranno convinti che il pericolo in agguato
ovunque, puoi divertirti con incontri che,
come questo, non implichino un vero e
proprio attacco, ma stimoli la loro
immaginazione come lululato precedente.
Unaltra tecnica quella di far
fuggire i mostri prima che vengano uccisi,
naturalmente senza infrangere le regole.
Questo aggiunge altro mistero e ti fornisce
un mostro desideroso di vendetta. Cos, i PG
hanno un possibile nemico futuro.
Un altro modo di tenere in guardia i
personaggi di presentare situazioni
contrastanti. Per esempio, durante il giorno
le terre che li circondano saranno piacevoli
e belle. Questo consente una pausa
dallabituale clima di paura di Feast of
Goblyns e fornisce sollievo dagli orrori della
notte. A causa di ci, i PG dovrebbero
essere attaccati solo raramente durante il
giorno, a meno che si trovino nel profondo
dei boschi. E inoltre importante evitare
continui attacchi di nemici in grado di
sopraffare i PG, altrimenti questo diverr
presto normale, e labitudine fa perdere
presto il senso dorrore. E anche utile usare
durante le giornate un po di comicit in
modo da allietare i PG abbastanza da farli
nuovamente ricadere nel clima dorrore
quando viene la notte.
Infine, un ultimo elemento che
allontana Feast of Goblyns dalle comuni
(anche se eccezionali) avventure con
dungeon ricolmi di striscianti creature il
concetto di "incontri erranti". Con questo,
intendiamo che le creature pi letali non
sono confinate in una stanza, ma si
muovono in giro come i PG. Akriel, Harkon
Lukas, lo scagnozzo di Harkon, Radaga, e il
Dott. Dominiani non sono elementi immobili

del paesaggio. La maggior parte di questi


personaggi non sono bloccati in unarea o
una stanza. Piuttosto, si muovono ed
interagiscono. Essi vivono!
Trattando personaggi come questi,
che non "si siedono solo ad aspettare"
aggiunge molto realismo allavventura.
Inoltre,
aggiunge
un
po
dignoto
allatmosfera e, quindi, la paura che fa di
Ravenloft un gioco speciale. Ricorda che i
nemici dei PG sono intelligenti, adattabili, e
flessibili quanto i PG, e ugualmente potenti.
Fa in modo che i PNG sviluppino in pieno i
loro terribili poteri.
In questo modulo viene fornita al DM
la maggior parte della storia delle
descrizioni in modo che i vari aspetti della
storia acquistino maggior spessore. Questo
aggiunge anche molto sapore alla storia.
Naturalmente, sarebbe meglio aggiungere il
medesimo gusto al gioco dellavventura.
Tuttavia, non cos facile far giungere tutti
questi elementi ai PG, soprattutto nelle
sezioni in cui ci sono particolari importanti
(come quando il Dott. Dominiani sta
tradendo Akriel, ecc.). Per risolvere tale
problema conviene usare i propri metodi.
Pettegolezzi, ritrovamento di lettere, PNG
importanti che occasionalmente parlano
troppo, e altri metodi possono essere usati
per fornire tutti gli elementi ai PG.

Considerazioni Importanti
Uomini lupo
Gli uomini lupo svolgono una parte
fondamentale nella storia. Quindi,
importante chiarire un punto che si sa aver
creato un po di confusione nel passato.
Nel Monstrous Compendium, si trova
scritto che gli uomini lupo possono essere
colpiti solo da armi di ferro, +1 o migliori.
La parola ferro deve essere interpretata
nel modo pi opportuno. E importante in
questo modulo far si che gli uomini lupo
rappresentino una minaccia per i PG. Una
banda di tre uomini lupo dovrebbe essere
un
nemico
formidabile,
forse
quasi
invincibile. In ogni modo, se interpreti
ferro come metallo qualsiasi, tutti i tuoi
PG saranno in grado di colpire gli uomini
lupo con unarma qualsiasi senza aver
bisogno di armi magiche.
In termini di gioco suggeriamo che
per ferro sintenda ferro puro. Tali armi
dovrebbero essere pi vecchie di quelle che
utilizzano i personaggi (che normalmente
possiedo armi dacciaio). Inoltre, le armi di
ferro sono di solito inferiori a quelle
dacciaio, essendo pi fragili e facili a
5

sbeccarsi. Durante i combattimenti, ogni 1


naturale significa che larma si rotta
colpendo qualcosa di pi duro (come
lacciaio).
Questo ti fornisce una certa capacit
di controllare i PG che non utilizzano armi
magiche. Se nessuno di essi possiede armi
magiche, potrai far trovare loro per strada
alcune armi di ferro, o consentire che
qualcuno di loro possieda vecchie armi di
ferro. Se molti PG hanno armi magiche,
dovresti stabilire che tutte le loro armi sono
di ferro impuro (incapaci quindi di ferire gli
uomini lupo).

hanno appena subito un attacco da parte di


una coppia di lupi mannari, potrebbero
venire tormentati nella notte dagli ululati di
lupi in lontananza. E anche importante
ricordare che non tutti gli incontri devono
portare al combattimento. Pu essere pi
efficace far sapere ai personaggi che il
bosco intorno allaccampamento pieno di
lupi neri piuttosto che farli caricare ogni ora
da una mezza dozzina di tali creature.
Se
non
c
nessun
incontro
appropriato alla situazione, sentiti libero di
usare un dado da 20 per determinare la
natura dellincontro. Naturalmente, questo
tiro pu rivelarsi una base per successivi
incontri. Se risulta un incontro con uno
sciacallo, non forse logico che il prossimo
incontro sia con uno sciacallo mannaro?

Scacciare i non morti


A causa delle potenti sorgenti di male che
circondano alcuni luoghi di Ravenloft,
scacciare i non morti spesso pi
difficoltoso che nelle tradizionali partite
AD&D. I seguenti modificatori devono
essere applicati per ognuno dei tentativi di
scacciare i non morti:
Modificator
e
-3
-2
-4

Incontri casuali in Gundarak


Controlla gli incontri casuali in
Gundarak una volta al giorno, ma tre volte
durante la notte. In ogni caso, c una
possibilit del 50% che si incontri qualcosa.
I viaggiatori che si trovano nelle citt sono
relativamente sicuri e tutti gli incontri nei
villaggi devono avere un preciso scopo.

Luogo
Caverna di Radaga
Forte del Dr.
Dominiani
Homlack

Tiro
1d20
1-4
5-6
7-9
10-12
13-14

Risvegliarsi dal sonno


Spesso in questo modulo, dovrai
decidere se i PG si svegliano o no a causa di
alcuni rumori o situazioni. Un metodo che
suggeriamo per prendere questa decisione
di far effettuare un controllo sulla
costituzione al PG coinvolto Un PG robusto
non sar esausto come gli altri. I ladri e i
ranger aggiungono normalmente il loro
bonus a questo tiro. In pi, possibile
assegnare modificatori di +/-4, in funzione
dellentit del disturbo, degli avvertimenti
del subconscio "svegliati o muori", e di
quanto sia stanco il personaggio.

15-16
17-18
19-20

Incontro
Topi
Pipistrelli
Lupi
Ragni
Non morti
qualunque
Licantropi
qualunque
Coboldi
Goblin

Incontri casuali in Kartakass


La frequenza di questi incontri deve
essere ampiamente controllata dal DM.
Come regola pratica si suggerisce di
controllare sempre una sola volta durante il
giorno (con un possibilit del 50% di avere
un incontro) e ogni ora durante la notte
(con una percentuale del 25%). Nel caso
vengano prese particolari precauzioni, il DM
potrebbe modificare questi valori. Durante
la permanenza dei PG in Kartakass, un
quarto circa degli incontri dovrebbe essere
composto da lupi -- neri, worg, normali, lupi
mannari, e uomini lupo (anche lupi bianchi
in inverno).

Incontri casuali
Durante questa avventura in Ravenloft, i
personaggi potrebbero trovarsi in situazioni
in cui sembrano possibili un certo genere
dincontri. Il DM non mai obbligato ad
usare questi incontri, ma usando con
giudizio gli incontri casuali possibile
aggiungere
un
maggiore
gusto
allavventura.
Si raccomanda che lincontro venga
scelto in modo da corrispondere alla
particolare situazione. Per esempio, se essi

Tiro
1d20
6

Incontro

1-3
4-6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

6. Improvvisamente, tutti gli animali


della foresta si zittiscono. Non ci sono
uccelli che cinguettano, n insetti che
ronzano, n foglie che frusciano. Dopo pochi
minuti, tutto ritorna normale, lasciando i PG
ansiosi sullaccaduto.
7. I PG si accorgono che qualcosa o
qualcuno li sta osservando, ma non trovano
nessuna prova che confermi o meno le loro
paure .
8. Un inesplicabile tremito e senso
dinquietudine scorre tra gli avventurieri.
Chiedere loro di fare un tiro salvezza di un
qualsiasi tipo a questo punto servir ad
aumentare la tensione nel gruppo.
9. Si sentono uno o pi strani rumori
sospetti. Forse uno splash nel vicino fiume
(una trota che salta), un ramoscello che si
rompe dietro di loro (un piccolo animale), o
suoni lontani simili alle urla di un uomo
morente (richiami di animali).
10. Un gran numero di animali sbuca
improvvisamente dallarea davanti ai PG e
si affretta a superarli, senza accorgersi della
loro presenza. Da cosa stanno scappando?

Lupi
Lupi neri
Lupi mannari
coboldi
Cinghiale
Cinghiale
mannaro
Sciacallo
Sciacallo
mannaro
Uomo lupo
Wight
Ghoul
Goblin
Leucrotta
Volpe mannara
Grande uomo
lupo
Loup-Garou

Incontri casuali non fisici


In parecchi casi, il DM potrebbe voler
mostrare una qualche minaccia senza per
condurre i PG in combattimento. Di seguito
c una lista di suggerimenti per tali tipi
dincontri. E importante utilizzare questi
incontri senza eliminare la minaccia di un
attacco fisico, tuttavia, per evitare che i PG
imparino presto che non sono veramente
pericolosi e li diano per scontati. Tuttavia,
se i PG vedono una figura che nella nebbia
gira due o tre volte intorno al loro
accampamento, fallo seguire da un attacco
da parte di qualcosa di forma umana. Come
per laltra tabella degli incontri, assicurati di
scegliere un evento basato su una
situazione realistica.

Adattare lavventura alla compagnia


Se i tuoi PG sono troppo potenti, potresti
sostituire il Loup-Garou con i pi tipici
incontri di lupi mannari, e sostituire i
semplici uomini lupo con i grandi uomini
lupo. Di contro, se i PG sono piuttosto
deboli, e puoi comunque far loro giocare
Feast of Goblyns, potresti usare i lupi
mannari al posto degli uomini lupo, e lupi
normali al posto dei lupi neri. Queste
variazioni mantengono lo stesso sapore, ma
adattano la difficolt degli incontri.

1. La compagnia nota in lontananza


un essere (circondato da spire di nebbia)
che sembra uno di quello che avevano
seguito i PG in precedenza.
2. I PG sentono dei ramoscelli che si
spezzano e/o un pesante respiro mentre si
muovono tra gli alberi.
3. Gli avventurieri giungono sulle
tracce (o simili indizi) di un terribile mostro
che si apostato nellarea.
4. La compagnia trova i resti delle
precedenti vittime di pasto del mostro.
Potrebbero essere tutti morti, oppure uno di
essi potrebbe rimanere in vita abbastanza a
lungo per dare ai PG un indizio o un
avvertimento di vitale importanza.
5. Occhi fiammeggianti punteggiano
loscurit, come se guardassero i PG da
oltre il campo, il ruscello, o qualsiasi altro
riparo. Unindagine potrebbe anche non far
scoprire la natura della minaccia.

Entrando in Ravenloft
Si assume che i PG che si accingono a
giocare questo modulo non si trovino in
Ravenloft. Se siete in questa situazione,
devi portare la compagnia a Kartakass in
qualunque
modo
ritieni
opportuno.
Naturalmente, ogni compagnia che si trovi
gi in Ravenloft pu essere condotta a
Kartakass con il metodo spiegato nella
pagina seguente.
Per mantenere un certo mistero, che
parte importante di ogni campagna di
RAVENLOFT, deve fare in modo di introdurre
i PG in Ravenloft in modo disorientante. Un
metodo possibile spiegato qui. Se
lambientazione di partenza non ti conduce
a questo metodo, creane uno simile che ti
permetta di ottenere la stessa cosa.

allavventura. Riflette il fatto che i maggiori


PNG in Ravenloft, che sono collegati
intimamente alla terra stessa, hanno una
grande forza di volont che influisce su
quelli che li circondano. Tutti i signori, e i
loro immediati servitori, possono provocare
questo effetto dinfluenza, come pu ogni
altro PNG malvagio molto potente (mostro o
personaggio).
Allinizio i personaggi effettuano un
normale incontro con tali PNG. Tuttavia, nel
proseguo dellincontro, la forza di volont
del PNG indebolisce mentalmente il
personaggio, facendogli perdere la certezza
nelle proprie capacit. Questincertezza
un fatto che si compie da solo (ci colpisce
davvero il PG). Il PNG nutre altri dubbi e essi
si potenziano davvero nellindividuo.
Ogni volta che un PG cerca di fare
qualcosa contro tali PNG e fallisce, il
tentativo successivo subisce un malus di 1
(-5%). Questo influsso limitato ad un
massimo di -5 (o -25%). Gli eventi pi
comuni sono:

La giornata sta diventando deprimente. Una


fredda nebbia sospesa accanto a voi
mentre cercate di avanzare. Venite tagliati
fuori dal resto del mondo mentre la nebbia
smorza i suoni e riduce la visuale a non pi
di tre passi. Vi fermate colpiti da un freddo
brivido provocato dallumidit. Come per
abbattere ancor pi il vostro spirito,
cominciate a prudervi dove i vostri vestiti
irritano la viscida pelle bagnata. In questo
stato malconcio ed irritabile, cominciate ad
immaginare che il mondo intorno a voi vi ha
lasciato e voi siete isolati e soli in
uninterminabile terra di malvagie nebbie.
Mentre la compagnia avanza lungo
la strada che stavano percorrendo in
precedenza, familiare o no che sia, cerca di
tenerli sempre in uno stato miserabile.
Lentamente scopriranno che non sono pi
dove pensavano di essere.
Dopo un po, potrebbero superare
una fattoria o un villaggio che non avevano
mai visto prima o che non presente sulle
loro mappe. Le indagini riveleranno che
nessuno dei luoghi che sono in grado di
nominare dice nulla agli abitanti dei quella
zona. Larea in cui si trovano adesso una
terra oscura e deprimente.
A questo punto, la compagnia
davvero in Ravenloft. Se i PG desiderano
viaggiare fino a giungere in un paese, fa in
modo che essi incontrino in primo luogo
Harmonia. Se la compagnia si accampa in
campagna, fa in modo che avvenga da
qualche parte vicino ad Harmonia. In
entrambi i casi, sar ben presto evidente
che si trovano in terre lontane da quelle
conosciute.
Se i PG optano per esplorare i boschi
di Kartakan, verranno attaccati da parecchi
lupi neri. Tutte queste creature avranno il
massimo dei punti ferita, quindi fa in modo
di descrivere quanto grossi sono. I lupi
scapperanno prima di essere abbattuti
completamente, ma avvertiranno il loro
signore della presenza di intrusi non
familiari nella loro terra.
Poco
dopo,
incontreranno
un
boscaiolo diretto ad Harmonia. Si tratta del
signore dei lupi (che pu essere un uomo
lupo o un grande uomo lupo se desideri).
Cercando di allontanarli dal loro territorio, li
condurr ad Harmonia, e, silenziosamente,
scivoler tra i boschi.

Ogni attacco fallito provoca un


malus cumulativo di 1per i successivi.
Per ogni incantesimo nel quale il
PNG si salva tramite tiro salvezza, o grazie
alla resistenza alla magia, o grazie al
proprio potere innato fa si che gli
incantesimi
successivi
abbiano
una
probabilit di fallimento cumulativa del 5%
o danno al PNG un bonus di +1 al tiro
salvezza contro di essi.
Per contro, ogni tiro salvezza fallito
dal PG contro un attacco del PNG provoca
un malus cumulativo di -1 per tutti gli
attacchi seguenti del PNG.
Ogni attacco realizzato con
successo contro i PG gli da un bonus di +1
nei tiri successivi. Di conseguenza, se il PNG
ha colpito il PG tre volte, guadagna un +3
nei tiri successivi.
Naturalmente questi effetti sono
individuali per ogni PG e PNG. Quindi, se il
personaggio di Dale ha sbagliato due
attacchi contro un potente nemico, subisce
un malus di 2 contro quel particolare PNG.
Sandy, che non ha ancora attaccato quel
PNG, non ha nessun malus.
Successivamente ad un incontro con
un potente PNG, il malus diminuisce di un
punto (o 5%) per ogni giorno in cui non si
incontra quel particolare PNG.
Il DM non dovrebbe, tuttavia,
nascondere queste penalit ai PG, per
permettere loro di percepire il senso di
crescente impotenza che i loro personaggi
certamente sentono. Infatti, assicurati che
venga segnata ogni penalit, ma descrivi

Regola opzionale sullinfluenza dei


PNG
Questa regola aggiuntiva pu essere
utilizzata
per
aggiungere
sapore
8

con cura gli effetti per aggiungere il giusto


sapore. Per esempio, quando un PNG
colpisce un personaggio, il DM dovrebbe
dire "Dopo che lultimo colpo caduto su di
te, cominci a tremare e le tue azioni

sembrano meno convinte". Questo lascia il


personaggio incerto sulla natura di ci che
gli successo. Stanno trattando veleni,
incantesimi, o qualcosa di pi pericoloso?

Traccia della storia


(12) Li manda con una guida in una
serie di catacombe vicino a Bluetspur.
(13) I PG vanno alle catacombe e
trovano la Corona delle Anime.
(14) Riportano la corona ad Akriel
che li ringrazia e ricompensa.
(15) La ragazza li supplica di
portarla al suo amante a Gundarak che in
realt Daclaud Heinfroth, assistente di Duke
Gundar, e vampiro. tuttavia, essi lo
conosceranno solo come Dr. Dominiani.
(16) Per mantenere la promessa essi
portano la corona al Dr. Dominiani.
(17) Dominiani dice loro di riportare
un "messaggio damore" (in realt un
messaggio segreto) ad Akriel in Skald.
(18) Ritornati a Skald, incontrano
qualcuno che credono sia Akriel alla Taverna
di Kartakass. In realt si tratta di Harkon
Lukas nei panni della ragazza ed un
incontro fortuito. Tuttavia egli si comporta in
modo astuto, ed apprende dai PG quello che
successo.
(19) Harkon fa sapere ai PG che
Dominiani ed Akriel sono esseri malvagi che
intendono usare la corona per scopi
malvagi.
(20) Con questa informazione, la
compagnia ritorna da Dominiani per
riportare indietro la corona.
(21) I PG ritornano a Skald con la
corona.
(22) Qui, apprendono che la
distruzione del malvagio oggetto magico
possibile solo de Radaga, una malvagia
sacerdotessa dei non morti, viene sconfitta.
(23) I PG si mettono in marcia per
distruggere la corona ed affrontare Radaga.
(24) subito dopo essere tornati alle
catacombe, scoprono che Radaga e
parecchi dei suoi servitori si sono
allontanati.
(25) I PG scoprono presto che
unorda di non morti ed esseri malvagi
stata vista dirigersi a sud da qui.
(26)
Avventurandosi
a
sud,
attraversano il regno di Daglan, formatosi di
recente.
(27) Qui entrano nel villaggio di
Homlock ed incontrano Radaga.
(28) Quello che succede alla fine di
questa avventura molto variabile. Una
volta che lavventura principale conclusa,
tuttavia, ci sono indubbiamente altre parti
non concluse che possono portare ad altre
avventure.

Feast
of
Goblyns

un
modulo
meravigliosamente flessibile in cui parecchi
elementi di una grande storia sono
progettati in modo da adattarsi in diversi
modi. Tuttavia, gli eventi e le situazioni sono
state create in modo che lintero modulo
possa essere giocato senza che abbia
importanza il modo in cui i personaggi ne
vengono a conoscenza.
Di seguito stato messa la traccia
pi plausibile degli sviluppi della storia.
Comunque, se i PG deviano da tale
percorso, lascia che percorrano la propria
strada.

La trama pi plausibile
Pi spesso di quanto si creda, i PG
tendono a seguire i seguenti passi mentre
esplorano gli eventi ed i luoghi elencati in
questo modulo.
(1) I PG entrano inconsapevolmente
in Ravenloft vicino ad Harmonia.
(2) I PG entrano ad Harmonia. Per
ottenere ci puoi far loro trovare un sentiero
di caccia che un semplice circuito che
conduce ad Harmonia in qualunque
direzione lo si percorra.
(3) In Harmonia,
aiutano un
carceriere preoccupato. Infine, riescono a
farsi incarcerare anche loro.
(4) Mentre si trovano in prigione,
sono testimoni di un fatto: una giovane
ragazza, Akriel, viene frustata dal padre,
Harkon Lukas.
(5) Akriel parla ai PG attraverso le
sbarre della finestra della prigione. La
ragazza nasconde la vera natura dei colpi
subiti e si offre di liberarli dalla prigione se
la aiuteranno.
(6) Dopo averli liberati, Akriel
programma un incontro allOld Kartakan Inn
vicino alla citt di Skald.
(7) La guida muore e i PG vengono
lasciati soli a girovagare.
(8) Si imbattono in una povera
signora che ha perso il figlio a causa di un
unomo lupo.
(9) I PG aiutano la signora e la sua
famiglia di agricoltori a sconfiggere luomo
lupo a cui stavano dando la caccia.
(10) Essi saccheggiano la casa
delluomo lupo, e trovano un mappa che
descrive le catacombe.
(11) Akriel quindi li manda alla
ricerca di un oggetto che chiama Corona
dei Soldati (che in realt conosciuta come
Corona delle Anime).

Durante il corso dellavventura, i PG


saranno costantemente usati come pedine
dagli altri. Mentre se ne rendono conto, le
loro reazioni devono essere portate verso
10

tre scopi: la distruzione di un malvagio


chierico, la prevenzione della grande guerra
tra Kartakass e Gundarak che procurerebbe
innocenti vittime, e la distruzione di un
potente e veramente malvagio oggetto
magico (la corona). Se i PG iniziano a
disperare dellefficacia delle loro azioni,
potresti aver bisogno di puntualizzare
queste cose.

nel loro mondo. Se mantenga o no la


promessa una scelta del DM.

Cosa fare se i PG uccidono il Dr.


Dominiani durante la loro prima
visita?
Limportante la corona. Se i PG lo
uccidono dopo che ha nascosto la corona e
ritornano a Skald senza di essa, dovranno
ritornare a recuperarla.
Se la compagnia davvero potente
ed ha scavalcato tutti i mostri, puoi sempre
far apparire Duke Gundar sulla scena. Egli
potrebbe incontrare i PG sulla strada per il
forte e "assisterli" mentre vi ritornano.

Eventi principali
Sebbene
la
traccia
presentata
in
precedenza entri abbastanza nel dettaglio,
ci sono in relat alcuni eventi di importanza
vitale per lintegrit del modulo. Sono:
1. I PG entrano inconsapevolmente
in Ravenloft vicino ad Harmonia.
2. Incontrano Akriel e accettano di
recuperare la Corona delle Anime.
3. entrano nelle catacombe e
recuperano la Corona delle Anime da
Radaga.
4. I PG consegnano la corona al Dr.
Dominiani seguendo le istruzioni di Akriel.
5. I PG ritornano a Skald.
6. La compagnia scopre i piani di
Akriel e torna da Dominiani per richiedere la
corona.
7. I PG ritornano a Skald con la
Corona delle Anime.
8. I PG cercano Radaga in Daglan e
la distruggono, finendo lavventura con la
distruzione della corona.

Cosa fare se i PG uccidono


Harkon Lukas?
Questo improbabile evento facile
da trattare, dato che Lukas pu facilmente
trasferire la sua essenza vitale nel pi vicino
lupo nero come indicato nella descrizione
del suo personaggio. Al successivo incontro
con i PG, assicurati che sia in una veste
diversa da quella usata per i precedenti
incontri. Egli cercher ancora di utilizzare i
PG per recuperare la corona, ma adesso sa
sicuro di volere la loro distruzione appena
tale oggetto sar nelle sue mani.

Cosa fare se i PG decidono di


non recuperare la corona dal Dr.
Dominiani
dopo
avergliela
consegnata?
Ci sono parecchie ragioni per i cui i
PG potrebbero non voler tornare ai
possedimenti del Dominiani per cercare di
riottenere il controllo sulla corona. Se si
trovano in questa situazione, fa loro
scoprire che questo lunico modo per
uscire da Ravenloft e tornare nei loro mondi.
Una volta che essi credono che questo
lunico modo di abbandonare Ravenloft,
saranno rapidi a recuperarla.

Tutti questi eventi principali sono


essenziali
per
lo
sviluppo
completo
dellavventura. Tuttavia, se i PG compiono
unazione che non stata pianificata, cerca
semplicemente di sistemare le cose. Non
forzarli nella traccia proposta. Di seguito
sono elencate alcune possibili deviazioni e i
metodi per rimediarvi.

Cosa fare se i PG uccidono


Akriel?
Gioca la scena e rimani neutrale
non dare ad Akriel poteri aggiuntivi oltre a
quelli che ha, ma non indebolirla. Anche se
venisse uccisa (dovrebbe essere difficile
riuscirci),
lavventura
pu
continuare.
Semplicemente fa si che Harkon Lukas
scopra cos successo. Egli pu quindi
decidere di mandare i PG a recuperare la
corona per i propri propositi. Una volta fatto
questo, egli manda i PG a distruggere il Dr.
Dominiani dopo averli convinti che si tratta
di un vampiro. Di ritorno da questa
missione, Lukas promette di rimandare i PG

Cosa fare se scoprono che


vengono imbrogliati o lasciati a
se stessi?
Se i PG scoprono che una parte della
storia avviene a vantaggio di una creatura
malvagia (qualunque sia: Akriel, Dominiani,
o Harkon Lukas), potrebbero decidere di non
agire. In questo caso, potresti usare una
predizione del futuro da parte di uno
zingaro (come spiegato in dettaglio
nellambientazione di RAVENLOFT) per
11

aiutarti a guidare i PG sulla giusta traccia


della storia.

12

La popolazione di Kartakass
Gli abitanti di Kartakan hanno i capelli
chiari, occhi blu o viola e carnagione pallida.
Pochi di loro nascono con i capelli corvini.
Un gran numero di uomini lupo risiede a
Kartakass, la maggior parte (80%) di essi ha
i capelli corvini quando si trova nella forma
umana.

Voci e Pettegolezzi
E
considerato
molto
sgarbato
ascoltare pettegolezzi senza aggiungerne di
propri. Comunque, questo contributo deve
essere dato con molta attenzione. I
pettegolezzi pi pepati non sono considerati
solo buone informazioni, ma una sfida agli
altri a uguagliare le notizie presentate. La
maggior parte degli abitanti di Kartakan
sono molto riluttanti a dividere tali
pettegolezzi con gli stranieri, comunque, e
le informazioni offerte dai PG verrebbero
immediatamente prese come una sfida per
fornire ai PG le loro pi intime confidenze.
Dato che pochi abitanti di Kartakan
farebbero
ci,
questo
scambi
provocheranno un veloce e discreto
allontanarsi di tutti gli ascoltatori.

Il Linguaggio
La popolazione parla uno strano
dialetto che sembra elfico per la sua
musicalit. In verit, questo dialetto una
variante del linguaggio comune e i PG
saranno in grado di impararlo molto prima
di altri linguaggi. C una base del 5% di
probabilit per ogni PG di capire la sostanza
delle frasi e delle conversazioni. Questa
percentuale aumenta di 1% per ogni giorno
in cui i PG trascorrono almeno mezza
giornata nellarea dove tale linguaggio
parlato.
Comunque, non appena i PG iniziano
a capire i discorsi, saranno scioccati nel
sapere che la maggior parte della
popolazione parla un antico linguaggio
diverso
da
qualunque
lingua
essi
conoscano. Quando la popolazione locale
vuole parlare senza il rischio di essere
ascoltata da orecchie curiose, utilizza
questo antico linguaggio.

Lupi
I lupi hanno uno strano posto nella
societ di Kartakan. Essi sono la causa di
molto di quello che accade, ma pochi
abitanti di Kartakan parlano di essi. Come
regola, non bisogna parlare negativamente
di questi animali quelli che lo fanno
raramente si rivedono in giro. Daltra parte,
parlare troppo appassionatamente dei lupi
provoca ugualmente una reazione negativa
nella popolazione la popolazione comune
terrorizzata da quelli che lodano i lupi.
Queste persone sono inclini a sparire
quando gli uomini lupo di Kartakass non
vogliono qualcuno che agiti nuovi sospetti e
paure riguardanti la loro doppia esistenza.
Gli abitanti Kartakan non pensano
troppo
ai
lupi.
Comunque,
grandi
precauzioni vengono prese per tenerli
lontani dal bestiame e dalle abitazioni. La
maggior parte in realt sa cos un uomo
lupo e che si possono incontrare nelle loro
zone, ma loro rimuovono questi pensieri per
quanto
possibile.
Servirebbe
una
persuasione magica (come lincantesimo
charme) per estrarre queste informazioni ad
un abitante di Kartakan In effetti, anche se i
PG facessero domande ad una famiglia che
ha perso un membro a causa dei lupi, essi
probabilmente
affermerebbero
che
il
familiare si perso nella notte.
Infatti, la popolazione di Kartakass
cos condizionata che, anche se un uomo
lupo si trasformasse in forma di mezzo lupo
in una strada del paese, I presenti
guarderebbero da unaltra parte e si
allontanerebbero velocemente. La stessa
notte,
rispondendo
a
domande
sullincidente, non direbbero di non essere
in grado di ricordare levento.

Musica e Canzoni
Gli abitanti di Kartakass sono grandi
cantanti e menestrelli. Durante la giornata,
si possono quasi sempre sentire delle
canzoni in lontananza. Comunque, la
popolazione ha molta sfiducia negli
stranieri. Ogni volta che i PG si fanno
scorgere, il gruppo che canta diventa
silenzioso
e
triste.
La
situazione
probabilmente non cambia anche se i PG
vengono accompagnati dai nativi.
E tradizione che gli ospiti cantino
prima e dopo i pasti. Trascurare di cantare
prima dei pasti considerato un insulto al
padrone di casa, perch ci indica che
lospite non vuole essere l. Trascurare di
cantare dopo i pasti un insulto alla
padrona di casa e segno di non aver
gradito la cucina n approvato il modo di
servire a tavola della padrona di casa.
Come ultima nota su questo
argomento, i sindaci del villaggio di
Kartakan sono chiamati Meistersingers.
Oltre ai loro doveri come governanti, essi
insegnano anche ai giovani del villaggio a
cantare "le vecchie canzoni".
13

nelle aree pi a valle. In parecchi casi, le


nebbie durano durante tutta la notte e non
vengono
completamente
disperse
dallarrivo del giorno.

Il Regno di Kartakass
Il signore di Kartakass Harkon
Lukas, un uomo lupo. Per informazioni
aggiuntivi sulla malvagia creatura, si veda
lambientazione di RAVENLOFT o la
sezione Personaggi Non Giocanti di questo
modulo. Quando egli decide di chiudere
completamente il suo regno, Lukas pu
avvolgere la sua terra in una regione di
dolci canzoni. Tutti quelli che cercano di
passare i confini si scopriranno sempre pi
affaticati.
Se
non
tornano
indietro,
perderanno i sensi solo per svegliarsi fuori
da Kartakass.
La maggior parte di Kartakass
ricoperta da fitte foreste e giace sulle
colline pedemontane di Balinoks. La terra
ricca di caverne (alcune delle quali
conducono a Bluetspur). Il terreno
roccioso e ricoperto di dense foreste con
tortuosi sentieri che collegano i paesi tra
loro. Di sera e allalba, prima che il sole
raggiunga lo zenith, la nebbia si diffonde

I Villaggi di Kartakass
Ci sono due grandi villaggi in
Kartakass: Skald (popolazione 2,000) e
Harmonia (popolazione 1,500). Gli edifici di
Kartakass hanno la struttura di legno con
assi e muri ricoperti di stucco ed appoggiati
a sostegni esterni di legno. Hanno molte
piccole finestre ad arco con pesanti
persiane azzurre o verdi che possono essere
chiuse e sbarrate dallinterno. Anche le
porte sono stranamente spesse ed
sempre possibile bloccarle e sbarrarle. I
tetti dalla maggior parte degli edifici sono
fatti di paglia, ma quelli dei cittadini pi
importanti sono realizzati con tegole rosse o
di ardesia.

14

Personaggi Non Giocanti


Harkon Lukas, Signore di Kartakass
Harkon Lukas, signore del regno di Kartakass, descritto dettagliatamente nellambientazione
di RAVENLOFT. E molto improbabile che i PG abbiano importanti affari con questo PNG.
Comunque, se le circostanze giustificano la sua attenzione, o se viene a conoscenza degli
eventi che si stanno svolgendo nel suo regno, egli potrebbe farsi avanti. Se ci succede, le
informazioni contenute nellambientazione di RAVENLOFT sono pi che sufficienti per
permettere al DM di gestire tali incontri.

Duke Gundar, Signore di Gundarak


Come per Harkon Lukas, difficile che i PG abbiano qualche particolare incontro con Duke
Gundar, il Signore di Gundarak. Se gli eventi si spingono ad un confronto con lui, le informazioni
presenti su di lui nella sezione Lands Of The Core dellambientazione di RAVENLOFT dovrebbero
permettere al Dm di risolvere la situazione.

Radaga, sacerdotessa dei non morti di 7 livello


Caratteristiche nella forma umana
Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N Di attacchi
Danno/attacco

NM
4
6
7
35
16
1
1d6
(bastone
passeggio)
Attacchi speciali
incantesimi
Difese speciali
incantesimi
Resistenza
alla nessuna
magia
PE
5000

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

12
9
13
16
17
4

da

Lista degli incantesimi


1 livello: comando, incuti paura, cura ferite leggere (x2), e riparo.
2 livello: charme persona o mammiferi, blocca persona (x2), e ritiro (x2).
3 livello: attirare insetti, provoca cecit, e animare i morti.
4 livello: protezione dal bene ne raggio di 3 metri.
Radaga non consce il proprio albero genealogico dato che venne trovata da bambina da
alcuni chierici nelle nebbie avvolgenti della loro terra natale. Non ha idea di essere lunica
discendete dello stregone Daglan, che cre la folle Corona delle Anime 500 anni fa. Quindi, non
sospetta che questa corona, che adesso possiede, contiene la contorta anima del suo avo.
Radaga era una sacerdotessa di una divinit minore. Era molto presa dal suo aspetto e
desider a lungo di poter migliorare la propria bellezza fisica (aveva un carisma di 17). Si
innamor anche di uomini, desiderando che la adorassero come la pi bella del mondo. La sua
vanit la porto a girovagare sempre nei boschi desiderando un miracolo che la rendesse
bellissima.
Un giorno, durante una di queste camminate, non si accorse che le nebbie di Ravenloft
lavevano circondata. Mentre gironzolava, gli Oscuri Poteri iniziarono ad ascoltare i suoi oziosi
sogni e le vennero concessi tutti i suoi desideri, specialmente quelli riguardanti la bellezza...
Naturalmente, il suoi desideri vennero travisati dagli Oscuri Poteri e la sacerdotessa
scopr che doveva uccidere donne bellissime per rubare loro la bellezza. In aggiunta, il suo
15

desiderio di avere uomini ubbidienti a tutti i suoi comandi e desiderosi di compiacerla fu


concesso quando unarmata di non morti divenne giunse fedele al suo servizio.
Le nebbie le consegnarono anche la Corona delle Anime. Tra gli altri poteri, essa pu
trasformare gli esseri umani nei temuti goblyn di Ravenloft. La sacerdotessa ha utilizzato
numerose volte questo potere per crearsi una legione di goblyn come servi e guardie.
In aggiunta ai poteri della corona delle anime, le nebbie le concessero limmortalit. Se
la sacerdotessa viene uccisa, risorge in 2d10 giorni come un wight dotato dei poteri della
sacerdotessa. A quel punto, il suo patto con le nebbie sar completo, e le verr concesso un
piccolo regno sud di Kartakass, confinante con Bluetspur e Sithicus. La sacerdotessa andr l
per creare un terribile regno di non morti. La sacerdotessa teme quel momento dato che
diverr perennemente brutta. naturalmente, c una forte possibilit che i PG influiscano
direttamente sulla vita di questa donna se dovessero incontrarla e combatterla (possibilmente
uccidendola).
Mentre le caratteristiche della sua forma umana sono state presentate allinizio di
questa sezione, quelle che avr come wight sono presentate qui di seguito.
Caratteristiche nella forma di wight
Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N Di attacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza
magia
PE

LM
4
12
7
35
15
1
1d6 (bastone da passeggio o artigli)
Incantesimi, risucchio di energia
Incantesimi, colpita solo da armi dargento
o +1
alla nessuna

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

15
9
14
10
17
0

7000

Nella sua forma di wight, Radaga mantiene la capacit di lanciare incantesimi e ha, in
pi, i poteri dei wight. Il tocco dei suoi artigli infligge ld6 punti ferita (non i soliti 1d4 dei wight)
ed ogni attacco che ha successo risucchia un livello alla vittima. Come tutti i non morti di tale
tipo, diventer immune a sonno, charme, e incantesimi di blocco cos come ai veleni e alla
maggior parte dei tipi di paralisi.
Lo shock della trasformazione, comunque, la priver della capacit di lanciare
incantesimi come un chierico del 7 livello per un intero anno.

Strategie preferite
Radaga user il suo incantesimo ritiro qualora venisse ridotta ad un livello di punti
ferita pericolosamente basso al fine di lanciare su se stessa entrambi gli incantesimi cura
ferite leggere .
Lancer un incantesimo riparo prima di combattere se possibile.
Radaga lancer un incantesimo animare i morti ogni volta che debba crearsi uno
scheletro da cavalcare (vedi dopo). E importante ricordare che si tratta di un incantesimo
personalizzato che ha creato e ricercato per se stessa.
Cercher anche di lanciare protezione dal bene nel raggio di 3 metri su se stessa
prima di entrare in combattimento.
Radaga ha anche un glifo di guardia lanciato su se stessa che provoca 7d4 punti di
danno elettrico al primo essere che la attacca fisicamente.
Un altro glifo posto sulla punta del bastone da passeggio (che in realt un bastone
della vecchiaia). Questo glifo lancia un incantesimo morte apparente su chiunque afferra il
bastone o viene colpito. User questo glifo su se stessa se la situazione risulta disperata.

16

Dr. Dominiani, vampiro di 180 anni, Caotico malvagio


Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N Di attacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza
alla
magia

CM
1
12, Volo 18
9+3
43
11
1
5-10 o arma +5
Risucchio di energia
Vedi sotto
5%

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

18/91
12
17
18
17
9

In aggiunta al fatto che egli pu essere colpito solo da armi +1 o migliori, il Dr.
Dominiani ha parecchie altre difese che lo distinguono dagli altri vampiri. Per esempio, non
viene colpito in alcun modo dallaglio. In effetti, mostra amore per questa verdura per
convincere maggiormente la gente che non un vampiro. Inoltre, parzialmente immune alla
luce del sole e pu sostenerne lesposizione per un intero round prima di subire ferite.
Dominiani un avido saggio che conosce molte cose. La sua grande intelligenza,
saggezza, e conoscenza lo rendono un formidabile nemico. Il DM dovrebbe tenere sempre a
mente queste cose e ricordare che dovrebbe essere molto difficile per i PG riuscire a vincerlo.
Dr. Dominiani, il cui nome in verit Daclaud Heinfroth, un vampiro vassallo di Duke
Gundar (anchesso vampiro). Assomiglia molto di pi ad un uomo lupo in forma umana. Ha
lunghe basette cespugliose, grosse sopracciglia ed una spessa barba ispida. In realt si tratta
di un immagine volutamente strana per confondere quei pochi nemici che potrebbero cercare
di ucciderlo e, in effetti, la sua immagine ha una forte affinit con quella degli uomini lupo.
Il suo pi grande desiderio di distruggere Harkon Lukas e prendere possesso del regno
di Kartakass. Una volta fatto ci, sar ben lieto di comandare il regno dei lupi e degli uomini
lupo a suo modo. Per favorire i suoi piani, ha attirato lamore della figlia di Harkon, Akriel Lukas.
Il vampiro ha presentato ad Akriel un grande progetto per provocare una guerra tra
Harkon di Kartakass e Duke Gundar di Gundarak. Mentre i due capi sono concentrati nella
guerra, essi possono introdursi furtivamente ed assassinarli, quindi comandare i propri regni.
Akriel ha accettato volentieri di aiutare lamante nei suoi progetti.
Quello che Akriel non sa, comunque, che Duke Gundar in combutta con il Dr.
Dominiani con un pi sottile e perfido piano. Mentre gli eventi si svolgono allinizio secondo il
piano originariamente stabilito, le cose cambiano nel punto in cui i signori vengono assassinati.
A questo punto, Dominiani si incontrer con Akriel in un posto e tempo stabilito in
precedenza. Dopo averla informata che Duke Gundar morto, la coppia viagger verso i
possedimenti di Harkon Lukas e lo uccider. Con questa potente figura fuori dalla scena,
Dominiani disporr di Akriel e governer Kartakass da solo. Per la sua parte nel piano, Gundar
viene ricompensato con un fedele alleato come vicino.
Il Dr. Dominiani un medico molto conosciuto a sud di Gundarak. La sua esperienza con
i pazzi ed i lunatici ben conosciuta. Egli porta gratuitamente queste persone ad un forte
segreto nelle colline presso Barovia per il trattamento. Come ci si pu aspettare, la sua
gentilezza gli ha fatto guadagnare molto appoggio tra il popolo.
In realt, comunque, il dottore provoca pi pazzia di quanta non finga di curare, dato
che il buon dottore un normale vampiro. Diversamente dagli altri della sua stirpe, il Dr.
Dominiani ha una particolare predilezione per i fluidi celebrali. Quando si nutre di una
sfortunata vittima, provoca un declino di ld6 punti dintelligenza. Nessuna cura, ad eccezione
della magia, permette di aiutare la vittima, e chiunque subisce un risucchio dintelligenza che
lo porta sotto zero diventa matto.

17

Akriel Lukas, Bardo di 3 Livello, Donna lupo caotica malvagia


Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N Di attacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza
alla
magia

CM
3
15
5+1
32
15
1 (2 nella forma di mezzo lupo)
2d6 (pi arma)
Il canto provoca letargia
Colpita solo da armi di ferro o +1
10%

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

18
18
13
12
16
18

Come donna lupo, Akriel ha tre forme distinte. Nella sua forma umana, deve usare
unarma per infliggere ferite ai nemici, ma pu anche usare una canzone incantata per portare i
nemici in una letargia (come per lincantesimo rallentare). Sebbene molti uomini lupo
necessitino di uno strumento di qualche sorta per ottenere questo effetto, Akriel pu ordire il
suo incantamento con la sola voce.
Quando diventa un lupo, pu attaccare con le selvagge mandibole, infliggendo 2-12
(2d6) punti ferita per ogni colpo a segno. La sua terza forma, librido mezzo uomo / mezzo lupo,
quella che preferisce per il combattimento. In questa forma, pu sia morsicare che usare
larma.
Oltre alle precedenti, Akriel ha anche le abilit naturali di un bardo di 3 livello. Queste,
ad eccezione dellabilit sentire rumori, non sono utilizzabili quando si trova nella forma di lupo.
Scalare pareti
Sentire rumori
Svuotare tasche
Lettura linguaggi

80%
40%
25%

40%

Infine, Akriel pu utilizzare incantesimi quando si trova nella forma umana o di mezzo
lupo. Pu lanciare due dei seguenti incantesimi ogni giorno: ventriloquio, charme, spruzzo
colorato, individuazione del magico, ingrandire, amicizia, ipnotismo, dardo incantato, creazione
spettrale, lettura del magico, e spauracchio.
Akriel la figlia di Harkon Lukas, signore di Kartakass. Ha la crescente ambizione di
governare Kartakass da sola e lunica cosa che si trova sulla sua strada il padre. E impaurita
da lui e non si confronterebbe con lui senza un potente alleato (come il Dr. Dominiani). E anche
importante far notare che lei non vuole uccidere il padre, ma soltanto privarlo del potere.
Sebbene lei provi ancora amore per il padre, il suo amore per il potere pi forte.
Tuttavia, ha accettato i piani del Dr. Dominiani's ed intende seguirli alla lettera. Comunque, lei,
sola tra quelli che si trovano in Ravenloft conosce la capacit del padre di trasferirsi nel pi
vicino lupo nero se ucciso. Crede per che se questo lupo fosse opportunamente intrappolato e
incantato, potrebbe essere in grado di strappargli il potere di Signore del regno.
Divide con il padre lodio per Duke Gundar, e spera che i suoi piani ne provochino la
distruzione. Come il suo amante, comunque, pensa di tradire il partner dopo aver deposto il
padre. Allinizio di questa avventura, non sicura sul fatto di uccidere il Dr. Dominiani, o
piuttosto di renderlo suo servo. In un modo o nellaltro, governer Kartakass incontrastata.

18

Daglan Daegon, Negromante di 13 Livello, Caotico malvagio


Allineamento
Classe darmatura
Movimento
Livello/dadi vita
Punti ferita
THAC0
N Di attacchi
Danno/attacco
Attacchi speciali
Difese speciali
Resistenza
magia
PE

CM
4
12
13
54
13
2
1d6-1d6
Incantesimi
Incantesimi, colpito solo da armi dargento
o +1
alla 10%

Fo
De
Co
In
Sa
Ca

15
11
18
19
15
0

15000

Daglan un negromante di 13 livello. comunque, ha unaffinit con la morte ed i suoi


magici aspetti che lo rendono pi potente dei suoi pari. Sebbene la natura dei suoi legami sia
poco chiara, i suoi effetti sono innegabili. Daglan lancia incantesimi come se avesse un livello
in pi di quelli che ha. Quindi, Daglan ha la capacit di lanciare incantesimi apri a quella di un
negromante di 14 livello.
Informazioni aggiuntive su questo personaggio sono presentate nella sezione La corona
delle Anime.

19

La Corona delle Anime


La Corona delle Anime un potentissimo
oggetto magico. In effetti, cos potente
che molti saggi la considerano un artefatto
o una reliquia. Tra di loro, questi eruditi
sussurrano
storie
sulla
sua
grande
malvagit e sui molti terribili poteri
associati ad essa.
La Corona delle Anime realizzata
con oro purissimo, ornata con rilievi di
platino, e adorna di tre elitropi posti in alto
sulla sommit. In aggiunta, molte altre
gemme (di valore poco minore) adornano la
sua superficie.
La corona venne originariamente
forgiata in una lontana terra per un potente
signore della guerra dal negromante
Daglan. Per salvaguardare i segreti della
corona ed essere sicuro che nessuno
potesse utilizzarla, il malvagio signore della
guerra us subito il suo gioiello per uccidere
il mago (o cos si pensa, vedi dopo). Con la
morte di Daglan, non rimase nessuno che
sapesse come distruggere la corona. Il
malvagio signore della guerra utilizz il
potere della corona per estendere il suo
impero molto lontano allinterno dei territori
circostanti.
Alla vigilia della sua pi grande
battaglia, in cui era certo di schiacciare
lultimo baluardo del bene in quelle terre
lntane ed oscure, il suo piano venne sviato.
Il malvagio guerriero stava cavalcando
lungo una scura pista di una lontana
regione con il suo entourage. Come
comparve la notte, una spessa nebbia
sembr diffondersi dalla terra stessa. Circa
unora dopo, il suo gruppo venne attaccato
da una piccola compagnia di elfi. Il signore
della guerra stesso venne sbalzato da
cavallo, e la corona stessa rotol di lato e si
perse nelle nebbie.
La breve battaglia seguente arrec
solo poche ferite leggere al guerriero ed alle
sue truppe. Non appena i suoi uomini
cominciarono a spostare i corpi degli elfi
dalla strada ed a saccheggiarli, egli inizi a
cercare la sua preziosa corona. Dopo aver
cercato tutta la notte nelle nebbie, cadde in
ginocchio e grido frustrato, "Sembra che sia
svanita nelle nebbie stesse." Non si accorse
per della verit delle sue parole, dato che
le Nebbie di Ravenloft si erano impadronite
delloggetto
magico
e
lo
avevano
risucchiato nel semipiano dove rimase
nascosta nelle nebbie per parecchi anni.
Solo di recente rientrata nel regno
della razza umana. Data alla malvagia
sacerdotessa Radaga, la corona servita a
completare la sua corruzione ed ad attirarla

nelle nebbie di Ravenloft. Per informazioni


aggiuntive su Radaga, guarda il suo
paragrafo nella sezione "Personaggi Non
Giocanti" di questo libro.
Invocando i poteri del male nella sua
oscura torre della magia, Daglan fu in grado
di prevedere il tradimento del signore della
guerra. Quindi infuse nella corona una
variante dellincantesimo giara magica. A
causa della debolezza dellincantesimo,
comunque, egli pu solo trasferire la propria
essenza vitale in colui che indossa la
corona. Quando cerc di fare ci con il
signore della guerra, fall a causa della sua
indomabile volont. Dato che il signore
della guerra non permetteva a nessuno di
indossare
la corona,
Daglan rimase
imprigionato sulla testa della persona che
odiava maggiormente. Quando la corona si
perse durante la battaglia con gli elfi, uno di
essi la trov durante la schermaglia e la
mise sulla propria testa.
Appena se ne accorse, Daglan cap
di avere una possibilit e mand fuori la
propria essenza per cercare di impadronirsi
dellelfo. Tuttavia, gli oscuri poteri di
Ravenloft
non
erano
intenzionati
a
consentire cos facilmente la fuga al loro
gioiello. Essi fecero in modo che lo spirito
dellelfo venisse risucchiato nella corona,
intrappolando entrambi gli individui prima
che Daglan potesse scappare.
Le volont dei due esseri sono in
costante combattimento allinterno della
corona, ognuno cercando di sopraffare
laltro per dominare nella piccola prigione.
Sebbene Daglan sia il pi forte, la battaglia
lo indebolisce cos tanto che, per adesso,
non in grado di scappare.
Tuttavia, quando uno dei discendenti
di Daglan muore, il suo spirito viene
evocato nella corona e aumenta il potere di
Daglan. Minore la distanza tra la scena
della morte e la Corona delle Anime,
maggiore il potere che egli guadagna.
Entro breve, il suo potere raggiunger un
livello che gli consentir di trionfare sul
valente elfo il cui nome stato dimenticato
da tempo.
Adesso, comunque, rimasta una
sola discendente di Daglan, e non pu
avere figli. Per non tutto perduto per
loscuro negromante, perch laggiunta del
suo potere gli consentirebbe di avere
abbastanza
forza
per
riattivare
lincantesimo giara magica. Cos egli
attende ardentemente la sua morte.
Daglan fu abile a stringere un patto
con gli oscuri poteri di Ravenloft per
20

portarla qui quando era una bambina. Gli


oscuri
poteri
acconsentirono,
ma
pareggiarono i conti concedendo alla
ragazza limmortalit. Quando morir, la
sua forma mortale verr portata in una
forma immortale (quella di un wight),
evitando che la sua essenza vitale fugga
nella corona. Quando questo succeder la
corona risulta priva di potere per 2d10
giorni. Alla fine di questo periodo, Radaga
risorger come wight. Se la sua nuova
forma verr distrutta, Daglan si approprier
della sua forza vitale e sar in grado di
scappare dalla Corona delle Anime.
Lunico modo di distruggere Radaga
senza liberare Daglan consiste nel far
uccidere la forma mortale di Radaga (che
il wight) da qualcuno che indossa la Corona
delle Anime nel frattempo. Se Radaga come
non morto viene distrutta da qualcuno che
indossa la corona, il colpo a Daglan sar
cos grande che lo spirito di Daglan cesser
di esistere e il valente elfo verr liberato.
Se invece Radaga viene distrutta
come non morto, lanima intrappolata dello
stregone uscir dalla corona e cercher di
appropriarsi del corpo abbattuto. E
importante segnalare che questo lunico
caso in cui Daglan pu utilizzare labilit
giara magica della corona in un attacco con
area deffetto. Se egli risultasse incapace di
prendere controllo del corpo, o se questo
venisse distrutto, il mago dovrebbe
attendere che qualcuno indossi la corona
per riprovare a prendere possesso del
corpo.

volont e capacit di giudizio e viene


riempita di malvagit.
Sulla fronte di un essere malvagio,
la corona concede i seguenti poteri speciali:
modificatore di 2 alla CA, +2 al tiro per
colpire ed al danno, +2 ai tiri salvezza, +20
punti ferita, e tutte le abilit della classe
(esclusi i punti ferita) funzioneranno come
chi utilizza la corona avesse due livelli in
pi.
Chiunque indossa la corona deve
effettuare un tiro salvezza contro morte
magica ogni giorno. In caso di fallimento
necessario superare un controllo sulla
saggezza o il personaggio subisce un
leggero cambiamento di allineamento. I DM
sono incoraggiati ad applicare modificatori
a questo controllo in base allosservanza del
PG al proprio passato allineamento, con un
bonus
o
malus
massimo
di
4.
Lallineamento tende a diventare neutrale
malvagio. I personaggi legali/caotici buoni
diventano in primo luogo neutrali. Di
seguito laspetto buono/malvagio diventa di
un passo pi vicino al male (buono diventa
neutrale, e neutrale diventa malvagio). Una
volta che la trasformazione completa (per
i PG neutrali malvagi bisogna fallire
comunque un controllo sulla saggezza), la
corona controlla completamente il PG. Lo
spirito dello stregone Daglan li guider ad
uccidere Radaga senza usare la corona.
La corona pu proteggere se
stessa dai danneggiamenti. Questo pu
succedere solo se viene attaccata o
minacciata direttamente (per esempio un
tentativo di fracassarla, o buttarla in un
burrone, o fonderla nel fuoco, ecc.). In tali
casi, pu utilizzare la capacit di lanciare i
seguenti incantesimi una volta a round a
piacere:
Alterare
fuochi
normali,
intermittenza, levitazione, folata di vento,
mano spettrale, e tocco gelido. Gli
incantesimi vengono lanciati ad un livello di
potere pari ad un mago di 13 livello.
Solo una persona di cuore puro
(ovvero legale buono) pu portare la
Corona delle Anime fuori dal regno in cui
giace.

Poteri Magici
La Corona delle Anime un oscuro e
malvagio oggetto che concede al suo
possessore i seguenti poteri:
La Corona delle Anime pu essere
usata per trasformare un uomo normale
(ma non altri umanoidi o semiumani) in
Goblyn. Per far questo il possessore deve
solamente tenere la corona con entrambe le
mani sulla testa della vittima, e pronunciare
un antico incantesimo. Non appena la
trasformazione avviene, la vittima inizia a
gridare di angoscia e terrore mentre perde

21

Harmonia
Harmonia u villaggio di 1,500 abitanti nel
la regione sud di Kartakass. E rinomato per
i suoi grandi cantanti e menestrelli. Molti dei
popolani delle regioni vicine, inclusi i
benestanti di Skald, lunico altro grande
villaggio di Kartakass, si radunano ad
Harmonia per ascoltare le canzoni e
partecipare alle bevute. Una volta alla
settimana, i maestri e gli apprendisti della
Harmonic Hall presentano una grandiosa
esibizione nel grande anfiteatro sul fianco
del monte.
Sebbene in Harmonia si trovino
uomini lupo, sembrano essere meno diffusi
qui che in Skald. Forse perch Harkon
Lukas ha posto la sua base allOld Kartakan
Inn in Skald per avere un pi veloce accesso
a tutta Kartakass. Inoltre sua figlia Akriel, si

innamorata
durante
le
esibizioni
settimanali alla Harmonic Hall ed ama
frequentare il Crystal Club in Kartakass (per
parecchi motivi).
Lunica
strada
percorsa
regolarmente per Harmonia proviene dal
nord, ovvero Skald. E chiamata La Strada
per Harmony, dato che qui finisce. Nel
paese, c un'unica strada importante. Dato
che essa cinge palazzo Meistersinger,
chiamata colloquialmente Il Circuito.
I terreni coltivati a sud di Harmonia
sono utilizzati per allevare le pecore tenute
nei ranch nonch i vegetali per gli abitanti
del
villaggio.
Lo
scuro
terreno

particolarmente indicato per le radici e le


barbabietole, che sono il cibo di maggior
consumo in Harmonia dato che crescono fio
a cinque chili o pi.
Le case sono generalmente pi
grandi di quelle di Skald ed alcune
contengono locali separati nel retro per
alloggiare in modo sicuro le pecore durante
la notte.

di pietra. I primi quattro livelli sono 1,5


metri pi in alto dei precedenti ed ampi 7
metri e . Lultimo livello alto 3 metri e la
cima della parete alta 12 metri copre
questo livello come una conchiglia. Le scale
sono scavate in entrambi i lati e conducono
solo al quarto livello.
I sedili di pietra del teatro sono stati
consumati dal passare degli anni e dal
passaggio di centinaia di cittadini. Un
profumo di nuda terra e pietra aleggia
nellaria, alterato dagli odori della recente
folla. Qui c un senso di nobilt che si nota
pi della ricca cultura e del patrimonio di
questa struttura.
I grandi cantanti e menestrelli di
Harmonia si esibiscono in questo anfiteatro
semi-naturale. La nicchia nella parete era
naturale, ma gli abitanti di Harmonia la
hanno lavorata per ottenere i cinque livelli
esistenti.
Lacustica di questo impianto
superba. Se uno si trova sul palcoscenico (il
quinto livello) e parla normalmente, la voce
giunge nella maggior parte del villaggio.
Lanfiteatro riservato ai discorsi del
Meistersinger di Harmonia, e allesibizione
settimanale della Harmonic Hall.
Levento di festa comincia a
mezzogiorno quando gli apprendisti minori
cominciano ad esibirsi. Quando cala la
notte, levento principale inizia ed i famosi
bardi ed i maestri cantanti della Harmonic
Hall salgono sul palcoscenico. queste
performance
sono
contrassegnate
dallaccensione sulla sommit della parete
che sovrasta la citt di una serie di enormi
fal. Quando i maestri cantanti cominciano
la loro parte di programma, il silenzi cala
sullintero villaggio. La popolazione giunge
da miglia di distanza e sale i quattro gradini
dellanfiteatro per ascoltare la dolce musica.
Quelli che non riescono a trovare sedie nel
teatro rimangono nel prato tra lanfiteatro e
laHarmonic Hall.
Gli
artisti
stessi
entrano
nellanfiteatro per mezzo di un passaggio
segreto che inizia al Crystal Club Tavern ed
finisce nel retro del quinto livello.
Lesistenza del passaggio segreto
gelosamente custodita ed aggiunge molta
magia allesibizione.
I posti migliori per assistere agli
eventi sul palco sono i quattro gradini. Ad
ogni livello, ci sono parecchi aspiranti
apprendisti della Hall pronti ad aiutare i
visitatori e a raccogliere "donazioni." Le
donazioni chieste per i livelli a partire dal

Luoghi dinteresse
Le seguenti aree meritano particolare
interesse. Ognuna di esse chiaramente
indicata sulla cartina di Harmonia per una
pi agevole consultazione, ma la maggior
parte
del
villaggio
pu
essere
personalizzato dal DM per adeguarlo ai
propri gusti.
1. Lanfiteatro
Un enorme anfiteatro stato scavato
nella roccia della parete allestremit nordovest di Harmonia. Ha cinque livelli
concentrici ed composto completamente
22

basso verso lalto sono: 1 mr, 1 ma, 1 mo, 1


mp.
Per
parecchi,
un
buon
posto
nellanfiteatro pu costare la paga di una
settimana, ma un posto importante uno
status symbol nel villaggio.
Quelli che decidono di non fare la
donazione alla hall perdono i favori delle
altre persone presenti e della hall stessa.
Questo
spesso
provoca
misteriose
sparizioni. Akriel una grande fan della
manifestazione settimanale e fa di tutto per
promuovere tale evento.

spoglie. Akriel una regolare visitatrice del


club.
Durante le esibizioni dellanfiteatro,
il locale gremito. Le canzoni riecheggiano
tra i cristalli che iniziano a ronzare con
vibrazioni in accordo. Tali vibrazioni
continuano per un certo tempo dopo la fine
delle esecuzioni. Molte persone ritengono
che la persistenza del ronzio dipenda
dallabilit del cantante.
Il club utilizza apprendisti minori
della Hall e menestrelli per cantare, dato
che non mai aperto senza che ci siano
musica e canto allinterno.
Tuttavia, tale posto di bellezza ha un
lato oscuro. E anche il posto dove pi
comunemente in tutta Harmonia gli uomini
lupo attirano e attaccano le loro vittime. I
passaggi tortuosi e le stanze nascoste in
questo gruppo di caverne naturali sono
quasi un labirinto. E qui che le vittime
incantate vengono prese, stordite da
Meekulbrau. Non appena iniziano a girare in
giro con il sorriso sulle labbra, scoprono di
essere sole. Presto si insinua un senso di
panico come se qualcuno li stesse
inseguendo
nel
labirinto.
Correndo
selvaggiamente nei corridoi in uno stato di
terrore e semi ebbrezza, presto perdono il
senso della direzione.
Dopo parecchi minuti (o spesso ore)
di questo incubo, unaltra vittima (ben
cucinata dalla paura) viene divorata da un
selvaggio uomo lupo.
Occasionalmente, gli uomini lupo di
Harmonia e del circondario prenotano tutto
il
club
per
una
serata,
invitando
privatamente una manciata di umani.
Quando inizia la serata, e i loro ospiti
iniziano ad esser un po brilli, essi iniziano a
giocare con la loro immaginazione. Il barista
comincia a trasformarsi un po
e peli
compaiono sulla sua mano mentre porge un
bicchiere ad una giovane donna. Una donna
dai capelli corvini improvvisamente colpisce
con un pugnale il tavolo ringhiando con i
denti eccessivamente affilati, si siede,
ridendo in faccia agli spaventati umani.
Mentre la serata vola via, Le beffe
diventano pi difficili da ignorare e pi
mortali.
Se i PG partecipano a questa festa,
un uomo lupo cercher di sottrarre uno di
loro ed inseguirlo come descritto in
precedenza.

2. Il Crystal Club
Una magnifica caverna si apre a sud
del primo livello dellanfiteatro. Il soffitto
della caverna adorno di chiari cristalli
bianchi, occasionalmente punteggiati da qui
e l da grappoli colorati come rubini,
smeraldi o zaffiri. Laria della caverna
fredda, piuttosto umida, e trasporta il
profumo e la fragranza di raffinati vini. Ogni
passo echeggia morbidamente indietro sui
luccicanti muri, facendo girare tutti quelli
che camminano per controllare che non ci
sia nessuno a seguirli.
Quattro metri e dentro la caverna
si trova una pietra di 1,2 metri scavata nella
stessa roccia della caverna. Due armature
di piastre compete sono poste vicino ad un
cancello di ferro posto nella pietra viva.
Oltre al cancello attendono due belle
ragazze.
Ognuna
di
esse
sorride
dolcemente a quelli che entrano. Appena vi
avvicinate a loro scoprite che il leggero
profumo che si sente nellaria il loro.
Oltre alle giovani donne, potete
veder che il passaggio e le caverne laterali
di questo piccolo complesso di caverne
sono riempiti di tavoli da pranzo, complesse
cascate, ed altre intriganti stranezze. Vicino
al retro della stanza principale si trova una
grande colonna di cristallo. Davanti alla sua
base stato costruito un meraviglioso piano
bar. Parecchi calici e bicchieri di puro
cristallo sono appesi in alto ad un falso
soffitto. La cima del piano bar e il falso tetto
sono rivestiti di specchi. Tutto appare pulito,
e brilla di fredde luci.
Cenare al Crystal Club una
dichiarazione di rango. Il costo del coperto,
raccolto dalle hostess al cancello, una
moneta di platino. Un decimo di questi soldi
va a favore della Harmonic Hall, il resto
serve per le spese operative del club ed
alimenta i forzieri di Harkon Lukas. Egli
segretamente proprietario del club ed
occasionalmente lo visita sotto mentite

3. Harmonic Hall
Harmonic Hall un maestoso
palazzo con guglie che imitano un castello.
Si trovo proprio fuori dal Circuito ed
23

circondato da un prato. Allalba si sente un


forte e fresco profumo di rugiada e al
crepuscolo il ronzio degli insetti crea un
delicato sfondo a questa pittoresca
struttura.
Una grande fontana si trova tra la
struttura e lanfiteatro che fronteggia.
Raffigura un uomo barbuto che suona il
liuto e canta. Ai suoi piedi si trovano due
enormi cani che sembrano dormire. Sembra
ancora pi bella dato che lo scultore le ha
trasmesso u senso di potere e di mistero.
Non appena la luna si alza nel cielo
notturno, c un bagliore di luce negli occhi
delluomo che fa sembrare la statua sul
punto di alzasi.

Oltre al Circuito, queste sono le


uniche strade di Harmonia pavimentate, e
camminare nella zona ripaga con il ritmico
rumore della pelle sulla pietra che pu
essere sentito molto lontano.
I residenti della Collina Meridionale
alloggiano e prendono a pensione con
orgoglio gli apprendisti della Hall, chiedendo
spesso in pagamento per lospitalit di
cantare canzoni alle cene. Parecchi dei
residenti sono in realt degli uomini lupo,
sebbene essi tendano a non usare i loro
potere non umani allinterno nella zona
della Collina.
Una delle dimore minori ha una
baracca costruita contro il vecchio muro
della citt. Sebbene queste strutture non
siano inusuali sulla Collina, questa ben
conosciuta ed utilizzata (dagli altri uomini
lupo) perch contiene un passaggio segreto
per il villaggio.

Questa hall crea i pi raffinati


cantanti e menestrelli di tutta Kartakass.
Ottiene una buona quantit di denaro dalle
esibizioni settimanali allanfiteatro e dalla
"decima" che raccoglie dai coperti del
Crystal Club. In aggiunta, parecchi dei suoi
membri sono disponibili (a pagamento) per
lintrattenimento di feste e raduni sociali.
Occasionalmente
una
grande
quantit di denaro viene consegnata di
nascosto ai coordinatori della Hall. Sebbene
la sorgente di questi "depositi" frequente
soggetto di conversazione, nessuno insiste
nello scoprire questa fonte per parecchie
ragioni. Provengono infatti da Akriel ed
Harkon
Lukas.
Essi
contribuiscono
separatamente, senza sapere che laltro
partecipi alla stessa causa.

5. Palazzo Meistersinger
Oltre alla Collina Meridionale, lunico
rilievo in Harmonia sotto il palazzo
Meistersinger. Questa propriet ben
fortificata con un muro ottagonale alto 4,2
metri e posto su un terrapieno alto 4 metri
e . Il terrapieno sotto la struttura
chiaramente artificiale ed realizzato per
avvantaggiare coloro che stanno sul muro
contro chiunque cerchi di attaccare il
Meistersinger. Delicate sculture coprono la
parte superiore del muro, rendendo tributo
a tutti i cantanti e i musicisti che hanno reso
Harmonia il gioiello di Kartakass.
Dietro al muro, una solitaria torre di
pietra scolpita pu essere vista perch la
sua cima sbuca dal muro. Il resto della
dimora nascosta dietro il muro di pietra.
Sebbene di tanto in tanto si sentano rumori
strani provenire da dentro ed il vento
spesso trasporti lodore di erbe esotiche in
tutta Harmonia, nessuno pu dire con
certezza cosa accada nella dimora.

4. Collina Meridionale
Harmonia
giace in una
zona
relativamente bassa. Leccezione data
dalla collina dalle pareti ripide e dalla cima
piatta che si trova nel lontano angolo sudest del villaggio e che chiamata "Collina
Meridionale." La Collina Meridionale
sostenuta da vecchio e friabile muro della
citt alto 4 metri e . La sua parete ad est
un dirupo verticale alto 13 metri e .
Sebbene laltezza sia ridotta, abbastanza
in alto rispetto alla regione circostante per
permettere una vista totale delle zone
sottostanti.
Quello che realmente distingue la
Collina Meridionale dal resto di Harmonia
sono le persone che vi vivono, per la
nobilt, la ricchezza, e linfluenza che hanno
radunato le grandi case e i piccoli palazzi
che si allineano lungo le sue strade. Senza
eccezioni, queste case sono riccamente
adornate e ben tenute. Parchi e numerose
fontane riempiono il terreno.

Il Meistersinger di Harmonia, Zhone


Clieous, un uomo veramente potente. In
virt della sua posizione, ci si aspetta che
presti servizio come sindaco e capo
educatore della citt. E anche il maestro
artigiano della Harmonic Hall.
Zhone Clieous un bardo di 5
livello
che
spera
di
diventare
il
Meistersinger di tutta Kartakass. Questa
ambizione gli ha spesso fatto guadagnare
lattenzione dello stesso Harkon Lukas. Al
momento, Lukas ha parecchi dei suoi pi
fidati amici che cercano di "persuadere" il
24

Meistersinger a procedere nei suoi piani. Per


adesso, egli non ha rifiutato.
Per aggiungere altro mistero, un
possibile spunto per avventura, o u seguito
agli eventi di questo modulo, Zhone
potrebbe essere trovato morto. Le prove
porteranno facilmente i personaggi a
scoprire che stato ucciso dagli uomini lupo
.
Se i PG superano i muri ed entrano
nella propriet, sia illegalmente che come
ospiti del Meistersinger, noteranno che la
dimora sembra una piccola fortezza. E
decorata, ma fornita di buon personale e
solidamente costruita. In aggiunta a Zhone
ed alla sua famiglia, questa robusta
struttura ospita lintero corpo di guardia e
gli ufficiali di Harmonia.

stagnante. Di tanto in tanto, intravedete


qualcosa che si muove sotto allacqua
putrida, ma impossibile dire se si tratti di
qualcosa di pi di unombra su una macchia
dolio.
Il fossato profondo 4 metri e e
costeggiato da pali di legno lungo entrambe
le sponde. Lacqua del fossato canalizzata
dal fiume Menestrello, ma la via dacqua
che li collega stata progettata male e la
corrente, se c, molto debole.
Malgrado ci, il passaggio che porta
lacqua costantemente aperto per cercare
di svuotare lacqua putrida. Il bordo del
passaggio per lacqua cinto da picche di
ferro dallaspetto cruento, tinte con il minio.
La ronda di guardia copre costantemente
queste picche con u impasto dallodore
nauseante raccolto dal bordo del fossato.
Attraversare il fossato in questo
punto richiede due controlli sulla destrezza.
Il fallimento di entrambi i controlli indica
che lo scalatore scivolato e si impalato
sulle picche. Oltre a subire 2-8 (2d4) punti
ferita deve superare un tiro salvezza contro
veleno o contrarre una malattia fatale
(come per lincantesimo provoca malattia).
Il successo nel tiro salvezza indica che si
contrae solo una malattia debilitante (come
per lincantesimo provoca malattia). Se
almeno un controllo viene fallito, la persona
viene tagliata da una delle picche. Oltre a
subire 1d4 punti ferita, deve superare un
tiro salvezza contro veleno o venire
contagiata da una malattia debilitante
(come per lincantesimo provoca malattia).
Se entrambi i controlli riescono, il
personaggio ha superato con sicurezza il
fossato.
E importante notare che, dato che le
picche sono di ferro e il potenziale di
infezione alto, anche gli uomini lupo
evitano questo metodo per attraversare il
fossato.
C unordinanza comunale che vieta
lo scarico di rifiuti nel fossato. Le pene
vanno da una moneta doro ad una notte
nelle segrete del Meistersinger. In realt,
tuttavia, la legge raramente applicata e le
persone gettano costantemente i loro rifiuti
nel fossato.
A causa dellinquinamento, dei
batteri,
e
della
sporcizia
presente
nellacqua, chiunque nuoti nel fossato ha
una possibilit del 10% di contrarre una
malattia
debilitante.
Chiunque
sia
abbastanza folle da bere lacqua del fossato
deve effettuare un tiro salvezza contro
veleno. Il fallimento indica che ha contratto
una malattia fatale, mentre il successo
indica
uninfezione
di
una
malattia

6. Porte della citt


Un ponte mobile lungo circa 6 metri
e realizzato con massiccio legname steso
qui per completare il muro cittadino alto 4
metri e . La sua superficie stata
consumata da decadi di uso, ma sembra
solido e sicuro. Le catene di ferro, oliate di
recente e ben tese, scorrono dagli anelli
attaccati al legno fino alle torri di pietra su
entrambi i lati della porta. Le guardie che si
trovano vicino alla porta lanciano sguardi
sospettosi ai nuovi venuti, tenendo le mani
sullelsa della spada tutte le volte che
devono trattare con degli sconosciuti.
Questi cancelli sono aperti solo per
coloro che chiamano le guardie. Non c
una tassa regolare, sebbene alcune delle
guardie alla porta guadagnino un po di
soldi aggiuntivi imbrogliando i nuovi arrivati
ed i viaggiatori. La porta meridionale
generalmente utilizzata per laccesso alle
fattorie oltre Harmonia mentre la porta
ovest utilizzata quasi esclusivamente dai
pastori che vivono fuori dalla citt.
7. Il fossato della citt
Un fossato largo 6 metri e pieno di
acqua stagnante posto tra voi ed un muro
alto 4 metri e . Una linea di lance di legno
posta nella terra ad entrambi i lati del
fossato, rendendolo simile alle fauci aperte
di un mostro che attende di divorare
chiunque sia cos folle da avvicinarsi.
Qui e l, macchie di uno strato
oleoso punteggiano lacqua. Il ronzare degli
insetti, molti dei quali pronti a pungere e
morsicare, riempie laria, distraendovi dal
pesante ed asfissiante odore dellacqua
25

debilitante. In tutti i casi, queste malattie


sono
simili
a
quelle
descritte
nellincantesimo causa malattie.

Questo pedaggio rende furiose le


persone del nord (specialmente Skald) che
non possono facilmente superare il fiume ed
entrare dal cancello sud gratuitamente.
Tuttavia, la citt trova che sia un facile
modo di fare denaro lapplicazione della
legge sul pedaggio severa. Quelli che si
rifiutano di pagare il pedaggio devo voltarsi
ed andarsene. Agli individui violenti
vengono tesi agguati con olio bollente,
torce, e frecce provenienti da buchi celati
nel tunnel.
Il pi caro pedaggio (1 moneta di
platino) tenuto in serbo per quelli che
mostrano di avere denaro da bruciare.
Come regola, i mercanti pi benestanti e i
personaggi giocanti ricadono in questa
categoria. Una piccola ricerca consentir ai
PG di conoscere le parole del giuramento e
di evitare quindi la tassa, ma un buon DM
insister che devono cantare ad alta voce.
Dopo tutto, la mancanza di entusiasmo pu
essere presa come n insulto allonore della
citt.

8. Il ponte mobile di Harmonia


Una strana costruzione posta nel
mezzo del fiume Menestrello. Ad una prima
occhiata, sembra non essere nientaltro che
una solida torre quadrata di pietra ricoperta
di muschio posta su di una grande base
rocciosa. La cima della torre ornata con
sculture di gargoyle e mostri, molti di essi
cos realistici da sembrare di non avere
nullaltro da attendere che il tramonto per
diventare vivi e terrorizzare la campagna.
Unocchiata
pi
attenta,
per,
mostra che c un tunnel al centro della
torre abbastanza largo da accogliere il pi
grosso dei carri. Pi in l, un paio di
consumati ma solidi ponti di legno vanno da
entrambi i lati del tunnel ad centro della
torre. In parecchi punti lungo la loro
estensione, sono stati posti degli anelli
inchiodati al legno. Catene ben oliate si
stendono da questi punti per svanire nelle
bocche dei gargoyle in cima alla torre.
Come potete osservare, un gruppo di
persone attraversa il ponte, entra nel
tunnel, ed esce dallaltro lato della torre per
completare il passaggio oltre il fiume.
Sembra che ritardino un po, forse un
minuto, nelloscura galleria prima di uscire,
ma non c segno di quello che successo
allinterno.
Un secondo tunnel passa attraverso
la base rocciosa, ma si suppone non posa
essere utilizzato trovandosi solo a 60 cm di
altezza sulla linea dellacqua.

Il giuramento di Harmonia
Oh Harmony, oh Harmony,
citt grande e veramente libera.
Oh Harmony, oh Harmony,
sei tu che voglio vedere a lungo.
A Harmony, A Harmony,
giuro eterna lealt.
Come ci si pu aspettare, il ponti ad
entrambi i lati della torre possono essere
sollevati in periodi di disordini, tagliando
tutti gli accessi alla torre. Il tunnel scavato
alla base della torre contiene una ruota
mossa dallacqua che serve a fornire
energia per muovere i due ponti.
Come ulteriore sicurezza, lintera
torre pu essere ruotata di 90 (questo
conosciuto come "chiusura del ponte"). Ci
sono parecchie leve in una stanza vicina
alla cima della torre. Quando esse vengono
poste nella giusta sequenza, attivano un
gigantesco meccanismo a spirale che
lentamente ruota la torre alla sua base.
Quindi, anche se i ponti mobili fossero
abbassati, si estenderebbero innocuamente
lungo il canale. Il processo di rotazione dura
unintera ora e, quando inizia, non pu
essere interrotto fino a che non finisce da
solo.
Di regola, il ponte viene "chiuso"
ogni giorno al crepuscolo e "aperto" il
mattino
seguente.
Di
conseguenza,
laccesso alla citt di notte concesso solo
alle persone pi importanti, ed anche loro
devono attendere almeno unora ad

La struttura un ponte a pedaggio


con una inflessibile tassa imposta su quelli
che non sono nativi di Harmonia. La lista
sottostante indica i prezzi per luso del
ponte. Sebbene le guardie in servizio qui
siano generalmente oneste, successo che
uno o due di esse abbiano truffato i
viaggiatori.
Costo Situazione
1 mr per persona (residenti in
Harmonia)
1 ma per animale (eccetto le
cavalcature)
1 me per persona (non residenti)
+1 mo se armato (pi di un pugnale)
+1 mo con cavalcatura
+1 mp se non conosce il giuramento
di Harmonia

26

attraversare per consentire ad una barca di


andare a prenderli.

rocce. Il legno, cos come le rocce,


consumato. Lintera area controllata da
otto guardie dallaspetto robusto. Una solida
catena di ferro parte dai quattro lati della
piattaforma per unirsi in ununica grande
catena. Questa, subito dopo, sale lungo la
parete fino a girare intorno ad una ruota
dentata posta in cime alla rupe. Da qui, la
catena si divide in quattro piccole catene
alle quali appesa unaltra piattaforma di
legno che penzola in alto alla rupe.
Sebbene il marchingegno sembri
sicuro, il vento nella zona sembra vivace.
Mentre passa tra le catene non strano
sentire un lungo lamento. Se lo si ascolta
abbastanza a lungo, sembra di sentire
gemere uno spirito torturato.

9. Torri di guardia
Potete veder parecchie torri rotonde
di guardia. Due di esse sono poste sugli
scoscesi fianchi del canyon scavato dal
fiume Menestrello. Lunico accesso ad esse
sembra essere uno stretto ed accidentato
sentiero. Una terza torre si trova sulla
sponda del Menestrello dal lato opposto ad
Harmonia, lanciando i suoi attenti sguardi
sul vitale corso dacqua.
Tutte le tre torri sono simili
nellaspetto, essendo alte 10 metri e , e
avendo una grande porta di legno alla base.
La base della torre curva dolcemente verso
lalto per 6 metri, priva di aperture ad
eccezione della porta. La parte superiore
della torre verticale e dotata di aperture
per le frecce e spioncini. Sulla cima della
torre si trovano dei parapetti, che rendono
impossibile decidere che tipo di arma
mortale si trovi in cima ad essi.
Di tanto in tanto, un volto appare
brevemente da unapertura o da uno
spioncino. Si coglie il luccichio del metallo e
di occhi che scrutano, ma impossibile
riuscire a capire se si tratti di un essere
umano o di . . . qualcosa daltro.

Questo

il
meccanismo
per
trasportare guardie ed oggetti vari in cima
alla rupe. Dopo che il carico stato posto
sulla piattaforma, alcune rocce vengono
piazzate
sullaltra
piattaforma
per
bilanciarne il peso. Una volta che si
raggiunto lequilibrio, parecchi uomini
nerboruti iniziano a ruotare largano e,
lentamente, la piattaforma si alza. Il viaggio
per salire o scendere necessita di alcuni
minuti, e un fermo automatico la blocca per
evitare che possa muoversi priva di
controllo se sbloccata per errore.
11. La grande catapulta

Nelle torri si trovano da 7 a 14


(1d8+6) guardie cittadine (guerrieri di
primo livello). I loro unici ingressi sono le
porte rinforzate spesse 60 centimetri e
realizzate in robusta quercia. Di solito sono
sigillate da tre pesanti sbarre di ferro poste
al loro interno.
In cima alla torre si trova una piccola
catapulta (THAC0 17; #AT 1/3; Danni
2d8+4). Tre balliste (THAC0 15; #AT 1/2;
Danno 1d12+4) sono tenute pronte alluso,
ma, dato che si tratta di armi trasportabili,
non vengono disposte fino a quando il
combattimento non sembra imminente.
Ogni ballista pu essere bloccata nei buchi
realizzati
nei
parapetti
della
torre,
permettendo di posizionarle velocemente in
qualsiasi direzione.

Unenorme catapulta si trova proprio


sul bordo della rupe in questa posizione.
Guarda verso i ponti mobili ed il porto della
citt in cerca di qualche sventurata vittima.
Larma costruita con i migliori materiali, e
costruita per somigliare ad unaquila. U paio
di occhi di vetro posti sul suo volto
finemente dettagliato catturano il sole di
mezzogiorno e mandano un avvertimento a
tutti quelli che si avvicinano ad Harmonia.
Parecchi argani sono montati su di
essa per spingere i suoi bracci e farla girare.
Una pila di 50 grandi pietre (60 cm di
diametro) giace li vicino, pronti ad
abbattere chiunque osi attaccare la citt.
Questa catapulta (THAC0 14; #AT
1/2 (dieci uomini), 1/3 (8 uomini), 1/4 (5
uomini); danno 2d20+10) unarma molto
efficace.
Quello che
poche
persone
capiscono, per, che pu essere ruotata di
180 per sparare sia verso la citt che verso
le tre torri di guardia. Infatti, sebbene fosse
in origine realizzata per affondare le navi
che intendevano attaccare Harmonia dal

Guardie della torre AL LB; CA 7;


MV 12; pf 6; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d6
(arco o spada); RM Nessuna; Taglia M; ML
14 (nella torre); PE 175 (nella torre).
10. Ascensore per il dirupo
Qui si trova una piattaforma di legno
3 metri per 6 con sopra parecchie grandi
27

Menestrello, i progettisti pensarono che


fosse indispensabile renderla pi versatile.

28

La trappola del carceriere


entrare in una zona segreta sotto le celle
per mettere in funzione le macchine che
aprono e chiudono le saracinesche. Nel caso
i PG si offrano di aiutarlo, dir che solo il
carceriere e le sue guardie hanno il
permesso di raggiungere queste macchine.

Preparazione
Questo
evento
accade
allinizio
dellavventura. La compagnia stata
trasportata in Ravenloft (Kartakass, per
essere precisi) e non sicura di cosa stia
accadendo. In un modo o nellaltro, si
trovano ad Harmonia e la seguente scena
pone le basi per una lunga catena di
inganni.
Una volta che la compagnia in
citt, permetti loro di esplorarla un po e di
scoprire
linguaggio,
atteggiamenti,
e
usanze degli abitanti del luogo. Una volta
che essi hanno confermato le loro paure
riguardo alle strane cose che stanno
succedendo, introduci questo evento.

Kahrus il Carceriere, guerriero di


2 livello: AL N. CA 8 (armatura di cuoio);
MV 12; pf 15; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6
(spada corta); AS Nessuna; DS Nessuna; RM
Nessuna; Taglia M; ML 12; PE 120.
Devon e Bakki (Guardie della
prigione), guerrieri di 1 livello: AL NB;
CA 8 (armatura di cuoio); MV 12; pf 9, 8;
THAC0 20; #AT 1; Danni 1d6 (spada corta);
AS -; DS -; RM -; Taglia M; ML 10; PE 35.

Lincubo inizia . . .

Quando i PG entrano nellarea delle


celle, il carceriere andr nellarea 8 della
mappa per agire sulle porte per loro. I PG
troveranno Jaconos Hanabara, un loupgarou in forma semi-umana, nellultima
cella (area 9). Ha intenzione di uccidere
quelli che vengono mandati a bloccarlo e
quindi scappare.
Ricorda che le due guardie sono qui
per agire come protezioni aggiuntive per i
PG.
Fai
attaccare
a
Jaconos
(e
probabilmente uccidere) prima loro. Se le
loro morti sono abbastanza spaventose, i
PG capiranno la collera della creatura senza
aver bisogno di provare la licantropia essi
stesso.
Mentre ha luogo la battaglia, il
carceriere azione le leve per bloccare tutte
le saracinesche. Far anche aprire una
saracinesca segreta sulla porta che conduce
in strada e una che conduce alla cucina.
Se tutti i PG non venissero
intrappolati nellarea ovest, cercher di
portarli tutti l dicendo frasi come queste,
"per favore, muovetevi tutti nellarea ovest
affinch possa aprirvi la porta segreta." Se
questo non funziona, lascer i PG dove si
trovano.
Il carceriere sa che Jaconos un
loup-garou ed preoccupato che la
compagnia ed i suoi uomini possano essere
infettati dalla licantropia. Tuttavia non lo
dir alla compagnia, e non avr contatti con
loro per un po di tempo. Tutte le altre celle
sono vuote ad eccezione della sporcizia e
del fetore dei passati occupanti.

Un piccolo uomo dalla pelle coriacea


giunge, balzando fuori da un edificio,
proprio in mezzo alla strada. Porta una
vecchia spada corta in una mano mentre un
anello contenente delle chiavi sbatte
ripetutamente nellaltra mano. Scorge la
vostra compagnia e balza davanti a voi con
il panico negli occhi. Sebbene la vostra
padronanza della lingua locale sia ancora
debole, siete in grado di riconoscere le sue
parole.
"Aiuto! Aiuto!" grida. Quando vi
raggiunge inciampa ma continua. "Aiuto, ho
detto! Uno dei miei carcerati fuggito dalla
cella! Ed io sia maledetto se non lo prendo!"
Non appena ritira la mano alla fronte
scura, vedete che ritorna zuppa di sangue.
Un
disgustose
sfregio
corre
lungo
lattaccatura dei capelli, sopra locchio
sinistro, e produce un piccolo rivolo di
sangue
che
scende
dalla
guancia.
Mischiandosi con il sudore delluomo,
gocciola
sulla
sua
cenciosa
tunica,
rovinando senza dubbio labito privo di
valore.
I DM dovrebbe fare tutto ci che in
suo potere per assistere il carceriere nel
tentativo di reclutare i PG. La sua storia
onesta, sebbene ci sono delle cose che non
rivela. Egli, onestamente, informer i
personaggi che illegale non aiutare la
guardia in difficolt e che una ricompensa
verrebbe pagata per il loro aiuto.
Una volta dentro la prigione, dir ai
PG di entrare nellarea delle celle con due
delle sue guardie ed avanzer lentamente
verso luomo libero che si trova al suo
interno. Il carceriere spiegher che deve
29

Terminare lincontro

barili sono posti contro il muro, alcuni


contenenti altro cibo mentre uno di essi,
tappato, posto pi in altro. Parecchi
boccali di birra sono appesi a chiodi sul
muro dietro a questultimo barile.
Due porte conducono fuori dalla
stanza: una quella posta sulla parete est,
laltra una semplice porta di pino sulla
parete ovest.

Una volta che i PG hanno affrontato la


minaccia ed hanno scoperto di essere chiusi
dentro in un modo piuttosto sicuro, vai alla
prossima sezione (il Viottolo) e inizia il
nuovo incontro
E naturale che i PG cerchino di
fuggire dalla prigione. Il DM dovrebbe
permettere solo dei successi parziali, ma
evitare che riescano a scappare prima della
fine dellincontro. Ricorda che questa
prigione stata costruita per contenere dei
tipi piuttosto selvaggi e la fuga di oggi
stata un evento piuttosto raro.

Un veloce controllo nella stanza


indicher che la porta nella parete ovest
chiusa. La serratura non eccezionale,
cosicch tutti quelli che cercano di
scassinarla ricevono un bonus del 20% alla
loro normale abilit. Le due porte segrete in
questa stanza (nelle pareti nord e sud) sono
ben nascoste e difficili da trovare a meno
che non le si cerchi. Una volta scoperte,
saranno facili da aprire dato che sono ben
tenute.

Riferimenti sulla mappa e descrizione


delle stanze
1. Stanza del carceriere

3. Scala segreta

Questa stanza contiene un tavolo


molto consumato circondato da parecchie
sedie. Le persone sembrano averlo lasciato
precipitosamente, dato che le sedie sono
state gettate a terra e un mazzo di carte
sparso sul tavolo ed il pavimento. Parecchi
boccali di birra sono sul tavolo, due di
questi sono stati rovesciati, riempiendo la
stanza del pungente aroma di luppolo ed
orzo.
Un piccolo camino posto sulla
parete opposta al tavolo. Mentre prima
poteva avere la capacit di eliminare il
freddo dalla stanza, ora non contiene altro
che tizzoni quasi spenti.
Un paio di spesse porte di quercia
sono poste sulla parete nord. Sembrano
abbastanza forti da poter trattenere il pi
forte uomo. Una seconda serie di porte, non
meno possenti allo sguardo, conduce fuori
dalla prigione ad est. Ununica finestra a
fianco
dellingresso
non
fa
entrare
abbastanza luce nella stanza da non farla
sembrare tetra con il caminetto spento.
Infine, una porta leggera conduce ad
ovest. E realizzata su cardini che
consentono di aprirla in entrambi i sensi e
non ha traccia di chiavistelli o meccanismi
di chiusura

Avete scoperto un pannello segreto


che cela una scala malconcia che conduce
verso loscurit. Aria fredda odorante di
nuda terra sinnalza da sotto e vi sfiora.
Lodore non sgradevole, ma lumidit
unita ad esso vi ricorda una tomba scavata
di recente.
Questo passaggio segreto conduce
alla stanza 7 del livello inferiore della
prigione. Non appena i personaggi iniziano
a scendere, si sentono terribili cigolii e
gemiti prodotti dal legname. Le scale sono
sicure, anche se non lo sembrano.
4. legnaia
Questa area un edificio appoggiato
alla prigione utilizzato come magazzino per
la legna. Il pavimento di terra coperto di
segatura e schegge. Laria piena del dolce
aroma
della
legna
appena
tagliata.
Impronte nella segatura vanno avanti e
indietro, ma difficile stabilire quali siano
nuove e quali vecchie.
A lato della porta si trova un vecchio
tavolo rotto. Alcune sue parti sono state
tagliate via, probabilmente per essere
utilizzate come legna da ardere. Parecchie
cataste di legna sono impilate sulla parete
opposta alla porta, alcune chiaramente pi
vecchie di altre.

2. Cucina
Una piccola e nera stufa di ferro
posta in una disordinata ma amichevole
cucina. Un gran assortimento di cibo
conservato, pane, e formaggi sono allineati
sugli scaffali, offrendo una buona scelta a
chi fosse intenzionato a cenare. Parecchi

Non c nulla di sinistro in


questarea, tuttavia il Dm incoraggiato a
30

non farlo sapere ai PG. La porta della cucina


chiusa, ma entrambe le guardie che
hanno accompagnato i PG hanno le chiavi.

pietra della stanza coperto di sporcizia


schiacciata,
sudiciume,
e
rifiuti
in
decomposizione. Il pavimento e le pareti
sono macchiate da una combinazione di
sangue, cibo putrefatto, e sporcizia non
identificabile. Le pareti della cella sono
realizzate nello stesso legno duro delle altre
pareti delledificio. Parecchie incisioni e
sfregi
le
deturpano,
ma
sembrano
ugualmente molto resistenti. Si pu sentire
un rumore di agili piedi mentre numerosi
roditori
si
sparpagliano
per
coprirsi
dallintrusione della luce della vostra
lampada, ma non siete in grado di
distinguere
chiaramente
le
figure
nellombra.

5. Corridoi delle celle


La pareti interne di questo edificio
sono realizzate con legno duro, macchiato
di marrone scuro o nero a causa del
passaggio del tempo. Lodore di olio per
lampada riempie laria e presto diventa
chiaro che molto del colore della parete
dovuto alla fuliggine.
Mentre camminate in questarea non
potete fare a meno di notare che il corridoio
di scuro legno interrotto da saracinesche
di ferro dallaspetto solido.
Ad entrambi i lati del corridoio si
trovano inoltre delle porte di legno con una
piccola finestra di legno. Da queste finestre
si vede solo loscurit, ma c un odore di
marcio e putrido lodore della morte che
si trascina nella zona da oltre le finestre.

7. Stanza segreta
Parecchi piccoli attrezzi da tortura
per estrarre informazioni dai colpevoli (e
dagli innocenti) sono appesi sui muri della
stanza. Ci sono un torci pollici, un guanto di
ferro,
ed
altri
oggetti
simili,
tutti
minacciosamente penzolanti da pioli di
legno. Laria pesante per lodore di sudore
e sangue.
Una solida sedia di legno con
manette per mani e piedi delloccupante
posta vicino alla scala. C una porta di
scura quercia rinforzata con ferro sulla
parete nord e sembra chiusa.
Due leve dallaspetto massiccio sono
poste qui, una sul muro est ed una sul muro
ovest. Non ci sono indicazioni sul loro
scopo.

Le saracinesche sono tutte bloccate,


ma verranno aperte dal carceriere non
appena giungono i PG. Dopo che la
compagnia passata, verranno chiuse e
bloccate nuovamente. A causa della loro
particolare natura, non possibile attivare il
meccanismo di apertura da questo piano.
Per passarvi attraverso senza laiuto di
qualcuno nella stanza 8, le sbarre
dovrebbero essere piegate o superate
magicamente.
Le porte di tutte le celle sono
bloccate (eccetto la porta dellultima
stanza, vedi stanza 9), ma gli assistenti del
carceriere hanno le chiavi per aprirle. E
anche possibile scassinare le serrature,
tuttavia si tratta di meccanismi ben costruiti
e per aprirle senza le chiavi bisogna
effettuare una prova scassinare serrature
con met del normale punteggio. Buttarle
gi , poi, fuori questione per uomini
normali.

Ognuna delle leve laterali controlla


una delle saracinesche che possono essere
abbassate su due delle porte nella stanza 1.
La leva sul muro occidentale blocca
lingresso principale alle prigioni, mentre
laltra sigilla la porta della cucina.
La porta a nord bloccata, e solo il
carceriere ha le chiavi. In pi, ha una
serratura ben costruita che dimezza la
probabilit di chi cerchi di aprirla.

6. Celle

8.
non appena la porta della cella,
aperta, si mette a ruotare, un opprimente
odore di decomposizione riempie laria. Per
un secondo, venite sopraffatti dallodore e
temete di potervi ammalare.
Una volta che vi siete ripresi da
questo temporanea mancanza del vostro
fisico, siete in grado di guardare dentro. Gli
unici oggetti interessanti della scura camera
sono uno sgabello ed un giaciglio di paglia
consumato e disfatto. Il duro pavimento di

Area
dei
meccanismi
saracinesche

delle

Ci sono sei strani meccanismi in


questa stanza. Ognuno di essi dotato di
parecchie leve e ruote e, sebbene siano
chiaramente in buono stato, mostrano segni
di un uso massiccio. Tutte sono appoggiate
al muro e si estendono per 3 metri nella
stanza. I meccanismi sono montati sul
pavimento e si estendono fino al soffitto.

31

Lintera stanza odora di olio per


macchine e metallo. E impossibile dire a
che scopo servano tali strani meccanismi.

collo vi si rizza non appena comprendete


che sono troppo distanti e tondi per
appartenere ad un uomo. Da questa
apparentemente senza fine macchia di
oscurit, un ringhio gutturale sinnalza a
riempire la stanza. Pi veloce del vostro
sguardo, unenorme creatura simile ad un
lupo grigio scatta avanti e vi attacca. C
lassassinio nei suoi occhi ed il sangue sui
suoi artigli.

La camera posta sotto la zona


della prigione e ognuno di questi
meccanismi controlla le saracinesche poste
proprio sopra (vedere area 5).
A causa della strana natura dei
congegni e dei dispositivi di sicurezza
inseriti,

necessario
un
controllo
sullintelligenza
per
scoprire
come
funzionino tali meccanismi. Una volta che
sono stati esaminati e capiti dai personaggi,
possono
essere
usati
per
chiudere,
bloccare,
sbloccare
ed
aprire
le
saracinesche che si trova al piano
superiore.

Sotto ci sono due gruppi di


caratteristiche. Usa la prima (il loup-garou)
se il gruppo ben equipaggiato ed in ottime
condizioni. Se la compagnia indebolita o
impreparata allincontro, usa la seconda (un
lupo mannaro standard) per lincontro.
Jaconos Hanabara, Loup-garou:
AL CM; CA 4; MV 15 (18); DV 5+4; pf 24;
THAC0 15; #AT 3; Danni 1d4/1d4/2d4; AS
Sorpresa; DS colpito solo da armi dargento
o magiche; RM 20%; Taglia M; ML 13; PE
2000.

9. Tana del lupo mannaro


non appena lultima saracinesca si
apre davanti a voi con un cigolio di ruote
che girano, cominciate ad avere la
consapevolezza che qualcosa vi stia
osservando. La porta dellultima cella
stata strappata da una qualche enorme
forza. Parecchie delle sbarre sono piegate e
girate, come se qualcuno avesse usato un
grosso martello su di esse, e la porta
ciondola su uno dei tre cardini. Parecchie
profonde incisioni sono scavate nei mobili,
come se qualcuno lo avesse ripetutamente
incisi con un tagliente coltello.
Non appena guardate nella cella
scura come la pece due malvagi occhi gialli
brillano verso di voi. Il pelo sul retro del

Jaconos
Hanabara,
Lupo
mannaro: AL CM; CA 5; MV 15; DV 4+3; pf
24; THAC0 15; #AT 1; Danni 2d4; AS
sorpresa; DS colpito solo da armi magiche o
+1; RM -; Taglia M; ML 12; PE 420.
Una volta che i PG hanno affrontato
il mostro, lincontro completato. Usando le
informazioni
presenti
nella
sezione
"Terminare lincontro", il DM pu procedere
al prossimo incontro ("il Viottolo") e
continuare lavventura.

32

Il Viottolo
La compagnia entrata in contatto
con Harkon Lukas, il signore di Kartakass.
Dato che lui e sua figlia Akriel sono in realt
uomini lupo, i suoi colpi hanno il solo scopo
di provocare dolore ma non danni fisici.
La sostanza del suo avvertimento ad
Akriel abbastanza semplice da capire per
qualcuno che conosce i fatti (quindi i PG
ovviamente non possono). I riferimenti che
sono in grado di raccogliere in questo punto
sono poco utili ai PG. La parola
"trasformazione" era un avvertimento ad
Akriel affinch non cambiasse forma,
mentre
la
parola
"vampiro"
era
unammonizione a non trattare mai con
queste creature. Harkon sospettava che
Akriel stesse trattando con un vampiro di
Gundarak, un regno confinante. I suoi
sospetti erano corretti, ed egli lha colta sul
fatto, dato che laltra voce, in effetti, era
quella di un assistente del Dr. Dominiani.
Se i PG riescono a irrompere in
strada e si precipitano dalla parte della
ragazza, luomo si infila nelle ombre e
svanisce in una strada adiacente. I suoi
compagni lupi (raggiunti da altri due lupi
provenienti da dove scappato Lukas)
sincaricheranno di attaccare gli intrusi.

Utilizzo di questincontro
I
seguenti
eventi
dovrebbero
accadere durante la terza notte di prigionia
o se la compagnia sta per fuggire con mezzi
propri dalla prigione. Se riescono ad
evadere dalla trappola del carceriere, la
stesa scena accade in qualche atra area
isolata di Harmonia. La cosa pi importante
che i PG dovrebbero essere gli unici
dellarea cosicch quello che accade qui
possa essere tenuto segreto se lo
desiderano.

Stranieri nella notte


Durante la notte vi rendete conto di
alcuni movimenti nel viottolo. Potete
ascoltare una conversazione sottovoce tra
un uomo ed una donna. Non potete vederli
n capire di cosa parlano, ma la voce della
donna vi colpisce chiaramente per la sua
bellezza. Improvvisamente la conversazione
termina cos come iniziata.
Da oltre la strada una fragile ragazza
passa attraverso un varco tra due edifici e
comincia a camminare con cautela nel
viottolo. Indossa un mantello con un
cappuccio che tiene calato sul volto per
coprirsi. Sembra impaurita, dato che
continua a guardarsi in giro. Non c segno
della presenza di altre persone.
Improvvisamente,
dalloscurit,
unaspra voce interrompe il silenzio della
notte. "Mi hai sfidato per lultima volta,
Akriel!" ringhia. Il tono cos minaccioso e
la voce cos crudele che i peli del retro del
collo vi si rizzano. Il male sembra sollevarsi
come nebbia nella strada e si trascina su di
voi come lacqua stagnante di una palude.
Lentamente, entra nel campo visivo
un uomo fiancheggiato da due lupi delle
dimensioni di pony. C un bagliore nei suoi
occhi simile alla brama ed i lupi cominciano
a guardare con bramosia la bellissima
ragazza. Non appena giunge tra il vostro
punto dosservazione e la ragazza, lo
vedete estrarre una frusta dallaspetto
crudele. Ad ogni colpo di frusta, la ragazza
urla di dolore e chiede piet.
Durante tutto questo tormento,
luomo lancia un fiume di sibilanti parole
verso Akriel. Sebbene la maggior parte di
esse si perdano sotto il suo pianto e le sue
grida, potete comprendere le parole
"trasformare" e "vampiro".

Lupi neri (4): AL N; CA 6; MV 18;


DV 4+4; pf 24, 23, 21, 19; THAC0 15; #AT
1; Danni 2d4; Taglia G; ML 12; PE 700 (175
ciascuno).
Sei PG non fanno niente per
impedire le percosse, Lukas si fermer
abbastanza presto e se ne andr. I suoi
fedeli lupi trotteranno dopo di lui con i passi
misurati del cacciatori in cerca di preda.

Una damigella in angoscia


Dopo che leccitazione si spenta,
latmosfera cambia. Con la partenza del
sinistro straniero, una presenza oppressiva
sembra aver lasciato larea.
Con u debole gemito di stanchezza e
dolore, Akriel crolla sulle ginocchia e inizia a
piangere colta da unevidente sofferenza.
Sembra non notare quello che le succede
intorno.
In realt, Akriel ben lungi
dallessere impotente in questa situazione.
Ha gi provato lumore del padre in
precedenza e, nel suo cuore, sente che la
sua rabbia comprensibile. Il suo
33

comportamento ora non nulla di pi che


un atto congegnato per attirare i PG a s e
convincerli che indifesa. Quando i
personaggi vanno verso di lei per aiutarla e
confortarla, leggi loro il seguente brano di
conversazione.

sembrano mutare in modo pi piacevole e


un po di colore ritorna sul suo volto. Con un
sognante e distante sguardo nei suoi occhi
parla ancora con voce calma di qualcuno
con cui divide un profondo segreto.
"Vedete, io amo un altro uomo. Il mio
cuore legato al buono e gentile Dr.
Dominiani. Vive nella vicina terra di
Gundarak e lavora giorno e notte per curare
i suoi malati. Stavo parlando con uno dei
suoi servitori prima di essere scoperta e
picchiata. Oh, se solo avessi uno di quei
mitici guerrieri dalla scintillante armatura
che venisse in mio soccorso. Certo ma le
favole adesso non mi aiutano."

Non appena camminate davanti a lei


e la vostra ombra cade sul suo corpo alza le
mani come per proteggersi da altri colpi di
frusta. Subito, il suo cappello scende
rivelando una ragazza straordinariamente
bella.
I suoi capelli sono lunghi e mossi, di
colore corvino, ed i suoi occhi sono castani,
dolci e timidi. Sotto il mantello, indossa un
abito bianco sotto una giacca senza
maniche di broccato dorato. Lacrime
scendono sulle sue guance, ma non sembra
aver subito danni permanenti dalla frusta.
"Per favore, basta!" urla. "Ti sposer
come desideri. Sar una moglie obbediente,
ma smetti di colpirmi."

Il piano di Akriel
I dettagli del piano di Akriel e della
sua alleanza con il Dr. Dominiani con
presentati nella sezione Personaggi Non
Giocanti di questo libro. In breve, essi
tramano per rovesciare Harkon Lukas e
Duke Gundar di Gundarak. Quindi, prendere
il loro posto e governare i rispettivi regni
come uno solo.
Essi non hanno il potere da soli di
realizzare questo piano, quindi, Dominiani
ha formulato un piano. Faranno apparire
che Duke Gundar ha attaccato Kartakass.
Harkon Lukas, uomo conosciuto per il
cattivo carattere, si arrabbier dato che
Duke un suo vecchio nemico. In ogni caso,
c un piccolo difetto in questo piano
nessuno di essi ha un esercito abbastanza
grande per portare avanti limbroglio.
E qui che fa il suo ingresso la
Corona delle Anime, dato che la corona pu
trasformare innocenti uomini in goblyn al
servizio dei chi li ha creati. Quindi, un
esercito di volenterosi ed abili guerrieri
goblyn pu essere creato dal nulla. Con una
simile forza a disposizione, possono
mandarli contro Lukas e, nella confusione
seguente, eliminare entrambi i capi.
Naturalmente, sia Dominiani che
Akriel pensano di tradire il compagno
quando il piano ha raggiunto il culmine.

Il racconto di Akriel
Per favorire i suoi schemi (si veda a
sua descrizione nella sezione Personaggi
Non Giocanti) sa di dover recuperare la
Corona delle Anime. Un indovino zingaro le
ha predetto che la corona deve essere
cercata in un posto di morte dove le leggi
della vita non vengono applicate. Lei ha
dedotto che si tratta di uno dei due posti
seguenti.
Nel primo, una misteriosa cripta nei
monti Forlorn, ha controllato lei stessa. Qui,
ha incontrato parecchie cose orribili che le
hanno gelato il sangue ed salvato a
malapena la vita. Inutile a dirsi, la corona
non era l.
Il
secondo
posto,
ha
deciso,
dovrebbe essere nelle catacombe di
Kartakass. Tuttavia, Akriel non pu entrare
in questa zona a causa della grande
quantit di aconito che cresce in questa
area. Quindi, ha deciso che le servono un
po di pedine per fare il lavoro per lei, e i PG
sembrano le persone giuste per questo
lavoretto.
Durante la conversazione con i PG,
tesser questo racconto per i personaggi.

La supplica di Akriel
Se i PG fanno commenti sui suoi
riferimenti ai "guerrieri in armatura
scintillante" o si offrono di aiutarla in
qualche modo, la ragazza fabbricher una
rete di menzogne per intrappolarli. Se essi
non seguono il discorso, e non mostrano
intenzione di aiutarla, lei pi che
desiderosa di ricorrere ad altre misure
(corruzione,
promesse
di
grandi

"Colui che ha chiesto la mia mano


un bardo e boscaiolo della zona. Come
avete visto, ha un cattivo carattere e non
pu sopportare il mio rifiuto."
Per un secondo, sembra vacillante
ed in procinto di mettersi nuovamente a
piangere . I suoi pensieri, comunque,
34

ricompense, appelli alle


religiose, ecc.) pur di
compagnia ad aiutarla.

loro credenze
convincere la

Il boscaiolo fantasma
Naturalmente, non andr a successo
nessun tentativo di cercare il boscaiolo
responsabile del percosse ad Akriel, dato
che non esiste tale individuo. Akriel li
avvertir di non seguirla durante suoi
movimenti, perch lui un uomo oscuro e
con molti amici.

"C un solo modo di liberarmi da


questa crudelt che il destino mi ha
riservato. Devo recuperare la Corona dei
Soldati che fu persa dai miei antenati. Ho
consultato un divinatore che ha lanciatole
ossa per me. Credo ormai di sapere dove si
trovi, ma il luogo cos pieno di pericoli ed
una persona cos fragile come me non
potrebbe sopravvivere a tali rischi."

La partenza di Akriel
Una volta che questincontro stato
completamente svolto, i PG avranno una
settimana per fare il viaggio verso Skald per
lincontro con Akriel allInn. Quando il
momento sembra propizio, chiudi lincontro
con il seguente testo:

Se i PG decidono di farli per lei, li


ricoprir di gratitudine. Servir un po di
tempo per raccogliere le informazioni sulla
ricerca, o cos lei dice, perch necessario
recuperare alcuni indizi da alcuni membri
sparsi della famiglia. Da quindi istruzioni ai
PG di farsi trovare allOld Kartakan Inn di
Skald fra sette giorni da ora quando il sole
al culmine.
Avverte inoltre i personaggi di
mantenere segreto il loro compito, perch
se il boscaiolo venisse a sapere dei suoi
piani
di
fuga,
la
picchierebbe
selvaggiamente.
Ogni suggerimento dei PG di
rimanere con lei o di proteggerla nella
settimana
successiva
verr
rifiutato.
Spiegher che ci sono troppi interessi in
gioco e la possibilit che la loro alleanza
venga scoperta sarebbe troppo alta. Se i PG
sono ancora in prigione, far in modo che
vengano liberati. La ragazza una grande
amica
sia
del
carceriere
che
del
Meistersinger.

Mentre
stavate
parlando,
una
leggera nebbia si mossa furtivamente nel
viottolo. Il suo tocco umido penetra anche
nelle pi possenti armature e fa rabbrividire
i vostri corpi.
Guardandosi in giro in modo
piuttosto nervoso, Akriel sorride e dice "La
nebbia sta crescendo ed meglio che io mi
allontani dalla strada. Vi chiedo congedo e
aspetto il nostro incontro a Skald."
Con questo si gira e se ne va,
sparendo nella nebbia come una nave che
salpa da un brumoso porto.

35

Lincontro nei boschi


Questo incontro avviene sulla strada tra
Harmonia e Skald. Indubbiamente i PG
stanno pensando a cosa succeder nel loro
imminente incontro con Akriel e questo
piccolo incontro pu servire come diversivo.

raggiunse la casa, cadde rompendosi la


gamba, ma riusc ad entrare al sicuro.
Durante le notti successive, furono
afflitti da una terribile paura e ogni rumore
che sentivano sembrava loro oscuro e
malvagio. La paura infine ebbe la meglio su
Joshua, uno dei bambini, che usc nella
notte con un vecchio schioppo per
sconfiggere la paura. Tutti gli dissero di
fermarsi, ma egli non ascolt. Dopo aver
riferito questa storia, la madre irrompe in un
lungo pianto e cade sulla tomba
Dopo essersi calmata, la donna
continua la sua storia riferendo che,
parecchi minuti dopo, sentirono lo sparo
dellarma. Dopo un secondo di silenzio, si
ud un temibile ululato e un raccapricciante
grido. Il mattino dopo, uscirono a
recuperare il corpo (che era stato
smembrato dallorrida bestia).
Adesso hanno paura per gli altri
bambini che la donna deve proteggere fino
alla guarigione del marito. La madre afflitta
accetter volentieri aiuto e protezione.

Mentre viaggiate nella strada tra


Harmonia e Skald, sentite improvvisamente
un debole suono nellaria. Ascoltando pi
attentamente, capite che c qualcuno che
sta piangendo. La fonte del suono
nascosta da un gruppo di arbusti posti
lungo il bordo della strada.
Se
i
PG
indagano
scoprono
uninnocente campagnola inginocchiata
sulla fresca tomba del figlio. E cos distratta
che necessario urlarle contro per far si
che si accorga dei PG.
Una donna di mezza et
inginocchiata per terra i una zona
sgombrata di recente e circondata da
cespugli sui tre lati. Stringe nelle mani la
nuda terra nera presa da quella che sembra
una recente tomba ed ha il grembiule, un
tempo blu e bianco, completamente sporco.
Lodore di terra bagnata dolce nellaria.
Piange sola e non sembra accorgersi del
vostro arrivo.

La fattoria di Maria
La mappa della fattoria di Maria e
Ontosh appare sulla seconda di copertina
(opposta alle schede dei personaggi). Gli
esatti dettagli della fattoria non sono stati
elencati dato che probabilmente non verr
esplorata a fondo. Puoi inserire a piacere
quello che sembra adattarsi alla fattoria.
Se i PG si offrono di aiutarla,
cuciner per loro un ottimo pasto. Quando
essi incontrano la famiglia, sembreranno
tutti buoni e gentili, sebbene stancati dagli
eventi degli ultimi giorni. La loro fattoria,
comunque, sembra un posto uscito dalle
favole. E posta in un boschetto di alberi ed
ben tenuta. Un piccolo ruscello scorre ad
un metro dal fienile, ed il prato cresce alto e
rigoglioso tuttintorno.
Tuttavia, di notte, tutto si trasforma.
Gli alberi diventano scuri e minacciosi. Le
ombre si allungano, ed alcune sembrano
muoversi. Anche i PG sentono una paura
ancestrale, come se un terribile animale
fosse in attesa fuori e loro fossero
intrappolati dentro. Ontosh prepara lo
schioppo di famiglia mentre Maria ed i
bambini si stringono accanto a lui. Infine,
salgono le scale e cercano si andare a letto,
sebbene latmosfera di paura non concili il
sonno.

La storia di Maria
Se disturbata sobbalza spaventata.
Se non sembra presentarsi alcun pericolo,
tuttavia, si calma molto presto. Sebbene
non riesca a parlare a lungo senza
irrompere in pianti strazianti, parler
francamente ai personaggi. Durante gli
sforzi della compagnia per calmarla (parole
confortanti, domande, ecc.), potrebbe
uscire la seguente storia:
Il suo nome Maria, suo marito si
chiama Ontosh, ed i suoi giovani figli sono
Frantosh e Jelena. Joshua sepolto nella
tomba sotto di lei.
Due settimane fa, suo marito venne
brutalmente ferito. Era uscito dopo il
tramonto (nonostante le suo richieste di
non farlo) perch aveva dimenticato la
lanterna nel fienile ed era preoccupato che
la paglia potesse prendere fuoco. Quando
stava tornando a casa, sent un rumore
dietro di s e, giratosi, vide un grande
animale vicino al fienile. Corse verso la
casa, riuscendo a stare davanti al grande
lupo che lo stava caricando. Non appena
36

Nella casa di Jackques si trova, in un


cassetto della scrivania, una lista di nomi
tra cui: Akriel, Harkon Lukas, e parecchi altri
sconosciuti. E una lista di uomini lupo
amici. Forse pi importante per i PG, c
una mappa di un sentiero che conduce ad
Harmonia ed al confine di Bluetspur (dove
le
catacombe
di
Radaga
sono
contrassegnate da alcuni piccoli teschi,
anche se il nome di Radaga non compare).
Ha anche un sacchetto con 890 ma
nascosto sotto il letto. Un altro sacchetto
con gemme per 225 mo si trova nella tasca
di una giacca nellarmadio. Nel suo mantello
si trova una boccetta di olio di fiamma. Una
cassaforte a parete contiene una collezione
di armi dargento, doro e di ferro.
Apprezzava molto di pi queste armi delle
pi potenti armi magiche di Ravenloft.
Teneva inoltre armi di ferro come
affermazione di sfida al destino. Si possono
anche trovare parecchia altri oggetti comuni
come vestiti (la maggior parte sformati),
cibo (per lo pi carne), a casalinghi.
In una stanza del retro si pu trovare
una scatola con 4 cuccioli li lupo. I cuccioli
sono in fase di crescita e sarebbero molto
affettuosi se i PG decidessero di tenerli con
loro.
Naturalmente,
la
particolare
reputazione che i lupi hanno in Kartakass
pu rendere piuttosto pericoloso portarli in
giro. Si difenderanno solo se attaccati:

Bambini nella notte


La fattoria viene visitata ogni notte
da un vicino, Jackques (che in realt un
uomo lupo) e dai suoi tre lupi. Spera di
cacciarli via per prendere possesso del loro
terreno. Una volta che se ne saranno
andati, andr ad abitare nella loro casa,
posta in un luogo decisamente pi bello
della sua abitazione. Per questo motivo, non
desidera danneggiare la casa, gli animali
chiusi nel fienile, o qualche altra propriet.
Jackques (uomo lupo): AL CM; CA
3; MV 15; DV 5+1; pf 34; THAC0 15; #AT 1;
Danni 2d12; AS il suo canto provoca
letargia; DS colpito solo da armi di ferro o
+1; RM 10%; Taglia M; ML 14; PE 2000.
Lupi (3): AL N; CA 7; MV 18; DV
2+2; pf 11, 9, 9; THAC0 19; #AT 1; Danni
1d4+1; Taglia P; ML 10; PE 65 ciascuno.
Far visita alla famiglia per altre tre
notti. Ogni notte attende nelle tenebre ed
attacca chiunque si avventuri fuori.
Al
quarto
giorno,
comunque,
Jackques perde la pazienza. Apre la porta
sul retro ed attende ululando con i suoi tre
lupi. A questo punto, manda i lupi nella casa
per attaccare la prima persona che trovano.
Spera che questo spaventi la famiglia.
Jackques stesso non pu entrare nella casa
per via dellaconito che stato posto nella
casa.
Se Jackques viene ucciso dai PG, si
ritrasforma nella forma che i famigliari
possono riconoscere come Jackques, il loro
vicino.
La
famiglia
insister
per
accompagnarli alla sua fattoria dove
prendere qualunque cosa serva loro.

Cuccioli di lupo (4): AL N; CA 8;


MV 12; DV 1+3; pf 11, 10, 8, 7; THAC0 20;
#AT 1; Danni 1d3; AS -; DS -; RM -; Taglia P;
ML 8; PE 35 ciascuno

37

Skald
parte della citt pu essere personalizzata
dal DM per seguire i propri gusti.

Skald una citt fortificata di circa


2000 abitanti nel cuore di Kartakass. E la
pi grande citt di Kartakass e vi si trova
lOld Kartakan Inn, un luogo frequentato da
Harkon Lukas, signore del regno. La citt
costeggiata a nord e ad est dal Sing Song,
uno dei pi grandi fiumi di Kartakass. Ad est
sinnalza una collina di 18 metri daltezza
sormontata da un muro di pietra e possenti
fortificazioni.
Il Sing Song cade dalla parete
occidentale della collina con due cascate
gemelle ed entra in Skald. Nella parte
inferiore delle cascate lacqua sempre in
movimento, e larea sempre coperta da
un sottile velo di nebbia. Questo posto
conosciuto come Il Calderone a causa del
costante movimento simile ad ebollizione.
In effetti, fu la falsa impressione dacqua
scaldata ad attribuire il nome alla citt.
Il Calderone si scarica attraverso una
serie di brevi ma tumultuose rapide e quindi
continua sulla sua allegra strada. Il vero
segreto del Calderone conservato allOld
Kartakan Inn che si trova su una
piattaforma come unisola nel suo centro
(e nelle sue nebbie). Ulteriori informazioni
sullInn sono fornite di seguito.
Tre strade entrano in Skald. La
strada chiamata "strada per Harmony"
diretta a sud e termina al villaggio di
Harmonia. La strada Kartakan va a nord
verso Gundarak (dove viene chiamata
strada Gundar). Infine, la strada dei
Contadini va ad ovest ed entra nelle terre di
Sithicus.
La maggioranza della barche pu
viaggiare lungo il Sing Song verso Skald. In
effetti, molti prodotti e persone viaggiano
da Skald verso Harmonia in barca.
Comunque, il Calderone e le cascate
bloccano in questo punto le barche da
trasporto. Qui il fiume diventa pi rapido,
stretto, ed infido. Senza le acque del
Ruscello Tortuoso, diventa anche pi basso.
Solo zattere, canoe, ed altre imbarcazioni
altrettanto piccole possono riuscire a
navigare oltre al Calderone. In ogni caso,
queste barche servono unampia zona in
Kartakass e forniscono trasporti in tutta
larea.

1. L Old Kartakan Inn


Questo luogo cos importante nella
storia che descritto in capitolo a parte.
2. La torre dellorologio
Il punto da dove il fiume si butta nel
Calderone uno sperone naturale di roccia,
consumato
dalla
continua
azione
dellacqua. In cima si trova una torre
circolare bianca adorna di viti e daltri
rampicanti. Un mulino dallaspetto rozzo si
trova sul lato della torre nel tratto dacqua
che si getta nel Calderone dalla cascata ad
est.
Le acque turbolente generano una
cortina di nebbia intorno allisola rocciosa
che ospita la torre, rendendo la zona simile
ad unambientazione da sogno. Lazione
dellacqua mantiene la ruota in rotazione
costante, ma il rombo della cascata copre
qualunque suono dei meccanismi al suo
interno.
Un ponte mobile collega una porta in
mezzo alla torre ad un grande edificio posto
in mezzo alla banchina sullaltra riva del
fiume. Il movimento dellacqua produce una
brezza costante che fa si che il ponte oscilli
continuamente.
Proprio in cima alla torre si trova un
orologio con facce dirette verso ogni punto
cardinale. I quadranti dellorologio sono
realizzati in legno dipinto di vernice bianca.
I numeri sono di ferro nero, cos come le
lancette, e mostrano segni di recente
manutenzione. Tutto sommato, sembra che
lintero complesso sia mantenuto con
orgoglio.
Lorologio mosso da uno speciale
mulino e da un elegante insieme di
meccanismi che operano nella parte bassa
della torre. Questo congegno cos
efficace, data lenorme potenza dellacqua,
che tutti gli altri mulini di Skald sono falliti.
Le persone che lavorano qui sono normali
abitanti del villaggio, nessuno di essi sa che
la proprietaria, Madam Lupapus, in realt
una spia di Harkon Lukas. In realt, questa
la prima fonte di reddito di Lukas.

Luoghi dinteresse

3. Il mulino

Le
seguenti
aree
meritano
particolare attenzione. Ognuna di esse
chiaramente indicata sulla mappa di Skald
per una comoda consultazione. La maggior

Parecchi carri contenenti sacchi di


grano vengono spinti verso la banchina di
38

6. Lantica Fortezza

carico di questo grande magazzino. Uomini


rudi sono duramente al lavoro, scaricando i
sacchi di grano dai carri e portandoli
nelledificio. Qui e l, dove un sacco si
rotto
e
rovesciato,
alcuni
ragazzini
trasferiscono il grano sparpagliato in sacchi
nuovi.

La strada a sud verso Skald passa


attraverso il corpo frantumato di una
fortezza un tempo possente. E di forma
esagonale, con mura alte 6 metri. Due torri,
entrambe alte 7 metri e , sono poste ai
lati nord e sud del forte. Un muro sembra
essere stato abbattuto tra di esse. Le mura
nord sono ancora parte delle fortificazione
della citt, e come tali, sono ben
conservate. La parte a sud delledificio,
tuttavia, venne distrutta molto tempo fa.
Guardando ledificio deserto, le
ombre stesse sembrano assumere laspetto
di guardie. Questo posto ha una sua nobilt
e una lunga ed onorevole tradizione di
lealt e servizio. Quando soffia il vento, si
pu quasi sentire il marciare delle truppe e
gli ordini degli ufficiali. Se mai un posto
fosse adatto agli spettri, sarebbe questo.

Il magazzino funziona da area di


stoccaggio per i prodotti che devono essere
lavorati al mulino. Una buona met piena
di sacchi di avena, grano, orzo e frumento
in attesa di essere lavorati. Le farine ed i
macinati sono conservati in una sezione
chiusa del magazzino per prevenire i furti.

4. La fortezza del Meistersinger


In cima alla parete ad est di Skald
alta 18 metri C un muro che si collega ad
una piccola fortezza a sud est. Questa
fortezza, sebbene non grande, ha un
aspetto possente ed oscuro. I muri sono
sormontati da picche che rendono i bastioni
molto sinistri. Lintero edificio sembra
guardare verso il villaggio come una bestia
pronta ad attaccare.
Si sentono le deboli note di una
canzone provenienti dallinterno della
fortezza. La melodia sinistra e ripetitiva,
apparentemente un lamento per i soldati
caduti.
Una grande torre inizia alla base
della parete e avanza fino a divenire parte
della fortezza stessa, dando alla struttura
uno spaventoso aspetto. Il design sembra
troppo inusuale per il lavoro di comuni
mortali. La bandiera di Kartakan, un liuto
giallo su campo nero, ondeggia su una
guglia della poderosa torre di pietra.

Si tratta della fortezza da cui si


sviluppato lintero insediamento di Skald.
Tuttavia, stata completamente distrutta
ad eccezione dei muri esterni. Ormai serve
solo come ricordo del passato ed attrazione
per i viaggiatori. Sebbene non sia
posseduta, non c ragione che i PG lo
sappiano. Abbondano le storie di sentinelle
spettrali che camminano nei loro posti di
guardia e di soldati fantasma che
combattono lunghe battaglie.
7. Villaggio fuori dalle mura
Una serie di edifici sparsi posta
fuori dalle mura sud della citt. La maggior
parte di essi costruita con pezzi di
legname di scarto e anche gli edifici
realizzati con materiali migliori non sembra
essere meno povera. A dispetto dellaspetto
iniziale, per, parecchi di essi sembrano
solidi e dotati di spesse porte chiuse da
serrature e pesanti sbarre.
Il continuo ronzio degli insetti vi
distrae dal costante sgattaiolare dei roditori
mentre i poveri ed i miserabili compiono le
loro mansioni quotidiane. Qui e l, uno degli
abitanti del quartiere si ferma a guardarvi
con sospetto. Senza eccezioni, c un senso
di brama e minaccia che non pu essere
cancellato da sorrisi simulati o educati cenni
del capo.

La fortezza ha due grandi muri,


quello interno alto 9 metri e quello esterno
alto 4 metri e . Durante la notte, un
grande gregge di pecore, che vive
sullaltopiano di Skald, viene raggruppato
nellarea tra i due muri. Qui e l lungo i
muri, alcune catapulte sono pronte a
difendere la citt.
Il capitano della guardia ed i suoi
soci hanno uffici qui, cos come lo stesso
Meistersinger di Skald. Come le guardie del
villaggio, costoro vivono nella grande torre.
Ci sono solo due modi di entrare
nella torre. Il primo tramite un passaggio
che conduce alla torre mentre il secondo il
cancello che viene usato per condurre
allinterno il gregge allalba ed al tramonto.

Il villaggio fuori dalle mura davvero


un posto strano. Le persone qui variano da
quelle troppo povere per vivere nelle mura
cittadine, a quelli che rifiutano la codardia
di coloro che "si nascondono di notte tra le
39

mura" a quelli che sono in combutta con gli


uomini lupo di Kartakass.
I PG possono trovare il cibo ed
alloggio pi economico nonch trovare
qualunque oggetto non magico desiderino.
Naturalmente, per far arrivare alcuni oggetti
pu essere necessario un po di tempo
(dato che devono essere rubati prima) e gli
stranieri sono trattati con autentico
sospetto se non con ostilit. Ogni tipo di
organizzazione corrotta (gilde dei ladri,
mercato nero, gilda degli assassini, ecc.)
pu essere trovata qui.
Di notte, il villaggio fuori dalle mura
mortalmente silenzioso. La notte
disturbata solo da quelli abbastanza folli,
valorosi, o ubriachi da rischiare "la notte."
Come ognuno nel villaggio fuori dalle mura
(e Skald) sa, la notte qui appartiene agli
uomini lupo.

centro. Le persone fanno allegramente i loro


lavori e si possono sentire canti in
lontananza. Le pecore vengono radunate
sulla strada principale che porta dallAntica
Fortezza fino alla strada per Kartakan.
Muovendovi nella folla, diventa
presto chiaro che tutti vi evitano. La folla si
allontana leggermente, come lacqua di un
fiume comandata da un sacerdote, per
permettervi di passare senza contatto fisico.
Sebbene dia sollievo, allinizio, potersi
muovere cos agevolmente nella folla,
realizzate ben presto che vi stanno
trattando come se foste malati.
C anche qualcosa di strano che
non avete mai notato nella lontana canzone
di sottofondo.
In generale, questarea della citt
la pi affollata I negozi qui contengono tutto
quello che pu servire per la vita di ogni
giorno. Si possono trovare pochissime cose
frivole, e tutte le poche che si trovano
hanno prezzi altissimi.
La
strada
principale

stata
concepita per fare un lungo giro per entrare
a Bassa Skald. Porta i viaggiatori nelle zone
peggiori di quellarea di Skald posta tra le
mura. Ci sono due ragioni per questa scelta:
Ci incoraggia i viaggiatori a pagare i
pedaggi del Ponte Superiore a Pedaggio
piuttosto che a passare nella strada di
Bassa Skald. Un effetto marginale non
previsto dai costruttori che la strada da ai
ladri e ad altri di simile stirpe pi tempo per
seguire le vittime e maggiori opportunit di
colpirle.

8. I moli
Parecchie imbarcazioni da fiume ed
altre barche pi piccole sono ospitate ai
moli. La corrente qui abbastanza forte, e
anche le barche meglio ormeggiate
ondeggiano e sinclinano seguendo lacqua.
Nellaria forte lodore di pesce e birra, che
si mescolano a formare un caratteristico
sentore. Gli edifici lungo il fiume Sing Song
sono macchiati di uno sporco color ruggine
fino a 2 metri e 40 sopra il livello dellacqua.
Lo scolorimento degli edifici
dovuto ad una passata inondazione. In
primavera, non strano che il fiume superi
gli argini ed allaghi la zona intorno ai moli.
Il Sing Song colmo di parecchie
specie di trote e di salmoni nel giusto
periodo dellanno. Quindi, non strano
vedere pescatori sui moli a lanciare le loro
lenze nellacqua.
I PG possono facilmente ottenere un
passaggio per Harmonia per un prezzo
variabile da parecchie monete di rame a
qualche moneta di platino ciascuno in
funzione del modo in cui desiderano
viaggiare. Alcuni dei capitani sono uomini
lupo che di solito chiedono un prezzo
inferiore. Una volta lasciata la citt,
tuttavia, i viaggiatori di tali vascelli sono
parte del gioco del gatto col topo che si
conclude inevitabilmente con la loro morte.

10. Segheria
Il fresco profumo di legno di pino e
betulla riempie laria. Tutta la vegetazione
scompare mentre vi avvicinate alla segheria
di Skald, al suo posto segatura ed alberi
abbattuti coprono il terreno. Parecchie
grandi cataste di legna sono accumulate qui
e l con una mezza dozzina di capanni per
gli attrezzi, equipaggiamento, e tronchi. Un
grande mulino ad acqua sporge dallo stretto
corso del Sing Song e ruota placidamente
nella calma corrente.
Proprio sopra il fiume in questo
punto si trovano un gruppo di travi. Alcuni
uomini vi saltano sopra abilmente e
gradualmente le guidano verso la segheria.
Lagilit di questi uomini non sembra
neanche umana.

9. Bassa Skald
Questo quartiere si trova tra i
bassifondi vicini al fiume ed alle mura e un
bel parco ben mantenuto vicino a negozi del

La segheria gestita da uomini


normali che non sono mai stati colpiti dagli
40

uomini lupo. Questo uno dei pochi lavori


di successo di Skald che non posseduto o
controllato dalle organizzazioni corrotte.
Tuttavia, c un motivo per ogni
cosa. Alcuni degli uomini lupo di Kartakass
(in particolare lungo il Dire Creek lontano
nel nord di Kartakass) fanno molti soldi
tagliando la legna e facendola scendere
lungo il fiume verso la segheria. Almeno
met di questi boscaioli sono uomini lupo o
in combutta con loro. Sebbene quelli che
lavorano alla segheria sospettino questa
cosa, non vi si fa cenno molto spesso, dato
che quelli che sono coinvolti nellattivit
non vogliono che le cose cambino.
11.

Ponti a Pedaggio
Superiore

Inferiore

Carro o calesse

12. Banchine Alte


Una meravigliosa barca di fiume
nera come lebano dondola lentamente qui.
Assicurata ad un molo privato con robuste
funi, limbarcazione sfoggia una tenda rosso
brillante per coprire il lussuoso interno. Ogni
centimetro della barca un capolavoro del
design artistico. Sebbene ci siano un gran
numero di eleganti imbarcazioni qui,
nessuna di esse compete con lelegante
vascello.
Lintera area protetta da un muro
di legno. Il legno, sebbene chiaramente
vecchio, ben mantenuto e mostra segni di
costante manutenzione. Un unico cancello,
chiaramente realizzato pi per privacy che
per proteggere dagli attacchi, chiuso da
una solida serratura. Sopra una piccola
baracca di guardia posta unincisione che
reca la scritta "Banchina privata, tenersi
lontani".

Il Ponte dellIsola Superiore


utilizzato da carovane e da persone a
cavallo. Tutti i carichi pesanti sono infatti
esclusi dal passaggio sul meno solido Ponte
dellIsola Inferiore. Inoltre, si ritiene che il
Ponte dellIsola Inferiore si adatti solo alle
persone delle classi inferiori, e nessun
cittadino della classe media che si rispetti lo
userebbe. I pedaggi sono i seguenti:

Persona
disarmata
Persona armata
Con cavalcatura
Gregge di pecore
Altri animali

Inferior
e
1 mr

Superior
e
1 ma

1 mo
n/a
1 mr
1 mr

1 mp
+5 ma
n/a
1 ma

1 mo

Entrambi
gli
incaricati
della
riscossione chiederanno pi soldi se
possono. Sebbene le tasse siano indicate su
cartelli, essi semplicemente aggiungeranno
delle tasse in pi come una moneta doro
per chi porta larmatura o cinque monete i
rame per cavalcature con bisacce.
Per rinforzare la legge nella zona, c
una guarnigione in ogni ponte. Il Ponte
Inferiore controllato da 3 robusti uomini
armati oltre a colui che riscuote le tasse.
Il
Ponte
Superiore

meglio
equipaggiato. Vi sono dodici guardie
(guerrieri
di
primo
livello)
ed
un
luogotenente (guerriero di 2 livello). In pi,
ognuna delle due torri possiede un barile di
olio greco che pu essere acceso e gettato
sulla plebaglia in sommossa. La saracinesca
tenuta chiusa fino a quando la tassa non
viene pagata completamente.

Due isole rocciose si trovano qui


come martiri che sfidano gli attacchi furiosi
del Sing Song. La rapida corrente ne ha
consumato ogni sporgenza appuntita,
lasciandole abbastanza monotone.
Sebbene si trovino a poche decine di
metri di distanza, ogni isola ospita un ponte
che va dalla citt alla Vecchia Strada
Kartakan. Lisola ad est, conosciuta come
Isola Superiore, circondata da un muro
con due torri. Il ponte che attraversa il
fiume in questo punto una possente
struttura di pietra con orgogliose arcate e
pregiate incisioni. Unelaborata saracinesca
rimane aperta per consentire ai viaggiatori
di passare attraverso laccesso nel muro di
pietra.
Invece, lIsola Inferiore ha solo un
piccolo robusto edificio. Due strutture
minori
di
pietra,
che
contengono
ovviamente degli argani, sono collegate ai
ponti mobili che partono da questisola.

Categoria

n/a

La barca nera di Akriel, a cui


stata recentemente regalata da suo padre,
Harkon Lukas. Entrambi amano ricevere
ospiti in essa ed affascinarli con la loro
musica. Il destino delle persone cos
incantate dipende molto dallo stato danimo
del proprietario della nave in quel
momento.
Solo la nobilt di Skald pu
permettersi di tenere le barche in questo
porto. I PG possono probabilmente ottenere
un passaggio qui, ma il costo potrebbe
essere superiore ai loro mezzi.

41

13. Skald Alta

passaggio), ed i loro viticci si attaccano ad


ogni ramo che incontrano. Da ogni pianta
germogliano piccoli fiori e grappoli di
bacche. I fiori introducono un dolce ma
troppo forte odore nellaria gi umida.
Non si sentono i normali rumori della
citt, dato che le poderose cascate del
fiume che si getta nel Calderone coprono
tutti i rumori tranne i pi acuti. La nebbia
rende laria umida ed afosa. Sul terreno si
trovano macchie scure che sembrano una
via di mezzo tra vino rovesciato e sangue.
Tutto considerato, non strano che
abbiate la sensazione che qualcuno stia
spiando le vostre mosse.

Le strade in questo quartiere sono


fatte di ciottoli. Gli edifici sono pi grandi e
pi raffinati di tutti quelli del resto della
citt. Chiaramente il posto dei benestanti.
Qui e l, prati e giardini danno rilievo al
paesaggio, ed il profumo dei fiori danza
leggero nellaria.
Mentre girovagate in questa parte
della citt, comunque, notate che ci sono
molte pi pattuglie che altrove. Sebbene
non si notino segni di sospetti nei loro occhi,
le guardie sembrano guardare i membri
della compagnia per qualche secondo di pi
degli altri. Di
tanto in tanto, una
conversazione sussurrata tra i membri della
guardia si interrompe al vostro passaggio.

Gli edifici sono usati casualmente da


uomini lupo ed altri della loro razza che si
fermano qui mentre vanno e vengono nella
citt. Infatti, le loro vittime vengono spesso
attirate qui prima di essere uccise. Il rombo
del Calderone impedisce che le urla anche
pi forti vengano sentite da qualcuno in
Skald, anche se comunque nessuno sarebbe
cos folle da venire in aiuto di qualcuno in
queste oscure tenebre.
Le piante e le bacche sopra descritte
sono vitali per la produzione annuale del
Meekulbrau; come abbiamo detto, le
bacche
di
meekulbern
crescono
spontaneamente a migliaia in cespugli simili
alla vite. Quando si avvicina il tempo della
raccolta, tutti i bambini di Skald vengono
radunati e portati qui a raccogliere le
bacche nei tre giorni della loro maturazione.
Un gruppo di lavoratori girovaghi viene qui
in questo periodo e dispone tutto per la
preparazione della bevanda drink. Parecchi
degli edifici qui presenti contengono le
attrezzature necessarie per la realizzazione.
Alcune voci dicono che i lavoratori
girovaghi discendano tutti dalla stessa
famiglia. Si dice che essi vivano nel
profondo dei boschi di Kartakass ed hanno
svolto questo compito per decadi a Skald. In
realt, questi lavoratori sono uomini lupo, e
le bacche crescono solo sul suolo macchiato
dalle vittime orrendamente uccise per mano
loro.
Meekulbrau venduto in parecchie
delle famiglie dellalta societ di Skald. Ha
un gusto particolare, abbastanza amaro, e
si crede che rilassi la gola e migliori le doti
canore. Quindi, la Grande Hall del Canto e
della Danza compra circa un sesto del
Meekulbrau prodotto ogni anno. Meekulbrau
macchia bocca, denti, labbra, ed ogni altra
zona con cui viene in contatto per circa
unora di un profondo rosso sangue. Alla
fine di questo periodo, la macchia diventa
marrone e sparisce. Pi di un uomo lupo si

Ci sono costanti ronde di guardia in


questarea per via della ricchezza dei
cittadini. A meno che i PG non agiscano in
modo sospetto, le guardie non fanno nulla
di strano. Piuttosto, i PG provano una strana
paranoia associata al viaggio in uno strano
posto.
Un cancello nella Vecchia Fortezza
(#6) serve come principale accesso
nellarea. Una piccola guarnigione, identica
a quella del Ponte Superiore, sempre in
servizio qui. Le pattuglie regolari nellarea
sono normalmente formate da 1d4+2
guardie (guerrieri di 1 livello) ed un
luogotenente (guerriero di 2 livello) se ci
sono pi di 5 guardie.
Parecchi oggetti di natura mondana
possono essere acquistati a Skald Alta. Le
persone di questa zona sono molto amanti
della musica, del teatro e della danza. Tutti
questi interessi includono sempre il canto. Il
pi grande edificio di Skald (ad eccezione
del forte del Meistersinger) la Grande Hall
della Canzone e della Danza sul Bordo del
Calderone. E un tentativo fallito di
eguagliare la Harmonic Hall di Harmonia.
14. Le Vecchie Baracche
Questarea

una
specie
di
baraccopoli. La maggior parte degli edifici
ha un aspetto decadente, ed ha una gran
necessit di riparazioni. Anche gli alberi
sono stati incorporati, ed alcuni di essi
sostengono baracche ed altre piccole
strutture di legno. Lintera area sembra
estremamente silenziosa e tranquilla.
Una delle cose pi interessanti
dellarea la sua flora. Sottili ed
attorcigliate viti occupano ogni zona non di
passaggio
(ed
anche
parecchia
di
42

salvato dai sospetti di folli azioni incolpando

del
sangue
Meekulbrau.

43

sulle

proprie

labbra

il

LOld Kartakan Inn


Nota: Linn raffigurato in una delle grandi
schede
presenti
nella
scatola
dellambientazione di RAVENLOFT. Questa
scheda ha una bella immagine che pu
essere mostrata ai PG mentre leggi loro il
testo seguente.

fine del Calderone. Il Calderone unampia


area tra le cascate e le rapide. La sua
superficie costantemente battuta dalle
acque e la nebbia vi aleggia costantemente.
Di notte le nebbie si alzano ad avvolgere
tutto ad eccezione della cima del Vecchio
Inn. Questa coperta di nebbia, combinata
con il velo di rumore del Calderone, fornisce
un perfetto ambiente di caccia per Harkon
Lukas. Anche le pi forti grida non possono
essere sentite sopra al rombo delle cascate
ed agli spruzzi del Calderone.
E attraverso le nebbie nei boschi a
nord che gli uomini lupo vengono a far
baldoria nellOld Kartakan Inn e Harkon
Lukas spesso tra di loro.
Durante il giorno, il Vecchio Inn "il
posto per pranzare" in Skald. La vista
eccezionale, il cibo eccellente, ed i prezzi
ragionevoli (tutto sommato). Verso sera,
latmosfera cambia. La taverna aperta
brevemente per affari prima del tramonto e
latmosfera diventa sempre pi burrascosa.
Molti dei cittadini pi importanti di Skald,
quelli che frequentano lOld Kartakan Inn
per il pranzo, evitano il posto di notte
perch la gente diventa sempre pi
"mortale" man mano che avanza la notte.
Infine, di notte, lInn si riempie di
quelli che non sono completamente umani o
di quegli umani che gradiscono la loro
compagnia. Questi occupanti consistono in
uomini lupo, grandi uomini lupo, volpi
mannare, uomini malvagi, ed occasionali
lupi mannari (normali, lowland, o di
montagna). Tra i lupi mannari, si considera
un gesto coraggioso passare la notte allOld
Kartakan Inn, dato che quelli che vengono
scoperti sono in pericolo pi grande degli
uomini normali a causa del grande odio che
c tra gli uomini lupo e i lupi mannari.

Siete davanti ad una vista da


togliere il fiato. In cima ad unalta parete di
pietra, due cascate gemelle si gettano gi a
sconvolgere quello che altrimenti sarebbe
un tranquillo laghetto. Il rombo incredibile,
in grado di smorzare tutti i suoni, e una
nuvola
di
nebbia
riempie
laria
costantemente.
Nel centro del gorgogliante e
ribollente
lago
(conosciuto
come
il
Calderone) si trova unisola naturale di
pietra. Lucidata a lungo in una forma liscia
ed arrotondata dalla furia dellacqua,
sostiene oggi una orgogliosa e maestosa
struttura: lOld Kartakan Inn.
La perpetua nebbia intorno al
Calderone sospesa perennemente intorno
allInn, dando al posto un aspetto quasi
soprannaturale. Qui e l, si possono vedere
dei corpi che si muovono nella nebbia. Le
propriet oscuranti di questo velo, tuttavia,
rendono difficile dire se si tratti di uomini o
di apparizioni di fantasmi.
LOld Kartakan Inn conosciuto con
molti nomi: lInn di Kartakass, il Grande Inn,
lInn, la Casa dei Bardi, il Vecchio Inn, e la
Casa
del
Signore.
Il
significato
di
questultimo appellativo conosciuto solo
da pochi. LInn ha la reputazione di posto
sicuro durante il giorno, un po turbolento
nel tardo pomeriggio e di sera, e
stranamente mortale di notte. Tutti danno la
colpa agli spiriti del Calderone, che si
suppone infestino lInn di notte.
Il Kartakan Inn frequentato da
Harkon Lukas pi degli altri edifici di
Kartakass. Solo pochi sanno che egli
proprietario
delledificio.
Harkon
non
nasconde la sua presenza ed il suo nome
nelle sue terre, ma solo la sua identit di
uomo lupo e signore del regno. Pochi sanno
che un uomo lupo, e pochi capiscono che
il signore di Kartakass. Il fatto che Harkon
Lukas frequenti questo edificio non
conosciuto, dato che egli vi si reca solo
sotto mentite spoglie.
LInn si trova su di unisola rocciosa
naturale al centro del Calderone di Skald. Le
cascate gemelle del fiume Sing Song
cadono nel Calderone, turbinano intorno
allisola, ed infine corrono nelle rapide alla

Trascorrere la notte
Dato che non improbabile che i PG
decidano di visitare lInn dopo il calar del
sole, ci sono un po di cose importanti che il
DM deve tenere a mente. Dopo aver preso
nota dellarrivo dei personaggi, la gente
presente cercher di scoprire se i PG sono
"dei loro". Con il sopraggiungere della sera,
si convinceranno che non cos.
A questo punto, i PG saranno il
segreto centro dellattenzione. I normali
avventori notturni cercheranno di capire il
motivo
della
visita.
Inizieranno
a
comportarsi in modo rude e turbolento con i
PG. Questo, unito a tentativi di spaventare i
PG (con trasformazioni parziali in mezzo
44

lupo tali da mostrare ai PG che i presenti


sono un po pi pelosi di come si
ricordavano).
Cercheranno
inoltre
di
continuare a lungo con queste attenzioni.
Se i PG hanno detto di volersi
fermare a dormire, aspetteranno che essi
vadano a dormire per iniziare davvero a
tormentarli.
Altrimenti
inizieranno
a
diventare cos rudi e violenti da far reagire i
PG e a colpirli. In quel momento, uno e solo
uno dei presenti (quello colpito) si
trasformer. Combatter fino alla sua morte
(o a quella dei PG). Il resto dei presenti
rimarr indietro e sembrer leggermente
scioccato (ma continueranno a comportarsi
come "ragazzacci"). Se i PG sopravvivono
ed lo uccidono, luomo lupo morto non
ricever molte simpatie dai presenti
essendo considerato solo un debole che
morto. A questo punto, il gioco pu
ricominciare a seconda dellumore dei
presenti.
E ovvio che puoi completamente
distruggere la compagnia in questo luogo,
ma questo non lo scopo di una partita a
Ravenloft. Dovresti cercare di spaventare i
PG. Quindi, considera che la folla di presenti
sia di umore indulgente questa notte e non
voglia pi giocare con gli avventurieri. Se
i PG decidono di averne avuto abbastanza e
decidono di andarsene, potrebbero trovare
la porta bloccata. Qualora finalmente
riuscissero a lasciare lInn, gli uomini lupo
potrebbero decidere di non voler terminare
il gioco e quindi di inseguirli nella notte

uomo lupo che ha a malapena un dente in


bocca. E stato mandato da Akriel per
portare i PG al bar. Il bar privo di luce e
clienti. I PG probabilmente sentono gli
impercettibili resti degli orrori compiuti qui
in pi di una notte, quando molti uomini
parteciparono a delle feste nella tarda
notte, per poi sparire per sempre.
Akriel nella stanza delle conferenze
(stanza 10). Il brandello di pelle perso
"intenzionalmente" sul tavolo dei PG
contiene una chiave con forma di una testa
di lupo che apre la porta di tale stanza. I PG
scopriranno (se provano) che questa chiave
non va bene per nessunaltra stanza
nellInn.
Akriel reciter ancora la parte della
ragazza innocente e spaventata. Spinger
freneticamente i PG nella stanza, chiuder e
bloccher la porta (prendendo la chiave).
Quindi, tirer indietro il cappuccio e parler
con dolci ma pressanti sospiri. Akriel
affermer di aver scoperto la strada per il
luogo dove si trova la Corona dei Soldati. E
ad est di Harmonia vicino al confine tra
Kartakass e Bluetspur. Suggerir ai PG di
tornare ad Harmonia e quindi dirigersi ad
est. Lunico aiuto che pu dar loro che la
Corona si trova in un canyon asciutto in una
terra desertica dove "giacciono le ossa".
Chiede ai PG di trovare la Corona per lei, e
ritornare qui con essa. Lei rimarr a
controllare allInn in modo da essere sicura
di incontrarli al loro ritorno.
Se Akriel viene costretta, offrir
laiuto di un suo cugino" (in realt un uomo
lupo) come guida. Se inviato come guida,
sar un fedele compagno, ma terr sempre
a mente gli obiettivi della sua signora.
Inoltre non riveler mai la sua natura (se
possibile). Naturalmente, ha una discreta
scorta di denaro, ma la user solo come
estrema risorsa in modo da non rovinare la
messa in scena. Una volta sistemate le
cose, solleciter i PG a mettersi in moto. Lei
stessa se ne andr rapidamente "per
evitare di essere scoperta."

Incontro con Akriel


Dopo aver trovato il famoso Old
Kartakan Inn e aver ottenuto un tavolo, non
c nientaltro da fare che aspettare ed
aspettare che Akriel arrivi presto come
aveva promesso. Sebbene lInn sembri
pacifico e grandioso nella sua imponenza,
non potete fare a meno di pensare che i
buchi a forma di occhio nei pannelli di legno
del locale sembrino avere una certa
consapevolezza.
La strana sensazione continua e
girarvi nella mente quando un vecchio
curvo si muove barcollando verso di voi, si
piega leggermente verso il tavolo e
sussurra, "Troverete la vostra bella al bar."
Quindi scoppia a tossire e vi accorgete del
suo alito eccezionalmente puzzolente.
Durante questa interruzione, un piccolo
brandello del suo vestito di pelle cade
proprio al centro del tavolo.

Riferimenti sulla mappa e descrizione


delle stanze
In questa sezione vengono spiegate
in dettaglio le varie stanze dellOld Kartakan
Inn, Tipo, numero, e natura degli ospiti che
vi si trovano lascito alla scelta del DM,
dato che essi variano notevolmente in
funzione dellora del giorno e della
composizione
della
compagnia.
La
descrizione realizzata per una visita
durante il giorno, ma pu essere facilmente
adattata dal Dm per riflettere gli incontri

Il vecchio uomo un venerabile


45

che accadono nelloscurit e nelle tenebre.

giungere della sera, tuttavia, la stanza da


pranzo (stanza 3) diventa sempre pi vuota
dato che gli affari si spostano nella taverna
(stanza 9).

1. Stanza dei Cappotti


La pesante porta di quercia, spinta di
lato, emette un agghiacciante cigolio e
mostra lingresso. Su entrambi i lati si trova
una cappelliera posta sopra ad una
cassapanca. Ai lati delle panche risaltano
delle nicchie in cui sono appesi cappotti ed
altri capi di vestiario. La stanza
stranamente scura e lodore di pelle
bagnata aleggia nellaria. Alla fine della
stanza si trova unaltra serie di porte
dallaspetto pesante.

3. Stanza dei Borghesi


Sebbene lilluminazione di questa
stanza sia tenuta bassa per renderla pi
intima, ovvio che si tratta di una sala da
pranzo. Tavoli ben costruiti sono distribuiti
nella stanza in maniera ordinata. A dispetto
del
fatto
che
sono
modestamente
apparecchiati, una corta e spessa candela
brucia allinterno di una sfera di vetro rosso
su ogni tavolo. Ad una prima occhiata,
facile confondere questi punti di luce rossa
per gli occhi di selvagge creature.
Lodore di buon cibo, che
comunque presente in ogni stanza, qui
soverchiante. E facile capire perch lOld
Kartakan Inn ha acquisito una cos buona
reputazione per la sua cucina.

La
maggior
parte
dei
vestiti
appartengono a gente comune. Se gli
avventurieri iniziano a rovistare tra i
cappotti, verranno sicuramente scoperti ed
etichettati come ladri. Senza bisogno di
dirlo, Harkon Lukas non consente simili
misere attivit criminali nei sui edifici e
coloro che lo offendono cos verranno
trattati duramente. Il DM libero di trattare
la situazione come meglio crede.

Questa la sala di solito pi affollata


dellintero edificio, per via dei suoi prezzi,
accessibili a tutti i residenti di Skald. Un
posto nella sala da pranzo costa 1 ma.
Tuttavia, il cibo servito qui (malgrado sia
molto buono) non della stessa qualit di
quello servito pi avanti. In aggiunta, il
servizio tende ad essere lento e la folla un
po troppo chiassosa. La vista dalla finestra
nella parete nord, tuttavia, magnifica. Da
qui, i clienti possono vedere le danze senza
fine delle acque del Calderone senza venire
inzuppati dalle nebbie che si sollevano.
Le due panche in questa stanza
(sulle pareti est e sud) sono usate per far
accomodare i clienti in attesa di trovare
posto nella sala nei giorni pi pieni. Nei
giorni in cui la sala davvero gremita, la
coda attraversa il corridoio e giunge fino
allingresso. Naturalmente, molti entrano
nella taverna ed attendono che la folla si
dissolva.

2. Corridoio
Le spesse porte di quercia, che
conducono qui dalla stanza dei cappotti, si
aprono quasi senza rumore mostrando un
lungo corridoio. C un dolce odore di cibo
cucinato nellaria, che rimanda a memorie
di buoni pasti consumati con gli amici. Il
semplice decoro dellarea elegante, ma in
modo modesto. La luce fornita da una
serie di lampade poste in alto sul soffitto.
Vicino allingresso sulla parete sud si trova
una piccola nicchia in cui sono appesi
parecchi scialli ed altri raffinati indumenti.
Ad est si trova un corridoio coperto
da una volta che scende con alcuni gradini
e che termina in una spessa tenda di un
tessuto marrone scuro. Potete sentire
parecchie basse voci provenire da oltre la
tenda e linvitante odore di raffinate
bevande
alcoliche

particolarmente
intenso. A nord, un impiegato lavora dietro
un banco, ovviamente occupandosi degli
affari dellInn. Dietro di lui, un corridoio
conduce al cuore delledificio. A ovest, c
una stanza da pranzo con un buon numero
di coperti apparecchiati. Lodore della
cucina chiaramente proviene da qui.

4. Scale di servizio
Siete alla base di una piccola rampa
di scale che sale ripidamente verso est
nelloscurit. Non ci sono finestre o fori di
ventilazione, e il luogo ha un aspetto chiuso
e ristretto. Le scale di legno hanno
numerose
chiazze
scolorite,
ma

impossibile dire se si tratti di cibo


rovesciato, meekulbrau, o sangue. Una
strana sensazione, come di essere fuori
posto, striscia nei vostri pensieri mentre
state qui.

Il DM deve decidere quanti e quali


personaggi sono ai tavoli in funzione
dellorario della visita. Durante il giorno, ci
saranno principalmente i cittadini della
classe media ed alta di Skald Alta. Con il
46

Solo i servitori a tempo pieno


dellOld Inn hanno le chiavi per questa scala
e per la porta sullesterno. Nessun borghese
o popolano mai salito da queste scale a
meno di essere stato scelto per ricevere la
morte dalle mani delle persone che si
muovono nelledificio. I popolani notano
regolari passaggi di persone che entrano ed
escono ed accettano il fatto che conducano
alle zone della servit e siano off-limits per
gli altri.

6. Sale da pranzo nord e sud


Queste aree sono di parecchi piedi
pi in basso rispetto al livello principale.
Parecchi piccoli tavoli, tutti generosamente
decorati, sono posti qui a lato di finestre di
vetro che guardano fuori verso le acque del
Calderone. La nebbia che circonda ledifico
sembra frangersi sulle finestre come onde
sulla spiaggia, dandovi limpressione che
qualcosa di sinistro stia cercando di entrare.

5. Sala da pranzo

Il costo del coperto qui di una


moneta doro (non ci sono supplementi per
il tavolo). Questarea la preferita dalle
signore del luogo, specialmente per
colazione. Durante le belle giornate, le
finestre sono aperte e si pu sentire lumida
foschia delle cascate spray sulle vostre
guance quando la brezza soffia nella giusta
direzione. Anche qui il cibo, il servizio, e
latmosfera sono della migliore qualit.

Sebbene lunica cosa che distingue


questa sala dalla stanza dei Borghesi sia
una semplice colonna di 1 metro e 20 di
diametro, latmosfera qui abbastanza
differente. I tavoli sono apparecchiati con
fine porcellana e posate lavorate. Bicchieri
di cristallo sono pronti ad essere riempiti ed
allegre lanterne forniscono una calda e
confortevole luce.
A nord e a sud, due altre stanze da
pranzo sono poste su di un livello pi basso
in modo da non oscurare la vista del
calderone. Quindi, labbacinante bellezza
della luce che gioca continuamente con le
gocce dacqua e con le estremit degli
schizzi del calderone brilla ad illuminare
lintera zona.
Un grande camino posto nella
parete ovest, ed un rombante fuoco
tenuto sempre acceso per proteggere dal
freddo penetrante dovuto alla foschia che
riempie la zona. Di fianco al camino ci sono
due
archi,
entrambi
modellati
per
somigliare a cascate. Laroma di cibo
cucinato proviene chiaramente da oltre
questi due accessi.

7. La cucina
Questa stanza una cucina ben
arredata. Laroma del cibo riempie laria e
lascia un bocca un sapore meraviglioso.
Una gran variet di cibi sono
conservati in scatole, barili, e sacchi intorno
alla cucina. Sebbene la maggior parte degli
oggetti siano familiari, alcuni appaiono
abbastanza esotici. Una grande stufa di
ferro nero domina la parete ovest dalla
stanza. Numerose pentole e tegami sono
posti sulla stufa stessa o sono appesi alle
pareti intorno ad essa. Quelli sulla stufa
bollono e ribollono con delizia degli ospiti.
Un pesante tavolo da cucina sta in
mezzo alla stanza con una notevole variet
di coltelli ed di utensili da cucina sparsi su
di esso. Ogni centimetro quadrato di spazio
libero occupato da scaffali o utensili
appesi.

Questa sezione della sala da pranzo


di gran lunga pi cara di quella destinata
ai borghesi. Prenotare un tavolo costa una
moneta di platino pi una moneta doro per
ogni persona che vi si deve sedere. Di
regola, i tavoli vengono prenotati giorni o
anche settimane prima. Di regola, tutti i
gruppi che vengono qui sono protetti dalle
molestie degli uomini lupo che frequentano
lInn per via della loro ricchezza e status
sociale.
Inoltre,

meno
divertente
terrorizzare le folle (si perde quel tocco
individuale).
Cibo, servizio, e latmosfera in
questa zona sono sempre di massima
qualit. Quelli che possono permettersi di
cenare qui troveranno la parte migliore
della loro visita a Skald.

Il cuoco dellOld Kartakan Inn


Heinstock (Beeter) Lupock. E in realt un
uomo lupo (oltre ad essere un cuoco
fantastico). E tra i pochi che conoscono la
duplice vera identit di Harkon Lukas come
uomo lupo e signore di Kartakass. Una volta
Heinstock serviva come assistente cuoco di
Harkon, ma ormai troppo vecchio per
viaggiare in campagna.
Sebbene il men tipico della taverna
sia rimasto invariato negli ultimi anni,
Heinstock pu preparare in teoria ogni cosa
gli venga richiesta. Egli tiene la sua
dispensa (stanza 8) ben approvvigionata
con ogni genere di cibi e di rarit. Il men
normale contiene ogni genere di piatti con
47

prezzi variabili da 5 ma a 2 mo per le


portate principali, pasti pi leggeri (pranzi e
colazioni) invece costano qualcosa meno.
La
specialit
di
Heinstock,
comunque, sono le rape ripiene. Mentre i
prezzi indicati sopra includano alcune
varianti sul tema , possibile richiedere
piatti di stagione o particolari (con un
modesto incremento di prezzo).
Heinstock spesso canta mentre
cucina e il suo grande repertorio di canzoni
unito alla sua profonda e matura voce
hanno spesso fatto tornare i clienti.
C una cameriera assegnata ad
ognuna delle quattro aree di posti. Tutte,
tranne Coraline (che serve il grande tavolo
centrale), sono comuni ragazze di citt che
giungono allalba e se ne vanno circa alle 2
di pomeriggio. Coraline in realt una volpe
mannara e serve anche al bar di notte. E la
preferita dagli uomini per il suo fascino (Ca
18). Inolte nasconde a tutti tranne Harkon la
sua natura elfica. Sa che Harkon in realt
un uomo lupo, ma non sa che anche
signore di Kartakass. Sebbene lavori allInn
da pochi mesi, una delle poche persone a
conoscenza della sua segreta stanza da
letto sopra la stanza dei cappotti.

allerta chiunque si trovi in cucina della


presenza di intrusi.
La scala cigolante conduce ad una
dispensa scavata nella roccia su cui si fonda
lo stesso Inn. Laria fresca e sembra
innaturalmente secca. I muri non sono
rifiniti e rimangono numerose scanalature e
segni degli attrezzi dei lavoratori che lo
costruirono anni fa. Lirregolare superficie
della grotta formata da numerose cavit
in cui oscurit e ombre danzano come
spettri che seguono la luce che portate con
voi. Laria contiene un debole odore che vi
sembra familiare, ma va oltre la vostra
capacit di riconoscimento.
Questa fredda dispensa di pietra
sorprendentemente secca. E piena come la
cucina posta sopra, parecchi barili sono
allineati lungo la parete est e al centro si
trova un tavolo riempito con vasi e spezie.
Scaffali corrono lungo le pareti, e parecchie
carcasse sono appese a ganci sul soffitto.
Un bidone di ghiaccio mezzo sciolto sta in
un angolo. Sotto la scala si trova una
rastrelliera piena di bottiglie di vino.
Gli oggetti di maggior valore nella
stanza
sono
le
dodici
bottiglie
di
meekulbrau (del valore totale di pi di 5000
mo) poste nella rastrelliera dei vini. Il valore
totale degli altri cibi di circa 500 mo ed il
totale di vini e bevande (meekulbrau
incluso) rimane intorno alle 8,000 mo.

Heinstock
(Beeter)
Lupock,
Uomo lupo: AL CM; CA 3; MV 12; DV 5+1;
pf 22; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 2d6 e/o
1d4 (mannaia); AS il canto provoca letargia;
DS colpito solo da armi di ferro o +1; RM
10%; Taglia M; ML 14; PE 2000.

9. La Taverna

Coraline, volpe mannara: AL CM;


CA 2, 4, or 6; MV 14, 18, or 12; DV 8+1; pf
48; THAC0 12; #AT 1; Danni 1d2, 2d6 o
arma; AS Charme, incantesimi; DS colpita
solo da armi dargento o +1; RM special;
Taglia M; ML 13; PE 1400.

Lilluminazione di questo bar


piuttosto debole, anche durante i giorni pi
luminosi. La maggior parte della met ad
est della stanza rialzata e contiene
parecchi tavoli ed il bancone del bar. Dietro
ad esso, su pesanti scaffali, si trova una
grande variet di bottiglie e bicchieri,
prontamente disponibili per i barista.
La parete ovest della stanza
composta da una lunga fila di tende
marrone scuro che coprono tre nicchie. La
tenda che copre la nicchia centrale
aperta, mostrano un tavolo con spesse
sedie intorno ad esso. Dalle altre nicchie
giungono dei mormorii, ma le tende sono
cos spesse che impossibile capire quale
sia largomento della discussione.

Coraline da considerarsi come un mago di


terzo livello con i segue ti incantesimi
memorizzati:
1 livello Charme e ipnotismo.
2 livello - Oblio
8. Dispensa
Nota: La porta che si apre sulle
scale che conducono a questa stanza
chiusa e dotata di trappola. Se non si
inserisce la chiave in una serratura
nascosta nel telaio, si stacca una delle
pietre del soffitto della scala. Aprendo la
porta si arma la trappola, che per si aziona
tramite una piastra a pressione sulla scala
stessa. Quindi, la prima persona che scende
le scale subisce 3d8 punti ferita. Non
concesso nessun tiro salvezza e la trappola
produce abbastanza rumore da mettere in

Come citato sopra, Coraline (vedi


stanza 7) serve qui di sera e di notte. Il
barista Haldrake Moonbaunun Grande
Uomo Lupo. Quando non si trova al bar, il
suo assistente, Ledalar, prende il suo posto.
Ledalar un massiccio uomo lupo. Oltre a
48

Coraline, due altre assistenti (Gleeda e


Teena, entrambe bardi di 3 livello) lavorano
qui di sera.
Haldrake Moonbaun lattuale
braccio destro di Harkon, e come tale,
conosce la sua vera identit. Ledalar, daltra
parte, sa che Harkon ha maggior potere di
quello che sembra, ma tutto qui. Gli altri
non sanno nulla.

chiavi), o attraverso le numerose porte


segrete poste in tutto ledificio.
Le tre stanze nellarea ovest sono
per incontri privati e sono disponibili senza
supplementi per i clienti del locale.
10. La stanza degli omicidi
Nota: Questa stanza sempre
tenuta chiusa. La chiave la stessa che
serve per entrare nellarea 4.

Haldrake
Moonbaun,
grande
uomo lupo: AL NM; CA 2; MV 18; DV 8+2;
pf 50; THAC0 11; #AT 1, 2, o 3; Danni 2d4,
2d6/1d6+6 (spada corta), o 1d6/1d6/2d6;
AS letargia ed abilit dei bardi; DS colpito
solo da armi + 1 e rigenerazione; RM 50%;
Taglia M-L; ML 15; PE 8000.

Questa stanza ha delle panche poste


tuttintorno e al centro esatto si trova un
tavolo rotondo. I mobili mostrano segni di
liti ed hanno graffi, tagli, e sfregi che ne
rovinano la superficie. Macchie marroni
coprono le pareti, i mobili, ed il pavimento.
Un pesante odore, forse quello del sudore
prodotto da uno sforzo fisico, aleggia
nellaria.

Ledalar, uomo lupo: AL CM; CA 3;


MV 15; DV 5+1; pf 31; THAC0 15; #AT 1 or
2; Danni 2d6 e/o 1d8 (ascia da battaglia);
AS il canto provoca letargia; DS colpito solo
da armi di ferro o +1; RM 10; Taglia M; ML
14; PE 2000.

Le macchie nella stanza sono di


sangue. Questo luogo utilizzato per
conversazioni private ed omicidi. Le pareti
sono realizzate in spesso legno e sono
ottimamente insonorizzate. Inoltre, una
porta segreta conduce alla zona 11.
Haldrake di tanto in tanto apre questa
stanza per un giusto prezzo.

Gleeda e Teena, bardi di 3


livello: AL NM; CA 6 (incantesimo
armatura); MV 12; pf 15, 12; THAC0 19; #AT
1; Danni 1d3 (coltello); AS lama avvelenata
(Classe D, insorgenza 2d4 min., effetto
30/2d6); DS abilit dei bardi; Taglia M; ML
12; PE 975 ciascuna.

11. Passaggio segreto


Harkon usa spesso questo passaggio
per accedere allarea 10. Solo Harkon,
Akriel, Haldrake, e Heinstock ne sono a
conoscenza.

Abilit dei ladri:


Scalare
pareti

Ascoltare
rumori

Svuotare
tasche

60%

30%

30%

Lettura
dei
linguaggi
15%

12. Banco di registrazione


Nel corridoio posto un piccolo
bancone appoggiato al muro. Si vedono
parecchi scaffali di legno attaccati al muro
dietro ad esso e sopra una piccola campana
dargento. Una penna doca e una boccetta
di inchiostro rosso sono posti di fianco al
registro degli ospiti. Lo scuro inchiostro
sembra essere un po troppo denso e le
firme sul registro sono diventate marroni.

Incantesimi:
Gleeda
(1):
spruzzo
colorato,
autometamorfosi
Teena (1): dardo incantato, saltare
Di notte parecchie creature malvagie
(uomini lupo ed affini) si radunano in questo
bar. Le nebbie del Calderone si alzano e
questo, combinato con il suono delle
cascate, unampia copertura pe quelli che
superano il ponte a nord dellInn. Essi poi
sintrufolano dalla porta della stalla e
raggiungono le malvagie feste che si
svolgono nella taverna. La maggior parte di
queste creature viene qui solo perch i
presenti sono "del loro stesso genere".
Tuttavia, alcuni sono agenti di Harkon e
vengono ad incontrarlo. Harkon e i suoi
agenti usano la confusione del bar per
coprire i loro sporchi affari. Questi agenti
possono scivolare nella sala degli incontri
tramite la scala della servit (hanno tutti le

Se si suona la campana, giunge un


vecchio uomo. Si trova sotto un incantesimo
charme lanciato da Harkon Lukas e si
occupa dellInn. Da quando ha iniziato
questa
attivit,
inoltre,
cura
la
manutenzione generale delledificio. Dopo
aver fatto firmare i PG, raccoglie i loro soldi
(1 mo per notte a stanza o 5 ma per
persona per accedere alle Stanze Comuni
(area 14)), e porge loro le chiavi. Anche se
subisce pressioni, assegna ad almeno una
parte della compagnia le stanze con le
porte segrete nelle pareti (vedi 13e).
49

I PG scopriranno presto di essere gli


unici presenti nellInn. Riguardo a questo, il
vecchio dir semplicemente che si tratta di
una notte fiacca e non sembrer interessato
allargomento.

attesa); scivolano nella stanza dopo che


diventato buio, o attendono che un
personaggio si avvicini allarmadio e
irrompono fuori per attaccarlo.
13c: I muri di questa stanza sono
sottili e deboli cos che le creature molto
forti, come gli uomini lupo, possono
distruggerli ed attraversarli direttamente.
Dato che le riparazioni di queste stanze
sono semplici, Harkon Lukas consente
questi danni non rilevanti al suo edificio per
far divertire i suoi ospiti.
13d: Dallarea 15, gli uomini lupo
possono salire tramite una porta segreta nel
pavimento sotto i letti. Essi reciteranno il
ruolo del "mostro sotto il letto", il terrore
che ha sconvolto linfanzia dei personaggi.
Quindi, potrebbero iniziare a ansimare forte
(sperando di svegliare il PG e di farlo
guardare sotto il letto) o a spostare il letto
per la stanza (con il personaggio sveglio su
di esso).
13e: I letti di questa stanza sono
montati sopra un passaggio segreto.
Quando la porta segreta si attiva, il letto
spinto violentemente di lato da un potente
meccanismo a molla. Chiunque stia sul letto
viene lanciato nella stanza ed atterra sul
pavimento (subendo 2d6 danni). Questo
pu essere un risveglio molto duro.

13. Stanze degli ospiti


Nota: Ovviamente, queste stanze
sono chiuse quando non vengono utilizzate.
Aprite la serratura e ruotate la porta
aperta. Una folata daria ammuffita esce
dalla stanza, rovesciandovisi contro come
acqua stagnante. Dentro la stanza tutto
buio. Una volta che i vostri occhi si sono
abituati, potete vedere che i letti dellOld
Kartakan Inn sono realizzati con robusto
acciaio ricoperto di un gran numero di
coperte. Vicino ad ogni letto, ad una
distanza confortevole, si trova un tavolino
con una lanterna ad olio. Le imposte sono
chiuse, bloccate con il chiavistello, e
sbarrate con una spessa tavola. Potete
vedere un gancio di ferro posto nel telaio
della porta fatto per inserire una trave di
ferro alla pesante porta di quercia spessa 7
centimetri. Dato che tale trave di ferro si
trova di lato alla porta, la sicurezza non
sembra ovviamente un problema.
Se le stanze vengono ispezionate
attentamente, si troveranno qua e l segni
di lotta e combattimento. Solo un Grande
Uomo Lupo in grado di irrompere nella
senza impiegare parecchi round. Tuttavia,
Harkon non vuole che ledificio venga
rovinato. Quindi, se i PG vengono attaccati
mentre si trovano nellInn (cosa abbastanza
certa), accadr nei corridoi o tramite le
porte segrete.

14. Stanze Comuni


Gli unici oggetti della stanza sono le
pellicce che riposano sul pavimento di duro
legno. La stanza stessa ha pareti scure ed
ammuffite senza aperture. Come ci si pu
aspettare, la stanza puzza come se molte
persone ci fossero vissute troppo a lungo.
Le pellicce sul pavimento sono di
lupi mannari. Se i PG decidono di dormire
qui, un "commerciante" li raggiunge
durante la notte. E in realt un grande
Uomo Lupo che ha vinto la partita giocata
per decidere chi avrebbe avuto la possibilit
di uccidere i PG. Di notte, si siede,
trasforma in mezzo lupo, e fissa il suo
sguardo su uno dei PG. Entro breve, il PG
comincia a soffrire di terribili sogni e si
sveglia per scoprire che il suo incubo di
uomini lupo terribilmente reale.

Attacchi segreti
Il modo in cui gli uomini lupo dellOld
Kartakan Inn possono introdursi nelle stanze
dei PG sono vari. I cinque metodi pi
comuni dipendono dalla stanza presa (o
assegnata) dai PG.
13a: Quando i PG vengono attaccati
in questa stanza, laccesso dei nemici
avviene tramite dei pannelli sopra il letto
che possono essere rimossi in modo
silenzioso. Una volta che la strada libera,
uno o pi uomini lupo irrompono nella
stanza (come se spaccassero le pareti),
volano nellaria sopra il letto e attaccano.
13b: Gli uomini lupo che attaccano i
PG in questa stanza scivolano in un armadio
tramite un pannello nascosto. Una volta
dentro, essi fanno rumore per svegliarli e
spaventarli in modo da farli andare nel
corridoio (dove un altro uomo lupo i

15. Passaggi Segreti


solo gli alleati di Harkon Lukas sono
a conoscenza di questi passaggi. Sono
spesso utilizzati da tali individui per salire ai
piani superiori per incontrare il signore di
Kartakass.

50

16. Ritirata
Si tratta di una latrina. Scarica in una
fessura che porta ad una caverna scavata al
di sotto delledificio.
Potrebbe essere possibile, anche se
spiacevole, scappare dallInn tramite questa
stanza. Comunque, un PG dovrebbe nuotare
sottacqua per due tratti di 9 metri (
necessario un controllo sulla costituzione o
si subiscono 1d6 pf per ogni tratto). In pi,
loscillazione dellacqua provoca 1d10 pf
per ogni tratto dato che il PG colpisce
violentemente le pareti del tunnel.

nord est della stanza, e contiene numerosi


raffinati abiti. Un esame pi attento mostra
che si tratta di capolavori di sartoria degni
delle signore della pi alta societ.
Il ritratto raffigura Akriel con suo
padre, il maestro bardo della Harmonic Hall,
ed un giovane gentiluomo che fu il pi
delizioso pasto che Akriel mai gust.
Un pannello nascosto nellarmadio
contiene
dei
gioielli
(valutati
approssimativamente in 1100 mo). Questo
nascondiglio ha un doppio fondo che copre
un altro spazio segreto. Il pi ovvio oggetto
che vi si trova il ritratto del Dr. Dominiani.
Vicino ad esso si trova una lettera chiusa d
un nastro rosso. E scritta in un insolito
linguaggio magico che pu essere letto
unicamente alla luce della luna tramilte
lincantesimo lettura del magico. La lettera
riguarda i piani di Akriel e del Dr. Dominiani
per eliminare i signori di Kartakass e
Gundarak. Infine, lo scomparto segreto
contiene un liuto, due pozioni di super
guarigione ed una spada corta +1.
Solo Harkon a conoscenza della
porta segreta tra la sua falsa camera
(stanza 20) e questa stanza.

17. Ripostiglio della governante e della


biancheria
Lodore di sapone e liquidi per le
pulizie forte in questa stanza. Coperte,
asciugamani, una vecchia scopa di cenci, e
parecchie altre simili provviste sono
accuratamente
conservate
in
questo
ripostiglio. Sembra che ci sia un esagerato
numero
di
spazzole
per
grattare
energicamente le superfici.
18. Bar degli ospiti
Il bar degli ospiti sembra abbastanza
adeguato. Un camino posto contro la
parete della tromba delle scale, e una
piccola pila di legna riposa nelle vicinanze.
Parecchi divani con cuscini circondano
larea. C anche un tavolo con sedie per le
partite serali di carte. Il soffitto proprio
proprio
in
corrispondenza
del
tetto
fortemente inclinato, e diventa basso negli
angoli.
Il
comignolo
del
malauguratamente, troppo
permettere di scappare.

20. Falsa Camera da Letto di Harkon


Questa stanza segreta ha forma
ottagonale. E ben illuminata da finestre
poste lungo tutte le pareti tranne la nord.
Tre raffinati divani con cuscini sono posti
contro al muro che circonda la zona
centrale. Essi danno allintera stanza un
certo fascino ed una notevole eleganza. Il
resto delle decorazioni ugualmente
raffinato e di buon gusto. La vista dalle
finestre qui favolosa. Si pu vedere la
maggior parte di Skald e molto del
Calderone, nonch tutti quelli che entrano
ed escono dallInn.

camino
,
piccolo per

19. Stanza di Akriel

Harkon cerca di tenere segreta


questa stanza. Tuttavia, tutti i servitori a
tempo pieno dellInn ne sono a conoscenza
(cos come Akriel). Solo Coraline sa che non
la vera stanza da letto di Harkon. Akriel lo
sospetta, ma non ne sicura.

Avete scoperto una stanza da letto


generosamente decorata. Un grande letto a
baldacchino, con intricate incisioni e
ornamenti raffinati, domina la stanza.
Accano ad esso, una coperta di pelle di lupo
copre il lucido pavimento. Un buon numero
di ritratti appeso al muro.
Le decorazioni e gli effetti personali
di
questa
stanza
sono
sicuramente
femminili. Ogni cosa della migliore
qualit. Laroma di un profumo, dolce ed
innocente, permea laria. Per un momento,
la scena vi ricorda scene di romantiche
passeggiate al chiaro di luna.
Una cabina armadio si trova nel lato

21. Seconda Camera da Letto Falsa


La porta segreta nella parete nord
lunico modo per accedere a questa stanza.
Un piccolo letto dallaspetto confortevole
costruito nella parete sud ed un solido
tavolo alto 90 centimetri si trova al centro
della stanza. Sia il letto che il tavolo sono
realizzati in un legno scuro e nodoso che
51

inchiostro di sangue, e parecchi fogli di


pergamena. Parecchi di essi contengono
liste
di
oggetti,
poesie
damore
meravigliosamente rimate di Coraline ad
Harkon, ed altre cose varie. Comunque, su
uno di essi si legge al seguente frase:

stato lucidato in modo accurato. I riflessi


sulla sua superficie continuano a cambiare
mentre vi muovete nella stanza, facendo
sembrare i mobili in movimento. C anche
un forziere piuttosto grande, realizzato con
materiali
dallaspetto
pi
comune,
nellangolo pi lontano.

Posso a malapena crederlo, ma la


mia stessa figlia sembra essermisi rivoltata
contro. Penso che stia complottando con
Daclaud Heinfroth, il vecchio pipistrello di
Gundarak, nel tentativo di prendere
possesso di Kartakass. Vorrei averla
fermata molto tempo fa, ma devo essere
sicuro di realizzare completamente il suo
piano. Di recente, i miei agenti hanno
notato i suoi affari con alcune persone
giunte da unaltra terra. Li ho visti nel mio
Inn. Se la aiutano, potrei iniziare a prenderli
ed ucciderli fino allultimo. I miei poteri
sono molto pi grandi dei loro Akriel lo pu
immaginare, ed ha sottovalutato la mia
collera.

Sebbene questa stanza sia realizzata


per assomigliare alla camera da letto di
Harkon, in realt una trappola mortale. Se
il letto viene disturbato, saltano in avanti
otto lance affilate come le lame di un rasoio
(THAC0 15; Danni 1d8; AS veleno (Classe C,
Insorgenza 1d4+1 min. Effetti 25/2d4)).
Il
forziere

in
realt
un
mimo.Quando il mimo attacca, cerca di
descrivere la sua trasformazione in una
cosa orribile priva di forma.
Mimo Comune (1): AL N; CA 7; MV
3; DV 8; pf 36; THAC0 13; #AT 1; Danni
1d10+2; AS Colla; DS Mimetizzazione; RM -;
Taglia L; ML 15; PE 1400.

Non indirizzata a nessuno n


firmata.
Nella scrivania si trovano anche un
piccolo libro di eleganti canzoni e poemi ed
un pugnale avvelenato +3 decorato con la
testa di un lupo che salta in mano di ogni
persona sussurri "balza".
Il guardaroba di Harkon contiene
abbigliamento per un valore di 1800 mo, un
liuto, un flauto, ed una arpa del valore di
800 mo dalle corde di platino che in realt
unarpa della discordia. Quando Harkon
suona questarpa, pu controllarne leffetto
(nessun altro pu farlo).
Il tavolo contiene una scacchiera
raffigurante uomini lupo doro contro uomini
lupo dargento. Questoggetto valutabile
allincirca in 5000 mo. Se portata fuori dalla
stanza, una delle miniature si trasformer
ogni notte ed attaccher la compagnia.
Infine, la cassa chiusa, ma priva di
trappola. Contiene 3000 ma, 2000 mo, e
800 mp. Gli oggetti della stanza sono solo
una piccola parte dei beni e dei
possedimenti di Harkon. La maggior parte
degli altri oggetti sono nascosti nella foresta
di Kartakass in luoghi che lui ritiene sicuri.
Solo Harkon sa della porta segreta
nascosta nella testiera del letto. La usa di
tanto in tanto per accedere al tetto o
viceversa.

Il tavolo, se esaminato, mostra di


essere consumato in superficie. I pavimento
vicino ad ognuna delle gambe sembra
essere segnato da graffi e sfregi. Questo
dovuto al fatto che Harkon, sale in piedi sul
tavolo per raggiungere la porta segreta che
si trova sul soffitto e che conduce alla
stanza 22.
22. Vera Camera da Letto di Harkon
Avete raggiunto una stanza priva di
luce in cima alla torre. Lintera stanza
colma di ombre ed oscurit. Guardandovi
intorno vedete un solido e confortevole
letto
a
baldacchino,
una
vecchia
cassapanca guardaroba in noce, una
scrivania con sedia in stile, ed un tavolo
posto sopra una voluminosa cassa di legno.
Improvvisamente, i vostri occhi
notano un movimento nelloscurit intorno
al letto. Qualcosa di non troppo umano si
sta muovendo verso di voi. Quando una
lama di luce colpisce il suo volto non potete
fare a meno di rimanere senza fiato alla
vista di due uomini lupo in posizione di
attacco ai lati del letto.
Harkon ha disposto un sistema di
carrucole che, quando la porta segreta
viene aperta,, fa avanzare di fianco al letto
due fantocci di uomo lupo. Se la porta viene
chiusa prima che i due fantocci tornino
indietro, la porta si chiude e pu essere
aperta solo dallinterno.
La
scrivania
contiene
penne,

23. Sala della servit


Due tavoli identici a quelli che si
trovano nella stanza sottostante riempiono
la stanza. Parecchie porte dallaspetto non
52

troppo robusto sono allineate lungo le


pareti. Lunica luce proviene da due finestre
rotonde poste in alto sul soffitto al lati della
stanza. La posizione del sole tale da
gettare un unico raggio nella stanza come
una grande spada di luce.

posta oltre la testa dei tavoli. Attendono


sul tavolo candele nere come la notte e
rosse come il sangue, una per ognuna delle
13 sedie.
Lungo la parete nord della stanza vi
sono tre celle sbarrate. Manette di pelle
sono rivettate alle sbarre interne qui e l. La
cella centrale contiene un corpo legato alle
sbarre. La figura ha enormi sfregi che
sembrano provocati da artigli e sembra
essere stato ucciso da qualche terribile
bestia. Un esame pi attento rivela che
anche stato parzialmente divorato. Lodore
di putrefazione molto forte.

Di regola, la stanza occupata da


1d4 servitori quando lInn non aperto.
24. Stanze della servit
Nota: Tutte le porte di queste stanze
sono chiuse. Tuttavia, le serrature non sono
di grande qualit, e chiunque cerchi di
aprirle ha un bonus del 25%.

Sopra la cappa del camino si trova


un flauto del dolore. Harkon ed il suo
gruppo di malvagi amici amano uccidere
lentamente
le
vittime
che
devono
interrogare
suonando
questo
flauto
(naturalmente, evitano i suoni in grado di
provocare dolore infilandosi tappi di cera
nelle orecchie). Dopo, si muovono con
calma verso la inerme vittima legata con le
cinghie di pelle e cominciano a ferirla nei
modi pi orribili. Le sole ferite di solito non
uccidono la vittima, ma sono le urla ed i
pianti che attivano gli effetti residui del
flauto e la vittima muore per il dolore
provocato dalla sua stessa voce.
Se i PG vengono catturati, questo
sar probabilmente il loro destino. I tappeti
di
pelle
di
lupo
servono
quasi
esclusivamente ad assorbire i rumori.
Il bar contiene solo vendemmia del
Meekulbrau per un valore di 1300 mo. Sulla
scrivania vi una lista i nomi, alcuni di essi
sbarrati da linee. I PG troveranno ognuno
dei loro nomi nella lista (quelli morti
saranno stati cancellati). E una lista di
persone da assassinare. Si tratta dellunica
documentazione relativa a questi incontri. I
nomi dei membri non sono segnati da
nessuna parte.
I tredici uomini di fiducia (o esseri di
fiducia) di Harkon Lukas non sono presentati
nei dettagli. In questo modo potete
confezionarli su misura delle abilit dei PG.
La maggior parte, se non tutti, dovrebbero
essere uomini lupo o grandi uomini lupo. Gli
unici due che sono presentati in questo
modulo sono Haldrake e Jackques (si veda
la sezione incontri). Durante il corso
dellavventura,
potresti
far
diventare
membro Coraline (i particolar modo se i PG
uccidono un membro). Puoi equipaggiarli
con oggetti, tesori, e conoscenze che ritieni
appropriate. Ognuno di essi ha un certo
numero di seguaci che eseguono i suoi
ordini senza sapere che il loro signore tratta
direttamente con Harkon Lukas, Signore di
Kartakass. Dopo la prima visita dei PG

Questa piccola stanza di 3 metri per


3 ovviamente il luogo in cui vive uno dei
servitori dellInn. Da questo punto di visita,
sembra stranamente decorata. Sebbene un
letto, una sedia, ed una scrivania siano gli
unici mobili della stanza, sono di ottima
fattura. Chiunque viva qui decisamente
benestante.
Queste stanze sono per Coraline,
Haldrake, Ledalar, Heinstock, i tre camerieri
del bar, ed il vecchio dellarea 12. La stanza
con la porta segreta che conduce alla
stanza 25 del vecchio, ma egli non a
conoscenza dellesistenza di questa porta.
tutti quelli che vogliono usare la porta in
sua presenza semplicemente gli dicono di
chiudere gli occhi e tappare le orecchie.
Le stanze contengono cose che si
adattano ai proprietari. Alcuni tesori di poco
conto si possono trovare in queste stanze. I
dettagli sono lasciati liberi cos che vi si
possano inserire gli oggetti che possono
essere utili alla compagnia (in funzione del
loro stato).
25. Corridoio segreto
La maggior parte di questa vasta
sala sprecata. Tuttavia, Harkon ha
parecchi progetti in mente per rinnovarla
appena ne avr il tempo.
26. Camera del Consiglio
Non una sola finestra si apre in
questa vasta stanza. Lintero pavimento
coperto da pellicce di lupo. Un piccolo bar
posto lungo la parete sud della sala ed ha
un buon numero di sgabelli intorno ad esso.
Il centro della sala occupato da due grandi
tavoli distanti 3 metri uno dallaltro. Intorno
ai tavoli si trovano tredici sedie disposte
come in una sala consiliare. Una grande
scrivania, realizzata in raffinato legno scuro,
53

allInn, dovresti fare in modo che uno o pi


di questi scagnozzi perseguitino la
compagnia. Li seguiranno e cacceranno
attraverso Kartakass, e forse anche in
Gundarak.

trainarla. Il barile pieno di Meekulbrau di


bassa qualit (800 mo di valore). La
carrozza stessa varrebbe circa 12000 mo,
ma nessuno in Kartakass la comprerebbe da
degli stranieri. La ruggine per terra solo
Meekulbrau essiccato che si staccato dalla
carrozza.

27. Passaggio per le Stalle

29. Stalle

Un passaggio coperto posto tra


due porte, una conduce allOld Kartakan
Inn, laltra ad una porta laterale nelle stalle.
Al centro del passaggio si trova un arco di
pietra largo 4,5 metri.

Su entrambi i lati della stanza ci


sono quattro stalle doppie dotate di
mangiatoia. Nellangolo nord ovest della
stanza si trova un bidone di fieno mentre a
nord est si trova una scala a pioli che
conduce al piano superiore. C qualcosa di
strano in questa stanza, ma non riuscite a
coglierla. Mentre cercate di scoprire ci,
sentite un cavallo nitrire in uno dei box.

28. Stanza delle Carrozze


Nota: La porta ovest normalmente
chiusa e lingresso principale (a nord) viene
sbarrata se non utilizzata.
In questarea si trova una maestosa
carrozza nera aperta sui fianchi. Una
polvere impalpabile color ruggine copre il
pavimento e si addensa in prossimit della
carrozza. Nellangolo pi lontano si trova un
grande barile privo di scritte con accanto
diversi sacchi color ruggine. C un odore
amaro abbastanza familiare nellaria qui,
ma mascherato dallodore naturale dei
cavalli nella stalla accanto e non possibile
riconoscerlo.

Adesso ci sono due cavalli nel box


pi lontano. Durante il giorno sono affidati
alle cure di un giovanotto della citt.
30. Fienile
Un grande mucchio di fieno riempie
il centro di questo piano rialzato. Nei
pavimenti vicini alle pareti est ed ovest vi
sono parecchie aperture. Un forcone
infilato nel fieno. Parecchi sacchi di grano
sono allineati lungo la parete nord.

La carrozza usata di tanto in tanto


ed spinta da due cavalli alloggiati nella
stanza 29. Tuttavia, quando Harkon
desidera utilizzarla come "la Carrozza del
Signore", sfrega sulla sua superficie del
Meekulbrau colorandola di rosso. Quindi
evoca parecchi grandi lupi neri per

Le aperture servono a inserire il fieno


nelle mangiatoie delle stalle sottostanti. In
situazione
di
emergenza,
uno
dei
personaggi potrebbe scappare nelle stalle
sottostanti infilandosi in queste aperture.

54

Dentro la Gola
Mentre la compagnia si avvicina al
covo di Radaga, si sentono in lontananza
dei forti colpi. In principio, possono essere
confusi con tuoni. Tuttavia, avvicinandosi al
canyon, sembreranno pi simili ai colpi di
un grande tamburo.
In realt, il suono proviene da un
albero spia (quickwood) con cui Radaga ha
stretto un patto. La compagnia spiata da
un albero sotto il controllo di un quickwood
che sta facendo rumore per avvertire che
degli stranieri si avvicinano.

esseri viventi. Il terreno pu essere infido,


ma limpressione generale di un rapido
viaggio. Dopo che la compagnia ha precorso
altri 400 metri, entrano profondamente
nella regione senza vita delle caverne.
Adesso che siete entrati in questa
regione desolata, notate che le grandi rocce
che avevate visto da lontano non sono altro
che duri agglomerati di terriccio color rosso
ruggine. Infatti, non si vede nessuna roccia
in questarea. Ogni cosa fatta di fango
essiccato dal sole e lavorato dal vento. I
canyon sono strutture regolari con pareti
praticamente verticali di terra indurita. La
maggior parte profonda tra i 4 metri e
ed i dodici metri. Le pareti tra i canyon sono
leggermente arrotondate mentre il fondo
del canyon perfettamente piatto. In cima
ai canyon vi sono piccoli ruscelli essiccati
che tracciano bianchi percorsi nella terra
prosciugata.
Il vero senso di morte sembra per
diffondersi dalla terra di questa zona. Anche
il pi caldo deserto sembrerebbe pieno di
vita a confronto con questo. In alto nel cielo
potete vedere un grande corvo che vola
seguendo le correnti in larghi cerchi
maestosi. Sembra essere lunico essere
vivente in vista.

Pattuglie di Radaga
La distanza dalle catacombe dove
risiede Radaga meno di 2 chilometri, e se
i PG seguono i forti rumori emessi dal
quickwood seguono la giusta direzione.
Tuttavia, Radaga invia parecchie pattuglie
per cacciare gli intrusi. Tira 1d8 e controlla
nel seguente diagramma quali sono i mostri
che attaccano i PG.
Tiro
1
2
3
4

Mostro
3d4 Goblyn
2d6 Scheletri
2d4 Zombie
2d3 Zombie e 1d3 Zombie Juju
5 1d4 Scheletri Giganti*
6 1d8 Scheletri e 1d4 Zombie
7 1d2 Leucrotta
8 1d4 Corvi Giganti**
* vedi sotto area 8
** vedi sezione Gli
Uccelli

Toccando con Mano il Macabro


Mentre la compagnia si avvicina alla
zona dove Radaga ha preso casa, i PG
incontrano diverse stranezze. Non c un
ordine preciso negli incontri, ma dovrebbero
essere presentate tutte prima che i PG
inizino ad esplorare il Canyon di Radaga.

Avvicinandosi al Canyon
Dopo aver combattuto con le
pattuglie, inizieranno ad avanzare in
unarea desolata. Unarea ancor pi brulla
visibile ad est.

I Corpi
Nel bel mezzo di questo ameno
paesaggio potete vedere dei cartelli di
legno. In cima a questi cartelli sono
attaccate delle manette. A parecchie di
queste manette sono attaccati dei corpi in
diverso stato di putrefazione. Mentre alcuni
non sono nulla di pi che intatte collezioni
di carni avvizzite ed ossa sbiancate, altri
sono nei primi stadi della decomposizione.
La maggior parte di questi ultimi corpi
sembrano
essere
stati
parzialmente
divorati.
Radaga lascia qui le sue vittime per
diverse ragioni. I corvi giganti finiscono di
ucciderli dopo che laspra natura del luogo li
ha indeboliti. Se i PG venissero catturati,

Mentre vi avvicinate di pi alla fonte


dei suoni, vedete una zona veramente
desolata. Gli alberi e lerba danno spazio a
piccoli cespugli che presto scompaiono
lasciando unarida e brulla terra che sembra
il letto di un mare prosciugato in cui si
infossa profondamente un canyon. Intorno,
rocce rosse punteggiano la zona priva di
vita intorno al canyon.

Entrando nel Canyon


Viaggiare nella zona abbastanza
facile, poich la zona non ingombrata da
55

subirebbero probabilmente questo destino.

che vola in larghi cerchi sopra di voi. Le due


grida di caccia rimbombano nel canyon
come la risata spettrale di un fantasma.

Gli Uccelli
Di tanto in tanto, i corvi giganti
attaccano quelli che vagano nei canyon. Se
il DM lo desidera, la compagnia pu essere
attaccata da una o pi di queste creature
malvagie. Altrimenti, dovrebbero almeno
vedere un corvo che si nutre di uno dei
corpi appesi alle pareti del canyon.

La quercia in realt un quickwood


(albero spia). E molto importante per
Radaga perch controlla parecchie querce
poste 2 chilometri prima come spie per
controllare la presenza i intrusi. I colpi che
avevano sentito i PG in precedenza erano
provocati da questo albero.

Corvo Gigante: AL N(M); CA 4; MV


3, Vo 18; DV 3+2; pf 16 ciascuno; THAC0
17; #AT 1; Danni 1d4+2; AS -; DS -; RM -;
Taglia L; ML 15; PE 175.

Quickwood (albero spia): AL N;


CA 5; MV 1 (3 radici); DV 10; pf 58; THAC0
11; #AT speciale e bocca; Danni 0 e 3d4; AS
radici; DS incanala gli incantesimi; RM
speciale; Taglia L; ML 16; PE 3500.

Le Ossa
Quando la compagnia si avvicina alla
zona di Radaga, incontrano un canyon nelle
cui pareti sono incassate delle ossa. Queste
ossa variano da quelle di un topo a quelle di
un massiccio umanoide alto circa 30 metri.
Le ossa sono disposte lungo tutto il canyon
e
sono
inserite
nelle
pareti
cos
profondamente che, se i PG dovessero
scavare, non riuscirebbero a trovarne la
fine.

Se il quickwood viene attaccato e


non in grado di difendersi, emette una
particolare serie di colpi. Sentendo questo
segnale, otto goblyns escono da una porta
segreta nascosta nel sudiciume che
circonda lalbero. Essi lo aiutano a
difendersi dagli attacchi.
Goblyns (8): AL NM; CA 4; MV 12;
DV 4+4; pf 29, 25, 22, 21, 21, 19, 16, 12;
THAC0 13; #AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS
Speciale; DS -; RM 10%; Taglia M; ML
special; PE 975 ciascuno.

Le Broken Ones
Gli
ultimi
30
metri
prima
dellingresso delle Catacombe di Radaga
sono fiancheggiati da pali di legno a cui
sono appesi scheletri umani. A intervalli
sempre pi brevi, si pu vedere in cima al
canyon un palo su cui si trova un teschio
umano con alcune penne di corvo. Radaga
le chiama "Broken Ones", e servono come
avvertimento finale per coloro che si
avvicinano alla sua dimora.

Se la compagnia riesce a distruggere


la guardia di Goblyn e minaccia ancora
lalbero, succede una cosa ancor pi
spaventosa. Come nota, Radaga pu
attivare questa cosa a piacere, ma anche la
distruzione della sacerdotessa ne provoca
linizio.
Non appena diventa ovvio che
lalbero di Radaga ancora in pericolo e
che i Goblyn sono stati distrutti, la
sacerdotessa
sblocca
un
potente
incantesimo. Questa mortale magia anima
gli scheletri nascosti sotto i pali che
sostengono le vedette di Radaga. Con un
secco suono di sfregamento, si aprono tutte
insieme delle porte segrete che rivelano
delle camere di tipo mortuario sotto ogni
asta. Con un forte clangore di ossa, uno
scheletro esce da ogni porta per attaccare i
PG.
La zona che contiene gli scheletri
chiusa dallinterno cosi che chiunque cerchi
di estrarre lasta non in grado di scoprirla.
Tuttavia, un tentativo riuscito di cercare
porte segrete ne riveler la presenza. Ci
sono un totale di 180 scheletri.

Canyon di Radaga
Infine, troveranno la strada per
lantro di Radaga. Questo canyon pu
essere raggiunto solo viaggiando in uno
stretto canyon controllato dalle sue vedette
(vedi dopo). Quindi, la compagnia entrer
nel canyon attraverso uno stretto passaggio
nellangolo nord ovest della mappa.
1. Albero Spia
Il percorso segnato da pali e teschi
che avete seguito si allarga a circondare
una grande quercia. Avete la sensazione
che qualcosa di oscuro e sinistro vi stia
osservando. Guardando in alto, potete
vedere la nera sagoma di un corvo gigante

Scheletri (180): AL N; CA 7; MV 12;


DV 1; pf 8 (20), 7 (20), 6 (20), 5 (20), 4 (20),
3 (20), 2 (20) e 1 (20); THAC0 19; #AT 1;
56

Danni 1d6; DS si; RM speciale; Taglia M; ML


non morto; PE 65 ciascuno.

zona di 9 metri di diametro, ed possibile


lanciare due reti di queste (la seconda viene
lanciata tre round dopo a causa dei tempi di
ricarica).
Tutti quelli colpiti dalla rete devono
superare un tiro salvezza contro paralisi con
malus 3 o essere intrappolati. I goblyn
stringeranno poi le corde e scenderanno nel
canyon. Fisseranno poi con dei pali le reti al
terreno, intrappolando i PG catturati. Li
controlleranno poi per parecchi giorni finch
non saranno indeboliti da fame, sete, e
paura e non costituiranno pi una minaccia.
Quindi,
verr
lanciato
su
di
loro
lincantesimo silenzio, verranno spogliati di
ogni oggetto e infilati nella gabbia. Una
volta qui, potranno morire di malattia,
essere mandati nelle catacombe a morire
per mano degli orrori che vi dimorano,
essere appesi a uno dei pali nel canyon, o
subire un altro meno piacevole destino.
Tutti quelli che non vengono
catturati possono cercare di tirare fuori gli
altri. Ogni tendine ha otto punti ferita e solo
armi appuntite possono essere usate contro
di essi. A causa della sua flessibilit, ogni
danno alla rete viene dimezzato a meno che
unaltra persona blocchi la rete.
Se i PG riescono a raggiungere i
Goblyn e a combattere con loro, potrebbero
riuscire a distruggere la catapulta. Le
caratteristiche dei Goblyn sono le seguenti:

2. Gabbia Toracica
Entrando in questo canyon, vedete
unenorme gabbia toracica conficcata
nellargilla del terreno. Le costole sporgono
di 4 metri e1/2 dal terreno e formano un
arco sormontato da un grande sterno.
Sembra
che
la
creatura
a
cui
appartenevano le ossa avesse una specie di
conchiglia che la copriva.
Allinterno della gabbia toracica vi
sono un gran numero di corpi di uomini e
donne in diversi stadi di putrefazione.
Parecchi di essi chiedono il vostro aiuto,
ondeggiando membra malandate nella
vostra direzione e per implorare il vostro
aiuto.
Sebbene potrebbe passare anche un
uomo molto largo tra le costole, nessuno di
essi lo fa. Intorno alla gabbia toracica vi
sono parecchi ceppi che sembrano essere
stati avvolti in una rete di rampicanti.
Ci sono un totale di 25 uomini nella
gabbia. Dieci di essi sono zombie, due sono
zombie ju-ju, e gli altri sono umani
intrappolati. Tutti gli esseri umani sono stati
posti sotto un incantesimo di silenzio in
modo da non poter parlare. Stanno
cercando di avvertire i PG della trappola,
non invocando aiuto. Un personaggio che
avesse particolare cura nellosservare la
situazione potrebbe (a scelta del DM)
osservare questa cosa. I ceppi e le reti sono
in realt dei kampfult (una pianta mortale).

Goblyn (8): AL NM; CA 4; MV 12; DV


4+4; pf 27, 22, 21(x3), 20, 18, 17; THAC0
13; #AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS Speciale;
DS -; RM 10; Taglia M; ML speciale; PE 975
ciascuno.
Ogni tentativo di salvare (o anche di
esaminare) gli umani nella gabbia provoca
la reazione degli zombie (che sono difficili
da distinguere dagli umani presenti nella
gabbia).

Kampfult (10): AL N(E); CA 4; MV


3; DV 2; pf 15, 15, 12, 11, 10, 8, 7, 4, 4, 2;
THAC0 19; #AT 6; Danni 1; AS sorpresa e
paralisi; DS -; RM -; Taglia P; ML 12; PE 175.

Zombie (10): AL N; CA 8; MV 6; DV
2; pf 15, 15, 14, 13, 11, 11, 10, 10, 6, 2;
THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM speciale;
Taglia M; ML nessuno; PE 65 ciascuno.

Sebbene i PG non possano essere


attaccati da pi di due di queste piante (a
causa della loro disposizione e lentezza), il
vero pericolo posto in cima allosso a
forma di conchiglia.
Appostati in cima allosso si trovano
otto goblyn. Sono provvisti di una speciale
catapulta scheletrica che lancia una rete.
Quando viene lanciata, la rete ruota
(bilanciata da teschi) e cade su chiunque
cerchi di entrare o uscire dalla zona. La rete
fatta di tendini ed molto robusta, tanto
che per tagliare una corda necessario
riuscire in un tiro per aprire porte. Se cinque
corde
vengono
tagliate

possibile
scappare. La rete si allarga a coprire una

Zombie Ju-ju (2): AL N(E); CA 6; MV


9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; #AT 1;
Danni 3d4; AS si; DS yes; RM speciale;
Taglia M; ML nessuno; PE 975.
3. Sentinelle
Vedete davanti a voi una sentinella
silenziosa ed immobile del pi strano tipo.
Uno scheletro gigante a cavallo di una
lucertola scheletrica. Lo scheletro seduto
57

metri ed ha un piano largo 3 metri. Ci sono


tre file di guardie, sulla parte inferiore vi
sono 24 scheletri, sul successivo 16, e
sullultimo proprio sotto al corvo ve ne sono
8. Hanno il solo ordine di difendere lo
ziggurat. Gli scheletri dei livelli superiori
non faranno niente fino a quando i nemici
non saranno sul piano inferiore (quindi
tireranno le loro lance). Dopo la raffica di
lance, non faranno nessun altro attacco fino
a quando i nemici non saranno sul loro
steso livello in quel caso attaccheranno con
le mani e dita scheletriche. Naturalmente,
ogni scheletro che viene attaccato si
difende indipendentemente dal livello in cui
si trova.

su di una sella sbiancata e essiccata e tiene


in una mano delle redini e nellaltra una
sorta di lancia dosso. La fine della lancia
macchiata di una liquido scuro che sembra
sangue essiccato.
Ogni tentativo di avvicinarsi in cima
al canyon a meno di 150 metri metter in
movimento
queste
sentinelle.
Inoltre,
chiunque cerchi di scalare le pareti del
canyon sar attaccato.
Scheletro gigante: AL N; CA 6; MV
12; DV 8; pf 40; THAC0 13; #AT 1; Danni
1d12 (lancia dosso); AS danno doppio
quando carica; DS come gli scheletri, non
subisce danno dagli attacchi a base di
fuoco, viene scacciato come una mummia;
Taglia L (alto 3,6 metri); ML nessuno; PE
1400.

Scheletri(48): AL N; CA 7; MV 12;
DV 1; pf 7(x8), 5(x16), 3(x24); THAC0 19;
#AT 1; Danni 1d6; DS si; RM special; Taglia
M; ML non morto; PE 65.

Se le scheletro carica e fa 19 o 20, la


lancia si spezza, causando 2d12 punti ferita
in pi. Se il tiro per colpire fa 1 o 2, la lancia
viene distrutta e non pi utilizzabile. In
entrambi i casi, la lancia si rovina, e lo
scheletro estrae una mazza chiodata per gli
attacchi successivi (sempre 1d12 danni, ma
non possibile caricare).

La statua del corvo dotata di una


trappola con due scheletri giganti. E stato
ordinato loro di ruotare la statua tramite un
perno di legno in modo che la statua sembri
guardare le persone che si muovono nella
zona. Quindi la statua ruota seguendo i
movimenti dei PG. Se si dovessero separare
in diversi gruppi, la statua seguir il gruppo
pi numeroso che si separa da quello che
stava gi seguendo. Fai in modo che questo
sembri terribile e non comico.
Se i PG rompono la statua (che
fatta di argilla indurita e dipinta di un
qualche liquido scuro), gli scheletri non
attaccheranno, ma continueranno il loro
lavoro di ruotare quello che rimane della
statua.

Scheletro di Lucertole del Fuoco:


AL N; CA 5; MV 15, DV 10; pf 45; THAC0 11;
#AT 3; Danni 1d8/1d8/2d8; AS -; DS
scacciato come uno spettro, immune al
fuoco, come i non morti, RM non morto;
Taglia G; ML non morto; PE 5000.
4. Monumento al Corvo
Uno ziggurat a quattro lati di mattoni
sormontato da una statua di corvo si erge
con i suoi 15 metri daltezza. La testa del
corvo sbuca dalle pareti del canyon e sta
guardando nella vostra direzione. Su
ciascuno dei piani sotto al corvo si trovano
delle
immobili
e
silenziose
guardie
scheletriche. Potete sentire il vento che
geme passando tra le ossa sbiancate degli
scheletri. Ognuno di essi tiene in mano
unasta sormontata da unesile lama dosso.
Nere penne di corvo che si agitano nel
vento adornano le aste delle lance e i lati
delle teste di queste guardie mortali.
Con un rumore come di una macina
che striscia il corvo inizia a ruotare
portando le gemme dei suoi occhi a
scrutare la compagnia. Nel cuore di ogni
gemma c un bagliore di luce che vi
riempie lanimo di terrore.

Scheletri Giganti (2): AL N; CA 6;


MV 12; DV 8, pf 48, 33; THAC0 13; #AT 0;
Danni -; DS come gli scheletri, immuni agli
attacchi a base di fuoco, scacciati come
mummie; Taglia L (alti 3,6 metri); ML
nessuno; PE nessuno.
In cima allo ziggurat si trova una
porta segreta. Pu essere trovata solo se la
statua viene rotta e il suo basamento viene
sollevato, o se quelli che vogliono entrare
dicono "Onore al Corvo". In questo caso gli
scheletri giganti solevano il piolo che fa
ruotare la statua e lo tengono in alto per
consentire ai PG di entrare. Il corvo troppo
pesante per essere sollevato da creature
non giganti, a meno che non si usino mezzi
meccanici (come leve).
La statua conduce ad una piccola
stanza del tesoro 6 metri per 7,5 metri che
Radaga ha posto qui in onore del corvo.
Contiene 250 mr, 130 ma, 50 me, 430 mo,

Ogni livello dello ziggurat alto 3


58

50 mp. 12 elitropio a forma duovo (del


valore di 100 mo ciascuno), una statuetta
donice a forma di corvo da 350 ma, e due
cristalli trasparenti delle dimensioni di una
moneta (sono in realt degli occhi daquila).
In un lato della stanza si trova un
piccolo tavolo coperto da una tovaglia
rossa. Di tutta la stanza, questo lunico
posto dove la polvere spessa. Sotto la
tovaglia si trova un vecchio pezzo di
pergamena coperto da una lastra di vetro.
La pergamena scritta in uno strano
dialetto. Se un ladro riesce nel tiro sulla
lettura dei linguaggi, o viene utilizzato un
incantesimo, si legge la seguente scritta:

potente maledizione su di s. Chiunque lo


tocchi cade indietro e prova un terribile
dolore nella mano con cui lo ha toccato,
senza possibilit di tiro salvezza. Nel giorno
successivo, luso dellarto sar doloroso o
maldestro (-3 Destrezza). Lartrite colpir il
braccio e inizier a risalire. Dopo un giorno,
ogni
semplice
movimento
provoca
tremendo dolore (facendo perdere al
personaggio altri 3 punti di destrezza). la
pelle del personaggio inizier a seccarsi e
compariranno macchie di vecchiaia. Infine,
la persona diventa emaciata e muore (in
una settimana). Tutta la carne si secca e
cade, lasciando solo pezzi di scheletro
scoperti. In qualsiasi momento durante lo
sviluppo della maledizione, un incantesimo
scaccia maledizione restituir alla persona il
suo stato originario.
Oltre alluso dellincantesimo scaccia
maledizione
c un
altro
modo
di
sbarazzarsene. Se Radaga viene uccisa, la
maledizione scompare. Inoltre, se un
personaggio assiste alla morte di Radaga, lo
spirito del boscaiolo che si libera con la
morte della sacerdotessa gli conceder il
carisma della moglie (18).
Questo scheletro apparteneva ad un
boscaiolo di un paese vicino la cui intera
famiglia venne catturata da Radaga. La
sacerdotessa li tenne prigionieri per molto
tempo mentre i suoi schiavi cercavano di
catturarlo. Il boscaiolo fu abile a scappare,
ma alla fine lei lo cattur. Radaga lo
costrinse a guardarla mentre torturava la
sua giovane moglie.
Mentre la sacerdotessa lo uccideva
lentamente con una dose giornaliera di
causa ferite leggere dopo averlo assicurato
al suolo con dei picchetti, egli invoc tutta
langoscia del suo animo e realizz una
potente
maledizione,
"Chiunque
mi
toccher soffrir le stesse pene che ha
sofferto mia moglie."
Radaga giunse al mattino e constat
che il giovane era morto. Quindi, non lo
tocc per infliggergli lincantesimo causa
ferite leggere che le sarebbe stato fatale.
Ordin ad uno schiavo di spostare il corpo, e
not la sua smorfia quando tocc il corpo.
Presto cap quello che era successo, e lasci
qui il corpo per parecchie ragioni: come
avvertimento per se stessa, come forma di
tortura per gli altri, per proteggere la sua
dimora, e per divertirsi a d usare il potere di
una maledizione realizzata per lei contro gli
altri.
Se lo scheletro viene liberato, si
anima (come un normale scheletro), e si
mette in marcia per attaccare Radaga. Sar
sicuramente distrutto dagli scheletri giganti
che la proteggono. Ma pu condurre i PG

Volevo bellezza. Volevo uomini.


Volevo potere. Lho sussurrato alle nebbie,
come giovane sacerdotessa di una debole
divinit. E le nebbie mi hanno risposto. Mi
hanno promesso la bellezza di ogni signora
sulla terra. Mi hanno promesso lassoluta
devozione di molti uomini. Mi hanno parlato
del potere di creare meraviglie. Ho
ascoltato, ho meditato . . . ma ho rifiutato,
sapendo di non dover mai trattare con le
nebbie.
Quindi, un grande corvo agit le ali
fuori dalle nebbie. Sulla sua testa cera una
corona con tre gemme. Quando si sollev,
le sue ali agitarono le nebbie, ed esse
sussurrarono ancora, "Prendi la corona e
diventa regina, non sarai mai colpita dalla
morte".
Immortalit,
bellezza assoluta,
uomini ad adorarmi, potere da utilizzare,
Ah! . . . ed accettai.
I PG noteranno che la superficie
della pergamena segnata da gocce
dacqua spruzzate sopra.
5. Le Catacombe
Due aride crepe si aprono ai lati di
questo canyon senza uscita. Le crepe sono
alte ma strette. Sebbene non vediate nulla
di allarmante, una terribile angoscia sembra
levarsi da questa strada bloccata. Le secche
pareti del canyon sembrano molto pi
asciutte ed indurite che nel resto del
complesso. Nellesatto centro del canyon si
trova uno scheletro umano legato con
cinghie di pelle assicurate ai polsi e alle
caviglie. Ognuna delle cinghie legata ad
un palo di legno fissato profondamente nel
terreno.
Chiunque lo esamini pu notare che
si trova qui da molto tempo. Sebbene lo
scheletro non sia un non morto, ha una
59

molto pi vicini, inoltre, morendo, ridurr in


polvere gli altri scheletri che lo attaccano.

Caverna di Radaga".
8. Caverna della Corona delle Anime
Una
sottile
fessura
taglia
profondamente il muro di fango in questo
punto. Se gli avventurieri entrano, e
scoprono la caverna della Corona delle
Anime, vai alla rispettiva sezione del libro.

7. Caverna di Radaga
Qui, una stretta fessura nella parete
del canyon conduce allinterno del fango
essiccato.
Se
la compagnia
esplora
questarea, vai al capitolo successivo, "La

60

La Caverna di Radaga
Le Catacombe

nel passaggio avanti sembra essere


particolarmente profonda, avendo una
consistenza quasi liquida.

Le Catacombe di Kartakass sono


famose in tutte le terre. Si trovano sotto la
regione delle colline Arkalias vicino a
Bluetspur. Una volta, i fiumi di Bluetspur
scorrevano fino al bordo dellArkalias e
quindi si tuffavano sottoterra, erodendo
lentamente parecchi tortuosi passaggi nella
roccia. In seguito, un piccolo terremoto fece
crollare lingresso alle Catacombe da
Bluetspur ed i fiumi vennero per sempre
bloccati fuori da questi labirinti.
Si dice che le Catacombe si
estendano fino a Bluetspur. Si dice anche
che, i pochi che fuggono da Kartakass in
questo modo siano perseguitati da una
sacerdotessa dai notevoli poteri. Il potere
della sacerdotessa sembra estendersi solo
fino al bordo dellArkalias. Quindi non
abbandona mai questarea.
Inoltre, sullArkalias cresce una
strana forma di aconito, che scaccia i
vampiri, gli uomini lupo, ed i lupi mannari.
Questa pianta chiamata nightblight dai
nativi. I suoi poteri protettivi durano solo
pochi (1d6) minuti dopo essere stata
raccolta, e rifiuta di crescere in posti diversi
dallArkalias. Forse solo questo trattiene
Harkon Lukas dallo scacciare un simile
potere dal suo territorio, o forse i due hanno
raggiunto un accordo.

A questo punto fai fare un tiro


salvezza contro incantesimi ai personaggi.
Quelli che lo falliscono devono, in seguito,
superare un tiro su piegare sbarre per
riuscire ad estrarre le armi da fodero. Le
armi prive di fodero non sono colpite. Per
quelli che lanciano incantesimi, invece,
necessario un controllo sullintelligenza, se
maghi, o sulla saggezza, se chierici, per
lanciare qualunque incantesimo. Quelli che
non superano questi controlli incespicano al
momento del lancio e non riescono ad
eseguire
correttamente
lincantesimo.
Queste penalit rimangono fino a quando i
PG non escono dalle grotte.
3. Le Nebbie
Il pavimento davanti a voi coperto
da una strana nebbia in movimento. E di
colore
nero
scurissimo,
arriva forse
allaltezza di un ginocchio, e sembra quasi
inchiostro vaporizzato. Sembra che ci sia
qualcosa che si muove nella nebbia, dato
che si vedono increspature e vortici come
quelli creati dai pesci nei fiumi, ma non
potete vedere alcun segno di vita in questo
nero inchiostro che bolle.

La Caverna di Radaga

Ogni personaggio che giunge in vista


della nebbia deve fare un tiro salvezza
contro incantesimi. Quelli che lo superano
provano una sensazione di disagio nel
"passaggio" davanti a loro. Non possono far
nulla, tuttavia, per ottenere qualche
risposta o informazione sua vera natura
della nebbia. Lunico modo di far succedere
qualcosa attraversare la nebbia. I
personaggi che non trasportano oggetti
magici vi passano attraverso senza
problemi. Quelli che invece possiedono tali
oggetti, tuttavia, stanno per ricevere una
sorpresa. Determina quale oggetto magico
di queste persone pi vicino al suolo e
quindi leggi il seguente testo:

1. Fenditura
Spingendovi allinterno di questa
esile fenditura nella roccia cotta dal sole del
canyon, scoprite che si apre in un passaggio
dallaspetto pericoloso. Laria scura e
secca, e ad ogni passo si solleva della
polvere a graffiare i vostri occhi ed i vostri
polmoni. Il passaggio frastagliato, con due
lunghe stalattiti vicino allingresso che vi
danno limpressione di una crudele bocca
con possenti zanne pronta a morsicarvi. Il
terreno sembra essere macchiato da
qualche liquido scuro.

Vi accorgete di una mano fantasma


con lunghe ed affilate unghie che sbuca
dalle nebbie. E magra e scarnificata, ma
non completamente scheletrica. Con una
velocit che sembra impossibile a credersi,
scatta fuori ed afferra il tuo (oggetto
magico). Sebbene sembri avere una solida

2. Stanza delle Rune


Parecchi simboli di potere e dolore
sono incisi profondamente sulle pareti. Il
loro terribile aspetto vi fa scendere un
brivido attraverso tutto il corpo. Loscurit
61

presa sulloggetto, non sentite alcuna forza


nella presa.

IN alto (6 metri) sulla parete est si


trova
uno
sperone
di
roccia
cos
difficilmente distinguibile dal resto della
caverna che necessario riuscire in un
cercare porte segrete per scoprirlo. Dietro
allo sperone si trova un passaggio che
conduce allarea6.

Le mani afferrano loggetto magico


pi basso che i PG tengono in mano. C
una mano per ogni personaggio che porta
oggetti magici.
Le mani sono in realt fantasmi di
nebbia e sono privi di corpo . Non possono
essere attaccati in alcun modo, ad
eccezione
di
quello
che
potrebbe
distruggere la nebbia (un desiderio che la
nebbia se ne vada, per esempio). Il loro
tocco fa si che loggetto venga afferrato e
portato nelle nebbie. Per evitare che questo
accada, i personaggi devono scappare dalle
nebbie. Tuttavia, quelli che si trovano nelle
nebbie
sono
sotto
leffetto
di
un
incantesimo rallentare. Ogni round i PG
devono effettuare un tiro salvezza contro
incantesimi
(aggiustati
del
bonus
delloggetto
o
dellequivalente
).
Il
fallimento indica che loggetto svanisce nel
nulla e la mano afferra un altro oggetto
magico (se ne rimangono).

6. La Pietra di Morte
Una lastra di liscia pietra vi blocca la
visuale nella stanza davanti a voi. Potete
vedere uno scheletro appeso a catene nel
lato est della stanza ed un corpo in
putrefazione ammanettato alla parete
ovest.
Laria
puzza
di
morte
e
decomposizione, ma il brusio degli insetti
che ci si potrebbe attendere in una stanza
simile assente. Una senso di terrore
aleggia in questa stanza.
Questa stanza contiene 4 scheletri e
4 zombie, sebbene solo due di essi siano
visibili ai PG mentre entrano nella stanza.
Tutti sembrano assicurati alle pareti.
Tuttavia, i chiodi alle pareti possono essere
agevolmente staccati e queste guardie non
morte possono usare le catene come
flagelli. Le creature si animano una volta
che i PG sono nella stanza.

4. Cava
Il pavimento della stanza coperto
di sabbia fine che lo rende abbastanza
scivoloso. Nel centro della stanza si trova un
buco piuttosto largo che sembra naturale.
Laria calma e lunico suono che potete
sentire quello della sabbia che stride sotto
i vostri stivali.

Scheletri (4): AL N; CA 7; MV 12;


DV 1; pf 3, 1(x3); THAC0 19; #AT 1; Danni
1d6 (catene); DS si; RM special; Taglia M;
ML None; PE 65 ciascuno.

Chiunque si avvicini a meno di 1


metro e dal buco ne fa crollare i bordi. Il
malcapitato scivola dentro il pozzo e rimane
mezzo sepolto. Tutti personaggi che cadono
dentro devono effettuare un controllo sulla
destrezza. Il fallimento indica che il corpo
sepolto con la testa sotto (consulta il
Manuale del Giocatore AD&D 2 Edizione
per i dettagli su come trattenere il respiro).
La distanza di 1,5 metri si applica anche a
quelli che cercano di aiutare i compagni
intrappolati.

Zombie (4): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 14, 11, 9, 8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8
(pugno) 1d6 (catene); RM special; Taglia M;
ML None; PE 65 ciascuno.
Quando la compagnia pu vedere la
parte dietro della lastra di pietra si
accorgono della seguente cosa:
Il corpo malconcio di una donna
umana steso sulla lastra di pietra. E
tenuta ferma da bande di ferro poste
intorno al collo, ai polsi, ed alle caviglie ed
inchiodate alla lastra di pietra. Sebbene una
volta potesse essere graziosa, mostra
chiaramente i segni di essere morta di
fame.

5. La Stanza Distrutta
La fine del passaggio mostra segni di
una violenta scossa di terremoto. Piccole
fenditure e spaccature riempiono le pareti,
ma non sembra esserci altra uscita dalla
stanza oltre al passaggio a nord. Due
promettenti passaggi si aprono verso ovest
e sud, ma diventano presto troppo stretti
per essere utilizzabili. Tra le ombre delle
fenditure notate occasionali bagliori che
sembrano gli occhi di un malvagio essere.

Solo un esame attento della ragazza


mostrer che ancora in vita. Anche se
troppo ferita per parlare o gridare, chiunque
la tocchi le provoca un debole gemito di
sofferenza .
Se qualcuno cerca di liberarla, lo
62

sforzo la uccide. Lunico modo di aiutarla


di usare le cure magiche. In ogni caso,
questo prolungher solo la sua agonia dato
che la lastra di pietra magica ed ha
catturato la sua essenza vitale per
cibarsene. La ragazza continua a perdere un
punto ferita al giorno fino alla morte (le
sono rimasti solo 3 punti ferita).
Se viene staccata dalla lastra, uno
sbuffo di nebbia si alza dalla pietra verso il
suo corpo. Se si allontana dalla pietra, lo
sbuffo si assottiglia fino a diventare
inconsistente, ma rimane li. Lunico modo di
salvarla consiste nel distruggere la pietra.
Questazione richiede luso della magia o
altri metodi estremi (le armi normali la
scheggiano solamente come se fosse
innaturalmente resistente). Uno dei pochi
modi in cui la pietra pu essere distrutta
lincantesimo
roccia
in
fango.
Altri
incantesimi possono o meno funzionare, a
discrezione del DM.
Questa la pietra dove Radaga pone
le sue vergini una volta al mese. In
restituzione allofferta, la pietra le concede
il potere di vivere senza mangiare n bere e
la capacit di trasformarsi a piacere
nellultima vittima (senza controllo sullo
choc corporeo).

9; MV 15; DV ; pf 2 ciascuno; THAC0 20;


#AT 1; Danni 0; AS veleno; Taglia T; ML 7;
PE 35 ciascuno.
8. Tempio di Radaga
Vedete davanti a voi una luce
soprannaturale. Appena vi avvicinate a
questa stanza notate unaffascinante vista.
Due scheletri giganti stanno davanti, come
sentinelle,
ad
un
ponte
realizzato
unicamente dossa. Allinterno delle loro
cavit toraciche, bruciano due enormi fal.
Le fiamme di questi fuochi sinnalzano alte
nellaria, danzando intorno al volto dei
giganti. Ognuno di essi tiene in mano una
terribile arma lunga.
Il ponte, che supera un mare di
verdastre nebbie vorticanti, un intricato
lavoro di parecchi tipo di ossa. Teschi
adornano i femori che compongono la
ringhiera mentre il pavimento una
composizione di diverse ossa. Questo ponte
conduce ad uno spettrale scheletro di
enormi
dimensioni.
La
sua
schiena
scompare nelle turbinanti nebbie che
occupano il baratro che si apre sotto di lui.
Una
piattaforma
dossa

sospesa
allinterno della gabbia toracica e potete a
malapena notare una scala a chiocciola che
sale da essa.

7. Il Passaggio dossa
Un sottile passaggio di pietra si
allarga qui a formare una camera naturale.
Lintera stanza cosparsa di ossa di ogni
forma
e
dimensione.
Alcune
sono
indiscutibilmente umane, mentre altre non
lo sembrano. Un vecchio tavolo logoro si
appoggia alla parete pi lontana della
stanza. Due delle sue gambe sembrano
rotte ed il tavolo inclinato verso di voi di
un angolo notevole. A causa di ci,
impossibile dire se ci sia qualcosa sul tavolo
o no.

I due scheletri attaccano solo se


attaccati o se qualcuno mette piede sul
ponte. Non appena iniziano a muoversi,
tuttavia, tagliano le corde che reggono il
ponte. Tutti quelli che sono sul ponte
devono quindi effettuare un controllo sulla
destrezza o cadere nelle nebbie sottostanti.
Quelli che riescono nel tiro si appendono al
ponte, ma vengono trascinati dal ponte che
cade e va a schiantarsi contro la zona
pelvica dello scheletro. Quando questo
succede, essi subiscono 2d6 punti ferita e
devono effettuare un altro controllo sulla
destrezza per vedere se cadono nelle
nebbie. Se superano indenni questi pericoli
possono
salire
verso la piattaforma
allinterno dello scheletro colossale con un
minimo sforzo.
Nel frattempo, le sentinelle scheletro
attaccano quelli che non sono sul ponte. In
primo luogo infilano le loro armi nel petto,
infiammandole. Ogni avversario che viene
colpito nel combattimento deve effettuare
un controllo sulla destrezza per evitare di
finire nelle nebbie.

Il tavolo una volta reggeva la


statuetta di un lupo, tuttavia, essa da
tempo caduta ed rimasta sepolta tra le
ossa. Vale 450 mo, ma raggiungere il tavolo
pericoloso perch le ossa coprono un
pozzo profondo 6 metri.
In fondo al pozzo vi sono i corpi mezzi
decomposti di umanoidi. Se si attera su uno
di questi necessario fare un controllo
sullorrore. Inoltre, chiunque cade nel pozzo
spaventa i 10 millepiedi giganti che vivono
li. Radaga li tiene per torturare le persone, e
loro sono svelti ad uscire dai loro buchi ed
attaccare.

Scheletri Giganti (2): AL N; CA 6;


MV 12; DV 8; pf 45, 41; THAC0 13; #AT 1;
Danni 1d12; DS come gli scheletri, non

Millepiedi Gigante (10): AL N; CA


63

subiscono danni per gli attacchi basati sul


fuoco, scacciati come mummie; Taglia L (alti
3,6 metri); ML nessuno; PE 1400 ciascuno.

dipende dal fatto che i PG abbiano esplorato


o no larea 6.
Se larea 6 non stata esplorata:

Il baratro colmo di una misteriosa


nebbia. Chiunque cerchi di superare il
baratro usando la magia, noter che la
nebbia sinnalza per raggiungerlo. Se
insiste, lo avvolger facendolo cadere
dentro. Chiunque cada nella nebbia ha la
sensazione di subire una caduta senza fine.
Le urla di quelli che cadono si sentono pi
lontano e sempre pi lontano. In realt, la
nebbia li tiene nove metri sotto il livello del
baratro. Se viene lanciata una corda
nellesatto punto dove sono caduti, essi
possono afferrarla e risalire. Cercare di
trovare il fondo del baratro impossibile
dato che virtualmente senza fine.
Lenorme statua dello scheletro
appoggiata
su
di
una
piattaforma
galleggiante, la cui parte inferiore scabra
e irregolare (come se fosse stata strappata
dal terreno).

Una bellissima ragazza legata ad


una sedia scheletrica che assomiglia ad un
gigante accovacciato. Al vedervi sembra
sobbalzare, ma uno sguardo di sollievo
passa sul suo volto. Cerca velocemente di
lottare per liberarsi quando vi avvicinate.
C una certa preoccupazione nei suoi
occhi, come se temesse che colui che lha
legata a questa sedia da incubo possa
tornare a momenti.
A insaputa di giocatori, si tratta della
stessa Radaga. Se liberata, cerca di aiutare
i PG. La cosa per un po difficile, dato che
una donna crudele vanitosa e senza
cuore. Sebbene sia una discreta attrice,
avr
molte
difficolt
a
evitare
di
comportarsi nella sua vera natura malvagia.
Inoltre user i suoi incantesimi e la
sua conoscenza per danneggiare i PG
quanto prima possibile, mentre cerca di
apparire daiuto. Il suo vero obbiettivo,
comunque, di catturare la femmina della
compagnia con il carisma pi alto e legarla
alla lastra di pietra dellarea 6.

9. La Scala dossa
La compagnia si trova su di una
piattaforma realizzata dossa allinterno di
un immenso scheletro. Una grande scala a
chiocciola, costruita di enormi scapole,
conduce verso lalto. Una ringhiera formata
da mani e braccia intrecciate posta sul
lato della scala. E ben lisciata e tiepida al
tatto.

Se larea 6 stata esplorata:


se la compagnia ha esplorato larea
6, Radaga sar consapevole della loro visita
alla lastra di pietra. In quel caso, o se la
compagnia sembra riluttante a liberarla
dalla sua apparente prigionia, far alzare la
sua scheletrica "cavalcatura"
che
li
attaccher. Se la compagnia lha gi vista
nella sua bellissima forma, assicurati di
descrivere la sua trasformazione in una
cosa terribile e grottesca.

10. In Cima alla Scala


Una tenda nera appesa alla parete
di questa stanza. E insolitamente profonda
e ricca di colori, rendendo difficile dire con
esattezza dove si trovi tale tessuto.
Unimmagine formata da linee bianche nel
tessuto, ma sembra estendersi davanti alla
tenda. Limmagine mostra una giovane
ragazza ammanettata ad una lastra di
pietra. E circondata da un cerchio di
scheletri, armati di flagelli e fruste, e pronti
a colpire. Unoccasionale increspatura nel
tessuto fa sembrare che gli scheletri si
muovano, anche se lentamente.
In aggiunta alla macabra tenda alla
vostra sinistra si trova un tavolo nero
cosparso di frammenti di ossa e pezzi di
carne. Le ossa sono ingiallite dallet e la
carne in principio di decomposizione,
riempiendo laria di un malsano odore di
corruzione.
11. Oltre la Tenda Nera
La descrizione di

questa

Una grigia e veccia strega curva su


una sedia scheletrica che sembra essere un
grande lavoro artistico realizzato con ossa.
Non rimane nessuna traccia di gentilezza
sul suo volto coriaceo e pieno di rughe.
Colpisce con il suo bastone da passeggio il
bordo della sedia e lintera situazione
sembra cambiare.
Con eccezionale velocit, le ossa
iniziano a muoversi. Tra scricchioli ed cigolii
di ossa che si muovono, la risata della
vecchia donna sinnalza per diventare un
urlo da folle. Con uno scoppio finale di
velocit, le ossa attorno alla sedia si
sollevano e vi trovate faccia a faccia con
uno scheletro gigante. Profondamente
dentro la sua gabbia toracica, seduta in un
trono composto da varie ossa, la vecchia

stanza
64

lei; PE 5000.

donna smette improvvisamente di ridere e


fissa il suo malvagio sguardo su di voi.
Con un movimento guardingo, lo
scheletro fa un passo avanti . . .

Incantesimi di Radaga
1 livello: comando, incuti paura,
cura ferite leggere (x2), e riparo.
2 livello: charme persona o
mammiferi, blocca persona (x2), e ritiro
(x2).
3 livello: attirare insetti, provoca
cecit, e animare i morti.
4 livello: protezione dal bene ne
raggio di 3 metri.

Se possibile, Radaga cercher di


trattare con i PG per ottenere un vantaggio
(cercando di capire chi il pi forte, che
genere di oggetti magici possiede la
compagnia, e cos via).
Se deve combattere, combatter
fino alla fine, lanciando senza rimorso i suoi
incantesimi. Nello stesso tempo, la sua
scheletrica "cavalcatura" attaccher i
nemici e cercher di difenderla. Le strategie
e le tattiche di combattimento preferite da
Radaga sono spiegate nella sezione sui PNG
di questo libro.

E ben protetta dalle costole dello


scheletro ed ogni attacco fisicamente
rivoltole ha una possibilit del 50% di
danneggiare lo scheletro al suo posto.
Se Radaga viene uccisa, lenorme
scheletro inizia a sbriciolarsi. A causa delle
scosse, dei colpi, e dei movimenti, sono
necessari
almeno
due
round
per
raggiungere il bordo della piattaforma
nellarea 9. Per ognuno di questi round, i
personaggi devono superare un controllo
sulla destrezza o non riescono ad avanzare.
Inoltre quelli che non riescono nel controllo
devono superarne un altro o cadono nelle
nebbie sottostanti. Per ogni round in cui si
trovano allinterno dello scheletro i PG
subiscono i danni provocati dalle ossa che
cadono (fai un tiro per colpire con THAC0 15
e quelli colpiti subiscono 1d10 punti ferita).
In ogni caso, in ogni caso lintero luogo
crolla entro sei round dalla morte di
Radaga.

Scheletro Gigante (1): AL N; CA 5


(scudo dossa); MV 12; DV 8; pf 62; THAC0
13; #AT 1; Danni 1d12; DS come gli
scheletri, non subisce danno per gli attacchi
a base di fuoco, scacciato come mummia;
Taglia E (alto 4,5 metri); ML nessuno; PE
1400.
Radaga (sacerdotessa di 7
livello): AL NM; CA 4 (corazza a placche
dossa sotto la tunica); MV 6; pf 35; THAC0
16, #AT 1; Danni 1d6 (bastone da
passeggio); AS incantesimi; DS incantesimi,
se lo scheletro realizza un tiro salvezza, non
viene colta dagli incantesimi rivolti verso di

65

La Caverna della Corona delle Anime


strisciare sulla pancia per starci e quelli che
indossano voluminose armature devono
toglierle per continuare.
Se il pipistrello dellarea 1
scappato e Radaga in vita, la
sacerdotessa manda un gruppo di scheletri
a gettare il primo femore della stanza 4 nel
baratro, ed attivare la trappola di sabbia
nella zona 3. Inoltre, metter 4 scheletri
giganti a guardia della zona per parecchie
settimane.

La Caverna della Corona delle Anime


1. Statua di Radaga
Una statua dallaspetto folle e
malvagio di una strega posta alla fine di
questo passaggio. Tiene nella mano sinistra
un teschio umano che sembra essere
abbastanza realistico. Nel fondo della nera
orbita degli occhi si scorge un debole
bagliore. Non sembra esserci spiegazione
naturale per questo strano fenomeno. Non
potete sfuggire alla sensazione che ci sia
qualcosa di pi di quello che appare dalla
statua.
La mano destra della vecchia afferra
saldamente
un
nodoso
bastone
da
passeggio. Le sue curve e pieghe vi
ricordano la carne raggrinzita di una
mummia.

Scheletri Giganti (4): AL N; CA 6;


MV 12; DV 8; pf 43, 43, 41, 28; THAC0 13;
#AT 1; Danni 1d12; DS come gli scheletri,
non subiscono danni per attacchi basati sul
fuoco, scacciati come mummie; Taglia L (alti
3,6 metri); ML non morti; PE 1400 ciascuno.
3. Trappola di Sabbia
Uno stretto cunicolo si apre qui in
una grande stanza di pietra. Il pavimento
di sabbia e laria umida, Ununica costola,
apparentemente quella di una creatura
umana o semiumana, stata incassata nel
muro della caverna. Non si capisce il motivo
di ci, ma il fatto che sia ingiallita dal tempo
indica che potrebbe trovarsi
qui da
moltissimo tempo.
Circa 6 metri pi avanti, il pavimento
improvvisamente finisce e vi lascia a
guardare oltre una caverna piena di nebbia.
I vapori della stanza sono di un blu molto
chiaro, dandovi limpressione di una nebbia
in un campo di fiori blu. I vortici nella
nebbia sono quasi ipnotici.
Pi stupefacente delle nebbie, per,
il ponte che supera il baratro. E
chiaramente un unico osso lungo non meno
di 6 metri, il femore di un umanoide
immenso. Losso sinarca oltre il velo di
nebbia per raggiungere una specie di luogo
darrivo dallaltra parte.

Il teschio ha un coperchio segreto


che pu essere aperto. Sebbene tale
coperchio non sia posto in posizione ovvia,
non nascosto e chiunque dia unocchiata
da vicino al teschio in grado di scoprirlo.
Aprendo il coperchio si nota un piccolo
compartimento, in cui intrappolato un
solitario pipistrello. Quando il coperchio
viene aperto, esso vola via rapidamente, e
ritorna da Radaga. Una volta che il
pipistrello si allontanato, chiunque dia una
seconda occhiata allinterno del teschio
scopre una chiave.
Pipistrello (1): AL N; CA 8 (4 se
vola); MV 1, Vo 24 (B); DV ; pf 2; THAC0
20; #AT 1; Danni 1; Taglia P; ML 2; PE 15.
2. Crepaccio
Il pavimento di pietra in questo
punto spaccato come se fosse stato
colpito da un titanico martello. Guardando
attraverso loscurit oltre ad esso, potete
vedere un pavimento di sabbia 3,6 metri pi
sotto. C un debole alito di vento che si
innalza dal buco e raffredda i vostri volti. Un
debole odore dumidit pervade la brezza,
ma lodore non soffocante.

Unispezione
pi
attenta
della
costola mostra che in realt si tratta di una
leva poco usata. Il meccanismo che attiva la
leva-osso un fondamentale congegno di
salvaguardia delle caverne. Una volta tirata,
libera un torrente di sabbia nel cunicolo tra
le stanze 2 e 3. Il processo lento, e
richiede un intero turno. Chiunque affermi di
cercare di scappare appena la sabbia inizia
ad entrare nel cunicolo ritorna nellarea 2 se
ha un fattore movimento di almeno 12.
Chiunque ha un fattore movimento inferiore
viene sepolto vivo nel cunicolo. I malcapitati

Il crepaccio si apre su di una stanza


di 1,5 metri di diametro. Uno stretto
cunicolo, che pu essere trovato da
chiunque cerchi nella stanza, porta fuori
dalla stanza stessa. I personaggi che
percorrono
questo
passaggio
devono
66

probabilmente soffocheranno (si guardino le


regole su come trattenere il fiato nel
Manuale del Giocatore AD&D seconda
edizione) dato che scavare per estrarre la
sabbia dal tunnel richiede un round ogni 30
centimetri
(e
pu
lavorare
contemporaneamente solo una persona
nelle due direzioni).

amici in modo da riunirsi a loro. Chiunque


vede un fantasma di un compagno ha un
malus di 4 al tiro sullorrore.
La nebbia rende la parete del baratro
abbastanza scivolosa. Chiunque cerchi di
scalarla ha un malus di -25%. Tale penalit
pu essere ridotta, a discrezione del DM, se
i PG adottano particolari cure come lutilizzo
delle attrezzature da alpinismo.
Proprio sotto allo sperone dove si
appoggiano le ossa si trova un passaggio. E
celato in modo tale che solo chi si trova in
fondo al baratro pu notarlo. Anche in
questo caso, tuttavia, necessario un tiro
su scoprire porte per trovarlo a causa della
nebbia. Ulteriori informazioni sul passaggio
sono presenti nellarea 12.

4. Baratro di Nebbia
Uno stretto sperone di roccia posto
in mezzo ad unampia camera. Sotto di esso
si trova un baratro pieno di nebbia
vorticante. Sembra mutare ed incresparsi
come acqua bollente in un calderone. Un
odore amaro, quasi acido, sinnalza dalla
nebbia, ma non si pu scorgere nulla
attraverso le onde di nebbia color blu
chiaro.
Due enormi ossa formano dei ponti
che partono dallo sperone ed attraversano il
baratro. Uno conduce in direzione nord,
mentre latro sinarca verso ovest. Le ossa
sono ingiallite dal tempo, ed un sottile
strato dumidit, indubbiamente prodotto
dalle nebbie, vi aderisce sotto forma di
goccioline. Dato che queste appartenevano
chiaramente ad un umanoide, il loro
possessore doveva essere veramente
enorme.

5. Caverna Nebbiosa
questo stretto passaggio sembra
essere naturale. Il levigato disegno della
pietra mostra che la stanza era un tempo
piena di acqua in veloce movimento.
Adesso, tuttavia, quasi asciutta.
Lunico segno di umidit nellaria
una misteriosa nebbia che aleggia sul
pavimento. Non raggiunge mai laltezza di
30 centimetri e sembra brillare quando
viene colpita dalla luce. C un odore
nellaria che vi ricorda i limoni, ma cos
debole che riuscite velocemente ad
ignorarlo.

Sebbene
i
ponti
siano
completamente sicuri da attraversare, sono
bagnati per via dellumidit. Non appena il
primo PG raggiunge lo sperone centrale, i
fantasmi presenti nella nebbia si accorgono
della presenza della compagnia. Si tratta di
spiriti di persone morte per mano o per
ordine di Radaga. Si sentono soli e vogliono
che altri li raggiungano. Come i PG
attraversano
i
ponti,
si
sollevano
assumendo laspetto di vortici e spire di
nebbia,
quindi
improvvisamente
si
tramutano in corpi in putrefazione e
cercano di spaventare i PG (controllo
sullorrore). Chiunque fallisca il controllo
sullorrore o cerchi di attraversare il ponte
ad una velocit maggiore di una camminata
deve superare un controllo sulla destrezza o
cadere.
Quelli che cadono atterrano su di
una pila dossa che si trova sul fondo di
questo baratro profondo 12 metri e
subiscono 4d6 punti ferita. C una
possibilit del 30% che una costola verticale
impali i PG facendo subire loro altri 1d8
punti ferita. Chiunque muoia in questo
modo si trasforma istantaneamente in uno
spirito non morto. Tali spiriti si riprendono
velocemente e cercano si spaventare i loro

Da qui in avanti, il pavimenti delle


caverna saranno sempre ricoperti di questa
strana nebbia. Inoltre, tutto diventa umido e
freddo. Chiunque indossa abiti di lana inizia
a sentire eccessivi pruriti. I personaggi
iniziano a sentire freddo ed a tremare in un
turno. Le fiamme libere sindeboliscono,
sfrigolano costantemente, scoppiettano e
lanciano scintille di tanto in tanto (questo
dimezza larea illuminata da tali fonti di
luce). I suoni vicini sembrano rimbombare
in modo forte, ma quelli lontani sono
stranamente attutiti. Accendere un fuoco
usando
lacciarino
diventa
quasi
impossibile.
Dopo unora, un senso doppressione
inizia ad attanagliare i PG. In ognuna delle
ore successive i PG devono superare un tiro
salvezza contro pietrificazione o fare
qualche commento sgarbato ad uno dei
compagni. Questo tiro, a discrezione del
DM, pu essere modificato di un +/-4 per
adattarsi alla personalit del personaggio.
Un personaggio gentile ed amorevole
potrebbe essere pi resistente mentre uno
cinico e malizioso potrebbe soccombere con
maggior facilit.
67

Dormire in un simile posto risulta


assolutamente disagevole, dato che il
freddo riesce a penetrare attraverso
qualsiasi coperta. Quindi, sono necessarie
12 ore di tentato sonno per ottenere i
benefici delle normali otto ore. In tutto
questo tempo, ovviamente, le nebbie
logorano i nervi dei PG.

via dalla sua perfetta pelle, vi accorgete che


ha tre coppie di braccia. In ognuna delle sue
sei mani, si trova una corta bacchetta nera
sormontata d un teschio. Avvicinandovi,
vedete che priva di gambe, ma il suo
busto posto sul corpo avvolto di un
serpente.
Con un sospiro di sollievo, vi
accorgete che non nientaltro che una
statua incredibilmente realistica. Dalla
distanza in cui vi trovate, tuttavia, non
potete far a meno di sentire che ha fissato il
suo sguardo su di voi. Vi sembra quasi
impossibile staccarle gli occhi di dosso,
sembrano cos gentili ed amorevoli. Ma c
qualcosaltro, una scintilla di pericolo e
male che non potete trascurare.

6. Pila dossa
Un passaggio molto stretto si apre in
una caverna realizzata da mani umane. E
di forma quasi rettangolare, m si allarga
verso la parete est con un forma quasi
triangolare. Le pareti sono spoglie e non
mostrano segni di recenti lavori. Sebbene
sia impossibile stabilire con certezza let di
questa struttura, un senso di grande
antichit sembra risuonare in questa
stanza.
Lunica cosa caratteristica della
stanza la pila dossa che si trova contro la
parete est. Una debole luce rossa, come le
ceneri di un fuoco morente, sembra
irradiarsi dal cuore della pila dossa ed un
filo di fumo grigio sinnalza da essa. La
strana luce non irradia calore e il fumo, che
nelle vicinanze delle ossa puzza di zolfo,
perde
velocemente
il
suo
odore
mescolandosi con le nebbie che aleggiano
sul pavimento della stanza.

Una volta che i personaggi hanno


avuto un po di tempo per abituarsi allo
choc della strana creatura, saranno in grado
di osservare il resto della stanza. Quindi si
accorgeranno che ci sono tre nicchie nella
sezione della stanza dietro alla folle donna.
Quelle nelle pareti nord e sud contengono
unurna fumante, mentre la nicchia nella
parete est ospita una pila dossa.
Non appena hanno osservato la
stanza, una voce (che in apparenza
proviene dalla statua) dice, "Scegliete con
mente calma, il teschio del vostro destino".
La voce una forma di telepatia
proveniente dalla statua. I teschi possono
essere presi dalle mani della statua e
contengono chiaramente qualcosa al loro
interno. In effetti, sono una forma di arcano
sonaglio. Ogni tentativo di romperli per
aprirli fallisce, e tutti i danni che vengono
loro inflitti rimbalzano e colpiscono la
persona che ha attaccato i teschi. Fai dire ai
PG quale teschio hanno intenzione di
scuotere e quindi leggi le seguenti
descrizioni:
In alto a sinistra: Quando questo
sonaglio viene agitato, il fumo delle due
urne sinnalza potentemente, dissolvendo
tutto tranne le ossa della vittima. Questa
pu essere proprio una morte lenta e
dolorosa, dato che il fumo infligge 1d4 punti
ferita per round. Lunico modo di sfuggire a
questa morte di abbandonare la stanza,
una cosa abbastanza difficile da fare.
In alto a destra: Non appena
questo sonaglio viene agitato, il fumo delle
urne
inizia
a
turbinare
attorno
al
personaggio. Il PG gradualmente evapora
(in un naturalmente tempo superiore ad 1
round) trasformandosi in fumo e riappare
nella stanza 6.
In centro a sinistra: La statua si
anima per attaccare il personaggio che ha
osato suonare questo sonaglio.

Se queste ossa vengono disturbate,


si scopre sotto di loro un pozzo. La luce
rossa sparisce non appena le ossa vengono
spostate, ma il fumo rimane. Naturalmente,
il pozzo pieno dossa ed il fumo sembra
innalzarsi tra di esse.
Il pozzo profondo 9 metri e
completamente pieno di ossa. Rimuoverle
tutte richiede tre ore. Tuttavia, chiunque si
trovi tra le ossa e desideri ardentemente
raggiungere il fondo del pozzo si confonde
nel fumo (chiunque assiste a questo
fenomeno deve effettuare un controllo
sullorrore) e quindi sparisce. Coloro che
subiscono questa cosa riappaiono nella
stanza 7.
7. Sala delle Prove
la prima cosa che notate nella
stanza

il
volto
di
una
donna
favolosamente bella. I suoi capelli sono
lunghi e scuri, ha degli invitanti occhi a
mandorla e una carnagione scura e piena.
Quando i vostri occhi colgono il resto
delle sue forme, per, non potete evitare di
rimanere senza fiato per lorrore. Mentre vi
muovete verso di lei e le ombre scivolano
68

domanda. "Cosa desidereresti sapere?"


Una volta che la domanda posta, la
statua risponder come se avesse una
conoscenza di tipo divino. Tuttavia, la
risposta potrebbe essere oscura (25% di
possibilit) nella forma di un indovinello.
Una volta che la risposta viene data, il
personaggio evapora e viene trasportato
nella stanza 6.

Statua: AL CM; CA -5; MV 12; DV


7+7; pf 32; THAC0 13; #AT 6; Danni 2d4;
Taglia L; ML statua; PE 3000.
In centro a destra: Io fumo delle
urne
corre
velocemente
attorno
al
personaggio che agita questo sonaglio
come un serpente spettrale. Dopo un turno
di questo comportamento frenetico, il fumo
ritorna normale. Il personaggio non sente
nessuna differenza, ma il DM dovrebbe
annotare che il personaggio ha acquisito
una delle capacit comuni alle creature non
morte. Tira 1d6 per scegliere nella seguente
tabella quale capacit ha acquisito:
Tiro
1d6
1
2
3
4
5
6

Una volta che un PG sceglie un


teschio, nessun altro teschio produce effetti
se agitato dallo stesso personaggio. Inoltre,
tutti quelli che guardano gli altri personaggi
che scelgono i teschi vedono sempre
prendere il teschio in alto a sinistra.
Chiunque muore nella stanza viene
dissolto dal fumo che lascia solo le ossa. I
suoi resti si muovono agitandosi sul
pavimento e vanno a schiacciarsi nella
nicchia ad est, spingendo tutte le ossa
presenti nella stanza 6 un po pi in alto.
Chiunque tocchi le urne deve
superare un tiro salvezza contro morte
magica altrimenti la sua essenza vitale
viene risucchiata allinterno, rendendo il
personaggio morto per sempre. Quelli che
superano il tiro salvezza evaporano e
riappaiono nellarea 6.
Chiunque attacchi la statua la fa
animare, si veda a proposito il risultato dello
scuotimento del sonaglio "in centro a
sinistra" presentato in precedenza. In
aggiunta, chiunque non scelga un teschio
nel tempo opportuno (a scelta del DM)
subisce la collera della statua.
Una volta che un teschio viene
scelto ed agitato, si trasforma in fumo e
riappare nella mano della statua.

Potere guadagnato
Immunit alla paura
Immunit agli attacchi a base di
freddo
Immunit agli incantesimi di
sonno
Immunit agli incantesimi di
charme
Immunit agli incantesimi di
blocco
Si muove sempre senza far
rumore

Non appena i fumi vorticosi si


allontanano dal PG, il personaggio evapora
e riappare nella stanza 6.
In basso a sinistra: Il fumo delle
urne sinnalza e avvolge il personaggio
come un lenzuolo. Come un vento gelido,
sfiora delicatamente la sua pelle e provoca
brividi sulla sua pelle. Dopo un minuto, si
dissolve e le urne tornano a fumare
normalmente. Il personaggio ha acquisisce
una delle penalit tipiche dei non morti, tira
1d6 e scegli nella tabella sottostante:
Tiro
1d6
1
2
3
4
5
6

8. Pozzo della Morte


Questa
sezione
della
caverna
naturale si allarga lentamente fino a
formare una curva verso sud. Le nebbie qui
sembrano meno dense che nel resto delle
caverne, ma potrebbe essere unillusione
creata dalle insolite macchie di funghi
brillanti che punteggiano la stanza. La
strana luminescenza verde delle macchie di
questi abitanti della caverna vi ricordano le
lucciole in una giornata di primavera.

Penalit acquisita
Il danno inflitto sempre 1d6
Pu essere scacciato (dadi vita =
livello)
Lacqua santa gli infligge 2d4 punti
ferita
Il personaggio diventa privo di
mente
Pu essere colpito da incantesimi
che colpiscono i non morti
Subisce 1d4 punti ferita per turno
sotto la luce del sole

I funghi non sono di nessuna


importanza e perdono la luminescenza se
strappati via dalle pareti della caverna.
Tuttavia, i funghi luminosi servono a
distrarre i personaggi dal vero pericolo
presente nella stanza: un pozzo profondo 6
metri e nascosto nelle nebbie. Chiunque
cada nel pozzo subisce 1d6 punti ferita.

In basso a destra: non appena il


suono di questo sonaglio si spegne, la
statua parla ancora. Questa volta, pone una
69

Dodici scheletri si trovano in nicchie


che circondano la base del pozzo, e si
muovono simultaneamente per attaccare
chiunque vi cada dentro. Il fondo del pozzo
reso magicamente silenzioso, cosicch
coloro che evitano il pozzo non sentono
nessun suono di impatto o di battaglia. Le
grida di aiuto provenienti dal fondo del
pozzo, in modo analogo, non vengono
notate.

stesse dimensioni del PG esce dalla


colonna. Ovviamente, lintenzione di questo
piano di imbrogliare i PG facendo credere
loro che la colonna strappa tutta la carne
dal corpo lasciando solo le ossa.
Scheletri (12): AL N; CA 7; MV 12;
DV 1; pf 8(x3), 7, 7, 6, 6, 5, 4, 1(x3); THAC0
19; #AT 1; Danni 1d6; AS -; DS non morto;
RM no morto; Taglia M; ML non morto; PE
nesuno.

Scheletri (12): AL N; CA 7; MV 12;


DV 1; pf 7, 5, 5, 4(x3), 2(x3), 1(x3); THAC0
19; #AT 1; Danni 1d6; DS si; RM special;
Taglia M; ML non morti; PE 65 ciascuno.

10. Soul Beckoner (Anima che chiama)


Nota: Gli eventi qui descritti iniziano
non appena i PG fanno il primo passo dentro
la colonna di nebbia della stanza 9. Tutto
quello che accade qui dovrebbe essere
tenuto segreto ai PG fino a quando il gruppo
si riunisce in qualche modo.

Se la prima persona che cade viene


uccisa, uno degli scheletri indossa la sua
attrezzautra e quindi aspetta la corda che
gli viene lanciata. Se ci accade, sale fuori e
cerca di gettare dentro gli altri PG. Non
appena esso appare dalle nebbie del pozzo,
il resto della compagnia deve effettuare un
controllo sulla paura alla vista del loro (che
loro credono essere) defunto compagno.
Nel frattempo, gli scheletri rimasti
nel pozzo danno un colpo alla corda per far
perdere lequilibro a quelli che la tengono.
Quelli che si trovano in cima al pozzo
tenendo la corda devono fare un controllo
sulla forza per evitare di cadere nel pozzo.

Vi
sentite
innalzare
nellaria,
sollevato da inconsistente nebbia, e presto
emergete in una diversa caverna. Non
potete sentire la nebbia stessa, ma il suo
freddo
tocco
sembra
penetrare
profondamente nelle vostre ossa. C una
distinta sensazione di prurito dalla parte del
vostro corpo inghiottita dal vapore.
Parte della nebbia si rovescia nella
stanza e striscia di lato sul pavimento per
scivolare in due passaggi, uno che conduce
a sud e un altro che porta ad est. Entrambi
sono oscuri e poco invitanti, ma dal tunnel
ad est proviene uno strano suono. Sembra
una voce che sussurra, ma le parole vi sono
incomprensibili. Sebbene non sia possibile
mascherare la malvagit di questa profonda
voce, c qualcosa di allettante nella
chiamata di questa strana sirena.

9. Colonna di Nebbia
Unondeggiante colonna di nebbia
cade da un crepaccio in alto nel soffitto. La
colonna larga tre metri e troppo spessa
per poterci vedere attraverso. La nebbia
cade gi sul pavimento e scivola via.
Parecchie contorte membra scheletriche
sporgono qui e la a dare laspetto di un
cimitero celeste. Parecchie torce spente
riposano in scheletrici porta torce

Il suono emesso da un soul


beckoner situato nella zona ad est di questa
stanza. Quelli che lo sentono devono
superare un tiro salvezza contro incantesimi
o venire attirati dal richiamo. Una volta che
i PG entrano nella sua tana, il soul beckoner
attacca. Sebbene sia forzato magicamente
a seguire il richiamo del mostro il PG pu
difendersi dai suoi attacchi. Il soul beckoner
cerca di uccidere il personaggio, per
prendere le sue sembianze e infiltrarsi nella
compagnia per ucciderli.

Chiunque cerchi di attraversare la


colonna verr visto fondersi con la colonna
e sparire. In realt, il personaggio verr
portato nellarea 10. Non appena succede
questo, uno scheletro scivola fuori da una
porta segreta nascosta dalla colonna di
nebbia, ed fa un passo dalla colonna verso
la stanza. Ha ricevuto istruzioni di cadere e
sembrare morto (non si difende mai). La
vista di, come sembra, un loro compagno
privato delle carni sufficiente per far fare
un controllo sullorrore agli altri personaggi
della compagnia.
La piccola stanza sotto alla colonna
contiene
dodici
scheletri
di
diverse
dimensioni (ma non piccoli come un nano).
Uno scheletro approssimativamente delle

Soul Beckoner: AL NM; CA 2; MV 6;


DV 4 (inizialmente); pf 12 (inizialmente);
THAC0 17 (inizialmente); #AT 2; Danni
1d6/1d6; AS sussurro, risucchio di energia;
DS colpito solo da armi +1, camuffamento;
RM -; Taglia M; ML 15; PE ?
Il soul beckoner una creatura
70

malvagia che esiste solo per uccidere.


Quelli che sentono il suo sussurro devono
superare un tiro salvezza contro incantesimi
o essere attirati dalla creatura. Se il PG
resiste al soprannaturale richiamo, un
secondo tiro salvezza necessario per
evitare di fuggire per 1d4+1 round dopo
aver sentito il sussurro. Chiunque si trovi
sotto leffetto del sussurro della creatura
viene attaccato con un bonus di +4 bonus.
E concesso un tiro salvezza ogni round per
sfuggire agli effetti del richiamo, con un
bonus cumulativo di +2. Ogni attacco con
successo del soul beckoner annulla gli
effetti dellincantesimo. Ogni volta che il
mostro colpisce con gli artigli, risucchia un
livello della vittima. Per ogni livello
risucchiato aumenta di un dado vita il
proprio potere , quindi modifica i suoi punti
ferita e la THAC0. I soul beckoner possono
essere scacciati dai sacerdoti in base ai loro
dadi vita.

Chiunque cada nel pozzo subisce 2d6 punti


ferita.
Pochi secondi dopo lapertura del
pozzo, la parte nord della stanza inizia a
crollare formando una cascata di pietre.
Questa
cascata
mortale
si
muove
lentamente verso la parete est. Chiunque
cerchi di muoversi attraverso la frana
subisce 3d8 punti ferita. Dopo quattro
round, le vie di fuga sono bloccate. La frana
si muove alla velocit di 1 metro 1 a
round. Lunico modo di uscire indenni da
questa situazione di trovare la porta
segreta che conduce alla stanza 12.
Se il piedistallo viene sollevato o
fatto scivolare di lato ( necessario un tiro
su piegare sbarre per riuscire nellimpresa),
si scopre un pozzo che conduce fuori dalla
stanza. E coperto dolio, quindi scalarlo
molto difficoltoso (-75% al tiro su scalare
pareti). Quelli che falliscono il tiro per la
scalata, usano il pozzo come uno scivolo e
si trovano nella zona 12.

La colonna di nebbia non regge pi i


PG dopo averli trasportati su. Quindi, se un
personaggio si spaventa per via del soul
beckoner, non pu contare sulla nebbia
come metodo sicuro di fuga. Non appena fa
un passo dentro di essa, cade per 12 metri
nella sottostante area 9 (subendo 4d6 punti
ferita nellatterraggio). Una cosa che le
nebbie continuano a fare, per, di
bloccare il passaggio dei suoni tra le stanze
9 e 10. Quindi, quelli che si trovano nella
stanza 9 sono immuni al sussurro del soul
beckoner, ma quelli che si trovano nella
stanza 10 non possono chiamare gli amici in
loro soccorso.

12. Passaggio Segreto


questo corridoio piuttosto ampio,
ma il pavimento coperto dalla nebbia
come nel resto delle caverne. Guardando
gi, non potete scorgere le vostre gambe
sotto il ginocchio. Quando vi muovete in
una qualsiasi direzione, la nebbia produce
per un attimo dei vortici dietro di voi, come
se stesse cercando di avvertirvi di un
pericolo che non potete scorgere.
13. La Tana dei Ragni
Il
passaggio
termina
in
un
improvviso baratro che vi consente di
osservare
davanti
a
voi
il
punto
dintersezione di 4 strade, che per privo
di pavimento. Le nebbie in questo pozzo
apparentemente privo di fondo s gonfiano
ed increspano continuamente avanti e
indietro. Di tanto in tanto, sembra formarsi
una corrente nella nebbia, ma impossibile
dire se sia naturale o provocata da
qualcosa.
Due enormi costole formano due
ponti oltre allabisso dallaspetto mortale.
Losso che unisce i passaggi nord e sud
sinarca in alto, mentre quello tra est ed
ovest sincurva verso il basso. Saltare da un
ponte allaltro potrebbe essere molto
pericoloso. Come gli altri ponti dossa che
avete incontrato in precedenza, questi
sembrano i resti di una creatura umanoide
gigantesca.
Quattro metri e mezzo sopra di voi si
trova uno stretto sperone che corre lungo

11. Falsa Corona


Il pavimento di questa stanza
completamente
coperto dalla nebbia.
Lontano, alla fine della stanza, parzialmente
oscurati da buio ed ombre, ci sono parecchi
gradini naturali che conducono ad un
piedistallo di marmo nero. In cima a questo
piedistallo dallaspetto oscuro e sinistro si
trova un cuscino color rosso sangue.
Saldamente appoggiata sopra al cuscino si
trova una corona doro ornata da parecchie
gemme di valore. Sebbene sia difficile
riconoscerla da tale distanza, sembra
probabile che si tratti delloggetto della
vostra ricerca!
La corona solo stagno placcato
doro con gemme di vetro. Vale 50 monete
doro. Quando viene sollevata dal cuscino,
provoca lapertura del pavimento dellintera
stanza su di un pozzo profondo 6 metri.
71

14. la Stretta Passerella

tutte le pareti. In piedi in cima a questi


speroni si trovano 24 scheletri che reggono
nelle loro mani delle corte lance. Delle
catene sono attaccate ad anelli fissati nel
soffitto della stanza a circa 9 metri
daltezza, e terminano in manette chiuse
intorno alle caviglie degli stessi scheletri.

Il
passaggio
si
abbassa
improvvisamente di 4 metri e mezzo e
quindi continua. La nebbia intorno ai vostri
piedi fluisce oltre al bordo e quindi precipita
sotto come acqua in lento movimento. Si
vede una scala dossa fatta di braccia
gigantesche che si tengono in una stretta
presa.

Non appena i PG cercano di


attraversare il ponte, i 24 scheletri balzano
gi dal ponte, fanno un breve volo verso il
basso (seguiti dalle catene legate alle loro
caviglie), dondolano attorno al ponte dossa
ed attaccano. Chiunque viene colpito deve
superare controllo sulla destrezza o cadere
nelle nebbie sottostanti.

La scala sicura. Tuttavia, dieci


artigli striscianti fingono di far parte della
scala. I mostri attaccano quando i PG si
avvicinano.
Artigli Striscianti: AL N; CA 7; MV
9; DV ; pf 5(x3), 4, 3(x4), 2(x2); THAC0
20; #AT 1; Danni 1d4 (nemico dotato di
armatura) 1d6 (nemico non dotato di
armatura); AS -; DS non morti; RM non
morti; Taglia T; ML 20; PE 35 (350).

Scheletri (24): AL N; CA 7; MV 12;


DV 1; pf 8, 7(x7), 6, 5(x3), 4(x4), 3(x3),
2(x3), 1(x2); THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6
(lance); AS -; DS non morto; RM non morto;
Taglia M; ML non morto; PE 65 ciascuno.
Dopo che si sono dondolati, gli
scheletri possono usare le loro lance per
spingersi nuovamente sugli speroni di
roccia.
Il pozzo profondo 12 metri, ma
chiunque vi cade dentro viene catturato
nella rete di un ragno grande posta a sei
metri di profondit (senza subire quindi
danno). Tuttavia, i quattro ragni grandi che
hanno costruito la rete attaccano la vittima
che cerca di liberarsi.

La stretta passerella posta pi avanti


non visibile fino a quando i PG non
raggiungono la base della scala dato che le
nebbie coprono sia gli spazi vuoti che la
passerella. Tuttavia, il pavimento rimbomba
molto forte al passaggio, come se si
trattasse di un semplice ponte di pietra.
Chiunque cammini oltre al bordo cade nel
baratro profondo 12 metri. Dato che il
crepaccio si innalza nel centro, quelli che
cadono subiscono solo 3d6 punti ferita dato
che vanno a cascare proprio sotto la
passerella. Le due porte che si trovano nella
stanza sono finte e non si aprono sebbene
le loro serrature siano adatte alla chiave
trovata nella stanza 1.

Ragni Grandi (4): AL N; CA 8; MV


6, Re 15; DV 1+1; pf 9, 7, 6, 6; THAC0 19;
#AT 1; Danni 1; AS veleno (classe A, effetti
15/0); DS -; RM -; Taglia P; ML 7; PE 175
ciascuno.

15. Piccola Apertura

Quelli che vengono catturati nella


ragnatela possono liberarsi in un numero di
round pari a 19 meno il loro punteggio di
forza. Quindi, un personaggio con forza 15
avrebbe bisogno di 4 round per liberarsi
dalla ragnatela. Le persone che combattono
nella ragnatela non possono difendersi ed
allontanarsi dalla ragnatela stessa, ma
devono fare una cosa o laltra. I ragni che
attaccano i personaggi che hanno deciso di
combattere nella ragnatela guadagnano un
bonus di +4 al tiro per colpire.
Quando un personaggio vede per la
prima volta questi terrificanti ragni, deve
effettuare un controllo sulla paura. Quelli
che si trovano in superficie devono
effettuarne uno (con un bonus di +5) se
sentono i loro compagni urlare per via degli
attacchi ma non sanno cosa li ha attaccati.

Una piccola apertura nella parete


della caverna posta alla vostra sinistra.
Non sembra essere stata utilizzata di
recente, e la nebbia vi scorre dentro come
acqua in un canale. C un odore nellaria
che vi fa pensare ai congegni meccanici, ma
non potete dire perch.
La spaccatura presto si trasforma in
un tunnel ben levigato e coperto dolio.
Chiunque continui nel corridoio scivola
direttamente nellarea 16. Chiunque cerchi
di usare la propria abilit scalare pareti per
cercare di muoversi con sicurezza nel
tunnel ha una penalit del -45%.
16. Guardie Scheletriche

72

Questa una grande stanza


costruita da mani umane. I muri sono
coperti di rune che sembrano far sgorgare
morte e malvagit nellaria. Otto scheletri
rivestiti darmatura stanno come soldati
allattenti allingresso della stanza. Vi
accorgete con orrore che una fievole luce
rossa si accende nei loro occhi e le loro
teste si voltano verso di voi. Con un forte
clangore, caricano nella vostra direzione
con spade a due mani dallaspetto mortale.

incantesimo. Lo scheletro ruota le sue


ossute dita verso lalto, mentre agita gli
avambracci e le mani, ed un profondo
ringhio cantilenante viene emesso dal suo
elmetto. Lentamente, le nebbie quasi
bianche
della
caverna
mutano
per
assumere il coloro rosso vivo del sangue
fresco. Un odore di ferro grezzo riempie
laria e il pavimento comincia a gonfiarsi
come acqua in ebollizione.
Lentamente, questa pietra bollente
inizia a rialzarsi. Raggiunge la forma di una
lastra alta 2,4 metri per 1,5 metri di
larghezza.
Ormai, lincantesimo dello scheletro
diventato unassordante cacofonia di
tuonanti ruggiti. Proprio quando sembra che
non potrete pi sopportare il rumore, la
stanza precipita nel silenzio. Lo scheletro
colpisce i propri fianchi con forza ed un
accecante lampo di luce rossa esplode dalla
lastra di pietra.
Nellistante successivo, vedete che
lo scheletro tornato al suo posto nella
parete. Inoltre, la lastra di pietra si
tramutata in una arcata composta da tre
separate lastre coperte da oscure rune.
Lunico suono nella stanza il rantolo dei
vostri respiri.

Scheletri (8): AL N; CA 3 (armatura


di piastre); MV 12; DV 1; pf 5 ciascuno;
THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6; AS -; DS non
morti; RM non morti; Taglia M; ML non
morti; PE 65 ciascuno.
Se i PG trovano la porta segreta nella
parete sud e la attivano, si apre la toppa di
una chiave nel centro della parete. La porta
segreta non si apre fino a quando non viene
inserita la chiave dellarea 1. La serratura
pu essere scassinata, ma di eccezionale
qualit e ogni tiro per scassinarla ha un
malus di -20%.
17. Portali di Nebbia
Incisa sulla parete pi lontana di
questa oscura e malvagia stanza si trova
uniscrizione. Ad un primo esame vi sembra
scritta in un linguaggio sconosciuto. Mentre
la guardate, tuttavia, le lettere sembrano
sciogliersi e mutare fino a diventare
comprensibili. Lincisione reca la scritta:
"Ponete le vostre vite nelle mie mani, e vi
mostrer la strada."
Sotto questo arcano messaggio si
trova il bassorilievo di uno scheletro
guerriero. Le sue mani guantate si
protendono fuori dal muro con i palmi rivolti
verso lalto. Parecchi corpi morti giacciono
ai suoi piedi sul pavimento.

Se i PG attaccano lo scheletro in un
qualsiasi
momento
del
lancio
dellincantesimo verranno risucchiati dalla
porta e la stanza ritorner nelle condizioni
precedenti allingresso dei personaggi.
Larco formato da tre pilastri di
roccia spessi 30 centimetri disposti a
formare il telaio di una porta. Quando i PG
iniziano ad esaminarli, essi emettono
scintille blu. Queste scintille aumentano fino
a diventare archi delettricit tra le pietre
stesse. Quindi le nebbie si innalzano come
se fossero attratte dal centro del portale e
diventano cos spesse da bloccare la visuale
attraverso il portale. A questo punto, il
portale completamente funzionante.
Chiunque lo attraversi si trova in un
posto che sembra formato solo da nebbia
su di u freddo pavimento di pietra. Il portale
dietro di lui sparito. Non appena percorre
pi di 9 metri, esce in uno dei portali
dellarea 18. Una volta che un personaggio
entrato nel portale 17, tutte le nebbie che
si sono addensate nel portale svaniscono
insieme al personaggio. E necessario un
intero turno affinch il portale si "ricarichi".

Esaminando le mani, si trova un


piccolo buco nel centro di ogni palmo. I
palmi stesi sono privi di ogni oggetto. Se si
versa del sangue sui palmi, lincisione si
anima.
Una macabra aura nera sembra
formarsi attorno allo scheletro. Lentamente,
la pietra si scioglie e cambia forma come
creta
nelle
mani
di
un
vasaio.
Improvvisamente, il guerriero fa un passo
oltre la pietra e si pone dinanzi a voi.
Con movimenti lenti e ponderati
rimuove i suoi guanti. Per motivi che non
potete indovinare, comincia a muovere le
dita come se stesse lanciando un

18. Stanza della Corona delle Anime


Vi trovate in piedi in una stanza
strana. Ci sono quattro archi pieni di nebbia
73

M; ML non morto; PE 65.

ondeggiante che sembrano condurre fuori


dalla stanza. Le nebbie escono dalle arcate
e scorrono sul pavimento riversandosi in un
pozzo largo 9 metri posto nel centro della
stanza. Tre metri sotto al bordo del pozzo, la
nebbia svanisce in una nuvola di foschia
come una cascata dacqua che si riversa in
un lago.
Un largo disco di metallo sospeso
sopra al pozzo, sostenuto da quattro
pesanti catene di metallo che vanno dal
bordo del pozzo fino al disco. Sul disco si
trova la met superiore di uno scheletro. Le
sue vertebre spariscono sulla superficie
piatta del disco come se si trattasse
semplicemente di unillusione.
Orgogliosamente posta sulla testa
dello scheletro si trova una corona
ingioiellata che brilla di bellezza e di una
luce
interna.
Sebbene
diffonda
una
luminosit calda e dorata, c una freddezza
nella luce che sembra riempirvi di oscuri
pensieri di disperazione.

Quando questi esseri si mostrano, il


Dm dovrebbe evitare di mostrarne le
differenze. Invece, dovrebbe cercare di farle
sembrare creature simili. In questo modo, i
PG dovrebbero essere scioccati dal fatto che
uno scheletro venga abbattuto con un solo
colpo mentre un altro sembri colpire
allinfinito.
La corona sullo scheletro , in effetti,
la Corona delle Anime. E saldamente
bloccata sulla testa dello scheletro. Ogni
tentativo di recuperarla con corde, pertiche,
o grappini fa animare lo scheletro che
prende la corona, temendo chiaramente
che essa cada nel pozzo (cosa che succede
se i tentativi continuano). Se qualcuno vola
per cercare di recuperare la corona succede
la stessa cosa. Lunico modo di non far
reagire lo scheletro di scendere lungo le
catene. Una volta che il PG raggiunge la
corona, lo scheletro gliela cede.
Tuttavia, se lo scheletro non viene
immediatamente
ucciso
(usa
le
caratteristiche dello scheletro che si trovano
sopra) dopo aver ceduto la corona,
raggiunge il riposo al centro del disco ed
attiva un meccanismo che libera le catene
che lo sostengono. Quindi, chiunque si trovi
sulle catene ondeggia e va a sbattere
contro la parete del pozzo. La parete
provoca 2d6 punti ferita, ed necessario un
controllo sulla forza per verificare che il PG
riesca a trattenere la presa sulla catena,
una controllo sulla destrezza per conservare
la presa sulla corona.
Quelli che cadono (o scendono) nel
pozzo scoprono che profondo 15 metri. Le
nebbie in questo pozzo fanno in modo che
chiunque cada si trovi come sotto leffetto
di un incantesimo caduta morbida. In fondo
al pozzo si trova un undead beast.

Chiunque cerchi di abbandonare la


stanza viene affrontato da un guardiano non
morto. Se pi di una persona cerca di
utilizzare il portale, appare un esemplare di
quel tipo di non morto per ogni
personaggio. Fino a quando la creatura non
viene sconfitta, il portale non consente il
passaggio di nessuno e le mura nel portale
sembrano essere come solida pietra. Ogni
portale ha la sua creatura a difenderlo:
Portale Nord - Heucuva: AL CM;
CA 3; MV 9; DV 2; pf 9; THAC0 16; #AT 1;
Danni 1d6; AS malattia; DS Colpito solo da
armi +1; RM speciale; Taglia M; ML 11; PE
270.
Portale
Est

Scheletro
Guerriero: AL NM; CA 2; MV 6; DV 9+2; pf
43; THAC0 11; #AT 1; Danni 1d10 (spada a
due mani); AS +3 al colpire e speciale; DS
speciale; RM 90%; Taglia M; ML 15; PE 4000.

Undead Beast: AL N; CA 6; MV 9;
DV 12+12; pf 61; THAC0 7; #AT 3; Danni
3d3/3d3/3d8; AS intrappola e lancia via; DS
speciale; RM 20%; Taglia E; ML 14; PE 8000.

Portale Sud - Swordwraith: AL


LM; CA 3; MV 9; DV 7; pf 32 ciascuno;
THAC0 13; #AT 3/2; Danni 1d10; AS
risucchio denergia; DS Colpito solo da armi
+2; RM -; Taglia M; ML 20.

Nel momento in cui la corona viene


rimossa, un non morto di ogni tipo esce dal
portale come riportato sopra. Il portale non
funziona fino alla distruzione del non morto.
Quindi, solo una persona pu uscire dal
portale, il personaggio successivo che prova
ad uscire provoca larrivo di un altro non
morto.

Portale Ovest - Scheletro: AL N;


CA 3 (corazza di piastre); MV 12; DV 1; pf 5;
THAC0 19; #AT 1; Danni 1d6 (spada lunga);
AS -; DS non morto; RM non morto; Taglia

74

Ritorno a Skald
Il seguente testo basato sul fatto
che i PG arrivino a Skald di notte. Se non
possibile far accadere questa cosa, il DM
pu agevolmente modificarlo per adattarlo
ad un diverso periodo della giornata.
Lessenziale che ci sia un tempo grigio e
miserabile fuori da Skald.

origine. Tuttavia, gli ha mandato un


messaggio
informandolo
che
una
compagnia di valorosi eroi porter la corona
al sicuro nelle sue mani. Una volta che il
tesoro sar affidato alle mani del suo
innamorato, essi potranno sposarsi.
Akriel far un lacrimoso appello ai
personaggi, ricordando loro che in gioco la
sua felicit. Se messa sotto pressione,
assicura i PG che Dominiani sar molto
riconoscente per il lavoro fatto in loro aiuto.
Per mostrare la sua gratitudine, ha
preparato una ricompensa per ripagare gli
avventurieri della loro gentile generosit in
questi tempi crudeli.
Una volta che i PG decidono di
aiutare Akriel, la ragazza dir loro di
prendere la strada a nord di Skald e
viaggiare nel reame a Nord di Kartakass
chiamato Gundarak. Troveranno presto un
bivio. I PG devono prendere la strada pi
piccola che conduce ad est attraverso una
valle ricoperta da una foresta. Il forte del
signor Dominiani si trova li. Akriel attender
il loro ritorno con le notizie sul suo amore.
Ovviamente

solo
uno
stratagemma, ma Akriel una grande
attrice e reciter in modo credibile la parte
della "amante innocente" per i PG. Se essi
rifiutano
apertamente
di
aiutarla,
organizzer una scena in cui i PG devono
salvarla da una banda di delinquenti
ipoteticamente inviati dal mitico boscaiolo
per rapirla. Scene come questa si
ripeteranno fino a quando i PG non
accetteranno di aiutare Akriel. Se essi
rimangono
riluttanti,
Akriel
cercher
eventualmente di farli uccidere, dato che
essi sono un grosso pericolo per i suoi piani.
In funzione dellandamento assunto
dal gioco fino a questo punto, il DM pu
decidere di introdurre gli incontri sulla
strada verso il territorio del Dr. Dominiani.
Se le cose sono andate bene a Skald ed i PG
non hanno avuto veri problemi di recente,
un breve incontro pu non essere fuori
luogo. Infatti, potrebbe esserci un tentativo
di un amico o parente di Jackques (vedi
Lincontro nel bosco) di vendicare la sua
disfatta (si veda la sezione lincontro nel
bosco).
Se le gli eventi hanno colpito i
personaggi in modo veloce e devastante, il
viaggio verso Gundarak dovrebbe essere
sicuro. Questo accade in particolar modo se
i PG sono stati attaccati ripetutamente dopo
i loro incontri con
Akriel a Skald. In
aggiunta, se la compagnia nutre dei
sospetti nei confronti di Akriel (come
dovrebbe essere!), la ragazza potrebbe

Arrivate a Skald in una notte scura e


tempestosa. Crudeli fulmini lacerano il cielo
appoggiandosi per breve tempo sulle
banderuole segnavento e sui parafulmini
prima di svanire nella notte con un
tremendo rombo di tuono. La pioggia
battente cade in terrificanti scrosci che
riempiono laria di un incessante suono
martellante. Le strade lastricate sono
scivolose, quelle non lastricate sono
impossibili da percorrere. Tutto sommato,
il tipo di notte in cui uno si aspetta di
morire.
Poche persone si trovano fuori nel
diluvio, e questi sembra che stiano facendo
le cose pi malvagie. Qui e l, cittadini
dallaspetto pi onesto balzano da una casa
allaltra, cercando di fare del loro meglio per
evitare di bagnarsi mentre si muovono.
Abbastanza stranamente, il tempo crudele
non sembra aver infastidito quelli che si
trovano allOld Kartakan Inn, dato che
anche da lontano potete vedere la calda
luce e sentire le melodiche canzoni
provenienti dal suo interno. Forse potrete
trovare qui calore e conforto, ma in una
notte come questa sembra improbabile.
Dato che Akriel risiede in realt
allInn, non h problemi a venire a
conoscenza del ritorno dei PG a Skald.
Quindi,
si
muove
velocemente
per
organizzare un incontro con loro.
Questo articolato incontro verr
organizzato in un modo diverso dal
precedente. Al posto del vecchio che perde
la chiave sul tavolo, Akriel far mettere la
chiave nelle tasche dei PG da un ladro di
grande abilit. Quando essi controllano
nelle tasche (o borsellino, o quantaltro)
troveranno la chiave a forma di scheletro. I
PG scopriranno, come in precedenza, che la
chiave funziona solo con la porta della
stanza delle conferenze.
Recandosi
in
questa
stanza
appartata, trovano Akriel ad aspettarli.
Indifesa e amorevole come sempre, Akriel
informer i PG che il suo crudele
corteggiatore la sta osservando da vicino, e
che non pu portare la corona al Dr.
Dominiani da sola come aveva pensato in
75

preparare un incontro per rendere la sua


storia pi credibile. Potrebbero incontrare
una coppia di boscaioli che si vantano i un
loro amico che presto si sposer con la pi
bella ragazza di Kartakass che lei voglia o
no.
Naturalmente,
sar
tutta
una
messinscena.

brillante lampo di luce che balena sulle


finestre di un piccolo forte davanti a voi.
Come dicevano le istruzioni impartitevi da
Akriel, si tratta del forte del Dr. Dominiani.
Non appena tramonta il sole, diventa
impossibile viaggiare senza una fonte di
luce. Con il forte ad una cos breve distanza,
tuttavia, sembra improbabile che la
compagnia si accampi nel bosco sul
percorso della tempesta. Il tempo avverso
rende difficoltoso tenere accesi i fuochi,
comunque, e tutte le torce hanno una
possibilit su sei di spegnersi per ogni
round. Per le lanterne, la probabilit di 1 a
20 mentre candele, fiammiferi, o oggetti
simili non hanno alcuna possibilit. Infatti,
appena si alza il vento freddo e tagliente
quasi impossibile accendere fuochi anche
con un acciarino.
Quando i PG si avvicinano al forte, fa
eseguire loro un controllo sulla Saggezza.
Chiunque lo supera sente dei ramoscelli che
si rompono nel sottobosco alla loro sinistra.
Proprio mentre decidono cosa fare, la
tempesta si scatena con un grande lampo.

Arrivando nella valle


Mentre la compagnia si avventura
nel profondo di questa regione di Gundarak,
il clima in netto contrasto con quello
lasciato a Skald. Il cielo limpido e laria
piacevole, il sole tiepido e gli uccelli
cantano. Tutto sommato, la situazione non
potrebbe essere pi piacevole per dei
viaggiatori.
I vostri animi sono leggeri come la
piacevole brezza che soffia dalla valle
davanti a voi. Solo una amichevole nuvola
bianca come il cotone si muove nel cielo blu
in gran parte libero sopra le vostre teste. Il
dolce odore dei fiori che punteggiano la
vallata un gradito benvenuto per affaticati
viaggiatori come voi. Il profumo
specialmente
rinfrescante
mentre
attraversate una passerella di legno su di
un esile ruscello che scorre felicemente
verso valle. Vi accorgete che i boschi di
pioppi argentati dietro a voi lasciano
gradualmente il passo a pini ed abeti.

Mentre i vostri occhi combattono per


sopraffare laccecamento provocato dalla
prima esplosione della tempesta, notate un
movimento vicino al sentiero. Un grande
cespuglio sembra esplodere come colpito
da un potente incantesimo, ed unenorme
creatura scatta sul sentiero e si pone
dinanzi a voi. Senza la luce della tempesta,
impossibile vedere qualcosa oltre al
bagliore di due aguzze zanne e di un paio di
occhi ardenti.
Un secondo lampo, anche pi
intenso del primo, si divide nel cielo,
rivelando che la creatura un grande
cinghiale. Con uno sbuffo e uno strillo
acuto, si gira e scappa nel sentiero.
Nellistante prima che si girasse, vi
sembrato di scorgere qualcosa di simile
allintelligenza
nei
suoi
occhi.
Ma,
naturalmente, questo impossibile.

Mentre i PG procedono nella valle,


informali che la brezza si trasformata in
un leggero vento che soffia freddo dalle
vette del Balinok verso nord est. Assicurati
che raggiungano il castello prima che
giunga loscurit. Quindi leggi il seguente
testo.
Durante il corso della giornata, il
tempo cambiato gradualmente, giunto il
freddo e con esso una debole pioggerella. Al
momento in cui raggiungete il forte, il clima
diventato molto sgradevole.

Cinghiale Selvatico: AL N; CA 7;
MV 15; DV 3+3; pf 21; THAC0 17; #AT 1;
Danni 3d4; Taglia P; ML 8; PE 175.

La Tempesta in Arrivo
Il vostro umore si guastato insieme
al tempo. Il vento diventato freddo, forte,
e sembra essere pronto a trasformarsi in
una bella tempesta. Gli ultimi raggi rosso
sangue del sole stanno sbiadendo dietro
alle scure colline. I fiori selvatici hanno
lasciato strada ai rovi ed a uno spesso
sottobosco.
Non
appena
le
nebbie
cominciano a calare nella valle, vedete un

E poco importante se i PG decidano


di inseguire il cinghiale o lo lasciano
scappare. In realt, non c niente di
speciale riguardo a questa creatura, Era
solo spaventata dalla nebbia e dagli altri
animali presenti nella foresta (vedi di
seguito). Se i PG decidono di attaccare il
cinghiale, il prossimo incontro potrebbe
coglierli di sorpresa.
76

pi vicine di quanto avevate visto in


precedenza.
Il vecchio castello davanti a voi
sembra un posto oscuro e sinistro.
Rampicanti
dallaspetto
malvagio
sincrociano sulle sue pareti ed aderiscono
come la ragnatela di un grande e terribile
ragno. Le due guglie della dimora, che
ancora irradiano un debole blu a seguito del
fulmine, sono snelle ed eleganti, simili ai
mortali denti di un serpente velenoso.
Una coppia di alti muri di pietra,
anchessi
coperti
dai
rampicanti
aggrovigliati, va da nord a sud. Essi
collegano i lati della dimora con le aride
pareti del canyon e sigillano la maggior
parte della regione ad est della valle.
Una grande cascata si tuffa dalla
parete di fronte al castello. Sebbene questa
cascata sia splendida, non ha n la furia n
il rombo del Calderone di Skald. Lacqua
sembra scura e fredda mentre scorre sotto
il muro ed attraversa il campo a nord della
strada.

I cespugli alla vostra sinistra


improvvisamente si lacerano ampiamente
ed alcuni enormi esseri pelosi balzano sulla
compagnia. Atterrano dietro di voi con un
ringhio cos malvagio da far gelare le ossa.
Girandovi velocemente per scoprire quale
tipo di nuovo orrore i boschi di Gundarak vi
abbiano scagliato addosso, vi trovate di
fronte ad un tremendo lupo. Lungo almeno
2 metri, la creatura ha occhi malvagi che
brillano ad ogni colpo di fulmine nel cielo.
La sua bocca attende aperta, rivelando una
lunga fila di pericolosi denti. Qualcosa nel
suo sguardo vi dice che la creatura deve
uccidere prima che la notte sia finita. Con
un ululato che suona come un grido di
battaglia, il mostro vi carica.
Questo worg accompagnato da
altri due suoi simili che attaccano la
compagnia da dietro. Per quelli privi di
infravisione e non dotati di luce, si applica
un malus di 4 ai tiri per colpire. Questi tre
worg sono cuccioli del Dr. Dominiani. Sono
stati inviati per impaurire la compagnia e,
se possibile, ferirli. Se ne sono in grado,
uccideranno tutti i membri della compagnia
tranne due personaggi. Sono sospettosi nei
confronti degli avventurieri e si ritirano nella
notte se vengono impauriti dalla probabile
morte.

Mentre la compagnia avanza sul


sentiero, i PG giungono ad una strada
secondaria che conduce a sud. In
lontananza,
possono
riconoscere
una
piccola struttura, ma non sono in grado di
coglierne i dettagli. Se percorrono la strada
secondaria giungono alla zona 25 sulla
mappa del forte del Dr. Dominiani. Se
continuano direttamente verso il forte,
giungono al cancello principale.

Worg (3): AL N(E); CA 6; MV 18; DV


3+3; pf 21, 21, 16; THAC0 17; #AT 1; Danni
2d4; Taglia M; ML 11; PE 120 ciascuno.

Fuori dalle Porte

Prime Impressioni
Dopo che i personaggi hanno
affrontato le creature che si nascondono
nelle zone selvagge intorno alla casa del Dr.
Dominiani, giungono vicino al forte stesso. I
PG possono scorgerlo di sfuggita tra gli
alberi mentre la strada serpeggia nel bosco
in prossimit del forte. Durante gli ultimi
chilometri, le pareti dal canyon si chiudono
gradualmente, sebbene questa cosa non
possa essere notata con facilit dai PG dato
che gli alberi circondano completamente il
sentiero. La prima vera osservazione della
fortezza si ha quando i personaggi escono
da un boschetto e si trovano in fondo ad un
campo.

Due grandi porte si trovano davanti


a voi. Hanno un aspetto solido e robusto,
senza segni di elaborate incisioni o
decorazioni. E facile immaginare che
potrebbero respingere un ariete senza
difficolt. Ad entrambi i lati delle porte si
trovano due fusioni in ferro raffiguranti la
testa di un lupo. Strette nei denti
dallaspetto mortale si trovano tre anelli,
che sono chiaramente dei battenti per
bussare alla porta.
Quando i PG bussano, una dura voce
riempie la notte. Sembra provenire dalla
bocca del lupo che si usato come battente
e
chiede,
semplicemente,
"Chi
?"
Naturalmente, il Dr. Dominiani sa chi
giunto al suo forte, ma vuole giocare con i
PG. Quando i personaggi rispondono, egli
spiega ai PG: "Parlate nella bocca del lupo
in modo che io possa sentirvi." Il motivo di
ci che dei tubi cavi corrono dalla bocca

La strada entra improvvisamente in


un campo libero dagli alberi. Due fulmini si
scaricano dalle spesse nuvole danzando
intorno ai parafulmini delle guglie della
grande abitazione. La loro sinistra luce blu
dipinge le pareti del canyon, che sono molto
77

del lupo, attraverso i cardini della porta,


fino alla sala del trono (area 1) in cui siede
in questo momento il Dr. Dominiani.
Dopo aver conversato un po, il Dr.
Dominiani spiega ai PG, "Per favore, entrate
nel cortile interno non appena i miei monaci
avranno sbloccato la porta." Infine la porta
si spalanca e due figure incappucciate dal
mantello e dai vestiti marroni si trovano
obbedienti ai lati della porta. I due non
parlano, ma indicano solamente ai PG di
entrare.
I due monaci sono in realt degli
zombie coperti dallolio di longevit per
impedire loro di decomporsi. Anche se i loro
cappucci
vengono
tirati
indietro,
i
personaggi noteranno solo che si tratta di
due esseri dalla pelle molto chiara e che si
muovono con movimenti meccanici. I
monaci scortano i PG allinterno del cortile
e dentro fino alla stanza 1. Quindi si voltano
e se ne vanno, volgendosi verso la rimessa
dei carri per continuare le loro mansioni.

debole luce filtra nel salone.


Dominiani li conduce velocemente
gi dal salone alla sala da pranzo (vedi area
10 per la descrizione) dove intende
intrattenerli nel frattempo. Il buon dottore
non sembra molto amorevole nei confronti
di quelli che rifiutano le sue offerte, ma non
provocher direttamente la compagnia.
Piuttosto, insister dicendo che "i doveri
dellospite sono abbastanza chiari, le
usanze
non
consentono
alternative".
Rifiutare il suo cibo, dir, un grande
insulto.
Il cibo eccellente, e consiste in
formaggio, pane, vini di buona annata, e
ottimo cinghiale arrostito. Il Dr. Dominiani
chieder ai PG di sedersi ed attenderlo
mentre sbriga alcune faccende (istruire la
servit, chiudere bene il castello per via
della tempesta in arrivo, ecc.). Se gli viene
chiesto di unirsi alla compagnia durante la
cena, egli afferma di aver gi mangiato. La
prova di questo data dal fatto che a
capotavola si trova un piatto con alcuni
avanzi di cibo. Se i PG insistono davvero,
conceder loro di fare uno spuntino e di
raggiungerli a cena dopo aver badato alle
faccende della casa.
Allontanandosi, chiude a chiave la
porta. Le sue vere commissioni includono
chiamare i worg e sigillare il castello per
evitare che i PG possano scappare durante
la notte. Pone due pesanti sbarre su
entrambe le porte dellarea 2 e ritorno
proprio mentre i PG stanno finendo il pasto.
Entrando, Dominiani dice che il suo
cuoco fa un eccellente budino di riso.
Quindi, si vanta della buona reputazione di
tale piatto nella regione ed invita i
personaggi ad assaggiarlo. Non appena ha
saputo quanti PG sono interessati al
dessert, si dirige verso un muto cameriere
vicino alla parete. Appoggiandosi ad una
testa di lupo nella parete chiede a
"Margaret" di mandarne su parecchie
porzioni. In pochi attimi, i dessert arrivano e
vengono serviti. Dopo aver preso posto a
capotavola, con una piccola porzione di
budino di riso davanti a s, chiede ai PG di
raccontare la loro ricerca della Corona dei
Soldati.
Rimane
molto
attento
alla
narrazione, spesso chiedendo dettagli che i
personaggi hanno tralasciato. Quando i
personaggi sono stanchi, li scorta nel salone
e dice loro che le stanze alla fine delle scale
sono state preparate per loro. Con ci li
conduce nella stanza 11, dove ci sono le
scale che conducono alle stanze degli ospiti.
Non appena i personaggi se ne sono andati
e si sono sistemati, egli chiude a chiave la

Dr. Dominiani
Come stato gi detto, i PG
vengono condotti nelle aree 1 e 2 dai
monaci. Il DM pu utilizzare i riferimenti
della mappa presenti pi avanti in questa
sezione per descrivere le stanze attraverso
cui passano i personaggi. Quando i PG
raggiungono la porta della stanza 9, i
monaci indicano loro di aprirla e quindi si
allontanano. Se i PG non aprono la porta in
tempo, o mostrano interesse a girovagare,
la porta si apre da sola come per magia.
Potete vagamente notare un salone
poco illuminato davanti a voi. Entrandoci,
lesplosione di un fulmine spruzza della luce
attraverso le vetrate colorate delle finestre
della stanza. Colorati dai vetri, rivoli di luce
color rosso sangue si riversano nella stanza,
riscaldando
un
uomo
dallaspetto
imponente seduto su un piccolo trono posto
in fondo alla stanza.
Egli vi guarda molto intensamente. Il
tempo sembra congelarsi per un secondo e
potete udire solo il grido del vento che
cerca di entrare nella stanza. Il breve
istante di tensione si dissipa velocemente
non appena luomo si alza e parla.
"Scusatemi, ho trascorso molte notti
su questa sedia a meditare sulle sorti del
mio amore Akriel. Venite dentro. I miei
servitori hanno preparato un pasto per voi,
e dopo aver cenato potrete parlarmi di
Akriel e dei vostri viaggi. Detto ci, si volta
e sparisce attraverso un arco alla sua
sinistra. Sentite che si apre una porta e una
78

porta, ad insaputa dei personaggi ed esce


nella notte a caccia di prede.
La notte trascorre tranquilla. I
personaggi non vengono disturbati, ad
eccezione degli ululati dei lupi nella notte e
degli incubi che assillano gli stranieri che si
trovano in Ravenloft.
Appena prima dellalba, sblocca la
porta della torre e lascia un biglietto sul
tavolo della sala da pranzo davanti ad uno
splendido pasto a base di porridge, melone,
e succo duva appena spremuto. Sul
biglietto c scritto:

lavoro con queste sfortunate creature non ti


infastidisca. Con questo sto cercando di
dirti che ti amo, ed accettando la corona,
mi auguro che tu ti affretti a raggiungermi
al forte, alla mia met, ed al mio spirito nel
matrimonio.
Ho incluso un topazio giallo, che mi
venne dato da un paziente pieno di
gratitudine dopo le mie cure. Sebbene sono
sicuro che colpisca i tuoi occhi, per favore
donalo ai tuoi servizievoli amici. Cerca di
mostrare la nostra gratitudine per il
notevole aiuto che ci hanno dato. Ne ho un
altro identico montato su una spilla che
qui ad attendere il tuo prossimo arrivo.

Miei cari ospiti,


Sono veramente dispiaciuto, ma
sono dovuto correre a Teufeldorf a notte
fonda. Un messaggero venuto ad
informarmi che un pazzo vagava per le
strade, e che avevano bisogno del mio
aiuto. Spero di tornare per mezzogiorno,
ma,
se
dovessi
tardare,
dovete
semplicemente parlare al tubo nella testa di
lupo e il pranzo vi verr portato su.
Mi sono preso la libert di bloccare
le porte del castello per evitare che i lupi
possano entrare.

Il tuo eterno amore,


Dr. Dominiani
Questa lettera stata scritta
apposta per gli occhi dei PG dato che
Dominiani pensa che essi apriranno il
contenitore per leggerla. Contiene inoltre un
messaggio per Akriel. Questo messaggio
scritto sul retro utilizzando la scrittura
lunare che pu essere letta solo se
illuminata dietro dalla luce della luna o se
viene lanciato lincantesimo lettura del
magico sulla pergamena. dice:

Il vostro umile ospite,


Dr. Dominiani

Cara Akriel,
Il nostro piano partito. Con la
Corona delle Anime in mio possesso, posso
aprire i confini di Gundarak o Kartakass a
piacimento. Ho ammassato un gran numero
di pietosi esseri umani pronti ad essere
trasformati nel nostro esercito. Presto, sia
Kartakass che Gundarak cadranno sotto il
nostro esercito! Ho stabilito che il confine di
Kartakassvenga invaso esattamente fra due
settimane da ora, a mezzanotte. Per favore
vieni subito al mio forte. Fai quello che vuoi
di questi disgraziati stranieri. Potresti
riportarli con te e banchetteremo insieme
sulla loro follia.

I PG possono esplorare il piccolo


forte a loro piacere. Se chiedono il pranzo,
viene loro portato come promesso.
Il dottore ritorna appena dopo il
crepuscolo, asserendo di essere stato
bloccato dato che nessun parente poteva
aiutare il povero disgraziato. Il mattino
seguente, spiega, dovr ritornare a
Teufeldorf per portarlo qui al sicuro. "Ho
preparato una lettera da riportare ad Akriel,
e sar felice se vorrete consegnargliela. Per
il vostro disturbo, ho raccolto una piccola
somma dai miei forzieri." Detto ci,
consegna un piccolo borsellino di velluto
che contiene 200 monete di platino. In
aggiunta, ha in mano un cilindro chiuso.
Avverte i personaggi che nessuno oltre ad
Akriel deve mettere le mani sul messaggio.
"Naturalmente," dice, "il messaggio
di natura personale e devo chiedervi di
non leggerlo. Dovete sapere che avete la
mia pi profonda gratitudine per il vostro
aiuto in questo tempo di preoccupazioni."
Se i PG aprono il tubo, trovano che
contiene una gemma gialla (del valore i
1000 mo) ed una pergamena arrotolata su
cui si trova la seguente lettera:

Fino al prossimo bacio,


Daclaud Heinfroth
La
seconda
lettera
mostra
chiaramente che i personaggi hanno agito
da sciocchi. Non possono far nientaltro che
arrabbiarsi nel caso leggano il messaggio.
Questo potrebbe essere un momento molto
esplosivo nel gioco, ma la situazione
dovrebbe condurli da Akriel o Dominiani per
cercare vendetta. Naturalmente, entrambe
le strade sono piene di pericoli che i
personaggi
non
possono
neanche
immaginare, dato che nessuno dei due
personaggi indifeso.

Mio carissimo amore Akriel,


Ho avuto una giornata difficile con
un pazzo a Teufeldorf. Spero che il mio
79

Riferimenti sulla Mappa

nel cortile. Lunica finestra visibile il


rosone di vetro colorato di rosso che si trova
sopra la porta doppia sulla parete ad est. In
pochi posti, i ciottoli sono saltati e le
erbacce ne hanno invaso lo spazio.

1. Ingresso
Entrambi gli ingressi di questo cortile
sono bloccati da pesanti porte doppie. Ad
esse sono applicati ganci di ferro utilizzabili
per assicurare delle sbarre i modo da
bloccare le porte. In cima la muro che
circonda la zona vi sono 8 statue di
gargoyle che sembrano pronti ad attaccare.
Una testa di lupo montata nel centro delle
due porte.

Se viene versato del sangue nelle


bocche dei lupi, lacqua nella vasca diventa
rosso scuro. Se nel cielo si trova la luna, un
raggio si riflette nella finestra di vetro rosso
e colpisce la fontana. In questo momento,
chiunque stia guardando la luna e pensi al
forte pu comunicare telepaticamente con
esso. E cos che Akriel ed il Dr. Dominiani
sono entrati in contatto. Questo metodo
stato inoltre utilizzato per avvertire
Dominiani dellavvicinarsi dei PG.
Se la fontana viene ispezionata, si
pu trovare sangue essiccato nella bocca
dei lupi. Dominiani afferma che qui appende
i suoi fagiani dopo averli uccisi.
Sotto la pancia di uno dei lupi si
trova un gancio a cui vengono appese tutte
le chiavi delle stalle e della rimessa dei carri
.

Le porte possono essere bloccate


con pesanti travi di legno fasciate di ferro.
Le porte sono state bloccate in questo
modo quando i PG le trovano per la prima
volta. La porta pi interna pu essere
bloccata da entrambi i lati (da una parte per
tenere fuori i nemici, dallaltra per tenere
dentro gli "ospiti"). Quando viene sbarrata
in questo modo, necessario un punteggio
combinato di forza di 100 per forzarla. Per
farla a pezzi sono necessarie otto ore di
lavoro costante ad un uomo armato dascia.
Le teste di lupo sono tubi per
trasmettere i suoni, come mostrato nella
parte precedente. I gargoyle, daltra parte,
sono veri ed attaccano i PG se cercano di
entrare senza autorizzazione o se riescono
a scappare dal forte volando o scalando le
pareti. Essi cercheranno di portare i PG
dentro il forte a tutti i costi. Tuttavia,
uccidere la compagnia meglio che
lasciarsela scappare sotto gli occhi.

3. Stalle
Si tratta di una grande stalla per un
cos piccolo forte. Cinque box sono allineati
lungo la parete sud. Potete sentire dei
rumori provenienti dal loro interno. Lodore
di fieno e granaglie forte, come lodore dei
cavalli.
Due delle stalle contengono i cavalli
del Dr. Dominiani. Altre due sono piene di
fieno e nellultima vi sono parecchi sacchi di
tela contenenti grano ed avena. I cavalli
sono ben nutriti.

Gargoyle (8): AL CM; CA 5; MV 9,


Vo 15 (C); DV 4+4; pf 25, 22, 21, 20, 20, 18,
17, 16; THAC0 17; #AT 4; Danni
1d3/1d3/1d6/1d4; DS colpiti solo da arma
+1; Taglia M; ML 11; PE 650 ciascuno.

Cavalli (2): AL N; CA 7; MV 24; DV


3; pf 17, 12; THAC0 17; #AT 2; Danni
1d2/1d2; Taglia L; ML 6; PE 65 ciascuno.

2. Cortile

Questi cavalli sono stati addestrati a


non temere i lupi, il sangue, i pipistrelli, e le
tempeste. Sono di buona qualit, sebbene
non siano mai stati cavalcati (cercheranno
di disarcionare il cavaliere se qualcuno
prover a cavalcarli). Tuttavia, essi tirano il
carro con sicurezza ed abilit. Ricordiamo
che agganciare i cavalli ad un carro (in
particolar modo quello di Dominiani) non
una cosa semplice. Inoltre, guidare un caro
richiede abilit e tatto. Se i personaggi
cercassero di scappare dal forte rubando il
carro di Dominiani, dovrebbero essere molto
abili.

Questo cortile di acciottolato ha al


suo centro una grande fontana. LA fontana
raffigura tre lupi marmorei che ululano alla
luna. I dettagli di queste statue sono
incredibili, sono tenute ben lucidate e
veramente pulite. Curiosamente, le bocche
dei lupi sono scolorite. La realizzazione della
fontana mostra ovviamente che lacqua
dovrebbe venire spruzzata dalle loro
bocche. Adesso, tuttavia, si sente solo il
fischio del vento che vi passa attraverso. A
dispetto di ci, la vasca della fontana
colma dacqua limpida.
Tre serie di porte doppie ed
altrettante di porte singole sono allineate
80

4. Rimessa del Carro


Nota: Le porte di questa stanza
sono sempre tenute chiuse, tranne quando
il carro non presente.

La maggior parte delle armi sono


inutili. Solo la spada a due mani e gli scudi
possono essere usati, semplicemente
perch non sono ancora stati ricoperti dalla
ruggine. In combattimento, un tiro senza
modificatori di 1 indica che larma si rompe,
ed un 20 senza modificatori nellattacco allo
scudo indica che esso si sfondato.
Una
volta
Dominiani
aveva
intenzione di iniziare a collezionare belle
armi, ma le sue aspirazioni per questo
passatempo svanirono presto. Da allora ha
lasciato arrugginire la sua collezione.
Tuttavia, un esame attento mostrer che le
armi erano un tempo di notevole fattura e
con raffinati, bench inutili, decori.
La chiave di questa stanza sempre
tenuta dallo stesso Dominiani (come la
chiave per la zona 7).

Un carro dallaspetto imponente


riempie la stanza. Ha la capotta rossa e
sedili marroni imbottiti allinterno. La
realizzazione mostra grande abilit e gusto.
Davanti si trovano gli attacchi per due
cavalli. In altre parti della piccola rimessa si
trovano numerosi attrezzi di legno e ferro,
tutti in buone condizioni.
Il carro utilizzato dal Dr. Dominiani
per trasportare oggetti da e per Teufeldorf.
Sebbene abbia un valore di 7000 mo,
verrebbe facilmente riconosciuto quasi
dovunque nella parte meridionale di
Gundarak come appartenente al Dr.
Dominiani. Dato che il buon dottore ha
unottima reputazione nella zona, altre
persone alla guida del suo carro verrebbero
arrestate per furto. Ogni racconto di
vampiri, di lupi mannari, o altri simili
probabilmente non farebbe altro che
confermare che i PG sono una banda di folli
fuggiti dal manicomio di Dominiani.

7. Accesso alle Merlature


Questa porta chiusa a chiave
conduce ad una piccola tromba delle scale
semicircolare che sale verso le merlature.
Una scala si ferro posta al suo interno. La
cima della tromba delle scale protetta da
una tettoia per impedire allacqua di
entrarvi.
8. Mura Esterne

5. Scale
Nota: Le porte di questa zona sono
sempre tenute chiuse. Le serrature,
comunque, non sono di qualit eccezionale.

La compagnia si trova davanti ad


una muro di blocchi di pietra alto 6 metri.
Un groviglio di contorti rampicanti si stende
sul muro, formando un ostacolo naturale
agli scalatori. Punte di lance dallaspetto
malvagio dirette verso il basso possono
essere viste attraverso le foglie dei
rampicanti ad un metro e mezzo dalla cima
del muro. Qui e l, la testa di un gargoyle di
pietra dallaspetto pericoloso e crudele
sbuca dalle merlature e guarda da sopra
questa formidabile difesa. Le loro lunghe
lingue sporgono dalle fauci dove sono
allineati terribili denti.

Una ripida scala si estende di fronte


a voi. I gradini sono costruiti rozzamente,
mostrano notevoli segni di usura, e sono
adorni di ragnatele. Uno spesso strato di
polvere li ricopre, e le orme su di essa
mostrano che la scala stata usata di
recente.
Queste scale collegano la cucina
(area 6) alla rimessa dei carri (area 4).
6. Armeria
Nota: Questa zona sempre tenuta
chiusa, pi per abitudine che per evitare
che i trasgressori si armino.

Le lance danno un malus del -45% al


tentativo di salata. In cima alle mura si
trova un camminamento che percorre
lintera lunghezza delle merlature con pochi
gradini che conducono alle torri alte 7,5
metri che si trovano ad ovest. Le torri
sembrano solide, ma una ricerca riuscita
mostrer la presenza di porte segrete
Quelli che si trovano in cima alle
mura, trovano solo due cose interessanti. La
prima una scala a pioli di corda e legno
che giace arrotolata in cima la muro. Viene
usata da Dominiani per portare i popolani
catturati nellarea 28.
La seconda cosa interessante che

Parecchie rastrelliere sono allineate


sulle pareti. Tuttavia, tutte le armi sono
vecchie,
arrugginite,
e
sembrano
abbastanza trascurate. Ci sono tre alabarde,
cinque lance, due scudi danneggiati, una
balestra pesante priva di corde, ed una
spada e due mani. Un attento esame
mostra che le armi non hanno mai visto
molti combattimenti.

81

scoprono che le lance nel muro sono


disposte sia fuori che dentro. Ovviamente
questo realizzato per evitare che le
persone lo scalino in entrambi i lati.
I gargoyle servono per il drenaggio
dellacqua piovana. Naturalmente vi sono
otto gargoyle interi che sormontano il muro
dellarea 1.

dei piccoli vortici di polvere che danzano


brevemente prima di esaurire la propria
energia e scomparire. Una polverosa
tromba delle scale si innalza verso il soffitto
apparentemente senza fine.
La scala conduce alle camere degli
ospiti. E qui che i PG trascorrono le notti
quando si trovano al forte. Le scatole di
vestiti sono tenute per i "pazienti" del
dottor Dominiani che vivono nel "parco"
dietro alla dimora (area 28). Se esaminati
da qualcuno che a conoscenza degli
eventi di Teufeldorf, si scoprir che gli
oggetti appartengono ad alcune persone
scomparse dal paese.

9. Il Salone
Un tappeto rosso con lacci dorati si
stende tra la porta e uno strano trono che si
trova su di un rialzo ad un piano. Il trono
realizzato in legno nero e ha due enormi
zampe artigliate che si protendono sullo
schienale. Un cuscino di velluto rosso
imbottisce la sedia.
Ad entrambi i lati del salone si
trovano quattro colonne e dietro di esse due
scale ripidissime si arrampicano sulla parete
verso lalto. Un grande candelabro di ferro
appeso in alto. In alto sopra la porta
dingresso si trova un rosone realizzato con
vetri rosso sangue.

12. Camere degli Ospiti


La vostra prima impressione di
questa stanza di vecchiaia. Laria
ammuffita, il pavimento coperto di polvere,
e lintera zona mostra segni di scarso
utilizzo. Ci sono cinque letti, tutti coperti da
spesse lenzuola imbottite, ed un piccolo
tavolo. Una bottiglia di raffinato brandy
posto sul tavolo con un buon numero di
bicchieri intorno ad esso. Questa camera
circolare occupa completamente lultimo
piano di una corta e tozza torre.

Le punte degli artigli nel trono hanno


piccole aperture
che sono tubi
di
comunicazione collegati a tutti gli altri tubi
nel castello. Un attento esame del tappeto
allingresso mostrer le impronte di polvere
di grandi zampe. Sono le impronte dei worg
che Dominiani tiene con s.

13. Stanza dei Pipistrelli

11. Scale per la Torre Sud

Questa stanza ha il pavimento e la


parte bassa dei muri cosparsi di una strana
sostanza scura simile al catrame. UN odore
amaro aleggia in questa stanza, sospeso
nellaria molto umida. Guardando in alto
verso il soffitto, la fonte del "catrame"
diventa improvvisamente chiara. Il soffitto
coperto
di
pipistrelli.
Sebbene
sia
impossibile contarli velocemente, ci sono
almeno tre dozzine delle malsane creature.
Una dozzina abbondante di essi sono molto
grandi e dallaspetto malvagio. I loro acuti
squittii tagliano laria intorno a voi,
ricordandovi un gesso che stride sulla
lavagna.
Il centro della stanza occupato da
una spessa tenda nera appesa a formare un
cilindro che va dal pavimento al soffitto. Ci
sono numerose pieghe ed increspature nel
tessuto, rendendo impossibile dire se vi sia
unapertura nella tenda o ipotizzare cosa vi
sia dietro.

Parecchi piccoli ragni balzano da


alcune vecchie scatole di vestiti che
giacciono sul pavimento. Laria mossa dai
vostri piedi fa sollevare momentaneamente

Pipistrelli Comuni (51): AL N; CA


8-4, MV 1, Vo 24 (B); DV ; pf 2 ciascuno;
THAC0 20; #AT 1; Danni 1; AS confusione;
Taglia T; ML 3; PE 15 ciascuno.

10. Sala da Pranzo


Una spartana ma solenne sala da
pranzo si trova di fronte a voi. Il tavolo
coperto da una tovaglia rossa e un
candelabro di rame funge da centrotavola.
Nellangolo nord est della stanza, una testa
di lupo impagliata posta sulla parete di
fianco ad una piccola porta scorrevole.
Lartigiano autore di questo lavoro doveva
avere una notevole abilit, vista la
naturalezza del risultato. In effetti, difficile
convincervi che gli occhi della testa non vi
seguano mentre vi muovete nella stanza.
Il candelabro vale 40 mo, mentre la
testa di lupo un tubo di comunicazione e il
vano vicino ad essa un montacarichi per
portare il cibo dalla cucina sottostante.

82

Pipistrelli Grandi (16): AL N; CA 8;


MV 3, Vo 18 (C); DV ; pf 4(x8), 3(x8);
THAC0 20; #AT 1; Danni 1d2; DS gli
attacchi lanciati da personaggi con meno di
13 di Destrezza hanno un malus di -3; Taglia
M; ML 7; PE 35 ciascuno.

quel tanto che basta per consentire ad un


normale uomo di passarvi attraverso. Una
volta oltre al muro, i personaggi stanno per
subire uno choc.
Vi sembra di aver trovato unantica
cripta. Le ragnatele raggiungono ogni
angolo di questa stanza, mostrando
ovviamente che nessuno stato qui di
recente. Scarafaggi si muovono sul freddo
pavimento di pietra e si possono scorgere
topi che si infilano in piccoli buchi nei
mattoni che formano le pareti della stanza.
Nel centro della stanza vi sono una
coppia
di
sarcofagi
di
pietra
abbondantemente
decorati.
Sembrano
realizzati in delicato marmo nero e sono pi
pesanti e rifiniti delle normali tombe. Nel
complesso, danno alla stanza un aspetto
simile a quello di un mausoleo. Intarsiate
sulla loro superficie si trovano delle rune
dargento, ma il tempo ha tolto lo splendore
del marmo e del metallo, lasciando alle bare
un aspetto vecchio e trasandato . Uno dei
sarcofagi ha su di esso una spada lunga e
un elmo. Non c fodero per la spada, e la
lama coperta di rune, la maggior parte
delle quali stata coperta di polvere e
sporco. Lelmo sembra solido, ma cos
decorato in modo eccessivo.
Un vaso di ferro con coperchio
appeso al soffitto tramite una catena
abbastanza spessa. Come un pendolo
dondola nel centro della stanza. Vicino ad
uno dei sarcofagi si trova una serie di tre
eleganti tavoli realizzati con uno strano
metallo nero e con avorio. Sopra di essi si
trovano un delicato vaso, una brocca, e
alcune coppe.

Se disturbati i pipistrelli iniziano ad


agitarsi. I pipistrelli piccoli si tuffano nella
stanza, provocando grande confusione,
mentre i pipistrelli grandi attaccano. Non
tutti i pipistrelli sono appesi al soffitto,
alcuni sono nel pozzo. Il "catrame" in
realt guano di pipistrello e, sebbene
appiccicoso al tocco, piuttosto scivoloso
camminarci sopra. Durane ogni round, ogni
personaggio deve superare un controllo
sulla destrezza o scivolare e cadere. Questi
personaggi devono superare un altro
controllo sulla destrezza per evitare di
cadere attraverso la tenda e finire nel pozzo
del Vampiro (area 14) fino alla camera da
letto di Dominiani (area 14a).
14. Pozzo del Vampiro
Lo scuro pozzo si tuffa direttamente
gi, infilandosi profondamente nel terreno
sotto al castello. E realizzato in muratura e
sembra in buono stato. Il medesimo
catrame che copriva il pavimento della
stanza 13 copre le pareti del pozzo. Non si
vede alcun mezzo semplice per scendere. Il
pozzo nero continua anche avanti nel
soffitto. Un forte odore di terra grezza
riempie laria.
Quando il Dr. Dominiani lascia il forte
sotto forma di pipistrello, vola fuori dalla
torre insieme ai suoi pipistrelli. La grondaia
della torre ha delle aperture che consentono
il passaggio anche ad un pipistrello grande.
Il guano di pipistrello rende difficile la
scalata (-25%). Il pozzo si estende dalla
cucina sotterranea (stanza 15), attraverso
la camera privata di Dominiani e la camera
dei pipistrelli (area 13) fino alla cima della
torre nord est.

Durante il giorno, il Dr. Dominiani


dorme sotto un doppio fondo nel sarcofago
privo di decorazioni. Questo doppio fondo
inizia a livello del pavimento e si estende
sotto di esso, cos che osservando linterno
del sarcofago non appare in modo ovvio.
Laltro sarcofago contiene quattro
eleganti scrigni di delicato marmo. Ognuno
di essi chiuso a chiave. Contengono,
rispettivamente, 890 me, 1300 mo, 900 mp.
e 2,100 mo in gemme. Gli scrigni stessi
valgono 50 mo ciascuno. I primi due sono
protetti da una trappola consistente in un
dardo avvelenato con un meccanismo a
molla che scatta se la serratura viene
aperta senza aver ruotato prima la parte
frontale del meccanismo. Il dardo ha THAC0
15 e provoca 1d3 punti ferita. Inoltre, inietta
un pericoloso veleno (classe D, iniettato,
immediato, effetti 30/2d6).
Lo scrigno con le monete di platino
contiene anche un paio di piccoli serpenti.

14a. Camera da Letto del Dr. Dominiani


Sei metri sotto la stanza 13 si trova
un piccola fenditura nella parete del pozzo.
C solo una possibilit su sei che qualcuno
che passa la noti, comunque, a meno che i
PG non cerchino in modo specifico sulle
pareti del pozzo. A causa della sua
posizione, non si pu scorgere nulla dietro
alla fenditura. E necessario un po di
lavoro, per, per rompere il muro ed entrare
nella stanza. Chiunque superi un normale
tiro su aprire sbarre pu spaccare il muro
83

Vengono trovati scavando tra le monete e


non possono essere scoperti prima che le
monete vengono mosse.

per colpire diretti verso il possessore


dellelmo colpiscono la vittima la collo. Se i
punti ferita inflitti sono superiori alla met
di quelli rimanenti al possessore dellelmo la
testa viene staccata di netto dal collo.

Serpenti (2): AL N; CA 6; MV 15; DV


2+1; pf 9, 8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1; AS
veleno (+3 al tiro salvezza, insorgenza 1d4
turni, effetto malattia debilitante per 2d4
giorni); Taglia P; ML 8; PE 175 ciascuno.

15. Fine del Pozzo


Un gran mucchio di nera pece si
trova la centro d questa camera quadrata.
Guardando su, vedete che la camera la
base di un pozzo circolare che si estende
verso loscurit. Le pareti del pozzo sono
strisciate di catrame simile a quello che si
trova al centro e laria contaminata da un
odore amaro. Scarafaggi corono sul
pavimento ed una mezza dozzina dinsetti
ronzano avanti e indietro.

Lo scrigno pieno di gemme contiene


solo un messaggio sul retro del coperchio.
Vi si legge, "Colui che ruba da questa tomba
e quelli che si trovano con lui saranno
sempre maledetti. Nessuno li creder pi, e
tradiranno i loro amici e compagni nel buio
della notte." Sebbene la maledizione sia
priva di valore, il Dr. Dominiani la trova uno
scherzo divertente.
La spada una speciale spada +1,
+3 contro licantropi e mutanti. Il Dr.
Dominiani ha fatto realizzare questarma
apposta per lui. Diversamente dalle normali
spade di questo tipo, agisce come una
spada normale contro i vampiri (ovvero non
pu ferirli). Il bonus magico allattacco
dovuto alla capacit della spada di colpire i
punti del nemico dove si trovano le arterie
pi importanti. Il danno aggiuntivo dovuto
alla perdita di sangue. Quando viene
sguainata contro licantropi o mutanti, la sua
lama inizia a sanguinare in anticipo.
Il vaso contiene terra della tomba
dove si trovava Dominiani in origine,
scuro e sembra fertile, ma non vi pu
crescere alcun seme.
La coppa contiene dellincenso che
Dominiani usa di tanto intanto per rilassarsi.
Chiunque inali il fumo dellincenso di questa
coppa deve superare un tiro salvezza o
cadere in una profonda trance per 1d3 ore.
Le creature viventi, in ogni caso, non sono
immuni agli effetti collaterali di questo fumo
tossico (al contrario di Dominiani) e
subiscono 1d10 punti ferita per ogni ora che
si trovano sotto gli effetti di questo
velenoso fumo.
La brocca vuota, ma uno scuro
residuo ricopre il suo interno. Se in PG
hanno modo di esaminarne il contenuto,
scoprono che si tratta di sangue essiccato.
I tre tavoli hanno un valore di 75 mo,
la brocca vale 35 mo, il vaso 20 mo, e le
coppe valgono circa 10 ma ciascuna.
Lelmo normale, sebbene ben
realizzato. Dominiani vide lelmo sulla testa
di un ratto mannaro e se ne impossess
tagliandogli il collo. Morendo, il ratto
mannaro
maledisse
lelmo
cosicch
Dominiani non pu utilizzarlo. Chiunque lo
indossi inizia a sentire dolore intorno al
collo. Tutti i 20 naturali ottenuti come tiri

Il cumulo un mucchio di guano di


pipistrello. Se disturbati in qualche modo, i
dieci vermi della cancrena che vi vivono
iniziano ad agitarsi.
Vermi della cancrena (10): Int
Nessuna; AL N; CA 9; MV 1; DV 1 pf 2; pf 1;
THAC0 -; #AT 0; Danni -; AS Speciale; SZ T;
ML 5; PE 15 ciascuno.
16. Cucina dei non morti
Questa stanza una grande cucina.
Una dispensa aperta sulla parete nord
contiene numerose casse e barili. Nella
cucina si trovano un grande tavolo per il
taglio della carne, una stufa, ed una
mensola piena di utensili. A sud si trova
unapertura che non altro che un
montacarichi largo circa un metro.
Laria carica dellodore di cibo i
decomposizione e carne andata a male. Gli
insetti strisciano ovunque ed il pavimento
della stanza coperto di sporco e resti di
cibo andati a male molto tempo fa.
Se i personaggi fanno rumore,
attirano i quattro zombie della stanza 17.
Dato che i loro corpi sono stati coperti con
lolio di longevit non assomigliano agli
zombie normali, n puzzano, ma il loro
comportamento pi simile a quello degli
umani colpiti da charme. Due di essi sono in
realt zombie ju-ju.
Zombie (2): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 11, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM
speciale; Taglia M; ML nessuno; PE 65
ciascuno.
Zombie Ju-ju (2): AL N(M); CA 6;
MV 9; DV 3+12; pf 27, 22; THAC0 15; #AT
84

1; Danni 3d4; AS s; DS s; RM speciale;


Taglia M; ML nessuno; PE 975 ciascuno.

riguardanti i regni di Ravenloft possono


essere trovati insieme ai modi di trattare e
distruggere vari tipi di non morti e
licantropi. Tuttavia, tutte le informazioni
riguardanti i vampiri sono state alterate. Al
posto del testo vero sono state inserite
delle informazioni sbagliate (come: i vampiri
possono essere feriti da armi di ferro se
queste sono state raffreddate, se indossi
uno specchio vicino al cuore, un vampiro
pu ferirti ma non ucciderti, e gettare
terriccio di tomba addosso ad un vampiro lo
fa raggrinzire lentamente).
Mischiate
in
mezzo
ad
altre
informazioni si trovano volumi contenenti
notizie come la nozione di dominio, i tipi di
fiori in Barovia, come identificare le varie
specie di pini, ecc. I personaggi devono
trascorrere varie ore qui per trovare libri
preziosi ed utili come quelli su come
uccidere i licantropi. Comunque, tutto
probabilmente non porta a nulla dato che i
testi sono scritti in un antico linguaggio che
non viene pi parlato da molto tempo.
Quindi, sono necessarie abilit speciali o
incantesimi per leggerli.
Un libro su venti di valore e, se
venduto ad un compratore onesto, se ne
possono ricavare 10d10 mo. Vendere questi
libri tuttavia pu risultare pericoloso dato la
superstizione che circonda i libri che
trattano di simili oscene creature.
In uno dei libri si trova la chiave
della stanza 19, ma la possibilit di scoprirla
di 1 in 1000 senza lutilizzo di abilit
magiche. In modo simile, si pu trovare una
pergamena della parola del ritorno nascosta
in uno dei libri. Trovarla senza la magia
(come
individuazione
del
magico
o
localizzare un oggetto) ugualmente
improbabile.

Due delle casse nella stanza sono


vuote. Un esame pi attento mostrer che
contenevano i resti dei cibi usati per i pasti
avuti in precedenza dai PG nel forte. La
terza chiusa. Contiene gli ingredienti per
uno splendido pasto a base di fagiano
imbottito, gelatina di mirtilli, muffin, e fichi
per dessert. Uno dei barili contiene ottimo
vino (75 mo di valore). Gli altri due sono
pieni di terriccio (della tomba di Dominiani).
17. Camera dei non morti
Quattro letti accuratamente fatti
riempiono la stanza. Un piccolo scaffale si
trova sulla parete nord della stanza. Una
boccia di cristallo piena di un liquido blu
pallido si trova sopra lo scaffale. Brilla per
via della vostra luce emettendo una
notevole variet di colori nella stanza. Non
ci pu essere alcun dubbio sul valore della
sostanza.
Se i PG sono stati molto calmi, i
quattro zombie elencati nella stanza 16 si
troveranno ancora qui. Se cos, gli zombie
normali si trovano di fianco ai letti, mentre i
due zombie ju-ju sono sdraiati sui loro.
Ognuno degli zombie ha con s le chiavi
delle scale e della rimessa del carro.
La boccia piena per met di olio di
longevit.
18. Biblioteca
Questa grande stanza scura
completamente colma di libri. Sebbene ci
sia una gran quantit di polvere su di essi,
sembra evidente che questa libreria viene
utilizzata di frequente. Qui si possono
trovare libri di ogni genere, cosi come
numerosi tubi per pergamene, mappe, ed
altro simile materiale.

19. Sala di Lettura


Nota: La porta dei questa stanza
sempre tenuta chiusa. Inoltre, la maniglia
della porta coperta da un pericoloso
veleno (classe L, insorgenza 2d4 min. effetti
10/0).

Questi volumi sono protetti da due


ombre che obbediscono al Dr. Dominiani.
Esse non attaccano fino a quando i PG non
agiscono in modo sospetto o mostrano
diffidenza nei confronti del loro ospite.

Vi trovate allingresso di una stanza


rotonda con al centro un poltrona dallo
schienale alto. La sedia rivolta dallaltra
parte, e non potete dire se vi sia qualcuno
seduto sopra. Ad entrambi i lati della sedia
si trovano due scaffali contenenti parecchi
libri e oggetti simili.
C un odore di fumo che aleggia
nella stanza. Sebbene potrebbe essere
odore di pipa, c qualcosa che sembra
sbagliato. In qualche modo, vi ricorda un
qualche strano incenso.

Ombre (5): AL CM; CA 7; MV 12; DV


3+3; pf 20, 19, 17, 14, 13; THAC0 17; #AT
1; Danni 1d4+1; AS risucchio di forza; DS
colpite solo da armi +1; RM speciale; Taglia
M; ML non morti; PE 650 ciascuno.
C unincredibile ricchezza di sapere
ammassata qui. Brani di informazioni
85

riserva in cui si ritira Dominiani se sente che


la sua camera (area 14a) non pi sicura.

Il
veleno
sulla
maniglia
probabilmente colpir i PG mentre sono
nella stanza. Se il DM gestisce bene la
situazione, dovrebbero temere al stanza
pensando che qualcosa al suo interno li stia
colpendo.
Dr. Dominiani potrebbe esser qui
(25% di probabilit). Di fronte alla sedia si
trova uno sgabello da piedi e una bella
trapunta.
La trapunta di ottima piuma e vale
50 mo. Tuttavia, decorata con una serie di
malvagie rune magiche e simboli arcani. E
ovviamente un prodotto del male che
nessuna creatura non malvagia vorrebbe
mai acquistare. Inoltre, ha la propriet quasi
magica di portare un po di conforto al
deformato e contorto cuore di una creatura
non morta intelligente, quasi come se desse
un po di calore solo al cuore del malvagio
essere. Per questo motivo, il Dr. Dominiani
reputa questa coperta il suo pi importante
tesoro.
Appoggiati sugli scaffali ci sono
numerosi libri che trattano di argomenti
simili a quelli della biblioteca principale
(area 18). Un libro spicca tra gli altri,
tuttavia, per la copertina in pelle di rettile
con rivetti di platino chiusa a chiave. Sulla
sua superficie si trova la scritta "Vita o
Morte? Storia della Corona delle Anime." Il
bordo del libro ricoperto di rune esplosive
che infliggono 6d4+6 punti ferita a
chiunque
le
tocchi.
Nel
volume,
completamente in bianco, si trova una nota
sulla prima pagina: "Pensavi forse che avrei
lasciato qui un cos importante documento,
Akriel?"
Dietro a questi oggetti, c un
magnifico specchio, e due usurate monete
doro si trovano sullo scaffale. Dominiani
strofina le monete insieme quando legge,
per via di un tic nervoso.

21. Botola
Vi trovate alla base di un pozzo privo
di scala posto a circa 24 metri di profondit
rispetto al castello. Le pareti sono rinforzate
con mattoni, ma qui e l, la struttura ha
iniziato a cedere e la terra si sta facendo
strada nel tunnel. Lodore di acqua
ammuffita si posato in questo luogo come
acqua nei polmoni di un uomo affogato. Nel
pavimento si trova una botola di legno con
un grande anello di ferro. Non si vedono
alte porte.
Se la botola viene sollevata, lintero
pavimento cede, facendo cadere i PG per 9
metri fino ad atterrare su un duro
pavimento di terra battuta e provocando
loro 3d6 punti ferita. Appena prima che i PG
tocchino terra, un meccanismo secondario
fa scivolare nel pozzo un blocco di pietra
spesso 30 centimetri, sigillandoli dentro.
Se i PG perdono tempo a scavare qui
possono trovare i resti scheletrici di un
cacciatore di vampiri. Porta ancora un
simbolo sacro dargento, un piccolo diario
che racconta la sua ricerca di Dominiani
attraverso Gundarak insieme alla nota che
laglio sembra non provocargli alcun male,
un pugnale +2, ammazzavampiri. Quando
questarma speciale colpisce un vampiro, la
sua lama diventa di legno.
Per passare attraverso la lastra di
pietra spessa 30 cm sopra di loro, i PG
devono usare la magia o provocarle 100
punti ferita. Quando vengono usate contro
la pietra, le armi da taglio e da punta
devono superare un tiro salvezza contro
caduta o diventare inservibili.
22. Statua del Vampiro

20. Bara di Riserva

Entrando in questa scura nicchia, vi


trovate faccia a faccia con la morte. Freddi
ed insensibili, i bianchi occhi di uno
spettrale vampiro vi fissano. La sua orribile
bocca aperta in un silenzioso sibilo e le
sue zanne brillano alla luce delle vostre
torce e lanterne. Le sue braccia sono
sollevate come per colpire e le sue perfide
dita artigliate sembrano aver fame di
morte. Nel vostro cuore, sapete che coloro
che
hanno
visto
simili
volti
non
sopravvivono per vederne degli altri.

Una semplice ma ben realizzata bara


di legno si trova su di una lastra di pietra al
centro di questa stanza rotonda. Il
piedistallo di pietra ha numerose rune incise
su di esso, ma hanno subito la devastazione
del tempo ed impossibile riconoscerle. Si
prova un senso di eternit tra le mura di
questa stanza segreta, come se si trovasse
qui dallalba dei tempi e vi dovesse
rimanere anche dopo che il passaggio degli
uomini sulla terra sar dimenticato.

Su tratta in realt di una statua di


marmo di Duke Gundar, ma i personaggi
non lo noteranno subito. La statua molto

Vicino alla bara si trova la terra della


tomba di Dominiani. Si tratta del luogo di
86

impressionante e veramente realistica,


per questo che i personaggi vengono
ingannati quando la vedono per la prima
volta. Infatti, i denti della statua sono vere
zanne di vampiro che furono rimosse da un
vampiro che trad Duke Gundar.
La statua massiccia, ma costruita
su di un perno in modo da poter essere
rimossa. Muovere la statua pu, per,
richiedere o sforzo congiunto di molti
personaggi. Somma le probabilit di piegare
sbarre dei PG che decidono di spostare la
statua. Se il punteggio di almeno 30, la
scultura scivola di lato con un duro suono
stridente e rivela un pozzo nel pavimento
sotto di essa. quindi, due personaggi con un
punteggio di forza di 16 (10% di possibilit
di piegare sbarre) ed uno con 18/25 (20% di
probabilit) potrebbero muovere la statua.
Naturalmente, i PG potrebbero rompere la
statua, rendendola pi leggera.

trova dei frammenti di pergamena con delle


scritte. La pergamena in cima al cumulo
dice: "I poteri e le propriet della Corona
delle Anime." Se si solleva la pergamena o
si muovono i pezzi di vetro si aziona una
trappola molto sensibile che provoca il
crollo di entrambi i passaggi che conducono
al laboratorio. Chiunque si trovi nei corridoi
deve superare un controllo sulla destrezza
per evitare di rimanere intrappolato.
Chiunque fallisce il tiro riamane coinvolto
nel crollo e subisce 4d8 punti ferita per
schiacciamento.
Inoltre
il
malcapitato
rimane sepolto vivo ed inizia a soffocare (si
ceda il Manuale del Giocatore AD&D 2
edizione).
Sono necessarie 30 ore di lavoro ad
un uomo per scavare e liberare uno dei
passaggi. Il lavoro degli Halfling conta per
met, mentre quello di nani e gnomi vale il
doppio. Dopo 20 ore, laria nella stanza
diventa povera dossigeno ( necessario
superare un tiro salvezza contro veleno o si
perdono i sensi). Dopo altre 10 ore diventa
mortale (per ogni turno bisogna superare un
tiro salvezza contro veleno o si perdono i
sensi, quelli gi privi di sensi muoiono).
Laltro foglio di pergamena contiene
solo la parola "Morte" ripetuta innumerevoli
volte. In fondo si trova scritto, "Pazzi, ora
siete sepolti vivi. Presto laria finir e sarete
soffocati dal vostro stesso respiro. Buona
morte!"

23. Falso Laboratorio


Parecchie fiale e bottiglie colme di
liquidi colorati riempiono uno scaffale sulla
parete pi distante di questo laboratorio da
alchimista. Su di un tavolo sulla parete pi
vicina a voi si trovano alcuni vetri rotti e
pochi fogli di pergamena. Lodore di
sostanze chimiche ha da tempo impregnato
la stanza. Si tratta di un odore amaro e
caustico che fa lacrimare i vostri occhi. Non
potete fare a meno di pensare che la
maggior parte della attivit svolte qui siano
di natura malvagia.

24. Laboratorio Nascosto di Dominiani


Questa stanza sferica ovviamente
utilizzata per arcani esperimenti. Parecchi
tavoli ed oggetti di vetro da alchimista sono
appoggiati alle pareti. Alla vostra sinistra un
calderone, con la forma di una bocca di lupo
aperta, appeso su di un focolare. Tre
nicchie rotonde risaltano nella stanza.
Quella a destra contiene un tavolo, quella a
sinistra contiene strani oggetti e bottiglie, e
quella diritto davanti a voi contiene scaffali
di libri.
Nella stanza si agitano nebbie e
vapori. Scorgendoli ai margini del vostro
campo visivo, sembrano quasi vivi. Qui e l
sbuffi di acida nebbia sembrano formare
mostruose facce che vi scrutano fino a
quando le osservate. Laria in questo luogo
sembra inadatta alle creature viventi, ed
ogni respiro vi riempie i polmoni di una
sensazione bruciante .

Le fiale e le bottiglie contengono


solo acqua avvelenata colorata con delle
tinture. Tutti e quattro i veleni ingeribili
elencati nel Manuale del Dungon Master
AD&D 2 edizione si trovano qui in
quantit quasi uguali. Se i PG assaggiano le
pozioni ed i filtri nel laboratorio, tira 1d4
dalla seguente tabella per vedere quello
che succede.
Tiro
1
2
3
4

Class
e
G
H
I
J

Insorgenz Effetto
a
2d6 ore
20/10
1d4 ore
20/10
2d6 minuti
30/15
1d4 minuti Morte/20

I pezzi di vetro rotti che si trovano


qui sono rottami degli utensili del vero
laboratorio
di
Dominiani
(area
24).
Trattandosi di una specie di trappola per
topi, egli getta qui tutti gli avanzi dei suoi
incidenti nel laboratorio.
Sepolte sotto ai pezzi di vetro si

Sul tavolo nella nicchia nord si


trovano
numerose
pergamene.
Esse
contengono la descrizione della corona
delle Anime (la maggior parte delle
87

informazioni
fornite
sulloggetto
nella
specifica sezione del libro si trovano su di
esse).
I libri nella nicchia ovest elencano
vari esperimenti e test pensati per provare
una determinata ipotesi o risolvere uno
specifico problema del tipo: come stabilire
lora senza guardare il sole, identificare i
metalli senza usare la magia, e superare la
ripugnanza dellaglio nei vampiri. Questi tre
sembrano essere stati affrontati con un
grande sforzo durante gli esperimenti, ma
impossibile dire se il risultato sia il successo
o il fallimento.
Infine, la nicchia a sud contiene
parecchi oggetti rari come lacrime di
fantasma, essenza polverizzata di amore di
vampiro, ciglia di ragno e corde di noia.
Queste cose sono etichettate con scritte
magiche (lincantesimo lettura del magico
consente di decifrarle) e sono gli ingredienti
per gli esperimenti di Dominiani.
Tutti i libri sono scritti in un
linguaggio incomprensibile ai PG.

Avvicinandovi alla cappella, uno


sbuffo di vapore si solleva da una fenditura
nella
parete.
La
nebbia
brilla
e
gradualmente
assume
una
forma
umanoide. Si tratta di una faccia contorta
dallagonia ed emette un gemito tanto
angosciante che sembra che il vostro cuore
impazzito si fermi. Vi fissa con sguardo
bruciante e sembra irradiare unaura di
morte.
Questo fantasma semplicemente
lo spirito di un avventuriero morto molto
tempo fa. Sebbene non possa comunicare
con gli altri, cerca di avvertire quelli che
vede dei pericoli che ci sono nel territorio di
Dominiani. Sfortunatamente, lunico modo
che ha a disposizione quello di
spaventarli. Se i personaggi cercano di
entrare nella cappella o di attaccarlo, il
fantasma far del suo meglio per
spaventarli.
Se i PG decidono di ignorare il
fantasma o superarlo in qualche modo,
sono liberi di entrare nella cappella.

25. Vecchia Cappella


Nota: Questo edificio ha un solo
ingresso ed una massiccia porta di ferro lo
tiene
sempre
chiuso.
Per
entrare
nelledificio, la compagnia deve risolvere il
problema della porta in qualche modo.

Quando entrate nella cappella, un


senso di terrore e malvagit sembra
riversarvisi addosso. Come lacqua di un
lago in un freddo inverno, si insinua nei
vostri corpi e vi lascia un dolore pulsante
che vi intorbidisce. E impossibile fuggire
alla sensazione che questo posto sia un
collegamento con la malvagit di tutto il
mondo.
Un rialzo a due piani di freddo
marmo bianco sinnalza nella parte
posteriore della stanza. In piedi in cima ad
esso si trova una bara di legno dipinta di
rosso sangue. Il coperchio chiuso e su di
esso si trovano incise delle rune dallaspetto
folle. Sebbene il linguaggio vi sia
sconosciuto, provate un senso di malvagit
di fronte a tale scritta. Le pareti e le mura
sono ricoperte da incisioni di pipistrelli e
creature dal volto di pipistrello. La maggior
parte delle facce ha la bocca aperta come
se stessero mordendo e sono visibili lunghe
zanne.
Un
oscuro
pozzo
scende
dal
pavimento di fianco alla predella. Sebbene
non possiate scorgere nientaltro che buio
nero come linchiostro nelle profondit del
pozzo, una scala di ferro scende nel cuore
della terra.

Siete dinanzi ad una vecchia


cappella realizzata con pietre dallaspetto
consumato. Gli anni non sono stati buoni
con essa, dato che i muri sono incrinati e
rovinati dagli agenti atmosferici. Scuri
rampicanti di stendono lungo la superficie
facendo
sembrare
ledificio
come
intrappolato da una grande rete vivente.
Una fredda porta di vetro, arrugginita ma
dallaspetto solido, sembra essere lunico
modo di entrare nelledificio.
Avvicinandovi alla cappella, iniziate a
rallentare il passo. Un inesplicabile senso di
paura sgorga in voi. Sentite che un terribile
segreto giace tra le stanche pietre
delledificio. Il vostro cuore sembra preso
dagli artigli di una mano invisibile, facendo
correre il sangue nelle vostre vene come un
cavallo al galoppo. Potete sentire le vostre
pulsazioni cos forti nelle orecchie che vi
sembra impossibile che gli altri non possano
udire il battito del vostro cuore.
Se i PG percorrono i gradini che
conducono allingresso, i PG vengono colpiti
dallincantesimo spauracchio. Quelli che
superano il tiro salvezza continuano e
vedono la seguente cosa:

Dopo che lultimo


compagnia che voleva
introdotto nella cappella, la
si chiude violentemente
tremendo vento la colpisse
88

membro della
entrare si
massiccia porta
come se un
da fuori. Aprire

la porta sar quasi impossibile, dato che


chiusa come da un incantesimo bloccaporta
lanciato da un mago di 10 livello.
Una distante voce gracchiante
comincia a cantilenare "Voishlacka" ad
oltranza. In principio, la ritmica cantilena
lenta e calma. Mentre il tempo passa,
tuttavia, diventa pi veloce e forte fino a
quando, dopo circa due minuti, un
poderoso tuono che scuote la stanza.
Voishlacka unantica parola che significa
"vampiro" nella lingua locale.
Questa cappella ha una lunga ed
oscura storia. A causa degli scellerati fatti
compiuti qui secoli fa, ora una luogo di
grande malvagit. Chiunque apra la bara
viene risucchiato dentro, come spinto da un
forte vento, e cade nella bara. Il sarcofago
quindi si chiude e lo sigilla dentro. La
cantilena quindi si ferma, ma un leggero
vento inizia ad agitarsi nella stanza,
diventando un ululante vento di burrasca in
dieci round. Quelli che si trovano nella
stanza devono superare un tiro sulla forza o
essere gettati contro le pareti subendo
1d12 punti ferita.
Lunico
modo
di
salvare
il
personaggio intrappolato distruggere il
sarcofago. Se attaccato, trattalo come se
avesse CA 7 (a causa della sua solidit) con
73 punti ferita. Ogni volta che la bara viene
danneggiata, un grido strozzato di dolore
proviene dal suo interno. A causa della voce
cantilenante e dellululato del vento, pu
essere facilmente scambiato per la voce del
personaggio intrappolato. Tuttavia, un
semplice trucco della bara. Inoltre, i danni
alla bara (come tagli e fenditure provocati
dagli attacchi) sanguinano come se il
sarcofago fosse una cosa viva.
Se i punti ferita inflitti al sarcofago
sono superiori ai suoi, esso si scoglie in una
pozza di sangue e scivola via attraverso le
fenditure del pavimento. Il personaggio
viene lasciato l, coperto di rosso sangue. Il
PG si trova inoltre sotto gli effetti di un
incantesimo morte apparente fino a quando
non viene allontanato dalla stanza (sia fuori
dalla porta che gi nel pozzo), e rimane
privo di sensi fino a quando non viene
tenuto per un intero turno fuori dalla
cappella. Una volta che il personaggio si
sveglia, scoprir di provare dolore alla luce
del sole per alcuni giorni, e che ha
unavversione per ogni forma di cibo ad
eccezione di un cibo rosso molto raro, e che
non in grado di colpire i non morti
utilizzando poteri clericali o incantesimi (se
il personaggio aveva in precedenza simili
poteri). Il DM dovrebbe utilizzare queste
caratteristiche per far credere che il
personaggio stia diventando lentamente un

vampiro. Dopo tre giorni, il personaggio pu


effettuare
un
tiro
salvezza
contro
incantesimi ogni giorno per ritornare
normale.
Se il personaggio non viene salvato
dalla bara entro dieci round, si trasforma in
un vampiro. Sebbene il cambiamento non
sia immediato, ben presto gli succeder.
Ogni giorno, il personaggio deve effettuare
un controllo sui Poteri di Ravenloft. Il
fallimento indica che ha acquisito uno dei
poteri dei vampiri (ad esempio scalare
come i ragni a piacimento) ma anche una
delle
debolezze
(come
lavversione
allaglio). Inoltre, ogni fallimento avvicina di
un passo il personaggio allallineamento
caotico malvagio. Una volta che il
personaggio diventa caotico malvagio,
diventa un PNG sotto il controllo del DM e
far ogni cosa in suo potere per
perseguitare e distruggere i suoi precedenti
compagni.
Le porte diventano nuovamente
apribili una volta che la bara viene distrutta
o il sarcofago ha lasciato il personaggio
diventato vampiro. La bara non pu essere
distrutta completamente a meno che non si
inserisca nel suo centro un palo di legno e
non si dispongano sulla sua superficie delle
ostie sacre (o lequivalente di unaltra
religione). Lacqua santa gettata sulla sua
superficie infligge 1d8 punti ferita.
Lantica scritta sul suo coperchio
afferma, "Per la razza dominante, per coloro
che bramano il sangue dei loro simili, ho
realizzato questa bara con l mia stessa
vita."
La scala conduce molto in basso
verso le cripte (area 26).
26. Cripte
Appena discesi nel pozzo pieno di
ragnatele, vi trovate in una tenebrosa
cripta. Le pareti sono vecchie lastre di
ardesia scolpite di malvagie rune che
sembrano emanare unaura di morte. Poste
ad intervalli regolari contro le pareti della
stanza vi sono dei busti ben scolpiti posti in
cima a dei cubi di 90 centimetri. Ad
identificare le sculture vi sono delle scritte
dallaspetto malvagio ma nessuno dei nomi
vi familiare. I crudeli e contorti tratti degli
uomini raffigurati sembrano inondare la
stanza di tanto male che pare difficile
respirare quando gli occhi di pietra sono
fissi su di voi.
Ogni lastra posta alla fine di una
nicchia di pietra che contiene i resti di uno
degli antenati di Dominiani. Non c nulla di
89

soprannaturale
nella
stanza,
ma
la
malvagit della dimora di Dominiani li
pervade e li rende pi sinistri di quello che
sono in realt.

verr utilizzato da Dominiani quando il suo


esercito di goblyn sar pronto ad attaccare.

27. Mura di Contenimento

Guardando nella zona dietro al forte


ed alle sue mura ricoperte di rampicanti,
siete sorpresi nello scorgere un pittoresco
piccolo parco con alberi, panchine, e
persone. Numerosi uomini, donne, e
bambini, per lo pi in gruppi familiari,
sembrano
godersi
il
bel
paesaggio
camminando
lentamente
in
giro
o
semplicemente seduti sulle panchine.
Lontano ad est, una piccola cascata
si tuffa dalla parete della valle in un piccolo
lago. Questacqua velocemente forma uno
spumeggiante ruscello che esce dal parco.
Non potete notare nessun ingresso o uscita
dal parco, dato che chiuso dalle pareti dei
monti su tre lati e dal forte con le sue mura
sullaltro lato.

28. Parco del Manicomio

Un muro alto 3,6 metri e coperto di


rampicanti si stende dal forte alle pareti
della valle. A causa della brezza che scorre
lungo le mura, i rampicanti sembrano
muoversi come esseri viventi. Sembra che
continuino a muoversi anche molto dopo
che una folata di vento passata. Avete la
sensazione che qualche cosa cosciente si
aggiri nellaria .
Il muro di pietra sormontato da
una linea di neri ganci di ferro. Disposti in
gruppi di tre, sembrano gli artigli estesi di
qualche mortale uccello predatore. Torri di
pietra punteggiano lintera lunghezza del
muro, rendendo la gi formidabile barriera
quasi impenetrabile.

Dopo aver osservato le persone (e


aver superato un controllo sulla saggezza),
diventa chiaro che le persone non sono in
uno stato mentale normale. La maggior
parte sono molto apatici e agiscono come
zombie. Nessuno parla e la maggior parte
delle persone sta semplicemente seduta o
in piedi a guardare fisso nel vuoto. Alcuni
girano in tondo privi di meta.
Di tanto in tanto, c un po di
movimento,
come
qualcuno
che
si
schiaffeggia o qualcun altro che si agita
violentemente. Con un esame pi attento,
si
possono
scorgere
diversi
strani
comportamenti, dato che questo persone
sono state rese pazze dal Dr. Dominiani, un
insolito vampiro che sazia la sua sete di
midollo spinale.
Per via delle strane abitudini
alimentari (anche per un vampiro) di
Dominiani, quasi tutti qui hanno due piccole
punture sul retro del collo. Alcuni di essi
sono stati colpiti anche sul lato del collo,
perch qualche volta Dominiani ha agito
come un normale vampiro.
Queste persone prive di mente sono
76. Non attaccano n si difendono in alcun
modo, e la maggior parte di essi cos fuori
di testa da non cercare di proteggersi dai
colpi n scappare.
Sparse tra le altre si trovano sei
persone
charmizzate.
Hanno
ricevuto
istruzioni di uccidere tutte le persone che
entrano
nel
parco
senza
essere
accompagnate da Dominiani. Si tratta di
una ladra di 5, tre guerrieri di 3 livello
(due uomini e una donna), ed una coppia di
sposi (entrambi uomini normali di livello 0).

Gli uncini in cima la muro servono ad


evitare che i ladri (o altri personaggi)
scalino senza problemi la parete. Chiunque
cerchi di scalarle, deve superare un tiro
salvezza
contro
paralisi
e
rimanere
impigliato nei taglienti artigli. I personaggi
impigliati subiscono 1d4 punti ferita e
possono (50% di possibilit) cadere. Se un
personaggio incastrato non cade, deve
superare un controllo sulla destrezza per
liberarsi dagli uncini (subendo altri 1d4
punti ferita). Una volta che un personaggio
riesce a liberarsi, pu completare la scalata
senza rischi. Chiunque superi un tiro su
piegare sbarre riesce a strappare una serie
di uncini. Se ne vengono strappate cinque
serie, si ottiene una sezione di muro che
pu essere scalata senza pericoli.
Le altre due stranezze delle mura
sono le grate di ferro presenti nellala nord
(dove il ruscello scorre sotto il muro) ed il
meccanismo ad argano posto nella parete
sud.
La grata molto robusta e sono
necessari due tentativi riusciti di piegare
sbarre (fatti in sequenza) per romperle. Se i
PG cercano di piegarle sotto lacqua, sar
sufficiente un solo tiro, come se le grate
fossero pi deboli.
Lungo le mura a sud, due delle torri
quadrate hanno degli argani posti sulla
cima in una zona interna. Pesanti catene
partono dagli argani e spariscono allinterno
della torre. Se vengono messi in movimento
( necessaria ununica persona con almeno
18/01 di forza) una larga sezione delle mura
comincia ad aprirsi. Questo portone segreto
90

Non si precipitano ad attaccare i PG, ma si


posizionano in modo da incrociare il
percorso dei personaggi, o gironzolano
insensatamente intorno ai personaggi ed
improvvisamente balzano fuori.

Le altre persone nel parco possono


essere curate solo con mezzi magici (anche
un cura ferite leggere). Ogni punto ferita
recuperato magicamente restituisce al
pazzo un punto dintelligenza (tira 3d6 per
ogni persona in modo da determinare il
precedente punteggio dintelligenza). La
maggior parte di loro non ricorder niente
ad eccezione dellessere stati attaccati da
dietro e di aver "ripreso conoscenza" qui.
Tuttavia, c una probabilit di 1 su 20 che
uno di loro abbia visto di sfuggita che
veniva attaccato da un pipistrello gigante o
dal Dr. Dominiani. Anche questi, per,
possono essere confusi cercando di capire
se il Dr. Dominiani stesse ferendoli o
cercando di aiutarli.
Tutte le persone salvate vorranno
tornare alle loro case in Teufeldorf e nel
circondario. Inoltre offriranno ai Pg quello
che possono come ricompensa. Tira 1d6 per
ogni persona salvata e consulta la seguente
tabella per vedere cosa hanno da offrire:

Ladro di 5 livello: AL LM; CA 5


(armatura di pelle e destrezza); MV 12; pf
32; THAC0 18; #AT 1; Danni 1d6 (spada
corta); AS attacco alle spalle che triplica il
danno; DS ha labilit acrobazia (De 17); ML
charmizzato; PE 650.
Guerriera di 3 livello: AL LB; CA 5
(corazza di maglia); MV 12; pf 26; THAC0
18; #AT 1; Danni 1d8 (spada lunga); ML
charmizzata; PE 175.
Guerriero di 3 livello (2): AL N;
CA 1 (armatura di maglia e destrezza); MV
12; pf 23; THAC0 18; #AT 2; Danni 1d8
(spada lunga) 1d3 (coltello); AS coltello
avvelenato (C, insorgenza 1d4+1 min.
effetti (FRA)25/2d4); ML charmizzato; PE
420 ciascuno.

Tiro
1
2
3

Uomo normale (2): AL LB; CA 10;


MV 12; pf 4 ciascuno; THAC0 20; #AT 1;
Danni 1d3; ML charmizzato, PE 15 ciascuno.
La ladra la prima a colpire,
gironzola e attacca alle spalle la compagnia.
I due umani di livello zero attaccano subito
dopo, ed appena iniziano a combattere, uno
dei guerrieri attacca da dietro. Gli altri due
guerrieri attaccano pi tardi quando i PG si
muovono verso di loro. Tutti hanno armi ed
armature nascoste sotto i vestiti e i
mantelli.
Se viene lanciato un dissolvi magie
con successo contro questi individui,
possibile rompere lo charme. In tale caso,
tutti tranne il ladro interrompono i loro
attacchi. La ladra molto malvagia e
continua ad attaccare se pu trarne
vantaggio, diversamente, cercher di unirsi
alla compagnia e trarre vantaggio dalla loro
presenza. Gli altri desidereranno tornare
alle loro case in Teufeldorf. Nessuno
conosce la vera identit del Dr. Dominiani.
Oltre a tali pericoli, ci sono sette
zombie trattati con lolio di longevit che
hanno ricevuto simili istruzioni su come
trattare gli intrusi. Essi sono dispersi nella
folla e non attaccano i PG fino a quando non
giungono vicini. I non morti vengono quindi
affrontati individualmente.

4
5
6

Ricompensa Offerta
Alloggio per 1d6 notti
Pasti per 1d6 giorni
Animali da fattoria (1d4x10 mo di
valore)
Approvvigionamenti (corda, torce,
ecc.)
Oggetti di valore (del valore totale di
1d10 mo)
Informazioni (10% di probabilit che
siano utili)

I PG ricevono inoltre 10 PE per ogni


persona salvata ed altri 25 PE per ogni
persona che ritorna viva a Teufeldorf.
29. Caverna del Manicomio
Se i PG si avvicinano alla zona della
cascata, si accorgono che ci sono due
sentieri che conducono dietro di esse (uno
per ogni lato). Se entrano nella caverna
leggi il seguente testo.
La nebbia si avvolge alla base della
cascata e voi sentite sul il vostro corpo il
freddo
e
lumidit.
Infine,
passate
attraverso la foschia e vi trovate in una
caverna abbastanza grande e debolmente
illuminata. Il soffitto si trova circa 12 metri
sopra di voi e la caverna si estende verso
est ed ovest fino ai limiti della vostra
visuale. Dodici metri davanti a voi si trova
una parete ricoperta di manette e catene.
Parecchie persone, ovviamente popolani,
sono imbavagliati e legati qui. Sopra di essi
vi sono quattro torce sorrette da candelieri

Zombie (7): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 14, 13, 13, 13, 9, 5, 4; THAC0 19; #AT 1;
Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML non
morto; PE 65 ciascuno.
91

6, 5, 5, 3, 1; THAC0 20; #AT 1; Danni 1d3;


DS immuni agli attacchi che colpiscono la
mente; ML 7; PE 35 ciascuno.

a forma di mano. A destra potete vedere


alcune persone che dormono su pagliericci,
protetti da coperte. Parecchie persone
camminano su e gi nella parte in fondo a
nord della caverna, masticando carne secca
e radici.

Larea
a
sud

utilizzata
esclusivamente per il riposo. Ci sono
numerose stuoie e pesanti coperte sparse
intorno. Un totale di 30 uomini, donne, e
bambini sono qui a dormire. Sono simili alle
vittime di Dominiani presenti nellarea 28.
La zona a nord piena di casse di
cibo
essiccato.
La
maggior
parte
contengono pasti essiccati, verdure, e del
pane. La distribuzione del cibo effettuata
da 8 zombie coperti di olio di longevit e
supervisionata da uno zombie ju-ju. I mostri
attaccano tutti gli sconosciuti.

I reggitorcia sono in realt degli


artigli striscianti. Se i PG si avvicinano agli
uomini ammanettati, i mostri cercano di
bruciarli (infliggendo 1d4 punti ferita). Una
volta che hanno perso lelemento sorpresa,
esi saltano gi ed attaccano normalmente.
Artigli striscianti (9): AL N; CA 7;
MV 9; DV ; pf 4(x3), 3(x3), 2(x2); THAC0
20; #AT 1; Danni 1d4 (torcia) or 1d4 (contro
persone armate) or 1d6 (contro persone
prive di armatura); DS si; RM speciale;
Taglia T; ML 19; PE 35.

Zombie (8): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 14, 12, 11, 11, 11, 10, 8, 2; THAC0 19;
#AT 1; Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML
non morto; PE 65 ciascuno.

Le persone ammanettate sono


quelle diventate violente a seguito degli
attacchi di Dominiani. Di tanto in tanto essi
scoppiano in accessi dira. Se liberati, c
una probabilit del 25% che attacchino
immediatamente i loro salvatori. Le loro
bocche sono imbavagliate in modo che le
loro grida e rantoli non disturbino gli altri.
Questi poveri disgraziati possono essere
curati solo con lincantesimo guarigione.

Zombie Ju-ju: AL N(E); CA 6; MV 9;


DV 3+12; pf 23; THAC0 15; #AT 1; Danni
3d4; AS s; DS s; RM speciale; Taglia M; ML
nessuno; PE 975.
Lo zombie ju-ju cercher di scalare la
parete (92% di probabilit di successo) per
fuggire
e riferire al
Dr. Dominiani
dellintrusione. Ordiner agli altri zombie di
coprirgli la ritirata.

Pazzi (6): AL CN; CA 9; MV 12; pf 8,

92

Il Signore di Kartakass
Anime. Egli quindi inizier ad agire per
proprio conto. Egli scoppier in lacrime e
dir loro di aver appena scoperto che il Dr.
Dominiani in realt Daclaud Heinfroth,
un malvagio signore dei vampiri che lha
raggirata facendola innamorare. Cosa
ancora peggiore, adesso ha la corona.
Egli implorer i PG di ritornare al
forte di Dominiani. Una volta l, i PG
dovranno recuperare la corona e ritornare
da Harkon Lukas, Signore di Kartakass, per
sicurezza. Se possibile, dovrebbero anche
uccidere
il
malvagio
vampiro,
ma
recuperare
la
corona

molto
pi
importante. Diversamente da Akriel, Lukas
prometter ai PG qualunque cosa purch
portino
a
compimento
la
missione.
Naturalmente, pensa di uccidere i PG al loro
ritorno con la corona, quindi le sue
promesse sono a vuoto.
Se al sua tattica non funziona, Lukas
se ne va. Far trovare ai PG un biglietto.
Questo documento riveler ai PG che Akriel
una donna lupo che li ha usati per i suoi
scopi. Dir inoltre loro che la corona ha
posto su
di loro una maledizione. Per
eliminare la maledizione ed evitare la
morte, essi devono recuperare la corona e
riportarla ad Harkon Lukas, signore di
Kartakass. Solo con i suoi grandi poteri la
corona pu essere utilizzata per annullare la
maledizione.
Il ritorno dei personaggi
alla
propriet del Dr. Dominiani pu essere
giocato utilizzando i riferimenti che si
trovano
nel
precedente
capitolo.
Ovviamente, il dottore non sar contento di
scoprire che le pedine che ha usato in
precedenza si sono rivoltate contro di lui e
sar veramente felice di poter dare loro la
morte in ogni modo possibile.

Di ritorno dal Forte


Quando i PG ritornano da Gundarak
dopo aver consegnato la corona a
Dominiani, si affretteranno a raggiungere
Akriel allInn. tuttavia, troveranno in realt
Harkon Lukas signore del Regno di
Kartakass, che ha assunto laspetto della
figlia. Diversamente dalla maggior parte
degli uomini lupo, Harkon Lukas
maledetto dagli Oscuri Poteri of Ravenloft. A
causa della maledizione, egli ha sempre lo
stesso aspetto quando assume una
determinata forma (umana, semi umana, e
lupo completo). Per risolvere questo
problema, Harkon Lukas ha adottato diversi
metodi per assumere sembianze diverse.
In questo particolare caso, Harkon
Lukas
utilizza
un
anello
della
personificazione. Questo oggetto magico
venne realizzato per Lukas da un mago
malvagio in cambio dei servizi di numerosi
uomini lupo tanto tempo fa. Questo
oggetto, che funziona solo con Lukas, gli
consente di assumere laspetto e le
caratteristiche delle persone che conosce
molto bene. Egli spesso lo usa per
controllare la lealt delle persone che
conoscono il suo segreto. Sa che Akriel, sua
figlia, sta complottando contro di lui, cos ha
deciso di prendere le sue sembianze per
controllarla.
Il fatto che si imbatta nei personaggi
un puro caso. In effetti, deve ancora
scoprire le cose che sua figlia ha fatto nelle
settimane precedenti. Sebbene sappia che i
PG si trovano a Kartakass, ed anche che
sono stati una seccatura per i suoi
sottoposti uomini lupo, egli probabilmente
non sa che i PG stanno lavorando per Akriel.
Quindi, egli rimarr sconvolto nel sapere
che la Corona delle Anime inclusa nei suoi
piani, ed anche pi terrorizzato nello
scoprire che stata consegnata al Dr.
Dominiani.
Permetti ai PG di fare quello che
vogliono quando tornano a Skald dopo la
loro visita al forte di Dominiani. Quando essi
scorgono "Akriel" allInn, lascia che la
contattino nel modo che vogliono. Una volta
che Lukas diventa consapevole che i PG
vogliono avere un incontro segreto con
Akriel, egli si comporta di conseguenza.
Lukas cercher di spacciarsi per
Akriel il pi a lungo possibile. Grazie alle
sue raffinate capacit mentali, egli capir
presto che sua figlia coinvolta in qualche
piano nascosto riguardante il Dr. Dominiani
(Daclaud Heinfroth) e la Corona delle

Ritorno alle Caverne


Mentre la compagnia ritorna al forte
del Dr. Dominiani e cerca di recuperare la
Corona delle Anime una seconda volta,
Harkon Lukas non si riposa. Impegna molte
ore a informarsi sulla corona, la sua storia,
ed i suoi poteri. Egli sa che deve essere
distrutta in presenza di Radaga e/o Daglan.
Tuttavia, non in grado di recarsi al
canyon di Radaga a causa della potente
erba anti-vampiri che cresce nella zona. In
aggiunta,
non
vuole
confrontarsi
direttamente con un tale nemico se non ne
ha la necessit. Quindi, attender il ritorno
dei PG con la corona. Quando i personaggi
93

lo
contatteranno,
egli
cercher
di
convincerli a marciare con la corona per
distruggere il malvagio nemico.
E importante notare che i PG, a
questo
punto,
potrebbero
essere
consapevoli che Harkon Lukas una
creatura eccezionalmente malvagia. Quindi,
improbabile che essi siano desiderosi di
aiutarlo in una qualsiasi impresa. Tuttavia,
la Corona delle Anime un cos malvagio
artefatto che la sua distruzione dovrebbe
essere di estremo interesse per i PG. Quindi,
probabile che vengano convinti (in un
modo o nellaltro) a concordare una tregua
con Harkon Lukas ed andare alla ricerca di
Radaga o Daglan.
Naturalmente, molto tempo prima di

cercare si stringere direttamente un patto


con i personaggi, Lukas utilizzer linganno
e la frode. Per esempio, potrebbe assumere
ancora le sembianze di Akriel (se
questopzione ancora attuale), o se pu
apparire in una delle sue forme umane
(maschio o femmina) e cercare di sembrare
una
terza
persona
interessata
alla
situazione. Potrebbe anche fingere di essere
una santa persona a conoscenza della "vera
debolezza della malvagia corona" e del
segreto che consente di distruggerla. Come
prima
cosa,
naturalmente,
potrebbe
convincerli che la corona stessa potrebbe
cercare di tornare dal suo padrone. Non c
limite alle tattiche utilizzabili per forzare i
PG a tornare al covo di Radaga.

94

Il Ritorno di Daglan
La Terra: Daglan formato da prati
e boschetti che coprono un terreno
dolcemente inclinato. Aridi tumuli di pietra
punteggiano qua e l la terra. Il regno
confina con Kartakass a Nord, Sithicus ad
ovest, e Bluetspur ad est.
Daglan cosparso di villaggi e
piccoli insediamenti rurali. Nessuno di essi
contiene pi di 500 persone. Ogni villaggio
il centro di comunit agricole sparse
tuttintorno. La coltivazione principale
quella del Ghee Grass che, nella sua forma
selvatica, copre la maggior parte di Daglan .
Sembra grano ma cresce ad unaltezza
variabile tra 30 centimetri e 1,8 metri
(mediamente alta 60 centimetri). Il Ghee
utilizzato in molti modi. E lalimento pi
comune in Daglan e viene anche utilizzato
per lalimentazione dei pochi animali
domestici che possiedono i nativi del luogo.
I gambi essiccati del Ghee vengono
utilizzati per realizzare cesti, tappeti, mobili,
ed
anche
piccoli
edifici
quando
unessiccazione corretta lo fa diventare
abbastanza duro.

Il Volo di Radaga
La terra di Ravenloft attende da
lungo tempo che Radaga finalmente venga
distrutta
dalla
sua
stessa
estrema
malvagit. Quando questo accadr, il suo
avo (Daglan) verr liberato dalla sua
prigionia nella Corona delle Anime.
Dopo che la Corona le stata rubata
dai PG, Radaga scappa dalla sua dimora nei
canyon di Kartakass ed entra nelle Nebbie
di Ravenloft vicino al punto pi a sud del
confine tra Bluetspur e Kartakass. Sia che si
trovi nella forma di chierico che di wight (si
veda la sezione PNG), porta con se un
numeroso gruppo dei suoi precedenti
servitori (la maggior parte dei quali
girovagava nella zona est di Kartakass e in
Bluetspur). Raccoglie inoltre altri alleati nel
suo viaggio attraverso le nebbie.
Entrando nelle Nebbie, viene avvolta
da esse, che percepiscono la sua volont ed
il suo potere nonch la malvagit della sua
orda. Dato che Ravenloft consapevole che
la Corona e Radaga stanno per essere
riunite da coloro (ovvero i PG) che
potrebbero adempiere la profezia e liberare
il
potente
stregone
Daglan,
alla
sacerdotessa viene concesso un grande
regno.
Dal punto di vista di Radaga, i PG
sono dei ladri che hanno infranto i diritti
sulla sua propriet. Una volta che entrano
nel regno appena formato (chiamato,
abbastanza curiosamente, Daglan) lei
chiude i confini. Con un muro di goblyn
spesso venti mostri alle loro spalle, i PG non
possono scappare dalla malvagia regina. I
confini non si riaprono fino a quando o i PG
o la regina del regno non vengono uccisi.
Naturalmente, questo significa che lunico
modo di scappare per i PG di uccidere
Radaga,
cosa
che
potrebbe
essere
catastrofica, dato che potrebbe liberare
Daglan dalla sua prigionia.

Chiudere i Confini: In caso di


necessit, i confini di Daglan diventano un
anello di goblyn profondo 20 creature. Ad
aggiungere orrore alla vista di ci, questi
mostri "banchettano" costantemente con i
corpi delle indifese vittime trovate sul
confine. Quelli che li superano volando sono
salvi solo temporaneamente dato che un
gruppo di goblyn viene inviato per
raggiungerli ed ucciderli.
La Popolazione: Gli abitanti di
Daglan sono persone introverse. Spesso
indossano vestiti con cappucci che tengono
calati sui loro volti. Le loro case sono prive
di fronzoli e la loro vita semplice.
Un abitante di Daglan su venti una
creatura
non
morta
mascherata
da
popolano.
Lisolamento,
le
scarse
conversazioni, e labbigliamento tengono
nascosta questa situazione alla maggior
parte dei cittadini (che non sono molto
interessati a quello che non succede
direttamente a loro).

Il regno di Daglan
Il Signore e la Legge: Allinizio,
Radaga (sia che si trovi in forma di chierico
che di wight) sar il Signore di Daglan.
Tuttavia, presto lo stesso Daglan diventer il
signore. Informazioni aggiuntive su questo
folle negromante possono essere reperite
nella sezione "Personaggi Non Giocanti"
allinizio di questo libro.

Incontri: In un villaggio, non accade


nulla fino a quando i PG non si interessano
alle vicende dei cittadini. In questo caso c
la probabilit del 50% di provocare lattacco
di un non morto. Tale non morto, oltre a
tenere informata Radaga (o Daglan) su
quello che accade nel villaggio, ha avuto
95

istruzioni di tenere una vita semplice e


riservata nel villaggio.
Nei tumuli di pietra c una
probabilit del 50% che avvengano incontri
di giorno (controlla una sola volta) e del
50% durante ogni ora della notte. I prati
sono sicuri di giorno e c solo il 25% di
probabilit di un incontro durante lintera
notte. I boschi sono relativamente sicuri
dato che c solo un 15% di probabilit di
incontri durante lintera giornata ed il 25%
per ogni notte.

di Signora di Daglan. Immediatamente inizia


a lavorare per creare un anello di scheletri
attorno ad Homlock (vedi dopo). Il suo
esercito di demoni viene inviato attraverso
le terre per esplorarle e scovare ogni
potente essere malvagio disposto ad
aiutarla.
Nel terzo giorno del suo regno,
compaiono in Daglan dei tumuli di pietra,
per lo pi nelle aree pi remote. Parecchi di
essi erano antiche zone contenenti malvagi
poteri. Un anello di sei di questi tumuli si
formato in una notte dietro alla chiesa in cui
Radaga ha deciso di stabilirsi.
Durante quella notte, delle ossa
simili alle costole di una massiccia creatura
emersero dalla terra formando un grande
cerchio. Da quel giorno, il cielo sopra
Homlock diventato tempestoso, sempre
grigio e turbolento. Sebbene non sia caduta
la pioggia, n sia scesa la temperatura, la
luce del sole viene bloccata ed una pesante
oscurit si estesa sul cuore di quelli che
abitano in questa terra maledetta.
Nebbie in costante movimento
hanno invaso la zona dove si trovano le
ossa. Sta per essere evocata lantica Torre
della Magia di Daglan (che svan nel nulla
quando il re di Daglan perse la Corona
delle Anime).
Radaga non comprende quello che
sta accadendo. Non ha idea di quello che
stanno per fare le Nebbie di Ravenloft per
accogliere il malvagio Daglan. Invece, crede
che il suo potere stia per diventare sempre
pi forte e sente che un grande evento sta
per accadere.

Comune
Raro
Non morto*
Bulette
Heard Animal
Ankheg
Replicante
Iena
Scarafaggi
Tigre Mannara
Leoni
Sciacallo/Iena
Goblyn
Gigante
* Non Morto pu includere uno qualsiasi dei
seguenti:
Scheletro
Scheletro
Mostro
Heucuva
Ghoul
Ghast
Ghost
Wight
Wraith

Zombie
Zombie Ju-ju
Anima inquieta
Haunt Knight
(Signore degli spettri?)
Ombra
Spettro
Revenant
Odem

Homlock
Homlock era un piccolo villaggio in
cui ebbero origine Radaga, Daglan, e la
Corona delle Anime. Quando Radaga entra
nelle nebbie per iniziare a creare il regno di
Daglan, le Nebbie di Ravenloft esercitano il
loro terribile, silenzioso potere e si
distendono nel passato. Qui trapelano dal
terreno vicino ad Homlock e lo assorbono in
Ravenloft.
Naturalmente, le persone abitanti
nelle fattorie di Homlock sono inizialmente
inconsapevoli di ci che loro successo,
tuttavia, quando n mercanti, n carovane,
o altri viaggiatori giungono al loro villaggio
per unintera settimana, capiscono che
qualcosa di profondamente sbagliato
successo. Un piccolo gruppo tra i cittadini
pi coraggiosi viene mandato a scoprire
cosa successo. Ovviamente non faranno
mai ritorno.
Una volta che Radaga giunta a
Homlock, si dirige verso una chiesa sulla
collina a nord del paese. Qui, dispone il suo
trono e inizia a rivelare il suo nuovo potere

Come far giungere i PG a Homlock


Una volta che i PG arrivano a Daglan,
la terra stessa far di tutto per condurli
verso Radaga ed il piccolo villaggio di
Homlock. Per lo pi, si tratter di sogni
profetici con visioni che includono il
villaggio e la chiesa, terribili incontri con
mostri malvagi ogni qual volta i PG si
allontanano dalla strada per Homlock, ed
una sensazione di urgenza nelle loro menti.
Quando la compagnia giunge a pochi
chilometri da Homlock, cominceranno a
passare attraverso una serie di piccoli
innalzamenti del terreno. Ogni volta che ne
superano uno, si avvicinano sempre pi al
villaggio e sono i grado di scorgere nuovi
dettagli.
Non appena superate la bassa
collina, i vostri occhi vengono colpiti dal
fascino della terra che vi circonda una lunga
vallata, coperta da zone coltivate, si allunga
96

in lontananza. Al centro di questa scena


pastorale si trova un villaggio circondato da
un bianco muro.
Sebbene potrebbe sembrare un
normale posto tranquillo e pacifico, molto
lontano dallesserlo adesso. In alto, le nubi
ruotano formando una grande spirale nel
cielo grigio scuro. Numerosi lampi danzano
avanti e indietro liberando fragorosi tuoni
che echeggiano in tutta la vallata. Sebbene
la pioggia non stia cadendo nella vallata,
laria pesante per via di una fastidiosa
umidit che sembra portare con s una
estesa e potente malvagit. Per avanzare in
questa terra dovrete far ricorso a tutta la
forza di volont di cui disponete.

Non appena i PG si avvicinano di pi,


Altri dettagli giungono ai loro occhi. Con il
vento che lacera i loro corpi e laria pesante
che incombe su di loro, avanzano per
vedere le seguenti cose.
Il villaggio oltre al martoriato
cancello sembra essere vuoto e morto. Non
potete fare a meno di chiedervi se le
persone che un tempo vivevano qui siano
state trasformate nei ghignanti schiavi non
morti che circondano il villaggio. E difficile
immaginare che genere di orrore si possa
essere scatenato nel tranquillo villaggio di
Homlock.
Conservando questo pensiero nelle
vostre menti, permettete ai vostri occhi di
guardare oltre al villaggio. Passate oltre le
capanne di paglia e gli edifici di legno che
occupano la maggior parte del villaggio e vi
soffermate su qualcosa di veramente
incredibile. Nella parte pi lontana del
villaggio, fuori dalle mura di scheletri, si
trova unalta collina con un grande edificio
di pietra sulla sua cima. Dietro di essa si
trova una grande struttura composta di
ossa. Enormi costole si ergono in alto
formando un anello protettivo proprio sotto
al centro del vortice nel cielo. Un grande
sbuffo di nebbia grigia sinnalza fino a
toccare il centro del vortice sopra di esso. I
venti che corrono intorno alla massiccia
struttura trasportano la malvagit di questo
luogo in ogni luogo della valle.
Improvvisamente, i vostro sguardo
distratto dalla vista della scena dietro al
villaggio. Sei figure sono apparse nel
villaggio. Vestite solo di abiti scuri, si
muovono avanti in una processione
silenziosa. Sebbene non sembrino essersi
accorti della compagnia, i loro lenti e sicuri
passi sembrano condurli proprio verso di
voi.

Quando la compagnia giunge pi


vicina al piccolo villaggio, iniziano a
mostrarsi
altri
dettagli.
Le seguenti
informazioni dovrebbero essere fornite ai PG
quando si trovano ancora ad una certa
distanza da Homlock, ma hanno gi
raggiunto un punto in cui i tali dettagli
risultano visibili.
Non appena la compagnia si avvicina
al villaggio, una calma soprannaturale
sembra stendersi sulla zona. Nonostante la
tempesta rimanga forte come prima ed i
turbinanti vortici di malvagit sulle vostre
teste continuino a colpire le nuvole con
potenti fulmini, tutti i suoni risultano
smorzati. Il vento che ruota attorno a voi
sembra colpirvi da ogni direzione e le vostre
parole vengono trascinate via per essere
distrutte dagli echeggianti tuoni della
tempesta.
Non appena la strada supera un
piccolo bosco e sinerpica su unaltra
collina, potete dare una occhiata pi nitida
alla citt sotto di voi. Quello che sembrava
essere solo un pittoresco piccolo villaggio si
rivela essere il teatro di un indescrivibile
orrore. Quello che sembrava essere solo un
piccolo muro di pietre bianche intorno al
paese, sembra ora qualcosa di molto pi
sinistro una barriera di scheletri viventi. In
piedi in file profonde dieci mostri, queste
paurose creature guardano davanti a loro
prive di pensieri con i loro occhi rossi ed i
contorti, malvagi sorrisi fissi sui loro volti.
Dietro ad una parte del muro
vivente, un cartello rovinato ondeggia nel
vento. Fissato al cancello verso cui
sicuramente conduce la vostra strada,
sembra quasi un essere vivente. Ad ogni
raffica di vento sembra doversi staccare e
volare via. Una sola parola incisa su di
esso,
identificando
il
posto
come
"Homlock".

Queste sei figure sono tutti goblyn,


abbigliati in questo modo per celare il loro
aspetto. Se i PG non fanno nulla per
mettersi in contatto con loro, essi
camminano lentamente verso la parte
interna del muro di scheletri vicino al
cancello di Homlock. Quando si avvicinano,
possibile udire il debole suono della
vecchia campana della chiesa. Una delle
figure solleva un bastone sulla cui cima si
trova una testa umana e la sezione del
muro di scheletri davanti a loro si apre
come un cancello vivente.
I sei goblyn incappucciati continuano
ad allontanarsi da Homlock seguendo la
strada principale. Se i PG cercano di
97

impedirlo, i mostri vanno incontro ai


personaggi e li attaccano. Diversamente, i
goblyn li superano senza combattere.

Se si vestono con lunghe tuniche cercando


di imitare i goblyn che hanno appena
lasciato il paese (inclusa la testa sul
bastone), gli scheletri si spostano di lato eli
lasciano passare. Tuttavia, per uscire
nuovamente dovranno attendere che la
campana suoni di nuovo. E abbastanza
improbabile che i PG riescano ad ottenere
questa cosa, che accade solo a comando di
Radaga,.
Se i PG si avvicinano a 6 metri dal
muro, gli scheletri sono pronti con le loro
armi. Se i PG entrano nel raggio di 6 metri o
attaccano in qualche modo, gli scheletri
attaccano. Ai fini del combattimento, c
effettivamente un numero illimitato di
scheletri. Se la compagnia fugge dopo aver
iniziato il combattimento, gli scheletri non li
inseguono.
Volare oltre al muro funziona
normalmente. Tuttavia tutti quelli che
superano l muro in questo modo vengono
inseguiti da un gruppo di 10 scheletri a
testa. Per via della vastit del muro, Il piano
negativo converge a tal punto in questa
zona che ogni tentativo di scacciare i non
morti del muro fallisce (ma funziona
normalmente nei confronti degli scheletri
che inseguono i PG nel paese).
Girando intorno al paese ci si
accorge
che
il
muro
nn
circonda
completamente il villaggio. Una zona di
tumuli di pietra (devi dopo) si trova dietro la
citt ed interrompe il muro scheletrico.
Sembra che sia necessario entrare in
Homlock da sud attraversando questa
regione.

Goblyn (6): AL NM; CA 4; MV 12; DV


4+4; pf 28, 28, 27, 26, 24, 23; THAC0 13;
#AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS speciale; DS
-; RM 10%; Taglia M; ML speciale PE 975
ciascuno.

Lultima Difesa di Radaga


Sebbene Radaga abbia pensato un
tempo che gli avventurieri fossero un
giocattolo divertente, la tentazione di
ricorrere alla Corona delle Anime diventer
troppo forte. Dopo aver dato ai PG la
possibilit di esplorare un po la chiesa,
Radaga far unimboscata ai PG. La scelta
della trappola lasciata al DM, dato che
dovr tener conto delle azioni gi effettuate
dai PG, delle loro preferite strategie di
combattimento, e qualsiasi altra cosa
Radaga sia venuta a sapere studiandoli.
Far inoltre uso dei suoi schiavi e dei suoi
magici poteri. Nel complesso, non dovr
esser una battaglia facile per i PG.
Quando la battaglia termina, Radaga
potrebbe essere uccisa. A questo punto
finisce il coinvolgimento dei PG con la
Corona delle Anime, siamo al culmine
dellavventura. Assicurati che il finale sia
allaltezza di quello che lo ha preceduto. Per
quanto riguarda il "cosa succede dopo?", il
prossimo capitolo presenta diversi finali che
il DM pu utilizzare per adattare il gioco alle
sue necessit.

Barriera di Scheletri (illimitati):


AL N; CA 7; MV 12; DV 1; pf 1d8; THAC0 19;
#AT 1; Danni 1d6; AS - DS danno da armi
affilate; RM non morto; Taglia M; ML non
morto; PE 65 ciascuno.

Riferimenti sulla Mappa di Homlock


1. Muro di Scheletri

3. Tumuli di Pietra

Il muro di non morti profondo circa


10 scheletri. La maggior parte di essi
priva di armatura e ha in mano solo mazze
ed armi improvvisate. Qui e l, un mostro
ha un forcone, una falce, o altri attrezzi da
fattoria
che
sembrano
bramosi
di
assaggiare il sangue.
Gli occhi di questi guardiani sono
morti, ma hanno al loro interno una fredda
luce rossa che riempie i vostri cuori di un
profondo senso di dolore. Non c pi alcun
dubbio nelle vostre menti che questa
barriera sia costruita con i corpi dei poveri
abitanti del villaggio

In questarea si trovano una mezza


dozzina di tumuli. Al loro centro si trova
lenorme struttura dossa e la colonna di
nebbia. I tumuli sono disposti circa in
cerchio e le loro dimensioni variano da 9 a
15 metri di diametro. La terra fresca e
umida, ma il vento ha strappato ogni traccia
di odore da essa.
Ognuno dei tumuli diverso dagli
altri. Uno ha tre piedistalli di 90 centimetri
sulla sua cima mentre un altro coperto da
una lastra di pietra grigia. Un terzo
coperto da un mucchio di rocce ed il quarto
giace sotto un grande masso. Il quinto ha
un arco di pietra con una massiccia porta

Radaga in citt, ed i PG hanno


bisogno di entrare per confrontarsi con lei.
98

doppia e lultimo cosparso di ciottoli.


Una sottile nebbia sembra sorgere
dal terreno e avvolgersi in spire attorno a
voi. Un senso di oscurit e dolore pu
essere sentito da chiunque. Avete la
sensazione che voci troppo deboli per
essere udite vi stiano chiedendo aiuto. Le
sofferenze di quelli che un tempo vissero ad
Homlock sono sospese come una spessa
catena su tutti quelli che attraversano
questo luogo di terrore.

contenuta dalle ossa dato che solo pochi


sbuffi riescono ad uscire verso il terreno.
Vicino alle ossa si sente una grande
energia nellaria. Non appena la compagnia
si avvicina, i peli sulle braccia e sul collo si
irrigidiscono. Ondate di malvagit sembrano
passare attraverso il vostro corpo come
increspature sulla superficie di un laghetto
lasciandovi freddi e inquieti. Siete alla
presenza di qualcosa di soprannaturale e
completamente diabolico.

Ogni tumulo proviene da un luogo e


un tempo diversi, e sono stati portati qui
dalle Nebbie di Ravenloft. Ognuno di essi
contiene qualcosa o qualcuno che la Terra di
Ravenloft sta usando per richiamare al torre
di Daglan dallo spazio vuoto. Entrare dentro
di essi molto difficile dato che sono ben
protetti dalle forze fisiche e magiche.
I sei tumuli non sono descritti qui.
Entrare nei tumuli richiede grandi poteri e
non dovrebbe far parte degli scopi degli
avventurieri. Se il DM decidesse che i PG
hanno i mezzi per entrare in uno dei tumuli,
i
personaggi
si
troverebbero
in
unavventura da incubo. Ognuno dei tumuli
un portale che conduce nella dimensione
da cui stato prelevato. Ognuno di questi
posti oscuro e malvagio oltre ad ogni
limite. Fuggire da tali luoghi richiederebbe
un grande potere. Il DM dovrebbe quindi
attentamente ponderare se inserire un
simile rischio.
Il muro di scheletri non abbraccia
questarea per via del grande potere che
essa racchiude. Tuttavia, Radaga ha lasciato
una pattuglia di mostri per sorvegliare la
zona: uno spettro che comanda otto goblyn.

Se i PG si avvicinano, saranno in
grado di vedere un piccolo arco di energia
al centro della nebbia. La colonna di nebbia
si estende a perdita docchio verso lalto. In
realt essa entra nellesatto centro del
vortice della tempesta che si trova sopra di
essa. Tale tempesta , in realt, un portale
verso il vuoto extradimensionale. I poteri
del
semipiano
stanno
cercando
di
raggiungere il vuoto e riportare indietro la
Torre della Magia di Daglan che si perse
circa 500 anni fa. Uno alla volta, i blocchi di
pietra vengono riportati indietro per
ricostruire la torre.
Ogni PG che cerca di entrare nella
nebbia
allinterno
delle
ossa
viene
abbattuto dal vento rabbioso (che provoca
1d3 punti ferita/round). La visione viene
ridotta ad un vortice bianco (anche
linfravisione). Entrando per 6 metri, i PG
giungono nel punto dove si scatenano i
lampi di luce. Trattali come fulmini magici
che infliggono 2d6 punti ferita ciascuno. C
una probabilit del 25% chance di essere
colpiti per ogni round (50% nel caso si
indossino armature di metallo). Se i PG
camminano nella zona, probabilmente
inciamperanno nelle fondamenta della torre
che sono gi state riportate dal vuoto.

Goblyn (8): AL NM; CA 4; MV 12; DV


4 4; pf 24, 22, 20, 20, 18, 17, 17, 16; THAC0
13; #AT 3; Danni 1d6/1d6/2d6; AS speciale;
DS nessuna; RM 10%; Taglia M; ML speciale;
PE 975 ciascuno.

5. Cimitero
La compagnia ha raggiunto il bordo
di un grande cimitero disposto come una
croce irregolare. Alcune delle tombe
sembrano scavate di recente, e lodore di
terra fresca cos forte che anche il forte
vento non in grado di dissiparlo. Qui e l si
trovano tombe aperte, e parecchie di esse
sembrano essere state private del corpo.
Altre, tuttavia, sembra che siano state
violentemente distrutte . . . dallinterno.

Spettro (1): AL LM; CA 2; MV 15, Vo


30 (B); DV 7+3; pf 39; THAC0 13; #AT 1;
Danni 1d8; AS risucchio di energia; DS
colpito solo da armi +1; RM speciale; Taglia
M; ML 15; PE 3000.
4. la Torre di Daglan
un grande anello di costole emerge
da profonde fenditure nel terreno in questo
punto. Ogni osso largo 1,2 metri, spesso
45 centimetri, e sinarca verso lalto per
circa 3,9 metri. Allinterno di questo cerchio
del diametro di 24 metri la nebbia si agita
tempestosamente.
Sembra
essere

La maggior parte dei danni al


cimitero sono stati provocati dai saccheggi
di Radaga e dei suoi schiavi alla ricerca di
corpi da rianimare. Bare aperte giacciono
sul fondo delle tombe scoperchiate.
Nellarea si trovano i seguenti
99

mostri, la maggior parte di essi ancora nelle


tombe,
a
nutrirsi
dei
cadaveri
in
decomposizione
o
semplicemente
ad
attendere gli intrusi. E improbabile che i
mostri attacchino tutti insieme. Se i PG
cercano di superare il cimitero senza
attraversarlo, i mostri attaccheranno in
gruppi misti o no, a seconda del caso.

forza o trattenerli dallo scappare. I cittadini


sono stati testimoni di cose raccapriccianti
negli ultimi giorni, e adesso non credono a
niente, neanche ai loro occhi.
Se i PG decidono di stare nel
villaggio per un certo periodo di tempo
verranno
continuamente
attaccati
da
goblyn e altri non morti.
Se i PG riescono ad entrare in
contatto con le persone del posto,
potrebbero trovare una preziosa fonte
dinformazioni. I cittadini sanno dei malvagi
affari dello stregone Daglan e anche voci sui
grandi poteri di una corona in possesso del
loro signore. Questo si spiega con il fatto
che Homlock stato trasportato in
Ravenloft nella stessa notte in cui il signore
della
guerra
perse
la
corona
nel
combattimento con gli elfi (vedi la sezione
sulla Corona delle Anime). Daglan morto
da parecchi mesi (per loro), non 500 anni fa.

Ghoul (6): AL CM; CA 6; MV 9, DV 2;


pf 12, 10, 10, 9, 7, 3; THAC0 19; #AT 3;
Danni 1d3/1d3/1d6; AS Paralisi; DS speciale;
RM -; Taglia M; ML 11; PE 175 ciascuno.
Ghast (4): AL CM; CA 4; MV 15; DV
4; pf 24, 20, 18, 14; THAC0 17; #AT 3;
Danni 1d4/1d4/1d8; AS speciale; DS
speciale; RM -; Taglia M; ML 13; PE 650
ciascuno.
6. La Chiesa
Davanti a voi si trova una grande
chiesa. Sebbene il suo aspetto sia di
speranza e benevolenza, si percepisce un
senso di malvagit nellaria. Nessuno pu
dubitare che questa chiesa era un tempo
dedicata ad una divinit buona. E anche
chiaro,
per,
che
una
ripugnante
depravazione si posata su questo luogo. Il
male ora dimora qui, e sembra che ci siano
poche probabilit di invertire questa
situazione.

La Chiesa di Homlock
Radaga si pu trovare dovunque
nella chiesa e certamente si muove. Sta
attivamente lavorando per scoprire il pi
possibile sul suo nuovo regno e preparare le
difese.
Quando i PG entrano in questo
luogo, Radaga ha ormai maturato un
grande odio nei confronti dei PG per via
delle vicende passate. Sar molto cauta con
i PG e cercher di ucciderli senza fretta per
evitare passi falsi. Se i suoi schiavi si
dimostrano incapaci di realizzare i suoi
piani, comincer ad utilizzare i suoi poteri
per ucciderli.
Durante questi incontri, non si
allontaner dalla chiesa, temendo che
qualcuno dei suoi schiavi possa mettere le
mani sulla corona. A tal scopo, concentrer i
sui schiavi sui PG che non tengono la
corona, cercando di uccidere da sola quello
che la tiene.
La sua tattica di fare raid ed
imboscate in una stanza e di far scappare i
mostri per colpire dopo. In questo modo pu
lentamente togliere le energie ai PG,
godendo del loro tormento, ed indebolirli in
modo che costituiscano una minaccia
minore. Radaga tiene tutte le chiavi delle
porte che conducono allesterno e conosce
tutte le porte segrete delle stanza.

Questo posto serve come fortezza di


Radaga mentre la Torre della Magia viene
ricostruita. Il suo interno dettagliato nella
prossima sezione.
7. Il Villaggio
Le scialbe strade di questo villaggio
sembrano colpite dalla tragedia. Non c
nessun
segno
di
vita.
Angoli
che
normalmente sarebbero pieni di bambini
che giocano rimangono vuoti ad eccezione
delle contorte ombre generate dalle
turbinanti luci del vortice nel cielo. Ogni
edificio stato chiuso saldamente e
sbarrato contro la malvagit che sembra
scesa in questo paese.
Potete vedere abbastanza spesso
una figura incappucciata uscire da un
edificio e muoversi frettolosamente verso
un altro, ma impossibile capire se queste
figure siano umane o no.

Avvicinandosi alla Chiesa

Circa 9 su 10 di queste persone sono


gli abitanti di Homlock che rimangono chiusi
in casa il pi possibile. I PG riusciranno a
fatica ad avvicinarsi ad essi senza usare la

Quando la compagnia si avvicina alla


chiesa, i PG giungono faccia a faccia con
una delle difese di Radaga.
100

Unintera
linea
di
persone
incappucciate stanno battendo con violenza
i pungi o altri oggetti contro le pareti della
chiesa come se stessero cercando di
entrare o di abbatterla. I loro futili tentativi
sono ovviamente privi di effetti. Una figura
ricoperta da un abito nero si trova tra le
altre volgendo le spalle alla chiesa.

Questi tre zombie tagliano le corde


che li tengono appesi se vengono attaccati
o se i PG passano sotto di essi. Nellultimo
caso, attendono che i personaggi siano
passati e quindi cercano di attaccarli si
sorpresa
alle
spalle.
Quattro
artigli
striscianti sono stati inseriti dentro gli
zombie. Quando uno zombie viene ferito, gli
artigli striscianti balzano fuori ed attaccano
gli assalitori. Inoltre, gli artigli sono stati
ricoperti da una potente tossina (Classe n/a,
Insorgenza 1d4 min. Effetti 8/1d2).

Tutte le figure sono zombie che


hanno ricevuto ordine di attaccare "senza
provocare danni" la chiesa fino a quando
qualcuno cerchi di scappare dalla chiesa o li
attacchi. In tale case essi attaccano,
altrimenti sono inoffensivi.
La figura vestita di nero un golbyn
che ha ricevuto lordine di controllare
chiunque si avvicini alla chiesa. Se notato
dalla compagnia, il mostro agita la mano ed
indica la chiesa. Il goblyn non attacca fino a
quando la sua identit non viene scoperta.

Zombie (3): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 15, 12, 11; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8;
AS -; DS -; RM speciale; Taglia M; ML non
morto; PE 65 ciascuno.
Artigli Striscianti (12): AL N; CA 7;
MV 9; DV A; pf 4(x5), 3(x3), 2(x4); THAC0
20; #AT 1; Danni 1d4 (contro creature
dotate di armatura) 1d6 (contro creature
prive di armatura); AS avvelenati; DS
speciale; RM speciale; Taglia T; ML 19; PE 65
ciascuno.

Zombie: AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
13 ciascuno; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8;
AS -; DS -; RM speciale; Taglia M; ML non
morto; PE 65 ciascuno.

2. Schiavi

Goblyn: AL NM; CA 4; MV 12; DV


4+4; pf 22; THAC0 13; #AT 2; Danni 1d6;
AS speciale, DS -; RM 10%; Taglia M; ML
speciale; PE 975.

Laria della stanza trasporta un


odore immondo con un dolce e pesante
odore di putrefazione che non pu essere
ignorato. Parecchie manette di ferro sono
appese alle pareti, suggerendo scene di
torture e morti da incubo.
Un terzetto di figure incappucciate
appeso alla parete. Sono curvi e la
posizione innaturale dei loro vestiti mostra
che le loro ossa sono stati rotte. Deboli
gemiti di dolore provengono da sotto i
vestiti.
Un unico guardiano, uno scheletro
gigante con una lancia dosso volge il suo
fiero sguardo verso la compagnia. Non
appena si muove avanti per attaccarvi, le
luci rosse nei suoi occhi diventano pi
chiare e penetranti. Un brivido percorre le
vostre ossa non appena esso si volge ad
attaccarvi.

Entrando nella chiesa


Tutte le porte che conducono dentro
la chiesa sono bloccate (ad eccezione della
porta vicino alla stanza 1). Tutte le maniglie
sono coperte di veleno (Classe L,
insorgenza 2d4 minuti, effetti 10/0). Dato
che il veleno non ha effetto fino a parecchi
minuti dopo, Radaga spera che essi siano
confusi quando gli effetti del veleno
iniziano.
Se
possibile,
organizza
unimboscata nel momento in cui insorgono
gli effetti della tossina.

Riferimenti sulla Mappa


1. Ingresso Principale

La compagnia deve sconfiggere lo scheletro


prima di fare qualunque altra cosa nella
stanza.

Vi trovate in un posto di morte. Non


molto tempo fa, la sporgenza sopra
allingresso principale stata sede di
unimpiccagione. Tre corpi, tutti in avanzato
stato di decomposizione e fonte di un forte
tanfo di morte, ciondolano attaccati a delle
corde. Il vento fa girare e agitare i corpi,
facendoli sembrare vivi anche nelle loro
vesti decomposte.

Scheletro Gigante: AL Neutrale;


CA 6; MV 12; DV 8; pf 31; THAC0 13; #AT 1;
Danni 1d12; AS -; DS come gli scheletri,
immune agli attacchi basati sul fuoco,
scacciato come una mummia; RM -; Taglia L
(alto 3,6 metri); RM Speciale; PE 1400.

101

Questa stanza la dispensa di


Radaga (i prigionieri sono il cibo). Due delle
figure ammanettate sono esseri umani (una
donna ed un uomo). Il terzo un goblyn che
stato piazzato qui per sicurezza da
Radaga. Sebbene sembri ammanettato, le
catene possono essere facilmente staccate
dal muro. Dato che il goblyn qui da molto
tempo ed incappucciato, gli uomini non
conoscono la sua vera identit.

Scheletri Giganti (2): AL Neutrale;


CA 6; MV 12; DV 8; pf 33, 23; THAC0 13;
#AT 1; Danni 1d12; AS -; DS Come gli
scheletri, immuni agli attacchi basati sul
fuoco, scacciati come mummie; RM -; Taglia
L (alto 3,6 metri); RM Speciale; PE 1400
ciascuno.
Una volta che la corda si rompe, il
goblyn cade ed inizia ad attaccare lindifeso
elfo. Il mostro continua ad attaccare lelfo
indifeso, anche se gli altri lo attaccano.
Lelfo sulla pietra Hordock-Cann,
un elfo guerriero di 4 livello. Si trovava ad
Homlock come agente contro il signore
della guerra di Daglan quando il villaggio
venne risucchiato in Ravenloft. Una volta
capito che le cose non andavano come
dovevano,
raggiunse
la
collina
per
combattere la malvagit che vi si trovava.
Fu catturato e Radaga organizz questa
tortura per assicurarsi di darli una morte
orribile.
Larmatura di maglia di HordockCann, il suo scudo, la sua spada lunga di
ferro e gli altri oggetti vari sono stati gettati
nella stanza dei rifiuti (area 5). Si unir
volentieri alla compagnia se gli viene data
unarma.

Goblyn: AL Neutrale Malvagio; CA 4;


MV 12; DV 4+4; pf 29; THAC0 13; #AT 2;
Danni (FRA)1-6/1-6; AS Speciale; DS -; RM
10%; Taglia M (1,2-1,8 metri); RM Speciale
(17); PE 975.
3. Stanze di Radaga
Nota: Le porte di queste stanze
sono chiuse.
Questa stanza fiocamente illuminata
ha solo un mobile tradizionale al suo
interno: un grande letto di legno con
quattro teschi posti agli angoli. Le lenzuola
sul letto sono di grande qualit, ma
strappate e rovinate dal tempo e dalla
negligenza.
Il centro della stanza occupato da
due scheletri giganti che rimangono in piedi
privi di movimento, sostenendo una
piattaforma nera simile ad un divano. La
pelle di tale mobile ha su di essa malvagie
rune, che, sebbene siano scritte in un
linguaggio
sconosciuto,
sembrano
raccontarvi terrore e morte.
Oltre agli scheletri si nota una scena
di crudele tortura. Un elfo maschio di
bellaspetto legato ad una lastra di pietra
sul pavimento. Una creatura dallaspetto
malvagio con una bocca piena di denti simili
ad aghi appesa con una corda attaccata
alle caviglie a 90 centimetri di altezza sopra
allelfo. Il mostro ringhia e sibila verso
lindifesa creatura sotto di lui. La spessa
corda assicurata ai suoi piedi scorre attorno
ad una carrucola ed fissata ad un anello di
ferro nel muro. Un terzo scheletro si trova
vicino alla corda e delicatamente la muove
ogni qualvolta lelfo respira. Nelle attuali
condizioni, non riuscite a capire come mai
la corda non si sia ancora rotta sotto il peso
della malvagia creatura.

Hordock-Cann: AL NB; CA 10; MV


12; pf 30; THAC0 15; #AT 2; Danni in
funzione dellarma; AS -; DS come gli elfi;
RM come gli elfi; Taglia M; ML 13; PE 420.
Una ricerca sul letto riuscita far
scoprire un pannello che cela uno
scompartimento segreto. Allinterno si trova
il bastone da passeggio di Radaga (un
bastone della vecchiaia con un glifo di
morte apparente su di esso).
4. Scale
larghe scale conducono su e gi in
questo punto. Sebbene buona parte delle
assi di legno che compongono tali strutture
siano state strappate o piegate dal tempo,
nel complesso esse sembrano abbastanza
sicure. Di tanto in tanto, le scale
scricchiolano e gemono come se una
creatura invisibile vi passasse sopra.
Le scale che portano verso lalto
conducono alle balconate sulla navata
principale (area 10). Se i PG conoscono il
passaggio segreto (o lo scoprono),
possibile raggiungere la torre campanaria.
Le scale verso il basso giungono in
un agglomerato di cantine per i vini e

Quando i PG entrano nella stanza, la


corda sostiene il mostro (un goblyn) solo
per altri quattro round. Per riuscire a salvare
lelfo dalla crudele tortura, la compagnia
deve
sconfiggere
gli
scheletri
in
combattimento. Il terzo scheletro non si
difende, anche se attaccato direttamente.
102

cripte. Tutte sono state saccheggiate dagli


schiavi di Radaga.

CN; CA 6 (1); MV 1, Vo 15 (D); DV 6; pf 25;


THAC0 13; #AT 2 + speciale; Danni
1d6/1d6/+speciale;
AS
Speciale;
DS
Speciale; SZ L; ML 13; PE 1400.

5. Stanza dei Rifiuti


Questa stanza stipata fino al
soffitto di vecchie casse, panche, scatole,
sedie, assi di legno rotte, e rottami in
generale.
Un
piccolo
sentiero
apparentemente difficile da percorrere
passa attraverso la spazzatura nel centro
della stanza.
Un odore di marcio riempie laria.
Sebbene sia simile allodore di cibo
in
decomposizione, c qualcosa di pi sinistro
che non riuscite ad identificare.

8. Gabinetto Esterno

Radaga ha messo tutto il ciarpame


trovato in chiesa in questa stanza. Durante
questi movimenti, otto zombie sono rimasti
intrappolati tra gli oggetti. Piuttosto che
liberarli, ha dato loro istruzioni di far cadere
i rifiuti sul piccolo sentiero allinterno della
stanza in presenza di intrusi. Gli zombie
hanno ricevuto solo ordine di difendersi, e
quindi non colpiranno se non attaccati.

Questo posto non stato pi


utilizzato da quando il villaggio stato
trasportato in Ravenloft. Per questo motivo,
stato infestato da ragni grandi. Chiunque
entri nella stanza attira la loro attenzione e
li fa sciamare fuori dalle tane ed attaccare.

Uno stretto sentiero lastricato con


pietre rotte conduce ad un gabinetto dietro
alla chiesa. Laria attorno alla baracca di
legno carica di tanfo di decomposizione.
Questi edifici non vengono chiaramente
utilizzati da parecchio tempo, dato che sono
ricoperti da uno spesso strato di ragnatele.
Il ronzio delle mosche e di altri insetti cos
forte da far impazzire.

Ragni Grandi (6): AL N; CA 8; MV


6, Re 15, DV 1+1; pf 5, 5, 4, 4, 3, 2; THAC0
19; #AT 1; Danni 1; AS veleno (Classe A,
Effetti 15/0); DS -; RM -; Taglia P; ML 7; PE
175 ciascuno.

Zombie (8): Int nessuna; AL N; CA


8; MV 6; DV 2; pf 11, 10, 9, 8, 7 (x4); THAC0
19; #AT 1; Danni 1-8; RM Speciale; SZ M;
ML Speciale; PE 65 ciascuno.

9. Navata Principale

Se le pile di rifiuti cadono dallalto,


tutti i personaggi nella stanza subiscono
1d10 punti ferita. Un tiro salvezza contro
paralisi consentito per dimezzare il danno.
Tra gli oggetti della stanza si trovano
otto fiale intere di acqua santa, tre simboli
sacri, quattro ostie sacre incartate in un
foglio di pergamena, ed un pugnale
dargento.

Siete entrati in un luogo di culto. Il


dolce odore delle spezie e dellincenso
aleggia nella fredda aria della stanza
insieme allodore di olio, vino, ed altre cose
sacre. Candele allineate lungo le pareti
diffondono una leggera luce gialla nella
stanza.
Una cerimonia sta avendo luogo.
Una lenta e cantilenante melodia emessa
da un sinistro organo a canne nero posto
nella parte frontale della chiesa. La musica
riempie i vostri cuori di un senso di
incontrollabile
malvagit
ed
estrema
oscurit. I poteri invocati qui non possono
che essere sacrileghi.
In
aggiunta
allorgano,
larea
soprelevata nella parte frontale della chiesa
ospita anche altri oggetti. A lato di un altare
riccamente decorato si trova due poltrone
di legno scuro ricoperte da unimbottitura
rossa. Numerosi piccoli oggetti sono sparsi
sullaltare,
sebbene
non
possiate
chiaramente distinguerli nella posizione in
cui vi trovate. Una coppia di candelabri di
ottone si trovano ad entrambi i lati
dellaltare. Sono tutti alti circa 2 metri e
sostengono una mezza dozzina di candele
nere. Circa met delle candele sono accese,
ma le loro fiamme scoppiettano ed

6. Antica Camera del Consiglio


In questa stanza si trovano due
sedie di legno, una panca dallaspetto poco
confortevole e parecchi altri piccoli mobili
sparsi in giro. Dietro la porta si trova un
vecchio appendiabiti con appesi tre mantelli
ed una tunica.
Gli abiti che si trovano qui appesi
sono tuttaltro che eleganti. Sebbene la
tunica non sia particolarmente strana, i tre
mantelli sono abbastanza fuori dal comune.
Il primo un mantello degli aracnidi, il
secondo un mantello velenoso, e lultimo
un terribile manto assassino lasciato qui
da Radaga per difesa.
Manto assassino (1): Int Alta; AL
103

Tuttavia, una volta che il combattimento


terminato, essi ritornano ai vecchi ordini di
Radaga secondo i quali dovevano attaccare
i PG.

emettono scintille
nellaria fresca
e
profumata.
Sulle ultime panchine di fronte
allaltare sono poste numerose figure
vestite con tuniche. La loro attenzione
rivolta verso una figura abbigliata di nero
che si trova davanti allaltare volgendo loro
le spalle. Altri due individui, vestiti con
fluenti abiti rossi, stanno accendendo le
candele sui candelabri. Altre quattro figure,
coperte da un mantello marrone, sono
comodamente sedute sulle poltrone rosse
mentre un quinto individuo suona lorgano.

Goblyn (4): Int Bassa; AL NM; CA 4;


MV 12; DV 4+4; pf 31, 24, 19, 14; THAC0
13; #AT 2; Danni 1-6/1-6; AS Speciale; RM
10%; SZ M; ML Speciale; PE 975 ciascuno.
I PG potrebbero credere che il semiwight sia Radaga. Questo normale,
naturalmente, anche se presto scopriranno
la loro follia.
Sopra laltare si trovano due pozioni
di controllo dei non morti (che consentono
di comandare scheletri e zombie), un libro
delle fosche tenebre, ed unopale nera da
1300 mo circondata da sei ematiti del
valore di 110 mo poste su una tovaglia
nera. Il candelabro riempito con candele
dinvocazione (due per ognuno degli
allineamenti malvagi). Infine, lorgano a
canne funziona come un flauto incantatore
Radaga lo suoner se si trova in questa
stanza. In cima allorgano si trova, piegato,
un lenzuolo che rimpicciolisce con cui
Radaga avvolge lorgano quando deve
essere spostato.

Le figure con le tuniche sulle panche


sono scheletri e zombie che stanno per
essere rianimati in massa. La cerimonia
celebrata da un semi-wight (una delle
vittime
di
Radaga)
che
ha
temporaneamente ricevuto questo potere
da Radaga. I 30 scheletri e zombie non sono
ancora stati completamente rianimati, ed al
massimo possono stare in piedi, o girarsi a
guardare i PG.
Wight, semi (1): Int Media; AL LM;
CA 5; MV 12; DV 2+2; pf 16, 15; THAC0 15;
#AT 1; Danni 1-4; AS Risucchio di energia;
DS colpito solo da armi +1 o migliori; RM
Speciale; SZ M; ML 14; PE 420 ciascuno.

10. Balconata sulla Navata Principale

Scheletri (15): Int Nessuna; AL N;


CA 7; MV 12; DV 1; pf 8, 7, 6 (x3), 5 (x3), 4,
4, 3 (x4), 1; THAC0 19; #AT 1; Danni 1-6
(arma); DS Speciale; RM Speciale; SZ M; ML
Speciale; PE 65 ciascuno.

Parecchie vecchie panchine sono


allineate qui in modo da dominare la navata
principale. Laria piena dincenso che
trasporta con s un senso di malvagit. C
una soprannaturale presenza qui in attesa.
Non potete far a meno di provare un senso
di urgenza, ma non riuscite a capirne il
perch.

Zombie (15): Int Nessuna; AL N; CA


8; MV 6; DV 2; pf 15, 13, 13, 12, 12, 11, 9
(x4), 8, 8, 6, 5, 4; THAC0 19; #AT 1; Danni
1-8; RM Speciale; SZ M; ML Speciale; PE 65
ciascuno.

Se i PG entrano, sei darkenbeast (tre


per balconata) li attaccano.

Il
suonatore
dorgano
sembra
completamente umano e in caso di
battaglia si sposta di lato (assumendo le
sembianze di una donna). E in realt un
replicante, che cerca di unirsi alla
compagnia per attaccarli durante la
prossima incursione dei mostri di Radaga.

Darkenbeast
(6):
Int
Semi
intelligente; AL NM; CA 4; MV 18; DV 5+5;
pf 34, 28, 28, 27, 26, 20; THAC0 19; #AT 1 o
3; Danni 1-4/1-4/3-12; AS Artigli posteriori
1-4/1-4; DS Immuni agli attacchi mentali;
RM 25%; SZ M; ML 11; PE 975 ciascuno.

Replicante (1): Int Molto alta; AL N;


CA 5; MV 9; DV 4; pf 23; THAC0 15; #AT 1;
Danni 1-12; AS Sorpresa; DS Speciale; RM
Speciale; SZ M; ML 13; PE 975 ciascuno.

Questi mostri si trovavano nella Torre


di Daglan ed in qualche modo sono riuscite
a
volare
attraverso
la
fenditura
extradimensionale aperta nel vuoto. Ora si
trovano qui ad attendere il ritorno del mago.
Staranno attente a non farsi distruggere dai
PG, perch desiderano riunirsi al loro
signore. Se i PG cercano di fuggire dalla
chiesa, le darkenbeast cercheranno di
fermarli.

Le altre quattro figure abbigliate di


marrone sono goblyn che hanno ricevuto
ordine da Radaga di obbedire al semi-wight.
Quando questo mostro attacca i PG, si
dimentica dei goblyn (che quindi rimangono
ad attendere durante il combattimento).
104

11. Stanza Vuota

SZ M; ML 11; PE 175 ciascuno.

Questa piccola stanza non mostra


segni di uso recente. Il pavimento coperto
di polvere, laria stantia, e ragnatele
penzolano dalle travi. Qui e l uno
scarafaggio ed altri piccoli insetti si fanno
strada sul pavimento vuoto.

Ghast (1): Int Molto alta; AL CM; CA


4; MV 15; DV 4; pf 24; THAC0 17; #AT 3;
Danni 1-4/1-4/1-8; AS Speciale; DS Speciale;
SZ M; ML 14; PE 650 ciascuno.

12. Obitorio dei Non Morti

Una piccola cripta tozza si trova


davanti a voi. Sembra irradiare una freddo
privo di spiegazione, ma ciononostante
esistente. Per ogni passo fatto verso la
tomba, un brivido scuote i vostri corpi e vi
viene la pelle doca.

13. Cripta di Pietra

Il fetore insopportabile. Il ronzio


delle mosche combinato con il puzzo di
carne marcescente spinge la vostra
tolleranza al limite. La ragione di questo
tanfo presto spiegata non appena riuscite
a ricomporvi: una pila di corpi accatastata
contro la parete come legna da ardere.
Al centro della stanza, sei uomini
stanno combattendo contro tre creature
dallaspetto quasi umano. UN altro mostro
sta entrando da una porta aperta. Sebbene
questi uomini sembrino combattere bene, i
loro movimenti sono lenti e affaticati.
Sembra probabile che abbiano dovuto
combattere a lungo in queste disumane
condizioni e laria corrotta abbia iniziato ad
agire su di loro.
Parecchi tavoli, numerosi oggetti, ed
un guardaroba completano la stanza.

Senza avvertimento, una coppia di


goblyn balza fuori dalla cripta ed attacca
chiunque si avvicini. Combattono fino alla
morte ed attaccano senza remore, cosicch
beneficiano di un bonus di -2 al tiro sulla
sorpresa.
Goblyns (2): Int bassa; AL NM; CA
4; MV 12; DV 4+4; pf 25, 19; THAC0 13;
#AT 2; Danni 1-6/1-6; AS Speciale; RM 10%;
SZ M; ML Speciale; PE 975 ciascuno.
Le porte della cripta sono chiuse a
chiave e avvelenate come quelle della
chiesa. non appena i PG aprono le porte, si
trovano faccia a faccia con uno strano
evento:

Il posto quello dove Radaga


conserva i corpi prima che vengano
rianimati. Provengono dal cimitero fuori
dalla chiesa, dai cittadini uccisi, e dalle altre
vittime della perfidia di Radaga.
Le sei pigre figure sono zombie di
Radaga che sono incaricati di recuperare,
accatastare, e controllare i corpi. Tuttavia,
proprio adesso un gruppo di tre ghoul sta
cercando di superare gli zombie per
pasteggiare con i cadaveri. La figura che sta
entrando nella stanza un ghast.
Se i PG non li interrompono, la
battaglia continua. Molto probabilmente gli
zombie perderanno. In questo caso i ghoul
attaccheranno i PG. Se gli zombie
sopravvivono, non interferiscono con i
personaggi a meno che i PG minaccino in
qualche modo i corpi. Se i ghoul vincono,
Radaga li sposter 1d4 turni dopo lincontro,
e rimpiazzer gli zombie distrutti.

Non appena la porta del mausoleo


ruota, una folata di aria fredda e secca
soffia contro di voi. Sebbene sia veloce e
priva di sostanza, provate un senso di
sollievo e il peso della tempesta sembra
minore.
Guardando nellaccesso, vedete una
corta rampa di scale che conduce gi nella
tomba. Una soprannaturale luce verde
fuoriesce dai gradini come se fossero di una
sostanza trasparente.
Non appena i PG entrano nella
tomba scendendo dalle scale, si trovano in
unaltra stanza.
Laria in questo posto asciutta e
fredda. Il vostro respiro esce dalla bocca
formando sbuffi di vapore che danzano
nellaria come fantasmi prima di dissolversi.
Numerose
aperture,
alcune
contenenti dei sarcofagi, sono poste nelle
pareti della stanza. Nella parte pi lontana
della stanza si trova un piedistallo di pietra
nera che sostiene uno strano teschio
brillante. Non c segno di vita in tale
oggetto, ma una luminosa nebbia verde

Zombie (6): Int Nessuna; AL N; CA


8; MV 6; DV 2; pf 12, 10, 8, 8, 7, 6; THAC0
19; #AT 1; Danni 1-8; RM Speciale; SZ M;
ML Speciale; PE 65 ciascuno.
Ghoul (3): Int Bassa; AL CM; CA 6;
MV 9; DV 2; pf 12, 11, 7; THAC0 19; #AT 3;
Danni 1-3/1-3/1-6; AS Paralisi; DS Speciale;
105

regrediscono fino a quelle di uno zombie.

parte da esso e copre il pavimento.


Stando qui, una sensazione di fatica
sembra
invadervi.
Sebbene
non
ne
comprendiate il motivo, ogni vostro
movimento sembra costarvi un grande
sforzo. Infatti, anche respirare diventato
impegnativo ed il battito cardiaco vi
rimbomba nelle orecchie come se aveste
corso una grande distanza.

Death skull (Semilich) (1): AL NM;


CA 8; MV Vo 3 (A); DV 9; pf 43; THAC0 11;
#AT 1; Danni 0; AS raggio di luce; DS -; RM
35%; Taglia G; ML 17; PE 5000.
Se distrutto, il teschio si schianta a
terra. Tra i suoi resti, si trova uno smeraldo
del valore di 5000 mo. Sebbene la pietra
sembri normale, un esame pi attento
mostrer che emette una debole aura blu. Il
primo personaggio che la tocca viene
istantaneamente dotato dei poteri di un
chierico di primo livello (se non li possiede
gi). Da ora in poi, deve dividere i punti
esperienza come se fosse un multi classe
(anche se umano). Una volta che raggiunge
il nono livello come chierico, lo spirito del
potente chierico malvagio ritorna ad
impadronirsi del corpo del personaggio
(come se usasse lincantesimo giara
magica). Inoltre, il personaggio risulta
invaghito dalla gemma, e non avr nessuna
intenzione di liberarsene.

Il teschio quello di un antico


chierico malvagio che ora quasi un semilich. Tuttavia, lunica cosa che in grado di
fare in questo stato di fornire a Radaga la
capacit di animare i morti.
Se i PG entrano qui, si solleva dal
suo piedistallo e lancia raggi verde chiaro
contro gli intrusi ( necessario u tiro per
colpire). Se colpiti, i PG devono superare un
tiro salvezza contro morte magica o essere
trasformati in un non morto e smettere di
attaccare il teschio. Questo stato di non
morte non apparir immediatamente, ma
gradualmente, la pelle del personaggio si
secca e imputridisce, mentre le abilit

106

Finali
Ci sono diversi modi in cui un DM
pu far terminare questavventura. Di
seguito si trovano tre possibilit, ognuna
delle quali pu essere modificata a piacere
per soddisfare i bisogni ed i desideri del DM.

resti nella stanza dove avvenuto il


combattimento finale e il regno di Daglan
comincia a disfarsi. Ci saranno violenti
terremoti, eruzioni
vulcaniche, grandi
tempeste, e i soliti effetti speciali collegati
alla fine del mondo. Uno alla volta, ognuno
dei PG sar distrutto dallo scatenarsi delle
forze soprannaturali. Per esempio, uno
potrebbe essere sepolto dal crollo della
chiesa. mentre un altro potrebbe venire
ingoiato
da
un
crepaccio
apertosi
improvvisamente nel terreno.
Quando tutto finito, tutti si
risvegliano nel mondo dove si trovavano
prima dellinizio dellavventura di Ravenloft.
Non passato neanche un minuto, e tutto
come era prima.

Rimanere in Ravenloft
Se il DM lo desidera, naturalmente,
la compagnia pu non essere portata fuori
da Ravenloft. Potrebbe accadere che
vengano portati fuori da Daglan in unaltra
zona del semipiano.
Inoltre, si potrebbe forzarli a
combattere con Daglan piuttosto che
trasportarli lontano dal suo regno. Nel caso
lo sconfiggano, il regno di distrugge e le
nebbie li portano in unaltra zona casuale
del semipiano. Nel caso perdano, non
saranno
probabilmente
in
grado
di
continuare la partita.

Il Trionfo di Daglan
Questo finale presuppone che i PG
abbiano sconfitto Radaga ma colui che le ha
dato il colpo di grazia non indossava la
Corona delle Anime.

Fuggire da Ravenloft
Questo finale riporta i personaggi nel
loro mondo originario. Si presume che i PG
abbiano appena distrutto Radaga e
possiedano la corona. Se Radaga ha la
corona, essa a questo punto pu essere
facilmente data ai personaggi. E sufficiente
metterla nella stanza dove avvenuto
lultimo combattimento con Radaga e
fargliela ritrovare alla fine dellimboscata. In
ogni caso, se uno dei personaggi indossa la
corona e da il colpo di grazia a Radaga, si
pu utilizzare il seguente evento.

Non appena il corpo di Radaga cade


a terra, un vapore nero dallodore malvagio
comincia a gorgogliare fuori dalla corona.
Scivola sul terreno ed entra nel corpo della
sacerdotessa. Gradualmente la carne si
scioglie e si trasforma come creta nelle
mani di uno scultore. Voi cercate di
muovervi, ma qualche forza malvagia vi
trattiene.
Guardando la corona, vedete che ora
irradia una luce bianca. Le gemme su di
essa hanno cambiato colore e sono ora di
un profondo azzurro. Cominciate a non
sentire pi la malvagit della corona.
Lentamente, il corpo di Radaga
comincia a sollevarsi. Ha preso le
sembianze di uno dei suoi schiavi goblyn,
ma chiaramente un non morto. C una
fredda luce rossa che brucia nei suoi occhi
ed un senso di assoluta malvagit esce da
lei ed invade la stanza. Anche la radiosit
della corona viene ridotta da questo flusso
di oscurit.

Con la distruzione finale di Radaga,


vi accorgete che la corona si sollevata in
aria. Sulla corona, che comincia ad irradiare
una pura luce bianca, le gemme sono
diventate di un azzurro profondo. La
scintillante immagine di un elfo vestito di
bianco appare nella luce. Vi sorride e dice.
"Grazie. Per circa 500 anni, sono
stato
costretto
ad
un
continuo
combattimento con lanima malvagia dello
stregone Daglan che costru questa corona.
Ero il pi debole e non potevo che
soccombere. Ma adesso, con la distruzione
dellultima discendente di Daglan, sono
stato in grado di superare il suo potere.
Adesso, mezzo millennio dopo il suo inizio,
la malvagit finita."

Mentre
la
compagnia
viene
trattenuta dal suo malvagio potere, Daglan
(che si impossessato di questo corpo),
cammina intorno ai PG e li osserva.
La bocca crudele del goblyn si apre
improvvisamente ed il mostro comincia a
parlare. La voce che ne esce un freddo e
malvagio sibilo.

Non appena conclude il suo discorso,


la luminosit si spegne e la corona si
polverizza. Subito il vento disperde i suoi
107

gongolare per i suoi poteri. Sente che la


compagnia non una minaccia per lui e
comincia a raccontare la storia del suo
imprigionamento nella corona. Al culmine
delle sue grida, volge lo sguardo verso i PG
e lancia loro un potente incantesimo.
Proprio
mentre
sta
lanciando
lincantesimo, per, la corona si solleva in
aria ed assorbe il colpo dellincantesimo.
C una grande esplosione di luce bianca e
la compagnia viene risucchiata nel vortice
sopra la chiesa. Tutti i PG perdono
conoscenza.
Quando si svegliano, scoprono di
essere tornati nel loro mondo originario (sia
nello spazio che nel tempo) nel momento in
cui vennero trasportati dalle nebbie in
Ravenloft.

"Grazie per aver distrutto la mia


bisnipote. Con la sua morte, ho ottenuto i
poteri necessari a liberarmi dalla prigionia
della corona e tornare nella terra dei
viventi. Guardate! Daglan Daegon, stregone
della morte si trova davanti a voi!"
Improvvisamente, il tetto della
chiesa viene strappato via e risucchiato da
un vortice. Gli schianti del legno riempiono
laria mentre il tetto delledificio viene
spezzato e consumato dal vortice di nubi.
Quando anche lultimo frammento della
chiesa se ne andato la corona inizia
nuovamente a brillare e Daglan si gira verso
di voi con odio negli occhi.
A questo punto, Daglan comincer a

108

Mostri
Nel modulo sono state fornite in
forma abbreviata le caratteristiche dei
mostri. Molti di essi, tuttavia, non sono
presenti nel generico Manuale dei Mostri e,
quindi, sono state elencate di seguito per
una semplice consultazione.

animati di mani e piedi. Possono saltare fino


a 4,5 metri per colpire n nemico. Lattacco
contro nemici coperti da armatura consiste
in un colpo (1d4 punti ferita) mentre contro
nemici privi darmatura dato da una presa
schiacciante (1d6 punti ferita). Gli artigli
striscianti sono immuni ad ogni forma di
morte magica, charme, sonno, blocco e
animare i morti. Lincantesimo resurrezione
li immobilizza per un numero di round pari
al livello del lanciatore. Non possono essere
scacciati o colpiti da incantesimi pensati per
essere usati contro i non morti (come
controllare i non morti). Sono immuni dai
danni provocati dallacqua santa. Gli
incantesimi a base di freddo li rendono
fragili cosicch per ogni attacco successivo
si infligge loro un punto ferita in pi per
ogni dado. Armi affilate (anche magiche)
infliggono a questi mostri solo met dei
danni.

Manto assassino
Quando
un
manto
assassino
colpisce, inghiotte il suo avversario. I
personaggi ingoiati non possono attaccare
ne muoversi e subiscono 1d4 punti ferita a
round pi la loro classe darmatura non
modificata. Quindi, un personaggio con una
corazza di maglia (CA 5) subisce 1d4+5
punti ferita. Gli scudi no contano in questo
caso. Gli attacchi a successo contro il manto
assassino si suddividono tra il mostro e la
vittima ingoiata. Incantesimi ad area
deffetto (come palla di fuoco provocano
danno pieno al mostro e alla vittima. I
bersagli non ingoiati vengono attaccati dalla
coda simile ad una frusta che causa 1d6
punti ferita. Questa coda ha CA 1 e pu
essere tagliata se subisce 16 punti ferita.
Lincantesimo luce lanciato direttamente sul
mostro lo acceca e gli impedisce di usare il
potere di modificare le ombre (vedi dopo).
Durante ogni round, un manto
assassino pu decidere di gemere al posto
di provocare ferite alla vittima ingoiata. Se
non ha inghiottito nessuno geme sempre. Il
suo gemito provoca quattro diversi effetti,
che possono essere tutti dissolti da un
incantesimo neutralizza veleni. Primo, pu
provocare un malus di 2 al tiro per colpire
e al danno contro il manto assassino. Dopo
sei round di uso continuo, questo gemito fa
cadere i nemici in una trance priva di
difesa. Secondo, pu essere usato per far
eseguire un tiro salvezza contro incantesimi
o fuggire per due round. terzo, provoca
nausea e debolezza (tiro salvezza contro
veleno o incapacit di agire per 1d4+1
round). E quarto, pu agire come
lincantesimo blocca persone lanciato su
una sola persona entro 9 metri e dura per 5
round.
Infine, un manto assassino pu
modificare le ombre. Questo gli consente di
migliorare la classe darmatura di 1 o di
creare immagini finte per imbrogliare i PG.
Lultima abilit gli consente di creare 1d4+2
immagini illusorie di se stesso.

Scheletro Guerriero
Tutti gli attacchi fatti da uno
scheletro guerriero hanno un +3 al tiro per
colpire ogni volta che usano unarma.
Inoltre, solo le armi magica possono
danneggiare gli scheletri guerrieri e la sola
vista di tali creature fa si che gli esseri con
meno di 5 dadi vita scappino dalla paura.
Gli scheletri guerrieri non possono essere
scacciati dai chierici.

Swordwraith
Gli
swordwraith
sono
brillanti
strateghi e scaltri guerrieri ogni volta che
colpiscono un nemico esso perde un punto
di forza. Tali punti persi vengono recuperati
al ritmo di uno per ogni giorno di totale
riposo. Un desiderio minore o incantesimo
simile pu ripristinare la forza del
personaggio.
Gli swordwraith sono immuni a
sonno, charme, e agli altri incantesimi che
colpiscono la mente e possono esser colpiti
solo da armi +2 o migliori. Vengono
scacciati come se fossero vampiri.

Undead Beast
Ogni vittima dellattacco degli artigli
di questa creatura deve superare un tiro
salvezza contro morte magica o subire altri
1d10 punti ferita. La bestia pu schiacciare i
nemici con un semplice attacco. Alle
creature schiacciate concesso un tiro

Artiglio strisciante
Gli artigli striscianti sono i resti
109

salvezza contro morte magica, subendo 3d8


punti ferita in caso di fallimento e solo 1d8
in caso di successo. In aggiunta, le creature
schiacciate che falliscono il tiro salvezza
devono fare anche un tiro salvezza contro
bacchetta. Il fallimento indica che il nemico
stato intrappolato dalla gabbia toracica
della creatura e subisce 1d4 punti ferita fino
a quando riesce a scappare. Fuggire dalla
gabbia toracica della creatura possibile
solo se essa ha perso il 50% dei suoi punti

ferita (in quel caso la creatura non riesce


pi ad intrappolare i nemici). I personaggi
intrappolati possono attaccare la creatura,
ma subiscono un malus di 3 al tiro per
colpire ed al danno.
La undead beast pu essere
scacciata come un non morto speciale.
Sono immuni al fuoco e subiscono danni
minimi (1 punto ferita pi i bonus) dalle
armi affilate e appuntite. Le armi
contundenti provocano i danni normali.

110

Appendice: Caratteristiche dei Mostri


Goblyn
CLIMA/TERRENO:
Qualsiasi
FREQUENZA:
Raro
ORGANIZZAZIONE:
Servitore
CICLO DATTIVITA:
Qualsiasi
DIETA:
Carnivoro
INTELLIGENZA:
Bassa (5-7)
TESORO:
ALLINEAMENTO:
Neutrale malvagio
N DI MOSTRI:
3-24 (3d8)
CLASSE DARMATURA:
4
MOVIMENTO:
12
DADI VITA:
4+4
THAC0:
13
N DATTACCHI:
2o1
FERITE PER ATTACCO:
1d6/1d6 o 2d6
ATTACCHI SPECIALI:
Speciale
DIFESE SPECIALI:
RESISTENZA ALLA MAGIA:
10%
TAGLIA:
M (4-6')
MORALE:
Speciale
VALORE PE:
975
I goblyn sono terribili creature dalla
testa leggermente gonfia, dalle orecchie
appuntite, e dai brillanti occhi rossi. Hanno
lunghi capelli malconci che crescono solo
sul retro della testa e del collo. Circa met
della loro faccia occupata da una enorme
bocca fornita di denti appuntiti come aghi.
Questi esseri sono creati grazie a
potenti oggetti magici ed incantesimi in
grado di trasformare gli esseri umani in
questi contorti esseri. La trasformazione li
rende completamente malvagi e sottomessi
a qualsiasi capriccio del loro signore.
I goblyn hanno un collegamento
telepatico con il loro signore e, attraverso di
esso, con tutti gli altri Goblyn che controlla.

attacco a segno infligge 1d6 punti ferita. Se


entrambi gli artigli colpiscono, il goblyn
riesce a tenere la presa sul collo del nemico.
In ogni round successivo, la vittima sar
colpita automaticamente (di solito i faccia)
e subir altri 2-12 (2d6) danni. In aggiunta,
chi preso nella morsa fatica a respirare e
deve superare un tiro salvezza contro
incantesimi o subire altri 1d4 danni da
soffocamento. I goblyn si riferiscono a
questa cosa chiamandola banchetto, ed
cos terribile osservare uno che viene
attaccato in questo modo che tutti i
presenti devono superare u tiro sullorrore.
Inoltre, ogni 10 punti ferita provocati
banchettando, la vittima subisce un malus
permanente di -1 al Carisma a causa degli
sfregi provocati alla faccia.
Ogni attacco fatto da chiunque abbia
un goblyn sulla faccia subisce un malus di
-3 al tiro per colpire, al danno ed ai tiri
salvezza. Tutti quelli che stanno attaccando
il goblyn che banchetta guadagnano un +2
sul loro attacco perch lattenzione del
goblyn focalizzata sulla sua vittima.
I goblyn sono simili alle creature non
morte e non fanno controlli sul morale.
Tutti i goblyn hanno la capacit di
muoversi
silenziosamente
(80%),
nascondersi nelle ombre (70%), e scalare
pareti (25%). Hanno linfravisione che
funziona fino alla distanza di 27 metri.

Combattimento: I goblyn sono


creature molto agili e questo provoca un
malus di 2 al tiro sulla sorpresa di chi li
incontra. Inoltre, quando ci si imbatte
inaspettatamente in un goblyn, esso
immediatamente mostra i suoi denti e
guarda negli occhi lavversario in un modo
terribilmente pauroso. E necessario un
controllo sulla paura la prima volta che si
incontra una simile creatura. In ogni caso,
questo provoca una penalit di 4 sulla
sorpresa. Quelli che si fanno sorprendere
sono cos coliti dalla paura da non riuscire a
muoversi per un round.
I goblyn attaccano raramente con
armi. Invece, cercano di colpire la gola del
nemico con le loro mani artigliate. Ogni

Habitat/Societ:
111

goblyn

sono

completamente controllati dai desideri del


loro signore. Se viene detto loro di attaccare
un altro della loro specie, lo faranno senza
piet. Non prendono mai da soli liniziativa
di combattere, ma balzano ardentemente
allattacco se viene loro richiesto o se sono
istruiti a farlo. I goblyn non hanno nessun
altro apparente desiderio se non quello di
esaudire ogni desiderio del loro signore con
grande devozione.
I goblyn non dormono, non si
stancano, n si annoiano. Inoltre, possono

stare una notevole quantit di tempo senza


mangiare n bere.
Ecologia: I goblyn sono carnivori. Si
nutrono esclusivamente di carne appena
uccisa e bevono anche il sangue delle loro
vittime.
I goblyn sono spesso oggetto di
ricerca da parte di maghi e chierici perch
sono utili come componenti di incantesimi
per il controllo sugli umani e per la
creazione di oggetti magici.

Pianta, Carnivora
Quickwood (Albero spia)
Qualsiasi/Foreste
Molto raro
Solitario
Qualsiasi
Suolo nutriente ed acqua
Molto intelligente (11-12)
Speciale
Neutrale
1 (90%), 2-4 (10%)
5
1 (3 radici)
5-10
5-6 DV: 15
7-8 DV: 13
9-10 DV: 11
N DATTACCHI:
1d6+12 e bocca
FERITE PER ATTACCO:
- e 3-12
ATTACCHI SPECIALI:
Radici
DIFESE SPECIALI:
Incanala gli incantesimi
RESISTENZA ALLA MAGIA:
Speciale
TAGLIA:
L (12'+)
MORALE:
Campione (15-16)
VALORE PE:
Variabile
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DATTIVITA:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N DI MOSTRI:
CLASSE DARMATURA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THAC0:

Questo grande albero sembra essere


una quercia, ma un attento esame mostra
che ha una specie di volto ed organi
sensoriali simili ad una faccia umana
contorta. C il 90% di probabilit che
questa faccia non venga notata prima che
losservatore si trovi a meno di 3metri
dallalbero.

sono troppo forti per essere spezzate, e le


armi contundenti non hanno nessun effetto,
mentre unarma da taglio pu servire a
reciderla. Considera le radici come creature
di dimensione grande, con 10 punti ferita
ciascuna. Ricorda che il danno inflitto alle
radici non deve essere conteggiato tra i
punti ferita dellalbero vero e proprio. La
creatura consente che vengano recise sei
delle sue radici rima di ritirare le altre ld6+6
per sicurezza. Le radici non provocano
danno.
I rami della creatura sono troppo
rigidi per servire come armi, ma il
quickwood ha unapertura simile ad una
bocca che pu serrarsi provocando 3d4
punti ferita. La vittima deve toccare il
tronco o essere forzata da una radice nella
posizione dove le fauci possono infliggere i
danni. Gli organi visivi, uditivi, ed olfattivi

Combattimento: Dato che molto


difficile per il quickwood muovere il suo
massiccio tronco, la creatura rimane
immobile fino a quando possibile. Se pu,
comunque, manda le sue radici che i
muovono alla velocit di 9 metri per round
sul suolo libero (in un raggio di 30 metri).
Queste radici possono afferrare e bloccare
ogni essere che pesi meno di 500 chili (la
creatura viene poi trascinata verso le fauci
in un round per essere masticata). Le radici
112

(somiglianti a grandi occhi, orecchie e naso


di forma umana) sono leggermente
superiori a quelli umani, e linfravisione
della creatura giunge fino a 36 metri. Il
quickwood ha parecchie radici pi piccole
stese per rivelare lavvicinarsi dei nemici.
Inoltre le sue foglie sensibili possono notare
movimenti dellaria e cambiamenti di
pressione.
E possibile utilizzare incantesimi che
colpiscono le piante contro il quickwood, ma
la maggior parte non funzionano. La
creatura in grado di sudare, inzuppandosi
dacqua per evitare di essere danneggiata
dal fuoco. I fulmini sono incanalati senza
danno nel sottosuolo, mentre veleni e gas
non
lo
feriscono.
Un
incantesimo
disintegrazione distrugge sicuramente una
di queste creature, se ha successo.
Comunque, s si trova sotto lattacco di
incantesimi, un quickwood usa lenergia
dellincantesimo per irradiare paura nel
raggio
di
3
metri
per
livello
dellincantesimo. Se il lanciatore fallisce il
tiro salvezza, il quickwood ha incanalato
tutta lenergia dellincantesimo nella paura;
in caso contrario la paura solo un effetto
residuo dellincantesimo, e la magia ha i
normali
effetti
sullalbero
spia
(naturalmente i tiri salvezza sono ancora
consentiti). Gli incantesimi che colpiscono la
mente non funzionano sul quickwood.
In aggiunta alle proprie difese ed
attacchi, un albero spia maturo in grado di
controllare 2d4 altre normali querce. Queste

querce,
quando
vengono
possedute,
somigliano allalbero spia, e dispongono di
volto ed organi sensoriali attraverso i quali il
loro signore carpisce le informazioni. Questo
tipo di controllo funziona nel raggio di un
chilometro e .
Habitat/Societ: Queste creature si
possono trovare in ogni habitat che
consenta la vita alle normali querce, incluse
le regioni pi calde dove si possono trovare
querce vive.
Ecologia: Si dice che i quickwood
crescano solo grazie alla capacit magica di
un potente mago (o forse di un druido) che
pianti radici di mandragola imbevute di
possenti incantesimi. Altri affermano che
questi alberi siano levoluzione naturale
delle piante verso la capacit di sentire e di
muoversi. In ogni caso, i quickwood sono
certamente
creature
senzienti,
diversamente dalla maggior arte della
vegetazione nel mondo.
I
quickwoods
sono
talvolta
charmizzati o convinti in qualche modo a
fare da depositari di un tesoro o a
controllare unarea. In tale ruolo, il tesoro
custodito quello tipico della creatura che
lha lasciato. Gli oggetti sono custoditi nei
buchi presenti nel tronco del quickwood.
Come guardiano, la creatura osserva la
presenza i intrusi e dopo averli visti emette
un suono di tamburo che pu essere sentito
a distanze superiori ad un chilometro e .

Uomo Lupo, Grande


CLIMA/TERRENO:
Qualsiasi/Foresta
FREQUENZA:
Molto raro
ORGANIZZAZIONE:
Solitario
CICLO DATTIVITA:
Qualsiasi (specialmente notte)
DIETA:
Carnivoro
INTELLIGENZA:
Eccezionale (15-16)
TESORO:
20%, U, (B)
ALLINEAMENTO:
Neutrale malvagio
N DI MOSTRI:
1-4
CLASSE DARMATURA:
2
MOVIMENTO:
18
DADI VITA:
8+2
THAC0:
11
N DATTACCHI:
1, 2, o 3
FERITE PER ATTACCO:
2d8, 1d6/1d6/2d6 o 2d6/arma +6 (vedi sotto)
ATTACCHI SPECIALI:
Vedi sotto
DIFESE SPECIALI:
Vedi sotto
RESISTENZA ALLA MAGIA:
50%
TAGLIA:
M-L (4-9')
MORALE:
Campione (15)
VALORE PE:
8000

113

I grandi uomini lupo sono la sventura


vivente. Sono capaci di assumere tre
identit a piacere, e hanno bisogno di un
solo round per cambiare forma. La loro
forma naturale quella di un lupo nero
gigante alto al garrese tra 1,5 ed 1,8 metri.
Possono anche assumere la forma mezzouomo/mezzo-lupo. In questa forma sono alti
tra i 2,4 ed i 2,7 metri e portano massicce
armi lungo oltre alle unghie appuntite come
chiodi. Infine, possono assumere la forma di
un qualunque umanoide di entrambi i sessi
di altezza variabile tra 1,2 e 2,7 metri.
Gli uomini lupo grandi parlano la
lingua comune, nonch il linguaggio degli
animali della foresta.

del round. E importante notare che,


comunque, gli arti troncati non possono
essere rigenerati in questo modo.
Gli uomini lupo grandi sono molto
pi resistenti allaconito dei loro cugini
minori e possono rimanere in presenza di
questerba se superano un tiro salvezza
contro veleno. Se falliscono, devono evitarla
ad ogni costo.
Lululato di un uomo lupo grande
attira 4d6 lupi o 2d6 lupi neri in suo aiuto,
se tali creature sono presenti nella zona.
Queste creature combattono per luomo
lupo grande beneficiando di un bonus di +2
al morale.
Habitat/Societ: Gli uomini lupo
grandi sono praticamente indistinguibili dai
normali uomini lupo. Essi spesso fanno
squadra con questi ultimi (assumendo
posizioni di comando), ma raramente
lavorano con altri di loro. Quando si incontra
pi di un uomo lupo grande, stanno
sicuramente lavorando insieme per un
piano che richiede entrambi i loro sforzi.

Combattimento: I uomini lupo


grandi utilizzano le medesime strategie di
caccia dei normali uomini lupo. Si
trasformano in un umano del sesso opposto
a quello della vittima. Quindi, usando il loro
carisma e labilit canora, si avvicinano alla
vittima e cantano la loro speciale canzone.
Quelli che falliscono il tiro salvezza cadono
preda della letargia. Gli effetti sono gli
stessi dellincantesimo rallentare e durano
1d6 + 4 round.
Nella forma di lupo nero, sono in
grado di mordere con le terribili mascelle,
infliggendo 2d8 punti ferita per ogni attacco
a segno.
Nella forma di semi lupo, possono
colpire con entrambe le zampe (provocando
1d6 punti ferita ciascuna) e morsicare
causando 2d6 danni. Al posto degli attacchi
con gli artigli, gli uomini lupo grandi
possono usare armi (ottenendo un bonus di
+6 al danno).
Nella forma umanoide, sono costretti
ad utilizzare esclusivamente le armi e si
considerano avere forza 18/00 (+6 al
danno).
Gli uomini lupo grandi hanno
infravisione fino a 36 metri, ed i tutte le
forme ad eccezione di quella umana, i loro
occhi brillano di rosso nelloscurit.
Gli uomini lupo grandi hanno le
abilit di un bardo di 1 livello e possono
scalare pareti (55%), sentire rumori (25%),
svuotare tasche (15%), e leggere i linguaggi
(10%).
Alcuni individui eccezionali possono
avere livelli superiori. Di regola, 1 ogni dieci
di livello 2-5 (1d4+1) e 1 ogni venti di
livello 6-11 (1d6+5).
Per ferire gli uomini lupo grandi sono
necessarie armi di ferro (o +1). Tuttavia, a
meno che la ferita non sia fatale, la ferita si
rimargina velocemente da sola dato che gli
uomini lupo grandi hanno la capacit di
rigenerare tutti i punti ferita subiti alla fine

Ecologia: Gli uomini lupo grandi


sono i discendenti di Harkon Lukas, signore
di Kartakass. Il suo potere era cos grande
che i figli avuti da normali uomini lupo
ottennero i suoi poteri. Gli uomini lupo
grandi non collaborano tra di loro, piuttosto,
collaborano con i normali uomini lupo. Solo
il
10%
dei
figli
prodotti
da
tali
accoppiamenti produce un uomo lupo
grande, gli altri sono comuni.
Quando la vittima di un uomo lupo
grande viene lasciata a marcire e non viene
mangiata o sepolta adeguatamente , c un
probabilit del 50% che una pianta di
Meekulbrau germoglia dal suo corpo. Le
bacche di tale pianta sono usate per
produrre il Meekulbrau, una speciale
bevanda di Kartakass.
Gli uomini lupo grandi sembrano
avere un collegamento empatico con i lupi
di ogni tipo, ma disprezzano i lupi mannari e
li attaccano a vista.

114

Appendice: Mappe

Indice
Note sulla Traduzione_____________________________________________________________2
Utilizzo di questo modulo___________________________________________________________3
Caratteristiche dei mostri_______________________________________________________________3
Schermi del DM & Schede dei personaggi per RAVENLOFT________________________________3
Note per il DM________________________________________________________________________3
Stile del DM___________________________________________________________________________3
Considerazioni Importanti______________________________________________________________5
Incontri casuali________________________________________________________________________6
Adattare lavventura alla compagnia______________________________________________________7
Entrando in Ravenloft__________________________________________________________________7
Regola opzionale sullinfluenza dei PNG___________________________________________________8

Traccia della storia________________________________________________________________9


La trama pi plausibile_________________________________________________________________9
Eventi principali______________________________________________________________________10

La popolazione di Kartakass_______________________________________________________11
Il Linguaggio_________________________________________________________________________11
Musica e Canzoni_____________________________________________________________________11
Voci e Pettegolezzi_____________________________________________________________________11
Lupi________________________________________________________________________________11
Il Regno di Kartakass__________________________________________________________________11
I Villaggi di Kartakass_________________________________________________________________12

Personaggi Non Giocanti__________________________________________________________13


Harkon Lukas, Signore di Kartakass_____________________________________________________13
Duke Gundar, Signore di Gundarak_____________________________________________________13
Radaga, sacerdotessa dei non morti di 7 livello____________________________________________13
Dr. Dominiani, vampiro di 180 anni, Caotico malvagio______________________________________15
Akriel Lukas, Bardo di 3 Livello, Donna lupo caotica malvagia______________________________16
Daglan Daegon, Negromante di 13 Livello, Caotico malvagio________________________________17

La Corona delle Anime___________________________________________________________18


Poteri Magici_________________________________________________________________________19

Harmonia______________________________________________________________________20
Luoghi dinteresse____________________________________________________________________20

La trappola del carceriere_________________________________________________________26


Preparazione_________________________________________________________________________26
Lincubo inizia . . .____________________________________________________________________26
Terminare lincontro__________________________________________________________________26
Riferimenti sulla mappa e descrizione delle stanze__________________________________________27

Il Viottolo______________________________________________________________________30
Utilizzo di questincontro_______________________________________________________________30
Stranieri nella notte___________________________________________________________________30
Una damigella in angoscia______________________________________________________________30
Il racconto di Akriel___________________________________________________________________31
Il piano di Akriel______________________________________________________________________31
La supplica di Akriel__________________________________________________________________31
Il boscaiolo fantasma__________________________________________________________________32
La partenza di Akriel__________________________________________________________________32

Lincontro nei boschi_____________________________________________________________33


La storia di Maria____________________________________________________________________33
La fattoria di Maria___________________________________________________________________33
Bambini nella notte___________________________________________________________________33

Skald__________________________________________________________________________35
Luoghi dinteresse____________________________________________________________________35

LOld Kartakan Inn______________________________________________________________40


Trascorrere la notte___________________________________________________________________40
Incontro con Akriel___________________________________________________________________41
Riferimenti sulla mappa e descrizione delle stanze__________________________________________41

Dentro la Gola__________________________________________________________________51
Pattuglie di Radaga___________________________________________________________________51
Avvicinandosi al Canyon_______________________________________________________________51
Entrando nel Canyon__________________________________________________________________51
Toccando con Mano il Macabro_________________________________________________________51
Canyon di Radaga____________________________________________________________________52

La Caverna di Radaga____________________________________________________________56
Le Catacombe________________________________________________________________________56
La Caverna di Radaga_________________________________________________________________56

La Caverna della Corona delle Anime_______________________________________________61


La Caverna della Corona delle Anime____________________________________________________61

Ritorno a Skald__________________________________________________________________70
Arrivando nella valle__________________________________________________________________71
La Tempesta in Arrivo_________________________________________________________________71
Prime Impressioni____________________________________________________________________72
Fuori dalle Porte______________________________________________________________________72
Dr. Dominiani________________________________________________________________________73
Riferimenti sulla Mappa_______________________________________________________________74

Il Signore di Kartakass___________________________________________________________87

Di ritorno dal Forte___________________________________________________________________87


Ritorno alle Caverne__________________________________________________________________87

Il Ritorno di Daglan______________________________________________________________89
Il Volo di Radaga_____________________________________________________________________89
Il regno di Daglan_____________________________________________________________________89
Homlock____________________________________________________________________________90
Come far giungere i PG a Homlock______________________________________________________90
Lultima Difesa di Radaga______________________________________________________________91
Riferimenti sulla Mappa di Homlock_____________________________________________________92
La Chiesa di Homlock_________________________________________________________________94
Avvicinandosi alla Chiesa______________________________________________________________94
Entrando nella chiesa__________________________________________________________________94
Riferimenti sulla Mappa_______________________________________________________________95

Finali________________________________________________________________________100
Rimanere in Ravenloft________________________________________________________________100
Fuggire da Ravenloft_________________________________________________________________100
Il Trionfo di Daglan__________________________________________________________________100

Mostri________________________________________________________________________102
Manto assassino_____________________________________________________________________102
Artiglio strisciante___________________________________________________________________102
Scheletro Guerriero__________________________________________________________________102
Swordwraith________________________________________________________________________102
Undead Beast_______________________________________________________________________102

Appendice: Caratteristiche dei Mostri_______________________________________________104


Goblyn_____________________________________________________________________________104
Pianta, Carnivora____________________________________________________________________105
Uomo Lupo, Grande_________________________________________________________________106

Appendice: Mappe______________________________________________________________108
Indice________________________________________________________________________109