Credits
TSR Ltd.
120 Church End
Cherry Hinton
Cambridge, CBI 3LB
United Kingdom
possibile
schiumare
rapidamente
le
pagine
introduttive segnalando un solo elemento
pertinente (ad esempio la velocit di
apprendimento del dialetto locale) quando
ce ne sar bisogno durante il gioco. In
questo modo, in una descrizione della
stanza, non verranno persi piccoli elementi
come, "Lo scrigno chiuso a chiave."
Stile del DM
Quello che realmente distingue una buona
avventura di RAVENLOFT da un modulo
standard AD&D lo stile assunto dal DM.
Se il DM non tiene conto del consiglio
seguente, gioca solo un tipo di AD&D con
mostri dell'orrore, non i paurosi scontri con
l'oscurit che la campagna di RAVENLOFT
intende ritrarre.
Per cominciare, bisogna sforzarsi di
comunicare ai giocatori che i loro
personaggi sono outsider. Non sono voluti in
questo mondo e sono visti come strani,
incompresi ed indegni di fiducia.
Dovrebbero sentire che i loro
personaggi
non
conoscono
alcune
importanti informazioni, ma che non c'
nessun modo per acquisire tutte le notizie
che vorrebbero. Dovrebbero sentirsi privi di
aiuto e senza controllo (ma non cos tanto
da perdere il divertimento del gioco) perch
sono stati tagliati via dal mondo che
conoscevano. La cosa pi importante,
comunque, che bisogna instillare in loro
un senso di paura e di timore degli eventi
che si svolgono intorno a loro.
Per fare queste cose, necessario
rallentare gli incontri e riempirli con
descrizioni particolareggiate. Gli estratti
seguenti da una partita mostreranno
chiaramente la via da seguire per
accentuare la particolare sensazione di una
campagna di RAVENLOFT. In entrambi casi i
Note per il DM
Come con qualsiasi modulo, questa
avventura
dovrebbe
essere
letta
completamente almeno una volta prima di
cominciarla.
Per prepararsi a masterizzare questo
modulo, necessario avere familiarit con
l'intero set di RAVENLOFT. In seguito si
raccomanda di rileggere le sezioni su
Kartakass, Harkon Lukas, e Gundarak, che
sono importante per seguire il flusso di
eventi in questo modulo.
Il testo riquadrato quello da
leggere ai giocatori. L'uso di questo testo
cos come presentato o parafrasato in un
modo pi vicino al proprio stile di DM,
aiuter a catturare le sensazioni di questa
campagna di RAVENLOFT. In ogni caso, non
bisogna rimanere confinati all'uso del testo
riquadrato, cos il gioco sembrer pi vivo e
pu fluire in modo migliore, se si
aggiungono descrizioni personalizzate di
alcune aree tra quelle presentate in questo
modulo.
Sono state anche aggiunte alcune
conversazioni
importanti
nel
testo
riquadrato per migliorare il gioco. Queste
sezioni non devono essere lette ad alta
voce ai giocatori, ma servono al DM da idea
per come la conversazione dovrebbe
svolgersi. Se nessuno dei giocatori dovesse
3
come
ha
lacerato
la
camicia
del
personaggio e ha graffiato il suo collo.
Senza questo tipo di descrizione,
sar molto difficile anche per il miglior DM
mantenere l'atmosfera dorrore che una
parte vitale della campagna di RAVENLOFT.
Devi essere sicuro di ricordare suoni, odori,
e tatto nelle tue descrizioni. E stato detto
pi di una volta che i dettagli e le
descrizioni vivide che colpiscono tutti i sensi
(non solo la vista), sono la materia prima
dell'orrore.
Inoltre, puoi scegliere gli incontri in
una campagna di RAVENLOFT. E per questo
che abbiamo chiamato gli incontri sotto
riportati opzionali invece che casuali.
Dovresti scegliere ogni incontro con uno
specifico proposito. Se i PG credono di
essere inseguiti da degli uomini lupo, fagli
sentire tre lupi che ululano distanti.
Assicurati che essi credano che si tratti di
una coincidenza. Quando i tuoi giocatori
saranno convinti che il pericolo in agguato
ovunque, puoi divertirti con incontri che,
come questo, non implichino un vero e
proprio attacco, ma stimoli la loro
immaginazione come lululato precedente.
Unaltra tecnica quella di far
fuggire i mostri prima che vengano uccisi,
naturalmente senza infrangere le regole.
Questo aggiunge altro mistero e ti fornisce
un mostro desideroso di vendetta. Cos, i PG
hanno un possibile nemico futuro.
Un altro modo di tenere in guardia i
personaggi di presentare situazioni
contrastanti. Per esempio, durante il giorno
le terre che li circondano saranno piacevoli
e belle. Questo consente una pausa
dallabituale clima di paura di Feast of
Goblyns e fornisce sollievo dagli orrori della
notte. A causa di ci, i PG dovrebbero
essere attaccati solo raramente durante il
giorno, a meno che si trovino nel profondo
dei boschi. E inoltre importante evitare
continui attacchi di nemici in grado di
sopraffare i PG, altrimenti questo diverr
presto normale, e labitudine fa perdere
presto il senso dorrore. E anche utile usare
durante le giornate un po di comicit in
modo da allietare i PG abbastanza da farli
nuovamente ricadere nel clima dorrore
quando viene la notte.
Infine, un ultimo elemento che
allontana Feast of Goblyns dalle comuni
(anche se eccezionali) avventure con
dungeon ricolmi di striscianti creature il
concetto di "incontri erranti". Con questo,
intendiamo che le creature pi letali non
sono confinate in una stanza, ma si
muovono in giro come i PG. Akriel, Harkon
Lukas, lo scagnozzo di Harkon, Radaga, e il
Dott. Dominiani non sono elementi immobili
Considerazioni Importanti
Uomini lupo
Gli uomini lupo svolgono una parte
fondamentale nella storia. Quindi,
importante chiarire un punto che si sa aver
creato un po di confusione nel passato.
Nel Monstrous Compendium, si trova
scritto che gli uomini lupo possono essere
colpiti solo da armi di ferro, +1 o migliori.
La parola ferro deve essere interpretata
nel modo pi opportuno. E importante in
questo modulo far si che gli uomini lupo
rappresentino una minaccia per i PG. Una
banda di tre uomini lupo dovrebbe essere
un
nemico
formidabile,
forse
quasi
invincibile. In ogni modo, se interpreti
ferro come metallo qualsiasi, tutti i tuoi
PG saranno in grado di colpire gli uomini
lupo con unarma qualsiasi senza aver
bisogno di armi magiche.
In termini di gioco suggeriamo che
per ferro sintenda ferro puro. Tali armi
dovrebbero essere pi vecchie di quelle che
utilizzano i personaggi (che normalmente
possiedo armi dacciaio). Inoltre, le armi di
ferro sono di solito inferiori a quelle
dacciaio, essendo pi fragili e facili a
5
Luogo
Caverna di Radaga
Forte del Dr.
Dominiani
Homlack
Tiro
1d20
1-4
5-6
7-9
10-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Incontro
Topi
Pipistrelli
Lupi
Ragni
Non morti
qualunque
Licantropi
qualunque
Coboldi
Goblin
Incontri casuali
Durante questa avventura in Ravenloft, i
personaggi potrebbero trovarsi in situazioni
in cui sembrano possibili un certo genere
dincontri. Il DM non mai obbligato ad
usare questi incontri, ma usando con
giudizio gli incontri casuali possibile
aggiungere
un
maggiore
gusto
allavventura.
Si raccomanda che lincontro venga
scelto in modo da corrispondere alla
particolare situazione. Per esempio, se essi
Tiro
1d20
6
Incontro
1-3
4-6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Lupi
Lupi neri
Lupi mannari
coboldi
Cinghiale
Cinghiale
mannaro
Sciacallo
Sciacallo
mannaro
Uomo lupo
Wight
Ghoul
Goblin
Leucrotta
Volpe mannara
Grande uomo
lupo
Loup-Garou
Entrando in Ravenloft
Si assume che i PG che si accingono a
giocare questo modulo non si trovino in
Ravenloft. Se siete in questa situazione,
devi portare la compagnia a Kartakass in
qualunque
modo
ritieni
opportuno.
Naturalmente, ogni compagnia che si trovi
gi in Ravenloft pu essere condotta a
Kartakass con il metodo spiegato nella
pagina seguente.
Per mantenere un certo mistero, che
parte importante di ogni campagna di
RAVENLOFT, deve fare in modo di introdurre
i PG in Ravenloft in modo disorientante. Un
metodo possibile spiegato qui. Se
lambientazione di partenza non ti conduce
a questo metodo, creane uno simile che ti
permetta di ottenere la stessa cosa.
Feast
of
Goblyns
un
modulo
meravigliosamente flessibile in cui parecchi
elementi di una grande storia sono
progettati in modo da adattarsi in diversi
modi. Tuttavia, gli eventi e le situazioni sono
state create in modo che lintero modulo
possa essere giocato senza che abbia
importanza il modo in cui i personaggi ne
vengono a conoscenza.
Di seguito stato messa la traccia
pi plausibile degli sviluppi della storia.
Comunque, se i PG deviano da tale
percorso, lascia che percorrano la propria
strada.
La trama pi plausibile
Pi spesso di quanto si creda, i PG
tendono a seguire i seguenti passi mentre
esplorano gli eventi ed i luoghi elencati in
questo modulo.
(1) I PG entrano inconsapevolmente
in Ravenloft vicino ad Harmonia.
(2) I PG entrano ad Harmonia. Per
ottenere ci puoi far loro trovare un sentiero
di caccia che un semplice circuito che
conduce ad Harmonia in qualunque
direzione lo si percorra.
(3) In Harmonia,
aiutano un
carceriere preoccupato. Infine, riescono a
farsi incarcerare anche loro.
(4) Mentre si trovano in prigione,
sono testimoni di un fatto: una giovane
ragazza, Akriel, viene frustata dal padre,
Harkon Lukas.
(5) Akriel parla ai PG attraverso le
sbarre della finestra della prigione. La
ragazza nasconde la vera natura dei colpi
subiti e si offre di liberarli dalla prigione se
la aiuteranno.
(6) Dopo averli liberati, Akriel
programma un incontro allOld Kartakan Inn
vicino alla citt di Skald.
(7) La guida muore e i PG vengono
lasciati soli a girovagare.
(8) Si imbattono in una povera
signora che ha perso il figlio a causa di un
unomo lupo.
(9) I PG aiutano la signora e la sua
famiglia di agricoltori a sconfiggere luomo
lupo a cui stavano dando la caccia.
(10) Essi saccheggiano la casa
delluomo lupo, e trovano un mappa che
descrive le catacombe.
(11) Akriel quindi li manda alla
ricerca di un oggetto che chiama Corona
dei Soldati (che in realt conosciuta come
Corona delle Anime).
Eventi principali
Sebbene
la
traccia
presentata
in
precedenza entri abbastanza nel dettaglio,
ci sono in relat alcuni eventi di importanza
vitale per lintegrit del modulo. Sono:
1. I PG entrano inconsapevolmente
in Ravenloft vicino ad Harmonia.
2. Incontrano Akriel e accettano di
recuperare la Corona delle Anime.
3. entrano nelle catacombe e
recuperano la Corona delle Anime da
Radaga.
4. I PG consegnano la corona al Dr.
Dominiani seguendo le istruzioni di Akriel.
5. I PG ritornano a Skald.
6. La compagnia scopre i piani di
Akriel e torna da Dominiani per richiedere la
corona.
7. I PG ritornano a Skald con la
Corona delle Anime.
8. I PG cercano Radaga in Daglan e
la distruggono, finendo lavventura con la
distruzione della corona.
12
La popolazione di Kartakass
Gli abitanti di Kartakan hanno i capelli
chiari, occhi blu o viola e carnagione pallida.
Pochi di loro nascono con i capelli corvini.
Un gran numero di uomini lupo risiede a
Kartakass, la maggior parte (80%) di essi ha
i capelli corvini quando si trova nella forma
umana.
Voci e Pettegolezzi
E
considerato
molto
sgarbato
ascoltare pettegolezzi senza aggiungerne di
propri. Comunque, questo contributo deve
essere dato con molta attenzione. I
pettegolezzi pi pepati non sono considerati
solo buone informazioni, ma una sfida agli
altri a uguagliare le notizie presentate. La
maggior parte degli abitanti di Kartakan
sono molto riluttanti a dividere tali
pettegolezzi con gli stranieri, comunque, e
le informazioni offerte dai PG verrebbero
immediatamente prese come una sfida per
fornire ai PG le loro pi intime confidenze.
Dato che pochi abitanti di Kartakan
farebbero
ci,
questo
scambi
provocheranno un veloce e discreto
allontanarsi di tutti gli ascoltatori.
Il Linguaggio
La popolazione parla uno strano
dialetto che sembra elfico per la sua
musicalit. In verit, questo dialetto una
variante del linguaggio comune e i PG
saranno in grado di impararlo molto prima
di altri linguaggi. C una base del 5% di
probabilit per ogni PG di capire la sostanza
delle frasi e delle conversazioni. Questa
percentuale aumenta di 1% per ogni giorno
in cui i PG trascorrono almeno mezza
giornata nellarea dove tale linguaggio
parlato.
Comunque, non appena i PG iniziano
a capire i discorsi, saranno scioccati nel
sapere che la maggior parte della
popolazione parla un antico linguaggio
diverso
da
qualunque
lingua
essi
conoscano. Quando la popolazione locale
vuole parlare senza il rischio di essere
ascoltata da orecchie curiose, utilizza
questo antico linguaggio.
Lupi
I lupi hanno uno strano posto nella
societ di Kartakan. Essi sono la causa di
molto di quello che accade, ma pochi
abitanti di Kartakan parlano di essi. Come
regola, non bisogna parlare negativamente
di questi animali quelli che lo fanno
raramente si rivedono in giro. Daltra parte,
parlare troppo appassionatamente dei lupi
provoca ugualmente una reazione negativa
nella popolazione la popolazione comune
terrorizzata da quelli che lodano i lupi.
Queste persone sono inclini a sparire
quando gli uomini lupo di Kartakass non
vogliono qualcuno che agiti nuovi sospetti e
paure riguardanti la loro doppia esistenza.
Gli abitanti Kartakan non pensano
troppo
ai
lupi.
Comunque,
grandi
precauzioni vengono prese per tenerli
lontani dal bestiame e dalle abitazioni. La
maggior parte in realt sa cos un uomo
lupo e che si possono incontrare nelle loro
zone, ma loro rimuovono questi pensieri per
quanto
possibile.
Servirebbe
una
persuasione magica (come lincantesimo
charme) per estrarre queste informazioni ad
un abitante di Kartakan In effetti, anche se i
PG facessero domande ad una famiglia che
ha perso un membro a causa dei lupi, essi
probabilmente
affermerebbero
che
il
familiare si perso nella notte.
Infatti, la popolazione di Kartakass
cos condizionata che, anche se un uomo
lupo si trasformasse in forma di mezzo lupo
in una strada del paese, I presenti
guarderebbero da unaltra parte e si
allontanerebbero velocemente. La stessa
notte,
rispondendo
a
domande
sullincidente, non direbbero di non essere
in grado di ricordare levento.
Musica e Canzoni
Gli abitanti di Kartakass sono grandi
cantanti e menestrelli. Durante la giornata,
si possono quasi sempre sentire delle
canzoni in lontananza. Comunque, la
popolazione ha molta sfiducia negli
stranieri. Ogni volta che i PG si fanno
scorgere, il gruppo che canta diventa
silenzioso
e
triste.
La
situazione
probabilmente non cambia anche se i PG
vengono accompagnati dai nativi.
E tradizione che gli ospiti cantino
prima e dopo i pasti. Trascurare di cantare
prima dei pasti considerato un insulto al
padrone di casa, perch ci indica che
lospite non vuole essere l. Trascurare di
cantare dopo i pasti un insulto alla
padrona di casa e segno di non aver
gradito la cucina n approvato il modo di
servire a tavola della padrona di casa.
Come ultima nota su questo
argomento, i sindaci del villaggio di
Kartakan sono chiamati Meistersingers.
Oltre ai loro doveri come governanti, essi
insegnano anche ai giovani del villaggio a
cantare "le vecchie canzoni".
13
Il Regno di Kartakass
Il signore di Kartakass Harkon
Lukas, un uomo lupo. Per informazioni
aggiuntivi sulla malvagia creatura, si veda
lambientazione di RAVENLOFT o la
sezione Personaggi Non Giocanti di questo
modulo. Quando egli decide di chiudere
completamente il suo regno, Lukas pu
avvolgere la sua terra in una regione di
dolci canzoni. Tutti quelli che cercano di
passare i confini si scopriranno sempre pi
affaticati.
Se
non
tornano
indietro,
perderanno i sensi solo per svegliarsi fuori
da Kartakass.
La maggior parte di Kartakass
ricoperta da fitte foreste e giace sulle
colline pedemontane di Balinoks. La terra
ricca di caverne (alcune delle quali
conducono a Bluetspur). Il terreno
roccioso e ricoperto di dense foreste con
tortuosi sentieri che collegano i paesi tra
loro. Di sera e allalba, prima che il sole
raggiunga lo zenith, la nebbia si diffonde
I Villaggi di Kartakass
Ci sono due grandi villaggi in
Kartakass: Skald (popolazione 2,000) e
Harmonia (popolazione 1,500). Gli edifici di
Kartakass hanno la struttura di legno con
assi e muri ricoperti di stucco ed appoggiati
a sostegni esterni di legno. Hanno molte
piccole finestre ad arco con pesanti
persiane azzurre o verdi che possono essere
chiuse e sbarrate dallinterno. Anche le
porte sono stranamente spesse ed
sempre possibile bloccarle e sbarrarle. I
tetti dalla maggior parte degli edifici sono
fatti di paglia, ma quelli dei cittadini pi
importanti sono realizzati con tegole rosse o
di ardesia.
14
NM
4
6
7
35
16
1
1d6
(bastone
passeggio)
Attacchi speciali
incantesimi
Difese speciali
incantesimi
Resistenza
alla nessuna
magia
PE
5000
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
12
9
13
16
17
4
da
LM
4
12
7
35
15
1
1d6 (bastone da passeggio o artigli)
Incantesimi, risucchio di energia
Incantesimi, colpita solo da armi dargento
o +1
alla nessuna
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
15
9
14
10
17
0
7000
Nella sua forma di wight, Radaga mantiene la capacit di lanciare incantesimi e ha, in
pi, i poteri dei wight. Il tocco dei suoi artigli infligge ld6 punti ferita (non i soliti 1d4 dei wight)
ed ogni attacco che ha successo risucchia un livello alla vittima. Come tutti i non morti di tale
tipo, diventer immune a sonno, charme, e incantesimi di blocco cos come ai veleni e alla
maggior parte dei tipi di paralisi.
Lo shock della trasformazione, comunque, la priver della capacit di lanciare
incantesimi come un chierico del 7 livello per un intero anno.
Strategie preferite
Radaga user il suo incantesimo ritiro qualora venisse ridotta ad un livello di punti
ferita pericolosamente basso al fine di lanciare su se stessa entrambi gli incantesimi cura
ferite leggere .
Lancer un incantesimo riparo prima di combattere se possibile.
Radaga lancer un incantesimo animare i morti ogni volta che debba crearsi uno
scheletro da cavalcare (vedi dopo). E importante ricordare che si tratta di un incantesimo
personalizzato che ha creato e ricercato per se stessa.
Cercher anche di lanciare protezione dal bene nel raggio di 3 metri su se stessa
prima di entrare in combattimento.
Radaga ha anche un glifo di guardia lanciato su se stessa che provoca 7d4 punti di
danno elettrico al primo essere che la attacca fisicamente.
Un altro glifo posto sulla punta del bastone da passeggio (che in realt un bastone
della vecchiaia). Questo glifo lancia un incantesimo morte apparente su chiunque afferra il
bastone o viene colpito. User questo glifo su se stessa se la situazione risulta disperata.
16
CM
1
12, Volo 18
9+3
43
11
1
5-10 o arma +5
Risucchio di energia
Vedi sotto
5%
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
18/91
12
17
18
17
9
In aggiunta al fatto che egli pu essere colpito solo da armi +1 o migliori, il Dr.
Dominiani ha parecchie altre difese che lo distinguono dagli altri vampiri. Per esempio, non
viene colpito in alcun modo dallaglio. In effetti, mostra amore per questa verdura per
convincere maggiormente la gente che non un vampiro. Inoltre, parzialmente immune alla
luce del sole e pu sostenerne lesposizione per un intero round prima di subire ferite.
Dominiani un avido saggio che conosce molte cose. La sua grande intelligenza,
saggezza, e conoscenza lo rendono un formidabile nemico. Il DM dovrebbe tenere sempre a
mente queste cose e ricordare che dovrebbe essere molto difficile per i PG riuscire a vincerlo.
Dr. Dominiani, il cui nome in verit Daclaud Heinfroth, un vampiro vassallo di Duke
Gundar (anchesso vampiro). Assomiglia molto di pi ad un uomo lupo in forma umana. Ha
lunghe basette cespugliose, grosse sopracciglia ed una spessa barba ispida. In realt si tratta
di un immagine volutamente strana per confondere quei pochi nemici che potrebbero cercare
di ucciderlo e, in effetti, la sua immagine ha una forte affinit con quella degli uomini lupo.
Il suo pi grande desiderio di distruggere Harkon Lukas e prendere possesso del regno
di Kartakass. Una volta fatto ci, sar ben lieto di comandare il regno dei lupi e degli uomini
lupo a suo modo. Per favorire i suoi piani, ha attirato lamore della figlia di Harkon, Akriel Lukas.
Il vampiro ha presentato ad Akriel un grande progetto per provocare una guerra tra
Harkon di Kartakass e Duke Gundar di Gundarak. Mentre i due capi sono concentrati nella
guerra, essi possono introdursi furtivamente ed assassinarli, quindi comandare i propri regni.
Akriel ha accettato volentieri di aiutare lamante nei suoi progetti.
Quello che Akriel non sa, comunque, che Duke Gundar in combutta con il Dr.
Dominiani con un pi sottile e perfido piano. Mentre gli eventi si svolgono allinizio secondo il
piano originariamente stabilito, le cose cambiano nel punto in cui i signori vengono assassinati.
A questo punto, Dominiani si incontrer con Akriel in un posto e tempo stabilito in
precedenza. Dopo averla informata che Duke Gundar morto, la coppia viagger verso i
possedimenti di Harkon Lukas e lo uccider. Con questa potente figura fuori dalla scena,
Dominiani disporr di Akriel e governer Kartakass da solo. Per la sua parte nel piano, Gundar
viene ricompensato con un fedele alleato come vicino.
Il Dr. Dominiani un medico molto conosciuto a sud di Gundarak. La sua esperienza con
i pazzi ed i lunatici ben conosciuta. Egli porta gratuitamente queste persone ad un forte
segreto nelle colline presso Barovia per il trattamento. Come ci si pu aspettare, la sua
gentilezza gli ha fatto guadagnare molto appoggio tra il popolo.
In realt, comunque, il dottore provoca pi pazzia di quanta non finga di curare, dato
che il buon dottore un normale vampiro. Diversamente dagli altri della sua stirpe, il Dr.
Dominiani ha una particolare predilezione per i fluidi celebrali. Quando si nutre di una
sfortunata vittima, provoca un declino di ld6 punti dintelligenza. Nessuna cura, ad eccezione
della magia, permette di aiutare la vittima, e chiunque subisce un risucchio dintelligenza che
lo porta sotto zero diventa matto.
17
CM
3
15
5+1
32
15
1 (2 nella forma di mezzo lupo)
2d6 (pi arma)
Il canto provoca letargia
Colpita solo da armi di ferro o +1
10%
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
18
18
13
12
16
18
Come donna lupo, Akriel ha tre forme distinte. Nella sua forma umana, deve usare
unarma per infliggere ferite ai nemici, ma pu anche usare una canzone incantata per portare i
nemici in una letargia (come per lincantesimo rallentare). Sebbene molti uomini lupo
necessitino di uno strumento di qualche sorta per ottenere questo effetto, Akriel pu ordire il
suo incantamento con la sola voce.
Quando diventa un lupo, pu attaccare con le selvagge mandibole, infliggendo 2-12
(2d6) punti ferita per ogni colpo a segno. La sua terza forma, librido mezzo uomo / mezzo lupo,
quella che preferisce per il combattimento. In questa forma, pu sia morsicare che usare
larma.
Oltre alle precedenti, Akriel ha anche le abilit naturali di un bardo di 3 livello. Queste,
ad eccezione dellabilit sentire rumori, non sono utilizzabili quando si trova nella forma di lupo.
Scalare pareti
Sentire rumori
Svuotare tasche
Lettura linguaggi
80%
40%
25%
40%
Infine, Akriel pu utilizzare incantesimi quando si trova nella forma umana o di mezzo
lupo. Pu lanciare due dei seguenti incantesimi ogni giorno: ventriloquio, charme, spruzzo
colorato, individuazione del magico, ingrandire, amicizia, ipnotismo, dardo incantato, creazione
spettrale, lettura del magico, e spauracchio.
Akriel la figlia di Harkon Lukas, signore di Kartakass. Ha la crescente ambizione di
governare Kartakass da sola e lunica cosa che si trova sulla sua strada il padre. E impaurita
da lui e non si confronterebbe con lui senza un potente alleato (come il Dr. Dominiani). E anche
importante far notare che lei non vuole uccidere il padre, ma soltanto privarlo del potere.
Sebbene lei provi ancora amore per il padre, il suo amore per il potere pi forte.
Tuttavia, ha accettato i piani del Dr. Dominiani's ed intende seguirli alla lettera. Comunque, lei,
sola tra quelli che si trovano in Ravenloft conosce la capacit del padre di trasferirsi nel pi
vicino lupo nero se ucciso. Crede per che se questo lupo fosse opportunamente intrappolato e
incantato, potrebbe essere in grado di strappargli il potere di Signore del regno.
Divide con il padre lodio per Duke Gundar, e spera che i suoi piani ne provochino la
distruzione. Come il suo amante, comunque, pensa di tradire il partner dopo aver deposto il
padre. Allinizio di questa avventura, non sicura sul fatto di uccidere il Dr. Dominiani, o
piuttosto di renderlo suo servo. In un modo o nellaltro, governer Kartakass incontrastata.
18
CM
4
12
13
54
13
2
1d6-1d6
Incantesimi
Incantesimi, colpito solo da armi dargento
o +1
alla 10%
Fo
De
Co
In
Sa
Ca
15
11
18
19
15
0
15000
19
Poteri Magici
La Corona delle Anime un oscuro e
malvagio oggetto che concede al suo
possessore i seguenti poteri:
La Corona delle Anime pu essere
usata per trasformare un uomo normale
(ma non altri umanoidi o semiumani) in
Goblyn. Per far questo il possessore deve
solamente tenere la corona con entrambe le
mani sulla testa della vittima, e pronunciare
un antico incantesimo. Non appena la
trasformazione avviene, la vittima inizia a
gridare di angoscia e terrore mentre perde
21
Harmonia
Harmonia u villaggio di 1,500 abitanti nel
la regione sud di Kartakass. E rinomato per
i suoi grandi cantanti e menestrelli. Molti dei
popolani delle regioni vicine, inclusi i
benestanti di Skald, lunico altro grande
villaggio di Kartakass, si radunano ad
Harmonia per ascoltare le canzoni e
partecipare alle bevute. Una volta alla
settimana, i maestri e gli apprendisti della
Harmonic Hall presentano una grandiosa
esibizione nel grande anfiteatro sul fianco
del monte.
Sebbene in Harmonia si trovino
uomini lupo, sembrano essere meno diffusi
qui che in Skald. Forse perch Harkon
Lukas ha posto la sua base allOld Kartakan
Inn in Skald per avere un pi veloce accesso
a tutta Kartakass. Inoltre sua figlia Akriel, si
innamorata
durante
le
esibizioni
settimanali alla Harmonic Hall ed ama
frequentare il Crystal Club in Kartakass (per
parecchi motivi).
Lunica
strada
percorsa
regolarmente per Harmonia proviene dal
nord, ovvero Skald. E chiamata La Strada
per Harmony, dato che qui finisce. Nel
paese, c un'unica strada importante. Dato
che essa cinge palazzo Meistersinger,
chiamata colloquialmente Il Circuito.
I terreni coltivati a sud di Harmonia
sono utilizzati per allevare le pecore tenute
nei ranch nonch i vegetali per gli abitanti
del
villaggio.
Lo
scuro
terreno
Luoghi dinteresse
Le seguenti aree meritano particolare
interesse. Ognuna di esse chiaramente
indicata sulla cartina di Harmonia per una
pi agevole consultazione, ma la maggior
parte
del
villaggio
pu
essere
personalizzato dal DM per adeguarlo ai
propri gusti.
1. Lanfiteatro
Un enorme anfiteatro stato scavato
nella roccia della parete allestremit nordovest di Harmonia. Ha cinque livelli
concentrici ed composto completamente
22
2. Il Crystal Club
Una magnifica caverna si apre a sud
del primo livello dellanfiteatro. Il soffitto
della caverna adorno di chiari cristalli
bianchi, occasionalmente punteggiati da qui
e l da grappoli colorati come rubini,
smeraldi o zaffiri. Laria della caverna
fredda, piuttosto umida, e trasporta il
profumo e la fragranza di raffinati vini. Ogni
passo echeggia morbidamente indietro sui
luccicanti muri, facendo girare tutti quelli
che camminano per controllare che non ci
sia nessuno a seguirli.
Quattro metri e dentro la caverna
si trova una pietra di 1,2 metri scavata nella
stessa roccia della caverna. Due armature
di piastre compete sono poste vicino ad un
cancello di ferro posto nella pietra viva.
Oltre al cancello attendono due belle
ragazze.
Ognuna
di
esse
sorride
dolcemente a quelli che entrano. Appena vi
avvicinate a loro scoprite che il leggero
profumo che si sente nellaria il loro.
Oltre alle giovani donne, potete
veder che il passaggio e le caverne laterali
di questo piccolo complesso di caverne
sono riempiti di tavoli da pranzo, complesse
cascate, ed altre intriganti stranezze. Vicino
al retro della stanza principale si trova una
grande colonna di cristallo. Davanti alla sua
base stato costruito un meraviglioso piano
bar. Parecchi calici e bicchieri di puro
cristallo sono appesi in alto ad un falso
soffitto. La cima del piano bar e il falso tetto
sono rivestiti di specchi. Tutto appare pulito,
e brilla di fredde luci.
Cenare al Crystal Club una
dichiarazione di rango. Il costo del coperto,
raccolto dalle hostess al cancello, una
moneta di platino. Un decimo di questi soldi
va a favore della Harmonic Hall, il resto
serve per le spese operative del club ed
alimenta i forzieri di Harkon Lukas. Egli
segretamente proprietario del club ed
occasionalmente lo visita sotto mentite
3. Harmonic Hall
Harmonic Hall un maestoso
palazzo con guglie che imitano un castello.
Si trovo proprio fuori dal Circuito ed
23
5. Palazzo Meistersinger
Oltre alla Collina Meridionale, lunico
rilievo in Harmonia sotto il palazzo
Meistersinger. Questa propriet ben
fortificata con un muro ottagonale alto 4,2
metri e posto su un terrapieno alto 4 metri
e . Il terrapieno sotto la struttura
chiaramente artificiale ed realizzato per
avvantaggiare coloro che stanno sul muro
contro chiunque cerchi di attaccare il
Meistersinger. Delicate sculture coprono la
parte superiore del muro, rendendo tributo
a tutti i cantanti e i musicisti che hanno reso
Harmonia il gioiello di Kartakass.
Dietro al muro, una solitaria torre di
pietra scolpita pu essere vista perch la
sua cima sbuca dal muro. Il resto della
dimora nascosta dietro il muro di pietra.
Sebbene di tanto in tanto si sentano rumori
strani provenire da dentro ed il vento
spesso trasporti lodore di erbe esotiche in
tutta Harmonia, nessuno pu dire con
certezza cosa accada nella dimora.
4. Collina Meridionale
Harmonia
giace in una
zona
relativamente bassa. Leccezione data
dalla collina dalle pareti ripide e dalla cima
piatta che si trova nel lontano angolo sudest del villaggio e che chiamata "Collina
Meridionale." La Collina Meridionale
sostenuta da vecchio e friabile muro della
citt alto 4 metri e . La sua parete ad est
un dirupo verticale alto 13 metri e .
Sebbene laltezza sia ridotta, abbastanza
in alto rispetto alla regione circostante per
permettere una vista totale delle zone
sottostanti.
Quello che realmente distingue la
Collina Meridionale dal resto di Harmonia
sono le persone che vi vivono, per la
nobilt, la ricchezza, e linfluenza che hanno
radunato le grandi case e i piccoli palazzi
che si allineano lungo le sue strade. Senza
eccezioni, queste case sono riccamente
adornate e ben tenute. Parchi e numerose
fontane riempiono il terreno.
Il giuramento di Harmonia
Oh Harmony, oh Harmony,
citt grande e veramente libera.
Oh Harmony, oh Harmony,
sei tu che voglio vedere a lungo.
A Harmony, A Harmony,
giuro eterna lealt.
Come ci si pu aspettare, il ponti ad
entrambi i lati della torre possono essere
sollevati in periodi di disordini, tagliando
tutti gli accessi alla torre. Il tunnel scavato
alla base della torre contiene una ruota
mossa dallacqua che serve a fornire
energia per muovere i due ponti.
Come ulteriore sicurezza, lintera
torre pu essere ruotata di 90 (questo
conosciuto come "chiusura del ponte"). Ci
sono parecchie leve in una stanza vicina
alla cima della torre. Quando esse vengono
poste nella giusta sequenza, attivano un
gigantesco meccanismo a spirale che
lentamente ruota la torre alla sua base.
Quindi, anche se i ponti mobili fossero
abbassati, si estenderebbero innocuamente
lungo il canale. Il processo di rotazione dura
unintera ora e, quando inizia, non pu
essere interrotto fino a che non finisce da
solo.
Di regola, il ponte viene "chiuso"
ogni giorno al crepuscolo e "aperto" il
mattino
seguente.
Di
conseguenza,
laccesso alla citt di notte concesso solo
alle persone pi importanti, ed anche loro
devono attendere almeno unora ad
26
9. Torri di guardia
Potete veder parecchie torri rotonde
di guardia. Due di esse sono poste sugli
scoscesi fianchi del canyon scavato dal
fiume Menestrello. Lunico accesso ad esse
sembra essere uno stretto ed accidentato
sentiero. Una terza torre si trova sulla
sponda del Menestrello dal lato opposto ad
Harmonia, lanciando i suoi attenti sguardi
sul vitale corso dacqua.
Tutte le tre torri sono simili
nellaspetto, essendo alte 10 metri e , e
avendo una grande porta di legno alla base.
La base della torre curva dolcemente verso
lalto per 6 metri, priva di aperture ad
eccezione della porta. La parte superiore
della torre verticale e dotata di aperture
per le frecce e spioncini. Sulla cima della
torre si trovano dei parapetti, che rendono
impossibile decidere che tipo di arma
mortale si trovi in cima ad essi.
Di tanto in tanto, un volto appare
brevemente da unapertura o da uno
spioncino. Si coglie il luccichio del metallo e
di occhi che scrutano, ma impossibile
riuscire a capire se si tratti di un essere
umano o di . . . qualcosa daltro.
Questo
il
meccanismo
per
trasportare guardie ed oggetti vari in cima
alla rupe. Dopo che il carico stato posto
sulla piattaforma, alcune rocce vengono
piazzate
sullaltra
piattaforma
per
bilanciarne il peso. Una volta che si
raggiunto lequilibrio, parecchi uomini
nerboruti iniziano a ruotare largano e,
lentamente, la piattaforma si alza. Il viaggio
per salire o scendere necessita di alcuni
minuti, e un fermo automatico la blocca per
evitare che possa muoversi priva di
controllo se sbloccata per errore.
11. La grande catapulta
28
Preparazione
Questo
evento
accade
allinizio
dellavventura. La compagnia stata
trasportata in Ravenloft (Kartakass, per
essere precisi) e non sicura di cosa stia
accadendo. In un modo o nellaltro, si
trovano ad Harmonia e la seguente scena
pone le basi per una lunga catena di
inganni.
Una volta che la compagnia in
citt, permetti loro di esplorarla un po e di
scoprire
linguaggio,
atteggiamenti,
e
usanze degli abitanti del luogo. Una volta
che essi hanno confermato le loro paure
riguardo alle strane cose che stanno
succedendo, introduci questo evento.
Lincubo inizia . . .
Terminare lincontro
3. Scala segreta
2. Cucina
Una piccola e nera stufa di ferro
posta in una disordinata ma amichevole
cucina. Un gran assortimento di cibo
conservato, pane, e formaggi sono allineati
sugli scaffali, offrendo una buona scelta a
chi fosse intenzionato a cenare. Parecchi
7. Stanza segreta
Parecchi piccoli attrezzi da tortura
per estrarre informazioni dai colpevoli (e
dagli innocenti) sono appesi sui muri della
stanza. Ci sono un torci pollici, un guanto di
ferro,
ed
altri
oggetti
simili,
tutti
minacciosamente penzolanti da pioli di
legno. Laria pesante per lodore di sudore
e sangue.
Una solida sedia di legno con
manette per mani e piedi delloccupante
posta vicino alla scala. C una porta di
scura quercia rinforzata con ferro sulla
parete nord e sembra chiusa.
Due leve dallaspetto massiccio sono
poste qui, una sul muro est ed una sul muro
ovest. Non ci sono indicazioni sul loro
scopo.
6. Celle
8.
non appena la porta della cella,
aperta, si mette a ruotare, un opprimente
odore di decomposizione riempie laria. Per
un secondo, venite sopraffatti dallodore e
temete di potervi ammalare.
Una volta che vi siete ripresi da
questo temporanea mancanza del vostro
fisico, siete in grado di guardare dentro. Gli
unici oggetti interessanti della scura camera
sono uno sgabello ed un giaciglio di paglia
consumato e disfatto. Il duro pavimento di
Area
dei
meccanismi
saracinesche
delle
31
necessario
un
controllo
sullintelligenza
per
scoprire
come
funzionino tali meccanismi. Una volta che
sono stati esaminati e capiti dai personaggi,
possono
essere
usati
per
chiudere,
bloccare,
sbloccare
ed
aprire
le
saracinesche che si trova al piano
superiore.
Jaconos
Hanabara,
Lupo
mannaro: AL CM; CA 5; MV 15; DV 4+3; pf
24; THAC0 15; #AT 1; Danni 2d4; AS
sorpresa; DS colpito solo da armi magiche o
+1; RM -; Taglia M; ML 12; PE 420.
Una volta che i PG hanno affrontato
il mostro, lincontro completato. Usando le
informazioni
presenti
nella
sezione
"Terminare lincontro", il DM pu procedere
al prossimo incontro ("il Viottolo") e
continuare lavventura.
32
Il Viottolo
La compagnia entrata in contatto
con Harkon Lukas, il signore di Kartakass.
Dato che lui e sua figlia Akriel sono in realt
uomini lupo, i suoi colpi hanno il solo scopo
di provocare dolore ma non danni fisici.
La sostanza del suo avvertimento ad
Akriel abbastanza semplice da capire per
qualcuno che conosce i fatti (quindi i PG
ovviamente non possono). I riferimenti che
sono in grado di raccogliere in questo punto
sono poco utili ai PG. La parola
"trasformazione" era un avvertimento ad
Akriel affinch non cambiasse forma,
mentre
la
parola
"vampiro"
era
unammonizione a non trattare mai con
queste creature. Harkon sospettava che
Akriel stesse trattando con un vampiro di
Gundarak, un regno confinante. I suoi
sospetti erano corretti, ed egli lha colta sul
fatto, dato che laltra voce, in effetti, era
quella di un assistente del Dr. Dominiani.
Se i PG riescono a irrompere in
strada e si precipitano dalla parte della
ragazza, luomo si infila nelle ombre e
svanisce in una strada adiacente. I suoi
compagni lupi (raggiunti da altri due lupi
provenienti da dove scappato Lukas)
sincaricheranno di attaccare gli intrusi.
Utilizzo di questincontro
I
seguenti
eventi
dovrebbero
accadere durante la terza notte di prigionia
o se la compagnia sta per fuggire con mezzi
propri dalla prigione. Se riescono ad
evadere dalla trappola del carceriere, la
stesa scena accade in qualche atra area
isolata di Harmonia. La cosa pi importante
che i PG dovrebbero essere gli unici
dellarea cosicch quello che accade qui
possa essere tenuto segreto se lo
desiderano.
Il piano di Akriel
I dettagli del piano di Akriel e della
sua alleanza con il Dr. Dominiani con
presentati nella sezione Personaggi Non
Giocanti di questo libro. In breve, essi
tramano per rovesciare Harkon Lukas e
Duke Gundar di Gundarak. Quindi, prendere
il loro posto e governare i rispettivi regni
come uno solo.
Essi non hanno il potere da soli di
realizzare questo piano, quindi, Dominiani
ha formulato un piano. Faranno apparire
che Duke Gundar ha attaccato Kartakass.
Harkon Lukas, uomo conosciuto per il
cattivo carattere, si arrabbier dato che
Duke un suo vecchio nemico. In ogni caso,
c un piccolo difetto in questo piano
nessuno di essi ha un esercito abbastanza
grande per portare avanti limbroglio.
E qui che fa il suo ingresso la
Corona delle Anime, dato che la corona pu
trasformare innocenti uomini in goblyn al
servizio dei chi li ha creati. Quindi, un
esercito di volenterosi ed abili guerrieri
goblyn pu essere creato dal nulla. Con una
simile forza a disposizione, possono
mandarli contro Lukas e, nella confusione
seguente, eliminare entrambi i capi.
Naturalmente, sia Dominiani che
Akriel pensano di tradire il compagno
quando il piano ha raggiunto il culmine.
Il racconto di Akriel
Per favorire i suoi schemi (si veda a
sua descrizione nella sezione Personaggi
Non Giocanti) sa di dover recuperare la
Corona delle Anime. Un indovino zingaro le
ha predetto che la corona deve essere
cercata in un posto di morte dove le leggi
della vita non vengono applicate. Lei ha
dedotto che si tratta di uno dei due posti
seguenti.
Nel primo, una misteriosa cripta nei
monti Forlorn, ha controllato lei stessa. Qui,
ha incontrato parecchie cose orribili che le
hanno gelato il sangue ed salvato a
malapena la vita. Inutile a dirsi, la corona
non era l.
Il
secondo
posto,
ha
deciso,
dovrebbe essere nelle catacombe di
Kartakass. Tuttavia, Akriel non pu entrare
in questa zona a causa della grande
quantit di aconito che cresce in questa
area. Quindi, ha deciso che le servono un
po di pedine per fare il lavoro per lei, e i PG
sembrano le persone giuste per questo
lavoretto.
Durante la conversazione con i PG,
tesser questo racconto per i personaggi.
La supplica di Akriel
Se i PG fanno commenti sui suoi
riferimenti ai "guerrieri in armatura
scintillante" o si offrono di aiutarla in
qualche modo, la ragazza fabbricher una
rete di menzogne per intrappolarli. Se essi
non seguono il discorso, e non mostrano
intenzione di aiutarla, lei pi che
desiderosa di ricorrere ad altre misure
(corruzione,
promesse
di
grandi
loro credenze
convincere la
Il boscaiolo fantasma
Naturalmente, non andr a successo
nessun tentativo di cercare il boscaiolo
responsabile del percosse ad Akriel, dato
che non esiste tale individuo. Akriel li
avvertir di non seguirla durante suoi
movimenti, perch lui un uomo oscuro e
con molti amici.
La partenza di Akriel
Una volta che questincontro stato
completamente svolto, i PG avranno una
settimana per fare il viaggio verso Skald per
lincontro con Akriel allInn. Quando il
momento sembra propizio, chiudi lincontro
con il seguente testo:
Mentre
stavate
parlando,
una
leggera nebbia si mossa furtivamente nel
viottolo. Il suo tocco umido penetra anche
nelle pi possenti armature e fa rabbrividire
i vostri corpi.
Guardandosi in giro in modo
piuttosto nervoso, Akriel sorride e dice "La
nebbia sta crescendo ed meglio che io mi
allontani dalla strada. Vi chiedo congedo e
aspetto il nostro incontro a Skald."
Con questo si gira e se ne va,
sparendo nella nebbia come una nave che
salpa da un brumoso porto.
35
La fattoria di Maria
La mappa della fattoria di Maria e
Ontosh appare sulla seconda di copertina
(opposta alle schede dei personaggi). Gli
esatti dettagli della fattoria non sono stati
elencati dato che probabilmente non verr
esplorata a fondo. Puoi inserire a piacere
quello che sembra adattarsi alla fattoria.
Se i PG si offrono di aiutarla,
cuciner per loro un ottimo pasto. Quando
essi incontrano la famiglia, sembreranno
tutti buoni e gentili, sebbene stancati dagli
eventi degli ultimi giorni. La loro fattoria,
comunque, sembra un posto uscito dalle
favole. E posta in un boschetto di alberi ed
ben tenuta. Un piccolo ruscello scorre ad
un metro dal fienile, ed il prato cresce alto e
rigoglioso tuttintorno.
Tuttavia, di notte, tutto si trasforma.
Gli alberi diventano scuri e minacciosi. Le
ombre si allungano, ed alcune sembrano
muoversi. Anche i PG sentono una paura
ancestrale, come se un terribile animale
fosse in attesa fuori e loro fossero
intrappolati dentro. Ontosh prepara lo
schioppo di famiglia mentre Maria ed i
bambini si stringono accanto a lui. Infine,
salgono le scale e cercano si andare a letto,
sebbene latmosfera di paura non concili il
sonno.
La storia di Maria
Se disturbata sobbalza spaventata.
Se non sembra presentarsi alcun pericolo,
tuttavia, si calma molto presto. Sebbene
non riesca a parlare a lungo senza
irrompere in pianti strazianti, parler
francamente ai personaggi. Durante gli
sforzi della compagnia per calmarla (parole
confortanti, domande, ecc.), potrebbe
uscire la seguente storia:
Il suo nome Maria, suo marito si
chiama Ontosh, ed i suoi giovani figli sono
Frantosh e Jelena. Joshua sepolto nella
tomba sotto di lei.
Due settimane fa, suo marito venne
brutalmente ferito. Era uscito dopo il
tramonto (nonostante le suo richieste di
non farlo) perch aveva dimenticato la
lanterna nel fienile ed era preoccupato che
la paglia potesse prendere fuoco. Quando
stava tornando a casa, sent un rumore
dietro di s e, giratosi, vide un grande
animale vicino al fienile. Corse verso la
casa, riuscendo a stare davanti al grande
lupo che lo stava caricando. Non appena
36
37
Skald
parte della citt pu essere personalizzata
dal DM per seguire i propri gusti.
Luoghi dinteresse
3. Il mulino
Le
seguenti
aree
meritano
particolare attenzione. Ognuna di esse
chiaramente indicata sulla mappa di Skald
per una comoda consultazione. La maggior
6. Lantica Fortezza
stata
concepita per fare un lungo giro per entrare
a Bassa Skald. Porta i viaggiatori nelle zone
peggiori di quellarea di Skald posta tra le
mura. Ci sono due ragioni per questa scelta:
Ci incoraggia i viaggiatori a pagare i
pedaggi del Ponte Superiore a Pedaggio
piuttosto che a passare nella strada di
Bassa Skald. Un effetto marginale non
previsto dai costruttori che la strada da ai
ladri e ad altri di simile stirpe pi tempo per
seguire le vittime e maggiori opportunit di
colpirle.
8. I moli
Parecchie imbarcazioni da fiume ed
altre barche pi piccole sono ospitate ai
moli. La corrente qui abbastanza forte, e
anche le barche meglio ormeggiate
ondeggiano e sinclinano seguendo lacqua.
Nellaria forte lodore di pesce e birra, che
si mescolano a formare un caratteristico
sentore. Gli edifici lungo il fiume Sing Song
sono macchiati di uno sporco color ruggine
fino a 2 metri e 40 sopra il livello dellacqua.
Lo scolorimento degli edifici
dovuto ad una passata inondazione. In
primavera, non strano che il fiume superi
gli argini ed allaghi la zona intorno ai moli.
Il Sing Song colmo di parecchie
specie di trote e di salmoni nel giusto
periodo dellanno. Quindi, non strano
vedere pescatori sui moli a lanciare le loro
lenze nellacqua.
I PG possono facilmente ottenere un
passaggio per Harmonia per un prezzo
variabile da parecchie monete di rame a
qualche moneta di platino ciascuno in
funzione del modo in cui desiderano
viaggiare. Alcuni dei capitani sono uomini
lupo che di solito chiedono un prezzo
inferiore. Una volta lasciata la citt,
tuttavia, i viaggiatori di tali vascelli sono
parte del gioco del gatto col topo che si
conclude inevitabilmente con la loro morte.
10. Segheria
Il fresco profumo di legno di pino e
betulla riempie laria. Tutta la vegetazione
scompare mentre vi avvicinate alla segheria
di Skald, al suo posto segatura ed alberi
abbattuti coprono il terreno. Parecchie
grandi cataste di legna sono accumulate qui
e l con una mezza dozzina di capanni per
gli attrezzi, equipaggiamento, e tronchi. Un
grande mulino ad acqua sporge dallo stretto
corso del Sing Song e ruota placidamente
nella calma corrente.
Proprio sopra il fiume in questo
punto si trovano un gruppo di travi. Alcuni
uomini vi saltano sopra abilmente e
gradualmente le guidano verso la segheria.
Lagilit di questi uomini non sembra
neanche umana.
9. Bassa Skald
Questo quartiere si trova tra i
bassifondi vicini al fiume ed alle mura e un
bel parco ben mantenuto vicino a negozi del
Ponti a Pedaggio
Superiore
Inferiore
Carro o calesse
Persona
disarmata
Persona armata
Con cavalcatura
Gregge di pecore
Altri animali
Inferior
e
1 mr
Superior
e
1 ma
1 mo
n/a
1 mr
1 mr
1 mp
+5 ma
n/a
1 ma
1 mo
Entrambi
gli
incaricati
della
riscossione chiederanno pi soldi se
possono. Sebbene le tasse siano indicate su
cartelli, essi semplicemente aggiungeranno
delle tasse in pi come una moneta doro
per chi porta larmatura o cinque monete i
rame per cavalcature con bisacce.
Per rinforzare la legge nella zona, c
una guarnigione in ogni ponte. Il Ponte
Inferiore controllato da 3 robusti uomini
armati oltre a colui che riscuote le tasse.
Il
Ponte
Superiore
meglio
equipaggiato. Vi sono dodici guardie
(guerrieri
di
primo
livello)
ed
un
luogotenente (guerriero di 2 livello). In pi,
ognuna delle due torri possiede un barile di
olio greco che pu essere acceso e gettato
sulla plebaglia in sommossa. La saracinesca
tenuta chiusa fino a quando la tassa non
viene pagata completamente.
Categoria
n/a
41
una
specie
di
baraccopoli. La maggior parte degli edifici
ha un aspetto decadente, ed ha una gran
necessit di riparazioni. Anche gli alberi
sono stati incorporati, ed alcuni di essi
sostengono baracche ed altre piccole
strutture di legno. Lintera area sembra
estremamente silenziosa e tranquilla.
Una delle cose pi interessanti
dellarea la sua flora. Sottili ed
attorcigliate viti occupano ogni zona non di
passaggio
(ed
anche
parecchia
di
42
del
sangue
Meekulbrau.
43
sulle
proprie
labbra
il
Trascorrere la notte
Dato che non improbabile che i PG
decidano di visitare lInn dopo il calar del
sole, ci sono un po di cose importanti che il
DM deve tenere a mente. Dopo aver preso
nota dellarrivo dei personaggi, la gente
presente cercher di scoprire se i PG sono
"dei loro". Con il sopraggiungere della sera,
si convinceranno che non cos.
A questo punto, i PG saranno il
segreto centro dellattenzione. I normali
avventori notturni cercheranno di capire il
motivo
della
visita.
Inizieranno
a
comportarsi in modo rude e turbolento con i
PG. Questo, unito a tentativi di spaventare i
PG (con trasformazioni parziali in mezzo
44
La
maggior
parte
dei
vestiti
appartengono a gente comune. Se gli
avventurieri iniziano a rovistare tra i
cappotti, verranno sicuramente scoperti ed
etichettati come ladri. Senza bisogno di
dirlo, Harkon Lukas non consente simili
misere attivit criminali nei sui edifici e
coloro che lo offendono cos verranno
trattati duramente. Il DM libero di trattare
la situazione come meglio crede.
2. Corridoio
Le spesse porte di quercia, che
conducono qui dalla stanza dei cappotti, si
aprono quasi senza rumore mostrando un
lungo corridoio. C un dolce odore di cibo
cucinato nellaria, che rimanda a memorie
di buoni pasti consumati con gli amici. Il
semplice decoro dellarea elegante, ma in
modo modesto. La luce fornita da una
serie di lampade poste in alto sul soffitto.
Vicino allingresso sulla parete sud si trova
una piccola nicchia in cui sono appesi
parecchi scialli ed altri raffinati indumenti.
Ad est si trova un corridoio coperto
da una volta che scende con alcuni gradini
e che termina in una spessa tenda di un
tessuto marrone scuro. Potete sentire
parecchie basse voci provenire da oltre la
tenda e linvitante odore di raffinate
bevande
alcoliche
particolarmente
intenso. A nord, un impiegato lavora dietro
un banco, ovviamente occupandosi degli
affari dellInn. Dietro di lui, un corridoio
conduce al cuore delledificio. A ovest, c
una stanza da pranzo con un buon numero
di coperti apparecchiati. Lodore della
cucina chiaramente proviene da qui.
4. Scale di servizio
Siete alla base di una piccola rampa
di scale che sale ripidamente verso est
nelloscurit. Non ci sono finestre o fori di
ventilazione, e il luogo ha un aspetto chiuso
e ristretto. Le scale di legno hanno
numerose
chiazze
scolorite,
ma
5. Sala da pranzo
7. La cucina
Questa stanza una cucina ben
arredata. Laroma del cibo riempie laria e
lascia un bocca un sapore meraviglioso.
Una gran variet di cibi sono
conservati in scatole, barili, e sacchi intorno
alla cucina. Sebbene la maggior parte degli
oggetti siano familiari, alcuni appaiono
abbastanza esotici. Una grande stufa di
ferro nero domina la parete ovest dalla
stanza. Numerose pentole e tegami sono
posti sulla stufa stessa o sono appesi alle
pareti intorno ad essa. Quelli sulla stufa
bollono e ribollono con delizia degli ospiti.
Un pesante tavolo da cucina sta in
mezzo alla stanza con una notevole variet
di coltelli ed di utensili da cucina sparsi su
di esso. Ogni centimetro quadrato di spazio
libero occupato da scaffali o utensili
appesi.
meno
divertente
terrorizzare le folle (si perde quel tocco
individuale).
Cibo, servizio, e latmosfera in
questa zona sono sempre di massima
qualit. Quelli che possono permettersi di
cenare qui troveranno la parte migliore
della loro visita a Skald.
Heinstock
(Beeter)
Lupock,
Uomo lupo: AL CM; CA 3; MV 12; DV 5+1;
pf 22; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 2d6 e/o
1d4 (mannaia); AS il canto provoca letargia;
DS colpito solo da armi di ferro o +1; RM
10%; Taglia M; ML 14; PE 2000.
9. La Taverna
Haldrake
Moonbaun,
grande
uomo lupo: AL NM; CA 2; MV 18; DV 8+2;
pf 50; THAC0 11; #AT 1, 2, o 3; Danni 2d4,
2d6/1d6+6 (spada corta), o 1d6/1d6/2d6;
AS letargia ed abilit dei bardi; DS colpito
solo da armi + 1 e rigenerazione; RM 50%;
Taglia M-L; ML 15; PE 8000.
Ascoltare
rumori
Svuotare
tasche
60%
30%
30%
Lettura
dei
linguaggi
15%
Incantesimi:
Gleeda
(1):
spruzzo
colorato,
autometamorfosi
Teena (1): dardo incantato, saltare
Di notte parecchie creature malvagie
(uomini lupo ed affini) si radunano in questo
bar. Le nebbie del Calderone si alzano e
questo, combinato con il suono delle
cascate, unampia copertura pe quelli che
superano il ponte a nord dellInn. Essi poi
sintrufolano dalla porta della stalla e
raggiungono le malvagie feste che si
svolgono nella taverna. La maggior parte di
queste creature viene qui solo perch i
presenti sono "del loro stesso genere".
Tuttavia, alcuni sono agenti di Harkon e
vengono ad incontrarlo. Harkon e i suoi
agenti usano la confusione del bar per
coprire i loro sporchi affari. Questi agenti
possono scivolare nella sala degli incontri
tramite la scala della servit (hanno tutti le
Attacchi segreti
Il modo in cui gli uomini lupo dellOld
Kartakan Inn possono introdursi nelle stanze
dei PG sono vari. I cinque metodi pi
comuni dipendono dalla stanza presa (o
assegnata) dai PG.
13a: Quando i PG vengono attaccati
in questa stanza, laccesso dei nemici
avviene tramite dei pannelli sopra il letto
che possono essere rimossi in modo
silenzioso. Una volta che la strada libera,
uno o pi uomini lupo irrompono nella
stanza (come se spaccassero le pareti),
volano nellaria sopra il letto e attaccano.
13b: Gli uomini lupo che attaccano i
PG in questa stanza scivolano in un armadio
tramite un pannello nascosto. Una volta
dentro, essi fanno rumore per svegliarli e
spaventarli in modo da farli andare nel
corridoio (dove un altro uomo lupo i
50
16. Ritirata
Si tratta di una latrina. Scarica in una
fessura che porta ad una caverna scavata al
di sotto delledificio.
Potrebbe essere possibile, anche se
spiacevole, scappare dallInn tramite questa
stanza. Comunque, un PG dovrebbe nuotare
sottacqua per due tratti di 9 metri (
necessario un controllo sulla costituzione o
si subiscono 1d6 pf per ogni tratto). In pi,
loscillazione dellacqua provoca 1d10 pf
per ogni tratto dato che il PG colpisce
violentemente le pareti del tunnel.
camino
,
piccolo per
in
realt
un
mimo.Quando il mimo attacca, cerca di
descrivere la sua trasformazione in una
cosa orribile priva di forma.
Mimo Comune (1): AL N; CA 7; MV
3; DV 8; pf 36; THAC0 13; #AT 1; Danni
1d10+2; AS Colla; DS Mimetizzazione; RM -;
Taglia L; ML 15; PE 1400.
29. Stalle
54
Dentro la Gola
Mentre la compagnia si avvicina al
covo di Radaga, si sentono in lontananza
dei forti colpi. In principio, possono essere
confusi con tuoni. Tuttavia, avvicinandosi al
canyon, sembreranno pi simili ai colpi di
un grande tamburo.
In realt, il suono proviene da un
albero spia (quickwood) con cui Radaga ha
stretto un patto. La compagnia spiata da
un albero sotto il controllo di un quickwood
che sta facendo rumore per avvertire che
degli stranieri si avvicinano.
Pattuglie di Radaga
La distanza dalle catacombe dove
risiede Radaga meno di 2 chilometri, e se
i PG seguono i forti rumori emessi dal
quickwood seguono la giusta direzione.
Tuttavia, Radaga invia parecchie pattuglie
per cacciare gli intrusi. Tira 1d8 e controlla
nel seguente diagramma quali sono i mostri
che attaccano i PG.
Tiro
1
2
3
4
Mostro
3d4 Goblyn
2d6 Scheletri
2d4 Zombie
2d3 Zombie e 1d3 Zombie Juju
5 1d4 Scheletri Giganti*
6 1d8 Scheletri e 1d4 Zombie
7 1d2 Leucrotta
8 1d4 Corvi Giganti**
* vedi sotto area 8
** vedi sezione Gli
Uccelli
Avvicinandosi al Canyon
Dopo aver combattuto con le
pattuglie, inizieranno ad avanzare in
unarea desolata. Unarea ancor pi brulla
visibile ad est.
I Corpi
Nel bel mezzo di questo ameno
paesaggio potete vedere dei cartelli di
legno. In cima a questi cartelli sono
attaccate delle manette. A parecchie di
queste manette sono attaccati dei corpi in
diverso stato di putrefazione. Mentre alcuni
non sono nulla di pi che intatte collezioni
di carni avvizzite ed ossa sbiancate, altri
sono nei primi stadi della decomposizione.
La maggior parte di questi ultimi corpi
sembrano
essere
stati
parzialmente
divorati.
Radaga lascia qui le sue vittime per
diverse ragioni. I corvi giganti finiscono di
ucciderli dopo che laspra natura del luogo li
ha indeboliti. Se i PG venissero catturati,
Gli Uccelli
Di tanto in tanto, i corvi giganti
attaccano quelli che vagano nei canyon. Se
il DM lo desidera, la compagnia pu essere
attaccata da una o pi di queste creature
malvagie. Altrimenti, dovrebbero almeno
vedere un corvo che si nutre di uno dei
corpi appesi alle pareti del canyon.
Le Ossa
Quando la compagnia si avvicina alla
zona di Radaga, incontrano un canyon nelle
cui pareti sono incassate delle ossa. Queste
ossa variano da quelle di un topo a quelle di
un massiccio umanoide alto circa 30 metri.
Le ossa sono disposte lungo tutto il canyon
e
sono
inserite
nelle
pareti
cos
profondamente che, se i PG dovessero
scavare, non riuscirebbero a trovarne la
fine.
Le Broken Ones
Gli
ultimi
30
metri
prima
dellingresso delle Catacombe di Radaga
sono fiancheggiati da pali di legno a cui
sono appesi scheletri umani. A intervalli
sempre pi brevi, si pu vedere in cima al
canyon un palo su cui si trova un teschio
umano con alcune penne di corvo. Radaga
le chiama "Broken Ones", e servono come
avvertimento finale per coloro che si
avvicinano alla sua dimora.
Canyon di Radaga
Infine, troveranno la strada per
lantro di Radaga. Questo canyon pu
essere raggiunto solo viaggiando in uno
stretto canyon controllato dalle sue vedette
(vedi dopo). Quindi, la compagnia entrer
nel canyon attraverso uno stretto passaggio
nellangolo nord ovest della mappa.
1. Albero Spia
Il percorso segnato da pali e teschi
che avete seguito si allarga a circondare
una grande quercia. Avete la sensazione
che qualcosa di oscuro e sinistro vi stia
osservando. Guardando in alto, potete
vedere la nera sagoma di un corvo gigante
2. Gabbia Toracica
Entrando in questo canyon, vedete
unenorme gabbia toracica conficcata
nellargilla del terreno. Le costole sporgono
di 4 metri e1/2 dal terreno e formano un
arco sormontato da un grande sterno.
Sembra
che
la
creatura
a
cui
appartenevano le ossa avesse una specie di
conchiglia che la copriva.
Allinterno della gabbia toracica vi
sono un gran numero di corpi di uomini e
donne in diversi stadi di putrefazione.
Parecchi di essi chiedono il vostro aiuto,
ondeggiando membra malandate nella
vostra direzione e per implorare il vostro
aiuto.
Sebbene potrebbe passare anche un
uomo molto largo tra le costole, nessuno di
essi lo fa. Intorno alla gabbia toracica vi
sono parecchi ceppi che sembrano essere
stati avvolti in una rete di rampicanti.
Ci sono un totale di 25 uomini nella
gabbia. Dieci di essi sono zombie, due sono
zombie ju-ju, e gli altri sono umani
intrappolati. Tutti gli esseri umani sono stati
posti sotto un incantesimo di silenzio in
modo da non poter parlare. Stanno
cercando di avvertire i PG della trappola,
non invocando aiuto. Un personaggio che
avesse particolare cura nellosservare la
situazione potrebbe (a scelta del DM)
osservare questa cosa. I ceppi e le reti sono
in realt dei kampfult (una pianta mortale).
Zombie (10): AL N; CA 8; MV 6; DV
2; pf 15, 15, 14, 13, 11, 11, 10, 10, 6, 2;
THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8; RM speciale;
Taglia M; ML nessuno; PE 65 ciascuno.
possibile
scappare. La rete si allarga a coprire una
Scheletri(48): AL N; CA 7; MV 12;
DV 1; pf 7(x8), 5(x16), 3(x24); THAC0 19;
#AT 1; Danni 1d6; DS si; RM special; Taglia
M; ML non morto; PE 65.
Caverna di Radaga".
8. Caverna della Corona delle Anime
Una
sottile
fessura
taglia
profondamente il muro di fango in questo
punto. Se gli avventurieri entrano, e
scoprono la caverna della Corona delle
Anime, vai alla rispettiva sezione del libro.
7. Caverna di Radaga
Qui, una stretta fessura nella parete
del canyon conduce allinterno del fango
essiccato.
Se
la compagnia
esplora
questarea, vai al capitolo successivo, "La
60
La Caverna di Radaga
Le Catacombe
La Caverna di Radaga
1. Fenditura
Spingendovi allinterno di questa
esile fenditura nella roccia cotta dal sole del
canyon, scoprite che si apre in un passaggio
dallaspetto pericoloso. Laria scura e
secca, e ad ogni passo si solleva della
polvere a graffiare i vostri occhi ed i vostri
polmoni. Il passaggio frastagliato, con due
lunghe stalattiti vicino allingresso che vi
danno limpressione di una crudele bocca
con possenti zanne pronta a morsicarvi. Il
terreno sembra essere macchiato da
qualche liquido scuro.
6. La Pietra di Morte
Una lastra di liscia pietra vi blocca la
visuale nella stanza davanti a voi. Potete
vedere uno scheletro appeso a catene nel
lato est della stanza ed un corpo in
putrefazione ammanettato alla parete
ovest.
Laria
puzza
di
morte
e
decomposizione, ma il brusio degli insetti
che ci si potrebbe attendere in una stanza
simile assente. Una senso di terrore
aleggia in questa stanza.
Questa stanza contiene 4 scheletri e
4 zombie, sebbene solo due di essi siano
visibili ai PG mentre entrano nella stanza.
Tutti sembrano assicurati alle pareti.
Tuttavia, i chiodi alle pareti possono essere
agevolmente staccati e queste guardie non
morte possono usare le catene come
flagelli. Le creature si animano una volta
che i PG sono nella stanza.
4. Cava
Il pavimento della stanza coperto
di sabbia fine che lo rende abbastanza
scivoloso. Nel centro della stanza si trova un
buco piuttosto largo che sembra naturale.
Laria calma e lunico suono che potete
sentire quello della sabbia che stride sotto
i vostri stivali.
Zombie (4): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 14, 11, 9, 8; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8
(pugno) 1d6 (catene); RM special; Taglia M;
ML None; PE 65 ciascuno.
Quando la compagnia pu vedere la
parte dietro della lastra di pietra si
accorgono della seguente cosa:
Il corpo malconcio di una donna
umana steso sulla lastra di pietra. E
tenuta ferma da bande di ferro poste
intorno al collo, ai polsi, ed alle caviglie ed
inchiodate alla lastra di pietra. Sebbene una
volta potesse essere graziosa, mostra
chiaramente i segni di essere morta di
fame.
5. La Stanza Distrutta
La fine del passaggio mostra segni di
una violenta scossa di terremoto. Piccole
fenditure e spaccature riempiono le pareti,
ma non sembra esserci altra uscita dalla
stanza oltre al passaggio a nord. Due
promettenti passaggi si aprono verso ovest
e sud, ma diventano presto troppo stretti
per essere utilizzabili. Tra le ombre delle
fenditure notate occasionali bagliori che
sembrano gli occhi di un malvagio essere.
sospesa
allinterno della gabbia toracica e potete a
malapena notare una scala a chiocciola che
sale da essa.
7. Il Passaggio dossa
Un sottile passaggio di pietra si
allarga qui a formare una camera naturale.
Lintera stanza cosparsa di ossa di ogni
forma
e
dimensione.
Alcune
sono
indiscutibilmente umane, mentre altre non
lo sembrano. Un vecchio tavolo logoro si
appoggia alla parete pi lontana della
stanza. Due delle sue gambe sembrano
rotte ed il tavolo inclinato verso di voi di
un angolo notevole. A causa di ci,
impossibile dire se ci sia qualcosa sul tavolo
o no.
9. La Scala dossa
La compagnia si trova su di una
piattaforma realizzata dossa allinterno di
un immenso scheletro. Una grande scala a
chiocciola, costruita di enormi scapole,
conduce verso lalto. Una ringhiera formata
da mani e braccia intrecciate posta sul
lato della scala. E ben lisciata e tiepida al
tatto.
questa
stanza
64
lei; PE 5000.
Incantesimi di Radaga
1 livello: comando, incuti paura,
cura ferite leggere (x2), e riparo.
2 livello: charme persona o
mammiferi, blocca persona (x2), e ritiro
(x2).
3 livello: attirare insetti, provoca
cecit, e animare i morti.
4 livello: protezione dal bene ne
raggio di 3 metri.
65
Unispezione
pi
attenta
della
costola mostra che in realt si tratta di una
leva poco usata. Il meccanismo che attiva la
leva-osso un fondamentale congegno di
salvaguardia delle caverne. Una volta tirata,
libera un torrente di sabbia nel cunicolo tra
le stanze 2 e 3. Il processo lento, e
richiede un intero turno. Chiunque affermi di
cercare di scappare appena la sabbia inizia
ad entrare nel cunicolo ritorna nellarea 2 se
ha un fattore movimento di almeno 12.
Chiunque ha un fattore movimento inferiore
viene sepolto vivo nel cunicolo. I malcapitati
4. Baratro di Nebbia
Uno stretto sperone di roccia posto
in mezzo ad unampia camera. Sotto di esso
si trova un baratro pieno di nebbia
vorticante. Sembra mutare ed incresparsi
come acqua bollente in un calderone. Un
odore amaro, quasi acido, sinnalza dalla
nebbia, ma non si pu scorgere nulla
attraverso le onde di nebbia color blu
chiaro.
Due enormi ossa formano dei ponti
che partono dallo sperone ed attraversano il
baratro. Uno conduce in direzione nord,
mentre latro sinarca verso ovest. Le ossa
sono ingiallite dal tempo, ed un sottile
strato dumidit, indubbiamente prodotto
dalle nebbie, vi aderisce sotto forma di
goccioline. Dato che queste appartenevano
chiaramente ad un umanoide, il loro
possessore doveva essere veramente
enorme.
5. Caverna Nebbiosa
questo stretto passaggio sembra
essere naturale. Il levigato disegno della
pietra mostra che la stanza era un tempo
piena di acqua in veloce movimento.
Adesso, tuttavia, quasi asciutta.
Lunico segno di umidit nellaria
una misteriosa nebbia che aleggia sul
pavimento. Non raggiunge mai laltezza di
30 centimetri e sembra brillare quando
viene colpita dalla luce. C un odore
nellaria che vi ricorda i limoni, ma cos
debole che riuscite velocemente ad
ignorarlo.
Sebbene
i
ponti
siano
completamente sicuri da attraversare, sono
bagnati per via dellumidit. Non appena il
primo PG raggiunge lo sperone centrale, i
fantasmi presenti nella nebbia si accorgono
della presenza della compagnia. Si tratta di
spiriti di persone morte per mano o per
ordine di Radaga. Si sentono soli e vogliono
che altri li raggiungano. Come i PG
attraversano
i
ponti,
si
sollevano
assumendo laspetto di vortici e spire di
nebbia,
quindi
improvvisamente
si
tramutano in corpi in putrefazione e
cercano di spaventare i PG (controllo
sullorrore). Chiunque fallisca il controllo
sullorrore o cerchi di attraversare il ponte
ad una velocit maggiore di una camminata
deve superare un controllo sulla destrezza o
cadere.
Quelli che cadono atterrano su di
una pila dossa che si trova sul fondo di
questo baratro profondo 12 metri e
subiscono 4d6 punti ferita. C una
possibilit del 30% che una costola verticale
impali i PG facendo subire loro altri 1d8
punti ferita. Chiunque muoia in questo
modo si trasforma istantaneamente in uno
spirito non morto. Tali spiriti si riprendono
velocemente e cercano si spaventare i loro
6. Pila dossa
Un passaggio molto stretto si apre in
una caverna realizzata da mani umane. E
di forma quasi rettangolare, m si allarga
verso la parete est con un forma quasi
triangolare. Le pareti sono spoglie e non
mostrano segni di recenti lavori. Sebbene
sia impossibile stabilire con certezza let di
questa struttura, un senso di grande
antichit sembra risuonare in questa
stanza.
Lunica cosa caratteristica della
stanza la pila dossa che si trova contro la
parete est. Una debole luce rossa, come le
ceneri di un fuoco morente, sembra
irradiarsi dal cuore della pila dossa ed un
filo di fumo grigio sinnalza da essa. La
strana luce non irradia calore e il fumo, che
nelle vicinanze delle ossa puzza di zolfo,
perde
velocemente
il
suo
odore
mescolandosi con le nebbie che aleggiano
sul pavimento della stanza.
il
volto
di
una
donna
favolosamente bella. I suoi capelli sono
lunghi e scuri, ha degli invitanti occhi a
mandorla e una carnagione scura e piena.
Quando i vostri occhi colgono il resto
delle sue forme, per, non potete evitare di
rimanere senza fiato per lorrore. Mentre vi
muovete verso di lei e le ombre scivolano
68
Potere guadagnato
Immunit alla paura
Immunit agli attacchi a base di
freddo
Immunit agli incantesimi di
sonno
Immunit agli incantesimi di
charme
Immunit agli incantesimi di
blocco
Si muove sempre senza far
rumore
Penalit acquisita
Il danno inflitto sempre 1d6
Pu essere scacciato (dadi vita =
livello)
Lacqua santa gli infligge 2d4 punti
ferita
Il personaggio diventa privo di
mente
Pu essere colpito da incantesimi
che colpiscono i non morti
Subisce 1d4 punti ferita per turno
sotto la luce del sole
Vi
sentite
innalzare
nellaria,
sollevato da inconsistente nebbia, e presto
emergete in una diversa caverna. Non
potete sentire la nebbia stessa, ma il suo
freddo
tocco
sembra
penetrare
profondamente nelle vostre ossa. C una
distinta sensazione di prurito dalla parte del
vostro corpo inghiottita dal vapore.
Parte della nebbia si rovescia nella
stanza e striscia di lato sul pavimento per
scivolare in due passaggi, uno che conduce
a sud e un altro che porta ad est. Entrambi
sono oscuri e poco invitanti, ma dal tunnel
ad est proviene uno strano suono. Sembra
una voce che sussurra, ma le parole vi sono
incomprensibili. Sebbene non sia possibile
mascherare la malvagit di questa profonda
voce, c qualcosa di allettante nella
chiamata di questa strana sirena.
9. Colonna di Nebbia
Unondeggiante colonna di nebbia
cade da un crepaccio in alto nel soffitto. La
colonna larga tre metri e troppo spessa
per poterci vedere attraverso. La nebbia
cade gi sul pavimento e scivola via.
Parecchie contorte membra scheletriche
sporgono qui e la a dare laspetto di un
cimitero celeste. Parecchie torce spente
riposano in scheletrici porta torce
Il
passaggio
si
abbassa
improvvisamente di 4 metri e mezzo e
quindi continua. La nebbia intorno ai vostri
piedi fluisce oltre al bordo e quindi precipita
sotto come acqua in lento movimento. Si
vede una scala dossa fatta di braccia
gigantesche che si tengono in una stretta
presa.
72
Se i PG attaccano lo scheletro in un
qualsiasi
momento
del
lancio
dellincantesimo verranno risucchiati dalla
porta e la stanza ritorner nelle condizioni
precedenti allingresso dei personaggi.
Larco formato da tre pilastri di
roccia spessi 30 centimetri disposti a
formare il telaio di una porta. Quando i PG
iniziano ad esaminarli, essi emettono
scintille blu. Queste scintille aumentano fino
a diventare archi delettricit tra le pietre
stesse. Quindi le nebbie si innalzano come
se fossero attratte dal centro del portale e
diventano cos spesse da bloccare la visuale
attraverso il portale. A questo punto, il
portale completamente funzionante.
Chiunque lo attraversi si trova in un
posto che sembra formato solo da nebbia
su di u freddo pavimento di pietra. Il portale
dietro di lui sparito. Non appena percorre
pi di 9 metri, esce in uno dei portali
dellarea 18. Una volta che un personaggio
entrato nel portale 17, tutte le nebbie che
si sono addensate nel portale svaniscono
insieme al personaggio. E necessario un
intero turno affinch il portale si "ricarichi".
Scheletro
Guerriero: AL NM; CA 2; MV 6; DV 9+2; pf
43; THAC0 11; #AT 1; Danni 1d10 (spada a
due mani); AS +3 al colpire e speciale; DS
speciale; RM 90%; Taglia M; ML 15; PE 4000.
Undead Beast: AL N; CA 6; MV 9;
DV 12+12; pf 61; THAC0 7; #AT 3; Danni
3d3/3d3/3d8; AS intrappola e lancia via; DS
speciale; RM 20%; Taglia E; ML 14; PE 8000.
74
Ritorno a Skald
Il seguente testo basato sul fatto
che i PG arrivino a Skald di notte. Se non
possibile far accadere questa cosa, il DM
pu agevolmente modificarlo per adattarlo
ad un diverso periodo della giornata.
Lessenziale che ci sia un tempo grigio e
miserabile fuori da Skald.
solo
uno
stratagemma, ma Akriel una grande
attrice e reciter in modo credibile la parte
della "amante innocente" per i PG. Se essi
rifiutano
apertamente
di
aiutarla,
organizzer una scena in cui i PG devono
salvarla da una banda di delinquenti
ipoteticamente inviati dal mitico boscaiolo
per rapirla. Scene come questa si
ripeteranno fino a quando i PG non
accetteranno di aiutare Akriel. Se essi
rimangono
riluttanti,
Akriel
cercher
eventualmente di farli uccidere, dato che
essi sono un grosso pericolo per i suoi piani.
In funzione dellandamento assunto
dal gioco fino a questo punto, il DM pu
decidere di introdurre gli incontri sulla
strada verso il territorio del Dr. Dominiani.
Se le cose sono andate bene a Skald ed i PG
non hanno avuto veri problemi di recente,
un breve incontro pu non essere fuori
luogo. Infatti, potrebbe esserci un tentativo
di un amico o parente di Jackques (vedi
Lincontro nel bosco) di vendicare la sua
disfatta (si veda la sezione lincontro nel
bosco).
Se le gli eventi hanno colpito i
personaggi in modo veloce e devastante, il
viaggio verso Gundarak dovrebbe essere
sicuro. Questo accade in particolar modo se
i PG sono stati attaccati ripetutamente dopo
i loro incontri con
Akriel a Skald. In
aggiunta, se la compagnia nutre dei
sospetti nei confronti di Akriel (come
dovrebbe essere!), la ragazza potrebbe
Cinghiale Selvatico: AL N; CA 7;
MV 15; DV 3+3; pf 21; THAC0 17; #AT 1;
Danni 3d4; Taglia P; ML 8; PE 175.
La Tempesta in Arrivo
Il vostro umore si guastato insieme
al tempo. Il vento diventato freddo, forte,
e sembra essere pronto a trasformarsi in
una bella tempesta. Gli ultimi raggi rosso
sangue del sole stanno sbiadendo dietro
alle scure colline. I fiori selvatici hanno
lasciato strada ai rovi ed a uno spesso
sottobosco.
Non
appena
le
nebbie
cominciano a calare nella valle, vedete un
Prime Impressioni
Dopo che i personaggi hanno
affrontato le creature che si nascondono
nelle zone selvagge intorno alla casa del Dr.
Dominiani, giungono vicino al forte stesso. I
PG possono scorgerlo di sfuggita tra gli
alberi mentre la strada serpeggia nel bosco
in prossimit del forte. Durante gli ultimi
chilometri, le pareti dal canyon si chiudono
gradualmente, sebbene questa cosa non
possa essere notata con facilit dai PG dato
che gli alberi circondano completamente il
sentiero. La prima vera osservazione della
fortezza si ha quando i personaggi escono
da un boschetto e si trovano in fondo ad un
campo.
Dr. Dominiani
Come stato gi detto, i PG
vengono condotti nelle aree 1 e 2 dai
monaci. Il DM pu utilizzare i riferimenti
della mappa presenti pi avanti in questa
sezione per descrivere le stanze attraverso
cui passano i personaggi. Quando i PG
raggiungono la porta della stanza 9, i
monaci indicano loro di aprirla e quindi si
allontanano. Se i PG non aprono la porta in
tempo, o mostrano interesse a girovagare,
la porta si apre da sola come per magia.
Potete vagamente notare un salone
poco illuminato davanti a voi. Entrandoci,
lesplosione di un fulmine spruzza della luce
attraverso le vetrate colorate delle finestre
della stanza. Colorati dai vetri, rivoli di luce
color rosso sangue si riversano nella stanza,
riscaldando
un
uomo
dallaspetto
imponente seduto su un piccolo trono posto
in fondo alla stanza.
Egli vi guarda molto intensamente. Il
tempo sembra congelarsi per un secondo e
potete udire solo il grido del vento che
cerca di entrare nella stanza. Il breve
istante di tensione si dissipa velocemente
non appena luomo si alza e parla.
"Scusatemi, ho trascorso molte notti
su questa sedia a meditare sulle sorti del
mio amore Akriel. Venite dentro. I miei
servitori hanno preparato un pasto per voi,
e dopo aver cenato potrete parlarmi di
Akriel e dei vostri viaggi. Detto ci, si volta
e sparisce attraverso un arco alla sua
sinistra. Sentite che si apre una porta e una
78
Cara Akriel,
Il nostro piano partito. Con la
Corona delle Anime in mio possesso, posso
aprire i confini di Gundarak o Kartakass a
piacimento. Ho ammassato un gran numero
di pietosi esseri umani pronti ad essere
trasformati nel nostro esercito. Presto, sia
Kartakass che Gundarak cadranno sotto il
nostro esercito! Ho stabilito che il confine di
Kartakassvenga invaso esattamente fra due
settimane da ora, a mezzanotte. Per favore
vieni subito al mio forte. Fai quello che vuoi
di questi disgraziati stranieri. Potresti
riportarli con te e banchetteremo insieme
sulla loro follia.
1. Ingresso
Entrambi gli ingressi di questo cortile
sono bloccati da pesanti porte doppie. Ad
esse sono applicati ganci di ferro utilizzabili
per assicurare delle sbarre i modo da
bloccare le porte. In cima la muro che
circonda la zona vi sono 8 statue di
gargoyle che sembrano pronti ad attaccare.
Una testa di lupo montata nel centro delle
due porte.
3. Stalle
Si tratta di una grande stalla per un
cos piccolo forte. Cinque box sono allineati
lungo la parete sud. Potete sentire dei
rumori provenienti dal loro interno. Lodore
di fieno e granaglie forte, come lodore dei
cavalli.
Due delle stalle contengono i cavalli
del Dr. Dominiani. Altre due sono piene di
fieno e nellultima vi sono parecchi sacchi di
tela contenenti grano ed avena. I cavalli
sono ben nutriti.
2. Cortile
5. Scale
Nota: Le porte di questa zona sono
sempre tenute chiuse. Le serrature,
comunque, non sono di qualit eccezionale.
81
9. Il Salone
Un tappeto rosso con lacci dorati si
stende tra la porta e uno strano trono che si
trova su di un rialzo ad un piano. Il trono
realizzato in legno nero e ha due enormi
zampe artigliate che si protendono sullo
schienale. Un cuscino di velluto rosso
imbottisce la sedia.
Ad entrambi i lati del salone si
trovano quattro colonne e dietro di esse due
scale ripidissime si arrampicano sulla parete
verso lalto. Un grande candelabro di ferro
appeso in alto. In alto sopra la porta
dingresso si trova un rosone realizzato con
vetri rosso sangue.
82
Il
veleno
sulla
maniglia
probabilmente colpir i PG mentre sono
nella stanza. Se il DM gestisce bene la
situazione, dovrebbero temere al stanza
pensando che qualcosa al suo interno li stia
colpendo.
Dr. Dominiani potrebbe esser qui
(25% di probabilit). Di fronte alla sedia si
trova uno sgabello da piedi e una bella
trapunta.
La trapunta di ottima piuma e vale
50 mo. Tuttavia, decorata con una serie di
malvagie rune magiche e simboli arcani. E
ovviamente un prodotto del male che
nessuna creatura non malvagia vorrebbe
mai acquistare. Inoltre, ha la propriet quasi
magica di portare un po di conforto al
deformato e contorto cuore di una creatura
non morta intelligente, quasi come se desse
un po di calore solo al cuore del malvagio
essere. Per questo motivo, il Dr. Dominiani
reputa questa coperta il suo pi importante
tesoro.
Appoggiati sugli scaffali ci sono
numerosi libri che trattano di argomenti
simili a quelli della biblioteca principale
(area 18). Un libro spicca tra gli altri,
tuttavia, per la copertina in pelle di rettile
con rivetti di platino chiusa a chiave. Sulla
sua superficie si trova la scritta "Vita o
Morte? Storia della Corona delle Anime." Il
bordo del libro ricoperto di rune esplosive
che infliggono 6d4+6 punti ferita a
chiunque
le
tocchi.
Nel
volume,
completamente in bianco, si trova una nota
sulla prima pagina: "Pensavi forse che avrei
lasciato qui un cos importante documento,
Akriel?"
Dietro a questi oggetti, c un
magnifico specchio, e due usurate monete
doro si trovano sullo scaffale. Dominiani
strofina le monete insieme quando legge,
per via di un tic nervoso.
21. Botola
Vi trovate alla base di un pozzo privo
di scala posto a circa 24 metri di profondit
rispetto al castello. Le pareti sono rinforzate
con mattoni, ma qui e l, la struttura ha
iniziato a cedere e la terra si sta facendo
strada nel tunnel. Lodore di acqua
ammuffita si posato in questo luogo come
acqua nei polmoni di un uomo affogato. Nel
pavimento si trova una botola di legno con
un grande anello di ferro. Non si vedono
alte porte.
Se la botola viene sollevata, lintero
pavimento cede, facendo cadere i PG per 9
metri fino ad atterrare su un duro
pavimento di terra battuta e provocando
loro 3d6 punti ferita. Appena prima che i PG
tocchino terra, un meccanismo secondario
fa scivolare nel pozzo un blocco di pietra
spesso 30 centimetri, sigillandoli dentro.
Se i PG perdono tempo a scavare qui
possono trovare i resti scheletrici di un
cacciatore di vampiri. Porta ancora un
simbolo sacro dargento, un piccolo diario
che racconta la sua ricerca di Dominiani
attraverso Gundarak insieme alla nota che
laglio sembra non provocargli alcun male,
un pugnale +2, ammazzavampiri. Quando
questarma speciale colpisce un vampiro, la
sua lama diventa di legno.
Per passare attraverso la lastra di
pietra spessa 30 cm sopra di loro, i PG
devono usare la magia o provocarle 100
punti ferita. Quando vengono usate contro
la pietra, le armi da taglio e da punta
devono superare un tiro salvezza contro
caduta o diventare inservibili.
22. Statua del Vampiro
Class
e
G
H
I
J
Insorgenz Effetto
a
2d6 ore
20/10
1d4 ore
20/10
2d6 minuti
30/15
1d4 minuti Morte/20
informazioni
fornite
sulloggetto
nella
specifica sezione del libro si trovano su di
esse).
I libri nella nicchia ovest elencano
vari esperimenti e test pensati per provare
una determinata ipotesi o risolvere uno
specifico problema del tipo: come stabilire
lora senza guardare il sole, identificare i
metalli senza usare la magia, e superare la
ripugnanza dellaglio nei vampiri. Questi tre
sembrano essere stati affrontati con un
grande sforzo durante gli esperimenti, ma
impossibile dire se il risultato sia il successo
o il fallimento.
Infine, la nicchia a sud contiene
parecchi oggetti rari come lacrime di
fantasma, essenza polverizzata di amore di
vampiro, ciglia di ragno e corde di noia.
Queste cose sono etichettate con scritte
magiche (lincantesimo lettura del magico
consente di decifrarle) e sono gli ingredienti
per gli esperimenti di Dominiani.
Tutti i libri sono scritti in un
linguaggio incomprensibile ai PG.
membro della
entrare si
massiccia porta
come se un
da fuori. Aprire
soprannaturale
nella
stanza,
ma
la
malvagit della dimora di Dominiani li
pervade e li rende pi sinistri di quello che
sono in realt.
Tiro
1
2
3
4
5
6
Ricompensa Offerta
Alloggio per 1d6 notti
Pasti per 1d6 giorni
Animali da fattoria (1d4x10 mo di
valore)
Approvvigionamenti (corda, torce,
ecc.)
Oggetti di valore (del valore totale di
1d10 mo)
Informazioni (10% di probabilit che
siano utili)
Zombie (7): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 14, 13, 13, 13, 9, 5, 4; THAC0 19; #AT 1;
Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML non
morto; PE 65 ciascuno.
91
Larea
a
sud
utilizzata
esclusivamente per il riposo. Ci sono
numerose stuoie e pesanti coperte sparse
intorno. Un totale di 30 uomini, donne, e
bambini sono qui a dormire. Sono simili alle
vittime di Dominiani presenti nellarea 28.
La zona a nord piena di casse di
cibo
essiccato.
La
maggior
parte
contengono pasti essiccati, verdure, e del
pane. La distribuzione del cibo effettuata
da 8 zombie coperti di olio di longevit e
supervisionata da uno zombie ju-ju. I mostri
attaccano tutti gli sconosciuti.
Zombie (8): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 14, 12, 11, 11, 11, 10, 8, 2; THAC0 19;
#AT 1; Danni 1d8; RM speciale; Taglia M; ML
non morto; PE 65 ciascuno.
92
Il Signore di Kartakass
Anime. Egli quindi inizier ad agire per
proprio conto. Egli scoppier in lacrime e
dir loro di aver appena scoperto che il Dr.
Dominiani in realt Daclaud Heinfroth,
un malvagio signore dei vampiri che lha
raggirata facendola innamorare. Cosa
ancora peggiore, adesso ha la corona.
Egli implorer i PG di ritornare al
forte di Dominiani. Una volta l, i PG
dovranno recuperare la corona e ritornare
da Harkon Lukas, Signore di Kartakass, per
sicurezza. Se possibile, dovrebbero anche
uccidere
il
malvagio
vampiro,
ma
recuperare
la
corona
molto
pi
importante. Diversamente da Akriel, Lukas
prometter ai PG qualunque cosa purch
portino
a
compimento
la
missione.
Naturalmente, pensa di uccidere i PG al loro
ritorno con la corona, quindi le sue
promesse sono a vuoto.
Se al sua tattica non funziona, Lukas
se ne va. Far trovare ai PG un biglietto.
Questo documento riveler ai PG che Akriel
una donna lupo che li ha usati per i suoi
scopi. Dir inoltre loro che la corona ha
posto su
di loro una maledizione. Per
eliminare la maledizione ed evitare la
morte, essi devono recuperare la corona e
riportarla ad Harkon Lukas, signore di
Kartakass. Solo con i suoi grandi poteri la
corona pu essere utilizzata per annullare la
maledizione.
Il ritorno dei personaggi
alla
propriet del Dr. Dominiani pu essere
giocato utilizzando i riferimenti che si
trovano
nel
precedente
capitolo.
Ovviamente, il dottore non sar contento di
scoprire che le pedine che ha usato in
precedenza si sono rivoltate contro di lui e
sar veramente felice di poter dare loro la
morte in ogni modo possibile.
lo
contatteranno,
egli
cercher
di
convincerli a marciare con la corona per
distruggere il malvagio nemico.
E importante notare che i PG, a
questo
punto,
potrebbero
essere
consapevoli che Harkon Lukas una
creatura eccezionalmente malvagia. Quindi,
improbabile che essi siano desiderosi di
aiutarlo in una qualsiasi impresa. Tuttavia,
la Corona delle Anime un cos malvagio
artefatto che la sua distruzione dovrebbe
essere di estremo interesse per i PG. Quindi,
probabile che vengano convinti (in un
modo o nellaltro) a concordare una tregua
con Harkon Lukas ed andare alla ricerca di
Radaga o Daglan.
Naturalmente, molto tempo prima di
94
Il Ritorno di Daglan
La Terra: Daglan formato da prati
e boschetti che coprono un terreno
dolcemente inclinato. Aridi tumuli di pietra
punteggiano qua e l la terra. Il regno
confina con Kartakass a Nord, Sithicus ad
ovest, e Bluetspur ad est.
Daglan cosparso di villaggi e
piccoli insediamenti rurali. Nessuno di essi
contiene pi di 500 persone. Ogni villaggio
il centro di comunit agricole sparse
tuttintorno. La coltivazione principale
quella del Ghee Grass che, nella sua forma
selvatica, copre la maggior parte di Daglan .
Sembra grano ma cresce ad unaltezza
variabile tra 30 centimetri e 1,8 metri
(mediamente alta 60 centimetri). Il Ghee
utilizzato in molti modi. E lalimento pi
comune in Daglan e viene anche utilizzato
per lalimentazione dei pochi animali
domestici che possiedono i nativi del luogo.
I gambi essiccati del Ghee vengono
utilizzati per realizzare cesti, tappeti, mobili,
ed
anche
piccoli
edifici
quando
unessiccazione corretta lo fa diventare
abbastanza duro.
Il Volo di Radaga
La terra di Ravenloft attende da
lungo tempo che Radaga finalmente venga
distrutta
dalla
sua
stessa
estrema
malvagit. Quando questo accadr, il suo
avo (Daglan) verr liberato dalla sua
prigionia nella Corona delle Anime.
Dopo che la Corona le stata rubata
dai PG, Radaga scappa dalla sua dimora nei
canyon di Kartakass ed entra nelle Nebbie
di Ravenloft vicino al punto pi a sud del
confine tra Bluetspur e Kartakass. Sia che si
trovi nella forma di chierico che di wight (si
veda la sezione PNG), porta con se un
numeroso gruppo dei suoi precedenti
servitori (la maggior parte dei quali
girovagava nella zona est di Kartakass e in
Bluetspur). Raccoglie inoltre altri alleati nel
suo viaggio attraverso le nebbie.
Entrando nelle Nebbie, viene avvolta
da esse, che percepiscono la sua volont ed
il suo potere nonch la malvagit della sua
orda. Dato che Ravenloft consapevole che
la Corona e Radaga stanno per essere
riunite da coloro (ovvero i PG) che
potrebbero adempiere la profezia e liberare
il
potente
stregone
Daglan,
alla
sacerdotessa viene concesso un grande
regno.
Dal punto di vista di Radaga, i PG
sono dei ladri che hanno infranto i diritti
sulla sua propriet. Una volta che entrano
nel regno appena formato (chiamato,
abbastanza curiosamente, Daglan) lei
chiude i confini. Con un muro di goblyn
spesso venti mostri alle loro spalle, i PG non
possono scappare dalla malvagia regina. I
confini non si riaprono fino a quando o i PG
o la regina del regno non vengono uccisi.
Naturalmente, questo significa che lunico
modo di scappare per i PG di uccidere
Radaga,
cosa
che
potrebbe
essere
catastrofica, dato che potrebbe liberare
Daglan dalla sua prigionia.
Il regno di Daglan
Il Signore e la Legge: Allinizio,
Radaga (sia che si trovi in forma di chierico
che di wight) sar il Signore di Daglan.
Tuttavia, presto lo stesso Daglan diventer il
signore. Informazioni aggiuntive su questo
folle negromante possono essere reperite
nella sezione "Personaggi Non Giocanti"
allinizio di questo libro.
Comune
Raro
Non morto*
Bulette
Heard Animal
Ankheg
Replicante
Iena
Scarafaggi
Tigre Mannara
Leoni
Sciacallo/Iena
Goblyn
Gigante
* Non Morto pu includere uno qualsiasi dei
seguenti:
Scheletro
Scheletro
Mostro
Heucuva
Ghoul
Ghast
Ghost
Wight
Wraith
Zombie
Zombie Ju-ju
Anima inquieta
Haunt Knight
(Signore degli spettri?)
Ombra
Spettro
Revenant
Odem
Homlock
Homlock era un piccolo villaggio in
cui ebbero origine Radaga, Daglan, e la
Corona delle Anime. Quando Radaga entra
nelle nebbie per iniziare a creare il regno di
Daglan, le Nebbie di Ravenloft esercitano il
loro terribile, silenzioso potere e si
distendono nel passato. Qui trapelano dal
terreno vicino ad Homlock e lo assorbono in
Ravenloft.
Naturalmente, le persone abitanti
nelle fattorie di Homlock sono inizialmente
inconsapevoli di ci che loro successo,
tuttavia, quando n mercanti, n carovane,
o altri viaggiatori giungono al loro villaggio
per unintera settimana, capiscono che
qualcosa di profondamente sbagliato
successo. Un piccolo gruppo tra i cittadini
pi coraggiosi viene mandato a scoprire
cosa successo. Ovviamente non faranno
mai ritorno.
Una volta che Radaga giunta a
Homlock, si dirige verso una chiesa sulla
collina a nord del paese. Qui, dispone il suo
trono e inizia a rivelare il suo nuovo potere
3. Tumuli di Pietra
Se i PG si avvicinano, saranno in
grado di vedere un piccolo arco di energia
al centro della nebbia. La colonna di nebbia
si estende a perdita docchio verso lalto. In
realt essa entra nellesatto centro del
vortice della tempesta che si trova sopra di
essa. Tale tempesta , in realt, un portale
verso il vuoto extradimensionale. I poteri
del
semipiano
stanno
cercando
di
raggiungere il vuoto e riportare indietro la
Torre della Magia di Daglan che si perse
circa 500 anni fa. Uno alla volta, i blocchi di
pietra vengono riportati indietro per
ricostruire la torre.
Ogni PG che cerca di entrare nella
nebbia
allinterno
delle
ossa
viene
abbattuto dal vento rabbioso (che provoca
1d3 punti ferita/round). La visione viene
ridotta ad un vortice bianco (anche
linfravisione). Entrando per 6 metri, i PG
giungono nel punto dove si scatenano i
lampi di luce. Trattali come fulmini magici
che infliggono 2d6 punti ferita ciascuno. C
una probabilit del 25% chance di essere
colpiti per ogni round (50% nel caso si
indossino armature di metallo). Se i PG
camminano nella zona, probabilmente
inciamperanno nelle fondamenta della torre
che sono gi state riportate dal vuoto.
5. Cimitero
La compagnia ha raggiunto il bordo
di un grande cimitero disposto come una
croce irregolare. Alcune delle tombe
sembrano scavate di recente, e lodore di
terra fresca cos forte che anche il forte
vento non in grado di dissiparlo. Qui e l si
trovano tombe aperte, e parecchie di esse
sembrano essere state private del corpo.
Altre, tuttavia, sembra che siano state
violentemente distrutte . . . dallinterno.
La Chiesa di Homlock
Radaga si pu trovare dovunque
nella chiesa e certamente si muove. Sta
attivamente lavorando per scoprire il pi
possibile sul suo nuovo regno e preparare le
difese.
Quando i PG entrano in questo
luogo, Radaga ha ormai maturato un
grande odio nei confronti dei PG per via
delle vicende passate. Sar molto cauta con
i PG e cercher di ucciderli senza fretta per
evitare passi falsi. Se i suoi schiavi si
dimostrano incapaci di realizzare i suoi
piani, comincer ad utilizzare i suoi poteri
per ucciderli.
Durante questi incontri, non si
allontaner dalla chiesa, temendo che
qualcuno dei suoi schiavi possa mettere le
mani sulla corona. A tal scopo, concentrer i
sui schiavi sui PG che non tengono la
corona, cercando di uccidere da sola quello
che la tiene.
La sua tattica di fare raid ed
imboscate in una stanza e di far scappare i
mostri per colpire dopo. In questo modo pu
lentamente togliere le energie ai PG,
godendo del loro tormento, ed indebolirli in
modo che costituiscano una minaccia
minore. Radaga tiene tutte le chiavi delle
porte che conducono allesterno e conosce
tutte le porte segrete delle stanza.
Unintera
linea
di
persone
incappucciate stanno battendo con violenza
i pungi o altri oggetti contro le pareti della
chiesa come se stessero cercando di
entrare o di abbatterla. I loro futili tentativi
sono ovviamente privi di effetti. Una figura
ricoperta da un abito nero si trova tra le
altre volgendo le spalle alla chiesa.
Zombie (3): AL N; CA 8; MV 6; DV 2;
pf 15, 12, 11; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8;
AS -; DS -; RM speciale; Taglia M; ML non
morto; PE 65 ciascuno.
Artigli Striscianti (12): AL N; CA 7;
MV 9; DV A; pf 4(x5), 3(x3), 2(x4); THAC0
20; #AT 1; Danni 1d4 (contro creature
dotate di armatura) 1d6 (contro creature
prive di armatura); AS avvelenati; DS
speciale; RM speciale; Taglia T; ML 19; PE 65
ciascuno.
Zombie: AL N; CA 8; MV 6; DV 2; pf
13 ciascuno; THAC0 19; #AT 1; Danni 1d8;
AS -; DS -; RM speciale; Taglia M; ML non
morto; PE 65 ciascuno.
2. Schiavi
101
8. Gabinetto Esterno
9. Navata Principale
emettono scintille
nellaria fresca
e
profumata.
Sulle ultime panchine di fronte
allaltare sono poste numerose figure
vestite con tuniche. La loro attenzione
rivolta verso una figura abbigliata di nero
che si trova davanti allaltare volgendo loro
le spalle. Altri due individui, vestiti con
fluenti abiti rossi, stanno accendendo le
candele sui candelabri. Altre quattro figure,
coperte da un mantello marrone, sono
comodamente sedute sulle poltrone rosse
mentre un quinto individuo suona lorgano.
Il
suonatore
dorgano
sembra
completamente umano e in caso di
battaglia si sposta di lato (assumendo le
sembianze di una donna). E in realt un
replicante, che cerca di unirsi alla
compagnia per attaccarli durante la
prossima incursione dei mostri di Radaga.
Darkenbeast
(6):
Int
Semi
intelligente; AL NM; CA 4; MV 18; DV 5+5;
pf 34, 28, 28, 27, 26, 20; THAC0 19; #AT 1 o
3; Danni 1-4/1-4/3-12; AS Artigli posteriori
1-4/1-4; DS Immuni agli attacchi mentali;
RM 25%; SZ M; ML 11; PE 975 ciascuno.
106
Finali
Ci sono diversi modi in cui un DM
pu far terminare questavventura. Di
seguito si trovano tre possibilit, ognuna
delle quali pu essere modificata a piacere
per soddisfare i bisogni ed i desideri del DM.
Rimanere in Ravenloft
Se il DM lo desidera, naturalmente,
la compagnia pu non essere portata fuori
da Ravenloft. Potrebbe accadere che
vengano portati fuori da Daglan in unaltra
zona del semipiano.
Inoltre, si potrebbe forzarli a
combattere con Daglan piuttosto che
trasportarli lontano dal suo regno. Nel caso
lo sconfiggano, il regno di distrugge e le
nebbie li portano in unaltra zona casuale
del semipiano. Nel caso perdano, non
saranno
probabilmente
in
grado
di
continuare la partita.
Il Trionfo di Daglan
Questo finale presuppone che i PG
abbiano sconfitto Radaga ma colui che le ha
dato il colpo di grazia non indossava la
Corona delle Anime.
Fuggire da Ravenloft
Questo finale riporta i personaggi nel
loro mondo originario. Si presume che i PG
abbiano appena distrutto Radaga e
possiedano la corona. Se Radaga ha la
corona, essa a questo punto pu essere
facilmente data ai personaggi. E sufficiente
metterla nella stanza dove avvenuto
lultimo combattimento con Radaga e
fargliela ritrovare alla fine dellimboscata. In
ogni caso, se uno dei personaggi indossa la
corona e da il colpo di grazia a Radaga, si
pu utilizzare il seguente evento.
Mentre
la
compagnia
viene
trattenuta dal suo malvagio potere, Daglan
(che si impossessato di questo corpo),
cammina intorno ai PG e li osserva.
La bocca crudele del goblyn si apre
improvvisamente ed il mostro comincia a
parlare. La voce che ne esce un freddo e
malvagio sibilo.
108
Mostri
Nel modulo sono state fornite in
forma abbreviata le caratteristiche dei
mostri. Molti di essi, tuttavia, non sono
presenti nel generico Manuale dei Mostri e,
quindi, sono state elencate di seguito per
una semplice consultazione.
Manto assassino
Quando
un
manto
assassino
colpisce, inghiotte il suo avversario. I
personaggi ingoiati non possono attaccare
ne muoversi e subiscono 1d4 punti ferita a
round pi la loro classe darmatura non
modificata. Quindi, un personaggio con una
corazza di maglia (CA 5) subisce 1d4+5
punti ferita. Gli scudi no contano in questo
caso. Gli attacchi a successo contro il manto
assassino si suddividono tra il mostro e la
vittima ingoiata. Incantesimi ad area
deffetto (come palla di fuoco provocano
danno pieno al mostro e alla vittima. I
bersagli non ingoiati vengono attaccati dalla
coda simile ad una frusta che causa 1d6
punti ferita. Questa coda ha CA 1 e pu
essere tagliata se subisce 16 punti ferita.
Lincantesimo luce lanciato direttamente sul
mostro lo acceca e gli impedisce di usare il
potere di modificare le ombre (vedi dopo).
Durante ogni round, un manto
assassino pu decidere di gemere al posto
di provocare ferite alla vittima ingoiata. Se
non ha inghiottito nessuno geme sempre. Il
suo gemito provoca quattro diversi effetti,
che possono essere tutti dissolti da un
incantesimo neutralizza veleni. Primo, pu
provocare un malus di 2 al tiro per colpire
e al danno contro il manto assassino. Dopo
sei round di uso continuo, questo gemito fa
cadere i nemici in una trance priva di
difesa. Secondo, pu essere usato per far
eseguire un tiro salvezza contro incantesimi
o fuggire per due round. terzo, provoca
nausea e debolezza (tiro salvezza contro
veleno o incapacit di agire per 1d4+1
round). E quarto, pu agire come
lincantesimo blocca persone lanciato su
una sola persona entro 9 metri e dura per 5
round.
Infine, un manto assassino pu
modificare le ombre. Questo gli consente di
migliorare la classe darmatura di 1 o di
creare immagini finte per imbrogliare i PG.
Lultima abilit gli consente di creare 1d4+2
immagini illusorie di se stesso.
Scheletro Guerriero
Tutti gli attacchi fatti da uno
scheletro guerriero hanno un +3 al tiro per
colpire ogni volta che usano unarma.
Inoltre, solo le armi magica possono
danneggiare gli scheletri guerrieri e la sola
vista di tali creature fa si che gli esseri con
meno di 5 dadi vita scappino dalla paura.
Gli scheletri guerrieri non possono essere
scacciati dai chierici.
Swordwraith
Gli
swordwraith
sono
brillanti
strateghi e scaltri guerrieri ogni volta che
colpiscono un nemico esso perde un punto
di forza. Tali punti persi vengono recuperati
al ritmo di uno per ogni giorno di totale
riposo. Un desiderio minore o incantesimo
simile pu ripristinare la forza del
personaggio.
Gli swordwraith sono immuni a
sonno, charme, e agli altri incantesimi che
colpiscono la mente e possono esser colpiti
solo da armi +2 o migliori. Vengono
scacciati come se fossero vampiri.
Undead Beast
Ogni vittima dellattacco degli artigli
di questa creatura deve superare un tiro
salvezza contro morte magica o subire altri
1d10 punti ferita. La bestia pu schiacciare i
nemici con un semplice attacco. Alle
creature schiacciate concesso un tiro
Artiglio strisciante
Gli artigli striscianti sono i resti
109
110
Habitat/Societ:
111
goblyn
sono
Pianta, Carnivora
Quickwood (Albero spia)
Qualsiasi/Foreste
Molto raro
Solitario
Qualsiasi
Suolo nutriente ed acqua
Molto intelligente (11-12)
Speciale
Neutrale
1 (90%), 2-4 (10%)
5
1 (3 radici)
5-10
5-6 DV: 15
7-8 DV: 13
9-10 DV: 11
N DATTACCHI:
1d6+12 e bocca
FERITE PER ATTACCO:
- e 3-12
ATTACCHI SPECIALI:
Radici
DIFESE SPECIALI:
Incanala gli incantesimi
RESISTENZA ALLA MAGIA:
Speciale
TAGLIA:
L (12'+)
MORALE:
Campione (15-16)
VALORE PE:
Variabile
CLIMA/TERRENO:
FREQUENZA:
ORGANIZZAZIONE:
CICLO DATTIVITA:
DIETA:
INTELLIGENZA:
TESORO:
ALLINEAMENTO:
N DI MOSTRI:
CLASSE DARMATURA:
MOVIMENTO:
DADI VITA:
THAC0:
querce,
quando
vengono
possedute,
somigliano allalbero spia, e dispongono di
volto ed organi sensoriali attraverso i quali il
loro signore carpisce le informazioni. Questo
tipo di controllo funziona nel raggio di un
chilometro e .
Habitat/Societ: Queste creature si
possono trovare in ogni habitat che
consenta la vita alle normali querce, incluse
le regioni pi calde dove si possono trovare
querce vive.
Ecologia: Si dice che i quickwood
crescano solo grazie alla capacit magica di
un potente mago (o forse di un druido) che
pianti radici di mandragola imbevute di
possenti incantesimi. Altri affermano che
questi alberi siano levoluzione naturale
delle piante verso la capacit di sentire e di
muoversi. In ogni caso, i quickwood sono
certamente
creature
senzienti,
diversamente dalla maggior arte della
vegetazione nel mondo.
I
quickwoods
sono
talvolta
charmizzati o convinti in qualche modo a
fare da depositari di un tesoro o a
controllare unarea. In tale ruolo, il tesoro
custodito quello tipico della creatura che
lha lasciato. Gli oggetti sono custoditi nei
buchi presenti nel tronco del quickwood.
Come guardiano, la creatura osserva la
presenza i intrusi e dopo averli visti emette
un suono di tamburo che pu essere sentito
a distanze superiori ad un chilometro e .
113
114
Appendice: Mappe
Indice
Note sulla Traduzione_____________________________________________________________2
Utilizzo di questo modulo___________________________________________________________3
Caratteristiche dei mostri_______________________________________________________________3
Schermi del DM & Schede dei personaggi per RAVENLOFT________________________________3
Note per il DM________________________________________________________________________3
Stile del DM___________________________________________________________________________3
Considerazioni Importanti______________________________________________________________5
Incontri casuali________________________________________________________________________6
Adattare lavventura alla compagnia______________________________________________________7
Entrando in Ravenloft__________________________________________________________________7
Regola opzionale sullinfluenza dei PNG___________________________________________________8
La popolazione di Kartakass_______________________________________________________11
Il Linguaggio_________________________________________________________________________11
Musica e Canzoni_____________________________________________________________________11
Voci e Pettegolezzi_____________________________________________________________________11
Lupi________________________________________________________________________________11
Il Regno di Kartakass__________________________________________________________________11
I Villaggi di Kartakass_________________________________________________________________12
Harmonia______________________________________________________________________20
Luoghi dinteresse____________________________________________________________________20
Il Viottolo______________________________________________________________________30
Utilizzo di questincontro_______________________________________________________________30
Stranieri nella notte___________________________________________________________________30
Una damigella in angoscia______________________________________________________________30
Il racconto di Akriel___________________________________________________________________31
Il piano di Akriel______________________________________________________________________31
La supplica di Akriel__________________________________________________________________31
Il boscaiolo fantasma__________________________________________________________________32
La partenza di Akriel__________________________________________________________________32
Skald__________________________________________________________________________35
Luoghi dinteresse____________________________________________________________________35
Dentro la Gola__________________________________________________________________51
Pattuglie di Radaga___________________________________________________________________51
Avvicinandosi al Canyon_______________________________________________________________51
Entrando nel Canyon__________________________________________________________________51
Toccando con Mano il Macabro_________________________________________________________51
Canyon di Radaga____________________________________________________________________52
La Caverna di Radaga____________________________________________________________56
Le Catacombe________________________________________________________________________56
La Caverna di Radaga_________________________________________________________________56
Ritorno a Skald__________________________________________________________________70
Arrivando nella valle__________________________________________________________________71
La Tempesta in Arrivo_________________________________________________________________71
Prime Impressioni____________________________________________________________________72
Fuori dalle Porte______________________________________________________________________72
Dr. Dominiani________________________________________________________________________73
Riferimenti sulla Mappa_______________________________________________________________74
Il Signore di Kartakass___________________________________________________________87
Il Ritorno di Daglan______________________________________________________________89
Il Volo di Radaga_____________________________________________________________________89
Il regno di Daglan_____________________________________________________________________89
Homlock____________________________________________________________________________90
Come far giungere i PG a Homlock______________________________________________________90
Lultima Difesa di Radaga______________________________________________________________91
Riferimenti sulla Mappa di Homlock_____________________________________________________92
La Chiesa di Homlock_________________________________________________________________94
Avvicinandosi alla Chiesa______________________________________________________________94
Entrando nella chiesa__________________________________________________________________94
Riferimenti sulla Mappa_______________________________________________________________95
Finali________________________________________________________________________100
Rimanere in Ravenloft________________________________________________________________100
Fuggire da Ravenloft_________________________________________________________________100
Il Trionfo di Daglan__________________________________________________________________100
Mostri________________________________________________________________________102
Manto assassino_____________________________________________________________________102
Artiglio strisciante___________________________________________________________________102
Scheletro Guerriero__________________________________________________________________102
Swordwraith________________________________________________________________________102
Undead Beast_______________________________________________________________________102
Appendice: Mappe______________________________________________________________108
Indice________________________________________________________________________109